<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های علی تقوایی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@110taghvaei</link>
        <description>علاقه‌مند به انیمیشن</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 05:06:27</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1905226/avatar/K1pvMN.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>علی تقوایی</title>
            <link>https://virgool.io/@110taghvaei</link>
        </image>

                    <item>
                <title>زندگی گربه‌سَگی!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%B2%D9%86%D8%AF%DA%AF%DB%8C-%DA%AF%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D8%B3%DA%AF%DB%8C-imsykgkhsw4i</link>
                <description>هنوز آهنگ عجیبش را به یاد دارم، و آن تیتراژ شروع پرجنب و جوشش که با صدای گرم استاد «عباس نباتی» تمام می‌شد: &quot;گربه سگ؛ اثر پیتِر هانان!&quot; همیشه دوست داشتم بدانم «پیتر هانان» کیست و چطور چنین ایده عجیب و غریبی برای ساخت یک انیمیشن کودک به ذهنش رسیده است! بله؛ درست حدس زدید. در این یادداشت از مجله دوبُعدی قصد داریم در مورد شکل‌گیری ایده و ساخت سریال انیمیشنی «گربه‌سگ» صحبت کنیم. امیدوارم از این مطلب لذت ببرید.تعدادی از جذاب‌ترین انیمیشن‌های غربی پخش‌شده در دهه هشتاد فکر می‌کنم دهه هفتاد و هشتاد شمسی، طلایی‌ترین دوران انیمیشن‌های تلویزیونی در ایران بود. زمانی که تلویزیون در خانه‌ها پادشاهی می‌کرد و در غیاب رقبای امروزی، تنها رسانه‌ای بود که برای بچه‌ها انیمیشن‌های دوبله پخش می‌کرد. سریال‌های انیمیشنی مثل «آرتور»، «سفرهای علمی»، «باب موران»، «مِگامن»، «لاک‌پشت های نینجا»، «کوتلاس»، «دِکستر» و ... که از بهترین آثار جهان بودند در این دهه از تلویزیون پخش شدند. اما شاید یکی از جذاب‌ترین و در عین حال عجیب و غریب‌ترین آثار این دوره انیمیشن «گربه‌سگ» باشد. بهتر است قبل از هر توضیحی ابتدا یکی از قسمت‌های گربه‌سگ را با هم ببینیم: https://www.aparat.com/v/qmnm32z  اَبَرقهرمانی به نام «گربه‌سَگ»اما گربه‌سگ چگونه خلق شد؟ داستان خلقت گربه‌سگ به اواسط دهه نود میلادی برمی‌گردد. زمانی که  شبکه کابلی «نیکلودئون/Nickelodeon» تبدیل به یک غول سرگرمی تلویزیون در آمریکا شده بود. در آن سال‌ها نیکلودئون، برای پیدا کردن ایده‌های تازه و خلاقانه، بخشی به نام «آزمایشگاه خلاقیت» راه اندازی کرد. وظیفه آزمایشگاه خلاقیت، کار روی ایده‌های نو و تبدیل آن‌ها به سریال‌های آینده بود.در همان زمان پیتر هانان به عنوان یک نویسنده و تصویرگر موفق کتاب کودک مشغول فعالیت بود. پیتر، چندین کتاب کودک به چاپ رسانده بود، و اتفاقاً تصویرسازی‌ها و ایده‌های خلاق کتاب‌هایش به چشم مدیران آزمایشگاه خلاقیت نیکلودئون هم آمده بود. پیتر هانان در کنار دو جلد از کتاب‌هایش که نویسندگی و تصویرگری آن‌ها را برعهده داشته‌است.مدیران آزمایشگاه خلاقیت نیکلودئون، با پیتر تماس می‌گیرند و سفارش طرح سه انیمیشن کوتاه و موزیکال نیم دقیقه‌ای را با او مطرح می‌کنند. پیتر هم از این فرصت استقبال می‌کند و دست به کار می‌شود. او ده ایده اولیه را برای نیکلودئون می‌فرستد که اسم یکی از آن‌ها «گربه‎‌‌‌سگ» بود! در واقع ایده گربه‌سگ از سال‌ها قبل در ذهنش پیتر هانان بود. ایده ساده‌ای با محوریت دو شخصیت متضاد و به هم چسبیده که یکی از آن‌ها سگی به نام «سگ» و دیگری گربه‌ای به نام «گربه» بود! پیتر این ایده را در اصل برای یکی از کتاب‌هایش در نظر داشت که در آن، گربه‌سگ یک ابرقهرمان بودند. طرح اولیه پیتر هانان برای کتاب گربه‌سگ. کتابی که البته هیچگاه منتشر نشدمعجزه موسیقیاگر چه ایده گربه‎‌‌‌سگ به خودی خود آن‌قدر جذاب بود که به عنوان یکی از طرح‌های پیتر انتخاب شود ولی یک اتفاق باعث شد که این ایده جذاب، به چیزی فراتر از یک انیمیشن کوتاه سی ثانیه‌ای تبدیل شود. جریان از این قرار بود که پیتر هانان علاوه بر نویسندگی و تصویرسازی دستی بر آتش شعر و موسیقی هم داشت. گویا در همان روزها، کم‌کم مِلودی تیتراژ گربه‌سگ در ذهش در حال شکل‌گیری بود. یک روز پیتر ساز شخصی‌اش را بر داشت و با لپتابش موسیقی اولیه‌ای را ضبط ‌کرد. او این موسیقی را همراه با متن شعر گربه‌سگ برای نیکلودئون فرستاد. این ترانه [که بعد‌ها هم به تیتراژ آغازین گربه سگ تبدیل شد]، به‌شدت در نیکلودئون سر و صدا به پا کرد، تا جایی که کارمندان شعر آن را از حفظ می‌خواندند و ملودی‌اش را زمزمه می‌کردند! تیتراژ اصلی گربه‌سگ: https://www.aparat.com/v/tyan4xb طراح های اولیه هانان برای گربه سگ[بالا]/در کنار طرح نهایی[پایین] اولین طرح هانان برای خانه گربه‌سگ [چپ] درکنار طرح نهایی خانه گربه‌سگ[راست] چند روز بعد تلفن خانه پیتر زنگ خورد:&quot;[پیتِر!]، برات یه خبر بد دارم و یه خبر خوب! خبر بد این که دیگه قرار نیست اون سه تا انیمیشن کوتاه رو بسازیم! خبر خوب اینه که می‌خوایم بر اساس گربه سگ یه سریال تلویزیونی بسازیم...&quot;پشت خط، کسی نبود جز مدیر نیکلودئون! گویا ترانه گربه‌سگ به اتاق رئیس هم راه پیدا کرده‌بود و آقای مدیر هم، شعر را حفظ شده بود!این مکالمه کوتاه بین پیتر هانان و مدیر شبکه، شروع سرمایه‌گذاری 350 میلیون دلاری نیکلودئون روی گربه‌سگ بود.معمولاً طرح‌های ساخت انیمیشن در نیکلودئون پس از جلسات متعدد، بررسی و پس از طراحی «کتابچه ارائه/Pitch Bible» و با اما و اگرهای فراوان، در بهترین حالت پس از چند ماه رفت و برگشت به تصویب می‌رسند. گربه‌سگ اما از این نظر یک مورد استثنائی بود. به گفته خود پیتر هانان شاید گربه‌سگ آسان‌ترین فرآیند تصویب را در تاریخ نیکلودئون طی کرده باشد.«کتابچه ارائه» یا «پیچ بایبِل/Pitch Bible» یک کتابچه مرجع برای ارائه طرح‌های انیمیشن به سرمایه‌گذاران است که حتماً در یادداشتی دیگر به آن خواهیم پرداخت.نمونه‌هایی از طرح نهایی پس‌زمینه گربه‌سگ طرح‌های اولیه پیتر هانان برای دار و دسته سگ‌ها خلاقیت، ادامه می‌یابددر ادامه، پیتر برای ساخت یک نسخه اولیه/pilot از گربه‌سگ به استخدام نیکلدئون درآمد.[نسخه اولیه گربه‌سگ، همان قسمت اولش است که در ابتدای یادداشت قرار گرفته]. او حالا باید ایده اولیه را برای  یک سریال تلویزیونی، بسط می‌داد. برای این‌کار، به غیر از خود گربه و سگ، پیتر باید شخصیت‌های فرعی زیادی را برای پیشبرد داستان خلق می‌کرد.خلاقیت پیتر در جریان طراحی شخصیت‌های فرعی هم وجود داشت. مثلاً شخصیت «ویزلو» یا همان موش خانگی بی‌خیال خانه گربه‌سگ، در ابتدا قرار بود شخصیتی شیرین و بامزه داشته باشد اما پیتر وقتی به طرح‌های اولیه خودش از ویزلو نگاه کرد با خودش گفت:&quot;این بیشتر شبیه یه موش اعصاب خُرد کنه!&quot;در واقع، پیتر بر اساس تصویر، شخصیت‌پردازی‌اش را تغییر داد. دقیقاً برعکس روندی که در طراحی شخصیت‌ معمول است.طرح اولیه پیتر هانان برای شخصیت «ویزلو»، موش اعصاب خُردکن، پُررو و بی‌خیالی که همیشه دستش در جیبش است.ذغال‌سنگ بریز، پیتر!با این که پیتر هانان قبل از گربه‌سگ هیچ تجربه‌ای در تولید مجموعه‌های تلویزیونی نداشت، باید در عرض چند ماه یک سریال کامل می‌ساخت. پیتر علاوه بر کارگردانی، نویسندگی، طراحی شخصیت و آهنگ‌سازی گربه‌سگ را هم به عهده گرفت. او  با کمک و راهنمایی چند تن از با تجربه‌ترین‌های نیکلودئون توانست در 6 ماه، نسخه اولیه را کامل کند و  و با چراغ سبز نیکلودئون، قرارداد ساخت 40 قسمت از گربه‌سگ را ببندد. اما بخش سخت کار تازه شروع شده بود. پیتر هانان از سال‌های تولید گربه‌سگ به عنوان پرمشغله‌ترین سال‌های عمرش یاد می‌کند. او هر روز از صبح زود تا شب در استودیو می‌ماند و در کنار نویسندگی باید ده‌ها صفحه استوری‌بورد و راش‌های انیمیت‌شده را بازبینی و اصلاح می‌کرد تا هر قسمت به‌موقع برای پخش به آنتن برسد.&quot;وقتی یه سریال تلویزیونی می‌سازی مثل کسی هستی که باید مدام و بی‌وقفه توی کوره یه قطار در حال حرکت، ذغال‌سنگ بریزی!&quot;«پیتر هانان»طرح مفهومی برای ابزار و وسایل خانه گربه‌سگ که هم‌زمان عناصر مربوط به سگ و گربه را در خود دارد.طرح اولیه پیتر هانان از شخصت خرگوش[سمت چپ]/چند طرح اولیه از خود گربه‌سگ و اهالی شهر نیرزبِرگ که در ابتدا قرار بود همه به جز گربه‌سگ انسان باشند اما درنهایت نیرزبرگ به شهر حیوانات تبدیل شد[سمت راست]زندگیِ سخت یک دوقلوی به‌هم چسبیده!یکی از معضلات ساخت گربه‌سگ طراحی پوز های مناسب برای هر صحنه بود. زیرا گربه‌سگ آناتومی خاصی داشتند، و در واقع دست هرکدام پای دیگری بود. این چالش باعث شد، عادی‌ترین کارهای گربه‌سگ هم نیازمند ایده‌پردازی و طراحی باشد. اما در عین حال موجب شد کارهای روزمره گربه‌سگ، هم برای تیم تولید، و هم برای بیننده خلاقانه و جذاب به نظر برسد. پیتر هانان می‌گوید یکی از سرگرمی‌های اعضای تیم تولید، کشیدن حالت‌های مختلف و بامزه از گربه‌سگ بود.چند طرح از گربه‌سگ که توسط «رابرت پورتر» طراحی شده استحاصل زحمات هانان و ریسک بزرگ نیکلودئون تبدیل به موفقیت بزرگی برای این شبکه شد. گربه‌سگ در همان شروع پخش در بین مخاطبان طرفداران زیادی پیدا کرد و به یکی از گل‌های سرسبد نیکلودئون مبدل شد. فارغ از کیفیت ساخت عالی، دلیل اصلی جذابیت این کارتون پویایی و تضاد شخصیت گربه‌سگ بود که پایه داستان تمام قسمت‌هاست. سگ شخصیتی خالص، خوشحال، راضی و مجنون دارد، در مقابل، گربه کسی است که نمی‌خواهد جزئی از ترکیب گربه‌سگ باشد. او همیشه از وجود سگ خجالت زده است و این واقعیت را نمی‌پذیرد. گربه‌سگ استعاره اغراق شده‌ای از تضاد در روابط اجتماعی ما آدم‌هاست. یک خواهر و برادر ناسازگار، یک دختر نوجوان و مادر دل‌نگران، یک زن و شوهر نه چندان خوشبخت، یک پدر کلافه از پسر سرکشش یا حتی دو هم‌اتاقی در اتاق یک خوابگاه دانشجویی! همه این دوتایی‌ها می‌توانند به نحوی با گربه‌سگ هم‌ذات‌پنداری کنند. در واقع زندگی اجتماعی ما آدم‌ها پُر است از اختلاف‌ و تضاد، و چه بسا همین اختلاف‌ها معنابخش زندگی ما و پیش‌بَرَنده همه قصه‌های بشری است.در زبان فارسی هم ضرب‌المثلی داریم که برای توصیف درگیری، مشاجره و ناسازگاری دائمی بین دو نفر به کار می‌رود:«مثل سگ و گربه به هم پریدن!»یکی از فریم‌های نهایی نسخه اولیه گربه‌سگ محبوبیت گربه‌سگ سبب شد نیکلودئون سود زیادی از تبلیغات و محصولات جانبی آن به جیب بزند. پخش گربه سگ، 5 سال ادامه داشت و در نهایت 62 قسمت از آن تولید شد. حتی یک انیمیشن بلند و یک بازی کامپیوتری هم از گربه سگ ساخته شد که همگی فروش خوبی داشت. دو نمونه از اسباب‌بازی‌های گربه‌سگ که هنوز هم به فروش می‌رسند. به این کار بازارپردازی یا مِرچِندایز گفته می‌شود.بازی ویدیویی گربه سگبا این حال گربه‌سگ به اندازه اثری مثل باب‌اسنفجی فراگیر و محبوب نماند که شاید دلیلش باز هم به داستان آن برمی‌گردد. گربه‌سگ طنز تلخی داشت و پر از کنایه‌های سیاسی اجتماعی بود، طوری که بیشتر بزرگسال‌ها را مخاطب قرار می‌داد تا کودکان. اما در عین حال همین داستان‌های عمیق، باعث شد که گربه‌سگ اثری متفاوت از هر سریال انیمیشنی در زمان خودش باشد. در هر صورت این موجود عجیب‌الخلقه و دوست‌داشتنی برای همیشه، بخش شیرینی از خاطرات کودکی ما باقی خواهد ماند.  دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Mon, 16 Dec 2024 16:52:59 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اَنیــمـه‌ها چـطـور ساخـتـه مـی‌شـونـد؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A7%D9%8E%D9%86%DB%8C%D9%80%D9%80%D9%85%D9%80%D9%87-%D9%87%D8%A7-%DA%86%D9%80%D8%B7%D9%80%D9%88%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D9%80%D8%AA%D9%80%D9%87-%D9%85%D9%80%DB%8C-%D8%B4%D9%80%D9%88%D9%86%D9%80%D8%AF-safp0kxlzljm</link>
                <description>سلام،از همان کودکی که با ذوق و شوق آثاری مثل «سوباسا»، «هایدی»، یا «بابا لنگ دراز» را از قاب تلویزیون می‌دیدم در پسِ ذهنم این سؤال شکل می‌گرفت که این انیمیشن‌ها چطور ساخته می‌شوند؟ شاید این سؤال برای خیلی از کسانی که انیمه نگاه می‌کنند هم پیش آمده باشد. البته که با جست‌وجو در اینترنت شاید بتوان جواب‌های کلی و دم دستی زیادی پیدا کرد، اما این جواب‌ها هیچوقت افرادی که واقعاً به دنبال پاسخ می‌گردند را قانع نمی‌کند. چند ماه پیش در یکی از یادداشت‌های مجله، به اهمیت «پایپ‌لاین» یا «فرآیند» ساختِ انیمیشن پرداختیم. در یادداشت امروز، قصد داریم، فرایند ساخت یک «انیمه» از شکل گیری ایده تا پخشش را شرح دهیم. با این که شاید این مطلب کمی طولانی به نظر برسد اما فکر می‌کنم دانستن پایپ‌لاین ساخت یک انیمه برای خیلی از هنرجویان و علاقه‌مندان به انیمیشن جذاب و سودمند باشد. امیدوارم از خواندن این یادداشت لذت ببرید.فرایند(پایپ‌لاین) ساخت انیمه مانند هر محصول رسانه ای شامل سه فازِ «پیش‌تولید»، «تولید» و «پس‌تولید» می‌شود که می‌توانید در نمودار زیر به صورت خلاصه آن را مشاهده کنید:اول از هر چیز، داستاناولین بخش هر اثر نمایشی داستان است. داستان قلب هر فیلم و سریال و اصلی‌ترین دلیل ساخت یک انیمه است. در بیشتر موارد استودیوهای انیمه در مورد داستان کمترین نگرانی را دارند چرا که در صنعت انیمه، اکثر  انیمه‌های سریالی، با اقتباس مستقیم از «مانگا» و یا «لایت‌ناوِل»هایی ساخته می‌شوند که در میان خوانندگان به محبوبیت زیادی رسیده‌اند و از نظر کشش داستانی خودشان را ثابت کرده‌اند. این روش، ریسک تولید را تا حد زیادی پاین می‌آورد. بیشتر آثار معروف انیمه، مثل «اَتک آن تایتان»، «جوجوتسو کایسِن» و یا «ناروتو» قبل از آن که وارد دنیای تلویزیون شوند، یک مانگای مشهور و موفق بوده‌اند. البته موارد کمی هم وجود دارد که داستان به صورت غیراقتابسی و در خود استودیو نوشته می‌شود که قاعدتاً زمان و هزینه بیشتری می‌گیرد. انیمه‌هایی مثل «کابوی بیباپ»، «سایبرپانک» یا «اِوَنجِلیون» نمونه‌هایی هستند که داستانی غیراقتباسی داشته‌اند.برنامه‌ریزی و مدیریت تولید پس از مشخص شدن داستان، هسته اصلی تولید که شامل کارگردان، تهیه‌کنندگان، سرمایه‌گذاران و مدیرانِ ارشد می‌شود، جلساتی برگزار می‌کنند تا برای زمان‌بندی تولید، تخمینِ هزینه و همچنین انتخاب نیروی انسانی تصمیم بگیرند. این مرحله، یعنی برنامه‌ریزی تولید و کنترل هزینه‌ها، یکی از حساس‌ترین مراحل هر پروژه انیمه است. موفقیت یک پروژه انیمه بیش از هر چیز دیگری به همین مرحله وابسته است. وارد شدن به جزئیات این مرحله نیازمند یک یادداشت جداگانه است، به همین خاطر به همین میزان از توضیح بسنده می‌کنیم و به سراغ سایر مراحل تولید انیمه می‌رویم.طرح‌های خطیبا مشخص شدن داستان و انتخاب عوامل، کار طراحی‌های اولیه آغاز می‌شود. این طراحی‌ها به صورت کلی شامل سه بخشِ شخصیت‌ها، محیط‌های اصلی و ابزار و وسایل می‌شود. در اینجا باز اگر انیمه‌ی ما، اقتباسی از یک مانگا باشد کار طراحی‌ شخصیت‌ها سریع‌تر پیش می‌رود و طراحان، تنها باید شخصیت‌های منبع الهام را با کمی اصلاح، از نو طراحی کنند. این اصلاحات معمولاً شامل ساده‌سازی خطوط و فرم‌ها و کم‌کردن جزئیات است تا متحرک‌سازی آن تا حد ممکن آسان‌تر باشد.طراحی فضا (انیمه ناروتو)در کنار طراحی محیط و شخصیت‌ها و ابزار و وسایل، طراحی مکانیک‌ها(مِکادیزاین/Mecha Design) هم در بسیاری از انیمه‌ها وجود دارد. مخصوصا وقتی که داستان در یک دنیای علمی-تخیلی روایت می‌شود. از طراحی سفینه‌ها و ربات‌های غول‌پیکر گرفته تا ساعت مچی کوچکی که شخصیت‌ اصلی به دست دارد، همه به همراه مکانیزم حرکتیشان به صورت اختصاصی برای هر انیمه طراحی می‌شوند.طراحان زیادی در صنعت انیمه وجود دارند که به صورت تخصصی کارشان طراحی وسایل مکانیکی است که به عنوان طراح مکانیک‌ها/Mecha Designer شناخته می‌شوند.دو نمونه از بهترین طراحی‌ وسایل مکانیکی در انیمه‌ها .هم‌زمان با طراحی‌ها، کارِ نوشتن فیلم‌نامه هم شروع می‌شود. چه انیمه، اقتباسی باشد چه غیر اقتباسی، لازم است که فیلم‌نامه‌ای دقیق بر اساس داستان نوشته شود. معمولاً یک نویسنده یا گروهی از نویسندگان زیر نظر کارگردان این کار را انجام می‌دهند. فیلم‌نامه‌ها در انیمه به خاطر اصلاحات کارگردان و تهیه‌کننده معمولاً بین سه تا چهار بار بازنویسی می‌شوند.استوری‌بورداستوری‌بورد (به ژاپنی 絵コンテ, ekonte) مهم‌ترین بخش تولید انیمه است. استوری بورد یک نسخه تصویری از فیلم‌نامه است. در استوری بورد همه ویژگی‌های تصویر نهایی، از اندازه‌ی نما گرفته تا توالی نماها(دکوپاژ)، ترکیب‌بندی قاب‌ها، حرکت دوربین و حالت چهره شخصیت‌ها هم مشخص می‌شوند. طراحی استوری‌بوردها در صنعت انیمه‌، معمولاً پرجزئیات‌تر و دقیق‌تر از استوری‌بورد در دیگر انیمیشن‌ها یا فیلم‌های سینمایی است، و اطلاعات بیشتری از تصویر نهایی را هم شامل می‌شود. طراحی استوری بورد در انیمه‌ها بر عهده خود کارگردان است. یک صفحه از استوری‌بورد انیمه سینمایی «فرزندان گرگ - 2012»(سمت راست) در کنار صفحه ای از استوری‌بورد انیمه سینمایی «آبی بی‌نقص_1997» (سمت چپ)یک صفحه از استوری‌بورد میازاکی برای فیلم «سرویس تحویل کی‌کی»/ بخش‌بندی اطلاعات یک صفحه استوری‌بورد استاندارد را در بالای صفحه ببینیداستوری‌بوردهای انیمه‌ها، معمولاً بر روی یک کاغذ A4 با تقسیم‌بندی‌های زیر طراحی می‌شود(از چپ به راست):_شماره پلان(شات یا برش) _چیدمان تصویر_توضیحات حرکت‌ها_دیالوگ_زمان پلان(برحسب ثانیه و فریم)در اینجا می‌توانید قسمتی از استوری بورد انیمه «پسر و مرغ ماهی‌خوار» که توسط میازاکی طراحی شده است را ببینید:  https://www.aparat.com/v/wcpl3zz چیدمان(لِی‌اوت)این مرحله که شاید کم‌تر شناخته شده باشد، مخصوص انیمه است(البته در انیمیشن‌های سه بعدی هم یک مرحله به نام وجود دارد که معنی متفاوتی از لِی‌اوت در انیمه می‌دهد).در این مرحله، یک قاب کامل، شبیه به استوری‌بورد اما کامل‌تر و دقیق‌تر(شبیه به تصویر نهایی)، به صورت خطی طراحی می‌شود. در استوری بورد تمرکز بر روی روایت است اما این‌جا هدف، نهایی‌کردن جزئیات صحنه و چیدمان آن‌هاست.دو قاب از چیدمان انیمه مربوط به انیمه‌های «روح در کالبد»(بالا) و «سرویس حمل و نقل کیکی»(پایین)در لِی‌اوت، تمام جزئیات صفحه از طرح خطی پس‌زمینه گرفته تا نورپردازی، حالتِ دقیق شخصیت‌ها و حتی خطوط چین و چروک لباس‌ها، همه به صورت نهایی طراحی می‌شوند.(لِی‌اوت کاملاً شبیه یک کپی خطی از فریم نهایی انیمه است!)لِی‌اوت مشخص می‌کند که خطوط نهایی باید چه کیفیتی داشته باشند. همچین در لِی‌اوت مشخص می‌شود که چه عناصری از صحنه متحرک و چه عناصری ثابتند. از این جهت لی‌اوت، نقشه راه انیماتورها برای متحرک‌سازی است. طراحی لِی‌اوت معمولاً برعهده سرپرستِ اَنیماتورهاست(به ژاپنی 作画監督, sakuga kantoku یا به انگلیسی Animation Director).از هر لِی‌اوت بعد از نهایی‌شدن دو نسخه کپی می‌شود که یکی به کارگردان انیمیشن(سرپرست انیمیشن) و یکی به کارگردان هنری(سرپرست طراحی پس‌زمینه) داده می‌شود.هر لِی‌اوت روی یک کاغذ آ-۴ و دقیقاً در ابعاد یک قاب نهایی طراحی می‌شود. به ازای هر پلان در انیمه یک لی‌اوت طراحی می‌شود.چند صفحه لی‌اوت از انیمه سریالی «فریرن: آنسوی پایان سفر»متحرّک‌سازیبا وجود لِی‌اوت و استوری‌بورد تقریباً تمام اطلاعات تصویری و جزئیات هر پلان نهایی می‌شود. اما این قاب‌های ثابت هنوز هیچ شباهتی به انیمیشن ندارند. و این‌جاست که هیجان‌انگیزترین و در عین حال سنگین‌ترین مرحله تولید یک انیمه، یعنی متحرک‌سازی آغاز می‌شود.یک انیماتور ژاپنی در حال طراحی فریم های کلیدی انیمه با استفاده از مداد، کاغذ و میز نورمتحرّک‌سازی در انیمه به شیوه سنتی و اصطلاحاً فریم به فریم/Frame by Frame است. یعنی هر فریم از انیمه به صورت دستی طراحی می‌شود و نمایش پشت سر هم این فریم‌ها باعث می‌شود تا تصاویر، متحرک به نظر برسند. با این که ژاپن کشوری پیشرو در فناوری‌ و رایانه است امّا جالب است بدانید که در اکثر قریب به اتفاق استودیوهای ژاپنی، فرآیند متحرک‌سازی هنوز با کم‌ترین دخالت رایانه و به همین شیوه دستی انجام می‌شود. البته ژاپنی‌ها دلایل زیادی برای تولیدِ دستی دارند که مهم‌ترینش این است که برای خود انیماتورها استفاده از مداد و کاغذ راحت تر از تبلت‌ و رایانه است.(فارغ از اقتصادی بودن یا نبودن این شیوه از تولید انیمیشن، شاید یکی از دلایلی که انیمه به یک مکتب بزرگ و قدرتمند در انیمیشن تبدیل شده است به خاطر همین استایل خاص و دستی تولیدش است.)یکی از فریم‌های کلیدی انیمه «پسر و مرغ ماهی‌خوار»به صورت کلی فریم‌های یک انیمیشن سنتی، به دو دسته کلیدی/Keyframe و میانی/Inbetween  تقسیم می‌شوند. فریم‌های کلیدی فریم‌هایی هستند که نقاط عطف یک حرکت را نشان می‌دهد و کلیت حرکت با آن‌ها مشخص شود. فریم‌های میانی فریم‌های هستند که بین فریم‌های کلیدی را برای نرم شدن حرکت، پُر می‌کنند.در ابتدا انیماتورهای کلیدی دست به کار می‌شوند. انیماتور کلیدی کسی است که بر اساس لِی‌اوت، قاب‌های اصلی و نقاط عطفِ حرکت شخصیت‌ها را طراحی می‌کند. سپس انیماتور میانی بین کلید‌ها را با قاب‌های میانی که ساده ترند پر می‌کند. برای مثال اگر یک حرکت مثل حرکت بالا، 13 قاب نیاز داشته باشد، انیماتور به جای کشیدن تمام قاب‌ها از اول تا آخر، ابتدا ۳ نقطه کلیدی که نقاط عطف حرکت هستند را طراحی می‌کند. با این کار، هم حرکت، بهتر پیاده‌سازی می‌شود، هم زمان اجرا کاهش می‌یابد. علاوه بر این‌ها با این روش اصلاح، کنترل و تغییر قاب‌ها به مراتب ساده‌تر است.