<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های امیرزاد</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@Amirzad</link>
        <description>سؤال درست بپرسیم</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 08:33:01</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/130037/avatar/UWb07h.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>امیرزاد</title>
            <link>https://virgool.io/@Amirzad</link>
        </image>

                    <item>
                <title>انسان سه بعدی</title>
                <link>https://virgool.io/About-the-truth/%D8%A7%D9%86%D8%B3%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D9%87-%D8%A8%D8%B9%D8%AF%DB%8C-mnoqhktwepeu</link>
                <description>ممکن است اولین چیزی که با خواندن &quot;سه بعدی&quot; به آن فکر می‌کنید سه بعد طول، عرض و ارتفاع باشد که در تعریف فضا استفاده می‌شود. اما منظور من از سه بعدی در اصطلاح انسان سه بعدی، سه بعد روح، ذهن و جسم است. اینکه چگونه به این نتیجه رسیدم حاصل مطالعات بنده در مباحث دینی، عرفانی، فلسفه، کیمیاگری و روانشناسی بعلاوه تجربه و تفکر اینجانب در زندگی است. اما دانستن این موضوع، اصطلاح یا هرچه که اسمش را می‌گذارید چه سودی برایمان دارد و چه کمکی به ما می‌کند؟!با شناخت این که بعنوان یک انسان سیستم شما از چه کلیاتی تشکیل شده است، باعث می‌شود که خود را بعنوان یک انسان بهتر بشناسید و از خود، آگاهی بیشتری کسب کنید. این آگاهی باعث می‌شود در تصمیم‌گیری‌های زندگی بهتر عمل کنید و به موفقیت‌های مادی و معنوی باکیفیت‌تری دست پیدا کنید؛ چرا که با آگاهی بیشتر شما خود نیز انسان باکیفیت‌تری هستید و در نتیجه خداوند و کیهان اجازه نمی‌دهند در جای نامناسب بهمراه انسان‌های نامتناسب قرار گیرید! بر روی افکار و رفتار خود کنترل بیشتری خواهید داشت و بازیچه شرایط و محیط نخواهی یا کمتر خواهی شد. اگر در جست‌وجوی این هستید که چگونه خود را بهتر بشناسید این موضوع و شناخت (انسان سه بعدی) به شما کمک بزرگی خواهد کرد.چه باور داشته باشید یا نه، حقیقت را نمی‌توان انکار کرد (در حقیقت و اهمیت آن توضیح داده شد) که یکی از ابعاد تشکیل‌دهنده آن روح است. روح یا روان به هر دیدگاهی که با انتخاب خودتان تصمیم به مشاهده، دریافت و درک آن گرفته‌اید، همان چیزی است که باعث می‌شود شما &quot;با نهایت سختی‌ها در زندگی&quot; باز هم تصمیم بگیرید صبح که از خواب بیدار می‌شوید، از رخت خوات خود بلند شوید و به ادامه روزتان بپردازید. روح سوخت تمام‌ناشدنی و غیرقابل‌تجدیدی است که انرژی شما را تا پایان زندگی تأمین می‌کند و عامل حرکت شما رو به جلو است. روح همانند راننده ماشینی است که جسم را کنترل می‌کند و ذهن، فرمان آن ماشین و جسم خود آن است.ماشین بدون راننده که در جایی پارک شده است هرچقدر هم زیبا، غیرقابل‌استفاده است. اما یک ماشین هرچقدر هم ساده، با یک راننده عالی که از تمام پتانسیل آن استفاده می‌کند در حال بازدهی بهترین عملکرد خود است. یک ماشین کلاس A به درد یک راننده درپیت بی‌استعداد کارنابلد نمی‌‌خورد و جز اسراف چیزی نیست! پس اولین کار این است که رانندگی بیاموزیم و با تمرین و به مرور بهترین راننده ممکن شویم که این مصداق همان شناخت روح یا خود است. در ادامه هم بدن انسان یا همان ماشین آنقدر انعطاف‌پذیر است که نیازی به تعویض آن ندارید و با انواع و اقسام اعمال و تمرینات قادر به ارتقاع آن هستید. فراموشی نکنید که هر انسان در تمام این ابعاد منحصربفرد است و این مثال تنها برای بهتر جا افتادن مفهوم است. درباره ذهن هم این که می‌توان بعنوان رابط بین روح و جسم به آن اشاره کرد. همانند سیستم‌ عاملی که باعث قابل اجرا شدن نرم‌افزارهای یک کامپیوتر توسط سخت‌افزار‌های آن شود. در این مثال هم سخت‌افزار مصداق روح است و نرم‌افزار مصداق جسم. برای مثال شما می‌خواهید برنامه‌ای را در موبایل خود اجرا کنید؛ این را همانند این در نظر بگیرید که می‌خواهید غذا بخورید. شما به جسمتان، توسط روح دستور می‌دهید که غذا بخورد و توسط ذهن به اجرای آن و طریقه اجرای آن می‌پردازید. ذهن به شما کمک می‌کند که توسط روح، جسم خود را کنترل کنید و در مثال تلفن همراه وقتی که تصمیم به اجرای برنامه‌ای می‌گیرید، ذهن که سیستم عامل (مانند اندروید و آی‌اواس) باشد به روح که سخت‌افزار است می‌گوید برای اجرای این برنامه به فلان قسمت از حافظه رجوع کن و از فلان مقدار پردازش استفاده کن و این مقدار رنگ را در صفحه نشان بده تا کار انجام شود. ممکن است کمی پیچیده شده باشد که قابل درک است. چرا که جداسازی این سه کلیت کار دشواریست اما با آگاهی بیشتر همه چیز ممکن است. شما احساس گرسنگی می‌کنید، ذهن متوجه نیاز شما به غذا می‌شود، روح را تحریک می‌کند که تسلیم نیاز شود و به سمت عملی که باید انجام گیرد حرکت کند. در این میان جسم هم مواد و مادیات مورد نیاز برای عمل را فراهم می‌کند. مانند پختن غذا، آماده کردن سفره و عمل جویدن و پروسه جذب غذا و .... انسان و ابعاد وجودی او پیچیده‌تر از این هستند که با چند مثال بتوان همه آن را درک کرد اما امیدوارم برای شروع این مسیر و شناخت خود راه باریکی برای شما باز شده باشد. در آینده به شناخت بیشتر و جزئی‌تر این ابعاد می‌پردازیم.التماس دعا</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Thu, 16 Jun 2022 15:25:32 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اصول اولیه طراحی بازی: چگونه ساخت یک بازی را شروع کنیم</title>
                <link>https://virgool.io/GameDe/%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%87-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D8%A7-%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-pnli9yibwsq3</link>
