تیم نقد و بررسی اتاق فرار - its.migmig
نقد تخصصی بازی آرماگدون، بهترین تجربه ی اسکیپ رومی تیم میگ میگ
در این نقد، جزئیات بازی آرماگدون افشا نمیگردد. (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد)
مقدمه
آرماگدون! بازی آخرالزمانیای که با اومدنش سروصدای زیادی به پا کرد. سبک بازیهای Survive (جنگیدن برای بقا) در دنیای ویدیو گیم چیز جدیدی نیست اما اینکه این نوع گیمپلی رو در دنیای واقعی پیادهسازی کنیم قطعا کار سخت و در نوع خودش جدیده. آرماگدون اولین بازیای نیست که کاراکتر زامبی رو وارد بازی کرد اما تا لحظه نگارش این متن بهترین پیادهسازی رو داشته. چیزی که در ابتدای امر این بازی رو از بازیهای مشابه خودش جدا می کنه، گیمپلیه. آرماگدون تونست اثبات کنه در دنیای Real Life Game هم میشه گیمپلیهای پیچیدهتر رو اجرا کرد، از گیمپلی بازیهای کلاسیک خارج شد و همچنان موفق بود. مجموعه Escaperoom.ir با ریسکی که در آرماگدون کرده از نظر ما تمام صنعت اسکیپروم رو یک قدم به جلو برده و مسیر رو برای ایجاد گیمپلیهای پیچیده هموار کرده و این اقدام قابل احترام و ستایشه.
پوستر
بیاید از پوستر این بازی شروع کنیم.
اولین چیزی که شاید نظر خیلیها رو به خودش جلب کنه خط خوردن کلمه Escape و نوشته شدن کلمه Survive به جای اونه. پوستر آرماگدون در طراحی تلاش کرده تا حس زنگ زدگی و متروکه بودن رو القا کنه. به همین دلیل المانهایی مثل خودروی زنگ زده و رشد گیاه روی اکثر جزئیات پوستر، به چشم میخوره. رنگهای نارنجی و خاکستری برای تلقین حس فلز زنگ زده و رنگ سبز برای القای متروکه بودن این مکان (در نبود انسان گیاهان همه جا رو گرفتن) خیلی درست و به جا استفاده شده چرا که در دکور بازی هم تلاش زیادی برای القای همین احساسات به کار رفته. به نظر میرسه پوستر آرماگدون از ترکیب چند تصویر ساخته شده و به عبارت دقیقتر یک فتومونتاژ خوبه و المانها بعد از اینکه کنار هم قرار گرفتن به کمک نورپردازی سینک شدند. نکات جالبی توی پوستر وجود داره، مثلا استفاده از المانهای شهر تهران؛ برج میلاد، خودروی داخل تصویر و ساختمانهایی که تا حدی مشابه ساختمانهای نوساز شهرکهای جدید هستند یا استفاده از نور خورشید برای القای حس غروب. اینکار باعث شده که هم رنگ نارنجی زنگ زدن فلز در تصویر بیشتر بشه و هم کمی فضای سناریو و غروب بشریت رو القا کنه. به صورت کلی میشه گفت پوستر آرماگدون فضاسازی داستانی رو خیلی خوب منتقل میکنه اما خبری از القای سبک گیمپلی نیست که البته با توجه به سابقه طراحی پوستر در مجموعه escaperoom.ir این مجموعه علاقه زیادی به نشون دادن سبک گیمپلی در پوستر هم نداره.
