<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مجله تخصصی بازی‌بان</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@Bazibaan</link>
        <description>نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-18 12:23:55</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/3936/avatar/TXVwUk.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مجله تخصصی بازی‌بان</title>
            <link>https://virgool.io/@Bazibaan</link>
        </image>

                    <item>
                <title>ای کاش اِسکرین اِسلیورهای بازی‌های ویدیوئی هم به فکر کودکان بودند!</title>
                <link>https://virgool.io/@Bazibaan/%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B4-%D8%A7%D9%90%D8%B3%DA%A9%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D9%90%D8%B3%D9%84%DB%8C%D9%88%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%D8%A6%DB%8C-%D9%87%D9%85-%D8%A8%D9%87-%D9%81%DA%A9%D8%B1-%DA%A9%D9%88%D8%AF%DA%A9%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86%D8%AF-pgwdrbehbc0b</link>
                <description>چرخۀ رسانه از انیمیشن تا گیم، در مجموعۀ سینمایی شگفت‌انگیزاناحسان حجتی / بازی‌بان - شماره نهم و دهم/ آبان 98&quot; یه خانواده مثل یه ساعت می‌مونه، وقتی کار میکنه که همه اعضای اون با هم کار کنن &quot;این دیالوگ از فیلم شگفت‌انگیزان، تنها یک دیالوگ ساده نیست. شاید اگر نگاه دوباره به دیالوگ‌های مجموعه بیاندازیم، از معانی نهفته در دیالوگ‌ها غافلگیر خواهیم شد. اما چه عواملی باعث شده است که این مجموعه جزء برجسته‌ترین انیمیشن‌های تاریخ سینما قرار گیرد و فیلم آخر آن، سقف‌های استقبال مخاطبان را جابجا کند؟! قبل از پرداختن به عوامل استقبال، بازمی‌گردیم به یک تعریف در فضای تولید محصولات هنری ؛ و آن چیزی نیست جز ، چرخه رسانه!چرخه رسانه‌، مفهومی‌ است برای تولید آثار، جذب مخاطب، درگیر کردن مخاطب، ایجاد حس نیاز در مخاطب و در نهایت تولید مجدد اثر در آن حیطه اثر آغازین. اینگونه است که از یک محصول، مجموعه سازی متولد می‌شود. نکته مهم در موفقیت مجموعه‌سازی و چرخه رسانه‌ای، رعایت تفکر با ثبات است. این اتفاق حاصل نمیشود، مگر با به کارگیری متداوم افراد در یک مجموعه. برای مثال، اندرو استنتون، کارگردان، فیلمنامه نویس، تهیه کننده، صدا پیشه و صداگذار شرکت پیکسار است که در بسیاری از محصولات این شرکت پویانمایی چه در کسوت کارگردان ، چه در کسوت نویسنده و حتی صدا گذار و صداپیشه و حتی مدیر تولید حضور داشته است. نکته جالب، حضور استنتون در بخش مدیریت تولید سریال‌ها، اسپین آف‌ها و حتی بازی‌هایی است که درباره مجموعه‌های تولیدی شرکت پیکسار ساخته می‌شود. به عنوان نمونه او در انیمیشن شگفت‌انگیزان۱ از مدیران تولید شرکت و صداپیشگی در کاراکترهای فرعی است و در انیمیشن شگفت‌انگیزان ۲ مدیر ناظر، در سریال خانواده شگفت‌انگیز دستیار تهیه و حتی در بازی شگفت‌انگیزان لگو ، از مدیران تولید این بازی بوده است.حال به خود مجموعه و عوامل جذب مخاطب در آن باز می‌گردیم. در قسمت دوم این انیمیشن، ما با تعریفی مواجه می‌شویم. فردی شرور، اکثر ابرقهرمان‌ها را به جزیره خود کشانده و به کام مرگ فرستاده است. تا دستگاهی درست کند که هیچ قهرمانی نتواند آن را نابود سازد.حالا نوبت به یک خانواده قهرمانی رسیده که زندگی عادی‌ای دارند. پدر و مادر سال‌هاست از دوران اوج خود فاصله دارند و سعی می‌کنند بچه ها را از استعدادهای خود دور نگاه دارند. یک پدر کارمند، یک مادر خانه‌دار و یک پسر پر جنب و جوش، یک کوچولوی تازه وارد به خانواده و یک دختر خجالتی که در سن بلوغ است. این فضا برای همه آشناست، اینطور نیست؟! اما سختی‌های زندگی تا جایی پیش می‌رود که این خانواده با کمک یکدیگر به مشکلات هجوم می‌برند. حتی شخصیت فروزن که مردی سیاه پوست و خود دارای همسر است هم به نوعی داخل این خانواده به حساب می‌آید. شاید بلوغ این اثر را در قسمت دوم آن بتوان جستجو کرد. جایی که برد- برد کارگردان و نویسنده مجموعه، مصرانه سال‌ها زمان برای قسمت دوم وقت خواسته بود تا داستان به قوام قسمت اول و حتی فراتر از آن باشد و همانند مجموعه‌سازی‌های دیگر، دچار سندرم تکرار نشوند.داستان دوم، بعد از سالها در دنیای واقعی، چند لحظه بعد در دنیای شگفت‌انگیزان پیش می‌رود. یعنی نوجوانان دیروز که قسمت اول آن را تماشا کرده بودند، حالا خود، والدین کودکانی شدند که به انتظار قسمت دوم نشسته‌اند و فیلم دقیقا از جایی شروع می‌شود که قسمت قبل به پایان رسیده بود.دارارارام، این یعنی حس نوستالژی، این یعنی اتصال نسل ها...در بسیاری از مجموعه‌ها، آنچه باعث بالارفتن تراز یک اثر می‌شود، ایجاد سوال برای مخاطب است و کاشت یک چیستی و چرایی برای بیننده که در نهایت، بدون جواب یا با جوابی سر سری، از مخاطب عبور می‌کند.  اما مجموعه شگفت‌انگیزان پا را فراتر نهاده و علاوه بر ایجاد یک پرسش ، به پاسخ آن نیز پرداخته است.آنچه در قسمت دوم بیشتر به چشم می‌خورد، هدف قرار دادن جامعه زنان است. در قسمت دوم، استقلال خواهی و رسیدن به حقوق زنان، باعث قرار گرفتن دو کاراکتر هدف در داستان شده که هر دو زن هستند. یکی نماد زنان خانه‌دار و یکی نماد زنان امروزی که سعی در برابری با مردان دارند، حتی در ظاهر خود!اما سر انجام چه می‌شود؟! معلوم است. زن خانه‌دار پیروز می‌شود. نه بخاطر داشتن توانایی‌های خاص، بلکه بخاطر داشتن یک خانواده! در نبرد انتهایی قسمت دوم، المان برتری اِلاستی گِرل (هلن پایر مادر خانواده که به دختر اِلاستیکی مشهور بوده) در مقابل اِسکرین اِسلیوِر (یعنی برده دار صفحه نمایش)شوهر، فرزندان و مخصوصاً کوچولوی آتیش پاره خانواده است. نکات تربیتی در دیالوگ‌ها و در محتوا به قدری پالوده و پاک است که به جرات میتوان گفت که این مجموعه یک اثر پاک برای کودکان و نوجوانان است. عاری بودن از موارد اِروتیک و جنسی که جزو لاینفک آثار این روزگار است، سبب شده تا شگفت‌انگیزان همچون تخته پاره‌ای در این موج خروشان خود نمایی کند. اهمیت و چاره‌گشا بودن فرزند کوچکتر، در راستای فرزندآوری، چیزی است که به دور از شعار در فیلم دیده می‌شود. اینها نکاتی است که تولیدکنندگان اثر، خود اعلام داشته‌اند. حتی تنها ماندن پدر و فرزندان و مخصوصا فرزند کوچک خانواده، صحنه‌های کمدی‌ای را خلق می‌کند که برگرفته از زندگی روزمره و مواجهات پدران و فرزندان است. کلیپ‌هایی که امروزه بسیار دست به دست می‌شوند از اینکه پدران را با فرزندان تنها نگذارید!دیالوگ‌های به شدت آموزنده و تربیتی که مادر با دختر خود دارد، مشکلات اجتماعی بلوغ که پدر به عنوان پشتیبان به دختر دلگرمی و کمک می‌دهد و پاسخ به سوالات عجیبی که پسر از تلویزیون یاد می‌گیرد، همه و همه ما را به این سو می‌کشاند که چقدر تولیدکنندگان این مجموعه به فکر کودکان بوده‌اند. پاسخ‌هایی که می‌شنویم، جواب‌هایی جویده شده و راحت هستند که مناسب سن بچه‌ها طراحی شدند. حتی انتخاب کاراکتر منفی قسمت دوم یعنی اسکرین اسلیور، این نکته را گوش‌زد می‌کند که کسی هست که با استفاده از تلویزیون و مانیتور‌ها، افکار همه را به کنترل در می‌آورد و باعث می‌شود آنها کارهای ناپسندی انجام دهند. تعجب نکنید! این مجموعه مناسب کودکان است، یعنی در اصل برای کودکان ساخته شده است.حتی در مجموعه های گیم این آثار هم می‌توانید رد پای خانواده را ببینید. خانواده خانواده خانواده! دور میز شام، وسط جر و بحث‌ها، میان میدان نبرد، در یک رستوران برای کمک کردن به یکی از اعضای خانواده و شما در تمام این لحظات می‌توانید حصور پررنگ خانواده را به چشم ببینید. شاید بتوان لُبِّ کلام کل این مجموعه را در گفتگوی زن و شوهر داستان شنید که: &quot;یه خانواده مثل یه ساعت می‌مونه، وقتی کار می‌کنه که همه اعضای اون با هم کار کنن&quot;.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Wed, 11 Mar 2020 09:40:59 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خطر فرزندپروری والدین حواس‌پرت!</title>
                <link>https://virgool.io/@Bazibaan/%D8%AE%D8%B7%D8%B1-%D9%81%D8%B1%D8%B2%D9%86%D8%AF%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AF%DB%8C%D9%86-%D8%AD%D9%88%D8%A7%D8%B3%D9%BE%D8%B1%D8%AA-hglbso40fp7i</link>
                <description>لطفا وقتی کنار بچه ها هستید تلفن همراه لعنتی را کنار بگذارید! اریکا کریستاکیس/ترجمه: نارنین نوری/ بازی‌بان - شماره نهم و دهم/ آبان 98وقتی صحبت از رشد کودکان می‌شود، والدین باید کمتر درباره مدت زمان تماشای صفحه نمایش (صفحه نمایش تایم) آن‌ها و بیشتر درباره خودشان نگران باشند.گوشی‌های هوشمند در حال حاضر در بسیاری از حوادث تلخ مانند سوانح رانندگی، اختلالات خواب، از دست دادن حس همدلی، مشکلات در روابط و حتی عدم توجه به یک دلقک روی یک چرخ دخیل هستند؛ به طوری که می‌توان گفت تهیه فهرستی از اتفاقاتی که در آن‌ها دخالت ندارند، آسان‌تر از فهرستی است که در آن دخالت دارند. احتمالا جامعه ما در حال رسیدن به نقطه اوج انتقادات خود از ابزار دیجیتال است. با این حال، تحقیقات اخیر نشان می‌دهند که مشکل اصلی کم ارزش در نظر گرفته می‌شود. این مورد شامل رشد کودکان می‌شود؛ اما احتمالا چیزی نیست که شما به آن فکر می‌کنید. بیشتر از بچه‌هایی که درگیر صفحه نمایش هستند، باید نگران والدین حواس‌پرت باشیم. بله، در حال حاضر والدین نسبت به هر زمان دیگری در تاریخ، وقت بیشتری را در کنار فرزندان‌شان سپری می‌کنند. با وجود افزایش قابل ملاحظه نیروی کار خانم، مادران امروز نسبت به مادران در دهه 60 میلادی زمان بیشتری را صرف مراقبت از فرزندان خود می‌کنند؛ اما تعامل میان والدین و فرزندان به طور فزاینده‌ای بی‌کیفیت و حتی تصنعی شده است. والدین همواره در زندگی فرزندان خود حضور فیزیکی دارند؛ اما از لحاظ احساسی حضور پررنگی ندارند. فرزندان خودم هم که دیگر بزرگ شده‌اند، با من شوخی می‌کنند و می‌گویند که اگر من هم 25 سال پیش گوشی هوشمند داشتم، آن‌ها از دوره نوزادی هم نمی‌گذشتند.بحث در مورد این‌که استفاده والدین از صفحه نمایش (اسکرین) مشکلی است که چندان به آن پرداخته نشده است، موجب نمی‌شود تا خطرات مستقیمی را که صفحه نمایش برای کودکان دارد، نادیده گرفت. شواهد حاکی از آن است که بسیاری از انواع مدت زمان تماشای صفحه نمایش (به خصوص آن‌هایی که از تصاویر سریع یا خشونت‌آمیز استفاده می‌کنند) به مغز کودکان آسیب می‌رسانند. امروزه، پیش دبستانی‌ها بیش از چهار ساعت از روز خود را در مقابل صفحه نمایش می‌گذرانند و از سال 1970 هم متوسط زمان شروع استفاده منظم از صفحه نمایش از 4 سال به 4 ماه رسیده است. بعضی از بازی‌های تعاملی جدیدی که بچه‌ها بر روی تلفن و یا تبلت بازی می‌کنند، نسبت به تماشای تلویزیون (یا یوتیوب) بهتر است؛ چرا که رفتارهای طبیعی بازی کودکان را تقلید می‌کند. و البته بسیاری از بزرگسالان موفق از دست کودکی‌ای که با تماشای برنامه‌های بی‌حاصل و غیرمفید سپری شده، جان سالم به در برده‌اند. (مادر من، برخلاف روال معمول آن زمان‌ها، Speed Racer وGilligan&#x27;s Island را به خاطر بی مزه بودن ممنوع کرده بود. علت این که موفق می‌شدم تا هر قسمت از هر برنامه را دوبار ببینم، هیچ وقت مشخص نشده است). با این حال، هیچ کس هزینه‌های گزاف از دست دادن فرصت‌های گوناگون را برای کودکانی که وقت خود را صرف صفحه نمایش می‌کنند، انکار نمی‌کند. زمانی که برای بازی و استفاده از صفحه نمایش می‌شود، در واقع زمانی است که کودک می توانست به جای آن در دنیای واقعی و در ارتباط با بقیه افراد سیر کند. با وجود تمام بحث‌های موجود در رابطه با مدت زمان تماشای صفحه نمایش کودکان، به طور شگفت‌انگیزی توجه کمی به مدت زمان تماشای صفحه نمایش پدر و مادرها می‌شود که الان از چیزی که کارشناس فناوری، لیندا استون، بیش از 20 سال پیش آن را &quot;توجه جزیی مداوم&quot; نامید، رنج می‌برند: همان طور که استون استدلال می‌کند، این وضعیت نه تنها به ما، بلکه به فرزندانمان نیز آسیب می‌رساند. سبک جدید تعامل والدین می‌تواند نظام راهنمایی عاطفی قدیمی را که نشانه آن ارتباطات واکنشی بوده و در واقع، اساس بخش اعظمی از یادگیری انسان بوده است، متوقف کند. ما در یک قلمرو ناشناخته هستیم. کارشناسان رشد کودک، نام‌های مختلفی برای سیستم سیگنالینگ (پیام‌دهی) دوتایی بین بزرگسالان و کودکان که معماری اصلی مغز را تشکیل می‌دهد، انتخاب کرده‌اند. جک پی شونکوف، متخصص اطفال و مدیر مرکز رشد کودکان‌ هاروارد، این را  سبک &quot;رفت و برگشت&quot; ارتباطات می‌نامد. روانشناسان، کتی هیرش پازک و روبرتا میشنیک گولینکوف نیز آن را &quot;دوئت مکالمه‌ای&quot; توصیف می‌کنند.نشانه‌های الگوهای صوتی تعاملات والدین با نوزادان و کودکان نوپای خود، تُن صدای زیر، دستور زبان ساده و شور و شوقی بسیار زیاد است. اگرچه ناظران بزرگسال این نوع تعاملات، میل چندانی به شنیدن آن ندارند، اما کودکان عاشق آن هستند. نه تنها این نکته، بلکه یک مطالعه نشان داده، نوزادانی که در معرض این نوع سبک صحبت واکنشی احساسی و تعاملی قرار می‌گیرند، در 11 و 14 ماهگی، دو برابر کسانی که در دو سالگی خود قرار دارند و با این سبک برخورد نداشته‌اند، کلمه بلد هستند. رشد کودک به رابطه‌هایش بستگی دارد؛ به همین دلیل، در یک آزمایش، نوزادان 9 ماهه که چند ساعت آموزش ماندارین را از یک انسان زنده دریافت کرده بودند، می‌توانستند عناصر آوایی خاصی را در زبان از هم جدا کنند؛ در حالی که گروه دیگری از نوزادان که دقیقا همان آموزش را از طریق ویدیو دریافت کرده بودند، نمی‌توانستند این کار را انجام دهند. طبق گفته هیرش پازک، استاد دانشگاه تمپل و عضو ارشد موسسه بروکینگز، مطالعات بیشتر و بیشتری در حال تایید اهمیت مکالمه هستند. او به من گفت: زبان بهترین پیش‌بینی کننده موفقیت در مدرسه است و کلید مهارت‌های زبانی قوی، مکالمات برقرار شده میان کودکان و بزرگسالان است؛ در نتیجه، مشکل زمانی ایجاد می‌شود که نظام راهنمایی عاطفی بزرگسال-کودک که برای یادگیری اولیه بسیار حیاتی است، به هر دلیلی مانند پیامک زدن یا چک کردن اینستاگرام، متوقف شود. هرکسی که یک گوشی هوشمند داشته باشد، می‌تواند در مورد حضور همه جانبه آن در زندگی خود شهادت دهد. یکی از نتایج همه‌گیر شدن تلفن همراه توسط یک اقتصاددان، افزایش تعداد صدمات وارده به کودکان بیان شده است. AT&amp;T سرویس‌های گوشی‌های هوشمند را در زمان‌ها و مکان‌های مختلف ارائه داده و در نتیجه یک آزمایش طبیعی بسیار جالبی را به وجود آورده است. همان طور که استفاده از موبایل گسترش یافت، انتقال اطفال به اورژانس هم افزایش یافت. این یافته‌ها توجه رسانه‌ها را به خطرات فیزیکی ناشی از فرزندپروری والدین حواس‌پرت جلب کرد؛ اما ما کمتر به تاثیر این موضوع بر رشد شناختی کودکان توجه کرده‌ایم. هیرش پازک می‌گوید: کودکان نوپا نمی‌توانند زمانی که ما جریان مکالمات را از طریق برداشتن تلفن همراه یا نگاه کردن به متنی که روی صفحه نمایش گوشی آمده است قطع می‌کنیم، چیزی یاد بگیرند.در اوایل سال 2010، محققان در بوستون به طور مخفیانه 55 والد را که با یک یا چند کودک خود در فست فودها غذا می‌خوردند، تحت نظر گرفتند. 40 تا از آن‌ها با درجات مختلفی در تلفن‌های همراه خود غرق شده و برخی از آن‌ها کاملا از فرزندان‌شان غافل شده بودند (محققین دریافتند که تایپ کردن و رد کردن صفحات، حتی از پاسخ دادن به تماس‌ها هم بدتر هستند). در همین حین، کودکان برای جلب توجه والدین خود کارهایی انجام می‌دادند؛ اما در قبال آن هیچ توجهی دریافت نمی‌کردند. در مطالعه بعدی، 225 مادر به همراه فرزندان حدودا 6 ساله‌شان در یک محیط آشنا گرد هم آمدند و در حالی که به هر کدام غذایی داده می‌شد تا امتحان کنند، از تعاملات آن‌ها فیلم گرفته می‌شد. در طی آن زمان، یک چهارم از مادران به طور ناخودآگاه شروع به استفاده از گوشی‌های خود کردند و در نتیجه، تعاملات کلامی و غیرکلامی کمتری با فرزند خود برقرار نمودند. آزمایش دقیق دیگری هم در فیلادلفیا توسط هریش پازک، گولینکوف و جسا رید طراحی شد و به بررسی اثر استفاده از تلفن همراه توسط والدین بر یادگیری زبان کودکان پرداخت. سی و هشت مادر و فرزندان دوساله آن‌ها به یک اتاق منتقل شدند و از مادرها خواسته شد تا به فرزند خود دو کلمه آموزش بدهند: blicking به معنای جست و خیز کردن و frapping به معنای تکان دادن. به آن‌ها یک تلفن هم داده شد که محققان بتوانند از اتاق دیگر با آن‌ها در تماس باشند. هنگامی که صحبت مادران با یک تماس قطع می‌شد، کودکان آن کلمه را یاد نمی‌گرفتند؛ اما اگر این اتفاق نمی افتاد، کلمه را یاد می گرفتند. محققین در این مطالعه مجبور به کنار گذاشتن 7 مادر از بخش تجزیه و تحلیل شدند؛ چرا که به تماس ها پاسخ ندادند و به علت &quot;عدم پیروی از پروتکل&quot; از آزمایش کنار گذاشته شدند. خوش به حالشان!هرگز در تعادل نگه داشتن نیازها و تمایلات کودکان و بزرگسالان آسان نبوده است و تصور این که فرزندان همیشه در مرکز توجه والدین‌شان هستند هم تفکری ساده لوحانه است. همیشه زمان‌هایی وجود داشته که پدر و مادرها فرزندان‌شان را به حال خود رها کرده‌اند تا سرگرم شوند (سرگرم شدن در قایق، عبارتی به یاد ماندنی از کتاب باد در درختان بید) و یا در تخت تو این طرف و آن طرف بروند. از جهاتی، مدت زمان تماشای صفحه نمایش کودکان قرن 21م خیلی هم با ابزاری که مادران قدیم برای سرگرم نگه داشتن فرزندان‌شان استفاده می‌کردند، تفاوت ندارد. زمانی که والدین تخت مخصوص کودک نداشته باشند، هرج و مرج چندان بعید نیست. بیوگرافی اخیر لاورا اینگالز وایلدر، نویسنده خانه کوچک در چمنزار، که توسط کرولاین فریسر نوشته شده است، به توصیف روش خاص فرزندپروری یک عده در قرن نوزدهم می‌پردازد. این افراد که برای گرم نگه داشتن کودکان، آن‌ها را روی درهای باز کوره‌ها می‌گذاشتند، این احتمال را نیز به وجود می‌آوردند که وقتی سرشان گرم کار و مسئولیت‌هایشان می‌شد، هر اتفاقی ممکن بود بیفتد. وایلدر خودش هم به چندین اتفاقی که نزدیک بوده به فاجعه ختم شود، اشاره کرد؛ برای مثال، یک بار که حسابی مشغول کارهایش بوده، سرش را بلند کرده و چندتا پونی را در حال بالا پایین پریدن روی سر دختر کوچکش دیده است.این که گاهی پدر و مادرها به فرزندان‌شان توجه نکنند، مشکلی به وجود نمی‌آورد (و حتی ممکن است قدرت تحمل و انعطاف‌پذیری را نیز در آن‌ها ایجاد کند)؛ اما حواس‌پرتی بیش از حد داستان دیگری است. استفاده از گوشی‌های هوشمند با نشانه‌ای آشنا از اعتیاد مرتبط است: زمانی که در استفاده از تلفن همراه بزرگسالان حواس‌پرت اخلالی ایجاد شود، آن‌ها به سرعت عصبانی می‌شوند و نه تنها متوجه نشانه‌های احساسی نمی‌شوند؛ بلکه آن‌ها را بد تعبیر می‌کنند. احتمالا والدینی که مشغول و حواس‌پرت نیستند، زودتر عصبانی می‌شوند؛ چرا که احساس می‌کنند کارهایی که فرزندشان انجام می دهد، فریبکارانه است؛ در حالی که او فقط نیازمند توجه است. جدا ماندن کودک و والدین که عمدی و به مدت کوتاه باشد، قطعا می تواند برای هر دو طرف بی‌ضرر و حتی مفید باشد (به ویژه زمانی که بچه‌ها بزرگ‌تر می‌شوند و نیاز به استقلال بیشتری دارند). اما این نوع جدایی با عدم توجهی که پدر و مادر نسبت به کودک در حضور وی نشان می‌دهند، تفاوت دارد؛ زیرا طفل احساس می‌کند که ارزشش از یک ایمیل کم‌تر است. این موضوع که پدر خانواده می‌خواهد برای نیم ساعت روی کاری تمرکز کند و مادر خانواده از فرزندان می‌خواهد که به بیرون از خانه بروند و بازی کنند، واکنشی کاملا منطقی به خواسته‌های رقابتی زندگی بزرگسالی است. اما اتفاقی که این روزها در حال افتادن است، افزایش میزان مراقبت های غیرقابل پیش بینی است که به علت زنگ‌ها و اغواهای گوشی‌های هوشمند  به وجود آمده است. به نظر می‌رسد که ما بدترین مدل فرزندپروری را در پیش گرفته ایم - همیشه از لحاظ فیزیکی حضور داریم و در نتیجه، خودمختاری کودکان را از آن‌ها گرفته‌ایم و در عین حال، از لحاظ احساسی حضور کاملی نداریم.رفع این مشکل آسان نخواهد بود؛ چرا که این موضوع با تغییرات چشمگیری در آموزش و پرورش نیز همراه بوده است. بیشتر از هر زمان دیگری کودکان با سنین کم (حدود دو سوم چهار ساله ها) در نهادهای مختلفی به جای خانه نگهداری می‌شوند و گرایش‌های اخیر برای آموزش کودکان خردسال به سمت دروسی خسته کننده و صحبت‌های یک طرفه معلم پیش رفته است. در چنین شرایطی، کودکان فرصت کمی برای برقراری گفتگو دارند؛ اما خبر خوب این است که کودکان خردسال می‌توانند آنچه را که نیاز دارند، از بزرگسالان دریافت کنند و با یک نگاه کردن در آغوش گرفته شوند. بچه‌های کوچک برای جلب توجه بزرگسالی که حواسش به آن‌ها نیست، هر کاری انجام می‌دهند و اگر در این مواقع رفتار ما تغییر نکند، آن‌ها سعی می‌کنند با اوقات تلخی بیشتر این کار را برای ما انجام دهند. در نهایت ممکن است کودکان تسلیم شوند؛ چرا که نیاز به توجه متقابل از دیگران دارند. مطالعات انجام شده در پرورشگاه‌های رومانی به دنیا نشان داده‌اند که وقتی تعامل دو طرفه نباشد، محدودیت‌هایی برای مغز نوزادان وجود دارد. حقیقت این است که ما واقعا نمی‌دانیم زمانی که با فرزندانمان تعاملی برقرار نمی‌کنیم، آن‌ها چه رنجی را متحمل می‌شوند.البته که بزرگسالان هم از چنین وضعیتی رنج می‌برند. بسیاری زندگی روزمره خود را بر پایه این فرضیه غلط بنا کرده‌اند که می‌توانند همیشه کار کنند، فرزندداری کنند، همیشه در دسترس همسر، والدین و هرکسی که به آن‌ها نیاز دارد باشند و در عین حال، در جریان تمام اخبار بوده و به خاطر داشته باشند که در راه سوار شدن به خودرو دستمال توالت خود را از سایت آمازون خریداری کنند. در واقع، آن‌ها در معادل دیجیتالی دوچرخه اسپینینگ گیر کرده‌اند.در چنین شرایطی، راه حل آسان‌تر تمرکز بیشتر بر مدت زمان تماشای صفحه نمایش فرزندان‌مان است تا رها کردن وسایل دیجیتال خودمان. من این کشش را خیلی خوب درک می‌کنم. علاوه بر داشتن نقش مادر و مادرخوانده، سرپرست یک سگ داکس هوند میان سال و چاق هستم. از آن جایی که خودم هم میان سال و چاق هستم، ترجیح می‌دهم حواسم به میزان مصرف کالری سگم باشد و تغذیه‌اش را به رژیم فیبردار محدود کنم تا بخواهم خودم را از یک سری خوراکی‌ها مانند کیک دارچینی که صبح‌ها می‌خورم، منع کنم.از لحاظ روان شناختی، این یک مورد کلاسیک فرافکنی است که به معنای نسبت دادن شکست‌های خود به افراد نسبتا بی‌گناه دیگر است که نوعی مکانیزم دفاعی محسوب می‌شود. زمانی که نوبت به مدت زمان تماشای صفحه نمایش می‌رسد، اکثر ما باید کمتر دست به دامان فرافکنی شویم. اگر بتوانیم کنترل &quot;تکنولوژی مداخله‌گر&quot; را همان‌طور که روانشناسان آن را نامگذاری کرده‌اند، در دست بگیریم، احتمالا متوجه خواهیم شد که می‌توانیم خیلی بیشتر از گذشته با کار کردن کمتر با ابزار دیجیتال، صرف نظر از کیفیت تحصیل و تعداد ساعت‌هایی که به فرزندانمان اختصاص می‌دادیم، به آن‌ها رسیدگی کنیم. والدین باید به خود اجازه کنار کشیدن از فشار خفقان‌آور همه چیز برای همه کس بودن را بدهند. اگر احساس می‌کنید فرزندتان را باید داخل تختش بگذارید و فوتبال تماشا کنید، این کار را انجام دهید. برای فرزندتان اتفاقی نمی‌افتد؛ اما زمانی که با او هستید، تلفن همراه لعنتی را کنار بگذارید!</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Wed, 11 Mar 2020 09:32:22 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آیا بازی‌های ویدیوئی یادگیری قابل توجهی برای کودکان در دنیای واقعی به همراه دارند؟</title>
                <link>https://virgool.io/@Bazibaan/%D8%A2%DB%8C%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%D8%A6%DB%8C-%DB%8C%D8%A7%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84-%D8%AA%D9%88%D8%AC%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D9%88%D8%AF%DA%A9%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D9%87%D9%85%D8%B1%D8%A7%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D9%86%D8%AF-thp66gx3nl27</link>
                <description>سطوح یادگیری از طریق بازی برای کودکانگلایل صفوی / بازی‌بان - شماره نهم و دهم/ آبان 98توسعه فناوری‌های اطلاعات و ارتباطات در دهه‌های اخیر، حوزه‌های مختلف از جمله آموزش را تحت تأثیر قرار داده است. در این بین، ابزارهای دیجیتال متنوعی برای آموزش پدیدار گشته‌اند که در حیطه آموزش به کودکان و نوجوانان، بازی‌های دیجیتال یکی از مؤثرترین این ابزارها به شمار می‌آیند. از میان انواع بازی‌های دیجیتال، بازی‌های ویدئویی از جذابیت قابل ملاحظه‌ای در بین کودکان و نوجوانان برخوردارند. در این بین برخی معتقدند که این دست از بازی‌ها اثرات مخربی برای مخاطب به همراه دارند و جدا از این اثرات مخرب، محتوای قابل توجهی برای زندگی واقعی نیز به آن‌ها آموزش نمی‌دهند. این در حالی است که برخی از صاحب‌نظران با این دیدگاه مخالف بوده و معتقدند که کودکان و نوجوانان آگاهانه یا ناآگاهانه، از بازی‌های ویدئویی یادگیری‌هایی دارند که در زندگی آن‌ها نیز نمود پیدا کرده و مؤثر واقع می‌شود. در ادامه، به پنج سطح از یادگیری که بازی‌های ویدئویی برای کودکان و نوجوانان به همراه دارند اشاره می‌شود.اولین نوع از یادگیری که بازی‌های ویدئویی به همراه دارند، در رابطه با نحوه انجام دادن کارها در دنیای واقعی است. کودکان علاوه بر اینکه یاد می‌گیرند چگونه به صورت مجازی قطعات را برای ایجاد یک شهر، جاسازی کنند، بجنگند و از خود مراقبت کنند و همچنین یک موجود را ارتقا داده و رشد دهند، به صورت ناخودآگاه یاد می‌گیرند که برخلاف آنچه که هنگام تماشای تلویزیون رخ می‌دهد، هنگام انجام بازی‌های ویدئویی، می‌توانند آنچه که بر صفحه‌ی نمایشگر اتفاق می‌افتد را کنترل کنند. مهارت تشخیص الگو یکی از مهارت‌هایی است که با انجام بازی‌های ویدئویی نظیر تتریس، در ذهن کودکان ایجاد می‌شود. مهارت نحوه انجام دادن کارها در دنیای واقعی، به این واسطه که دنیای واقعی قابل شبیه‌سازی در بازی‌های ویدئویی می‌باشد نیز در مخاطب توسعه می‌یابد. همچنین استمرار مخاطب در استفاده از این بازی‌ها، منجر به نهادینه شدن مهارت‌های گفته شده برای کودکان می‌گردد. این سطح از یادگیری، سطحی‌ترین لایه یادگیری است که توسط بازی‌های ویدئویی اتفاق می‌افتد. در ادامه به لایه‌های عمیق‌تر یادگیری پرداخته می‌شود. فرا گرفتن قوانین و کارهایی که باید انجام شود و کارهایی که نباید انجام شود، دومین دسته از یادگیری است که مخاطبان بازی‌های ویدئویی به آن دست می‌یابند. قوانین هر بازی به مخاطب آموزش می‌دهد که در آن محیط چه کارهایی قابلیت انجام شدن دارند. برای مثال در یک بازی تیراندازی، مخاطب قوانین کار با اسلحه را فرا می‌گیرد و این یادگیری، برخلاف بازی‌های سنتی که پیش از بازی اتفاق می‌افتاد، در حین بازی و با آزمون و خطا انجام می‌شود. پدیده‌ای تحت عنوان &quot;کدهای تقلب&quot; نیز در بازی‌های ویدئویی وجود دارد که استفاده از آن‌ها این امکان را به مخاطب می‌دهد تا قوانین بازی را تغییر داده و برای مثال اسلحه‌ای اضافه یا زمانی نامحدود برای طی کردن مراحل بازی کسب نماید. یادگیری این امر که قوانین همیشه ثابت نیستند، در دنیای واقعی نیز می‌تواند کاربرد داشته باشد، چنانچه بارها از افراد موفق حوزه کسب‌وکار شنیده‌ایم که برای موفقیت، باید قوانین بازی را عوض کرد. نکته قابل توجه دیگری که در بازی‌های ویدئویی وجود دارد این است که بازیکنان همواره قوانین بازی را با دانسته‌های خود مقایسه کرده و درمورد منصفانه بودن آن قضاوت می‌کنند.در سطح بعدی یادگیری، مخاطب استراتژی بازی که مشتق از قوانین است را فرا می‌گیرد و با چرایی امور آشنا می‌شود. بازیکنان در خلال بازی یاد می‌گیرند که گاهی لازم است خودخواه باشند و گاهی دیگر نیاز به همکاری دارند. همچنین یاد می‌گیرند تا زمانی که منابع کافی نداشته باشند نباید دست به حمله بزنند و نیز لازم است که بخشی از منابع خود را برای دفاع نگه دارند. همچنین به این دلیل که اخیراً بازی‌های انفرادی دارند جای خود را به بازی‌های گروهی می‌دهند، مهارت تعامل با دیگران نیز از جمله مواردی است که در دنیای واقعی برای مخاطب مفید خواهد بود. به عنوان دیگر مهارت‌هایی که در این سطح از یادگیری برای مخاطب ایجاد می‌گردد، می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:شناخت روابط علت و معلولشناخت تفاوت مزایای بلندمدت با مزایای کوتاه‌مدتتشخیص نظم موجود در شرایط آشوبشناسایی عواقب ثانویه امورآشنایی با رفتارهای سیستم‌های پیچیدهاستفاده از موانع به عنوان یک عامل انگیزشیآشنایی با ارزش پایداری در برابر مشکلاتسطح بعدی یادگیری مربوط به آشنایی مخاطب با محیط و فرهنگ حاکم بر بازی است. در این سطح، بازیکنان با جهانی که بازی در آن اتفاق می‌افتد و ارزش‌های حاکم بر آن آشنا می‌شوند. در این سطح از یادگیری است که کودکان به صورت خودآگاه و ناخودآگاه، از دنیای بازی برای توصیف دنیای واقعی استفاده می‌کنند. روانشناسان معتقدند که کودکان از طریق بازی‌ها با افسانه‌های نهفته در دل فرهنگ‌های مختلف آشنا می‌شوند و همچنین با برخی مفاهیم هستی‌شناسانه نیز مواجه می‌گردند. برای مثال در بیشتر بازی‌ها یاد می‌گیرند که حتی اگر به اهداف تعیین شده نیز دست یابند، در پایان فناپذیر بوده و جاودان نخواهند ماند. کودکان نسبیت‌های فرهنگی را نیز در دل این گونه بازی‌ها فرا می‌گیرند و برای مثال می‌فهمند که در یک سیاره، انجام کار به خصوصی که در سیاره‌ای دیگر منع شده، آزاد و بلامانع است. بازی‌ها علاوه بر اینکه می‌توانند بستری برای تبلور ارزش‌های فرهنگی باشند، بازتابی از جامعه نیز هستند و می‌توانند فضای حاکم بر جامعه را برای مخاطب ترسیم کنند.آخرین و عمیق‌ترین سطح از یادگیری که توسط بازی‌های ویدئویی انجام می‌شود، سطحی است که در آن بازیکن باید در رابطه با اینکه آیا انجام کاری درست است یا خیر، تصمیمی مبتنی بر اخلاق و ارزش اتخاذ کند. این سطح، پیام‌های احساسی ناخودآگاهی که بر این تصمیم‌ها اثرگذار هستند را نیز در بر می‌گیرد. یادگیری در این سطح هم از طریق تمثیل و نمادها و هم از طریق جوایز، تنبیه‌ها و نتایج بازی اتفاق می‌افتد. اما مسئله‌ای که مطرح است این است که اگر تمثیل‌ها و جوایز، مخاطب را تحریک کنند که به سوال &quot;آیا باید او را بکشم؟&quot; در بازی پاسخ مثبت بدهد، پاسخ او به این سؤال در دنیای واقعی نیز مثبت خواهد بود؟ در جواب باید گفت که دلیل مثبت بودن پاسخ مخاطب به این سؤال در بازی، این است که به صورت مداوم پیام‌هایی در این رابطه دریافت می‌کند و این در حالی است که در دنیای واقعی این پیام‌ها وجود ندارند و بنابراین کودک در مواجهه با شرایطی مشابه، دست به عملی مشابه نخواهد زد.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Wed, 11 Mar 2020 09:26:17 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کودکان و بازی‌های دیجیتال (بازینگاشت مشترک دایرک و بازی‌بان)</title>
                <link>https://virgool.io/@Bazibaan/%DA%A9%D9%88%D8%AF%DA%A9%D8%A7%D9%86-%D9%88-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%86%DA%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA-%D9%85%D8%B4%D8%AA%D8%B1%DA%A9-%D8%AF%D8%A7%DB%8C%D8%B1%DA%A9-%D9%88-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%A8%D8%A7%D9%86-bnyan0miwmkw</link>
                <description> بازی‌بان - شماره نهم و دهم/ آبان 98کودکان و بازی‌های دیجیتال (بازینگاشت مشترک دایرک و بازی‌بان)باور نادقیقی وجود دارد که کودکان را بزرگ‌ترین جامعه مخاطب های بازی های دیجیتال می داند. این در حالی است که فقط در ایران، متوسط سن بازیکنان بازی های دیجیتال 19 سال است و این عدد در سایر کشورها بیشتر نیز هست و حتی به دهه چهارم زندگی بازیکنان نیز کشیده می شود. با این حال با قطعیت بیشتری می‌توان کودکان را اثرپذیرترین مخاطب بازی‌های دیجیتال دانست که بیشترین الگو را از این بازی ها در سبک زندگی خود وارد می-کنند. از این لحاظ بررسی وضعیت بازیکنان کودک در کشور حائز اهمیت است.اطلاعات موجود در بازینگاشت حاضر، با تحلیل داده‌های حاصل از پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال در جمهوری اسلامی ایران با نمونه آماری 8000 نفری به دست آمده است. به منظور اجرای پیمایش، از روش نمونه‌گیری تلفیقی «طبقه‌ای- خوشه‌ای چندمرحله‌ای» استفاده شده که خوشه‌های مرحله اول شامل تمام استان‌های کشور و خوشه‌های مراحل بعد به ترتیب شامل شهرستان و شهر و روستا می‌شوند. همچنین با هدف تسهیل قرائت گزارش، اعداد تا حد امکان بدون اعشار بوده و اصطلاحاً گرد شده‌اند. این بازینگاشت شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازیکنان کودک بین 3 تا 12 سال ایرانی را تا انتهای سال 1396 یا ابتدای سال 1397 گزارش می‌کند. باید توجه داشت که در این گزارش، منظور از «بازیکن بازی دیجیتال» فردی است که حداقل یک ساعت در هفته با حداقل یکی از سه پلتفرم اصلی بازی‌های دیجیتال شامل موبایل، رایانه و کنسول بازی کند.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sat, 07 Mar 2020 11:17:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطوری زیاد بازی کردن بچه را متوقف کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%B2%DB%8C%D8%A7%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86-%D8%A8%DA%86%D9%87-%D8%B1%D8%A7-%D9%85%D8%AA%D9%88%D9%82%D9%81-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-vdd6so7mm99f</link>
