<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@IGDPromotion</link>
        <description>&quot;جهش بازی سازی ایران&quot; با هدف پیشرفت و دستیبابی به علم صنعت بازی سازان ایرانی ?</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-07-13 06:28:56</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1060257/avatar/8zRvxa.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</title>
            <link>https://virgool.io/@IGDPromotion</link>
        </image>

                    <item>
                <title>مشکلات دیگر درب | The Other Door Problem</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D9%85%D8%B4%DA%A9%D8%A7%D9%84%D8%AA-%D8%AF%DB%8C%DA%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%B1%D8%A8-the-other-door-problem-z2pledx3i10w</link>
                <description>مشکالت دیگر درب | The Other Door Problemبرای کمک به مردم در درک تفکیک وظایف در یک شرکت بزرگ، گاهی اوقات به نحوه برخورد دیگران با درب می پردازیم.مدیر خالق: بله، ما در این بازی قطعا به درب نیاز داریم. مدیر پروژه: من وقت می گذارم تا مردم درب خانه ها را درست کنند.طراح: من یک تحقیق موثق نوشتم که توضیح می دهد که برای انجام چه کاری به درب احتیاج داریم. کانسپت آرتیست: من از درها نقاشی های زیبایی ساخته ام.مدیر هنری: این نقاشی سوم دقیقا از همان سبک درهایی است که ما به آن نیاز داریم. هنرمند محیط زیست: من این نقاشی را از یک در برداشتم و آن را به یک هدف در بازی تبدیل کردم. انیماتور: من در را باز و بسته کردم. طراح صدا: صداهایی را برای زمانی که در باز و بسته میشود تنظیم کردم. مهندس صوت: صدای باز و بسته شدن درب بر اساس محل و جهت بازیکن تغییر می کند. آهنگساز: یک آهنگ تم برای در ساختم. آرتیست جلوه بصری : هنگام باز شدن در، جرقه های جالب توجهی به آن اضافه کردم. نویسنده: وقتی در باز می شود، بازیکن می گوید ، سلام نگاه کن! در باز شد.نورپرداز: هنگام قفل شدن درب، یک چراغ قرمز و هنگام باز شدن، یک چراغ سبز روشن می شود. بخش حقوقی: هنرمند محیط زیست، آرم استارباکس را روی در گذاشت. اگر نمی خواهید از شما شکایت شود باید این مورد را اصلاح کنید. شخصیت شناسی: تا زمانی که این درب شروع به پوشیدن کلاه نکند یا ویژگی از  یک انسان را نداشته باشد، برایم اهمیتی ندارد.برنامه نویس گیم پلی: درب بر اساس نزدیک شدن بازیکن باز و بسته می شود. همچنین می تواند از طریق اسکریپت قفل و باز شود. برنامه نویس هوش مصنوعی: دشمنان و متحدان اکنون می دانند در کجا قرار دارد و اینکه آیا آن ها قابلیت عبور از در را دارند یا خیر. برنامه نویس شبکه: آیا الزامی است همه بازیکنان ببینند درب همزمان باز است؟ مهندس Release: اگر درها را روی دیسک می خواهید باید تا ساعت 3 بعدازظهر وارد شوید. برنامه نویس هسته موتور : کد را بهینه سازی کرده ام تا بازی 1221 درب داشته باشد. برنامه نویس ابزار: قرار دادن درب ها را برای شما آسان تر کردم. طراح سطح: در را در سطح خود قرار داده و قفل کردم. بعد از یک رویداد، قفل آن را باز کردم. طراح UI : در حال حاضر یک عالمت عینی روی درب قرار دارد که نماد مخصوص به آن ،روی نقشه وجود دارد. طراح نبرد: دشمنان در پشت درها افراد زیادی را قرار میدهند و ورود متحدانشان به محل را با آتش پوشش میدهند. در صورتی که بازیکن متوجه وجود دشمنان  شود، آنها پشت درب دیگری اجتماع می کنند. طراح سیستم: یک بازیکن سطح 1 با باز کردن این درب با هزینه 3 طلا xp111 درآمد کسب می کند. طراح کسب درآمد: ما می توانیم 2900 دلار از بازیکن دریافت کنیم تا درب برای  وی باز شود یا اینکه 21 ساعت منتظر بماند تا به طور خودکار باز شود. تستر Q/A :من به سمت درب رفتم. دویدم سمت درب. پریدم سمت درب. در چهارچوب درب ایستادم تا درب بسته شد. تیر هایم را ذخیره کردم و دوباره خشابم را پر کردم و به سمت در رفتم. مردم و مجددا جان گرفتم و سپس به سمت در رفتم. نارنجک به سمت در پرتاب کردم. تجربه کاربری / محقق قابلیت استفاده: با بررسی برخی افراد که از در عبور می کنند میتوانیم متوجه شویم چه مشکلاتی وجود دارد. محلی سازی: ما میتوانیم کلمه درب را به زبان های مختلف از جمله ایتالیایی و  لهستانی و ....