<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مستقل بازی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@IndieGame</link>
        <description>با ما وارد دنیای بازی های مستقل بشوید.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 10:37:41</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/7300/avatar/dgiyvX.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مستقل بازی</title>
            <link>https://virgool.io/@IndieGame</link>
        </image>

                    <item>
                <title>خودشناسی در سفر قهرمان</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%AE%D9%88%D8%AF%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D9%81%D8%B1-%D9%82%D9%87%D8%B1%D9%85%D8%A7%D9%86-tuweqaqe5h8k</link>
                <description>سلام به همه ی دوستان. مدت ها پیش من یک بازی انجام دادم به نام journey به معنی سرنوشت که من و درگیر خودش کرد.قبل از هرچیز می خواهم موسیقی شاهکار بازی journey را برای شما بگذارم که پر از حماسه و احساسات هست. https://soundcloud.com/donovan-brown-22/sets/journey-game-soundtrack?utm_source=clipboard&amp;utm_medium=text&amp;utm_campaign=social_sharing نکته ی مهمی که باید اشاره کنم این هست که این بازی نه گیم پلی خاص پر جزئیاتی داره نه زمان طولانی لازم هست تا بازی را تجربه کنی حدوداً کل بازی یک ساعت و نیم طول می کشه تا تموم بشه.تنوع محیط دربازی. از محیط برفی کوهپایه تا در داخل کوه و معابد و محیط صحرا و بیابان و دشتپس این بازی چه چیزی داره که آدم را درگیر خودش می کنه؟در این بازی شخصیت باید فقط راه بره و بپره و موانع مختلفی که بازی رو به روی بازیکن می گذاره را رد کنه که هیچ کدام از این موارد چالش خاصی را برای بازیکن ایجاد نمی کنه. حتی درمعدود دفعاتی که بیشتر از دو یا سه بار بیشتر در کل بازی دشمن های خاصی را در مسیر نمی بینید و در بیشتر مواقع تنها در مسیر بازی به جلو می روید هم چالش خاصی بازی جلوی پای شما نیم گذاره. چالش بازی بیشتر از جنس درگیری احساسی با محیط داستان و رروایت آن هست!با همه ی این اوصاف سوال مهم ایت هست که آیا این بازی به گیمرها پیشنهاد می شه یا نه؟شدیداً توصیه می شه!مقصد نهایی کوه ای است در دور دست که در تمام مدت بازی درر پس زمینه ی محیط دیده می شود و هرچه بیشتر پیش می رروید به آن نزدیک تر می شویداین بازی برای چه دسته از گیمرهایی  توصیه می شه؟خلاصه بگم این بازی برای آن دسته از گیمرهایی توسعه می شه که به آثار هنری و درگیری احساسی با یک اثر علاقه دارند.چه چیزی هست در این بازی که احساسات مخاطب را درگیر می کنه؟اگه مطلب قبلی مستقل بازی را به عنوان بازی ویدیویی در جایگاه ی اثر هنری راخوانده باشید در آنجا از به تعریف مختصری از هنر پرداختیم که خوبه دوباره آن را مرور کنیم.در نگاه کلی یک اثر هنری دارای ویژگی های زیر است:هُنَر مجموعه‌ای از آثار یا فرآیندهای ساخت انسان است که برای اثرگذاری بر احساسات و هوش انسانی یا به‌منظور انتقال یک مفهوم، خلق می‌شود. امر هنری همیشه با زیبایی همراه بوده و همواره با خلاقیت انسان همراه است. همچنین می‌توان گفت هنر، توانایی و مهارت آفریدن زیبایی است.ویژگی های یک اثر هنری:- درگیر کردن احساسات و ذهن انسان- انتقال دهنده ی یک مفهوم- اثری خلاقانهسازه های عظیم ویران که خبری از یک تمدن باستانی می دهند برسیم به بازی موررد بحث خودمون:این بازی در رابطه مفهوم تنهایی هست.در این بازی قهرمان با گذر از تنهایی و با استفاده از تجربه ای که در سفر به دست میاره در پایان به سعادت می رسه در آخر بازی تبدیل به یک قهرمان می شود.این بازی توسط طراحی هنری و بخصوص موسیقی  احساسات مخاطب را درگیر می کنه.