(البته این مبحث، کمی پیچیده است که شاید در یادداشتی جداگانه به آن پرداختیم) https://www.aparat.com/v/skttp6s  https://www.aparat.com/v/wnv868n یوشیناری یوه کارگردان انیمه «سایبرپانک» در حال اصلاح طراحی‌های یک انیماتور جوانبعد از طراحی فریم‌های کلیدی . برای نرم‌شدن حرکت باید فریم‌های میانی بین فریم‌های کلیدی طراحی شود. در طراحی فریم‌های میانی باید کاملاً از فریم‌های کلیدی تبعیت کرد. این کار طاقت‌فرسا و ماشینی بر عهده انیماتورهای میانی (به انگلیسی In-between و به ژاپنی  動画, douga) است. انیماتورهای میانی معمولاً انیماتورهای کم‌تجربه‌تر و جوان‌تر هستند.  بخشی از متحرک سازی انیمه «مدرسه قهرمانانه من/My hero academia» / دراینجا می‌توانید روند اضافه شدن فریم‌های میانی به فریم‌های کلیدی و نرم‌شدن حرکت را ببینید.قلم‌گیری و رنگ‌آمیزیحالا فریم‌های انیمه‌ی ما طراحی شده‌اند. اما این فریم‌ها به خاطر بعضی خطوط اضافی و لکه‌های متعدد پاک‌کن‌، به اندازه‌ کافی تمیز و نهایی نیستند. به خاطر همین، فریم‌های کاغذی اسکن می‌شوند و گروهی از هنرمندان، در رایانه دوباره همه خطوط را به شکلی تمیز و یک‌دست اجرا میکنند. این مرحله که در آن، خطوط انیمه به شکل نهایی در می‌آید، قلم‌گیری/clean up نام دارد. بعد از قلم‌گیری نوبت به رنگ‌آمیزی فریم‌های خطی می‌رسد. در این مرحله، شخصیت‌ها و عناصر متحرک به کمک کامپیوتر با رنگ‌های از پیش تعیین‌شده، فریم به فریم، رنگ‌آمیزی می‌شوند. این کار، زیر نظر طراحِ رنگ انجام می‌شود. کسی که به صورت تخصصی روی پالتِ رنگ شخصیت‌ها تمرکز دارد.راهنمای رنگ یک شخصیت که انیمه توسط طراح رنگ طراحی شده تکنسین رنگ در حال رنگ‌آمیزی یک فریم از انیمه بر اساس راهنمای رنگ(بالا سمت راست مانتیور) تا حدود سه دهه پیش، مرحله قلم‌گیری و رنگ‌گذاری شخصیت‌ها هم به صورت دستی انجام می‌شد(عکس بالا). تک تکِ فریم‌ها با قلم‌مو و رنگِ گواش بر روی طلق‌های پلاستیکی به صورت دستی رنگ‌آمیزی می‌شد. به دلیل تعداد بالای فریم‌ها، همیشه یکی از دغدغه‌های تولید انیمه، خرید و ساخت رنگ‌، و زمان زیاد مورد نیاز برای رنگ‌آمیزی بود. https://www.aparat.com/v/avrd3p6 نقاشی‌های پس‌زمینهدو پس‌زمینه زیبا اثر «کازوئو اوگا» که برای انیمه‌های سینمایی «باد برمی‌خیزد» و  «پورکو روسو» نقاشی شده است.حالا که فریم‌های انیمیشن، کامل‌شده تنها چیزی که کم داریم نقاشی‌های پس‌زمینه است. البته این مرحله به صورت موازی با مرحله متحرک‌سازی آغاز می‌شود. گروهی از هنرمندان زیر نظرِ کارگردان هنری(سرپرست پس‌زمینه)، بر اساس لِی‌اوت، کار روی نقاشی‌های پس‌زمینه را آغاز می‌کنند. استفاده از کامپیوتر برای نقاشی پس‌زمینه در صنعت انیمه در حال رشد است اما هنوز بسیاری از پس‌زمینه‌ها به صورت دستی و با گواش روی مقوا نقاشی می‌شوند.یکی از تصاویر پس‌زمینه انیمه روح در کالبد/ghost in the shell (بالا) که دقیقاً بر اساس قاب لی‌اوت (پایین) طراحی شده است.فیلم‌برداری، ترکیب و تدویندر مرحله بعدی تمام فریم‌ها و پس‌زمینه‌های نهایی‌شده به بخش فیلم‌برداری می‌روند. در گذشته و قبل از ظهور رایانه برای ترکیب فریم‌ها و ‌پس‌زمینه، باید تمام فریم‌ها زیر دستگاه مخصوصی روی هم قرار می‌گرفتند و عکس‌بردای می‌شدند. اما حالا این کار با استفاده نرم‌افزار و در رایانه‌ انجام می‌گیرد. همچنین بعضی از حرکت‌های اصلیِ دوربین(مثل پَن و تیلت) در این مرحله اضافه می‌شود.استفاده از جلوه‌های کامپیوتری در انیمه سینمایی «قلعه متحرک هاول»مرحله بعدی ترکیب تصاویر با افکت‌های تصویری است. در همه استودیوها، یک بخش جداگانه به نام دپارتمان جلوه‌های بصری/VFX وجود دارد. تکنسین‌های این بخش، به وسیله نرم‌افزار‌های جلوه‌های بصری، تغییراتی را روی تصاویر انیمیشن ایجاد می‌کنند. این تغییرات شامل تنظیم رنگ و نور، اضافه کردن افکت‌هایی مثل درخشش، باران، مِه و چیز‌هایی از این قبیل است که باعث می‌شود تصاویر زنده‌تر و باورپذیرتر به نظر برسند.مرحله بعدی، تدوین است. در این مرحله تمامی پلان‌ها بر اساس استوری‌بورد و زیر نظر کارگردان، پشت سر هم قرار می‌گیرند.تدوین در انیمه متفاوت از تدوین در فیلم‌های زنده است. برخلاف فیلم زنده، تدوین در انیمه مرحله سَبُکی است و بیشتر شامل حذف فریم‌های اضافی می‌شود.دوبله، صداگذاری و موسیقیحالا تصاویر انیمه کامل شدند، اما تصاویر بدون صدا هیچ جذابیتی ندارند. اهمیت صدا و موسیقی در انیمه کمتر از تصویر نیست. ابتدا باید صدای شخصیت‌ها دوبله شود.بعد از دوبله، نوبت به صداگذاری و موسیقی می‌رسد. البته موسیقی به صورت موازی زیر نظر کارگردن و تهیه‌کننده در طول فرآیند تولید، ساخته می‌شود.  با ترکیب شدن تصاویر و موسیقی حالا می‌توانیم بگوییم کار ساخت انیمه تمام شده و آماده پخش است.«جو هیسائیشی» آهنگساز همیشگی استودیو گیبلی  چیزی که خواندید تنها خلاصه‌ای از فرایند تولید یک انیمه بود. ساخت یک انیمه در واقع ریزه‌کاری‌های زیادی دارد و بسیار پیچیده تر از چیزی است که به نظر می‌آید. به این فکر کنید که هر قسمت از یک انیمه‌‌ی ۲۰ دقیقه‌ای، دستِ کم از ده هزار فریم تشکیل شده است! ده هزار فریمی که همه به صورت دستی روی کاغذ طراحی شده‌اند،  و این درحالی است که ساخت هر قسمت از انیمه فقط دو ماه طول می‌کشد! این نشان می‌دهد بیش از بحث‌های فنی و هنری، چیزی که انیمه را به چنین صنعت بزرگی تبدیل کرده است قدرت مدیریت ژاپنی‌هاست. صنعت انیمه، صنعتی 30 میلیارد دلاری است که با همین خطوط مدادی روی کاغذ و میلیون‌ها نفر-ساعت کار و  خلاقیت و تلاشِ شبانه‌روزی به وجود آمده است. صنعتی که درس‌های تلخ و شیرین زیادی برای ما ایرانی‌ها که در ابتدای راه تولید انیمیشن هستیم دارد. در یادداشت‌های آینده، تلاش می‌کنیم بخشی از این درس‌ها را با هم مرور کنیم.دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Tue, 27 Aug 2024 16:10:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـگـونـه «آکـیـرا» دنـیـای اَنـیـمـه را مـتـحـوّل کـرد؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%DA%86%D9%80%DA%AF%D9%80%D9%88%D9%86%D9%80%D9%87-%D8%A2%DA%A9%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%B1%D8%A7-%D8%AF%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%8E%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%85%D9%80%D9%87-%D8%B1%D8%A7-%D9%85%D9%80%D8%AA%D9%80%D8%AD%D9%80%D9%88%D9%91%D9%84-%DA%A9%D9%80%D8%B1%D8%AF-vnz42kuvbyqo</link>
                <description>وقتی صحبت از «انیمه» به میان می‌آید اولین تصویری که در ذهن، شکل می‌گیرد شخصیت‌های فانتزی با چشمان درشت و چهره‌های معصومانه‌ است که اغلب برای مخاطبان کودک و نوجوان طراحی شده‌اند. اما جالب است بدانید که سینمای انیمه یک روی دیگر هم دارد که اتفاقا در دنیای سینما شناخته شده‌تر است. آثاری مثل «روح در کالبد»، «مدفن کرم‌های شب‌تاب»، «آبیِ خالص» یا حتی «شاهزاده مونونوکه»، مثال‌هایی از برترین انیمه‌های سینمایی تاریخ‌اند که مخاطبشان بزرگسالان بوده‌اند. اما منتقدان تاثیرگذارترین انیمه‌ای که برای بزرگسالان ساخته شده را، «آکیرا» ساخته کاتسوهیرو اوتومو/Katsuhiro Otomo می‌دادند.این فیلم، به واسطه جذابیت‌های روایی و تصویریش یکی از ماندگارترین انیمیشن‌های تاریخ و یکی از نمادهای ژانر آخرالزمانی است. امروز در جدیدترین یادداشت مجله دوبعدی می‌خواهیم کمی راجع به نحوه ساخت «آکیرا» صحبت کنیم.تریلر «آکیرا/1988»: https://www.aparat.com/v/cht8498 همه چیز از مانگا شروع شدکاتسوهیرو اوتومو اگرچه در دنیا بیشتر به عنوان یک کارگردان انیمیشن شناخته شده اما درواقع او پیش از اینکه سازنده انیمیشن باشد، یک طراح مانگای حرفه بوده‌است. بله، آکیرا هم مثل اکثر انیمه‌ها در واقع از عالم مانگا شروع شده است.مانگای آکیرا اولین بار در سال 1982 در مجله یانگ منتشر شد و در مدت کمی به شهرت رسید. انتشار این مانگا هشت سال ادامه داشت و شامل بیش از 2000 صفحه مانگا بود که بعدا در قالب 6 جدل کتاب به چاپ رسید.عکس روی جلد تمام جلد های مانگای آکیرامانگای «آکیرا» یکی از متفاوت‌ترین و در عین حال جذاب‌ترین مانگاهایی است که تابه‌حال خوانده‌ام. این اثر همه عناصری که یک علاقه‌مند به ژانر آخرالزمانی یا علمی-تخیلی انتظار دارد را برآورده می‌کند. آکیرا داستان جذابی دارد اما چیزی که باعث تمایزش شده نه داستان، بلکه توان «اوتومو» در خلق یک فضای الهام‌بخش و خاص آخرالزمانی است. او در طراحی جزئیات محیط و شخصیت‌ها وسواس زیادی به خرج می‌دهد و سبک طراحی‌اش برخلاف بیشتر مانگاها، واقع‌گرایانه است.یکی از معروف‌ترین صفحات مانگای آکیرا _ توجه به جزئیات ساختمان‌ها فوق العاده است. اما شاید مهم‌ترین ویژگی بصری مانگای آکیرا روایت روان و ریتم تند آن است. قاب‌بندی‌های اوتومو بیشتر از آن‌که شبیه مانگاهای دیگر باشد شبیه به قاب‌بندی‌های سینمایی است و این مسأله در آن زمان تازگی داشت.[ریتم مانگاهای اوتومو] با ریتم معمولی مانگاهای ژاپنی متفاوت بود و بیشتر، شبیه چیزی بود که [در آثارِ] «استنلی کوبریک» یا «سَم پِکین‌پا» دیده می‌شد.&quot;نائوکی اوروساوا / طراح افسانه‌ای مانگادو صفحه از فصل اول مانگای آکیرا / قاب‌بندی‌های آکیرا شباهت زیادی به قاب‌های سینمایی دارد. جزئیات دیوانه‌وار این مانگا باعث می‌شود که شما در هنگام خواندنش احساس کنید که در حال تماشای یک فیلم علمی-تخیلیِ پرهزینه هالیوودی هستید!موفقیت مانگای آکیرا باعث شد اوتومو پیشنهاد ساخت یک سریال انیمه‌ بر اساس کتابش را دریافت کند. اما او هیچ علاقه‌ای نداشت که یک مجمموعه تلوزیونی از آکیرا ساخته شود، چون می‌دانست بودجه‌های محدود استودیوهای انیمه و صفحه کوچک و بی‌کیفیت تلویزیون در دهه 80 نمی‌تواند دنیای الهام‌بخش و پرجزئیات آکیرا را به تصویر بکشد.مدتی بعد، زمانی که او همچنان مشغول طراحی مانگای آکیرا بود پیشنهاد دیگری دریافت کرد. پیشنهادی برای ساخت یک انیمیشن بلند سینمایی، آن هم به کارگردانی خودش. این برای اوتومو ایده‌آل بود، چون پرده بزرگ سینما بهترین جایی بود که او می‌توانست اتمسفر بی‌نظیر اثرش را با تمام جزئیات به تصویر بکشد.کاتسوهیرو اوتومو، خالق آکیرا سوار بر ماکتی از موتور معروف انیمه آکیرادنیای آکیرا آن‌قدر جذاب بود که تهیه کنندگان فیلم دست به ریسک بزرگی زدند. آن‌ها برای ساخت آکیرا یک بودجه ده میلیون دلاری تعیین کردند. بودجه‌ای که بالاترین رقم برای ساخت یک انیمه تا آن زمان به حساب می‌آمد(اکثر انیمه‌های سینمایی با حدود یک میلیون دلار ساخته می‌شدند!).این بودجه دست اوتومو را برای ساخت یک انیمیشن با کیفیت باز گذاشت.انیمه با طعم مانگااولین مرحله تولید هر انیمیشنی استوری‌بورد است. طراحی استوری‌بورد در ساخت انیمه‌های سینمایی معمولا برعهده کارگردان‌هاست. وقتی اوتومو طراحی استوری‌بورد آکیرا را شروع کرد، مانگای آکیرا هنوز در حال انتشار بود و اوتومو باید همزمان با طراحی استوری‌بورد فیلم، هر دو هفته یک ایپزود جدید از مانگا را هم طراحی می‌کرد! او به گفته خودش یک هفته روی مانگا و یک هفته روی استوری‌بورد فیلم کار می‌کرد.اوتومو در فن کارگردانی و روایت به‌شدت تحت تأثیر میازاکی بود. او حتی سعی کرد برای یادگیری استوری‌بورد، یک نسخه از استوری‌بوردهای میازاکی را بدست آورد اما در آن زمان این امکان وجود نداشت. به‌خاطر همین او نوار ویدیوی انیمشن‌های میازاکی را بارها و بارها تماشا می‌کرد و به نوعی با روش مهندس معکوس شیوه تدوین و  کارگردانی انیمیشن را آموخت.دو صفحه از استوری‌بوردهای اوتومو که از استوری‌بورد نهایی حذف شدند اوتومو درنهایت 738 صفحه استوری‌بورد را به این شکل طراحی کرد که بسیار بیشتر از تعداد صفحات یک استوری بورد رایج بود. به‌خاطر همین بسیاری از پلان‌های استوری‌بورد هیچ وقت ساخته نشدند. او خودش در مصاحبه‌ای درباره استوری‌بورد آکیرا نکات جالبی را می‌گوید:&quot;تمام قسمت‌هایی که دوست داشتم در فیلم بیاید را در استوری‌بورد طراحی کردم، اما بعد، خیلی از آن‌ها را که ضروری نبود حذف کردم، به‌همین‌خاطر طراحی استوری‌بورد زمانی زیادی بُرد. این مرحله[استوری بورد] سخت ترین بخش انیمیشن است. در واقع شما باید [کل] انیمیشن را در این بخش به تصویر بکشید. چون مانند فیلم زنده بعداً نمی‌توانید آن را تدوین کنید. البته در انیمیشن هم تدوین هست اما عمدتاً برای حذف قسمت‌هایی است که اضافه‌گویی دارد. روند فیلم تقریباً در مرحله استوری‌بورد بسته می‌شود.&quot; https://aparat.com/v/vrraa2v انیمه با چاشنی آمریکاییاوتومو از دنیای مانگا به صنعت انیمه آمده بود. جایی که فریم‌ها در آن ثابت است. او قبلاً برای ساخت انیمه کوتاه «توقف عملیات»، برای اولین بار سعی کرد قواعد متحرک‌سازی را بیاموزد. اما بر خلاف اغلب انیماتورهای ژاپنی برای آموزش متحرک‌سازی، از منابع و کتاب‌های دیزنی استفاده کرد. به‌همین‌ خاطر آکیرا جزو معدود انیمه‌هایی است که رگه‌های از متحرک‌سازی غربی در آن دیده می‌شود. برای مثال یکی از سنت شکنی‌های آکیرا، همخوانی لب شخصیت‌ها با دیالوگ(یا همان لیپ سینک) است.در انیمیشن های آمریکایی، دوبله همیشه قبل از متحرک‌سازی ضبط می‌شود و انیماتورها لب‌ها (و حتی حرکات بدن) را بر اساس صدای بازیگران متحرک می‌کنند. به همین خاطر دیالوگ‌ها با دهان شخصیت‌ها هماهنگ است. اما برعکس درانیمه‌ها بخاطر محدودیت بودجه همیشه دوبله بعد از اتمام مراحل ساخت انجام می‌شود(در ایران هم انیمیشن‌ها تقریبا به همین شیوه انجام می‌شود) و به همین خاطر هیچ‌وقت دیالوگ‌ها با لب شخصیت‌ها هماهنگ نیست.از بالا به پایین: استوری‌بورد/لِی‌اوت/فریم نهایی صحنه‌ای از آکیرا در کنار همیکی دیگر از تمایزهای آکیرا که وام‌دار سبک آمریکایی است، فریم‌رِیت بالا و حرکات نرم است. چیزی که در انیمه‌های ژاپنی به ندرت وجود دارد.«توکیوی نو»، هنر خلق یک ویران‌شهرهمه داستان آکیرا در شهری به نام توکیوی نو[نئوتوکیو] روایت می‌شود. شهری خیالی که بر روی ویرانه‌های توکیوی بعد از جنگ جهانی سوم ساخته شده است. نئوتوکیو در عین مدرن بودن دچار آشفتگی و فروپاشی است.  پس زمینه‌های آکیرا به طرز خیره‌کننده‌ای پرجزئیات است. وقتی اوتومو برای اولین بار نمونه‌ای از پس‌زمینه‌ی مد نظرش را به طراح پس‌زمینه‌اش نشان داد، او به اوتومو گفت که این کار غیر ممکن است!پرداخت جزئیات در پس‌زمینه‌های آکیرا اما اوتومو اصلاً نمی‌خواست تصاویر توکیوی نو مانند انیمه‌های دیگر، فانتزی وساده به نظر برسد. او می‌خواست مکان‌ها حسی واقعی و متفاوت به مخاطب منتقل کند. در تصاویر پس‌زمینه آکیرا حتی یک زباله‌ کوچک در گوشه پیاده‌رو به دقت پرداخت شده‌است. البته با وجود جزئیات واقع‌گرایانه، پس‌زمینه های آکیرا از نظر ترکیب رنگ، اصلاً واقعی نیستند. رنگ‌ها در آکیرا مانند نقاشی‌های مدرن بسیار غلیظ و پرکُنتراست است. همین هم باعث شده ضای فیلم، حالتی سورئالیستی داشته باشد.استفاده از رنگ های غلیظ و متضاد در پس زمین های آکیرا/رنگ قرمز با حجم زیادی در همه جای توکیوی نو به کار رفته است.یک موسیقی آخرالزمانیشاید آکیرا بدون موسیقی متن بی نظیرش هیچگاه نمی‌توانست به چنین اثر ماندگاری تبدیل شود. موسیقی متن و صداگذاری آکیرا بدون اغراق چیزی در حد بهترین‌های سینمای جهان است.اوتومو برای ساخت موسیقی آکیرا سراغ یکی از حرفه‌ای‌ترین و در عین حال خاص‌ترین گروه‌های موسیقی ژاپنی یعنی گروه گاینو یاماشیروگونی/Geinoh Yamashirogumi رفت. این گروه به دلیل ادغام سبک‌های سنتی از سراسر جهان و تلفیق آن با صدا‌های دیجیتال شهرت دارد.وقتی اوتومو رهبر این گروه سوتومو اوهاشی/Tsutomu Ōhashi را به عنوان آهنگساز آکیرا انتخاب کرد، از او خواست که موسیقی را با تلفیق دو موضوع بسازد: مرثیه و جشن!اوهاشی برای ساخت موسیقی آکیرا از ترکیب سازهای سنتی شرقی و صداهای دیجتال استفاده کرد که به طرز درخشانی حس آخرالزمانی نئوتوکیو را به مخاطب منتقل می‌کند.سوتومو اوهاشی ، آهنگساز انیمه آکیرا  در انیمه آکیرا چندین سکانس وجود دارد که از نظر ترکیب موسیقی و تصویر یک شاهکار به حساب می آید مانند کابوس تتسوئو یا سکانس آغازین فیلم که در اینجا می‌تواند آن را ببینید: https://www.aparat.com/v/wlb0uy7 میراث آکیراحتی اگر آکیرا را به عنوان یکی از بهترین انیمه‌های تاریخ قبول نداشته باشیم نمی‌توانیم تاثیر عمیقش را بر صنعت انیمه انکار کنیم. فضاسازی، طراحی بصری، و نوع روایت آکیرا تأثیر زیادی بر روی انیمه‌های بزرگسال پس از خودش گذاشت. اثری که آن را می‌توان به وضوح در آثاری مثل کابوی‌بیباپ، روح در کالبد یا اِونجلیون مشاهده کرد.تأثیر آکیرا حتی فراتر از صنعت انیمه بود. سینماگران بزرگی در دنیا مثل جیمز کامرون، گیلِرمو دِل تورو، واچوفسکی‌ها یا برادران دافِر همگی از آکیرا به عنوان منبع الهام آثار خود نام برده‌اند. آکیرا به خاطر نوع قاب‌بندی، تدوین و کارگردانی خاصش در سینما هم به اثری ارزشمند تبدیل شد و هنوز در بسیاری از فیلم‌ها از آن  الگوبرداری می‌شود.یکی از صحنه‌هایی که به خاطر قاب بندی و نمای خاصش بسیار معروف شد، نمای تِیک‌آف موتور «کانِدا»(شخصیت اصلی) روی زمین است که به «AKIRA Slide» معروف است. این صحنه در بسیاری از فیلم‌ها و انیمیشن‌ها و بازی‌ها به نشانه ادای احترام عیناً تکرار شده است: https://aparat.com/v/inst9dj  در پایان پیشنهاد می‌کنم مستند زیر را که در مورد مراحل ساخت آکیرا است تماشا کنید: https://www.aparat.com/v/zcel042 دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Mon, 01 Jul 2024 04:35:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هـوش مـصـنـوعـی و آیـنـده هـنـرِ انـیـمـیـشـن</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%87%D9%80%D9%88%D8%B4-%D9%85%D9%80%D8%B5%D9%80%D9%86%D9%80%D9%88%D8%B9%D9%80%DB%8C-%D9%88-%D8%A2%DB%8C%D9%80%D9%86%D9%80%D8%AF%D9%87-%D9%87%D9%80%D9%86%D9%80%D8%B1%D9%90-%D8%A7%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%85%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%B4%D9%80%D9%86-j5pnxvm7oesg</link>
                <description>سلام،هشت سال پیش انیمیشن کوتاه جالبی دیدم. این انیمیشن که به سفارش «گاردین» ساخته شده بود آینده‌‌ دوری را روایت می‌کرد که در آن همه شغل‌های جهان به طور کامل توسط ماشین‌ها تصاحب شده بود. در آن زمان برای اکثریت ما، این انیمیشن و داستان‌هایی شبیه به آن فقط قصه‌هایی علمی-تخیلی به نظر می‌آمدند. اما حالا دو-سه سالی است که هوش مصنوعی با قابلیت‌های عجیب و غریبش همه توجهات را به خودش جلب کرده، و خیلی از مردم را به این فکر انداخته که شاید با از دست دادن شغلشان فاصله زیادی نداشته باشند.هوش مصنوعی هر روز جنبه‌های جدید و خارق‌العاده‌ای از خودش نشان می‌دهد، اما بی‌شک یکی از شگفت‌انگیز‌ترین مدل‌های هوش مصنوعی، هوشِ مصنوعیِ مولّد/Generative AI است که بیشتر به خاطر تولیدات هنری‌اش شناخته می‌شود. هوشی که علی‌رغم جذابیت بی‌نظیرش، نگرانی‌های زیادی را هم برای هنرمندان ایجاد کرده است. این هفته در مجله دوبُعدی قصد داریم کمی در مورد هوشِ مصنوعیِ مولّد و تأثیر آن بر مشاغل هنری، به ویژه در هنر و انیمیشن صحبت کنیم.انیمیشن «آخرین شغلِ زمین/The Last Job on Earth» : https://www.aparat.com/v/ztcf334 رُبات‌های هنرمند! آیدا، رباتی که با ترکیت هوش مصنوعی و بازوی روباتیک می‌تواند روی بوم نقاشی بکشد (سمت چپ) / چند اثر هنری خلق شده توسط آیدا (سمت راست) در آگوست سال 2022، یک طرّاح به نام «جیسون اَلِن» در بخش نقاشی دیجیتال مسابقات در آمریکا، برنده مقام اول شد. اما این جایزه جنجالی‌ترین جایزه مسابقات هنری چند سال اخیر نام گرفت، چرا که کمی بعد مشخص شد تصویری که برنده‌ی جایزه شده، توسط یک هوشِ مصنوعی تولید شده است!تصویر جنجالی و معروفی که جیسون اَلِن به وسیله هوش مصنوعی تولید کرده بود و مقام اول را کسب کرد.در واقعاً جیسون اَلِن این تصویر را به کمک یک هوش مولّد به نام «میدجِرنی» ساخته بود. این اتفاق باعث شد حضور هوش مصنوعی در هنر، به جنجالی‌ترین و داغ‌ترین بحث در محافل هنری تبدیل شود. حالا پس از گذشت دو سال، هوش‌های مولد، پیشرفت‌های زیادی داشته‌اند و شرکت‌های زیادی مدام درحال سرمایه‌گذاری در این حوزه هستند. این پیشرفت‌ها در کنار اخبار گاه و بی‌گاه تعدیل نیروی شرکت‌های بزرگ، موجی از نگرانی‌‌ها را در میان هنرمندان و شاغلان این حوزه ایجاد کرده‌است.(همین امروز پیکسار اعلام کرد که 14 درصد از نیروهایش را تعدیل خواهد کرد. امروز این سؤال، جدی‌تر از همیشه مطرح می‌شود که آیا با وجود هوش‌هایی مثل میدجِرنی و لئوناردو کار تصویرسازان کِساد خواهد شد؟ آیا واقعاً هوش مصنوعی قرار است هنرمندان را از کار بی‌کار کند؟برای پاسخ به این سؤال بد نیست موارد مشابهی در طول تاریخ را با هم مرور کنیم.دیزنی، زیراکس و تکنیسین‌های بر باد رفتهدر دهه 50 میلادی انیمیشن‌ها به صورت کاملاً دستی تولید می‌شدند. هر فریم توسط یک شخص بر روی یک برگه طلق اجرا می‌شد و در نهایت برای عکاسی زیر دوربین می‌رفت. این فرآیند در انیمیشن «صد و یک سگ خالدار» شبیه به یک کابوس شده بود! تعداد زیاد توله سگ‌هایی که عیناً شبیه به هم بودند اما باید بارها و بارها کشیده می‌شدند تا صحنه را تشکیل دهند تولیدکننده‌ها را کلافه کرده بود. این‌جا بود که فناوری انقلابی شرکت زیراکس به داد مدیران دیزنی رسید. آن‌ها برای اولین بار با استفاده از دستگاه‌های کپی توله‌سگ‌های داخل فیلم را تکثیر کردند و به این صورت میلیون‌ها دلار در هزینه ساخت فیلم صرفه جویی شد. اما از طرف دیگر همه کسانی که قبلاً وظیفه کپی کردن دستی فریم‌ها را بر عهده داشتند از کار بی‌کار شدند.