                <description>تالیف و ترجمه با کمک وب سایت (Wikihow.com (2019مرتضی جمشیدی / بازی‌بان - شماره نهم و دهم/ آبان 98درست است که گیم های ویدیوئی می توانند کاربردهای مفید و آموزشی داشته باشند ولی بچه‌ها معمولا در بازی کردن اندازه را از حد می گذرانند و همین باعث مسائلی نظیر مشکلات شناختی و چاقی آنها می شود. شاید به طور کامل نشود بچه‌ها را از گیم های ویدیوئی جدا کرد ولی میشود برای آنها محدودیت های زمانی گذاشت یا فعالیت های جایگزینی معرفی نمود. در اینجا روش هایی برای جدا کردن بچه‌ها از گیم بازی کردن به شما معرفی خواهد شد:•قوانین دقیق و مجازات های دقیق: درست مثل طرح ترافیک خودروها همه چیز دقیق و غیر مبهم باشد: مرزهای زمانی گیم بازی کردن بچه‌ها را به صورت دقیق مشخص کنید!1-برنامه مشخص و غیر مبهمی را تدوین کنید. (شفافیت قوانین)مثلا به بچه نگویید که می توانی روزها بعد از ساعت 5 عصر بازی کنی، بلکه باید به او بگویی که هر روز می توانی حداکثر 1 ساعت بازی کنی.برای بچه‌ها محدوده به اصطلاح خاکستری از انتظاراتتان درست نکنید. به آنها دقیقا بگوید که چه چیزی از آنها انتظار دارید تا آنها بدانند چه طور رفتار کنند.البته برای رعایت نکردن این محدوده زمانی هم مجازات های آشکاری را وضع کنید و با بچه‌ها درمورد این قوانین گفت و گو کنید تا آنها به صورت کامل و دقیق متوجه قوانین و نتایج حاصل از رعایت نکردن قوانین بشوند.بنابراین به بچه‌ها نگویید که مثلا تو اجازه داری که هر روز یه کم بازی کنی و طولش ندی چون این نوع قانون گذاری برای بچه‌ها خیلی مبهم هست. خب وقتی که قوانین مبهم باشند کسی متوجه آنها نمیشود و همینطور راه های دور زدن قانون هم راحت میشود! شما باید به جایش بگویید که مثلا در روزهایی که مدرسه می روی حداکثر می توانی 45 دقیقه و آن هم تا قبل از ساعت 8 شب بازی کنی. البته حواستان باشد که بچه‌ها عکس العمل های منفی در مقابل این وضع قانون محدودیت زمانی نشان میدهند به خصوص اگر تا حالا هیچ محدودیت زمانی در گیم بازی کردن نداشته باشند. باید گفت که بچه‌ها در این مواقع نق زدن را شروع می کنند. آنها کج خلقی می کنند و بهانه می گیرند و حتی شاید حرف های مودبانه نزنند و شما را هم تهدید کنند ولی شما باید خونسرد باشید.2- نتایج دقیقی را هم مشخص کنید. (تبصره زیاد ممنوع! بچه‌هایتان را شیرفهم کنید!)بچه‌ها باید بدانند که اگر از قوانین آشکاری که برای گیم بازی کردن آنها وضع کردید تبعیت نکنند؛ نتایج و مجازات های دقیق و آشکاری در انتظارشان هست. مطمئن باشید وضع قانون دقیق برای این کار باعث میشود تا آنها در مورد پیامدهای رعایت کردن و نکردن قانون فکر کنند و به قول معروف شیرفهم بشوند! البته به شرطی که پای این قانون گذاری و رعایتش بمانید. حواستان باشد پیامدهای رعایت نکردن قانون را مبهم نگویید و دقیق مشخص کنید؛ چون با این کار همه گیج میشوند و نتیجه بهتری هم نخواهد داشت.مثلا به بچه‌ها بگویید که اگر از این قانون گذاری تبعیت کردند و مثلا در روزهای مدرسه 45 دقیقه را تا قبل از ساعت 8 شب بازی کردند پاداش این رعایت قانون توسط آنها، این است که اجازه دارند در روزهای دیگر هم همین مقدار گیم بازی کنند و اگر قانون را رعایت نکردند روز بعد خبری از بازی کردن نیست!3-در رعایت کردن قانون و پیامدها مداومت داشته باشید. (پاکار باشید)بچه‌ها باید بدانند که رعایت نکردن مرزها و محدودیت های گیم بازی کردن به معنی این است که پیامدهای دقیقی درانتظارشان است و این طور نباشد که بچه، قانون شکنی کند و پیامدی هم در انتظارش نباشد. باید دقت کنید که در خصوص پیامدهای رعایت قانون ثبات قدم داشته باشید و در مقابل شیرین بودن بچه! و یا حتی حاضرجوابی او در انجام پیامدهای قانون گیم بازی کردن در خانه کوتاهی نکنید. البته قوانین را می توانید تغییر بدهید اما سعی کنید شفافیت را در این تغییرات هم رعایت کنید و همینطور در مواقع احساسی دست به تغییر قوانین نزنید. در نظر داشته باشید که گیم های ویدیوئی یک چیز ضروری برای سلامت فرزند شما نیست و به نوعی یک آپشن برای ایجاد رفاه بیشتر و همینطور تکمیل شخصیت او برای زندگی در عصر جدید است. (البته در مواقعی گیم های ویدیوئی برای آموزش مهارت های جدید ضروری هستند که خب آن هم دستورالعمل های خاص آموزشی دارد). بعضی اوقات والدین فراموش می کنند که می توانند به طور کلی گیم های ویدوئی را از دسترس بچه‌ها خارج کنند اگر بچه‌ها قانون گیم بازی کردن را رعایت نکنند!4-از یک تایمر استفاده کنید. (ساعت شنی قشنگت کجاست عزیزم! بازی کردن رایگان نیست!)استفاده کردن از یک تایمر برای نشان دادن مدت زمانی که بچه شما مشغول انجام بازی بوده می تواند به او کمک کند تا خودش را قبل از اینکه زمان بازی کردنش به پایان برسد آماده کند. یادم هست یک مغازه گیم نت بود در زمان بچگی ما به نام &quot;حسین سِگایی&quot;! او هم وقتی کمبت بازی می کردیم می گفت &quot;فینیش آخره&quot; و ما می دونستیم که داریم راند آخر مورتال کمبت را بازی می کنیم. فکر نکنم هیچکسی اون موقع با حسین سگایی دعوا می کرد که من باید باز هم بازی کنم چون فقط در صورتی این مسأله امکان داشت که پول بازی کردنش را میداد. یعنی برای بازی کردن اضافه باید هزینه می داد!به هر حال اگر بچه‌ها را ول کنید دوست دارند به بازی کردنشان ادامه بدهند و خیلی تغییر و تحول در کاری که به آن علاقه دارند را پذیرا نیستند. تایمر یا یک ساعت شنی و یا هر چیز دیگری که زمان را به آنها یادآوری کند؛ به آنها کمک می کند که خودشان را برای فرایند از بازی بلند شدن و به کارهای دیگر رسیدن آماده کنند!بنابراین بهتر هست که والدین هم مثل &quot;حسین سِگایی&quot; به بچه‌هایشان 10 تا 15 دقیقه قبل از اینکه مهلت زمانی بازی کردن بچه‌ها به اتمام برسد اطلاع بدهند نه اینکه یک دفعه و سر بزنگاه بیایند و دستگاه را خاموش کنند!! البته لازم نیست حتما خودشان با صدای بلند به بچه بگویند که مثلا یک ربع دیگر زمان مجاز بازی کردنت تموم میشه عزیزم، بلکه میشود همان تایمر را روی زنگ بگذارند تا بچه‌ها متوجه بشوند که وقتی صدای زنگ را شنیدند باید خودشان را به یک چک پوینت مطمئن ذخیره بازی برسانند و بازی را ذخیره کنند چون بعد از یک ربع تحت هر شرایطی باید بازی را کنار بگذارند وگرنه جریمه های خاصی برایشان در نظر گرفته میشود.5-روی این مسأله اصرار داشته باشید که فرزندتان متوجه بشود که می تواند بعد از تمام کردن تکالیف درسی و سایر کارهای روزانه بازی کند. (بازی کردن، اول از آخر! یک معامله برد-برد!)بچه‌ها باید بدانند که نمیشود همینطوری بروند و دستگاه بازی را روشن کنند و یا تبلت را بردارند و بازی کنند در حالیکه هنوز کارهای روزانه شان را انجام ندادند. اصلا میتوانید برای بچه‌ها جا بیندازید که گیم بازی کردن یک پاداش روزانه در عوض انجام کارهای روزانه برای آنهاست؛ نه اینکه یک حق طبیعی مثل غذا خوردن و یا پارک رفتن! در حقیقت وقتی بچه علاقه شدیدی دارد که به سمت یک چیزی مثل گیم بازی کردن، تلویزیون دیدن و ... برود و شما هم می دانید که او باید به اندازه از آن چیز استفاده کند چه چیزی بهتر از اینکه آن چیز را تبدیل به جایزه کنید و به او بگویید وقتی می تواند به آن جایزه برسد که کارهای دیگر زندگیش را انجام بدهد! البته اگر برای اولین بار می خواهید برای گیم بازی کردن وضع قانون کنید و برای رعایت نکردن محدوده زمانی هم مجازات هایی را تعیین کنید، به احتمال بسیار زیاد با مقاومت بچه‌ها رو برو خواهید شد. صد البته اگر خانواده ای هستید که خیلی قانون خاصی در زندگی ندارید و همه چیز تقریبا روی محور &quot;حالا ببینیم چی میشه&quot; یا &quot;دیگه پیش اومد&quot; یا &quot;اگه حالش بود&quot; یا &quot;حالا ولش کن&quot; پیش می رود باید بگویم که اول باید بقیه چیزهای زندگیتان را درست کنید تا بتوانید گیم بازی کردن بچه‌ها را هم درست کنید! این خیلی مهم هست که بدانید بچه‌ها دارند در زیست بوم خانه و خانواده بزرگ میشوند و بالطبع از وضعیت رفتاری والدین و بقیه اعضای خانواده در نحوه رفتار کردنشان الهام می گیرند، پس نمی شود فقط بخواهید یک قسمتی را درست کنید و بقیه وضعیت خانواده به همان روال بی برنامگی پیش برود. البته اگر بازی کردن برای شما مشکلات عدیده ای بوجود آورده است و شما را اذیت می کند و حالا می خواهید شروع به یک برنامه ریزی برای محدودیت زمانی بازی فرزندتان داشته باشید از جمله هایی مانند &quot; حالا چی توی خونه ما روی حساب هست که این یکیش درست باشه&quot; احساس دلسردی نکنید و سعی کنید کشتی خانواده را در حال حرکت مرمت کنید! آرام آرام سعی کنید تا برنامه ریزی را در زندگیتان وارد کنید تا هر چیزی جای خودش را پیدا کند. البته لازم نیست خیلی هم برنامه خشک و بی روحی را تنظیم کنید. بالاخره همه ما می دانیم که همیشه نمی شود روی برنامه جلو رفت، اما باید دقت کرد که خطوط قرمز بی تفاوت رها نشوند!6-دستگاه بازی را در اتاق عمومی یا همان سالن پذیرایی قرار بدهید! (هر چی دورتر، بدتر!)فرقی نمی کنه که بچه‌ها تبلت یا کنسول دارند و یا اینکه با رایانه بازی می کنند. باید فضای بازی کردن آنها خصوصی نباشد و شما در جریان انجام کارهای دیگر خانه ببینید که چه چیزی را بازی می کنند. پدر خانه نباید به این بهانه که حالا من از سر کار آمدم و خسته ام و میخواهم اخبار یا فوتبال ببینم پس برای بچه‌ها یک تلویزیون کوچکتر و ارزان تر میخرم تا هم آنها راحت بازی کنند و هم ما راحت برنامه های دلخواه خودمان را تماشا کنیم، مقدمات بازی کردن بچه‌ها را در اتاق خصوصی شان مهیا کند. حتی می توان یک قانون دیگر به قانون هایتان اضافه کنید: گیم بازی کردن فقط در اتاق عمومی!به نظر من حتی باید صفحه های تبلت و موبایل هم (که به نوعی صفحه نمایش های شخصی هستند) برای عموم خانواده قابل دیدن باشد. چه طوری؟ خب اگر تلویزیون هوشمند دارید میتوانید موبایل و تبلت را با تلویزیون همگام سازی کنید. البته در خصوص بازی با موبایل و تبلت، اگر تلویزیون شما این قابلیت را ندارد یا به هر دلیل دیگری نمی توانید این کار را انجام بدهید، برای بچه‌ها جا بیندازید که بهتر هست تا در اتاق عمومی بازی کنند و گیم بازی کردن در اتاق خودشان یا یک کُنج خانه قدغن است. البته این کار را میتوانید با یک فضای مفرح انجام بدید؛ به نظر من اصلا یک گوشه خانه که خیلی عمومی هست را برای باز‌ی کردن در نظر بگیرید و مثلا دو تا بالش یا صندلی راحت هم در آنجا قرار بدهید تا هم بچه‌ها آنجا احساس راحتی کنند و هم اینکه شما بتوانید خیلی نامحسوس رفتار بازی کردن شان را زیر نظر داشته باشید.این کار علاوه بر اینکه به شما در نظارت بر محتوای بازی کردن بچه‌ها یاری می رساند، به رعایت برنامه زمانی گیم بازی کردن بچه‌ها هم کمک می کند چون شما راحت تر می توانید شروع و پایان بازی کردن بچه‌ها را در نظر بگیرید.به هر حال دقت کنید که اگر کنسول در اتاق خصوصی بچه‌ها قرار بگیرد، آنها می توانند در زمانی که شما حواستان نیست بازی کنند و این یعنی قانون را دور بزنند. این مسأله حتی میتواند بچه‌های کوچکتر که به نوعی خیلی خودکنترلی در رعایت قوانین ندارند را اغوا کند و گول بزند!•کمک کردن به بچه‌ها در زمان مهم رها شدن از پای گیم و مشغول یک کار دیگر شدن!شاید اگر ما زمان روزانه بچه‌ها را در ارتباط با گیم بازی کردن به سه بخش گیم بازی کردن، گیم بازی نکردن و فاصله میانِ از بازی جدا شدن و مشغول کار دیگری شدن، تقسیم کنیم؛ باید بگوییم که مدیریت کردن زمان رها بازی و مشغول یک فعالیت دیگر شدن خیلی مهمتر و سخت تر و پر چالش تر از دو زمان دیگر هست. اگر این فاصله زمانی خوب مدیریت بشود و بچه‌ها انگیزش کافی برای بلند شدن از پای بازی را به بهانه های مختلفی مانند یک فعالیت جذاب دیگر، از دست ندادن زمانی بازی کردن فردا، ذخیره کردن بازی تا جایی که امروز تلاش کردند و به آن رسیدن، به هم نخوردن رابطه احساسی و عاطفی شان با والدین و ... داشته باشند و والدین هم خوب آنها را همراهی کنند، خیلی این بخش دل کندن از گیم بازی کردن، راحت تر پشت سر گذاشته میشود. دقت کنید که این بخش به دقت و حضور و همراهی بیشتری از طرف والدین نیاز دارد!1-با بچه‌ها در مورد تکنیک های رها کردن گیم بازی کردن کار کنید. (بفرمایید تا راه خروج را نشانتان بدهم!)البته منظورم این نیست که به آنها نشان بدهید که چطور می توانند روی دکمه خروج از بازی بروند و کلیک کنند! بلکه منظورم این هست که بچه‌ها را به نوعی در مسأله محدودیت زمان گیم بازی کردن وارد کنید. مثلا در مورد اینکه آنها نباید بازیهای خیلی مهیج و هر نوع گیمی را بازی کنند با آنها گفت و گو کنید. یا در مورد اینکه اگر در شب هایی که فردایش قرار است به مدرسه بروند، زیاد بازی کنند، باعث میشود که فردا از مدرسه جا بمانند. یا اینکه رعایت کردن محدودیت های زمانی گیم بازی کردن میتواند منجر به این بشود که پاداش و جوایزی را از شما دریافت کنند. همچنین میتوانید به آنها بگویید که وقتی زمان زیادی برای گیم بازی کردن برایشان نمانده است، سعی نکنند که یک مرحله را به اتمام برسانند و یا مراحل را سریع رد بکنند یا بخواهند رکوردهای بالا را زود بدست بیاورند. حتی این جور وقت ها می توانید برایشان از لذت بخش بودن تجربه آرام آرام طی کردن مراحل و همینطور عجله نکردن در تمام کردن مراحل بگویید و بازی هایی به آنها پیشنهاد بدهید که ریتم سریعی ندارند. همچنین به آنها بگویید که می توانند تجربه شان را در بازی (EXP) بالا ببرند و بازی را بهتر بفهمند و چیزهایی را در بازی کشف کنند که فقط افرادی که به آرامی و با دقت بازی را انجام می دهند، می توانند آنها را متوجه بشوند. به بچه‌ها نشان دهید که دشمن بازی کردنشان نیستید و فقط خیر و صلاح شان را می خواهید. به آنها بگویید که آخر هفته ها می توانند از مدت زمان بیشتری برای بازی کردن بهره ببرند و آخر هفته ها هم زمان بهتری برای رسیدن به مراحل بالا تر یا رد کردن مرحله های طولانی تر می باشد.حتی می توانید با بچه‌ها در مورد تعیین جوایز و پاداش های رعایت محدودیت زمانی گیم بازی کردن هم اندیشی کنید. می شود از روش هایی مانند طوفان فکری استفاده کرد و خلاقت بچه‌ها را در تعیین جایزه های هفتگی، ماهانه و حتی فصلی فعال نمود. به این ترتیب آنها هم وابسته به جوایز می شوند و هم انگیزه بیشتری برای رعایت قوانین پیدا خواهند کرد. البته دقت کنید که جایزه آنها، مدت زمان بیشتر برای گیم بازی کردن نباشد!بچه‌ها باید بدانند که در طول روز می توانند مثلا حداکثر 45 دقیقه بازی کنند (یا یک ساعت) و در آخر هفته ها هم این زمان یک و نیم برابر (یا دو برابر) میشود که بسته به میزان علاقه و تشنگی بچه‌ها به این رسانه و ... قابل تعیین است. آنها باید بدانند که اگر هم محدودیت های زمانی را رعایت نکنند از زمان بازی روز بعدشان کم خواهد شد و همینطور جریمه های دیگری هم در کار است که شما سفت و سخت پای آن جریمه ها خواهید ایستاد. بچه‌ها باید بدانند که پاداش آنها در صورت رعایت زمان درست بازی کردن، همین است که بتوانند فردا هم به همین مقدار بازی کنند نه اینکه می توانند بیشتر از امروز بازی کنند. در عوض سعی کنید جوایزی تعیین کنید که حسابی برایشان دلچسب باشد. البته منظور من این نیست که جایزه های گران قیمت بخرید؛ بلکه می توانید با چیزهای شگفت آورتری مانند تجربه جدید یک کار یا رفتن به یک جای خوب یا خوردن یک غذای خانگی خوشمزه و ... آنها را شگفت زده کنید.2-مدت زمان گیم بازی کردن بچه‌ها را آرام آرام کاهش دهید. (پله پله تا ... )اگر بچه‌ها اهل زیاد بازی کردن در طول روز هستند و شما هم می خواهید این قانون را در خانه خودتان اعمال نمایید، سعی نکنید یک دفعه به زمان استانداردی مانند یک ساعت بازی در روز برسید؛ چرا که بچه‌ها تا حالا برای گیم بازی کردن آزاد بودند و روزانه دو سه ساعت یا بیشتر بازی می کردند. بلکه بهتر است سعی کنید آرام آرام در طی چند هفته این زمان را کاهش دهید. برای این کار بهتر هست از یک تقویم استفاده کنید و بدانید که جدول زمانی گیم بازی کردن بچه‌ها به چه صورت در حال کاهش پیدا کردن است!بنابراین نه از خودتان و نه از فرزندتان این انتظار را نداشته باشید که یک دفعه برنامه زمانی مطلوب شما رعایت شود بلکه با آنها صحبت کنید و برای آنها جا بیندازید که می دانید گیم بازی کردن برایشان خیلی جذاب است ولی باید اندازه این کار را رعایت کنند و مثلا بلافاصله بعد از درس و مدرسه نباید سراغ گیم بازی کردن بروند. دقت کنید که آنها احساس نکنند دیگر قرار نیست گیم بازی کنند بلکه مطمئن باشند که شما موافق گیم بازی کردن آنها هستید، البته به اندازه و در زمان مناسب خودش!بچه‌ها باید بدانند که علت اینکه شما می خواهید مدت زمان زیاد گیم بازی کردن آنها را محدود و روی نظم کنید چه چیزی است. مثلا می توانید در مورد رفتارهای نامناسب بچه‌ها، عدم پیشرفت درسی آنها، جر و بحث هایی که وقتی عصبانی میشوند بروز می دهند، خوب غذا نخوردن و یا کمک نکردن به کارهای خانه و ... مثال بزنید و بگویید که هدف از محدود کردن گیم بازی کردن این نیست که آنها دیگر نباید گیم بازی کنند، بلکه شما می خواهید آنها علاوه بر اینکه از گیم بازی کردن لذت می برند از سایر مسائل زندگیشان عقب نمانند.همانطور که قبلا هم مطرح شد اصلا انتظار نداشته باشید که یک دفعه بچه‌ها گیم بازی کردن را به طور کلی رها کنند؛ چون هر کاری که برای این هدف برنامه ریزی کنید، خیلی زود میتواند به شکست منجر بشود. یعنی اگر بچه‌ها هنوز عطش گیم را داشته باشند و شما بخواهید با صرف هزینه و زمان زیاد یا گزینه های مختلف سرگرمی دیگر، آنها را از گیم بازی کردن منصرف کنید باید بدانید که ادامه راه اولا برایتان خیلی مشکل خواهد بود چون هم شما خسته میشوید و هم اینکه منابع مالی شما بی نهایت نیست. در ضمن بچه‌ها به صورت کامل متفاعد نشده اند که گیم بازی کردن را باید متوقف یا کم کنند بلکه صرفا یادشان رفته یا در معذوریت قرار گرفته اند. به نظر من گیم بازی کردن به اندازه می تواند خوب هم باشد ولی مهم این است که آرام آرام به این سمت حرکت کنید. همچنین در نظر داشته باشید که بچه‌ها برای گیم بازی نکردنشان از شما باج گیری نکنند! پس اگر گزینه های جایگزینی برای کاهش زمان گیم بازی کردن آنها در سر دارید دقت نمایید که حساب شده و با تدبیر آنها را رو کنید و به مرور به سمت اقناع آنها برای کاهش زمان گیم بازی کردن آنها بروید.3-برای دوران گذر و دل کندن بچه‌ها از ویدیو گیم برنامه داشته باشید. (چراغ زرد روشن است)همانطور که گفتم زمان دل کندن از گیم بازی کردن بچه‌ها خیلی مهم است. بچه‌ها می خواهند از پای چیزی بلند بشوند که هنوز دوستش دارند، آنها می دانند که می توانند بی نهایت از دستگاه گیم خود استفاده کنند و لذت ببرند ولی شما نمی گذارید. پس مراقب باشید تبدیل به دشمنی برای رسیدن آنها به آرزوها و لذت هایشان نشوید. این زمان را می توانید به صورت یک چراغ زرد رنگ به معنی علامت نزدیک شدن به زمان توقف بازی برای بچه‌ها درونی سازی کنید. میتوانید برای دل کندن از این وسیله جادویی کارهایی را طراحی کنید. مثلا جذابیت های دنیای بیرون از گیم بازی کردن را به آنها نشان بدهید. بنابراین باید وقت بگذارید و با آنها ورزش کنید، بازیهای فیزیکی انجام دهید، غذا بپزید، اجازه کارهایی را بدهید که آنها خیلی دوستش دارند و شما هم موافقش هستید. البته باید برای این کارها طبیعتا مقداری هم از زمان و هزینه و صد البته از حوصله تان خرج کنید ولی مطمئن باشید که خیلی ارزشش را دارد.کودکان شما عاشق بازی کردن هستند، نوجوان ها عاشق دنیاهای عجیب و غریب هستند، پس می توانید از بازی و دنیای فانتزی و خلاقیت خودتان استفاده کنید. برای بلند شدن آنها از پای بازی مثلا می توانید یک جمله خاص یا کلمه خاص را با صدای خاصی ادا کنید، انگار که یک نقش دیگری دارید و می خواهید آنها را دعوت به یک کاری کنید. مثلا بگویید که &quot;مأمور سیاره آلفا، پاشو و برو سراغ انجام مأموریتت تا سیاره ات رو نجات بدی!!&quot; یا حتی میشود از بازی قایم کردن یک چیز خاص مثل یک عروسک، تفنگ، ماشین یا ... در یک گوشه خانه استفاده کنید و با همان صدای عجیب از طرف آن شی فرزندتان را صدا بزنید تا برود و آن را پیدا کند و مثلا از جهان عجیب و غریب فراموشی نجاتش بدهد! می بینید این ها هم بازی هایی هستند که می تواند شما را تبدیل به یک رقیب قدرتمند برای گیم های ویدیوئی کند. رقیبی که فرزندتان خیلی دوستش دارد!بنابراین برای زمان بلند شدن بچه‌ها از پای بازی و دل کندنشان سعی کنید یک کار جذاب، یک بازی خلاقانه، یک حرکت فیزیکی بامزه، یک خوراکی مورد علاقه خوشمزه و ... را طراحی کنید.4-یک زمان مخصوص جمع شدن خانوادگی فراهم کنید! (همه دور هم)هیچ چیزی جذاب تر از این نمی تواند باشد که همه خانواده دور هم جمع بشوند و یک کار خاص انجام دهند. البته می دانم که پدرها معمولا خسته از سر کار بر می گردند و مادرها هم که کل روز بچه‌ها را تحمل کرده اند و از انجام کار های خانه یا بیرون خانه خسته شدند، دوست دارند تا یک مقدار با همسر خودشان راحت باشند. طبیعتا شاید بیشتر بخواهند با همسرشان خلوت کنند و در مورد اتفاقات روزگفتگو کنند و ترجیح بدهند که بچه‌ها با همان گیم بازی کردن مشغول بشوند و یک جورهایی دنبال نخود سیاه بروند! اما باید قبول کنند که در این صورت عواقب تربیت نامناسب و صدمه های مختلف ناشی از زیاد بازی کردن و تنها بودن بچه‌ها در نهایت متوجه خودشان می شود و راحتی کوتاه مدت را به صلاح و راحتی بلند مدت فروختن!زمان جمع شدن همه خانواده که من بهش اینجا &quot;همه دور هم&quot; می گویم باید طوری باشد که هیچ کسی از قلم نیفتد، همه باید دور هم جمع بشوند. حتی اگر کار واجبی دارند می توانند زمان بندی را طوری تنظیم کنند که هیچ توجیهی برای غیبت پدر یا مادر خانه از این کار نباشد!بچه‌ها می توانند خودشان انتخاب کنند که موضوع این دور هم بودن چه چیزی باشد. موضوع دورهمی میشود یک بازی ساده مثل منچ یا یک بازی تحرکی و یا حتی بیرون از خانه دویدن، دوچرخه سواری، پانتومیم یا تغییر صدا، اجرای نمایش، تماشای یک فیلم سینمایی مناسب خانواده (در فضای مثلا تاریک مثل سینما!)، جوک و یا چیستان گفتن، شعر خواندن و یا حتی داستان پردازی از یک سیاره خیالی! باشد. دقت کنید که بچه‌ها نباید کار جالب یا تفریح و ورزش و بازی که شما دوست دارید را انجام بدهند. اگر شما فکر کنید که چقدر این کار میتواند جالب باشد و بدون در نظر گرفتن علاقه بچه‌ها، آنها را مجبور به انجامش کنید، باعث میشود که اثر عکس داشته باشد و آنها را خیلی منفعل کند!می توانید از بچه‌ها دعوت کنید تا در تهیه مراسم شام به عنوان مراسم خاص &quot;همه دور هم&quot; به شما کمک کنند. به این ترتیب هم دورهمی متنوع خواهد شد و هم اینکه بچه‌ها سرگرم یک کار خاص میشوند. این طور وقت ها بهتر است تا برای بچه‌ها درصد قابل قبولی از اشتباه کردن را هم در نظر بگیرید و خیلی انتظار کار بی نقصی از آنها نداشته باشید. یک کار جالب هم می تواند این باشد که برای افرادی که در این دور همی شرکت نکنند جریمه قرار بدهید. مثلا جریمه بچه‌ها می تواند این باشد که در صورت شرکت نکردن در دورهمی زمان بازی روزانه شان را از دست بدهند. البته بهتر هست این کارها با اجبار صورت نگیرد و مکانیزم پاداش و جریمه این قدر جذابیت داشته باشد که بچه‌ها علاقه مند به شرکت در این دورهمی باشند.5-به بچه‌ها یاد بدید که وقتی چراغ زرد روشن است چطور بازیشان را ذخیره کنند! (بازی ها به بچه‌ها بیشتر بازی کردن را یاد می دهند نه نحوه ذخیره و ترک بازی را!)بعضی از بچه‌های کوچکتر خیلی از امکانات و گزینه های گیم های ویدیوئی آگاهی ندارند و فقط بلد هستند که خودشان را به شروع بازی برسانند و بازی را خوب انجام بدهند. شاید این به خاطر این هست که هم زبان بازی، فارسی نیست و هم اینکه بازی ها خیلی تعهدی ندارند تا به بازیکنان کم سن و سال تر یاد دهند که چطور بازی خود را ذخیره کنند در حالیکه به بچه‌ها یاد میدهند چطور بازی را بیشتر انجام بدهند! این کار باعث میشود که بچه‌ها مطمئن شوند که حاصل تلاش هایشان برای گذراندن جاهای خاص و سخت مراحل بازی را بیهوده و از دست داده شده ندانند و مطمئن باشند که بازیشان تا جایی که رفتند ذخیره می شود و به این ترتیب می توانند خیلی راحت تر بعد از پایان یافتن زمان بازی، بازی را رها کنند.بهتر است تا برای بچه‌ها توضیح بدهید که بعضی از بازیها را نمی شود چند ساعته تمام کرد و برای تمام کردن آن بازی باید ساعت های زیادی وقت صرف کرد و فقط با یک بار نشستن پای دستگاه بازی یا یک روز بازی کردن با موبایل و تبلت نمی شود همه بازی را تمام کرد. البته این مسأله بیشتر در بازیهای مرحله ای وجود دارد و بازیهای موبایلی که خیلی مرحله ای نیستند و بیشتر رکوردی هستند شامل این مسأله نمی شوند. برای بازیهای رکوردی باید به بچه‌ها این آموزش را بدهید که می توانند هر روز از انجام آن بازی لذت ببرند و اینکه اولین نفر در آن بازی بشوند ارزش این را ندارد که بخواهند همه وقتشان را صرف آن بازی کنند.شما می توانید بحث مختلفی را با بچه‌ها در خصوص گیم ها راه بیندازید. یک بحث آموزشی و چالشی در مورد چیزهایی که می شود از بازیها یاد گرفت و در موردشان صحبت کرد. البته این مسأله نیاز به این دارد که به نوعی شما هم وارد دایره انتزاعات بچه‌ها و گیمی که آنها بازی می کنند بشوید و سعی نکنید خواسته ها و دانش خودتان را بدون توجه به چیزی که در گیم و ذهن بچه‌ها می گذرد، به آنها دیکته کنید.بنابراین وقتی زمان چراغ زرد رنگ فرا می رسد و آنها باید خودشان را برای کنار گذاشتن و دل کندن از بازی آماده کنند، کمک کنید تا خودشان را به یک چک پوینت بازی برسانند و بازی را ذخیره کنند. اگر بچه‌ها برای ذخیره کردن بازیشان مدام این دست و آن دست کردند و به قول معروف لفتش دادند، به همان میزانی که از مدت زمان مجاز بیشتر بازی کردند از زمان گیم بازی کردن فردای آنها کم کنید و اگر این کار دوباره تکرار شد از مزیت های ویژه  و استثناهایی که برای اغماض از قانون؛ گاهی برایشان در نظر گرفته بودید هم چشم پوشی کنید و به قول معروف آنها را متوجه کنید که اینقدر ترک قانون کرده اند که حتی حد بخشش شما را هم رد کرده اند. به هر حال آنها باید بدانند که قانون گیم بازی کردن خیلی جدی است!•سایر علایق بچه‌ها رو مورد تشویق قرار بدید!1-می توانید فرزندتان را تشویق کنید تا سایر فعالیت هایی که مورد علاقه اش هست را پیدا کند. کافی است به این مسأله فکر کنید که بچگی خود شما به چه صورتی می گذشت یا بچه‌های دیگری که دستگاهی برای گیم بازی کردن ندارند، با چه کارهایی خودشان را مشغول می کنند؟ مطمئنا فعالیت های جذابی در دنیا وجود دارد که بچه‌ها با هر سن و سالی از انجام آنها لذت ببرند. مطمئن باشید که گیم های ویدیوئی فقط یکی از راه های لذت بردن هست و این مسأله را به بچه‌ها هم ثابت کنید. آنها باید به این توانایی برسند که کارهای جذاب دیگری را در اطرافشان پیدا کنند و این مسأله وقتی بچه‌ها بدانند که زمان استفاده از گیم های ویدیوئی برایشان محدود است؛ عملی خواهد بود. بنابراین یکی دیگر از راه های دل کندن از گیم های ویدیوئی همان فعالیت هایی است که خود بچه‌ها پیدایشان کردند. فعالیت هایی که از انجامش لذت می برند. البته اگر بچه‌ها خودشان نتوانند به هیچ گزینه جایگزین جذابی برسند نوبت شماست که با توجه به توانایی هایشان و امکانات تان به آنها کمک کنید تا در این مسیر کشف علاقه مندی ها قرار بگیرند!نقاشی کشیدن، خطاطی، بیرون بازی کردن، بازی با سایر اسباب بازیها، بازی کردن با شما یا سایر برادر و خواهرها، کتاب خواندن، شن بازی در خانه! و ... همه می توانند گزینه هایی باشند که بچه‌ها به جای گیم بازی کردن می توانند انتخاب کنند.باید بگویم که بهتر هست اینجا هم، هنر نه گفتن به بچه‌ها را در خودتان تقویت کنید! مخصوصاً نه گفتن در مقابل تهیه و یا بازی کردن با گیم های ویدیوئی! و از این توجیه در ذهنتان فرار کنید که بچه‌ها به غیر از گیم های ویدیوئی تفریح دیگری ندارند یا از کار دیگری لذت نمی برند یا با چیز دیگری آرام نمی شوند! یا با این وضع کوچکی خانه و زندگی ما و گرانی اقتصادی کار دیگری نمیشود انجام داد! اینها تنها چیزهایی هستند که شما را در مسیرتان متزلزل می کنند.مطمئن باشید که شما نمی توانید به گیم های ویدوئی به عنوان یک وسیله بچه داری نگاه کنید. گیم های ویدیوئی لَلِه های خوبی برای بچه‌های ما نیستند!2-بچه‌ها را در انجام فعالیت های اجتماعی درگیر کنید!گیم های ویدیوئی حتی اگر نمونه های آنلاین آنها را هم در نظر بگیریم باز هم در مجموع یک فعالیت انفرادی به حساب می آیند. برای همین شما می توانید بچه‌ها را برای درگیر شدن در فعالیت های مختلف اجتماعی مثل عضویت در گروه های مدرسه یا مسجد یا کانون های فرهنگی تشویق کنید. البته شما می توانید تعدادی از فعالیت های اجتماعی را انتخاب کنید و گزینه های مختلفی که فرزندتان از انجامش لذت می برد را پیش پای او بگذارید. به هر حال در دور و اطراف شما به غیر از مدرسه و مسجد، نهاد های فرهنگی و اجتماعی مختلفی وجود دارند که بچه‌ها می توانند در آنها عضو بشوند و به فعالیت های اجتماعی دل خوش کنند و لذت ببرند. خیلی دقت کنید که فعالیت اجتماعی مجازی جای فعالیت اجتماعی و ارتباطات حقیقی را نگیرد، حتی اگر خیلی برای شما کم هزینه تر و راحت تر باشد! شاید بهتر باشد که به خودتان هم یادآور بشوید که باید فردی اجتماعی تر باشید تا فرزندتان هم به نهادهای اجتماعی تمایل کند!یک نکته خیلی مهم را دقت کنید که برای انجام هیچ فعالیت تفریحی و اجتماعی جایگزین گیم بازی کردن فرزندتان را وادار نکنید، بلکه اینقدر در تمایلات فرزندتان عمیق شوید و جستجو کنید تا مورد علاقه ترین چیزها به غیر از گیم بازی کردن را براش انتخاب کنید!3-بچه‌ها را برای شرکت در فعالیت های فیزیکی تشویق کنید.شما هم این را شنیدید که افراط در گیم های ویدیوئی منجر به چاقی و به خطر افتادن سلامت جسمی بچه‌ها میشود! چون گیم های ویدیوئی فعالیتی نیست که نیاز به تحرک و جابجایی خیلی زیادی داشته باشد. اگر از من بپرسید میگویم حتی در نمونه های پرتحرک هم مانند بازیهای کینکت و یا بازیهای واقعیت افزوده ای مانند پوکمون گو، باز هم نمیشود گیم های ویدیوئی را در زمره فعالیت های پرتحرک به حساب آوریم! بنابراین بچه‌ها را برای انتخاب فعالیت ورزشی که دوست دارند حمایت کنید. حتی اگر هنوز خودشان هم نمی دانند که از چه ورزشی خوششان می آید، در این مسیر به آنها کمک کنید تا بتوانند رشته ورزشی مورد علاقشان را پیدا کنند. وضعیت فرزند خودتان را شناسایی کنید.1-زمان قابل قبول بازی کردن برای فرزند خودتان را مشخص کنید.مدت زمان گیم بازی کردن برای افراد مختلف بستگی به میزان علاقه آنها به گیم و همینطور سایر شرایط زندگی مثل امکانات سرگرمی دیگر، بزرگ و کوچک بودن خانه، وجود هم بازی دیگری مثل برادر و خواهر، سن و ... دارد. بنابراین برای هر روز و یا هر هفته میزان مشخصی برای گیم بازی کردن بچه‌ها در نظر بگیرید. برخی از والدین برای هر روز بازی کردن 45 دقیقه تا 1 ساعت را در نظر می گیرند و برخی دیگر هم در طول هفته اجازه بازی کردن به بچه‌ها نمی دهند و فقط در آخر هفته چند ساعت گیم بازی کردن را برای آنها مجاز می دانند. البته لازم به ذکر است که برخی از متخصصان سلامت و کارشناسان این حوزه، بیش از 2 ساعت قرار گرفتن در مقابل تلویزیون یا صفحه نمایش رایانه را مجاز نمی دانند.2-با نشانه های هشدار دهنده اعتیاد به گیم های ویدیوئی آشنا شوید.بعضی از بچه‌ها اعتیاد واقعی به گیم های ویدیوئی دارند. همانطور که می دانید اعتیاد به گیم های ویدیوئی به عنوان یک اختلال جدید شناسایی شده است. این دست از کودکان گرفتار تغییرات رفتاری، احساسی و فیزیکی مانند کناره گیری از خانواده و دوستان می شوند. بنابراین خانواده ها باید این نشانه ها را بشناسند و آنها را در کودکانشان در نظر داشته باشند تا متوجه وجود اختلالات اعتیاد به گیم های ویدیوئی در آنها بشوند.به عنوان نمونه شاید فرزند شما قادر به متوقف کردن گیم بازی کردن خود نباشد و زمانی که گیم بازی نمی کند یا جذابیت دیگر فعالیت ها برای او کمرنگ می شود؛ عصبانی و یا آشفته باشد. آنها ممکن است در زمانی که گیم بازی نمی کنند، افسرده و یا زود رنج شوند و کج خلقی هایی نشان دهند. همچنین آنها ممکن است در بهداشت فردی خود اهمال و سستی کنند، خواب نامنظم و بریده بریده داشته باشند و درد مچ دست یا کمر را تجربه کنند.3- اگر به وجود مشکلی در رفتار و احساس و ویژگیهای فیزیکی فرزند خود پی بردید به پزشک مراجعه نمایید.اگر شما فکر می کنید که فرزندتان به گیم های ویدیوئی معتاد شده است و تلاش های شما برای محدود کردن گیم بازی کردن او، تغییری در او بوجود نیاورده است به کمک یک متخصص نیاز دارید. البته باید در نظر داشته باشید که زیاد گیم بازی کردن را با اعتیاد به گیم های ویدیوئی اشتباه نگیرید. شاید برخی از بچه‌ها زیاد بازی کنند اما ویژگی هایی که برای اختلال اعتیاد به گیم های ویدیوئی ذکر کردیم را نداشته باشند. پزشک (روان شناس، مشاور و ...) مورد نظر می تواند به شما و فرزندتان کمک کند تا فرزندتان رفتارش را به صورت مثبتی تغییر دهد و همچنین رعایت محدودیت های زمانی گیم بازی کردن هم تقویت شود.اگر فرزند شما در مقابل محدودیت دسترسی به گیم بازی کردن، بازخوردهای پرخاشگرانه و خشونت آمیزی دارد، مراجعه به پزشک می تواند گزینه خوبی برای کمک به شما باشد.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sat, 07 Mar 2020 10:56:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>میخواهم کودکی خلاق داشته باشم</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D9%85%DB%8C%D8%AE%D9%88%D8%A7%D9%87%D9%85-%DA%A9%D9%88%D8%AF%DA%A9%DB%8C-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82-%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B4%D9%85-utfwdxqrylqa</link>
