<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های فاطمه موسی کاظمی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@Fateme.mkazemi</link>
        <description>طراح گرافیک و رابط کاربری</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 17:31:12</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/37578/avatar/RKr4F1.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>فاطمه موسی کاظمی</title>
            <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>ژورنال نويسي</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%DA%98%D9%88%D8%B1%D9%86%D8%A7%D9%84-%D9%86%D9%88%D9%8A%D8%B3%D9%8A-bawq6xygmpbu</link>
                <description>يک عادت خوب که هم به ساختن عادت کمک مي‌کنه و هم در مديريت زمان و کاهش استرس اثرگزاره، تو ايران باشيم يا نباشيم نميتونيم استرس را تجربه نکنيم.خيلي از ما شايد در شرايطي باشيم که دوستان يا روابطي را از دست داده باشيم يا از نظر مالي تحت فشار باشيم، يا هر مشکل ديگه اي در زندگي که نياز به مديريت داره، تو روزهايي که درک شدن و درک کردن ديگران سخت‌تر شده مخصوصا اگر نخواین ارزش‌هاتون رو زیر پا بزارید، نوشتن قدرت‌مندترین گزینه هست. عادت به نوشتن ارزشمنده، حتی اگه خیلی کوچیک شروع بشه مثلا دو خط روزانه از افکار و احساساتمون بنویسیم.میتونیم حتی با نوشتن آرزوهامون یا یه لیست وظایف شروع کنیم. در ادامه میخوام در مورد کنترل استرس با ژورنال بگم ولی قبل از اون دوست دارم یه دفتر برداری و بنویسی از خودت چون زندگی تو ارزش ثبت کردن داره و دوست دارم اگه خواستی با افراد دیگه‌ای ارتباط بگیری تا با کمک هم در راستای اهدافمون حرکت کنیم تو بله بهم پیام بدی.journalingschool آيدي کانال بله به نظر شما احساس خوشبختی ما چند درصد دست خود ماست؟فرمول شادی:Set point + circumstance + voluntary action = happinessژنتیک (Set point): چطور به دنیا اومدیم و ژنتیک ما چگونه است؟عوامل بیرونی (circumstance): خبرهای بد، خبرهای خوب، صحنه زیبا، از دست دادن عزیزان و...زیاد نمی‌تونیم روش اثر بذاریماقدامات آگاهانه (voluntary action): کارهایی که ما انجام میدیم و تنها چیزیه که دست ماست و مهم‌ترین بخش.  نقطه طلایی زندگی ما تصمیمات و اقدامات هستند بايد دست از چیزهایی که تحت کنترل ما نیست برداریم و روی مواردی که روشون کنترل داریم تمرکز کنیم و نقش خودمون را توی اونا خوب ايفا کنیم. این ۴۰ درصد را به خوبی مدیریت کنی، نقش خودت را به درستی ایفا کردی.اگه رو ۴۰ درصد خوب کار کني عوامل بیرونی 10 درصد هم بهتر میشه   زندگی ابعاد مختلفی داره و نمی‌تونیم بدون داشتن ژورنال شخصی زندگی خودمون را به درستی مدیریت کنیم. از طریق ژورنال بايد ابعاد مختلف زندگیمون رو تجزیه و تحلیل کنیم، توصیف وضع موجود و مطلوب و اقدامات لازم را انجام میدیم، میزان استرس ما تو زندگی کم میشه و احساس خوشبختمون بیشتر میشه. هر چقدر شما این ۴۰ درصد رو بهتر آگاهانه عمل کنید زندگیتون بهتر میشه، کدوم یکی از قسمت‌های ژورنال باعث کاهش استرس میشه؟ مهمترین قسمت نوشتن افکار و احساسات هستخودشناسی و شناخت ارزش‌ها کمک می‌کنهکار کردن روی قسمت‌های مختلف لایف پلن می‌تونه کمک کنه بعد اون داشتن برنامه و شفافیت در زندگی و شغل یعنی قسمت لایف پلن و بیزینس پلنقسمت مشکلات نقطه ضعف و خرابی‌ها کمک می‌کنه به صورت عملی باید روشون کار کنیم و در جهت تحقق خودمون گام برداریم.</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Sat, 02 May 2026 21:03:35 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مثالی از یک راه حل ساده برای تغییر عادت</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D9%85%D8%AB%D8%A7%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%DB%8C%DA%A9-%D8%B1%D8%A7%D9%87-%D8%AD%D9%84-%D8%B3%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%AA%D8%BA%DB%8C%DB%8C%D8%B1-%D8%B9%D8%A7%D8%AF%D8%AA-evkpuwonnosc</link>
                <description>تغییر عادت ها خیلی سخته و  یکی از مسائلی است که ذهن منو سال هاست به خودش مشغول کرده و هر بار که موفق نشدم یک دلیل مهم و ساده داشت، تمرکز نداشتن من همیشه یه لیست بلند بالا از تغییراتی داشتم که میخواستم درون خودم ایجاد کنم و این شد که فقط تعداد کمی از چیزهایی که میخواستم اتفاق افتاد و اونم با سختی و شکست های فراوان! حالا میخوام از یک کتاب بگم که رسیدم به نیمه های اون و در مورد عادت صحبت می کنه  کتاب &quot;قدرت عادت اثر چارلز داهیک&quot;، تا اینجای کار به نظرم میتونست کتابو خلاصه تر و کاربردی تر بنویسه ولی بازم کتاب خوبیه با مثال های کاربردی، در ادامه یک مثال خوب از کتاب  تغییر عادت در مورد تغییر عادت ناخن جویدن مطالعه کنید :مندی بیشتر عمرش ناخن هایش را آنقدر می جوید تا از انگشتانش خون جاری میشد، عادت جویدن ناخن زندگی اجتماعی او را نابود کرده بود او به مرکز مشاوره دانشگاه می سی سی پی استیت مراجعه کرد. مرکز مشاوره مندی را به یک دانشجوی دکترای روانشناسی ارجاع داد که مشغول مطالعه بر روی درمانی به نام &quot;آموزش معکوس سازی عادت&quot; بود. این روانشناس به خوبی با قانون طلایی عادت آشنا بود او می دانست که تغییر عادت ناخن جویدن مندی مستلزم قرار دادن یک روتین جدید در زندگی اوست. او از مندی پرسید: &quot;درست قبل از اینکه دستت را برای جویدن ناخن هایت به دهانت ببری، چه احساسی داری؟&quot;مندی جواب داد: &quot;کمی فشار در انگشتانم وجود دارد . اینجا نوک ناخنم درد می کند بعضی وقت ها به انگشت شستم و بقیه انگشت ها نگاه می کنم دنبال پوسته گوشه  ناخن می گردم و وقتی احساس می کنم چیزی هست که می تونم آن را بکنم دستم را به سمت دهانم بالا می آوردم. بعد سراغ تک تک ناخن ها می روم و همه لبه های ناهموار را می جوم. وقتی شروع به این کار می کنم احساس میکنم باید تمام آن ها را بجوم.&quot;اینکه از بیماران بخواهند تا چیزهایی را که رفتار عادتی آن ها را تحریک می کند شرح دهند آموزش آگاهی نامیده می شود و همانند اصرار ای بر اجبار افراد الکلی به تشخیص سرنخ هایشان این اولین مرحله در آموزش معکوس کردن عادت است. فشاری که مندی در ناخن هایش احساس می کرد سرنخی بر عادت ناخن جویدن او بود.براد دوفرن که مندی را درمان کرد گفت: &quot;بیشتر عادت های مردم مدت هاست که اتفاق می افتند، برای همین آن ها توجه نمی کنند که چه چیزی باعث به وجود آمدن آن ها می شود. مواردی از افرادی که لکنت زبان داشته اند به من مراجعه کرده اند و من از آن ها می پرسم که چه کلمات یا موقعیت هایی باعث تحریک لکنت زبان آن ها می شود و آن ها نمی دانند چون از مدت ها قبل دیگر به آن موارد توجه نمی کنند.&quot;بعد، درمانگر بعدی از مندی خواست توضیح دهد که چرا ناخن هایش را می جود. در ابتدا او برای ارائه دلیل مشکل داشت. با این حال همینطور که صحبت می کردند مشخص شد که او وقتی حوصله اش سر می رود دندان هایش را می جود. آن درمانگر او را در چند موقعیت نمونه نظیر تماشای تلویزیون و انجام تکالیفش گذاشت . او شروع به جویدن کرد. او گفت که وقتی تمام ناخن هایش را جویده حس گذرای کامل بودن داشته است این پاداش عادت است: یک محرک فیزیکی که مندی به آن تمایل داشت.در پایان جلسه اول، درمانگر مندی را با یک تکلیف به خانه فرستاد: یک کارت یادداشت همراه خودت داشته باش و هر بار که این سرنخ _ فشاری در انگشتان _ را احساس کردی، یک علامت روی آن بگذار. او هفته بعد با بیست و هشت علامت برگشت. تا آن لحظه او کاملا از احساسی که قبل از عادتش پدیدار میشد آگاه بود او می دانست که این عادت چند بار در طی کلاس یا حین تماشای تلویزیون اتفاق می افتاد.بعد درمانگر به مندی چیزی را یاد داد که &quot;پاسخ رقابتی&quot; نامیده می شود. هر گاه او احساس فشار در نوک انگشتانش می کرد، به خودش میگفت که می بایست فورا دستانش را در جیبهایش بگذارد یا مداد یا چیز دیگری بردارد تا گذاشتن انگشتانش در دهان غیرممکن شود. بعد قرار شد مندی به دنبال چیزی بگردد که یک محرک سریع فیزیکی مثل مالیدن بازویش فراهم می کرد هر چیزی که باعث تولید یک پاسخ فیزیکی می شد.سرنخ ها و پاداش ها ،همان های قبلی بودند فقط روتین عوض شده بود. آن ها این کار را در دفتر درمانگر به مدت سی دقیقه تمرین کردند و مندی با تکلیف جدیدی به خانه فرستاده شد: &quot;کار با کارت یادداشت را ادامه بده ولی وقتی احساس فشار در نوک انگشتانت می کنی یک علامت تیک و وقتی با موفقیت عادت را کنترل می کنی یک علامت # بزن.&quot;هفته بعدی مندی ناخن هایش را فقط سه بار جویده بود و هفت بار از پاسخ رقابتی استفاده کرده بود. او به خودش با مانیکور کردن جایزه داد ولی همچنان به استفاده از کارت های یادداشت ادامه داد. بعد از یک ماه عادت ناخن جویدن از بین رفته بود. پاسخ رقابتی خودکار شده بود یک عادت جای دیگری را گرفته بود.پس ما باید تمایلاتی که باعث تحریک رفتارهای ما می شوند را درک کنیم، در نظر بگیرید که شما می خواهید خوراکی خوردن هنگام کار را متوقف کنید. آیا پاداش جستجوی شما برای برطرف کردن گرسنگی تان است؟ یا پاداش این است که در کسالت و بی حوصلگی وقفه ایجاد کند؟ اگر خوراکی می خورید تا برای مدت کوتاهی از فشارهای عصبی تان رها شوید می توانید به سادگی روتین دیگری پیدا کنید_مثل یک پیاده روی سریع یا به خودتان اجازه دهید سه دقیقه از اینترنت استفاده کنید _که همان وقفه را به شما می دهد، بدون اینکه اندازه دور کمرتان افزایش یابد.نتیجه گیریحالا میتونیم بگیم تغییر آسونه! چقدر دنبال تغییر خودتون هستید؟ چرا فکر می کنید به این تغییر نیاز دارید؟ چقدر قراره تغییر کنیم و چرا اینقدر میخوایم که تغییر کنیم؟ یه جواب ساده و نظر شخصی بنده به اضافه اندکی مطالعه اینه  &quot;کمبود اعتماد به نفس&quot; اینه که باعث میشه شاید نقاط قوت خودمون و متفاوت بودنمون از بقیه را هم ضعف ببینیم.خلاصه اینکه از قدم های کوچیک شروع کنید، عزت نفس رو جدی بگیرید، روی یک مورد برای حداقل یک ماه تمرکز کنید و راحت تغییر کنید!</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Mon, 01 Feb 2021 02:11:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>عادت های موفق در استارباکس</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D8%B9%D8%A7%D8%AF%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%88%D9%81%D9%82-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%A7%DA%A9%D8%B3-p6bmfnay4dea</link>
                <description>امروز از موضوعی مینویسم که شاید خیلی از شما بهش فکر کردید وحتما درگیر اون هستید تغییر عادت ها، این مطلب خلاصه یک فصل از کتاب قدرت عادت نوشته چارلز داهیگ است.تراویس وقتی که پدرس برای اولین بار اوردوز کرد 9 ساله بود پدرش زنده ماند اما هیچوقت ترک نکرد و وضع زندگیشان بهتر نشد، والدین او هر دو هرویین مصرف می کردند و مدام از خانه ای به خانه دیگر جا به جا می شدند. او در 16 سالگی دبیرستان را رها کرد و در مک دونالد و جاهای مختلف دیگر مشغول به کار شد ولی هر بار به خاطر سرپیچی یا از دست دادن کنترل در مقابل مشتریان عصبانی از کار اخراج میشد. او در مقابل زندگی احساس ضعف می کرد و گاهی آنقدر افسرده میشد که وسط شیفت کاری بی دلیل گریه می کرد.او با خود فکر میکرد که آیا والدین او نیز قبل از شروع به استفاده از مواد مخدر همین احساس را داشته اند؟پس از مدتی دوستی به او کاری در استارباکس پیشنهاد می دهدشاید تعجب کنید ولی بعد از 6 سال هنوز در استارباکس مشغول به کار است و سرپرس 40 نفر است و حقوق خوبی دریافت می کند وقتی یکی از زیردستانش سر کار گریه می کرد تراویس به او می گفت: &quot;چیزهایی که دیگران به تو می گویند هیچ آسیبی به تو نمی زند تو همیشه همانقدر قوی خواهی بود که می خوای باشی.&quot;تراویس این جمله را از برنامه آموزشی استارباکس یاد گرفته بود. این دوره ها اولین روز کاری در استاباکس شروع میشن و تا زمانی که کارکنان در استارباکس مشغول به کار هستد ادامه دارند. او می گوید استارباکس قدرت اراده را به من یاد داد. استارباکس تمرکز کردن، به موقع سر کار امدن و کنترل احساسات را به او یاد داد. این ها همه ن.عی مهارت زندگی است که مدرسه و خانواده به کسانی مثل تراویس یاد نداده است حالا استارباکس یکی از بزرگترین آموزش دهندگان ملی است.مهم ترین عادت زیربنایی برای موفقیت فردی &quot;قدرت اراده&quot; است. نظم فردی نسبت به استعداد ذهنی تاثیر بیشتری روی عملکرد تحصیلی دارد.استارباکس برای توجیه قیمت یک قهوه و تفاوت و برتری نسبت به بقیه میخواست احساس خوشحالی را همراه  با خدماتش ارائه دهد. پس کارکنانش کنترل احساسات را باید یاد می گرفتند پس هزینه بالایی برای مطالعه و آموزش در زمینه کنترل احساسات و تقویت اراده کارکنان صرف کرد. آزمایش های مختلفی در زمینه عادت ا انجام شده که به برخی از آن ها می پردازیم مثلا یه رب صبر کردن کودک و گرفتن دو شیرینی به جای یکی کودکانی که در این آزمایش شرکت کردن سال ها بعد دوباره از نظر موفقیت تحصیلی، ارتباط برقرار کردن و دوستی بررسی شدن نتیجه این بود که کسانی که در کودکی میتوانستند در لذت خوردن شیرینی تاخیر ایجاد کرده و برای رسیدن به دو شیرینی صبر می کردند در بزرگسالی نمرات بهتری می گیرند، کمتر مواد مصرف می کردند و توانایی حفظ دوستی و حل کردن مشکلات داشتند.قدرت اراده قابل یادگیری است مثلا میتونیم به کودک بگیم یه قاب دور بشقاب شیرینی تصور کنه یا حواس خودشو با نقاشی کردن پرت کنه.شاید بپرسید اگر قدرت اراده یک عادت است پس چرابعضی روز ها قدرت اراده ما عمل نمی کند دوباره شروع به خوردن فست فود میکنیم یا ورزشمان را انجام نمی دهیم؟آزمایشی در این زمینه طراحی شد نشان داد که اگر از گروهی بخواهید قدرت اراده خود را برای پرهیز از خوردن شیرینی صرف کنند و به جای آن تربچه بخورند و بعد پازل حل کنند زمان کمتری را صرف تلاش برای حل پازل می کنند نسبت به گروه مسابه که اجازه خوردن سیرینی داشتند. کسانی که از شیرینی منع نشدندزمان بیشتری صرف گشتن به دنبال راه حل می کردند پس قدرت اراده یک ماهیچه است اگر زمان زیادی در روز از آن استفاده کردید در پاایان روز قدرتی برای مقابله به هوس خوردت فست فود برایتان باقی نمی ماند چون روز سختی را گذرانده اید.اما همانطور که ماهیچه با دمبل زدن تقویت می شود قدرت اراده هم با تمرین می توان تقویت کرد بررسی ها روی گروهی از افراد که در یک دوره ورزشی سخت شرکت کردند نشان داد عادت های دیگر آن ها نیز به مرور زمان تغییر کرد مثلا آن ها کمتر تلویزیون تماشا می کردندو از غذای پرب استفاده نمی کردند.استارباکس از کارت های عضویت باشگاه و رژیم غذایی مناسب استفاده می کرد اما باز هم کارکنان زمانی که تحت فشار قرار می گرفتند خراب می کردند پس به دستورالعمل هایی روشن برای مواجهه با این زمان ها نیاز بود در واقع یک سری روتین مناسب.