شاید به این فکر کنید که داستان بالا با ورود هوش مصنوعی دوباره تکرار ‌خواهد شد. شاید حق با شما باشد اما باید در نظر داشته‌باشیم که دستگاه‌ زیراکس با این که تکنسین‌های زیادی را بی‌کار کرد اما نتوانست آسیبی به شغل انیماتورها، طراحان و دیگر متخصصان دیزنی وارد کند. موضوع این است که پیشرفت فناوری همواره در حال به حاشیه بردن تعدادی از شغل‌ها است اما همیشه اولین شغل‌هایی که مورد تهدید قرار می‌گیرند شغل‌های غیرتخصصی‌ترند.هوش مصنوعی هم از این قاعده مستثنی نیست. اخیراً مؤسسه اقتصادی سی وی اِل/«CVL Economics» گزارشی تحقیقی در مورد تأثیر هوش مصنوعی مولّد بر صنعت سرگرمی آمریکا منتشر کرده‌است. نتایج این گزارش که براساس نظرسنجی از مدیران 300 شرکت فعال در حوزه سرگرمی انجام شده، پیش‌بینی می‌کند که بیش از دویست هزار موقعیت شغلی تا سه سال آینده در صنعت سرگرمی آمریکا توسط هوش مصنوعی از بین خواهد رفت. اما این گزارش اشاره می‌کند که تمام مشاغل به یک اندازه تحت تأثیر قرار نمی‌گیرند. همان‌طور که در جدول پایین می‌بینید شغل‌هایی مثل مدل‌سازیِ سه‌بعدی[به صورت خاص مدل‌های واقع گرا]، بیش از بقیه شغل‌ها تحت تأثیر هوش مصنوعی قرار می‌گیرند. در حالی که مشاغل پیچیده‌تری مثل توسعه بصری، طراح استوری‌بورد یا فیلمنامه‌نوسی کمترین تأثیر را می‌پذیرند.لینک گزارش مؤسسه CVL Economics در مورد تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت سرگرمی. پیشنهاد می‌کنم حتماً نگاهی به این گزارش بیندازید.این فقط یک قلم‌موی جدید استتصویری از اولین نسل دوربین های عکاسی(سمت راست) / تصویر عکاسی شده از یک عروس دریایی(وسط) / نقاشی یک عروسی دریای اثر کلود مونه(سمت چپ)«فکر نمی‌کنم هوشِ مصنوعی جایگزین انیماتورها شود. همان‌طور که دوربین‌ها جایگزین نقاشان نشدند»آرون بلِیز/انیماتور پیشکسوت دیزنیزمانی که اولین دوربین‌های عکاسی اختراع شدند بسیاری از مردم فکر می‌کردند با وجود عکس، نقاشی دیگر بی‌معنی خواهد شد. ظهور عکاسی هرچند بر روند تغییر و تحول مکاتب نقاشی تأثیر گذاشت اما هرگز باعث نابودی این هنر نشد، بلکه حتی باعث بلوغش شد. حالا هم عده زیادی از مردم، هوش مصنوعی را رقیب هنرمندان می‌دانند اما لااقل‌ می‌توان گفت افراد سرشناس صنعت انیمیشن چنین نظری ندارند. جیم موریس به عنوان یکی از قدیمی‌ترین و مؤثرترین افراد صنعت انیمیشن و مدیر حال حاضر استودیو «پیکسار» معتقد است که &quot;تفکر عامه در مورد هوش مصنوعی کمی اغراق آمیز است. هوش مصنوعی قرار نیست هیچ‌وقت جای هنرمندان را بگیرد چون فقط یک ابزار است.&quot; این حرف بسیار شبیه به گفته جِف کاتزِنبِرگ، مدیر سابق «دریم وُرکز» است. او در یکی از مصاحبه‌هایش هوشِ مصنوعی را به یک دوربین و یا قلموی پیشرفته‌تر تشبیه می‌کند. کاتزنبرگ باور دارد که ابزارهای مبتنی بر هوش مصنوعی تا سه سال آینده تا 90 درصد، هزینه، زمان و نیروی انسانی برای ساخت یک فیلم انیمیشن را کاهش می‌دهند اما این کاهش هزینه بیش از آن که باعث بی‌کاری هنرمندان باشد موجب می‌شود ساخت انیمیشن راحت‌تر و در دسترس‌تر شود و ساخت انیمیشن از انحصار شرکت‌های بزرگ خارج گردد.هیاهوی یک فناوری جدیدتصویر تولیدشده با هوش مصنوعی(سمت چپ)  در کنار اولین  نمونه لباس موشن کپچر(وسط) و یکی از اولین انیمیشن‌های سه‌بعدی جهان(سمت راست)با وجود هیاهوی زیادی که حول موضوع هوشِ مصنوعی شکل گرفته باید گفت این اولین باری نیست که یک تکنولوژی جدید، به کانون توجهات این صنعت تبدیل می‌شود. زمانی که نخستین انیمیشن سه‌بُعدی ساخته شد و توفیق زیادی کسب کرد، بسیاری تصور می‌کردند که دیگر زمانه انیمیشن‌های دوبُعدی گذشته و این تکنیک جایی در آینده صنعت انیمیشن ندارد. زمانی که تکنولوژی موشن کپچر اختراح شد هم داستان به همین شکل بود. بسیاری گمان می‌کردند با وجود موشن کپچر دیگر شغلی تحت عنوان انیماتور وجود نخواد داشت. اما حالا می‌بنیم که نه انیمیشن دوبُعدی از بین رفته و نه انیماتور ها بی‌کار شدند، بلکه این فناوری‌های جدید بودند که بعد از فروکش کردن هیجان‌ها کم کم جایگاه خود را در صنعت سرگرمی پیدا کردند.به طور کلی می‌توان این‌طور گفت که هوشِ مصنوعی هم مانند همه فناوری‌های دیگر که وارد انیمیشن شده نمی‌تواند همه چیز را از این رو به آن رو کند، اما قطعاً در آینده هنر انیمیشن تأثیر گذار است. این فناوری شاید بیشتر از آن که مایه ترس هنرمندان باشد باعث شود انیمیشن به هنر در دسترس‌تری تبدیل ‌شود. تأثیر هوش مولد بر موقعیت شغلی هنرمندان قطعی است اما این اتفاق یک‌شبه رخ نخاهد داد. حتی زمانی‌که هوش مصنوعی به ابزاری فراگیر تبدیل شود باز هم این هنرمندان‌اند کاربران اصلی آن هستند، چون طبیعتاً یک هنرمند متخصص، می‌تواند تصویر بهتری با هوش مصنوعی خلق می‌کند تا یک کاربر عادی و غیر‌متخصص.در پایان توجه شما را به سخن جالبی از «آرون بلِیز»، انیماتور پیشکسوت دیزنی در همین رابطه جلب می‌کنم:هربار که فناوری[جدیدی] وارد صنعت سرگرمی و انیمیشن شده، قدرتِ بیان و توانایی خلق ایده‌های جدید جهش فوق‌العاده‌ای کرده‌ است. در نتیجه، مشاغل بیشتری ایجاد شده و بودجه‌ها[در این صنعت] افزایش پیدا کرده‌است. اگر به بودجه‌های امروزی را با بودجه‌های دهه 1990 مقایسه کنید،[می‌بینید] که دو برابر شده‌اند. برای مطالعه بیشتر:کارتون بِرو 1 کارتون بِرو 2انیمیشن هاسِلسی اِن اِندوبُعدی،  مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است.  اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و  سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست  دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Fri, 24 May 2024 18:09:51 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ایـن انـیـمـیـشـن سـیـاسـی نـیـسـت!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D8%B3%DB%8C%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D9%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-k1mjft4selpk</link>
                <description>سلام، اولین بار که انیمیشن سینمایی «بُرج» را  از قاب تلویزیون دیدم، فکر کردم یکی از تولیدات خودمان، یا حداقل ساخت یکی از کشور های عربی است. اما وقتی کمی در موردش جست‌و‌جو کردم متوجه شدم کارگردان و نویسنده این اثر یک هنرمند نروژی است! بله، یک فیلم بلند نروژی درمورد فلسطین. (ای کاش با تمام ادعاها و بودجه‌هایی که وجود دارد لااقل کاری شبیه به این در کشور خودمان ساخته شده بود)  شاید شما هم با من هم‌نظر باشید که انیمیشن، جایی برای شعار دادن مخصوصاً شعارهای سیاسی نیست. انیمیشن رسانه‌ای است که در کنار بُعد سرگرمی سعی دارد در یک فرم انتزاعی، احساسات انسانی را به نمایش بگذارد. احساساتی مانند ترس، امید و عشق که عمیق‌ترین وجوه زندگی بشر است.انیمیشن «بُرج» شاید به‌خاطر موضوعی که دارد می‌توانست اثری پر از شعار‌های سیاسی گُل‌درشت باشد، اما برعکس. برج انیمیشنی است پر از مفاهیم انسانی و این همان چیزی است که از یک انیمیشن باید انتظار داشت. این هفته در مجله دوبُعدی قصد داریم در مورد انیمیشن «البُرج» صحبت کنیم، انیمیشنی که بیش از آن که در مورد فلسطین باشد در مورد امید است. https://aparat.com/v/rv5Ec این خیلی مهم است که وقتی شما قصد دارید در مورد سوژه‌ای داستان یا فیلم بسازید از نزدیک با آن در ارتباط باشید تا بتوانید آن را بی‌واسطه درک کنید. این دقیقا همان اتفاقی است که در ساخت انیمیشن «بُرج» افتاده‌است. ایده ساخت «البرج» زمانی شکل گرفت که مَتس گرود/Mats Grorud نویسنده و کارگردان نروژیِ این اثر در سال 2001 به مدت یک سال به صورت داوطلبانه در کَمپ «بُرج البَراجنه»(یکی از اردوگاه‌های آوارگان فلسطینی در لبنان) در کنار آوارگان فلسطینی زندگی می‌کرد.متس گرود در کنار دکور انیمیشن «برج» اگر چه  او از سال‌ها قبل با مسئله فلسطین آشنا بود اما در طول این یک سال از نزدیک زندگی فلسطینیان آن‌جا را لمس کرد. مَتس گرود آن‌جا مردمانی را دید که با وجود مشکلات و سختی‌های دوری از وطن و زندگی حقیرانه‌ای که در اردوگاه دارند هرگز تسلیم غم و اندوه نمی‌شوند. آن‌ها حتی پس از گذشت 75 سال از زمانی که از وطنشان رانده شدند هنوز به بازگشت به خانه‌هایشان امیدوارند. گواه آن هم، کلیدهایی است که متعلق به خانه‌های پدری آن‌ها در فلسطین است و بعد از چهار نسل هنوز نزدشان حفظ شده‌است، به امید روزی که بتوانند دوباره به خانه‌های خود در فلسطین بازگردند. در حقیقت مردم اردوگاه هر روز برای زنده نگه‌داشتن این امید مبارزه می‌کنند و  این روحیه آن‌قدر برای متس گرود  الهام بخش بود که تصمیم گرفت بر اساس داستان زندگی اهالی این اردوگاه یک فیلم بلند انیمیشنی بسازد. او از سال 2010 فرایند تولید انیمیشن را کلید زد. با این حال چند سال طول کشید تا فیلم به مرحله تولید برسد که این معطلی بیشتر به‌خاطر مشکلات تأمین بودجه بود.&quot;این [فیلمِ] اسپایدرمن نیست! این یک فیلم سیاسی است، یک فیلم بلند، با تکنیک استاپ موشن و دوبُعدی. منظورم این است که مدت زیادی طول کشید تا توانستیم سرمایه مورد نیاز را تأمین کنیم، این یک مشکل بزرگ بود!&quot;«مَتس گرود»داستانی از چهار نسل آوارگیداستان انیمیشن، روایتی است از دختربچه‌ای فلسطینی به نام «وَردی»، که به همراه خانواده‌اش در اردوگاه برج‌البراجنه زندگی می‌کند. او به دنبال راهی است که به پدربزرگِ پدرش کمک کند تا دوباره امیدش را به زندگی به دست بیاورد.در ابتدا مَتس قصد داشت سه داستان متفاوت از سه نسل مختلف از آوارگان را روایت کند، اما درنهایت تصمیم گرفت همه این‌ها را در قالب یک داستان از دید یک دختربچه به تصویر بکشد. به گفته مَتس، ویژگی شخصیت وَردی ترکیبی از دختربچه‌های مختلفی است که او در کمپ دیده بود. وَردی دختری معصوم است که چیز زیادی از گذشته وطنش نمی‌داند و به‌واسطه خاطراتی که اقوام و اطرافیان برایش تعریف می‌کنند، کم کم تصویری از هویت و تاریخ وطنش بدست می‌آورد. البته شاید در واقعیت، هیچ کودکی در اردوگاه این‌قدر در مورد گذشته فلسطین بی‌اطلاع نیست. (درواقع آن‌قدر این مسئله از کودکی برای ساکنین اردوگاه‌ها روشن است که حتی وقتی از کودکانشان بپرسی که اهل کجا هستند، اسم روستای پدریشان در فلسطین را می‌گویند، نه اردوگاهی که در آن به دنیا آمده‌اند) اما به گفته مَتس گرود، وَردی شاید نمادی از آدمی مثل خود او و یا هر شهروند اروپایی است که هیچ اصلاعی از گذشته و تاریخِ این مردم دردکشیده ندارد.«وَردی»چالشِ یک انیمیشنِ ترکیبیطراحی اردوگاه برج‌البراجنه در دو تکنیک مختلف فیلم یعنی استاپ‌موشن[بالا] و دوبُعدی[پایین]به صورت کلّی «بُرج» با استفاده از تکنیک استاپ‌موشن عروسکی ساخته شده است. اما در میان آن، گذشته‌نما(فِلَش‌بک‌)هایی با تکنیک دوبُعدی اجرا شده است. به گفته مِتس گرود انتخاب استاپ‌موشن به عنوان تکنیک اصلی اثر به‌خاطر این بود که داستان در یک فضای واقع گرایانه روایت می‌شود و انیمیشن عروسکی به خوبی این حس واقع‌گرایی را القا می‌کند.بخش‌های استاپ موشن فیلم شاید در نگاه اول به اندازه آثار استودیوهای بزرگ، همچون آردمن یا لایکا چشم‌گیر نباشد، اما سبکِ بصری اثر، با هوشمندی انتخاب شده است و کارگردان قصد نداشته مناظری رؤیایی از یک اردوگاه آوارگان را به نمایش بگذارد. در عوض او سعی کرده سبکی متمایز با آثار هالیوودی، در طراحی محیط و شخصیت‌ها داشته باشد. جدا از عروسک ها و دکور، انیمیت عروسک‌ها بسیار باورپذیر و در حد آثار استودیوهای بزرگ است که تعجبی هم ندارد، چون این بخش توسط استودیوی فرانسوی فولیاسکوپ انجام شده است(سازنده انیمیشن «مخترع 2023»). در کنار بخش‌های عروسکی، در لابه‌لای انیمیشن هربار وارد خاطرات شخصیت‌ها می‌شویم تکنیک انیمیشن به دوبُعدی تغییر می‌کند. متس گرود در این باره می‌گوید:&quot;در انیمیشن قابل اجرا بودن مسئله مهمی است. ما فکر کردیم که خُب، ما در فیلم صحنه‌های شلوغی از مرکز بیروت در دهه 70 را خواهیم داشت، ما گفتیم با طراحیِ[دوبُعدی]، [اجرای] این [صحنه‌ها] آسان‌تر است، این‌جوری مجبور نبودیم 20 تا عروسک بسازیم تا بتوانیم صحنه را پُر کنیم، این‌طوری خیلی پُرهزینه می‌شد و زمان زیادی‌ هم می‌بُرد، از اول، [ایده دو تکنیکه بودن] راه حلِ اجرایی خوبی برای ساخت فیلم به نظر می‌آمد.&quot;اما در ادامه تیم تولید به این نتیجه رسید که علاوه بر بحث‌های اجرایی، ساخت خاطرات به صورت دوبُعدی می‌تواند فضای ذهنی و انتزاعی را تقویت کند و تأثیرگذاری بیشتری داشته باشد. اجرای سبک بصری سکانس‌های دوبعدی به عهده کارگردان هنریِ اثر یعنی روئی تِنریرو/Rui Tenreiro بود.سبکِ تصویرسازی‌های «روئی» در عین زیبایی و فانتزی بودن دارای تِمی ترسناک و واقعگرا است. مَتز گرود، سبک او را «زشت و زیبا» می‌نامد. این سبک تصویرسازی در سکانس‌های دوبعدی در عین این که به فضای واقع‌گرای انیمیشن آسیبی نمی‌زند، با رنگ‌بندی و نورپردازی زیبایش سبب می‌شود چشمان مخاطب از دیدنِ مناظر تکراری و یک دست اردوگاه خسته نشود. یکی از چالش‌های مَتس و روئی ترس از این بود که ترکیب صحنه‌های دوبُعدی و عروسکی به یکپارچگی اثر آسیب بزند و فیلم مثل دو اثر جدا از هم به نظر برسد. به‌خاطر همین آن‌ها سعی کردند شخصیت ها را به گونه‌ای طراحی کنند تا شباهت‌هایی در هر دو تکنیک برای مخاطب قابل تشخیص باشد. برای مثال چشم‌ها و تناسبات صورت به شکلی خاص طراحی شد. طراحی متمایز چشم‌ها و اجزای صورت برای شبیه شدن سکانس‌های عروسکی و دوبُعدی شاعرانه اما غیر شُعاری  بدون شک مهم‌ترین بخش هر فیلم داستانی، فیلم‌نامه آن است و نقطه قوّت «بُرج» هم به‌نظرم فیلمنامه‌اش است. مَتس گرود برای نوشتن فیلمنامه «بُرج» چند سال وقت گذاشت. نکته مهم در مورد فیلمنامه، این است که تمام شخصیت‌ها و خاطرات، بر اساس روایت‌های واقعیِ ساکنان اردوگاه است. مِتس گرود در کنار وسواسی که در کیفیت فنّی و جذابیتِ فیلمنامه داشت، متن خودش را بارها برای دوستانِ فلسطینی اش می‌فرستاد تا به‌واسطه بازخورد آن‌ها متن داستان و دیالوگ‌ها از واقعیت‌های جامعه فلسطینی فاصله نگیرد. حاصل این حساسیت مَتس، فیلم‌نامه‌ای است که هم بر اساس روایت‌های واقعی ساخته شده و هم از نظر جذابیت و ریتمِ داستان، اثری قابل قبول از آب درآمده.داستان «بُرج» به هیچ وجه پیچیده نیست. فیلم حد و اندازه خودش را می‌داند. داستان ساده و دلنشین است و سعی نمی‌کند حرف‌های دهن‌پُر‌کُن بزند. مانند دیالوگ‌هایش که در عین شاعرانگی و قِصار بودن، شعاری نیستند. با این حال، فیلم پر از احساسات است و به لطف موسیقی فوق العاده اش وقتی به اوج می‌رسد می‌تواند  احساسات مخاطب را کاملاً درگیر کند(لینک دانلود موسیق متن انیمیشن بُرج).این یک انیمیشن سیاسی نیست«بُرج» با وجود این که موضوعی به ظاهر سیاسی دارد اما بیشتر از آن‌که به تاریخ جنگ‌ و سرگذشت رهبران سیاسی بپردازد درباره زندگی انسان‌ها و احساسات درونیِ‌شان مثل نفرت، عشق، فداکاری و...  است. «بُرج» زندگی انسان‌هایی را روایت می‌کند که حس دوری از وطن آن‌ها را دچار عذابی بی‌پایان کرده و با این که بار‌ها  تحقیر شده‌اند اما هنوز امیدوارند. دیدن این انیمیشن حتی برای کسانی که اصلا به مسئله فلسطین علاقه‌ای ندارند هم به شدت توصیه می‌شود، چرا که «بُرج» از آن انیمیشن‌هایی است که  پُر از حس زندگی است و به انسان امید و انگیزه می‌دهد.در پایان پیشنهاد می‌کنم این مصاحبه ویدیویی از مَتس گرود که در مورد نحوه ساخت انیمیشن «بُرج» هست را با زیرنویس اختصاصی مجله دوبعدی ببینید.  https://www.aparat.com/v/BeMct لینک نسخه دوبله صدا‌ و‌‌ سیما انیمیشن «برج» (با سانسور‌های متعدد و بی مورد) لینک نسخه کامل زبان اصلی انیمیشن «بُرج» بدون سانسوردوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sun, 21 Apr 2024 13:42:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>رازِ جـاودانـگی «تَـن تَـن» چـیـسـت؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%B1%D8%A7%D8%B2-%D8%AC%D8%A7%D9%88%D8%AF%D8%A7%D9%86%DA%AF%DB%8C-%D8%AA%D9%86-%D8%AA%D9%86-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-uhhxfun1sh90</link>
                <description> سلام،اولین برخورد من و احتمالاً خیلی از هم سن و سالانم با پی‌نما [داستان مصور/کُمیک استریپ] آشنایی با «ماجراهای تن تن» بود. من آن زمان فقط به تصاویر کتاب نگاه می‌کردم و جالب این که حتی بدون خواندن دیالوگ‌ها هم می‌توانستم داستان را بفهمم و از آن لذت ببرم. «تن تن» بخشی از خاطرات جمعی بسیاری از ماست و قطعاً شناخته شده‌ترین پی‌نما در ایران است، به طوری که حتی بسیاری از پا به سن گذاشته‌ها که نمی‌دانند کُمیک یا مانگا چیست تن تن را به خوبی می‌شناسند. نزدیک به 95 سال از انتشار اولین نسخه «تن تن» می‌گذرد. با این حال حتی بعد از این همه سال هنوز هم بسیاری از مردم شیفته داستان‌های این پسر ماجراجو هستند. راستش من خودم هیچ وقت یکی از طرفداران دو آتشه تن تن نبودم اما سؤالی که همیشه ذهنم را درگیر می‌کند این است که چرا بعد از نزدیک به یک قرن هنوز این پی‌نمای قدیمی حتی در بین نسل های جدید  محبوب است. این هفته در مجله دوبُعدی قصد داریم کمی در مورد علل موفقیت تن تن صحبت کنیم. این اولین پست مجله دوبُعدی در زمینه پی‌نما است که امیدوارم از آن لذت ببرید. تن تنِ همیشه برنده«ماجراهای تن‌تن» مجموعه‌ای از داستان‌های مصور است که در ابتدا به صورت هفتگی در یک روزنامه بلژیکی منتشر می‌شد. خالق، نویسنده و تصویرگرِ تن‌تن یعنی هرژه (با نام اصلی ژُرژ رِمی) از سال 1929 که اولین صفحات این این مجموعه منتشر شد به مدت 50 سال کار روی تن تن را  ادامه داد و نتیجه آن بیست و سه جلد کتاب مصور بود که تا به امروز به هفتاد زبان مختلف ترجمه شدند. قهرمانِ همیشگیِ این کتاب‌ها خبرنگاری نوجوان به نام تن‌تن است که به واسطه شجاعت و کنجکاوی‌اش وارد ماجراهای مختلفی می‌شود. از دستگیری رئیس کارتل‌های مواد مخدر و جاعلان اسکانس بگیرید تا پیدا کردن گنج در سواحل جزیره‌ای دور افتاده و یا حتی سفر به ماه. و البته که تن تن همیشه برنده است. تصویر از پی‌نمای ماجرا های توتور اولین اثر هرژه که تا حد زیادی شبیه تن تن است و شاید بتوان توتور را نسخه اولیه تن تن دانست.در نگاه اول کتاب‌های «تن تن»، چه از نظر داستان و چه از نظر بصری یک شاهکار هنری نیستند. طراحی‌های تن تن اگر چه ماهرانه و زیباست اما  با کارهای بی‌نظیری همچون آثار «ژان ژیرو» (مثل «موبیوس/Moebius) فاصله دارد و از نظر داستانی هم با این که جذاب است اما ماجراهایی را روایت می‌کند که هیچ وقت در آن احساسات شما برانگیخته نمی‌شود.  برخلاف خیلی از مانگا‌ها و کمیک‌های امروزی، تن‌تن هیچگاه قصد ندارد پیام‌ها و مضامین عمیقی را به مخاطب منتقل کند. پس چرا تن تن جذاب است؟ نمی‌توان جوابی قطعی برای این سؤال پیدا کرد اما بیایید مانند خود تن تن سعی کنیم این پازل را در حد توان حل کنیم.قهرمانی برای بزرگ و کوچکشاید بهتر باشد اول از شخصیت‌های «تن‌تن» شروع کنیم. هِرژه از الگوهای رایج برای خلق شخصیت‌هایش استفاده کرده است و ما با آدم‌های پیچیده و چند بُعدی روبه‌رو نیستیم. نوجوانی قهرمان، ناخدایی بی‌اعصاب، کارآگاه‌هایی دست و پا چلفتی و یک دانشمندِ حواس‌پرت به‌همراه آدم بدهایی که همیشه شرورند. شاید این شخصیت‌ها ابتدایی به نظر برسند، ولی برای خلق یک اثر موفق نباید حتما شخصیت های پیچیده ای خلق کرد، بلکه  فقط کافی است که  قدرت داستان سرایی داشته باشید، تا بتوانید با همین شخصیت های ساده، یک معجون خوشمزه از موقعیت‌های دراماتیک ایجاد کنید. این همان کاری است که هِرژه انجام داده است.اما تن‌تن به‌عنوان اصلی‌ترین شخصیت داستان، به معنای واقعی کلمه یک قهرمان همه چیز تمام است. تن‌تن هیچ قرابتی با قهرمان‌های خاکستری داستان‌های مدرن ندارد. او نوجوانی کنجکاو، شجاع، با صداقت و پایبند به عدالت است که هیچ‌وقت برای تخطی از اصولش حتی وسوسه هم نمی‌شود.  تن تن با این که  یک خبرنگار است اما در همه نوع مهارتی از راندن وسایل نقلیه مختلف تا تیراندازى و شنا ماهر است و در رفتارهایش نه مثل یک نوجوان، بلکه به پختگی مردی میانسال و با تجربه عمل می‌کند. تن‌تن ترکیبی از قدرت و مهارت یک مرد بالغ با معصومیت و صداقت یک کودک است و هِرژه به‌خوبی توانسته از این ترکیب متناقض قهرمانی بسازد که هم کودکان و هم بزرگسالان می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند. ماجراجویی با چاشنیِ طنز عامل مهم بعدی در تن‌تن که شاید مهمترین بخش در موفقیت هر اثر دراماتیک به‌شمار می‌رود داستان است. داستان‌های تن‌تن از ابتدا تا انتها پر از اتفاق  است. هِرژه، استادِ روایت ماجراجویی‌های طولانی است. او با گنجاندن زد و خورد های بیشمار اجازه نمی‌دهد ریتم داستان کُند شود و به‌واسطۀ تغییر دائمی  فضا نمی‌گذارد مخاطب خسته شود. (به دلیل همین تغییر محیط هاست که وسایل نقلیه در داستان‌های تن‌تن نقشی اساسی دارند).هِرژه همچنین توانایی خوبی در ایجاد تعلیق‌های داستانی دارد و این شاید به‌خاطر این باشد که تن‌تن در ابتدا به‌صورت کمیک‌های هفتگی منتشر می‌شد و در هر بار فقط دو صفحه از داستان چاپ می‌شد. هِرژه طی سال‌های انتشار هفتگی به‌خوبی آموخته بود که هر قاب در کمیک چقدر با ارزش است و باید طوری از آن استفاده کرد تا در پایان هر قسمت، خواننده تا هفته بعد در تعلیق بماند.