این بازی از گیم پل و طراحی هنری و طراحی رروایتی ای  بهره می بره که کمتر مشابه ی آن دیده شده و می شه گفت این بازی یک اثرخلاقانه هست. https://www.aparat.com/v/RXm5g/%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%84%D8%B1_%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C_Journey پیشنهاد می کنم ویدیوی اول این بازی را ببنید و احساس خودتون را با من در نظات در میان بگذارید.باید این بازی ررا از منظر مفاهیم و خلاقیت و تاثیرگذاری بر روی احساسات مخاطب بررسی کنیم.مفهوم تنهاییشما به عنوان یک شخصیت بی نام و نشان در صحرایی بی آب و علف قدم می گذارید. صحنه های بازی در بیشتر لحظات با یک موسیقی حماسی و غم انگیز همراه می شوند. مقداری که پیش می روید در دله تپه های شنی شنگ های متعددی را در دل زمین می بینید که مانند سنگ های قبری بر دل زمین کاشته شده اند و در دوست بقایای یک بنای فرسوده و ویران را می بیند در دل شن های بیایان دفن شده است و بخشی از آن از دل شن های بیابان سر برآورده است که خبر از یک تمدن ویران شده می دهد خوب که اطراف انگاه می کنید و هرچه پیش می روید هیچ موجود زنده ای را در میان این صحرا نمی بیند. وقتی در میان آن خرابه پا می گذارید موجودات بی جانی به شکل روبان هاب قررمز رنگ را می بینید که در آسمان در حال پرواز هستند. در این خرابه ها سنگ نوشته هایی می بینید که از سرگذشت یک تمدن قدیمی خبر می دهند.با خواندن این توصیفات و دیدین چنین صحنه هایی چه حسی به شما دست می دهد؟ بیابان وسیع و سنگ هایی چیده شده مانند قبر بر پهنه ی صحرا و خرابه ای در دور دستروایت داستاندر این بازی شخصیت داستان هرچه بیشتر پیش می رود با بقایایی بیشتی از ساختمان های ویران یک تمدن باستانی رو به رو می شود که سعی می کند با رد کردن موانعی این سازه های باستانی ویران خود را به کوه نورانی ای برساند که از اول تا آخر بازی در دور دست قابل مشاهده است در این راه با شرایط جوی مانند بادهای شدید و موانع محیطی و در مواردی اند با موجودی اژدها مانند مقابله می می کند و در این راه تنها کمکی از آن برخوردار می شود روبان های پرنده ای است که با کمک آنها قدرت پرواز به صورت محدود را پیدا می کند هرچه بیشتر گیمر به پایان بازی نردیک تر می شود با حجم موسیقی حماسی تر و محیط ها بزرگتر و ساختمان های ویران وسیع تری از آن تمدن ویران رو به رو می شود.پررواز در محیط بازیهمان طور که می دانید این بازی مانند بازی لیمبو و اینساید شیوه ی روایت بصری را انتخاب کرده است و از آنجایی که روایت داستان دنیای این بازی توسط تصویر انجام می شود. گسترده شدن فضای بازی که از یک صحررای بی آب و علف شروع می شود و به ویرانه های عظیم یک تمدن باستانی می رسد و در پایان به باشکوه ترین شکل ممکن با رسیدن به مقصد پایان میابد به خوبی اهمیت کاری که گیمر تا آخر بازی انجام می شود را به او یادآوری می کند زیرا هرچه بیشتر جلو می رویم داستان بازی که توسط تصویر روایت می شود گسترش می یابد.ماجراجویی در دل غارها و معابدبه عنوان مثال در ابتدای داستان وقتی با سازهای کوچک سرر از شن صحرا بیررون آور ده است نگاه می کنید نمی توانید به عظمت تمدنی که این سازه ها ا آن به جای مانده است پی ببرید اما هرچه بیشتر جلو می روید می بینید که این تمدن سازهای عظیم و پیچیده ای از خود به جای گذاشته است که این امر باعث می شود این سوال بیشتر در ذهن مخاطب شکل بگیرد که این تمدن به این عظمت چشده است که ویران شده است؟