سناریو
و بازهم بحث همیشگی قصهگویی (story telling) در بازی. همانطور که در نقدهای قبلی هم اشاره کردیم قصهگویی موضوعیه که در روانشناسی بارها بهش پرداخته شده. انسان داستان رو دوست داره و دنبال میکنه اما سوالی که پیش میاد اینه: آیا در هر مدیومی باید قصه گفت؟ خیر. قصهگویی مدیومهای مخصوص به خودش رو داشته و داره، فیلم، کتاب و حتی گاها موسیقی مدیومهای خوبی برای قصهگویی بودند و هستند اما بازی هیچ وقت یک مدیوم متمرکز برای قصهگویی نبوده و اصولا آدمها برای شنیدن داستان بازی نمیکنند (Rules of Play, Zimmerman).پس آیا میشه نتیجه گرفت که در بازیها داستان باید حذف بشه؟ بازهم خیر. سناریو و به صورت جزئیتر روایت داستانی برای هدایت بازی و ایجاد فضاسازی وجود داره و یک جزء جدانشدنی از بازیه اما دلیل اصلی بازیسازی نیست. یعنی اگر گیمپلی فدای قصهگویی بشه طراح تصمیم درستی نگرفته. همونطور که در دنیای بازیهای ویدیویی هم میبینیم بازیهایی که داستانهای خارقالعاده داشتند و موفق بودند، گیمپلی خوبی هم داشتند و صرف وجود داستان خوب، به موفقیت چشمگیر نرسیدن (به عنوان مثال بازی Last of us). ممکنه این تفکر ایجاد بشه که پس ضعف در داستان ایرادی نداره؟ داره! چه در بازیای که گیمپلی خوب داره و چه در بازی با گیمپلی ضعیف، مشکلات داستانی مهمه و باید اصلاح بشه. چیزی که در بازیهای با گیمپلی پیچیده ایراد محسوب نمیشه کمرنگ شدن داستانه، نه ضعیف شدنش. این موضوع رو در آرماگدون باهم بررسی میکنیم.
آرماگدون به وضوح برای قصهگویی نیومده و سناریویی که ساخته یک داستان با پتانسیل بالا اما بدون اوج و فروده. در واقع در آرماگدون نباید منتظر روایت داستانیای مشابه آنچه در شبح بازارچه دیدیم باشیم چرا که گیمپلی خارقالعاده اصلا مجال چنین چیزی رو نمیده. سیستم M-rate این موضوع رو با پایین آوردن ضریب سناریو در نظر گرفته (یعنی فارغ از نوع بازی، سناریو رو به نسبت گیمپلی موجودیت کم اهمیتتری میبینه) اما در خود سناریو تمام شاخصها مورد بررسی قرار میگیره تا بتونه در امتیازدهی به صورت مجزا به دوست داران روایت داستانی در بازی کمک کنه. آرماگدون در کاراکترسازی خوب عمل کرده اما خط داستانی خاصی برای این کاراکترها وجود نداره (یا حداقل در بازی روایت نمیشه) به همین علت میشه گفت که سناریو ضعیفترین بخش آرماگدونه و اگر کسی برای شنیدن داستان بازی میکنه آرماگدون انتخاب خوبی براش نیست. با این حال جزئیات زیادی در بازی وجود داره که اگر بهشون توجه کنید (و هیجان این مجال رو بهتون بده) میتونید لایههای عمیقتری از داستان بازی رو کشف کنید که به صورت عادی قرار نبوده براتون روایت بشه اما در دل بازی وجود داره.
ریتم داستانی در این بازی کنده که البته از نگاه طراحی احتمالا تصمیم درستی بوده چرا که هیجان گیمپلی و رویدادیهای فلوی بازی به اندازه کافی بالاست و ظرفیت روایی بازی برای ریتم تندتر کافی نیست. از لحاظ قدرت انتقال، سبک روایت و شخصیتهای روایتگر، آرماگدون فوق العاده نیست و در یک سطح متوسط قابل پیشبینی روند خودش رو جلو میبره. شاید اصلیترین دلیلی که آرماگدون برای طرفداران روایت داستانی کافی نیست، همین موارد باشه.
موضوع دیگری که در داستان آرماگدون ضعیف ظاهر شده، معناست. نقش پلیرها اگرچه منطقی اما در معنا کمرنگه. اینکه ما واقعا چه اشخاصی هستیم و در روند بازی چه تاثیری داریم سوالاتیست که درخود بازی بیجواب میمونه. ای کاش به شخصیت پلیرها بیشتر پرداخته میشد و هرکدوم میتونستن در روند داستانی (تاکید میکنیم روند داستانی) تاثیرگذار باشند.