                <description>بررسی اثرگذاری داستان بازیهای دیجیتال و غیر دیجیتال در زندگی بچه‌هاماه‌منیر داستان‌پور / بازی‌بان - شماره نهم و دهم/ آبان 98بـازی، فعالیتـی آگاهانـه اسـت کـه بـا میـل و اختیـار و بـرای سـرگرم شـدن و تفریـح، در اوقـات فراغـت صـورت میگیـرد . حرکتـی لازم و ضـروری بـرای کــودکان، کــه بوســیله ی آن میتواننــد احساســات خــود را بــروز داده و تمایــلات خویــش را مشــخص نماینــد. امــا موضــوع اینجاســت کــه از میــان تمــام بازیهـا، کـدام یـک میتوانـد بـرای فرزنـد دلبنـد مـا سـودمند باشـد؟! از انجـام کـدام یـک صدمـه میبینـد و چـه نـوع از آنهـا ذهـن و شـخصیت کـودک مـا را رشـد داده و در او ایجـاد خلاقیـت میکنـد؟ بـا توجـه بـه اینکـه کـودک مـا همـان فرزنـدی اسـت کـه بایـد بـه زودی مسـئولیت جامعـه را پذیرفتـه و بـرای آن افتخارآفریـن و یـا موجـب سرشکسـتی باشـد!بیاییـد در اینجـا کمـی ریزبیـن شـده و جزئی¬تـر بـه ایـن پدیـده‌ی حائـز اهمیـت، بیندیشـیم. بـرای شـروع بـه ایـن سـوال پاسـخ دهیـد کـه ایـن روزهـا دخترتـان ترجیـح میدهـد همچنـان بـا عروسـک بـازی کنـد؟ یـا بیشـتر تمایـل دارد، بـا موبایـل شـما فضـای یـک گیـم خـوش رنـگ و لعـاب را تجربـه کنـد؟ و یـا اینکـه پسـرتان هنـوز بـا ماشـین پلیـس و کامیونـش سـرگرم میشـود یـا جلـوی کامپیوتـر نشسـته و تمـام ذهنـش را درگیـر کشـتن دشـمنان رایانـه‌ای‌اش می‌کنــد ؟!بیاییــد بــدون جبهه گیــری و سنگرســازی در مقابــل دنیــای پیشــرفته¬ی امـروز، بـا هـم صـادق باشـیم. ایـن روزهـا همـه چیـز کمـی پیچیدهتـر شــده اســت. ماشــین بــازی هنــوز هــم وجــود دارد؛ امــا رایانــهای آن جذابتــر اســت. و عروســکهای پلاســتیکی در برابــر دختــرکان زیبــای گیمهـا دیگـر نمیتواننـد خودنمایـی کننـد! بـازی قدیمـی خالهبـازی، یـا دزد و پلیـس رنـگ باختـه و دیگـر کمتـر کسـی بـه آنهـا جلـب میکنـد. امــا اینهــا هیچکــدام دلیــل برتــری امــروز نســبت بــه گذشــته، یــا عصــر گذشــته در برابــر عصــر رایانــه ای امــروز نیســت.حــال بایــد بیشــتر دقــت کنیــم تــا ببینیــم کــدام یــک جایــگاه بالاتــری دارنـد ؟! و مـا بـا پذیـرش شـرایط جدیـد باختـه یـا برنـده‌ی مسـابقه‌ی گذشــت زمــان هســتیم؟! بازیهــای گذشــته یــا گیمهــای دیجیتــال؟ کــدام بهترنــد؟ در اولیــن قــدم، بازیهــای قدیمــی را مــورد بررســی قــرار میدهیــم و میبینیــم آنهــا چــه داســتانی را دنبــال میکردنــد و ماجــرای آنهـا چـه پیامـدی بـرای فرزندانمـان داشـت ؟بـه طـور مثـال از نمونـه ی معـروف خالـه بـازی شـروع میکنـم. نمایشـی کودکانــه کــه هــم دختــر و هــم پســر در اجــرای آن ســهیم میشــدند و بچههــای فامیــل یــا همســایه، در کنــار یکدیگــر یــک خانــواده¬ی بــزرگ یــا کوچــک را تشــکیل داده و نقشهــای مختلفــی بــر عهــده میگرفتنــد. مـادر، پـدر، فرزنـد و غیـره و غیـره، همـه در یـک خانـواده یـا مهمانهایـی کـه بـه صحنـه‌ی نمایـش وارد میشـدند و هـر کـدام شـغل و پیشـه‌یِ  متفاوتـی داشـتند. بـازی جـذاب و پرطرفـداری کـه هیـچ داسـتان از پیـش تعییــن شــدهای نداشــت و تمــام ماجــرا یکبــاره و فیالبداهــه بــه ذهــن بازیگــران رســیده و دیالوگهــا بــه زبانشــان جــاری میشــد. همــه بــدون متــن یــا داســتان مشــخصی میدانســتند در جــواب هــر کنشــی چــه واکنشــی از خــود بــروز دهنــد و داســتان را بــه چــه ســمت متفــاوت و تـازهای ببرنـد. در واقـع همگـی داشـتند بخشـی از حـال یـا آینـده‌ی خـود را در قالــب یــک بــازی کودکانــه تمریــن میکردنــد و همیــن امــر، ایــن تئاتـر تجربـی و آماتـور را تبدیـل بـه یـک آمـوزش مهـم میکـرد.یــا ماجــرای پلیــس بازیهــای پســرانه کــه تنهــا ابــزارش یــک ماشــین پلیــس و یــک تفنــگ آبپــاش بــود. ســلاحی کــه بــه هیچکــس آســیبی نمیرســاند و بــه جــای کشــتن طــرف مقابــل تنهــا او را خیــس میکــرد! بـازی مهیجـی بـر اسـاس داسـتانی سـاده امـا سرنوشـت سـاز، کـه قهرمانی و فــداکاری را بــه پســران یــا همــان مــردان آینــده میآموخــت. بچـه هـا بـر اسـاس هـر کـدام از ایـن داسـتانها میتوانسـتند بـه صـورت مسـتقیم و در نمایشـی جالـب کـه بازیگـر و تماشـاچی آن خودشـان بودند؛ تفـاوت خوبـی و بـدی را بیاموزنـد و پـس از آنکـه در ناخـودآگاه خـود بـه دیـد یـک منتقـد، شـرایط را بررسـی میکردنـد؛ گام ابتدایـی بـرای انتخـاب نقـش آینـده ی خـود را در زندگـی برمـی داشـتند. اینکـه میخواهنـد کـه و چـه باشـند!؟ چـه هدفـی را دنبـال کننـد و بـدی یـا خوبـی را برگزیننـد !حــالا افکارمــان را کمــی بــه روز کــرده و بــه عصــر تکنولــوژی و دنیــای رایانــه وارد میشــویم. جهانــی کــه در آن صفــر و یــک و کدهــای زبــان نفهـم کامپیوتـری، بـرای کـودکان آشـناترند تـا ابـزار و وسـایل بازیهـای قدیمــی! بهتــر اســت در ایــن بخــش هــم دوبــاره بــا مثــال بــه بررســی بازیهــا بپردازیــم و نمونههــای خــوب یــا بــد از آنهــا را معرفــی کنیــم. در ابتـدا بایـد از شـما بپرسـم چقـدر بـا دنیـای بازیهـای رایانـهای آشـنا هســتید؟ دســتهبندی آنهــا را میشناســید؟ یــا نــه، اصــلا اهــل ورود بــه فضاهــای جــذاب آنهــا هســتید یــا تمامــی را اتــلاف وقــت دانســته و ازپرداختــن بــه چنیــن فعالیتــی هــراس داریــد؟! البتــه ایــن تــرس بــرای تمـام کسـانی کـه بـه گیمهـای دیجیتـال اعتیـاد دارنـد یـا حتـی زمـان مشــخصی از وقــت خــود را بــه آن اختصــاص دادهانــد؛ کامــ ًلا قابــل درک اسـت. چـرا کـه انـواع جذابیتهـای ایـن فضـا، شـما را بـا خـود بـرده و حتــی گاهــی درک گذشــت زمــان را از شــما میگیــرد.ولـی در اینجـا، بـرای مثـال و البتـه بـا هدفـی مشـخص، شـما را بـا چنـد گــروه از ایــن بازیهــا آشــنا کــرده و بــه طــور اخــص، داســتان آنهــا را همــراه بــا شــما بررســی مینمایــم.از میــان هفــده دســته(1) از بازیهــای رایانــه‌ای، نمونــه‌ی « اکشــن یــا پرتحـرک » و نیـز « نقش آفرینی » را امتحـان کنیـد. بازیهایـی کـه هـم بــرای دختــران و هــم بــرای پســران و البتــه بیشــتر بــرای دســته ی دوممـورد توجـه اسـت. گیمهـای دیجیتالـی کـه ابـزار کشـتار در آن بـه وفـور یافـت میشـود. اغلـب ماجـرای یـک جنـگ را دنبـال مـی کننـد و داسـتانی از پیـش تعییـن شـده، بـر اسـاس مأموریـت شـخصیت اصلـی بـازی یـا همـان کاربـر کـه دختـر یـا پسـر ماسـت. اینجـا دیگـر حرفـی از خالـه بـازی یـا بـازی دزد و پلیـس نیسـت کـه فرزنـد مـا خـودش بتوانـد داسـتان آن را بنویسـد و طبـق میـل و اراده ی خـود، آن را پیـش ببـرد! داسـتان پیـش از شـروع بـازی توسـط کاربـر، و بوسـیله ی بازینامـه نویـس، نوشـته، و بـا فکـر خـلاق گـروه سـاخت بـازی بـه وجـود آمـده اسـت. تنهـا کار باقیمانـده ایـن اسـت کـه فرزنـد مـا در برابـر کنسـول بـازی قـرار گرفتـه و بـا لمـس چنـد دکمـه بـه کشـتار یـا جنـگ بـا موجـودات ناشـناخته یـا انسـانهایی بپــردازد کــه نــه آنهــا را میشناســد و نــه خصومتــی بــا آنهــا دارد. تنهــا بایـد تیرهایـش را بـه سـمت آنهـا شـلیک کنـد و مراحـل را یکـی پـس از دیگـری پیـش ببـرد. بسـیار خـب، شـاید بـرای شـما هـم، مثـل مـن ایـن سـوال پیـش آمـده باشـد کـه خلاقیـت در ایـن نـوع بـازی جایگاهـی دارد یـا نـه؟! بایـد بگویـم، اسـکار خلاقیـت در ایـن بـازی تنهـا بـه سـازندگان آن میرســد و دســت کاربــر بــه طــور کلــی از آن خالــی میمانــد .بـرای مثـال بـازی  Death Pointیـا بـازی مـرگ ، گیـم مهیجی کـه دارای امتیـاز  4.4از  5.5اسـت و در کمتـر از چنـد سـاعت حــدود  100بــار خریــداری شــده اســت. بــازی خــارق العــادهای در سـبک بازیهـای اکشـن یـا پرتحـرک کـه بـا اسـتقبال بینظیـری روبـرو شــده اســت. امــا داســتان بــازی بدیــن صــورت اســت: کاربــر در همــانابتــدای کار وارد مأموریتــی نفسگیــر شــده و از گروهــش تنهــا دو نفــر باقــی میماننــد، خــود و همــکارش کــه در قلمــرو دشــمن نگهــداری میشـوند. خـود کاربـر نیـز در زنـدان بـه هـوش آمـده و بایـد ابتـدا بـرای نجــات خــود و ســپس بــرای رهایــی همــکارش دســته¬ی پرتعــدادی از دشـمنان را بـا هـر سـلاحی کـه بـه دسـت مـیآورد بـه هلاکـت رسـانده و از راههـای تعییـن شـده، و البتـه تأکیـد میکنـم کـه از راههـای تعییـن شـده _ بـدون اینکـه بتوانـد بـرای رسـیدن بـه همـکارش از خـود خلاقیتـی نشـان داده و یـا تصمیمـی از جانـب خـود اتخـاد کنـد کـه در بـازی تأثیـرمجـزا داشـته باشـد _ پیـش رفتـه و بـازی را بـه انتهـا برسـاند . امـا سـوال اینجاسـت ؛ فرزنـد مـا در انتهـای بـازی تبدیـل بـه چـه کسـی شـده و از ایــن گیــم اکشــن رایانــهای چــه آموختــه اســت؟ او بــدون اینکــه بدانــد چــرا و بــه چــه علــت ، خــود را اســیر و دوســتش را گرفتــار مییابــد. ســپس مأمــور بــه قتــل عــدهای دیگــر شــده و ســبب دشــمنی آنهــا بــا خــودش و بالعکــس را نمیدانــد. تنهــا موضــوع مهــم نجــات از زندانــی نامشـخص بـرای نجـات یـاری ناشـناس اسـت. عملیـات نجاتـی کـه از او قاتــل تیزچنگــی میســازد کــه علــت کشــتار مکــررش را نمیدانــد!تــا اینجــای کار هــر چــه خواندهایــد را در ذهــن نگــه داریــد تــا بــا هــم بـازی دیگـری را بررسـی کنیـم. گیـم دیگـری بـه نـام 2 Shadow Fight یــا ســایه‌ی مبــارز، یکــی از محبوبتریــن بازیهــای اندرویــدی جهــان، کـه از سـوی اسـتودیوی بـازی  Nekki بـه دنیـا عرضـه شـده و تـا بـه حـال چهـل میلیـون کاربـر داشـته اسـت. بـاز هـم در ایـن بـازی ، کاربـر بایـد مبــارزه کنــد تــا بتوانــد بــه مراحــل بالاتــر وارد شــود. بازهــم دلیــل ایــن مبــارزه را نمیدانــد . امــا تنهــا تفاوتــش بــا بــازی قبلــی در ایــن اســت کـه بـا حـرکات رزمـی آشـنا میشـود کـه در دنیـای بیـرون از ایـن گیـم دیجیتــال، ریشــه داشــته و برخــلاف ایــن بــازی کــه داســتان مشــخصی نــدارد؛ کاربــر میتوانــد بــا پایــه قــرار دادن ایــن بــازی کــه او را بــا ایــن ورزش آشـنا کـرده؛ در جهـان واقعـی، داسـتان زندگـی خـود را بـا خلاقیـت و ابتـکار خـود بنویسـد.قبــل از وارد شــدن بــه بخــش انتهایــی کلام، میخواهــم نکتــهای را بــه والدیـن گرامـی و نیـز بازینامـه نویسـان و بازیسـازان عزیـز، متذکـر شـوم آن چیـزی نیسـت جـز توجـه بـه داسـتان ایـن دسـته از بازیهـا یـا همـان گیمهـای پرتحـرک و مهیـج کـه از قضــا ، کشــش بیشــتری بــرای کاربــران کــه اغلــب فرزندانمـان هسـتند؛ دارد. بازیهایـی بـا داسـتانهای خیالـی یـا برگرفتـه از واقعیـت کـه کاربـر را از دنیـای واقعیـات بـه جهـان بـی انتهـای تخیـل وارد کـرده و در ایـن گیـر و دار، بـر اسـاس داسـتان طراحـی شـده در ذهـن بازینامهنویـس وطنـی یـا خارجـی، آموزشهـای خـوب یـا بـدی را در اختیـار او قـرار میدهـد. ممکـن اســت چیــزی از او بگیــرد یــا نکتــهای بــه دانــش او بیافزایــد. ســرگرمی جذابــی کــه ممکــن اســت در اثــر بیتوجهــی والدیــن یــا بیاهمیــت بــودن قــدرت تخریـب ذهـن و روح کاربـر، بـرای گـروه سـازنده، آثـار خطرناکـی از خـود بـر جـای بگـذارد. پـس بـا سـرلوحه قــراردادن آیــه‌ی  259 ســوره بقــره، کــه خداونـد در آن می فرمایـد: «انظـر الـی طعامـک»؛ بـه آنچـه طعـام روح خـود و فرزندانمـان قـرار داده‌ایــم توجــه کــرده و در کیفیــت و اثــر آن بیاندیشــیم. چــرا کــه بــی اثــر انگاشــتن آنچــه در قالـب یـک بـازی سـاده در اختیـار کودکمـان قـرار میدهیـم؛ ممکـن اسـت عواقـب خطرناکـی برایمـان داشـته باشـد.ُ  تــا ایــن قســمت از ســخن بــه بیــان حســن بازیهــای غیردیجیتــال و عیــوب گیمهــای دیجیتــال پرداختــه شــد. حــالا و در ایــن بخــش بهتــر اســت بــا یــک بــازی خلاقانــه و البتــه بــه روز و هــمگام بــا دنیــای جدیـد بپردازیـم. یکـی از بهتریـن عناویـن گیمهـای دیجیتـال بـازی بـه نــام  Broken Ageاســت کــه در گــروه بازیهــای ماجرایــی و معمایــیدســتهبندی میشــود. ایــن بــازی داســتان متفاوتــی دارد کــه عملکــرد خلاقانـهای را بـرای کاربـر بـه ارمغـان مـیآورد. دو شـخصیت بـازی ، دختـر و پسـری در دو دنیـای مختلـف هسـتند کـه دختـر « ولا » و پسـر « شـای  » اسـت. ولا در سـرزمینی باسـتانی زندگـی میکنـد کـه مـردم شـهر بـرای ســرکوب کــردن یــک هیــولای دریایــی بایــد دختــران جــوان خــود را در لا کـهِ پیشـگاه او قربانـی کننـد وگرنـه دچـار نابـودی مـی شـوند. حـال و بـرای قربانـی انتخـاب شـده بایـد بـه هـر طریـق ممکـن خـود را بـا کشـتن هیـولا از مـرگ نجـات دهـد. در سـوی دیگــر بــازی، شــای قــرار دارد کــه در یــک ماشــین فضایــی و در آینــده زندگــی میکنــد. هــوش مصنوعــی کــه ماشــین را کنتــرل میکنــد؛شــای را فرزنــد خــود میدانــد. او فرزندخوانــدهاش را وارد معماهــای مختلفــی میکنــد کــه بایــد برخــلاف علاقــهاش آنهــا را بــه پایــان رســانده و بــه خاطــر هدفــی کــه در ابتــدا مشــخص نیســت؛ آمــاده شــود. امـا کاربـر آزاد اسـت کـه از بیـن ایـن دو دنیـا یکـی را انتخـاب کـرده و یـا هـر دو را بـه طـور متوالـی تجربـه کنـد و نیـز میتوانـد در دنیـای شـای و در برخـورد بـا هـوش مصنوعـی بـا میـل خـود از میـان سـوالات تعییـن شــده یکــی را برگزیــده و از او بپرســد. ســوالهایی کــه ســختی و آســانی راه او را مشـخص کـرده و جوابهـای متفاوتـی خواهــد داشــت. گذشــته از گیمپلــی جــذاب و گرافیــک بــازی و همچنیــن صداپیشــگی هنرمنــدان معــروف و مشــهور هالیــوود روی ایــن گیــم انیمیشــنی، داســتان جــذاب آن و نیــز خلاقیتــی کــه در ایــن بــازی جریــان دارد؛ کاربـر را بـه خـود جلـب میکنـد. ایـن گیـم دیجیتـال از آن دســته بازیهایــی اســت کــه میتوانــد بــه عنـوان یـک نمونـه¬ی خـوب مـورد توجـه قـرار گیـرد.امــا در پایــان، دنیــای بازیهــا را بــا ســینما کــه حداقــل بــرای والدیــن شــناخته شــدهتر اســت؛ مقایســه میکنــم. شــاید نــام فیلمهــای «Salt Gangs of New York» ، «Sweeney Todd : The Wanted»  و نیــز فیلــم Demon Barber of Fleet را شــنیده یــا حتــی آنهــا را دیــده باشــید. فیلمهایــی کـه شـخصیتهای اصلـی آن جنایتـکار، جاسـوس یـا آدمکـش هسـتند ولـی بیننـده چنـان بـا آنهـا همـذات پنــداری میکنــد کــه تنهــا موفقیتشــان را میطلبــد. او بـدون اینکـه بخواهـد، جنایتـکار را تأییـد میکنـد. بــا او همــراه شــده و روی عمــل اشــتباه او مهــر تأییــد می ً زنــد. ایــن اتفــاق دقیقــا در بازیهــای رایانــهای کــه طبــق نظــر روانشناسـان تأثیـری فراتـر از فیلـم روی ذهـن افـراد دارد؛ نیـز میگـذارد. بنابرایــن، دوبــاره تأکیــد میکنــم بــا توجــه بــه آیــه کریمــه ســوره بقــره،«بـه طعـام خـود بنگریـد» و ببینیـد از چـه تغذیـه میکنیـد. همینطـور بـه بازیســازان ، بازینامهنویســان و همــکاران نویســنده، توصیــه میکنــم کــه بـا سـاخت بازیهـای خلاقانـه، و نیـز پرمحتـوا کـه از داسـتانی جـذاب و آموزنـده، بهـره بـرده باشـند؛ ذهـن فرزنـدان عزیـز ایـران را روشـن و پویـا سـازند.پی نوشت:(1) سردبیر: انتخاب  17 ژانر به سلیقه نویسنده محترم بوده است و تعداد ژانر بازیها از نگاه‌های متفاوت، می‌تواند بیشتر یا کمتر باشد.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sun, 23 Feb 2020 10:42:14 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ژانرهای مورد استقبال دختران گیمر</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%DA%98%D8%A7%D9%86%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%82%D8%A8%D8%A7%D9%84-%D8%AF%D8%AE%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D9%86-%DA%AF%DB%8C%D9%85%D8%B1-q2sgrreyzpur</link>
                <description>زنان و دختران گیمر به سمت کدام سبک از بازی‌ها جذب می‌شوند؟به نقل از سایت کوانتیک فاندری (2017) مترجم: نازنین نوری/ بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comحتما این آمار معروف که نیمی از گیمرها زن هستند به گوشتان خورده است؛ آماری که نشان می‌دهد بازی‌های رایانه‌ای اکنون یک فعالیت عمومی و مشترک برای مردان و زنان به شمار می‌رود. این یافته برگرفته از گزارش سالانه ESA است که در دهه گذشته بین 38 الی 48 درصد در نوسان بوده و اکنون در گزارش سال 2016 به میزان 41% برآورد شده است. اثر این آمار به طرز عجیبی برعکس است. برخی از گیمرها این گونه استدلال می‌کنند که این تحقیق، بازیکنان را بر اساس پلتفرم و سبک، گروه‌بندی نموده و در نتیجه نمی‌تواند نمایانگر گیمرهای &quot;حقیقی&quot; کنسول/رایانه‌های شخصی باشد؛ و یا این که برابری آشکار جنسیتی حاکی از عدم وجود سوگیری‌های مرتبط با جنسیت در طراحی بازی‌ها می‌باشد. یکی از تولیدکنندگان بازی که اخیراً صحبتی با او داشتیم، به این نکته اشاره کرد که تصور برخی از طراحانی که با آنها کار می‌کند، هنوز این است که تنها 5 درصد از گیمرهای اصلی زن هستند و آمار 41 درصدی که از زنان مطرح می‌گردد عمدتا مربوط به گیمرهای تفننی و کژوال می‌باشد. این آمار می‌تواند دقیقا اثر عکس داشته باشد. این آمار 41 درصدی با گروه‌بندی‌هایی که بر اساس پلتفرم و سبک وجود دارد، نشان‌دهنده تفاوت یا عدم تفاوت میان درصد گیمرهای زن و یا بزرگی واریانس مربوط به آن نمی‌باشد. ما با استفاده از داده‌های پیمایشی برگرفته از اطلاعات بازی‌های مورد علاقه 270000 گیمر، یافته‌هایی درباره درصد گیمرهای زن در سبک‌های مختلف به دست آورده‌ایم. داده‌های به دست آمده از &quot;Gamer Motivation Profile&quot;گیمرها با استفاده از Gamer Motivation Profile می‌توانند به تکمیل یک پرسشنامه پنج دقیقه‌ای بپردازند و  در نتیجه آن، گزارشی شخصی از انگیزه‌های مرتبط با بازی خود دریافت نموده و خود را با گیمرهای دیگر مقایسه کنند. بیش از 270000 گیمر در سراسر جهان در این نظرسنجی شرکت کردند. 12 انگیزه‌ای که در مدل ما اندازه‌گیری شده‌اند، توسط تحلیل آماری مبنی بر چگونگی خوشه‌بندی انگیزه‌های مرتبط با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای شناسایی شدند. ما در کنار انگیزه‌های بازی، همچنین به جمع‌آوری متغیرهای دموگرافیک نیز پرداختیم. 18.5 درصد از افراد در نمونه کامل تحقیق، گیمرهای زن می‌باشند. به علاوه، از گیمرها خواستیم تا فهرستی از عناوین/ فرنچایزهای مختلف بازی‌های مورد علاقه خود (تا 9 عدد) را ارائه دهند. با دسته‌بندی گیمرهایی که به عنوان خاصی از بازی‌های رایانه‌ای اشاره نموده‌اند، می‌توانیم پروفایلی از مخاطبان اصلی آن عنوان ایجاد نماییم. توجه داشته باشید که داده‌هایی که در اختیار داریم، به بازی‌های مورد علاقه اشاره شده توسط یک گیمر محدود شده است؛ یعنی این افراد احتمالا بازی‌های بیشتری از عناوین ذکر شده را تجربه می‌کنند، اما این محدودیت برای تمامی پاسخ دهندگان این تحقیق اعم از مردان و زنان صدق می کند. نکاتی مبنی بر اختلاف میان 41% گیمرهای زن در گزارش ESA دربرابر 18.5% در نمونه مامقدار دلتا میان 41 درصد گیمر زن برآورد شده توسط ESA و 18.5 درصدِ نمونه ما حائز اهمیت است؛ اما چگونگی تاثیر آن بر داده‌ها به برداشت شما از دلیل این دلتا بستگی دارد. ESA با همکاری Ipsos به نظرسنجی از 4000 خانوار آمریکایی پرداخت؛ اما جزئیاتی در رابطه با روش نمونه‌گیری خود ارائه ننمود (مثلا از طریق تماس تلفنی یا نظرسنجی) و مشخص نگردید چه کسانی به عنوان &quot;گیمر&quot; تلقی گردیده‌اند؛ به عنوان مثال، آیا فردی که در سال گذشته کارت‌بازی تک نفره انجام داده، گیمر محسوب شده است یا خیر. آنچه به طور قطع می‌دانیم این است که نمونه آنها دارای نسبت بالایی از گیمرهای تفننی است که در گزارش سال 2015 شامل افرادی بود که به احتمال زیاد به بازی‌های اجتماعی (31%) و پازل (30%) می‌پرداختند؛ در نتیجه می‌توانیم فرض کنیم که احتمال انجام دادن بازی‌هایی با عناوین معمولی توسط &quot;گیمرهای کمتر تفننی&quot; قوی باشد. در نتیجه، نسبت بالایی از نمونه آنها احتمالا و معمولا به بازی‌های درجه 1 (بازی‌های تریپل-اِی ) نمی پرداختند. محدودیت‌های نمونه‌ خود گزینش شدهنمونه‌گیری خود گزینش شده تا حد زیادی محدودیت روش مورد نظر به شمار می‌رود، در نتیجه به طور واضح و روشن به چگونگی جمع‌آوری داده‌های خود پرداخته‌ایم تا خواننده بتواند یافته‌ها را در پیش زمینه‌ای مناسب مورد تفسیر قرار دهد. سوالات به نظر اساسیِ بسیاری در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند که داده‌ای در رابطه با آنها در اختیار نداریم. به عنوان نمونه، عدم اطلاع ما از آمار مرتبط با جنسیت در سبک‌های درجه 1 امری عجیب است؛ این مطلب حاکی از دشواری نمونه‌گیری گیمرها می‌باشد. در سایر حوزه‌های شناخته شده، می‌توانیم از وزن‌ها جهت متعادل سازی نمونه‌ها استفاده کنیم، اما در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای، هیچ کس از سنگینی مرتبط با جنسیت جهت به کارگیری در برخی از سبک‌های خاص اطلاعی ندارد. سوالی که پیش می‌آید این است که چگونه می‌توان (به عنوان نمونه) مجموعه‌ای کاملا گویا از گیمرهای سبک تیراندازی را نمونه‌گیری کرد؟ خب می‌بینیم که بخش بزرگی از تصمیم ما برای انتشار این داده‌ها، آغاز این مکالمه بوده است؛ مکالمه‌ای که بر اساس آن می‌گوییم: &quot;این ها روش‌های ما هستند. اینها هم داده‌هایی هستند که یافته‌ایم؛ قطعاً بی نقص نیستند، اما تقریبا هیچ داده‌ای از این دست وجود ندارد.&quot;همانند بسیاری از سوالات پیدایش یافته در تحقیقات، محققان به آرامی به ترکیب هدفمندی از توافق جمعی می‌پردازند و با پوشش چندین منبع، درک بهتری از آنچه تطابق داشته و بالعکس به دست خواهیم آورد. در نتیجه به عنوان مثال، حتی با وجود برآورد ESA مبنی بر وجود 41 درصد گیمر زن و مشاهده 18.5 درصد در نمونه ما (با سوگیری به سود گیمرهای اصلی) یافته‌های اساسی دارای تطابق می‌باشند؛ سبک بازی‌هایی که گیمرهای تفننی‌تر در گزارش ESA به آنها می‌پردازند، دقیقاً همان سبک‌هایی است که شامل بالاترین درصد گیمرهای زن می‌باشند. همچنین می‌توانیم به صورت نقطه‌ای نیز به بررسی مکان‌هایی بپردازیم که داده‌ها در آن در دسترس است. به عنوان مثال، Tekken برآوردی مبنی بر وجود 23% گیمر زن منتشر ساخته که در داده های ما 21% است. چهار سال پیش، League of Legends میزان 10% را گزارش نمود که در داده‌های ما این رقم 14% است. سبک‌هایی که تحلیل نمودیمسبک بازی‌ها حوزه‌ای بسیار درهم و برهم است؛ این سبک‌ها همواره تکامل یافته، همپوشانی داشته و با یکدیگر ترکیب می‌شوند. وجود چندین زیرمجموعه در بسیاری از سبک‌های کاملا جا افتاده امری معمول است. این بدان معناست که پرسش از گیمرها در رابطه با عنوان یک سبک به ایجاد داده‌های نامنظم منجر خواهد شد.  ما تصمیم گرفتیم رویکردی بر پایه عناوین خاص بازی‌ها اتخاذ کنیم. در این تحلیل ما به صورت دستی به گزینش نمونه‌هایی از بازی‌های محبوب جهت گروه‌بندی سبک‌ها پرداختیم. برای هر بازی، نسبت گیمرهای زن آن را محاسبه نموده و سپس میانگین گروه سبک را حساب کردیم. به عنوان مثال زمانی که از High Fantasy MMO صحبت می‌کنیم، منظورمان دقیقاً گروهی از گیمرها است که از عناوینی مانند World of Warcraft، Rift، Lord of the Rings Online، EverQuest II و The Elder Scrolls Online لذت می‌برند. در این تحلیل، ما به صورت دستی به گزینش نمونه‌هایی از بازی‌های محبوب جهت گروه‌بندی سبک‌ها پرداختیم. هر سبکِ مورد تحلیلِ ما حاوی 3 الی 5 عنوان بازی رایانه‌ای بود. اندازه نمونه متوسط برای هر عنوان و هر سبک به ترتیب معادل 1184 و 4657 بود. سبک بازی‌هایی را که به تحلیل آنها پرداختیم به همراه نمونه‌هایشان در زیر می‌بینید:   Adventure: Uncharted (series), Infamous (series), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider.   Action RPG: Diablo III, Dark Souls III, Torchlight (series).  Atmospheric Exploration: Journey, ABZU, Gone Home, Dear Esther.   Casual Puzzle: Angry Birds, 2048, Cut The Rope.    Building: Cities:Skylines, SimCity (series), Tropico (series).   -Person Shooter: Call of Duty: Black Ops III, Battlefield 4, Halo 5: Guardians, Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2.    Strategy: Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Stellaris.    Drama: The Walking Dead (series), The Wolf Among Us, Tales From the Borderlands.   RPG: Fire Emblem Fates, Bravely Default (series), Tales of Zestiria, Pokemon Sun and Moon.  /Farm Sim: The Sims (series), Harvest Moon (series), Animal Crossing (series), Story of Seasons, Stardew Valley.   Match 3: Candy Crush Saga, Bejeweled (series), Farm Heroes Saga.   MMOs (High Fantasy): World of Warcraft, Rift, Lord of the Rings Online, EverQuest II, The Elder Scrolls Online.   MMOs (Sci-Fi): Star Trek Online, EVE Online, Star Wars: The Old Republic.   MOBA: League of Legends, Heroes of the Storm, DoTA 2, StarCraft II.   Open World: Assassin’s Creed Syndicate, Watch Dogs, Far Cry 4, Grand Theft Auto V, Batman: Arkham Knight.  Platformer: Ori and the Blind Forest, Rayman Legends, Super Mario (series).  Racing: Need For Speed (series), Gran Turismo (series), Forza (series).   Sandbox: Minecraft, Terraria, Dwarf Fortress.   Sports: FIFA (series), NBA 2K (series), Madden NFL (series).   Survival Roguelike: Darkest Dungeon, FTL: Faster Than Light, Don’t Starve.   Tactical Shooter: Squad, ARMA 3, Tom Clancy’s Rainbow Six Seige.   Turn-Based Strategy: Civilization V, XCOM 2, Endless Legend.   Western RPG: Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, The Elder Scrolls: Skyrim.میانگین سبک گیمرهای زن از 2٪ تا تقریبا 70٪ می‌باشد.در نمودار میله‌ای شکل آورده شده؛ میانگین سبک‌ها را به شکل نزولی مشاهده می‌کنید. درصد ذکر شده مربوط به نسبت گیمرهای زن در هر سبک می‌باشد. برای مثال، 69٪ که برای Match 3 نوشته شده، به این منظور است که از افرادی که Match 3 را ذکر کرده‌اند، 69٪ شان خانم هستند. این موضوع نشان می‌دهد که اکثر بازیکنان، بازی‌های مختلف و سبک‌های متفاوتی را بازی می‌کنند و درصد بالای هر سبک به این معنی نیست که گیمرها (زن یا مرد) فقط در آن سبک بازی می‌کنند.بعد از دقت در نمودار فوق، موارد زیر قابل ذکر خواهند بود:1. بازیکنان Match 3 و Family/Farm Sim اکثراً خانم‌ها هستند.در حقیقت، این دو سبک از لحاظ درصد بازیکنان زن بالاتر از هر سبک دیگری قرار دارند. سبک بعدی با 27 درصد پایین‌تر از این دو سبک در جایگاه سوم قرار گرفته است.2. تعداد بسیار کمی از خانم‌ها، گیمرهای بازی‌های تیراندازی تاکتیکی و  ورزشی هستند.بازی‌های ورزشی (با میانگین حضور 2٪ گیمرهای زن)، کوچکترین نسبت بازیکن‌های خانم در تمام سبک‌های مورد بررسی ماست. اگر چه درصد زنان در هر دو دسته بازی‌های تیراندازی کم است، اما تعداد آنها در تیراندازی تاکتیکی به مراتب کمتر از اول شخص است (4.3٪ در برابر 7.2٪).3. واریانس درصد گیمرهای زن در میان سبک‌ها زیاد است.متوسط سبک بین 2 تا 70 درصد، متغیر است. این یک تفاوت 35 برابری است که نشان می‌دهد چرا آمار کلی همه بازیکنان (با نادیده گرفتن سبک) می‌تواند گمراه کننده و گیج کننده باشد. این تفاوت 35 برابری نشان می‌دهد که چرا آمار کلی همه بازیکنان (با نادیده گرفتن سبک) می‌تواند گمراه کننده و گیج کننده باشد.4. ورلد آو وارکرفت میان High Fantasy MMOs اوتلایر ((داده خارج از محدوده محسوب می شود.( به قول خودمان خیلی پَرت است!))23٪ از بازیکنان بازی ورلد آو وارکرفت خانم هستند که این میزان به طور قابل توجهی پایین‌تر از میانگین گروه است (36٪). بسیاری از پژوهشگران بازی بر این بازی به عنوان نمونه بازی آنلاین متمرکز بوده‌اند؛ اما به نظر می‌رسد که ورلد آو وارکرفت نه تنها در زمینه موفقیت در بازار، بلکه حتی در زمینه آمار جمعیت شناختی خود نیز نسبت به بازی‌های دیگر در این سبک اوتلایر! به شمار می‌رود.5. High Fantasy MMO &gt; Sci-Fi MMO از آنجایی که ما سبک اصلی MMO را در یک جا جمع آوری کردیم، متوجه تفاوت بین High Fantasy MMO و Sci-Fi MMO شدیم و تصمیم گرفتیم این سبک را به دو قسمت تقسیم کنیم که این امر موجب شد تا تفاوت‌های جنسیتی در میزان تمایل افراد به سبک بر اساس عناصر موضوعی مشخص شود. بازیکنان زنی که High Fantasy MMO بازی می‌کنند، بیش ازدو برابر Sci-Fi MMO هستند (36٪ در مقابل 16٪). این امر موجب شد تا تفاوت‌های جنسیتی در میزان تمایل افراد به سبک بر اساس عناصر موضوعی مشخص شود.6. Star Wars: The Old Republic باعث ایجاد سیری صعودی در آمار MMO شده است.Star Wars: The Old Republic حدوداً متوسط تعداد گیمرهای زن را در سبک Sci-Fi MMO به دو برابر افزایش داده است (٪16 به ٪29). بدون این بازی، متوسط این سبک 11.3٪ بود که همین آمار برای بازی‌های High Fantasy MMO بیش از سه برابر بود.7. بازی‌های Assassin’s Creed و Dragon Age نیز اوتلایر های قابل توجهی هستند.در میان بازی‌های جهان باز، درصد Assassin’s Creed Syndicate (٪27 به ٪14) و در سبک نقش‌آفرینی وسترن، درصد Dragon Age: Inquisition (48٪ به 26٪) به طرز قابل توجهی از میانگین سبک بیشتر است.8. یافته‌های سبک با تفاوت‌های انگیزش‌های اولیه تطابق دارد.پیشتر به مقایسه انگیزش‌های اولیه گیمرهای مرد و زن پرداخته بودیم که به نظر می‌رسد اکثر آن تفاوت‌ها زمینه‌ساز یافته‌های فعلی ما در رابطه با سبک باشد. به عنوان مثال، سبکهایی که درصد بالایی از گیمرهای زن را به خود اختصاص می‌دهند، تاکید بیشتری بر تکمیل و فانتزی دارند (دو انگیزش برتر برای زنان) و سبک‌هایی که درصد بالایی از گیمرهای مرد را به خود اختصاص می‌دهند، تاکید بیشتری بر رقابت و تخریب (دو انگیزش برتر برای مردان) دارند.به نظر می‌رسد که تفاوت انگیزش‌های اولیه گیمرهای مرد و زن زمینه‌ساز یافته‌های فعلی ما در رابطه با سبک باشد.9. بالاترین درصد گیمرها بدون در نظر گرفتن جنسیت در Exploration و Family/Farm Sims یافت می‌شود.خط کرسی گیمر‌ها بدون در نظر گرفتن جنسیت در نمونه کامل ما 1.1٪ است. در تحلیل فعلی، بازی‌هایی که بیشترین تعداد گیمرها را دارند، Atmospheric Exploration (3.8٪)،Family/Farm Sim (3.2٪)،Casual Puzzle (2.7٪) و Sandbox (2.3٪) در سبک‌های مختلف هستند.فرصت‌های موجود بیشتر از آن هستند که به نظر می‌آید.داده‌ها حاکی از این است که هیچ یک از این اعداد ثابت نبوده و نماینده بی‌نقصی از اطلاعات مطلق نمی‌باشند. توجه داشته باشید که تفاوت‌ها در داخل یک سبک می‌تواند بسیار بیشتر از تفاوت‌های میان سبک‌ها باشد؛ به عنوان نمونه واریانس Dragon Age: Inquisition  دوبرابر میانگین سبک است (48% دربرابر 26%). در واقع، این 48% بیشتر از میانگین پنج سبک بعدی است؛ یعنی فرصت جذب گیمرهای زن می‌تواند بسیار بیشتر از آنچه که نمودار نشان می‌دهد باشد، به ویژه در صورتی که شما اولین نفر در کشف این موضوع در سبک خود باشید. تفاوت‌ها در داخل یک سبک می‌تواند بسیار بیشتر از تفاوت‌های میان سبک‌ها باشند.همچنین خواندن سبک‌ها در نمودار و تخصیص صرفِ علت بر تفاوت‌های جنسیتی در رابطه با انگیزه‌های بازی کار آسانی است؛ به عنوان مثال، زنان از مکانیک بازی X و Y خوششان نمی‌آید، اما شاید دلایل بیشتری وجود داشته باشد. مثلا بازی‌های انتهایی نمودار از شخصیت اول زن برخوردار نبوده، با بازی با افراد غریبه در اینترنت سروکار داشته و دارای حرکات سه بعدی سریع هستند که می‌تواند به  بیماری حرکتی منجر شود (حالتی که زنان در برابر آن آسیب‌پذیری بیشتری دارند). مشارکت پایین گیمرهای زن در برخی از سبک‌ها می‌تواند جزو مصنوعات تاریخی این امر باشد که چگونه انگیزه و ارائه با یکدیگر ترکیب شده و عرضه می‌گردد. طبق آنچه که در تحلیل‌مان از بازی‌های Idle Clicker مشاهده نمودیم، سبک‌های جاافتاده آماده ساختارشکنی به شیوه‌های مفید و موثر هستند. مهم‌ترین نکته در این جا عدم تلفیق آنچه که اعداد در حال حاضر نشان می‌دهند و آنچه که می‌توانند باشند است.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sun, 05 May 2019 10:24:17 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌های دختر پسند</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%D8%AE%D8%AA%D8%B1-%D9%BE%D8%B3%D9%86%D8%AF-mbqgj5lygnlx</link>