کوهپایه های برفی. در یک چهارم پایانی بازی وقتی به کوه می رسید فضا برفی می شوددرپایان هم بازی به گونه ای پایان میابد که گویی شخصیت بازی با عبور از سرگذشت آن تمدن باستانی و درس گرفتن از سرنوشت آنها و جنگیدن با موجود اژدها مانند در پایان داستان و عبور از دل کوه نورانی ای که از اول بازی آن را می دیدیم به آسمان پرواز کرده و مانند استعاره ای از ررسیدن به بهشت به سعادت خواهیم رسید. https://www.aparat.com/v/umM5C پیشنهاد می کنم فضاهای مختلف بازی را در این ویدوی از نقد  سایت IGN ببینیدکتیبه هایی که داستان این تمدن ویران را روایت می کنندخلاقیت در بیان ساده اگر خلاقیت را در رابطه با این بازی بخواهیم بیان کنیم می رسیم به این نکته که شبیه این بازی تا قبل از آن تاریخ عرضه نشده بوده و تجربه ای هست که به تنهایی در رسانه ی بازی های ویدیوی امکان پذیر هست. کلاً این بازی شبهات های زیادی به یک اثر انیمیشن هنری داره مخصوصاً که چالش در گیم پلی این بازی نقش کمرنگی داره و کارهای که به صورت کلی در طول بازی باید انجام بشه دویدن و پریدن هست. اما این جنبه تعاملی بودن این اثر تجربه ی متفاوتی از آثار نمایشی برای مخاطب ایجاد می کنه. روایت داستان تمدن باستانی به صوررت تصویری بر روی دیواره های معبد به جای صحنه های از پیش آماده شده
همانطور که درر بالا گفته شد شیوه ی روایت بصری بدون هیچ متن و دیالوگ این بازی به صورت کلی مشابه بازی هایی مانند لیمبو و اینساید است اما ظرافت و جزئیات روایت در این بازی مانند بازی لیمبو نیست که تنها بخش های کوتاه ای در روند بازی به وایت داستان بپردازند به این معنی  که در لیمبو در تمام طول مسیر بازی داستان رروایت نمی شود در مواقعه ای اتفاقاتی ررخ می دهد که یک داستان مبهم ا روایت می کند. بازی journey مانند  داستان بازی اینساید به اصطلاح گل درشت نیست و تمام المان های رروایت بصری مستقیماً در جلوی چشم گیمر به صوررت واضح قرار نمی گیرد. همانطور که در بخش بالا گفته شد محیط بازی به همراه کاتسین های کوتاهی به صورت مینیمالیستی از اول تا اخر بازی  مشغول روایت داستان سفر خودشناسی و در پایان سعادت شخصیت داستان هستند. به همین دلیل هم این بازی از نظر روایت بصری هم با آثار مشابه خود تفاوت دارد.تمام مواردی که در  بالا ذکر شد  جزء خلاقیت هایی هستند که سازندگان در این اثر به کار برده اند و این بازی را پیش از قبل شایسه دریافت عنوان یک اثر هنری می کنند.لحظات پایانی بازی. پرواز به سمت رروشنایی و نور در دل کوهموسیقیموسیقی این بازی آنقدر درست و کامل و شاهکار است و در تمام لحظات بازی وظیفه ی خود را به خوبی انجام می دهد که تبدیل می شود به مهم ترین نشانه در این بازی. این موسیقی هرچیزی غیر از این بود اگر مقدار زیاد یا کم داشت به فضا و حال و احساس بازی لطمه می زد. احساس اندوه و همزمان حماسه ای که در موسیقی این اثر وجود دارد در ناخودآگاهدر دل ما می نشیند و به مفهوم روایی اثر کمک بسیار زیادی می کند. این موسیقی آنقدر در این بازی مهم است که بیشترین بار احساسات تصاویری را که پیش روی خود در بازی می بینم را موسیقی به دوش می کشد.پیشنهاد می کنم دوباره به اول این مطلب برگشته و موسیقی این بازی را پخش کنید و گوش دهید و احساسات خود را مرور کنید. درگیر چه احساساتی می شود؟یک قاب هنری از بیشمار قاب زیبای بازی و کوه نمادین بازی در پس زمینه 
نتیجه گیریاین بازی به دلیل کمرنگ کردن درگیر شدن مخاطب با گیم پلی پیچیده و روایت داستان به شیوه ی بصری و سبک هنری و مهم تر از همه موسیقی خاص و ویژه اش می تواند در تمام لحظات خود پر از احساس غم و تنهایی و حماسه و پیروزی باشد به صورتی که حتی در مواقعه ای می تواند مخاطبانی که درگیر فضای احساسی آن می شوند را به فکر وادار کند.راست ش را بخواهید من هنگام درگیر بودن با بازی نمی توانستم به این مفاهمی که در حال حاضر در این مطلب به آن اشاره کرده ام فکر کنم اما مهم این است که بعد از انجام بازی وقتی که به اتفاقاتی که در بازی افتاده است فکر می کنم به مفاهیمی که در این مطلب به آن اشاره کرده ام می رسم. مفاهمی مانند تنهایی، سعادت، خودشناسی و قهرمان بودن.