<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های حسین جمشیدی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@HoseinJamshidi</link>
        <description>علاقه‌مند به انیمیشن</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-14 16:35:51</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1904083/avatar/ZVCQ39.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>حسین جمشیدی</title>
            <link>https://virgool.io/@HoseinJamshidi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>قـلـیـه‌مـاهـی بـا طـعـم پـیـتـزا</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%82%D9%80%D9%84%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%87-%D9%85%D9%80%D8%A7%D9%87%D9%80%DB%8C-%D8%A8%D9%80%D8%A7-%D8%B7%D9%80%D8%B9%D9%80%D9%85-%D9%BE%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%AA%D9%80%D8%B2%D8%A7-di2m0dugxnmg</link>
                <description>اولین پوستر رسمی «پسر دلفینی 2» در چهل و سومین دوره جشنواره فجراولین بار که پوستر بالا را دیدم، فکر کردم احتمالا تیم تولید، فرصت کافی برای طراحی پوستر و رساندنش به جشنواره فجر را نداشته است و مجبور شده به سرعت، همه کاراکترای اصلی و فرعی را با در یک ترکیب ناموزون داخل یک کادر کنار هم قرار دهد تا در کمترین زمان ممکن به یک پوستر برسد. اما بعدتر که توانستم خود اثر را در جشنواره ببینم نظرم کاملا عوض شد. پوستر فیلم، کاملا متناسب با فیلم طراحی شده. در واقع روایت فیلم هم حال و روزی شبیه به پوسترش دارد. این بار با ما همراه شوید تا برنده سیمرغ بلورین بهترین انیمیشن جشنواره فجر امسال را بررسی کنیم.در این یادداشت، سعی شده داستان هیچکدام از دو نسخه لو نرود. پس اگر قصد تماشای اثر در سینما را دارید نگران لو رفتن وقایع نباشید.دو گام به پیش، یک گام به پس...خبر خوب این است که دومین نسخه از انیمیشن سینمایی پسر دلفینی جلوتر از نسخه اول آن است. اما خبر بد این که این برتری چندان هم چشم‌گیر نیست. در واقع، این تفاوت اندک، بیش از آنکه نتیجه بهبودهای نسخه دوم باشد به خاطر پایان‌بندی ناامیدکننده نسخه اول است. پسر دلفینی دوم، در بخش‌های فنی بهبودهای قابل قبولی داشته، اما همچنان از لحاظ روایت سینمایی، کارگردانی و دیزاین به پختگی نرسیده است. ابتدا از متحرک‌سازی فیلم شروع می‌کنیم و سپس به دیزاین، کارگردانی و روایت فیلم می‌پردازیم.موزون، اما پر فراز و نشیب...متحرک‌سازی، به عنوان پرهزینه‌ترین و بزرگ‌ترین بخش تولید یک انیمیشن، همواره برای سازندگان ایرانی چالش‌برانگیز بوده است. پسر دلفینی دو، مثل نسخه اولش متحرک‌سازی قابل قبول اما پر فراز و فرودی دارد. بازی‌ شخصیت‌ها خلاقیت خاصی ندارند اما در برخی سکانس‌ها مثل سکانس موزیکال معرفی شخصیت شرور، چشم‌نواز و باکیفیت بالا کار شده اند. از طرفی برخی نماها سبک‌تر و کم‌هزینه‌تر انیمیت شده‌ که گاهی توی ذوق مخاطب می‌زند. اجرای برخی نماها به صورت لَب‌خوان[لیپ‌سینک] جلوه خاصی به برخی لحظات فیلم داده است. نکته‌ی قابل تامل، آسیب این فراز و نشیب کیفی به تجربه مخاطب است. به عبارت دیگر مخاطب با یک انیمیت یکدست اما متوسط ارتباط بهتری برقرار می‌کند تا یک انیمیت گاهی پرجزئیات، و گاهی خلوت. در مجموع پسر دلفینی دو، در این بخش پایین تر از شنگول و منگول، و بالاتر از بچه زرنگ، اما همچنان با فاصله معناداری از رقبای خارجی‌‌اش قرار می‌گیرد. https://www.aparat.com/v/zkrcq29 قلیه‌ماهی، اما با اسانس پیتزا...پسر دلفینی دو در بخش دیزاین، خوش رنگ و لعاب است. نور و رنگ‌ صحنه‌ها در بیشتر لحظات فیلم جذاب طراحی شده است. طراحی کاراکترها به لطف استفاده از نیروی انسانی متخصص نسبت به دیگر کارهای ایرانی یک‌دست‌تر است. محیط‌ها کم اشکال‌تر از نسخه اول ساخته شده، اما همچنان خلوتی بعضی صحنه‌ها توی ذوق می‌زند. از حیث ایرانی بودنِ طراحی‌ها اما، پسر دلفینی، علی‌رغم تلاش صورت گرفته، در هیچ کدام از دو نسخه توفیق چندانی نداشته است. طراحی جزیره مخفی، بیشتر شبیه جزایر هاوایی است تا جزایر جنوب ایران. کاراکترهای بندری، می‌توانند آفریقایی تبار هم باشند. دخترانِ رزمی‌کارِ بندری‌، ناخدای راهزن، پیرزنِ بزن-بهادُر، نسبتی با فرهنگ و زیست‌بوم ایرانی ندارند و به اصطلاح ناکجاآبادی‌اند. زنان جنوب، لباسِ محلی، قلیه ماهی، و رقص‌ بندری به تنهایی برای هویت‌بخشی به این اثر کفایت نکرده است.کاراکترهای اصلی با وجود اینکه با کیفیت طراحی شده‌اند، اما از لحاظ زبان طراحی شباهت زیادی به آثار مطرح جهان‌ دارند.در این بین، سازنده با دوبله با لهجه جنوبی[هر چند تصنعی] برخی شخصیت‌ها، سعی در فضاسازی داشته، اما موسیقی نه‌چندان هماهنگ، علی‌الخصوص با صدای یک خواننده پاپ مثل شِروین حاجی‌پور که نماد طبقه متوسط و شهرنشین ایرانی است، تا حد زیادی این فضا را درهم و برهم کرده است. انگار سازنده باور نداشته که ظرفیت موسیقی ایرانی بیش از زمینه‌سازی برای رقص بندری است و برای برانگیختن احساسات مخاطب باید به سراغ موسیقی‌ پاپ رفت. البته که از نظر نگارنده، تقلید خوب، بهتر از خلاقیت بد است و حداقل از این حیث، این اثر، از فیلمی مثل بچه زرنگ جلوتر است، اما توفیق کمتری از لوپِتو در ساختن هویت ایرانی دارد.تصور سازندگان این بوده که با «سهامیِ کردن» عناصر فیلم، و اختصاص حداقل یک بخش به هر قشر و طبقه‌ای، هر کسی مخاطب فیلمشان می‌شود.ایرانی‌بودن در زبان طراحی پسر دلفینی رسوخ نکرده است. صد البته که صحبت از طراحی بومی، آسان‌تر از محقق کردن آن است. اما اینجا به نظر می‌رسد سازندگان چندان هم به دنبال تاکید بر روی هویت‌بخشی به فیلم نبوده‌اند و بیشتر از آثار موفق بین‌المللی وامداری کرده‌اند. رویکردی که با سیاست اکران و توزیع فیلم هم سازگار است.شخصیت «بی‌بی زار» بیشتر در قامت یک جادوگر کلیشه‌ای می‌گنجد تا یک پیرزن اهل جنوبحضور عناصر ایرانی در فیلم تزئینی است. به این معنا که تأثیری در روایت داستان ندارد و با یک رندر مجدد، قابل حذف است و بدون آن‌ها اتفاق مهمی نمی‌افتد.در طرف دیگر ماجرا، پیشرفت‌های فنی در حوزه انیمشین سه‌بعدی، در رِندِر، بافت، نورپردازی، شبیه‌سازی، مَتریال‌ها و ... در گوشه کنار فیلم نسبت به نسخه اول به چشم می‌آید. هر چند در برخی صحنه همچنان اشکالات فنی، کم و بیش به چشم می‌آیند.طراحی بیشتر صحنه‌ها قابل قبول است، اما مشکلات فنی در برخی نماها دیده می‌شوند.پسر ، در رؤیای جهانی شدن...در بخش روایت، فیلم کمی ناامیدکننده شروع می‌شود. دکوپاژ یک سوم اول ایراد دارد. نماهای اضافی، قطعات موزیکالِ ناگهانی و کات‌های غلط از شروع نسخه اول بیشتر است. با وجود اینکه پسر دلفینی، سَندروم کات‌های کوتاه و بی‌معنای سه اثر اول هادی محمدیان[شاهزاده روم، فیلشاه و بچه زرنگ] را ندارد، اما از لوپِتو، آخرین داستان، شنگول و منگول و رهایی از بهشت پرنقص‌تر است. گره اصلی، تقریبا تا میانه فیلم ناپیداست. مخاطب، کشمکش و تعلیق خاصی حس نمی‌کند و انگیزه‌های اصلی یعنی پسر دلفینی ناملموس است. برخورد شخصیت اصلی با یکی از اعضای درجه یک خانواده‌اش به طرز غیر قابل باوری ضعیف به نمایش درآمده است.شخصیت‌های اضافه که به پیشبرد داستان کمک کنند، صرفا تنوع ایجاد کرده‌اند.قصه، تازه از چرخش میانه فیلم و رو شدن دست یکی از شخصیت‌های خاکستری، آغاز می‌شود. اینجاست که نسخه دوم دقیقا ایرادات نسخه اول را مو به مو تکرار می‌کند. ایراد اول را می‌شود چندپارگی روایت نامید. اینجاست که فیلم کاملا حال و روزی شبیه پوسترش پیدا می‌کند. انگار فیلم‌نامه تلفیقی از دو سه داستان بی‌ربط بوده که مخاطب، مدام از یکی به دیگری پرتاب می‌شود. سیر منطقی اتفاقات، ایرادات اساسی دارد. انگیزه ضد قهرمان برای شرارت بی حد و مرزش دقیقا برای خودش هم روشن نیست. مشکل دیگری که مشابه نسخه اول تکرار شده، در ریتم فیلم است. بر خلاف نیمه اول که تقریبا بدون تنش و به اصطلاح پایین می‌گذرد، یک سوم پایانی، بیش اندازه بالا و پرهیجان است. چیزی که مخاطب را خسته و کلافه می‌کند. استفاده زیاد از حد از موسیقی متن تند و پر هیجان، هم این کلافگی را بیشتر می‌کند. در این بین قطعه معرفی شخصیت منفی، یک استثناست. هماهنگی با انیمیت خوب، کارگردانی استاندارد و نورپردازی جذاب، این بخش را تبدیل به یکی موفق‌ترین سکانس‌های موزیکال انیمیشن‌های ایرانی کرده است.ماجد و سکانس معرفی‌اش که از لحاظ کیفی بهترین سکانس پسر دلفینی دو است.شخصیت منفی یا ضد قهرمان فیلم دقیقا مثل نسخه اول، کلیشه‌ای و زیاد از حد سیاه است.(البته نسخه اول به جهت همان چند پارگی، دو شخصیت منفی کاملا مجزا داشت.)اما ضعیف‌ترین قسمت روایت، پایان سفر قهرمان و نتیجه‌گیری فیلم است. جایی که به جای همراهی مخاطب با تحول شخصیت اصلی، کاراکترها با دیالوگ‌های متعدد نتیجه فیلم را فریاد می‌زنند! گویی سازنده هم متوجه شده که نتوانسته با عناصر سینمایی این تحول را به مخاطب نشان بدهد و برای جبران، ناچار است مثل حکایت‌های قدیمی نتیجه را بلند اعلام کند تا مطمئن شود مخاطب آن را فهمیده است. اتفاقی که البته در بچه زرنگ هم به شکل ناخوشایندتری وجود داشت. با تمام این اوصاف اما پایان‌بندی به بدی نسخه اول نیست و وجود شوخی‌های کم و بیش با نمک، تا حدودی پایان فیلم را برای مخاطب دل‌پذیرتر کرده است. در مجموع، فیلم در این بخش پایین‌تر از آثاری همچون لوپتو، آخرین داستان، رهایی از بهشت یا حتی آثار کم‌هزینه‌تری مثل گانورا و شاهزاده روم و بالاتر از آثاری مثل فیلشاه، نسخه اول پسر دلفینی، ببعی قهرمان یا بچه‌زرنگ قرار می‌گیرد.جهانی‌شدن، بعد از ایرانی بودن...دلفینی 2 بهترین انیمیشن سینمایی ایران نیست، اما نسبت به نسخه اول خودش بهبود نسبی یافته. شتاب احتمالی سازندگان در تولید، تأثیر منفی خودش را روی بخش‌های کیفی‌تر همچون روایت قصه گذاشته است. با این حال، اگر فیلم حاوی صحنه های ترسناک و برخی شوخی‌های کم و بیش بزرگسالانه نبود می‌شد دیدن آن را به هر خانواده ایرانی توصیه کرد. نکته‌ای که باعث می‌شود دیدن آن برای کودکان کمتر از 10 سال چندان مناسب نباشد. اما مشکل اصلی فیلم، روایت ناقص یا رده‌بندی سنی اثر نیست. مشکل اصلی پسر دلفینی همه‌جایی و هیچ‌جایی بودن آن است. پسر دلفینی از هول اکران جهانی در دیگ همه‌‎جایی بودن افتاده و طوری ساخته شده که بتوان تنها با تغییر دوبله، آن را به نماینده هر کشوری تبدیل کرد.این مسیر شاید با انگیزه اکران موفق‌تر در سطح جهانی، آگاهانه انتخاب شده باشد اما دقیقا نقطه مقابل دیده‌شدن در فضای بین‌المللی است. دیده‌شده‌ترین آثار سینمای ایرانی، نه به خاطر تزئینات ایرانی‌شان بلکه به خاطر روایت‌هایی از انسان‎‌های ایرانی به این عنوان رسیده‌اند.در «بچه‌های آسمان» مجیدی، شخصیت‌های اصلی، مدام قورمه‌سبزی نمی‌خورند یا با لهجه غلیظ محلی حرف نمی‌زنند، اما قصه از دل ایرانی‌ترین ترجمه از معنای خانواده روایت می‌شود. برای جهانی شدن، یک اثر هنری موفق، ابتدا یک قصه ملی را برای مخاطب خاص خودش روایت می‌کند. این‌جاست که هر مخاطب با هر فرهنگ و ملیتی، اصالت اثر را می‌فهمد و مخاطب آن می‌شود. این موضوع با فانتزی بودن هم منافاتی ندارد. میازاکی در شهر اشباح، به خاطر معماری ژاپنی حمام‌خانه، مورد تحسین قرار نگرفت، بلکه به خاطر نوع قصه‌گویی و درون‌مایه متفاوت شرقی اثرش در غرب دیده شد. کاری که او عینا در اقتباسش از یک رمان غربی مثل قلعه متحرک هاول هم انجام داد. در، هاول، با وجود اینکه به ظاهر در یک جغرافیای خیالی غربی روایت می‌شود اما جهان و قهرمانانی کاملا ژاپنی دارد. قهرمانانی که فروتنانه و با تمام وجود می‌جنگند تا به تقدیر به ظاهر ناعادلانه‌ و شرایط سختشان غلبه کنند.  هایدی تاکاهاتا هم با وجود این‌که به ظاهر در کوهستان‌های سوئیس جریان دارد اما کاملا بر اساس جهان‌بینی کارگردان، ژاپنیزه شده است.«هایدی» تاکاهاتا و «هاوِل» میازاکی، جهانی ژاپنی را از زبان شخصیت‌هایی با ظاهر غربی روایت می‎‌کنند.در مقابل سازنده در پسر دلفینی دو با یک نگاه بیرونی، صرفا داستانش را با عناصر ایرانی تزئین کرده و توجه چندانی به روابط انسانی و فرهنگ مردم جنوب ایران نداشته است.پسر دلفینی، می‌توانست به همین شکل در سواحل برزیل، ترکیه یا آفریقای جنوبی روایت شود و مشکلی هم برایش پیش نیاید. البته که تحقق سینمای ملی و ساخت آثار هنری دست اول، دفعی و ناگهانی نیست، اما تلاش در جهت تحقق آن، چیزی است که سازندگان پسر دلفینی دو باید بیشتر به آن توجه کنند. دومین نسخه از پسر دلفینی می‌تواند از لحاظ فنی و مالی یک دستاورد جدید برای سازندگانش باشد اما همچنان با یک دستاورد سینمایی فاصله دارد.دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. سی‌ام هر ماه، منتظر یادداشت جدیدمان باشید. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 20:34:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بـی‌چـهـره بـخـنـد، بی‌صـدا اشـک بـریـز</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A8%D9%80%DB%8C-%DA%86%D9%80%D9%87%D9%80%D8%B1%D9%87-%D8%A8%D9%80%D8%AE%D9%80%D9%86%D9%80%D8%AF-%D8%A8%DB%8C-%D8%B5%D9%80%D8%AF%D8%A7-%D8%A7%D8%B4%D9%80%DA%A9-%D8%A8%D9%80%D8%B1%DB%8C%D9%80%D8%B2-legcobhzgv3m</link>
                <description>پویانمایی نامرئی(2018)

قصه‌گویی در سینما بدون دیالوگ، چیز تازه‌ای نیست. در واقع، سینما در دهه‌های اولیه شکل‌گیری‌اش دیالوگی نداشت. دورانی که به دورانت «صامت» مشهور است. اما تصور کنید بازیگر نقش اصلی، به جز صدا، چهره‌ هم نداشته باشد! حالا چطور باید احساساتش را به شما منتقل کند؟ در آخرین یادداشت مجله دوبعدی قرار است سراغ یک فیلم کوتاه خاص برویم. فیلمی که با یک چالش ویژه در تولیدش روبرو بوده است. فیلمی که به نحوی میراث‌خور استودیو «گیبلی» و ادامه‌دهنده زبان قصه‌گویی آن است. این بار هم قرار است داستان تولید یک فیلم انیمیشن دیگر را با هم مرور کنیم.اگر تاکنون فرصت تماشای این اثر کم نظیر را نداشته‌اید توصیه می‌کنم قبل از خواندن یادداشت حتما آن را تماشا کنید: https://www.namasha.com/v/iiFjtHJ2 پونوک، فرزندخوانده گیبلیزمانی که یوشیاکی نیشیمورا (تهیه‌کننده آثاری مثل شاهزاده کاگویا) در سال 2015 از استودیو گیبلی جدا شد و استودیوی جدیدش یعنی پونوک را تأسیس کرد قصد داشت مسیر پرافتخار گیبلی را ادامه دهد. گیبلی در آن زمان به خاطر کهولت سن مغزهای متفکرش یعنی میازاکی و تاکاهاتا چشم انداز روشنی نداشت. به همین خاطر نیشیمورای جوان توانست بسیاری از اعضای سابق گیبلی را در پیوستن به استودیوی جدید با خود همراه کند. پونوک پس از ساخت چند تبلیغ تلویزیونی، اولین فیلم بلندش را به نام «ماری و گل جادوگر» در سال 2017 اکران کرد. فیلمی که شباهت بیش از اندازه‌اش به آثار میازاکی باعث شد چندان توسط منتقدین جدی گرفته نشود. این موضوع پونوک را وادار کرد تا برای دومین فیلم بلندش دست به ریسک بزرگتری بزند.به ترتیب از راست «یوشیاکی نیشیمورا» مؤسس «پونوک»/«آکیهیکو یاماشیتا» کارگردان «نامرئی»/پوستر «ماری و گل جادوگر» اولین فیلم بلند استودیو پونوک توسعه از مسیر خلاقیتشباهت بیش از اندازه «ماری و گل جادوگر» به آثار گیبلی باعث شد نیشیمورا تصمیم بگیرد برای «قهرمانان فروتن» دومین اثر پونوک، اجازه آزادی عمل و خلاقیت بیشتری به تیم تولیدش بدهد. «قهرمانان فروتن»، شامل سه اپیزود مستقل از هم می‌شد که برخلاف «ماری» رویکرد خلاقانه‌تر و تجربی‌تری را برای قصه‌گویی دنبال می کردند. نامرئی [Invisible] سومین اپیزود و به نظر من بهترین اپیزود مجموعه توسط یکی از بهترین انیماتورهای سابق گیبلی [انیماتور فیلم های شهر اشباح، قلعه متحرک هاول و آریِتی] یعنی آکیهیکو یاماشیتا کارگردانی شد. داستان خلق فیلم با یک سؤال چالش‌برانگیز شروع می‌شود:چگونه می توان با یک نقش اصلیِ نامرئی، یک قصه‌ی جدی را روایت کرد؟شخصیت اصلی انیمیشن کوتاه «نامرئی»حس کردن به جای دیدن!نامرئی از میان گفتگوهای بین یاماشیتا و نیشیمورا (بنیان‌گذار پونوک) متولد شد. زمانی که مجموعه در حال ساخت بود، نیشیمورا می‌دانست که باید سخت‌ترین اپیزود فیلم را به یاماشیتا بسپارد. فیلمی که در آن یاماشیتا از نقطه قوتش، به عنوان یک انیماتور خبره به خوبی استفاده شود._می دانم به نظر مشکل می آید، اما نظرت راجع به یک مرد نامرئی چیست؟_اگر چیزی برای حرکت‌دادن وجود نداشته باشد، اگر چهره‌ای برای انتقال احساسات در کار نباشد، انیماتور باید چه کار کند؟«مکالمه نیشیمورا/یاماشیتا»یاماشیتا این ایده چالش برانگیز را پذیرفت و آن را توسعه داد. او می‌خواست احساسات قهرمان فیلم، نه فقط در صورت شخصیت‌ها بلکه در جای جای تصویر حس شود. آن‌ها می‌خواستند اثرشان دیده شوند و برای دیده‌شدن باید چیزی فراتر از یک کپی باکیفیت از آثار میازاکی می‌ساختند. ایده نیشیمورا دقیقا چیزی بود که پونوک به آن احتیاج داشت. فیلمی که تا به حال ساخته نشده بود.