                <description>ساختن یک بازی ویدئویی در گذشته نیازمند مقدار مشخصی تخصص فنی بود، اما تکنولوژی امروز این کار را برای ما ساده‌تر از همیشه کرده است. گفته می‌شود چیزی که می‌تواند تفاوت بین یک بازی خوب و یک بازی عالی را مشخص می‌کند داشتن یک فهم خوب از اصول اولیه طراحی بازی است. مراحل پیش رو اصولی هستند که در نظر گرفتن آنها کمک خوبی برای شروع بازی‌تان است.قطعا شما سه مانیتور دارید!نوشته شده توسط Nadia Stefyn، ترجمه از سایت CG Spectrum.مراحل ساخت یک بازی ویدئویی1. یک مفهوم جالب ایجاد کنیداولین قدم این است که به یک طرح کلی جالب از بازی خود دست پیدا کنید. همچنین باید تصمیم بگیرید که خواستار ساخت چه سبک بازی (برای مثال مسابقه‌ای، تیراندازی، نقش‌آفرینی و ...) هستید. ممکن است ایده‌های خوبی درباره خط داستانی، ویژگی‌های مخصوص و سبک هنری داشته باشید. همه این ها باید در یک جا ثبت شوند، سند طراحی بازی شما.Tom Clancy&#039;s Rainbow Six Vegas زمانی که داشتم در Ubisoft بر روی Tom Clancy&amp;#x27;s Rainbow Six Vegas کار می‌کردم، طراح بازی و منتور Troy Dunniway  با مشاوران نظامی همکاری کرد، تاکتیک های نیروهای ویژه، سلاح ها، طراحی لباس های نظامی، گفتگوی نیروهای ویژه و سیگنال های دستی را مطالعه کرد تا واقع گرایی بیشتری به بازی اضافه شود.2. ساخت سند طراحی بازی(GDD)سند طراحی بازی یک سند موجود است که شامل جنبه‌های مهم مختلف بازی شما می‌شود. اگر قرار بر این باشد که شما با دوستان یا همکاران‌تان بخواهید دورهم بر روی ساخت بازی کار کنید، سند طراحی بازی به همه کمک می‌کند با چشم‌انداز بهتری به کار خود ادامه بدهند. سند طراحی بازی همچنان می‌تواند در ارائه و تأمین مالی نیز به شما کمک کند (سرمایه‌گذاران خواستار این هستند که قبل از سرمایه گذاری یک برنامه مستحکم ببینند).سند طراحی بازی باید شامل این موارد باشد:⚫ ایده یا طرح کلی⚫ سبک⚫ داستان و شخصیت‌ها⚫ مکانیک‌های اصلی بازی⚫ گیمپلی⚫ طراحی دنیا و مراحل⚫ آرت و/یا طرح‌‌های اولیه⚫ استراتژی درآمدزایییک سند طراحی بازی به شما کمک می‌کند سازمان یافته باشید، ریسک‌های بالقوه را شناسایی کنید و این امکان را به شما می‌دهد زودتر ببینید ممکن است نیازمند استخدام/برون‌سپاری چه کسانی باشید تا پروژه‌تان را زنده نگه دارید. ایده بازی شما ممکن است نسبتا سرراست به نظر بیاید، اما به محض اینکه آن را در یک سند طراحی بازی پیاده کردید، خیلی زود متوجه می‌شوید که پروژه شما چقدر بزرگ و پرخرج است.3. آشنایی با اصول اولیه طراحی بازیداشتن درکی مطمئن از اصول اولیه طراحی بازی به شما کمک خواهد کرد بازی بسازید که درگیر کننده و سرگرم کننده باشد. همانطور که سند طراحی بازی‌تان را جمع‌و‌جور می‌کنید، این سه اصول اولیه اصلی طراحی بازی را هم در ذهن داشته باشید:⚫ به یک مکانیک اصلی بازی بچسبیدبرای طراحی یک بازی خوب، تلاش کنید که روی یک مکانیک اصلی بازی تمرکز کنید. مکانیک اصلی بازی اقدامی است که بازیکن مکررا در طول بازی تکرار می‌کند.دو مثال بازی و مکانیک اصلی بازی که استفاده کرده‌اند بازی Pacman و Clash of Clans است؛ در اولی بازیکنان باید همه نقطه‌ها را بخورند و دشمنان را شکست دهند و در دومی، برای بازیکنان ضروری‌ست که دیگر قبایل را غارت کنند و امپراطوری خود را گسترش دهند.یک مکانیک بازی کسل کننده بسرعت علاقه بازیکن را از بین می‌برد. بازی‌های مورد علاقه خود را مطالعه کنید و ببینید اگر می‌توانید مکانیک اصلی بازی را تشخیص دهید.⚫ بازی خود را قابل فهم بسازیداگر می‌خواهید بازی‌تان به مخاطبین گسترده‌تری دست پیدا کند، مطمئن شوید که بازی‌تان قابل درک است. خیال نکنید که تجربه بازیکن شما به اندازه خودتان است. قوانین‌تان را ساده و یکی‌ پس‌ از دیگری به بازیکن معرفی کنید تا کمی برای درک بهتر و سریع‌تر بازی کمک کرده باشید. یادگیری فنون و مهارت‌های جدید را به اندازه کافی برای بازیکنان‌تان ساده کنید تا باموفقیت به چالش‌هایی که در بازی قرار داده‌اید غلبه کنند.طراح بازی عالی‌رتبه و سازنده دوره طراحی بازی Troy Dunniway ،CG Spectrum می‌گوید: &quot;اگر شما در یک آن چیزهای زیادی روی سر کسی بریزید آن‌ها  بیاد نمی‌آورند که چکار کنند. شما تنها می‌توانید چیزهای محدودی را در یک زمان بخاطر بسپارید. پس ما کاری را انجام می‌دهیم که به آن &quot;تکه کردن&quot; می‌گویند. معمولا حافظه شما بهتر می‌تواند چیزها را در تکه‌های کوچک‌تر بخاطر بسپارد .... مثلا همانگونه که شماره تلفن‌ها را بجای ردیف متوالی اعداد در تکه‌های سه‌تایی تا پنج‌تایی بخش‌بندی کرده‌اند. اگر ما تلاش کنیم که به بازیکن در یک آن یاد دهیم بدود، بپرد، تیراندازی کند، بنشیند، یک داستان جدید فراگیرد و سرود ملی بخواند، او را زده می‌کنیم. این برای پردازش زیاد است!&quot;⚫ جوایز را در فواصل معینی معرفی کنیدبرای کمک به انگیزه بازیکنان به آنها جایزه بدهید. انسان‌ها عاشق قدردانی هستند و اضافه کردن پاداش‌های منحصربفرد در سراسر مراحل بازی‌تان می‌تواند به افزایش انگیزه آنان برای ادامه و رسیدن به مرحله بعد کمک کند.طراح بازی حرفه‌ای و منتور Heath Smith ،CG Spectrum میگوید:&quot;بعنوان یک طراح بازی شما تنها برای خودتان طراحی نمی‌کنید، شما برای یک مخاطب طراحی می‌کنید. شما باید به ذهن بازیکن وارد شوید، محرک‌های انگیزشی‌شان را درک کنید، بفهمید چه چیزی توجه‌شان را جلب می‌کن و بازی را برایشان طراحی کنید.&quot;4. نرم‌افزارها و مهارت‌های لازم را مشخص کنیددر استودیوهای بازی‌سازی بزرگ تیم‌های طراحان بازی و برنامه‌نویسان در کنار هم کار می‌کنند تا بازی بسازند (نگاهی به تفاوت بین برنامه‌نویس و طراح بیاندازید)، اما کارکنان استودیو‌های کوچک‌تر شاید لازم باشد مقداری از هرچیزی را انجام دهند. این برای بازی که به تنهایی می‌سازید نیز صدق می‌کند. اگر بودجه برون‌سپاری (یا دوستانی که توانایی کمک به شما در جنبه‌های فنی ساخت بازی ویدئویی را دارند) نداشته باشید، نیاز خواهید داشت که طراحی و برنامه‌نویسی فراگیرید.برانداز کردن منابع موجود و مجموعه مهارت‌های‌تان به شما کمک می‌کند که تصمیم بگیرید از کدام نرم‌افزارها برای ساخت بازی خود استفاده کنید. بعضی از موتورهای بازی مهارت‌های برنامه‌نویسی بیشتری از مابقی لازم دارند.بسیاری از موتورهای بازی تا وقتی از بازی‌تان پولی حاصل نکردید رایگان هستند. اگر بدنبال ساخت بازی حرفه‌ای هستید، سعی کنید موتورهای بازی استاندارد صنعت را فراگیرید که اکثر استودیو‌های در حال استفاده از آن‌ها هستند، مانند Unreal Engine و Unity 3D.ساخت یک بازی ساده با مهارت‌های پایه‌ای برنامه‌نویسی ممکن است. بازی‌های گرافیکی نیازمند درک عمیق‌تری از زبان‌های برنامه‌نویسی هستند. اگر برنامه دارید که بازی پر زرق‌وبرق‌تری بسازید، ممکن است نیاز داشته باشید زمان بیشتری برای یادگیری برنامه‌نویسی قرار دهید.5. ساختن را شروع کنید!