عنصر دیگری که شاید حتی بیشتر از ماجراجویی در داستان‌های هِرژه خودش را نشان می‌دهد، طنز است؛ به‌ویژه طنزهای بصری که هِرژه در طراحی آن‌ها واقعاً خبره بود. اگرچه شاید بسیاری از این طنزها به صورت مستقل برای بزرگسالان پیش پا افتاده و بی‌مزه به نظر بیاید اما هنر هرژه در ترکیب آن‌ها با داستان است. درخشان‌ترین موقعیت‌های تن تن زمانی است که طنز و ماجراجویی در هم تنیده می‌شود. در واقع موقعیت‌های طنز داستان بخشی اضافی نیستند، بلکه کاملاً در جلو رفتن داستان نقش دارند.  جادوی «خطوطِ واضح» تن‌تن در هر صورت یک پی‌نما است و تصاویر در آن بیشتر از کلمات، قصه را روایت می‌کنند. وقتی به سبک تصویرگری تن‌تن نگاه کنیم، شاید تصاویر در ابتدا ساده به نظر برسد؛ اما این‌طور نیست. هِرژه در طراحی تن‌تن از سبکی استفاده می‌کند که خودش پیشگام آن بوده است. سبکی که به نامِ خطوط واضح/Ligne Claire شهرت دارد. در این سبک، تصاویر با خطوطی یکسان و بدون ارزش خطی طراحی می‌شوند. در عناصر تصویر هیچ سایه‌روشن و هاشوری وجود ندارد و سطوح تنها با رنگ‌هایی تخت و غلیظ، پُر می‌شوند. سبک خط واضح بعد از موفقیت تن‌تن در بسیاری از کمیک‌های اروپایی و آمریکایی استفاده شد از جلمه «اسمورف‌ها»، «استریکس»، «بلیک و مورتیمر» و ... هرژه منابع الهام زیادی برای توسعه سبک بصری تن‌‌تن داشت اما یکی از منابعی که بیشترین تاثیر را روی هرژه داشت، نقاشی های جنبش هنری «شین هانگا» ژاپن بود.چند نقاشی از معروف‌ترین نقاشان جنبش هنری شین هانگای ژاپن. به ترتیب اثر هیروشی یوشیدا( بالا سمت راست)، هاسوی کاواسه(سمت چپ) و شیرو کاساماتسو(پایین)هِرژه همیشه طرفدار طراحی انتزاعی بود و از همان اولین جلدِ تن‌تن یعنی «تن‌تن در سرزمین شوراها»، با همین سبک کار می‌کرد. البته مهارت او در طراحی از ابتدا این‌قدر بالا نبود و به‌ مرور بهتر شد. تا جایی که سبک بصری تن‌تن به بلوغ رسید و باعث تمایز آن نسبت به آثار دیگر شد.اولین صفحات طراحی شده از تن‌تن در سرزمین شوراها که اولین قسمت از تن‌تن بود(سمت چپ) در کنار یکی از صفحات کتاب تن‌تن در تبتهرژه؛ یک محقّق وسواسینکته دیگر درباره تصاویر تن‌تن این است که برخلاف شخصیت‌هایی که ظاهر کارتونی دارند، طراحی محیط‌ها و وسایل در تن‌تن بسیار واقع‌گرا و پرجزئیات است. ساختمان‌ها، هواپیما‌ها، کشتی‌ها، ماشین‌ها و هرچیزی که در تن‌تن می‌بینید همه از روی نمونه‌های واقعی طراحی شده‌اند. مکان‌ها هم تقریباً همه در تن‌تن ما بـاِزای واقعی دارند. هِرژه در این قضیه بسیار حساس بود و ساعت‌ها وقت خود را پشت میزش صرف تحقیق و پژوهش درباره چیزهایی می‌کرد که قرار بود در داستان از آن‌ها استفاده کند.طرحی از هواپیمای جت کاریداس مربوط به کتاب «پرواز 714» که توسط همکار جوان‌ترِ هِرژه، راجر لِلو/Roger Leloup طراحی شده است. با این‌که این هواپیما وجود خارجی ندارد، هِرژه برای طراحی آن وسواس زیادی به خرج داد. او حتی از یک کارشناس هوانوردی در طراحی آن کمک گرفت.‌شاید بهترین نمونۀ توجه هرژه به جزئیات و واقع گرایی را می‌توان در کتاب «روی ماه قدمی گذاشتیم» دید. این کتاب 15 سال قبل از سفر انسان به ماه منتشر شده، اما به لطف تحقیقات هرژه بسیاری از پدیده‌های علمی سفر‌فضایی در آن به درستی رعایت شده است و بسیاری از وسایلی که در  این داستان به کار رفته، از ابزارهای واقعی فضانوردی آن زمان الهام‌گرفته شده است . حتی موشکی که در کتاب هست، برگرفته از اولین موشکِ بالستیکِ جهان؛ «V2» بود که توسط نازی‌ها ساخته شده بود.تجهیزات فضانوردی واقعی و موشک وی-2 که در تن‌تن استفاده شده است.عکس بالا تصویری از ماکتِ سفینه‌ای که هِرژه برای طراحی دقیقتر محیط داخل فضاپیما در کتاب «بر ماه قدم گذاشتیم»، ساخته است.نماهای ساده امّا روانعنصر بعدی که در موفقیت تن‌تن نقش دارد، پنل‌بندی و روایت است. در اینجا شاید بهتر باشد کمی در مورد پَنِل‌بندی توضیح بدهم. در پی‌نما هر صفحه از چند پَنِل تشکیل می‌شود و یک پی‌نمای خوب باید بتواند با این پنل‌های محدود، داستان را به بهترین شکل ممکن روایت کند. از این نظر پی‌نما شباهت زیادی به سینما دارد. طرّاح پی‌نما مانند یک کارگردان سینما باید بتواند بهترین اندازه نما را برای هر صحنه انتخاب کند(که در سینما اصطلاحاً به آن دکوپاژ می‌گویند). اما چیزی که بعد از انتخاب نماها مهم است و مخصوص پی نما است، نوع چینش تصاویر است. به این معنی که قاب‌های پی‌نما به چه شکلی صفحه را پُر کند، که این موضوع در خوانایی و جذابیت اثر تعیین کننده است.تفاوت در چینش پنل‌ها در پی‌نماهای مختلف. از چپ به راست: مانگای «One-Punch Man»، کُمیک «Silver Surfer» و ماجرا های تن‌تن نوع چینشِ پنل‌ها در ماجراهای تن‌تن مانند بسیاری از کمیک‌های اوایل قرن بیستم از مربع‌های کوچکِ کنار هم تشکیل شده است. پنل‌های تن‌تن چه از نظر اندازه پنل و چه از نظر اندازه نما بسیار شبیه به هم هستند. به ندرت پیش می‌آید که شما یک نمای نزدیک ببینید. اکثر نماهای تن‌تن، قاب‌هایی با اندازه متوسط/Medium Shot و تمام قد هستند. تن تن از بسیاری از تکنیک‌ها پنل‌بندی که در کمیک‌ها و مانگاها مرسوم است استفاده نمی‌کند.اما آیا این به معنی ضعیف بودن پنل‌بندی تن تن است؟ به هیج وجه، پنل‌بندی ساده تن تن با این که پویایی کمیک‌ها و مانگاها را ندارد ولی یک مزیت بزرگ دارد. این که خواندن تن‌تن روان و بی‌دردسر است. برای خواندن تن‌تن نیاز نیست که یک خواننده حرفه‌ای پی‌نما باشید. برعکس بعضی مانگاها که خواندنشان برای یک خواننده تازه وارد دشوار است، چینش پنل ها در تن‌تن آنقدر روان است که حتی یک کودک بی‌سواد هم می‌تواند روایت داستان را بفهمد.در تصویر پایین که بخشی از کتاب «جزیره سیاه» است، تصاویر آنقدر گویا هستند که شما حتی بدون خواندن دیالوگ ها به راحتی می‌توانید متوجه روند داستان شوید.هرژه در کارگردانی نماها نیز دقیقا همین اصل ساده فهم بودن را مد نظر قرار می‌داد. او به شدت تحت تاثیر سینمای کلاسیک هالیوود؛ مخصوصا آثار هیچکاک بود به همین دلیل اندازه و زوایه نماها در تن تن با این که تنوع کمی دارد، آنقدر گویا و قابل فهم است که شما در هنگم خواندنش مثل یک فیلم سینمایی متوجه گذر زمان نمی‌شوید.نما‌های تن‌تن درست مثل فیلم های کلاسیک هالیوود است .روان و قابل فهم است.با این حال روایت و پنل‌بندی هرژه هم مانند سبک طراحی‌اش به مرور و طی سال ها تجربه تکامل پیدا کرد. البته او نوآوری‌هایی هم در این زمینه داشت که قابل توجه هستند. برای مثال در تصویر زیر که متعلق به کتاب «ستاره اسرارآمیز» است هرژه از پنل‌ها به عنوان فریم‌های انیمیشن استفاده میکند تا حس دریازدگی را منتقل کند. از این دست نمونه‌ها در تن تن به وفور پیدا می‌شود.اثرِ روح هنرمندبا تمام این ها هنوز یک عنصر دیگر هم در موفقیت تن تن نقش دارد. عنصری که در تمام آثار هنری ماندگار وجود دارد اما نامرئی و غیر‌قابل تشخیص است. شاید بسیاری از مردم اسم آن را شانس بگذارند اما به به نظر من این عنصر چیزی جز روحِ هنرمند نیست. جوهره‌ای که از ناخودآگاهِ هنرمند به اثر هنری منتقل می‌شود و آن را متمایز می‌کند. تن‌تن با این که داستان‌های پیچیده‌ای ندارد اما پر از امید، خوشبینی کودکانه و طنزهای لطیف است که از خود شخصیت هِرژه بیرون میآید. بسیاری از اتفاقات داستان‌ها و شخصیت‌های تن تن برگرفته از زندگی خود هِرژه بود. هنرمندان زیادی بعد از هرژه سعی کردند از تن‌تن تقلید کنند اما موفق نشدند.  تن تن هم مثل هر اثر هنری دیگری فقط با هنرمندش معنی پیدا می‌کند و شاید هِرژه خودش هم این را می‌دانست و به خاطر همین وصیت کرد که هیچکس بعد از او تن تن را ادامه ندهد. این وصیت باعث شد که  آخرین کتاب تن تن یعنی «هنر الفبا» که هرژه در هنگام کامل کردنش درگذشت، برای همیشه نیمه تمام بماند.طرح های مدادی هِرژه برای کتاب «هنرِ الفبا» که هیچوقت کامل نشددر پایان پیشنهاد می‌کنم مستند «من و هِرژه» که روایت مفصلی از زندگی هِرژه و ماجرای خلق کتاب‌های تن‌تن هست را در این لینک تماشا کنید.( ویدیی پایین تریلر این مستند است)  https://www.aparat.com/v/sZLqF برای مطالعه بیشتر:بروکسل تایمز سایت رسمی تن‌تندوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Mon, 11 Mar 2024 16:47:02 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>داسـتـان سـاخـت اوّلـیـن انـیـمـیـشـن سـه‌بُـعـدی دنـیـا</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D8%B3%D9%87-%D8%A8%D8%B9%D8%AF%DB%8C-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7-yq762xk8eacq</link>
                <description> سلام،اگر هنرجو یا فعال در حوزه انیمیشن باشید معمولاً اولین سوالی که اطرافیان از شما می‌پرسند این است که با چه نرم افزاری کار می‌کنی؟ 3DMAX یا مایا؟ در واقع استفاده از رایانه در ساخت انیمیشن آن‌قدر به امری بدیهی و عادی تبدیل شده که حتی برخی از مردم گمان می‌کنند انیمیشن‌ها به صورت تمام خودکار توسط رایانه ساخته می‌شود! اما حدود سی سال پیش قضیه درست عکس این بود. در آن زمان رایانه و انیمیشن دو مفهوم کاملا مجزا بودند.در واقع تا اوایل دهه نود میلادی تمام انیمیشن‌ها در دنیا به شیوه دستی به صورت فریم به فریم و روی تلق یا کاغذ طراحی می‌شدند، درست مانند آثار کلاسیک دیزنی. هر چند از دهه هفتاد رایانه کم کم در بعضی استودیوهای فیلم‌سازی به صورت محدود به کمک جلوه‌های ویژه آمد، اما سازندگان و تهیه‌کنندگان انیمیشن عقیده داشتند این ابزار به هیچ وجه نمی‌تواند جای روش‌های سنتی را بگیرد. تا این که شرکتی به نام «پیکسار» با انیمیشن «داستان اسباب‌بازی‌» همه چیز را برای همیشه تغییر داد. «داستان اسباب‌بازی» نه تنها اولین انیمیشن سه‌بُعدی جهان بلکه به نظر من یکی بهترین انیمیشن‌های تاریخ هم هست. این هفته قصد داریم در مجله دوبُعدی به داستان و تاریخچه ساخت اولین انیمیشن سه بُعدی تاریخ بپردازیم. https://www.aparat.com/v/gRIJA رؤیاپردازی یک مهندس رایانهبرای این که بفهمیم ایده ساخت داستان اسباب‌بازی از کجا شکل گرفته است باید به کمی قبل‌تر برگردیم. چند ده قبل، زمانی که هنوز شرکتی به نام پیکسار وجود نداشت، ایده‌های اولیه ساخت انیمیشن‌ سه‌بعدی در ذهن افرادی مثل «اِد کَتمول» شکل گرفت.«اِدوین کَتمول» در کودکی یکی از طرفدارهای پر و پا قرص دیزنی و آثارش بود. او آرزو داشت روزی بتواند مانند دیزنی انیمیشن خلق کند. اما آن‌قدری که در ریاضیات استعداد داشت در رشته‌های هنری حرفی برای گفتن نداشت و در نهایت سر از رشته مهندسی کامپیوتر درآورد. کَتمول در دانشگاه یوتا به صورت تخصصی در زمینه گرافیک کامپیوتری فعالیت داشت و آن‌جا بود که متوجه قابلیت‌های خارق‌العاده رایانه در پردازش تصاویر شد. او حالا قصد داشت انیمیشنی بسازد تا به بقیه، ظرفیت‌های تصاویر رایانه‌ای را نشان دهد. کتمول خودش دست به کار شد و حتی انیمیشن کوتاهی ساخت که از نظر فنی در آن زمان یک جهش به حساب می‌آمد اما چیزی که او ساخت بود به غیر از متخصصان رایانه کسی را جذب نمی‌کرد. کَتمول به این نتیجه رسید که فقط با علوم مهندسی نمی‌توان انیمیشن ساخت. او فهمید برای ساخت یک انیمیشن جذاب باید سراغ افرادی برود که قصه‌گویی بدانند و به الفبای هنر آشنا باشند. به خاطر همین کتمول جذب «لوکاس فیلم» شد. شرکتی که در آن زمان به خاطر ساخت سری فیلم‌های جنگ ستارگان به عنوان یکی از شرکت‌های فیلم‌سازی پیشرو در استفاده از رایانه معروف بود.اولین انیمیشنی که کتمول در دانشگاه  از روی دست خودش ساخت  https://www.aparat.com/v/UsIO9 میراثِ جنگ ستارگانکتمول به همراه همکارش  «آلوی اسمیت»  در بخش فناوری‌های رایانه‌ای لوکاس فیلم کارهای فوق العاده‌ای انجام دادند. از جمله ساخت یک کامپیوتر قدرتمند مخصوص پردازش و ترکیب تصاویر رایانه‌ای که نامش را پیکسار گذاشتند. اما مهمترین اتفاقی که در لوکاس فیلم برای کَتمول افتاد این بود که مدتی بعد، یکی از انیماتور‌های سابق دیزنی به نام «جان لَسِتِر» هم در بخش گرافیک کامپیوتریِ لوکاس فیلم استخدام شد.جان لَسِتِر دو وجه مشترک با کِتمول داشت. اول اینکه او هم از کودکی عاشق دیزنی بود و دوم این که به قدرت رایانه برای ساخت انیمشن ایمان داشت. لستر حتی ایده ساخت انیمیشن با رایانه را قبلاً با تهیه‌کنندگان دیزنی در میان گذاشته بود که البته کسی حرفش را قبول نکرده بود و بعد از مدتی هم از دیزنی اخراج شده بود. خود والت دیزنی در زمان حیاتش همیشه از تکنولوژی‌های جدید استقبال می‌کرد. یکی از نمونه‌هایش استفاده گسترده دیزنی از تکنولوژی زیراکس برای کپی و چاپ فریم‌ها بود که فرآیند انیمیشن را راحت‌تر کرده بود. اما از دهه شصت میلادی یک فضای سلسله مراتبی و خشک بر دیزنی حکم‌فرما شده بود که بعد از مرگ دیزنی حتی این وضع بدتر هم شد. مدیران دیزنی آن‌قدر محافظه کار شده بودند که ایده‌هایی مثل ایده جان لستر را به راحتی پس می‌زدند. اما حالا با آمدن جان به لوکاس فیلم اد کتمول همان کسی را پیدا کرده بود که دنبالش می‌گشت. یک هنرمند که اصول قصه‌گویی را می‌داند و به قدرت رایانه باور دارد. به این ترتیب او یک قدم به رؤیایش نزدیک‌تر شده بود. رؤیای ساخت انیمیشنی که فریم‌هایش نه با مداد روی کاغذ بلکه به صورت صفر و یک‌هایی داخل رایانه ساخته می‌شدند.آن‌ها کمی بعد اولین انیمیشن سه‌بُعدی خود را ساختند. انیمشنی کوتاه به نام «ماجرای آندره و والی زنبوره» آن‌ها در ساخت این انیمیشن کوتاه سعی کردند از تمام قابلیت‌های انیمیشن سه‌بُعدی استفاده کنند. این انیمیشن در اولین اکرانش در کنفرانس سیگراف سال 1984 حتی با این که ناقص بود بسیار مورد توجه قرار گرفت.انیمیشن «ماجرای آندره و والی زنبوره»  https://www.aparat.com/v/1B5y4  اد کتمول ،الوی اسمیت و جان لستر برای اولین بار یک انیمیشن رایانه‌ای ساخته بودند که با وجود داستان ساده‌ای که داشت برای عموم مخاطبان سرگرم کننده و جذاب بود و میتوانست یه قدم برای ساخت فیلم بلند باشد. اما چیزی نگذشت که لوکاس فیلم دچار بحران مالی شد. در این بین بخش گرافیک کامپیوتری لوکاس فیلم علی‌رغم دستاوردهای علمی‌اش از لحاظ مالی زیان‌ده محسوب می‌شد از این رو به فروش گذاشته شد و تنها کسی که حاضر شد ریسک خرید چنین بخش زیان‌دهی را قبول کند کسی نبود جز استیو جابز! جابز که تازه به‌خاطر اختلافاتش با هیئت مدیره اپل از آن‌جا اخراج شده بود، می‌خواست دوباره از صفر شروع کند و به دنبال یک موقعیت مناسب بود. استیو جابز وارد می‌شود وقتی استیو جابز بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم را خرید بزرگترین دستاورد اِد کَتمول و همکارانش همان رایانه قدرتمند و گران‌قیمت یعنی پیکسار بود. آن‌ها همین اسم را بر روی شرکت تازه تأسیسشان گذاشتند و پیکسار نه به عنوان یک استودیو بلکه به عنوان یک شرکت ساخت رایانه رسماً کار خودش را شروع کرد.کامپیوتر پیکسار طی چند سال بعد تمام تلاش شرکت روی فروش رایانه‌های پیکسار متمرکز بود. رایانه‌هایی که در ابتدا برای پردازش گرافیکی در جنگ ستارگان ساخته شده بودند اما به زودی معلوم شد که در کارهای زیادی از پزشکی گرفته تا صنایع نظامی کاربرد دارند. اما این کامپیوترها بسیار گرانقیمت‌تر و تخصصی‌تر از آن بودند که بتوان آن‌ها به راحتی در بازار فروخت! بعد از دو سال فقط تعداد کمی پیکسار به فروش رفته بود و شرکت در آستانه ورشکستگی قرار گرفت. اِد کَتمول و جان لَسِتِر در پیسکار رؤیای خودشان را فراموش نکردند و از همان ابتدای تاسیس شرکت پیکسار در کنار فروش کامپیوتر، ساخت انیمیشن سه‌بُعدی را هم ادامه دادند. آن ها در سال 1986  انیمیشن کوتاه چراغ مطالعه کوچک را ساختند. انیمیشنی که شخصیتش بعدها به نماد استودیو پیکسار تبدیل شد. چراغ مطالعه کوچک نامزد اسکار شد. دو سال بعد آن‌ها با ساخت انیمیشن اسباب بازی فلزی توانستند اسکار انیمیشن کوتاه به‌دست بیاروند. این جوایز هرچند زیان شرکت را جبران نمی‌کرد اما با جدی شدن بخش انیمیشن پیکسار کم کم استیو جابز هم متقاعد شد که پیکسار هر چقدر که در کار فروش سخت افزار ناموفق است در ساخت انیمیشن آینده درخشانی دارد و به تدریج «شرکت سخت‌افزاری پیکسار» داشت به «استودیو پیکسار» تبدیل می‌شد. انیمیشن «چراغ مطالعه کوچک»  https://www.aparat.com/v/bThEm انیمیشن «اسباب‌بازی فلزی» https://www.aparat.com/v/bz9Y0 بازگشت به دیزنی شهرت جایزه اسکار کار خودش را کرد و انیمیشن‌های سه بعدی پیکسار بالاخره نظر مدیران محتاط دیزنی را جلب کرد. آن‌ها با پیکسار تماس گرفتند تا برای سرمایه‌گذاری در این شکل جدید انیمیشن ابراز تمایل کنند. استیو جابز کسب وکار بلد هم جلسه‌ای با مدیران دیزنی ترتیب داد و آن‌ها را برای سرمایه‌گذاری 26 میلیون دلاری در پیکسار قانع کرد. سرمایه‌ای که قرار شد در ازای ساخت سه انیمیشن بلند سینمایی در اختیار پیکسار قرار گیرد.دیزنی از پیکسار توقع ساخت یک اثر فوق‌العاده را نداشت. چرا که سرمایه‌گذاری دیزنی صرفاً بر روی توانایی‌های فنی پیکسار بود نه توان فیلم سازیشان. در واقع برای دیزنی این یک ریسک مالی کوچک برای محک زدن ظرفیت انیمیشن‌های سه‌بُعدی بود. اما در طرف مقابل، ماجرا برای پیکسار کاملاً متفاوت بود. موفقیت اولین انیمیشن برای آن‌ها به معنای مرگ و زندگیشان بود.«در آن مرحله، هیچ یک از ما نمی‌دانستیم که داریم چه کار می‌کنیم. ما هیچ تخصصی در تولید نداشتیم جز فیلم کوتاه و تبلیغات. همه ما کاملاً تازه کار بودیم. &quot;اما چیز تازه دیگری هم وجود داشت و آن این بود که هیچ کس نمی‌دانست ما داریم چه کار می کنیم.&quot;«ادوین کتمول»اد کتمول و همکارانش خوب می‌دانستند شکست اولین پروژه احتمالاً به معنای پایان قرارداد سه فیلم و از بین رفتن استودیو پیکسار است. پس قبل از هر چیز، آن‌ها باید اول یک فیلم‌نامه می‌نوشتند و خوشبختانه جان لستر از سال‌ها قبل یک ایده داستانی را در ذهنش پروانده بود. ایده‌ای که از انیمیشن کوتاه اسباب بازی فلزی شروع شده بود. داستانی در جهان اسباب‌بازی ها!  جمعه سیاهِ پیکساربرای تکمیل ایده جان لستر و نوشتن فیلمنامه افراد جوان و بااستعداد دیگری مثل «پیتِر داکتِر» و «اندرو اِستَنتون» به تیم نویسندگی اضافه شدند. افرادی که قرار بود به زودی به کلیدی‌ترین اعضای پیکسار تبدیل شوند. کم کم داستان داشت سر و شکل پیدا می‌کرد. سال اول تولید به این شکل سپری شد که جان لستر و تیمش مدام استوری‌بورد طراحی می‌کردند و به ساختمان دیزنی می‌بردند تا مدیران و تهیه‌کنندگان دیزنی درباره آن نظر بدهند.جان لستر و بقیه اعضای تیم در حال کار روی استوری برد داستان اسباب بازی مدیران دیزنی به واسطه تجربه‌ای که داشتند، در روند داستان اصلاحاتی را اعمال می‌کردند که با روح داستان جان لستر و تیمش در تعارض بود، اما پیکساری‌ها چون تجربه‌ای در ساخت یک فیلم بلند نداشتند این تغییرات را می‌پذیرفتند. برای مثال مدیران دیزنی نظرشان این بود که شخصیت «وودی» زیادی مهربان است و برای هیجان بیشتر باید تنش بین وودی و بقیه اسباب‌بازی‌ها بیشتر شود. اد کتمول در کتابش در این باره می‌گوید: &quot;طی چند ماهِ بعد (بخاطر اعمال نظر های دیزنی) شخصیت «وودی» که در ابتدا بسیار مهربان و صبور بود روز به روز به شخصیتی بدجنس‌تر و منفی‌تر و در نهایت شخصیتی غیر جذاب تبدیل شد. وودی حسود بود. «باز» را از روی عصبانیت از پنچره پرت می‌کرد پایین(!). بقیه اسباب‌بازی‌ها را اذیت می‌کرد و اسم‌های تحقیرکننده روی آن‌ها می‌گذاشت. درواقع وودی به یک شخصیت منفی تبدیل شده بود.&quot;این اعمال نظرها باعث شد که فیلم‌نامه به بی‌راهه برود و وقتی یک روز جمعه در نوامبر سال 1993 تیم پیکسار استوری-ریل نهایی را در ساختمان دیزنی به نمایش گذاشت هیچ کس نمی‌دانست چرا داستان این قدر افتضاح است! آن روز در استودیو پیکسار به جمعه سیاه معروف شد. چرا که مدیران دیزنی همان‌جا اعلام کردند که پروژه باید تعطیل شود. همه چیز داشت به هم می‌ریخت و این به معنی مرگ پیکسار بود. اما جان لستر دو هفته مهلت خواست تا استوری بورد را تغییر دهد. بخشی از استوری ریل جمعه سیاه که وودی در آن یک شخصیت نفرت‌انگیز است: https://www.aparat.com/v/0gnwj در این دو هفته، همه تیم هنری به صورت شبانه روزی روی داستان و استوری بورد کار می‌کردند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که همان داستانی را که از اول در ذهنشان بوده روایت کنند، یعنی داستان همان اسباب‌بازی گاوچران که عمیقاً می‌خواهد صاحبش او را دوست داشته باشد. گاوچرانی که با تمام اشتباهاتش بسیار دوست داشتی است. &quot;آن‌ها(جان لستر و تیمش) درس مهمی گرفتند؛ این که به غریزه قصه‌گویی خودشان اعتماد کنند.&quot;«ادوین کتمول»مصائب بُعد سومشاید ساخت یک انیمیشن سه‌بُعدی در دوره‌ای که همه انیمیشن‌ها دو‌بُعدی بودند یک برگ برنده به نظر برسد اما در آن زمان این بزرگترین چالش و ترس برای اعضای پیکسار بود!اولین چالش این بود که آیا مخاطبانی که سال‌ها به شکل و شمایل آثار کلاسیک دیزنی عادت کرده‌اند می‌توانند به خوبی با یک شکل جدید از انیمیشن ارتباط برقرار کنند؟ این موضوع باعث شد پیکسار برای آزمایش، یک نسخه سی ثانیه‌ای از داستان اسباب بازی بسازد تا بتواند از مخاطبانشان بازخورد بگیرد.  