                <description>علی علیمرادی، روح الله صولت / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.com     موضوع اول: برای چه بازی می‌کنیم؟صرف‌نظر از اینکه انجام بازی‌های ویدئویی درنهایت تأثیرات بسیار زیاد مثبت و منفی بر شخصیت، ذهن و حالات عاطفی- هیجانی ما دارند، در وهله اول باید جذابیت‌هایی داشته‌باشند که ما را وسوسه‌کنند و به دنیای خود بکشانند؛ اما چرا ما برای گذراندن اوقات فراغتمان به سراغ بازی‌های ویدئویی می‌رویم؟ چهار دلیل عمده وجود دارد. در ادامه دلایل مذکور را عنوان می‌کنیم و عملکرد هرکدام از آنها را را برای دخترها و پسرها به مقایسه می‌گذاریم.۱. دلایل زیبایی‌شناختی:بازی‌ها جذاب‌اند. بازی‌های ویدئویی شاید پیچیده‌ترین شکل هنر در عصر مدرن باشند. یک بازی ویدئویی پر از تصاویر زیبا با گرافیک‌ و محیط خیره‌کننده و جذاب است که گاهی به بوم نقاشی‌ای می‌ماند که می‌توان در آن خزید و دنیای آن را از نزدیک لمس‌کرد. بازی‌های بزرگ معمولاً موسیقی‌های خاص خود را دارند که بعضی‌اوقات آن‌قدر زیبا هستند که می‌توان بازی را متوقف‌کرد و صرفاً به موسیقی آن‌ها گوش‌سپرد. آرت‌ورک[1] یا هنرهای تصویری در یک بازی نقش مهمی دارند و در قضاوت اولیه ما از جذاب بودن یک بازی حرف اول را می‌زنند. پس ماجرا خیلی ساده است: چرا به دنبال بازی‌های ویدئویی می‌رویم؟ چون زیبا هستند.مقایسه پسرها و دخترها: در درک زیبا‌یی‌شناختی مخصوصاً زیبا‌یی‌شناسی تصویری بین پسرها و دخترها تفاوت معناداری وجود ندارد. هرچند برخی از مطالعات تائید می‌کنند که زیبایی تصویری برای دخترها به نسبت پسرها اولویت مهم‌تری در جذابیت یک اثر مولتی‌مدیا[2] هستند.۲. چالش و رقابت:جدای از ظاهر زیبا که رنگ‌ و لعاب یک بازی است بازی یک روح درونی هم دارد که قطعاً بر محوریت چالش و رقابت استوار است. چیزی که بخش ذاتی هر نوع بازی و نه‌فقط یک بازی‌ ویدئویی به‌حساب می‌آید. البته چالش می‌تواند شکل رقابتی نداشته باشد. در یک بازی تک‌نفره گیمر به‌تنهایی در ماجراجویی‌‌های بازی به چالش کشیده می‌شود و توان او در راه رسیدن به اهداف بازی محک می‌خورد؛ اما در رقابت گیمر با بازیکنان دیگری که در محیط بازی شکل رقیب او را دارند به مقابله و رقابت می‌پردازد. بازی‌ای که از هرگونه چالش و رقابتی خالی باشد به‌سختی می‌تواند مخاطب خود را سر ذوق بیاورد و پای بازی نگه‌دارد. پس چالش و رقابت بُعد هیجانیِ بازی را تشکیل می‌دهند که از ذات بازی جدانشدنی است.مقایسه پسرها و دخترها: پسرها در مقایسه با دخترها عاشق چالش‌های سخت و نفس‌گیر هستند. دخترها بیشتر از مراحل ساده و پاداش‌های فوری استقبال می‌کنند. البته اعتمادبه‌نفس پایین‌تر دخترها در استفاده از کامپیوتر و وسایل بازی به طور کلی نیز در این مهم نقش‌دارند؛ بنابراین دخترها دوست ندارند در یک رقابت کامپیوتری سخت شکست بخورند و مأیوس شوند. پسرها هم‌چنین خیلی بیشتر از دخترها به دنبال رقابت و بردوباخت هستند و انگیزه پیروزی و اعمال قدرت در آن‌ها به‌شدت وجود دارد؛ اما این موضوع بدین معنی نیست که دخترها از رقابت اصلاً خوششان نمی‌آید. دخترها نیز رقابت را دوست‌دارند. مخصوصاً اگر بجای فضای آنلاین در یک فضای عینی درکنار دوستانشان رقم بخورد و باعث تمایل اجتماعی بشود؛ اما درمقایسه با پسرها خیلی به دنبال بردوباخت نیستند و بیشتر از همکاری و درکنار هم‌ بودن لذت می‌برند.۳. فانتزی و فرار از موقعیت:علت سوم رفتن به سمت فرم‌های هنری مثل فیلم، کارتون، موسیقی و مهم‌تر از همه بازی‌های ویدئویی استفاده از محیط‌های فانتزی و تخیلی برای غرق‌شدن در آن‌ها و فرار از زندگی واقعی و مشکلات و استرس‌های روزمره است. همه ما در زندگی رویاروی موقعیت‌هایی قرار می‌گیریم که تمایلی به تجربه آن‌ها نداریم. موقعیت‌هایی مثل شکست در درس، کار و روابط عاطفی، بی‌حوصلگی و افسردگی ناشی از نداشتن اهداف جذاب و نبود فعالیت‌های لذت‌بخشی که با آن‌ها وقت خود را پرکنیم. در چنین موقعیت‌هایی است که بازی‌های ویدئویی به‌دلیل ذات تعاملی و شبیه‌سازی موقعیت‌های هیجانی مثل جنگ،‌ سفرهای فضایی و … می‌توانند کسالت و بی‌حوصلگی را از تن ما بیرون‌کنند و باعث‌شوند دقایقی از محیط واقعی و استرس‌ها و ملالت‌های روزمره دورشده و هیجاناتی لذت‌بخش را تجربه‌کنیم. بدیهی است اعتیاد و وابستگی به هیجان‌های مجازی همانند اعتیادهای دیگر می‌تواند زیان‌بخش و حتی خطرناک باشد؛ اما استفاده بجا از این موقعیت‌ها، بهزیستی روانی و ذهنی ما را دستخوش تغییرات عمده و مثبتی می‌گرداند. پالایش و تصفیه روان از احساساتی مانند ترس و میل به پرخاشگری به دیگران نیز به‌شکل معجزه‌آسایی باانجام بازی‌های ترسناک و بعضا خشن میسر می‌شود. شاید تعجب‌کنید اما محیط یک بازی ترسناک باعث می‌شود ترسی که از موقعیت‌های ترسناک در زندگی واقعی خود دارید در محیطی ( بازی ویدئویی ) برانگیخته شود که نمی‌تواند باعث هیچ آسیب واقعی برای شما بشود. درواقع بازی‌های ویدئویی یک نوع درمان واکسن‌گونه برای احساسات منفی مثل ترس و خشونت برای ما فراهم می‌کنند.البته طبیعتا در پیشنهاددادن بازی به دختران و پسرانمان باید روحیات و تمایلات مربوط به سن و شخصیت آنها را لحا‌ظ کنیم و صرف مثبت بودن بازیها در فرآیندی مثل تصفیه یا فرار از موقعیت نمی‌تواند برای پیچیدن نسخه کافی باشد. مثلا دختران نوجوان از المان‌های مربوط به خشونت و ترس شدید خوششان نمی‌آید، پس توصیه‌کردن بازی‌های خشن یا ترسناک برای آنها مناسب نیست. یا مثلا فرار از موقعیت می‌تواند برای زنان خانه‌دار یا سالمندان یا سایر اقشاری که نیاز به سرگرمی‌ دارند بسیار مثبت باشد اما برای نوجوانی که می‌خواهد از بار مسئولیت‌های خانه و مدرسه بگریزد جنبه منفی داشته‌باشد.مقایسه دخترها و پسرها: مطالعات روان‌شناسی نشان داده‌اند که پسرها تجارب درخودماندگی[3] و خلق فانتزی بالاتری در کودکی دارند؛ که این موضوع شاید باعث ‌شود تصور هیجانات در محیط مجازی تا حدی توسط پسرها قوی‌تر و مؤثرتر باشد. البته در نیاز به فرار از کسالت، افسردگی و بی‌حوصلگی و ضرورت تصفیه از احساساتی مانند ترس و پرخاشگری و پناه‌بردن به فرم‌های هنری بین دخترها و پسرها تفاوت معناداری وجود ندارد و در مطالعات انجام‌شده هر دو گروه علت استفاده خود از بازی‌های ویدئویی را مواجهه کمتر با استرس‌ها و مشکلات زندگی و تجربه هیجانات منفی در محیطی امن عنوان کرده‌اند.۴. تعاملات اجتماعی:کودکان و نوجوانان عاشق تعاملات اجتماعی با همسالان خود هستند. تعاملاتی که بلاشک مهم‌ترین منبع یادگیری رفتارهای هیجانی-اجتماعی صحیح در بزرگ‌سالی هستند. بازی‌های ویدئویی علاوه‌بر اینکه بهانه‌ای برای تعامل و معاشرت همسالان  به وجود می‌آورند، می‌توانند با روایت‌هایی مبنی بر روابط بین‌فردی عمیق و استفاده از المان‌های عاطفی غنی، نوجوانان را با خود همراه کرده و در حوزه ناخودآگاه ذهن آن‌ها تأثیرگذار باشند.مقایسه پسرها و دخترها: هر دو گروه نیاز حیاتی به تعامل اجتماعی با همسالان دارند اما این نیاز درمورد دخترها به شکل جدی‌تری با المان‌های عاطفی گره خورده‌است. همچنین نیاز به تعامل برای دخترها در اولویت بالاتری به نسبت عنصر چالش و رقابت قرار می‌گیرد.      موضوع دوم: شکاف جنسیتی از سنین نوجوانینکته‌ای که به‌سادگی از مشاهده رفتار بچه‌های خردسال فامیل و آشنا می‌توان به دست آورد این است که دختران کم‌سن‌و‌سال به‌شدت به بازی‌کردن با موبایل و تبلت تمایل دارند. آماری که توسط پژوهش کوبر، کلی و هارگریوز به‌دست‌آمده نشانگر این موضوع است که نرخ بازی‌کردن کودکان بین هر دو جنسیت یکسان است. بعلاوه تحقیق کارفرد و گروند واتر-اسمیت نشان‌داده که دخترهای خردسال بیشتر از پسرهای خردسال بازی می‌کنند.اما نکته مهم این است که از سال‌های پایانی دبستان و شروع نوجوانی یعنی حدود ۱۲-۱۳ سالگی ماجرا تغییر زیادی می‌کند و شکاف جنسیتی مهمی به وجود می‌آید: پسرها با علاقه زیادی به سمت بازی‌های جدی‌تر سوق پیدا می‌کنند درحالی‌که دخترها دیگر سراغ بازی نمی‌روند. (گریز و مدینا)دلایل محتملی که برای بروز این شکاف جنسیتی عنوان کرده‌اند:1.طراحی و بازاریابی پسرانه بازی‌ها2.نگرش‌های فرهنگی و سنتی محدودکننده به دختران و بد و بی‌ارزش و حتی ضد ارزش انگاشتن بازی برای دختران در محیط خانواده و مدارس3.اعتمادبه‌نفس و مهارت پایین‌تر دختران در استفاده از فنّاوری و کامپیوتر به‌طورکلی که بر علاقه و مهارت بازی‌کردن آن‌ها نیز سایه می‌افکند.راه‌حل‌های احتمالی:1.ورود جدی‌تر و موثرتر زنان به صنعت بازی‌سازی به‌منظور طراحی المان‌های مطابق با تمایلات عمیق دخترانه در سنین مختلف و ساخت بازی‌های دخترپسند (مخصوصاً برای دختران نوجوان) آموزش جدی و برابر مهارت‌های فنّاورانه، کار با کامپیوتر و برنامه‌نویسی در مدارس دخترانه و پسرانه مخصوصاً در مدارس ابتدایی و دوره‌اول دبیرستان.3.برگزاری کارگاه و محافلی برای آشنایی با بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌کردن جمعی در مدارس و آموزشگاه‌های دخترانهنکته بسیار مهم در این بخش این است که دختران کوچک‌تر از ده سال گرایش زیادی به بازی نشان می‌دهند، چراکه احتمالاً تمایلات دخترانه و پسرانه در سنین پایین تفاوت فاحش ندارد؛ اما بعد از ده سال و با ورود به دوره نوجوانی به‌دلیل فاصله گرفتن تمایلات دخترانه و پسرانه و طراحی و ساخت پسرانه بازی‌ها (که غالباً با محوریت گیم‌پلی‌های تند و خشن و محیط‌های جنگی ارائه می‌شوند‌)، دخترها کمتر سراغ بازی خواهندرفت. پس در پیگیری دخترپسند بودن بازی‌ها باید تمرکز ویژه‌ای بر سنین بالاتر از ده-دوازده سال داشته باشیم.     موضوع سوم: شخصیت‌های زن در دنیای بازی‌هاشخصیت‌های زن در دنیای بازی‌ها همانند دنیای سینمای هالیوود به چند نحو و غالباً به‌همراه کلیشه‌های جنسیتی و سوءاستفاده‌های ابزاری نمایش داده می‌شوند:‌قهرمان مکمل: باوجود مثبت بودن شخصیت، او صرفاً مکمل قهرمان اصلی داستان که یک مرد قدرتمند و جذاب است محسوب می‌شود.2.‌شریک عشقی: کمتر بازی‌ای را می‌توانید پیدا کنید که در آن یکی از قهرمان‌های اصلی بازی زن باشد اما درگیر یک ماجرای عشقی با سایر قهرمانان داستان نباشد. درحالی‌که عکس این موضوع همیشه صادق نیست و قهرمانان مرد زیادی در دنیای بازی‌ها (مخصوصاً بازی‌های جنگی)‌ وجود دارند که درگیری‌های عاشقانه‌شان جایی در روایت داستان ندارد. این موضوع باعث می‌شود در ضمیر ناهشیار و حتی هشیار مخاطبین این تصویر شکل بگیرد که زنان و دختران همیشه به‌عنوان شرکای عشقی و عاطفی در متن زندگی حضور دارند و به‌خودی‌خود نقش مستقلی در زندگی و ماجراجویی‌های آن ندارند.3.پاداش یا قربانی: در بسیاری از بازی‌ها می‌بینیم که در نقطه‌ای از داستان شخصیت زن جذابی (با المان‌های غالباً جنسی ‌) نشان داده‌می‌شود که نقش پاداش یا قربانی را برای قهرمان مرد ایفا می‌کند. مثلا در نسخه پی‌.‌اس‌.پی[4]  بازی خدای‌جنگ[5] در یکی از مراحل بازی خدایان یونانی به کریتوس قهرمان بازی زنانی را به‌عنوان پاداش اعمالش هدیه می‌کنند.4.شخصیت‌های منفی اهریمنی مثل عفریته و …: آن دسته از شخصیت‌های زنی که المان جذاب جنسی ندارند هم معمولاً شخصیت منفی و حتی شیطانی داستان اعم از عفریته‌ها و ساحره‌ها را نمایش می‌دهند.5.الگوواره قهرمان مؤنث مردگونه: حتی در بازی‌هایی که درجهت سنت‌شکنی و نمایش مثبت زنان شخصیت زن را به‌عنوان قهرمان انتخاب کرده‌اند، مثل توم ریدر[6] یا آنچارتد: میراث گمشده[7] شاهد قهرمان‌هایی هستیم که به‌شدت قوی و مردانه هستند. با بدن‌هایی باریک و توانا که تقریباً هر عمل فیزیکی‌ای که از قهرمان مرد سر می‌زند را از او نیز می‌بینیم.پس بازی‌ها هیچ‌گاه (به‌جز چند مورد استثنا مثل چیزی که از ادیث‌فینچ باقی می‌ماند[8]) نتوانسته‌اند قهرمان مؤنثی را مطابق با جهان واقعی زنان و دختران و تمایلات و روحیات حقیقی آن‌ها خلق کنند بلکه یا آن‌ها را به‌عنوان تماشاگر و مکمل نشان داده‌اند یا در بهترین حالت مردی را در کالبد یک زن به تصویر کشیده‌اند.راه‌حل: ساخت بازی‌هایی که کاملاً الهام‌گرفته از تخیل و تمایلات دختران نوجوان باشد. برای رسیدن به این منظور شاید مطالعه رمان‌ها،‌شعرها و دیدن فیلم‌های مشابهی که توسط دختران و زنان جوان خلق‌شده و سعی در استفاده از المان‌های روانی آن‌ها در ساخت سناریوی یک بازی مسیر پژوهشی مناسبی باشد. استفاده از روان‌شناسی زنانه که یکی از شاخه‌های مهم روان‌شناسی روز است و به تمایلات و گرایش‌های عمیق زنان آنهم بدون تمرکز بی‌دلیل بر تفاوت‌ها یا شباهت‌هایشان با جنس مرد می‌پردازد نیز  در فهم تمایلات گیمرهای زن نقش عمده‌ای خواهدداشت..       موضوع چهارم: یک بازی دخترپسند چه المان‌هایی دارد؟۱.علاقه شدید به خط داستانی: دخترها به خط داستانی بهای بسیاری می‌دهند. درحالی‌که احتمال‌دارد پسر نوجوانی کات‌سین‌[9] های بازی محبوبش را ردکند تا هرچه زودتر به شلیک و کشتن دشمن‌ها برسد، دخترها عاشق خط داستانی بازی هستند و با بازی همانند یک فیلم یا کارتون برخورد می‌کنند. پس به آن‌ها بازی‌هایی بدهید که کلی تم داستانی جذاب با کلی کاراکتر دوست‌داشتنی دارند.۲. بیزاری از خشونت: دخترها اصلاً از خشونت خوششان نمی‌آید. اصلاً. غالب مطالعات این موضوع را تائید کرده‌اند که دخترها بخصوص در سنین نوجوانی از صحنه‌های خشن ترسیم‌شده در بازی‌های ویدئویی بیزار می‌شوند. حتی مطالعه‌ای نشان‌داد دیدن خشونت‌های سنگین در بازی‌های ویدئویی روی اعتمادبه‌نفس، آرامش ذهنی و تمرکز درسی دختران مدرسه‌ای تأثیر منفی شدیدی دارد. پس اگر حتی خیلی روشنفکر! هستید و به پسرتان جی‌تی‌ای[10] یا رزیدنت‌اویل[11] را توصیه می‌کنید، نگذارید دختر نوجوانتان بازی خیلی خشن یا ترسناک انجام‌دهد.۳. پرهیز از نمایش المان‌های جنسی : ترسیم المان‌های جنسی کاراکترهای زن شاید برای دخترها تحریک‌آمیز نباشد اما روی ضمیر ناخودآگاه آن‌ها تأثیر بسیار منفی می‌گذارد و باعث می‌شود آن‌ها خود را به‌صورت منفعل و با کلیشه‌های جنسی ادراک‌کنند. البته خود دخترها عاشق درگیر شدن با المان‌های عاطفی در فیلم‌ها و بازی‌ها هستند. پس بهترین کار این است که حد ظریف تفاوت بین المان‌های عاطفی و جنسی را بشناسیم. محرک‌های عاطفی را به آن‌ها بدهیم اما از نبود محرک‌های جنسی در محتوای ارائه‌شده نیز اطمینان حاصل کنیم.۴. ترجیح فضاهای واقعی به فضاهای فانتزی : برخلاف چیزی که شاید در وهله اول به نظر بیاید دخترها فضاهای واقعی را به فضاهای کاملاً تخیلی و فانتزی ترجیح می‌دهند. مثلاً فضاهای آشنای شهری که در آن زندگی می‌کنند یا طبیعتی که مشابهش را دیده‌اند نسبت به فضاهای کاملاً ساختگی بازی‌های فانتزی برای آنها جذابیت بصری بیشتری دارد. مثلا بازی دنیای وارکرافت[12] در دنیایی کاملا نو اتفاق می‌افتد که در آن انواع و اقسام موجودات به تقابل با یکدیگر می‌پردازند. دنیای وارکرافت غوطه‌ور در المان‌های فانتزی است و اساسا دنیایی موازی با دنیای واقعی را روایت می‌کند. تاریکی، گنگی و استفاده‌از عناصر وحشت‌زا در فضای این بازی آنرا به یک بازی پسرانه مبدل ساخته‌است. استفاده بیش‌از‌حد از هیولاها و عناصر غیرانسانی باعث‌شده این بازی بنحوی از درام انسانی تهی باشد و کمتر مورد توجه دخترها قرار‌بگیرد. درمقابل وارکرافت بازی‌هایی چون کلش‌آف‌کلنز[13] یا حتی فرقه‌حشاشین[14] مخاطبین زیادی بین دخترها دارند چراکه جنگ‌‌ها و درگیری‌های انسانی را در محیطی شبه‌واقعی با انواع‌و اقسام‌ درام‌ها و تعلیق‌های انسانی در فضایی آشنا با دنیای واقعی به تصویر می‌کشند. کلش‌آف‌کلنز یک بازی استراتژی و فرقه‌اساسین یک بازی اکشن با تم تاریخی است که در محیط شهرهای واقعی تمدن‌های قدیمی رخ می‌دهد.۵.  علاقه به تعامل و دوری از رقابت سنگین :دخترها عاشق تعامل هستند. پس بازی چندنفره و آنلاین می‌تواند به‌شدت جذبشان کند؛ اما هم‌زمان با علاقه به تعامل، از رقابت‌های جدی و سنگین نیز خیلی خوششان نمی‌آید. کلش‌آُ‌ف‌کلنز در این مورد هم در جذب مخاطب دختر موفق بوده است. چراکه به‌نسبت بازی‌های استراتژیک حرفه‌ای کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی دارای گیم‌پلی ساده و طراحی مراحل نه‌چندان پیچیده است و مخاطب تفننی را مایوس نمی‌کند.۶. طراحی آواتار و شخصی‌سازی : دخترها همچنین به طراحی آواتار[15] و شخصی‌سازی کاراکتر توسط خودشان در بازی علاقه ویژه‌ای دارند. المانی که غالباً در ابتدای بازی‌ها دیده می‌شود و شاید حوصله بیشتر پسربچه‌ها را سر ببرد.۷. نبرد خیر و شر و نگاه سیاه و سفید :دخترها عاشق نبرد خیر و شر و مقابله خوبی‌ها (در قالب کاراکتر مثبت)‌و بدی‌ها (در قالب کاراکتر منفی) هستند. بازی‌های تحسین‌شده متال‌گیر‌سالید[16] یا بازی‌های دیوید کیج[17] بازیسازمشهور فرانسوی مثل فارنهایت[18] و ماورا[19] هیچ‌گاه در جذب‌کردن مخاطبین دختر موفق نبوده‌اند. چراکه شخصیت‌هایی بسیار پیچیده و خاکستری دارند. روال سنتی نزاع بین خوبی و بدی در خط روایت این بازی‌ها معنا ندارد. قهرمان بازی می‌تواند همزمان منفی‌ترین شخصیت بازی نیز باشد و نقاط ضعف بسیار شدیدی داشته‌باشد. بازی‌های خاکستری که بازگوکننده مسائل روان‌شناختی پیچیده بشر هستند معمولا مخاطب پسر دارند. اما بازی‌هایی مثل سایه غولها[20] که قهرمان انسانی جذاب و مثبتی دارند که به‌شکل سنتی مقابل نیروهای پلید و شر جهان قرار می‌گیرد و تا سرحد مرگ با آنها می‌جنگد مخاطب دختر بسیار زیادی دارند.۸. بازی‌های آموزشی :آموزشی بودن بازی‌ها نیز از تفاوت‌های بین دختر و پسر است. درحالی‌که شاید بیشتر پسرها نسبت به یادگرفتن چیزی در محیط بازی گارد داشته‌باشند و به محض اطلاع از هدف آموزشی یک بازی آن را پس بزنند اما دخترها از بازی‌های آموزشی ریاضی و هوش استقبال می‌کنند.۹. نمایش دقیق روابط انسانی :دخترها عاشق جزئیات روابط پرمهر انسانی هستند. چه‌بهتر که بازی دخترپسند ما سرسری از روابط نگذرد و پر از دیالوگ‌های واقعی و پرمغز باشد. مخصوصاً داستان‌هایی که در آن‌ها جمعی از دوستان دختر یا پسر هم‌سن و هم‌دل به جنگ شرور یا نیرو‌های منفی می‌روند و در این راه فداکاری‌ها و درام‌های داستانی زیادی را رقم می‌زنند که این فداکاری‌ها و درام‌های داستانی برای دخترها به‌شدت تهییج‌کننده است.آن دسته از بازی‌های مایوس‌کننده‌ جدید ایرانی که متاسفانه به‌شکل خیلی سطحی روابط بین قهرمان‌ها را توصیف می‌کنند و اساسا از روایت درام خالی هستند نمی‌توانند در جذب مخاطب، مخصوصا گروه دختران نوجوان گیمر موفق باشند.۱۰.زیبایی بصری : عناصر گرافیکی و مولتی‌مدیا شاید برای پسرها در درجه اولویت دوم (بعد از گیم‌پلی)‌باشد اما برای دخترها همه‌چیز است! پس بازی دخترپسند باید ازلحاظ بصری بسیار جذاب باشد. البته گرافیک فنی برای گیمرهای پسر همیشه در اولویت بوده و هست. اما نگاه دخترها و پسرها به مساله گرافیک و زیبایی بصری متفاوت است. پسرها بیشتر دید فنی دارند و نسخه جدید بازی کال‌آف‌دیوتی[21] یا فارکرای[22] خود را درصورتی موفق می‌دانند که از پس ارتقاء رزولشن[23] و ارائه محیطی واقعی‌تر نسبت به نسخه قبلی برآمده باشد. اما دخترها بیشتر دید زیبایی‌شناختی و هنری دارند و درنتیجه یک محیط زیبا مثل بازی رایم[24] یا بازی آنچارتد۴ را به یک محیط زشت و بسته مثل سایلنت‌هیل[25] یا هیتمن[26]  ترجیح‌می‌دهند، حتی اگر مطابق با بالاترین استانداردهای گرافیکی روز ساخته شده‌باشد.۱۱. قهرمان مونث : اولویت این است که قهرمان بازی یک شخصیت مؤنث قدرتمند اما واقعی (و نه با المان‌های مردانه در میدان جنگ)‌باشد. دخترها عاشق قهرمان مؤنث هستند. بازی‌هایی مثل لایف ایز استرنج[27] و هورایزن : زیرو داون[28] در استفاده از یک قهرمان مونث قدرتمند با روحیات و تمایلات واقعی زنانه به شدت موفق بوده‌اند.۱۲.سادگی و مهارت متوسط :  طراحی مراحل[29] یک بازی دخترپسند باید بسیار هنرمندانه و ساده باشد. دخترها عاشق مراحلی هستند که با کمی تلاش قابل‌حل باشد و آن‌ها خیلی‌زود اما نه بدون سعی و تلاش به پاداش برسند. شاید نیمی از محبوبیت بازی فرقه‌حشاشین برای دخترها دقیقا به‌دلیل همین سادگی و پاداش‌های فوری در گیم‌پلی این بازی باشد. بمنظور حفظ سلامت سیستم عصبی سعی‌کنید هیچ‌وقت در زندگیتان بازی دارک‌سولز[30] را به یک گیمر زن پیشنهاد نکنید. (البته اگر به ما باشد این بازی را  به گیمرهای مرد هم پیشنهاد نمی‌کنیم ! )‌۱۳.پلتفرم‌های دم‌دستی : دخترها عاشق این هستند که در کانون گرم خانواده،‌ در نزدیکی پدر و مادر یا در مهمانی‌های فامیلی یا نزد دوستان نزدیکشان بنشینند و بعد از انجام‌دادن کارها و تکالیفشان، و یا هنگامی‌که حوصله‌شان سر می‌رود به بازی بپردازند. پس مناسب‌ترین پلتفرم‌های فنّاورانه برای دخترها، پلتفرم‌های کوچک امروزی نظیر موبایل، تبلت یا حتی کنسول‌های کوچکی چون نینتندو سوییچ[31] هستند. (جالب است بدانید که طبق آمار رسمی خود نینتندو، ۵۴٪ از کاربران کنسول نینتندو سوییچ دختر هستند.) و این درمقابل علاقه بسیاری از پسرها است که ترجیح‌ می‌دهند پشت میزشان درمقابل کامپیوتر شخصی یا کنسول خانگی بنشینند، در اتاق را ببندند و ساعت‌ها به بازی بپردازند. پس در دخترپسند بودن بازی‌ها به این نکته توجه کنیم که بهترین پلتفرم برای عرضه بازی‌های دخترپسند پلتفرم‌های اندروید یا آی.او. اس است. تا دخترها بتوانند روی وسایل محبوبشان یعنی موبایل و تبلت به بازی بپردازند. (قید نینتندو سوییچ را هم که عجالتاً بزنیم چون امکان ساختن بازی‌های ایرانی موفق روی این پلتفرم چیزی شبیه به سفر به ماه است.)۱۴.بازی‌های شبیه‌سازی زندگی : بازی‌های شبیه‌سازی کسب‌و‌کار و زندگی مثل هاروست‌مون[32]، تاون‌شیپ[33] یا مرزعه‌شمالی به‌شدت مطابق با سلیقه دخترها هستند. چراکه در این بازی‌ها مدیریت واقعی زندگی و کسب‌و‌کار وجوددارد، پدیده‌ای که مهارت‌های دخترانه را به خوبی به چالش می‌کشد. البته باید حواسمان باشد که وقتی از خشونت و اکشن‌های پرزدوخورد پسرانه دور‌می‌شویم، نباید فکر‌کنیم دخترها بازی‌های لوس و تفننی را ترجیح می‌دهند. بازی‌های دخترپسند باید کاملا جدی و چالشی باشند. مساله نوع چالشیست که برای دخترها جذاب است.دخترها عاشق شبیه‌سازی زندگی واقعی هستند. ساخت معادل‌های قوی داخلی در این سبک از اولویت‌های رسیدگی به دخترپسند بودن بازی‌ها محسوب می‌شود.سخن آخر:طبق آخرین آمار انجمن نرم‌افزارهای حوزه سرگرمی آمریکا (ESA) تعداد گیمرهای زن ایالات‌متحده از ۴۰٪ کل گیمرها در سال ۲۰۱۰ تا ۴۹٪ در سال ۲۰۱۸ افزایش یافته است. آمارهای مشابهی توسط موسسه‌های همتا در بیشتر کشورهای جهان نشان از این امر دارند که نسبت بازی بین زنان و مردان در حال رسیدن به تعادل است و هراندازه گیمر مرد داریم تقریبا به همان اندازه گیمر زن هم داریم. پس بیش از این انحصار دادن  صنعت بازی‌های ویدئویی به پسران اشتباهی ناپذیرفتنی است. نیاز به بازی‌سازی و ایجاد فرهنگ بازی برای دخترها در کل جهان حس می‌شود و پدیده‌ای نیست که خاص کشور ما باشد؛ اما این پدیده به‌طور خاص برای بازار ایران اهمیت بسیار بیشتری داشته‌باشد. چراکه هنوز تعادل کامل بین گیمرهای مرد و گیمرهای زن در کشور به‌وجود نیامده‌است. درواقع طبق آماری که توسط پژوهش‌های پیشمایشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارائه شده‌است ، نسبت گیمرهای زن به مرد در سال ۱۳۹۴ برابر با ۳۷٪ درمقابل ۶۳٪ بوده که این نسبت متاسفانه در آمار سال ۱۳۹۶ تا ۳۵٪ در مقابل ۶۵٪ کاهش یافته‌است.عدم وجود فرهنگ‌سازی مناسب درمورد بازی‌های ویدئویی و اینکه کماکان در برخی از مطبوعات رسمی کشور، اهالی بازی به‌عنوان افرادی بیکار و بی‌ارزش ترسیم می‌شوند در این مهم بی‌تاثیر نبوده‌است. در کنار تاکید بر آثار مخرب استفاده بیش‌از‌حد از بازی‌ها، شناساندن آثار مثبت بازی در زمینه سرگرمی، ایجاد خلق بهتر و حتی آثار مثبت بازی در زمینه یادگیری و بهبود توانایی‌های شناختی می‌تواند ذهنیت افراد جامعه درمورد بی‌ارزش یا ضد‌ارزش بودن بازی را اصلاح‌کند و باعث‌شود جامعه زنان نیز راحت‌تر و بدون وجود موانع پیش رو این هنر نوظهور را تجربه‌کنند.•در این گفتار سعی‌کردیم به‌طور خلاصه تبعیض‌های موجود بین زن و مرد در بازار بین‌المللی بازی‌های ویدئویی را توضیح بدهیم و اهمیت تمرکز ویژه بر دخترپسند بودن بازی‌های ویدئویی را مطرح‌کنیم. همچنین تفاوت‌های کلی در سلیقه دخترها و پسرها در ترجیحشان برای انجام یک بازی را توضیح‌دادیم و ویژگی‌های یک بازی دخترپسند را بررسی‌کردیم.•اما این سؤال باقی می‌ماند که بعنوان بازی‌ساز، دقیقا چگونه طراحی بازی و طراحی مراحل بازی را انجام‌دهیم و از چه المان‌ها و مکانیک‌هایی در ساخت بازی‌مان استفاده‌کنیم تا بازی ما کاملاً دخترپسند باشد و توسط جامعه گیمرهای زن مورد استقبال قرارگیرد؟ درجهت پاسخ به این سؤال حیاتی در گفتارهای بعدی به سراغ روان‌شناسی زنانه می‌رویم و تلاش می‌کنیم به‌دقت این مسئله را مورد موشکافی قراردهیم که تمایلات و سلایق ذهنی، عاطفی، هنری و روانی دختران در سنین مختلف به چه شکلی است و چه شباهت‌ها و تفاوت‌هایی با تمایلات و سلایق پسران در سنین مختلف دارد.پی نوشت ها:[1] Artwork[2] Multimedia مولتی‌مدیا یا چندرسانه‌ای به استفاده همزمان از بیشتر از یک رسانه ارتباطی برای رساندن منظور گفته می‌شود. بازی یک پدیده مولتی‌مدیا است.[3] Autistic[4] P.S.P , Play Station Portable نام کنسول دستی کمپانی سونی[5] God Of War[6] Tomb Raider[7] Uncharted: The Lost Legacy[8] What remains of edith finch[9] Cutscene. یک صحنه سینمایی نسبتاً کوتاه است که در میانه بازی‌های رایانه‌ای پخش می‌شود و روند بازی را قطع می‌کند.[10] GTA[11] Resident Evil[12] World of Warcraft[13] Clash of clans[14] Assassins Creed[15] Avatar[16] Metal Gear Solid[17] David Cage[18] Farenheit[19] Beyond[20] Shadow of colossus[21] Call of duty[22] Far Cry[23] Resolution[24] Rime[25] Silent Hill[26] Hitman[27] Life is strange[28] Horizion : Zero Dawn[29] Level Design[30] Dark Souls[31] Nintendo Switch[32] Harvest Moon یک بازی قدیمی و محبوب ژاپنی در فضای شبیه‌سازی کشاورزی و زندگی در یک روستا[33] Township</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sun, 05 May 2019 10:02:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ما طراحان بازی، والدین بچه‌ها هم محسوب می‌شویم! بازیهای ویدئویی و مسئولیت اجتماعی</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D9%85%D8%A7-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AF%DB%8C%D9%86-%D8%A8%DA%86%D9%87%D9%87%D8%A7-%D9%87%D9%85-%D9%85%D8%AD%D8%B3%D9%88%D8%A8-%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%88%DB%8C%D9%85-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D9%88-%D9%85%D8%B3%D8%A6%D9%88%D9%84%DB%8C%D8%AA-%D8%A7%D8%AC%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B9%DB%8C-tr4ctp9abzjc</link>
                <description>محمدمهدی شقایقی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comشاید از بنده بپرسید که چرا این دو عبارت را کنار هم آورده‌ام. در نگاه اول، بازی‌سازها برای خوشحال کردن گیمر‌ها و ایجاد لحظات لذت بخش و البته کسب درآمد، بازی می‌سازند. اما اگر کمی دقت کنید، ماجرا کمی پیچیده‌تر از این حرف هاست. بازی‌های ویدئویی، فقط بازی و سرگرمی نیستند.آقای Roger Caillois، انسان شناس معروف، در کتابش با عنوان Man, Play and Games (انسان، بازی و سرگرمی)، بازی‌ها را در وهله اول &quot;ابزاری برای انتقال فرهنگ&quot; معرفی می‌کند. به بیان دیگر، بازی‌ها رسانه‌اند و رسانه‌ها، منتقل کننده اطلاعات و پیام ها. این اطلاعات در هر صورت، روی ضمیر ناخودآگاه گیمر‌ها تاثیراتی می‌گذارند. از همین رو، این روزها برای آموزش کودکان در حوزه‌های مختلف، به طور فزاینده‌ای از بازی، خصوصا بازی‌های ویدئویی کمک گرفته می‌شود تا در پوشش بازی و سرگرمی، موضوعات مختلف به کودکان منتقل شود، چرا که به عقیده آقای Jeff Kaplan در زمینه رشد اجتماعی کودکان: &quot;بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش دبستانی، در چارچوب بازی روی می‌دهند و ...&quot;،&quot;بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان‌ها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می‌گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر می سازد. احساس‌ها، تشویش‌ها و اضطراب‌های کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند.&quot;این بحث مهم برای کشور ما، بسیار حیاتی‌تر است چرا که به رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی و خوراک رسانه‌ای کودکان و نوجوانان آنچنان که باید باشد، توجهی نمی‌شود؛ و کودکان و نوجوانان تقریبا به همه بازی‌های ویدئویی (تلفن همراه، کامپیوترهای شخصی و کنسول‌ها) بدون واسطه، دسترسی دارند؛ متأسفانه بیشتر والدین (نه همه آن‌ها) هم توجه چندانی به این موضوع نمی‌کنند.پس بازی‌سازها باید هرچه بیشتر به مسئولیت اجتماعی خود عمل کنند و مواظب تاثیرات بازی‌هایشان روی گیمرها باشند. به لحاظ فنی، مکانیک بازی و گیم پلی، اگر خوب و سرگرم کننده باشند، پوسته و داستان بازی را می‌توان به هر شکلی درآورد؛ یعنی دست بازی‌ساز است که بازی‌اش به چه شکل و صورتی باشد.راف کاستر نویسنده کتابآقای Raph Koster، طراح بازی برجسته و اندیشمند حوزه بازی‌ها، در کتاب A Theory of Fun for Game Design (یک نظریه سرگرمی در طراحی بازی) به موضوع مسئولیت اجتماعی بازی‌سازها، اینگونه پرداخته است:&quot;آیا بازی‌ها ابرازهایی برای شر هستند یا خیر؟ آیا بازی‌ها در بهترین حالت مسایلی پوچ و بیهوده هستند یا در بدترین حالت؟ پاسخ به این سوالات بسیار مهم است، البته نه فقط برای این که کسانی که در این حوزه کار می‌کنند شب‌ها خواب راحت‌تری داشته باشند بلکه بیشتر برای دلگرم شدن کسانی که کار را تماشا می‌کنند: یعنی خانواده، دوستان و فرهنگ‌های ما.اگر بازی‌ها یک مشغولیت و  تفریح صِرف باشند و نگرانی‌های پدربزرگم هم به جا باشد، من سعی کرده‌ام با عملکرد مسئولانه و تلاش برای ساختن بازی‌هایی که نشان‌دهنده‌ی حالات بشر باشند، حداقل باعث بروز آسیبی به چیزی نشوم.&quot;جناب کاستر پا را فراتر می گذارند و به مسئولیت اجتماعی بازی‌سازها، با دید رسالت اجتماعی نگاه می‌کنند:&quot;اگر من با این گمان که این رسانه؛ اسباب بازی هوشمندانه و قدرتمندی است، بخواهم با آن چیزی را ابداع کنم، کم‌ترین چیز این است که مطمئن شوم در این فرایند آسیبی به کسی وارد نمی‌شود. و از آن بهتر این است که این اسباب بازی هوشمندانه و قدرتمند را با جدیت خیلی خیلی بیشتری به کار بگیرم و با فرض اینکه ابزار قدرتمندی برای کمک به خیر یا شر است، سعی می‌کنم آن را تبدیل به ابزاری برای خدمت به خیر کنم.این «نظریه‌ی احتمال پاسکال» است. اگر همه چیز فقط یک بازی باشد، من در تمام مدت یک دیوانه بودم، اما اگر این طور نباشد... . تنها دو روش مسئولانه برای کار با چنین ابزاری وجود دارد، یا همراه هم از آن فاصله بگیریم و بگذاریم کس دیگری که صلاحیت‌اش را دارد آن را به کار بگیرد و یا خودمان دست به کار شویم و سعی کنیم صلاحیت لازم را به دست آوریم. پاسخ من این است که من خطر نمی‌کنم و دست به کار می شوم.&quot;بلِز پاسکال می‌گوید: «اگر خدا وجود نداشته باشد، اعتقادی هم به آن داشته باشیم اتفاقی نمی‌افتد. اگر خدا وجود داشته باشد، بهتر است که به وجود آن اعتقاد داشته باشیم. بنابراین در هر دو حالت اعتقاد داشتن احتمال صحیح‌تری است.»این طراح بازی برجسته ادامه می‌دهد:&quot;کودکان من بازی‌هایی می‌کنند، حرف‌هایی می‌زنند و کارهایی می‌کنند که مرا اذیت می‌کند، همان‌طور که من هم بازی‌هایی می‌سازم که پدربزرگم را اذیت می‌کند. به هر حال برای درست شدن یک املت، تخم مرغ‌ها باید شکسته شوند. برای رسیدن به قابلیت‌های بالقوه این رسانه ناچار خواهیم بود از برخی مرزها عبور کنیم و ناگزیر کارهایی انجام دهیم که ممکن است دیگران را آزرده کند. نظر ما به طور قطع این است که بازی فقط یک تفریح صرف نیست. آثاری که ما تولید می‌کنیم می‌تواند به دیگران شوک وارد کند، آن‌ها را اذیت کند یا موضوعاتی را مطرح کند که با عقاید باارزش در تعارض باشد. چیز عجیبی نیست، همه‌ی رسانه‌ها این کار را انجام می‌دهند. وظیفه‌ی من این است که تضمین کنم هیچ کس آسیبی نخواهد دید.&quot;واقعاً سخت است، اینکه بازی بسازید که به هیچ کس آسیبی نرساند و &quot;مفید&quot; باشد. پدر و مادرها همیشه دنبال اینگونه بازی‌ها هستند تا خیالشان راحت باشد و بتوانند مدتی فرزندان خود را در جهان بازی، بدون دغدغه و نگرانی، رها کنند.راف کاستر، در فصل آخر کتابش، مسئولیت اجتماعی بازی‌سازها را چنین جمع بندی می‌کند:&quot;برای همه ما طراحان بازی، این به معنای کار بسیار دشوار تجدیدنظر در نقش‌هایمان در زندگی است. یعنی که خودمان را به عنوان کسی که در مقابل دیگران مسئولیت دارد به حساب آوریم، در حالی که در گذشته خودمان را بی‌مسئولیت و آزاد می‌دانستیم. یعنی نسبت به ابزارهایی که با آن‌ها کار می‌کنیم احترام خیلی بیشتری قائل شویم و احترام بیشتری به مخاطبان خود بگذاریم. مردم سزاوار چیزی بیشتر از یک معمای پرشی هستند. ما باید به عنوان طراح بازی باور داشته باشیم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم و همچنین باید اعتقاد داشته باشیم که این کار یک باید است. من به آنچه می‌گویم اعتقاد دارم.سرانجام، به این معناست که افراد دیگر (کسانی مثل پدربزرگ من) باید متوجه نقش باارزشی که ما در جامعه ایفا می‌کنیم بشوند. ما احمق‌هایی نیستیم که کارشان فقط انداختن تاس‌های چند وجهی است. ما آموزگاران فرزندان شما نیز هستیم. ما در مقابل پسر بچه‌های 14 ساله بی تفاوت و غیرمسئول نیستیم (البته نه همه‌ی-مان)، ما والدین بچه‌ها هم محسوب می‌شویم. اینطور نیست که فقط برای ایجاد هیجان و لذت همین‌طور چیزهای خون‌آلود و مستهجن را در صفحات تلویزیون سراسر جهان پخش کنیم.بازی‌ها سزاوار احترام‌اند. ما به عنوان سازنده بازی‌ها باید به آن‌ها احترام بگذاریم و با پتانسیل‌های آن‌ها درست برخورد کنیم. و بقیه‌ی جهانیان نیز باید به آنها احترام بگذارند و فضای لازم برای رسیدن بازی‌ها با آن‌چه باید بشوند را در اختیارشان بگذارند.&quot;البته این فقط قسمتی از نظریات افراد متفکر حوزه بازی‌های ویدئویی است. اینکه به غیر از ما، در سایر کشورها نیز تأکید بر ساخت بازی‌های مفید و بی ضرر و البته سرگرم کننده و جذاب است، نکته قابل تأملی است.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sat, 09 Mar 2019 14:56:58 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>لارای 2017، بدون جذابیت جنسی چشمگیر - یادداشتی بر مجموعه سینمایی توم ریدر</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D9%84%D8%A7%D8%B1%D8%A7%DB%8C-2017-%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86-%D8%AC%D8%B0%D8%A7%D8%A8%DB%8C%D8%AA-%D8%AC%D9%86%D8%B3%DB%8C-%DA%86%D8%B4%D9%85%DA%AF%DB%8C%D8%B1-%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D9%85%D8%AC%D9%85%D9%88%D8%B9%D9%87-%D8%B3%DB%8C%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AA%D9%88%D9%85-%D8%B1%DB%8C%D8%AF%D8%B1-exmu2mr7p5mo</link>