آن ها از کارکنان می خواسند یک برنامه برای زمان هایی که مشتری ناراضی است برای خود بنویسند. یک روش ، روش لاته نام دارد به این شکل است: به حرف مشتری گوش داده، شکایت را تایید کرده، کاری برای جل مشکل انجام دهید، تشکر کنید و توضیح دهید چرا این مشکل ایجاد شده است.این روتین ها باید چندین بار بازی شده تا برای فرد درونی شود و در مواقع مشابه بتواند آن را به کار بگیرد البته همچنان استارباکس به دنبال روش های بهتری برای حل مشکلات منحصر به فرد در کار است.هاوارد شولتز کسی که استارباکس را به پدیده تبدیل کرد زندگی فقیرانه ای داشت او با مدرک ارتباطات به شغل فروشندگی مشغول شد و پس از مدتی از دوست و آشنا پول قرض کرد و شرکت قهوه را خریداری کرد تا آن را به استارباکس فعلی تبدیل کند. او از کودکی اش می گوید &amp;quot مادرم همیشه به من می گفت: تواولین نفری خواهی بود که به دانشگاه می روی، تو باعث افتخار ما خواهی شد، او سوال های کوچک می پرسید که امشب چطور میخواهی مطالعه کنی؟ فردا چه کار میخوای انجام بدی؟ از کجا میدونی برای امتحانت آماده ای؟ این کار اون به من یاد داد تا برای خودم هدف تعریف کنم. او می گوید من خوش شانس بودم اگر به کسی بگویید آنچه برای موفقیت لازم است دارد آن فرد ثابت می کند که حق با شما بوده است.&amp;quotپژوهش ها همچنان ادامه داشت، پژهش ها ثابت کردند احساس کنترل روی کار به عملکرد بهتر کمک میکند. استارباکس نیز بر این موضوع تمرکز کرده که اختیار بیشتری به کارکنان که آن ها را شرکا می نامد، بدهد استارباکس از کارکنانش می خواهد که از خلاقیت خودشان استفاده کنند مثلا محل ماشین قهوه ساز، صندوق پول، نحوه خوش آمدگویی و امکان نمایش کالا را خودشان مشخص کنند.نتیجه گیریدر این مقاله به عادت های سازمانی پرداختیم و از شرکت استارباکس مثالی ارائه کردیم که در تلاش برای ارائه خدمات بهتر به مشتریان، کارکنان خود را آموزش می دهد و زندگی بهتر و راحت تری را برای کارکنانش می سازد این شرکت عادت های سازمانی را طرح ریزی می کند و در نهایت با دادن اختیار بیشتر به کارکنان احساس کنترل بیشتر بر اوضاع را برای آن ها فراهم می کند تا بتوانند مشکلات به وجود آمده را مدیریت کنند. پس عادت ها را می توان آموزش داد و مهم ترین عادت در زندگی فردی همان قدرت اراده است که ما باید بتوانیم آن را تقویت کنیم تا در زمینه شغلی پیشرفت کنیم همچنین ایجاد یک عادت خوب می تواند تغییرات مثبتی در قدرت اراده و سایر جنبه های زندگی ما داشته باشد. این مطلب برگرفته از کتاب قدرت عادت نوشته چارلز داهیگ از نشر نوین است.</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Wed, 05 Aug 2020 18:48:50 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>باید ها و نبایدهای انتخابگرهای تاریخ (date Pickers) در material design</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D9%86%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8%DA%AF%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE-date-pickers-%D8%AF%D8%B1-material-design-e9kp955hp6p5</link>
                <description>انتخابگرها تاریخ به کاربران اجازه می دهند یک تاریخ یا طیف وسیعی از تاریخ ها را انتخاب کنند. به کاربران اجازه می دهند تاریخ یا دامنه تاریخ را انتخاب کنند. آنها باید برای زمینه ای که در آن ظاهر می شوند مناسب باشند به دوشکل می توان اجرا کرد:به صورت dialog برای موبایل به صورت Text field dropdown برای دسکتاپاصولتناسبمی توانند  تاریخ گذشته، حال یا آینده را نمایش دهند به کاربرد و وظیفه آن بستگی دارد.وضوحبه صورت واضح تاریخ های مهم، جاری و انتخاب شده را نمایش دهد.قابلیت درک برای اینکه انتخاب زمان یا تاریخ بصری باشد از پترن های رایج استفاده کنید مثل تقویم.ساختارانتخاب کننده تاریخ نقویم موبایلعنوان تاریخ انتخاب شدهآیکون ورودی سوییچ به کیبوردمنوی انتخاب سالصفحه بندی ماهتاریخ فعلیتاریخ انتخاب شدهانتخابگر دامنه تاریخ در موبایل عنوان محدوده تاریخ انتخاب شدهآیکون ورودی سوییچ به کیبوردبرچسب ماه و سالتاریخ فعلیتاریخ شروعمحدوده انتخاب شدهتاریخ پایانانتخاب کننده ورودی موبایلعنوان تاریخ انتخاب شدهآیکون نمایش سوییچ به تقویمتکست فیلدانتخاب کننده ورودی دسکتاپ تکست فیلد انتخاب ماه و سالصفحه بندی ماهتاریخ امروزروز انتخاب شدهوضعیت hoverانتخاب کننده موبایلانتخابگر تقویم موبایلکاربردبرای انتخاب تاریخ در آینده نزدیک یا گذشته می توان استفاده کرد.زمانی مفید هستند که آنها را در فرمت تقویم ماه ببینیم. آنها در dialog نمایش داده می شوند.معمولا در کیس هایی استفاده می شوند که شامل موارد زیر است:رزرو رستورانبرنامه ریزی یک جلسهآنها برای انتخاب تاریخ در گذشته های خیلی دور یا آینده ایده آل نیستند چون نیاز به navigation بیشتری دارند مانند تاریخ انقضا یا تاریخ تولد.انتخابگر تقویم موبایل امکان انتخاب یک تاریخ و سال واحد را می دهد.Mobile calendar picker پدینگ چپ و راست را 16dp از لبه صفحه حفظ کنید. بالا و پایین انتخاب کننده باید به صورت عمودی در وسط صفحه قرار بگیرد. سمت چپ و راست را بیش از 16dp در نظر نگیرید چون اهداف لمسی کوچکتری ایجاد می کند.(یعنی با کوچکتر شدن دکمه ها و آیکون ها انتخاب آن ها با انگشتان دست سخت تر می شود.)برای انتخاب تاریخ در گذشته های دور یا آینده از تقویم استفاده نکنید به جای آن از انتخابگر ورودی موبایل یا تکست فیلد استفاده کنید.رفتاردر انتخابگرهای تقویم موبایل به چندین روش در تاریخ ها می توان حرکت کرد:برای جا به جایی میان ماه ها، swipe افقیبرای جا به جایی بین سال ها، اسکرول عمودیبرای دسترسی به انتخاب سال، ضربه روی سالانتخابگر تقویم تلفن همراه با جهت گیری دستگاه سازگار هستند.انتخابگر range در موبایلاستفادهانتخابگر دامنه تاریخ امکان انتخاب طیفی از تاریخ را فراهم می کند. آنها کل صفحه را می پوشانند.موارد استفاده متداول شامل:بوکینگ پروازرزرو هتلرفتاردر انتخابگرهای دامنه تاریخ موبایل به چندین روش در تاریخ ها می توان حرکت کرد:برای انتخاب دامنه تاریخ، ضربه روی تاریخ شروع و تاریخ پایان روی تقویمبرای جابه جایی بین ماه ها، اسکرول عمودیانتخابگرهای ورودی تاریخ موبایلاستفادهانتخابگرهای input تاریخ موبایل اجازه می دهند تا با اعداد روی صفحه کلید تاریخ های دستی وارد کنیدکاربران می توانند تاریخ یا طیف تاریخ را در دیالوگ وارد کنند.انتخابگر ورودی تاریخ موبایلانتخابگرهای ورودی تاریخ موبایل اجازه می دهند تا ورودی صفحه کلید برای انتخاب تاریخ یا دامنه تاریخ استفاده شود.برای تاریخ هایی که نیاز به نمایش تقویم ندارند انتخابگر ورودی تاریخ را به عنوان پیش فرض قرار دهید.از طرف دیگر یک تکست فیلد با متن راهنمای مناسب می تواند برای تاریخ ها، به سرعت استفاده کمک کند مانند استفاده در یک فرم.رفتاربه انتخابگر ورودی تاریخ موبایل از طریق هر یک از انتخابگر ها با آیکون ادیت می توان دسترسی پیدا کرد.انتخابگرهای دسکتاپانتخابگرهای تاریخ دسکتاپاستفادهانتخابگرهای تاریخ دسکتاپ امکان انتخاب یک تاریخ و سال خاص را می دهند. انتخابگر تاریخ دسکتاپ به صورت پیش فرض به صورت date input field نمایش داده می شوند و یک تقویم dropdown زمانی که کاربر روی input filed ضربه می زند ظاهر می شود.انتخابگرهای تاریخ دسکتاپ برا جا به جایی تاریخ در گذشته (یا آینده) نزدیک و گذشته (یا آینده) دور ایده آل هستند زیرا راه های مختلفی برای انتخاب تاریخ ها ارائه می دهند.رفتارکاربرها می توانند با استفاده از یک صفحه کلید یا با حرکت به ui تقویم تاریخ را وارد کنند، هر دو گزینه بلافاصله در دسترس است زمانی که به انتخابگر تاریخ دسکتاپ دسترسی داشته باشید.انتخابگر طیف تاریخ دسکتاپانتخابگر های طیف تاریخ دسکتاپ امکان انتخاب طیفی از روزها را فراهم میکنند. آن ها با تقویم و date input field ها نمایش داده می شوند.از حالت hover برای پیش نمایش انتخاب کاربر استفاده کنید.استفاده نادرستبرای حالت hover و انتخاب شده از استایل یکسان استفاده نکنید.برای توضیح نحوه استفاده از کنترل های انتخابگر از tooltip ها می توانید استفاده کنید.موارد استفاده از tooltip ها:انتخاب ماه و سالانتخاب روزکنترل پیجینیشن ماهروز انتخاب شدهنمونه سفارشی شده 1انتخابگرها می توانند برای بیان هویت برند به وسیله تغییر در طرح، تایپوگرافی، شکل، رنگ و حرکت سفارشی سازی شوند.طرح بندیتایپوگرافیشکلرنگحرکترنگاز رنگ می توان برای ایجاد لحظات دیداری بولد در یک picker استفاده کرد.شکلشکل نشان دهنده انتخاب میتواند برای درجه میزان بولد بودن مطلوب یا هم تراز کردن با استایل خاص سفارشی سازی شود.رنگ و شکل سفارشی برای تاریخ انتخاب شدهشکل سفارشی شده مستطیلییک استایل گرد برای تاریخ های شروع و پایان و یک رنگ متفاوت برای تاریخ ها بین تاریخ های شروع و پایان به تمایز دوره انتخاب شده کمک می کند.طرح بندیانتخابگرهای تاریخ از عرض کل صفحه استفاده می کنند.یک انتخابگر تاریخ با طرح بندی، شکل، رنگ و تایپوگرافی سفارشی شدهفاصله هادسترسیدر تلفن همراه، یک انتخابگر تاریخ به کاربران امکان ورود دستی تاریخ به وسیله ورودی متن، بدون استفاده از انتخابگر را می دهد. interaction امکان روش های ورود چندگانه را می دهد و آن را در دسترس افرادی قرار می دهد که از فناوری کمکی استفاده می کنند.در دسکتاپ، فیلد متنی می تواند برای ورودی استفاده شود.در موبایل، انتخابگر ورودی باید برای انتخابگر تقویم به وسیله آیکون ویرایش در دسترس باشد.اهداف لمسیاهداف لمسی برای انتخابگر تاریخ موبایل باید به اندازه ممکن بزرگ باشد و فضای موجود را را پر کند. حداقل اندازه هدف لمسی برای انتخابگر موبایل  32X32 dp است.آیکون ادیت نشان دهنده توانایی تغییر در انتخابگر ورودی موبایل است.در انتخابگر  دامنه تاریخ موبایل، اهداف لمسی حداکثر 48X48 dp  هستند.انتخابگر تقویم موبایلانتخابگر تقویم موبایل یک دیالوگ استاندارد است.پدینگ راست و چپ: 24dpپدینگ بالا و پایین نوار منو: 16dpآیکون ویرایش: 24x24 dpاولین baseline: از بالا 32dpدومین baseline: از اولین بیسلاین 72dpسومین baseline: از پایین هدر 32dpپدینگ بین button و اسم ماه: 4dpدکمه dropdown ماه: 24x24 dpپیجینیشن ماه: 24x24 dp پدینگ بین پیجینیشن ماه: 24dpنمای تقویمابعاد: 328x512 dpپدینگ راست و چپ: 12dpباکس محدودیت تاریخ: 40x40 dpتاریخ انتخاب شده:36x36 dpپدینگ میان تاریخ ها: 4dpنمای انتخاب سالانتخابگر تقویم موبایل حاوی یک منوی dropdown در معرض نمایش است که انتخاب سال را امکان پذیر می کند.حاشیه های راست و چپ: 24dpباکس محدودیت سال: 88x52 dpسال انتخاب شده: 72x36 dpانتخابگر طیف موبایلانتخابگر تقویم موبایل یک دیالوگ تمام صفحه است.حاشیه های راست و چپ: 12dpارتفاع هدر: 128dpفاصله متن هدر: 60dp از حاشیه چپاولین baseline: از دومین بیسلاین 36dpدومین baseline: از پایین هدر 24dpسومین baseline (نام ماه): 32dp از روزهای هفتهآیکون ویرایش: 24x24 dpپدینگ آیکون ویرایش: 16dp از راستباکس محدودیت تاریخ: 48x48 dpتاریخ انتخاب شده: 40x40 dpپدینگ میان ماه ها: 4dpانتخابگر ورودی موبایلانتخابگر تقویم موبایل یک دیالوگ استاندارد است.ابعاد: 264x328 dpپدینگ راست و چپ: 24dpاولین baseline: از بالا 28dpدومین baseline: از اولین بیسلاین 72dpآیکون ویرایش: 24x24 dpتکست فیلد: 16dp از پایین headerارتفاع تکست فیلد: 56dpانتخابگر تاریخ دسکتاپنمای تقویمپدینگ چپ منو: 24dpپدینگ راست منو: 8dpپدینگ بالا منو: 16dpپدینگ پایین منو: 12dpدکمه dropdown ماه: 24x24 dpپیجینیشن ماه: 24x24 dpپدینگ بین دکمه و اسم ماه: 4 dpپدینگ بین پیجینیشن ماه: 24 dpپدینگ چپ و راست ناحیه تقویم: 16dpپدینگ پایین: 8dpاولین baseline: از بالا 32 dpدومین baseline: از اولین بیسلاین 36 dpباکس محدودیت تاریخ: 32x32 dpتاریخ انتخاب شده: 28x28 dpنمای انتخاب سالپدینگ چپ: 12dpپدینگ راست: 20dpپدینگ پایین: 8dpارتفاع منو: 52dpپدینگ بین منو و سال ها: 4dpباکس محدودیت سال: 56x32dpسال انتخاب شده: 52x28dpانتخابگر طیف تاریخ دسکتاپانتخابگر طیف تاریخ دسکتاپ شامل دو انتخابگر مجزا که ماه های متوالی را نمایش می دهد.پدینگ راست،چپ و داخلی: 16dpپدینگ پایین: 8dpبیسلاین عنوان ماه از بالا: 32dpپیکان های پیجینیشن: 24x24 dp</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Sun, 26 Jul 2020 03:15:43 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تبدیل متن به شکل در ایلستریتور</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D8%AA%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%84-%D9%85%D8%AA%D9%86-%D8%A8%D9%87-%D8%B4%DA%A9%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D9%84%D8%B3%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D8%AA%D9%88%D8%B1-p1rrt95ht4q9</link>
                <description>در این طرح از شکل دایره استفاده کردم در ایلستریتور یک وکتور اضافه کنید می توانید یک شکل با ابزار pen بکشید یا از شکل های آماده استفاده کنید.دقت کنید که خطوط شکل شما بسته باشد و گپی وجود نداشته باشد. سپس سراغ ابزار تایپ رفته و کلمه مورد نظرتان را بنویسید.حالا وکتور  را انتخاب کرده گزینه object &gt;arrange&gt; bring to front را انتخاب کنید.حالا متن و وکتور را انتخاب کنید گزینه object &gt; envelope distort&gt; make with top object را انتخاب کنید.حالا می توانید با دابل کلیک متن را ادیت کنید همچنین رنگ را تغییر دهید.برای ادیت طرح ایجاد شده می توانید آن را EXPAND کنید تا متن به شکل تبدیل شود که در منو object قرار دارد گزینه fill و object حتما انتخاب شده باشند و ok را بزنید.برای اعمال گرادینت باید دقت کنید که ابتدا گرادینت روی هر یک از حروف جداگانه اعمال می شود حالا اگر بخواهیم روی یک کلمه اعمال شود باید در منو object &gt;compound path &gt; make را انتخاب کنید.</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Thu, 18 Jun 2020 05:09:20 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>باید ها و نباید های Buttons در material design</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D9%86%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D9%87%D8%A7%DB%8C-buttons-%D8%AF%D8%B1-material-design-cxsrx0h0cfmz</link>