ترجمه کنیم. تهیه کننده: آیا الزامی است آن درها را به همه بدهیم یا می توانیم آنها را برای جایزه پیش خرید پس انداز کنیم؟  ناشر: این درها واقعا  به برجسته شدن این بازی کمک می‌کند. مدیر عامل شرکت: من می خواهم همه شما بدانید که من چقدر از وقت و تالش برای ساختن این درها قدردانی می کنم. روابط عمومی: برای همه طرفداران ما ، شما با افشاگری بعدی ما دیوانه خواهید gamedev #doors #nextgen #retweet# شد مدیر اجتماع: من به طرفداران اطالع می دهم که نگرانی های آنها در مورد درها در آینده برطرف خواهد شد. پشتیبانی مشتری: یک بازیکن با ما تماس گرفته است، در مورد درها گیج است. من به آنها دستورالعمل های مفصلی در مورد نحوه استفاده از آنها دادم.بازیکن: من حتی به درهایی که آنجا وجود داشت، توجه ای نکردم. یکی از دلایلی که این مثال را دوست دارم این است که بسیار پیش پا افتاده است. این تصور وجود دارد که طراحی بازی پر زرق و برق و جالب است و همیشه در مورد ایده های دیوانه و سرگرم کننده است. اما وقتی کارم را شروع می کنم ، &quot;بگذارید در مورد درها به شما بگویم ...&quot; این موضوع کاملا منطبق بر ملاحظات عملی روزمره است.مترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : The Door Problemگردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال : https://t.me/IranGameIndustryPromotion</description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Sun, 01 Aug 2021 22:48:36 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مشکل درب | The Door Problem</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D9%85%D8%B4%DA%A9%D9%84-%D8%AF%D8%B1%D8%A8-the-door-problem-cuioinpzflrw</link>
                <description>یک طراح بازی چه کاری انجام می دهد؟ آیا شما هنرمند هستید؟ آیا شخصیت ها را طراحی می کنید و داستان را می نویسید؟ یا نه ، صبر کنید، شما یک برنامه نویس هستید؟ طراحی بازی اصطالحی نامفهوم برای افرادی است که از این صنعت اطالعی  ندارند ، اما از آنجایی که شغل من طراحی بازی است، به خوبی با این صنعت آشنا  هستم.این درب خطرناکمشکل دربمن دوست دارم شغلم را با عبارت &quot;مشکل در&quot; توصیف کنم. پیش فرض: شما در حال ساخت یک بازی هستید. آیا در بازی شما درهایی وجود دارد؟ آیا بازیکن می تواند آنها را باز کند؟ آیا بازیکن می تواند دربازی همه درها را باز کند؟یا برخی از درها برای تزئین هستند؟ بازیکن از کجا تفاوت را می داند؟  آیا درهایی که می توانید باز کنید سبز رنگ هستند و درهایی که نمی توانید باز  کنید قرمز ؟ آیا جلوی درهایی که نمیتوانید باز کنید سطل زباله هست؟ آیا فقط دستگیره های در را برداشته اید و آن را مجددن قرار میدهید؟ آیا می توان درها را قفل و باز کرد؟ بازیکن چطور متوجه می شود دری که قفل هست باز خواهد شد یا نه؟ آیا بازیکن می داند چگونه قفل در را باز کند؟ آیا آنها به کلید احتیاج دارند؟ یا اینکه برای باز شدن قفل باید یک گنجینه را رمز گشایی کنند یا یک معما را حل کنند و یا مدت زمانی را سپری کنند تا در باز شود. آیا درهایی وجود دارد که بتواند باز شود اما بازیکن هرگز نتواند از آن ها عبور  کند؟ دشمنان از کجا آمده اند؟ آیا آنها از در وارد می شوند؟ آیا بعد از آن درها قفل می شوند؟بازیکن چگونه در را باز می کند؟آیا آنها فقط به آن می رسند و باز می شود؟آیا بازیکن باید دکمه ای را فشار دهد تا باز شود؟آیا درها پشت بازیکن قفل می شوند؟ اگر دو بازیکن وجود داشته باشد چه اتفاقی می افتد؟ آیا فقط پس از عبور هر دو بازیکن از در قفل می شود؟ اگر اگر سطح واقعا بزرگ باشد و همه همزمان نتوانند در یک زمان وجود داشته باشند ، چه می شود؟ اگر یک بازیکن پشت سر بماند ، زمین ممکن است از زیر آنها ناپدید شود. چه اتفاقی رخ خواهد داد؟ آیا تا زمانی که هر دو در یک اتاق با هم نباشند، از پیشرفت بیشتر یک بازیکن جلوگیری می کنید؟ آیا بازیکنی را که پشت در مانده هست را عبور می دهید؟ درب چه اندازه است؟ آیا درب باید به اندازه کافی بزرگ باشد که بازیکن بتواند از این طریق عبور کند؟ در مورد بازیکنان هم گروه چطور؟ اگر بازیکن 1 در آستانه ایستاده باشد، آیا این موضوع بازیکن 2 را مسدود می کند؟در مورد متحدانی كه از شما پیروی مي كنند چطور؟چه تعداد از آنها بدون گیر افتادن میتوانند از در عبور کنند؟ در مورد دشمنان چطور؟ آیا مینی بوس هایی که بزرگتر از یک نفر هستند نیز میتوانند از در بگذرند؟ این یک مسئله کاملا کلاسیک در طراحی است که فردی مجبور است مشکل در را حل کند، و فرد دیگر باید طراحی کند.مترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : The Door Problemگردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال تلگرام : https://t.me/IranGameIndustryPromotionفعلا با همین سوالات کافیه :)بریم برای بخش دوم </description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Sun, 01 Aug 2021 00:48:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای رابط کاربری بازی در سطح پیشرفته - بخش آخر</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%B7%D8%AD-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A2%D8%AE%D8%B1-wwmx3o4mrvbu</link>
                <description>متا آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ آره  آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ نه مولفه های Ui متا در داستان بازی وجود دارند ، اما در فضای بازی ساکن نیستند. آواتار بازیکن ممکن است از اجزای متا آگاه باشد یا نباشد. به طور سنتی، از اجزای متا برای نشان دادن آسیب به آواتار بازیکن استفاده می شود. مولفه های متا می توانند کامالا ظریف باشند ، مانند یک لیه خاک که به آرامی در سطح 2D بازی جمع می شود ، اما همچنین می توانند در تجربه بازی به طور گاها برجسته ای ظاهر شوند. در بازی های اکشن و ماجراجویی، کل حوزه دید متزلزل  تار یا بی رنگ می شود تا نشان دهد بازیکن آسیب دیده است.بازی افسانه زلدا از متن پیمایشی (مولفه متا) برای پیشبرد داستان و ارائه نکات مفید به بازیکنان استفاده می کند.جمع بندی طبقه بندی مولفه های Ui بازی های ویدیویی همیشه واضح نیست. یک مقیاس زندگی ممکن است در یک بازی روایتی باشد اما در بازی دیگر غیر روایتی باشد. بسته به روایت یک بازی و ارتباط بازیکنان آن با دیوار چهارم ، مولفه ممکن است مرز بین گروه ها را محو کند. به همین ترتیب ، با توجه به جهت هنری بازی ، می توان طیف نامحدودی از سبک ها و پیکربندی های بصری را بر روی مولفه ها اعمال کرد.مترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : Level Up – A Guide to Game UIنویسنده : میکا بوورزگردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال تلگرام : https://t.me/IranGameIndustryPromotion</description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Tue, 27 Jul 2021 17:49:19 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای رابط کاربری بازی در سطح پیشرفته - بخش چهارم</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%B7%D8%AD-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%DA%86%D9%87%D8%A7%D8%B1%D9%85-gqj4nr7xyb9j</link>