به این نکته پی می برم که انسان برای قهرمان بودن نیاز به انجام کارهای عجیب و خاص ندارد بلکه اگر با قدم گذاشتن در کهن الگوی سفر قهرمان به خودشناسی و درک چرایی مفهوم زندگی خود برسد در پایان این صور به یک قهرمان تبدیل خواهد شد.تنهایی و عظنت ارا دراین قاب بازی ببینیدو در آخر باید گفت که تمام بازی های موجود در بازار یک اثر هنری نیستند اما همه ی آنها مانند بازی journey پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر هنری را دارند حتی آثار بزرگی مانند بایوشاک که طعنه به تن یک اثر هنری با مفهایم عمیق و روایت خلاقانه و یک گیمپلی خوب می زند. این بازی اثری است مفهومی مانند یک تابلوی نقاشی که با یک موسیقی بسیار تاثیرگذار ترکیب شده است این نکات همراه با روایت داستان به شیوه بصری این بازی را به یک اثر هنری تمام عیار تبدیل می کند.پایانمطالب دیگر مستقل بازی: https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D9%87%D9%86%D8%B1-g1uo1qjocncg  https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D8%B4%D8%A7%D8%A8%D9%87-%DB%8C%D9%90-%D9%85%D8%AA%D9%81%D8%A7%D9%88%D8%AA-%D8%B2%D9%84%D8%AF%D8%A7-%D9%88-%D8%AC%D9%86%D8%B4%DB%8C%D9%86-%D8%A7%DB%8C%D9%85%D9%BE%DA%A9%D8%AA-1-gkae5k4kqmmi  https://virgool.io/GameWorld/%D9%81%D8%B1%D8%B2%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AA%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%A7%D8%B1-%D9%87%D8%A7%D8%AF%D9%90%D8%B3-rrtgi53jie8i </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Mon, 18 Jul 2022 15:02:37 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی ویدیویی در جایگاه اثر هنری</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D9%87%D9%86%D8%B1-g1uo1qjocncg</link>
                <description>قبل از مطرح کردن بحث می خواهم آهنگ بازی ای را برای شما بگذارم که به سبک هنری خاص ش بر گرفته از انیمشن های دهه ی 30 میلادی آمریکا معروف هست و آن هم بازی ای نیست جزء بازی CUPHEAD. https://soundcloud.com/user-sans1/sets/cuphead-ost?utm_source=clipboard&amp;utm_medium=text&amp;utm_campaign=social_sharing در نگاه کلی یک اثر هنری دارای ویژگی های زیر است:هُنَر مجموعه‌ای از آثار یا فرآیندهای ساخت انسان است که برای اثرگذاری بر احساسات و هوش انسانی یا به‌منظور انتقال یک مفهوم، خلق می‌شود. امر هنری همیشه با زیبایی همراه بوده و همواره با خلاقیت انسان همراه است. همچنین می‌توان گفت هنر، توانایی و مهارت آفریدن زیبایی است.ویژگی های یک اثر هنری:- درگیر کردن احساسات و ذهن انسان- انتقال دهنده ی یک مفهوم- اثری خلاقانهبحث بر سر این پرسش که آیا بازی های ویدیویی را می توان هنر نامید یا نه بسیار است، اما از آنجایی که هدف ما ارائه تعریف آکادمیک از هنر نیست تعریف عامیانه از هنر برای ما کفایت می کند. در کل از آنجا که ساخت بازی های ویدیویی ذاتاً یک امر خلاقانه است در تمام بازی های کوچک و بزرگ در سبک های مختلف می توان ویژگی هایی از یک اثر هنری را مشاهده کرد.Bioshock Infinite نمایی از بازی  نکته ای که اینجا وجود دارد این است که بازی هایی بزرگ وقتی گیمر را درگیر خود می کنند عموما احساسات گیمر را به سمت هیجان سوق می دهند و جلوه های بصری و گیم پلی بازی های بزرگ مانع از درگیر کردن احساسات دیگر در گیمر می شود به همین جهت بازی های بزرگ در ایجاد رابطه حسی با مخاطب عموماً موفق نیستند و هدف انجام این کار  را نیز ندارند. شاید گفته شود که هیجان خود جزیی از احساسات انسان است اما در زمینه ی اثر هنری مهم این است که آن بازی طیف گسترده ای از احساسات را در مخاطب برانگیزد و مفهومی برای مخاطب داشته باشد.  