فضاسازی
ابتدا به دکور فیزیکی آرماگدون بپردازیم. اینجا یه کارخونه متروکهاست که بعد از چندین سال تبدیل به یک پناهگاه شده. آدمها برای خودشون هر تکه از این کارخونه رو تبدیل به یک اتاق برای زندگی کردن. محل بازی، آشپزخونه، انباری،سرویس بهداشتی و... از لحاظ جزئیات، پیادهسازی و نوع چینش باید اشاره کنیم که آرماگدون، بهترین تجربه تیم ما بوده (حداقل تا زمان نوشتن و انتشار این نقد). شاید کمتر کسی باشه که نتونه خودش رو در بازی غرق کنه و پیادهسازی فوقالعاده آرماگدون، حیرت زدهاش نکنه. در اکثر فضاها جزئیات به کار رفته شما رو با خودش به دل یک فیلم سینمایی میبره که کاراکتر اصلی شما هستید.
نقشه فکر شده بازی و ایجاد هماهنگی یکنواخت به کمک فضاهای ارتباطی بین اتاقها باعث شده شاهد کیفیت بسیار خوبی رو به صورت یکنواخت و در تمامی اتاقها داشته باشیم. اما اگر این بازی رو تجربه کرده باشید حتما شما هم فضاهای مورد علاقه خودتون رو در این بازی پیدا کردید.
فضاسازی آرماگدون المانهای ناهمگون هم داره اگرچه که حضور این المانها در فضا دارای منطق هستند اما همچنان به خاطر جنس المان، وجودش ممکنه کمی عجیب باشه. این بازی به خاطر نوع گیمپلی و هیجانی که تزریق میکنه از لحاظ ایمنی همچنان جای کار داره و دکور در برخی نقاط برای بازیکن خطر آفرینه.
ضعیفترین قسمت فضاسازی موسیقیه. اگر سریال Walking Dead رو دیده باشید باید بهتون بگیم که موسیقی قراره به شدت براتون تکراری، کسلکننده و شاید حتی آزاردهنده باشه و این موضوع کمی به فضاسازی ضربه زده. اگرچه که مدیریت بخش موسیقی در قسمتهای مختلف بازی به خوبی اجرا میشه و به روند گیمپلی ضربهای وارد نمیکنه اما اگر در طول مدت بازی کردنتون حواستون تا حدی به موسیقی باشه حتما حس تکرار و یکنواختی به سراغتون میاد.
افکتهای صوتی به صورت مینیمال در بازی وجود دارند و در اکثر نقاط این، سروصدای حرکت در فضاست که شنیده میشه و در واقع افکت صوتیای که توسط دکور ایجاد میشه پررنگتر از افکتهای از پیش تعیین شده هستند.
نمایش
از جمله موارد نه چندان کاملی که در تجربه تیمهای دیگه در آرماگدون بهش رسیدیم، اجرا بود. کاراکترهای زامبی شاید پر رنگترین نقش رو در ایجاد تجربه اجرا دارند و با توجه به تجربه متفاوت تیمهای دیگر به نظر میرسه آرماگدون در اجرا بینقص نیست. این بازی سکانس نمایشی چندانی نداره و به جز کاراکترهایی که برای جلو بردن روند گیمپلی حضور دارند خبری از کاراکترهای داستانی چندانی نیست (البته این موضوع ضعف نیست).