طرح‌های مفهومی فیلم(احتمالاً اثر هایاشی) دیدنِ نادیدنی‌هاقرار شد قهرمان فیلم، یک زندگی نامرئی کلیشه‌ای مثل شخصیت رمّان «نامرئی» اثر اچ.جی.وِلز/H. G. Wells را تجربه نکند. هیچ‌کس حتی با پوشیدن لباس او را نمی‌بیند و به او کوچکترین توجهی نمی‌کند. وجود او آن‌قدر ناچیز و بی اهمیت است که حتی جاذبه زمین هم اثری بر او ندارد. مشهورترین صحنه‌ی فیلم، صحنه‌ای که قهرمان داستان درحالی‌که به خاطر بی‌وزنی‌اش در آسمان معلق است و برای بازگشت به سطح زمین تقلّا می‌کند، این حس را به بهترین شکل ممکن به تصویر می‌کشد: https://www.namasha.com/v/5V8sCspR در واقع در این صحنه یاماشیتا با استفاده از تجربه‌اش به عنوان انیماتورِ ارشد گیبلی، با متحرک‌سازی، به کمک روایتگری قصه می‌آید و حس تهی بودن درون شخصیت را با سبک وزنی‌‌اش به مخاطب منتقل می‌کند. البته باید به صداگذاری و موسیقی کم‌نظیر این صحنه هم اشاره کرد که اثر متحرک‌سازی را تکمیل می‌کند.پس‌زمینه‎‌ها فریاد می‌زنندتیم تولید مجبور بود برای بیان احساسات از پس‌زمینه‌ها و طراحی رنگ‌ها هم نهایت استفاده را ببرد. نوع قلم‌گذاری، ترکیب‌بندی و طراحی رنگ پس‌زمینه‌ها متناسب با احساسات درونی شخصیت اصلی در طول فیلم تغییر می‌کند[اتفاقی که مشابهش را در آثار مدرن دیگری مثل مرد عنکبوتی جدید هم دیده‌ایم و در یادداشت چـرا گـرافـیـکِ مـردِ عـنـکـبـوتـی درهـم و بـرهـم اسـت؟ به آن اشاره کردیم].احساسات مختلف قهرمان داستان که در دو پس‌زمینه‌ نمود پیدا کرده است. (اثر کوسوکه هایاشی)زمانی که قهرمان، دچار یأس و ناامیدی است، پس‌زمینه با آسمان ابری، رنگ‌های خاکستری و قلم‌گذاری‌های آشفته‌اش، حس ناامیدی را به مخاطب منتقل می‌کند. در عوض وقتی شخصیت اصلی امیدوار است، آسمان روشن، رنگ‌های باز و قلم‌گذاری‌های لطیف ما را به احساسات درونی او متصل می‌کند.قهرمان فیلم، با وجود این‌که هیچ دیالوگ‌ یا چهره‌ای در هیچ کدام از نماهای ندارد اما شخصیت به خوبی قابل لمس است.این [فیلم] یک [اثر] سرگرم کننده ی ساده و سر‌راست نیست؛ در فیلم مسائل زیادی وجود دارند که توضیحی برایشان نیست. درکشان با عقل دشوار است و من تلاش نمی‌کنم قصه [سرراستی] برایتان بگویم، [بلکه] می‌خواستم اثری بسازم که شما بتوانید حسش کنید. من درون، را [به تصویر] می‌کشم.«آکیهیکو یاماشیتا»طرح های مفهومی قهرمان فیلم (احتمالاً اثر آکیهیکو یاماشیتا)یاماشیتا برای ساخت این فیلم از آثاری همچون فرزندان آدم و جاذبۀ آلفونسو کوآرون، آثار ایناریتو و مانگاهای جونجی ایتو، الهام گرفت.نتیجه اعتماد نیشیمورا و خلاقیت‌های تیم تولید، اثر متفاوتی شد که شبیه هیچ فیلم دیگری[حتی آثار گیبلی] نبود. پونوک توانست با دومین اثر، از زیر سایه سنگین گیبلی خارج شود و لحن خودش را پیدا کند. لحنی که می‌تواند بزرگ‌ترین دستاورد هر مجموعه موفق تولید انیمیشن باشد. موضوعی که شاید کم‌تر در مجموعه‌های ایرانی به آن توجه شود. امیدوارم در آینده بباز هم درباره لحن اختصاصی استودیوها و هنرمندان بزرگ گفتگو کنیم.منابع:1.انیمیشن آبسِسیو2.وبسایت پونوکدوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sun, 29 Sep 2024 11:58:49 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>«رِد پـای آبـی» و جـادوی تـلـویـزیـون</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%B1%D8%AF-%D9%BE%D9%80%D8%A7%D9%87%D9%80%D8%A7%DB%8C%D9%80%DB%8C-%DA%A9%D9%80%D9%87-%D8%AF%D9%88%D8%B3%D9%80%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D9%80%D8%AA%D9%80%D9%86%D9%80%DB%8C-%D8%B4%D9%80%D8%AF%D9%86%D9%80%D8%AF-veimyco2szmp</link>
                <description>خوب، استیو را به خاطر دارم. همیشه به او جواب می‌دادم. با خودم فکر می‌کردم او حتماً صدایم را می‌شنود! هر قسمت «رد پای آبی» مثل تمام کردن یک بازی رایانه‌ای برایم لذت‌بخش و سرگرم کننده بود. استیو، سرنخ‌ها را یکی یکی پیدا می‌کرد، داخل دفترچه‌اش می‌کشید و دست آخر روی صندلی نتیجه‌گیری قرمزرنگش می‌نشست و با کمک من معمای آن قسمت را حل می‌کرد.اگر شما هم مثل من متولد دهه هفتاد یا بعد از آن هستید شانس این را داشته‌اید که یکی از موفق‌ترین مجموعه‌های تلویزیونی تمام دوران‌ها را در کودکیتان دیده باشید. سریالی که شاید اغراق نباشد اگر درباره‌اش بگویم به تنهایی بخشی از خاطرات کودکی ما را ساخته است. «رد پای آبی» فقط در تلوزیون ایران موفق نبود. این برنامه یکی از موفق‌ترین مجموعه‌های تاریخ تلویزیون جهان به حساب می‌آید. هم منتقدین، هم والدین و هم کودکان عاشق این کار بودند! اما چطور یک برنامه کودک به چنین موفقیتی دست پیدا می‌کند؟ در یادداشت این هفته مجله دوبعدی سعی می‌کنیم پاسخی برای این سوال بیابیم. با ما همراه باشید. https://www.aparat.com/v/nmxodl2 رد پاهایی که جهانی شدنددر مقدمه گفتم که «رد پای آبی» یا به اختصار «آبی» یک مجموعه موفق بوده است. حالا می‌خواهم کمی این موفقیت را برایتان باز کنم. «رد پای آبی» محصول 1996 کمپانی «نیکلودئون» از همان قسمت اول پخشش تبدیل به یک پدیده شد. تنها پس از چند قسمت، به میانگین 13.7 میلیون بیننده در هفته دست پیدا کرد. این یعنی پربیننده‌ترین برنامه برای مخاطبین پیش‌دبستانی آن هم بر روی یک شبکه کابلی!شبکه‌های کابلی شبکه‌هایی بودند که در ازای پخششان حق اشتراک دریافت می‌کردند، به همین دلیل به نسبت شبکه‌های عمومی مخاطب محدودتری داشتند. «نیک جِی آر»، پخش کننده «آبی» هم یک شبکه کابلی بود.نیکلوئون یکی از دو شبکه بزرگ کودک در آمریکاست که عناوین مشهور زیادی را تولید کرده است. موفقیت «رد پای آبی» در میان آثار نیکلودئون حتی از «آرتور» و «خیابان کنجد» هم بزرگ‌تر بود.«آبی» حتی سریال‌های پربیننده‌ای همچون «آرتور» یا «خیابان سیسِیم» را هم پشت سر گذاشت. «رد پای آبی» در کمتر از دو سال در بیش از 60 کشور دنیا از امریکای لاتین تا شرق آسیا روی آنتن رفت. این سریال آن‌قدر موفق بود که تنها تا سال 1998 یعنی دو سال پس از پخش فصل اولش بیش از 3 میلیارد دلار محصولات جانبی فروخت(کمی بیشتر از درآمد پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینما یعنی «آواتارِ» جیمز کامرون)! «آبی» در بخش جوایز هم توفیق کمتری نداشت. آن‌ها تا 1998جوایز متعددی از جمله 9 جایزه «اِمی» دریافت کردند.جایزه اِمی مشهورترین جایزه تولیدات تلویزیونی و معروف به اُسکار تلویزیون است.آبی، محبوب دل بچه‌ها، مربیان و پدر و مادرها بود. اما ماجرای این موفقیت فوق‌العاده چیست؟حجم زیادی از عروسک و لوازم جانبی تولیدشده بر اساس شخصیت‌های «رد پای آبی»یا خوشمزه، یا سالم!از اواسط قرن بیستم که پای تلویزیون به خانه‌‌ها باز شد نگرانی درباره تأثیر این جعبه جادو، بر ذهن مخاطب وجود داشت. این نگرانی درباره کودکان حتی چند برابر از بزرگسالان بود.تا حوالی سال 1990 در آمریکا، اکثر والدین، مربیان و کارشناسان رسانه به کمبود سریال‌های مناسب و غنی برای کودکان پیش‌دبستانی اعتراض داشتند(راستش را بخواهید آمریکا همین الان هم وضعیت مناسبی در حوزه کودک و خردسال ندراد!). در زمان نمایش «رد پای آبی» در سال 1996، تعداد زیادی برنامه تلویزیونی برای کودکان وجود داشت، اما بیشتر آنها خشن بودند و اغلب برای فروش اسباب بازی‌های اکشن یا سایر محصولات جانبی طراحی می‌شدند. درواقع به دلیل درآمد بالای محصولات جانبی، برنامه‌ها چندان موضوعیت نداشتند و فقط وسیله‌ای بودند برای درآمدزایی. آموزنده یا جذاب، دوگانه‌ای بود که توسط تولیدکننده‌ها شکل گرفته بود. والدین یا باید قید جذابیت را می‌زدند و کودکان را وادار به تماشای برنامه‌های آموزشی کسل‌کننده می‌کردند یا بی خیال آموزنده‌ و سالم بودن ‌می‌شدند و به آن‌ها اجازه تماشای آثار جذاب ولی نامناسب را می‌دادند.«دایان تریسی» پژوهشگر تلویزیون در کتابش به نام «رد پاهای آبی برای موفقیت» درباره وضعیت بد آن دوره برنامه‌های کودک در امریکا می‌نویسد: &quot;وضعیت [برنامه‌های] تلویزیون [برای] کودکان بسیار ناگوار بود&quot;هرچند تا سال 1980 پژوهش‌هایی وجود داشت که تأیید می‌کرد میان تماشای تلویزیون و مهارت‌های شناختی و یادگیری کودکان رابطه وجود دارد اما به دلیل سطحی بودن برنامه‌ها اکثر همین پژهش‌گران معتقد بودند نمی‌توان از تلویزیون به عنوان ابزار آموزش جدی استفاده کرد. اوایل دهه 80 بود که تحقیقات جدیدی نشان داد ذهن کودکان در مواجهه با برنامه‌های تلویزیونی کاملاً فعال و آماده یادگیری است.سالم‌ها خوشمزه می‌شوند!اواسط دهه 90، «نیکلودئون» تصمیم گرفت سریال جدیدی را بر اساس همین یافته‌ها توسعه دهد و این دوگانه جذاب یا آموزنده را از بین ببرد کند. آن‌ها یک محقق رده بالای تلویزیون از دانشگاه ماساچوست به نام «دَنیل اَندِرسون» را به عنوان مشاور پروژه استخدام کردند. هدف پروژه روشن بود: ساختن برنامه‌ای برای کودکان پیش‌دبستانی، با محتوایی فراتر از سرگرمی! این خواسته‌ای بود که والدین و مربیان، سال‌ها در نظرسنجی‌های مختلف از نیکلودئون طلب کرده بودند.تصویری از «استیو» بر روی مجله «راهنمای تلویزیون»«کَسلِر»، «سانتومِرو» و «جانسون» سه تهیه‌کننده اصلی «رد پای آبی»، یک ماه بر روی ایده اصلی کار کردند. هدف آ‌ن‌ها ساخت برنامه‌ای ساده، تصویری و همه‌فهم بود، که بر مهارت‌های یادگیری کودکان متمرکز باشد. آن‌ها می‌خواستند طوری با کودک برخورد شود که او علاوه بر یادگیری، احساس کند باهوش و توان‌مند است.«اَندرسون» و تیمش پژوهش‌های زیادی بر روی برنامه‌های تعاملی که تا آن زمان ساخته شده بود انجام دادند. آن‌ها صدها ساعت بر روی کودکان و نحوه تعاملشان با تلویزیون آزمایش کردند و نتایج پژوهش‌هایشان را در غالب پیشنهادهایی مشخص، از نحوه صحبت با دوربین گرفته تا مکث مورد نیاز برای پاسخگویی مخاطب و لحن و اجرای بازیگر به تهیه‌کننده‌های «آبی» ارائه دادند.بالا: سه تهیه‌کننده اصلی از راست، تِرِیسی جانسون/آنجلا سانتومِرو/تاد کِسلِر پایین: دنیِل اَندِرسون، پژوهشگر ارشد «رد پای آبی»اولین طرح پیشنهادی برای شخصیت اصلی یک گربه نارنجی رنگ بود، اما از آنجایی که نیکلودئون قبلاً در برنامه‌ای دیگر از شخصیت گربه استفاده کرده بود، آبی به یک سگ تبدیل شد. نام برنامه هم از «ردپاهای آبی» به «سرنخ‌های آبی» تغییر کرد(در نسخه دوبله فارسی، نام «ردپای آبی» استفاده شده است).استوری‌بوردهایی از مجموعهآن‌ها 150 هزار دلار برای ساخت نسخه آزمایشی(پایلوت) دریافت کرده بودند. عددی که حدود یک چهارم نمونه آزمایشی برنامه‌های دیگر نیکلودئون در آن زمان بود.ساخت نسخه آزمایشی(پایلوت) یک روش متداول در آثار تلویزیونی است که برای بازخورد گرفتن قبل از ساخت نهایی و صرفه‌جویی در هزینه‌ها استفاده می‌شود.تیم تولید این مبلغ کم را به طور هوشمندانه‌ای صرف کرد. قرار شد یک مجری به عنوان میزبان مقابل پرده سبز بازی کند و سایر شخصیت‌ها همگی با تکنیک بُریده‌نقش(کات اوت) و به صورت رایانه‌ای در اطرافش اضافه شوند. صدای بسیاری از نقش‌ها به جهت صرفه‌جویی توسط خود عوامل اصلی دوبله شد.صدای «آبی» را جانسون اجرا کرد چون در بین عوامل بهتر از بقیه صدای سگ را تقلید می‌کرد. صدای «آقای نمک» را هم «نیک بالابان» آهنگساز اثر اجرا کرد. صدای «صندوقچه نامه» را هم «میشل روبین» دیگر آهنگساز مجموعه برعهده گرفت.بالا: اولین طراحی پیشنهادی برای آبی(گربه نارنجی رنگ) در کنار طراحی نهایی  پایین: دِیو پالمِر طراح شخصیت آبیپس از ساخت نسخه اولیه، کارِ گروهِ سازنده تازه شروع شد. آ‌ن‌ها این نسخه را از مهد کودکی به مهد کودک دیگر می‌بردند و برای بچه‌ها نمایش می‌دادند تا متوجه ایراداتشان شوند. بازخوردها باورنکردنی بود! کودکان به سؤال‌های استیو با فریاد جواب می‌دادند! ایده آن‌ها جواب داده بود، فقط نیاز به پخته شدن داشت. زمان بندی‌ها اصلاح شد و طراحی‌ها کمی بهبود پیدا کرد. آن‌ها متوجه شدند که اگر صدای چند کودک به عنوان مخاطب استیو وجود داشته باشد حس بهتری به مخاطب منتقل می‌کند. اولین اپیزود، هشتم سپتامبر 1996 روی آنتن رفت. همان اولین قسمت به رکورد بالاترین رضایت در تاریخ نیکلودئون دست پیدا کرد. ردپای آبی همان چیزی بود که پدر مادرها و مربیان سال‌ها انتظارش را می‌کشیدند! جذاب، سرگرم‌کننده و در عین حال آموزنده.با دوربین حرف بزن اِستیو!میزبان، در «ردپای آبی» نقشی تعیین‌کننده‌ای داشت. او کسی بود که ایده تعاملی بودن برنامه را به پیش می‌برد. او مخاطب کودک را به چالش می‌کشید و به او عزت نفس می‌داد. جالب است بدانید که سازندگان، ابتدا به دنبال یک بازیگر زن می‌گشتند. آن‌ها بعد از ماه‌ها پژوهش و بیش از 1000 آزمایش بر روی 100 داوطلب بالاخره به «استیو بِرنز» رسیدند! «استیو» در میان داوطلبان با اختلاف بهترین بازخوردها را از کودکان دریافت می‌کرد. اجرای او ساده و دل‌پذیر بود. او در تمام طول اجرا، بازیگر دیگری در کنار خود نداشت و باید با شخصیت‌های کامپیوتری که وجود نداشتند صحبت می‌کرد، کاری که آن زمان اصلاً پذیرفته‌شده و آسان نبود. برنز در نهایت حدود 100 قسمت از ردپای آبی را اجرا کرد. https://www.aparat.com/v/xkhbnct استیو، در سرزمین عجایبطراحی محیط و شخصیت‌های «رد پای آبی» به شدت هوشمندانه است. محیط به طور عمد ترکیبی از بافت‌ها، و فرم ها و سطوح رنگی متنوع است که آدم را یاد شلوغ پلوغی اتاق بچه‌ها و ذهن خلاقشان می‌اندازد. اما این تنوع به هیچ عنوان حس آشفتگی ایجاد نمی‌کند چون هر عنصر به دقت و با ظرافت انتخاب شده است. دقت به جزئیات آن‌قدر زیاد است که طراح حتی از کنار طراحی‌های ساده استیو از سرنخ‌ها در دفترچه‌اش هم به سادگی عبور نکرده.طراحی‌های استیو در دفترچه‌اش یکی از دلایل اصلی علاقه‌مندی من به طراحی بوداز طرفی تنوع بافت، رنگ و فرم، ذات ترکیبی بودن دنیای آبی و استیو را هم در ذهن کودک پذیرفتنی‌تر می‌کند. تکنیکی که سال‌ها بعد در سریال‌های ترکیبی جدیدتری مثل «گامبال» یا حتی فیلم‌های انیمیشنی مثل «مردعنکبوتی، دنیای عنکبوتی» هم از آن به خوبی استفاده شده است. خلاقیت عنصر اصلی همه بخش‌های رد پای آبی است. رد پایی که ابتدای هر قسمت روی شیشه دوربین به جا می‌ماند هر بار به طور خلاقانه‌ای توسط استیو پاک می‌شود.کیمیای پژوهشرد پای آبی نقطه‌ی عطفی در تاریخ برنامه‌های تلویزیونی ایجاد کرد. آبی توانست هم مخاطب کودکش را پای تلویزیون نگه دارد و هم خیال خانواده‌ها راحت کند و با این کارش رکوردهای زیادی به نام خودش ثبت کرد. اما پشتوانه این موفقیت، ساعت‌ها پژوهش دنیل اندرسون و تیمیش روی بچه‌ها بود. پژوهشی که به سفارش یک تولید‌کننده انیمیشن و در پی یک نیاز واقعی انجام گرفت و توانست یک دوگانه قدیمی را از بین ببرد. پژوهشی که بلافاصله با تولید همراه شد و توانست در عمل نتیجه تئوری‌های خودش را آزمایش کند. نظر شما چیست؟ به نظر شما آیا پژوهش می‌تواند در تولیدات رسانه‌ای ما هم راهگشا باشد؟راست: کتاب «سرنخ‌های آبی برای موفقیت» که بر اساس داستان موفقیت «رد پای آبی» نوشته شده است چپ: تصویری از آزمایشات اَندرسون بر روی کودکان هنگام تماشای نسخه آزمایشیمطالعه بیشتر:نیویورک تایمزپارامونت فَندومدوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sun, 21 Jul 2024 15:34:07 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از نـقّـاشـی‌هـای دِلـی تـا پـرده سـیـنِـمـا</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A7%D8%B2-%D9%86%D9%80%D9%82%D9%91%D9%80%D8%A7%D8%B4%D9%80%DB%8C-%D9%87%D9%80%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%D9%90%D9%84%D9%80%DB%8C-%D8%AA%D9%80%D8%A7-%D9%BE%D9%80%D8%B1%D8%AF%D9%87-%D8%B3%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%86%D9%90%D9%80%D9%85%D9%80%D8%A7-gctyrqzhd0ks</link>