                <description> آیا این همان نسخه فمنیستی ایده‌آل لارا کرافت است؟! احسان حجتی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comفرقی نمی‌کند بازی باشد یا فیلم، رمان باشد یا قصه کامیک . در هر حال وقتی کاراکتر یا شخصیتی خلق می‌شود ، از قاعده خلق مخلوقات خارج نیست و آن تکامل است . تکامل چیزی نیست که یک شبه اتفاق بیافتد . حتی خداوند متعال نیز برای خلق انسان ، موجودات و حیات‌های دیگری را آفرید تا آنکه نوبت و امکان خلق انسان فراهم آید .شخصیت‌ها پس از خلق دچار تکامل می‌شوند . گاهی این تکامل از پیش ، فکر شده است و گاهی این تکامل‌ها ناخواسته و از سر هم گامی با زمان هستند . به همین دلیل است که نویسنده‌ها با شخصیت‌های داستان‌های خود، در دنیای آنها سیر می‌کنند . شخصیت و کاراکتر شما وقتی به تکامل برسد ، شما ناچارید یا آن را رشد سنی بدهید یا آنکه پیچیده‌اش کنید . معمولا خالقان اثر از رشد سنی شخصیت‌ها پرهیز می‌کنند ، چرا که دنیای روایت، دنیای تخیل است و وقتی تخیل جذاب است که ورای واقعیت زندگی عمل کند . پس معمولا ما شاهد این هستیم که کاراکترها ، از لحاظ بعد درونی‌شان ، با پیچیدگی همراه می‌شوند . بازی‌های سریالی بسیاری تا به حال عرضه شدند که برخی با اقبال شدید مواجه شد . بازی‌هایی که گاه خود بازی معروف بود و گاهی شخصیت آن . سال 1996 اولین بازی از مجموعه توم ریدر  منتشر شد که اقبال خوبی را در پی داشت . شخصیت لارا کرافت که شخصیت محوری این بازی بود ، دختری انگلیسی را روایت می‌کند که علاقه خانوادگی‌اش به اشیاء عتیقه و باستانی ، او را به یک جوینده مقبره‌ها و اماکن باستانی تبدیل کرده است . روایت‌های جذاب در کنار انتخاب کاراکتری با جذابیت‌های بصری باعث شد  تا سازندگان آن ، نسخه‌های بعدی را نیز تولید و روانه بازار کنند  . همین نسخه ابتدایی آنقدر فراگیر و جذاب بود که منجر به بازسازی همین نسخه و انتشار آن در سال 2007 گردید .بازی ویدیوئی توم ریدر  آنقدر تاثیر گذار بود که نسخه‌های بعدی را نیز دنبال خود آورد . اما مساله ما فقط بازی نیست . سینما به عنوان رسانه جذاب و فراگیر که همه را مجذوب می‌کند و مردم می‌توانند رویاهای‌شان را روی پرده سینما ، تحقق یافته ببینند ، اثر زیادی از مجموعه‌های بازی ، پذیرفته است . فیلم‌هایی همچون بازی و فیلم پرنس آف پرشیا و یا اساسینز کرید ، نمونه‌هایی از تاثیر گیم بر سینما هستند و کاربرانی را که تا دیروز در فضای گیم با کاراکترها مواجه می‌شدند ، این بار بر روی پرده‌های جادویی سینما می‌توانند دنیای رویایی فضای گیم‌شان را تماشا کنند . توم ریدر  نیز از این روند بی‌بهره نماند و لارا کرافت نیز جای خود را در سینما باز کرد . لارا کرافت که دختری با ظاهر جذاب و اروتیک است ، خیلی زود تبدیل به کاراکتری جذاب شد که همه او را با فرم بدنی اغراق آمیزش در بازی می‌شناختند . سال 2001 وقتی نسخه سینمایی لارا کرافت : مهاجم مقبره منتشر شد ، انتخاب بازیگر به نحوی بود که نزدیک به فیزیک کاراکتر لارا در بازی باشد . نزدیکترین گزینه به فیزیک لارا ، آنجلینا جولی ، بازیگر معروف هالیوودیست . دو سال بعد هم در فیلم  لارا کرافت: گهواره حیات ، باز هم شاهد بازی آنجلینا جولی بودیم . داستان این دو فیلم حول شخصیت لارا می‌چرخید و صرفا ماجراهایی را به تصویر می‌کشید که دنباله ماجراهای درون بازیست . با گذشت زمان و تکامل شخصیت لارا ، بازی‌ها نیز از سبک مرسوم خارج شدند و از نسخه لارا کرافت و نگهبان نور که محصول سال 2010 بود ، تغییر رویکرد بصری را هم در اثر شاهد بودیم . فیلم توم ریدر  محصول 2017 ، متفاوت‌ترین محصول از سری آثار لارا کرافت را رقم زد . در تمام قسمت‌های قبل ، شاهد کنش‌های بیرونی لارا بودیم که حول آنها ، داستان پیش میرفت . اما آغاز فیلم توم ریدر 2017 به گونه‌ای بود که خبر از کشمکش های درونی لارا داشت . بازی مرموز و درو‌ گرای آلیسیا ویکاندر باعث شد ، لارا کرافت را برای اولین بار به چشم یک آدم مرموز و در عین حال زیرک و سخت گوش نگاه کرد . با وجود اینکه نیمه دومین فیلم از ماجراجویی‌های لارا کرافت تبعیت کرده است ولی تفاوت نیمه اولیه و شخصیت‌پردازی این لارا کرافت چیزی نبود که از نگاه همه دور بماند . اینجاست که محتوایی فمنیستی اثر بیشتر خود را نشان می‌دهد . فمنیست به عنوان جریان آزادی خواهی زنان و استقلال طلبی آنها از مردان، تمرکز بر آزادی عقیده و پوشش زنان داشته است.  اما به مرور زمان ، این تفکر نهادینه‌تر شده و با ته کشیدن جغرافیای محدودیت‌های رفتاری و ظاهری ، پا به جغرافیای درونی زنان گذاشته است . لارا کرافت در این نسخه بیش از هر چیز یک دختر جنگجو خستگی ناپذیر است . در اینجا خبر از جاذبه‌های اروتیک نیست و لارا هم از تکنیک‌ها و ابزارهای خاص بهره مند نیست . حتی در روایت نیمه دوم داستان و مواجهه با اماکن مرموز باستانی نیز ، داستان به گونه‌ای متفاوت و منطقی‌تر پیش می‌رود . خبری از نیروهای اهریمنی و ماورایی نیست . به جای آن ، باورپذیرتر و واقعی‌تر شدن رقابت‌ها باعث شد برخی منتقدان اثر را تمجید کنند ولی برخی که همچنان پایبند به اصول توم‌ریدر  بودند ، از این تغییرات چندان راضی نباشند .به نظر می‌رسد، لارا کرافت برای اینکه بتواند نماد و الگوی زنان و دختران طرفدار فمنیست شود، باید سالها منتظر می‌ماند تا این روند تکامل شخصیتی بتواند از یک دختر، پسر پسند به یک الگو تبدیل شود . جریان فمنیست همچنان به یک الگو و اسوه نیازمند بوده و همواره سعی میشده، از زنان تاثیرگذار و مهم استفاده کند. اما این لارا کرافت تازه ، با در هم تنیدن مفاهیم ارزشی و عاطفی خانواده و در عین حال استقلال طلبی فردی که در فیلم زیاد به چشم می‌خورد ، می‌تواند الگویی برای دختران باشد که حتی پسرها را به خود جذب کند .آنچه در این یادداشت سعی شد به آن اشاره شود ، نیاز سنجی رسانه‌ای برای مخاطب است که در طی سال‌ها از یک موضوع به تکامل می‌رسد و دیگر نمی‌توان با همان روش قبلی با مخاطب سخن گفت .باید همراه با مخاطب، رشد کرد . این رشد هم در ظاهر باید دیده شود و هم در باطن . شاید حلقه مفقوده مخاطب‌شناسی در ایران ، همین میل به تکامل در آثار رسانه مخصوصا سینما و گیم باشد . سینما و گیمی که امروز بیشترین تاثیر را روی هم می‌گذارند و در برخی مواقع کاملا ترکیبی عمل می‌کنند .</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sat, 09 Mar 2019 14:44:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ژانرهای مورد استقبال دختران گیمر</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%DA%98%D8%A7%D9%86%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%82%D8%A8%D8%A7%D9%84-%D8%AF%D8%AE%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D9%86-%DA%AF%DB%8C%D9%85%D8%B1-jx4f5mtem8xs</link>
                <description>زنان و دختران گیمر به سمت کدام سبک از بازی‌ها جذب می‌شوند؟ از سایت کوانتیک فاندری (2017)مترجم: نازنین نوری /  بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97  لینک دانلود: bazibaan.com حتما این آمار معروف که نیمی از گیمرها زن هستند به گوشتان خورده است؛ آماری که نشان می‌دهد بازی‌های رایانه‌ای اکنون یک فعالیت عمومی و مشترک برای مردان و زنان به شمار می‌رود. این یافته برگرفته از گزارش سالانه ESA است که در دهه گذشته بین 38 الی 48 درصد در نوسان بوده و اکنون در گزارش سال 2016 به میزان 41% برآورد شده است. اثر این آمار به طرز عجیبی برعکس است. برخی از گیمرها این گونه استدلال می‌کنند که این تحقیق، بازیکنان را بر اساس پلتفرم و سبک، گروه‌بندی نموده و در نتیجه نمی‌تواند نمایانگر گیمرهای &quot;حقیقی&quot; کنسول/رایانه‌های شخصی باشد؛ و یا این که برابری آشکار جنسیتی حاکی از عدم وجود سوگیری‌های مرتبط با جنسیت در طراحی بازی‌ها می‌باشد. یکی از تولیدکنندگان بازی که اخیراً صحبتی با او داشتیم، به این نکته اشاره کرد که تصور برخی از طراحانی که با آنها کار می‌کند، هنوز این است که تنها 5 درصد از گیمرهای اصلی زن هستند و آمار 41 درصدی که از زنان مطرح می‌گردد عمدتا مربوط به گیمرهای تفننی و کژوال می‌باشد. این آمار می‌تواند دقیقا اثر عکس داشته باشد. این آمار 41 درصدی با گروه‌بندی‌هایی که بر اساس پلتفرم و سبک وجود دارد، نشان‌دهنده تفاوت یا عدم تفاوت میان درصد گیمرهای زن و یا بزرگی واریانس مربوط به آن نمی‌باشد. ما با استفاده از داده‌های پیمایشی برگرفته از اطلاعات بازی‌های مورد علاقه 270000 گیمر، یافته‌هایی درباره درصد گیمرهای زن در سبک‌های مختلف به دست آورده‌ایم. داده‌های به دست آمده از &quot;Gamer Motivation Profile&quot;گیمرها با استفاده از Gamer Motivation Profile می‌توانند به تکمیل یک پرسشنامه پنج دقیقه‌ای بپردازند و  در نتیجه آن، گزارشی شخصی از انگیزه‌های مرتبط با بازی خود دریافت نموده و خود را با گیمرهای دیگر مقایسه کنند. بیش از 270000 گیمر در سراسر جهان در این نظرسنجی شرکت کردند. 12 انگیزه‌ای که در مدل ما اندازه‌گیری شده‌اند، توسط تحلیل آماری مبنی بر چگونگی خوشه‌بندی انگیزه‌های مرتبط با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای شناسایی شدند. ما در کنار انگیزه‌های بازی، همچنین به جمع‌آوری متغیرهای دموگرافیک نیز پرداختیم. 18.5 درصد از افراد در نمونه کامل تحقیق، گیمرهای زن می‌باشند. به علاوه، از گیمرها خواستیم تا فهرستی از عناوین/ فرنچایزهای مختلف بازی‌های مورد علاقه خود (تا 9 عدد) را ارائه دهند. با دسته‌بندی گیمرهایی که به عنوان خاصی از بازی‌های رایانه‌ای اشاره نموده‌اند، می‌توانیم پروفایلی از مخاطبان اصلی آن عنوان ایجاد نماییم. توجه داشته باشید که داده‌هایی که در اختیار داریم، به بازی‌های مورد علاقه اشاره شده توسط یک گیمر محدود شده است؛ یعنی این افراد احتمالا بازی‌های بیشتری از عناوین ذکر شده را تجربه می‌کنند، اما این محدودیت برای تمامی پاسخ دهندگان این تحقیق اعم از مردان و زنان صدق می کند. نکاتی مبنی بر اختلاف میان 41% گیمرهای زن در گزارش ESA دربرابر 18.5% در نمونه مامقدار دلتا میان 41 درصد گیمر زن برآورد شده توسط ESA و 18.5 درصدِ نمونه ما حائز اهمیت است؛ اما چگونگی تاثیر آن بر داده‌ها به برداشت شما از دلیل این دلتا بستگی دارد. ESA با همکاری Ipsos به نظرسنجی از 4000 خانوار آمریکایی پرداخت؛ اما جزئیاتی در رابطه با روش نمونه‌گیری خود ارائه ننمود (مثلا از طریق تماس تلفنی یا نظرسنجی) و مشخص نگردید چه کسانی به عنوان &quot;گیمر&quot; تلقی گردیده‌اند؛ به عنوان مثال، آیا فردی که در سال گذشته کارت‌بازی تک نفره انجام داده، گیمر محسوب شده است یا خیر. آنچه به طور قطع می‌دانیم این است که نمونه آنها دارای نسبت بالایی از گیمرهای تفننی است که در گزارش سال 2015 شامل افرادی بود که به احتمال زیاد به بازی‌های اجتماعی (31%) و پازل (30%) می‌پرداختند؛ در نتیجه می‌توانیم فرض کنیم که احتمال انجام دادن بازی‌هایی با عناوین معمولی توسط &quot;گیمرهای کمتر تفننی&quot; قوی باشد. در نتیجه، نسبت بالایی از نمونه آنها احتمالا و معمولا به بازی‌های درجه 1 (بازی‌های تریپل-اِی ) نمی پرداختند. محدودیت‌های نمونه‌ خود گزینش شدهنمونه‌گیری خود گزینش شده تا حد زیادی محدودیت روش مورد نظر به شمار می‌رود، در نتیجه به طور واضح و روشن به چگونگی جمع‌آوری داده‌های خود پرداخته‌ایم تا خواننده بتواند یافته‌ها را در پیش زمینه‌ای مناسب مورد تفسیر قرار دهد. سوالات به نظر اساسیِ بسیاری در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند که داده‌ای در رابطه با آنها در اختیار نداریم. به عنوان نمونه، عدم اطلاع ما از آمار مرتبط با جنسیت در سبک‌های درجه 1 امری عجیب است؛ این مطلب حاکی از دشواری نمونه‌گیری گیمرها می‌باشد. در سایر حوزه‌های شناخته شده، می‌توانیم از وزن‌ها جهت متعادل سازی نمونه‌ها استفاده کنیم، اما در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای، هیچ کس از سنگینی مرتبط با جنسیت جهت به کارگیری در برخی از سبک‌های خاص اطلاعی ندارد. سوالی که پیش می‌آید این است که چگونه می‌توان (به عنوان نمونه) مجموعه‌ای کاملا گویا از گیمرهای سبک تیراندازی را نمونه‌گیری کرد؟ خب می‌بینیم که بخش بزرگی از تصمیم ما برای انتشار این داده‌ها، آغاز این مکالمه بوده است؛ مکالمه‌ای که بر اساس آن می‌گوییم: &quot;این ها روش‌های ما هستند. اینها هم داده‌هایی هستند که یافته‌ایم؛ قطعاً بی نقص نیستند، اما تقریبا هیچ داده‌ای از این دست وجود ندارد.&quot;همانند بسیاری از سوالات پیدایش یافته در تحقیقات، محققان به آرامی به ترکیب هدفمندی از توافق جمعی می‌پردازند و با پوشش چندین منبع، درک بهتری از آنچه تطابق داشته و بالعکس به دست خواهیم آورد. در نتیجه به عنوان مثال، حتی با وجود برآورد ESA مبنی بر وجود 41 درصد گیمر زن و مشاهده 18.5 درصد در نمونه ما (با سوگیری به سود گیمرهای اصلی) یافته‌های اساسی دارای تطابق می‌باشند؛ سبک بازی‌هایی که گیمرهای تفننی‌تر در گزارش ESA به آنها می‌پردازند، دقیقاً همان سبک‌هایی است که شامل بالاترین درصد گیمرهای زن می‌باشند. همچنین می‌توانیم به صورت نقطه‌ای نیز به بررسی مکان‌هایی بپردازیم که داده‌ها در آن در دسترس است. به عنوان مثال، Tekken برآوردی مبنی بر وجود 23% گیمر زن منتشر ساخته که در داده های ما 21% است. چهار سال پیش، League of Legends میزان 10% را گزارش نمود که در داده‌های ما این رقم 14% است. سبک‌هایی که تحلیل نمودیمسبک بازی‌ها حوزه‌ای بسیار درهم و برهم است؛ این سبک‌ها همواره تکامل یافته، همپوشانی داشته و با یکدیگر ترکیب می‌شوند. وجود چندین زیرمجموعه در بسیاری از سبک‌های کاملا جا افتاده امری معمول است. این بدان معناست که پرسش از گیمرها در رابطه با عنوان یک سبک به ایجاد داده‌های نامنظم منجر خواهد شد.  ما تصمیم گرفتیم رویکردی بر پایه عناوین خاص بازی‌ها اتخاذ کنیم. در این تحلیل ما به صورت دستی به گزینش نمونه‌هایی از بازی‌های محبوب جهت گروه‌بندی سبک‌ها پرداختیم. برای هر بازی، نسبت گیمرهای زن آن را محاسبه نموده و سپس میانگین گروه سبک را حساب کردیم. به عنوان مثال زمانی که از High Fantasy MMO صحبت می‌کنیم، منظورمان دقیقاً گروهی از گیمرها است که از عناوینی مانند World of Warcraft، Rift، Lord of the Rings Online، EverQuest II و The Elder Scrolls Online لذت می‌برند. در این تحلیل، ما به صورت دستی به گزینش نمونه‌هایی از بازی‌های محبوب جهت گروه‌بندی سبک‌ها پرداختیم. هر سبکِ مورد تحلیلِ ما حاوی 3 الی 5 عنوان بازی رایانه‌ای بود. اندازه نمونه متوسط برای هر عنوان و هر سبک به ترتیب معادل 1184 و 4657 بود. سبک بازی‌هایی را که به تحلیل آنها پرداختیم به همراه نمونه‌هایشان در زیر می‌بینید:   Adventure: Uncharted (series), Infamous (series), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider.   Action RPG: Diablo III, Dark Souls III, Torchlight (series).  Atmospheric Exploration: Journey, ABZU, Gone Home, Dear Esther.   Casual Puzzle: Angry Birds, 2048, Cut The Rope.    Building: Cities:Skylines, SimCity (series), Tropico (series).   -Person Shooter: Call of Duty: Black Ops III, Battlefield 4, Halo 5: Guardians, Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2.    Strategy: Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Stellaris.    Drama: The Walking Dead (series), The Wolf Among Us, Tales From the Borderlands.   RPG: Fire Emblem Fates, Bravely Default (series), Tales of Zestiria, Pokemon Sun and Moon.  /Farm Sim: The Sims (series), Harvest Moon (series), Animal Crossing (series), Story of Seasons, Stardew Valley.   Match 3: Candy Crush Saga, Bejeweled (series), Farm Heroes Saga.   MMOs (High Fantasy): World of Warcraft, Rift, Lord of the Rings Online, EverQuest II, The Elder Scrolls Online.   MMOs (Sci-Fi): Star Trek Online, EVE Online, Star Wars: The Old Republic.   MOBA: League of Legends, Heroes of the Storm, DoTA 2, StarCraft II.   Open World: Assassin’s Creed Syndicate, Watch Dogs, Far Cry 4, Grand Theft Auto V, Batman: Arkham Knight.  Platformer: Ori and the Blind Forest, Rayman Legends, Super Mario (series).  Racing: Need For Speed (series), Gran Turismo (series), Forza (series).   Sandbox: Minecraft, Terraria, Dwarf Fortress.   Sports: FIFA (series), NBA 2K (series), Madden NFL (series).   Survival Roguelike: Darkest Dungeon, FTL: Faster Than Light, Don’t Starve.   Tactical Shooter: Squad, ARMA 3, Tom Clancy’s Rainbow Six Seige.   Turn-Based Strategy: Civilization V, XCOM 2, Endless Legend.   Western RPG: Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, The Elder Scrolls: Skyrim.میانگین سبک گیمرهای زن از 2٪ تا تقریبا 70٪ می‌باشد.در نمودار میله‌ای شکل آورده شده؛ میانگین سبک‌ها را به شکل نزولی مشاهده می‌کنید. درصد ذکر شده مربوط به نسبت گیمرهای زن در هر سبک می‌باشد. برای مثال، 69٪ که برای Match 3 نوشته شده، به این منظور است که از افرادی که Match 3 را ذکر کرده‌اند، 69٪ شان خانم هستند. این موضوع نشان می‌دهد که اکثر بازیکنان، بازی‌های مختلف و سبک‌های متفاوتی را بازی می‌کنند و درصد بالای هر سبک به این معنی نیست که گیمرها (زن یا مرد) فقط در آن سبک بازی می‌کنند.چه درصدی از هر ژانر را زنان تشکیل می‌دهندبعد از دقت در نمودار فوق، موارد زیر قابل ذکر خواهند بود:1. بازیکنان Match 3 و Family/Farm Sim اکثراً خانم‌ها هستند.در حقیقت، این دو سبک از لحاظ درصد بازیکنان زن بالاتر از هر سبک دیگری قرار دارند. سبک بعدی با 27 درصد پایین‌تر از این دو سبک در جایگاه سوم قرار گرفته است.2. تعداد بسیار کمی از خانم‌ها، گیمرهای بازی‌های تیراندازی تاکتیکی و  ورزشی هستند.بازی‌های ورزشی (با میانگین حضور 2٪ گیمرهای زن)، کوچکترین نسبت بازیکن‌های خانم در تمام سبک‌های مورد بررسی ماست. اگر چه درصد زنان در هر دو دسته بازی‌های تیراندازی کم است، اما تعداد آنها در تیراندازی تاکتیکی به مراتب کمتر از اول شخص است (4.3٪ در برابر 7.2٪).3. واریانس درصد گیمرهای زن در میان سبک‌ها زیاد است.متوسط سبک بین 2 تا 70 درصد، متغیر است. این یک تفاوت 35 برابری است که نشان می‌دهد چرا آمار کلی همه بازیکنان (با نادیده گرفتن سبک) می‌تواند گمراه کننده و گیج کننده باشد. این تفاوت 35 برابری نشان می‌دهد که چرا آمار کلی همه بازیکنان (با نادیده گرفتن سبک) می‌تواند گمراه کننده و گیج کننده باشد.4. ورلد آو وارکرفت میان High Fantasy MMOs اوتلایر (داده خارج از محدوده محسوب می شود.( به قول خودمان خیلی پَرت است!)23٪ از بازیکنان بازی ورلد آو وارکرفت خانم هستند که این میزان به طور قابل توجهی پایین‌تر از میانگین گروه است (36٪). بسیاری از پژوهشگران بازی بر این بازی به عنوان نمونه بازی آنلاین متمرکز بوده‌اند؛ اما به نظر می‌رسد که ورلد آو وارکرفت نه تنها در زمینه موفقیت در بازار، بلکه حتی در زمینه آمار جمعیت شناختی خود نیز نسبت به بازی‌های دیگر در این سبک اوتلایر! به شمار می‌رود.5. High Fantasy MMO &gt; Sci-Fi MMO از آنجایی که ما سبک اصلی MMO را در یک جا جمع آوری کردیم، متوجه تفاوت بین High Fantasy MMO و Sci-Fi MMO شدیم و تصمیم گرفتیم این سبک را به دو قسمت تقسیم کنیم که این امر موجب شد تا تفاوت‌های جنسیتی در میزان تمایل افراد به سبک بر اساس عناصر موضوعی مشخص شود. بازیکنان زنی که High Fantasy MMO بازی می‌کنند، بیش ازدو برابر Sci-Fi MMO هستند (36٪ در مقابل 16٪). این امر موجب شد تا تفاوت‌های جنسیتی در میزان تمایل افراد به سبک بر اساس عناصر موضوعی مشخص شود.6. Star Wars: The Old Republic باعث ایجاد سیری صعودی در آمار MMO شده است.Star Wars: The Old Republic حدوداً متوسط تعداد گیمرهای زن را در سبک Sci-Fi MMO به دو برابر افزایش داده است (٪16 به ٪29). بدون این بازی، متوسط این سبک 11.3٪ بود که همین آمار برای بازی‌های High Fantasy MMO بیش از سه برابر بود.7. بازی‌های Assassin’s Creed و Dragon Age نیز اوتلایر های قابل توجهی هستند.در میان بازی‌های جهان باز، درصد Assassin’s Creed Syndicate (٪27 به ٪14) و در سبک نقش‌آفرینی وسترن، درصد Dragon Age: Inquisition (48٪ به 26٪) به طرز قابل توجهی از میانگین سبک بیشتر است.8. یافته‌های سبک با تفاوت‌های انگیزش‌های اولیه تطابق دارد.پیشتر به مقایسه انگیزش‌های اولیه گیمرهای مرد و زن پرداخته بودیم که به نظر می‌رسد اکثر آن تفاوت‌ها زمینه‌ساز یافته‌های فعلی ما در رابطه با سبک باشد. به عنوان مثال، سبکهایی که درصد بالایی از گیمرهای زن را به خود اختصاص می‌دهند، تاکید بیشتری بر تکمیل و فانتزی دارند (دو انگیزش برتر برای زنان) و سبک‌هایی که درصد بالایی از گیمرهای مرد را به خود اختصاص می‌دهند، تاکید بیشتری بر رقابت و تخریب (دو انگیزش برتر برای مردان) دارند.به نظر می‌رسد که تفاوت انگیزش‌های اولیه گیمرهای مرد و زن زمینه‌ساز یافته‌های فعلی ما در رابطه با سبک باشد.9. بالاترین درصد گیمرها بدون در نظر گرفتن جنسیت در Exploration و Family/Farm Sims یافت می‌شود.خط کرسی گیمر‌ها بدون در نظر گرفتن جنسیت در نمونه کامل ما 1.1٪ است. در تحلیل فعلی، بازی‌هایی که بیشترین تعداد گیمرها را دارند، Atmospheric Exploration (3.8٪)،Family/Farm Sim (3.2٪)،Casual Puzzle (2.7٪) و Sandbox (2.3٪) در سبک‌های مختلف هستند.فرصت‌های موجود بیشتر از آن هستند که به نظر می‌آید.داده‌ها حاکی از این است که هیچ یک از این اعداد ثابت نبوده و نماینده بی‌نقصی از اطلاعات مطلق نمی‌باشند. توجه داشته باشید که تفاوت‌ها در داخل یک سبک می‌تواند بسیار بیشتر از تفاوت‌های میان سبک‌ها باشد؛ به عنوان نمونه واریانس Dragon Age: Inquisition  دوبرابر میانگین سبک است (48% دربرابر 26%). در واقع، این 48% بیشتر از میانگین پنج سبک بعدی است؛ یعنی فرصت جذب گیمرهای زن می‌تواند بسیار بیشتر از آنچه که نمودار نشان می‌دهد باشد، به ویژه در صورتی که شما اولین نفر در کشف این موضوع در سبک خود باشید. تفاوت‌ها در داخل یک سبک می‌تواند بسیار بیشتر از تفاوت‌های میان سبک‌ها باشند.همچنین خواندن سبک‌ها در نمودار و تخصیص صرفِ علت بر تفاوت‌های جنسیتی در رابطه با انگیزه‌های بازی کار آسانی است؛ به عنوان مثال، زنان از مکانیک بازی X و Y خوششان نمی‌آید، اما شاید دلایل بیشتری وجود داشته باشد. مثلا بازی‌های انتهایی نمودار از شخصیت اول زن برخوردار نبوده، با بازی با افراد غریبه در اینترنت سروکار داشته و دارای حرکات سه بعدی سریع هستند که می‌تواند به  بیماری حرکتی منجر شود (حالتی که زنان در برابر آن آسیب‌پذیری بیشتری دارند). مشارکت پایین گیمرهای زن در برخی از سبک‌ها می‌تواند جزو مصنوعات تاریخی این امر باشد که چگونه انگیزه و ارائه با یکدیگر ترکیب شده و عرضه می‌گردد. طبق آنچه که در تحلیل‌مان از بازی‌های Idle Clicker مشاهده نمودیم، سبک‌های جاافتاده آماده ساختارشکنی به شیوه‌های مفید و موثر هستند. مهم‌ترین نکته در این جا عدم تلفیق آنچه که اعداد در حال حاضر نشان می‌دهند و آنچه که می‌توانند باشند است.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Tue, 26 Feb 2019 11:12:26 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نگاه کلیشه‌ای به بازی‌ها؛ آری یا نه؟</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87-%DA%A9%D9%84%DB%8C%D8%B4%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%D8%9B-%D8%A2%D8%B1%DB%8C-%DB%8C%D8%A7-%D9%86%D9%87-qaucj18wqxab</link>
                <description>بازی‌های دخترانه... بازی‌های پسرانه... اسباب بازی پسرانه... اسباب بازی دخترانه... کارتون دخترانه... کارتون پسرانه...یاسمن رومینا / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comما با این بندها، ذهن آزاد و بی‌کلیشه فرزند عزیزمان را از همان خردسالی محصور می‌کنیم.تا امروز کسی مدعی نشده که در بین بیش از 7 میلیارد جمعیت کره زمین، دو نفر کاملاً شبیه هم با خلق و خوی و علاقه‌های مثل هم می‌شناسد. انسان‌ها، حتی دوقلوهای همسان نیز، استعدادها، نگرش‌ها و نیازهای متفاوتی دارند و این یکی از معجزه‌های خلقت است.بازی از نیازهای مهم انسان و یکی از غذاهای روح ماست. سرگرمی، اولین دستاورد هر بازی است‌‌؛ همانطور که سیر شدن اولین دستاورد هر غذایی است. اما آیا هر غذایی مفید و تأمین‌کننده نیازهای بدن است؟ همانطور که خوراکی‌ها، خواص و ارزش غذایی متفاوتی دارند، در خصوص بازی نیز همینطور است. یک بازی خوب، بجز پرکردن وقت بازیکن؛ لذت‌بخش است، هیجان دارد، یادگیری دارد، مهارت‌هایی را در بازیکن تقویت می‌کند و البته فواید مختلف دیگری نیز می‌تواند داشته باشد.امروزه روانشناسان به والدین توصیه می‎کنند، برای اینکه فرزندان‌شان را به بهترین نحو پرورش دهند، آنها را در معرض «تنوع» قرار دهند. محیط‌های متنوع، ابزار متنوع، سرگرمی‎های متنوع و ...  . در رویارویی با «تنوع» است که کودک کم‌کم استعدادها و علایق خود را می‌شناسد و مسیر رشدش را پیدا می‌کند. کلیشه‌ها، تنوع را کم می‌کنند و «دخترانه‌ها» را از سبد تجربه پسران و «پسرانه‌ها» را از سبد تجربه دختران بر می‌‎دارد. در نگاه کلیشه‌ای نباید دختری ماشین بازی یا بازی اکشن انجام دهد و پسری نیز نباید بازی درست کردن کیک و آشپزی را انتخاب کند. در صورتی که ما قهرمانان دختر در ورزش‌های رزمی داریم و تعداد زیادی از بهترین آشپزها و طراحان لباس مرد هستند. بنابراین بهتر است بازی بر حسب نیاز، شرایط رشدی و علایق بازیکن انتخاب شود. در خصوص کودکان و نوجوانان که در سن تعلیم و تربیت هستند، همراهی والدین ضروری است. این جمله اغراق آمیز نیست که: «والدین بیش از هر متخصص و روانشناسی، نیازها و خصوصیات فرزند خود را می‌شناسند و می‌توانند بهترین راه‌های پرورش و شکوفایی فرزندشان را انتخاب کنند.» زیرا بیشترین زمان را با فرزندشان می‌گذرانند و از همه جوانب و جزییات زندگی او کاملاً آگاهند. در اصل پرونده کاملی از فرزند خود دارند که در هیچ اتاق مشاوره و مطبی نمی‎تواند تهیه شود. به این موارد شهود و درک مادری و شهود و درک پدری را نیز اضافه کنید. البته که این مسئله، اهمیت مراجعه به مشاور را کمرنگ نمی‎کند و یک مشاور خوب و متخصص می‌تواند گستره فکری والدین را توسعه دهد.حتی رده‌بندی سنی نیز مطلق نیست؛ کارشناسان و متخصصان در سطح کلان، ناچار هستند قواعدی کلی در نظر بگیرند. در اصل در این قواعد کلی، چون بررسی همه مخاطبان غیر ممکن است، وجه اشتراک نسبی جامعه مخاطب در نظر گرفته می‌شود. اما در جامعه کوچک خانواده، پدر و مادر می‌توانند وجه تمایز و تفاوت‌های فردی را هم در نظر بگیرند. شاید شما هم در اطراف خود تفاوت‌های زیاد بچه‌های همسال را دیده باشید. پسران 12 ساله یک کلاس درس را در نظر بگیرید، آن‌ها حتی از نظر ظاهری هم با یکدیگر تفاوت‌های بارز دارند. بعضی هنوز ظاهر کودکانه دارند و بعضی به بلوغ رسیده‌اند و سبیل‌هایشان درآمده است. وقتی تا این حد تفاوت در رشد ظاهری وجود دارد، آیا می‌توان گفت رشد فکری و میزان ادراک اعضای این گروه همسال، وضعیت یکسانی دارد؟لطفاً حصار کلیشه‌ها را بشکنید. بازی‌ در هر سنی خوب و لازم است، با اعضای خانواده، گستره متنوع بازی‌ها را تجربه کنید و لذت ببرید.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sun, 24 Feb 2019 16:34:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تفاوت مغز زن و مرد و تاثیر آن در انتخاب بازی کامپیوتری</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%AA%D9%81%D8%A7%D9%88%D8%AA-%D9%85%D8%BA%D8%B2-%D8%B2%D9%86-%D9%88-%D9%85%D8%B1%D8%AF-%D9%88-%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1-%D8%A2%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1%DB%8C-dievfgw4cicb</link>