در بازی های بزرگ بسیار نادر هستند بازی هایی مانند Horizon Zero Dawn  و The Last of Us و BioShock  در حین سرگرم کردن گیمر می توانند احساسات او را درگیر کنند و در مواردی او را وادار به فکر کردن بکنند.OLD MAN&#039;S JOURNEYبازی  https://www.aparat.com/v/P9F3Q/%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88_%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C_Old_Man%26rsquo%3Bs_Journey_-_%D8%B2%D9%88%D9%85%D8%AC%DB%8C%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87%D8%A7%DB%8C%D8%AF%DB%8C%DA%AF%D8%B1%D8%AF%D8%B1%D8%B2%D9%85%DB%8C%D9%86%D9%87%DB%8C%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%87%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%B3%D8%AA%D9%86%DB%8C%DA%A9%D8%A7%D8%AB%D8%B1%D9%87%D9%86%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D8%B3%D8%AA%DA%A9%D9%87%D9%87%D9%85%D8%A7%D9%86%D8%B7%D9%88%D8%B1%DA%AF%D9%81%D8%AA%D9%87%D8%B4%D8%AF%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF%D8%A8%D9%87%D8%AF%D9%84%DB%8C%D9%84%D8%A7%D9%85%DA%A9%D8%A7%D9%86%D8%B1%DB%8C%D8%B3%DA%A9%D9%BE%D8%B0%DB%8C%D8%B1%DB%8C%D9%BE%D8%A7%DB%8C%DB%8C%D9%86%D8%A7%D8%B2%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C%D8%AA%D9%88%D9%86%D9%88%D8%A2%D9%88%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D9%85%DB%8C%D8%A8%D8%B1%D8%AE%D9%88%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%86%D8%AF%DA%A9%D9%87%D8%A7%D8%B2%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87%D9%86%D8%B1%DB%8C%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%A2%D8%AB%D8%A7%D8%B1%D9%85%DB%8C%DA%A9%D8%A7%D9%87%D8%AF.%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D9%87%D8%AF%D8%B1%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7%D9%87%D8%A8%D8%A7%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%85%D8%B3%D8%AA%D9%82%D9%84%D9%88%D8%AC%D9%88%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%A7%D8%B3%D8%AA%DA%A9%D9%87%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%85%D8%B3%D8%AA%D9%82%D9%84%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86%D8%AF%D8%B1%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%A8%D8%A8%D8%A7%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%DA%AF%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87%D9%88%D9%BE%D8%B1%D8%AC%D8%B2%D8%A6%DB%8C%D8%A7%D8%AA%D9%88%DA%AF%DB%8C%D9%85%D9%BE%D9%84%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%D8%B3%D9%86%DA%AF%DB%8C%D9%86%D9%88%D8%B4%D9%84%D9%88%D8%BA%D9%85%DB%8C%D8%AA%D9%88%D8%A7%D9%86%D9%86%D8%AF%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%B7%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF%DB%8C%DA%A9%D8%A7%D8%AB%D8%B1%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%87%DA%A9%D9%87%D9%88%D8%AC%D9%87%D9%87%D9%86%D8%B1%DB%8C%D9%88%D8%A7%D8%AD%D8%B3%D8%A7%D8%B3%DB%8C%D8%A8%D8%A7%D9%84%D8%A7%DB%8C%DB%8C%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D9%87%D8%A8%D8%A7%D8%B4%D8%AF%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%AA%D8%AA%D8%B1%D8%A8%D9%87%DB%8C%DA%A9%D8%A7%D8%AB%D8%B1%D9%87%D9%86%D8%B1%DB%8C%D8%AA%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%84%D8%B4%D9%88%D9%86%D8%AF. به عنوان