                <description>دکمه ها به کاربران این امکان را می دهند تا با یک ضربه ، اقداماتی انجام دهند و انتخاب کنند.موارد استفاده از دکمه هادکمه ها با اقداماتی که کاربران می توانند انجام دهند ارتباط برقرار می کنند. آن ها در سرتاسر ui شما قرار دارند مثل: دیالوگ ها، مودال ها، فرم ها، کارت ها و Toolbars.اصولقابل شناساییدکمه ها باید نشان دهند که می توانند عملی انجام دهند.قابل یافتندکمه ها را می توان به راحتی در میان سایر عناصر از جمله دکمه های دیگر یافت.شفافعمل و حالت یک دکمه باید واضح باشد.انواع دکمه هادکمه متنی (تاکید کم): دکمه متنی اصولا برای اقداماتی کم اهمیت استفاده می شوند.دکمه Outline (تاکید متوسط): از دکمه های outline برای تاکید بیشتر نسبت به دکمه های متنی با توجه به stroke استفاده می شود.دکمه Contain (تاکید زیاد): برای تاکید زیاد و از رنگ و سایه استفاده می کنند.دکمه Toggle: دکمه های toggle  یک سری از اعمال را گروه بندی می کنند که برای layout و spacing استفاده می کنند. آن ها کمتر از انواع دیگر دکمه ها استفاده می شوند.آناتومیدکمه ها حاوی یک آیتم الزامی و 4 آیتم اختیاری هستند.1.دکمه متنیلیبل متنی Aآیکون (اختیاری) C2.دکمه Outlineلیبل متنی Aکانتینر Bآیکون (اختیاری) C3.دکمه Containلیبل متنی Aکانتینر Bآیکون (اختیاری) C4.دکمه Outlineلیبل متنی Aآیکون (اختیاری) Cلیبل متنیدکمه های متنی و دکمه های contain  از لیبل های متنی استفاده می کنند که عملی را که بعد از لمس دکمه رخ می دهد را توصیف می کنند. اگر از لیبل استفاده نشده است باید یک آیکون وجود داشته باشد که مشخص کند دکمه چه کاری انجام می دهد.به صورت پیش فرض متریال از حروف بزرگ برای لیبل استفاده می کند(برای زبان هایی که حروف بزگ دارند).استفاده از حروف بزرگ برای متمایز کردن لیبل از متن اطراف است. اگر یک دکمه متنی از حروف بزرگ استفاده نمی کند ویژگی دیگری را برای متمایز کردن آن پیدا کنید مثل رنگ، اندازه و یا محل قرارگیری.استفاده درستاستفاده نادرستمتن را wrap نکنید. برای حداکثر خوانایی، یک لیبل متنی باید در یک خط واحد قرار بگیرد.سلسله مراتب و محل قرارگیریسلسله مراتبیک دکمه منفرد و برجستهیک طرح باید یک دکمه منفرد برجسته داشته باشد که باعث می شود دکمه های دیگر اهمیت کمتری در سلسله مراتب داشته باشند. این دکمه با تاکید زیاد بیشترین توجه را جلب می کند.دکمه های دیگریک اپلیکیشن می تواند بیش از یک دکمه در آن واحد نشان دهد، بنابراین یک دکمه با تاکید زیاد می تواند با دکمه هایی با تاکید کم و متوسط همراه باشد که عملکردهایی با اهمیت کم تر را انجام می دهند. هنگام استفاده  از دکمه های چندگانه، اطمینان حاصل کنید که وضعیت موجود یک دکمه مانند حالت غیرفعال دیگری  به نظر نمی رسد.سطح تاکید یک دکمه به تعیین محل قرارگیری، ظاهر و تایپوگرافی آن کمک می کند.محل قرارگیریانواع دکمه های چندگانه را می توان برای بیان سطوح مختلف تاکید استفاده کرد.این طرح صفحه از موارد زیر استفاده می کند:یک دکمه عملیاتی شناور برای بیشترین تاکیدیک contain button برای تاکید زیادیک دکمه متنی برای تاکید کماستفاده درستدر یک bottom bar هنگام استفاده از چندین دکمه، مانند تصویر بالا با قرار دادن یک contained button (در کنار یک دکمه متنی) اقدام مهمتر را نشان دهید.استفاده نادرستاز استفاده از دو contained button کنار یکدیگر اجتناب کنید حتی اگر رنگ یکسانی ندارند.استفاده درستدر bottom bar هنگام استفاده از چندین دکمه می توانید مانند تصویر بالا یک دکمه outline (با تاکید متوسط) کنار یک دکمه contain (با تاکید زیاد) قرار دهید.استفاده درستزمان استفاده از چندین دکمه در نوار پایین شما می توانید یک دکمه متنی (تاکید کم) را کنار یک دکمه outline (تاکید متوسط) قرار دهید.استفاده درستاز contained button در bottom sheet در کنار سایر جزییات مهم استفاده کنید.استفاده نادرستاگر فضایی برای در کنار هم قرار گرفتن دکمه ها نیست آن ها را زیر یکدیگر قرار ندهید.دکمه متنیدکمه متنی به طور معمول برای اقدامات less-pronounced از جمله در دیالوگ ها و کارت ها استفاده می شود.در کارت ها دکمه های متنی به حفظ تاکید بر محتوای کارت کمک می کنند.Text button از دکمه متنی در snackbar ها استفاده کنید.یک دکمه متنی در برابر پس زمینه تصویر. لیبل متنلیبل متنی دکمه مهمترین عنصر روی یک دکمه است، زیرا با عملکردی که کاربر هنگام لمس آن انجام می دهد ارتباط برقرار می کند.Text label using a distinct action. با احتیاط استفاده شود.تصویر بالا موردی را نشان می دهد که باید با احتیاط استفاده شود. لیبل متن باید از سایر عناصر متمایز باشند اگر برچسب متن با حروف بزرگ نباشد باید از رنگ، استایل یا layout  متفاوتی نسبت به سایر متن ها استفاده شود.استفاده نادرستاز لیبل های متنی طولانی اجتناب کنید. آنها باید مختصر باشند.محل قرار گیریدکمه های متنی اغلب به منظور ارتباط خود با کامپوننتی که در آن ظاهر می شوند در  کامپوننت های موجود مثل کارت ها و دیالوگ ها جاسازی شده اند. به دلیل اینکه دکمه های متنی کانتینر ندارند در کنار  محتوای مجاورشان  باعث حواس پرتی نمی شوند.دیالوگ ها از دکمه های متنی استفاده می کنند زیرا نبود کانتینر به یکپارچه سازی عملکرد با متن دیالوگ کمک می کند. دکمه های متن را به لبه راست برای اسکریپت های چپ به راست تراز کنید.دکمه های متنی حواس پرتی از محتوای کارت را به حداقل می رسانند.حالت هادکمه های متنی را می توان جلوی انوع پس زمینه قرار داد. تا زمانی که با دکمه در تعامل نباشند، کانتینر قابل مشاهده نیست.برای حفظ دسترسی، متریال دیزاین برای حالت های مختلف از مقادیر متفاوت opacity برای پوشش های رنگی استفاده می کند. یک یک برند می تواند مقادیر opacity را متناسب با تم رنگی خود تنظیم کند.Text button states دکمه Outlineاستفادهدکمه های outline دکمه های با تاکید متوسط هستند. آن ها حاوی اقداماتی هستند که مهم اند اما اقدام اصلی در یک برنامه نیستند.جایگزین هادکمه های outline همچنین گزینه جایگزین (با تاکید کمتر) برای دکمه های contained هستند یا همچنین میتوان گفت گزینه جایگزین با تاکید بیشتر برای دکمه های متنی هستند.کانتینردکمه های outline یک استروک اطراف لیبل متن نمایش می دهند. استروک را می توان به روش های مختلف نشان داد:اندازه دکمه را به اندازه لیبل متنی تنظیم کرده و پدینگ 16dp سمت راست و چپ آن در نظر بگیرید.موقعیت نسبی دکمه را به صورت responsive layout grid تنظیم کنید.در حالت استراحت یک دکمه outline باید با کانتینر با یک استروک و بدون رنگ نشان داده شود.Outlined button استفاده درستعرض یک دکمه outline به صورت پویا تنظیم شده تا با لیبل متناسب باشد.استفاده نادرستدر تصویر بالا عرض دکمه کمتر از لیبل متن است که اشتباه است.با احتیاطاستفاده شود.هنگام استفاده از دکمه های outline روی تصویر، متن را متمایز کنید.  این تصویر از یک نوار بنفش روشن استفاده کرده تا خواندن متن دکمه outline را راحت تر کند.حالت هادکمه های outline را میتوان روی انواع مختلف بک گراند ها قرار داد. کانتینر شفاف است و تا زمانی که دکمه در تعامل نباشد رنگی قابل مشاهده نیست.برای حفظ دسترسی، متریال دیزاین مقادیر opacity برای پوشش های رنگی که برای حالت های مختلف استفاده می شود فراهم می کند. یک برند می تواند مقادیر opacity را متناسب با تم رنگی خود تنظیم کند.Outlined button states دکمه contain استفاده  Contained buttonاین دکمه ها دارای تاکید زیاد هستند که با ارتفاع و رنگ از یکدیگر متمایز می شوند. آن ها حاوی اقدامات اصلی (primary) برای اپلیکیشن شما هستند.A contained button استفاده درستتا زمانی که دکمه به وضوح از عناصر اطراف قابل تشخیص باشد، مانند تصویر بالا، برچسب های متنی را میتوان به صورت جمله نوشت.کانتینردکمه های contain یک کانتینر اطراف یک برچسب متنی نمایش می دهند. کانتینر ها را می توان به روشهای مختلفی نشان داد:عرض کانتینر را با اندازه لیبل متن با 16dp پدینگ چپ و راست ان تنظیم کنید.موقعیت نسبی کانتینر را به صورت responsive layout grid تنظیم کنید.دکمه  contain باید کانتینرها را با رنگ نمایش دهد.A contained button with solid color استفاده درست عرض دکمه به صورت داینامیک تنظیم شده تا با لیبل متنی متناسب باشد.استفاده نادرستعرض یک دکمه نباید از متن کمتر باشد.عرض دکمه را می توان با responsive layout grid تنظیم کرد.Contained button in a responsive layout grid آیکوندکمه های contain می توانند آیکون ها را در کنار لیبل های متنی قرار دهند تا هر دو عملکرد را به روشنی بیان کرده و توجه را به دکمه جلب کنند.از آیکون هایی استفاده کنید که به صورت واضح معنایشان را اطلاع می دهند.استفاده نادرستآیکون و متن را در مرکز دکمه contain قرار ندهید.استفاده نادرستاز دو آیکون در یک دکمه استفاده نکنید.سایه و ارتفاعدکمه ها معمولا در ارتفاع بالاتر، به صورت برجسته تر در یک طرح ظاهر می شوند. وقتی دکمه فشرده شود ارتفاع دکمه بیشتر شده و کانتینر فیدبک لمسی نشان می دهد.ارتفاع بیشتر برجستگی یک دکمه را افزایش می دهد.حالت هامقادیر opacity توصیه شده برای رنگ ها را می توان در https://material.io/design یافت. یک اپلیکیشن می تواند مقادیر پوشش رنگ روی دکمه را متناسب با یک برند تغییر دهد.Contained button states مقاله مرتبط https://material.io/design/interaction/states.html دکمه Toggleاستفادهاز دکمه های toggle می توان برای گروه بندی گزینه های مرتبط استفاده کرد. برای تاکید بر مرتبط بودن گروهی از دکمه های toggle ، یک گروه باید از یک کانتینر مشترک استفاده کند.عمل انتخاب شدهتنها یک عمل در یک گروه از دکمه ها را می توان همزمان انتخاب و فعال کرد. انتخاب یکی گزینه، دیگری را به حالت انتخاب نشده تغییر می دهد.این دکمه های toggle گزینه هایی برای تراز کردن متن به چپ، راست و مرکز ارائه می دهند.ایکون ها می توانند به عنوان دکمه های toggle استفاده شوند زمانی که آن ها اجازه می دهند یک عمل واحد را select یا deselect کنی مثل مارک کردن یک آیتم به عنوان favorite.حالت هادکمه های toggle فعال و در دسترسحالت یک دکمه toggle روشن می کند که کدام دکمه فعال است. حالت های hover و focus گزینه های موجود انتخاب شده را برای دکمه ها در یک گروه toggle بیان می کنند.دکمه های toggle غیرفعالدکمه های toggle که نمی توانند انتخاب شوند ، می توانند یک حالت غیرفعال یا مخفی داشته باشند.Toggle button states نمونه سفارشی شده 1Crane’s customized buttons رنگتایپوگرافیشکلنمونه سفارشی سازی شده 2Fortnightly’s customized buttons رنگتایپوگرافینمونه سفارشی شده 3Rally’s customized buttons رنگتایپوگرافینمونه سفارشی شده 4Posivibe’s customized buttons رنگتایپوگرافیشکل نمونه سفارشی شده 5Reply’s customized buttons. رنگتایپوگرافینمونه سفارشی شده 6Shrine’s customized buttons رنگتایپوگرافیشکلفاصله هاContained button Contained button with icon Outlined button Text button Toggle buttons </description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Fri, 01 May 2020 00:35:39 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>باید ها و نباید های Dialogs در material design</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D9%86%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D9%87%D8%A7%DB%8C-dialogs-%D8%AF%D8%B1-material-design-asfu2pxpv3v4</link>
                <description>دیالوگ ها کاربران را در مورد یک task آگاه می کنند و می تواند حاوی اطلاعات مهمی باشند، به تصمیم گیری نیاز داشته یا چندین کار را شامل شوند.طریقه استفادهدیالوگ ها نوعی از modal window هستند که جلوی محتوای برنامه ظاهر می شود تا اطلاعات مهم را ارائه دهند یا از کاربر تصمیم درخواست کنند. وقتی دیالوگ ها ظاهر می شوند همه عملکرد های برنامه را غیرفعال می کند و تا زمانی که تایید، رد یا اقدام لازم انجام شود روی صفحه می ماند. دیالوگ ها عمدا مزاحم هستند بنابراین باید کمتر از آن ها استفاده شود.اصولتمرکز: دیالوگ ها توجه کاربر را متمرکز می کند تا از بررسی محتوایی مهم مطمئن شود.مستقیم: دیالوگ ها باید مستقیما با اطلاعات در ارتباط باشند و برای انجام یک کار اختصاص داده شده باشند.مفید: دیالوگ ها باید در پاسخ به یک task  کاربر یا یک عمل ، با اطلاعات مرتبط یا متن ظاهر شوند.موارد استفادهخطاهایی که عملکرد عادی یک برنامه را مسدود می کند.اطلاعات مهم که به یک task خاص، تصمیم یا تایید کاربر نیاز دارد.انواعدیالوگ هشدارAlert dialogدیالوگ هشدار ،کار کاربران را با اطلاعات فوری ، جزئیات یا اقدامات قطع می کند.دیالوگ سادهSimple dialogدیالوگ های ساده لیستی از مواردی را نشان می دهند که می توانیم انتخاب کنیم و هنگام انتخاب بلافاصله تأثیر می گذارند.دیالوگ تاییددیالوگ های تأیید نیاز دارد کاربران قبل از رد آن ها ، گزینه ای را تأیید کنند.دیالوگ Full-screenFull-screen dialogدیالوگ های تمام صفحه ، تمام صفحه را پر می کنند و شامل عملیاتی هستند که برای کامل شدن آنها به تعدادی task نیاز است.ساختار و آناتومیکانتینرعنوان (اختیاری)متن پشتیبانیدکمه هااسکریم Scrimدیالوگ باکس و اسکریمیک دیالوگ نوعی از modal window است، دسترسی به بقیه رابط کاربری غیرفعال است تا زمانی که modal استفاده شود. همه سطح modal با طراحی دچار اختلال می شود هدف این است که کاربر روی محتوای ظاهر شده تمرکز کند.برای بیان اینکه محتوای پشت دیالوگ غیرقابل دسترسی است صفحه scrim می شود.عنوانهدف دیالوگ باید با عنوان و متن  button بیان شود.عناوین باید: حاوی یک خلاصه، بیانیه روشن یا سوال باشند.از استفاده در این موارد بپرهیزید: عذرخواهی (مثلا عذرخواهی برای وقفه)، آلارم (مثلا هشدار) یا ابهام (مثلا آیا مطمئن هستید؟)نمونه درستعنوان دیالوگ یک سوال خاص ایجاد می کند، به طور خلاصه توضیح می دهد چه چیزی در این درخواست دخیل است و اقدامات روشنی ارائه می دهد که به درستی در تصویر بالا استفاده شده است.استفاده نادرستاز عناوین حاوی سوال مبهم استفاده نکنید تصویر بالا یک سوال مبهم را نمایش می دهد.دکمه هادکمه های Side-by-side (پیشنهاد می شود)دکمه های Side-by-side دو دکمه متنی را در کنار یکدیگر نشان می دهد.این دکمه ها عملکردهای موافق و مخالف را کنار هم به عنوان گزینه ارائه می دهد.دکمه های Stacked full-widthاین دکمه ها متن طولانی تری را شامل می شوند دکمه تایید بالاتر از رد ظاهر می شود.Stacked full-width buttons