این هم قسمت جذاب! ساختن بازی‌تان نیازمند آزمون و خطا‌های بسیار است، و شاید پی ببرید که چیزهایی که در آغاز فکر می‌کردید ایده‌های عالی هستند درواقع به خوبی کار نمی‌کنند. مطمئن شوید که دوستان و خانواده‌تان نمونه‌‌ اولیه‌تان را تست کنند و به بازخوردهای‌شان گوش دهید.از یاد نبرید، خوب است اگر بخواهید یک بازی ویدئویی عالی برای خود بسازید. اما اگر می‌خواهید از بازی‌تان کسب درآمد کنید، باید درباره مخاطب خود فکر کنید. چه چیزی توجه‌شان را جلب می‌کند؟ محرک‌های انگیزشی‌شان چیست؟ آنها چطور دوست دارند یاد بگیرند؟ این پژوهش و تست کردن را به روند طراحی بازی‌تان بیامیزید، و در نتیجه آن شانس شما برای ساخت یک بازی موفق‌ بسیار بهتر می‌شود!منتور Heath Smith پیشنهاد می‌کند که از کوچک شروع کنید، مخصوصا اگر بازی اول‌تان است: &quot;شما نیاز ندارید با ساختن یک بازی غول که همیشه درباره‌ش خیال‌بافی می‌کردید شروع کنید. با یک بازی کوچک و قابل دسترس شروع کنید.&quot;</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Tue, 26 Apr 2022 07:57:36 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>رنگ آسمان</title>
                <link>https://virgool.io/@Amirzad/%D8%B1%D9%86%DA%AF-%D8%A2%D8%B3%D9%85%D8%A7%D9%86-nrvyh5u6dwvu</link>
                <description>در حال فکر به این بودم که این پست رو چطوری شروع کنم و یه لحظه نگاه کردم و دیدم که ویرگول نوشته &quot;هرچی دوست داری بنویس ...&quot; و بنظر من نویسنده تجربه کاربری این قسمت واقعا فکر کرده بود!نکته خوبیه، &quot;هرچی که دوست داری&quot;! ولی آیا واقعا؟! خب ببینید دوستان، من دنبال دردسر نیستم، قبلا بودم ولی دیگه الآن نه. دنیا قوانینی داره، نداره درواقع، داره ولی ننوشته شده، قانونی که نوشته شده باشه من درآوردیه پس زیاد جدی نگیرید، منتهی قانونایی که نوشته شدن رعایت نکردنشون همیشه نه اما اکثر وقتا عواقبشون قابل مشاهده‌ست. برای مثال اگه جلوی دید همه آدم بکشی پلیس می‌گیرتت، چون یه قانون نوشته شده درباره‌ش هست. اما اگه یه آدمو تو جنگل بکشی و هیچوقت هیچکس نفهمه، هیچ اتفاق منتظره‌ای برات نمیوفته، چونکه یه قانون نانوشته درباره‌ش هست؛ بگذریم!تعارضبنظرم مقدمه خوب و بی‌ربطی بود برای شروع این بحث و اما بحث؟! چه بحثی؟!هنوزخودممنمی، دو، نم!اما می‌رسیم بهش ...خب مدتیه که دارم توی سطح بین المللی با انسان‌ها ارتباط برقرار می‌کنم و عقیده &quot;آسمون همه جا یه رنگه&quot; برام به یقین تبدیل شد. آدما با زبان و فرهنگ مختلف از یه سری مسائل رایج لذت می‌برن، آره لذت! اگه لذت نمی‌بردن که تا الآن حلش می‌کردن ...مسئله اینجاست که آدما توجه نمی‌کنن، اهمیت نمیدن و براشون مهم نیست. با انجام کارهای تکراری انتظار نتیجه جدید دارن، مگه این تعریف احمق نبود؟!یه لوپ باطل، تکرار حرف‌های مفید قدیمی، و در نهایت به نتیجه نرسیدن!اگه می‌خواید دهن یه آدم رو ببندید این سؤال رو ازش بپرسید:&quot;در راستای این نظراتت چمقدار عمل انجام دادی؟!&quot; یا حتی &quot;میشه یکی از تفاوت‌های توی دیروز و توی امروزت رو بهم بگی؟!&quot; و اگه سکوت نکرد و جواب داد می‌تونید مطمئن باشید که &quot;هیچ&quot;!وقتی 18 ساله بودم و داشتم از رویای مهاجرت کردنم برای یه آدم 30 ساله می‌گفتم و زیر و بم همه چیز رو برام تعریف کرد و از رویاهام تعریف کرد آخرش یه تلنگر جالبی بهم زد و گفت: &quot;البته این حرفای پشت منقلیه!&quot; و من خیلی برای فهم این جمله چشم و گوش بسته بودم! :)در ادامه ازش سؤال کردم حرفای پشت منقلی یعنی چه؟! گفت: &quot;ندیدی اینا که می‌شینن تریاک و شیره می‌کشن دور منقل و رویاپردازی می‌کنن؟!&quot; و من در عین حال هنوز نمی‌فهمیدم داره چی میگه چون هنوز طریقه سیخ و سنگ رو درک نکرده بودم. :)در نهایت پرسیدم که حالا مقصودتان از این حرف چیست ای بزرگوار؟! گفت: &quot;اونی که فکر این کارا رو کردن داره الآن داره پولشو در میاره، تو الآن ولی نشستی داری با من گیم می‌زنی!&quot; و در آن لحظه بود که با خود گفتم:&quot;عاو!&quot;حرف حق شنیدم وقتی گیف حق مد نبود. دریافتم که چقدر عقبم، چقدر زندگی همان لحظه ام به مذاقم خوش بود و چقدر به یک ور همم نیست که می‌خواهم مهاجرت کنم و تنها &quot;یک چیزی شنیده&quot; ام!آری رویاهای در سر کاشته شده که خود یه دنیا حرف پشتشان است. اما بعد از این همه قصه گفتن و از آنجا شروع کردن و به اینجا رسیدن چه می‌خواهم بگویم؟! درواقع چیزی نمی‌خواهم بگویم، هرچه بوده گفته شد؛ همه حرف‌ها را قبلا زده ایند اکنون چیز جدیدی نیست. آری، وقت عمل است ... البته که &quot;حرف‌های پشت منقلی&quot; هم خود عمل است! :)حال که چیزی نیست برای گفتن، به این سؤالاتم پاسخ بده:چرا دهانت را نمی‌بندی؟!چرا یه کاری نمی‌کنی؟!چرا در راستای باورت عمل نمی‌کنی؟!چرا آنچه در سر می‌پرورانی را کنار می‌زنی چون سخت است؟!چرا خودت را از پشت بام پرت نمی‌کنی؟!اشتباه خوب هم از همینجا شروع شد!اگر سؤالی برای جوابم نداری فلورایدت را کم کن ...دوست عزیز حرف در دل بسیار است، نبین پشت سارکزم‌ها و آیرانیک‌هایم قایم شده ام، حتی خودم دقیقا نمی‌دانم معنیشان چیست اما مهم نتیجه است.راستش ما همه در نهایت یک چیز می‌خواهیم، فقط اصرار داریم که پروسه را به طریق ما طی کنند چرا که بنظرمان این پروسه باعث محتمل شدن درد کمتری خواهد شد؛ کتک مفتم بزنید نظر مفت ولی ندهید!پس ایثار و فداکاری چه می‌شود؟! شهدا نرفتند که ...(جای خالی را پر کنید)و اما قانون نانوشته می‌دانی چیست؟! برای همه چیز مسئول هستی ای مخلوقی که به سمت خالق باز می‌گردی. اگر همینجا بپذیری، بهشت را روی زمین تجربه خواهی کرد. اگر نه، پست من را می‌خوانی!در نهایت هم اگر روزی تصمیمی گرفتم و تو مجبور به انجامش شدی، بدان من در راستایش قدم برداشتم.بلند شو، بجنگ</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Sat, 16 Apr 2022 06:05:04 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آموزش کیمیاگری</title>
                <link>https://virgool.io/@Amirzad/%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%DA%A9%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%A7%DA%AF%D8%B1%DB%8C-eoks549e2tva</link>