اگرچه تجربه تیم ما در آرماگدون، بینقص و فوقالعاده بود و زامبیها منطبق بر رفتاری که از گیمپلی به آنها دیکته شده بود حرکت و بازی میکردند و به نظر میرسه کاملا به این رفتاری از پیش تعیین شده، فکر شده باشه. یکی از اصلیترین مشکلاتی که در سیستم کامبت مخصوصا با زامبی به وجود میاد بحث ایجاد حس کنترل روی بازیه (بحث ایجاد حس کنترل روی گیمپلی بحث مفصلیه که اکدر این نقد متاسفانه مجال باز کردنش نیست). در بازیهای زیادی دیدیم که زامبیها از خودشون هوشمندی (هرچند اندک) نشون میدن و تطابق صد در صد با رفتاری که از اونها انتظار میره ندارن؛ اما در آرماگدون (یا حداقل در تجربه ما از آرماگدون) این اتفاق نیافتاد و همه چیز همونطور که گیمپلی تعریف کرده، به خوبی اجرا شد.
پوشش بازیگرها حس رو تا حد خوبی القا میکنه اما اگر با دقت به جزئیاتی مثل ماسک و پوشش اکتورها نگاه کنید، احتمالا تا حدی از جو بازی بیرون میاید. البته به صورت کلی گریم و پوشش مخصوصا برای کاراکتری که ارتباط مستقیمی هم با داستان داره، روی بازی نشسته و حس مورد نظر رو القا میکنه. در نوع رفتار (زبان بدن) بازهم بسته به اجرا احتمالا تجربههای متفاوتی رو شاهد خواهیم بود چراکه رفتار زامبیگونهای که نزدیک به واقعیت باشه کار سادهای نیست.
گیمپلی
در لحظه نگارش این سند، آرماگدون بدون شک بهترین گیمپلی اسکیپرومهای ایران رو داره. این بازی اولین بازیایه که از M-Rate در بخش گیمپلی نمره کامل و حتی چند امتیاز بونس گرفته. در ادامه تمام بخشهای این مبحث رو مورد بررسی تخصصی قرار میدیم و با شکافتن طراحی گیمپلی آرماگدون کمک کنیم تا طراحی گیمپلیهای حرفهای، کارغیرممکنی به نظر نرسه و بتونیم برای نشون دادن مسیر طراحی این سبک گیمپلیهای غنی، کمککننده باشیم.
اگرچه که گیمپلی آرماگدون مشابه یک بازی کامپیوتریه اما همچنان در گیمپلی کلاسیک اسکیپرومی هم حرف برای گفتن داره و میشه گفت یک Puzzle-Adventure بینظیر در دل خودش جای داده. پس این گیمپلی رو در دو level بررسی میکنیم: اول در سطح گیمپلی کلاسیک و بعد در سطح گیمپلی نوین.معنا رو در گیمپلی راحت بررسی کنیم. در تمامی اکشنهای آرماگدون این موارد قابل مشاهده هستند.
کار گروهی یا Team work، نقطه پررنگ level اول گیمپلی آرماگدونه. طراحی چالشها طوری انجام شده که با چند تصمیم درست تمامی افراد تیم میتونن درگیر چالش مخصوص به خودشون باشند که لزوما هم حل معما نیست. این به استراتژی شما بستگی داره که چطور افراد رو برای چالشهای مختلف به کار بگیرید.