نسخه آزمایشی داستان اسباب بازی  https://www.aparat.com/v/Fa8TB مشکل اساسی دیگر محدودیت‌های تکنیکی رایانه بود. در آن زمان رایانه با وجود پیشرفت‌هایی که داشت هنوز در ابتدای راه بود و یکی از محدودیت‌ها ضعف کامپیوتر در پردازش اجسام اورگانیک بود. برای مثال پردازش بدن انسان به خاطر این‌که پر از انحنا، بافت و مو است در آن زمان بسیار مشکل بود و در عوض پردازش اسباب بازی های پلاستکی که از اشکال هندسی و بافت‌های ساده تشکیل می‌شدند ساده‌تر بود. به گفته جان لستر یکی از دلایلی که آن‌ها به سراغ دنیای اسباب‌بازی‌ها رفتند همین محدودیت‌های فنی بود. آن‌ها از ابتدا قصد داشتند تا جایی که امکان دارد از نشان دادن انسان‌ها در فیلمشان پرهیز کنند.  پیت داکتر در حال کار روی پروژه داستان اسباب بازیاز دیگر معضلات روند تولید داستان اسباب‌بازی، توسعه نرم‌افزارهایی برای ساخت انیمیشن سه‌بُعدی بود که تا آن موقع تقریباً وجود نداشت! به جهت تجربه محدود تولید انیمیشن سه‌بُعدی، نرم‌افزارهای سه‌بُعدی هم تا آن زمان بسیار اولیه بودند. در روند تولید داستان اسباب بازی هر روز یک چالش جدید نرم‌افزاری به وجود می‌آمد. به همین جهت تیم نرم‌افزاری مدام در حال آزمون و خطا بود. مشکل دیگر این بود که انیماتور‌هایی که هیچ پیشینه‌ای در مهندسی کامپیوتر نداشتند نمی‌توانستند شخصیت‌ها را به راحتی متحرک‌سازی کنند. مشکلی که به مرور و با توسعه رابط‌های کاربری بهتر رفع شد. https://www.aparat.com/v/9wnGs اما در کنار مشکلاتی که انیمیشن سه‌بُعدی داشت از برخی جهات امکانات جدیدی را به انیماتورها می‌داد. برای مثال اجرای طرح چهارخانه روی لباس «وودی» یا جزئیات لباس فضایی «باز» در یک انیمیشن دستی بسیار پر هزینه و زمان بر بود. یا حرکات دوربینی که در انیمیشن سه‌بعدی به‌ راحتی صورت می‌گیرد در روش دستی برای انیماتورها درست مثل یک کابوس است.به سوی بی‌نهایت و فراتر از آن وقتی بعد از  زدیک به سه سال کار گروهی و صرف بودجه 30 میلیون دلاری داستان اسباب‌بازی بالاخره در نوامبر 1995 به اکران درآمد به چیزی فراتر از یک موفقیت دست یافت. داستان اسباب‌بازی به فروش جهانی 373 میلیون دلاری رسید و به دومین فیلم پرفروش آن سال سال تبدیل شد! این فیلم که اولین اثر سینمایی پیکسار بود مورد ستایش بسیاری از منتقدین سینما قرار گرفت و کمی بعد در مراسم اسکار هم در سه بخش اصلی از جمله بخش فیلم‌نامه غیراقتباسی نامزد شد. درواقع  این اولین انیمیشن تاریخ بود که در این بخش نامزد می‌شد. اد کتمول به کمک تیم فوق‌العاده پیکسار نه تنها به رؤیای 20 ساله خودش رسیده و توانسته بود اولین فیلم رایانه‌ای دنیا را بسازد بلکه فراتر از آن توانسته بود یکی از بهترین انیمیشن‌های قرن بیستم را هم خلق کند. &quot;ای کاش می‌توانستم فضای کار در اولین روز های پس از اکران داستان اسباب‌بازی را توصیف کنم. همه با سری افراشته راه می‌رفتند و همه از دستاورد ما احساس غرور می‌کردند. توانسته بودیم اولین فیلم سینمایی رایانه‌ای را بسازیم و مهم تر  آن مخاطبانمان را تحت تاثیر قرار دهیم. همه مخاطبان عمیقا تحت تاثیر قصه ما قرار گرفته بودند.&quot;موفقیت‌های بی‌شمار داستان اسباب‌بازی، استودیوهای دیگر از جمله خود دیزنی را تشویق به استفاده گسترده از تکنیک سه‌بُعدی کرد. به مرور آثار بیشتری به شکل سه‌بُعدی در تلویزیون و سینما ساخته شد و امروزه غالب انیمیشن‌های آمریکایی با این تکنیک ساخته می‌شوند. تعدادی از طرح‌های اولیه شخصیت «وودی» و «باز» برگ برنده پیکساراما آیا دلیل محبوبیت داستان اسباب‌بازی تکنولوژی ساختش بود؟ واقعیت این است که اگر حالا که تقریبا 30 سال از انتشار داستان اسباب بازی می‌گذرد دوباره آن را تماشا کنید در نگاه اول با دیدن بافت‌های بی‌کیفیت و رندر های ضعیفش شوکه می‌شوید! تکنولوژی های گرافیکی به سرعت پیشرفت کرد و نسخه اول داستان اسباب بازی حتی در مقابل ضعیف‌ترین انیمیشن‌های امروزی حرفی برای گفتن ندارد.«اندرو استنتون» یکی از نویسندگان اصلی داستان اسباب‌بازی در یکی از مصاحبه‌هایش می‌گوید تیم پیکسار از همان شروع پروژه با توجه به سرعت رشد گرافیک رایانه‌ای باید به فیلمی فکر می‌کرد که حتی پس این که از نظر فنی منسوخ شد قدرت ماندگاری داشته باشد. تاریخ سینما نشان داده فیلم‌های زیادی وجود دارند که حتی بعد از قدیمی شدن گرافیک و جلوه‌های بصریشان همچنان جذاب و دیدنی اند[مانند سفید برفی و جنگ ستارگان]. به همین دلیل تمرکز اصلی پیکسار روی نوشتن یک داستان خوب بود. آن‌ها میخواستند کاری کنند که حتی بعد از گذشت ده‌ها سال شما هنگام تماشای فیلمشان، آن‌قدر درگیر داستان شوید که به کیفیت پایین بافت‌ها یا ضعیف بودن مدل‌ها توجهی نکنید. اندرو استنتون در این مورد می‌گوید:&quot;این [داستان اسباب‌بازی 1995] زشت ترین تصاویری است که تا به حال [در پیکسار] ساخته‌ایم، اما شما اهمیتی نمی‌دهید زیرا تا به امروز درگیر داستانش شده‌اید.&quot;شاید بتوان گفت برگ برنده اصلی همیشه داستان بوده است. نه تنها پیکسار بلکه خود دیزنی هم در دوران طلاییشان تنها به واسطه داستان‌هایشان بود که به اوج رسیدند. تکنولوژی جدید با تمام جذابیت‌ها و قابلیت‌هایش فقط یک ابزار است که به تنهایی نمی‎‌تواند یک اثر ماندگار خلق کند.در پایان پیشنهاد می‌کنم مستند زیر را که بخشی از پشت صحنه ساخت انیمیشن داستان اسباب بازی است تماشا کنید: https://www.aparat.com/v/qKpoX برای مطالعه بیشتر:کتاب شرکت خلاقیت نوشته ادوین کتمولسایت رسمی انیمیشن داستان اسباب‌بازیمجله تایمسایت استدیو پیکساردوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Mon, 26 Feb 2024 17:00:35 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقـتـی مـیـازاکـی مـوزیـک‌ویـدیـو مـی‌سـازد!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%88%D9%82%D9%80%D8%AA%D9%80%DB%8C-%D9%85%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%A7%D8%B2%D8%A7%DA%A9%D9%80%DB%8C-%D9%85%D9%80%D9%88%D8%B2%DB%8C%D9%80%DA%A9-%D9%88%DB%8C%D9%80%D8%AF%DB%8C%D9%80%D9%88-%D9%85%D9%80%DB%8C-%D8%B3%D9%80%D8%A7%D8%B2%D8%AF-lwcbnael7yar</link>
                <description>سلام،یکی از قالب‌های انیمیشنی که همیشه برایم جذاب بوده، قالب موزیک ویدیو[یا نماهنگ] است. موزیک ویدیو ترکیب خاصی از تصویر و موسیقی است و با این که عموماً برای بیشتر شنیده شدن یک قطعه موسیقی ساخته می‌شود اما گاهی به صورت مستقل هم به اثری ماندگار و حتی مشهور تر از خود موسیقی تبدیل می‌شود. اتفاقی که برای موزیک ویدیوی «On Your Mark»  افتاد. موزیک ویدیویی که «هایائو میازاکی» آن را کارگردانی کرده است. این هفته در مجله دوبعدی قصد داریم کمی در مورد ماجرای ساخت اولین و آخرین موزیک ویدیوی «استودیو گیبلی» صحبت کنیم. امیدوارم از این مطلب لذت ببرید.                                                                 موزیک ویدیوی «On Your Mark»  https://www.aparat.com/v/ZLSCV قطعه «به جای خود»/On Your Mark قطعه‌ای از گروه راک معروف ژاپنی به نام «چِیج و آسکا»/Chage and Aska است. «آسکا» و «چِیج» که خواننده‌های اصلی گروه هستند در سال 1995 به افتخار پانزده سال کار مشترک این قطعه را تولید کرده بودند. شرکت پخش کننده موسیقی که تهیه‌کننده آثار گروه بود، در نظر داشت یک موزیک ویدیوی تماماً انیمیشنی برای این آهنگ تولید کند. از آن‌جا که در آن زمان «استودیو گیبلی» در اوج دوران شهرتش بود، یکی از تهیه کنندگان، ایده سفارش به گیبلی را مطرح کرد. همه تعجب کردند چون می‌دانستند که گیبلی چنین سفارش‌های کوچکی را قبول نمی‌کند. با این حال آن‌ها لااقل برای این که شانس خودشان را امتحان کرده باشند با «توشیو سوزوکی»، تهیه کننده گیبلی تماس گرفتند.عبارت On Your Mark یک اصطلاح دستوری است که به دوندگان در ابتدای مسابقه‌ دو داده می‌شود تا در موقعیت صحیح قرار بگیرند و آماده شروع رقابت شوند. چیزی شبیه «به جای خود!» در فارسی.گیبلی سفارش می‌پذیرد«توشیو سوزوکی» به همراه میازاکی و تاکاهاتا یکی از مؤسسین استودیو گیبلی است. او از ابتدا تا به حال تهیه‌کننده اصلی آثار گیبلی بوده است. سوزوکی در پذیرش سفارش‌های انیمیشن وسواس زیادی دارد و حتی برایش مهم نیست که سفارش چقدر از نظر مالی سودآور است. برای او وجهه و شخصیت استودیو مهم تر از هر چیزی است و به همین خاطر اکثر کارهای سفارشی مانند موزیک ویدیوها را رد می‌کند . اما این بار بر خلاف همیشه، او این درخواست را پذیرفت و حتی میازاکی را قانع کرد که این کار را بسازند. توشیو سوزوکی پشت میز کارش در استدیو گیبلیدرواقع علت پذیرش سفارش  این بود که استودیو در وضعیت خوبی نبود. میازاکی که تازه طراحی مانگای «نائوسیکا از دره باد» را تمام کرده بود از یک طرف درگیر طراحی استوری‌بورد فیلمِ «زمزمه قلب» بود و از طرف دیگر باید هرچه زودتر داستان انیمیشن «شاهزاده مونونوکه» را کامل می‌کرد. اما میازاکی دچار سندروم «ایست فکری نویسنده»(Writers block زمانی نویسنده برای مدتی توانایی و خلاقیت نوشتن را از دست می‌دهد) شده بود و  همه کارها از برنامه عقب بود. در عین حال چند فیلم آخر استودیو یعنی پوم پوکو(1994) و پورکو روسو(1992)، در گیشه، موفقیت‌ چندانی نداشتند و به خاطر این وضع آشفته، سوزوکی قصد داشت با انتشار یک موزیک ویدیو از یک گروه راک مشهور، اسم گیبلی را دوباره بر سر زبان‌ها بیاندازد. او با قبول این کار برای چندین ماه پروژه ساخت شاهزاده مونونوکه را متوقف کرد. زیرا به گفته خودش می‌خواست حال و هوای میازاکی را عوض کند.(شاید بهتر بود چند روز به او مرخصی بدهد:)اما ساخت موزیک ویدیو برای استودیویی مثل گیبلی حداقل این مزیت را داشت که به خاطر شهرتش آزادی عمل زیادی روی فرآیند تولید اثر داشته باشد. میازاکی در نوشتن داستان و کارگردانی کاملا مستقل بود. برای مثال این موزیک ویدیو برخلاف رویه معمول پر از افکت های صوتی است که گاهی حتی بر صدای موسیقی غلبه می‌کند! شرکت سفارش دهنده اصرار داشت که حتما باید آسکا و چیج(خواننده‌های آهنگ) در موزیک ویدیو حضور داشته باشند و خوانندگی کنند که سوزوکی  اصلا زیر بار نرفت. اما در عوض میازاکی دو شخصیت قهرمان داستان را  تا حدی شبیه به دو خواننده طراحی کرد. ورود رایانه به گیبلی یکی از دلایلی که میازاکی کار روی موزیک ویدیو را پذیرفت، این بود که او می‌خواست امکان استفاده از ابزار رایانه در ساخت انیمیشن را آزمایش کند. در حالی که در آن طرف دنیا استودیو پیکسار در حال ساخت اولین فیلم تماماً سه بعدی خود با استفاده از فناوری رایانه بود، در استودیو گیبلی و بقیه استودیوهای ژاپنی تمام مراحل ساخت انیمیشن به صورت دستی انجام می‌شد.میازاکی مدتی بود که می‌خواست امکان ادغام هنر انیمیشن دستی و ستنی با کامپیوتر را بسنجد و این فرصت خوبی بود. استودیو گیبلی برای اولین بار در این از جلوه‌ها و رنگ‌گذاری کامپیوتری در انیمیشن استفاده کرد. دو سال بعد این تجربه در ساخت انیمیشن شاهزاده مونونوکه به کار گرفته شد و بخش های پیچیده‌ای از این فیلم با کمک رایانه ساخته شد. بخش‌هایی مثل روییدن گیاهان زیر پای خدای جنگل یا طراحی بدن نیمه‌شفاف خدای شبگرد کاملا سه بعدی و رایانه‌ای بود. به این ترتیب استودیو گیبلی یکی از پیشگام ترین استودیوهای ژاپنی بود که به صورت گسترده از ابزارهای رایانه‌ای در ساخت انیمیشن استفاده کرد.استودیو گیبلی برای اولین بار در فیلم شاهزاده مونونوکه از جلوه‌های کامپیوتری استفاده کرد. یک فیلم سینمایی هفت دقیقه‌ای!موزیک ویدیوی میازاکی همانند انیمیشن نائوسیکا از دره باد یک دنیای سیاه پسا آخرالزمانی را به تصویر می‌کشد. در دوره‌ای که سطح زمین بخاطر تشعشعات اتمی غیر قابل سکونت شده و  انسان‌ها بخاطر وجود تشعشات مجبورند در کلونی‌هایی که زیر زمین ساخته شده زندگی کنند. فضای بیرون از کلونی طبیعتی زیبا امّا آلوده و خالی از سکنه است که میازاکی آن را با الهام از حادثه چرنوبیل خلق کرده است. میازاکی در مورد اتمسفر فیلم در مصاحبه‌ای می‌گوید:&quot;این داستانی درباره یک دنیای به اصطلاح پسا آخرالزمانی است. جهانی که پر از تشعشعات و بیماری است. در واقع  من معتقدم چنین دورانی روزی فرا می‌رسد و فیلم را با این ذهنیت ساختم که زندگی در چنین دنیایی چه معنایی دارد. من فکر می‌کنم در چنین عصری مردم با این که بسیار آنارشیست هستند اما در مورد انتقاد به حکومت بسیار محافظه کار خواهند شد زیرا فکر می‌کنند چیزهایی برای از دست دادن دارند و اگر  همه چیز را از دست بدهند مثل سگ به جان هم می‌افتند. ما [در چنین شرایطی] از مواد مخدر، ورزش حرفه‌ای و مذهب، برای پرت کردن حواس مردم استفاده می‌کنیم و چنین حواس پرتی‌هایی فراگیر خواهد شد.&quot;طرح هایی از دخترک بالدار با این حال میازاکی با قرار دادن دخترکی که شبیه فرشته‌ها است سعی دارد امید را زنده نگه دارد. دختری که به گفته خودِ میازاکی نماد امید در دنیایی آلوده است. میازاکی همچنین در این فلیم برای اولین بار از روایت غیر خطی در آثارش استفاده کرده و پایان‌‌بندی‌های چندگانه‌ای را به تصویر می‌کشد. در یکی از این پایان‌بندی‌ها دو افسر جوان بالاخره موفق می‌شوند دخترک را آزاد کنند.شاید دلیل استفاده از پایان‌بندی‌های چندگانه تاکید بر اراده دو افسر جوان بر قبول ریسک آزادسازی دخترک باشد. آن‌ها در هر صورت و با هر نتیجه‌ای دست به این عملیات می‌زنند و از کارشان راضی‌اند.قاب هایی از استوری بورد اثر که توسط میازاکی طراحی شده است.اما چیزی که در این انیمیشن خود من را شگفت زده می‌کند این است که با وجود زمان 7 دقیقه ای، یک داستان کامل در آن روایت می‌شود. انگار که ما با یک اثر کامل طرفیم نه با یک موزیک ویدیوی کوتاه.در طول تنها هفت دقیقه مخاطب به راحتی با داستان و فضای فیلم ارتباط برقرار می‌کند و در جهان فیلم غرق می‌شود. از شخصیت پردازی و معرفی فضا گرفته تا صحنه‌های اکشن و تعقیب گریز، همه با جزئیات و دقت زیادی به تصویر کشیده شده‌اند. حتی جزئیاتی مثل حس مسئولیت دو افسر جوان نسبت به دخترک کاملا قابل لمس است. این اثر تمام عناصر یک فیلم بلند میازاکی را به صورت در خودش گنجانده. رابطه عمیق دو افسر جوان و دخترک بسیار دقیق به تصویر کشیده شده است.میازاکی در این موزیک ویدیو نشان می‌دهد که برای روایت یک داستان نیاز نیست که ساعت‌ها زمان داشته باشید، بلکه اگر هنر روایت و کارگردانی بدانید می‌توانید همین کار را در عرض چند دقیقه هم انجام دهید و یک اثر کامل خلق کنید.مراحل تکامل دو صحنه از انیمیشن به ترتیب از بالا به پایین: استوری بورد _لی اوت _ فریم نهاییبرای مطالعه بیشتر:مصاحبه میازاکی در مورد انیمیشنِ «On your mark» The Dark Music Video That Saved Miyazaki Ghibli.fandomدوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 10 Feb 2024 13:21:46 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـرا انـیـمـاتـور‌هـای ژاپـنـی خـودکُـشـی مـی‌کـنـنـد؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A2%DB%8C%D8%A7-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D9%86-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%D9%87-%D9%87%D9%85-%D9%85%D8%A7%D9%86%D9%86%D8%AF-%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B4%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D9%84%D8%B0%D8%AA-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-wftth6qpbpnm</link>
                <description>سلام،یکی از دلایلی که من به رشته‌ی انیمیشن علاقه‌مند شدم، تماشای «انیمه‌» بود. من عاشق انیمه‌ها بودم و راستش را بخواهید گاهی اوقات حین تماشای یک انیمه برای چندمین بار، این رؤیا به ذهنم می‌آمد که روزی به ژاپن بروم و در یک استودیوی ساخت انیمه به عنوان انیماتور کار کنم. احتمالا من در داشتن این رؤیا تنها نبودم و خیلی از کسانی که انیمه می‌بینند گاهی این فکر به ذهنشان آمده است. این که بتوانی در ساخت انیمه‌هایی که عاشقش بوده ای نقش داشته باشی ایده فوق العاده‌ای است. اما آیا واقعا کار در یک استودیوی ساخت انیمه یک شغل رؤیایی است؟ این هفته قصد داریم شرایط و وضعیت کار در صنعت انیمه را بررسی کنیم. فضای کار استودیو «Trigger» که سازنده انیمه «Cyberpunk: Edgerunners» است.یک صنعت پُرسودصنعت انیمه در حال حاضر بیش از هر زمان دیگری رونق دارد. بازار انیمه در بیست سال گذشته با فراز و نشیب‌هایی همراه بوده، اما این وضعیت در سال های اخیر بیشتر مثبت بوده است. طبق داده‌های گزارش سالانه انجمن انیمیشن ژاپن(AJA) صنعت انیمه به نقطه‌ای تاریخی از نظر سوددهی رسیده است. بین سال‌های ۲۰۰۲ تا ۲۰۱۷، صنعت انیمیشن ژاپن دو برابر شده و رکورد سالیانه 19 میلیارد دلاری رسیده است. این صنعت تنها بین سال‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲ بیش از 13 درصد رشد داشته و سودی معادل ۲۰.۶ میلیارد دلار را به دست آورده است.روند رشد ارزش صنعت انیمه در دو دهه گذشته [اعداد به ملیارد یِن است]اما فارغ از این سودها و موفقیت‌های چشم‌گیر، واقعیت‌های تلخی هم در زیر پوست این صنعت در جریان است. بسیاری از انیماتور‌هایی که خالق این تصاویر جادویی هستند با شرایط کار بدی دست و پنجه نرم می‌کنند که باعث افسردگی و حتی خودکشی آن ها می‌شود!خلق رؤیا تا پای جان!چند سال پیش استودیو «مَدهاوس»/Madhouse که یکی از معروف‌ترین استدیو‌های ساخت انیمه در دنیاست به نقض قوانین کار متهم شد. دولت متوجه شده‌ بود که تعدادی از انیماتورهای این استودیو تقریبا ۴۰۰ ساعت در ماه کار می‌کنند[تقریباً 13 ساعت در روز!]. این در حالی بود که با وجود این حجم از اضافه کاری آن‌ها در 37 روز متوالی حتی یک روز هم به مرخصی نرفته بودند!در یک مورد دیگر در سال ۲۰۱۴ یکی از انیماتور های استودیو «A1» در خانه‌اش فوت کرد، اما مرگ او به عنوان یک حادثه مرتبط با کار طبقه بندی شد، زیرا کارشناسان پلیس دریافتند که او قبل از فوتش بیش از 600 ساعت در ماه کار می‌کرده‌است[یعنی حدود ۲۰ ساعت در روز!]. در ژاپن به این نوع مرگ اصطلاحاً «کاروشی» می‌گویند.اصطلاح «کاروشی» در ژاپنی به معنای مرگ بر اثر کار زیاد است.این اصطلاح به طور رسمی در سال ۱۹۷۸ ابداع شد. زمانی که تعداد زیادی از کارگران و کارمندان ژاپنی به خاطر کار زیاد دچار سکته مغزی یا قلبی می‌شدند. کاروشی شاید یک میراث شوم از زمان رشد سریع اقتصادی ژاپن در سال‌های بعد از جنگ جهانی دوم است که همچنان هم ادامه دارد.اصلی ترین دلیل کاروشی ساعت‌های کاری طولانی است. چیزی که در استودیوهای ژاپنی امری معمول است. اکثر هنرمندان هر روز بیشتر از زمان معمول در استودیو کار می‌کنند. ساعات کاری کارمندان مخصوصا زمانی که تاریخ تحویل پروژه نزدیک باشد بسیار بالا می‌رود. معمولاً در هفته آخر برنامه زمانی تحویل پروژه، استودیو به صورت شبانه روزی فعال است به طوری که بسیاری از انیماتور ها برای چند روز به خانه نمی‌روند. آن‌ها در همان محل کارشان غذا می‌خورند می‌خوابند و سخت کار می‌کنند تا بتوانند به کارها را تحویل دهند.«بعد از سه روز( کار)  تازه به خونه برگشتم»_ توییت تورویوکی اومینه (Omine Teruyuki)، یکی از انیماتورهای انیمه‌ی «attack on titan»البته باید در نظر داشت که  کارِ زیاد انیماتورها بیشتر از آن که از روی اجبار باشد به خاطر فرهنگ کار کردن در ژاپن و همین‌طور فرهنگ سازمانی استودیوهای ساخت انیمه است. مثلاً وقتی کارمندی بعد از ساعت‌ها اضافه کاری و خستگی پشت میز کار خوابش می‌برد در اصطلاح ژاپنی به آن «اینِموری»/Inemuri می‌گویند. «اینِموری» در فرهنگ ژاپنی نشان از تعهد و مسئولیت پذیری است و در جامعه یک ارزش اخلاقی محسوب می‌شود.یک انیماتور چقدر حقوق می‌گیرد؟ممکن است با خودتان فکر کنید که شاید در برابر این حجم از کار، آن‌ها حقوق و مزایای خوبی دریافت می‌کنند. اما متأسفانه اینطور نیست! اوضاع دستمزدها حتی از ساعات کاری هم بدتر است. میزان ساعات کاری هنرمندان اصلا با میزان حقوقشان جور در نمی‌آید. به طوری که بیشتر آن ها حتی خرج خورد و خوراکشان را هم بدست نمی‌آورند.برای مثال یک انیماتور فریم‌های میانی/Inbetween Animator برای تکمیل هر فریم حدود ۲۰۰ یِن دستمزد می‌گیرد[چیزی کمتر از ۲ دلار]. خُب شاید با خودتان بگویید اگر هر هنرمند بتواند ۲۰۰ فریم در روز بکشد، درآمد بدی نیست. اما مشکل این جاست که کشیدن یک فریم می‌تواند یک ساعت یا برای صحنه‌های با جزئیات بیشتر حتی تا چند ساعت طول بکشد!  یک فریم رنگ نشده از انیمه «Attack on titan»اما اگر به سطوح بالاتر بروید چه؟ مثلا اگر بتوانید یک انیماتور کلیدی/keyframe animator باشید آیا اوضاع درآمدی بهتر می‌شود؟«حتی اگر پله های ترقی را طی کنید و تبدیل به یکی انیماتورهای فریم‌های کلیدی شوید، باز هم درآمد زیادی نخواهید داشت. حتی اگر در یکی از موفق‌ترین سریال‌های انیمه کار بکنید باز هم فرقی نمی‌کند. این یک مشکل ساختاری در صنعت انیمه است. در این شغل[از نظر مالی] هیچ رؤیایی وجود ندارد.»شینگو آداچی، انیماتور کلیدی و طراح شخصیت در انیمه‌ی هنر شمشیرزنی آنلاین/Sword Art Onlineتوییت یک انیماتور صنعت انیمه: «مهم نیست که چقدر عاشق انیمه هستید، من اصلا توصیه نمی‌کنم به ژاپن بیایید و در ساخت انیمه فعالیت کنید، زیرا صنعت انیمه همیشه به معنای بیش از حد کار کردن است.»بر اساس گزارش انجمن سازندگان انیمیشن ژاپن، یک انیماتور جوان ژاپنی در دهه ۲۰ سالگی اش به طور متوسط ۱/۱ میلیون یِن (حدود ۱۰,۰۰۰ دلار) در سال حقوق دریافت می‌کند. در دهه ۳۰ سالگی ۲/۱ میلیون یِن(حدود ۱۹,۰۰۰ دلار) و در نهایت یک انیماتور با تجربه در دهه ۴۰ تا ۵۰ سالگی ۳/۵ میلیون یِن(حدود۳۱۰۰۰ دلار) درآمد دارد. این در حالی است که خط فقر در ژاپن ۲.۲ میلیون یِن است.