ارتفاع (Elevation)دیالوگ ها در ارتفاع  24dp نمایش داده می شوند و می تواند سایه داشته باشد، آنها بالاتر از محتوا ظاهر می شوند و به طور معمول یک scrim زیر آنها ظاهر می شود.رفتارتعاملدیالوگ ها بدون هشدار ظاهر می شوند، کاربران را مجبور می کند کار فعلی خود را متوقف کنند. آنها نباید برای  هر تصمیم استفاده شوند باید کمتر مورد استفاده قرار بگیرند.موقعیتدیالوگ ها تا زمانی که رد شوند یا اقدامی انجام شود ، مانند انتخاب تنظیمات ، تمرکز خود را حفظ می کنند. آنها نباید توسط عناصر دیگر مبهم شده یا به عنوان جزئی از صفحه ظاهر شوند به جز دیالوگ های full-screen .پیمایشبرای دیالوگ باید از اسکرول کردن خودداری کنید  زمانی که پیمایش نیاز است عنوان بالا پین شده و دکمه ها پایین قرار گرفته اند پین کردن عنوان در بالا و قرارگیری دکمه ها پایین صفحه کمک می کند تا در زمان اسکرول کردن هم بتوانیم عنوان و دکمه ها را ببینیم. دیالوگ ها با عناصر خارج از دیالوگ ، مانند بک گراند ، اسکرول نمی شوند.Scrollingرد کردن دیالوگ هاراه های رد کردن دیالوگ ها:ضربه زدن خارج از دیالوگ روی صفحهانتخاب دکمه انصرافانتخاب دکمه back دستگاه موبایل (فقط در اندروید)اگر قابلیت رد کردن غیر فعال است کاربر باید یک اقدام را برای ادامه انتخاب کند.اقداماتانواع اقداماتدیالوگ ها به کاربران یک انتخاب مجزا را ارائه می دهند از طریق عنوان، محتوا و اقدامات.اقدامات دیالوگ به صورت دکمه نمایش داده شده و به کاربران امکان تایید یا رد می دهند.سه نوع اقدام وجود دارد:اقدامات تایید(confirming actions): برای حل آنچه باعث ظاهر  شدن دیالوگ شده است ، confirming actions یک اقدام پیشنهادی را تأیید می کند. این اقدامات می تواند شامل حذف باشد که حذف سمت راست صفحه قرار میگیرد.اقدامات مخالف(Dismissive actions): اقدامات مخالف یک اقدام پیشنهادی را رد کرده و به صفحه یا مرحله اصلی باز میگرداند آنها سمت چپ اقدام تایید قرار می گیرند.اقدامات Acknowledgement: زمانی که تایید کاربر برای ادامه کار الزامی است، ممکن است یک اقدام واحد ارائه شود. می توانید برای برقراری ارتباط با این نوع از اطلاعات از snackbar استفاده کنید.استفاده درستاقدامات تایید که در شکل بالا با عدد 1 نشان داده شده است تا زمانی که یک گزینه انتخاب نشود غیر فعال است ولی گزینه رد هیچوقت نمیتواند غیرفعال باشد.استفاده نادرستعمل رد باید سمت چپ تایید قرار بگیرد که در شکل بالا با عدد یک مشخص شده و اشتباها سمت راست قرار گرفته است.acknowledgement نمونه درستاگر فقط نیاز به تایید باشه (اطلاع رسانی) یک دکمه منفرد ارائه می شود.نمونه اشتباهاز ارائه گزینه های نامشخص به کاربران خود اجتناب کنید انصراف در تصویر بالا معنی نمی دهد چون اقدام روشنی پیشنهاد نشده است.تعداد اقداماتدیالوگ ها حداکثر دو اقدام باید داشته باشند.اگر یک اقدام ارائه شده باشه باید یک اقدام تصدیق کننده باشه(اطلاع رسانی).اگر دو اقدام ارائه شده باشه باید یک اقدام تایید کننده و دیگری مخالف یا رد کننده باشد.ارائه کردن سه گزینه مثلا &quot;بیشتر بدانید&quot; پیشنهاد نمی شود به دلیل اینکه کاربر را از هدف دبالوگ دور کرده و کاری که دیالوگ برای ان ایجاد شده است را ناتمام می گذارد.به جای اضافه کردن گزینه سوم، یک inline expansion می توانید اطلاعت بیشتری در دیالوگ نمایش دهید. اگر اطلاعات گسترده تری مورد نیاز است قبل از ورود به دیالوگ آن را فراهم کنید.نمونه نادرستدر تصویر بالا &quot;بیشتر بدانید&quot; باعث می شود از هدف دیالوگ دور شده و دیالوگ را ترک کنیم.دیالوگ Alertدیالوگ Alert برای اطلاعات، جزییات یا اقدامات فوری کار کاربران را قطع می کند.برای بستن یک دیالوگ هشدار باید یکی ازاقدامات را انتخاب کنید.نمونه درست در دیالوگ Alert عمل discard بیانگر نتیجه تصمیم است یعنی روی دکمه به جای بله discard نوشته شده است.نمونه نادرستبرای دکمه ها از متنی استفاده نکنید که نشان نمی دهد انتخاب آن گزینه چه نتیجه ای خواهد داشت &quot;حذف&quot; و &quot;انصراف&quot; بهتر نشان می دهند چه اتفاقی خواهد افتاد.دیالوگ سادهدیالوگ های ساده مواردی را نمایش می دهند که زمانی که انتخاب می شوند بلافاصله قابل اجرا هستند. آنها text buttons ندارند.از آنجایی که دیالوگ های ساده مزاحم هستند باید کمتر استفاده شوند از طرف دیگر dropdown menus گزینه هایی فراهم می کنند و کمتر اختلال ایجاد می کنند پس می توانید از آنها استفاده کنید.یک دیالوگ ساده اجازه تعامل های زیر را می دهد:برای انتخاب آن و بستن دیالوگ یک گزینه را انتخاب کنید.برای بستن گفتگو بدون انتخاب یک گزینه بیرون دیالوگ، ضربه بزنید.A simple dialogدیالوگ ساده بدون اقدامدیالوگ های ساده به کاربران امکان می دهد بدون دکمه های اقدام آیتم ها را انتخاب کنند برای مثال کاربران می توانند به سادگی یک مورد از لیست را انتخاب کنند.نمونه نادرستدکمه متنی را در دیالوگ ساده نمایش ندهید، انتخاب موارد کافی است.نمونه نادرستاقدامات مخالف مثل انصراف را در یک دیالوگ ساده وارد نکنید کاربران می توانند خارج از دیالوگ روی صفحه ضربه بزنند تا دیالوگ ا ببندند.دیالوگ های تاییددیالوگ های تایید به کاربران توانایی تایید نهایی یک انتخاب را می دهند بنابراین فرصت دارند در صورت لزوم تصمیم خود را تغییر دهند. اگر کاربر یک تصمیم را تایید کند هدف دیالوگ انجام می شود. در غیر اینصورت کاربر می تواند دیالوگ را رد کند برای مثال کاربران می توانند به زنگ های مختلف گوش دهند و با زدن ok گزینه نهایی را انتخاب کنند.برای تأیید یک انتخاب ، کاربر روی یک عمل تأیید ضربه می زند. برای انصراف ، کاربر یک عمل رد را لمس می کند.دکمه ها در دیالوگ های تاییددیالوگ های تایید هم دکمه های تایید و هم لغو را ارائه می دهند بعد از انتخاب دکمه تایید آن چیزی که انتخاب شده تایید می شود. اگر دکمه انصراف انتخاب شد یا خارج از دیالوگ ضربه زده شد اقدام لغو می شود.فراهم شدن گزینه رد و تایید نمونه نادرستدر دیالوگ های تایید یک اقدام واحد ارائه نکنید ، زیرا کاربر متوجه نمی شود که چگونه دیالوگ را رد کند.دیالوگ تمام صفحهدیالوگ های تمام صفحه گروهی از task ها مثل ساخت تقویم برای ورود اطلاعات با عنوان رویداد، تاریخ، موقعیت و زمان است. زیرا آن ها تمام صفحه را میگیرند، دیالوگ های تمام صفحه تنها دیالوگ هایی هستند که بر روی آن ها دیالوگ های دیگر ظاهر می شوند.یک برنامه تقویم که با زدن + تصویر سمت چپ ظاهر می شود.برنامه تقویم یک دیالوگ تمام تمام صفحه ایجاد می کند.دیالوگ های تمام صفحه برای محتوا یا کارهایی ممکن است استفاده شود که هر یک از این معیارها را برآورده می کند:دیالوگ هایی که شامل مواردی هستند که به ورودی صفحه کلید نیاز دارند مثل form fieldsزمانی که تغییرات بلافاصله ذخیره نمی شوند.زمانی که مولفه های دیالوگ، دیالوگ های اضافی را باز می کنند.دیالوگ های تمام صفحه برای دستکاه های موبایل هستند برای تبلت یا دسکتاپ از modal dialog استفاده می شود.ذخیره انتخاب ها در دیالوگ تمام صفحهبرای ذخیره یک انتخاب در دیالوگ تمام صفحه، کاربر save یا &quot;ذخیره&quot; را لمس می کند. برای رد تمام تغییرات و خروج، کاربر باید یک آیکون  یا دکمه &quot;back&quot; را لمس کند.تایید در دیالوگ تمام صفحهاقدام تایید غیرفعال است تا زمانی که همه فیلدهای اجباری پر شوند. از افعال توصیفی مانند save &quot;ذخیره&quot;، send &quot;ارسال&quot; ،shsre  &quot;اشتراک گذاری&quot;، update &quot;به روز رسانی&quot; یا create  &quot;ایجاد&quot; استفاده کنید از اصطلاحات مبهم مثل &quot;done&quot; ، &quot;ok&quot; یا &quot;close&quot; استفاده نکنید.اگر تغییری ایجاد نشده باشد دیالوگ تمام صفحه بسته می شود و تایید صرف نظر کردن از ادامه مراحل لازم نیست.اگر کاربر تغییری ایجاد کند، از کاربر خواسته می شود عملکرد رد را تایید کند.نمونه نادرستدکمه بستن 1 در تصویر بالا مبهم است زیرا نشان نمی دهد که تغییرات ذخیره می شوند یا از آن ها صرف نظر می شود.نکته ها در دیالوگ تمام صفحهدیالوگ تمام صفحه کاملا صفحه را می پوشاند و به شکل modal شناور ظاهر نمی شوند.(layout)اقدامات تایید و رد در بالای app bar قرار می گیرد.(actions)دیالوگ تمام صفحه می تواند فقط کامل شده، رد یا بسته شود به وسیله دکمه بستن که به شکل ضربدر در قسمت navigation نمایش داده می شود.(navigation)نمونه نادرستدر دیالوگ تمام صفحه از هر علامتی به غیر از ضربدر اجتناب کنید.عناوین در دیالوگ تمام صفحهعناوین باید خلاصه باشند. آنها می توانند در صورت لزوم دو خطی شده یا مختصر شوند (ادامع متن به صورت ... نمایش داده شود) اگر عناوین طولانی یا متغیرند (مثل ترجمه) آن ها را می توانید به بخش محتوا انتقال دهید.با احتیاط استفاده شود.در دیالوگ تمام صفحه از قرار دادن عناوین طولانی در بالای app bar خودداری کنید متن مختصر شده در تصویر بالا می تواند سوتفاهم ایجاد کند.نمونه درستراه هایی برای کوتاه کردن متن app bar پیدا کنید و عناوین طولانی تر را در منطقه محتوا که با شماره 1 در تصویر مشخص شده است قرار دهید.دیالوگ نمونه سفارشی سازی شده 1Crane’s customized dialogsرنگ نمونه سفارشی سازی شده 1تایپوگرافی  نمونه سفارشی سازی شده 1شکل نمونه سفارشی سازی شده 1نمونه سفارشی سازی شده 2رنگ نمونه سفارشی سازی شده 2تایپوگرافی نمونه سفارشی سازی شده 2شکل نمونه سفارشی سازی شده 2فاصله ها در موبایلدیالوگ سادهsimple dialogدیالوگ هشدارalert dialogدیالوگ تاییدConfirmation dialogدیالوگ تایید (scrolling)دیالوگ تأیید با اقدامات طولانیدیالوگ تمام صفحهفاصله ها در دسکتاپهشدار موبایل</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Sun, 26 Apr 2020 17:16:19 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بنرها در material design</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%D8%A8%D9%86%D8%B1%D9%87%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-material-design-ahzfgdstelu2</link>
                <description>یک بنر یک پیام برجسته و اقدامات اختیاری مرتبط را نشان می دهد.کاربردیک بنر یک پیام مهم و مختصر را نشان می دهد و اقداماتی برای آدرس دهی یا رد کردن بنر در اختیار کاربران قرار می دهد، برای رد کردن بنر اقدام کاربر الزامی است.بنر ها باید بالای صفحه ، زیر top bar نمایش داده شوند. آنها پایدار و غیرمولد هستند و به کاربر اجازه می دهند که آنها را نادیده گرفته یا در هر زمان با آنها ارتباط برقرار کند، فقط یک بنر باید در یک زمان نشان داده شود نه بیشتر.اصولبنرها مزاحم هستند، اما سطح وقفه ای که ایجاد می کنند باید با اطلاعاتی که دارند و زمینه ای که در ان ظاهر می شوند مطابقت داشته باشد.بنرها  یک پیام کوتاه و آنچه که اتفاق می افتد اگر با آن پیام تعامل کنند را به هم وصل می کند.بنرها حاوی یک پیام واحد و اقدامات خاصی هستند که کاربر می تواند انجام دهد.ساختار و آناتومیتصویر پشتیبانی(اختیاری)کانتینر Containerمتندکمه هاکانتینر بنرکانتینر بنر باید مستطیل شکل و در تمام عرض طرح گسترش یابد. کانتینر باید در یک مکان ثابت و برجسته در سرتاسر اپلیکیشن قرار بگیرد و ارتفاع مشابه صفحه نمایش را به اشتراک بگذارد.استفاده درستیک بنر در بالای محتوا و در زیر top bar ظاهر می شود.نمونه اشتباهتنها یک بنر باید در یک زمان نمایش داده شود. پیام بنرپیام بنر میتواند یک تغییر یا خطا در برنامه باشد، بنرها باید به عنوان بخشی از استراتژی پیام رسانی درون برنامه ای شما در نظر گرفته شوند.دکمه هادکمه های وجود در بنرها باید مستقیما به پیام یک بنر مربوط بوده و عملکرد بنر را به وضوح نشان دهند، دکمه ها را برای شفافیت باید با متن برچسب گذاری کنید و از آیکون ها استفاده نکنید.بنرها حداکثر دو دکمه متنی می توانند داشته باشند، عمل dismissive سمت چپ و تایید سمت راست.اگر فضای کافی برای جا دادن هر دو وجود دارد دکمه ها را در زیر پیام بنر یا در همان خط قرار دهید.استفاده درستبنرها ممکن است یک یا دو دکمه متن با تاکید کم داشته باشند.استفاده محتاطانهتصویر بالا نمونه ای است که باید با احتیاط استفاده شود، از استفاده از یک دکمه منفرد به عنوان راهی برای تأیید بنر و رد آن خودداری کنید. یک دکمه برای رد کردن یک بنر باید با یک اقدام و رفتن به یک آدرس جفت شود.استفاده محتاطانهمیزان مزاحمت بنرها باید حداقل باشد اگر یک دکمه در بنر نیاز به تاکید بیشتری دارد میتوانید از یک دکمه به اندازه عرض صفحه استفاده کنید (هر چند ممکن است برجستگی آن حواس پرتی ایجاد کند).نمونه اشتباهدر پیام بنر از لینک استفاده نکنید ، تمام اقدامات باید به صورت دکمه نمایش داده شوند.نمونه اشتباهدکمه ها را با سطح تأکید های مختلفنشان ندهید ، به دلیل اینکه به نظر می رسدیک عمل بر دیگری اولویت دارد.استفاده محتاطانهدکمه ها را زیر هم نگه ندارید ، مگر اینکه فضای کافی برای نمایش آنها در کنار هم وجود نداشته باشد.نمونه اشتباهاز آیکون close به عنوان تنها راه بستن بنر استفاده نکنید همه اقدامات باید به صورت text button نمایش داده شوند.تصویر حمایت کنندهبنرها می توانند پیام خود را با استفاده از یک تصویر پشتیبانی تکمیل کنند.استفاده درست از آیکوننمادها می توانند به ارسال پیام بنر کمک کنند.نمونه اشتباهنمادی که استفاده میشود می تواند مبهم باشد و یک بنر را در یک طرح برجسته جلوه دهد. تصاویر از یک پیام بنر پشتیبانی می کنند اما توجه کنید روش اصلی برای انتقال پیام نیستند.تعیین سطح و مکانآگهی ها باید در بالای یک طرح یا صفحه قرار بگیرند. هنگام پیمایش ، بنرها به طور معمول با محتوا حرکت می کنند و از صفحه خارج می شوند.بنرها در بالای صفحه در زیرtop bar قرار دارند. بسته به شرایط محیط می توانند ثابت باشند یا با محتوا پیمایش شوند:در تلفن همراه ، آنها در صفحه با محتوا و در همان ارتفاع محتوای برنامه حرکت می کنند.در دسکتاپ ، آنها در بالای صفحه ثابت و در همان ارتفاع top bar ثابت هستند.نمونه اشتباهتصویر بالا یک نمونه نادرست را نمایش می دهد، سطح حاوی بنر باید به وضوح از top bar جداشود.نمونه اشتباههمچنین بنرها نباید روی top bar را بگیرند.بنرها و جستجووقتی یک بنر با persistent search bar ظاهر می شود ، در زیر نوار جستجو قرار می گیرد.بنرها و bottom navigationدر صورت وجود bottom navigation ، بنرها باید در بالای صفحه باقی بمانند.بنرها و layout عریض بنر ها در layout های عریض  کل صفحه را می پوشانند. آنها در همان ارتفاع مانند top bar ظاهر می شوند و با اسکرول کردن محتوا روی صفحه می مانند.هنگامی که navigation عمودی وجود دارد ، بنرها می توانند به جای عرض کامل صفحه نمایش در بالای محتوا ظاهر شوند.بنر روی صفحه با navigation drawer کمی بالاتر از محتوا (در محور y) ، در همان ارتفاع محتوا قرار می گیرد.نمونه اشتباهاز نشان دادن چندین بنر خودداری کنید.بنرها و pannable contentزمانی که محتوای قابل ویرایش مثل نقشه را اسکرول میکنیم بنرها روی صفحه می مانند.رفتار و حرکتظاهر شدنبنرها به طور معمول زمانی ظاهر می شود که یک صفحه نمایش محتوا را بارگذاری می کند.بنرهایی که بعد از load شدن صفحه نمایش ظاهر می شوند باید روی صفحه از بالای طرح متحرک شوند. اگر بنر در همان ارتفاعی باشد که محتواست، محتوا را به سمت پایین هل می دهد.بنر ها در همان ارتفاع محتوا ، محتواها را به سمت پایین فشار می دهند که از بالای یک طرح وارد می شوند.رد کردن بنرها آگهی های باید تا زمان رد بنر توسط کاربر روی صفحه بمانند.بنرها تا زمانی که کاربر اقدامی کند یا آنها را رد کند ،می مانند.نمونه سفارشی سازی شده 1تایپوگرافی
نمونه سفارشی سازی شده 2تایپوگرافیفاصله ها و layoutموبایلدسکتاپ</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Sun, 19 Apr 2020 16:26:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی تجربه کابری موبایل: جستجوی کاربر پسند</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%AC%D8%B3%D8%AA%D8%AC%D9%88%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D9%BE%D8%B3%D9%86%D8%AF-ymwjmuwwqbup</link>