                <description> تصور کنید، نشسته‌اید و دارید برای دل خودتان طراحی می‌کنید. گاهی این طراحی‌ها را در شبکه‌های اجتماعیتان پست می‌کنید و کنارش هم جملات شاعرانه کوتاهی از خودتان به اشتراک می‌گذارید. ترکیب پست‌هایتان آن‌قدر دلنشین است که به سرعت در فضای مجازی دست به دست می‌شود. کمی بعد، همین طراحی‌ها و نوشته‌هایتان در غالب یک کتاب کوچک به چاپ می‌رسد. کتاب، آن‌قدر می‌فروشد که توجه تهیه کنندگان بزرگ سینمایی را به خود جلب ‌می‌کند. روزی یک تهیه کننده سینما به شما زنگ می‌زند و از شما می‌خواهد که اجازه دهید یک نسخه سینمایی از روی کتاب کوچکتان بسازند!این یک رؤیای شیرین نیست. این دقیقاً اتفاقی است که برای چارلی مکسی افتاده داده است. طراح بریتانیایی که طراحی‌هایش در شبکه‌های اجتماعی دست آخر سر از پرده سینما درآورد.هنگام تماشای «پسرک، موش‌کور، روباه و اسب» احساس سبکی داشتم. شاید مشابه این احساس را فقط موقع خواندن شازده کوچولو تجربه کرده بودم. به نظرم فیلم آن‌قدر خوش ساخت است که نیازی به تعریف و تمجید من ندارد. توصیه می‌کنم اگر فیلم را ندیده‌اید قبل از خواندن این یادداشت، نیم ساعت زمان بگذارید و با خانواده آن را تماشا کنید. ماجرای ساخت این فیلم اما از خودش هم جالب‌تر است. ماجرایی که با طراحی‌ها و جملات قِصار چارلی شروع می‌شود.این هفته هم با ما همراه باشید تا کمی از این ماجرای جذاب را برایتان تعریف کنیم.تریلرانیمیشن سینمایی نیمه بلند «پسرک، موش‌کور، روباه و اسب»: https://www.aparat.com/v/epj7979 لاجَرَم بر دل نشیند...چارلی مَکسی هنرمند خلاقی است که با انتشار مجموعه طراحی‌هایش در فضای مجازی این ماجرای عجیب را آغاز می‌کند. او یک تصویرساز است، اما تصاویر این کتاب، هیچ سفارش‌دهنده‌ و داستان مشخصی نداشت و حتی قرار نبود تبدیل به کتاب شود. او در مصاحبه با اَنیمِیتِد ویوز درباره ماجرای خلق شخصیت‌های کتابش این‌طور می‌گوید:من همیشه از آدم‌ها طراحی می‌کردم، قبلاً صحنه‌های شلوغی [از مردم] می‌کشیدم، گاهی از مادرها و کودکانشان طراحی می‌کردم. بنابراین،[شخصیتِ] پسرک از قبل در ذهنم وجود داشت.اما [درباره موش کور] من قبلاً عاشق این موجود بودم. یکی از کتاب‌های مورد علاقه‌ام، داستان جالبی درباره یک موش کور کوچک است.در مورد اسب‌ها، [در واقع] خواهرم مربی اسب‌سواری است. روباه‌ها هم همیشه دور و ور باغم پرسه می‌زدند. پس، همه این موجودات در اطرافم حضور داشتند. کمی شروع به کشیدن آن‌ها کردم. بعد، یک روز، مطمئن نیستم چرا، [ولی] آن‌ها تصمیم گرفتند با یکدیگر صحبت کنند! به‌عنوان یک هنرمند، همیشه از اینکه کلمات جایی در هنرهای تجسمی ندارند احساس ناامیدی داشتم.[...] و من آن‌قدر کلمات را دوست داشتم که این قاعده را بشکنم. در واقع من هم‌نشینی هر دو را می‌خواستم. این‌جوری درست‌تر ‌به نظر می‌آمد. به این ترتیب آن‌ها شروع به صحبت کردند. هر بار که صبح از خواب بیدار می‌شدم، ممکن بود یک سوال دیگر از پسر بپرسند.[...] آن‌ها هرگز قرار نبود در یک کتاب باشند.طراحی‌های چارلی مکسی به همراه دست‌نوشته‌های قِصارشهمان طور که در مقدمه هم اشاره کردم چارلی در ابتدا تصویرسازی‌هایش را به همراه جملات کوتاهی در شبکه‌های اجتماعی‌اش به اشتراک می‌گذاشته‌ است. مشهور است که می‌گویند &quot;سخنی کز دل برآید لاجَرَم بر دل نشیند&quot;. شاید جملات قِصار و طراحی‌های بدون سفارش‌دهنده چارلی مکسی هم از همین جهت بر دل مخاطبین نشسته است. در هر صورت استقبال فوق‌العاده مثبت دنبال‌کننده‌ها به چارلی انگیزه می‌دهد تا این‌کار را ادامه دهد. او یک سال و نیم دیگر به تولید طراحی‌های نوشته‌دارش ادامه می‌دهد و تصاویر بیشتری خلق می‌کند. سپس همه‌ این تصاویر را در یک نمایشگاه به نمایش می‌گذارد. در همان نمایشگاه، ناشر بزرگی به چارلی پیشنهاد چاپ شدن طراحی‌ها در قالب کتاب را ارائه می‌کند.چارلی مکسی در کنار مشهورترین طراحیِ کتاب. پسرک از اسب پرسید: «شجاعانه‌ترین چیزی که تا حالا گفتی چی بوده؟» اسب گفت: «کمک» کتاب را به چاپ رساندم. بسیار تعجب‌آور بود که باز هم همان بازخوردها ادامه یافت.[...] ایمیل‌هایی از بیمارستان‌ها و مدارس می‌آمد که از من تشکر می‌کردند.[...] شش ماه بعد از آن بود که فیلمسازان زیادی [برای اقتباس] به سراغم آمدند.کارا اسپِلِر یکی از همان فیلم‌سازانی بود که با چارلی تماس گرفت. او با پیشنهاد وسوسه‌کننده‌اش توانست نظر مثبت چارلی را دریافت کند. پیشنهاد او خیلی ساده‌تر از پولِ زیاد بود: بودن چارلی مکسی به عنوان کارگردان در تیم!فرآیند اقتباس با انتخاب کارا به عنوان تهیه‌کننده آغاز شد. قرار بر این شد که یک انیمیشن نیمه‌بلندِ سینمایی براساس کتاب تولید شود. اولین چالش، داستانِ فیلم بود. درست است که کتاب چارلی با جملات حکیمانه و دلنشینش سرشار از حس خوب است و توانسته بود یکی از پروفروش‌ترین کتاب‌های آن سال شود اما سینما مدیوم متفاوتی است. در سینما داستانِ خطی‌تر و منسجم‌تری نیاز است. این ‌جا بود که جان کراکر(نویسنده پدینگتونِ دو) به عنوان یک نویسنده حرفه‌ای به کمک چارلی آمد. آن‌ها یک خط داستان اصلی ایجاد کردند. پسرک، در اولین ملاقاتش با موش‌کور متوجه می‌شود که گم شده‌است. سپس آن‌ها سفری را برای یافتن خانه‌ی پسرک آغاز می‌کنند. سایر شخصیت‌ها هم به مرور با آن‌ها همراه می‌شوند.«افکار» جان می‌گیرند...با وجود چالش ‌های داستان، پیتر بِینتون کارگردان مشترک فیلم، چالش‌های بصری را بزرگترین چالش پروژه می‌خواند. طراحی‌های چارلی حالتی نرم، سیال و خام‌دستانه داشت. مشخصه‌ای که پیتر قصد داشت آن را در انیمیشن حفظ کند. اما این خطوط خام و اِسکِچ‌مانند چطور باید متحرک‌سازی می‌شدند؟قابی مشابه از طراحی چارلی برای کتاب[بالا] در برابر انیمیشن[پایین]ما نیاز داشتیم زبان [بصری جدیدی] بسازیم. اولین گفتگوی من با چارلی درباره این بود که چگونه می‌خواهیم خطوط بسیار ظریفی را که مشخصه‌های طراحی‌های او هستند متحرک کنیم. من به او گفتم که آن‌ها مثل خطوط ساختاری هستند [ خطوطی که طراحان حرفه‌ای به هنگام طراحی می‌کِشند]. ولی او گفت: &quot;نه، آنها خطوط «افکار» اند‌.&quot; مکسی به آن‌ها لقب «افکار» داده بود، و آن‌ها را به‌عنوان افکار آزاد در اطراف شخصیت‌ها می‌دانست.پیتر ایده «خطوطِ افکار» چارلی را دوست داشت. طراحی‌های چارلی با استفاده از همین خطوط بود که زیبا، شاعرانه و سیال به نظر می‌آمدند. اما مشکل اینجاست که در انیمیشن‌های دوبعدی خطوط، بعد از قلم‌گیری باید محکم و واضح باشند تا طراحان بتوانند فریم‌ها را به خوبی پشت سر هم قرار دهند و پرشی در حرکت احساس نشود. و این دقیقاً نقطه مقابل طراحی‌های آزاد چارلی بود. چالشی که قبلاً در یادداشتمان درباره گرگ‌گردان‌ها هم به آن پرداخته بودیم.طراحی چارلی مکسی[راست]/قاب نهایی انیمیشن[چپ]در نهایت پیتر و تیمش آن‌قدر آزمون و خطا کردند تا سبکی اختصاصی را توسعه دادند که در آن، خطوط، لرزش کنترل شده‌ای در طول متحرک سازی دارند، درست مثل این‌که طراحی‌های خود چارلی که زنده شده‌اند. قلم‌گیری‌ها توسط یک قلم‌موی اختصاصی انجام گرفت تا کاملا حس قلم‌موی سنتی را داشته باشد.پس‌زمینه‌ها هم با تکنیک دستی آبرنگ اجرا و در نهایت کامپوزیت شد تا تصویر نهایی به حس دستی کتاب نزدیک‌تر شود.تیم تولید به جهت سبک خاص اثر،علاوه بر مراحل راف/Rough و کیلین/Clean که در همه انیمیشن‌های دوبُعدی وجود دارد، مراحل جدیدی مثل کلید قلم‌گیری و قلم گیری نهایی را اضافه کردند: https://www.aparat.com/v/clh7wua جالب است بدانید «ستاره عرفان» هنرمند توانمند ایرانی‌الاصل ساکن بریتانیا به عنوان سوپروایزر بخش قلم‌گیری نقش به‌سزایی در اجرای این سبک جدید ایفا کرده است. امیدوارم بتوانیم در یک یادداشت مجزا به این هنرمند و نقشش در این پروژه بپردازیم.[ویدیوی بالا را از صفحه اینستاگرام ستاره عرفان برداشته شده است]انیمیشن از راهِ دوردوران همه‌گیری کرونا با تمام تلخی‌ها و آسیب‌هایش تأثیرات بزرگی را هم در زندگی ما بر جای گذاشت. خانه نشینی اجباری، باعث شد بشر راه‌های جدیدی را برای مدیریت کارهای گروهی‌اش توسعه دهد. نکته جالب توجه دیگر درباره این انیمیشن، تولیدش در میانه همه‌گیری کروناست. بله، انیمیشنِ پسرک، موش کور، روباه و اسب توسط 120 هنرمند از بیست کشور دنیا و به صورت کاملاً دورکاری تولید شده است! استودیو نان مور به عنوان اولین پروژه خود این اثر را طی 16 ماه و با کمک فناوری‌های هدایت پروژه از راه دور با هنرمندانی که در خانه‌هایشان کار می‌کردند تولید کرده است.120 هنرمند از 20 کشور جهان از راه دور و در خانه‌هایشان این اثر را تولید کرده‌اند.شما همیشه به دنبال با استعدادترین هنرمندانی هستید که می‌توانید پیدا کنید. مهم نیست کجای دنیا هستند، تا زمانی که فکر می کنید برای پروژه و تیم مناسب هستند.کارا اسپِلِر/تهیه‌کنندهو صداست که می‌ماندموسیقی و صداسازی یکی دیگر از وجوه منحصر به فرد این انیمیشن است. طراحی صدا و قطعات موسیقی در این فیلم کاملاً هماهنگ و در هم تنیده است و همین باعث می‌شود لایه شنیداری فیلم یکپارچه و هماهنگ به نظر برسد. نکته‌ای که شاید در ایران کمتر به آن توجه شود. کارا در این باره می‌گوید:در واقع، طراحی صدا و موسیقی همزمان انجام شد. همه چیز با هم پیش می‌رفت. حدود شش ماه قبل از این‌که فیلم را به پایان برسانیم کار روی موسیقی متن فیلم را شروع کردیم. هر بار که سکانس‌های فیلم را به‌روزرسانی می‌کردیم، هم ایزابل[کامپوزر] و هم آدریان رودز[طراح صدا]، برش‌های به‌روز شده فیلم را دریافت می‌کردند و درک می‌کردند که این دو[یعنی صدا و موسیقی] چگونه باید کنار هم بنشیند.موسیقی فیلم یک ویژگی برجسته دیگر هم دارد و آن‌هم مناسب‌سازی اثر برای سنین مختلف است. در واقع کارا از ابتدا قصد داشت فیلمی بسازد که مخاطبان با هر سنی از دیدن آن لذت ببرند. شاید با دیدن یک فریم ثابت از فیلم فکر کنید با یک اثر کودکانه طرفید اما شنیدن موسیقی‌اش به راحتی متوجه می‌شوید که با یک اثر جدی سینمایی روبرو هستید.بسیاری از عوامل اصلی فیلم مثل تهیه کننده، آهنگساز یا سوپروایزرِ بخش قلم‌گیری خانم‌ هستند. از راست به چپ، پیتر بِینتون[کارگردان مشترک]/کارا اسپلر[تهیه‌کننده]/ایزابل والِر‌بریج[آهنگساز] فیلم تحسین شده و برنده اسکارِ پسرک، موش کور، روباه و اسب تنها یک نمونه از صدها نمونه اقتباس‌های موفق در صنعت سینما و انیمیشن است. صنعتی که در کشور ما بیش از هر چیزی از فقرِ داستان، روایت و خیال رنج می‌برد. نوشته‌های چارلی توانست در یک فرآیند درست، مخاطبین انیمیشن را همچون مخاطبین کتاب راضی کند. اتفاقی که شاید در کشور ما هم شدنی باشد. در پایان شما را به دیدن یک سکانس زیبا از فیلم دعوت می‌کنم: https://www.aparat.com/v/qgribp8 مطالعه بیشتر:ایندی وایِراَنیمِیتِد ویوزدوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 08 Jun 2024 17:35:44 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>شـاهـکـارهـایـی کـه انـیـمـیـشـن ژاپـن را نـجـات داد</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%DA%86%D9%80%D9%87-%DA%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%85%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%B4%D9%80%D9%86-%DA%98%D8%A7%D9%BE%D9%80%D9%86-%D8%B1%D8%A7-%D9%86%D9%80%D8%AC%D9%80%D8%A7%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%AF-a9rpe2kvw5yx</link>
                <description>آن شِرلی، بابا لنگ‌دراز، هایدی، بچه‌های آلپ، زنان کوچک، خانواده دکتر اِرنست، نام‌هایی است که برای دوست‌داران ادبیات یادآور مشهورترین و خواندنی‌ترین رمان‌های تاریخ معاصر است. اما آشنایی ما با این آثار نه به صورت رُمان که به صورت مجموعه‌های انیمیشنی دوبُعدی بود. مجموعه‌هایی که در روزگاری نه چندان دور جدول پخش تلویزیون ما را قبضه کرده بودند و خاطرات کودکی بسیاری از ما با تماشای آن‎‌ها شکل گرفته است. مجموعه‌هایی دوبعدی، ساخت کشور ژاپن اما درباره آثار مشهور ادبیات اروپا! راستش را بخواهید این تقارن اصلا اتفاقی نبوده‌است. در واقع همه این مجموعه‌ها بخشی از یک پروژه عظیم به نام «نمایش شاهکارهای جهان»/World Masterpiece Theater بودند که از سال 1969 تا 1997 تولید و صادر شدند. ژاپنی‌ها برای تعریف این اَبَر پروژه دلایل خوبی داشتند که در این یادداشت به برخی از آنها خواهیم پرداخت. اگر شما هم مثل من درباره ماجرای خلق این پروژه‌ها کنجکاوید با ما همراه باشید.دهه 70 میلادی صنعت انیمیشن ژاپن علی‌رغم رشدی که در میزان تولید کرده بود، در وضعیت بدی قرار داشت. «موشی پروداکشن» میراثِ «اوسامو تزوکا» خالق مانگا، ورشکسته شده بود و «توئی» بزرگترین استودیوی ژاپن با زیان انباشته فراوانی روبرو بود. ایده دست یافتن به بازارهای گسترده‌تر و ورود به عرصه بین‌المللی از ابتدا و همان پروژه «آسترو-بوی» در سرِ سردمداران این صنعت وجود داشت اما دست یافتن به این رؤیا یک برنامه مستمر و هدفمند را می‌طلبید.رُمان‌ها جان می‌گیرند«نمایش شاهکارهای جهان»/World Masterpiece Theater با همین ایده و در همین فضا شکل گرفت. استفاده از عناوینِ شاهکارهای ادبیات معاصر غرب راه را برای ورود به خانه های مردم دنیا هموارتر می‌کرد. از طرفی استفاده از اسامیِ آشنا و شخصیت‌های محبوبِ رُمان‌های پرفروش، شانس موفقیت در بازارهای جدید را افزایش می‌داد. «توئی» در یک بازه حدوداً سی ساله، هر سال یک مجموعه تلویزیونی را از این سری تولید کرد. این مجموعه نه تنها در ژاپن به موفقیت چشم‌گیری دست پیدا کرد بلکه رؤیای فتح بازارهای جدید را هم تعبیر نمود. تمام عناوین به استثنای یکی، به خارج از ژاپن صادر شدند. کشورهای آسیای دور مثل کره‌جنوبی، تایوان، چین، فیلیپین، کشورهای اروپایی و کشورهایی از سراسر جهان از جمله خاورمیانه، مشتری این سریال‌ها بودند. در فیلیپین، ایتالیا و کره تقریبا تمام عناوین پخش شد. در  تایوان، به جز «رِمی» سایر عناوین به پخش رسید. «تام سایِر»، «فرونز» و «زنان کوچک» به بازار امریکا دست پیدا کردند و «ماجراهای پیترپَن» به تلویزیون انگلستان راه پیدا کرد.«زنان کوچک» و «بابا لنگ‌دراز» در کنار نسخه‌هایی از رُمانشانبهترین‌ها دست‌چین می‌شونداما این آثار مجموعه چطور انتخاب می‌شد؟ رمان‎‌ها یا داستان‌ها از بین آثاری انتخاب می‌شدند که مدت‌ها بود در سرتاسر جهان به محبوبیت قابل توجهی دست پیدا کرده بود. این رُمان‌ها پس از انتخاب در فرآیند اقتباس تبدیل به یک مجموعه حدوداً 50 قسمتی می‌شد. معمولاً آثاری انتخاب می‌شدند که شخصیت اصلی کودک داشتند، چون محور مخاطبین آثار، کودکان بودند. البته در اقتباس‌ها سعی می‌شد محتوایی تولید شود که برای همه اعضای یک خانواده دیدنی باشد. تجربه‌ای که خود ما هم در ایران به هنگام تماشای خانوادگی این آثار آن را حس می‌کردیم. همه اقتباس‌ها به یک میزان به منبع خود پایبند نبود. گاهی سنِ شخصیت اصلی یا برخی روحیاتش نسبت به نسخه اصلی تغییر می‌کرد. گاهی برای افزایش کشش داستان، شخصیت‌هایی اضافه یا کم می‌شد. در انتخاب نام مجموعه‌ها سعی می‌شد هم نام کتاب و هم نام شخصیت اصلی در عنوان سریال گنجانده شود. در بیشتر آثار، حیوانات کوچکی در کنار شخصیت‌های اصلی وجود داشت[حتی اگر در داستان اصلی وجود نمی‌داشت اضافه می‌شد!]. این کار بیشتر با اهداف تجاری صورت می‌گرفت تا در صورت امکان بتوان آنها را به صورت محصولات جانبی عرضه کرد. [به قول اجنبی‌ها مِرچِندایز/بازارپردازی]دوره زمانی قصه‌های انتخاب شده، متنوع بود. در میان سریال‌ها، آثاری از ابتدای قرن نوزدهم تا اواسط قرن بیستم میلادی وجود داشت.بیشتر قهرمان‌های مجموعه، دختران و پسران نوجوانی بودند که با سختی‌های زندگی دست و پنجه نرم می‌کردند. خبری از شاه و شاهزاده نبود. شخصیت‌های اصلی در بسیاری از مواقع یتیم یا تک‌سرپرست بودند.کیفیتی فراتر از تلویزیونموسیقی متن، یکی دیگر از دلایل موفقیت این مجموعه بود. استفاده از مشهورترین آهنگسازان ژاپنی در ساخت تم‌های اصلی، مخصوصا در تیتراژهای آغازین و پایانی ارزش آثار را دوچندان می‌کرد(به عنوان یک طرفدار بابا لنگ دراز محال است موسیقی تیتراژ پایانی‌اش را فراموش کنم!). در واقع با این‌که این آثار بودجه‌ای محدود و تلویزیونی داشتند اما سازندگان در زمینه‌هایی مثل موسیقی اصلاً صرفه جویی نکرده بودند و قطعاتی در سطح موسیقی متن فیلم‌های سینمایی نواخته بودند.تیتراژ پایانی بابالنگ دراز در نسخه اصلی: https://www.aparat.com/v/btp005t یکی از دلایل موفقیت مجموعه استفاده از آهنگسازان مشهور ژاپن در ساخت موسیقی متن آثار بود.در بحث کارگردانی، فیلمنامه‌نویسی، طراحی شخصیت‌ و سایر بخش‌های خلاق هم ماجرا به همین ترتیب بود. وجود اسم‌هایی همچون «میازاکی»، «تاکاهاتا» یا «کوتابه» در میان عوامل تولید، گواه همین موضوع است. خود «تاکاهاتا» به تنهایی دو مجموعه از 29 مجموعه را کارگردانی کرد[توصیه ‌می‌کنم ماجرای ساخت هایدی توسط «تاکاهاتا» و «میازاکی» را در یادداشت هـایـدی، خـوشـبـخـت تـریـن دخـتـرِ دنـیـا مطالعه کنید].«آن‌شرلی» و «هایدی» توسط «ایسائو تاکاهاتا» کارگردان مشهور «گیبلی» کارگردانی شدندتولید، دگرگون می‌شودرسیدن به سطح کیفی بالا با بودجه‌های محدود تلویزیونی درست مثل کیمیاگری، امری محال به نظر می‌رسد. کیمیایی که با نوآوری در طراحی تولید به حقیقت پیوست. مدلی که در تولید این مجموعه‌ها به وجود آمد تا سال‌ها به عنوان مدل تجاری صنعت انیمشن ژاپن پابرجا ماند. نمایش شاهکارهای جهان علاوه بر توجیه اقصادی و حمایت‌های دولتی، اسپاسنرهای خصوصی هم داشت. شرکت «کالپیس» تولیدکننده نوشیدنی مشهور کالپیس[فرض کنید چیزی مثل دوغ عالیس یا آبعلی!] از 1969 تا 1979 تنها اسپاسر این مجموعه بود و بخش زیادی از هزینه‌های تولید را تأمین می‌کرد. پس از آن بین سال‌های 1979 تا 1997 مجموعه «خانه غذاها» بود که این وظیفه را بر عهده داشت.بعدها استودیو میازاکی هم یک مجموعه تبلیغلاتی برای «خانه غذاها» تولید کرد که در یادداشت چـگـونـه مـثـل مـیــازاکـی طـراحـی کـنـیـم؟ به آن پرداخته‌ایم.