برون سپاری یا برده داریجالب است بدانید حقوق‌هایی که گفته شد فقط برای کسانی است که در داخل استودیو کار می‌کنند. اگر شما یک دورکار/freelancer باشید همه چیز بدتر است! این روزها بخش‌های زیادی از انیمه‌ها توسط فریلنسرها متحرک‌سازی می‌شوند و برون‌سپاری در صنعت انیمه روزانه در حال رشد است. یکی از دلایل علاقه استودیوها به دورکار ها این است که آن‌ها با برون سپاری می‌توانند قوانین کار را دور بزنند و هزینه‌هایشان را سرشکن کنند. فریلنسرها معمولا یا خانم‎‌هایی هستند که در خانه کار میکنند و یا انیماتورهایی از سایر کشور‌های آسیایی‌اند که اشتیاق زیادی برای کار کردن در صنعت انیمه دارند. آن‌ها در ازای پول کمتر کار بیشتری می‌کنند و از هیچ کدام از حقوق و مزایای انیماتورهای داخل استودیو هم برخوردار نیستند. حتی بالاترین حقوق انیماتورهای ژاپنی در صنعت انیمه نسبت به درآمد انیماتورهای آمریکایی بسیار کمتر است. این درحالی است که اکثر استودیو ها در توکیو قرار دارند که یکی از گران‌ترین شهر‌های دنیا از لحاظ هزینه‌های زندگی است. سوال این است که واقعا چرا به خالقان چنین آثار ارزشمندی دستمزد کافی نپرداخت نمی‌شود؟ چه کسی مقصر است؟  مقصر «پدرِ مانگا» است!اسامو تزوکا درکنار شخصیت «Asrto boy»بسیاری از فعالان  صنعت انیمه «اُسامو تِزوکا»/Osamu Tezuka یا پدر مانگا را مقصر وضعیت فعلی دستمزد‌ها می‌دانند. «تزوکا» کسی بود که نقش اساسی در رونق هنر مانگا داشت و سبک هنری او شکل‌دهنده سبک فعلی انیمه بود. تاثیر گذاری او در صنعت انیمه و مانگا باعث شده که او را با القابی چون «والت دیزنیِ ژاپن»، «پدر مانگا» یا حتی «خدای مانگا» بنامند. او در زمان حیاتش ۷۰۰ عنوان مانگا خلق کرد و روی هم رفته چیزی حدود ۱۵۰ هزار صفحه مانگا طراحی کرد. اما چرا او را مقصر مشکلات مالی صنعت انیمه می‌دانند؟ قضیه برمی‌گردد به سال ۱۹۶۳ زمانی که «تِزوکا» تصمیم گرفت بعد از موفقیت‌هایش در مانگا وارد دنیای انیمیشن هم بشود. او استودیوی خودش را با نام «موشی»/Mushi Production تأسیس کرد تا یکی از اولین انیمه‌های تلویزیونی تاریخ را بسازد. انیمیشنی به نامِ آسترو-بوی/Astro Boy. در آن زمان انیمیشن در تلویزیون جایگاهی نداشت. شرکت‌های تلویزیونی به علت هزینه بالا تمایلی به خرید انیمیشن ها نداشتند. با این حال تهیه‌کنندگان استودیو «موشی» بالاخره توانستند با «شبکه تلویزیونی فوجی» بر سر ساخت «آسترو-بوی» به توافق برسند. «فوجی» پیشنهاد داد که برای هر قسمت آستروبوی ۱۲۰۰,۰۰۰ یِن پرداخت کند. این قیمت دو برابر یک سریال غیر انیمشنی بود و با این که همه هزینه ها را پوشش نمی‌داد اما پیشنهاد خوبی به حساب می‌آمد. تهیه کننده‌گان استودیو موشی با این قرارداد موافقت کردند اما تِزوکا شخصا و در تصمیمی عجیب مبلغ قرارداد را به نصف یعنی ۵۵۰,۰۰۰ ین کاهش داد!تصمیم تزوکا دو دلیل داشت. اول این که او قصد داشت سرمایه گذاران بیشتری را تحریک به سرمایه‌گذاری در انیمیشن تلویزیونی بکند و دوم اینکه او می‌خواست به واسطه قیمت پایین استودیو های رقیب را از میدان بیرون کند. او با این کار شرکت تازه تأسیسش را در یک بحران مالی جدی قرار داد.  قسمت اول آسترو-بوی حدود ۱,۳۰۰,۰۰۰ یِن آب خورد و شرکت دچار زیان بزرگی شد. با این حال تزوکا با سرمایه شخصی‌اش جلوی نابودی شرکت را گرفت. در ادامه او توانست با تکنیک‌های نوآورانه هزینه ساخت قسمت‌های بعدی را کاهش دهد و به واسطه فروش محصولات جانبی مثل آبنبات، بخشی از ضررها را جبران کند. https://aparat.com/v/Nw6oG ویدیوی بالا اولین قسمت از انیمه‌ی «آسترو-بوی» است که در سال 1963 از تلویزیون پخش شد. (نسخه تلویزیون آمریکا). «آسترو-بوی» اولین انیمه‌ای بود که فراتر از مرزهای ژاپن، در آمریکا دوبله و پخش شد. سال بعد، «موشی» برای پخش«آسترو-بوی» در آمریکا با شبکه «اِن بی سی»/NBC قرارداد بست. به این ترتیب «آسترو-بوی» به عنوان اولین صادرات صنعت انیمه، به انگلیسی دوبله و وارد تلویزیون آمریکا شد. چیزی نگذشت که «آسترو-بوی» به واسطه جذابیت‌هایی که داشت بین مخاطبان در ژاپن و آمریکا محبوب شد. استودیو توانست سفارش ساخت فصل های بعدی را دریافت کند و سود خوبی از فروش محصولات جانبی بدست آورد.در نهایت تزوکا موفق شد به سود خوبی برسد و به خاطر این موفقیت، استودیوهای دیگر هم تشویق شدند که وارد ساخت انیمیشن‌های تلویزیونی شوند. آن ها مجبور بودند با نرخ پایین تزوکا کار کنند، نرخی که واقعی نبود. در حقیقت تزوکا یک نرخ نانوشته را در قیمت‌گذاری انیمه‌ها جا انداخته بود.  تصاویری از طراحی نهایی شخصیت‌های انیمه‌ی «آسترو-بوی»البته این که همه تقصیرها گردن «تِزوکا» بیفتد چندان درست نیست. تِزوکا با این که قیمت ساخت انیمه را پایین آورد اما خودش حقوق خیلی خوبی به هنرمندانش می‌داد[او حدوداً دو برابر استودیوهای دیگر به کارمندانش دستمزد می‌داد!]. از طرفی برخی معتقدند قیمت پایین تزوکا بود که باعث شد انیمیشن های تلویزیونی رونق بگیرند و صنعت انیمه ایجاد شود.جدا از این‌ها انیمیشن‌هایی که تزوکا می‌ساخت با انیمه‌های امروزی قابل مقایسه نیست. در آن زمان، طراحی‌ها بسیار ساده بودند. فرم‌ها هندسی‌تر بودند و جزئییات کمتری داشتند. شاید کشیدن هر کدام از فریم های آسترو-بوی 10 دقیقه طول بکشد اما انیمه‌های امروزی هر فریم‌شان یک تصویرسازی مفصل است. واقعیت این است که هر چند از ابتدا قیمت ساخت انیمه پایین بود اما این قیمت پایین عمداً توسط مدیران صنعت انیمه پایین نگه داشته می‌شود. به طوری که حتی وقتی شرکت‌های آمریکایی مثل نتفلیکس هم وارد صنعت انیمه شدند باز با همان قیمت‌های پایین قرارداد بستند. فریمی از شخصیت آسترو-بوی 1963 [سمت راست] در کنار فریمی از آسترو-بوی در انیمه «Pluto» محصول 2023 [سمت چپ] آیا راه حلی وجود دارد؟ شاید حل مشکل دستمزدها به نظر ساده بیاید اما این‌طور نیست. در ابتدای متن اشاره کردیم که چطور سود صنعت انیمه در سال‌های اخیر روند صعودی داشته. اما نکته اینجاست که بخش خیلی کمی از این سود به استودیو های سازنده می‌رسد. شاید تعجب کنید اگر بدانید طبق گزارش‌ها درآمد ۲۳۰ استودیوی اصلی انیمیشن ژاپنی طی ۱۰ سال اخیر ۴۰ درصد کاهش یافته است! در واقع استودیوهای سازنده صاحب اصلی انیمه ها نیستند. انیمه‌ها به صورت مشارکتی ساخته می‌شوند. سرمایه ساخت یک انیمه از مشارکت بین شبکه‌های تلویزیونی، ناشران مانگا و شرکت‌های تولید اسباب بازی تامین می‌شود و بخش بزرگی از سود نهایی هم متعلق به همین شرکت‌ها است. حتی در بخش بازارپردازی یا مِرچِندایز[تولید اقلام جانبی مثل اسباب بازی و ...] که معمولا بخش قابل توجهی از سود انیمه ها را تشکیل می‌دهد، معمولا سهم استودیو سازنده فقط حدود ده درصد است!تعدادی از اقلام جانبی انیمه‌ی «Naruto»بنابراین راه حل به این سادگی نیست که انیماتورها حقوق بیشتری را طلب کنند. چون حقوق بالاتر بدون تغییر در ساختار، باعث ورشکستگی استودیوهای تولید کننده می‌شود، و کل صنعت به دست چند ابرشرکت می‌افتد که می‌تواند موجب ایجاد انحصار و بدتر شدن اوضاع شود. از طرفی بالا بردن دستمزدها، می‌تواند استودیوها را به برون سپاری و استفاده بیشتر از فریلنسرها متمایل کند. با این حال اتحادیه‌های صنفی و کارگری انیمیشن ژاپن همواره در تلاش بوده‌اند تا بتوانند شرایط بهتری را برای کار انیماتورها فراهم کنند اما اوضاع همچنان خوب نیست.چون ما عاشق این کاریمبا این وضعیت صنعت انیمه چرا روز به روز هنرمندان بیشتری به این صنعت وارد می‌شوند؟ چرا انیماتورها این شغل سخت و مصائبش را رها نمی‌کنند و به سراغ کارهای نان و آب دارتری نمی‌روند؟جواب ساده است. زیرا آن‌ها این شغل را دوست دارند[شاید مثل فعالان انیمیشن در کشور خودمان]! طی یک نظر‌سنجی که‌ از تعدادی از انیماتورهای جوان ژاپنی انجام شده است، اصلی‌ترین دلیلی که آن‌ها با تمام مشکلات به این کار ادامه می‌دهند این بوده که آن‌ها خودشان از نوجوانی طرفدار انیمه بوده اند و دوست داشتند نقشی در ساخت انیمه داشته باشند.«این [انیمه] یک عشق است، هیچ پشیمانی از این شغل وجود ندارد و این فقط به این دلیل است که من واقعاً از انجام آن لذت می برم. من فقط احساس می‌کنم باید این کار را انجام دهم. چون وقتی می‌بینیم برنامه‌ای که روی آن کار کرده ام در حال پخش است احساس فوق العاده ای می‌کنم.»«زاکوانی» یک انیماتور مشغول در صنعت انیمه یک انیماتور دیگر که به دلایلی سال‌هاست از این صنعت دور بوده می‌گوید: «من هرگز نتوانستم آن احساس را فراموش کنم. وقتی یک شخصیت ثابت را در یک صفحه به حرکت در می‌آورید، می‌توانید ببینید که تکان می‌خورد، می‌خندد، گریه می‌کند، عصبانی می شود... این جذابیت انیمیشن است. وقتی می بینم‌که کار دست من نه تنها در کشورم بلکه در سراسر جهان دیده می شود، احساس خوشحالی می‌کنم.» سایه روشن یک صنعتقابل انکار نیست که انیمه امروز به یک رسانه تاثیرگذار تبدیل شده که بخش بزرگی از صنعت سرگرمی دنیا را  به خودش اختصاص داده است. انیمه حتی به یکی از نمادهای ملی ژاپن تبدیل شده و تاثیر زیادی در صادرات فرهنگ ژاپنی داشته. افراد زیادی در جهان به واسطه انیمه به غذا، معماری و حتی زبان ژاپنی علاقه‌مند شده‌اند. این صنعت از وجوه زیادی می‌تواند یک الگوی موفق برای اقتصاد تولیدات فرهنگی باشد اما باید آن روی سکه را هم دید. صنعتی شدن انیمیشن ژاپن بخش‌های تاریکی هم دارد که اگر قرار است روزی کشور ما هم به این سمت حرکت کند باید این مشکلات را هم در نظر گرفت.نظر شما چیست؟ آیا علاقه به انیمه ارزش مهاجرت به ژاپن و تحمل شرایط سخت و ساعات کاری طولانی را دارد؟در پایان پیشنهاد می‌کنم مستند زیر را که پشت صحنه‌ای از ساخت یک قسمت از انیمه‌ای در استودیو تریگر/Trigger است را تماشا کنید. این مستند کوتاه به خوبی نشان می‌دهد که کارکنان استودیو برای تحویل به موقع انیمیشن چه فشاری را تحمل می‌کنند: https://aparat.com/v/e9Eaf برای مطالعه بیشتر:The dark side of Japan’s anime industryAnime: A Slave IndustryThe History of Mushi Pro – 01 – The Road to TV Anime (1960-1965)دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی[انیمیشن]، پی‌نما[کمیک] و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 27 Jan 2024 20:35:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـرا پـلـنـگ صـورتـی سـیـگـار مـی‌کـشـیـد؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D9%80%D8%AA%D9%80%D8%A7%D9%86-%D8%AE%D9%80%D9%84%D9%80%D9%82-%DB%8C%D9%80%DA%A9-%D8%B3%D9%80%DB%8C%D9%80%DA%AF%D9%80%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D9%88%D8%B3%D9%80%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D9%80%D8%AA%D9%80%D9%86%D9%80%DB%8C-rhwoihf9nbnw</link>
                <description>سلام،چند هفته پیش یادداشتی درباره استودیو UPA و تحولی که در سبک انیمیشن‌های دنیا به وجود آورد نوشتم و آن‌جا به عنوان یکی از کارتون‌هایی که به شدت تحت تاثیر سبک UPA بود به «پلنگ صورتی» اشاره کردم. همان روز برای خاطره بازی هم که شده چند قسمت از آن را دوباره دیدم و تعجب کردم از این که این کارتون هنوز هم فوق العاده است. کنجکاو شدم که کمی بیشتر در موردش مطالعه کنم و بعد تازه متوجه شدم خلق این پلنگ دوست داشتنی عجب ماجرای جالبی دارد. این شد که مطلبی در موردش نوشتم که امیدوارم از خواندش لذت ببرید. مثل همیشه با یک صفحه صورتی و صدای کشدار ساکسیفون شروع می‌شود و بعد پلنگ صورتی ظاهر می‌شود. یک پلنگ لاغر که با عشوه نشسته است و سیگار می‌کشد. همین جاست که همان سؤال کودکی دوباره برایم پیش می‌آید. چرا یک شخصیت کارتونی برنامه‌های کودک باید سیگار بکشد؟ ماجرای پشت این پلنگ چیست؟ یک الماس صورتیهمه چیز از فیلم «پلنگ صورتی»(1963) شروع می‌شود که یک فیلم لایواکشن[غیر انیمیشنی] در ژانر کمدی-کارآگاهی بود. فیلم ماجرای یک کارآگاه دست و پا چلفتی به نام بازرس ژاک کلوزو را روایت می‌کند که به دنبال دستگیری یکی از سابقه‌دارترین دزدهای جواهرات جهان به نام «فانتوم» است. در این فیلم نه شخصیتی با نام پلنگ صورتی وجود دارد و نه حتی پلنگی در کار است! بلکه عنوان فیلم به نام یک قطعه الماس گران قیمت در داستان فیلم اشاره دارد. در واقع این الماس بخاطر نقصی که در آن وجود دارد و شبیه به پلنگ است به پلنگ صورتی مشهور شده و تمام اتفاقات فیلم حول محور سرقت این الماس می‌چرخد. بازرس کلوزو و فانتوم در یک قاب. صحنه‌ای از فیلم پلنگ صورتی (1963) «بلیک ادوارد»(BLAKE EDWARDS) کارگردان و نویسنده فیلم وقتی در حال تکمیل داستان بود، این ایده به ذهنش رسید که یک شخصیت استعاری از این الماس ایجاد کند و از آن در تبلیغات فیلم استفاده کند. او یک دوست را برای این کار می‌شناخت. دوستی به نام «دیوید دیپاتی»(David DePATIE). ادوارد تلفن رو برداشت و به دیپاتی سفارش یک پلنگ کارتونی را داد.«دیوید دیپاتی» سال‌ها برای بخش انیمیشن برادران وارنر کار کرده بود و یکی از کهنه‌کارترین تهیّه کنندگان صنعت انیمشن آن زمان به شمار می‌رفت. ولی چند ماه قبل از این که بلیک با او تماس بگیرد، وارنر، بخش انیمیشنش را تعطیل کرد و تمام عوامل و هنرمندان آن بیکار شده بودند. با این حال او به همراه دوست و همکارش «فریز فرلِنگ»(Friz Freleng) که او هم از کارگردانان انیمشن در وارنر بود تصمیم گرفتند همان ساختمان انیمیشن وارنر را اجاره کنند و استودیوی خودشان را تاسیس کنند. استودیویی به نام «دیپاتی-فرلنگ»(DePatie-Freleng Enterprises) که تعدادی از کارمندان بخش انیمیشن وارنر را از بیکاری نجات داد. به خاطر وضعیت وخیم بازار انیمیشن در آن دوران استودیو تازه تاسیس آن‌ها مجبور بود برای بقا انبوهی از کارهای تبلیغاتی را انجام دهد و شاید دریافت سفارش از یک کارگردان مطرح هالیوود، یک موهبت بزرگ بود. دیوید دیپاتی خودش می‌گوید:بعد از آن تلفن، من و فریز به استودیو برگشتیم و تعدادی از بهترین طرّاحانمان را برای این کار جمع کردیم. حدود یک هفته بعد بود که ما بیش از صد طرح اولیه از [شخصیت] پلنگ داشتیم. ما همه این‌ها را بعد از ظهر یک روز تعطیل، به خانه بلیک بردیم و آنها را کف اتاق نشیمن او چیدیم. او بین برگه‌ها قدم می‌زد و با دقت نگاه می‌کرد که [ناگهان] به یکی از طرح‌ها اشاره کرد و گفت: &quot;همینه، این همون چیزیه که میخواستم.&quot;حالت‌های نهایی شخصیت پلنگ صورتی که توسط هاولی پرَت طراحی شده استاحتمالاً بیش از هر کس دیگری حتی بیشتر از فرلنگ و دِپاتی، باید «هاولی پرَت»(Hawley Pratt) را به عنوان خالق شخصیت پلنگ صورتی بدانیم، زیرا طرحی که ادوارد بلیک انتخاب کرد را او کشیده بود. سادگی و دوست‌داشتنی بودن این طرح هم اتفاقی نبود. زیرا «پرَت» اصلا طراح گمنام و تازه‌کاری نبود. هاولی پرَت روزی یکی از طراحان زبردست دیزنی بود که البته به خاطر اعتصابات کارگری، از دیزنی اخراج شده بود. او بعداً به وارنر آمده بود و یکی از آخرین انیمیشن‌های وارنر قبل از تعطیلی‌اش را که یک پارودی[تقلید طنزگونه] از سیندرلا بود، کارگردانی کرده بود. هاولی پرَت هم بعد از تعطیلی بخش انیمشن وارنر به دیپاتی-فرلنگ پیوسته بود. او بعدها نقش بیشتری در استودیو پیدا کرد و به کارگردان اصلی انیمیشن پلنگ صورتی تبدیل شد.  شخصیت پلنگ صورتی آن روز متولد شد. با این وجود تنها کاری که قرار شد بلیک با این شخصیت بکند این بود که با آن چند پوستر تبلیغاتی بسازد و سربرگ و کارت تبلیغاتی فیلم را با آن تزئین کند. همین!صورتی محبوبببین دیوید! کار ساخت فیلم تمام شده، [امّا] من برای شخصیت شما فکری دارم. من از شما می‌خوام یک تیتراژ شروع بسازید. یک تیتراژ انیمیشنی با حضور پلنگ.حدود سه ماه بعد از اتمام طراحی‌های تبلیغاتی بود که تلفن دفتر دیپاتی زنگ خورد و دوباره بلیک ادوارد پشت خط تلفن جملات بالا را به دیپاتی گفت.استدیو کار روی تیتراژ را شروع کرد و بعد از چند هفته تلاش، نتیجه یک انیمیشن حدوداً چهار دقیقه‌ای بود که با کیفیت خیلی خوبی ساخته شده بود. تیتراژ، این‌طور شروع می‌شد که دوربین به داخل الماس زوم می‌کرد و بعد در یک زمینه صورتی رنگ، پلنگ را می‌دیدیم که نشسته و سیگاری بر لب دارد. پلنگ حرف نمی‌زد ولی مدام با شوخی ها و تعاملی که با حروف داشت مخاطب را به وجد می‌آورد. این تیتراژ اولین حضور پلنگ صورتی به عنوان یک شخصیت کارتونی بود.(ویدیوی پایین نسخه کامل همین تیتراژ معروف است:) https://www.aparat.com/v/J9hCQ  وقتی فیلم اکران شد. تیتراژ آن، سر و صدای زیادی به پا کرد. حتی خود فرلنگ و دیپاتی هم فکر نمی‌کردند یک شخصیت تیتراژ تا این حد مورد استقبال مردم قرار بگیرد. این تیتراژ تقریباً به اندازه خودِ فیلم[و شاید هم بیشتر!] محبوب شد. به شکلی که برخی از تماشاگران بعد از تماشای فیلم در سالن می‌ماندند تا دوباره تیتراژ را تماشا کنند! دیوید دیپاتی خودش می گوید:مردم در راهروهای سینما بالا و پایین می‌پریدند، کف می‌زدند و جیغ و داد می‌کشیدند! من هرگز چنین واکنشی ندیده بودم. بعد از آن، من به فکر فرو رفتم. می‌دانید، به این فکر کردم که شاید این شخصیت بتواند بعد از این تیتراژ هم زنده بماند. این شخصیت ممکن است جایی در [دنیای] انیمیشن داشته باشد.بعد از موفقیت تیتراژ پلنگ صورتی(1963) و تاثیر مثبت آن در فروش فیلم،  تقریبا در همه فیلم‌های پلنگ صورتی بعدی هم از تیتراژ انیمیشنی با حضور شخصیت پلنگ صورتی استفاده شد.(ما تمام این تیتراژها را در لیستی جمع آوری کردیم که می‌توانید اینجا آن‌ها را مشاهده کنید)محبوبیت این پلنگ در نهایت شرکتِ «United Artists» [از بزرگترین شرکت‌های نشر فیلم آن زمان] را ترغیب کرد تا چند انیمیشن کوتاه، بر اساس این شخصیت به دیپاتی-فرلنگ سفارش بدهد. صورتی سوپراستار می‌شوداولین قسمت از انیمشن مستقل پلنگ صورتی یک سال بعد، با نام (The Pink Phink»(1964» ساخته شد. در این اثر سعی شده بود تمام عناصر موفق تیتراژ حفظ شود. آن‌ها از همان موسیقی معروف فیلم، ساخته‌ی «هِنری مانچینی»[آهگساز مشهور ایتالیایی] استفاده کردند و مثل تیتراژ، این‌جا هم پلنگ صورتی دیالوگی نداشت و کل فیلم صامت بود. انیمیشن «The Pink Phink» که هفت دقیقه بیشتر نبود، فروش موفّقی را در سینما تجربه کرد و کمی بعد هم توانست جایزه اسکار بهترین انیمیشن کوتاه را دریافت کند:  https://www.aparat.com/v/2iquT بعد از آن استودیو دیپاتی-فرلنگ قسمت‌های بیشتری از پلنگ صورتی را تولید کرد. آن‌ها نرخ تولید را بالا بردند و  حدود هشت تا دوازده قسمت در سال تولید کردند. حتی در سال 1968 آن‌ها 17 قسمت پلنگ صورتی تولید کردند که بیشتر این قسمت‌ها را خودِ هاولی پرَت کارگردانی می‌کرد. پلنگ صورتی جزو آخرین سریال‌هایی بود که در سینما اکران می‌شد و با رشد تلوزیون در سال 1969 این انیمیشن بالاخره وارد تلوزیون شد که این اتفاق محبوبیتش را حتی از قبل هم بیشتر کرد.«منو یادتون میاد؟ اول، تیتراژ یک فیلم بودم... اما حالا ستاره سینما هستم» _ یکی از پوستر های تبلیغاتی شرکت یونایتد آرتیست برای انیمیشن  پلنگ صورتییکی از دلایل محبوبیت این انیمیشن خودِ شخصیت پلنگ است که شوخ‌طبعی خاصی دارد. او بیشتر اوقات خونسرد است و با کسی بحث نمی‌کند. او در عین بی‌خیالی‌اش عادت‌های خاصی دارد که موقعیت‌های جذابی را می‌سازند. البته پلنگ صورتی از نظر لحن و محتوا کمی بزرگسالانه است و این شاید به خاطر منبع الهامش باشد.  در واقع فیلم پلنگ صورتی(1963) یک کمدی بزرگسال محسوب می‌شد و بر همین اساس هم در تیتراژ ابتدایی فیلم، پلنگ یک شخصیت بزرگسال دارد. با این حال فرلنگ شخصیت پلنگ را در سریال کمی تغییر داد تا هم برای کودکان و هم برای بزرگسالان جذاب باشد. جالب است بدانید در سال 1984 یک سریال از پلنگ صورتی به نام «پلنگ صورتی و پسران»(Pink Panther and Sons) به صورت اختصاصی برای مخاطب کودک ساخته شد که موفقیت چندانی به‌دست نیاورد! https://www.aparat.com/v/VZ0zu پلنگی برای تمام فصولماجرای تولید انیمیشن پلنگ صورتی شاید بی‌شباهت به دوختن یک لباس بر اساس یک دکمه نباشد! پلنگ صورتی نشان داد که چطور یک شخصیت انیمیشنی اگر خوب طراحی و پرداخت شود می‌تواند از یک تیتراژ چهار دقیقه‌ای به یک برند جهانی تبدیل شود به طوری که شهرت این برند  بین نسل‌های جدید نشان می‌دهد که محبوبیتش حتی فراتر از نسل‌هاست.پلنگ صورتی همچنین توانست استودیوی تازه تاسیس دیپاتی-فرلنگ را به یکی از موفق‌ترین استودیوهای زمان خودش تبدیل کند. البته این استودیو کارهای موفق دیگری مانند مورچه‌خوار و بازرس(که آن ها هم اقتباسی از بازرس کلوزوی فیلم پلنگ صورتی بود) را ساخته است که خب به اندازه پلنگ صورتی مشهور نشد.در پایان پیشنهاد می‌کنم یکی دیگر از قسمت‌های فوق العاده جذاب پلنگ صورتی به نام The Pink Blueprint را ببینید.(البته به احتمال زیاد قبلاً هم آن را دیده‌اید). انیمیشن زیبایی که یکی از نامزدهای اسکار 1966 بود. https://www.aparat.com/v/h47Ef برای مطالعه بیشتر:cartoonresearch.com«Think Pink Book» by Lisa Clarkمجله دوبعدی رسانه‌ای درباره پویانمایی[انیمیشن]، پی‌نما[کمیک] و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 13 Jan 2024 22:46:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نـقـش «کـارگـردانِ هـنـری» در انـیـمـیـشـن چـیـسـت؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%86%D9%82%D8%B4-%DA%A9%D8%A7%D8%B1-%DA%AF%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D9%87%D9%86%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%86-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-xwotfa3zia0y</link>