مثال وقتی گیمر با بازی OLD MAN&#x27;S JOURNEY مواجه می شود با تصاویر هنری تعاملی رو به رو است  که در آن داستان پیرمردی روایت می شود که پس از به دست آوردن یک نامه سفری را آغاز می کند که توسط این سفر یاد دوران مختلف زندگی خود می افتد و داستان گذشت عمر او را به احساسی ترین شیوه ی ممکن روایت می ک https://www.aparat.com/v/uoRLJ بازی CELESTE در بازی CELESTE  شاهد روایت زندگی جوانی هستیم که بعد از رخ دادن اتفاقاتی تصمیم به سفر به قلعه ی کوه ای می گیرد که پایان این سفر موجب یک سفر معنوی و خودشناسی برای او می شود و یا بازی ای مانند UNDERTALE کودکی را در دنیای موجودات عجیب و هیولاها رها می کند و او را درگیر مفهوم خیر و شر  و داستانی پیچیده می کند.بازی CUPHEAD همراه با سبک هنری الگو گرفته از انمیشن های دهه ی 30 آمریکا https://www.aparat.com/v/ch2Kg تمام بازی هایی که در این مطلب ذکر شده است قابلیت درگیر کردن مخاطب از نظر حسی را دارند و آثاری خلاقانه به شمار می آیند و داستانی درگیر کننده را روایت می کنند که می توانند دارای سبک و گرافیکی مانند یک اثر هنری باشند یا گرافیک ساده ای داشته باشند اما بازی هایی هم هستند که بدون داستان سبک بصری هنری خاصی را در اختیار مخاطب قرار می دهند.مطالب دیگر مستقل بازی: https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%DB%8C%DA%A9%D8%A7%D8%B1-idle-rsdjlhxr7iwt  https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D8%B4%D8%A7%D8%A8%D9%87-%DB%8C%D9%90-%D9%85%D8%AA%D9%81%D8%A7%D9%88%D8%AA-%D8%B2%D9%84%D8%AF%D8%A7-%D9%88-%D8%AC%D9%86%D8%B4%DB%8C%D9%86-%D8%A7%DB%8C%D9%85%D9%BE%DA%A9%D8%AA-1-gkae5k4kqmmi  https://virgool.io/p/g1uo1qjocncg/%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%AA%D9%81%D8%AA%D9%88%D9%85%D9%8F%D8%AF%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%AA%D9%81%D8%AA%D9%88%D9%85%D9%8F%D8%AF%DA%86%D9%87%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF%D8%9Fvirgool.io </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 02 Mar 2022 14:31:41 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی های idle (بیکار)!!!</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%DB%8C%DA%A9%D8%A7%D8%B1-idle-rsdjlhxr7iwt</link>
                <description> بازی شبیه ساز پولداری!!!تا حالا بازی های موبایلی ای را دید  که هیچ کاری غیر از زدن چند دکمه داخل آن بازی انجام نمی دید؟نه از چالشی خبر هست و نه انتخاب تأثیرگذاری هیچی فقط باید  دکمه ها را برای ارتقاء های مختلف فشار بدی. مثلاً داخل بازی یک سفینه در حال حرکت هست که خودش از موانع عبور می کنه و خودکار شلیک می کنه تنها کاری که شما باید انجام بدی  ارتقاء سلاحهای سفینه است.بخش کوچکی از خیل عظیم بازی های idle بر پایه سیستم ارتفاع  یا بازی شبیه ساز مورچه که شما در آن دکمه ها را می زنید و به انواع مورچه کارگر و سرباز  پول پرداخت میکنید  تا بیان غذاهایی که روی زمین هست ببرن یا با دشمن ها بجنگند (چرا؟!?باید به مورچه پول بدی تا بیاد غذا جمع کنه؟!)بازی شبیه ساز مورچه؟!!!!یا بازی های شبیه ساز پولداری که فقط روی پول کلیک می کنی و پول تولید می شه و می تونی با آن پول ها کسب و کارهایی که با همین پول ها ساختی را گسترش بدی و پول بیشتر در بیاری یا شبیه ساز  شغل ها و کارخانه های مختلف یاشبیه‌ساز رستوران و هتل داری که فقط کافیه با فشار دادن چند دکمه افراد مختلف را سر کارهای مختلف بفرستی و نیاز نیست دیگه چیزی را مدیریت کنی. بازی idle در سبک مبارزه ای. در این بازی و بقیه ی بازی های idle هیچ کاری غیر از ارتفاع شخصیت، ابزار و همراهانش ندارید!