                <description>تعادل در همه چیزلعنت بر خواستن، نخواستیملعنت بر ساختن، نسوزیملعنت بر لذت بیشتر، درد را کمتر کنیدلعنت بر برونگرایی، آخ که درون نگریدنش سخت تر استجمله معروف روزهای آینده می‌دانی چیست؟! &quot;آن روزها همه چیز بیشتر خوش می‌گذشت.&quot;درد بر تو تحمیل شده، فراموشی اما قابل تحمل می‌کندش ...دست خودت نیست، بهانه جویی! هر لحظه با این ترس سپری کن &quot;نکند چیزی مرا از این حال برگرداند و باز مهربان شوم؛ نکند روی خوش زندگی باز گمراهم بکند؛ نکند ...&quot;آری خود هیچ، زن و بچه در بازار یوسف فروشی به مفتی بفروختم بلکه ارباب بنماید، زندگی بدترین نماینده‌ هاست!بدبختی ما این که غم هم حدی دارد، از خط که رد شوی باز هم بزرگ شدی! حیوان مورد علاقه جدیدم بزرگ‌گوش است!ناموس شادی را اگر می‌شناختم درکش راحت‌تر بود، برای چه زنده‌ای ای عشق، مقدسات تو نیز مانند همه ارزش جنگیدن ندارد.خر ما از کرگی دم نداشت. با میخ چسباندیم و ایور نامش نهادیم. در توهم خویشتن کریستوفر رابین اسم خود گذاشتیم!دکتر صدایم می‌کنند، اما در آئینه دیوانه(آری همان) می‌بینم. من سکه‌ای هستم که دو رو دارم، هم دکترم، هم آری همان.اگر زیاد شیر یا خط کرده باشید می‌فهمید که احتمال شیر یا خط شدن سکه صد در صد است.بعد از این همه بار پرتاب این سکه در هوا هنوز الگوی انتخاب دکتر یا دیوانه دستم نیامده.خوشحال باشم یا ناراحت، اطلاع ندارم اما شاخ و دم ندارد. مثل دکتر جکیل و آقای هاید نیست که از ظاهر تشخیص دهم. مثل بروس بنر و هالک نیست که از ظاهر تشخیص دهم.درون آئینه فقط یکیست. فقط منم، فقط توئی، فقط اوست.در روز سایه، در شب آسمان، حقیقت را می‌دانی؟! خورشید سیاه است!تنها باید نترسید، تنها باید رها کرد، با خورشید چشم در چشم، در روز تنها او خاموش است.اهل دل بمانید، سرتان دربرابر حق تعالی پائین 3&gt;</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Mon, 11 Apr 2022 21:44:28 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه با درد زندگی کنیم؟!</title>
                <link>https://virgool.io/@Amirzad/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%AF%D8%B1%D8%AF-%D8%B2%D9%86%D8%AF%DA%AF%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-u6dkb37pbcq3</link>
                <description>هیچ راهی نیست!لطفاََ اگر لذت بردید، اگر امیدوار بودید و دنبال راه حلی می‌گشتید و ناامید شدید، اگر خندید و مسخره شدید به این جانب مربوط نیست. انتظاری هم ندارم، لطفاََ به اشتراک نگذارید.در ادامه برای اینکه ویرگول اجازه انتشار پست رو بده متنی تصادفی، تولید شده توسط لورم ایپسوم رو قرار میدم تا حد نوشته به 330 کاراکتر برسه:انسان هرگز نمیتواند به درک و شناخت غایی برسد... زیرا در آخرین مرحله، خود انسان مشاهده گر نیز بخشی از فرایند شناخت محسوب میشود.... و لذا شما نمی‌توانید با ذهن، ذهن را بشناسید... با فکر کردن بفهمید فکر چیست...! همانطور که کسی که روی صندلی نشسته است نمی‌تواند صندلی خودش را از زمین بلند کند...! شما هرگز نمیتوانید هیچ را بشناسید... چون چیزی برای شناخت ندارد و در عین حال همه چیز است....!</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Mon, 11 Apr 2022 20:52:56 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>به این خیال خوش آمدید!</title>
                <link>https://virgool.io/atighefroshi/%D8%A8%D9%87-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%AE%DB%8C%D8%A7%D9%84-%D8%AE%D9%88%D8%B4-%D8%A2%D9%85%D8%AF%DB%8C%D8%AF-r0kfi6etl0rk</link>
                <description>کمی جلوتر می‌روم، فرق چندانی نمی‌کند، چیزی نمی‌بینم ...من کورم یا اینجا تاریک است؟ شاید هم حالت نور متفاوت است ...قوانین فیزیک اینجا چگونه است؟ اینجا اصلاََ قابلیت جا شدن دارد؟بی‌خیال چشم می‌شوم، دستانم را تکان می‌دهم.کمی به راست، کمی به چپ، چیزی لمس نمی‌شود ...پاهایم کجایند؟ آیا واقعاََ دستانم تکان خوردند؟کمی جلوتر، کمی عقبتر، آیا اصلاََ تکان می‌خورم؟من که همیشه دماغم گرفته، شاید بخاطر همین بویی به مشام نمی‌رسد!در این تاریکی چه چیز برای خوردن پیدا کنم؟ من که گرسنه نیستم ...انگار صدا می‌آید، اما از بیرون نیست، همه‌ش همینجاست، اما اینجا که جا نمی‌شد؟!تنها خیال جواب است. قانون اینجا منم، خدا اینجا منم، وای به حال اهالی ...غم و غصه، خشم و رنج، کینه و نفرت، حسد و طمع، اینجا همه در عذابند ...اگر گفتید تاریکی را اینان علتند، درست این است که تاریکی هم اینجا منم ...امشب جهنم داوطلب می‌طلبد، جهنم منم، داوطلب منم ...آری حواس را کشتم، خیال را زنده گزاشتممی‌سوزم ولی نمی‌سازم، هرچه هست بس استبرای اینان نه جلاد، بلکه هم عذاب منممی‌کشم، به آتش می‌کشم، به زنجیر و صلابهگاهی به این فکر می‌کنم، زنجیر و صلابه باشم یا اینان؟آری، جهنم همینجاست، همانجا که انتخاب بین بد و بدتر استدر این بین بدترین منمعوضش جای شما آن بیرون امن است</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Fri, 25 Mar 2022 02:47:06 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>حقیقت و اهمیت آن</title>
                <link>https://virgool.io/About-the-truth/what-is-truth-k1krenqmchjn</link>
                <description>بسم الله العلیم الرشیدتوانا بود هر که دانا بود - - - - ز دانش دل پیر برنا بودپس از کشمکش‌های فراوان درونی و عدم توان نگهداری مطالبی که احساس اهمیت بر آنها می‌کردم، مسئولیت علم و ذکات آن، افتادن در دور باطل و نیاز به نقد و نظرات برای رشد، اینجانب تصمیم بر این گرفتم تا افکار و اعتقادات خود را تبدیل به بیان کنم بلکه خیر یا شر یا هر نیرو یا انرژی غیر درونی جهت بیرون رفتن از این دَوران تکراری بی‌پایان یا تأیید آن و ادامه برای حفظ ثبات این دور بر من اثر بگذارد چرا که سکون وقتی پایان میابد که اثری بگیری یا اثری بگذاری و در انتظار عکس‌العمل بمانی بلکه کارمای روزگار آن را به تو برگرداند. در نتیجه شروع به نوشتن محتوایی با قلم کردم بلکه در هنگام نوشتن آرامشی حاصل این روح سرگردان شود. در ادامه بعد از مدتی که از این نوشته می‌گذرد تصمیم به تایپ و انتشار آن گرفتم و ترس ابراز را مهار کردم، باشد که مورد قبول یا رد مخاطبان قرار گیرد.