                <description>یکی از طرح‌های مفهمومی انیمیشن «نان‌آور»سلام،اگر شما هم مثل من بعد از تماشای یک انیمیشن با دقت تیتراژ پایانی را تماشا می‌کنید و اسم و رسم عوامل و هنرمندان سازنده اثر برایتان مهم است، حتماً متوجه شده‌اید که معمولاً بعد از اسم عوامل اصلی، مانند «کارگردان» و «تهیه‌کننده»، نام «کارگردان هنری» ظاهر می‌شود. این عنوان شغلی که تقریباً در همه انیمیشن‌ها و حتی خیلی از فیلم‌های زنده وجود دارد کمی گیج کننده است. کارگردان امّا از نوع هنری! شاید از عنوانش این‌طور برداشت شود که او کسی است که مدیریت بخش‌های هنری انیمیشن را بر عهده دارد. اگر این طور است پس وظیفه کارگردان اصلی چیست؟ این هفته با ما همراه باشید تا کمی در مورد نقش کارگردان هنری در انیمیشن صحبت کنیم. برای درک بهتر این نقش کلیدی از تجربه‌های «رضا ریاحی»، کارگردان هنری انیمیشن «نان آور» استفاده می‌کنیم.نان آور محصول 2014 استودیو کارتون‌سالون بر اساس کتابی به همین نامدر سال 2014  استودیو «کارتون‌سالون» بعد از موفقیت در اکران جهانی انیمیشن «Song of the sea» تصمیم به ساخت انیمیشن جدیدی گرفت. اما این استودیوی ایرلندی که در شهر کوچک و کم‌جمعیتی به نام «کیلکِنی» در جنوب شرقی ایرلند قرار دارد، قصد داشت این بار جسورانه تر عمل کند. آن‌ها بر خلاف دو تجربه قبلیشان که داستان‌هایی با اقتباس از افسانه های بومی اسکاتلند و ایرلند را روایت می‌کردند، در سومین اثر سینمایی خود قصد داشتند داستانی از افغانستان را به تصویر بکشند. از همان روزهای شروع پیش‌تولید، تیم هنری، جای خالی هنرمندی که خودش اهل خاورمیانه باشد و دید واقعی‌تری نسبت به افغانستان داشته باشد را حس می‌کرد. رضا ریاحی هنرمند ایرانی الاصلِ مقیم فرانسه که سال آخر تحصیل خود را سپری می‌کرد، گزینه مناسبی به نظر می‌آمد. از طرفی او اهل کشور همسایه افغانستان یعنی ایران بود و از طرفی نمونه کارهایش با آثار کارتون سالون قرابت داشت. او به صورت آزمایشی یک طرح مفهومی از «نان آور» طراحی کرد و در نهایت به عنوان یکی از دو کارگردان هنری فیلم انتخاب شد. ریاحی به خاطر این پروژه سه سال در ایرلند اقامت کرد. او در سکانس‌های «دنیای قصه» و همچنین طراحی شخصیت‌های فیلم، نقش اصلی را داشت و حتی جزئیات پوز(Pose)های کلیدی شخصیت‌ها در مرحله انیمیت را اصلاح می‌کرد.اولین طرح مفهومی که رضا ریاحی به صورت آزمایشی برای کارتون‌سالون فرستاد.طراحی شخصیت‌هااصلی‌ترین شخصیت فیلم پروانه است. پروانه به گونه‌ای طراحی شده که جذّاب و مصمّم به نظر بیاید. ریاحی به عنوان سرپرست طراحی شخصیت در مورد شخصیت پروانه می‌گوید: «پروانه باید زیبا طراحی می‌شد زیرا او قهرمان [فیلم] است. به هر حال این صنعت انیمیشن است و نکته‌ای که در مورد طراحی شخصیت‌های اصلی وجود دارد این است که شما باید در طراحی آن‌ها همه را راضی نگه دارید، از تهیه‌کننده و کارگردان گرفته تا تماشاگر و هر کسی که فیلم را می‌بیند. اگر کسی از آن راضی نباشد خب فیلم را تماشا نخواهد کرد.» پوزهای متفاوت از طرح نهایی شخصیت پروانه که رضا ریاحی آن‌ها را طراحی کرده است.اما در طراحی شخصیت‌های فرعی آزادی عمل بیشتری وجود دارد. در این میان شخصیت زَکی، برادر کوچک پروانه با آن چشم‌های گرد و حالت‌های بانمکش کارتونی‌ترین شخصت فیلم است. جالب این که ریاحی برای طراحی این شخصیت از عکس‌های کودکی خودش الهام گرفته است.پوز‌های مختلفی از شخصیت زکی اثر رضا ریاحیطراحی‌های زیبا و چشم نواز بالا گرچه به عنوان مرجعی برای انیماتورها بود اما در نهایت، شخصیت‌ها در خروجی نهایی با خطوطی بسیار تمیزتر اجرا شدند. رضا ریاحی در یکی از مصاحبه‌هایش در این‌باره می‌گوید:«من این خطوط تمیز و بی‌نقص را دوست نداشتم و واقعاً دلم می‌خواست خطوط، حالت خام خود را حفظ کنند، اما واقعیت این است که نمی‌توان خطوط دوست داشتنی و جذاب اسکچ‌های اولیه را مستقیماً در انیمیشن پیاده کرد. این کار مخصوصاً در یک انیمیشن بلند به خاطر حفظ ثبات فرم‌ها غیر ممکن است، زیرا ده‌ها انیماتور باید به یک سبک واحد طراحی کنند.» به این ترتیب، کار در نهایت با خط‌های نرم و تمیز اجرا شد.(گرچه بعدها کارتون‌سالون در چند صحنه کوتاه از انیمشن «Wolfwalkers» ایده انیمیت با خطوط خام و اسکچی را اجرا کرد.)طراحی رضا ریاحی از شخصیت رزّاق(سمت راست) در کنار  فرم نهایی شخصیت رزاق در انیمیشن(سمت چپ) اما در سمت مقابل طراحی شخصیت‌های «دنیای ذهنی قصه»[دنیای مجزایی در انیمیشن نان آور که در ذهن پروانه جریان دارد و خط داستانی جدایی از خط اصلی فیلم را روایت می‌کند] بر خلاف سکانس‌های اصلی، این اجازه را به ریاحی می‌دادند تا از طیف وسیعی از بافت‌ها و طرح‌های فانتزی استفاده کند. او در دنیای قصه با وجود این که محدودیتی در طراحی شخصیت‌ها نداشت، از عمد آن‌ها را بیشتر از نیم‌رخ طراحی کرد تا علاوه بر جدا شدن دنیای قصه از سکانس‌های اصلی، کاراکتر‌های دنیای قصه خیالی تر و کودکانه تر باشند. طرح رضا ریاحی از فیل دنیای قصه که در کنار آن راهنمایی برای شیوه ریگ کردن آن قرار داده شده است.طراحی شخصیت پیرزن در دنیای قصه اثر  رضا ریاحی رنگ و نور در زمینه رنگ و نور یکی از سخت‌ترین کارها پیدا کردن سبک بصری مناسب برای پس‌زمینه‌ها بود. ریاحی و کارگردان هنری دیگرِ فیلم، یعنی «کارِن دافی» ابتدا سعی کردند از همان سبک آبرنگی فیلم‌های قبلی کارتون‌سالون استفاده کنند اما نتیجه، تصاویری رؤیایی و شاعرانه شد، در حالی که آن‌ها به فضایی جدی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر نیاز داشتند. از آنجایی که تیم هنری نمی‌توانستند از خود افغانستان بازدید کنند، تا آنجا که ممکن بود از عکس‌های آرشیوی برای طراحی پس زمینه‌ها استفاده کردند. در این عکس‌های آرشیوی رنگ‌ها به شدت محدود و کِدِر بود. مشکل این بود که استفاده از رنگ‌های شاد، فضای جنگ‌زده کابل را از بین می‌برد و از طرف دیگر استفاده زیاد از رنگ‌های کدر، انیمیشن را کسل‌کننده می‌کرد. ریاحی توضیح می‌دهد که داخل خانه پروانه نیز این همین چالش وجود داشت. فضای خانه باید مینیمالیستی طراحی می‌شد زیرا خانواده پروانه در داستان فقیرند. در عین حال، دیوارها باید به اندازه کافی جذاب می‌بودند تا در طول مکالمات زیادی که در خانه اتفاق می‌افتاد چشم را خسته نکنند. ریاحی و دافی در نهایت با ترکیب بافت‌ها و طرح‌های سنتی و رنگ‌های ظریف، تعادل مناسب را پیدا کردند. آن‌ها در زمینه رنگ‌ها با الهام از نور‌های عسلی خاورمیانه‌ای و ترکیب آن با پالت رنگ‌های پاستیلی، پس زمینه‌هایی خنثی طراحی کردند که روسری قرمز پروانه در تضاد با آن‌ها منظره زیبایی را ایجاد می‌کرد.طرح پس زمینه نهایی  از انیمیشن نان آور صحنه‌ای از انیمیشن نهایی که به خوبی می‌توان استفاده از بافت و طرح ‌های سنتی  را برای زیبا تر کردن  پس زمینه مشاهده کرد. به غیر از کانسپت‌های رنگی، ریاحی طرح‌هایی تحت عنوان «قاب‌های نوری» را نیز ترسیم کرد که در آن میزان تیرگی روشنی و نور‌پردازی سکانس‌های فیلم تعیین می‌شد. ریاحی در رابطه با این قاب‌ها توضیح می‌دهد که او  قصد داشت بدون رنگ و تقریباً بدون خط، نور و سایه را مشخص کند.یک چالش خاص دیگر در فیلم، هماهنگ کردن صحنه‌ها با نور درخشان خورشید در افغانستان بود. ریاحی می‌بایست تیرگی و روشنی را طوری مدیریت می‌کرد تا در ترکیب بندی نهایی تمرکز مخاطب روی شخصیت‌ها باقی بماند.طرح‌هایی برای به دست آوردن نورپردازی از پلان های انیمیشن اثر رضا ریاحی برخلاف پس‌زمینه‌های سکانس‌های اصلی فیلم که تقریباً واقع‌گرایانه‌ هستند، پس‌زمینه‌های دنیای قصّه، شاد و فانتزی‌اند. در واقع صحنه‌های دنیای قصّه که پانزده دقیقه از فیلم را به خودش اختصاص داده سعی می‌کند رنگ‌های بی روح و جدّی دنیای اصلی را جبران کند. ریاحی می‌گوید: «این سکانس‌ها در یک فیلم خشن به تماشاگر امید می‌بخشند و طراحی آن‌ها داستان غم‌انگیز فیلم را قابل تحمل‌تر می‌کنند.»تیم هنری ابتدا سعی کرد به صورت کات‌اوت دستی این صحنه‌ها را اجرا کند. آن‌ها حتی چندین تست با ساخت پاپت(عروسک‌)های مقوایی زیر دوربین انجام دادند(روشی طاقت فرسا که ریاحی در آن تخصص ویژه‌ای دارد و چند سال بعد انیمیشن کوتاه «نوازنده» را با همین تکنیک کات‌اوت دستی ساخت). اما بعد از چند آزمون و خطا تیم تولید از نتیجه راضی نبودند. آن‌ها می‌خواستند خروجی سکانس‌های دنیای قصّه، ترکیب‌بندی و نورپردازی کاملاً  تئاتر‌گونه و با رنگ‌هایی درخشان باشد. به خاطر همین در نهایت تصمیم گرفتند همه سکانس‌های دنیای قصه را به صورت رایانه‌ای بسازند، اما با بافت‌های کاغذی و اُیفت فریم‌، حسی شبیه به کات‌اوت سنّتی را ایجاد کنند.تصویری از یکی از شخصیت‌های دنیای قصه که به صورت آزمایشی به شیوه پاپت‌های کات‌اوت سنتی ساخته شده است.فریمی از فیل و سلیمان که به صورت آزمایشی با کاغذ و مقوا ساخته شده و زیر دوربین عکاسی شده است. فریم نهایی از صحنه‌های دنیای ذهنی که به صورت رایانه‌ای و توسط یک استودیوی کانادایی اجرا شده است.یکی دیگر از چالش‌های کارگردان هنری، تعامل مداوم با کارگردان و دیگر عوامل تیم است. زیبایی‌شناسی یک مفهوم ذهنی است و بسیار دشوار است که با کلمات آن را برای کسی توضیح داد. بخاطر همین معمولاً بهترین راه، پیاده کردن ایده‌ها روی کاغذ است. برای مثال ریاحی همیشه طرح‌های رنگی پنج دقیقه‌ای مانند طرح زیر را می‌کشید و این‌گونه پیشنهاداتش را به سایر اعضای تیم منتقل می‌کرد تا آن‌ها بتوانند از بین طرح‌ها انتخاب کنند. او در این‌باره می‌گوید: «در جلسات تولید، نقاشی‌های من زبان من بود. وقتی می‌خواستم در مورد چیزی صحبت کنم، فقط آن را می‌کشیدم.» تعدادی از طرح‌های رنگیِ رضا ریاحی برای صحنه‌های دنیا قصه کارگردان هنری در  انیمیشن، یکی از کلیدی ترین افراد تیم تولید است. او مسئول مستقیم زیبایی‌شناسی فریم های نهایی انیمیشن است و به همین دلیل باید علاوه بر داشتن مهارت‌های فردی در طراحی، شناخت و سلیقه هنری خوبی داشته باشد. اما مهم‌تر از این‌ها کارگردان هنری باید بتواند به صورت مداوم با کارگردان و سایر هنرمندان تیم تعامل برقرار کند. در واقع او پل ارتباطی میان بخشِ روایی(گروه کارگردانی و نویسندگی)‌ و بخش هنری(مثل طراحان کانسپت، طراحان شخصیت و انیماتور ها) است.  در پایان پیشنهاد می‌کنم که ویدیوی زیر که بخشی از پشت صحنه ساخت نان آور است به همراه بخش‌های زیبایی از سکانس اول فیلم را تماشا کنید: https://www.aparat.com/v/1bMuE  https://www.aparat.com/v/dxWG4 اگر دوست دارید مطالب و تصاویر بیشتری از مراحل تولید و ساخت نان آور ببینید لینک های زیر برای شماست:1.cartoonbrew.com2.www.awn.com3.characterdesignreferencesمجله دوبعدی رسانه‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه، یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 30 Dec 2023 22:20:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقـتـی نـقّـاشـی‌هـای پـیـکـاسـو مـتـحّـرک مـی‌شـونـد!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%88%D9%82%D9%80%D8%AA%D9%80%DB%8C-%D9%86%D9%80%D9%82%D9%91%D9%80%D8%A7%D8%B4%D9%80%DB%8C-%D9%87%D9%80%D8%A7%DB%8C-%D9%BE%D9%80%DB%8C%D9%80%DA%A9%D9%80%D8%A7%D8%B3%D9%80%D9%88-%D9%85%D9%80%D8%AA%D9%80%D8%AD%D9%91%D9%80%D8%B1%DA%A9-%D9%85%D9%80%DB%8C-%D8%B4%D9%80%D9%88%D9%86%D9%80%D8%AF-c8py1xjpyisx</link>
                <description>سلاماین شنبه قصد داریم نگاهی به یکی از کارتون‌های محبوب دوران کودکی‌مان بیندازیم و درباره فضای گرافیکی آن و منشأ این سبک در انیمیشن‌ها بیشتر بدانیم. آزمایشگاه دکستر یا همان «دیدی و دکسترِ» خودمان یکی از بهترین انیمیشن‌هایی بود که در دهه هشتاد از تلویزیون پخش می‌شد. دکستر، یکی از دلایلی بود که من هر روز عصر منتظر برنامه کودک شبکه یک بودم تا بتوانم یک بار دیگر از دیدن ماجرا‌های جذاب پسرک نابغه و خواهر خنگش لذت ببرم. امّا در کنار داستان جذاب و خنده‌دار دکستر، چیزی که برایم همیشه عجیب بود شکل و شمایل متفاوت و گرافیکی این کارتون نسبت به کارتون‌های معمول آن زمان مثل تام و جری بود. بیایید یکبار دیگر تیتراژ فرامش‌نشدنی دکستر را ببینیم: https://www.aparat.com/v/KgFAV فضای بصری دکستر  در آن زمان برای ما خیلی جدید بود. پس زمینه‌های دکستر تصاویری تخت ، بدون جزئیات  و مینیمال بودند. شخصیت‌ها نیز از فرم‌های ساده هندسی تشکیل شده و بعضی از آن‌ها با خطوط ضخیم و به طور اغراق شده‌ای طراحی شده بودند. این خاص بودن حتی در نوع متحرک‌سازی شخصیت‌ها هم لحاظ شده بود و انگار حرکت‌ها از قواعد جدیدی پیروی می‌کردند. البته این‌ها مخصوص دکستر نبود و این ویژگی‌ها را همان زمان در آثار دیگری هم می‌دیدیم مثل جکِ سامورایی(Samurai Jack) و یا دختران نیرومند(The Powerpuff Girls) (که البته این‌ها در تلوزیون پخش نمی‌شد). اما شاید معروف ترین و قدیمی ترین نمونه‌ای که تا حدودی شبیه به این سبک بود و در ایران همه آن را می‌شناسند، کسی نباشد جز پلنگِ صورتی. مقایسه سبکر هنری آثار کلاسیک مثلا تام و جری و وینی پو در کنار کارتون هایی مثل دکستر و پلنگ صورتی  اگر این دست انیمیشن‌ها را کنار کار‌های معروفی مثل تام‌و‌جری و یا کار‌های کلاسیک دیزنی قرار دهیم از میزان تمایز این انیمیشن‌ها متعجب می‌شویم و این سوال در ذهن ایجاد می‌‌شود که آیا این سبک از انیمیشن نام خاصی دارد یا نه؟ در جواب می‌توان گفت تقریباً بله! چون در واقع همه این انیمیشن ها تحت تاثیر آثار یک استودیوی قدیمی آمریکایی به نام «UPA» بودند. استودیویی که با طرز تفکر جدیدی نسبت به انیمشن کار خودش را شروع کرد و با این که عمر کوتاهی داشت اما صنعت انیمیشن را چه از نظر بصری و چه مفهومی دچار یک تحول اساسی کرد. اما اگر بخواهیم بفهمیم که «UPA» دقیقاً چطور و چرا این کار را کرد باید به دهه 30 میلادی برگردیم. دهه 30 میلادی اوج فرمانروایی سبک دیزنی بود. در این سال‌ها انیمیشن‌های دیزنی محبوبیت زیادی پیدا کرده بودند. اگر کسی می‌خواست انیمیشن موفقی بسازد سعی می‌کرد چیزی شبیه به دیزنی بسازد و عملاً متر و معیار سنجش کیفیت انیمیشن، کار‌های دیزنی بود. با این اوصاف طبیعی است که همه انیمیشن‌های آن دوره از نظر بصری تقریبا نزدیک به هم هستند زیرا که سبک دیزنی توسط همه تقلید می‌شد. اما در همان سال‌ها نسل جدیدی از هنرمندان در حال ورود به دیزنی بودند. افرادی مثل «جان هابلی» (که بعد ها از مؤسسان «UPA» شد) حالا فقط یکی از کارمندان تازه وارد دیزنی بودند. این نسل جدید  که اکثراً از دانشگاه‌های هنر فارغ التحصیل شده بودند به شدت تحت‌تاثیر تحولات هنری آن زمان به ویژه مکتب‌های هنری مدرن بودند. هنرمندان جدید دیزنی به همان اندازه که عاشق «میکی‌موس» بودند عاشق کارهای پیکاسو و کاندینیسکی هم بودند. آن ها مدام به این فکر می‌کردند که شاید بتوان از فرم‌های انتزاعی نقاشی‌های مدرن در انیمیشن هم بهره بگیرند. آن‌ها می‌خواستند از خط‌ و سطح به شکلی خلاقانه در انیمیشن استفاده کنند.آثار شاخصی از هنر مدرن از راست به چپ - تور ایفل (دوفی، 1935)، حلقه‌ها در یک دایره (کاندینسکی، 1923)، لا دانس (لژر، 1944)، بوگی ووگی برادوی (موندریان، 1943)، غم‌های پادشاه (ماتیس، 1952) و Senecio (Klee، 1922)با این حال آقای دیزنی موافق این ایده‌ها نبود و فضایی به افرادی مانند جان هابلی نمی‌داد. جان هابلی معتقد بود که انیمیشن نباید تقلیدی از واقعیت باشد اما در نقطه مقابل دید والت دیزنی نسبت انیمیشن همانطور که از نام کتابش یعنی توهّمِ زندگی(The Illusion of Life) هم بر می‌آید، ایجاد توهمی از دنیای واقعی بود. خط، در کار دیزنی معمولا فقط جدا کننده سطوح  بود و سطوح باید حجم بدن شخصیت ها را بازنمایی می‌کردند. اصول زیبایی‌شناسی دیزنی بیشتر بر مبنای تصویر‌سازی‌های کلاسیک قرن نوزدهم بود. همانطور که به گفته جان هابلی سبک طراحی پس‌زمینه‌ها شباهت زیادی به آثار آبرنگ قرن هجدهمی داشت. دیزنی و انیماتور‌هایش حتی برای شیوه متحرک‌سازی و طراحی شخصیت‌ها هم اصول و قواعدی به وجود آورده بودند. قواعدی که در آن زمان در استودیو دیزنی(و حتی استودیو‌های دیگر) مانند یک کتاب مقدس بود. نقطه عطف این ماجرا  روزی است که معمار معروف آن زمان «فرانک لوید رایت» از استودیو دیزنی بازدید کرد. او به همراه خودش نسخه‌ای از  انیمیشن داستان تزار(The Tale of Czar Durondai) که محصول شوروی بود را  به استودیو آورد و به کارکنان نشان داد. جان هابلی و بسیاری دیگری از هنرمندان از دیدن این انیمیشن هیجان زده شدند، چرا که این همان چیزی بود که آن‌ها در ذهنشان داشتند. انیمیشنی با پس‌زمینه‌های ساده، سطوح تخت و شخصیت هایی با خطوط تیز و با حرکت‌هایی غیر‌واقعی که این‌ها همه در کنار موسیقیِ مدرن به خوبی ترکیب شده بود. این انیمیشن به هابلی و دوستانش نشان داد  که چطور می‌توان با عناصر انتزاعی یک انیمیشن عالی ساخت. ( البته تعجبی ندارد که والت دیزنی اصلا از این انیمیشن روسی خوشش نیامد!)(The Tale of Czar Durondai) فریم هایی از انیمیشن بلند داستان تزار سال بعد هابلی به همراه تعدادی از همکارانش به‌ خاطر شرکت در اعتصابات دیزنی از استودیو اخراج شدند. آن‌ها مدت‌ها بود به فکر تاسیس یک استودیو جدید بودند تا بتوانند ایده‌هایشان را عملی کنند و این یک فرصت بود. چیزی نگذشت که استودیویی به نام «UPA» توسط تعدادی از کارمندان سابق دیزنی متولد شد. هابلی و دوستانش در «UPA» تمام تلاش خود را صرف اجرای ایده‌های خلاقانه و استفاده از هنر مدرن در انیمیشن کردند تا جایی که حتی جلساتی با تصویر‌سازان و هنرمندان مدرن برگزار می‌کردند. اگر چه در ابتدا به موانع زیادی برخوردند اما  وقتی در سال ۱۹۵۹  بخاطر انیمیشن جرالد مک بویینگ بوییگ(Gerald McBoing-Boing) برنده جایزه اسکار شدند، همه متوجه شدند این شکل جدید از انیمیشن حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. https://www.aparat.com/v/JuWEa «جرارد مک بویینگ بویینگ» با آن پس‌زمنیه‌های خلوت و شخصیت‌های ساده‌اش اصلاً شباهتی به کار‌های معمول آن دوران نداشت. استدیو «UPA» حتی در نوع متحرک سازی هم کاملاً سنت شکنی کرده بود و حرکت شخصیت‌ها با دنیای واقعی فاصله زیادی داشت. «پت داکتر»،‌ انیماتور و کارگردان شناخته شده پیکسار در این باره می‌گوید:  رویکرد اون‌ها در متحرک سازی بیشتر بر اساس حس بود تا بر اساس آناتومی. اندام شخصیت‌ها به گونه ای خم می‌شود که در دنیای واقعی غیر ممکن است فقط به خاطر این که انیماتور عمداً قصد دارد حس خاصی را منتقل کند.«UPA»یم هایی از معروف ترین آثاری استدیو  استودیو «UPA» حتی به این اکتفا نکرد و سعی کرد هر چیز جدیدی را امتحان کند.(که البته گاهی این نو‌آوری‌ها موفقیت آمیز نبود.) اما آن‌ها در نهایت توانستند دو اسکار دیگر را تصاحب کنند و شخصیت های محبوبی مانند «آقای مگو» را خلق کنند. بعد از این موفقیت‌ها خیلی زود سبک آن ها مورد تقلید استودیو‌های دیگر قرار گرفت و فراگیر شد. اگر چه یکی از دلایل رواج این سبک انیمیشن ساده بودن حرکت‌ها، طراحی‌ها و در کل کاهش هزینه تولید بود اما واقعیت این است که مردم شکل و شمایل این انیمیشن ها را دوست داشتند و حتی گاهی بهتر از کار‌های کلاسیک با آن‌ها ارتباط برقرار می‌کردند. طی دهه 50 و 60 اوج محبوبیت این سبک بود (مخصوصا در کار های تبلیغاتی و تلویزیونی). کار تا جایی پیش رفت که خود دیزنی که مخالف سرسختِ این نوع کار‌ها بود و آن را کارتونِ کومونیستی می‌نامید شروع به ساختن انیمیشن هایی با این سبک کرد!بازطراحی شخصیت میکی موس به سبک مدرن شبیه به آثار UPA_ طراحی شده در بخش تبلیغات استدیوی دیزنی  برای آگهی تلوزیونی آمریکن موتورز استودیو «UPA» همانطور که خیلی زود به محبوبیت رسید خیلی زود هم دچار افول شد و بنا به دلایلی سال 1970 برای همیشه بسته شد. اما این استودیو نسبت به عمر کوتاهی که داشت تاثیر عمیقی بر صنعت انیمیشن گذاشت. تاثیری که حتی فراتر از مرز‌های آمریکا بود. بری مثال آثار آن‌ها منبع الهام هنرمندان «مکتب زاگرب» در اروپای شرقی و فیلم‌سازان مشهوری مثل «اوسامو تزوکا» (مشهور به پدرِ مانگا) در ژاپن شد. همچنین سادگی و کم‌هزینه بودن سبک آن‌ها باعث شد برای اولین بار مفهمومی به نام «انیمیشن محدود» شکل بگیرد.   با تمام این‌ها شاید این که بگوییم کارتون‌هایی مثل دکستر به سبک «UPA» ساخته شده‌اند عبارت دقیقی نباشد. استودیو «UPA»، خودش همواره چیز‌های جدیدی را امتحان می‌کرد و به خلاف دیزنی قواعد خاصی برای طراحی نداشت. در واقع «UPA» یک سبک خاص از انیمیشن را به وجود نیاورد بلکه اولین استودیویی بود که توانست فرم‌های انتزاعی را به صورت گسترده وارد انیمیشن کند و نشان دهد دور شدن از واقعیت نه تنها عیبی ندارد بلکه در انیمیشن یک مزیت بنیادین به حساب می‌آید. آن‌ها باب خلاقیت در انیمیشن را برای همیشه گشودند و ثابت کردند در انیمیشن محدودیتی وجود ندارد.ما در مجله دوبعدی،درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش می‌نویسیم. اگر این نوشته را دوست داشتید با بازخوردتان به ما انگیزه دهید. هر شنبه یک محتوای جدید تولید و با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما  آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 16 Dec 2023 20:31:38 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـگـونـه یـک اسـتـوری‌بـورد خـوب طـراحـی کـنـیـم؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%A8-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%86-zh9sdwsdj2yy</link>