کتاب هنری مجموعهمعدنی به نام ادبیاتهمان‌طور که در ابتدای این یادداشت هم اشاره کردیم، نمایش شاهکارهای جهان، یکی از عوامل نجات صنعت انیمیشن ژاپن از بحران مالی دهه 70 بود. اما جدای از این مورد خاص، اقتباس از آثار ادبی همواره راهگشای بسیاری از آثار مهم تاریخ سینما و تلویزیون بوده است. از جمله مزیت‌های اقتباس استفاده از پی‌رنگ‌های حاضر و آماده محکم از میان دریایی از آثار باکیفیت ادبی است. اتفاقی که در آثار نمایشی برجسته ایرانی همچون قصه‌های مجید یا پهلوانان هم رخ داده است. البته که اقتباس خوب اصلا کار آسانی نیست، چرا که تبدیل یک متن ادبی به یک متن سینمایی آنقدر اهمیت دارد که امروزه جایزه جداگانه‌ای به اسم «فیلمنامه اقتباسی» در جشنواره‌های معتبر به این کار اختصاص داده‌اند.از سال 1969 تا 1997 میلادی 29 عنوان اثر از این مجموعه تولید و پخش شد. تداوم و استمرار در تولید در کنار افزایش مستمر سطح کیفی آثاری که به دقت از میان برترین رمان‌های جهان انتخاب شده بودند، منجر به تولید یکی از تأثیرگذارترین مجموعه‌ها در تاریخ انیمیشن تلویزیونی شد. این مجموعه نشان داد چطور می‌توان با اقتباس خوب، جان تازه به آثار نمایشی بخشید و از ریسک موفقیت آن‌ها کاست. چیزی که باید مطلوب هر سازمان و نهاد تولیدکننده یا سیاست گذاری در این حوزه باشد. البته همچنان درس‌ها و ناگفته‌های زیادی درباره این پروژه‌ها باقی مانده است که حتماً در یادداشت‌های آینده بیشتر به آن‌ها خواهیم پرداخت. نظر شما چیست؟ به نظر شما اقتباس می‌تواند در کشور ما هم راهبرد مناسبی برای تولید آثار به یادماندنی باشد؟پیوند صفحات مجموعه‌ها:Dororo/////////Moomin/////////Andersen Stories/////////New Moomin/////////Fables of the Green Forest/////////Heidi, Girl of the Alps/////////A Dog of Flanders/////////Marco, 3000 Leagues in Search of Mother/////////Rascal the Raccoon/////////The Story of Perrine/////////Anne of Green Gables/////////The Adventures of Tom Sawyer/////////The Swiss Family Robinson: Flone of the Mysterious Island/////////Lucy of the Southern Rainbow/////////Story of the Alps: My Annette/////////Katri, Girl of the Meadows/////////Princess Sarah/////////The Story of Pollyanna, Girl of Love/////////Little Women/////////Little Lord Fauntleroy/////////The Adventures of Peter Pan/////////My Daddy Long Legs////////Trapp Family Story/////////The Bush Baby/////////Little Women II: Jos Boys/////////Tico of the Seven Seas/////////Romeos Blue Skies/////////Famous Dog Lassie/////////Remi, Nobodys Girlدوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Wed, 08 May 2024 16:07:46 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پـایـپ لایـن؛ لـولـه‌کـشـی در صـنـعـتِ انـیـمـیـشـن!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%BE%D8%A7%DB%8C%D9%BE-%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D9%84%D9%88%D9%84%D9%87-%DA%A9%D8%B4%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA%D9%90-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%86-wu3yykd9jskw</link>
                <description>سلام،تصور کنید قرار است یک کوزه سفالی بسازیم. باید از کجا شروع کنیم؟ احتمالاً باید اول یک گِل مناسب تهیه کنیم. سپس سراغ یک چرخ کوزه‌گری برویم، پشتش بنشینیم و گِل را به شکل دلخواهمان در بیاوریم. حالا باید کوزه‌ی خیس را داخل کوره بگذاریم تا خشک شود. وقتی کوزه خشک شد نوبت لعاب دادن و رنگ آمیزی است. اگر همه این مراحل را درست پشت سر بگذاریم کوزه خوش رنگ و لعاب ما آماده استفاده می‌شود. حالا تصور کنید وقتی گِل را خریدیم آن را بدون شکل دهی داخل کوره بگذاریم!  بعد سعی کنیم گِل پخته شده را با دستانمان به شکل کوزه دربیاوریم! این مثال ساده در حقیقت تصویری از «پایپ‌لاین» یا همان «فرآیندِ تولید» است. امروز قرار است کمی درباره فرآیندِ تولید در انیمیشن گفتگو کنیم. با ما همراه باشید.خط لوله در انیمیشن!«پایپ‌لاین» در معنای لغوی‌اش یعنی خط لوله! بله، ما در انیمیشین هم لوله‌کشی داریم، منتها نه از جنس لوله‌کشی ساختمان. در حقیقت پایپ‌لاین در اصطلاح انگلیسی‌اش به معنی «فرآیند رسیدن به یک نتیجه» هم به کار می‌رود. مثل اصطلاح ریل‌گذاری در فارسی که به جای سیاست گذاری استفاده می‌شود. اما چون ما چنین اصطلاحی در فارسی نداریم می‌خواهم در این یادداشت از واژه «فرآیندِ تولید» به جای «پروداکشن پایپ‌لاین» استفاده کنم. مرحله طراحی شخصیت «چیهیرو» از «شهر اشباح»[بالا] در کنار مرحله طراحی نهایی آن[پایین]فرآیندِ فراگیراما فرآیند تولید فقط هم محدود به مراحل، و تقدم و تأخرشان نیست. سخت افزارها، نرم افزارها، منابع و افراد هم در تشکیل یک فرآیند تولید نقش دارند. تصور کنید قرار است برای ناهار قورمه‌سبزی درست کنیم. سراغ یخچال که می‌رویم متوجه می‌شویم که اصلا سبزی قورمه نداریم! چون خیلی قورمه سبزی هوس کرده‌ایم یک تک پا تا سر کوچه می‌رویم و سبزی تازه تهیه می‌کنیم. حالا دست به کار می‌شویم! آستین‌ها را که بالا می‌زنیم یادمان می‌افتد  اصلاً دستور پخت قورمه سبزی را بلد نیستیم! تلفن را برمی‌داریم و با یک سرآشپز حرفه‌ای(معمولاً مامان!) تماس‌ می‌گیریم و دستور را قدم به قدم دریافت می‌کنیم. در این مثال، مراحل «خرید سبزی» و «دریافت دستور پخت از طریق تماس» با مامان به صورت طبیعی در فرآیند «تولید قرمه سبزی» ما گنجانده شد. فرآیندِ اختصاصیدر واقع یک فرآیند تولید درست باید مخصوص شما (تولیدکننده) و محصول مورد نظرتان طراحی شده باشد. چون هر تولید‌کننده توانایی‌های خاص خودش را دارد و تولید هر محصول هم نیازمندی‌های متفاوتی را می‌طلبد. بیایید سراغ یک نمونه واقعی برویم تا بهتر متوجه شویم. فرآیند زیر مربوط به ساخت یکی انیمیشن تلویزیونی به نام قطار بی نهایت است. در این فرآیند مراحلی وجود دارند که مربوط به نحوه تعامل با استودیو «سونمین» کره جنوبی می‌شود. در واقع چون چون بخشی از این انیمیشن بر پایه دورکاری با یک استودیو کره‌ای تعریف شده فرآیند تولید اختصاصی‌اش هم به این شکل درآمده‌است.«سونمین» یک استودیوی کره‌ای است که تولید بخش‌هایی از انیمیشن قطار بی‌نهایت را برعهده داشته است.(امیدوارم بتوانیم در یادداشتی جدا به این فرآیند بپردازیم)«قطار بی‌نهایت» محصولِ کارتون‌نِتوُرک/CartoonNetworkیکی از موارد مهمی که باعث ایجاد تفاوت در فرآیندهای مختلف تولید می‌شود تکنیک ساخت اثر است. تکنیک‌های مختلف ساخت انیمیشن هر کدام مراحل خاص خود را دارند. مثلاً در فرآیند تولید تکنیک سه‌بُعدی مراحل خاصی همچون مدل‌سازی و استخوان‌بندی و بافت وجود دارد که الزاما در سایر تکنیک‌ها نیست. https://www.aparat.com/v/Cn4wp فرآیند تولید در انیمیشناز تفاوت میان فرآیندهای تولید در انیمیشن صحبت کردیم. اما فرآیندها اشتراکات زیادی هم دارند. به طور کلی هر فرآیند تولیدی در انیمیشن شامل سه بخش اصلی می‌شود. این سه بخش عبارت اند از:۱- پیش‌تولید (pre-Production)/ مقدمه:مهم‌ترین چیزی که در پیش‌تولید اتفاق می‌افتد توسعه داستان، روایت و طراحی‌هاست. در این مرحله هسته اصلی یک فیلم انیمیشن شکل می‌گیرد. ۲- تولید (Production)/ مرحله اصلی:عمده این مرحله در فرآیند انیمیشن به متحرک سازی(انیمیت) اختصاص دارد. این بخش پرهزینه‌ترین و طاقت‌فرساترین مرحله ساخت است.۳- پَس‌تولید (post-Production)/ نهایی‌سازی:پس از تکمیل متحرک سازی ها، هر فیلمی نیاز به پردازش‌های نهایی جهت به نمایش درآمدن دارد که در مرحله پس‌تولید انجام می‌گیرد. مراحلی مثل صداگذاری و تدوین در این مرحله اتفاق می‌افتند.هر کدام از این سه بخش اصلی به زیر بخش‌های فرعی زیادی تقسیم می‌شوند که در یادداشت‌های بعدی حتماً به آن‌ها خواهیم پرداخت.فریم‌های نهایی فیلم «باد برمی‌خیزد» [چپ] که در بخش تولید خلق شده‌اند در کنار استوری‌بورد فیلم [راست] که یکی از مهم‌ترین مراحل پیش تولید استفرآیندهای تولید بیشتر در بخش‌های صنعتی انیمیشن معنا پیدا می‌کنند نه بخش‌های تجربی. هر چقدر تیم تولید بزرگ‌تر باشد طراحی یک فرآیند خوب پراهمیت‌تر می‌شود.از پایین به بالا مراحل «متحرک‌سازی»، «شبیه‌سازی» از تولید و نورپردازی از پس تولید در انیمیشن «لوکا»فرآیندِ تسهیل‌گرفرآیند تولید در واقع یک اصطلاح صنعتی است که از صنعت به انیمیشن راه پیدا کرده است. می‌دانید که مدیریت قیمت تمام شده و زمان تولید همواره در صنعت مسأله مهمی بوده است. وجه صنعتی انیمیشن هم از این قاعده مستثنا نیست. تولید یک فیلم انیمیشن مراحل متنوع و مختلفی دارد که هر کدام، منابع، سخت افزارها و متخصصین خودش را لازم دارد. در واقع هر فرآیند تولید سه وظیفه اصلی را دنبال می‌کند:افزایش بهره‌وَریافزایش بهره‌وری یعنی افزایش اثربخشی بدون این‌که کمیت افزایش پیدا کند(در واقع شما همان میزان پول می‌دهید ولی بیشتر آش می‌خورید!). این کار در فرآیند تولید با چیدمان درست مراحل و منابع صورت می‌گیرد. مثلاً یک مرحله خلّاق زمانی به شما سپرده می‌شود که شما از روحیه خوبی برخوردارید و بهتر کار می‌کنید.انیماتورهای ژاپنی به طور جدی تحت فرآیندها مدیریت می‌شونددرگیر‌ نگه داشتن همه منابعمشکل درگیر نبودن منابع معضلی بود که در ابتدای شکل گیری صنعت انیمیشن وجود داشت. به دلیل اینکه انیمیشن یک فرآیند پیچیده است گاهی بعضی از نیروهای ثابت وقتی از یک وظیفه فارغ می‌شدند تا مدتی وظیفه‌ی دیگری نداشتند و به اصطلاح هرز می‌رفتند. این موضوع باعث افزایش هزینه‌ها و افزایش قیمت تمام شده نهایی می‌شد، چون نیروی ثابت حقوق ثابتی دریافت می‌کرد. همین موضوع برای سخت افزارها و منابع هم صادق بود. به تدریج با توسعه فرآیندهای تولید و پروژه های همزمان تا حد زیادی این مشکل برطرف شد.تحویل به موقع کارشاید تحویل به موقع کار، مهم‌ترین دغدغه‌ هر تهیه‌کننده و مدیری در حوزه انیمیشن باشد. رساندن  به موعد تحویل شاید به دلیل وجوه خلاقی که دارد همیشه چالش بسیار زیادی همراه بوده است. یک فرآیند تولید خوب اجازه می‌دهد تا تخمین دقیق‌تری از زمان انجام کارها به دست بیاید و همین هم باعث می‌شود شانس اتمام پروژه در موعد از‌ پیش تأیین‌شده بالا برود. چیزی که از لحاظ تجاری بسیار پراهمیت است.با یک فرآیند تولیدِ درست، همه نیروها باید بدانند در هر زمان چه وظیفه‌ای دارند و باید آن را چگونه انجام بدهند.مرحله «لی‌اوت»[راست] از «قلعه متحرک هاول» در کنار مرحله خروجی همان قاب[چپ]فرآیند تولید موضوع گستره‌ای است که حتماً در یادداشت‌های آینده بیشتر به آن خواهیم پرداخت. نظر شما چیست؟ به نظر شما یک فرآیند خوب چقدر در کیفیت محصول نهایی مؤثر خواهد بود.در پایان از شما دعوت می‌کنم بخش کوتاهی از انیمیشن گامبال را درباره فرآیند تولید، تماشا کنید. در این اپیزود فرآیند تولید گامبال به دلیل کمبود منابع مالی از آخر به اول برمی‌گردد، البته با چاشنی طنز که امیدوارم از آن لذت ببرید: https://www.aparat.com/v/LJpqz دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. پانزدهم و سی‌ام هر ماه، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این  مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Mon, 08 Apr 2024 16:09:48 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مـجـلـه دوبُـعـدی ادامـه دارد...</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%85%D9%80%D8%AC%D9%91%D9%80%D9%84%D9%80%D9%87-%D8%AF%D9%88%D8%A8%D9%8F%D9%80%D8%B9%D9%80%D8%AF%DB%8C-%D8%A7%D8%AF%D8%A7%D9%85%D9%80%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF-ckj0rhs0wciq</link>
                <description>تداوم همیشه سخت‌تر از شروع استسلام،همیشه روز اوّلی که یک کار جدید شروع می‌شود آدم پر از انرژی است. مثل بچّه‌هایی که یک اسباب‌بازیِ تازه برایشان خریده‌اند ذوق زده است و در رؤیاهایش بلندترین قلّه‌های موفّقیت را تخیّل می‌کند. اما معمولاً بعد از مدتی این انرژی اولیه از بین می‌رود و اگر منفعتی در کار نباشد کم کم چیز زیادی از آن ایده باشکوه باقی نمی‌ماند. برای رهایی از این مشکل بهتر است آن ایده بزرگ، به قدم‌های کوچک‌تری تقسیم شود تا با هر گام، تصویر نهایی، یک مرحله به ظاهرشدن نزدیک‌تر شود.حدود پنج ماه از اولین پُست ما در مجله دوبُعدی می‌گذرد. ایده شکل‌گیری این مجله در ابتدا یک پروژه جانبی بود. روزی که تصمیم گرفتیم اولین مطلب را  منتشر کنیم خیلی ذوق زده بودیم ولی ترس زیادی داشتیم که بعد از چند هفته این شور و شوقمان بخوابد و کار، نیمه‌تمام رها شود. من و دوستم تجربه‌ای در تولید محتوا نداشتیم و فقط از روی علاقه این کار را شروع کردیم.روند سقوط انرژی و انگیزه بعد از فاصله گرفتن از نقطه آغازبا این حال در این پنج ماه توانستیم هر هفته یک یادداشت در زمینه انیمیشن یا پی‌نما منتشر کنیم. راستش از اول فکر نمی‌کردیم کار تولید محتوای متنی تا این اندازه مشکل و زمان‌بَر باشد. البته شاید حساسیتِ ما در کیفیتِ نوشته‌ها هم مزید بر علت شد تا نوشتن هر یادداشت، چیزی حدود دو تا سه روز زمان ببرد. یادداشت‌هایی که در تدوینشان سعی کردیم هم جذاب باشند، و هم پربار و آموزنده. این انتشار هفتگی و منظم یک جورهایی آزمون ورودی ما به یک کار جدی و مداوم بود. قبول شدن در این آزمون، بدون حمایت و همراهی شما مخاطبین فرهیخته، ممکن نبود.حالا در آستانه سال نو، بعد از قبولی در آزمون ورودی، ذوق این را داریم که با هم به سراغ گام‌های بعدی مجله کوچمان برویم. در سال آینده قصد داریم به مرور بخش‌های دیگر را به مجله اضافه کنیم و در سکّوهای دیگر،حضور پررنگ‌تری داشته باشیم. دوست داریم خانواده دوبُعدی را بزرگتر کنیم و بیشتر با هم در تعامل باشیم. در ادامه هم مثل همین پنج ماه به همراهی شما دلگرمیم. امیدوارم روزی با هم به آرزوهایمان برسیم.سال نو مبارک!دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Wed, 20 Mar 2024 04:59:58 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آیـا انـیـمـیـشـن‌هـا هـم مـلّـیـت دارنـد؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%A2%DB%8C%D9%80%D8%A7-%D8%A7%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%85%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%B4%D9%80%D9%86-%D9%87%D9%80%D8%A7-%D9%87%D9%80%D9%85-%D9%85%D9%80%D9%84%D9%91%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D9%86%D9%80%D8%AF-gfjzezcq0wpo</link>