حقیقت و اهمیت آنحقیقت چیست و به چه دلیل اهمیت دارد؟ بیایید و با معناشناسی این کلمه شروع کنیم. در لغتنامه دهخدا آمده است: &quot;چیزی که به طور قطع و یقین ثابت است.&quot;. اما حال بیایید کمی عمیق‌تر شویم. با توجه به این تعریف و مترادف‌هایش از جمله &quot;درستی&quot;، &quot;راستی&quot;، &quot;ماهیت&quot;، &quot;ذات&quot;، &quot;اصل&quot; و ... نتیجه می‌گیریم حقیقت امر ثابت و مطلقی است که بدون وابستگی به امری دیگر همیشه حالت خود را حفظ می‌کند.اجازه بدهید مثالی برایتان بیاورم؛ آب، آری آب. برای مثال حقیقت، اصل، ماهیت و ذات آب خیس کردن، رفع تشنگی و غلبه بر آتش است و در مقابل یا به بیانی دیگر، مثال دیگری از آن آتش است. ذات آتش حرارت، سوزاندن و ویرانی است. حقیقت امری است که برای وجود نیاز به معنا و واقعیت ندارد. شاید فردا آبی پیدا شد که آتش را خاموش نکرد یا آتشی آمد که نسوزاند اما در نهایت همه می‌دانند که این به وقوع پیوسته و از حقیقت و ذات به دور است. چیزی که اینجانب در تلاش از بگوید این است که حقیقت برای بودن نیازی به من، شما، واقعیت و دنیا ندارد. حقیقت در واقع هم آتش است و هم آب، چرا که همچو آتش هر واقعیت نادرستی را ویران و همانند آب جوینده‌اش را سیراب می‌کند. حقیقت بالاترین هدفی است که می‌توان در پی آن بود یا به بیان دیگر حقیقت، خود سؤل است. در سلسله مراتب قدرت و اعتبار، حقیقت بالاترین و نخستین جایگاه را دارد.انسان از بدو وجود همواره به دنبال کمال قدم برمی‌داشته است. کمال و حق‌جویی به معنای درست آن، با فطرت و آفرینش انسان گره خورده و حقیقت این است که حقیقت، خود انسان را خلق کرده است. اما چطور به این نتیجه می‌رسیم؟ وصل حقیقت و خلقت چیست؟اگر با اسامی خداوند در قرآن آشنا شده باشید، &quot;الحق&quot;/حقیقت در واقع یکی از وامواژه‌های زبان عربی‌ست که در پس از حمله اعراب به ایران و زبان فارسی آمیخته شد. پس در واقع ما هر بار از واژه حق یا حقیقت استفاده می‌کنیم در حال گفتن یکی از نام‌های خداوند هستیم که &quot;ال&quot; اول آن به ارمغان آورنده یک اسم خاص است. در نتیجه به همان صورت که به حقیقت و ارزش آن پرداختیم می‌توان گفت بالاترین مقام و اعتبار در سلسله مراتب متعلق به خداوند است! درست همانند آن چیزی که در اسلام به ما گفته شده است.هدف حقیر از این محتوا شناخت حقیقت/خداوند در معانی و کلمات به دور از واقعیت‌های مادی، و اعمال و اثرات آن بر روی واقعیت است. البته که نظریات و باورهای بنده با توجه به روند زندگی‌‌ام بهمراه من نیز رشد می‌کنند اما با توجه به منفعتی که از دانستن این حقایق برده‌ام، سعی دارم همزمان با گسترش آنها به همنوعان خود کمک کنم ان شاء الله که دنیا جای بهتری برای زندگی ما و فرزندانمان شود. در ادامه نیز به این خواهیم پرداخت که این نیز(کمک به همنوع) خود بخشی از روند اعمال حقیقت بر واقعیت است.نظرات شما بر کیفیت و تقاضای شما بر عرضه ادامه محتوا تأثیرگذار است.التماس دعا</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Fri, 18 Mar 2022 21:03:49 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه یک سند طراحی بازی بنویسیم؟!</title>
                <link>https://virgool.io/GameDe/how-to-write-a-gdd-tisyc893nfjr</link>
                <description>تا به حال به این فکر کرده‌اید که طریقه نوشتن درست یک سند طراحی بازی چیست؟ شما هم توی وب با سرچ به 12500 نتیجه رسیده‌اید و نمی‌دانستید از کجا شروع کنید؟ من هم همینطور! این پست/قالب به شما کمک می‌کند مسیر شگفت‌انگیز طراحی بازی‌تان را شروع کنید.نوشته شده توسط Leandro Gonzalez، ترجمه از سایت Game Developer.کمی شفاف‌سازی قبل از اینکه به عمق بحث وارد  شویموقتی ما برای اولین بار این پست رو در Reddit به اشتراک گذاشتیم، برخی از بحث‌ها سازنده و پرشور ظاهر شدند(که در نتیجه تمامی ما به طراحان بازی بهتری تبدیل شدیم). نکاتی وجود داشتند که بیشتر نمایان می‌شدند و من می‌خواهم مواردی را برای شما توضیح دهم چون زمانی که بتوانید کل مطلب را بخوانید برای شما منطقی می‌شوند: استفاده از سند طراحی بازی چیزی مربوط به گذشته است.وقتی شما یک سند طراحی بازی می‌نویسید به این نیاز دارید که مستقیم به سراغ توصیف کردن مکانیک های بازی بروید.ممکن است در آینده یک پست کامل برای بحث درباره هر موضوع بنویسم، اما برای الآن:1- همانند تمامی دیگر صنایع، صنعت بازی رشد می‌کند، و تکنیک‌هایی که روزی استفاده می‌شدند خیلی سریع تبدیل به چیزی در گذشته می‌شوند. مخصوصا در صنعتی جوان که هنوز پروسه‌ها، معیارها و ... در حال توسعه هستند هرچه می‌خواهید اسمش را بگذارید(سند طراحی بازی، ویکی، تخته، ...) مسئله مهم این است که چیزی را برای توصیف کردن پروژه بازی خود(یا هر پروژه مهم دیگری)  قبل از اینکه وارد مرحله تولید شوید داشته باشید.اینجا در Trick ما اسمشان را سند طراحی بازی گذاشتیم و همچنین از تخته(Trello) برای مدیریت وظایف استفاده می‌کنیم، و تلاشمان بر این است که پروژه‌مان را به نقاط عطف دو هفته‌ای تقسیم کنیم(چیزی شبیه به Scrum).ما از یک سند طراحی بازی یکپارچه که در طی توسعه تکامل می‌یابد استفاده نمی‌کنیم، بلکه سندی را ترجیح می‌دهیم که با استفاده از آن سرعت تیم بالا برود. در نتیجه، تعدادی تصحیح برای بازتاب دادن بازخوردها یا ایده‌های تیم طی فاز طراحی بازی ایجاد می‌شوند.هنگامی که مرحله تولید آغاز شود، ما دیگر سند طراحی بازی را بروزرسانی نمی‌کنیم، تمام ایده‌های جدید وارد تخته می‌شوند، برخی اولویت بندی می‌شوند(اولویت 1 الی 3، 1 بودن برای انجام حتمی، 2 بودن برای انجام در آینده، 3 را خوب است داشته باشیم) و برخی از آنها به ستون &quot;ایده‌ها&quot; منتقل می‌شوند تا در آینده مورد ارزیابی قرار گیرند.به طور خلاصه، چه شما از سند طراحی بازی استفاده کنید یا چیزی دیگر، ما به شما طراحان بازی پیشنهاد می‌کنیم که لطفا، لطفا، لطفا نوشتن ایده‌هایتان در نوعی سند که دیگران بتوانند بخوانند و متوجه شوند را لحاظ کنید.2- من فکر می‌کنم پاسخ ما به این یکی &quot;بستگی دارد&quot; باشد، که باید در پست مشخص می‌شد. اگر بازی شما چیزی شبیه به Tetris یا Space Invaders یا Asteroids است، به بیانی دیگر اگر داستان عملا در بازی شما وجود ندارد و تأثیری بر روی مکانیک‌های بازی شما نمی‌گذارد، من با این موافقم که یک راست به سراغ فصل 4 این قالب بروید.