                <description>دکتر بشری هاتف / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comهرچند که انسان‌ها همه از ساختار مغز مشابه برخوردارند، اما تفاوت‌های اندک در آناتومی و عملکرد مغز باعث اختلاف در رفتار می‌شود. انتخاب‌های انسان نتیجه باورها و ارزش‌های اوست. محل پردازش و شکل‌گیری این باورها و هدف گذاری‌ها در مغز می‌باشد، که خروجی آن بصورت وضعیت ذهنی و مدل‌های رفتاری بروز می‌کند. بنابراین افرادیکه از لحاظ توانمندی ذهنی و ارزشی باورها همسطح باشند تفاوت زیادی از لحاظ رفتاری نخواهند داشت و از آن طرف افرادیکه دارای عملکردهای متفاوت مغزی هستند تفاوت‌های واضحی در رفتار خواهند داشت. بدن و مغز زن و مرد دارای تفاوت‌های واضح ساختاری و عملکردی است، لذا باعث ایجاد رفتارهای متفاوت در دو جنس شده است. بنابراین در انتخاب بازی‌های کامپیوتری هم این تفاوت جنسیتی می‌تواند تاثیرگذار باشد. از لحاظ آناتومیکی هرچند مغز مردان حدود 10 تا 15 درصد بزرگتر از مغز زنان است اما اگر درصد وزن مغز به وزن بدن را حساب کنیم تفاوتی بین دو جنس وجود ندارد. اما مناطقی در مغز که مخصوصا در پردازش هیجانات نقش دارند از جمله آمیگدال و هیپوتالاموس در مردان برگتر از زنان است و در این مناطق غلظت گیرنده‌های هورمون‌های جنسی نیز در مردان بیشتر است. به همین دلیل ، در مردان بروز رفتارهای جنسی و پرخاشگرایانه بیشتر است. از طرف دیگر مطالعات علمی نشان داده‌اند بدلیل تفاوت‌های عملکردی و ارتباطی در مغز، مردان در انجام امور محاسباتی و درک فضایی و زنان در انجام امور چند بعدی و درک هیجانی قوی‌تر هستند. از لحاظ تکاملی، مغز زنان بدلیل ارتباطات مغزی پیچیده‌تر و المان‌های شبکه‌ای قوی‌تر، توانمندتر است و همین دلیل زنان از هوش هیجانی بیشتری برخوردارند و نسبت به تغییرات محیط مقاوم‌تر هستند. زنان عموما حافظه‌های بسیار زنده و قویتری برای وقایع احساسی نسبت به مردان دارند.محققان با استفاده از تصویربرداری مغزی، فعالیت مغز را در زنان و مردان هنگام مشاهده فیلم‌های هیجانی و فیلم‌هایی که به لحاظ عاطفی خنثی بودند را ثبت نمودند. میزان فعالیت بیشتر آمیگدال در تشکیل حافظه عاطفی در زنان نسبت به مردان قابل پیش‌بینی بود اما با این حال در زنان این فعالیت در آمیگدال چپ و در مردان در آمیگدال راست قابل مشاهده بود. این موضوع در فرایند بازخوانی حافظه عاطفی نیز به اثبات رسیده است. به طور خلاصه، اختلاف مشخصی بین آمیگدال چپ و راست در زنان و مردان وجود دارد و منشا این اختلاف مربوط به تفاوت در فرایند تکامل مغز و تاثیر هورمون‌های جنسی زنان و مردان در تکامل آمیگدال است. آمیگدال راست ارتباطات قویتری در آقایان با بخش‌های قشر گیج‌گاهی، پیش‌پیشانی و پس‌سری، تالاموس و هیپوتالاموس، محور استرس و استریاتوم، هسته‌های دم‌دار و پوتامن دارد. اما در زنان، آمیگدال چپ ارتباطات قوی‌تری با کورتکس گیج‌گاهی پیش‌پیشانی و پس‌سری و هیپوتالاموس و تالاموس داراست. مطالعات متعددی نشان داده‌اند که مردان به لحاظ روانشناختی و فیزیولوژیکی پاسخ‌های قویتری به تحریکات برانگیزاننده جنسی مخصوصا بینایی می‌دهند و انگیزه بیشتری را برای دنبال کردن و ارتباط برقرار کردن با چنین تحریکاتی از خود نشان می‌دهند که مربوط به فعالیت آمیگدال میانی است. همچنین در رفتارهای پرخاشگرانه پسران جوان قسمت میانی آمیگدال که در پاسخ‌های جنسی هم کلیدی بود، نقش دارد. آمیگدال میانی سلول‌هایی دارد که حاوی گیرنده‌های آندروژن (هورمون جنسی مردانه) است و حجم آن در نرها 85% نسبت به ماده‌ها بزرگتر است. این بخش از مغز حاوی تعداد قابل توجهی از نورون‌هایی است که گیرنده‌های استروژن (هورمون جنسی زنان)  و یا آندروژن را تولید می‌کردند. این گیرنده‌ها در سرتاسر آمیگدال میانی یافت می‌شوند در حالی که گیرنده‌های استروژن عمدتا در قسمت پشتی آمیگدال میانی مشاهده می‌شوند بنابراین، می‌توان اینگونه استنتاج کرد که گیرنده‌های آندروژن موجود در آمیگدال نقش مهمی را در تعیین تفاوت‌های رفتاری زن و مرد ایفا می‌نمایند. همچنین مطالعات نشان داده است که وجود گیرنده‌های آندروژن و استروژن به طور طبیعی برای تکامل و بروز رفتارهای مردانه ضروری است.در مقابل نواحی که ارتباطات قویتری را با بخش آمیگدال چپ در زنان نشان می‌دهد قشر کمربندی قدامی و هیپوتالاموس مرتبط با توجه و کنترل ویژگی‌های محیط قلمرو داخلی است. عملکردهای نوروآندوکرینی هیپوتالاموس کاملا شناخته شده است. قشر کمربندی قدامی در قشر پیش‌پیشانی در عملکردهای حرکتی احشایی و در حس همدردی و بخشندگی نقش دارد. همچنین ارتباطات فراوانی با آمیگدال، هیپوتالاموس و دیگر ساختارها در سیستم خودمختار مانند ماده خاکستری اطراف قنات مغزی و هسته‌های خودمختار ساقه مغز دارد. تحریک این ناحیه تغییراتی را در میزان ضربان قلب، فشارخون، حرکات گاستریک معده و تنفس ایجاد می‌کند. به طبع آمیگدال میانی هسته‌های میانی پری اپتیک هیپوتالاموس که مسئول فعال کردن محور جنسی و نهایتا آزاد شدن هورمونهای جنسی از غدد آن‌ها در اندام تناسلی می‌باشد نیز در مردان بزرگتر و فعال‌تر است. از این تغییرات ما می‌توانیم نتیجه‌گیری کنیم که طی شرایط استراحت یک اختلاف مشخصی در شبکه‌های عملکردی غالب در مغز و بخصوص آمیگدال و شبکه‌های مرتبط با آن در زنان و مردان وجود دارد که در مردان خروجی این شبکه بیشتر به سمت بروز رفتارهای هیجانی و در زنان بیشتر احساسات درونی است. این تفاوت می‌تواند منشا اختلاف سلیقه دو جنس در انتخاب بازی باشد. مردان بازی‌هایی را که رفتارهای پرخاشگرایانه و جنسی در آن‌ها مشخص است را می‌پسندند و زنان به دیدن تصاویر و فضاهایی در بازی علاقه نشان می‌دهند که بار عاطفی و همدلی بیشتری داشته باشد و در عین حال چون توانایی انجام همزمان چند کار را دارند از بازی‌های پیچیده لذت می‌برند. چرا که در مغز یک قانون کلی وجود دارد: هر چه فعالیت هیجان مثبت مغز بیشتر باشد دوپامین بیشتری آزاد می‌شود و فرد لذت بیشتری می‌برد. اما این انتخابها ثابت نیستند و آموزش و تکرار تجربیات خاص می‌تواند الگوی‌های طبیعی انتخاب مغز را تحت تاثیر قرار دهد. بعنوان مثال می‌توان گفت دخترانی که میل به بازی‌های خشونت آمیز دارند، احتمالا به نوعی از عملکرد نرمال جنسیتی خود دور شده‌اند و بدلیل فعالیت بیشتر اندروژنی در مغز و هورمونهای مردانه بخش میانی آمیگدال آن‌ها فعال‌تر شده است. متاسفانه همچون یک سیکل معیوب انجام بازی‌های خشونت آمیز، دختران را از وضعیت نرمال خود دورتر می‌کنند و بازار تجاری هم برای جذب مشتری بیشتر در زنان که قریب به نیمی از جمعیت جامعه را تشکیل می‌دهند به این اختلال دامن می‌زنند.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Sun, 24 Feb 2019 16:28:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی و اسباب‌بازی؛ دخترانه یا پسرانه ؟</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%88-%D8%A7%D8%B3%D8%A8%D8%A7%D8%A8%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%9B-%D8%AF%D8%AE%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C%D8%A7-%D9%BE%D8%B3%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-xa8prlcqc646</link>
                <description>مریم قاسمی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comکودکان آینده‌سازان کشورند. ملّتی در آینده پیروز و سعادتمند خواهد بود که به نیازهای جسمی و روانی کودکان خود توجه بیشتری داشته باشد. امروزه روان‌شناسان معتقدند که برای رسیدن به مراحل بالاتر رشد باید پایه‌های اولیه رشد را جدی گرفت چرا که استحکام پایه‌های اولیه رشد بستگی به بازی و اسباب‌بازی در کودکی دارد. بازی برای کودک همانند آب است برای ماهی است. بازی و اسباب بازی‌ها باید متناسب با ویژگی‌های سنی، رشد جسمی و روانی کودک باشد تا اثرات مفید و سازنده‌ای داشته باشد وگرنه کودک را دچار شکست‌های متعدد و در نهایت، دچار احساس حقارت می‌کند.بازی نوعی رفتار است و می‌تواند بیانی از درخواست درونی کودک باشد. با مشاهده بازی کودکان، می‌توان ساخت شخصیتی آنها را محک زد و نسبت به چگونگی رفتار عاطفی آنها  (مهر، علاقه، خشم، کینه و ..) قضاوت کرد.جودیت ای، اوون بلیک مور و رنه‌ ای سنترز، اسباب‌بازی‌ها را از نظر خصوصیات بازی به سه دسته تقسیم کرده است: دخترانه، پسرانه، فراجنسی یا خنثی.1.بازی‌های دخترانه: بازی‌های دخترانه مطابق با ذات و فطرت دخترها ساخته شده است تا حس دخترانگی و بعدها حس همسری و مادری در آنها حفظ و تقویت کند. باید گفت که دخترها بازی‌های ساکن را ترجیح می‌دهند و دوست دارند کم‌تحرک و آرام باشند. از جمله بازی‌های مورد علاقه دخترها: عروسک‌بازی، طناب‌بازی، معلم بازی،خاله بازی، معمابازی و .... است.2.بازی‌های پسرانه: بازی‌های پسرانه نیز باید براساس ذات و فطرت مردانه آنها ساخته شود تا در آینده حس پدری و مسولیت‌پذیری در آنها تقویت شود. پسرها دوست دارند در جریان بازی، انرژی بدنی‌شان را تخلیه کنند و سراغ بازی‌های پرتحرک یا قدرتی می‌روند. استفاده از ابزارها، تیراندازی، بادبادک‌بازی، دوچرخه‌سواری، تیله‌بازی، کشتی، مشت‌زنی، فوتبال، دوچرخه‌سواری، ماشین بازی، اسباب‌بازی‌های رزمی مثل تفگ، شمشیر، تانک و ... از بازی‌هایی است که معمولاً پسرها به آنها رغبت نشان می‌دهند.3.بازی‌های فراجنسی یا خنثی که انواع مختلفی دارد که عبارتند از: الف) بازی‌های دسته‌جمعی مانند الک دولک، اتل متل توتوله، یک قل دو قل ، هفت سنگ، لی‌لی و تیله بازی کودکان را اجتماعی و سازگار با آدم‌ها و محیط پیرامون خود بار می‌آورد. ب)بازی‌های ورزشی مانند شنا، دو، اسب‌سواری و تیراندازی، که علاوه بر افزایش قدرت جسمی کودک برای تربیت شجاعانه کودکان مفید است. پ) بازی‌های علمی و فکری، ‌مانند بازی با اشکال و اعداد و انواع سازه‌ها  که دقت و تمرکز کودک را فعال می‌کند و قدرت تخیل و تجسم فضایی او را افزایش می‌دهد.ت)بازی‌های ایدئولوژیک مانند نمازخواندن و وضوگرفتن. که در عالم کودکی باید کودکان را تشویق به انجام آن کرد؛ به عنوان مثال باید در جواب سلام کودکان، با گرمی ‌و محبت عکس‌العمل نشان داد، در روزه گرفتن کودکان را باید تشویق کرد.ث)بازی‌های مدیریتی مانند بازی در رابطه با انوع شغل‌ها، می‌تواند حس مسئولیت‌پذیری و کنجکاوی کودک را افزایش دهد. ج)بازی‌های تاکتیکی و تکنیکی مانند قایم‌باشک‌بازی و گرگم به هوا که کودک در آن تاکتیک‌های مختلفی را تمرین می‌کند و بازی‌های تکنیکی مانند بازی با تیروکمان و ماهی‌گیری و بازی‌هایی که کودک در آن یک کیت الکتریکی را سر هم می‌کند، که این بازی‌ها باعث تقویت هوش و خلاقیت کودک می‌شود.با توجه به تقسیم‌بندی ذکر شده باید به این نکته اشاره داشت که بازی کردن دختربچه‌ها با اسباب‌بازی‌های پسرانه و بازی کردن پسرها با اسباب‌بازی دخترانه ممکن است والدین را نگران کند که نکند بچه‌شان مشکلی دارد. اما والدین باید به این مسله توجه داشته باشند که در ابتدای کودکی تفاوت زیادی میان بازی‌های دخترها و پسرها مشاهده نمی‌شود و با بالاتر رفتن سن، آغاز دوره دبستان و ورود به اجتماع، مرزبندی‌های میان این دو جنس بیشتر می‌شود و این مرزبندی‌ها در بازی‌ها هم خود را نشان می‌دهند. نتیجه اینکه هر جنسی، بازی و اسباب بازی متناسب با ویژگی‌های روحی و سنی خودش را دارد و یکسری بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها نیز در بین دو جنس مشترک هستند. حال اگر کودکی گاهی تمایل داشته باشد با اسباب‌بازی‌هایی که بیشتر مناسب جنس مخالف به نظر می‌رسد بازی کند، نگران‌کننده نیست. مثلا اگر پسربچه ای با اسباب بازی‌های پسرانه بازی می‌کند و لباس‌های پسرانه می‌پوشد، از عروسکی خوشش بیاید و بخواهد آن را داشته باشد، اصلا نگران‌کننده نیست. اگر هم دختری گاه دلش بخواهد با ماشین یا تفنگ بازی کند ولی با عروسک‌هایش هم بازی می‌کند، نباید نگران شد. مشکل جایی است که این رفتارها افراطی باشد. یعنی اگر پسربچه، دخترانه حرف بزند، رفتارهای دخترانه داشته باشد، بخواهد لباس دخترانه بپوشد و فقط با دخترها بازی کند و اسباب‌بازی‌های دختران را ترجیح دهد یا اگر دختری بگوید من پسرم و فقط با پسرها بازی کند، بزند، هل دهد و رفتارهای خشن نشان دهد و حتی جنسیت خود را نپذیرد و تمایلی به بازی با اسباب‌بازی‌های دخترانه نداشته باشد، مشورت پدر و مادر با روان‌پزشک ضروری است چرا که  بازی با اسباب‌بازی جنس مخالف به طور افراطی سبب ایجاد شخصیت  دوگانه در کودک می‌شود.بازی سازنده -&lt;  ذهن فعال= رشد= تجربه (کشف، پردازش، ابداع)= رضایتمندی =احساس خوشایند.بازی مخرب -&lt; ذهن منفعل = فربه = محفوظات (الگو ، تکرار ، انباشت ) = ملال = احساس ناخوشایند.منابع:روانشناسی بازی(سیامک رضا مهجور)بازی و زندگی(فروغ علی شاهرودی)بازی کودک در اسلام(محمد صادق شجاعی)فصلنامه معرفت،شماره 64، محمد رضا مطهریفرزندان خود را در بازی بهتر بشناسیم(دیدیه کالوت)</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Tue, 19 Feb 2019 11:50:18 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کنترل‌های والدینی (7 و 8)</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%AF%DB%8C%D9%86%DB%8C-7-%D9%88-8-clhlnahgzjqn</link>
                <description>زنان در بازی‌های دیجیتال و توجهات والدینی مرتضی جمشیدی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comوقتی صحبت از بازی‌های دخترانه و یا بررسی حضور دختران و زنان در بازی‌های دیجیتال می‌آید چند گزاره در ذهن افراد شکل می‌گیرد:*   بازی دخترانه؟ اصلا مگر دخترها هم گیم بازی می‌کنند؟ *   اووووهه منظورش همون سکس و عریانی در بازی‌هاست؟ *   دخترها باید گیم‌های آشپزی بازی کنند و گیم‌های اول شخص و اکشن تیراندازی برای پسرهاست! تازه اگر دختری هم از این بازی‌ها کنه، نوب  و بی تجربه حساب میشه.*   آخ جون بچه‌ها ی دختر اومد تو بازی! (در گیم آنلاین)*   بازی‌سازهای خانم؟ مگه داریم؟ مگه میشه؟شاید بهتر باشد اول با این مسأله شروع کنیم؛ که بازی دخترانه و پسرانه هرچند کمی کلیشه‌ای است اما به هر حال برخی بازی‌ها بیشتر مطلوب پسران است و برخی دیگر نیز بیشتر مطلوب دختران. البته بعضی بازی‌ها هم هستند که هر دو جنس با انجام آن‌ها سرگرم می‌شوند. به عقیده برخی بهتر است کودکان دختر و پسر را در انتخاب بازی‌شان آزاد بگذاریم همانطور که بهتر است رنگ‌بندی کلیشه‌ای آبی و صورتی را برای آن‌ها کنار بگذاریم. اما در مورد گیم‌های دخترانه و پسرانه چطور؟بررسی‌ها نشان می‌دهد که عموم دختران از بازی‌هایی در سبک سه‌تایی  را می‌پسندند. همچنین بازی‌های مزرعه‌داری و مدیریت رستوران و این تیپ بازی‌ها که فضایی آرام و به دور از استرس و با رنگ‌هایی شاد دارند مورد استقبال دختران و زنان قرار می‌گیرند. حالا اگر یک دختری به سراغ بازی اکشن اول شخص رفت باید ترسید؟ اگر این سوال در مورد یک کودک دختر در استفاده زیاد از بازی‌های پسرانه و شبیه کردن بیش از حد خود به پسران (و یا بالعکس) پرسیده می‌شد در آن صورت باید می‌گفتیم که بله این مسأله تأمل برانگیز و نیازمند به مراجعه به روانشاس و مشاور است. اما در بازی کردن و به اصطلاح گیمینگ مسأله کمی متفاوت است!پیش از هر چیز باید بگوییم که بازی‌های خشن با خونریزی و ترس و خشونت بالا برای عموم رده‌های سنی پایین مناسب نیست و در این زمینه خیلی نباید جنسیتی نگاه کرد و باید هر دو جنسیت دختر و پسر از این بازی‌ها به دور باشند. اما برخی بازی‌های به اصطلاح تفنگی مانند کانتر استرایک (CS) یا مورتال کمبت مورد استقبال دختران هم هستند. خب این دست بازی‌ها دارای خشونتی به نسبت بیشتر هستند. پس در گام اول پیشنهاد می کنیم دختران و پسران با سنین پایین به سراغ این بازی‌ها نروند. اما در مورد بازی کردن دختران جوان با این دست بازی‌ها یا بازی‌هایی نظیر فورت نایت یا پابجی، در این موارد چه می‌توان گفت؟ در این خصوص هم باید گفت که واقعا تنوع بازی‌های ویدیوئی به حدی است که نمی‌توان برای همه بازی‌ها یک نسخه پیچید. مثلا هر دو بازی کانتر و فورتنایت اکشن و تیراندازی هستند. اما نحوه بازنمایی در کاراکترها و گیم‌پلی و رنگ‌آمیزی در دو بازی کاملا متفاوت است. شاید بتوان گفت از باب خشونت واقعی کانتر به مراتب جلوتر از فورتنایت است و به لحاظ آیتم‌های جنبی مانند بدن‌نمایی زنان و رقص و ... فورتنایت!خب شاید کمی از شنیدن اسامی این بازی‌ها گیج شده باشید. برای همین، مطلب را از یک سوی دیگر ادامه می‌دهیم. بازنمایی زنان در بازی‌های ویدیوئی و موبایلی چگونه است؟در مبحث مطالعات بازی این مسأله را از سه بعد زیر در نظر می‌گیریم:*   کاراکترهای زن (مونث) در بازی‌های دیجیتال*   گیمرهای دختر و زن*   بازی‌سازان خانمپیش از بررسی هر چیزی باید بگوییم که تاریخچه بازی‌های الکترونیکی (رایآن‌های، ویدیوئی، دیجیتالی، موبایلی یا هر چیزی که شما با آن راحت هستید!) در دست پسران بوده است. تاریخچه‌ای که هم مردان سهم بیشتری در ساختن گیم‌ها داشته‌اند و هم به لحاظ کمی گیمرهای مرد بیشتر بوده‌اند. البته باید گفت که زنان نیز در این تاریخچه حضور داشته‌اند ولی نه با کمیت و کیفیت حضور آقایان! به غیر از خانم‌هایی مانند کارول شاو ، اولین بازی‌ساز زنی که آتاری استخدام کرد ( همان طراح و برنامه نویس بازی هواپیمای معروف آتاری)، حضور بیشتر خانم‌ها بیشتر به عنوان یک وسیله تبلیغاتی آتاری و گیم‌های ویدیوئی بوده است، همان استفاده ابزاری از زن! کاراکترهای زن در بازی‌های دیجیتالشاید به این مسأله بیشتر به صورت یک مسأله سلبی نگاه شده باشد. راستش را اگر بخواهید هم همینطور است. چرا که به غیر از چند مورد کاراکتر زن در بازی‌ها که انصافاً به معنای یک انسان به روایت زندگی آن‌ها پرداخته شده است، باقی زنان در بازی‌های دیجیتال نقش‌های دیگری داشته‌اند!! نوع نگاه به زن در بازی‌های ویدیوئی عموما مردانه و برآمده از مسأله جنسی و سکس است. از اینرو در برخی بازی‌های دیجیتال (یا شاید بیشتر بازی‌ها) بازنمایی زن به صورت هوس انگیز و اغواگرانه و مورد ظلم صورت گرفته است. پرداختن بیش از حد به طراحی اندام زیبای زنانه باعث می‌شود قوه فکری و بصری گیمر بیش از توجه به ابعاد شخصیتی کاراکتر درون بازی، به ظاهر او جذب شود. در حالیکه می‌توان یک کاراکتر پیچیده با لایه‌های پنهان شخصیتی و بدون تمرکز روی اندام جنسی طراحی کرد. البته طراحی کاراکتری که بدون جاذبه جنسی‌اش جذاب باشد، سخت‌تر است و کار بیشتری می‌برد. پس از نگاه یک سازنده بازی که الویت اصلی‌اش درآمدزایی از هر طریقی است، بهتر این است که با صرف انرژی کمتر مخاطبان بیشتری پیدا کند! و اینگونه است که زنده باد طراحی کاراکترهای سکسی!! می‌شود شعار یک عده در صنعت بازی و ماحصل بازی‌هایشان امروز در بازارهای دیجیتال و واقعی یافت می‌شود.با کنکاشی در کاراکترهای بازی‌های ویدیوئی می‌توان گفت که کاراکترهای مرد در بازی‌های ویدیوئی، کاراکتر اصلی، مهاجم، با نقش‌هایی متنوع، خشن، قوی، دارای سلاح‌های زیاد و بهره‌بردار از زنان (به عنوان پاداش یا عامل انگیزشی) هستند. در حالیکه کاراکترهای زن در بازی‌های ویدیوئی؛ نیمه‌عریان، تا حدودی خشن، دارای جاذبه جنسی، همراه با طراحی اغراق‌آمیز در بزرگنمایی اندام ها به منظور جذابیت بصری جنسی، دارای نقش‌های کمرنگ، مکمل و حاشیه‌ای می‌باشند.حتی قهرمان‌پردازی در کاراکترهای زنانه هم در بیشتر اوقات همراه با بهره‌گیری از لباس‌ها و اوت‌فیت‌های نیمه‌عریان است. لباس زرهی که فقط قرار است برخی از نقاط بدن قهرمان زن را بپوشاند که آن هم با سلیقه طراح و آرتیست بازی برای کنجکاوی و برانگیختن همان میل زیبایی شناسی جنسی گیمر (عموماً گیمرهای مرد) است. در حالیکه قهرمان مرد بازی با لباس و زرهی بسیار پوشیده‌تر وارد میدان مبارزه می‌شود. البته در مورد لباس کاراکترهای زن و مرد در بازی‌ها و تفاوت فاحش در طراحی لباس و اندام کاراکترهای بازی حرف برای گفتن زیاد است و شاید این چند خط بیان شده نظر غالب گیمرهای زن و مرد از بازنمایی گرافیکی زنان در بازی‌ها باشد.گیمرهای دختر و زناینکه گیم‌های ویدیوئی یک سرگرمی صرفاً پسرانه است یک مسأله فراگیر جهانی است! چرا که هنوز هم از لحاظ فرهنگی بازی کردن دختران مسئله جا افتاده‌ای نیست. این مسأله فقط مربوط به ایران نبوده و در همه جای دنیا نیز مطرح است. باور این که «دخترها بازی نمی‌کنند» در میان کودکان امروزی، هیچ ارتباطی به اعداد و ارقام واقعی موجود ندارد و صرفاً تحت تاثیر تبلیغات تلویزیونی و مجلات دهه 90 به وجود آمده است. در هر صورت، طبیعی است که کودکان دهه 90 اطلاع چندانی درباره پیشینه صنعت بازی ندارند و اولین خاطرات آن‌ها تبلیغاتی سیاه و سفید را شامل می‌شود که در آن‌ها، پسرها به عنوان جامعه هدف نشان داده شده‌اند. با این حال، این ذهنیت در حال فروپاشی است. بررسی آمار بازیکنان بازی‌های دیجیتال نشان می‌دهد که در دنیا نسبت گیمرهای زن و مرد تقریبا در حال برابری است که البته این واقعیت مرهون بازی‌های موبایلی می‌باشد، چرا که استقبال زنان و دختران از ژانرهایی که بیشتر در بازی‌های موبایلی یافت می‌شود باعث شده است تا طراحان بازی هم برای کسب درآمد از این بازار جدید به این سمت هجوم بیاورند. بررسی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) نشان می‌دهد تعداد بازیکنان زن در ایران در سال 1396 قریب به ده میلیون بازیکن (از میان 28 میلیون بازیکن) است که بیش از 90 درصد خانم‌های بازیکن به روی دستگاه موبایلی بازی می‌کنند.همان‌طور که گفتیم، دنیای گیم‌ها دنیایی مردانه بوده است. طبیعتاً در یک دنیای مردانه آنچه برای سرگرمی مردان لازم است، مهیا می‌شود. بنابراین در بیشتر بازی‌ها، گیمرها با دنیایی در تعامل هستند که کاراکترهای مرد بازی از سایر زنان در دنیای بازی بهره مند هستند یا به هر نوعی بر آن‌ها پیشی دارند. اینجاست که نحوه تعامل گیمرهای دختر و زن مسأله‌ای قابل توجه محسوب می‌گردد. به عنوان نمونه فرض کنید یک دختر در بازی جی تی ای  که کاراکترهای اصلی آن مرد هستند در حال تعامل با این دنیای سرگرمی مردانه است. (پوسترهای بازی حس مردانه بودن بازی را خیلی راحت‌تر بازگو می‌کند). خب از جمله ماموریت‌های گیمر در بازی به غیر از توانایی حمله به افراد شهر (اعم از زن و مرد) که به نوعی جزء گیم‌پلی محسوب می‌شود، جابجا کردن مواد و دزدی و انجام عمل جنسی با زنان فاحشه است. فارغ از نامناسب بودن بُعد تربیتی این بازی برای عموم بازیکنان، احساس یک دختر گیمر به این وضعیت، یعنی اینکه خود او دارد به دست خودش یک همجنسش را در معرض تهاجم جنسی قرار می‌دهد چه خواهد بود؟ البته صحنه‌های اینچنینی در گیم‌های ویدیوئی که مبنای فرهنگی آن ایجاد یک دنیای سرگرمی مجازی برای مردهاست به وفور قابل مشاهده است. از بازی گاد آف وار تا متال گیر یا هیلو و ... . اینکه گیمر دختر سعی در همذات پنداری با کاراکتر قهرمان در بازی‌هایی دارد که خصوصیات مردان قهرمان را روایت می‌کند بسی جای تأمل است. این مسأله به مراتب برای کودکان و نوجوانان دختر می‌تواند آسیب زا باشد.اما در مورد دختران جوان و زنان میانسال چطور؟ در خصوص برخی جامعه‌های بازیکنان که دارای خرده‌فرهنگ‌های خاص خود می باشند بعضی حرف‌ها و ارزش‌های خاص مطرح است. خانم‌های گیمر باید اثبات کنند که به اندازه آقایان و حتی در مواردی بیشتر از آنان اطلاعات دارند تا بتوانند مورد قبول واقع شوند. مثلاً پاسخ به سوال‌هایی در مورد شخصیت‌های بازی‌ها و یا رد کردن فلان مرحله از بازی به بهمان شیوه! البته که به نظر شما به عنوان یک مخاطب بیرونی، این‌ها سوالات بی ضرری هستند ولی دختران گیمر برای اثبات خود در جامعه بازیکنان به دنبال پاسخ‌های عملی می‌گردند و خب این گشت و گذارها هم به دلیل همان مبنای پسرانه بازی‌ها گشت و گذاری مردانه خواهد بود. اینجاست که دوباره این سوال پیش می‌آید که لطافت جنسیت دخترانه و زنانه در این بین چه می‌شود؟مسأله بعدی این است که اگر بازی را به عنوان یک ابزار ارتباطی که قابلیت تأثیرگذاری پیام روی مخاطب و آموزش او را دارد در نظر بگیریم، در این صورت در مورد نقش اجتماعی زنان در بازی‌های دیجیتال چه می‌توانیم بگوییم؟ کاراکترهای زن در بازی‌ها عموماً همسر هستند یا مادر یا فرزند؟ دوست هستند یا خواهر؟ و نحوه تعامل گیمر با هر کدام چگونه است؟ البته باید گفت در برخی بازی‌های ویدیوئی که مثال‌های اندکی برای آن‌ها یافت می‌شود می‌توان بازنمایی مناسبی از کاراکتر دید. روایت‌های خوبی از قهرمان‌های زن و زنان قهرمان که باعث می‌شود دختران احساس اعتماد به نفس بیشتری داشته باشند. اما متأسفانه تعداد این دست بازی‌ها اندک است.و در نهایت حضور زنان و دختران گیمر در بازی‌های آنلاین و اذیت و آزارهای اینترنتی، مسخره نمودن آن‌ها و ... که باعث می‌شود آن‌ها ترجیحاً یا با آواتارهای مردانه خود را در بازی معرفی کنند و یا اینکه قید این دست بازی‌ها را بزنند و یا اینکه صرفاً با افراد و هم‌تیمی‌های مطمئن خود بازی کنند. به هر حال این نوعی هراس و عدم آزادی اجتماعی است که در تمام دنیا شاهد آن هستیم. به تعبیر برخی گیم یعنی سکس، خشونت و هیجان! متاسفانه این فضای مردانه و پسرانه تا زمانی که تغییر نکند وضع به همین منوال خواهد بود. استفانی هاروی  که گیمری حرفه‌ای است، در مصاحبه‌ای با بی بی سی گفته که &quot;جامعه بازی هنوز هم جامعه‌ای مردانه است.&quot; به عبارتی در خصوص گیمرهای دختر و زن بزرگسال باید گفت تا زمانی که آن‌ها به این باور نرسند که اولاً یک هویت مستقل از پسران دارند و می‌توانند آزادانه به سراغ گیمینگ به روش‌های دخترانه بروند و ثانیاً بازی‌های دخترانه، بازی‌های درجه دومی نیستند و گیم‌های دخترانه هم حائیز اهمیت و قابل احترام و چه بسا برای پسران هم قابل تجربه هستند، خیلی نمی‌توان چشم امیدی داشت که این توازن جمعیتی در تعداد گیمرها منجر به تغییر در ساخت بازی‌های ویدیوئی نیز بشود.بازی‌سازان خانمهمانطور که گفتیم نسبت جمعیتی گیمرها در دنیا در حال رسیدن به توازن است و انگاره اینکه گیم یک سرگرمی پسرانه است در حال فروپاشی می‌باشد! اما اینکه گیمرهای دختر به سمت کدام بازی‌ها جذب می‌شوند سوال مهمی است. آیا در نظر گرفتن دختران به عنوان مخاطبان اصلی و نه دست دوم بازی‌های دیجیتال باعث می‌شود که برای آن‌ها هم بازی‌هایی از جنس خودشان ساخته و پرداخته شود و یا اینکه باز هم با استفاده از هنرهای تبلیغاتی قرار است دختران جذب بازی‌های به اصطلاح پسرانه شوند. البته قصد ندارم که خیلی دیوار حائلی بین بازی‌های دخترانه و پسرانه بکشم اما به هر حال نمی‌توان منکر ذائقه متفاوت دختران از پسران شد، لااقل آمار ژانرهای متفاوت گیمرهای موبایلی دختر که این مطلب را هویدا می‌کند. بنابراین باید از جامعه بازی‌سازان بپرسیم که چقدر برای این قشر، بازی متناسب با علائق شان ساخته شده است؟ و اصلاً آیا بازی‌سازی گیم‌های ویدیوئی و موبایلی که آن هم به روایت آمار بیشتر مردانه است مجالی برای عرض اندام آزادانه زنان گذاشته است؟حضور بازی‌سازان خانم در شرکت‌های بازی‌سازی اصلاً در مقایسه با مردان میزان قابل توجهی نیست که شاید به عواملی چون همان فرهنگ مردانه گیم‌ها، یا علاقه نداشتن و تحصیل نکردن خانم‌ها در حوزه‌های رایانه و IT و این دست مسائل مربوط شود. اما به هر حال زنان در صنعت بازی نه تعداد زیادی دارند و نه مسئولیت‌های مهمی در تعیین محتوا و شکل‌دهی به هسته اصلی بازی را در اختیار دارند. با این حساب باید گفت که ای کاش تیم‌های مردانه برای محتوای مورد پسند دخترها ایده‌های آزادانه و انسانی در سر داشته باشند!برندا رومرو، (همسر جان رومرو) یکی از سازندگان بازی Doom و Wolf3D که کار خود را اوایل دهه هشتاد با بازی‌هایی چون Jagged Alliance  و Dungeons and Dragons: Heroes آغاز کرد می‌گوید: &quot;همیشه می‌دانستم که برخی سبک‌ها مردها را بیشتر مجذوب خود می‌کند، برای مثال سبک شوتر. با در نظر گرفتن محبوبیت بالای سبک شوتر، شاید بشود گفت که خب، مردها شوتر بازی می‌کنند، شوتر پرطرفدارترین سبک است، پس با همین منطق می‌شود گفت که دنیای ویدیوگیم توسط مردها تسخیر شده.&quot; با مرور مختصری بر مفاهیم سه گانه ذکر شده در بالا باید خاطرنشان کرد که کلیشه‌بندی جنسیتی در تمام چیزها خوب نیست. هرچند برخی مسائل دخترانه و پسرانه است ولی بالاخره دختران هم نیاز به قهرمان دارند. بله قهرمانی از جنس زن! نباید گفت قهرمان دختران باید مانند قهرمان پسران از جنس انسانی قوی یا دارای آمادگی جسمی فوق العاده‌ای باشد (هر چند اگر هم در توانمندی‌های جسمی، دختری به قهرمانی رسید نه تنها عیبی نیست بلکه حُسن هم هست). بهتر است اینگونه به این مسأله نگاه کنیم که قهرمانی دختران از جنس قهرمانی در استعدادهایی است که خدا به جنس زن داده است. در تاریخ دینی ما قهرمان زن کم نیست. نحوه زندگی و شهادت حضرت زهرا (سلام ا... علیها) او را به یک قهرمان زن در دفاع از دین تبدیل نمود. نحوه حضور حضرت زینب کبری (سلام ا... علیها) در واقعه کربلا و نقش‌آفرینی او بعد از آن او را به عنوان یک قهرمان معرفی کرد که به اذعان همه نبودِ زنیب کبری مساوی بود با نبودِ کربلا در تاریخ! آیا این حضورها همراه با شمشیر و جنگاوری بوده است؟! البته درد تاریخ جهان و همچنین تاریخ ملی ما زنان نقش آفرین کم نبوده‌اند.در حقیقت باید گفت که نقش‌آفرینی زنان از جنس نقش‌آفرینی و قهرمانی سوپرمن نیست که بعد بیاییم برایش یک کاراکتر واندروومنی  هم درست کنیم تا زنان هم قهرمان داشته باشند. یعنی ملاک ارزش‌گذاری روی قهرمانی زن همان ملاک مردانه باشد و فقط اندام مردانه تبدیل به اندام ظریف و زیبا و ورزیده زنانه شده است! درست مثل بازی و فیلم مهاجم مقبره لارا کرفت. مسئله این است که باید اسطوره‌سازی زنان مبتنی بر قهرمانی کردن‌های واقعی آن‌ها در طول تاریخ بشریت صورت پذیرد، وگرنه این نوع قهرمان‌سازی و دادن عروسک واندروومن به دختربچه‌ها، ظلمی دیگر است به زنان درست مانند ظلم اول که باربی سازی زنان بود!البته زنی که آمادگی بدنی دارد و برای این کار زحمت هم کشیده است محترم بوده و قوی بودن زن مشکلی ندارد. کیمیا علیزاده یک نمونه خوب برای این ماجراست. بحث بر سر این است که قهرمانی زن در بازی‌ها فقط با قدرت بدنی و آمادگی جسمانی او قرار است صورت گیرد؟ یا از آن طرف با استفاده از نیروی جادو و سحر؟؟ یا نه ملاک‌های انسان مدارانه دیگری باید در نظر گرفته شود؟حال به دنیای بازی‌های دیجیتال برگردیم. گیم یک سرگرمی است. از این بُعد همه می‌توانند آن را تجربه کنند و فاقد از دنیای واقعی از آن لذت برند. ولی وقتی بحث بر سر گیم‌هایی می‌آید که زمان زیادی به خود اختصاص می‌دهند و جدی جدی کاراکتر و داستان‌ زیبایی دارند و گویی وارد زندگی بازیکنانشان می‌شوند، مسئله آموزش و یادگیری مفاهیم از بازی‌ها پیش می‌آید. آن وقت است که باید دقیق شد که کودک و نوجوان ما چه بازی می‌کنند؟توصیه‌هایی برای والدین   همانطور که گفتیم در جامعه ما به موضوع زنان در بازی‌های دیجیتال بیشتر به عنوان یک مسأله سلبی نگریسته شده است و با توجه به حساسیت‌های فرهنگی و اجتماعی روی این موضوع به نکات ظریف آن پرداخته نشده است.    با توجه به رده‌بندی‌های سنی بازی‌های دیجیتال در تمام دنیا مسأله برهنگی، سکس، الفاظ نامناسب جنسی و این دست مسائل ممنوع بوده و لااقل در ابتدای بازی هشدارهایی برای آگاهی دادن به مخاطب داده می‌شود. مسأله ای که والدین ما به راحتی از کنار آن عبور می‌کنند. پس مراقب باشید آموزه‌های جنسی برخی بازی‌ها برای کودکان و نوجوانان مناسب نیستند.   شما به عنوان پدر و مادر دائماً در زمان بازی کردن فرزندتان کنار او نیستید (بگذریم از صفحه نمایش بازی‌های موبایلی که بیشتر شخصی  هستند) تا بدانید در بازی چه اتفاقی می‌افتد. پس لااقل در مورد کاراکترهای اصلی و مکمل بازی، رده‌بندی‌ سنی بازی، ویژگی‌های پوششی و شخصیتی کاراکتر بازی بیشتر تحقیق کنید.   همانطور که گفته شد برخی از بازی‌سازان برای کسب بازار و درآمد بیشتر از کاراکترهای زن با لباس‌های کوتاه و شهوت انگیز  و همچنین برهنگی زنان در بازی‌ها استفاده می‌کنند؛ حتی بازی‌هایی که به ظاهر در ژانر رانندگی و موتورسواری هستند! پس در خصوص کودکان و نوجوانان پسر مراقب باشید که امکان بلوغ زودرس آن‌ها در تعامل با این بازی‌ها وجود دارد.   در برخی بازی‌های دیجیتالی نقش‌آفرینی زنان از جنس ابزار تبلیغات، وسیله هوسرانی مردان و یا نقش‌های مکمل برای پیشبرد داستان و اینگونه مفاهیم دست چندمی است. پس مراقب کودکان و نوجوانان دخترتان که با این بازی‌ها مشغول هستند باشید تا در فرایند اجتماعی شدن و همچنین اعتماد به نفس شخصی و اجتماعی دچار اختلال نگردند.   عموم بازی‌های دخترانه کودکان و نوجوانان به بازی‌های آشپری، مزرعه داری، مدیریت رستوران و آرایشی (لباس، صورت و موها، ناخن، تاتو بدن و ...) تقسیم می‌شوند. می‌توان گفت بازی‌هایی در سبک مدیریت مزرعه یا رستوران یا آشپزخانه، بازی‌های مَچ تری (مانند بازی کندی کراش ) بازی‌های کم خطرتری هستند البته به شرط رعایت رژیم مناسب مصرف! اما در خصوص بازی‌های آرایشی نمی‌توان به قطعیت این اظهار نظر را کرد. فارغ از اینکه کودک و نوجوان زودتر از موعد جوانی با برخی از ابزار آرایشی و نحوه استفاده آن‌ها در سنین پیش از بلوغ آشنا می‌شود باید گفت هدف از آرایش در داستان برخی بازی‌ها به نحوی است که باید دخترِ آرایش شده در بازی برای رفتن به مهمانی یا مراسم رقص یا قرار گذاشتن با یک پسر آماده شود. همچنین در برخی بازی‌هایی که به نوعی بر مبنای کلیک و اشاره، داستان بازی پیش می رود و به اصطلاح اپیزودهای تعاملی هستند، درگیر شدن بازیکن در یک داستان تعاملی است که در برخی از آن‌ها هسته محوری داستان یک زن یا دختر است که در معرکه عاشقی با یک یا دو مرد قرار می‌گیرد و ...    همانطور که گفته شد بازی‌های دخترانه بازی‌های قابل احترامی هستند چون باید دختران گیمر را به عنوان انسان‌هایی که آزادانه قدرت انتخاب سرگرمی خود را دارند شناخت. البته به دلیل فرهنگ شناختی نامناسب در جامعه گیمرها و بازی‌سازان شاهد تعداد زیادی از بازی‌هایی هستیم که زن را به عنوان چیز دیگری غیر از یک انسان از جنس دست اول تعریف نموده‌اند. بنابراین شما باید به عنوان یک والد به انتخاب‌ها و نیازهای کودک و نوجوان خود برای بازی کردن یک بازی متناسب با روحیات او احترام بگذارید و شرایط انتخاب خوب را برایش فراهم کنید.   اگر در خانه شما یک یا چند فرزند دختر و پسر گیمر وجود دارد و خواهر و برادر با هم از سرگرمی بازی دیجیتال لذت می‌برند، پس باید کمی بیشتر حواستان را جمع کنید. عموماً پسرها در انتخاب و بازی کردن برخی بازی‌ها بیشتر کنجکاو هستند، مخصوصاً وقتی از سایر همسن و سال‌های خود در خصوص برخی از کات‌سین‌ها  یا شخصیت‌های بازی صحبت به میان می‌آید. (مراقب دیدن برخی صحنه‌های نامناسب در بازی‌ها مخصوصاً زمانی که خواهر و برادر با رده سنی کودک و نوجوان مشغول بازی کردن هستند باشید). در ابتدایی‌ترین راه برای کنترل والدینی آن‌ها، بهتر است بازی‌هایی که آن‌ها انجام می‌دهند را بررسی کنید و همینطور مراقب باشید پسرتان درگیر جَدل‌های موجود در جَوّ گیمرها به خواهرش بی‌احترامی نکند (عموما گیمرهای خانم را نوب و بی تجربه حساب می‌کنند، چرا که پسران گیمر خود را حرفه‌ای‌تر از دخترهای گیمر می‌دانند!). از سویی دیگر قرار نیست پسر شما فقط انتخاب کننده بازی باشد (پسرها عموماً از بازی‌های اکشن تیراندازی، مبارزه‌ای و یا فوتبال لذت می‌برند)، چرا که در اینصورت دخترتان به بازی کردن با بازی‌هایی می‌رود که همان طبع کلیشه‌ای پسرانه را دارند و به نوعی تغییر ذائقه در او بوجود می‌آید.    به دخترتان حس اعتماد به نفس بدهید. برای او بازی‌هایی که مناسب روحیه‌اش است تهیه کنید. البته نه اینکه صرفاً بازی آشپزی و یا این تیپ بازی‌های کلیشه‌ای را برای او تهیه و یا دانلود کنید. حتی اگر او علاقه به بازی اکشن هم دارد با او صحبت کنید و با احتیاط و آگاهی در این مسیر قدم بر دارید. برخی از بازی‌های اکشن و تیراندازی میزان خشونت کمتری دارند و به نوعی از آیتم‌های فان و شوخی و طنز بهره برده‌اند. فقط رده‌سنی مناسب و اعتیاد پیدا نکردن او به بازی را در نظر داشته باشید. همچنین حواستان باشد دختر برای اثبات خودش در خانواده و یا به برادرش و یا حتی به جامعه گیمرها و دیگر دوستان، به بهانه حرفه‌ای شدن در بازی، معتاد گیم بازی کردن نشود. (البته این مطلب برای پسرتان هم صادق است)   به تِم موبایل، انگشتر و دستبند، تاتو، اکشن فیگور و مجسمه‌های شخصیت‌های بازی، پوستر و تِم صفحه نمایش رایانه، کتاب و رمان، فیلم و انیمیشن‌های دخترتان دقت کنید. علاقه گیمرها به یک بازی یا شخصیت موجود در بازی‌ها در این تیپ وسایل به برجسته‌تر هستند. البته به این مطلب صرفاً به عنوان یک ابزار شاختی برای آگاهی از روحیات فرزندتان اشاره شد و مسلماً هرگونه برخورد قهری در این زمینه پیشنهاد نمی‌گردد. (بهتر است پیشگیری را در این مسائل رعایت کنید و اگر لازم به برخورد قهری با فرزند کودک و نوجوان‌تان است، به صورت حساب شده و با هماهنگی هر دو شما به عنوان پدر و مادر انجام شود)    همانطور که مطرح شد یکی از آسیب‌های حضور گیمرهای زن در بازی‌های آنلاین، اذیت و آزارهای دیگر بازیکنان است. چالش‌هایی مانند وُیس چت و بازی کردن آنلاین دختران در فضای بازی‌های آنلاین نظیر LOL ، WOW، پابجی، فورتنایت و ... هم باید در نظر گرفته شود. همچنین موارد زیادی مبنی بر صحبت کردن زنان در ویس چت برخی بازی‌ها شنیده می‌شود که تا صدای یک زن به گوش می‌رسد، صفحه چت به خاطر حضور او منفجر می‌شود! خانم‌ها اغلب مورد آزار و اذیت و مزاحمت قرار می‌گیرند و تهدید می‌شوند. احتمالاً فرزند دختر شما تاکنون موارد زیادی با شخصیت و آواتار مردانه وارد بازی‌های آنلاین شده تا از اذیت‌ها و نا آرامی‌های اینترنی سایر گیمرها در امان باشد. البته شاید هم گیمرهای دختر با کاراکتر زن (جنسیت حقیقی خودشان) حضور پیدا کنند ولی در تالارهای گفتگو کمتر آفتابی شوند تا فقط از بازی کردن لذت ببرند نه اینکه از آن‌ها لذت برده شود!در پایان دوباره تکرار می‌کنیم که گیم یک سرگرمی است. شاید این طور به نظر آید که دختر شما از بازی کردن با تبلت و موبایل بیشتر لذت ببرد و پسرتان هم درگیر بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی شود، شاید هم هر دو از بازی کردن با بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای لذت ببرند. مهم این است که موارد بالا را در نظر بگیرید و منصفانه و مسئولانه مراقب هر دوی آن‌ها باشید. مراقب بلوغ زودرس پسرتان و لطافت دخترانه دختران !</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Tue, 19 Feb 2019 11:44:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>زنانگی در بازی‌های دیجیتال (بازی‌های صورتی و مطالعات بازی در حوزه زنان)</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%B2%D9%86%D8%A7%D9%86%DA%AF%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B5%D9%88%D8%B1%D8%AA%DB%8C-%D9%88-%D9%85%D8%B7%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AD%D9%88%D8%B2%D9%87-%D8%B2%D9%86%D8%A7%D9%86-zezjqlbvkg5r</link>