                <description>جستجو یکی از فعالیت های اساسی موبایل است. به غیر از مواردی مانند عکس گرفتن یا نوشتن توییت که موبایل برای خلق استفاده می شود بیشتر استفاده موبایل برای یافتن چیزهاست و برای یک جستجوی عالی به کاربران کمک می کند تا سریع تر و راحت تر آنچه را می خواهند پیدا کنند.نوار جستجوهدف ما طراحی نوار جستجویی است که به وضوح قابل مشاهده و به سرعت قابل تشخیص است.نمایش نوار جستجو به صورت برجستهاگر فضای کافی برای نوار جستجو دارید، از آن برای نمایش کامل فیلد متن باز استفاده کنید چون جستجو با آیکون هزینه تعامل را افزایش می دهد. اگر فقط یک نماد جستجو داشته باشیم به این معنی است که کاربر باید منتظر ظاهر شدن یک جعبه جستجو باشد، بعد پیدا کردن جایی که باید شروع به تایپ کردن کند و گاهی کلیک مجدد برای تمرکز روی قسمت ورودی.یک نمونه بد: استفاده از یک آیکون برای سرچ به تنهایی محتوا ر ا پنهان می کند. از نظر ux کاربران نباید عملی انجام دهند تا متوجه شوند چه کاری می توانند انجام دهند.یک نمونه خوب: نیازی به اقدام اضافی از سمت کاربر نیست.اگر جستجو عملکرد اصلی برنامه شما باشد آن را به صورت برجسته نمایش دهید چون می تواند سریعترین راه برای کشف محتوا توسط کاربران باشد. برنامه های تجارت الکترونیک باید در بالای صفحه اصلی جستجو را نمایش دهند.یک کادر جستجو که به راحتی قابل شناسایی است در قسمت بالای صفحه ، با یک فیلد متن باز وجود دارد.از آیکون ذره بین استفاده کنیدآیکن ها نمایش تصویری از یک شی ، کنش یا ایده هستند. چند نماد جهانی وجود دارد که کاربران می شناسند نماد ذره بین یکی از این نمادها است.https://uxplanet.org/icons-as-part-of-an-awesome-user-experience-e468e16b206bهمیشه کادر جستجو را با نماد جستجو همراه کنید کاربران نماد ذره بین را به عنوان &quot;جستجو&quot; حتی بدون برچسب متنی تشخیص می دهند از یک نماد شماتیک ساده استفاده کنید که کمترین جزییات گرافیکی را داشته باشد تا سرعت تشخیص بیشتر شود.ورودی جستجوسرچ کاربران را مجبور می کند بیشتر کار کنند نه تنها باید پرسش مطرح کنند بلکه بایدآن را تایپ کنند تایپ کردن هزینه تعامل بالایی دارد حتی با یک کیبورد کامل و حتی بیشتر در صفحه لمسی، احتمال خطای زیادی دارد و  وقت گیر است.هدف در اینجا استفاده آسان از جستجو است.پیش فرض های خوب انتخاب کنیدپیش فرض خوب می تواند تلاش کاربر را کاهش دهد به خصوص هنگامی که کاربران مجبورند اقدامات تکراری را انجام دهند یا در مواقعی که نیاز به استفاده از دقت دارند، با پیشنهاد پیش فرض های معقول که متناسب با اهداف دنیای واقعی آنهاست شروع کنید.پیشنهادات خودکار (Auto-Suggestions)احتمالاً مفیدترین الگوی جستجو که در web 2.0 پدید آمده است ، پیشنهادات خودکار است. آنها برای کاهش ورود اطلاعات و ارائه نتایج فوری مورد استفاده قرار می گیرند شما باید پیشنهادات خودکار را سریع ارائه دهید بعد از وارد کردن کاراکتر سوم پیشنهاد ارائه دهید و تلاش برای وارد کردن داده های بیشتر را کاهش دهید.از پیشنهادات خودکار برای کاهش ورود داده ها و ارائه نتایج فوری استفاده می شود. جستجوهای اخیر و ذخیره شدهحتی زمانی که کاربران با فضای جستجو آشنا هستند، جستجو از آن ها می خواهد اطلاعات را از حافظه خود بیاد بیاورند. برای جستجو کاربر باید در مورد ویژگی هایی که برای هدفش مهم است بیندیشد و آن را در جستجوی خود بگنجاند.رابط های کاربری موفق تلفن همراه از اصل کاربرد پذیری پیروی می کنند: احترام به تلاش کاربرانبه همین دلیل است که برنامه ها باید تمام جستجوهای اخیر را ذخیره کنند تا زمان بعدی که کاربر جستجو انجام می دهد این داده را به کاربر ارائه دهند. این به ذخیره زمان و تلاش در جستجوی آینده همان مطلب در آینده کمک می کند.این گزینه به خصوص برای برنامه هایی مناسب است که کاربران اغلب جستجو ها را تکرار می کنند این چیز کوچک تجربه کاربری را بهبود می بخشد.جستجوهای اخیر کاربران  برای سرعت بخشیدن به تجربه کاربران در برنامه ذخیره می شود.معمولا جستجوهای ذخیره شده به قدم های اضافی برای نامگذاری سرچ برای استفاده بعدی نیاز دارند، در حالیکه جستجوهای اخیر به صورت ضمنی ذخیره شده و ظاهر می شوند. باید ببینید کدام راه نیازهای مشتریان شما را بهتر برآورده می کند.جستجوی صوتیتایپ در تلفن سخت است و احتمال خطا وجود دارد پس از این ایده می توان استفاده کرد.هر برنامه ای که search box دارد می تواند از الگوی جستجوی صوتی استفاده کند این الگو مخصوصا برای برنامه هایی که در حال حرکت استفاده می شوند مناسب است مثل برنامه ای که در حال رانندگی می خواهیم استفاده کنیم.اما جستجوی صوتی نقطه ضعف هایی نیز دارد جستجوی صوتی به شدت به کیفیت برنامه تشخیص صدا بستگی دارد که ممکن است سوالات کاربر را اشتباه متوجه شوند.جستجوی صوتی میتواند به جستجوی متنی کمک کند ولی جایگزین کاملی نیست.فرآیند جستجودر حالت ایده آل نتایج بلافاصله نمایش داده می شوند اما این ممکن نیست پس یک نشانگر پیشرفت باید به عنوان بازخورد سیستم برای کاربر استفاده شود.اگر جستجو خیلی طول می کشد می توانید از انیمیشن خوب استفاده کنید. انیمیشن ها می توانند بازدید کنندگان شما را منحرف کنند و باعث شوند آنها از مدت زمان طولانی جستجو غافل شوند.اگر مدت زمان انتظار نامشخص باشد برای کاربر آزاردهنده است و زمان برای او سخت می گذرد پس باید به کاربر نشان واضحی از مدت زمان انتظار بدهید.نتایج جستجوهدف ما در اینجا استفاده از اصل کمترین تلاش است. کاربران به طور طبیعی ترجیح می هند از سیستمی استفاده کنند که نیاز به تلاش کمتری داشته باشد.لیست یا گرید (List or Grid)پس از انجام جستجو ، نتایج می توانند در همان صفحه نمایش داده شده یا در صفحه نتایج اختصاصی نمایش داده شوند. نتایج ممکن است در یک جدول یا لیست ، در نقشه یا با تصاویر کوچک نمایش داده شود.نکته مهمی که باید بخاطر بسپارید موبایل در تعداد نتایج جستجو که می تواند بدون نیاز به پیمایش نمایش دهد ، محدود است. شما باید اطمینان حاصل کنید که نتایج جستجوی اول (3 یا 5) به طور پیش فرض بسیار مرتبط هستند.مثال زیر تفاوت list در مقابل grid برای نتایج جستجو را نشان می دهد. در سایت Authority Sports ، طرح بندی grid طولانی استفاده شده به این معنی است که کاربران قبل از انتخاب نوع محصول باید حدود 8 حرکت اسکرول انجام دهند.اولین نتایج جستجو باید بسیار مرتبط باشد.کاربران باید بتوانند محتوای مورد نظر خود را سریع پیدا کنند. طرح مناسب را بر اساس محصول یا خدمات خود انتخاب کنید.بارگیری تنبلبارگذاری تنبل یک روش معمول برای استفاده است به طوری که برخی از نتایج هنگام بارگیری بقیه نمایش داده می شود.به جای صفحه بندی از بارگیری تنبل استفاده کنید زیرا صفحه بندی مدل تعامل طبیعی را برای مشاهده اطلاعات در دستگاه تلفن همراه می شکنند.صفحه “No results” خالیزمانیکه برای جستجوی کاربر نتیجه ای حاصل نمی شود از دادن بن بست خودداری کنید  گزینه هایی را ارائه دهید مثلا پیشنهاد محصولات از دسته بندی مشابه. برای کمک به کاربر می توانید از ویژگی جستجوی هوشمند استفاده کنید که کلمات مفرد، جمع و غلط املایی را شامل می شود.اگر کاربر نتوانست مطلب مورد نظر را پیدا کند سعی کنید گزینه های ارزشمندی به کاربر ارائه دهید.مرتب سازی و فیلتر کردن نتایج جستجو در مطالعه کاربردپذیری که  Baymard Institute انجام داد مشاهده شد که بیش از 50 درصد کاربران تلاش می کنند لیست محصولات را فیلتر کنند با این حال 94 درصد سایت ها و برنامه های تجارت الکترونیکی تلفن همراه از این رفتار پشتیبانی نمی کنند.گزینه های فیلتر را برای جستجو در اختیار کاربران قرار دهید و در هر بار درخواست برای نتایج فیلتر بتوانند، چند گزینه را انتخاب کنند. ویژگی مرتب سازی را درون ویژگی فیلتر پنهان نکنید - آنها وظایف متفاوتی هستند.در بیشتر موارد ، کاربر باید گزینه ای برای مرتب کردن یا فیلتر کردن نتایج جستجو داشته باشد.میکرو اینترکشن های جستجو (Search Microinteractions)جستجو مکان مناسبی برای microinteractionها و انیمیشن است آن ها بهترین تکنیک برای ارائه بازخورد لذت بخش است:با بازخورد یا نتیجه یک عمل ارتباط برقرار کنید.حس دستکاری مستقیم را تقویت کنید.به کاربران کمک کنید تا نتایج اقدامات خود را تجسم کنند و از خطاها جلوگیری کنند.از Microinteractionها به عنوان تسهیل کننده برای تعامل استفاده می کنند در جهت بازخورد، نوتیفیکیشن ها و دستورالعمل هانتیجهاستیو کروگ در کتاب خود Don’t Make Me Think پیشنهاد کرد که ما باید کنترل های جستجو را به گونه ای تنظیم کنیم که کاربران بتوانند تنظیمات آن ها را به انگلیسی یا هر زبان دیگری بخوانند. تمام موارد گفته شده یک هدف اصلی دارند که جستجو را تا جای ممکن برای کاربر ساده کنند جستجو بسیار مهم است و می تواند زمان زیادی برای کاربران ذخیره کند.پیش فرض مناسب و داده های پیشنهادی می توانند به کاربران در کاهش اشتباه و افزایش بهره وری کمک کنند.https://uxplanet.org/mobile-ux-design-user-friendly-search-51e5f78f5a1e</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Fri, 27 Mar 2020 20:20:59 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آمار بازدید مطالب من در سال ۹۸</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D9%85%D8%B7%D8%A7%D9%84%D8%A8-%D9%85%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B9%DB%B8-okmvc3ay9ms4</link>
                <description>اگر دستاوردی را نتوانم اندازه بگیرم، چیزی در دست ندارم.اشتباه نشود، این به معنای تمایل به بهترین بودن  و یا میل به اثبات چیزی نیست، اما تنها چیزی که می‌تواند برای بهتر شدن به من کمک کند یک نقشه راه است، از مسیری که طی کرده‌ام، تا بدانم چه اثری از خود به جا گذاشته‌ام. یک تصویر کلی که بتواند خیلی ساده نشانم دهد تلاش من چه اثری بر جامعه‌ام گذاشته است.ویدیوی آمار مخاطبین من را ببینید: https://cdn.virgool.io/annual-report/1398/qoh1j27uhqsx-KntnJ.mp4 دستاوردهای من در سال ۹۸در سال ۹۸، من در مجموع ۸ پست در ویرگول منتشر کردم و پست‌های من ۱۲۷ مرتبه لایک شدند و افراد ۱۸ بار نظرات خود را روی پست‌های من به اشتراک گذاشتند. امسال ۶۸ نفر در ویرگول من را دنبال کردند تا پست‌های بعدیم را بخوانند. اما چیزی که این دستاورد را ارزشمندتر می‌کند اثری است که این پست‌ها از خود به جا گذاشتند.اثر پروانه‌ای منطبق آمار ۱,۲۳۷ بار پست‌های من خوانده شدند و زمانی حدود ۱۵۵,۷۷۷ ثانیه صرف مطالعه آنها شده است، که با توجه به جمعیت ۷۲٬۹۴۰٬۰۰۰ نفری که در ایران به اینترنت دسترسی دارند، من توانستم حدود ۰/۰۰۲۱۳۶ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را بالا ببرم. عددی که با تمام کوچک بودنش، اثر بزرگ و ارزشمندی است.اما این عددها فقط توضیحی است از آنچه که برای مخاطبانم به ارمغان آورده‌ام، اثر ارزشمند‌تری که با نوشتن در ویرگول از خود به جا گذاشته‌ام، تلاش پنهانی بوده که برای حفظ محیط زیست کرده‌ام. من با انتشار پست‌های خودم در فضای ویرگول توانستم در مصرف کاغذ صرفه جویی کنم؛ یعنی اگر قرار بود پست‌هایم را چاپ  و به دست تک تک خوانندگان برسانم باید ۴,۱۸۵ کاغذ مصرف می‌شد.</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Wed, 25 Mar 2020 21:36:30 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه پرسونا بنویسیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%86%D9%88%D8%B4%D8%AA%D9%86-%D9%BE%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%86%D8%A7-r48wziie5uta</link>
                <description>شش بخش مشترک از اطلاعات وجود دارد که یک پرسونا را تشکیل می دهد:نام، سن، جنسیت و تصویری از پرسونا و ترجیحا شامل برخی از زمینه ها در بک گراند است.یک خط که شامل آنچه فرد انجام می دهد یا آنچه به زندگی او مرتبط است مثل شغل فرد.تجربه و مهارت های مرتبط با پرسونا در زمینه محصول یا خدمتی که در حال توسعه آن هستید.برخی از زمینه ها چگونگی تعامل آن ها با محصول یا خدمات شما را نشان می دهد برای مثال داوطلبانه بودن، تعداد دفعات استفاده(تناوب و تکرار) و دستگاه ترجیحی.اهداف، نگرش ها یا نگرانی هایی که هنگام استفاده از محصول دارند.نقل قول ها یا سناریوهای مختصر که نشان دهنده گرایش و طرز برخورد پرسونا نسبت به محصول یا خدمتی است که شما طراحی می کنید. اگر شخص از یک محصول موجود قبلا استفاده می کرده شما در اینجا آن را توصیف کنید.این عناصر می توانند در یک طرح ترکیب شوند که برای هر پرسونا در پروژه به صورت یکسان استفاده شود به احتمال زیاد شما برای یک مشکل طراحی بیش از یک پرسونا دارید نوشتن در یک قالب مشخص و نگهداری پرسونا کمک میکند بتوانید به طور واضح ارتباط بین پرسوناهای مختلف برقرار کنید.وضعیت تاهل، مکان زندگی، سوالاتی که پرسونا می پرسد، نحوه تعامل با محصول همچنین کلمات کلیدی می تواند دراین پرسونا قرار بگیرد.www.interaction-design.org</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Fri, 21 Feb 2020 02:34:38 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرآیند و تکنیک های طراحی تجربه کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D9%81%D8%B1%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF-%D9%88-%D8%AA%DA%A9%D9%86%DB%8C%DA%A9-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-zo2liyyx37en</link>