                <description>یک پنل از استوری بورد انیمیشن داستان اسباب بازی‌هاشاید بتوان گفت مهمترین مرحله تولید یک انیمیشن، استوری بورد آن است. این طرح استوری بورد است که نشان می‌دهد جملات فیلمنامه به چه شکلی در قالب تصویر نمایش داده می‌شود. اگر در اینترنت واژه استوری بورد را جست و‌ جو کنیم با طیف وسیعی از انواع و اقسام سبک ها مواجه می‌شویم. تقریبا هر کدام از کارگردان ها و طراحان استوری بورد در جهان سبک شخصی خودشان را دارند. استوری بورد‌هایی از سبک های مختلف _ از راست به چپ: دنیای استیون(steven universe future_2020)، پنج سانیمتر بر ثانیه (5Centimeters per Second_2007)، انسان اولیه (primal_2019)سوالی که پیش می‌آید این است که قاب‌های استوری بورد باید تا چه اندازه شبیه به فریم‌های نهایی انیمیشن و حاوی چه مقدار از جزئیات باشد؟ در این باره بررسی استوری بورد‌ کارگردان‌های مطرحی مثل مامورو اوشی (Mamoru Oshii) می‌تواند جالب باشد. او یکی از شناخته شده ترین کارگردان‌های انیمیشن ژاپن است. اوشی در جوانی به عنوان طراح استوری بورد کارش را در انیمیشن‌های تلویزیونی شروع کرد و بعد از آن با ورودش به سینما موفقیت‌های بیشتری به دست آورد، به طوری که خیلی زود به عنوان یک کارگردان صاحب سبک به شهرت رسید و موفقیت‌های او با ساختن انیمیشن روح در کالبد (Ghost in the Shell) به اوج رسید. انیمیشنی که به یکی از برجسته ترین انیمیشن‌های تاریخ ژاپن تبدیل شد.(Ghost in the Shell_1995) فریمی از انیمیشن روح در کالبد سبک بصری آثار مامورو اوشی بسیار پر جزئیات و واقع گراست، اما با وجود این وقتی به استوری بوردهای او نگاه می‌کنیم کاملا غافلگیر می شویم! در استوری بورد‌های اوشی با طرح‌های خام و بی جزئیاتی مواجهیم که  فاصله زیادی با فریم‌های نهایی انیمیشن دارد:صفحاتی از استوری بورد مامورو اوشی برای فیلم روح در کالبد (Ghost in the Shell 2-1995)طراحی‌های اوشی در نگاه اول شبیه خط خطی‌های یک طراح تازه کار است. سبک ساده او در استوری بورد شاید در نقطه مقابل استوری بورد‌های کارگردانی مثل ساتوشی کُن قرار بگیرد که دارای سطح غیر قابل تصوری از جزئیات است. استوری بورد ساتوشی کن برای انیمیشن پدرخوانده های توکیو (Tokyo Godfathers - 2003) آن‌قدر دقیق و پیچیده است که تقریبا می‌توان از آن‌ها به عنوان فریم‌های نهایی انیمیشن استفاده کرد! (این چیزی بود که واقعا هم اتفاق می‌افتاد و معمولا قاب‌های استوری بورد ساتوشی به عنوان لی اوت های نهایی استفاده می‌شد.)استوری بورد های دقیق و پرجزئیات ساتوشی کن _ از راست به چپ: رز مغناطیسی، پدرخوانده های توکیو، پاپریکامقایسه استوری بورد‌ ساتوشی کُن برای فیلم پدرخوانده های توکیو(سمت راست) با استوری بورد اوشی برای روح در کالبد:معصومیت(سمت چپ)به لطف همین استوری بورد‌های خارق العاده ساتوشی کُن است که پدرخوانده‌های توکیو به یک اثر بی نظیر تبدیل شده. اما در مقابل، استوری بورد‌های خام مامورو اوشی هم نتیجه‌ای تقریبا مشابه در پی داشته است! استوری بورد‌های این دو از نظر سبک کاملا متضاد هم هستند. یکی به طرز افراطی پرجزئیات و دقیق، و دیگری تا آن جا که می‌شود ساده و ابتدایی، اما نتیجه هردو اثری ممتاز است. در این جا استوری بورد اوشی برای صحنه بیستم از انیمیشن روح در کالبد حاوی نکات بسیار جالبی است. صحنه‌ای که در آن قهرمان داستان، بعد از یک روز سخت و پر ماجرا، به آپارتمان خود باز می‌گردد تا کمی استراحت کند و  به سگ خود غذا دهد. گیرایی این صحنه برای اوشی بسیار اهمیت داشت. او می‌خواست حس آرامشِ در خانه بودن به مخاطب منتقل شود. به همین خاطر اتفاقات این صحنه حاوی جزئیات زیادی است:بخشی از استوری بورد اوشی برای صحنه 20  که یادداشت های اوشی در آن ترجمه شده است.توشیوکی اینوئه (Toshiyuki Inoue)، انیماتوری که متحرک سازی این صحنه را به عهده داشته می گوید: استوری بورد‌های اوشی در این صحنه ساده به نظر می رسد، اما کافی است! تنها کاری که من میکردم این بود که بر طبق استوری بورد طرح های نهایی را می‌کشیدم. با مقایسه استوری بورد و فریم‌های نهایی به روشنی متوجه این موضوع می‌شوید.  https://www.aparat.com/v/fqS5n این حرف اینوئه از روی تعارف نیست! در حقیقت استوری بورد‌های اوشی در عین سادگی  همه اطلاعاتی که نیاز داریم را در اختیارمان می گذارد. اطلاعاتی مثل اندازه قاب، زاویه دوربین، تله یا واید بودن لنز، چیدمان اشیاء و حرکت شخصیت‌ها. این اطلاعات به واسطه یادداشت های اوشی در کنار هر پنل کامل می شوند. این طرح ها با این که دقیق نیست اما مسیر را برای انیماتور روشن می کند.طرح های لی اوتی که توشیوکی اینوئه برای صحنه 20 بر اساس استوری بورد‌های اوشی طراحی کرده است (لی اوت در انیمشن های ژاپنی مرحله ای میان استوری بورد و  فریم های کلیدی است) در واقع رویکرد اصلی به استوری بورد از زمان شکل گیری صنعت انیمیشن همین بوده است. با این که امروزه استوری بورد‌های زیادی می‌بینیم که جزئیات بالایی دارند یا شبیه فریم‌های نهایی طراحی می‌شوند، اما بسیاری از  انیمیشن‌های برتر تاریخ هم بوده‌اند که استوری بورد‌های ساده‌ای داشتند. برای مثال وقتی در انیمیشن جک سامورایی به استوری بورد‌های گِندی تارتاکوفسکی(Genndy Tartakovsky) برای صحنه نبرد حساس جک و آکو نگاه می‌کنیم، دوباره به طرح‌هایی به ظاهر ابتدایی و خط‌هایی ساده بر می‌خوریم. این صحنه یکی از مهم‌ترین صحنه‌های کل سریال است، اما استوری بوردش آن قدر خام و بی جزئیات به نظر می‌آید که ممکن است انتظار داشته باشید انیماتورها با دیدنش گیج شوند. اما چنین اتفاقی نمی‌افتد. طرح‌های او شاید دم دستی به نظر بیایند اما واضح و کافی هستند. دقیقا مثل طرح‌های مامورو اوشی. کم جزئیات بودن طرح‌های اوشی و تارتاکوفسکی به واسطه ساده بودنشان به انیماتور ها فضایی برای بروز خلاقیت می‌دهد اما به هیچ وجه آنها را به حال خود رها نمی‌کند و فریم‌های نهایی؛ با وجود داشتن بعضی حرکات اضافی کاملا بر استوری بورد منطبقند. https://aparat.com/v/BOpsr در مجموع همان‌طور که در ابتدا اشاره کردیم، شاید به اندازه سبک‌های انیمیشن راه‌های مختلفی هم برای طراحی استوری بورد وجود داشته باشد. هیچ روشی برای همه کارساز نیست. اما همیشه دو هدف اصلی وجود دارد: کارگردانی و روایت. اگر این دو در استوری بورد شما وجود دارد به طوری که برای بقیه اعضای تیم، قابل فهم است، شاید نیازی نباشد چیز بیشتری به آن اضافه کنید. مجله دوبعدی رسانه ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده با بازخوردتان از ما حمایت کنید. هر شنبه، یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.منبع :Storyboarding Around the WorldWhen Is a Storyboard Good Enough?</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 02 Dec 2023 18:56:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چــرا پـونـیــو ایـن قـدر دوسـت داشـتـنـی اسـت؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D9%BE%D9%88%D9%86%DB%8C%D9%88-%D8%A7%DB%8C%D9%86%D9%82%D8%AF%D8%B1-%DA%86%D8%B4%D9%85-%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%B2-%D9%88-%DA%A9%D9%88%D8%AF%DA%A9%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-ga95kqv6fq3g</link>
                <description>پونیو یکی از آن انیمیشن هایی است که فقط با دیدن یک فریمش، شما را جذب دنیای شاد و کودکانه‌ٔ خودش می‌کند. فرقی هم ندارد که کودک باشید یا بزرگسال!  در واقع پونیو هم مثل بقیه کار های میازاکی از نظر بصری عالی و بی نقص است اما چیزی که آن را متمایز  می‌کند رنگ‌ها  و ‌سبک بصری این انیمیشن است که به معنای واقعی کلمه کودکانه است. باید گفت این حس کودکانه  بودن پونیو اصلا اتفاقی نیست. شاید برایتان  جالب باشد که بدانید پونیو یکه نقطه‌ٔ تحول در انیمیشن‌های سینمایی میازاکی بود. در ادامه بخشی از مراحل ساخت انیمیشن پونیو را که برگرفته از مستند &quot;PONYO is here&quot; هست  را می خوانید. ( می توانید این مستند جالب را از این لینک تماشا کنید) در ماه آوریل سال 2006 درست زمانی که استدیو جیبلی در گیر و دار مراحل پایانی تولید حکایت دریای زمین  (Tales from Earthsea) به کارگردانی پسر میازاکی یعنی گورو میازاکی بود، کمی آنطرف‌تر میازاکی در استدیوی شخصی خودش در حال تکمیل ایده‌ٔ پونیو بود.میازاکی مثل روند همه فیلم‌های خود در حال طراحی آزاد ایده‌های داستانی پونیو بود. در واقع این شیوه‌ٔ  معروف میازاکی است که به جای این که داستان را بنویسد ابتدا ایده‌های داستانی را نقاشی می‌کند و با اتصال این طرح ها داستان را کامل می‌کند. او ده‌ها طرح از پونیو ، ستسوکه ، و فضا‌های فیلم که همه با آبرنگ و به همان سبک خاص‌خودش طراحی کرده را  به در و دیوار استدیو شخصی اش چسبانده است. نمونه هایی از طرح های آبرنگی میازاکی در روند ایده پردازی پونیو.          میازاکی نمی‌خواست چیزی شبیه به فیلم‌های قبلی‌اش تولید کند. او به دنبال تجربه‌ٔ تازه ای بود. کار های او از ابتدا به داشتن جزئیات زیاد معروف بود و این ویژگی در انیمیشن شهر اشباح به اوج رسید (برای مثال حتما سایه پردازی های دیوانه‌وار صورت شخصیت یوبابا را به یاد دارید).  اما درست در مراحل ابتدایی پیش‌تولید پونیو بود که میازاکی به انگلستان سفر کرد و در این سفر همه چیز تغییر کرد . زمانی که او  در حال بازدید از موزه هنر تِیت انگلستان بود چشمش به نقاشی اوفلیا (Ophelia 1851_1852) برخورد و از  پرداخت جزئیاتش  تحت تاثیر قرار گرفت. او خود می‌گوید:«اون نقاشی منو شگفت زده کرد. احساس کردم کار ما در مقابل  اون بی‌کیفته. بعد از اون کاملا روشن بود که دیگه نمیشه با سبک قبلی کارمون رو ادامه بدیم.»اوفِلیا اثر سر جان اِوِرِت میلِی (۱۸۵۱_۱۸۵۲)صورت پر‌جزئیات  یوبابا در انیمیشن شهر اشباح در کنار صورت پیرزنی از انیمیشن پونیو که با خطوط ساده و بدون سایه گذاری طراحی شده است.میازاکی فهمیده بود که جزئیات نمی‌تواند از نظر بصری یک انیمیشن را به اثری متمایز تبدیل کند. او به دنبال یک سبک بصری ساده و خالص بود ، اما این سبک باید چگونه باشد؟ چندین ماه قبل از این، میازاکی با همکاری کاتسویا کوندو (Katsuya Kondo)  فیلم  کوتاه «به دنبال خانه»(Looking for a Home) را برای نمایش در موزه‌ٔ جیبلی ساخته بود که تا حدی متفاوت با کار‌های دیگر او بود. تجربه‌ای که در آن شخصیت‌ها با خطوط نرم و ساده کشیده شده و سایه‌ها تا حد زیادی حذف شده بودند.  همچنین متحرک‌سازی آن کاملا به صورت دستی بدون استفاده از عناصر رایانه‌ای انجام گرفته‌ بود. میازاکی و همکارش کوندو در ساخت پونیو از تجربه‌های این فیلم کوتاه استفاده کردند و تصمیم گرفتند در طراحی‌ها  از فرم های ساده استفاده کنند و  همچنین به این نتیجه رسیدند که بخش گرافیک رایانه‌ای (CG) را به کلی کنار بگذارند تا متحرک‌سازی پونیو کاملا به صورت دستی انجام شود. در واقع میازاکی قصد داشت به واسطه پونیو برتری های انیمیشن دستی  را به نمایش بگذارد.اما با این وجود میازاکی هنوز احساس می‌کرد از نظر بصری، نمی‌تواند چیز منحصر‌به‌ فردی ارائه کند. او به تصویرسازی‌های آزاد ادامه داد تا بالاخره طرحی کشید که نظرش را جلب کرد. یک نقاشی از پونیو که بر امواجی به شکل ماهی های غول‌پیکر ایستاده است. میازاکی خودش در مورد این طرح می گوید: «جوهره کل فیلم من در این طرح نهفته است» طرحی که مبنای سبک هنری پونیو شد. میازاکی اسمش را گذاشت « پونیو این جاست» او برای کشیدن این طرح برای اولین بار از پاستل استفاده کرد تا بتواند از رنگ‌های زنده‌تر و پر‌فام‌تری نسبت به آبرنگ استفاده کند که به دنیای کودکانه‌ٔ فیلم نزدیکتر باشد. اما او از هیچ سایه و سایه‌روشنی استفاده نکرد تا  سادگی را حفظ کند. این تکنیک در طرح های بعدی نیز ادامه پیدا کرد.طرح هایی از میازاکی که در آن از پاستل و مداد رنگی استفاده کرده است.رنگ در کار های میازاکی همیشه نقطه قوت بوده اما میازاکی برای پالت رنگی پونیو بیشترین وسواس را به خرج داد تا جایی که حتی کل استوری‌بورد را به صورت رنگ‌آمیزی شده طراحی کرد که درک فضای رنگی انیمیشن را برای بقیه‌ٔ عوامل راحت‌تر کند.صفحه ای از استوری بورد پونیو که میازاکی  با مداد و آبرنگ طراحی کرده استاین تغییرات در سبک بصری بر روی  پس‌زمینه ها نیز اثر‌گذار بود. نوبرو یوشیدا(Noboru Yoshida)، سرپرست تیم پس‌زمینه بر خلاف روند معمول که طرح های پس زمینه را با گواش روی مقوا نقاشی می‌کرد این بار برای پرداخت پس‌زمنیه‌هایش از مداد رنگی های پاستلی استفاده کرد. او همچنین تیم پس زمینه را از به کار بردن خط‌کش منع کرد تا همه خطوط در پونیو حالت خمیدگی و دستی بودن را حفظ کند و این تا حدی هم از خشک و جدی شدن تصاویر جلوگیری می‌کرد. تصاویری از پس زمینه های انیمیشن پونیو. بافت مداد رنگی و خمیدگی خطوط فضای کوکانه اثر را تقویت کرده است.سرانجام با تمام سخت‌گیری ها در جولای ۲۰۰۸ پونیو بر روی پرده سینما به نمایش در‌آمد و مورد استقبال مخاطبان و منتقدان قرار گرفت. شاید اصلی ترین دلیل جذابیت پونیو و یا هر انیمیشن دیگری داستان و روایت داستانی آن باشد اما کیفیت سبک بصری و هماهنگی آن با داستان میتواند  نقش کلیدی در ماندگار شدن یک اثر انیمیشنی داشته باشد. میازاکی در این زمینه بسیار وسواسی و سختگیرانه عمل کرد. و شاید بتوان پونیو را منحصربفرد ترین اثر میازاکی دانست.در پایان پیشنهاد میکنم  تیتراژ آغازین پونیو را تماشا کنید.یک تیتراژ  زیبا  که  میازاکی  و  کارگردان هنری اش نوبرو یوشیدا دقت زیادی در انتخاب رنگ ها و ترکیب بندی هایش به خرج داده اند. https://www.aparat.com/v/zU4dD بخشی از کانسپت های رنگی برای تیتراژ آغازین که توسط کارگردان هنری نوبورو یوشیدا(Noboro Yushida) با گواش نقاشی شده( سمت راست) و طرح های آبرنگی میازاکی برای تیتراژ (سمت چپ) در صورت علاقه میتوانید از طریق این لینک تصاویر بیشتری از کانسپ ها و طرح های اولیه پونیو را  ببینید.مجله دوبعدی رسانه ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده با بازخوردتان از ما حمایت کنید. هر شنبه یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Sat, 18 Nov 2023 16:56:00 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آغـازی بـرای مـجـلّـه دوبُـعدی</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A2%D8%BA%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%AC%D9%84%D9%87-%D8%AF%D9%88%D8%A8%D8%B9%D8%AF%DB%8C-ocxyoo0pkm5x</link>
                <description>سلام.«اینجا دو بعدی است، جایی که ما سعی می‌کنیم در مورد پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش یاد بگیریم و گفتگو کنیم.»این یک تعریف مختصر و مفید از مجله «دو بعدی» است. اما اگر دوست دارید بدانید قصّه ما چیست و چگونه به اینجا رسیده‌ایم متن زیر برای شماست.هنوز آن روزی که من و دوستانم از دانشگاه فارغ‌التحصیل شده بودیم را خوب به خاطر دارم. ما لیسانس انیمیشن گرفته بودیم و فکر می‌کردیم حالا دیگر خیلی چیز‌ها می‌دانیم، امّا خیلی زود متوجه شدیم که اشتباه می‌کردیم! واقعیت این بود که ما در این چهار سال هیچ دانشی را به درستی کسب نکرده بودیم. چه عملی و چه حتی نظری. (این که چه کسی مقصر بوده راستش دیگر برایم مهم نیست!)خب البته باید بگویم که ما چیزهایی هم بلد بودیم و شاید خیلی‌ها با همین دانش محدود، یا حتی کمتر ادعاهای مختلفی دارند و شما هم حتماً افراد زیادی را دیده‌اید که تنها با گذراندن چند دوره، یا آشنایی با چند نرم‌افزار، اسم خودشان را طراح، انیماتور، کارگردان یا ... می‌گذارند. اما حقیقت این است که با ادعا نمی‌شود انیمیشن ساخت!روند شکست روحی یک فارغ التحصیل انیمیشن در دانشگاه های ایران به روایت تصویر (از چپ به راست بخوانید)ما هم مثل خیلی های دیگر با دیدن کارهای بی‌نظیری مثل فیلم‌های میازاکی یا آثار پیکسار، عشق به انیمیشن در وجودمان متولد شد و به امید ساختن چنین کارهایی وارد این رشته شدیم. ساده‌اش کنم، ما واقعا دوست داشتیم یک انیمیشن درست و حسابی بسازیم، ولی دیدیم که مهارت هایمان با چیزی که نیاز داریم فاصله‌ی زیادی دارد.حالا طی چند سال که گذشته، ما سعی کردیم روی مهارت‌هایمان متمرکز شویم و چیز‌های بیشتری یاد بگیریم. البته در کنارش کارها و پروژه‌های متنوعی هم انجام دادیم که تجربه‌های شیرین و گاهی هم تلخی را برایمان به همراه داشت، که البته تلخی هایش حتی مفید‌تر هم بودند. حالا مدّت هاست که با خودم فکر می‌کنم چرا همان اشتباهات و آزمون و خطاهای ما باید برای بقیه هم تکرار شود ؟ فکر می‌کنم اگر خود ما بیشتر به تجربیات دیگران دسترسی داشتیم شاید سختی‌های کمتری می‌کشیدیم.من معتقدم تنها روزی می‌توان به آینده انیمیشن، کمیک و هنرهای دیجیتال در ایران امیدوار بود که فرهنگ تعامل و انتقال تجربه بین تمام هنرمندان رایج شود. برای همه روشن است که انیمیشن و کمیک در ایران با وجود تجربیات ارزشمند، بیشتر از آن که صنعتی بزرگ باشد یک خانواده کوچک است و در این خانواده کوچک منطقی‌تر آن است که به جای رقابت، رفاقت و همدلی حاکم باشد.با این اوصاف، من و دوستم تصمیم گرفته‌ایم از خودمان شروع کنیم و هر چه می‌دانیم و می‌خوانیم را با شما به اشتراک بگذاریم. درست است که دانشمان هنوز اندک و تجربیاتمان همچنان محدودند، اما شاید همین دانش اندک راهگشای کسانی که مثل ده سال پیش خودمان تازه قدم در این راه گذاشته‌اند باشد، و در نهایت امید داریم که «دوبعدی» بتواند در مسیر تعامل و یادگیری قدم کوچکی بردارد.لازم می‌دانم بگویم مجله اینترنتی دوبعدی کاملاً به صورت مستقل و بدون هیچ  چشمداشت مالی فعالیت می‌کند. ما با تمام محدودیت‌هایی که داریم سعی می‌کنیم به صورت منظم و هفتگی محتوایی را که احساس می‌کنیم می‌تواند مفید باشد با شما به اشتراک بگذاریم.مشتاقیم با شما در تعامل باشیم و از نظرات و پیشنهادات ارزشمندتان استفاده کنیم، چرا که بازخوردهای شما انگیزه و راهنمای ما برای ادامه فعالیتمان است.</description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Tue, 14 Nov 2023 17:21:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>یک انیمیشن نروژی در مورد فلسطین!</title>
                <link>https://virgool.io/@110taghvaei/%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%D8%B4%D9%86-%D9%86%D8%B1%D9%88%DA%98%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D9%81%D9%84%D8%B3%D8%B7%DB%8C%D9%86-vxqqvaleujs7</link>
                <description>اولین بار که «البُرج» را از تلویزیون دیدم خوشحال شدم و فکر کردم از تولیدات خودمان است. اما بعد از کمی جست و جو متوجه شدم که اینطور نیست.(که ای کاش اینطور بود و ما با این همه ادعا، حداقل کاری در این سطح در مورد فلسطین ساخته بودیم) این فیلم انیمیشن به کارگردانی «متس گرورود» کارگردان اهل نروژ است. بله، یک انیمیشن بلند نروژی در مورد فلسطین!  داستان انیمیشن روایتی است از دختربچه ای فلسطینی به نام وَردی، که به همراه خانواده اش در اردوگاه پناهندگان در جنوب لبنان زندگی می‌کند. او به دنبال راهی است که به پدربزرگش کمک کند تا دوباره امیدش را به زندگی به دست بیاورد. قصّه بر اساس روایت‌های واقعی ساخته شده است. به طور کلی تم داستان در دو چیز خلاصه می‌شود، دو مفهوم مهم:  امید و خانه. تمام عناصر و شخصیت ها حول این دو مفهوم تعریف می‌شوند و هنر نویسنده در این بوده است که توانسته به بهترین شکل ممکن از عناصر داستان برای بیان این مفاهیم استفاده کند. اما به هیچ وجه در استفاده از نماد ها زیاده روی نکرده و شعارزده نشده است. داستان «برج» اصلا پیچیده و فوق العاده نیست. فیلم حد و اندازه خودش را می‌داند. داستان ساده و دلنشین است و سعی نمی‌کند حرف های دهن پُر کن بزند. مانند دیالوگ‌هایش که در عین شاعرانگی و قصار بودن، شعاری نیستند.تکنیک ساخت اثر ترکیبی از استاپ‌-‌موشن و دوبعدی است. در بخش های استاپ‌-‌موشن شاید در نگاه اول شکل  و شمایل شخصیت ها و محیط به اندازه کار های آمریکایی پر زرق و برق نباشد اما سبک طراحی شخصیت و محیط به طور ظریفی با اتمسفر داستان هماهنگی دارد و این به همراه کارگردانی و روایت کم نقص باعث می‌شود شما به داخل داستان کشیده شوید. در کنار بخش استاپ‌-‌موشن، فلش‌-‌بک‌های لابه لای فیلم با تکنیک دوبعدی روایت می شود تا با گرافیک متفاوت و بک‌-‌گراندهای چشم نوازش اجازه ندهد مخاطب از دیدن محیط های خاکی و خاکستری اردوگاه خسته شود.  در بخش موسیقی و صدا گذاری نیز با اثری بسیار استاندارد و با کیفیت طرفیم که در حد و اندازه کارهای پر خرج هالیوودی است، به طوری که در بعضی لحظات فیلم کاملا احساسات شما را دگرگون می‌سازد. در کل هرچند، این فیلم با بودجه‌ محدود و به صورت مستقل ساخته شده اما همه چیز در آن به اندازه است. «برج» اثری است که ارزش دیدن دارد و شاید  این روز ها که دوباره بحث اسرائیل و فلسطین داغ شده، دیدن یک انیمیشن 75 دقیقه ای با کیفیت، با موضوع فلسطین خالی از لطف نباشد. پیشنهاد می‌کنم هر عقیده و نگرشی که درباره فلسطین دارید این فیلم را تماشا کنید. https://www.aparat.com/v/V137F </description>
                <category>علی تقوایی</category>
                <author>علی تقوایی</author>
                <pubDate>Tue, 17 Oct 2023 09:51:29 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>