برای بازی‌ای همانند اینی که ما در این مثال استفاده کرده‌ایم، توصیف کردن شخصیت‌ها، اینکه توانای انجام چه کارهایی هستند و دلیل آنها، در جهت مقداری پیش زمینه دادن عادی به نظر می‌رسید. (The Gnumies(گنومی‌ها شخصیت‌های بازی هستند) می‌توانند ادغام شوند، که به مکانیک خاصی از بازی تبدیل می‌شوند، و آنها با German the Germ(نام یک شخصیت) مبارزه می‌کنند، که دشمنان بازی را توضیح می‌دهد).در نهایت، تمام اینها بستگی به بازی و سبک طراحی بازی‌تان دارد. فقط حساب این را داشته باشید که یک قسمت معرفی بوجود آورید تا بتوانید به طور خلاصه و کلی(در یک یا دو پاراگراف) مکانیک‌ها را توضیح دهید و هدف این است که هرکس که سند را می‌خواند، بتواند فورا سبک بازی و مکانیک‌های سطح بالای بازی شما را درک کند، جهت فارق شدن از مستقیما به سراغ توصیف کامل، یک مسیر انحرافی یا برخی سرگذشت‌های داستان رفتن.خب، چطور به سراغ مستند کردن چیزی که میخواهم با بازی‌ام انجام دهم بروم؟این اولین سؤالی بود که وقتی من ایده بزرگ پولدار کننده‌ام را داشتم به ذهنم رسید(معلوم است که شوخی کردم، من همچنان بی پول هستم). در آن نقطه، من حتی نمی‌دانستم چیزی که میخواستم بنویسم یک طراحی بازی است و برای آن نیاز به ساختن یک سند طراحی بازی(به طور خلاصه GDD) دارم.بعد از کمی تحقیقات با این اصطلاح روبرو شدم، اما نتوانستم استاندارد صنعتی یا الگویی برای کمک به شروع کار پیدا کنم.بعد از رفتن به سراغ تعدادی کتاب طراحی بازی(من به شدت کتاب لنزهای جسی شل را پیشنهاد می‌کنم)، و خواندن تمام آنچه در وب توانستم، زمان این بود که اولین GDD خود را بسازم. در نتیجه سال‌ها و تعاملات به این قالبی تبدیل شد که شما می‌بینید، که ما هربار میخواهیم در Trick بازی جدیدی را شروع کنیم استفاده می‌کنیم.این هم شرح قسمت‌هایی در GDD(شما می‌توانید قالب سند طراحی بازی Trick را در فرمت docx.* دانلود کنید)شرح پروژهخلاصه‌ای از اینکه بازی شما چه چیزی است، بدون اینکه وارد جزئیات زیادی درباره مکانیک‌های بازی یا هر چیز دیگری بشوید. پس از خواندن شرح پروژه، باید واضح باشد که شما در تلاش ساخت بازی با چه نوع(اجتماعی، کژوال، حرفه‌ای و ...) و سبک(معمایی، نقش‌آفرینی، تیراندازی اول شخص و ...) هستید. البته که شما می‌توانید برای درک بهتر توضیحاتی مرتبط با بازی اضافه کنید.این قسمت مطمئنا یک یا دو خط پاراگراف طول داشته باشد. بیشتر از یک صفحه نمی‌شود.برای مثال:این سند طراحی بازی جزئیات یک بازی مولتی-پلتفرم  Touch Based(لمسی) دوبعدی با مکانیک‌های Novel(سبک رمان) و داستان و شخصیت‌های اصیل را شرح می‌دهد.بازی شبیه بقیه بازی‌های Match-3(سبک بازی جفت کردن سه چیز به بالا) بازی می‌شود ولی ایده‌های نویی را معرفی می‌کند. نام هنوز مشخص نشده است ولی نامزد‌ها عبارتند از ...1. شخصیت‌هادلیل اینکه ما با شخصیت‌ها شروع میکنیم این است که شما نیاز دارید آنها را قبل از داستان معرفی کنید. اگر بازی شما شخصیت‌ها و/یا داستان ندارد، می‌توانید راحت بپرید سمت قسمت گیمپلی و بخش‌های 1 الی 3 را حذف کنید(یا اینکه خالی بگذارید).مثالی برای شرح شخصیت‌ها:شخصیت‌های اصلی در این بازی Gnumies هستند. این مخلوقات شاد و پولدار هستند، اما طمع‌کار نیستند. آنها پولدارند چرا که تبارشان به پول و یا سکه‌شناسی می‌رسد، پس این نام آنهاست: گنومیان.آنها پشم‌آلود هستند و در رنگ‌های متوعی ظاهر می‌شوند.Red Gnumies(گنومی‌های قرمز) پرشور هستند و چیزها را می‌شکنند. Yellow Gnumies(گنومی‌های زرد) برقی هستند و به بالا و پایین می‌پرند. Green Gnumies(گنومی‌های سبز) آرام، آسوده و آسان‌گیر هستند. Blue Gnumies(گنومی‌های آبی) مقداری ناراحت و بداخلاق هستند.گنومی‌ها همچنین دارای بازوهای بسیاری هستند، همه‌جایشان از یکی تا چهارتا، و بازوهایشان دارای کف است. آنها محکم دست می‌دهند و می‌توانند هنگام دست گرفتن با هم ترکیب شوند. گنومی‌ها دوست دارند کارها را سخت کنند و همه چیز را کثیف رها کنند ...شما همینطور می‌توانید تعدادی تصویرسازی هنری از شخصیت‌ها اینجا اضافه کنید.2. داستان&quot;یک قسمت مهم در هنر داستان‌گویی خلق شخصیت‌هایی است که مخاطبین بتوانند به سادگی با آنها همذات‌پنداری کنند، هرچه مخاطبین بیشتر با شخصیت‌ها همذات‌پنداری کنند، وقایعی که برایشان رخ می‌دهد جذاب‌تر می‌شوند.&quot; - جسی شل، کتاب لنز‌هاحال که شخصیت‌ها را معرفی کردیم وقتی مناسبی است که درباره وقایع و اتفاقاتی که در روند بازی رخ می‌دهند صحبت کنیم.برای مثال:گنومی‌ها شاد، در حال بازی کردن و شیطنت در قلعه‌شان هستند. پیشخدمت عصبانی می‌شود، اما همه در حال لذت بردن‌اند. دلقک در حال خنداندن است.German در خانه در حال تماشای تلوزیون است و مادرش اذیتش می‌کند. در نتیجه او به بیرون می‌رود تا زاغ‌سیاه گنومی‌ها را بزند. بیرون هوا بارانی است و German حسودانه از میان پنجربه در حال نگاه کردن، خیس می‌شود.یک شخص غریبه مرموز به او کلیدی می‌دهد که با استفاده از آن می‌تواند از در پشتی وارد شود. او با ارتشش وارد می‌شود، گنومی‌های زن و بچه را گروگان می‌گیرد و همه را از جزیره بیرون می‌اندازد ...2.1. تم&quot;تم‌های طنین‌دار کار شما را از حرفه به هنر ترفیع می‌دهند. یک هنرمند کسی است که قادر باشد شما را به جایی ببرد که شما به تنهایی نمی‌توانستید بروید، و تم وسیله نقلیه‌ای است که شما را به آنجا می‌برد.&quot; - جسی شل، کتاب لنز‌هااین برای وقتی که دیگران طراحی شما را می‌خوانند مهم است. به طور کلی تم درباره جنس داستانی که شما سعی در تعریف آن دارید صحبت می‌کند. آیا کمدی است، آیا مربوط به دنیای واقعی است یا تنها یک تخیل است ... :)برای مثال:این بازی‌ای درباره غم و رنج است. لحظات اکشن و شاد وجود دارند اما بین هر فصل داستان باید جوری پیش برود که واضح باشید، گنومی‌ها بخاطر از دست دادن خانه‌شان ناراحت هستند. همچنین باید حس شوخ‌طبعی و خنده داشته باشد.اگر احساس می‌کنید که این قسمت به بازی شما مربوط نمی‌شود میتوانید رد کنید.3. پیشرفت داستانخب، پس شما یک داستان دارید، اما بازی چطور بازیکنان شما را در داستان پیش می‌برد.&quot;جهان بازی شما چیزی است که به طور مجزا وجود دارد. بازی شما راهرویی است برای وارد شدن به این مکان جادویی که تنها در تخیلات بازیکنان شما وجود دارد.