                <description>تعریف ux: تجربه کاربری همان چیزی است که مشخص می کند: چه وقتی، در چه جایی و چگونه یک فرد از محصول استفاده می کند و همچنین اینکه آن شخص چه کسی است. فرایند طراحی تجربه کاربریبدون داشتن یک فرآیند اتخاذ تصمیمات طراحی آگاهانه غیرممکن است. شهود و قضاوت می توانند شما را تا این حد از مسئله دور کنند که متوجه شوید یک چیز حیاتی را از دست داده اید و یا یک فرض غلط را بوجود بیاورید که توانایی تغییر همه چیز را داشته باشد. طراحان ux یک فرآیند طراحی مبتنی برکاربر را دنبال می کنند هر فرآیند تجربه کاربری در هسته مرکزی خود باید شامل 5 مرحله کلیدی باشد.مراحل کلیدی طراحی تجربه کاربری:1.استراتژیاستراتژِی: برند، اصول راهنما و دید بلند مدت یک سازمان را بیان می کند استراتژی یک پروژه ux را پی ریزی می کند اهداف پروژه را شکل خواهد داد-چیزی که سازمان امیدوار است با این پروژه به دست آورد، چگونه موفقیت کار باید اندازه گیری شود و اینکه در مورد مسائل مهم اولویت به چه صورت خواهد بود.2.تحقیقاتبه عنوان مرحله اکتشاف نامیده می شود میزان و نوع این مرحله در بیشتر پروژه ها متغیر است پروژه های پیچیده نیازمند فعالیت های تحقیقاتی قابل توجهی از کاربران و رقبا می باشند در حالی که وب سایت های کوچک و استارتاپ ها از همه فعالیت های تحقیقاتی به غیر از برخی مصاحبه های غیر رسمی و یک نظر سنجی کوچک صرف نظر کنند. در دیدگاه بسیاری از افراد فاز تحقیق کلید ایجاد یک تجربه کاربری آگاهانه است با این حال این مرحله اغلب در فرآیند حذف می شود.3.تحلیل و بررسیهدف از مرحله تحلیل ترسیم بینش هایی از داده های جمع آوری شده در طول مرحله تحقیق است طراحان با ثبت،سازمان دهی و نتیجه گیری از آنچه می تواند به طراحان تجربه کاربری کمک کند تلاش می کنند تا چرایی طراحی را درک کنند.4.طراحیمرحله طراحی یک پروژه ux مبتنی بر همکاری و تکرار است همکاری یعنی ایده ها و ورودی از افراد مختلف و تکرار یعنی به عقب برمی گردیم تا ایده ها و مفروضات را اعتبار سنجی کنیم. بر اساس حلقه بازخورد کاربر که در فاز قبل ایجاد شده است هدف از مرحله طراحی ارائه ایده ها به کاربران ارائه بازخورد و تصحیح آن ها و تکرار می باشد این ایده ها را می توان با نمونه اولیه کاغذی، قالب های تعاملی یا نمونه های اولیده نیمه کاربردی نشان داد که همگی به صورت low-fidelity ایجاد شدند تا هر محاوره کاربر مربوط به هویت گرافیکی، نام تجاری یا جزییات تصویری را به تاخیر بیاندازند.5.ساخت و تولیدمرحله تولید جایی است که در آن طرح با کیفیت بالا طراحی می شود. محتوا و بخش های دیجیتالی ایجاد و نسخه high-fidelity از محصول با سهامداران و کاربران نهایی از طریق جلسات تست کاربری تایید می شود. در اینجا نقش طراح ux از ایجاد و ارتباط دادن ایده ها به همکاری با توسعه دهندگان برای هدایت و موفقیت چشم انداز سازمان و یا کسب و کار تغییر می کند.این بیشتر شبیه مدل آبشاری است که مدت هاست از دور خارج شده است ما در طراحی تجربه کاربری از روش چابک استفاده می کنیم یعنی این فاز ها اغلب هم پوشانی قابل توجهی دارند و بسیاری از آن ها کمی عقب تر یا جلوتر قرار گرفته اند به عنوان یک طراح تجربه کاربری بیشتر در مورد حل مشکلات، مخاطبان ذینفعان و محدودیت هایی که در آن فعالیت می کنید تحقیق کنید و آموزش ببینید ممکن است لازم باشد برخی از تحقیقات انجام شده را بازبینی، بازخورد کاربران دیگر را دریافت و یا ایده های جدید را امتحان کنید.این فرآیند بسیار تکرار پذیر است که ممکن است توضیح دهد چرا همکاری زیادی بین طراحی ux، اصول توسعه چابک و جنبش لین استارت آپ وجود دارد. معلوم است که بازخورد کاربر به طور منظم در قالب تمام این رویکردهای توسعه محصول قرار دارد.در طول پروژه ارتباط اهمیت زیادی دارد در حالی که طراحی عالی محصول مهم است برقراری ارتباط با طراحی عالی نیز به همان اندازه مهم است به طوری که حتی بهترین مفاهیم در صورتی که از سمت سهامداران محصول درست دریافت نشوند پروژه شکست خواهد خورد. بهترین طراحان ux از توانایی خوبی برای ارتباط برقرار کردن برخوردارند.تکنیک های تجربه کاربریصدها تکنیک ux برای استفاده در یک پروژه وجود دارد اما با تمرکز بر 5 تکنیک: یادداشت و ثبت اطلاعات(تحقیقات زمینه ای)، ساخت پرسونا،نوشتن سناریوها، ساخت وایرفریم ها و تست کاربردپذیری می توانید کار خودتان را شروع کنید.به عنوان یک متخصص تجربه کاربری طیف گسترده ای از تکنیک ها برای شما وجود دارد این به شما بستگی دارد که کدام تکنیک را انتخاب کنید، کسب مهارت در مورد زمان و چگونگی استفاده از این تکنیک ها باید از اهداف اصلی هر طراح تجربه کاربری باشد.1.یادداشت وثبت اطلاعات(تحقیقات زمینه ای):چه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحقیقاتمشاهده و مصاحبه با کاربران در مکان هایی که از یک وب سایت یا اپلیکیشن استفاده می کنند هدف این تحقیقات درک وظایف و چالش هایی است که کاربران با آن رو به رو هستند که  به ما کمک می کند درک کنیم چرا کاربران کارها و رفتارهایی را انجام می دهند.2.ساخت پرسوناچه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحلیل و بررسیپرسونا یک هویت فرضی است که یکی از گروه های کاربری را منعکس می کند که شما در حال طراحی آن هستید این تکنیک تعریف ما از فردی است که طراحی تجربه کاربری را برای او انجام می دهیم.3.نوشتن سناریوهاچه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحلیل و بررسیسناریو یک روایت توصیفی از یک روز زندگی یکی از پرسوناهای شما و اینکه چگونه محصول شما به زندگی آن ها متصل می شود می باشد. سناریو معمولا مواردی مانند چه چیزی، چه زمانی و در چه جایی از تعریف ما را پوشش می دهد.4.ساخت وایرفریم هاچه موقع از آن استفاده کنیم؟ طراحیوایرفریم یک راهنمای بدون ظاهر گرافیکی برای ترکیب بندی یک وب سایت یا یک اپلیکیشن است این طراحی می تواند با دقت پایین برای نمایش چیدمان اطلاعات و یا با دقت بالا و با رابط کاربری مناسب طراحی بشود همچنین می تواند شامل تصاویر یا طرح های ثابتی باشد یا به صورت یک نمونه اولیه تعاملی با عناصر قابل کلیک که محصول مورد استفاده را شبیه سازی می کند، طراحی شود. وایرفریم و نمونه های اولیه نشان می دهند که در عمل چگونه فرد از محصول استفاده خواهد کرد.5.تست کاربردپذیریچه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحقیق، تحلیل، طراحی و ساختمشاهده افراد در حین تلاش برای انجام وظایفی مشخص با استفاده از محصول یا نمونه اولیه شما. هنگام انجام این تست باید از کاربران بخواهید که با صدای بلند فکر کنند این جلسات ممکن است تصمیمات طراحی را تایید و یا به احتمال زیاد اطلاعات اضافی در مورد اینکه چرا کاربران همانند رفتارهای خود عمل می کنند را نشان دهند. تحلیل و بررسی این یادگیریهای کاربران بر نسخه های آینده محصول تاثیر خواهد گذاشت.از کتاب چگونه کار خودمان را در ux شروع کنیم؟نوشته متیو مگین و لوک چمبرز ترجمه سامان وحدت</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Thu, 20 Feb 2020 15:44:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مرتب سازی کارت یا card sorting</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D8%B1%D8%AA%D8%A8-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-card-sorting-rw0ztoqes9dr</link>
                <description>مدل های ذهنی کاربران را برای معماری اطلاعات بهتر کشف کنید...مرتب سازی کارت ها یک روش تحقیق برای تجربه کاربری است که در آن کاربران موضوعات را به صورت گروهی سازماندهی می کنند، از آن برای ساخت یک معماری اطلاعات که با انتظارات کاربران شما متناسب باشد استفاده کنید.بخشی از راحتی استفاده یک سایت، سازماندهی اطلاعات به گونه ای است که کاربران هر آنچه به دنبال آن هستند پیدا کنند. اکثر اوقات محتوا بر اساس آنچه برای شرکت معنی دارد شکل می گیرد نه بر اساس دیدگاه کاربر. یکی از راه های اصلی فهمیدن اینکه برنامه سازمان به بهترین وجه با مدل ذهنی کاربر هماهنگ است روش card sorting است.تعریف: مرتب سازی کارت ها یک تکنیک تحقیقاتی ux است که شرکت کنندگان بر اساس معیارهایی که برای آن ها معنی دارد عنوان های نوشته شده روی کارت یادداشت را گروه بندی می کنند. این روش چگونگی ساختار و دامنه دانش مخاطبان را کشف می کند و برای ساخت یک معماری اطلاعات که با انتظارات کاربران هماهنگ باشد کمک می کند.بیایید تصور کنیم می خواهید یک سایت اجاره ماشین طراحی کنیم و کمپانی شما حدود 60 مدل ماشین پیشنهاد می دهد که کاربران می توانند از میان آن ها انتخاب کنند چگونه می خواهید ماشین ها را در دسته بندی هایی سازماندهی کنید که مردم بتوانند به سرعت ماشین ایده آل خود را پیدا کنند؟ شرکت شما شاید از دسته بندی family car، executive car و full-size luxury car استفاده کند اما کاربران ممکن است هیچ تصوری در مورد تفاوت این دسته بندی ها نداشته باشند. اینجا card sorting می تواند کمک کند از کاربران خود بخواهید وسایل نقلیه را به گروه هایی سازماندهی کنند که برای آن ها معنی دارد و سپس ببینید چه الگوهایی به وجود می آید.مراحل card sort:1.مجموعه ای از موضوعات را انتخاب کنید.این مجموعه باید شامل 40 تا 80 مورد باشد که محتوای اصلی سایت را نشان می دهد هر موضوع را روی یک کارت جداگانه بنویسید.نکته: از موضوعاتی که حاوی همان کلمات هستند اجتناب کنید، شرکت کنندگان تمایل دارند آن ها را با یکدیگر گروه بندی کنند.2. کاربر موضوعات را داخل گروه ها سازماندهی می کند.کارت ها را بهم ریخته و به شرکت کننده بدهید سپس از کاربر بخواهید یک بار به کارت ها نگاه کند و کارت هایی که به یکدیگر تعلق دارند را در یک دسته قرار دهد. برخی از دسته ها می توانند کوچک باشند و برخی دسته ها بزرگ. اگر شرکت کننده در مورد یک کارت مطمئن نیست یا نمی داند معنی آن چیست درست است آن را کنار بگذارید. بهتر است دسته ای به نام &quot;ناشناخته&quot; یا &quot;مطمئن نیستم&quot;    داشته باشیم تا اینکه کارتها را به صورت رندم کارت ها را گروه بندی کنیم. یادداشت ها:تعداد دسته از پیش تعیین شده ای برای هدف وجود ندارد. برخی کاربران ممکن است تعداد زیادی دسته کوچک ایجاد کنند، برخی دیگر چند دسته بزرگ ایجاد کنند این ها همه به نقشه ذهنی فردی بستگی دارد.کاربران باید بدانند که اگر در هنگام مرتب سازی کارت ها نظر خود را تغییر دهند اشکالی ندارد: آن ها می توانند هر کارت را از دسته ای به دسته دیگر جا به جا کنند، دو دسته را ادغام کنند، یک دسته را به چند دسته جدید تقسیم کنید و ... مرتب سازی کارت ها یک فرآیند پایین به بالا است و انتظار می رود در شروع کار غلط باشد.3 .کاربر گروه ها را نامگذاری می کند.  هنگامی که شرکت کننده کارت ها را با رضایت خودش گروه بندی کرد، به او کارت خالی بدهید و از او بخواهید برای هر دسته ای که ایجاد کرده است نامی بنویسد این مرحله الگوی ذهنی کاربر از فضای موضوع را آشکار می کند ممکن است چند ایده برای دسته بندی ها به دست آورید اما از شرکت کنندگان انتظار نداشته باشید لیبل های موثری ایجاد کنند.نکته: بسیار مهم است که مرحله نامگذاری را بعد از ایجاد همه گروه ها انجام شود به طوریکه کاربر زمانی که هنوز در حال گروه بندی است روی یک دسته قفل نکند او باید آزاد باشد تا هر لحظه گروه های خود را از نو تنظیم کند.4.از کاربر توضیح بخواهید. (این مرحله اختیاری است اما به شدت توصیه می شود.) از کاربران بخواهید توضیح دهند دلیل و اساس دسته بندی ای که انجام داده اند چیست سوالات اضافی می توانند شامل موارد زیر باشند:آیا موارد خاصی برای دسته بندی آسان یا دشوار هستند؟آیا به نظر می رسد مواردی در دو یا چند دسته قرار می گیرند؟نظر شما در مورد مواردی که بدون دسته باقی مانده اند چیست؟ (در صورت وجود)همچنین می توانید از کاربر بخواهید در حالی که مرتب سازی اصلی را انجام می دهد با صدای بلند صحبت کند. انجام این کار اطلاعات مفصلی ارائه داده اما همچنین تحلیل آن زمان می برد. به عنوان مثال ممکن است بشنوید که کاربر می گوید: &quot;من ممکن است گوجه فرنگی را داخل دسته سبزیجات قرار دهم اما صبر کنید، آن ها واقعا میوه هستند و در دسته سبزیجات قرار نمی گیرند، فکر می کنم در دسته میوه ها مناسب تر است.&quot;  از این گفته می توانید نتیجه گیری کنید کاربر سبزیجات را دسته مناسب گوجه فرنگی می داند حتی اگر میوه ها بهتر باشد اگر دلایل دیگری در این راستا وجود داشته باشد این اطلاعات می تواند شما را به سمت اتصال متقابل سبزیجات به میوه ها سوق دهد یا حتی ممکن است آن را به سبزیجات اختصاص دهید.5.در صورت لزوم، از کاربر بخواهید اندازه گروه ها را کاربردی تر کند.شما نباید خواسته ها یا تعصبات خود را زمان مرتب سازی اصلی به شرکت کننده تحمیل کنید(مراحل 1 تا 3)، اما هنگامی که  کاربر گروه بندی های تعریف شده را ترجیح می دهد و بعد از پرسش اولیه، شما قطعا می توانید از شرکت کننده بخواهید گروه های بزرگی را به زیر گروه های کوچکتر تقسیم کند یا برعکس گروه های کوچک را به دسته های بزرگتر گروه بندی کنید.6. با 15 تا 20 کاربر تکرار کنید.شما به کاربران کافی نیاز خواهید داشت تا الگوهای موجود در مدل های ذهنی کابران را تشخیص دهند ما  15 شرکت کننده را برای مرتب سازی کارت ها پیشنهاد می دهیم: با تعداد بیشتر بازده کمتری را برای هر کاربر اضافی دریافت خواهید کرد، با تعداد کمتر، اطلاعات کافی ندارید تا الگوهای دارای هم پوشانی در برنامه های سازمانی ظاهر شوند.7.تجزیه و تحلیل داده هاپس از داشتن همه داده ها، به جستجوی گروه های مشترک، نام دسته ها یا موضوع ها و مواردی بروید که اغلب  با هم زوج می شدند اگر می بینید برخی آیتم ها اغلب گوشه ای می مانند تعیین کنید که آیا دلیل این امر مشخص نیست یا محتوا به نظر نمی رسد با بقیه موضوعات مرتبط باشد الگو هایی که می بینید را با بینش کیفی خودتان از مرحله 4 ترکیب کنید شما می توانید موقعیت بهتری برای درک اینکه کدام سیستم سازمانی برای کابران شما موفق تر خواهد بود داشته باشید. (تجزیه و تحلیل نتایج مرتب سازی کارت ها جای بحث دارد که در مقاله های دیگر به آن می پردازیم.)تنوع در مرتب سازی کارت هاانواع مرتب سازی کارت بر اساس اینکه هر کاربر دسته بندی خود را می تواند ایجاد کند یا خیر، اداره یک جلسه توسط تسهیلگر و انجام مطالعه با کاغذ یا ابزار دیجیتالی متفاوت است هر کدام مزایا و معایب خود را دارند که در ادامه به طور خلاصه به آن خواهیم پرداخت:مرتب سازی کارت به دو روش باز یا بستهمرتب سازی باز: رایج ترین نوع مرتب سازی کارت است که بالا توضیح دادیم به طور کلی زمانی که اصطلاح  مرتب سازی کارت ها را شاغلان استفاده می کنند منظور آن ها مرتب سازی باز است، در مرتب سازی باز کاربران می توانند هر نامی که می خواهند به گروه هایی که ایجاد کرده اند اختصاص دهند.مرتب سازی کارت بسته: در این روش به کاربران مجموعه ای از اسامی از پیش تعیین شده از اسامی دسته ها داده می شود و از آن ها خواسته می شود کارت ها را در این دسته های از پیش تعیین شده سازماندهی کنند. مرتب سازی کارت بسته چگونگی مفهوم سازی موضوعات از دید کاربران را نشان نمی دهد در عوض از آن برای ارزیابی چگونگی ساختار طبقه بندی موجود از محتوا از دید کاربر استفاده می شود. یک انتقاد از مرتب سازی کارت بسته این است که توانایی کاربر را برای متناسب کردن محتوا در دسته درست آزمایش می کند کاربران احساس می کنند بیشتر در حال حل یک معما هستند تا مطابقت دسته ها با محتوا. این روش چگونگی مرور مطالب توسط کاربران را نشان نمی دهد یعنی اولین اسکن دسته ها و انتخاب بر اساس information scent. به جای مرتب سازی کارت بسته، ما tree testing  یا همان   reverse card sorting را پیشنهاد می دهیم.مرتب سازی کارت به دو روش Moderated و Unmoderatedمرتب سازی کارت Moderated : شامل مرحله 4 است که در بالا ذکر شد: از کاربر توضیح بخواهید یا/و بلند فکر کردن در مرتب سازی کارت واقعی را امتحان کنید. این مرحله یک فرصت با ارزش برای به دست آوردن دیتای کیفی در مورد دلیل کاربران برای گروه بندی هایشان است. می توانید در صورت لزوم سوال کنید، برای درک بیشتر تحقیق کرده، و در مورد کارت های خاص سوال بپرسید. اگر برای برنامه و بودجه شما امکان پذیر است این روش برای به دست آوردن بینش بهتر در مورد کاربران توصیه می شود.