                <description>در کشور ما سالیان سال است که درباره ملّی کردن پدیده‌های مختلف بحث می‌شود. اصلاً این پیشوند ملی یک جورهایی در میان بدنه مردم تبدیل به لطیفه شده است. هرچند موضوع این یادداشت صرفاً پرداختن به این بحث‌ها نیست اما این سؤال همیشه در ذهنم وجود داشته که آیا واقعاً انیمیشن هم می‌تواند هویت یک ملت را بازتاب دهد؟ «گرگ گردان‌ها»/Wolfwalkers آخرین انیمیشن سینمایی «کارتون سالون» به نظر من بهترین و کامل‌ترین اثر این استودیوی کوچک ایرلندی است. آن‌ها از همان فیلم اول یعنی «رازِ کِلز» به داستان‌های بومی ایرلندی چنگ انداختند و سعی کردند با الهام از تصویرسازی‌های قرون وسطاییِ ایرلند در گرافیک هم از فرهنگ خودشان مایه بگذارند. تلاشی که در اثر چهارمشان به بلوغ رسیده و گرگ گردان‌ها را به یک فیلم تمام ایرلندی تبدیل کرده است. فیلمی که هم مخاطب جهانی را جذب می‌کند و هم در قصه و گرافیک، معرف تاریخ و فرهنگ ایرلند است. جالب است بدانید که ماجرای گرگ گردان‌ها در شهر کوچکِ «کیلکِنی» یعنی همان شهری که استودیو «کارتون سالون» در آن واقع شده است جریان دارد. منتها نه کیلکنی امروزی بلکه کیلکنی قرن هفدهم!تصویرسازی کهن ایرلندی از جلد کتاب مقدس «کِلز» در مقابل پوستر «گرگ گردان‌ها». کارتون سالون سال‌هاست تلاش می‌کند از گرافیک تصویرسازی‌های ایرلندی در آثارش بهره ببرد.«کیلکِنی» پایتخت نیست اما یک شهر تاریخی و مهم در جمهوری ایرلند محسوب می‌شود.«گرگ گردان‌ها» داستانِ یک دختربچه انگلیسی به نام رابین را روایت می‌کند که در قرن 17 میلادی به همراه پدرش در شهر کیلکِنی ایرلند زندگی می‌کنند. پدرِ رابین شکارچی گرگ است و توسط لُرد مستبد و اشغالگر شهر استخدام شده تا گرگ‌ها را از بین ببرد. روزی رابین در جنگل، به طور اتفاقی با دخترکی به نام مِب روبرو می‌شود. مِب یک گرگ‌گردان است، یعنی زمانی که در شکل انسانی خود به خواب فرو می‌رود به یک گرگ تبدیل می‌شود! موجوداتی که رابین هم قرار است به زودی به یکی از آن‌ها تبدیل شود.داستانِ ایرلندیبخشی از داستان «گرگ گردان‌ها» ریشه در یک واقعه تاریخی دارد. اواسط قرن هفده میلادی «لُرد اُلیور کِراموِل» به نمایندگی از حکومتِ پروتستانِ انگلستان پس از یازده سال جنگ و خونریزی موفق می‌شود برای بار دوم در تاریخ، ایرلند را به طور کامل به اشغال انگلستان در بیاورد. کِراموِل پس از اشغال مجموعه‌ای از قوانین ظالمانه را علیه مردم کاتولیک بومی تصویب و مقدار زیادی از زمین‌های آن‌ها را مصادره می‌کند و به مهاجران انگلیسی می‌بخشد. دومین اشغال ایرلند توسط انگلیسی‌ها بسیار خون‌بار بود. به جز قتل عام مردم توسط لشکر کِراموِل، قحطی شدید و شیوع بیماری‌های واگیر، چیزی بین 15 تا 50 درصد جمعیت ایرلند را از بین برد!(این عدد در منایع مختلف متفاوت است)شخصیت لُرد کِراموِل به عنوان مسئول این جنایات در بین افکار عمومی ایرلند بسیار منفور است.بخش دیگری از داستان هم از یک افسانه ایرلندی به اسم «گرگینه‌های اوسوری» اقتباس شده است. اوسوری‌ها طبق داستان های اساطیری انسان‌هایی بوده‌اند که قابلیت تبدیل شدن به گرگ‌ها را داشته‌اند و گویا در همین حوالی کیلکِنی زندگی می‌کرده‌اند.تصویرسازی از گرگینه‌های اوسوری، 1200 میلادیمضمونِ ایرلندیداستان فیلم در عین حال که کودکانه روایت می‌شود مضمونی ضد استعماری دارد. لُردِ محافظ که همان لُرد کِراموِل است قصد دارد بر همه جا از جمله جنگل مسلّط شود و در این راه از هیچ جنایتی اِبا ندارد. او حتی حاضر است جنگل را به طور کامل بسوزاند تا گرگ ها نابود و حاکمیتش تثبیت شود. گرگینه‌ها و گرگ‌هایشان هم شاید نماد بومیان کاتولیکی باشند که در برابر ظلم استعمارگران انگلیسی یازده سال مقاومت کردند. اما نویسنده با انتخاب هوشمندانه‌ قهرمان فیلم، از سمت ظالمِ جنگ، یعنی انگلیسی‌ها سطح درگیری را از دعوای نژادی «انگلیسی/ایرلندی» به دعوای اخلاقی «ظالم/مظلوم» ارتقا می‌دهد. این هوشمندی، داستان را برای مخاطب کودک و نوجوان پذیرفتنی‌تر می‌کند.رابین در طول قصه به یک گرگ‌گردان تبدیل می‌شود.رابین که خودش فرزند یک استعمارگر انگلیسی است در سیر داستانی تبدیل به چیزی خلاف اصل خود می‌شود.فضای ایرلندیداستان فیلم در دو دنیای متضاد روایت می‌شود. به همین دلیل «تام مور» و «راس استوارت» کارگردان های «گرگ گردان‌ها»، سبک بصری فیلم را به دو بخش مجزا تقسیم کردند. شهر کیلکنی به عنوان مرکز حکومت ظالمانه لُرد و ارتشش، از هنرهای تزئینی قرن هفدهمی الهام گرفته شده است و حالتی هندسی خشک و بی‌روح دارد. در مقابل، جنگل، به عنوان نمادی از طبیعت و دنیای آزاد، طراحی پویاتر، ارگانیک‌تر و رنگارنگ‌تری دارد.تفاوت طراحی فرم‌ها در دو دنیای جنگل و شهر در فیلم&quot;[خانه رابین در کیلکنی] یک قفس است و طراحی بصری [حس] این [قفس] را بازگو می‌کند. خط‌ها بسیار خشن و سیاه و سفیدند. کنتراست فرم ها بالاست و [فضا] پر از الگوهای هندسی(خشک) است.&quot;«راس استوارت، کارگردان»استورات همچنین اضافه می‌کند که آن‌ها برای انتقال حس آزادی در طراحی جنگل از خطوط آزاد و منحنی استفاده کردند:&quot;ما از خطوط خام و اسکچی استفاده کردیم و اشکال را با منحنی های زیاد ترسیم کردیم، شما این حس را دریافت می‌کردید که کل محیط کاملا زنده، سرسبز و مجلل است.&quot; قلعه تاریخی کیلکِنی[راست] در برابر طراحی‌ آن در فیلم[چپ]«ماریا پارِجا» که طراح تولید فیلم است، می‌گوید با اینکه آن‌ها برای به تصویر کشیدن دوران اشغال ایرلند توسط لُرد کِراموِل اجازه داشتند خلاقانه عمل کنند اما تحقیقات زیادی در جهت شناختن آن دوران انجام دادند. برای مثال آنها خانه‌ای تاریخی به نام خانه «کیلکِنی روته» را که منبع الهام قصر کیلکنی و خانه‌های شهر در فیلم است مورد مطالعه دقیق قرار می‌دهند:&quot;این یکی از قدیمی ترین خانه های ایرلند است. ما سفرهای زیادی به این خانه انجام دادیم تا ببینیم داخل آن چگونه ساخته شده است ... جزئیات، تزئینات و نحوه زندگی مردم در آن دوره... زیرا آن خانه دقیقاً مربوط به دوره [مورد نظر] است.&quot;راس استوارت، یکی از کارگردان‌های فیلم در مصاحبه‌ای با هالیوود ریپورتر می‌گوید که رنگ، نقش بسیار مهمی در تمایز دو جهان موجود در فیلم ایفا کرد:&quot;[طراحی رنگِ] جنگل به نارنجی و سبزِ غلیظ متمایل می شود و سعی می‌کند بر روی غلظت رنگ‌ها تاکید کند. [رنگ های جنگل] بسیار مجلّل است، [در مقابل رنگ‌های] شهر کاملاً سرد و خاکستری و گل آلود است.&quot;طراحی رنگ‌ها در دو دونیای فیلم کاملا متفاوت است. جنگل[بالا]/شهر کیلکِنی[پایین]شخصیت‌های ایرلندیطراحی شخصیت‌ها هم سبک‌های متضادی دارند. طراحیِ رابین مثل طراحی شهر کیلکِنی، زاویه‌دار و هندسی است. برخلافش مِب، طراحی منحنی‌تر و آزادانه تری دارد، درست مثل جنگل.خطوط شکسته طراحی رابین[چپ] در مقابل مِب[راست]طراحی‌های اولیه شخصیت رابینضد قهرمان فیلم یعنی «لُردِ محافظ» هم مطابق شخصیتش، خشک، هندسی و غیر قابل انعطاف طراح شده است.&quot;او [در داستان] یک دعوای فیزیکی داشت، بنابراین ما او را تنومند [طراحی] کردیم. ابروهایش واقعاً خشن و کمی شیطانی هستند، اما چشمانش نسبت به همه چیز بی احساس است.&quot;فِدِریکو پیرُوانو، طراح شخصیتپیرُوانو طراح شخصیت فیلم در مصاحبه‌ای اشاره می‌کند که لُرد را بر اساس شخصیت واقعی «اُلیور کِراموِل» طراحی کرده است:&quot;ما از آن مرجع (لُرد کِراموِل واقعی) بسیار استفاده کردیم ... زِگیل های زیاد[...]&quot;آن‌ها همچنین از چهره صداپیشه شخصیت کِرامول یعنی «سایمون مَک‌بِرنی» هم به عنوان منبع الهام برای طراحی شخصیت لُرد استفاده کردند.لُرد محافظ و منابع الهامش. از راست به چپ: لُرد محافظ/سایمون مَک بِرنی/لُرد کِراموِلطراحیِ شخصیت لُرد محافظ«گرگ گردان‌ها» با تکنیک «فریم بای فریم» و به صورت دستی متحرک‌سازی شده. هر چند رایانه کمی فرآیند تولید را سرعت بخشیده است.&quot;ما هنوز هم هر فریم را می‌کِشیم! اما نه مثل قبل روی کاغذ.&quot;«تام مور، کارگردان»آن‌ها برای القای حس کاغذ و مداد از براش‌های مخصوصی استفاده می‌کردند که بافتی شبیه بافت مداد واقعی داشت. پس زمینه‌ها اما به صورت دستی و با آبرنگ نقاشی می‌شدند و سپس به صورت دیجیتالی در کنار عناصر قرار می‌گرفتند.دنیا از دید یک گرگیکی از ویژگی‌های منحصر به فرد فیلم، طراحی سکانس‌های «دیدِ گرگی» است. زمانی که رابین در طول داستان از یک دختربچه به گرگ تبدیل شد مور و استورات احساس کردند که این تغییر برای نشان دادن حس رابین کافی نیست. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که بهتر است مخاطب فیلم هم آنچه رابین می‌بیند را با چشمان خودش ببیند!  برای این کار، تیم طراحی باید این صحنه‌ها را به صورت مجزا توسعه می‌داد. «دیدِ گرگی» در واقع نماهای اول شخص رابین، زمانی که او به شکل گرگ در آمده است. برای طراحی این قسمت‌ها طراحان از عینک‌های واقعیت مجازی استفاده می‌کردند تا دوربین را در یک محیط سه بُعدی حرکت دهند و یک ویدیوی رفرنس سه بعدی ضبط کنند. سپس این ویدیوی سه بعدی اولیه فریم به فریم بر روی کاغذ پرینت می‌شد. سپس بر روی هر فریم به صورت دستی و با مداد طراحی خطی انجام می‌گرفت تا نتیجه، حسی شبیه به کارهای دستی به خود بگیرد و با بقیه فیلم هماهنگ شود.قسمت‌هایی از آرت بوک فیلم که درباره دید گرگی است.&quot;دید گرگی فقط حدود سه دقیقه از فیلم است، اما به داستان رابین بسیار عمق می‌بخشد. او(رابین) وقتی که زندگی واقعی و غریزی یک گرگ را تجربه کرده [دیگر] نمی تواند به زندگی عادی و یکنواخت خود بازگردد. دید گرگی واقعا در به تصویر کشیدن این [گزاره] موفق عمل کرد: «این یک دنیای کاملا متفاوت است.&quot;راس استوارت، کارگردان«ویل کالینز» فیلنامه نویس گرگ گردان‌ها تحقیقات گسترده‌ای را بر روی دوران لُرد کرامول و زندگی شکارچیان کیلکنی در آن دوران انجام می‌دهد تا بتواند شخصیت پدر رابین را باورپذیرتر بنویسد. او درباره توازن میان پایبندی به مستندات تاریخی و ملاحظات قصه و مخاطب نکات جالبی را بیان می‌کند:&quot;پُر کردن [داستان با وقایع تاریخی] مهم است، اما نباید گرفتار آن شد. من همچنین [در طول تحقیقات] دستیاران تحقیقاتی بزرگی مثل [مور] و راس [استوارت] داشتم، چون هر زمان که در استودیو با آن‌ها ملاقات می کردم، دیوارها با کانسپت‌ها و نقاشی‌های آن دوره پوشیده شده بودند...&quot;کالینز اضافه می‌کند:&quot;[برای راس استورات] داستان مهم‌ترین چیز است. برای هر واقعه تاریخی زمان و مکان خاصی وجود دارد و وفادار بودن به آنها بسیار مهم است اما این‌ها به این معنی نیست که همه چیز باید به این [مستندات] محدود شود. داستان‌ها باید با زمانی که در آن روایت می‌شوند منطبق شوند.&quot;هویتِ ایرلندی«گرگ گردان‌ها» نمونه بارز یک اثر هویت دار است. نه به خاطر اینکه داستانش در ایرلند اتفاق می‌افتد یا عوامل تولیدش ایرلندی اند، بلکه به این خاطر که تمام عناصر بومی فیلم در بافت قصه‌اش حل شده و به هم پیوند خورده است. موسیقی، صداگذاری، گرافیک، شخصیت‌پردازی، قصه‌گویی، همه و همه به یک جغرافیا و فرهنگ واقعی تعلق دارند و ادای کسی را درنمی‌آورند حتی ادای ایرلندی‌ها را! تنها در این صورت است که مخاطب (حتی مخاطب بین المللی) داستان شما را باور می‌کند و با آن ارتباط می‌گیرد.نظر شما چیست؟ آیا یک چنین هویتی در انیمیشن‌های سینمایی ایرانی هم حس می‌شود؟ اصلاً آیا انیمیشن‌ها هم می‌توانند هویت ملّی داشته باشند؟در پایان یادداشت این هفته شما را به دیدن یکی از زیباترین سکانس‌های این انیمیشن یعنی سکانس «دویدن با گرگ‌ها» دعوت می‌کنم: https://www.aparat.com/v/S7HB9 اگر به این انیمیشن علاقه‌مندید یادداشت ما درباره یکی دیگر از آثار سازندگان این فیلم را از دست ندهید.برای مطالعه بیشتر:مِدیومهالیوود ریپورتردوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Mon, 04 Mar 2024 12:39:12 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـرا گـرافـیـکِ مـردِ عـنـکـبـوتـی درهـم و بـرهـم اسـت؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9%D9%90-%D9%85%D8%B1%D8%AF%D9%90-%D8%B9%D9%86%DA%A9%D8%A8%D9%88%D8%AA%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D9%82%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%B1%D9%87%D9%85-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D9%87%D9%85-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-yra8ewqgyrsg</link>
                <description>وقتی چند سال قبل اولین قسمت «مرد عنکبوتی، در دنیای عنکبوتی» را دیدم گرافیک عجیب و غریبش کاملاً میخکوبم کرد. ترکیب سبک‌های مختلف در فیلمی که باطنش درباره دنیاهای موازی و نسخه‌های مختلف مردعنکبوتی بود انگار ظاهرش را هم متناسب با این وضعیت چندجهانی کرده بود. وقتی در اینترنت دنبال شخصی می‌گشتم که مسئول خلق این فضا و گرافیک است با عنوانی مواجه شدم که تا آن روز به گوشم نخورده بود. عنوانی به نام «طراحِ تولید» یا «پروداکشن دیزاینر». حالا سؤال جدیدی ذهنم را مشغول کرده بود: اصلاً وظیفه طراح تولید چیست و او چطور می‌تواند به چنین طراحی خاصی دست پیدا کند؟طراحی خاص و خیره کننده مرد عنکبوتی 2018طرّاحِ اعظم«طراح تولید» اصطلاحی است که از سینما به انیمیشن راه پیدا کرده است. سینما زبان تصویر است به همین دلیل این طراحی صحنه‌ها، لباس‌ها، نورها، گریم‌ بازیگرها و ... است که دنیای فیلم را در ذهن مخاطب می‌سازد. طراح تولید به عنوان رئیس بخش هنری، وظیفه دارد همه اجزای داخل کادر را مدیریت کند. اگر اجزایی که مخاطب به آن‌ها نگاه می‌کند حس و حال منسجم و متناسبی نداشته باشند، با داشتن بهترین فیلمنامه هم یک فیلم خوب تولید نمی‌شود.طراحی اتاق مایلز مورالِس در انیمیشن مرد عنکبوتی&quot;به عنوان یک طراحِ تولید در استودیو پیکسار، اغلب از من می‌پرسند که &quot;طراح تولید&quot; چه کار می کند؟ - پاسخ من همیشه این است: طراحان تولید به خلق دنیایی که داستان در آن اتفاق می افتد کمک می کنند.&quot;جمله بالا را «رالف ایگِلِستون» طراح تولید فقید استودیو «پیکسار» در فیلم‌هایی مثل «داستان اسباب بازی»، «کارخانه هیولا»، «نِمو»، «وال-ای» و ... درباره تعریف طراح تولید می‌گوید.اما یک تفاوت اساسی «طراحی تولید» در سینمای غیرانیمیشن و انیمیشن این است که در انیمیشن همه چیز از هیچ به وجود می‌آید. هیچ چیزی از قبل وجود ندارد. حتی بازیگران انیمیشن [یا همان شخصیت‌ها] هم باید از صفر طراحی شوند! چنین تفاوتی هم هیجان انگیز است و هم دشوار. از طرفی خلاقیت طراح، تنها محدود به بازیگران و اجسام و طبیعت نیست و از طرف دیگر، حجم کار او به مراتب بیشتر از طراح یک فیلم غیرانیمیشنی است. به همین خاطر هم تیم‌های طراحی در انیمیشن‌ها معمولا نقش پررنگ‌تر و جدی‌تری را در فرآیند خلق ایفا می کنند.طراحی شخصیت‌ مایلز مورالِسکارگردانِ هنری یا طراحِ تولید؟سوالی که مطرح می شود این است که مگر این همان وظیفه کارگردانِ هنری نبود؟ پاسخ به این سوال هم مثبت است و هم منفی! برای فهم بهتر تفاوت طراح تولید و کارگردان هنری باید سلسله مراتب تیم هنری را به طور خلاصه مرور کنیم.ساختار تیم های هنری در استودیوهای مختلف و بسته به هر پروژه تفاوت‌هایی دارند. ولی به طور معمول در یک فیلم انیمیشن سه بعدی، یک طراح تولید در  رأس تیم قرار دارد. پس از او کارگردان‌های هنری قرار می‌گیرند که هر کدامشان یک یا چند حوزه تخصصی را پوشش می‌دهند. مثلاً یک کارگردان هنری بیشتر بر روی شخصیت‌ها تمرکز می‌کند و کارگردان دیگر به خلق محیط‌ها مشغول می‌شود. هر کدام از این کارگردان‌های هنری هم یک تیم، شامل یک چند طراحِ کانسپت را در اختیار دارند.ساختار تیم هنری در اغلب فیلم‌های سه بُعدی انیمیشن&quot;در حالی که فیلم‌های مختلف ساختارهای دپارتمان متفاوتی را می‌طلبند، بخش هنری[در پیکسار] ما تمایل دارند یک طراح تولید و سه کارگردان هنری را در اختیار داشته باشد: یکی برای طراحی شخصیت، دیگری برای طراحی محیط، و دیگری برای طراحی بافت. بسته به نیازهای یک فیلم، ممکن است یک مدیر هنری گرافیک نیز داشته باشیم.&quot;«رالف ایگِلستون»هر چه تیم هنری بزرگ‌تر باشد نقش طراح تولید پررنگ‌تر خواهد شد. او کسی است که باید نخ تسبیح تمام این طراحان باشد و همه طراحی‌ها را به سمت و سوی مطلوب کارگردان هدایت کند. شاید ایجاد هماهنگی و هارمونی در طراحی‌های ریز و درشت از افراد مختلف و در زمان‌های مختلف بزرگترین چالش این شغل محسوب شود. تیم طراحی انیمیشن مرد عنکبوتی تیمی شامل 80 هنرمند بود! اما چه کسی می‌تواند این کار به بهترین شکل انجام دهد؟«رالف ایگِلستون» فقید [بالا] طراح تولید داستان اسباب بازی/ «جاستین تامپسون» طراح تولید مرد عنکبوتی [پایین]رهبر ارکستر طراحانهیچ طراح تولیدی از ابتدا در این جایگاه قرار نداشته است. طراحان تولید خودشان روزی یک طراح کانسپت و کارگردان هنری بوده اند و تقریبا با تمام وظایف یک طراح آشنا هستند. درست مثل یک رهبر ارکستر که به نوازندگی آشناست و معمولا به یکی یا چند ساز تسلط کامل دارد. تنها در این صورت است که او می تواند هماهنگی لازم را میان طراحان مختلف در بخش های مختلف ایجاد کند و به فضای مورد نظر کارگردان برای روایت قصه دست یابد. اما آیا وظیفه طراح تولید تنها اجرای دستورات و خواسته‌های کارگردان، تیم روایی است؟طراحی کانسپت خانه مایلزیک طراح همه‌فن‌ حریفطراحان تولید علاوه بر سواد بصری و طراحی باید با دانش روایت و قصه گویی هم آشنا باشند. اولین دلیلش این است که آن‌ها باید با کارگردان به یک زبان مشترک گفتگو کنند و به اصطلاح حرف همدیگر را بفهمند. اما مهم تر از آن این است که گرافیک فیلم، خودش در پیش برد قصه تاثیر مستقیم دارد! تا اینجا فهمیدیم که وظیفه طراح تولید چیست. اما بگذارید به سوال عنوان این یادداشت برگردم. چرا طراح تولید «مرد عنکبوتی دنیای عنکبوتی» دست به خلق چنین چنین دنیای متنوع و در هم و برهمی زده است؟ چرا مرد عنکبوتی شبیه همه انیمیشن‌های پیش از خودش نیست؟ پاسخ این است که فضای داستانی فیلم، این گرافیک خاص را طلب کرده است. ارجاع مرد عنکبوتی به کمیک های مرد عنکبوتی و دنیاهای موازی در هم و برهم مارول طراح تولید را به سمت استفاده از این گرافیک هدایت کرده است. این‌جاست که طراح تولید با فهمی که از قصه دارد دست به طراحی یک گرافیک مناسب برای روایت این قصه زده است.استفاده از گرافیک در جهت نشان دادن احساسات شخصیت‌های فیلمبخش بزرگی از بار روایی داستان یک اثر انیمیشن  بر دوش طراحی‌ها و گرافیک اثر است و این دلیل تمایز آثار مختلف انیمیشن است.در حقیقت فرآیند توسعه و خلق یک فیلم انیمیشن یک فرآیند رفت و برگشتی بین تیم طراحی و تیم کارگردانی است. این طور نیست که فیلمنامه و استوری‌بود کامل شوند و بعد در اختیار تیم طراحی قرار بگیرند. بلکه در همان زمانی که تیم قصه و کارگردانی مشغول پرداخت داستان و روایت شخصیت‌هاست، تیم طراحی تلاش می‌کند شکل و شمایل شخصیت‌ها محیط‌ها و ظاهر نهایی اثر را به تصویر بکشد. طراحی‌های اولیه مدام در اختیار کارگردان و تیم روایی قرار می‌گیرد و دید بهتر و ملموس‌تری از داستان به آنها می‌دهد. حتی در موارد خاصی طرح‌های تصویری اولیه و پیشنهادات تصویری مسیر داستان را تغییر می‌دهند!پوستر دومین نسخه انیمیشن مرد عنکبوتی/ شخصیت‌های مختلف همان طور که از دنیاهای متفاوتی اند گرافیک متمایزکننده‌ای هم دارند.  &quot;بخش‌ هنری در هر فیلم پیکسار بیش از هر چیز دیگری به بخش داستانی کمک می‌کنند. به شکل‌دهی جهان و شخصیت‌های مورد نیاز برای روایت داستان، و ارائه طرح‌های اولیه برای شخصیت‌ها، لباس‌ها، و ایده‌های اولیه برای مجموعه‌ها و نقشه‌های مکان‌ها کمک می‌کنند.&quot;«رالف ایگلستون»طراحی بهتر، تخمین دقیق‌ترطراح تولید و تیم هنری، مشابه همین نقش کمک‌کننده را در برنامه‌ریزی و بودجه‌بندی اثر هم دارند. هرچقدر تصور تهیه‌کننده از اجزای فیلم واضح‌تر و تصویری‌تر می‌شود بودجه تعیین شده هم تخمین بهتری پیدا می‌کند و برنامه‌ریزی و زمان‌بندی پروژه دقیق‌تر می‌شود. در حقیقت طراح تولید از همان ابتدا یکی از طرف‌های اصلی مشورت تهیه‌کننده برای تخمین بودجه و زمان‌بندی پروژه است.دانش و مهارت طراحی، دانش مدیریت و دانش کارگردانی و روایت مهم ترین توانایی‌های یک طراح تولید است.طراحی شخصیت مرد عنکبوتی برای فیلم «مرد عنکبوتی در دنیای عنکبوتی» اثر یاشار کسائیطراح تولید به اندازه نویسنده، کارگردان و تهیه کننده مشهور نیست، اما نقش بسیار پررنگی در بخش‌های مختلف فرآیند تولید انیمیشن‌ها ایفا می‌کند. تمایز «مرد عنکبوتی، در دنیای عنکبوتی» بیش از داستان در طراحی شخصیت‌ها و گرافیک فیلم خودش را نشان داده است. اما این تمایز اصلاً بی‌دلیل و برای خودنمایی نبوده بلکه کاملاً در راستای روایت و فضای داستان شکل گرفته است. امیدوارم در یادداشت‌های بعدی بیشتر درباره فرآیند جذابِ طراحی در انیمیشن گفتگو کنیم.در پایان دوست دارم شما را به دیدن مصاحبه «یاشار کسائی» دعوت کنم. او طراح تولید ایرانی‌الاصل انیمیشن سینمایی «لاک پشت های نینجا، آشوب جهش‌یافته‌ها» و طراح کانسپت انیمیشن «مرد عنکبوتی، در دنیای عنکبوتی» بوده است و در این مصاحبه درباره نقش طراح تولید توضیحات جالبی می‌دهد. امیدوارم از این مصاحبه کوتاه به همراه زیرنویس اختصاصی مجله دوبعدی لذت ببرید: https://www.aparat.com/v/Ts4n1 برای مطالعه بیشتر:پروداکشن دیزاینرز کالکتیوکارتون برودوبُعدی،  مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است.  اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب،  یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با  قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 17 Feb 2024 21:33:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پـس‌زمـیـنـه‌هـای گـیـبـلی چـگـونـه خـلـق مـی‌شـونـد؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%BE%D9%80%D8%B3-%D8%B2%D9%85%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%86%D9%80%D9%87-%D9%87%D9%80%D8%A7%DB%8C-%DA%AF%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%A8%D9%80%D9%84%DB%8C-%DA%86%D9%80%DA%AF%D9%80%D9%88%D9%86%D9%80%D9%87-%D8%AE%D9%80%D9%84%D9%80%D9%82-%D9%85%D9%80%DB%8C-%D8%B4%D9%80%D9%88%D9%86%D9%80%D8%AF-qw4xuzwb4st9</link>
                <description> وقتی برای اولین بار فهمیدم که پس زمینه‌ها در آثار استودیو گیبلی با گواش رنگ آمیزی می‌شوند کاملاً شوکه شدم! بله، گواش! این نقاشی‌های زیبا با همان رنگ‌های ارزان قیمتی که در مهد کودک‌ها برای نقاشی کودکان استفاده می‌شود خلق شده‌اند. اما چگونه؟ این هفته همراه ما باشید تا کمی درباره این بخش هنرمندانه از آثار گیبلی با هم گفتگو کنیم و در آخر به تماشای یک مستند مهم در این‌ باره بنشینیم.در پسِ تصاویرِ زمینهاگر از شما بپرسند چه چیزی یک فیلم انیمیشن مثل آثار میازاکی را متفاوت و جذاب کرده حتما اولین پاسخی که به ذهنتان می‌آید شخصیت‌ها یا قصه‌ی آن‌ها است. اما بیایید کمی متفاوت به موضوع نگاه کنیم. چه چیزی فضای حمام‌خانه در شهر اشباح را راز‌آمیز کرده است؟ چرا خانه سوسوکه در پونیو انقدر گرم و صمیمی است؟ البته که این سوال ها تنها یک پاسخ ندارد. اما فکر می‌کنم شما هم با من موافقید که شاید پس زمینه‌ها اصلی‌ترین نقش را در فضاسازی داستان‌ها داشته باشد. پس زمینه‌ها در انیمیشن‌های دوبعدی نقشی مشابه صحنه و نورپردازی در فیلم های زنده را ایفا می‌کنند. بدون صحنه و دکور هیچ فیلمی حتی با درخشان‌ترین بازی‌ها و بهترین فیلمبرداری‌ها باورپذیر نیست. بسیاری از لحظات ماندگار تاریخ سینما تاثیر گذاریشان را مدیون صحنه‌ها و نورپردازی‌های به جا و مناسبشان هستند. حتی برخی از مکتب‌های سینمایی تاریخ سینما با طراحی نور و صحنه خاصشان شناخته می‌شوند. در انیمیشن دوبعدی نقش پس زمینه حتی از این هم جدی‌تر است. دنیای خیال انگیز انیمیشن‌های دوبعدی شباهتی به دنیای واقعی ندارد. پس زمینه ها خیال ما را به یک محدوده کوچک هدایت می‌کنند تا آماده پذیرش شخصیت‌ها شود. اما این آثار زیبا چطور خلق می شوند؟ پس‌زمینه شهر اشباح[راست]/پس‌زمینه پونیو[چپ]«اوگا» نقّاشِ همیشه استاددر این یادداشت قصد داریم به سراغ یکی از هنرمندان بزرگ پس زمینه در صنعت انیمه برویم و کمی راجع به نحوه کارش صحبت کنیم.«کازوئو اوگا» هنرمند 72 ساله ژاپنی، قطعا یکی از کلیدی ترین اعضای اصلی استودیو گیبلی است. او مدیر هنری و طراح پس زمینه بسیاری از تولیدات معروف استودیو مانند «همسایه من توتورو»، «سرویس تحویل کیکی»، «شهر اشباح»، «قلعه متحرک هاول» و «شاهزاده مونونوکه» بوده است.زمانی که قصد داشتم برای این یادداشت تصاویری از بین آثار اوگا انتخاب کنم کاملاً گیج شده بودم! همه آثار او با وجود سبک‌های مختلف و میزان جزییات متفاوت، زیبا و چشم‌نوازند. پالت مورد استفاده او در هر کدام از فیلم‌های گیبلی بسته به فضای داستان متفاوت است و همین انعطاف در خلق فضاهای متنوع، آثار گیبلی را از نظر کیفیت پس زمینه سرآمد کرده است. پس‌زمینه‌های متنوعی که اوگا برای فیلم‌های مختلف گیبلی خلق کرده استابزارِ ارزان، هنرِ گرانحتماً این جمله کلیشه‌ای را شنیده‌اید که «ابزار مهم نیست». این کلیشه اعتقاد اصلی اوگاست.&quot;گاهی اوقات، افراد خارج از صنعت انیمیشن از من می پرسند که از چه نوع رنگی استفاده می کنم. و بیشترشان هم وقتی به آنها می‌گویم گواش تعجب می‌کنند!&quot; اوگا در طراحی پس زمینه‌هایش به جای اَکریلیک یا رنگ روغن، اغلب از گواش استفاده می کند. البته استفاده از گواش برای هنرمندان پس زمینه ژاپنی، قبل از دوران دیجیتال، یک استاندارد قدیمی است. در حقیقت تمام پس زمینه‌های انیمه‌های قدیمی تلویزیونی با گواش کار شده است. رنگ‌های گواش قیمت پایینی دارند و ابداً برای نقاشی حرفه‌ای تولید نشده‌اند. این رنگ‌ها به دلیل استفاده آسان بیشتر توسط کودکان استفاده می‌شوند. اما اوگا با استفاده از این رنگ ها آثاری هم سطح آثار رنگ روغن نقاشان حرفه ای تولید می‌کند.&quot;من معمولا از گواش استفاده می کنم. چون مجبوریم زیاد رنگ کنیم، نمی توانیم از رنگ های گران قیمت استفاده کنیم. گواش می تواند روشنایی یا عمق رنگ را نشان دهد و مهم‌تر از همه، استفاده از آن آسان است.&quot;رنگ‌های گواش مورد استفاده کازوئو اوگانکته بسیار جالب این است که او حتی از قلموی خاصی هم استفاده نمی کند. قلموی مورد استفاده او بیشتر اوقات همان قلموهای سنتی ژاپنی است:&quot;من فقط از دو نوع قلمو استفاده می کنم، هیرا-فوده[قلموی تخت ژاپنی] و ساکویو-فوده[قلموی نوک تیز ژاپنی]. مثلا آسمان، ابرهای بزرگ، کوه های مه آلود دوردست، صخره ها، گیاهان، همه چیزهای درشت را فقط توسط این هیرا-فوده بزرگ نقاشی می شود. انیمه های قدیمی تلویزیونی قبلا فقط به همین روش نقاشی می شدند. جزئیات نهایی با دقت توسط ساکویو-فوده اضاف می شود. من برگها را تقریباً با هیرافوده می‌کشم و چند برگ کوچک روی آن اضافه می کنم. این [جزئیات] کافی است زیرا پس زمینه در انیمه ها تنها 3 یا 4 ثانیه[به اندازه مدت زمان یک پلان] نمایش داده می شود.&quot;هیرا-فوده[قلموی تخت ژاپنی] در سمت چپ و ساکویو-فوده[قلموی نوک تیز ژاپنی] در سمت راستپس زمینه های گیبلی بر روی مقواهای کوچکی تقریباً هم اندازه کاغذ آ-چهار اجرا می شوند.&quot;معمولاً کارها بر روی کاغذهایی کمی بزرگتر از آ-چهار و با پالت 30 عددی از گواش برند نیکِر/Nicker نقاشی می‌شوند. روی یک کاغذ مرطوب ابتدا سطوح رنگی و لکه‌های اصلی با قلم موی بزرگتر رنگ آمیزی می‌شوند، سپس کم کم جزئیات کوچک‌تر اضافه می‌شوند.&quot;روش اوگا و طراحان گیبلی استفاده از آب برای ایجاد زیرکار اصلی است. آن‌ها کاغذ را کاملا خیس کرده و قبل از خشک شدنش بخش اعظم پس زمینه یعنی لکه‌های اصلی را رنگ آمیزی می‌کنند. برای این کار تنها 30 دقیقه تا 1 ساعت زمان وجود دارد. بعد از این زمان تغییر در کلیت پس زمینه ممکن اما بسیار مشکل است.کاری که اوگا انجام می‌دهد تبدیل موادی ارزان قیمت به آثاری درخشان و زیباست. البته وظیفه‌ی او تنها خلق یک نقاشی زیبا نیست. او وظیفه دارد احساسات شخصیت‌ها را در محیط، منعکس و چشم مخاطب را به سمت و سوی مد نظر کارگردان هدایت کند. او این کار را از طریق رنگ‌ها، جنس قلم‌گذاری و همچنین ترکیب بندی اثر انجام می‌دهد.همچنین پس زمینه[همان طور که از اسمش هم پیداست!] در عین زیبایی نباید بیشتر از شخصیت‌ها خودنمایی کند، و این کار آسانی نیست.نظر شما چیست؟ به نظر شما راز موفقیت گیبلی در خلق فضاهایی خاص و تاثیرگذار چیست؟ در یادداشت‌های بعدی بیشتر راجع به این سوال گفتگو خواهیم کرد.در پایان از شما دعوت می‌کنم این مستند 20 دقیقه ای زیبا را با زیرنویس اختصاصی مجله دوبعدی مشاهده کنید. مستندی که نحوه خلق یک اثر توسط کازوئو اوگا را از صفر تا صد نمایش می‌دهد: https://www.aparat.com/v/SmNo7 دوبُعدی،  مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است.  اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب،  یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با  قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 03 Feb 2024 23:55:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هـایـدی، خـوشـبـخـت تـریـن دخـتـرِ دنـیـا</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%87%D9%80%D8%A7%DB%8C%D9%80%D8%AF%DB%8C-%D8%AE%D9%80%D9%88%D8%B4%D9%80%D8%A8%D9%80%D8%AE%D9%80%D8%AA-%D8%AA%D9%80%D8%B1%DB%8C%D9%80%D9%86-%D8%AF%D8%AE%D9%80%D8%AA%D9%80%D8%B1%D9%90-%D8%AF%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%A7-z3rcp4mi3p1t</link>
                <description>سلام،«هایدی» را احتمالاً به خاطر دارید. دخترک شاد و سرخوشی که در چمنزارهای سرسبز کوهستانی با پاهای برهنه و لبهای خندان این طرف و آن طرف می‌دوید. هایدی یتیم بود و زندگی پرتجملی نداشت، اما در کلبه پدربزرگ، خوشحال‌ترین آدم روی زمین بود. برای ما ایرانی‌ها صدای استثنایی خانم مژگان عظیمی، هایدی را حتی از نسخه اصلی‌اش هم دوست داشتنی‌تر کرده بود. اما بجز صدا، چه چیزهایی باعث شد هایدی اینقدر محبوب شود؟ آیا این محبوبیت اتفاقی بود یا اصولی داشت که هنوز قابل بررسی است؟ با ما همراه باشید تا کمی درباره فرآیند تولید هایدی با هم گفتگو کنیم.شاهکارهای جهان در قاب تلویزیونحوالی سال 1969 میلادی بود که دولت ژاپن تصمیم گرفت در راستای صادرات مجموعه‌های انیمیشنی‌اش طرحی تحت عنوان «نمایش شاهکارهای جهان»/World Masterpiece Theater را اجرا کند. در این طرح قرار بود برترین آثار ادبیات کلاسیک کودک و نوجوان جهان در قالب مجموعه های انیمیشنی تولید و صادر شود. این طرح مزایای جالبی داشت. استفاده از آثار فرهنگی جامعه‌ای که مقصد صادرات بود، ضریب نفوذ آثار را افزایش می‌داد. از طرفی استفاده از آثار بزرگ ادبیات جهان، ریسک فیملنامه های غیراقتباسی را نداشت چون تمام این قصه‌ها سال‌ها بود که امتحانش را پس داده بود. بین 1969 تا 1997 میلادی حدود 30 مجموعه ذیل این طرح ساخته شدند. «هایدی، دختر آلپ» تنها یکی از این مجموعه‌هاست که از رُمانی سوئیسی به همین نام، نوشته یوهانا اشپیری اقتباس شده است. زنان کوچک، بابا لنگ دراز، بچه های آلپ، آن شرلی، حنا دختری در مزرعه و ... تنها تعدادی دیگر از آثار «نمایش شاهکارهای جهان» هستند که از تلویزیون ایران هم پخش می‌شدند.پوسترِ «نمایش شاهکارهای جهان»استودیو تازه تاسیس «زوئیو» مجموعه‌ای ژاپنی بود که در سال 1973 سفارش ساخت هایدی را دریافت کرد. زوئیو سه عضو کلیدی را برای ساخت این سریال به کار گرفت. «ایسائو تاکاها» به عنوان کارگردان، «یوئیچی کوتابه» به عنوان طراح شخصیت و «هایائو میازاکی» به عنوان طراح محیط و لِی‌اوت(چیدمان صحنه). این سه نفر هسته‌ی اصلی ساخت هایدی را تشکیل دادند. سه انسان بلند پرواز که هر کدامشان بعدها تاثیرات بزرگی در صنعت سرگرمی جهان از خود به جا گذاشتند. تاکاهاتا و میازاکی بعدها استودیو گیبلی را تاسیس کردند و کوتابه به نینتندو رفت و خالق شخصیت ماندگار ماریو شد. آن موقع آن‌ها اسم و رسم کنونی‌شان را نداشتند، امّا به هیچ وجه نمی خواستند که صرفا یک سریال معمولی شبیه بقیه سریال‌ها تولید کنند.از بالا به پایین، کوتابه، تاکاهاتا و میازاکی در کنار مهم‌ترین آثارشانکمی بیشتر از سرگرمیاعضای تیم به دنبال چیزی بیشتر از سرگرم کردن بچه ها بودند. آنها قصد داشتند با به تصویر کشیدن شادی‌ها غم ها و پیچیدگی های زندگی در داستان یک مجموعه معنادار را برای کودکان خلق کند. تاکاهاتا و بقیه اعضا برای رسیدن به مقصودشان دست به اصلاحات گسترده ای در قصّه زدند. آنها رُمان اول و دوم را با هم تلفیق و یک خط داستانی منسجم از آن استخراج کردند. انگیزه های درونی شخصیت ها تقویت شد. برای مثال شخصیت پیتر تغییراتی اساسی کرد. بسیاری از ماجراهای جدید به روایت اضافه شدند تا داستان را تقویت کنند. برخی از قسمت های اضافه داخل رُمان هم حذف شد. جوزف، سگ پیر و خسته‌ی هایدی را هم خود تهیه کننده یعنی «تاکاهاشی» شخصا اضافه کرد.[راستش را بخواهید این یکی دلیلش کاملا تجاری بود! او به یک شخصیت برای فروش اقلام جانبی و این جور چیزها نیاز داشت!]جوزف، سگ تنبل داستان به اصرار تهیه کننده اضافه شد.اما مهم ترین تغییر داستان نسبت به رُمان اصلی، حذف موعظه‌های مستقیم اخلاقی بود. این کار، سریال را مدرن تر و بین المللی تر کرد و باعث شد مخاطبان بیشتری در سراسر دنیا با هر اعتقاد و فرهنگی با آن ارتباط بگیرند. البته این به این معنا نیست که هایدیِ تاکاهاتا فاقد پیام است. اتفاقاً او تقابل بین شهر و کوهستان را عمیق‌تر و نقش طبیعت را پررنگ تر کرد. طبیعت در هایدی 1973 فقط یک پس‌زمینه نبود، بلکه نقشی اساسی را ایفا می‌کرد. شاید این برای اولین بار در تاریخ تلویزیون بود که یک سریال اینگونه به تجربیات و احساسات کودکان می‌پرداخت. اما یک تیم تمام ژاپنی چطور توانست تا این حد زندگی یک دختربچه سوییسی را واقعی و ملموس به تصویر بکشد؟!یک سفر ده هزار کیلومتری!شاید منحصر‌به‌فردترین جنبه تولید هایدی ماجرای سفر عواملش به سوییس قبل از تولید سریال باشد. «شیگتو تاکاهاشی» موسس «زوئیو» قصد داشت استاندارد جدیدی را در انیمیشن های سریالی خلق کند. هیچکدام از اعضای تیم درک درستی از کوهستان‌های سوییس نداشتند! آنها همه‌ی طراحی‌های ابتدایی را فقط بر اساس عکس و منابع متنی محدودی که در اختیار داشتند تولید کرده بودند. اینجا بود که تاکاهاشی ریسک بزرگی کرد و بخشی از اعضای تیم را برای درک عمیق تر از فضای داستان راهی یک سفر 10.000 کیلومتری به مقصد سوییس کرد!     تیم هایدی در سوئیس؛ در سمت چپ، از چپ به راست: هایائو میازاکی، یویچی کوتابه و ایسائو تاکاهاتاایسائو تاکاهاتا، هایائو میازاکی و یوئیچی کوتابه، به همراه تهیه کننده جونزو ناکاجیما،  از 16 تا 25 ژوئیه 1973 [تیرماهِ 1352] به مدت 10 روز از لوکیشن‌های مختلف داستان یعنی فرانکفورت، زوریخ و ماینفلد بازدید کردند. آنها دو روز را در خود ماینفیلد گذراندند. جایی که کلبه پدربزرگ هایدی در آن قرار داشت. بعدها تاکو واتانابه آهنگساز سریال هم، در سفری جداگانه برای کشف موسیقیِ محلّی به منطقه فرستاده شد. سفری که تاثیر زیادی در شکل‌گیری موسیقی متن اصلی «هایدی» به ویژه تِم اصلی آن داشت.[حتی بخش هایی از قطعات در خود سوئیس و با همکاری یک آهنگساز سوئیسی ضبط شد]اعضای تیم حداکثر بهره را از سفر بردند. آنها از همه چیز عکس می‌گرفتند یا از رویش طراحی می‌کردند. گروه همچنین از موزه اسپایری در زوریخ بازدید کرد و آن‌جا با آثار هنرمند سوئیسی مارتا پفاننشمید، که به خاطر تصویرسازی هایش از رمان هایدی مشهور است، آشنا شد. عکس ها و مشاهدات این سفر مرجع تمام طراحی های بعدی قرار گرفت.تصویرسازی‌های مارتا پفاننشمید از روی رمان هایدی که تاثیر زیادی بر طراحی‌های کوتابه گذاشت«کوتابه» قبل از سفر به سوئیس، هایدی را با موهایی بافته طراحی کرده بود، اما پس از دیدن طرح‌های پفاننشمید، و مشورت با یک کتابدار سوئیسی که به او گفت دختر 5 ساله‌ای که در کوهستان زندگی می‌کند نمی تواند موهایش را این شکلی ببندد، تصمیمش عوض شد. در نهایت کوتابه موهای بافته هایدی را در طراحی نهایی حذف کرد.