جریان بازی یا Game-flow این بازی قابلیت شخصیسازی برای تیم شما رو داره و اصلا بعید نیست که اگر این بازی رو دو بار تجربه کنید در هر تجربه، یک فلوی متفاوت رو ببینید. به کمک گیمفلو ریتم گیمپلی بازی تا لحظه آخر بالا میمونه و اتفاقاتی که قراره باهاش مواجه بشید به نسبت استراتژی خودتون میتونه متفاوت باشه. اگر بخوایم به معنا (Meaningful Play) در گیمپلی بپردازیم کمی باید وارد level دوم یعنی قسمت نوین گیمپلی بشیم. به صورت کلی Core بازی آرماگدون در یک کلمه خلاصه میشه: زنده موندن! چیزی که به عنوان هدف اصلی به شما به عنوان پلیر داده میشه هم همینه. هر طور که میتونید زنده بمونید. در تمام لحاظات بازی این هدف رهاتون نمی کنه و شما همواره میدونید که چرا باید یک چالش رو از سر بگذرونید و یا یک معمارو حل کنید. شاید وقت مناسبی باشه برای باز کردن مفهوم Meaningful Play و بررسی این مفهوم در آرماگدون. وقتی حرف از Meaningful Play میشه دو مفهوم اصلی در کتابها به چشم میخوره. تعریف اینه: معنا در گیمپلی یعنی ارتباط بین فعالیت پلیر و خروجی (outcome) دو ویژگی داشته باشه، یک discernable باشه یعنی پلیر دقیقا در لحظه بدونه اگر یک فعالیت رو انجام بده چه اتفاقی میافته. مثلا در آرماگدون ما میدونیم اگر سروصدا کنیم، در نور دیده بشیم و... دقیقا چه اتفاقی میافته. دو integrated در مفهوم و محتوای کلی بازی باشه یعنی بدونیم که تصمیم ما برای انجام یک اکشن چه تاثیر بلند مدتی در روند بازی داره مثلا اگر اتاق A رو اول باز کنیم روند چطور پیش میره یا اگر اتاق B رو باز کنیم چه اتفاقی میافته. چک کردن این دو مفهوم میتونه به ما کمک کنه تا معنا رو در گیمپلی راحت بررسی کنیم. در تمامی اکشنهای آرماگدون این موارد قابل مشاهده هستند.
بریم سراغ level دوم گیمپلی آرماگدون، بخشی که مارو خیلی یاد بازیهای کامپیوتری میاندازه. اولین قدم بررسی Core بازی آرماگدونه. برای این کار باید تمام مکانیکهای موجود در بازی رو ازش جدا کنیم. پس قبل از اولین قدم یک لیست از مکانیکها تهیه میکنیم: دویدن، مخفی شدن، پرتاب اشیا، کار با ابزار مرتبط با هر چالش، کامبت، چیدن استراتژی، استفاده از تاکتیک در لحظه، جمع آوری و نگهداری آب و غذا، ثبت ورود و خروج، بررسی گیم استیت، مدیریت نور. حالا اگر تمام مواردی که توی این لیست وجود داره رو از بازی حذف کنیم چی میمونه؟ درسته! یک مفهوم باقی میمونه به نام زنده موندن. Core بازی آرماگدون زنده موندنه! در قدم دوم باید این مکانیکها متناسب با این Core چیده شده باشن و برای هر کدوم عکسالعمل مناسب (Dynamic) دیزاین شده باشه. درصدی از مکانیکها وجود دارند که به صورت مستقیم به Core وصل نمیشن (مثل کار با ابزار) اما پلیر رو کمک می کنن که به Core بازی برسه و به اون پایبند باشه. خوشبختانه تمامی مکانیکهای بازی، داینامیک مشخص دارند و از این لحاظ کار تیم طراحی آرماگدون فوقالعاده بوده. به گیمپلی این بازی میشه طور دیگهای هم نگاه کرد. به این شکل که سیستمهای مختلف گیمپلی آرماگدون رو دستهبندی کنیم و بعد مکانیکها رو در این گیمسیستمها جا بدیم. لیست گیمسیستم های گیمپلی بازی آرماگدون: World System, Character System, Combat System, Inventory System چهار گیم سیستم اصلی بازی آرماگدون که در هر کدوم شاهد اتفاقات خاص خودش هستیم. در ادامه هر کدوم رو بررسی می کنیم.