                <description>اعمفضاییآیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ نه آیا مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ آره مولفه های Ui فضایی در فضای بازی یافت می شوند ، اما شخصیت های درون معمولا به عنوان وسایل کمک بصری بازی آنها را نمی بینند. مولفه های فضایی کار می کنند ، به بازیکنان کمک می کنند اشیا را انتخاب کنند یا نشانه های مهم را نشان دهند. برچسب های متنی نمونه ای کالسیک از مولفه های Ui فضایی هستند. در بازی های فانتزی و ماجراجویی ، بازیکنان ممکن است با اشیا مهمی روبرو شوند که از نظر ظاهری نا آشنا هستند. برچسب های متنی به سرعت ابهام را از بین می برد و بازیکنان را غرق در تجربه بازی می کند. حق امتیاز فوتبال آمریکایی Madden دارای مولفه های UI فضایی است که به بازیکنان در انتخاب آواتارها و درک سناریوهای بازی کمک می کند.مترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : Level Up – A Guide to Game UIگردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال : https://t.me/IranGameIndustryPromotion</description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Tue, 27 Jul 2021 15:52:46 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای رابط کاربری بازی در سطح پیشرفته - بخش سوم</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%B7%D8%AD-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%B3%D9%88%D9%85-mflnoz6dopzv</link>
                <description>اعمروایتی ( Diegetic ) آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ آره آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ آره مولفه های روایتی Ui هم در داستان و هم در فضای بازی ساکن هستند و شخصیت های درون بازی از مولفه ها آگاه هستند. حتی اگر آنها در داستان و فضای بازی وجود داشته باشند ، اما اجزای کم مصرف در نظر گرفته شده هنوز هم می توانند بازیکنان را منحرف یا ناامید کنند. مقیاس سنج، مولفه های روایتی را مکر آمیز میسازد. به عنوان مثال ، یک سرعت سنج در بازی که روی داشبورد وسیله نقلیه قرار دارد ، احتمالا خیلی کوچک خواهد بود که بازیکنان به وضوح نمی توانند آن را ببینند. در برخی از بازی ها ، مولفه های روایتی دستی (مانند نقشه ها) را می توان به یک نمایش 2D و تمام صفحه تبدیل کرد ،و در این صورت آنها به مولفه های غیر روایتی تبدیل میشوند. در بازی مسابقه تخریب Wreckfest ، اتومبیل ها مولفه های روایتی Ui هستند.  در طول یک مسابقه ، آنها آسیب قابل توجهی می بینند که نشان می دهد یک بازیکن تا چه حد از رقابت خارج شده است.مترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : Level Up – A Guide to Game UIگردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال : https://t.me/IranGameIndustryPromotion</description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Mon, 26 Jul 2021 16:37:16 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای رابط کاربری بازی در سطح پیشرفته - بخش دوم</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%B7%D8%AD-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%AF%D9%88%D9%85-xjye9kkgr8ep</link>
                <description>اعمغیر روایتی (Non-Diegetic) آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ نه آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ نه مولفه های Ui غیر روایتی در خارج از داستان و فضای بازی قرار دارند. هیچ یک از شخصیت های بازی ، از جمله آواتار بازیکن ، از وجود این اجزا اطلاع ندارند. طراحی ، قرار دادن و زمینه اجزای مولفه های غیر روایتی از همه مهمتر هستند. در بازی های سریع ، اجزای غیر روایتی ممکن است مانع از غوطه وری بازیکن در بازی شوند. اما در بازی هایی با استراتژی سنگین ، مولفه های غیر روایتی می توانند ارزیابی دقیق تر منابع و اقدامات را به بازیکنان ارائه دهند. معمولا در بازی های ویدیویی به عنوان بررسی وضعیت ظاهر اجزای غیر روایتی می‌شوند. آنها امتیاز ، زمان ، خسارت و منابع مختلفی را که بازیکنان در طول بازی جمع می کنند و مصرف می کنند ، ثبت می کنند. در Super Mario Bros 3 ، وضعیت حاضر غیر روایتی است زیرا در خارج از دنیای بازی و داستان وجود دارد (شخصیت های درون بازی نمی دانند آنجاست).مترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : Level Up – A Guide to Game UIگردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال : https://t.me/IranGameIndustryPromotion</description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Thu, 22 Jul 2021 00:09:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای رابط کاربری بازی در سطح پیشرفته - بخش اول</title>
                <link>https://virgool.io/@IGDPromotion/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%B7%D8%AD-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84-ko11dueagqow</link>
                <description>راهنمای رابط کاربری بازی در سطح پیشرفته - بخش اولشصت سال پیش آزمایشگاه ملی بروخاون در آپتون ، نیویورک یک جشن عمومی  برگزار کرد. بازدیدکنندگانی که از دراین آزمایشگاه حضور داشتند دعوت به  بازی تنیس دو نفره شدند. برپایی این جشن تنها با یک نمایشگر آنالوگ 5 اینچی و دو ناظر ، هر کدام با یک دسته و یک دکمه صورت گرفت. بدین صورت  اولین بازی ویدیویی جهان شکل گرفت ، اما پس از دو سال ، این نمایشگاه تعطیل شد. بعد از گذشت دوازده سال ، یک بازی جذاب مشابه در یک بار به نام Andy Tavern s’Capp به نمایش گذاشته شد. نام بازی Pong و سازنده آن که آتاری بود، یک شبه دنیای رو به رشد بازی های ویدئویی را متحول ساخت و با گذشت زمان به صنعت تبدیل شد. از زمان Pong، پیچیدگی گرافیک بازی های ویدیویی به طور برجسته ای پیشرفت کرده است. ما با هر ارتش قابل تصوری از جمله حشرات بیگانه ، ماجراجویی های جن و پری و سربازان روبرو شده ایم. ما با پادشاهی قارچ ها، حلقه های بوکس ،و جهانی مملو از دشمن مواجه شده ایم. اگرچه یادآوری بعضی  شخصیت های مبهم وطرح های غیرممکن جالب است اما باید از طرح ها و  شخصیت هایی در بازی ویدیویی استفاده کنیم که ارزش مولفه های رابط کاربری را داشته باشند. مانند وب سایت ها یا برنامه های تلفن همراه ، بازی های ویدیویی دارای مولفه  های مشترک رابط کاربری هستند که به بازیکنان در پیمایش ، یافتن اطالعات و رسیدن به اهداف کمک می کنند.از صفحه های شروع تا شمارنده سکه ، مولفه های رابط کاربری بازی ویدیویی جنبه مهمی از قابلیت پخش است (تجربه لذت بردن و سرگرمی از بازیک). برای درک چگونگی تأثیر این مولفه ها بر تجربه بازی ، باید به سرعت به دو مفهوم حیاتی برای طراحی بازی های ویدیویی بپردازیم: روایت و دیوار چهارم &gt;&gt;&gt;&gt;روایت : روایت داستانی است که یک بازی ویدیویی تعریف می کند.دیوار چهارم : دیوار چهارم یک مانع خیالی بین بازیکن بازی و فضایی است که بازی در آن اتفاق می افتد.روایت و دیوار چهارم دو سوال را ارائه می دهند که باید از هر مولفه UI گنجانیده شده در یک بازی پرسیده شود: 1 .آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ 2 .آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ از میان این دو سوال ، چهار گروه از مولفه های Ui بازی های ویدیویی پدیدار می شوند: غیر روایتی، روایتی ، فضایی و متامترجم : خانم عارفه جماشیترجمه مقاله : Level Up – A Guide to Game UI گردآوری : جهش بازیسازیآدرس کانال : https://t.me/IranGameIndustryPromotion</description>
                <category>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</category>
                <author>جهش بازیسازی ایران #ثریای_بازیسازی</author>
                <pubDate>Tue, 20 Jul 2021 22:19:10 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>