مرتب سازی کارت Unmoderated: این روش کاربران را برای سازماندهی محتوا داخل گروه ها به تنهایی درگیر می کند معمولا با یک ابزار آنلاین و بدون حضور یک تسهیلگر.  معمولا سریعتر و کم هزینه تر است و نیازی به محقق برای صحبت با هر کاربر ندارد. این روش می تواند به عنوان مکمل روش moderated باشد. به عنوان مثال یک مطالعه که شامل گروه های مخاطب متمایز است و تیم تحقیق تصمیم گرفتند یک نوع مرتب سازی کارت را با 60 کاربر اجرا کنند: 20 کاربر از هر سه بخش مشتریان هدف بررسی می شوند. در این حال 60 جلسه مرتب سازی کارت moderated می تواند از نظر هزینه ای به صرفه نباشد ممکن است تیم تصمیم بگیرد 5 تا 10 جلسه moderated با هر گروه از مخاطبان انجام داده و با مرتب سازی unmoderated جلسات باقیمانده را انجام دهد.مرتب سازی کارت  به دو روش دیجیتال و کاغذیمرتب سازی کارت به روش کاغذی: روش سنتی است که در آن عنوان ها روی کارت ها نوشته شده و از کاربران خواسته می شود در یک فضای کاری بزرگ گروه ها را بسازند. بزرگترین مزیت مرتب سازی این روش این است که منحنی یادگیری برای شرکت کنندگان وجود ندارد فقط باید کاغذها را جا به جا کنند این یک فرآیند انعطاف پذیر است که کاربران به راحتی می توانند کارت ها را حرکت دهند تعداد زیاد کارت ها را می توان روی یک میز بزرگ در یک نگاه مشاهده کرد اما در صفحه کامپیوتر این امکان وجود ندارد بدی این روش این است که محققان مجبورند گروه های شرکت کنندگان را دستی مستند سازی کرده و بعد به ابزارهای تجزیه و تحلیل وارد کنند.مرتب سازی کارت به روش دیجیتال: استفاده از نرم افزار ها یا ابزارهای مبتنی بر وب برای دسته بندی کارت ها، در این روش کاربران کارت ها را داخل گروه ها با drag و drop جا به جا می کنند. این روش برای محققان آسانتر است چون نرم افزار آنالیز می کند و مشخص می کند کدام آیتم ها اغلب با هم گروه بندی شده اند ، کاربران چه نام هایی را برای گروه ها ایجادکرده اند و احتمال جفت شدن دو آیتم را مشخص می کند. نکته منفی استفاده از ابزرا دیجیتال این است که که می تواند بر موفقیت جلسه اثر بگذارد، می تواند از اینکه کاربران دقیقا گروه مورد نظرشان را بسازند جلوگیری کند. دو ابزار برای مرتب سازی کارت به روش دیجیتال www.optimalworkshop.com و www.usabilitest.com است.نتیجه گیریمرتب سازی کارت یک تکنیک بسیار مفید در معماری اطلاعات است که برای درک چکونگی تفکر کاربر در مورد محتوای شما استفاده می شود این می تواند به شما در سازماندهی محتوا کمک کند تا متناسب با مدل های ذهنی کاربران شما باشد نه به نظر شرکت شما. مرتب سازی کارت می تواند با سایر روش های معماری اطلاعات برای شناسایی مشکلات موجود در ساختار دسته بندی شما تکمیل شود.www.nngroup.com/</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Tue, 28 Jan 2020 00:11:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه کاربری چیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-jdobltjjwzlv</link>
                <description> یک تجربه کاربری خوب چیست؟ما همه تجربه های بد و خوبی را با محصولاتی که در زندگی روزمره از آن ها استفاده می کنیم تجربه کرده ایم. پس بیایید به این فکر کنیم که چه چیزی یک تجربه را خوب می کند وچه چیزی یک تجربه بد را شکل می دهد. وقتی در مورد یک تجربه خوب فکر می کنیم، چه کلماتی ممکن است برای توصیف آن استفاده کنیم؟ ممکن است بگوییم محصول مفید است یعنی به ما کمک می کند که کاری که لازم است انجام شود را انجام دهیم،  یادگیری آن آسان است و می توانیم بفهمیم چگونه کارها را می توان با آن انجام داد، مفید است یعنی کمک می کند تا کاری را که مهم است را انجام دهیم، در دسترس است ما می توانیم به آن در دستگاه ها و مکان هایی که نیاز داریم و با استفاده از قابلیت های حرکتی و ادراکی که در دسترس ما است دسترسی پیدا کنیم، جذاب باشد یعنی نگاه کردن و تعامل با آن خوشایند باشد، سرگرم کننده است، به ما کمک می کند تا احساس ارتباط بیشتری با سایر افراد یا سازمان ارائه دهنده خدمات یا محصول داشته باشیم، یک محصول می تواند لذت بخش باشد همچنین می تواند احساسی بهتر از زمانی که شروع به استفاده از آن کردیم به ما بدهد.یک تجربه کاربری بد چیست؟یک تجربه کاربری بد استرس زا است، ما نمی دانیم چگونه از سیستم برای انجام کارهایی که باید انجام دهیم استفاده کنیم، گیج کننده است یعنی مطمئن نیستیم به چه راهی برویم یا چگونه از ویژگی های مختلف موجود استفاده کنیم،  زشت است، شاید خوب کار کند ولی نگاه کردن به آن ناخوشایند است و لذت بخش نیست، گیج کننده است، شاید ما را درگیر فیچر هایی از سیستم کند که بخشی از آنچه قصد داریم انجام دهیم نیست، ناکارآمد باشد یعنی انجام کارها زیاد طول می کشد، ممکن است خسته کننده باشد این ما را مجبور می کند اطلاعاتی که قبلا وارد کرده ایم را دوباره وارد کنیم، برخی سیستم ها متواضع کننده هستند یعنی آنها ما را مجبور می کنند کارها را به شیوه ای انجام دهیم که از مهارت ها و توانمندی هایمان استفاده نکنیم، سیستم می تواند احساس بی ملاحظه گی ایجاد کند یعنی سیستم به ما اجازه نمی دهد کارهایی را انجام دهیم که قصد انجام آنها را داریم آن ها ما را مجبور می کنند که به طریقی عمل کنیم که طراحانشان تصمیم می گیرند در نهایت یک تجربه کاربری بد اغلب نا امید کننده است.زمانی که شما یک سیستم را طراحی می کنید تلاش می کنید مشکلات کاربران را حل کنید اما همزمان سعی دارید به اهدافی دست یابید که سیستم از همان ابتدا برای آن طراحی شده است که ممکن است مردم را به بازدید از وب سایت شما یا خرید محصول شما سوق دهد. این مهم است که کاربران شما موفقیت را تجربه کنند تا شما بتوانید به اهداف کسب و کار دست یابید. به علاوه اگر کاربران شما موفقیت را تجربه کردند، آن ها خیلی بیشتر احتمال دارد که دوباره برگردند و دوباره تجربه شان را تکرار کنند همچنین محصول شما را به احتمال زیاد به دیگران توصیه می کنند،  چرخه ای ایجاد کنید که نه تنها کاربران بازگردند و از سیستم استفاده کنند بلکه آنچه شما می خواهید انجام دهند اما آنها بقیه مردم را قانع می کنند که محصول شما را امتحان کنند و مردم نیز این کار را انجام می دهند. بیایید چند نمونه را اینجا بررسی کنیم آمازون خرده فروش بزرگ آنلاین که تقریبا همه چیز را می فروشد. چرا برای آمازون مهم است که کاربران هنگام ورود به آنجا تجربه خوبی داشته باشند؟ هدف آنها این است که شما از آمازون خرید کنید اگر در خرید چیزها موفق نباشید آن ها به عنوان یک شرکت موفق نخواهند شد آن ها همچنین از شما می خواهند که از چیزهایی که دریافت می کنید لذت ببرید. آن ها می خواهند شما یک تجربه موفق داشته باشید نه تنها در فرآیند خرید آن بلکه در واقع با استفاده از هر آنچه که به دست می آورید. پس آن ها می خواهند اطمینان داشته باشند که شما اطلاعات کافی برای گرفتن درست چیزها دارید و آن ها این کار را از طریق توصیه ها و اطلاعات مربوط به محصول انجام می دهند. اگر تجربه استفاده از سیستم و تجربه استفاده از محصولاتی که از طریق آمازون خریداری می شوند را دارید در آینده احتمال بیشتری دارد که دوباره برگردید و کالاهای بیشتری بخرید همچنین به احتمال بیشتری آمازون را به دیگران توصیه می کنید. بیایید یک مثال دیگر را بررسی کنیم این یک گلوکومتر دیجیتالی است که توسط افراد دیابتی برای اندازه گیری سطح قند خون مورد استفاده قرار می گیرد که برای حفظ سلامتی آن ها بسیار مهم است برای تعیین اینکه چه غذایی برای آن ها بی خطر است، آیا نیاز به دوز انسولین برای تعادل قند خون دارند و ... بنابراین چرا برای سازندگان این دستگاه مهم است که کاربران تجربه کاربری خوبی داشته باشند؟ هدف اصلی این دستگاه بهبود سلامتی کاربران است برای اطمینان از اینکه کاربران در فهم وضعیت سلامتیشان موفق هستند تا بتوانند در زندگیشان تصمیمات درستی بگیرند. البته با محصولی مانند این بسیار مهم است تا مطمئن شوید که آن ها هیچ آسیبی نمی بینند این موضوع مهم نیست که فقط کاربران را متقاعد کنیدکه محصول تجربه کاربری مثبتی به آن ها خواهد داد بلکه متقاعد کردن ارائه دهندگان خدمات بهداشتی و بیمه گر ها در مورد اینکه نه تنها ایمن است بلکه وسیله ای است که به سلامت بهتر کاربران کمک می کند مهم است. فراموش نکنید که در این مورد هم اگر کاربران تجربه موفقی داشته باشند آن را به دیگران معرفی می کنند. زمانی که در مورد تجربه کاربری صحبت می کنیم در مورد تجربه کاربر هنگام تعامل با محصول  می گوییم که منظور ما استفاده از محصول است. این همچنین به معنای موارد دیگر مثل انتخاب محصول از بین هزاران محصول است که ممکن است آنجا باشند خواه وب سایت های دیگر باشند یا سایر اپلیکیشن هایی که در اپ استور هستند. همه فرآیندرا در بر می گیرد یعنی چگونه آنها محصول را انتخاب می کنند آن را در دستشان می گیرند تا زمانی که از آن استفاده می کنند. چگونه به محصول دسترسی دارید؟ این که آیا از طریق مرور گر وب به آن دسترسی دارید یا آن را دانلود کرده یا از استور خریداری کرده اید. هم چنین شامل تجربه یادگیری استفاده از محصول است. پس در درجه اول رسیدن به نقطه ای که مفید باشد و محصول تجربه موفقی ایجاد کند مهم است.تجربه کاربری همچنین شامل اصلاح محصول است شاید این مسئله به دلیل مشکلی است که شخص در درک نحوه استفاده از محصول دارد یا محصول آسیب دیده و نیاز به رفع اشکال دارد.  تجربه کاربری همچنین شامل به روزرسانی محصول یا خرید محصول بعدی یا شروع به استفاده از نسخه بعدی محصول و مواردی از این دست را نیز شامل می شود.بنابراین ، چرا تجربه کاربر سخت است، ما می دانیم که یک تجربه کاربری خوب باید به نظر برسد ، ما می دانیم از چه چیزی می خواهیم جلوگیری کنیم ، اما چرا انجام این کار همیشه آسان نیست؟ خوب ، یکی از دلایلی که کار سختی است این است که شما به عنوان طراح یک کاربر نیستید حتی اگر شما یک کاربر بالقوه این محصول هستید، نماینده تمام کاربران نیستید و بسیار مهم است که بیرون بروید و بفهمید کاربران چه کسانی هستند، چه نیازهایی دارند و چگونه کار می کنند تا بتوانید به صورت موثری برای آن ها طراحی کنند. یکی دیگر از دلایل سخت بودن UX این است که بیشتر اوقات در UX با نرم افزار سروکار داریم ، ما با سیستم های تعاملی مبتنی بر رایانه سر و کار داریم و رایانه ها متفاوت از مردم فکر می کنند. بنابراین ترجمه اینکه چه چیزی کار می کند و چه چیزی برای برنامه نویسان آسان است و انجام چه چیزی برای کامپیوتر ها آسان است به چیزهایی که برای کاربران معنی دارد بخش بزرگی از کاری است که ما در ux انجام می دهیم  و چالش برانگیز است. ما اغلب بار اول اشتباه می کنیم و برای درست انجام دادن باید چرخه های زیادی را پشت سر بگذاریم. محصولاتی که ما طراحی می کنیم چون بر اساس نرم افزار طراحی می شوند معمولا کاملا پیچیده هستند و اضافه کردن ویژگی های جدید بسیار آسان است پس کمک به تمرکز بر روی تجربه کاربر و آنچه که کاربران واقعاً به آن احتیاج دارند بخش مهمی است و اغلب به خصوص هنگام طراحی سیستم های بزرگتر و پیچیده تر ، بسیار چالش برانگیز است. خوشبختانه ، در تجربه کاربری ، تکنیک هایی داریم که اکنون کار می کنیم تا به آسان کردن تجربه کاربر کمک کنیم. ابتدا ، ما یک پروسه نمونه سازی تکراری را دنبال می کنیم. معمولاً بار اول اشتباه می کنیم. بنابراین به جای تلاش برای درست بودن همه چیز باید از تکنیک هایی استفاده کنیم که به ما اجازه می دهد سریع شکست خورده و از اشتباهات خود بیاموزیم. ما این کار را با استفاده از روش های دیزاین و تحقیق کاربر محور انجام می دهیم و ما مجموعه ای از این موارد داریم که به نگه داشتن طراح در مسیر کمک خواهد کرد و مطمئن می شویم که در پایان محصول تجربه کاربری خوبی را رقم میزند. این کمک می کند تا کمی رفتار انسان را درک کنیم. برای طراحی تجربه کاربری خوب نیازی به داشتن مدرک روانشناسی ندارید اما دانستن اینکه مردم چگونه کارهایشان را انجام می دهند و آنچه ما می دانیم به آنها کمک می کند تا کارهایی که نیاز دارند را انجام دهند. ما باید بتوانیم درست قضاوت کنیم. در نهایت ما تمام این موارد را انجام می دهیم تا با دنبال کردن یک پروسه نمونه سازی تکراری که از روش های تحقیق و طراحی کاربر محور استفاده می کند و با شناختن رفتار انسان ما در موقعیت بسیار بهتری قرار داریم تا درست قضاوت کنیم و تصمیمات خوبی در طراحی سیستم بگیریم.www.coursera.org</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Mon, 23 Dec 2019 16:37:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اولین قدم در تفکر طراحی</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D9%82%D8%AF%D9%85-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-uye3jkx0etxf</link>