گیم سیستم جهان (World Game System): مدیریت حرکت در فضاهای مختلف، محلهایی که برای مخفی شدن و امکان چیدن استراتژی وجود داره. در همین یک جمله احتمالا حدس میزنید که کدوم مکانیکهارو میتونیم به این گیمسیستم اساین کنیم. مکانیکهای این گیمسیستم عبارتند از: دویدن، مخفی شدن، کار با ابزار، استراتژی و تاکتیک، بررسی گیماستیت و مدیریت نور. اما چرا طراحی گیمسیستم جهان اهمیت داره؟ شاید با خودتون فکر کنید کشیدن نقشه بازی و دکور باید کافی باشه! نه! اینطور نیست. چیزی که در این بین همیشه فراموش میشه تعاملیه که پلیر با جهان اطراف خودش در بازی داره. به جز فضاسازی ما باید به مسیرهای حرکت پلیر و مکانیکهایی که قراره در اون فضا اجرا بشه هم فکر کنیم. یه مثال خیلی ساده اگر به پلیر امکان ایجاد سر و صدا دادیم و این مکانیک وجود داره (طبیعتا وقتی میگیم مکانیک وجود داره یعنی براش داینامیک تعریف شده) استفاده از متریال یونولیت احتمالا مناسب نیست چون بستر خوبی برای اجرای مکانیک ایجاد سر و صدا نیست و در عوض فلز احتمالا متریال بهتریه. بیاید به این سوال فکر کنیم: چطور میشه تشخیص داد که یک عملکرد مکانیک بازیه و یکی دیگه نیست؟ مثلا در مورد همین سرو صدا کردن، با توجه به اینکه در اکثر بازیها میشه سر و صدا کرد، چطور میشه فهمید که این موضوع مکانیک بازی هست یا نه؟
گیم سیستم شخصیت (character): در بازی آرماگدون هر شخصیت مجموعه ویژگیهای منحصر به فرد خودش رو داره. مثلا نوع رفتاری که ازش سر میزنه، قابل حذف بودن یا نبودن (مثلا کشتن)، میزان جونش، میزان مسمومیت و ... در این گیم سیستم هم میشه چند مکانیک رو متصور شد : جمعآوری آب و غذا، ثبت ورود و خروج، دویدن، مخفی شدن. در این گیم سیستم میشه به سه چیز اشاره کرد: ۱. ويژگیهای شخصیتی Internal مثل رفتارها (مثلا خشمگین بودن، مهربون بودن)، قدرتها (مثل امکان نامرئی شدن، میزان قدرت، میزان استقامت و ...) ۲. ویژگیهای شخصیتی External مثل چهره، پوشش، نوع راه رفتن و ... ۳. رشد به معنی تعریف فرایندهایی که موجب رشد قدرت اون کاراکتر میشه مثلا یک معجون در بازی باعث میشه که پلیر در بازی بتونه به جای 5 ابزار، 10 ابزار رو با خودش حمل کنه.
گیم سیستم مبارزه (combat): این گیمسیستم در آرماگدون بیشتر به صورت مقابله وجود داره و چندان به معنی مبارزه نمیشه در آرماگدون بهش نگاه کرد. به هر حال وقتی مانعی در بازی وجود داره باید توانایی حذف و مقابله با اون مانع هم وجود داشته باشه. در آرماگدون دو یا سه روش برای کامبت با کاراکترها تعریف شده که در اجرا هم به خوبی احساس کنترل رو منتقل میکنه. اگر بخوایم نگاهی هم به اکونومی بازی بندازیم میزان آسیبی که از ممکنه دریافت کنید کمی سختگیرانهست و شاید ترس از دست دادن Health در بازی خیلی وقتها بهتون اجازه نده که وارد کامبت بشید. برای این گیمسیستم دو مکانیک در بازی آرماگدون تعریف شده: پرتاب اشیا، مخفی شدن در تاریکی و مدیریت نور.