طراحی ابتدایی کوتابه از هایدی[سمت چپ]، در کنار طراحی متحول شده بعد از سفر سوئیس[سمت راست].آنها از کلبه هایدی-آلپ(سمت راست) هم بازدید کردند. کلبه‌ای که الهام بخش طراحی کلبه پدربزرگ(سمت چپ) در سریال شد.توجه به جزئیات در مناظر آلپ، از آبشارهای زیبا گرفته تا گل های وحشی پر جنب و جوش، بیننده را به داخل دنیای قصه می کشاند و باعث می شود احساسی ملموس از فضا داشته باشند.انجام چنین سفری تا آن زمان در نوع خودش بی نظیر بود. این سفر دقیقا همان چیزی بود که تاکاهاتا لازم داشت. در حقیقت او از اول هم نمی‌خواست کوهستان‌های سوییس تنها زینت بخش پس زمینه‌های انیمیشنش باشد بلکه قصد داشت یک اثر واقع گرایانه و تأثیرگذار از دل رُمان بیرون بیاورد. میازاکی در این باره می‌گوید:ما یک سریال تلویزیونی برای کودکان نساخته ایم بلکه یک مستند قوم گاری ساخته ایم!هایدی، هنرِ زندگیدنیای هایدی دنیای سادگی‌‌ها و زیبایی‌هاست. کوهستان، در تقابل با زندگی پرهیاهو و مدرن شهری[جایی که کِلارا زندگی می‌کند]، قرار دارد. علفزارهای سرسبز، بزهای گله‌ی پیتر، و قله‌های پوشیده از برف، کلبه پدربزرگ را احاطه کرده‌اند. خوشبختی محور اصلی داستان است. هایدی، اهمیت لذت بردن از چیزهای ساده را به ما می‌آموزد. او خودش بزرگترین مظهر این سادگی است. دختربچه کنجکاو و مهربانی که از پیچیدگی‌های دنیای مدرن خبر ندارد. معصومیت کودکانه هایدی، مخاطب را با هر سن و سلیقه ای تحت تاثیر قرار می‌دهد، از دنیای مادی جدا میکند و اهمیت مهربانی و بخشندگی را متذکر می‌شود.طراحی شخصیت هایدی ساده و در عین حال بسیار گیراست. چشمان باز و گونه‌های گلگون هایدی، معصومیت و اشتیاق او را نشان می‌دهد.شاید فکر کنید حس نوستالژی باعث شده که هایدی چنین حس خوبی را بعد از پنجاه سال به ما منتقل کند. اما واقعیت این است که هایدی مهم‌ترین مجموعه‌ی «نمایش شاهکارهای جهان» و یکی از تاثیرگذارترین مجموعه های تلویزیونی تاریخ است. نه به خاطر عوامل بزرگی که در ساختش نقش داشتند بلکه به خاطر دقت در جزئیات روایی و کیفیت بالای تکنیکی است که هایدی تبدیل به یک شاهکار شده است. در طول سال‌ها، مجموعه‌ها و آثار زیادی از این داستان سوئیسی اقتباس شده اما هیچکدام به موفقیت های «هایدی، دختر آلپ - 1973» نزدیک هم نشده است. متخصصان انیمیشن هایدی را شروع موج انیمه‌های مدرن می‌دانند. استانداردی که در این سریال ایجاد شد راهگشای صنعت انیمه در سال‌های بعدی شد.البته تولید چنین مجموعه‌ای با این کیفیت آن هم با بودجه‌ محدود تلویزیونی آن زمان اصلاً کار آسانی نبود. در حقیقت این پروژه دریایی از مشکلات و چالش های مالی و مدیریتی بود که شاید در یک یادداشت جداگانه به آن پرداختیم.نظر شما چیست؟ به نظر شما چه عاملی باعث موفقیت هایدی شده است؟ داستان اقتباسی، طراحی‌های میازاکی، سفر جاه‌طلبانه عوامل یا صدای خانم عظیمی؟در پایان از شما دعوت می‌کنم تیتراژ این سریال زیبا را در نسخه آلمانی زبان به تماشا بنشینید: https://www.aparat.com/v/aNCdI برای مطالعه بیشتر:characterdesignreferencesanimetudes.comدوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 20 Jan 2024 21:17:16 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـرا قـصّـه‌گـویـی در اَنـیـمـه‌هـا مـتـفـاوت اسـت؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%DA%86%D9%80%D8%B1%D8%A7-%D9%82%D9%80%D8%B5%D9%91%D9%80%D9%87-%DA%AF%D9%80%D9%88%DB%8C%D9%80%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A2%D8%AB%D9%80%D8%A7%D8%B1-%DA%AF%D9%80%DB%8C%D9%80%D8%A8%D9%80%D9%84%D9%80%DB%8C-%D9%85%D9%80%D8%AA%D9%80%D9%81%D9%80%D8%A7%D9%88%D8%AA-%D8%A7%D8%B3%D9%80%D8%AA-prsyfz1omymi</link>
                <description>مدفن کرم‌های شبتاب (1988)سلام،اگر مخاطب آثار انیمیشن ژاپنی به خصوص آثار استودیو گیبلی باشید حتماً تا به حال متوجه شده‌اید که بسیاری از آن‌ها از ساختار مشهور سه‌پرده‌ای هالیوود پیروی نمی‌کنند. با این وجود، برخی از این آثار توجه مخاطبان زیادی را به خود جلب و فروش‌های موفّقی را (حتی در خود آمریکا) تجربه کرده‌اند. اما مدل قصّه گویی مورد استفاده در این آثار چیست؟ آیا آنها از الگوی مشخصی پیروی می‌کنند؟ این هفته با ما همراه باشید تا با هم درباره این پرسش گفتگو کنیم.غربی یا شرقی؟ مسأله این استسال‌هاست که ساختار «سه‌پرده‌ای» در سینمای هالیوود، به فرمول طلایی ساخت آثار موفق تبدیل شده است. بسیاری از اساتید بزرگ فیلمنامه‌نویسی، همچون «سید فیلد» با وجود اختلاف نظرهایی که بر سر جزئیات دارند به طور کلی این ساختار را ساختار مسلّط بر فیلمنامه‌های امروزی می‌دانند. این ساختار، هواداران سرسختی در هالیوود دارد که بی‌چون و چرا از آن تبعیت می‌کنند. راستش را بخواهید ذائقه ما هم حسابی به این مدل فیلم‌ها عادت کرده است. اما آیا تنها راه ساختن یک فیلم موفق پیروی از ساختار سه‌پرده‌ای است؟در ساختار سه‌پرده‌ای، فیلمنامه به سه قسمت (یا همان پرده) تقسیم می‌شود. در پرده اول(آماده‌سازی) شخصیت‌ها معرفی می‌شوند. در انتهای همین پرده حادثه محرّک رخ می‌دهد. حادثه‎ای که قهرمان را وادار به واکنش می‌کند. در پرده دوم(تقابل) تنش ها مدام بالا و بالاتر می‌رود و کار برای قهرمان در سخت‌ترین حالت ممکن قرار می‌گیرد. در پرده سوم(گره گشایی) بالاخره قهرمان بر مشکلات غلبه می‌کند و گره داستان باز می‌شود.یکی از مشهورترین استودیوهایی که از ساختار ‌سه‌پرده‌ای پیروی نمی‌کند، استودیو «گیبلی» است. استودیویی که با کارگردان‌های افسانه‌ایش همچون «میازاکی» و «تاکاهاتا» شناخته می‌شود و جوایزی همچون اسکار را هم در کارنامه خود دارد. هر چند این استودیوی ژاپنی فرمول خاصّی برای تهیه فیلم‌هایش ندارد اما تقریباً همه آثارش غیر سه‌پرده‌ای‌اند. با این وجود توفیق فیلم‌های گیبلی در جلب نظر مخاطبان و منتقدان بر کسی پوشیده نیست.برخی از آثار استودیو گیبلیبیشتر متخصصان، ساختار داستان سرایی گیبلی و حتّی بسیاری از دیگر آثارِ انیمه را به یک ساختار باستانی شرقی به نام «کیشوتِنکِتسو» (起承転結) نسبت می‌دهند.[کاش می‌شد یک چیز ساده‌تر صدایش کنیم!]این ساختار که به ساختار «چهارپرده‌ای چینی» هم مشهور است در اصل، چینی است و به مرور به کره و ژاپن هم راه یافته است. در برخی متون هم به آن ساختار بدون تنش می‌گویند.نام کیشوتنکتسو از چهار بخش اصلی تشکیل شده است:کی (起)/ مقدمه:همانطور که از نامش پیداست، معرفی شخصیت ها، دوره زمانی، فضای کلّی داستان و ... در این بخش رخ می‌دهد.شو (承)/ توسعه:این‌جا روایت شروع به پیشرفت می‌کند. وقایع شروع به آشکار شدن می‌کنند و داستان را به حرکت در می‌آورند.تِن (転)/ پیچش:زمانی است که غافلگیری‌ اتفاق می‌افتد. پیچش، مسیر داستان را تغییر می‌دهد و آن را در افق جدیدی دنبال می‌کند. آیا این پیچش می تواند ناشی از یک حادثه محرک باشد؟ بلی. اما آیا همیشه اینگونه است؟ خیر!کِتسو (結)/ نتیجه گیری:پایان داستان و رسیدن به تعادل.کیشوتنکتسو و سه‌پرده‌‌ای بی‌شباهت نیستند. اما تفاوت‌های بنیادینی با هم دارند. در ساختار سه‌پرده‌ای همه چیز بر پایه یک «حادثه محرّک» استوار است. بدون حادثه محرّک، حرکتی شکل نمی‌گیرد. پس از آن تنش افزایش می‌یابد و داستان به قلّه یا اوج می‌رسد. اما در کیشوتنکتسو ماجرا کمی متفاوت است.دیاگرام کلی ساختار سه‌پرده‌ای در بالا و کیشوتنکتسو در پاییندر کیشوتنکتسو، تعارض‌ها وجود دارند امّا موتور محرّک داستان نیستند. در این ساختار به جای تعارضات، تغییرات در «توسعه» و «پیچش» است که داستان را جلو می‌برد. این کلید تمایز بین ساختار سه‌پرده‌ای و کیشوتنکتسو است. کمی گیج‌کننده است، نه؟ بیایید چند مثال بزنیم تا تمایز بالا ملموس تر شود:هـمـسـایـه مـن تـوتـورو در «همسایه من توتورو» رسماً هیچ حادثه محرّکی نداریم. با نگاه سه‌پرده‌ای شاید احساس کنید هیچ اتفاق خاصی در داستان نمی‌افتد! اما دقیق‌تر که نگاه کنیم ساختار کیشوتنکتسو نمایان می‌شود. با ورود «ساتسوکی» و «مِی» به خانه روستایی جدیدشان، فرآیند «توسعه» با حوادث کوچکی آغاز می‌شود. گم شدن «مِی» و ورود «توتورو»، «پیچش» اصلی داستان به سمت مساله «مادر» رخ می‌دهد و در انتها همه‌چیز با پذیرش شرایط جدید به تعادل می‌رسد.گم‌شدن مِی شروع پیچش داستانی توتورو است.نــامِ تــوبیایید به یک نمونه عالی خارج از گیبلی هم بپردازیم. «ماکوتو شینکای» کارگردان مشهور دیگری است که در آثارش از همین الگو تبعیت می‌‎کند. اگر انیمه «نامِ تو» (Your Name) را از او دیده باشید احتمالاً بیش از فضای بصری خوش رنگ و لعاب فیلم، روایت عجیبش توجهتان را جلب کرده است. در «نام تو» ابتدا در «مقدّمه»، «تاکی»، یک پسر شهری، و «میتسوها» یک دختر روستایی و فضای زندگی شان معرفی می‌شود. در بخش «توسعه» بدن آن‌ها هر روز جابه‌جا می‌شود و  این جابه‌جایی، چالش‌های مداومی را برایشان به وجود می‌آورد. این چالش‌ها داستان را پیش می‌بَرَد تا اینکه جابه‌جایی‌ها متوقف می‌شوند. در «پیچش» تاکی که حالا تقریباً عاشق میتسوها شده تازه می‌فهمد که میتسوها و همشهری‌هایش قربانی فاجعه طبیعی در گذشته است[اینجا تقریباً یک سوم زمان فیلم سپری شده است]. او حالا تمام تلاشش را می‌کند تا مانع این اتفاق در گذشته شود و به هر نحوی که شده مردم روستا را نجات دهد.تاکی و میتسوها شخصیت‌های اصلی «نامِ تو»«پیچش» و «توسعه» همان تمایزی است که به آن اشاره کردیم. ما به عنوان مخاطب در ابتدا می‌خواهیم جابجایی بدن ها را درک کنیم و با مشکلات شخصی آن‌ها کنار بیاییم. می‌خواهیم بدانیم که آیا آن‌ها ملاقات خواهند کرد و به یکدیگر خواهند رسید یا نه. این‌جا احتمالاً اگر با یک فیلم هالیوودی طرف بودیم سطح و پیچیدگی مشکلات در جابجایی‌ها بالا و بالاتر می‌رفت و تنش به اوج می‌رسید و در نهایت گره باز می‌شد و تمام. با این حال، در نام تو، پس از پیچش، عاشقانه در اولویت دوم داستان قرار می‌گیرد و همه چیز معطوف به فاجعه برخورد شهاب سنگ می‌شود. از پیچش به بعد ما بیشتر نگران امنیت مردم روستا و زنده ماندن میتسوها هستیم تا رسیدنش به تاکی. در کیشوتنکتسو با پیچش، مسیر داستان به کلّی تغییر می‌کند و این تغییر مسیر داستان را به جلو می‌برد.اطلاع از ماجرای شهاب سنگ شروع پیچش «نام تو» است.کیشوتنکتسو، برای مخاطبینی که اولین بار با آن مواجه می‌شوند، کمی نامأنوس و گیج‌کننده به نظر می‌رسد. اما این گیج شدن بیشتر از آن که به خاطر خود ساختار باشد به خاطر عادت مخاطب به سه‌پرده‌ای رخ می‌دهد. مانند یک غذای جدید که برای اولین بار خورده می‌شود در حالی که به ذائقه ما آشنا نیست. در مقابل کسانی که بیشتر تماشایش کردند و به آن عادت کرده‌اند مشتری‌اش شده‌اند. با وجود موافقان و مخالفان، این الگو در آثار انیمیشن ژاپنی[مثل آثار گیبلی یا آثار شینکای] امتحانش را تا حد زیادی پس داده و نشان داده که می‌تواند بیننده را راضی نگه دارد. نظر شما راجع به این ساختار چیست؟ آیا از وجودش مطلع بوده‌اید؟ جالب است یا گیج کننده؟ به نظرتان رسیدن به یک الگوی داستان‌سراییِ بومی چه ضرورتی دارد؟ در یادداشت‌های بعدی سعی می‌کنیم به این سؤالات بپردازیم.برای مطالعه بیشتر:Scriptmag.comAuthorcarlaraمجله دوبعدی رسانه‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. شنبه هر هفته، یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 06 Jan 2024 20:31:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چـگـونـه مـثـل مـیــازاکـی طـراحـی کـنـیـم؟</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%80%D9%87-%D9%85%D8%AB%D9%80%D9%84-%D9%85%DB%8C%D9%80%D9%80%D8%A7%D8%B2%D8%A7%DA%A9%D9%80%DB%8C-%D8%B7%D9%80%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D9%80%DB%8C-%DA%A9%D9%80%D9%86%D9%80%DB%8C%D9%80%D9%85-u7tavtzohttn</link>
                <description>طراحی مفهومی اثر هایائو میازاکی (از کتاب هنر ساخت همسایه ی من توتورو)سلام.شنبه این هفته قرار است کمی درباره میازاکی و نحوه طراحی کردنش گفتگو کنیم و از او بیاموزیم. اگر از علاقه‌مندان به آثار این کارگردان مطرح ژاپنی هستید احتمالاً یادداشتِ «وقـتـی مـیـازاکـی بـرای دریـافـت اُسـکـارش حـاضـر نـشـد!» و «چــرا پـونـیــو ایـن قـدر دوسـت داشـتـنـی اسـت؟» را هم بپسندید.آمـوزش بـه سـبـکِ مـیـازاکـیاگر آثار آبرنگی «هایائو میازاکی» [مانند عکس ابتدای نوشته] را دیده باشید، حتماً تأیید می‌کنید که چقدر فوق‌العاده‌اند!او این توانایی را دارد که خطوط مداد و لکه‌های آبرنگ را در هم بیامیزد و طرح‌هایی زنده، پویا و چشم نواز خلق کند. کارگردان کهنه کار ژاپنی حالا بیش از 50 سال است که به همین روش طراحی می‌کند.اگر روزی میازاکی تصمیم می‌گرفت روش طراحی‌اش را آموزش دهد، علاقه‌مندان زیادی برای این آموزش سر و دست می‌شکستند.طراحی مفهومی اثر هایائو میازاکی (از کتاب هنری شهر اشباح) خبر خوب این است که این اتفاق افتاده است! در دهه 2000 میلادی، «موزه استودیو گیبلی» در شهر «میتاکا» شروع به عرضه یک بسته‌ی آموزش طراحی کرد. داخل بسته چند ابزار طراحی هم وجود داشت. شعار بسته این بود: &quot;این بسته، ابزار طراحی میازاکی را در اختیار شما قرار می دهد!&quot;اما قسمت هیجان انگیزِ بسته، یک یادداشتِ راهنمای کوچک بود که در آن خود میازاکی در مورد نحوه‌ی استفاده از آبرنگ و روش رنگ‌آمیزی‌اش توضیح داده بود.محتویات بسته شامل موارد زیر می‌شد:1-یک مـداد2-یک قلمــو3-یک مداد تراش4-یک دفتــــر طراحی5-یک پالت آبرنگ (شامل 24 تیوب رنگ «هول-باین» [Holbein] به انتخاب میازاکی!)«کودکان» و «افراد تازه کار» مخاطبان اصلی این بسته بودند. راهنمای داخل بسته، لحنی شاد، بانمک و صمیمی داشت. نکاتی هم مخصوص افراد تازه کار نوشته شده بود.میازاکی به طور خلاصه روش کار خودش را در این یادداشت شرح می‌دهد. به همین دلیل هم این راهنما سالهاست که در اینترنت دست به دست می‌شود. وبلاگ گیبلی تا سال 2015 مرتباً تصاویری را از این یادداشت به اشتراک می گذاشت.اینجا نگاهی به نسخه جدید و زبان انگلیسی آن می‌اندازیم تا ببینیم چه رازهایی از روش کار میازاکی دستگیرمان می‌شود:قسمت اصلی یادداشت راهنما چیزی که میازاکی در جای جای این راهنما به وضوح بیان می‌کند این است که او اصلاً آدم ولخرجی نیست.[درواقع بیشتر خسیس است تا ولخرج!]او به هیچ وجه علاقه‌ای به ابزارهای گران قیمت ندارد. او تنها به دنبال قابل اطمینان بودن و راحتی ابزار است. پیشنهاد او برای رنگ های هول-باین هم فقط به این دلیل است که آنها  &quot;در کنار این‌که قیمت مناسبی دارند کمی کار را برایتان ساده تر می‌کنند.&quot;این نگرش در کل استودیو گیبلی حاکم است. مثلاً «کازوئو اوگا»  نقاش پس زمینه‌ زبردست و مشهور آثار گیبلی به استفاده از رنگ های درجه پایین در آثارش مشهور است.میازاکی در یادداشت خود عمداً طوری صحبت می‌کند که یک آدم از مُد افتاده و قدیمی به نظر برسد. او با بیان جملاتی مثل &quot;چهل سال است تنها به این شیوه نقاشی کرده&quot;، یا اینکه چقدر &quot;ابزار و مواد کارش ساده و ارزان قیمت‌اند&quot; و یا اینکه &quot;این تنها کاری است که من بلدم&quot;، تواضع زیادی به خرج می دهد.[دقیقاً چه کار دیگری می‌خواسته بلد باشد!]هایائو میازاکی(سمت راست)/ کازوئو اوگا(سمت چپ)او در توضیح روش کارش اشاره می‌کند که ابتدا موهای اضافی نوک قلموهایش را با استفاده از یک فندک می‌سوزاند. (به شوخی می‌گوید نگران سوختن بقیه قلمو نباشید.) همچنین توصیه می‌کند رنگ را به میزان کافی روی پالت بسازید تا از دردسر قاطی شدن تیوب‌ها خلاص شوید. او آموزش می‌دهد چگونه رنگ‌گذاری کنید تا نیاز کمتری به تمیزکاری [cleaning] باشد.یکی از جذّاب‌ترین بخش‌های یادداشت میازاکی مربوط به طراحی‌اش با مداد است. طراحی‌های او در نگاه اول شاید خط‌خطی و خام به نظر برسند اما تصویرِ نهایی به مرور از دل همین خط‌خطی‌ها بیرون می‌آید. معمولاً هیچ پاک کنی هم در کار نیست! (طبیعی است که در بسته‌ پیشنهادی‌اش هم پاک کنی وجود ندارد.)خطوط طراحی های میازاکی در ابتدا خام به نظر می رسد، اما فرم نهایی استادانه از دل این خطوط بیرون می آید.  نکته‌ بعدی ایجاد هایلایت و روشنی به وسیله لایه‌های رقیقِ رنگ است. او توصیه می‌کند به جای استفاده از آبرنگ سفید، جایی که قرار است روشن باشد را بدون رنگ رها کنید یا با لایه بسیار رقیقی بپوشانید.همچنین توصیه می‌کند از رنگ‌گذاری چندلایه و متراکم در آبرنگ بپرهیزید. (برای این کار استفاده از تکنیک‌های دیگری مثل رنگِ روغن را مناسب می‌داند.)نسخه ی ژاپنیمیازاکی هیچ اشاره‌ای به ماهر بودن یا چیره دستی‌اش نکرده است. بلکه به عکس، گاهی هم در قالب گفتگوهای طنز میان کاراکتر‌ها، مهارت‌هایش را زیر سؤال برده است!با این وجود مهارت و ذوقی که میازاکی به نمایش گذاشته غیر قابل انکار است. او توانایی بی‌نظیری در جان‌بخشیدن به خام‌ترین طرح‌ها را دارد. طرح‌هایی فریبنده و دقیق با کمترین جزئیات ممکن!قسمتی از یادداشت راهنما، به همراه جلد اصلی در سمت راستمیازاکی برای اینکه به خوانندگان ایده بدهد که چه طرح‌هایی می‌توانند با بسته خلق کنند، دو طرحِ مفهومی که با محتویات همین بسته طراحی شده را هم داخل بسته قرار داده است.اگرچه در بسته، اشاره‌ای نشده، اما این طراحی‌ها مربوط به یک انیمیشن تبلیغاتی به اسم «بیا تو خونه غذا بخوریم» [Let’s Eat at Home] محصول سال 2003 از استودیو گیبلی است.این مجموعه انیمیشن تبلیغاتی، سفری خاطره انگیز به دهه‌های 60 و 70 میلادی ژاپن است که همچنان پس از بیست سال اثری زیباست. زیبایی که از طرح‌های ساده و آبرنگی میازاکی نیرو گرفته است. دو طراحی موجود در بسته عیناً در این مجموعه استفاده شده‌اند، با همان انرژی خطوطی که میازاکی آن‌ها را روی کاغذ طراحی کرده است.نکته کلیدی کل این یادداشت شاید این باشد که ابزارها آن‌قدر هم که همه فکر می‌کنند مهم نیستند. میازاکی ابزارهایی را انتخاب می‌کند که ساده باشند، از سر راه ذهنش کنار بروند و به او اجازه‌ تمرکز روی اثرش را بدهند. این درس بزرگی است.در پایان شما را به دیدن این مجموعه انیمیشن تبلیغاتی زیبا دعوت می‌کنیم: https://www.aparat.com/v/KBeVi انیمیشن تبلیغاتی بیا تو خونه غذا بخوریم (2003)پس زمینه فیلم «همسایه من توتورو» اثری از کازوئو اوگا (گواش روی مقوا)مجله دوبعدی، رسانه‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته را پسندیدید خوشحال می‌شویم انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه یک محتوای جدید، تولید و با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.منابع:animationobsessiveghiblicon</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 23 Dec 2023 20:49:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دیـنـگ و دیـنـگ و دیـنـگ، ساعـتِ خـونـه!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D8%AF%DB%8C%D9%80%D9%86%D9%80%DA%AF-%D9%88-%D8%AF%DB%8C%D9%80%D9%86%D9%80%DA%AF-%D9%88-%D8%AF%DB%8C%D9%80%D9%86%D9%80%DA%AF-%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D9%80%D8%AA%D9%90-%D8%AE%D9%80%D9%88%D9%86%D9%80%D9%87-xidwlcwao87j</link>