                <description>نقشه همدلیتجسم نگرش ها و رفتارهای کاربر در یک نقشه همدلی به تیم ux کمک می کند تا درک عمیقی از کاربران نهایی داشته باشند، فرآیند ترسیم نقشه هر گونه شکاف در داده های کاربر موجود را آشکار می کند.به عنوان متخصصان ux وظیفه ما اینست که از کاربر طرفداری کنیم با این حال برای انجام این کار نه تنها باید عمیقا کاربران خود را درک کنیم بلکه باید به همکارانمان کمک کنیم تا آنها را درک کرده و نیازهای آنها را در اولویت قرار دهند.نقشه های همدلی که به طور گسترده در سراسر جامعه چابک و طراحی استفاده می شود ابزاری قدرتمند و اساسی برای دستیابی به هر دو است.تعریف: نقشه همدلی یک تجسم مشترک است که برای بیان آنچه در مورد نوع خاصی از کاربر می دانیم استفاده می شود. نقشه همدلی به دانش در مورد کاربران وجود خارجی می بخشد: 1) ایجاد درک مشترک از نیازهای کاربر، 2) کمک در تصمیم گیری هااین مقاله راهنمایی برای ترسیم نقشه همدلی و کاربردهای آن است.قالبنقشه های همدلی سنتی به 4 ربع تقسیم می شوند (Says, Thinks, Does, and Feels) و کاربر یا پرسونا در وسط آن قرار دارد، نقشه های همدلی این نگاه را ایجاد می کنند که کاربر به عنوان یک کل است.4 بخش نقشه همدلیگفته هاگفته ها آنچه که کاربر در مصاحبه باصدای بلند می گوید یا برخی از مطالعات کاربردپذیری را شامل می شود. در حالت ایده آل این شامل کلمات و نقل قول های مستقیم از تحقیقات است مثلا  &quot;من برنامه ای قابل اعتماد می خواهم.&quot; یا &quot;من نمی فهمم چگونه کار می کند!&quot;تفکراتآنچه را که کاربر در طول تجربه به آن می اندیشد را ضبط می کند. بر اساس تحقیقات کیفی جمع آوری شده ازخود بپرسید:کاربر به چه چیزی می اندیشد؟چه اهمیتی برای کاربر دارد؟امکان دارد گفته ها و تفکرات محتوای یکسانی داشته باشند. ممکن است آن را با صدای بلند بیان نکنند با این حال  به آنچه فکر می کنند توجه ویژه ای داشته باشید. سعی کنید درک کنید که چرا آنها تمایلی به اشتراک گذاری نظراتشان ندارند آیا مطمئن نیستند، خودآگاهی ندارند یا مودب هستند و می ترسند که به دیگران چیزی بگویند؟&quot;این واقعا آزاردهنده است!&quot;کارهااین قسمت اقدامات کاربر را در بر می گیرد، با توجه به تحقیقات کاربر از نظر جسمانی چه کاری انجام می دهد؟ چگونه آن کار را انجام می دهد؟&quot;چندین بار رفرش می کند.&quot;&quot;بررسی فروشگاه برای مقایسه قیمتها&quot;احساساتوضعیت احساسی کاربر است که اغلب به عنوان یک صفت به اضافه یک جمله کوتاه برای متن نمایش داده می شود.از خودتان بپرسید: چه چیزی کاربر را نگران می کند؟ کاربر از چه چیزی هیجان زده می شود؟احساس کاربر در مورد تجربه اش چیست؟بد اخلاق: صفحه ها به کندی بارگزاری می شود.گیج: تناقض قیمت ها خیلی زیاد است!نگران: آن ها بعضی چیزها را اشتباه انجام می دهند.کاربران انسان های پیچیده ای هستند طبیعی است (و بسیار سودمند است) که شاهد اختلاط بین ربع ها باشید. هم چنین با ناسازگاری ها رو به رو خواهید شد برای مثال اقدامات به ظاهر مثبت اما نقل قول های منفی یا احساسات همان کاربر.در این شرایط نقشه های همدلی به نقشه های گنج تبدیل می شوند که می توانند مشکلات و درگیری های درک کاربر را کشف کنند، وظیفه ما به عنوان متخصصان UX است که علت درگیری و برطرف کردن آن را بررسی کنند.ممکن است برخی ربع ها مبهم یا با هم پوشانی به نظر برسند برای مثال ممکن است تشخیص تفکرات  و احساسات دشوار باشد. بیش از حد متمرکز نشوید: اگر یک مورد در ربع های مختلف قرار دارد فقط یکی را انتخاب کنید. این چهار ربع فقط برای تحت فشار قرار دادن دانش ما در مورد کاربران و اطمینان از اینکه بعد مهمی فراموش نمی شود استفاده می شود. (اگر برای یک بخش چیزی ندارید که داخل آن بعد بنویسید این یک سیگنال قوی است که نشان می دهد به تحقیقات بیشتری قبل از شروع روند طراحی نیاز دارید.)نقشه های همدلی یک کاربر در مقابل چند کاربر نقشه همدلی را با هر روش تحقیق کیفی ای میتوان ترسیم کرد(حتی بدون پژوهش نیز می توان آن را  ترسیم کرد). آنها می توانند به متخصصان ux کمک کنند تا درک کنند چه جنبه هایی از کاربر خود را می شناسند هم چنین کمک می کنند تا بفهمند کجا به جمع آوری اطلاعات بیشتر نیاز دارند.نقشه های همدلی می توانند یک کاربر خاص را شرح دهد یا جمع چندین کاربر را منعکس کند.نقشه های همدلی فردی معمولا مبتنی بر مصاحبه کاربر است.نقشه های همدلی جمعی به جای یک کاربر خاص یک بخش کاربر را نشان می دهد، آنها معمولا با ترکیب چندین نقشه همدلی فردی از کاربرانی که رفتارهای مشابهی از خود نشان می دهند ایجاد شده و می توانند در یک بخش گروه بندی شوند نقشه های همدلی جمعی مضامینی که در یک گروه کاربر مشاهده می شود را سنتز می کند و می تواند اولین قدم برای ایجاد پرسونا باشد. (با این حال نقشه های همدلی جایگزین پرسونا نیستند و می توانند یکی از راه های تجسم آنچه در مورد پرسونا می دانیم به صورت سازمان یافته باشند.)نقشه های همدلی جمعی همچنین می توانند راهی برای خلاصه کردن داده های کیفی مانند نظرسنجی ها و مطالعات میدانی باشند.چرا از نقشه های همدلی استفاده می کنیم؟نقشه های همدلی باید در طول هر فرآیند ux مورد استفاده قرار گیرند تا زمینه مشترک بین اعضای تیم و اولویت بندی نیازهای کاربران فراهم شود، در طراحی کاربر محور نقشه های همدلی از همان ابتدای مراحل طراحی به بهترین وجه استفاده می شوند. هم فرآینده تهیه نقشه همدلی  و هم محصول مصنوعی نهایی مزایای مهمی برای سازمان دارند:ضبط کاربر یا پرسونافرآیند نقشه برداری همدلی به طبقه بندی دانش شما در مورد کاربر در یک مکان کمک می کند. در موارد زیر می توان از آن استفاده کرد:الف.دسته بندی و منطقی کردن تحقیق کیفی(یادداشت های تحقیقاتی، پاسخ های نظرسنجی و متن مصاحبه کاربر)ب.شکاف موجود در دانش فعلی خود را کشف کرده و انواع تحقیقات لازم برای پرداختن به آن را شناسایی کنید. نقشه همدلی پراکنده نشان می دهد که باید تحقیقات بیشتری انجام شود.ج.با هم ترازی و گروه بندی نقشه های همدلی که کاربران خاص را پوشش می دهد  پرسونا ایجاد کنید.ارتباط کاربر یا پرسونا با دیگراننقشه همدلی روشی سریع و گوارا برای نشان دادن طرز برخورد و رفتارهای کاربران است. پس از ایجاد باید به عنوان منبع حقیقت در طول یک پروژه عمل کرده و آن را از تعصبات یا فرضیات بی اساس محافظت کند. با تحقیق ، اصلاح کردن و تطبیق دادن بیشتر نقشه های همدلی را زنده نگه دارید. جمع آوری داده ها به طور مستقیم از کاربرهنگامی که نقشه های همدلی مستقیما توسط کاربر تکمیل می شوند، آنها می توانند به عنوان منبع داده ثانویه عمل کرده و نقطه شروع یک خلاصه جلسه کاربر باشد. بهرحال مصاحبه کننده مممکن است افکار و احساسات مصاحبه شونده را جمع کند که در غیر اینصورت پنهان می ماند.فرآیند: نحوه ساخت نقشه همدلیبرای ساخت یک نقشه همدلی معتبر و مفید مراحل زیر را طی کنید:گام اول: دامنه و اهداف را تعریف کنید.الف. چه کاربر یا پرسونایی را نقشه برداری می کنید؟آیا یک کاربر منحصر به فرد است یا یک پرسونا؟ در صورت داشتن چندین شخصیت یا پرسونا باید برای هر یک یک نقشه همدلی وجود داشته باشد. ب. هدف اصلی خود را برای نقشه برداری همدلی تعریف کنید.اگر قرار است تیم بر اساس کاربر شکل گرفته و تراز شود باید مطمئن شوید همه در فرآیند نقشه برداری همدلی حضور دارند. اگر متن مصاحبه را تجزیه و تحلیل می کنید محدوده و زمان تلاشتان را برای اطمینان از داشتن زمان برای نقشه برداری مصاحبه های چندکاربره تنظیم کنید.گام دوم: جمع آوری مواد اولیههدف شما واسطه ای که برای ساخت نقشه همدلی استفاده می کنید را مشخص می کند، اگر با کل تیم کار می کنید یک تخته سفید بزرگ، sticky notes و ماژیک دم دست داشته باشید(نتیجه تا حدی شبیه تصویر بالا خواهد بود) نقشه همدلی به تنهایی سیستمی می سازد که برای شما کار می کند، اما بهتر است با سایر اعضای تیم آن را به اشتراک بگذارید.گام سوم: تحقیق را جمع کنید.تحقیقاتی که برای نقشه برداری همدلی استفاده می کنید را جمع کنید، نقشه همدلی یک روش کیفی است پس به ورودی های کیفی نیاز خواهد داشت: مصاحبه ها با کاربر، جلسات گوش دادن، مطالعات خاطرات روزانه و نظر سنجی های کیفی.گام چهارم: به طور جداگانه برای هر بخش sticky note بچسبانید.هنگامی که ورودی تحقیقاتی دارید می توانید به عنوان یک تیم به نقشه برداری بروید در ابتدا همه باید تحقیق را به صورت جداگانه مطالعه کنند و مطابق با تحلیل خود در هر ربع یادداشت به تخته بچسبانند.گام پنجم: برای گروه بندی و ترکیب کردن همگرایی کنید.در این مرحله تیم روی تخته مواردی که شبیه به هم هستند و متعلق به یک ربع هستند را دسته بندی می کند و در یک خوشه قرار می دهد. خوشه ها را با ارائه دهنده هر گروه نامگذاری کنید(مثل &quot;تحقیق&quot; یا &quot; اعتبار گرفته از دیگران&quot;) در صورت لزوم مضامین را در هر ربع تکرار کنید. در اینجا هدف رسیدن به درکی مشترک از کاربر توسظ تمام اعضای تیم است. چه مواردی در هیچ دسته یا خوشه ای قرار نگرفته اند؟ چه چیزهایی در همه ربع ها تکرار شده است؟ چه مضامینی فقط در یک ربع قرار دارند؟ چه شکاف هایی در درک ها وجود دارد؟گام ششم: برنامه ریزی کنید.اگر احساس می کنید به جزییات بیشتری نیاز دارید یا نیازهای منحصر به فردی دارید نقشه را با ربع های اضافی مثل اهداف در مثال زیر تطبیق دهید. حتما شامل این موارد باشد: کاربر، هر گونه سوال برجسته، تاریخ و ورژن. برای راهنمای تصمیمات ux یا با اطلاعات بیشتر دوباره به نقشه همدلی بازگردید و چرخه را تکرار کنید. نتیجه گیریهمانطور که از نام آن پیداست نقشه های همدلی کمک می کنند با کاربران نهایی خود همدلی ایجاد کنیم، زمانی که بر اساس داده های واقعی تهیه شده و و با سایر روش های نقشه برداری ترکیب شوند می توانند:تعصب را از طرح های ما حذف کرده و تیم را به درکی مشترک ا زکاربر برسانند. نقاط ضعف تحقیقات ما را نشان دهد.کشف نیازهایی که کاربر حتی ممکن است از آن نیازها اطلاعی نداشته باشد.درک آن چیزی که رفتارهای کاربران را تحریک می کند. ما به سمت نوآوری معنادار راهنمایی کند.www.nngroup.com</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Wed, 18 Dec 2019 19:31:11 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>7 نکته کاربردی در طراحی ui</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/7-%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ui-nc6ztq4h2p9d</link>
                <description>7 ایده ساده که برای بهبود طراحی می تونید از آن ها استفاده کنید:1. از رنگ و وزن برای ایجاد سلسله مراتب به جای اندازه استفاده کنید.از 2 یا 3 رنگ استفاده کنید:یک رنگ تیره (اما نه سیاه) برای محتوای اصلی (مانند عنوان مقاله)خاکستری برای محتوای ثانویه (مانند تاریخ انتشار مقاله)خاکستری سبکتر برای محتوای جانبی (مثلا برای اعلامیه حق چاپ در یک صفحه)به طور مشابه ، معمولاً دو وزن قلم برای کاربری UI کافی است:وزن فونت معمولی (400 یا 500 بسته به فونت) برای بیشتر متنوزن قلم سنگین تر (600 یا 700) برای متنی که می خواهید روی آن تاکید کنید.برای ui از وزن فونت زیر 400 استفاده نکنید، فونت کوچکتر از 400 برای عناوین بزرگ مناسب است اما برای اندازه های کوچکتر مناسب نیست اگر می خواهید از وزن کمتر برای تاکید کمتر برمتن استفاده کنید به جای آن از یک رنگ روشنتر یا اندازه کوچکتر فونت استفاده کنید.2. از متن خاکستری در زمینه های رنگی استفاده نکنید.برای تاکید روی متن اگر بک گراند شما سفید است از خاکستری استفاده کنید اما خاکستری روی زمینه رنگی مناسب نیست، در واقع خاکستری روی سفید کنتراست را کاهش می دهد، نزدیک کردن متن به رنگ پس زمینه به ایجاد سلسله مراتب کمک می کند.زمانی که با بک گراند رنگی کار می کنید 2 راه برای کاهش کنتراست وجود دارد:کاهش opacity: از رنگ سفید استفاده کرده و opacity را کم کنید.رنگی را انتخاب کنید که بر اساس پس زمینه باشد: زمانی که بک گراند شما تصویر یا طرح دار باشد بهتر است به جای سفید با opacity کمتر، رنگی بر اساس پس زمینه انتخاب کنید. رنگی مانند پس زمینه انتخاب کنید و saturation و lightness را تغییر دهید تا زمانی که از نظر ظاهری خوانا باشد.3. سایه هابه جای استفاده از سایه بزرگ blur در 4 طرف باکس از سایه عمودی مانند شکل بالا استفاده کنید که طبیعی تر به نظر می رسد چون در دنیای واقعی عادت کرده ایم.4.از border کمتر استفاده کنید.هنگامی که شما نیاز دارید دو عنصر را جدا کنید از border استفاده نکنید استفاده بیش از حد از borderها باعث می شود طرح شما شلوغ و در هم شود.به جای استفاده از border ها راه های زیر را امتحان کنید:از سایه استفاده کنید.از دو رنگ متفاوت برای بک گراند استفاده کنید: اگر از بک گراند متفاوت استفاده می کنیدحالا border را حذف کنید. از فاصله بیشتر استفاده کنید.1 235.اندازه آیکون ها آیکون هایی که با اندازه 16 تا 24 پیکسل کشیده شده اند فاقد جزئیات هستند وقتی سه تا چهار برابر بزرگ می شوند نامناسب هستند.اگر میخواهید از نمادهای کوچک استفاده کنیدمی توانید به آنها پس زمینه اضافه کنید.6. استفاده از accent border برای اضافه کردن رنگ به طراحیاگر شما طراح گرافیک نیستید نمی توانید از تصویرسازی ها برای زیبایی ui استفاده کنید یک راه حل استفاده از accent border های رنگارنگ است مثلا در کنار یک پیام هشدار:یا برای هایلایت آیتم های فعال در navigation:حتی برای بالای طرح شما:اگر انتخاب رنگ برای شما سخت است از https://dribbble.com/colors استفاده کنید.7.هر دکمه ای نیاز به رنگ بک گراند ندارد.چهارچوب هایی مانند bootstrap منویی از سبک های معنایی برای زمانی که می خواهید یک دکمه را اضافه کنید ارائه کرده است مثلا دکمه حذف قرمز و دکمه مربوط به ثبت سبز باشد.معناشناسی بخش مهمی است اما معمولا بخش مهم تر یعنی سلسله مراتب فراموش می شود اکثر صفحات فقط یک اقدام اصلی واقعی دارند ، دو عمل ثانویه که از اهمیت کمتری برخوردار هستند و تعداد کمی از اقدامات سوم نیز هستند که به ندرت مورد استفاده قرار می گیرند.زمانی که این اقدامات را طراحی می کنید ارتباط مکان آنها در سلسله مراتب مهم است، اقدامات اولیه باید آشکار باشند برای این مورد رنگ پس زمینه با کنتراست بالا مناسب است.اقدامات ثانویه باید واضح و روشن باشند اما برجسته نباشند سبک های outline و بک گراند با کنتراست پایین تر بهترین گزینه اند.اقدامات ثالث باید قابل کشف اما محجوب باشند نشان دادن آنها به شکل لینک بهترین گزینه است.الزاما اقدامات مخرب نباید قرمز باشند اگر اقدام مخرب اولین عمل در صفحه نیست بهتر است از یک دکمه ثانویه یا حتی ثالث استفاده کنید.از سبک بولد، قرمز و بزرگ زمانی که عمل مخرب در واقع عمل اصلی در طراحی است استفاده کنید مانند confirmation dialog:برگرفته از www.medium.com</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Mon, 25 Nov 2019 16:37:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی کتاب</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-zjs080fgy1bk</link>
                <description>معرفی کتابگیرنده شناخته نشد!نوشته کاترین کرسمن تیلور و ترجمه بهمن دارالشفاییدر مقدمه کتاب نوشته شده زمانی که این داستان برای اولین بار در مجله استوری چاپ شد سردبیر مجله آن را قوی تر از آن دانست که نوشته یک زن باشد و برای همین اسم کوچک نویسنده را حذف کرد و نام کرسمن تیلور را پای آن گذاشت نامی که خانم تیلور تا پایان عمر به عنوان نام هنری اش برگزید.کتابی کوتاه و خواندنی که در ۵۷ صفحه روایت می شود و نشر ماهی آن را منتشر کرده است.بخشی از کتاب &quot;اتفاقی در راه است، اتفاقی که نمی دانم چیست، بالاخره رهبری پیدا شده! اما با احتیاط از خود می پرسم این رهبر ما را به کجا خواهد برد؟از بین رفتن نا امیدی خیلی وقت ها منجر می شود به قدم گذاشتن در راه های جنون آمیز.&quot;فاطمه موسی کاظمی</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Tue, 30 Jul 2019 17:47:43 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی کتاب</title>
                <link>https://virgool.io/@Fateme.mkazemi/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-qwyjds9ebled</link>
                <description>کتاب یک روز دیگرقسمت هایی از کتاب برای یک روز دیگر میچ آلبوم &quot;برگشتن به هر چیزی از آنچه فکر می کنی سخت تر است.&quot;&quot;بچه ها به دنبال محبتی می روند که از آن ها مضایقه می شود.&quot;&quot;حالا خجالت می کشم از این که میخواستم به زندگی ام خاتمه بدهم، زندگی بسیار با ارزش است من کسی را نداشتم که با حرف هایش مرا از نا امیدی نجات دهد و این اشتباه بود آدم باید دیگران را به خودش نزدیک نگه دارد باید کاری کند تا دیگران به قلبش دسترسی داشته باشند.&quot;</description>
                <category>فاطمه موسی کاظمی</category>
                <author>فاطمه موسی کاظمی</author>
                <pubDate>Wed, 17 Jul 2019 04:33:39 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>