گیم سیستم inventory: گیم سیستمی که توش اکونومی حرف اولو میزنه. آب و غذا چقدر باید ذخیره رو پرکنه؟ سخت بودن دسترسی به آب و غذا با چه نسبتی باید سنجیده بشه؟ چه چیزهایی قابل معامله هستن؟ چطور میشه المانهای قابل پیدا شدن رو حمل کرد؟ کجا نگهداری کرد؟ چه محدودیت هایی برای نگهداری وجود داره؟ این سوالات از جمله سوالاتی هستند که گیمسیستم اینونتوری به اونا جواب میده. در آرماگدون با توجه به اینکه ما از الگوریتمهای اکونومی بازی اطلاعی نداریم نمیتونیم دقیقا نظر بدیم که این پیادهسازی چطور صورت میگیره اما با توجه به فیدبکی که تا زمان نگارش این نقد دریافت کردیم این الگوریتم سختگیرانه ست. مکانیکهایی که در این گیمسیستم قابل تعریفه: جمع آوری و نگهداری آب و غذا و کار با ابزار است.
حالا چه چیزی آرماگدون رو در نوع خودش خاص میکنه؟ مدیریت این گیمسیستمها در یک گیمپلی روان و استاندارد! اینکه هر گیمسیستم این بازی جزئیات مختص خودشو داشته باشه، ارتباط بین این گیمسیستمها درست حفظ بشه و هر کدوم به تنهایی کار خودشون رو کامل انجام بدن چیزیه که آرماگدون رو منحصر به فرد کرده.
بریم سراغ قسمتی از گیمپلی که مورد علاقه تیم ماست! کوئستها و ساید کوئستها. اول ببینیم که ماموریت (mission) با کوئست و ساید-کوئست چه فرقی میکنه. ماموریت اصلیترین کاریه که در لحظه باید انجام بدید و انجام ندادنش برابر با باخت در اون ماموریته. بازیها ممکنه چند ماموریت داشته باشند یا از یک ماموریت واحد تشکیل شده باشند. کوئستها اما مواردی هستند که نیاز اصلی بازی نیستند اما انجام ندادنشون ممکنه به ضرر بازیکن تموم بشه و در روند بازی اختلال ایجاد کنه ولی باعث باخت در بازی نمیشن. ساید-کوئستها اتفاقات دوستداشتنی داستان بازی هستند کارهایی که انجام دادنشون حس خوبی بهمون میده ولی انجام ندادنشون هیچ ضرری نداره و ایرادی هم به روایت داستانی یا گیمپلی وارد نمی کنه. احتمالا تو بازیهای کامپیوتری دیدید که مثلا کاراکتر دختر بچه در طول مسیر ازتون میخواد که عروسکشو براش پیدا کنید، اگر پیدا نکنید اتفاقی نمیافته و داستان رو هم متوجه میشید ولی مثلا اگر عروسک رو براش ببرید یک تکه از back-story یکی از کاراکترهای اصلی رو براتون تعریف میکنه. در آرماگدون ماموریت پیدا کردن آب و غذا و به طبع اون زنده موندنه(core) اما در طول این مسیر ممکنه اتفاقاتی بیافته که مجبور به انجام کارهای دیگهای بشید که لزوما انجام ندادنشون باعث باخت نمیشه اما در روند بازی تون اختلال ایجاد میکنه. آرماگدون ترکیبی از چند کوئست جذاب و یک ماموریت واحده. تو این بازی خبری از ساید کوئست نیست.
در نهایت یکی از مهمترین قسمتهای گیمپلی، امکان چیدن استراتژی و استفاده از تاکتیک در لحظهست. استراتژی یک مفهوم بلند مدتتر در طول بازیه؛ اینکه تصمیم بگیریم که چه فضاهایی رو با چه ترتیبی پیش بریم و یا با چه موجوداتی اول رو به رو بشیم یا چه کسی چه وظیفهای رو انجام بده، اگر برای طول تمام بازی برنامهریزی بشه در مفهوم استراتژی میاد. حالا ممکنه در لحظه همهچیز همونطور که ما برنامهریزی کردیم پیش نره و باید در یک سری تسکها تصمیمهایی گرفته بشه. در این جور مواقع که در لحظه باید برای یک مانع تصمیمگیری کنیم مفهوم تاکتیک به وسط میاد. در بازی آرماگدون ما پیادهسازی خوبی از هردو مفهوم رو میبینیم: چیدن استراتژی اولیه و اتفاقاتی که در طول بازی باعث میشه مسیر استراتژی تغییر کنه یا در برخی موارد به صورت کلی بشکنه.