                <description>دکتر فرزانه شریفی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97لینک دانلود: bazibaan.comمطالعات حوزه جنسیت غالبا تحت عنوان مطالعات فمنیستی منتشر شده است. قطعا بازی‌های دیجیتال یکی از  مهمترین رسانه‌های بازنمودکننده مفهوم جنسیت در عرصه مطالعات رسانه‌ها هستند. تقسیم جنسیتی، تفاو‌ت‌های جنسیتی، مشاغل زنانه، ترجیحات جنسیتی و زنانگی از جمله مفاهیمی ‌است که در تحقیقات مطالعات جنسیت در صنعت بازی انعکاس یافته است. مفهوم جنسیت بدون درنظرگیری ویژگی‌های بیولوژیکی، منطبق با ویژگی‌های جنسیتی تعریف ‌می‌شود و زنانگی و مردانگی را باید حاصل تفاوت‌های جنسیتی بر اساس‌ این ویژگی‌ها دانست. بر اساس تعریف آدری (1994)‌ این ویژگی‌ها معطوف به پذیرش ‌نقش‌های جنسیتی در زنان و مردان است که با توجه به تفاوت‌های فرهنگی، از مکانی به مکان دیگر متفاوت هستند. در حقیقت جنسیت مفهو‌می‌ فرهنگی و دارای ریشه‌های تاریخی در جغرافیای هر فرهنگ و تعیین‌کننده اصول زنانگی1  و مردانگی2  است.‌سه نقش‌ جنسیتی در صنعت بازی: کاراکتر، بازیکن و بازی‌ساز سه جایگاه اصلی برای مطالعات زنان در صنعت بازی قابل تحلیل است. کاراکترها در این دسته‌بندی، یک جنسیت مجازی و دارای ماهیت غیرواقعی اما گاهاً برگرفته از واقعیت درنظرگرفته می‌شوند. مطالعات قبلی نشان داده‌اند که تعداد کاراکترهای زنانه در مقایسه با موارد مردانه در بازی‌های دیجیتال همواره بسیار کمتر است و کاراکترهای زنانه فعلی در بازی‌ها به طور غالب ویژگی‌های جنسی و کلیشه‌ای از زنان را به تصویر می‌کشند (برایس و راتر، 2002). کاراکترهای کلیشه‌ای زنانه در بازی‌ها اغلب در قالب پرنسس‌های افسانه‌ای و زنان پیر بامزه هستند که معمولاً نقش‌های آسیب‌پذیر و حاشیه‌ای در بازی دارند.  دیل3  و تیل4 (2007) با انجام مطالعات طولی نشان داده‌اند که بازنمایی تبعیض‌آمیز ‌نقش‌های مردانه و زنانه در بازی‌های دیجیتالی امری ثابت و تکرارپذیر در صنعت بازی دنیا است و در این بازنمایی، مردان غالباً در نقش کاراکترهای خشن و مهاجم به تصویر کشیده می‌شوند در حالیکه کاراکترهای زنانه معمولاً نیمه عریان و تا حدی خشن نشان داده شده‌اند (دیل و تیل، 2007).اما نقش زنان بازیساز به عنوان یکی از جایگاه‌های قابل مطالعه جنسیتی در صنعت بازی، از چشم محققان غافل نمانده است و اتفاقاً تبدیل به یکی از موضوعات چالش‌برانگیز در صنعت بازی همه کشورها شده است. مک دیویت5  (2013) در تحلیل دو دهه صنعت بازی در آمریکا، عامل اشتغال را به عنوان هسته مرکزی کار خود در نظر ‌می‌گیرد. وی صنعت بازی را در ‌این کشور، صنعتی مردانه تلقی ‌می‌کند و آن را عامل اصلی عدم پیشرفت نسبت به کشور ژاپن ‌می‌داند و معتقد است اگر صنعت ‌این کشور تمایل به حفظ توازن میان مردانگی و زنانگی در اشغال جایگاه کاری داشت، شاید بعد از دهه 1980 همچنان آمریکا صنعت برتر دنیا در بازی‌های دیجیتال شناخته ‌می‌شد و ژاپن گوی سبقت را نمی‌ربود. این همان‌جایی است که مک دیویت آن را عامل عدم برتری آمریکا و تنزل به رتبه دوم این کشور از لحاظ موقعیت در بازار بین‌المللی می‌داند. بازیکنان زن از دیگر نقش‌های قابل تأمل در مطالعات جنسیت در این صنعت هستند. تحقیقات نشان داده است که زنان جوان و میانسال، بازی را فضایی برای روابط اجتماعی و خانوادگی،‌ ایجاد ارتباطات جدید و آشنایی با محیط‌های مجذوب‌کننده تلقی می‌کنند. اما آنچه مسلم است مسأله سرگر‌می ‌در بازی برای ‌این گروه از بازیکنان همواره جز اولین ترجیحات بوده است. با ‌این حال از لحاظ توانمندی‌های جنسیتی، دسترسی و انجام بازی، بایستی مردان را جنسیت غالب در بهره‌مندی از این رسانه دانست. در یک دسته بندی نسبتاً جدید، بازی‌های دخترانه، «بازی‌های صورتی» تلقی می‌شود و علت نامگذاری آن ایجاد ذائقه رنگ صورتی از سوی تولیدکنندگان برای بازیکنان دختر و بازخورد این ترجیح رنگی از این گروه است. در حقیقت دور باطل تم‌سازی با رنگ صورتی برای بازیکنان مونث در بازی‌های متعلق به آنان، تقریباً همه چیز را در این بازی‌ها صورتی و بنفش تصویرسازی کرده است. بازی‌های دخترانه به طور غالب کدهای جنسیتی مشابهی را در ساختار خود به صورت از پیش طراحی شده دارند که ضمن تمایز آنها از بازی‌های مردانه، موجب همانندی نشانه‌هایی در ذهن زنان و دختران بازیکن ‌می‌شوند.‌ این نشانه‌ها در مواجهه با بازی‌های مشابه از مکانیزم تداعی ذهنی استفاده ‌می‌کنند و مخاطب به دلیل آشنایی قبلی و حس مثبت نسبت به عناصر بصری، گرایش بیشتری به انجام بازی‌های زنانه پیدا ‌می‌کند. پی نوشت:1- femininity2-  masculinity3-  Karen E. Dill4-  Kathryn P. Thill5-  Anne McDivitt</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Mon, 18 Feb 2019 10:43:50 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اِی‌آر کم‌هزینه‌تر از وی‌آر (چند نمونه از بازی‌های واقعیت افزوده)</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%A7%D9%90%DB%8C%D8%A2%D8%B1-%DA%A9%D9%85%D9%87%D8%B2%DB%8C%D9%86%D9%87%D8%AA%D8%B1-%D8%A7%D8%B2-%D9%88%DB%8C%D8%A2%D8%B1-%DA%86%D9%86%D8%AF-%D9%86%D9%85%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%DB%8C%D8%AA-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D9%88%D8%AF%D9%87-aytvfzlwfsjn</link>
                <description> سیدعلی متقی‌نژاد / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97لینک دانلود: bazibaan.comدر دنیای بازی‌های AR یا واقعیت افزوده این اختیار را دارید که موجوداتی را به دنیای اطرافتان بیاورید، با آن‌ها تعامل داشته باشید و در قالب سبک‌های مختلفی از جمله استراتژی، اکشن، شبیه سازی و دیگر سبک‌ها به بازی بپردازید. تفاوت این بازی‌ها با بازی‌های VR یا واقعیت مجازی، در عدم نیاز به دستگاه‌های VR با قیمت‌های بسیار بالا می‌باشد. تنها با کمک یک تبلت یا گوشی موبایل می‌توان بازی‌های واقعیت افزوده را تجربه کرد.قابلیت‌هایی در گوشی‌های همراه وجود دارد که این امکان را فراهم کرده تا محیط اطرافمان را با محیط بازی ترکیب کنیم. از جمله این امکانات می‌توان به وجود قابلیت مکان یابی، قابلیت حسگرهای حرکتی و دوربین گوشی اشاره کرد. با وجود امکانات متعدد سخت افزاری بر روی گوشی‌ها، می‌توان بازی‌هایی را تولید کرد که علاوه بر جذابیت بیشتر، به تحرک وادار کردن بازیکن و تقویت قوه تخیل او بیانجامد. همچنین این بازی‌ها می‌توانند برای کودکان مفید واقع شوند. چون کودک می‌تواند فضا را تجسم کرده و در برخی بازی‌ها به تقویت خلاقیت و ابتکار او کمک می‌کند.اکنون به معرفی چندین بازی پرمخاطب و جذاب واقعیت افزوده (که‌ برخی از آن‌ها پا را از یک دموی ساده فراتر گذاشته‌اند و به یک سرگرمی جدانشدنی برای بازیکنان تبدیل شده اند) می‌پردازیم تا بیشتر با این بازی‌ها آشنا شویم.Pokemon Goیکی از اولین بازی‌های واقعیت افزوده که به مخاطبان میلیونی دست یافت، بازی پوکمون گو بود. این بازی ماجرایی توسط شرکت آمریکایی نیانتیک و با محور قرار دادن شخصیت های پرطرفدار ژاپنی پوکمون ساخته شده است. بازی پوکمون گو در سال 2016 برای سیستم عامل اندروید و آی او اس منتشر شد و در همان هفته اول انتشار توانست نظر مخاطبان را به خود جلب کند. این بازی مبتنی بر مکان (Location Base) عمل می‌کند. بعد از ساخت حساب کاربری، آواتاری از بازیکن در نقشه محل فعلی او ظاهر می‌شود. با جابجایی در دنیای واقعی، آواتار بازیکن در نقشه بازی جابجا می‌شود. وقتی در اطراف بازیکن موجودات پوکمون پیدا شوند، بازیکن باید با پرتاب یک توپ به سمت پوکمون، او را در اصطلاح Capture‌ یا شکار کند. اما این پایان کار نیست، بازیکن باید با گشت و گذار ایستگاه‌های فروش PokeStop را برای خرید توپ‌های بیشتر پیدا کند و با یافتن Gym ها با پوکمون‌های دیگر مبارزه کند. هدف در بازی تشکیل مجموعه‌ای از پوکمون‌های مختلف و ارتقا دادن آن‌ها به بالاترین سطح ممکن است.Sharks in the Parkبرای انجام این بازی لازم است که در محیط باز و بیرون از منزل قرار بگیرید. یک پارک وسیع و زمین بازی فوتبال برای اینکار مناسب است. با استفاده از دوربین، دو فضای سه بعدی در بازی شبیه سازی می‌شود. در بخش اول بازی با شبیه سازی محیط زیر آب باید سعی کنید موجودات و ماهی‌هایی که بازی مشخص می‌کنند را پیدا کنید و به آن‌ها نزدیک شوید. در مقابل باید سعی کنید تا از کوسه‌ها فاصله بگیرید چرا که باعث ترسیدن و دور شدن ماهی‌های دیگر می‌شوند. با حرکت بیشتر در محیط، پیشروی در بازی ممکن می‌شود. بخش دوم بازی، سرزمین دایناسورهاست. در این بخش از بازی می‌توانید قدم در ماقبل تاریخ بگذارید و دایناسورهای غول پیکر را در اطراف خودتان مشاهده کنید. این بازی نیز می‌تواند برای کودکان از دو جهت مفید و جذاب باشد. یکی از لحاظ قرار گرفتن در فضایی سه بعدی با مدل‌های متحرک جالب و دوم از جهت فعالیت جسمی و جابجا شدن کودک برای یافتن چیزهای بیشتر. این بازی قابلیت نصب روی هر دو سیستم اندروید و آی او اس را دارد.Ingressاین بازی نیز توسط شرکت سازنده پوکمون گو یعنی نیانتیک ساخته شده است. بازی در سال 2013 برای اندروید و سپس برای آی او اس منتشر شد. بازی دارای یک داستان علمی-تخیلی است. یک انرژی مرموز توسط گروهی از دانشمندان در اروپا کشف شده است. ریشه و هدف این نیرو ناشناخته است؛ اما برخی از محققان معتقدند که این نیرو روی نحوه تفکر ما تاثیرگذار است. اگر آن را کنترل نکنیم، این نیرو ما را تحت کنترل خودش قرار می‌دهد. در ادامه دو گروه دست به اقداماتی در اینباره می‌زنند. گروه اول The Enlightened یا روشنفکرها با این نظریه که این نیرو موهبتی است برایشان به اکتشاف و جمع آوری آن می‌پردازند. اما گروه دوم The Resistance یا گروه مقاومت، برای دفاع از باقی مانده بشریت به جنگ با آن مشغول می‌شوند. نحوه بازی به این صورت است که بازیکن در مکان‌های مختلف نقشه باید پورتال‌هایی را ایجاد و تصاحب کند. این پورتال‌ها در مکان‌های پرتردد عمومی مثل بناهای تاریخی، فرهنگی و مکان‌های دیدنی و ... ایجاد می‌شود. با اتصال این پورتال‌ها به شکل یک مثلث می‌توان زمین‌ها را تحت کنترل درآورد. تقابل دو گروه مخالف در بازی، دلیل اصلی جذابیت Ingress‌ است. Army of Robotsیک بازی تیراندازی اول شخص واقعیت افزوده است که در آن بازیکن با ربات ها می‌جنگد. در دوازده مرحله بازی، بازیکن با انواع ربات‌ها در اندازه‌های مختلف مبارزه می‌کند. هنگامی که یک ربات به بازیکن حمله می‌کند، بازیکن می‌تواند با جاخالی دادن به اطراف از تیررس دشمن دور شود. قابلیت کالیبره کردن گیم پلی بازی با استفاده از scanning phase و قرار دادن گوشی به سمت اشیاء فیزیکی محیط اطراف از جمله در، کف، میز و ... وجود دارد. این بازی یکی از معدود بازی‌های جذاب واقعیت افزوده است که بازیکن را با صحنه‌های مبارزه درگیر می‌کند. بازی برای هر دو پلتفرم اندروید و آی او اس عرضه شده است.Nightenfell: Shared ARویژگی این بازی واقعیت افزوده در چند نفره بودن آن است. در این بازی تا چهار نفر همزمان می‌توانند با یکدیگر بازی کنند. بازی به صورت همکاری و تدافعی است. موجی از حملات ستاره‌های دنباله دار وجود دارد که بازیکن‌ها باید با شلیک به سمت این ستاره‌ها از سرزمین خود دفاع کنند. قارچ‌ها، منبع حیات دنیای Nightenfell هستند و باید از آن‌ها دفاع کرد. بازیکن می‌تواند با اجرای جادوهای مختلف مثل توقف زمان، دشمنان را نابود کند و قارچ‌های آسیب دیده را احیا کند. این بازی نیز برای هر دو سیستم عامل اندروید و آی او اس در دسترس است.Zombie Gunship Revenant ARدر این بازی با یک بالگرد بر فراز پایگاهتان پرواز می‌کنید و در برابر هجوم زامبی‌ها از مواضع خود دفاع می‌کنید. با جابجا شدن خودتان در محیط، بالگرد نیز به همان محل پرواز می‌کند. در واقع دوربین بازی از تیربار هلیکوپتر صحنه را نمایش می‌دهد. قابلیت دیدن محیط با night vision یا دید در شب نیز وجود دارد. می‌توان با انواع مسلسل، موشک و سلاح‌های دیگر، زامبی‌ها را از پای درآورد. بازی Zombie Gunship از گرافیک و صداگذاری خوبی برخوردار است و محیط اطراف را به صورت هاله‌هایی از دود و مه پنهان کرده و بازیکن را غرق در اکشن بازی می‌کند. بنا به اظهار سازندگان، این بازی با بیش از 2500 دستگاه اندروید هماهنگ شده است و از آن‌ها پشتیبانی می‌کند. علاوه بر اندروید، این بازی برای سیستم عامل آی او اس نیز منتشر شده است.ARrrrrghاین بازی درست مانند قایم باشک انجام می‌شود. بازی درباره گنج‌ها و دزدان دریایی است. یک بازیکن باید با کندن بخشی از زمین، صندوق گنج را در محیط واقعی مخفی کند. بازیکن دیگر نیز با گشتن محیط باید بتواند مکان مخفی گنج را پیدا کند. در این بازی طوطی و نقشه دو راهنما برای بازیکنان هستند. این بازی یک سرگرمی ساده است که می‌تواند برای کودکان و والدین جذاب باشد. این بازی تفننی برای هر دو سیستم عامل اندروید و آی او اس منتشر شده است.Slingshot Islandدر این بازی اکشن معمایی، بازیکن پشت یک قلاب سنگ قرار می‌گیرد و با هدف‌گیری قلعه‌ها و پرتاب گلوله‌های سنگی، این اهداف را تخریب می‌کند. در زمینه داستان، پادشاه دنیای Poach، بازیکن را به جنگ اژدهای بدذات می‌فرستد تا با تخریب قلعه‌های مختلف، تخم‌های اژدها را پیدا کرده و نابود کند تا با اینکار مانع از بیرون آمدن هیولاهای بیشتر و ورود آن‌ها به سرزمین Poach شود. بازی تقریباً مشابه به سری بازی‌های پرندگان خشمگین انجام می‌شود؛ اما با زاویه دید سه بعدی و کنترلی متفاوت. این بازی را می‌توانید بر روی هر دو پلتفرم اندروید و آی او اس تجربه کنید.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Mon, 18 Feb 2019 10:36:59 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اوهایو 2045 یا OASIS؟! نقد و بررسی فیلم سینمایی Ready Player One</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%A7%D9%88%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%88-2045-%DB%8C%D8%A7-oasis-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-%D8%B3%DB%8C%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%DB%8C-ready-player-one-yuqedpkatoqb</link>
                <description>سید رحیم هاشمی / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97لینک دانلود: bazibaan.comتو آزادی، می‌تونی ازدواج کنی، می‌تونی هر جایی بری، هر کاری بکنی، کازینو باشی، کاوش کنی و ... اما کسی هست که می‌خواد این آزادی را از تو بگیره و صاحب دنیای تو بشه. داستان از یک مقدمه و توصیف اولیه‌ی اتمسفر آغاز می‌شود. حاشیه شهری که به صورت طبقات متعدد با کانکس ساخته شده و در همه طبقات انسان‌هایی زندگی می‌کنند. جهانِ فیلم، جهانی دیجیتالی است که در آن همه افراد امکان حضور در دنیایی دیگر با آواتاری مخصوص به خود را دارا هستند. اینجا پول فقط لوازم و تجهیزات شما را در دنیای واقعی پیشرفته‌تر می‌کند. همگی در تلاش هستند در دنیای مجازیِ OASIS که ساخته جیمز هالیدی James Halliday است خود را ارتقا داده و پول‌های مجازی را جمع کنند. اگر بمیری تمام جسم مثالی‌ات تبدیل به سکه شده و به دیگری می‌رسد؛ تمام لباس‌ها، تجهیزات، پول‌ها، امکانات و پایگاه‌ها. آنقدر این مردن در دنیای مجازی مهم است که فردی ژاپنی با کشته شدن، تصمیم می‌گیرد خودکشی کند، یا مادری که با دخالت پسر کوچکش می‌میرد عینک واقعیت مجازی را درآورده و بچه را به کناری پرت می‌کند. قوانین گیم کاملا بر این دنیا حکمفرماست. مردم عادی و غیرعادی طوری در آن غوطه‌ورند که گویی جزو واقعی از زندگی آنان شده است. جیمز هالیدی در سال 2040 از دنیا می‌رود و ایستراِگی (تخم مرغ شانس) را در بازی قرار می‌دهد و به دست آورنده آن صاحب این دنیا خواهد شد. هالیدی به واسطه این بازی به شرکت اول دنیا و ثرتمندترین فرد تبدیل شده و این یک فرصت مناسب برای هر کسی است تا بتواند خود را در دنیای واقعی و OASIS ثروتمند کند. هر کسی می‌تواند این کار را بکند از جمله وید واتس Wade Watts با نام آواتاری پارزیوال Parzival که نقش اول داستان است. در مقابل دومین شرکت ثروتمند جهان به نام IOI با مدیریت نولان سورنتو Nolan Sorento به عنوان آنتاگونیست نیز تلاش می‌کند تا این تخم مرغ را پیدا کرده و به قدرت بلامنازع جهان واقعی و مجازی تبدیل شود. سورنتو صدها نفر گیمر را استخدام می‌کند تا در قالب گروه سیکسرز Sixers بازی کرده و به این جایزه دسترسی پیدا کنند. اما پنج سال است که هیچ اتفاقی نیافتاده است. هیچ کس نتوانسته یکی از سه کلید (این سه کلید به لحاظ نشانه شناسی قابلیت بررسی دقیق‌تر را دارند) را که راهگشای رسیدن به تخم مرغ شانس هستند بیابد و بتواند مالک OASIS شود...آواتار جیمز هالیدی در جهان بازیاولین کلیدکلید اول به برنده یک بازی رانندگی Racing تعلق می‌گیرد. همگی در یک مسیر به سمت جلو حرکت می‌کنند و در مسیر موانعی وجود دارد. در این پنج سال هیچ کس نتوانسته از این موانع رد بشود. اعلام شروع مسابقه منوری است که از مجسمه آزادی آمریکا شلیک می‌شود. این بدان معناست که اولین کلید رسیدن به هدف آزادی است. شما باید آزاد زیسته، فکر و عمل کنید، که با توجه به معنای آزادی در غرب می‌توان آن را نوعی رهایی یا سنت شکنی دانست. کلید اول سنت شکنی است، آری. اول بایست قواعد موجود را شکست تا بتوان به مرحله بعد دسترسی پیدا کرد. این قاعده شکنی در این بازی و در مرحله اول اینست: چرا مستقیم و رو به جلو حرکت می‌کنی، چرا با سرعت به سمت عقب نمی‌روی؟! پارزیوال در یک تلاش که ناموفق بود نتوانست به دروازه انتهایی برسد و در این مسیر با آواتار آرتمیس Art3mis (سامانتا) آشنا می‌شود. این برخورد شروع اولین آشنایی این دو نفر است. پارزیوال در OASIS  دوستان و هم پیمانانی دیگری نیز دارد نظیر Aech، Pito، Shao که در مواقع ضروری به هم کمک می‌کنند. دوستی وید (انسان واقعی) با آرتمیس (آواتار) به کششی عاشقانه تبدیل می‌شود. در واقع این وید وات Wade Watts واقعی است که عاشق آرتمیس مجازی می‌شود. خانم کاترین ایزبیستر در کتابش مثالی از فردی گواتمالایی می‌زند که با آواتاری دو بعدی ازدواج می‌کند (ایزبیستر 2016). در واقع این چالش می‌تواند بسیار واقعی باشد. ایچ این موضوع را فهمیده و به او گوشزد می‌کند که ممکن است آرتمیس اصلا زن نباشد. آرتمیس نیز به این واقعیت اذعان دارد آن چیزی که اینجا می‌بینی شاید همان چیزی نباشد که در واقعیت است و سعی می‌کند تا او را از خود دور کند.با تجزیه و تحلیل پارزیوال تصمیم می‌گیرد که با ماشین با سرعت به عقب حرکت کند. در نزدیکی دیوار انتهایی ناگهان راهی بازی می‌شود و پارزیوال با طی مسیر به انتها می‌رسد و اولین کلید را به دست می‌آورد. با به دست آوردن این کلید منابع و جوایز سرشار مالی به او می‌رسد و او امکان پیدا می‌کند تا خود را ارتقا دهد. بعد از او نیز دوستانش و دیگران به کلید دست پیدا می‌کنند. با حل این مسئله او به یک فرد/آواتار شناخته شده و معروف تبدیل می‌شود.با این اتفاق سهام شرکت IOI شش درصد سقوط می‌کند و سورنتو نیز عصبانی می‌شود. وی تصمیم می‌گیرد تا پارزیوال را با استفاده از نیروی شر i-R0k از بین ببرد. در یک کازینو پارزیوال و آرتمیس قراری را ترتیب می‌دهند تا بتوانند مساله دوم را که در رقص و گذشته عاطفی هالیدی وجود دارد حل کنند. در کازینو پارزیوال نام واقعی خود را به آرتمیس می‌گوید و ابراز عشق می‌کند ولی آیراک آن را می‌شنود. تلاش آیراک برای کشتن پارزیوال ناموفق است اما نام و مشخصات وید واتس و محل سکونت او در واقعیت را به سورنتو لو می‌دهد. دومین کلیدکلید دوم در فیلم سینمایی درخشش اثر استنلی کوبریک نهفته است. ژانر ترس در گیم از ژانرهای مورد استقبال بوده و هست. انتخاب این فیلم سینمایی در ترکیب با گیم و سبک ماجرایی آن به نظر می‌رسد نوعی ادای دین به این سبک‌هاست. هالیدی فرار از گذشته‌ای از خود را معما می‌کند تا بتواند در واقع بگوید دومین کلید، رهایی از ترس و پیش‌ساختارهای ذهنی است. حال که سنت شکنی کردی می‌بایست ترس را کنار گذاشته و خود را در دریای خون شناور کنی. این ترس بیش از آن که شجاعت و دلاوری را نمایانگر باشد، نمایشگر دل به دریا زدن و ریسک کردن است. خُدا در آن جایی ندارد و به نوعی اتکاء به خود و اومانیسم را تداعی می‌کند. جیمز هالیدی از لحاظ قدرت بر جهان [گیم] من را به یاد فیلم سینمایی نمایش ترومن و کارگردان آن که در ماه زندگی می‌کرد می‌اندازد. قدرت جهان وقتی در دست تو می‌آید که این دو کلید را به دست بیاوری.با لو رفتن نام واقعی وید، سورنتو او را می‌یابد. تلاش می‌کند تا با تطمیع وی را راضی کند تا در خدمت IOI قرار بگیرد و عدم موفقیتش باعث تهدید وید و خانواده‌اش می‌شود. خانواده وید در یک بمب‌گذاری کشته می‌شوند تا شدت درهم بافتگی دنیای مجازی و واقعی را بیشتر نشان دهد.وید و سامانتا در دنیای واقعی همدیگر را پیدا می‌کنند و دیگر هم‌پیمانان نیز اضافه می‌شوند. گویی موضوع دیگر مجازی نیست و در واقعیت این اتفاق دارد می‌افتد. اما نیروهای نظامی سورنتو سامانتا را اسیر و زندانی می‌کنند.سومین کلیدمرحله سوم در یک بازی آتاری2600 وجود دارد. سورنتو نیز به حل مسائل گذشته دو کلید را بدست می‌آورد و برای حل مسئله سوم حفاظ Orb ob vonexus را دور منطقه می‌کشد تا هیچ کس نتواند وارد شده و مسئله را حل کند. روش حل بازی آتاری روش ماجرایی است. پارزیوال از همه مردم (آواتارها) می‌خواهد تا علیه سورنتو قیام کنند و تمامیت خواهی او را پایان دهند. همه با تمام امکانات و تجهیزات می‌آیند. دنیای واقعی به دیوانه خانه‌ای مانند شده که هریک از افراد با یک عینک VR حرکات رزمی انجام می‌دهند.سامانتا با ترفند و کمک وید آزاد می‌شود و در قالب یکی از گیمرهای IOI یا سیکسرز، اُرب را نابود می‌کند و همه مردم وارد منطقه می‌شوند. تمام نیروها فعال می‌شوند تا علاوه بر حل مساله هالیدی نیروهای زورگو و ظالم سونتو را نیز از بین ببرند. مساله آتاری را کسی نتوانست حل کند. با عدم توانایی سونتو در حل مساله، با قدرت ماورایی خودش کل افراد را نابود می‌کند و تا کس دیگری هم به نتیجه نرسد. جان اضافی این امکان را به پارزیوال می‌دهد تا بتواند به جهان گیم برگشته و مساله را حل کرده و دنیا را در اختیار بگیرد. جهان دیگر براساس قانون وید اداره می‌شود و او تصمیم می‌گیرد تا دو روز در هفته جهان را تعطیل کند تا مردم به زندگی و خانواده خود برسند. بازی‌ها هرچه به مراحل بالاتر می‌رویم ساده‌تر یا کژوال‌تر می‌شوند و در آخر به کودکیِ هالیدی می‌رسند.اصولا «بازیکن اول آماده باش» نقطه تلاقی فیلم، انیمیشن، گیم و واقعیت مجازی است. پرداخت متحیرکننده استیون اسپیلبرگ به این موضوع که می‌تواند چالش مهم زندگی دیجیتالی آینده باشد اساساً جدا از پیام‌های متعدد و رگباری‌اش، زنگ خطری در تعریف جدید در ارتباط بین انسانی است. اصولا در این فیلم و حتی در این مقاله ما گاهاً مرزی بین پارزیوال و وید واتس نمی‎بینیم. آنقدر این مرز نازک و کم‌رنگ شده که برای عدم دسترسی به موفقیت یک آواتار در دنیای مجازی اقدام به رفتار خشونت آمیز در دنیای واقعی و علیه یک آدم اتفاق می‌افتد. عشق بوجود می‌آید تنفر حاصل می‌شود و حتی عزیزترین فرد در زندگی آدم یعنی فرزند را به کناری پرت می‌کنند. پدیده عاشق‌های دوبعدی (2-D lovers) که گادلن Godlen در CNN Reports on the Love Plus Marriage از آن حرف به میان می‌آورد پدیده‌ای قابل بررسی و حساسیت برانگیز است. عینک واقعیت مجازی در واقع می‌تواند عینک بدبینی، حسادت، دورویی و ... باشد. عینکی که شما را از زندگی واقعی خارج و در دنیای مجازی رذایل اخلاقی غوطه‌ور می‌کند.آنچه که در فضای مجازی می‌بینیم لزوماً واقعی نیست مانند ایچ که دختری در قالب آواتار یک غول بود. جذابیت‌های بصری این فیلم و توالی پلان و سکانس‌ها آن قدر پیوسته و قانع کننده هستند که ما باور کنیم در سال 2045 در اوهایو این اتفاق خواهد افتاد. واقعیتِ واقعیت مجازی این است که انسان را از آنچه در آن وجود دارد به دنیایی مثالی و خیالی می‌برد و هستی‌ای بدان می‌دهد که گویی انسان توانسته در دنیا تصرف کرده و در یک آن و یک زمان در دو مکان متفاوت حضور داشته باشد. </description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Tue, 12 Feb 2019 15:47:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آینده بازی‌های دیجیتالی از آنچه شما به آن فکر می‌کنید نزدیک‌تر است!</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%A2%D9%86%DA%86%D9%87-%D8%B4%D9%85%D8%A7-%D8%A8%D9%87-%D8%A2%D9%86-%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%DB%8C%D8%AF-%D9%86%D8%B2%D8%AF%DB%8C%DA%A9%D8%AA%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-gm08mufzfnj8</link>
                <description>مروری بر پیشگامان ساخت آینده واقعیت مجازیصابر سبحانی / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97لینک دانلود: bazibaan.comدرحالیکه نشسته اید عینک جدیدی را که خریده‌اید بر روی چشمهایتان قرار میدهید. از بین گزینه هایی که پیش رویتان است بخش بازی را با یک پلک زدن باز میکنید و از بین بازی‌ها، بازی فیلم شکارچیِ ببر را با پلک بعدی انتخاب میکنید. بلافاصله چیزی که می بینید سیاهی محض است. ناگهان خودتان را در دل جنگل پوشیده از برف می بینید. در اطرافتان هر کسی مشغول دویدن است در حالیکه همه به یک سمت میدوند! صدای غرش یک ببر که از پشت سرتان شنیده می‌شود خیلی نزدیک است، به سمت جلو میدوید تا مثل بقیه از صحنه فرار کنید. رویتان را برمی گردانید که می بینید درست یک ببر جلوی روی شما ایستاده و با دهان خونین به شما خیره شده است. گویا به چند نفس دیگر احتیاج دارد تا شما را در بر بگیرد. سردی هوا را در اطراف سرتان احساس میکنید اما چیزی که شما را از دست ببر نجات میدهد اسلحه نیست، بلکه تماس همسرتان است که صفحه فیلم را بسته و تصویرش بر روی دیوار مقابل نقش میبندد. به خودتان میاید و به عقربه های ساعت که جریان زندگی واقعی را نشان میدهد. چند نفس عمیق می کشید و بعد تماس را پاسخ میدهید. همسرتان فریاد می‌کشد که چرا دیر تماس او را پاسخ دادید و بلافاصله از شما میخواهد تا تماس سه بُعدی را فعال کنید، شما هم سریع اینکار را انجام میدهید و ناگهان آواتار سه بعدی همسرتان در کنارتان قرار می گیرد. شما فضای اطراف او و او فضای اطراف شما را می بیند اما آواتار او، به شکل سه بعدی درست روبرویتان قرار گرفته و با دستانش شما را مخاطب قرار میدهد! و میگوید &quot;سالگرد ازدواجمون رو فراموش کردی؟&quot; و شما جواب میدهید خیر! با یک کلیک دیگر یک جعبه بین شما و او قرار میگیرد، آنگاه میگویید این هم هدیه‌ای است که برایت خریدم! بازش کن. همسرتان بلافاصله با بازکردن جعبه هدیه، میتواند آن چیزی را که از دید او پوشانده (و سیاه کرده) بودید را ببیند، یک گردنبند طلاست. بعد از خداحافظی، پسرتان به شما زنگ میزند و میخواهد تا از طریق لینکی که برایتان فرستاده، به او پول قرض بدهید! شما هم با وقار خاصی و درحال راه رفتن این کار را انجام میدهید، که ناگهان پیامی روی صفحه بازمیشود و نوشته است شما فقط 10 سانتیمتر با دیوار روبرویی فاصله دارید! فکرهایتان را جمع و جور میکنید و بعد دوباره با ذهنتان به عینک دستور میدهید که ادامه فیلم باز بشود.از ماجرای فرضی بالا که بگذریم، فناوری این عینک فوق‌العاده، چندان از ما دور نیست. شاید از چندین سال قبل، فناوری واقعیت مجازی و یا افزوده در دنیا و در سازمانهای مختلف از جمله سازمان‌های نظامی بکار گرفته شده‌اند. اما در سالهای اخیر، شرکتهای بزرگ فناوری در رقابت با هم، پرده از اسرار خودشان برداشتند و شاید با دستپاچگی خاصی، به تبلیغ محصولات خودشان در این زمینه پرداختند. ماحصل این تبلیغات چند عینک اولیه بود که خیلی هم دوام نداشت. بعد شرکتهای بزرگ مثل والو، مایکروسافت، فیس بوک، اپل و گوگل، خبرهای بیشتری از فناوریهای در دست ساختشان منتشر کردند تا همه را برای سالهای 2019 تا 2022 آماده ظهور عینکهای واقعیت افروده/مجازی/ترکیبی کنند. تقریباً هر شرکتی به دنبال توسعه این فناوری است و شرکتهای زیادی آینده خیلی خوبی را برای آن متصورند. برای مثال، گاهی پیش‌بینی می‌شود سود حاصل از این فناوریها از چند ده میلیارد دلار در سال 2018 به چند صد میلیارد دلار در سال 2022 برسد.الف) احساس بیگانگی با فناوری جدید امروز وقتی نام VR و AR و MR و بطور کلی بگوییم XR شنیده میشود، تقریباً خیلی از ماها با آن احساس بیگانگی میکنیم. اما شاید در سالها قبل، در خصوص رایانه های شخصی یا حتی تلفنهای همراه هم همینگونه فکر میکردیم! مطمئناً با این مطلب موافق هستید که دیگر امروز رایانه را به چشم ابزار سرگرمی نگاه نمیکنیم و در کارهای گوناگون به آن وابستهایم، پس دور از انتظار نیست که این فناوری جدید هم در 20 سال آینده بدرخشد. اما اینکه امروز XR بیشتر درحوزه سرگرمی و اپلیکیشنهای مرتبط با آن بکار می‌رود شاید به این دلیل باشد که ما حاضریم برای تفریح و بازی، پول زیادی پرداخت کنیم. همچنین این فناوری در سایر موارد کاربردی، خیلی پیشرفتی نداشته و ارزان قلمداد نمیشود، و چون شرکتها از توسعه بازیها پول و تجربه زیادی بدست میآورند، پس فعلاً هم در همین مسیر یعنی سرگرمی، گام برمیدارند.اما همزمان، توسعه این فناوری در بخش عینکها ادامه دارد. عینک واقعیت ترکیبی که توسط شرکت مایکروسافت، به نام هلولنز، در حال توسعه و عمومی سازی است اما هنوز کار دارد تا بتواند بین مردم جا باز کند. واقعیت ترکیبی یعنی اینکه شما میتوانید بعد از اسکن محیط اطرافتان در عینک، اجسام مجازی را روی مثلاً میز خانه پیاده کنید و بعد با آن‌ها تعامل کنید مثلاً دو نصفش کنید یا دورش بزنید و غیره. شرکت گوگل هم درحال توسعه عینک واقعیت مجازی و اپلیکیشنها و قابلیت‌های اینچنینی است. آمازون، ساخت و استفاده از اپلیکیشنهای این فناوری را دنبال میکند. اپل و سایر شرکتهای بزرگ هم بیکار ننشستهاند.ب) ریسک پیشرفت فناوری هر تغییر و اصلاح و بهبودی در استفاده از این فناوری، آینده را دستخوش تغییر میکند. این تکنولوژی میتواند در خیلی از موارد بهغیر از سرگرمی از جمله پزشکی، ارتش، آموزش، روال معمول زندگی و شبکههای خبری ورزشی، و فروشگاهها و آموزش کارکنان و … بکار برود، که البته تاحدودی هم امروز بکار میرود. درحال حاضر، فناوری XR درحال رشد است و به همین دلیل قابلیتهایش محدود است. پروِ مجازیِ لباس (توسط اپلیکیشن) را در نظربگیریم، ایده خیلی خوبی است اما لازمه تحقق این ایده این است که تمام لباسها تبدیل به مدل سه بعدی بشود و سپس در یک هاست آپلود بشود، که این کار عملاً مشکل و هزینهبر است. در عوض، تصور کنید که یک فروشگاه تصمیم بگیرد وقتش و سرمایهاش را صرف ساخت اپلیکیشن پرو لباس واقعیت افزوده بکند و موفق هم بشود و بازخورد مناسبی از مشتریانش بگیرد، مطمئناً این موفقیت روی تصمیمات بعدی سایر فروشگاهها و برنامه‌نویسان و سرمایهگذران تأثیر میگذارد.احتمالاً شنیدهاید که این اواخر بازی پوکمون‌گو، غوغایی در سراسر جهان ایجاد کرد؛ یا شاید یک بازی واقعیت مجازی نظر شما را به سمت خودش جلب کرده باشد؛ یا شاید اپلیکیشنهای واقعیت افزودهای مثل نمایش دهنده آناتومی بدن را دیده باشید؛ همینطور اپلیکیشن خرید و فروش آنلاین وسایل که در آن کاربر میتواند قبل از خرید، آن وسیله را در فضای خانه ببیند، همه این‌ها بین مردم جای خود را باز کردهاند.