                <description> سلام.شنبه این هفته با هم یک تیتراژ دوست‌داشتنی و خاطره‌انگیز را تماشا می‌کنیم و کمی درباره خودش و یک اثر خارجی مشابهش گفتگو خواهیم کرد. امیدواریم از این نوشته لذت ببرید.دیـنـگ و دیـنـگ و دیـنـگ، ساعـتِ خـونـه!اگر شما هم مثل من دارید پیر می‌شوید حتما این تیتراژ خاطراتتان را زنده خواهد کرد: https://aparat.com/v/UYjyh در دهه هفتاد، برنامه‌کودک های شبکه دو به‌این‌شکل شروع می‌شد. یک دوربین خیال‌انگیز و سَیّال، از روی یک ساعت شماته‌دار به پرواز در می‌آمد و همراه با ترانه‌ای زیبا ما را از دنیای خسته‌کننده آدم‌بزرگ‌ها جدا می‌ساخت و داخل سرزمین خیال فرود می آورد، تا با خیالی آسوده به تماشای کارتون‌هایمان بنشینیم و غمی نداشته باشیم!این اثر در سال 1376 با تکنیک «سِل انیمیشن» تولید شده است. تکنیکی که بیشترین سهم را در ساخت خاطرات کودکی نسل ما بر عهده دارد، از «سفید برفی» و «ملوان‌زِبِل» تا «پلنگ صورتی» و «تام و جری»، از «حَنا دختری در مزرعه» و «هایدی» تا «فوتبالیست‌ها» و «پسر شجاع»!بهرام عظیمی درباره ساخت این تیتراژ در صفحه‌ اینستاگرامش می‌نویسد:&quot;بعد از اینکه استاد باروتیان کاراکترها را کلید میزدند و با بیتوین های  مهران ویسی عزیز جانبخشی میکردند، من در یک نرم افزار بسیار ساده بنام «انیمیتور پرو » که  پالت آن فقط ۲۵۶ رنگ داشت ، پلانها را پشت هم میگذاشتم و رنگ آمیزی میکردم و  با افه هایی ساده آنزمان سعی میکردم فضا را پروپیمون کنم و مثلا جلوه های  بصری به کار اضافه کنم.شعر و موسیقی از استاد مهرداد نبئی و ترانه از هنرمند گرامی سرکار خانم  رویا فلاحی.&quot;این اثر کوتاه چهل ثانیه‌ای، با اینکه روزی یک بار از تلویزیون پخش می‌شد اما هیچ وقت خسته‌کننده یا تکراری نبود. بلکه برعکس!ما هر روز مثل روز قبل شعرش را زمزمه می‌کردیم، و جوری به تک تک تصاویرش از ساعت شماته دار تا قایق و آدم‌برفی و دشت سبز و برف و بارانش چشم می‌دوختیم که انگار نه انگار همین روز قبلش کل این فرآیند را تکرار کرده‌ایم!پـرواز با آدم‌بـرفـی پـرنـدهآدم‌برفی محصول 1982 بریتانیااما این اثر زیبا یک نمونه مشابه فوق‌العاده هم دارد. انیمیشن کوتاه «آدم برفی» محصول 1982 یک اثر خیال انگیز و جاودانه است. بیایید ابتدا با هم سکانس مشهورش را تماشا کنیم: https://www.namasha.com/v/VZOLbZMo زیبا و خیال‌انگیز است، مگر نه؟این اثر کوتاه، فریم به فریم و به صورت دستی با مداد طراحی شده است:انیماتور‌ مدام فریم های قبل را ورق میزند تا فاصله هر فریم را از دست ندهد.پس از طراحی خطی فریم‌ها بر روی میز نور، یک انیماتور دیگر برای هر فریم، یک لایه جداگانه را با پاستل و مداد رنگی، رنگ آمیزی می‌کند:«جنا هریسون» انیماتور اثر می‌گوید:&quot;رنگ آمیزی یک فریم مثل این 45 دقیقه برای من طول می کشد. تعداد زیادی از این فریم ها وجود دارد&quot;پس زمینه ها همه به‌صورت جداگانه روی کاغذ، طراحی و با مدادرنگی رنگ آمیزی شده‌اند. در سکانس‌هایی مثل سکانسی که دیدیم، پس زمینه هم، مثل کاراکتر‌ها باید هر فریم مجددا طراحی و رنگ آمیزی شوند و فرآیندی مانند کاراکتر ها را طی کند. این اصلا روش رایجی نیست! بیشتر اوقات ما تنها کاراکترها و اجسام متحرک را انیمیت می‌کنیم و پس زمینه‌ها، لایه هایی جداگانه و ثابت هستند. اما در این سکانس زمین و زمان در حال حرکت است!(اتفاقی که مشابهش را در تیتراژ شبکه دوی خودمان هم می‌بینیم.)بافت زیبای پس‌زمینه ها حاصل رنگ آمیزی دستی آن ها است.پس از متحرک سازی، لایه ها به دقت روی هم قرار داده شده و زیر دوربین عکس برداری می‌شوند. با پشت هم قرار دادن عکس ها نتیجه نهایی حاصل می‌شود:ترکیب سه لایه خط رنگ و پس زمینه تصویر نهایی را می‌سازد.اما با همه ی این زحمات، بدون موسیقی، اثر نهایی مثل یک کالبد بدون روح است! «هاوارد بلِیک» کسی بود که در این کالبد روح دمید. او با ساخت موسیقی بی‌نظیر آدم‌برفی، نامزد اسکار شد و جوایز متعددی دریافت کرد. بلیک با وجود آثار موفق در کارنامه هنری‌اش تا آخر عمر با این اثر شناخته خواهد شد.«اَلِد جونز» پسرکی که شاید خودش هم فکر نمی‌کرد آوازش بر روی یک انیمیشن کوتاه را میلیاردها نفر در سراسر جهان بشنوند. همه ساله نزدیک ایام سال نوی میلادی آدم‌برفی از تلویزیون‌های دنیا پخش می‌شود و خاطرات نسل‌های مختلف را می‌سازد. هر ساله بچه‌هایی از سراسر دنیا با دیدنش سوار بر اسب خیالشان، دست در دست آدم برفی از روی زمین بلند می‌شوند و سیر آفاق می‌کنند. این اثر بریتانیایی که خودش اقتباسی از یک کتاب قصه کودک موفق بود، حالا چنان مشهور شده که هزاران اثر در قالب‌های مختلف از آن اقتباس کرده و  یا تحت تأثیرش قرار گرفته باشند. (شاید یکی از این آثار هم تیتراژ دوست داشتنی دهه هفتاد خودمان باشند.)اما راز جاودانگی این اثر چیست؟ نظرتان را با ما درمیان بگذارید. در آینده بیشتر درباره این موضوع گفتگو خواهیم کرد.اگر آدم برفی را ندیده‌اید اینجا تماشایش کنید و اگر دوست دارید بیشتر راجع به آن بدانید این مستند پشت صحنه برای شماست.مجله دوبعدی، رسانه‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته را دوست داشتید با بازخوردتان به ما انگیزه دهید. هر شنبه یک محتوای جدید تولید و با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 09 Dec 2023 16:58:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقـتـی مـیـازاکـی بـرای دریـافـت اُسـکـارش حـاضـر نـشـد!</title>
                <link>https://virgool.io/dobodi/%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%D9%85%DB%8C%D8%A7%D8%B2%D8%A7%DA%A9%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%DA%A9%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%AF-%D8%AD%D8%A7%D8%B6%D8%B1-%D9%86%D8%B4%D8%AF-vpmbmt1jmmbt</link>
                <description>شهر اشباح برنده اسکار پویانمایی بلند 2003در حالی که این روزها در خلال جنگ غزه، بازار واکنش چهره‌های مطرح ادبی-هنری جهان به جنگ و خشونت، داغ شده است بد نیست بدانید این واکنش‌ها در عالم انیمیشن هم سابقه دارند.هنرمندان بزرگی در طول تاریخ، اعتراض خودشان را علیه جنگ و جنایت نشان داده‌اند. این اعتراض، گاهی در قالب اثر هنری و گاهی فراتر از آن بوده است. یکی از این هنرمندان بزرگ، «هایائو میازاکی» کارگردان مشهور ژاپنی است.شاید برایتان جالب باشد اگر بشنوید که میازاکی خیلی سیاسی است! همیشه هم سیاسی بوده است. در دهه 60 میلادی او یک چپ گرای مارکسیست بود که علیه رؤسایش در شرکت «توئی انیمیشن» اعتراضات کارگری را ساماندهی می‌کرد. او آثاری همچون «هوروس: شاهزاده خورشید(1968)» را با مضامین چپ افراطی در کارنامه کاری‌اش دارد. حتی زمانی که در دهه 80 میلادی از مارکسیسم فاصله گرفت باز، همچنان سیاسی باقی ماند و تفکرات چپ گرایانه اش را حفظ کرد.«شاهزاده مونونوکه(1997)» از انزجار میازاکی از جنگ خلیج فارس و ظلم ژاپن به مردمان بومی الهام می گیرد. همچنین عنوان فیلم «پورکو روسو(1992)» در زبان ایتالیایی به معنی خوک قرمز است که اتفاقی انتخاب نشده. خود او می گوید:&quot;در طول ساخت فیلم احساس سرخوردگی شدیدی داشتم و حس می کردم که آخرین «قرمز» خواهم بود.&quot;رنگ قرمز در آن زمان نماد گرایش به مارکسیسم بود، و شاید کانسپت یک خوکِ طرد شده که به تنهایی پرواز می کند از همین جا آمده باشد.برای کسانی که میازاکی را می‌شناختند، واکنش میازاکی به تهاجم به عراق اصلاً تعجب برانگیز نبود. او در واکنش به این جنگ، آمریکا را تحریم کرد.این اتفاق در خلال پخش «شهرِ اشباح(2001)» رخ داد. فیلمی که پخشش در اختیار کمپانی دیزنی بود، شانس زیادی برای برنده شدن در اسکار داشت و این اولین بار در تاریخ بود که یک انیمه این‌قدر به دریافت اسکار نزدیک می‌شد. تقارن زمان‌بندی تهاجم به عراق با مراحل اکران و پخش «شهر اشباح» هم در نوع خودش جالب است.تنها 4 روز بعد از  آغاز تهاجم آمریکا به عراق در مارس 2003 (اسفند 1382) بود که مراسم اسکار برگزار، و شهر اشباح برنده بهترین انیمیشن بلند شد.با همه این اوصاف، غیبت میازاکی در مراسم اهدای جایزه‌اش باز هم غافلگیر‌کننده بود. رسانه ژاپن تایمز می‌نویسد: &quot;همه به اطراف خود نگاه می‌کردند تا میازاکی ظاهر شود و جایزه اش را دریافت کند اما او اصلاً حضور نداشت!&quot;دلیل این حضور نیافتن در آن زمان روشن نبود. گیبلی ادعا کرد که میازاکی سخت مشغول تولید فیلم جدیدش است. با این حال شش سال بعد مشخص شد که در واقع او تعمداً از سفر به آمریکا خودداری کرده بود.میازاکی به شدت از حمله به عراق عصبانی بود. خودش می گوید:&quot;احساس خشم شدیدی داشتم. […] نمیخواستم از کشوری دیدن کنم که در حال بمباران عراق بود!&quot;مصاحبه میازاکی با «لُس آنجلس تایمز» در سال 2009جنگ، همواره در آثار میازاکی موضوعیت داشته است.توشیو سوزوکی تهیه کننده ارشد استودیو گیبلی، کسی بود که انگیزه واقعی میازاکی را پنهان کرد. سوزوکی درباره جنگ عراق، با میازاکی هم نظر بود، اما با علنی کردن موضع آنها مخالفت کرد. میازاکی در این باره می‌گوید:&quot;در آن زمان، تهیه کننده جلوی دهان من را گرفت.&quot;حتی لحن یادداشت میازاکی، پس از دریافت جایزه هم در عین حال که به مسأله جنگ اشاره می‌کند جانبی از احتیاط را در خود دارد:&quot;مایه تاسف است که به دلیل وقایع بسیار غم انگیزی که در جهان در حال رخ دادن است، نمی توانم از صمیم قلب به خاطر این جایزه شاد باشم.  […] با این حال مایلم از همه دوستانم که برای اکران فیلم در آمریکا تلاش کردند و همه کسانی که فیلم را مورد توجه قرار دادند صمیمانه تشکر کنم.&quot;حتی او از حضور در میان خبرنگاران بی‌شماری که پس از اعلام خبر دریافت جایزه، مقابل استودیو تجمع کرده بودند هم اجتناب کرد! در عوض سوزوکی یک نشست مطبوعاتی برگزار کرد و به خبرنگاران گفت که میازاکی گفته: &quot;طاقت این را ندارد که رسانه‌ها چهره شاد او را پخش کنند.&quot;تهاجم آمریکا به عراق چنان میازاکی را متاثر کرد که او فیلم بعدی خودش را با الهام از آن ساخت.میازاکی می گوید که قلعه متحرک هاول(2004)، «عمیقاً تحت تأثیر جنگ در عراق» و «خشم» او نسبت به اقدامات آمریکا قرار گرفته است. حتی او یک بار در مصاحبه ای اعلام کرد که &quot;آگاهانه سعی کرده فیلمی بسازد که چندان مورد توجه آمریکایی ها قرار نگیرد.&quot;طراحی‌های میازاکی برای قلعه متحرک هاول(2004)«هاول»، در واقع یک اعتراض بود. زمانی که فیلم در جشنواره ونیز به نمایش گذاشته شد، دبیر جشنواره آن را &quot;شاید قوی ترین بیانیه ضد جنگ در میان فیلم های آن سال&quot; نامید. حتی سوزوکی هم مجبور شد به موضع فیلم اعتراف کند. او در مصاحبه‌ای با رویترز می گوید:&quot;[فیلم] مربوط به دنیایی است که ما امروز در آن زندگی می کنیم […] زمانی که مشغول ساختش بودیم، جنگ عراق بود. در ژاپن وضع اقتصادی چندان خوبی نداشتیم و مردم از پیر تا جوان چندان خوشحال نبودند.&quot;در حالی که بازخوردها در آمریکا راجع به «هاول» مثبت بود، اما نسبت به «شهر اشباح» افت محسوسی داشت. فیلم در نهایت هم برنده اسکار نشد، اما به نظر نمی آید سازندگانش از این موضوع ناراحت شده باشند!صحنه‌هایی از هاول با الهام از بمباران شدید بغداد ساخته شده است.حوادث دردناکی همچون جنگ، هنرمندانِ صاحب اندیشه را با سوالات جدی روبرو می کند:&quot;آیا من هم با مجرمان همدست هستم؟&quot; &quot; آیا هنر من می‌تواند صدای مظلومان باشد؟&quot;این سوالات زمانی جدی‌‎تر می‌شود که گاهی جوایز هنری-ادبی توسط کمپانی های بزرگ مشارکت کننده در جنگ تامین می شوند! [مانند 79 اُمین دوره جایزه ادبی هوگو که اسپانسرش ریتیان یکی از بزرگ ترین تولیدکنندگان سلاح در آمریکا بود.]میازاکی اما در دهه 2000 میلادی پاسخ خودش را به این جور سوالات، یافت. او حاضر به شرکت در مراسم اسکار نشد، علیه جنگ بیانیه نوشت و شاید مهم تر از همه، با هنر خود اثری ساخت که ایده‌هایش را بیان می‌کرد.او در مصاحبه با یک رسانه ایتالیایی در مورد تغییر برنامه‌های قبلیِ استودیو برای قلعه متحرک هاول می‌گوید:&quot;جهان به سرعت در حال تغییر است. تحت این شرایط شما باید فیلم هایی تولید کنید که با دوره خودشان سازگار  باشند، سوالات بجایی مطرح کنند، پاسخ های مناسبی ارائه دهند، و امید را در دل مخاطب زنده نگه دارند. البته همان طور که خودتان هم احتمالا می دانید این یک ادعای گزاف و یک هدف پیچیده است.&quot;منابع:1.Animation Obsissive2.Rolling Stone[اضافه شده در تاریخ شنبه 26 اسفند 1402]وقـتـی مـیـازاکـی بـرای دومین اُسـکـارش هم حـاضـر نـشـد!پسرک و مرغ ماهی‌خوار 2023سلام، هفته گذشته «میازاکی» پس از 21 سال، دومین اسکارش را به خاطر «پسرک و مرغ ماهی خوار» بُرد و برای دومین بار هیچ کس از طرف او در سالن مراسم حضور نداشت تا جایزه او را دریافت کند!البته این دفعه هم مثل دفعه قبل دلیل عدم حضور او کاملاً مشخص نشد. «کیوفومی ناکاجیما» مدیر ارشد عملیاتی استودیو گیبلی که بعد از مراسم، جایزه را تحویل گرفت بابت عدم حضور «میازاکی» و «سوزوکی» عذرخواهی و دلیل آن را کهولت سن عنوان کرد:&quot;از همه کسانی که [به نوعی] با این فیلم در ارتباط هستند تشکر می‌کنم. از اینکه کارگردان، هایائو میازاکی، و تهیه کننده، توشیو سوزوکی، امروز در اینجا حضور نداشتند، عذرخواهی می‌کنیم. لطفا آن‌ها را ببخشید، آن‌ها یک جورهایی در رده سنی بالایی قرار دارند.&quot;21 سال قبل هم سوزوکی دلیل عدم حضور میازاکی را مشغولیت او به فیلم جدیدش عنوان کرده بود.ناکاجیما همچنین یک بیانیه به نمایندگی از سوزوکی، تهیه کننده فیلم قرائت کرد که در آن به کهولت سن آن‌ها اشاره شده بود:&quot;[...] من و هایائو میازاکی به میزان قابل توجهی پیر شده‌ایم. من از دریافت چنین افتخاری در این سن سپاسگزارم و این را به عنوان پیامی برای ادامه کارمان می‌دانم، خودم را وقف تلاش بیشتر در آینده خواهم کرد. بسیار از شما متشکرم.&quot;کهولت سن، در حالی دلیل عدم حضور آن‌ها عنوان شده که سوزوکی 75 ساله و میازاکی 83 ساله قصد بازنشستگی ندارند و از انگیزه‌شان برای ساخت آثار بعدی خبر داده‌اند!میازاکی و سوزوکی در کنفرانس خبری(2013) / فریمی از پسرک و مرغ ماهی‌خوارمنابع:3.Sora News4.Entertaiment Weeklyمجله دوبُعدی، رسانه‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده با بازخوردتان از ما حمایت کنید. هر شنبه یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.</description>
                <category>حسین جمشیدی</category>
                <author>حسین جمشیدی</author>
                <pubDate>Sat, 25 Nov 2023 17:36:42 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>