جمعبندی گیمپلی: اگر از آرماگدون فقط قرار بود یک چیز رو انتخاب کنیم قطعا انتخاب ما گیمپلی بود. آرماگدون ثابت کرد میشه گیمپلیهای پیچیده با مکانیزمهای الکترونیکی وارد دنیای اتاقفرار بشن، ژانر تکراری و خسته کننده ترس رو کنار بذارن و همچنان موفق باشن. این بازی غنیترین گیمپلی حال حاضر صنعت اسکیپروم رو داره و تلاشمون بر این بوده که بتونیم گیمپلی این بازی رو بشکافیم تا از دل اون نکات آموزشی خوبی رو استخراج کنیم.
معما:
وقتی اسم اسکیپروم وسط میاد اولین موضوعی که به ذهن خطور میکنه قطعا معماست! آرماگدون مجموعهای از معماهای متنوع از دید طراحی صورت مسالهست. معماهای pattern match در تعداد بسیاری از بازیها وجود دارن و بقیه معماها از جنس منطق و گاها جبر هستند. متاسفانه تو این بازی معمای شمارشی به چشم میخوره (معماهایی که راه حلشون از جنس شمارشه به خودی خود ایراد نیستن اما به قدری در اسکیپروم تکرار شدن که وجودشون در بازیای با این حجم از نوآوری، کمی عجیب به نظر میرسه). اتفاقا به علت همین خلاقیت، در برخی موارد، یافتپذیری صورت مساله معما دچار مشکل شده و میشه گفت استاندارد بودن اون معما رو تا حدی زیر سوال برده. با اینکه برای معماها منطق تعریف شده اما شاید در نگاه اول این منطق برای شما مشخص نباشه و باید به دنبال منطق در لایههای عمیقتر سناریو باشید البته منطق، نکته کماهمیتتری به نسبت طراحی استاندارده. به جز یک یا دو معما، بقیه روایتگر اتفاقات داستانی نیستن اما فضای طرح نسبتا مرتبطی دارند.
نقطه قوت معماها در چرخه فیدبکیه که در اکثر معماها دیده میشه. این موضوع تجربه روند معمایی آرماگدون رو بسیار لذتبخشتر کرده. این تصمیم که با وجود هیجان بالا همچنان تمرکز قابل توجهی روی معما باشه باعث شده تا آرماگدون از نظر برخی تیمها بازی سختی به نظر برسه اگرچه که معماها درجه سختی بالایی ندارند و از نظر سختی هم تنوع معماها بسیار بالاست به حدی که برخی از معماها از درجه سختی بسیار پایینی برخوردار هستن. به صورت کلی تجربه معمایی بازی آرماگدون از تجربههای خیلی خوب ماست و قطعا طرفداران معماهای خوب رو میتونه راضی کنه.
جمعبندی نهایی:
آرماگدون بازیایه که با اومدنش خیلی از قوانین رو تغییر داد. این بازی تو سناریو چندان حرفی برای گفتن نداره اما از دید گیمپلی، فضاسازی و معما فوق العاده ست. این بازی نکات زیادی رو در طراحی رعایت کرده که توجه بهش میتونه به طراحان دیگه هم کمک شایانی بکنه. در این سند و بررسی سعی کردیم قسمتهایی که ممکنه از چشم مخفی بمونه رو باز و آشکار کنیم. تیم میگمیگ همیشه شنوای انتقادات و پیشنهادات شماست و در دایرکت اینستاگرام میتونید با ما در ارتباط باشید.
تیم میگمیگ
مرداد ۱۴۰۱
مطلبی دیگر از این انتشارات
نقد فرهنگ و نقد بیفرهنگ!
مطلبی دیگر از این انتشارات
مشکلات گیم ساز های ایرانی !
مطلبی دیگر از این انتشارات
نقد بازی دلاک