ج) برنامه شرکت‌های بزرگ فناوری اطلاعاتشرکت فیسبوک، عینک Oculus را که پیش از این در چند نسخه عرضه شده است، در ادامه ارتقای سخت‌افزاری خودش، به اکولوس کوئست رسانده است. یک عینک واقعیت مجازی که تقریباً خصوصیاتی را که برای اپل در ادامه مقاله ذکر خواهیم کرد، دربردارد. برای مثال بدون سیم است و سنسورهای درونی آن طوری تعبیه شده که بدون اسکنر خارجی، حرکات سر شما را تشخیص میدهد و موقعیت شما را در داخل اتاق با اسکن محیط درمیابد. رزولیشن این عینک، 1600×1440 برای هر چشم است و صدا درون هدست کار شده و با وسایل حرکتی جدیدتر، کار میکند.شرکت آمازون، بر روی «سومریان» کار کرده است که یک محیط مبتنی بر وب است و به هر توسعه‌دهنده‌ای این امکان را میدهد تا با کمترین کدنویسیها، و درنتیجه با سرعت بالاتری، یک برنامه تعاملی واقعیت افزوده و یا واقعیت مجازی را تولید کند.مایکروسافت بدنبال توسعه هلولنز خودش است تا در یک یا دو سال آینده فناوری خودش را عمومی کند.حتی فایرفاکس هم به مرورگر واقعیت مجازی روی آورده تا در آینده بتواند یک نمونه تکامل یافته بهتر را به مخاطبینش عرضه کند.قبل از اینکه به شرکت اپل برسیم باید نکتهای را یادآور بشویم. درحال حاضر عینک مخصوص، تلفن‌های همراه و کنسولهای بازی و … در بازار یافت می‌شوند که از این فناوری استفاده میکنند. هر کدام یک قابلیت ویژهای دارد و البته یک محدودیت خاص. خیلی از عینکهای واقعیت افزوده به تلفن همراه هوشمند برای نمایش فیلم متکی هستند. همین مسأله باعث سنگین شدن‌ آن‌ها و عدم نمایش کیفیت مطلوب برای لذت همه جانبه می‌شود و نارضایتی کاربر از این نوع عینک می‌شود. البته این نوع عینک مشکلاتی مانند رزولیشن پایین، محدوده دید ناکامل، مشکل باتری، مشکل روشنایی و فوکوس، آسیب و خستگی برای چشم هم دارد. شاید از همه بدتر اتصال سیمی بعضی از این عینکها به Pc باشد که لازم است این‌ها همه برطرف شود. به این ترتیب شاید در آینده با روی کارآمدن سخت افزارها و پوشیدنیهای خوش‌ساخت و سبک و زیبا و در دسترس با قابلیت اتصال دائم به اینترنت (با سیم کارت یا...) این وسیله جای تلفن‌های هوشمند را در زندگی ما بگیرد.حالا که ایرادات را شمردیم، برگردیم به شرکت اپل که با قدرت سعی میکند از امکانات و البته ظرفیت تعداد کاربرانی که در سراسر دنیا دارد، استفاده کند و به توسعه برنامه‌های مختص خودش بپردازد و قدرت را از سایر رقبایش برباید. بنظر میرسد اپل، درحال جذب افراد متخصص این فناوری است و افراد زیادی را تا امروز جذب کرده است. اینگونه که شرکتهای حرفه‌ای را شناسایی کرده و کل تیم و یا فناوری‌شان را خریداری میکند. از سازندههای نوپای این فناوری گرفته تا شرکتهایی که لنزها و عینکهای با رزولیشن بالا و فریم ریت و میدان دید مناسب تولید میکنند، و چه بسا حتی مهندسان شرکتهای بزرگ دیگر حتی رقیب.  یک جنگ فناوری در حوزه واقعیت ترکیبی اتفاق افتاده است که انگار هیچ کسی به آن به چشم یک فناوری بدون آینده نگاه نمیکند. درآخر بیاید نگاهی به چندتا از عینکهای احتمالی سال 2019 تا 2020 و یا با تأخیر در سالهای بعدی، مثل عینک جدید شرکت اپل بیندازیم. البته طبق شایعات! و شنیدهها اپل همزمان با کار بر روی عینک واقعیت افزوده آینده خودش، بر روی یک عینک دوگانه AR/VR کار میکند. طبق جمع‌بندی شایعات، در این عینک هم سیستم عامل مخصوص اپل بکار گرفته شده که نام آن را rOS گذاشته‌اند. به این ترتیب در این عینک، مثل عینک اکولوس‌گو، دیگر به تلفن همراه هوشمند برای پخش یا نمایش تصویر نیازی ندارید، چون مستقل عمل میکند؛ چرا که با اتصال بدون سیم و از طریق وایرلس به دستگاهی که کاربردی مشابه رایانه دارد (اما اپل مک نیست، ولی پردازنده پر قدرتی دارد) وصل می‌شود. این عینک قابلیت حرکت از داخل به بیرون را دارد (یعنی بدون هیچ دوربین اضافه‌ی دیگری در محیط اتاق که بخواهد حرکات شما را دریافت و به عینک انتقال بدهد، تنها با سنسورهای خود عینک(و یا دستگاه) حرکات شما را دریافت میکند و در محیط مجازی بازی یا … آن را پیاده‌سازی میکند. این عینک دارای رزولیشن بالا (طبق شنیدهها کیفیت 8K برای هر چشم!) خواهد بود. با وجود کیت ARKit که اپل عرضه کرده است، برنامه نویسان میتوانند حسابی خودشان را برای ساخت اپلیکیشنهای جدید آماده کنند (مشابه بعضی شرکتهای بزرگ دیگر که کیت برنامه نویسی را عرضه کرده‌اند).و باز هم برگردیم به دیگر رقیب جدی تمام عینکهای واقعیت ترکیبی، یعنی مایکروسافت، که با کنار گذاشتن پردازندههای اینتل و احتمالاً جایگزین کردن آن با ARM، سعی دارد تا هلولنز2 را پرقدرتتر و با مصرف باتری کمتر در سال2019 عرضه کند. هلولنز1 که برای توسعهدهندگان و ثروتمندان کنجکاو عرضه شد، با توجه به قابلیت‌های کاربردیش خیلی زود نظرها را به سمت خودش جلب کرد. قابلیت هولوگراف و محیط شناسی (برای تعامل تصاویر مجازی با محیط اطراف)، خصوصیت مهم هلولنز است. هلولنز که از سیستم عامل ویندوز 10 استفاده میکند احتمالاً تا آینده نزدیک و بهبود و تکامل core OS (همان ویندوز 10 اما با تغییراتی که ابزارهای پوشیدنی مثل عینکهای واقعیت مجازی میتوانند از سبکتر بودن آن بهره ببرند) به تأخیر خواهد افتاد. اما طبق گفتهها مشکل مایکروسافت دربرابر اپل این است که توسعهدهندگان اپل خیلی بیشتر از مایکروسافت هستند. میدان دید کم هلولنز1، یعنی تنها 35 درجه هم، یک ایراد اساسی است که در هلولنز2 بهبود خواهد یافت.شاید در ایران هم، گروه رسانه پرداز آمیتیس میتوانستند عینک واقعیت مجازی (و نه آمی تک) خود را توسعه بدهند اما به هر حال باید دید چه آینده‌ای در ایران و خارج منتظر این فناوری خواهد بود.د) عبور از سرعت‌گیرهای پیشرفتدر کلام آخر، همانطور که قبلاً هم ذکر شد، عینکهای فناوری XR ، بعنوان نماینده این فناوری، دارای ایراداتی است که باید برطرف بشود. از جمله تعداد بازیها و اپلیکیشنهای آن که البته با افزایش توسعهدهندگان و برنامه نویسان سراسر دنیا، و بهبود سازوکار برنامه نویسی با استفاده از کیتهای جدید، قابل رفع است. و مشکل بعدی یعنی قیمت عینکها؛ مطمئناً قیمت 300 تا 500 دلاری و بالاتر، یک مانع بزرگ برای همگانی شدن آنهاست. یک مورد دیگر هم هست، کنترل 6 درجه آزادی به معنای اینکه فردی که عینک را به سر دارد بتواند در جهات بسیاری حرکت داشته باشد و اثر همین حرکت را در عینک ببیند- این ایراد خودش را در محیطها و تحرکات بالا نشان میدهد- برای رفع این ایراد باید به دنبال راه‌هایی برای جایگزین کردن سیم‌ها با وایرلس و سنسورهای سیمی با سنسورهای درونی عینکها، بود. مشکل دیگر عینکها رزولیشن است. رزولیشن که تعداد پیکسلهای صفحه را مشخص میکند، هرچه قدر بزرگ‌تر باشد کیفیت تصویر را هم بهتر نشان میدهد. چون فاصله چشمی عینکها با چشم کاربر کم است، رزولیشنهای پایین عملاً مانعی برای غوطهور شدن در دنیای این فناوری است. نکته دیگر فریم ریت است که هرچقدر بالاتر باشد بهتر است. یک ایراد دیگر هم هست و آن اینکه عینک بتواند میدان دید و بعد فوکوس مناسبی به کاربر بدهد. هرچقدر میدان دید عینکها که امروزه حدود 105و نزدیک به آن است به میدان دید انسان یعنی 180 درجه نزدیک بشود، طبیعیتر است.در نهایت این فناوری فقط در عینک خلاصه نمیشوند و شاید نمونه واقعیت افزوده (و ترکیبی) را در رسانه ملی دیده باشید که یک کارشناس ورزشی با نمایش سه بعدی و تغییر جایگاه بازیکنان یک تیم، سعی میکند کاربران را با ترکیب تیم آشنا بکند. البته احتمالا توسعه‌دهندگان این فناوری، یک رقیب هم دارند و آن رقیب شرکتهایی هستند که سعی میکنند بدون استفاده از عینک و با قابلیت تشخیص حرکت سر و یا چشم، کنترل یک کامپیوتر را بدست کاربر بدهند. فارغ از همه این مسائل، ما درحال زندگی هستیم و باید فاصله مجاز زندگی خود را با این ابزار تکنولوژیک حفظ کنیم و خیلی راحت و صمیمانه با چیزهای فیزیکی و حقیقتاً واقعی! زندگی کنیم.بین‌نوشت: به داشته هایمان کمی فکر کنیم. وقتی که ما با ذهنمان میتوانیم بین هزاران رؤیا یک رؤیا را انتخاب کنیم و در آن غوطهور بشویم و بدون توجه به اطرافمان، تنها با نیروی خدادادی، خودمان را در داخل یک ورزشگاه چند صد هزارنفره و یا در اوج آسمان تصور کنیم... یا با خواندن کتاب‌ها و سرنوشت افراد، خودمان را جای آن‌ها بگذاریم و قدم به قدم با آن‌ها در محیطهایی که هرگز نبودهایم، و اتفاقاتی که هرگز تصور نمیکردیم، قرار بگیریم، تکنولوژی از آنچه فکر میکنیم خیلی عقب تر است، نه؟منابع:https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/https://www.cnet.com/news/apple-is-working-on-an-ar-augmented-reality-vr-virtual-reality-headset-powered-by-a-wireless-wigig-hub/https://www.macrumors.com/roundup/apple-vr-project/https://www.wareable.com/vr/virtual-reality-vs-augmented-reality-which-is-the-futurehttps://arvrjourney.com/is-virtual-reality-the-future-eef0e20e1325https://www.iotforall.com/future-of-augmented-virtual-reality-technology/https://itiran.com/هلولنز-2</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Tue, 12 Feb 2019 15:35:25 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پنج ملاحظه اخلاقی در رابطه با استفاده کودکان و نوجوانان از واقعیت مجازی</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D9%BE%D9%86%D8%AC-%D9%85%D9%84%D8%A7%D8%AD%D8%B8%D9%87-%D8%A7%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%DA%A9%D9%88%D8%AF%DA%A9%D8%A7%D9%86-%D9%88-%D9%86%D9%88%D8%AC%D9%88%D8%A7%D9%86%D8%A7%D9%86-%D8%A7%D8%B2-%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%DB%8C%D8%AA-%D9%85%D8%AC%D8%A7%D8%B2%DB%8C-plfe1l1bcfem</link>
                <description> مترجم: نازنین نوری / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97لینک دانلود: bazibaan.comحوادث غم انگیز 11 سپتامبر در ذهن آمریکایی‌ها به عنوان یک سری تصاویر تلویزیونی دلخراش باقی خواهد ماند: برخورد هواپیمای دوم، موجی از دود، سقوط افراد و فروریختن برج‌های دو قلو در ابر غلیظی از خاک و دود. مخاطبان از سراسر جهان به صفحه نمایشگر خود خیره شده بودند و با حیرت، هرج و مرج و وحشتِ غیر قابل تصوری را که گریبانگیر کسانی بود که در داخل به دام افتاده بودند، نظاره می‌کردند. از آن جایی که در سال 2015 یک شبیه ساز واقعیت مجازی بحث برانگیز با عنوان 08:46 کاربران را در موقعیت کارمندان اداری که در مرکز تجارت جهانی به دام افتاده بودند، قرار می‌داد، دیگر نیازی به استفاده از قدرت تخیل نبود. طرفداران این تجربه خاص، از آن به عنوان راهی برای همدلی با قربانیان و به عنوان بازسازی همه جانبه‌ای از یک رویداد تاریخی محوری یاد می‌کنند؛ اما نظر مخالفان این است که این کار موجب درگیر کردن افراد در تراژدی و ترسی غیرضروری می‌شود. اما مرز واقعی کجاست؟ آیا این مسئله قابل قبول است که در جریان خبری، سقوط افراد واقعی را تماشا کنیم، اما از لحاظ اخلاقی درست نباشد که یک بازسازی تخیلی از واقعه را ببینیم؟ در حال حاضر واقعیت مجازی (VR) این جاست و همین جا هم می‌ماند. این معضل اخلاقی دشوار تنها یکی از مسائل بغرنج اخلاقی است که به وجود آمده است؛ به خصوص در رابطه با استفاده کودکان و نوجوانان از این فناوری انقلابی. ممکن است VR ارزش بسیار زیادی در زمینه آموزش داشته باشد، اما در عین حال باید آن را مسئولانه مدیریت کرد. از زمانی که انسان تحت کنترل در آوردن آتش را آموخت، متوجه شد که فناوری یک شمشیر دو لبه است و VR هم از این قاعده مستثنی نیست. همان شعله‌ای که نور، گرما و غذاهای گرم را برای ما به ارمغان آورد، تمام شهرها را نیز سوزاند. VR فناوری جدیدی نیست؛ استفاده از آن در 50 سال گذشته محدود به آزمایشگاه‌های پیشرفته در ارتش، دانشگاه‌ها و صنعت بود، اما امروزه این فناوری به دست مردم عام رسیده است. در کنفرانس VRX در سانفرانسیسکو، جِسی شِل، بازی ساز و جادوگر فناوری، در صحبت‌هایش پیش‌بینی کرد که بیش از 8 میلیون هدست VR در سال 2016 به فروش برسد. فیس بوک، Oculus Rift را خریداری کرد تا بستری را برای آینده‌ای که در آن دوستان و خانواده‌ها در فضاهای مجازی با یکدیگر تعامل می‌کنند، فراهم کند. تمام بازیکنان اصلی این صحنه، از جمله مایکروسافت، سونی، سامسونگ، گوگل و همچنین HTC و Valve به طور مشترک، درگیر رقابتی تنگاتنگ در بازار این نوع هدست‌ها هستند. این بدان معناست که در حال حاضر، افراد در خانه‌ها و مدرسه‌ها به آسانی به فناوری‌ای دسترسی دارند که کمتر از یک دهه پیش به نظر می‌رسید محدود به حوزه‌های علمی تخیلی Star Trek و X-Men می‌شد.واقعیت مجازی در مدارسمارک سوتر در دبیرستان الیدا در الیدا اوهایو به آموزش علوم رایانه و طراحی بازی می‌پردازد. او از VR‌ در کلاس‌هاایش به عنوان بخشی از پروژه foundry10 سیاتل استفاده می‌کند؛ یک سازمان تحقیقاتی که به طور خصوصی تأمین مالی شده و به مشارکت با مدرسان برای پیاده‌سازی، تحقیق و بررسی تقاطع‌های مختلف میان فناوری‌های نوظهور و یادگیری، از جمله VR، می‌پردازد. دانش‌آموزان سوتر محتوای VR را ارزیابی و طراحی می‌کنند؛ برای مثال، تجربه مجازی حادثه 11 سپتامبر برای کسانی که می‌خواستند آن را امتحان کنند، در دسترس بود. سوتر می‌گوید: من از دانشجویان دعوت نکردم که در این تجربه مشارکت داشته باشند، اما بعضی‌ها می‌خواستند آن را امتحان کنند و تعداد کمی از آن‌ها هم به لحاظ احساسی تحت تاثیر قرار گرفتند. آن‌ها اظهار داشتند: من می‌دانستم که این اتفاق رخ داده، اما هرگز در مورد اوضاعی که کارمندان در آن روز داشتند، فکر نکرده بودم. حس وحشتناکی بود. این کار هم نشانه‌ای برای توجه دقیق‌تر به نقض اخلاقیات است و هم گواه پتانسیل پلتفرم درگیر کننده آن. پتانسیل این فناوری برای انجام کارهای خوب زیاد است و در حال حاضر توانسته برای کمک به اوتیسم، بهبود مدیریت مالی شخصی، درمان PTSD و مدیریت درد مفید واقع شود. به علاوه، رسانه‌های خبری بیشتر و بیشتری، از جمله نیویورک تایمز، روزنامه نگاری همه جانبه را به کار بسته اند که بتوان با آن اخبار را از طریق VR تجربه کرد. VR به عنوان یک ابزار آموزشی قابلیت تغییر دارد. برای مثال، Google Expeditions به دانشجویان این اجازه را می‌دهد تا بیش از 100 سفر مجازی را از روم باستان تا سطح مریخ داشته باشند. این تجربه همچنین می تواند ثاثیر زیادی بر یادگیری عاطفی اجتماعی (SEL) افراد داشته باشد، زیرا توانایی منحصر به فرد VR جهت ایجاد همدلی موجب شده تا به تازگی مجله Wired برای کشف پتانسیل آن به عنوان &quot;بهترین دستگاه همدلی&quot; به تحقیق و بررسی بپردازد. علاوه بر این، با توجه به وجود حس اضطراب دائمی در کلاس، سوتر از Public Speaking Simulator سامسونگ گیر استفاده کرد تا بتواند چندین دانشجوی مضطرب را برای ارائه‌های کلاسی آماده کند. وی پس از انجام این کار گفت که آن‌ها در طول ارائه واقعی خود آرامش بسیار بیشتری داشتند. تیم نیل هم که مدرس فناوری ارتباطات در یک مدرسه راهنمایی در منطقه اورنجویل کانادا است، عضوی از پروژه foundry10 می‌باشد و مانند سوتر، VR را در برنامه تدریس خود گنجانده است. او با مدرسان زبان انگلیسی مدرسه خود همکاری کرد تا یک بازی سرگرم کننده در مورد خنثی کردن بمب به نام &quot;به صحبت کردن ادامه بده؛ این جوری هیچ کس منفجر نمیشه&quot; در کلاس انجام دهند. این بازی موجب بهبود ارتباطات و تفکر انتقادی در افراد می‌شود. نیل همچنین به موفقیت‌آمیز بودن Tilt Brush‌ که یک ابزار قدرتمند طراحی 3 بعدی است، اشاره کرد. هنرمند با استعدادی در کلاس وی حضور داشت که به طور معمول تمایلی برای به اشتراک گذاشتن کار خود نداشت، اما تجربه دگرگون کننده‌ای را با Tilt Brush تجربه کرد. او گفت: وقتی که از VR استفاده می‌کنم تنها چیزی که می‌بینم اثر هنری خودم است و کاملا در آن غرق می‌شوم. نمی‌توانم ببینم که آیا دیگران هم مشغول تماشای آن هستند یا نه؛ اگرچه مطمئنم که هستند؛ اما دیگر برایم اهمیتی ندارد؛ چرا که بدون هیچ محدودیتی در دنیای خودم سرگرم خلق هنرم هستم.نیل از Tilt Brush برای پناهجویان سوری و دانش‌آموزانی که دچار تاخیر رشد بودند نیز استفاده و به این نکته اشاره کرد که:‌  این ابزار فراتر از زبان و توانایی است و هیچ محدودیتی در ارتباط با عدم اعتماد به نفس و قابلیت‌ها ندارد.سوتر هم نسبت به Tilt Brush اشتیاق دارد و در این باره می‌گوید: دانش‌آموزان می‌گفتند که احساس کودکی را داشتند که بدون استرس و نگرانی مشغول شن بازی بوده است. در واقع این کار اثر درمانی داشته است. دانش‌آموزانی که به طور معمول آرام و کم‌حرف بودند، متوجه شدند که حس خجالت کشیدن یا انجام دادن کاری اشتباه، ناگهان از بین رفته و حالا در حال حرکت در وسط کلاس و میان هم کلاسی‌های خود هستند، جایی که پنج دقیقه قبل، از این که دستشان را بالا بیاورند تا پاسخ سوالی را بدهند، تردید داشتند.ملاحظات اخلاقیاستفاده از VR در کلاس‌های درس ایده خوبی به حساب می‌آید، اما باید به این نکته نیز توجه کرد که پیش از این که سراسیمه داخل یک اقیانوس دیجیتالی شیرجه بزنیم، بهتر است انگشت پایمان را داخل آب فرو ببریم. لیزا کاستاندا، یکی از موسسین و مدیر عامل شرکت foundry10، اعتقاد قوی خود را نسبت به پتانسیل فناوری، با رویکرد ذهنی خود نسبت به پیاده سازی اخلاقیات، در کنار یکدیگر قرار می‌دهد: ما باید از اثرات روانی و فیزیولوژیکی آگاهی داشته باشیم. بسیار آسان است که بگوییم &quot;اوه، گرافیک این یکی خوب نیست؛ کاملا مشخص است که واقعی نیست.&quot; این حرف صحیح است، اما نکته شگفت انگیز در مورد مغز این است که با این حال به گونه‌ای پاسخ می‌دهد که گویا چیزی که می‌بیند، واقعیست. به عنوان یک مدرس، ما باید از این نکات آگاه باشیم و بدانیم که چه تجربیاتی را با دانش‌آموزان خود شریک می‌شویم. عکس‌العمل بدن به واقعیت مجازی همانند عکس‌العمل آن به واقعیت است که به آن توهم تجسم می گویند. در مقاله ای که اخیرا منتشر شده، محققان، مایکل مداری و توماس کِی متزینگر از دانشگاه یوهانس گوتنبرگ در آلمان، در پی اجرای VR، به مرور به مجموعه‌ای از ملاحظات اخلاقی پرداخته‌اند. توهم تجسم می‌تواند با ارزش‌ترین مورد در استفاده از VR در زمینه آموزش باشد؛ اما همین مورد در قلب مسائل مربوط به اخلاقیات قرار می‌گیرد. متزینگر و مداری معتقدند که VR فقط تحول حاصل از صفحه نمایش تلویزیون و بازی‌های ویدیویی نیست، بلکه انقلابی است که تاثیر اجتماعی عظیمی دارد. آن‌ها در این مقاله مدعی می شوند که: فناوری VR در نهایت نه تنها تصویر کلی ما از بشریت بلکه درک ما از مفاهیم عمیق تثبیت شده‌ای مانند &quot;تجربه آگاهانه&quot;، &quot;خود&quot;، &quot;اصالت&quot; یا &quot;واقعیت&quot; را تغییر خواهد داد. این تکنولوژی نه تنها پیامدهای اجتماعی دارد، بلکه با تاثیر بر هویت و ادراک فردی بر هسته وجودی ما اثر می‌گذارد. نکته قابل توجهی که باید به یاد داشت این است که قسمت اعظمی از استفاده VR در مدارس، مانند Google Expeditions، تجربه تعاملی VR به حساب نمی‌آیند، بلکه فقط تجربیات ویدیویی 360 درجه هستند. در این موارد، دانش‌آموزان تصاویر سه بعدی یا پانوراما را تجربه می‌کنند، اما عمیقا با محتوا ارتباط برقرار نمی‌کنند. توهم تجسم محصول محتوای تعاملی و ردیابی حرکت است که کاربران را قادر می‌سازد تا محیط خود را تغییر داده و تحت تاثیر قرار دهند و با کسانی که فضای مجازی خود را با آن‌ها شریک شده‌اند، ارتباط برقرار کنند. هدست‌هایی مانند Vive و Oculus Rift در دسته دوم قرار می‌گیرند، اما دیری نمی‌پاید که بخش زیادی از تکنولوژی مبتنی بر مصرف کننده VR، به طور کامل، همه‌جانبه و تعاملی خواهد شد.مداری و متزینگر علاوه بر این که درباره اخلاق در تحقیق در زمینه VR توضیحاتی را ارائه داده‌اند، توصیه‌هایی نیز برای استفاده روزمره عموم داشته‌اند. معلمان و والدین باید قبل از این‌که کودکان و نوجوانان در این فضای مجازی غرق شوند، از این موارد آگاهی داشته باشند. باید به این نکته نیز توجه داشت که غرق شدن در این فضا بزرگسالان را نیز در بر می‌گیرد. این پنج حوزه به هیچ وجه کامل نیستند و در بعضی موارد ‌قابل تامل به نظر می رسند، اما به هر حال به برخی از مسائل بسیار مهمی راجع به VR اشاره می‌کنند که با استفاده روزافزون از هدست‌های آن باید به آن‌ها توجه کرد:1. اثرات بلند مدت و مواجهه طولانی مدتتحقیقات کمی درباره اثرات روانشناختی و فیزیولوژیکی VR در محیط‌های بالینی انجام شده که تنها در مورد استفاده کوتاه مدت از آن بوده است. پژوهشی در زمینه آثار بلند مدت VR در کودکان و همچنین اثرات قرار گرفتن طولانی مدت در معرض آن انجام نشده است. برای کودکان و نوجوانان مدرسه‌ای، اختصاص چندین ساعت در هفته به تماشای تلویزیون و بازی‌های ویدیویی موضوع عادی به شمار می‌آید، اما هنگامی که عینک‌های VR به این ترکیب اضافه شوند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟ مداری و متزینگر، اعتیاد، تغییرات نامحسوس روان شناختی و بیماری روحی را به عنوان خطرات بالقوه مواجهه طولانی مدت می‌دانند که علی‌الخصوص جوانان را درگیر می‌کند، زیرا جسم و ذهنِ در حال توسعه آن‌ها ممکن است چه مثبت و چه منفی به شدت تحت تاثیر قدرت درگیر کننده فناوری قرار بگیرند.فرض می‌کنیم که استفاده از VR در مدارس محدود باشد، اما در دسترس بودن آن در خانه، تمام سوالات در مورد استفاده طولانی مدت از آن و اعتیاد ایجاد شده در اثر استفاده از اینترنت، بازی‌های ویدیویی و دیگر رسانه‌ها را به خصوص از آن جایی که VR با تمام موارد فوق قابل ادغام است، دوباره مطرح می‌کند. در حال حاضر انجمن‌هایی مانند خدمات بهداشت عمومی ایالات متحده و آکادمی پزشکی اطفال آمریکا دستورالعملی مربوط به VR ارائه نکرده‌اند؛ در نتیجه والدین و معلمان باید به محتوا، عمل و عکس العمل کودکان و نوجوانان نظارت داشته و مدت زمان استفاده آن‌ها از امکانات یاد شده را محدود کنند.2. تاثیر محیط بر عمل و رفتارپژوهش‌ها در زمینه روانشناسی از این مفهوم حمایت می‌کنند که محیط اطراف ما، چه به صورت اجتماعی و چه ساختاری، تأثیرات ظریفی بر رفتار ما دارد. حواس ما به طور منظم اطلاعاتی را از محیط دریافت می‌کند که نگرش‌ها و واکنش‌های ما را تحت تاثیر قرار می‌دهد. این حساسیت به محیط در برخی از معروف‌ترین مطالعات روانشناسی، از جمله آزمایش زندان استنفورد و آزمایش اطاعت میلگرم که در آن شرکت‌کنندگان به صورت ناخودآگاه مجبور به اعمال آنچه که فکر می‌کردند شوک الکتریکی دردناک است، به شرکت‌کنندگان دیگر بودند، نیز دیده شده است. همان‌طور که محققان آلمانی خاطرنشان می‌کنند، محیط روزانه ما نسبتا پایدار است، اما ما واقعا نمی‌دانیم که جسم و ذهن ما به دنیاهای وسیع و متغیر مجازی که اتفاقات ناخواسته‌ای در آن‌ها رخ می‌دهد، چگونه پاسخ می‌دهند. این پاسخ‌ها ممکن است مثبت یا منفی باشند، ولی به نظر می‌رسد تحقیقات بسیار اندکی در این زمینه انجام شده است.همانطور که پاسخ‌های ما روز به روز بهتر درک می‌شود، دنیاهای مجازی نیز می‌توانند برای اهداف خاصی طراحی شوند، اما این موضوع نیز می‌تواند مشکلاتی را از نظر اخلاقی ایجاد کند. از یک سو می‌توان محیط‌هايی را برای تشویق همدلی، شادی و احساسات و نتایج مثبت اجتماعی ایجاد کرد و از خود پرسید: کجا طبیعت واقعی ما پایان می‌یابد و مهندسی احساسات آغاز می‌شود؟ از سوی دیگر این محیط‌ها قابلیت تغییر کردن را دارند تا به فرد توهم در دست داشتن کنترل کامل تصمیماتش را القا کنند، اما در واقع نکات محیطی ظریفی می‌توانند به طور ناخواسته ما را وادار به تغییر دیدگاه‌های سیاسی و مذهبیمان کنند و افق‌های جدیدی را به سمت استثمار تجاری ایجاد کنند. این مسئله می‌تواند تا حد زیادی کودکان را  تحت تاثیر قرار دهد؛ چرا که آن‌ها به علت حساس بودن نسبت به تبلیغات و تاثیری که بر والدین خود دارند، هدف‌های چند ساله تبلیغ‌کنندگان به شمار می‌روند. خطر دیگری نیز به نام توهم اجتماعی یا فکر این که توانسته‌ایم تعاملات غنی اجتماعی (گر چه مجازی) با آواتاری که توسط هوش مصنوعی هدایت می‌شود، داشته باشیم، وجود دارد. با این حال این دوستان دروغین هم می‌توانند دیدگاه‌های ما را تغییر داده و بر چگونگی استفاده از پولی که به سختی به دست آورده‌ایم، تاثیر بگذارند.یک بار دیگر یادآوری می‌کنم که لازم است با احتیاط در این مسیر قدم بردارید تا اطمینان حاصل کنید که از جنبه مثبت این تکنولوژی در رابطه با دانش‌آموزان و کودکان استفاده می‌کنید. تحقیق، آگاهی، نظارت و تنظیم میزان استفاده می‌توانند در این راه مفید واقع شوند. 3. تشدید مشکلات روانشناختی یا عاطفی فردهیچ دو انسانی شبیه به هم نیستند و اکثر مردم به طور مرتب درگیر طیف وسیعی از احساسات و ذهنیات پیچیده هستند. خلق و خوی افراد تاثیر به سزایی بر نحوه دریافت اطلاعات آن‌ها از رسانه‌ها دارد و مطالعات پیچیده‌ای درباره اثرات رسانه‌ها انجام گرفته؛ چرا که محتوا و رسانه بر روی افراد مختلف به روش‌های مختلف و در زمان‌های مختلف تاثیر می‌گذارد. در بعضی موارد، استفاده از VR ممکن است موجب ایجاد یا تشدید اختلالات عاطفی و روانی در افراد شود. به همین دلیل، گرفتن تست‌هایی از افراد پیش از استفاده آن‌ها از VR از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. به علاوه، باید در هنگام کار با این دستگاه نیز بر آن‌ها نظارت داشت زیرا ممکن است تجربه‌ای که برای شخصی از لحاظ احساسی مفید است، برای فرد دیگری ویرانگر باشد.نکته مهم بعدی برگزاری جلسات بحث و پرسش و پاسخ به منظور مفهوم بخشی به تجربه استفاده از VR‌ می‌باشد. کاستاندا می‌گوید: تجربیات گذشته و سطح دانشِ دانش‌آموزان هم بر این روند تاثیر می‌گذارد. حتی چیزهایی مانند حضور در ارتفاعات، دیدن یک موجود بزرگ و یا به زیر آب رفتن موقعیت‌هایی را برای برخی از دانش‌آموزان ایجاد کرده که باعث ایجاد ترس و اضطراب در آن‌ها شده است. بنابراین، گرچه اکثر آموزگاران، دانش‌آموزان خود را در معرض سناریوهای نامناسب و اضطراب آور در VR قرار نمی‌دهند، با این حال نکته بسیار مهم از نظر اخلاقی، آگاه بودن آن‌ها از برخی تحقیقات روانشناختی است. همان‌طور که قبلا ذکر شد، VR اثربخشی خود را در درمان PTSD یک فرد اثبات کرده که به احتمال زیاد در آینده ارتقا یافته و فواید بیشتری برای سلامت روان خواهد داشت. با این حال، پتانسیل VR برای کمک به جای مشکل سازی، به استفاده درست و محتاطانه از آن بر اساس تحقیقات تجربی بستگی دارد.4. (عدم) واقعیت و تعامل‌های کاسته شده‌ دنیای واقعیبا وجود این که ما ساکن محیط رسانه‌ای متنوع و جذابی هستیم، استدلال برخی این است که دنیای واقعی هنوز هم چیزهای زیادی برای ارائه دارد. تعامل اجتماعی در محیط مجازی از فواید و پیشرفت‌های متعددی برخوردار است، اما فناوری حاضر تنها نسبتی تقریبی از زندگی منحصر بفردِ واقعی و ملموسِ حواس مختلف می‌باشد. تکامل به ما این اجازه را داده تا ظرافت‌هایی مانند بو، زبان بدن، لامسه و پیچیدگی‌های گسترده‌ی دنیای طبیعی را درک نموده، که از دست‌دادن یا یافتن یک جایگزین ناقص برای آن‌ها ممکن است پیامدهای قابل توجهی را به بار آورد. به عنوان نمونه، تعامل‌های اجتماعی محدود و سطحی در فضاهای مجازی، از جمله &quot;پسندیدن&quot; در فیس‌بوک، می‌تواند عادی جلوه کند. علاوه بر این، از لحاظ نظری نیز این احتمال وجود دارد که دانش و خاطراتمان را از ریزه‌کاری‌های ارتباطات حضوری به فراموشی بسپاریم. با این حال، جنبه مثبت این امر این است که این فضاهای مجازی و آنلاین موجب شده تا افراد گوشه‌گیر، غیراجتماعی، اشخاصی که در شهرها و کشورهای متفاوتی زندگی می‌کنند، معلول هستند و یا کسانی که زیبایی خود را به علل مختلف مانند سوختگی از دست داده‌اند، بتوانند سهمی در دنیای غنی اجتماعی داشته باشند که در غیر این صورت دسترسی برای این افراد محدود و غیر قابل ممکن بود.تفکر مداری و متزینگر این است که استفاده‌ی زیاد از VR ممکن است به حالاتی مانند اختلال مسخ شخصیت/مسخ واقعیت منتهی شود؛ وضعیتی رویا مانند که فرد در آن حس می‌کند بدنش یا دنیای اطرافش واقعی نیستند. همان‌طور که این دو نفر اشاره می‌کنند: افرادی که از VR زیاد استفاده می‌کنند ممکن است تجربه ای غیر واقعی از دنیای حقیقی و بدن واقعی خود داشته باشند که در این مدت حس آن‌ها از واقعیت به شکلی موثر، منحصرا به سوی محیط مجازی منتقل می‌گردد. همچنین، قابلیت VR در محو کردن مرز بین واقعیت و آنچه غیرواقعی است، می‌تواند گرایش کودکان به سمت عدم تشخیص دنیای فانتزی از واقعی را عمیق تر سازد. کاستاندا می‌گوید: به دلایل مختلف، حتی پیشرفته‌ترین هدست‌ها نیز برای کودکان کم سن و سال پیشنهاد نمی‌شود. یکی از جالب‌ترین موارد مشاهده شده‌این است که کودکان کم سن و سال تر به سختی می‌توانستند دنیای واقعی را از دنیای مجازی تمیز دهند. درک این حقیقت که آن‌ها یک لحظه پیش در دنیای دایناسورها بوده و اکنون در اتاق پذیرایی خانه خود هستند، برای کودکان، به ویژه در دفعات اول، چالش برانگیز است. طبق توصیه کاستاندا، بهتر است جانب احتیاط رعایت شده و تجاربی مناسب سن افراد در اختیارشان قرار گیرد که از قبل مورد بحث و بررسی قرار گرفته، در زمینه مناسب قرار داده شده و اطلاعاتی از آن پس از تکمیل در دسترس باشد.5. حریم خصوصی و جمع‌آوری داده هارابطه پیش‌بینی شده‌ای میان داده‌ها و آموزش وجود دارد. یک ارزیابی دقیق با استفاده از تمامی انواع داده‌ها، از فشار دادن کلید گرفته تا ضربان قلب، وعده‌ی درک و واکنش بهتر به نیازهای فردی دانش‌آموزانمان را در بردارد. با این وجود، چنین مجموعه‌ای از داده‌ها می‌تواند دیر یا زود در دسترس افراد غیرشایسته قرار گرفته و پیامدهای بسیار تاثیرگذاری را به دنبال داشته باشد. رابطه میان داده‌ها و حریم خصوصی به سرعت در حال تبدیل شدن به یکی از مسائل اجتماعی تعیین کننده در قرن بیست و یکم بوده و احتمالا VR بیشتر به این بحث دامن می‌زند. هرچه بیشتر با دنیای مجازی بیامیزیم (که همان وضعیت امروز است)، داده‌های بیشتری منتشر خواهد شد که شاید بدون اطلاع و رضایت ما این اتفاق رخ بدهد. با تبدیل شبکه‌های اجتماعی و اینترنت به فضاهای مجازی و سه بعدی، افراد بیشتر توسط نمادها یا آواتارهای آنلاین خود شناسایی شده و دیگران را شناسایی می‌کنند که استفاده یا سواستفاده از این نمادها، سوالات پیچیده‌ای را در رابطه با هویت، مالکیت و حریم خصوصی به دنبال دارد. مداری و متزینگر با اشاره به یک مثال ساده، نگاهی اجمالی به روندهای قانونی‌سازی مرتبط با نسخه آنلاین افراد ارائه می‌نمایند: فرض کنید یک کاربر، آواتاری را به وجود آورده که شبیه به آواتار یک کاربر دیگر است؛ اما نه به صورت پیکسل به پیکسل. در این جا چگونه می‌توانیم مرز میان دزدی یا شباهت قابل قبول را تعیین کنیم؟ واقعا چگونه؟ همان طور که می‌بینیم، سرعت پیشرفت فناوری از سیستم‌های قانونی و قانون‌گذاری فراتر رفته و استفاده فراگیر از VR تنها این شکاف را بیشتر می‌کند.یکی دیگر از دغدغه‌های مرتبط با حریم خصوصی که توسط محققان آلمانی عنوان گردیده، این است که اگر آواتارهای آنلاین ما آینه‌ای از حرکات و رفتار ما در دنیای واقعی باشند، آنگاه از طریق این &quot;مقاصد حرکتی&quot; و &quot;اثرانگشت حرکتی&quot; می‌توان رفتار منحصر به فرد ما را ردیابی نمود و مورد خوانش و یا سواستفاده تبلیغ‌کنندگان و نهادهایی از این دست قرار داد. محیط‌های مجازی به زبان بدن ما واکنش نشان خواهند داد که سبب می‌شود تبلیغات بسیار دقیق و &quot;بازاریابی عصبی&quot; به سوی ما روانه گردند؛ تبلیغاتی که از توانایی قرار دادن هر یک از ما در تبلیغی که به ما نشان داده می‌شود، برخوردار است. البته این فناوری تنها جنبه‌های منفی ندارد؛ چرا که در عین حال می‌تواند جهت ارائه مشاوره سلامت روان و یا روندهای درمانی، حالات ما را تشخیص داده و سطح بهداشت و سلامت را به طور کلی بالا ببرد. همچنین، می‌تواند ما را در راه تحقق رویای دست نیافتنی آموزشی متفاوت یاری نموده و یادگیری را به فعالیتی شادتر و عادلانه‌تر تبدیل کند. به جای ایجاد هراس اخلاقی مشابهِ نمونه موجود در رابطه با کامیک بوک‌ها، موسیقی راک‌اند رول و بازی‌های رایانه‌ای، استفاده از VR در خانه و مدارس نیازمند آگاهی دهی مداوم و مسئولیت‌پذیری افراد است. جهت حصول اطمینان از وجود قوانین و مقررات اخلاقی مناسب و بر پایه پژوهش در راستای افزایش فواید این فناوری و به حداقل رساندن آسیب بالقوه آن، فرایندی دموکراتیک در این زمینه بایستی به خدمت گرفته شود. همانند نمونه‌های دیگر استفاده از رسانه‌ها، والدین و آموزگاران باید بهترین روش‌های موجود در زمینه سواد دیجیتالی و رسانه‌ای را به کار گیرند که می‌توانند شامل هوشیار و درگیر بودن والدین در استفاده فرزندانشان از رسانه‌ها، تشویق تفکر انتقادی و گفتگوی مداوم با آن‌ها درباره تجاربشان باشند.کاستاندا می‌گوید: به نظر ما، جالب‌ترین و خلاقانه‌ترین کاربردهای VR از همین گفتگوی آزادانه و جذاب میان معلمان و دانش‌آموزان آن‌ها نشات خواهد گرفت. اگر به خودمان اجازه دهیم تا با دید وسیع‌تری فکر کنیم، VR می‌تواند وسیله‌ای برای تجدیدنظر نسبت به نظریاتمان در مورد یادگیری باشد.</description>
                <category>مجله تخصصی بازی‌بان</category>
                <author>مجله تخصصی بازی‌بان</author>
                <pubDate>Tue, 12 Feb 2019 15:25:01 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>