&quot; - جسی شل، کتاب لنز‌هابرای مثال:بازی با یک صحنه مقدمه شروع می‌شود که در آن گنومی‌ها در حال بیرون شدن از خانه‌شان اند. سپس آنها در جزیره‌ای فرود می‌آیند و اولین فصل در آنجا آغاز می‌شود.فصل اول بخش آموزش بازی است و قابل رد کردن می‌باشد. در اینجا مراحل تعداد کمی دارند و پیشخدمت مکانیک‌های بازی را به کاربر معرفی می‌کند.وقتی بازیکن آموزش بازی را ببرد می‌تواند به جهان اول که جهان جنگل است پیشرفت کند.وقتی بازیکن جهان جنگل را ببرد، کلید اول را بدست می‌آورد و سپس قادر است بین باز کردن جهان آتشفشان و جهان کوه یخی انتخاب انجام دهد. هنگامی که یکی از این 2 دنیا را ببرد ...این خیلی مهم است که دنیای بازی را طوری بسازید که نه تنها این داستان، بلکه داستان‌های دیگری بتوانند در آن واحد رخ دهند. این کار راه را برای دنباله‌ها و تجارت باز می‌کند.4. گیمپلی&quot;بازی با یک ایده آغاز می‌شود.&quot; - جسی شل، کتاب لنز‌هااین(احتمالا در نود و نه درصد مواقع) مهم‌ترین قسمت سند طراحی بازی است. اینجا جایی است شما توضیح می‌دهید گیمپلی بازی شما به چه چیزی شباهت دارد.از آنجا که این قسمت می‌تواند ترسناک واقع شود، ما این کار را کردیم و این قسمت را به چند زیربخش  تقسیم کردیم تا بنظرمان منطقی بیاید. البته، از آنجا که این موضوع بستگی به تفکر هر شخص دارد ممکن است چیزی که برای ما کار داده برای شما کار ندهد.4.1. اهدافبه طور کوتاه، چرا بازیکن بازی شما را بازی می‌کند؟ خوب است که این اطلاعات را بصورت یک قسمت جدا به سند طراحی بازی‌تان اضافه کنید تا لازم نباشد در طول خواندن بخواهید حدس بزنید.برای مثال:به طور کلی(طولانی مدت): کمک به گنومی‌ها جهت بازگشت به خانهگیمپلی(کوتاه مدت): نابود کردن دشمنان، پیشرفت به مراحل بعدی، ...4.2. توانایی‌های کاربراین بخش قابل فهم‌ترین قسمت نیست، اما بسیار به محدود کردن حوضه قابلیت‌هایی که فکر می‌کنید بازیکنان شما جهت بازی کردن بازی‌تان باید بر آنها چیره شوند کمک می‌کند. باور کنید، نوشتن این لیست به شما کمک می‌کند بتوانید مشکلاتی که در طراحی بازی‌تان بوجود می‌آیند را پیدا کنید. برای مثال، ممکن است در حال تلاشی برای ساختن بازی برای کودکان باشید اما متوجه می‌شوید شما آنها را ملزوم به انجام کاری می‌کنید که برای سن‌شان پیچیده است، یا بعضی ورودی‌ها برای موبایل مناسب باشند اما برای کنسولی با دسته‌بازی اینچنین نباشد. همچنین، اگر بازی شما قرار است چرخ‌های آتشین شخصی‌سازی شده دورش ساخته داشته باشد، پس این لیست امکان این را به شما می‌دهد تا بفهمید به چه اجزایی برای عملی شدن‌اش نیازمندید.برای مثال:⚫ ضربه زدن به صفحه‌نمایش⚫ کشش و رها کردن(Drag &amp; Drop)⚫ حافظه⚫ حل معما⚫ چیدن مجدد قطعات⚫ مدیریت منابع⚫ استراتژی سازی4.3. مکانیک‌های بازیدر اینجا مکانیک‌های مناسب بازی‌تان رو توصیف می‌کنید. از هیچ کلمه‌ای دریغ نکنید، وقتی که شما سند طراحی بازی‌تان را در تیم‌تان می‌گردانید، باید درباره اینکه نحوه انجام بازی شما چگونه است کم‌ترین شک و تردید وجود داشته باشد. برای اضافه کردن تعدادی تصویرسازی هنری و اسکرین‌شات  نمونه اولیه شما اینجا بهترین قسمت است(ترجیح ما این است که از نمونه اولیه مکانیک‌های خود بفهمیم آیا آنها لذت‌بخش هستند پیش از آنکه بخواهیم منابعی برای بازی متعهد شویم).کتاب‌های کامل و سایت‌هایی با مواد بسیاری درباره اینکه چگونه باید مکانیک‌های بازی را توضیح داد وجود دارند، در نتیجه ما در اینجا سختی ساختن مثال را به دوش نمی‌کشیم. در پایین منابعی برای شما قرار داده شده است.4.4. آیتم و پاورآپ‌هاما این قسمت را برای توضیح بیشتر درباره مکانیک‌های بازی استفاده می‌کنیم. برای اجتناب از داشتن یک قسمت به منظور ریختن هر آنچه در مغزمان است، ما قسمت بالا را برای شرح مکانیک‌های اصلی استفاده می‌کنیم، و این قسمت را برای صحبت درباره چیزهایی می‌گذاریم که می‌توانند جهت لذت‌بخش‌تر کردن بازی و قدرتمندتر کردن بازیکنان به بازی اضافه شوند.در نتیجه، اگر بازی شما یک Match-3 باشد، در قسمت قبل باید بروید و دقیقا توضیح دهید یک بازی Match-3 چطور کار می‌کنند(و متغیرها و فرمول‌های خود را اضافه کنید).در این قسمت شما باید تمام پاورآپ‌ها و آیتم‌هایی که بازیکنان می‌توانند استفاده کنند/مواجه شوند/بخرند بهمراه طریقه تأثیرگذاری آنها روی هسته گیمپلی را اضافه کنید.برای مثال:وقتی یک دنیا را به پایان می‌رسانید، می‌توانید یک پاورآپ مربوط به همان دنیا بگیرید. برای مثال، تمام کردن دنیای آتشفشان می‌تواند آیتمی به شما بدهد که گنومی‌های قرمز را قدرتمند‌تر می‌کند. می‌تواند یک شال باشد یا چیزی که آنها بتوانند بپوشند، و آن آیتم‌ها می‌توانند در ادامه بازی دیده شوند. شما می‌توانید آیتم‌هایتان را با استفاده از واحد پول بازی ارتقاء دهید، یا از پول واقعی برای گرفتن بسته‌های واحد پول بازی استفاده کنید ...4.5. پیشرفت و چالشاین بخش نیز بستگی به تفکر شخصی شما دارد و ممکن است به کار طراحی شما نیاید. اندیشه پشت‌زمینه ما برای این قسمت این است که درباره چگونگی افزایش سختی در طول بازی توضیح دهیم و مطمئن شویم که ما ابزارهایی را در اختیار بازیکن قرار می‌مهیم تا از عهده آن برآید.برای مثال:پیشرفت سختی با قوی کردن دشمنان.برای کاهش مشکلات، کاربر باید بهتر بازی کند، گنومی‌ها را ارتقاء دهد و از آیتم‌ها استفاده کند(همچنین آیتم‌ها را ارتقاء دهد).همچنین، در این قسمت می‌توانیم درباره اینکه بازیکنان چطور قرار است مراحل و مأموریت‌های جدید را باز کنند صحبت کنیم.برای مثال:هر رئیس(Boss) یک کلید با رنگ جواهر آن دنیا می‌اندازد(Drop کردن).با دنیاها می‌توان با هر ترتیب مختلفی مقابله کرد. وقتی کاربر هم دنیاها را شکست داد و تمام کلیدها را بدست آورد، سپس می‌تواند راهش را به دنیای آخر باز کند. اینکه کاربر به چه ترتیب انتخاب می‌کند سراغ کدام دنیا برود تماما به خودش بستگی دارد. باس آخر هر دنیا کلیدی دراپ می‌کند که می‌تواند برای باز کردن دنیایی متفاوت استفاده کرد. هنگامی که آیتمی استفاده شود تا آخر از دست می‌رود. در آن صورت، کاربر باید دنیایی را که انتخاب می‌کند قبل از اینکه سراغ بعدی برود به اتمام برساند. در آن نقطه سختی دنیا تنظیم می‌شود.4.6. باختنبله، باختن! شرایط باختن چه چیزهایی هستند؟ زمان، سلامتی، همه آنها؟ این قسمتی است که شما توضیح می‌دهید بازیکنان چطور صفحه &quot;Game Over&quot; شما را می‌بینند.برای مثال:شرایط باختن: باختن با تمام شدن زمان، باختن با تمام شدن تعداد حرکت‌ها، باختن با نبود امکان ادغام.وقتی بازیکن می‌بازد، باید تصویری نشان داده شود که گنومی‌ها زخمی/خراش خورده باشند. شاید آنها مقداری مو از دست بدهند و شما بتوانید پوست زیر مویشان را ببینید.5. سبک هنریاین قسمت خودش را توضیح می‌دهد:  جایی که شما ایده‌هایتان درباره اینکه بازی باید چه شکلی باشد توضیح دهید. از آنجا که یک تصویر می‌تواند کار هزار کلمه را انجام دهد، اینجا برای اضافه کردن تعدادی Concept Art بهترین است.برای مثال:این یک بازی دوبعدی ایزومتریک، با اسپریت‌های کیفیت بالا می‌باشد. طراحی شخصیت باید شبیه استودیو Ghibli باشد. همه چیز باید بسیار رنگارنگ باشد و حس زنده بودن بدهد، بهمراه سناریو‌های با تحرکت بالا و پشت‌زمینه‌های چند لایه ...6. موسیقی و صداگذاری&quot;موسیقی زبان روح است، پس به همان صورت، با بازیکن به طرز عمیق سخن می‌گوید.&quot; - جسی شل، کتاب لنزهادر این قسمت شما موسیقی و صداگذاری را شرح می‌دهید. بسته به اینکه این بخش چقدر در بازی شما اهمیت دارد امکان اینرا دارید که این قسمت را به زیربخش‌های مختلف تقسیم کنید.برای مثال:سبک موسیقی بازی باید Retro بهمراه 8 بیتی جذاب و نوستالژیک اما با کیفیت بالا باشد.بسیار حائز اهمیت است که کاربر هربار کار خوبی انجام می‌دهد با افکت‌های صدا تحسین شود. بازخوردهای سریع و مثبت باید وجود داشته باشند.وقتی زمان در حال اتمام است صدایی اضافه شود که بازیکن را عصبی کند.صحنه‌های غم‌انگیز باید با صدای آکوردئون/ویولن همراه باشند و شبیه یک تانگوی اندوهناک صدا دهند.برای موسیقی درون بازی با پیشرفت سطح از رویکرد آرام‌تری با آهنگ‌های شاد و گام‌های رو به افزایش استفاده شود. وقتی در غارها هستید موسیقی باید خاموش شود.7. اطلاعات فنیاین قسمت مکانی است که شما پلتفرم‌هایی که میخواهید بازی‌تان را بر روی‌شان اجرا کنید بهمراه ابزارهایی که استفاده می‌کنید و یا فکر می‌کنید ممکن است استفاده کنید را شرح می‌دهید. لازم ندارید توضیح فنی دقیق بدهید، برای آن کار سند طراحی فنی(Technical Design Document-TDD) وجود دارد. ما تنها میخواهیم خراشی به سطح بزنیم.برای مثال:در ابتدا، بازی یک بازی بین پلتفرمی موبایلی است:⚫ آی‌اواس⚫ اندروید⚫ ویندوز فونکه با نسخه مستقل رایانه شخصی و فیس‌بوک کانواس دنبال می‌شود.امکان اضافه کردن نسخه مک و/یا کنسول(از طریق فروشگاه‌های الکترونیکی) در آینده.با در نظر گیری موتور‌های: مارمالاد، یونیتی 3D، آنریل انجین 4استفاده از JIRA برای مدیریت پروژه و Perforce برای نگهداری کدها و دارایی(Asset)هااطالاعت دقیق‌تر در سند طراحی فنی.8. بازاریابی و تأمین مالیبخشی که اضافه کردن آن اختیاری‌ست، اما نوشتن ایده‌هایتان جهت فراموش نشدنشان بهتر است. این مهم است که شما درباره اینکه چطور قرار است بازی‌تان را بفروشید فکر کرده باشید، حتی قبل از اینکه وارد مرحله تولید شوید. همچنین مهم است که بدانید پول ساخت بازی از کجا تأمین می‌شود.&quot;برنامه یک چیز واقعی است.&quot; - جسی شل، کتاب لنزهابرای مثال:نمونه اولیه مرحله اول بازی را بسازید، یک کمپین کیک‌استارتر بزنید و آن را در نشان دهید.سعی کنید قرارداد انتشار بدست آورید.آیا بودجه دولتی وجود دارد که بتوانیم آن را دریافت کنیم؟یک بسته خبری بسازید و آن را به وبسایت‌های اخبار بازی ارسال کنید.یک کانال یوتیوب باز کنید و خاطرات هرروزه مراحل ساخت را پست کنید.و ...8.1. جمعیت شناسیاین مهم است که بدانید چه کسانی را در حال هدف قرار دادن هستید، چون این به طراحی بازی نفوذ می‌کند. اگر شما 15 الی 25 ساله‌های مذکر را هدف قرار می‌دهید، پس شخصیت اصلی نمی‌تواند یک پونی صورتی باشد(البته که چیز بدی درباره این وجود ندارد).برای مثال:سن: 12 الی 15جنسیت: همه افرادبیشتر بازیکنان کژوال8.2. پلتفرم‌ها و کسب درآمدشما می‌توانید مقداری جزئیات بیشتر درباره اینکه چطور قرار است در هر پلتفرم بازی را منتشر کنید اضافه کنید.برای مثال:در ابتدا: بازی رایگان اندروید بهمراه تبلیغات درون بازی، و نسخه پولی بدون تبلیغاتبازی رایگان آی‌او‌اس بهمراه تبلیغات درون بازی، و نسخه پولی بدون تبلیغاتخرید درون برنامه‌ایبا در نظر گرفتن: ویندوز 8، ویندوز فون 8، اکس‌باکس لایو و فروشگاه الکترونیکی نینتندو8.3. بومی سازیزبان‌های پشتیبانی شده شما. فقط هرچه که در ذهن دارید اینجا اضافه کنید، این چیزی است که به احتمال زیاد تا بعد اولویتی ندارد.برای مثال:در ابتدا انگلیسی/اسپانیاییدر آپدیت‌های بعدی: ایتالیایی، فرانسوی، آلمانی و ...با در نظر گرفتن یک ناشر آسیایی جهت گسترش در آسیا، ناشری که بتواند در بومی سازی کمک کند.9. ایده‌های دیگریک بخش اختیاری دیگر. اگر شما ایده‌های دیگری دارید که مطمئن نیستید قرار است در بازی از آنها استفاده کنید یا خیر، تنها کافی است اینجا اضافه‌شان کنید تا فراموش نشوند.برای مثال:⚫ طراحی مراحل⚫ امکان امتیازدهی به مراحل ساخته شده توسط دیگر کاربران⚫ دستاوردها⚫ تابلوی امتیازات⚫ آیا بازی باید یک بخش چندنفره هم داشته باشد؟&quot;به طور کلی ، می توان فرض کرد که ساخت یک بازی آنلاین چند نفره در مقایسه با یک بازی مشابه تک نفره چهار برابر تلاش و هزینه لازم دارد.&quot;&quot;یک قاعده کلی قدیمی وجود دارد که می گوید شش ماه طول می کشد تا بازی خود را متعادل کنید بعد از اینکه نسخه کامل آن را کار کردید&quot; - جسی شل، کتاب لنزهاسخن نهاییما امیدواریم این قالب برای بقیه توسعه دهندگان بازی مفید واقع شود. منتظر صحبت‌های شما درباره اینکه چگونه می‌توان این سند را تغییر و ارتقاء داد هستم.این هم تصویر چند گنومی، لطفا قبولشان کنید!گنومی‌هاو در نهایت این هم چند منبع جذاب اگر می‌خواهید ولگردی خود درباره خواندن طراحی بازی را ادامه دهید:https://pixelprospector.com/#http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-game-design/http://gdquest.com/game-design/my-7-most-valuable-game-design-resources/لینک قالب: قالب سند طراحی بازی Trick</description>
                <category>امیرزاد</category>
                <author>امیرزاد</author>
                <pubDate>Thu, 07 Oct 2021 19:37:12 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>