نکته مشترک تمام این بازی ها (که بازی نیستند چون نه چالش دارن نه حتی قدرت تصمیم‌گیری به بازیکن خودشون میدهند) این هست که با فشار دادن چندتا دکمه تمام کارها خودش انجام می شه تا حدی که در یک بازی مبارزه‌ای در این سبک هم لازم نیست غیر از ارتقاء دادن شخصیت کار دیگه ای انجام بدی و خود به خود جنگجو با دشمن می جنگه. به نظر من همین ترجمه ی تحت لفظی بیکار بهترین ترجمه برای کلمه IDLE  برای توصیف چنین بازی هایی هست. من با دیدن چنین بازی هایی یک سوال در ذهنم به وجود آمد آن هم این هست که چرا همچنین بازی هایی  ساخته می شن و طبق آمار مخاطب هم دارند؟ جواب این سوال هم راحت هست چون جامعه هدف این بازی ها گیمر نیستند و فقط می خوان وقت بگذرونند. بخاطر همین هم گیم پلی بازی بدون چالش ساخته می شن از دل چنین بازی هایی این سبک به وجود می آید و در کل افراد بی حوصله یا خسته از کار یا افرادی که اهل چالش های جدی در زندگی نیستند سراغ چنین بازی های میان.   https://www.instagram.com/indiegame72/p/CY8aCNKMbXX/?utm_medium=copy_link جالبی این سبک بازی  برای من این هست که با اینکه کل تولید بازی در ایران بیشتر از نود درصدش بازی های موبایلی هست و مخاطبش بیشتر  غیر گیمر ها هستند، اما زیاد نمی بینم بازی های بیکار (IDLE) توی ایران ساخته بشن. اما تا دلت بخواد بازی های فریمیوم پرداخت کن و پیروز شو (pay to win) در بازار بازی ویدیویی  ایران ساخته می شه که در پست بعدی به دلیل آن خواهم پرداخت</description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Sat, 22 Jan 2022 14:45:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>زلدا و جنشین ایمپکت بازی های مشابه ولی متفاوت</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D8%B4%D8%A7%D8%A8%D9%87-%DB%8C%D9%90-%D9%85%D8%AA%D9%81%D8%A7%D9%88%D8%AA-%D8%B2%D9%84%D8%AF%D8%A7-%D9%88-%D8%AC%D9%86%D8%B4%DB%8C%D9%86-%D8%A7%DB%8C%D9%85%D9%BE%DA%A9%D8%AA-1-gkae5k4kqmmi</link>
                <description>این دو بازی در عین شباهت تفاوت های بنیادینی با هم دارند.من دیدم در فضای اینترنت دو بازی Genshin Impact و The Legend of Zelda: Breath of the Wild را با هم مقایسه می کنند و می گن که بازی Genshin Impact شبیه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) هست اما از آنجایی که من به بهانه ی این شباهت رفتم سراغ بازی خیلی توی ذوقم خورد برای اینکه به هیچ وجه حس بازی های زلدا را من از این بازی نگرفتم و بخاطر همین می خوام از دلایلم برای شبیه نبودن این دو بازی بگم. البته باید بگم که منظور من این نیست که این بازی بازی بدی هست اما از آنجایی که با زلدا: نفس وحش مقایسه شده بود توقع من بالا بود و بخاطر همین نتوستم با بازی ارتباط برقرار کنم.طبق روال همیشه می خوام موسیقی بازی ای برای شما بگذارم که بازی مورد بحث ما Genshin Impact هست. بازی ای که با تمام شباهت هاش به زلدا: نفس وحش خیلی متفاوت تر از آن هست. https://soundcloud.com/jean-manuel-berrios/sets/genshin-impact?si=a114e799b4594520bdfe8f21a7a9fd5b قبل از هر چیز این نکته را باید یادآوری کنم که من بازی زلدا: نفس وحش را به دلیل نداشتن سخت افزار نینتندو سوئیچ نتونستم بازی کنم اما نسخه های قدیمی بازی زلدا از جمله اوکارینای زمان و ماجورا ماسک و اسکای وارد سورد و از نسخه های link to the past را بازی کردم و نکته ای دیگه اینکه بازی Genshin Impact را در حال حاضر دارم بازی می کنم که می خوام در باره اش بنویسم. سوالی که ممکنه پیش بیاد این هست که پس چه طوری بازی ای که انجام ندادی را می خوای با بازی ای که انجام دادی مقایسه کنی؟ جواب این هست که من زیاد در رابطه با زلدا مطلب خواندم و ویدیو دیدم و می خوام چیزی که تجربه کردم را با چیزی که دیدم مقایسه کنم و من نمی خوام گیم پلی این دوتا بازی را مقایسه کنم و می خوام در رابطه با ساختار آنها بنویسم. نکته ی دیگه هم این است که از تجربه خودم از بازی کردن نسخه های قبلی زلدا استفاده خواهم کرد.بعد از این توضیحی که لازم دیدم در رابطه با این مطلب بدم خوبه قبل از شروع اصل مطلب  یک توضیح کوتاه درباره ی این دوتا بازی بدم.با بازی Genish Impact  شروع می کنیم:یک بازی نقش آفرینی اکشن است که توسط توسعه دهنده ی بازی های ویدئویی چینی استودیو بازی و انیمیشن سازی miHoYo با شیوه در آمدزایی فریمیوم توسعه و منتشر شده است. این بازی در دنیای فانتزی ای به نام تیوات صورت می گیرد که محل زندگی هفت ملت متمایز است که هر کدام به عنصری گره خورده اند و توسط خدایی مرتبط با آن حکومت می شود. داستان همراه با دو خواهر و برادر دوقلو آغاز می شود که از آن به عنوان مسافر که  به جهان های دیگر سفر می کنند اما در حادثه ای از هم جدا می شوند. مسافر در جستجوی خواهر از دست رفته خود با همراه خود پیمون سفر می کند، و درگیر امور ملت ها و خدایان تیوات می شود. توسعه این بازی از اوایل سال ۲۰۱۷ آغاز شد و برای ترکیب سبک انیمه با عناصر کلیدی تر از فرهنگ های دنیای واقعی طراحی شده است. برای تکمیل داستان بازی، استدیوی miHoYo یک مانگا همراه بازی منتشر کرد.این بازی به طور کلی نقدهای مثبتی دریافت کرد و منتقدان از مکانیک های مبارزه و آزادی جهان بازی تمجید کردند، در حالی که برخی محتوای پایانی بازی و مدل سازی آن را مورد انتقاد قرار دادند. اما بازی یک موفقیت تجاری بزرگ بود، این بازی در عرض شش ماه پس از انتشار بیش از یک میلیارد دلار ناخالص درآمد داشت.منبع ویکی پدیا https://en.wikipedia.org/wiki/Genshin_Impact حالا نوبت بازی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) هست:افسانه ‏‏ ‏‏زلدا: ‏‏نفس وحش‏‏ (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)‏‏ یک بازی ‏‏اکشن-ماجراجویی‏‏ است که ‏‏ توسط نینتندو ‏‏ برای کنسول های نینتندو سوییچ و وی یو توسعه یافته و منتشر ‏‏شده‏‏ است. نفس ‏‏وحش بخشی از سری بازی های افسانه‏‏ زلدا‏‏ است و در پایان جدول زمانی داستان های ‏‏ ‏‏زلدا  تنظیم شده‏‏ است.‏‏ بازیکن لینک را ‏کنترل می کند  که از خواب صد ‏‏ ساله بیدار می شود تا مصیبت گانون را شکست دهد و پادشاهی ‏‏هایرویل ‏‏را نجات دهد. ‏‏مشابه بازی اصلی ۱۹۸۶ افسانه زلدا به بازیکنان آموزش کمی داده می شود. این بازی یک بازی جهان باز است و در آن بازیکنندگان می توانند آزادانه جهان را کاوش کنند. وظایف بازیکنندگان شامل جمع آوری اقلام مختلف برای کمک به اهدافی مانند حل پازل و یا مامورت جانبی است. نفس ‏‏وحش برای‏‏ گیم پلی بازی و توجه به جزئیات تحسین های بسیاری دریافت کرد. منتقدان آن را نقطه عطفی در طراحی بازی های جهان باز نامیدند، اگرچه انتقادهای جزئی به خاطر عملکرد فنی  در فیزیک پرتاب اجسام دریافت کرد. این بازی برنده چندین جوایز  از جلمه جایزه سال شد و به عنوان یکی از بزرگترین بازی های ویدئویی در تمام دوران یاد شد.‏‏ این بازی تا سال ۲۰۲۱ نزدیک به ۲۵ میلیون نسخه فروخته بود که آن را به یکی از پرفروش ترین بازی های ویدئویی ‏‏تمام دوران ها رسانده است.‏‏ منبع ویکی پدیا https://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Breath_of_the_Wild#:~:text=Breath%20of%20the%20Wild%20is%20part%20of%20the,Ganon%20and%20save%20the%20kingdom%20of%20Hyrule%20. خوب حالا بر می گردیم به اصل مطلب. چرا این دوتا بازی شبیه به هم نیستند؟چند دلیل عمده برای اینکه به تفاوت های بنیادین این دو بازی پی ببریم وجود دارد که در این مطلب فعلا به یکی از آنها اشاره می کنم :1- اولین نکته تفاوت سیستم دیزاین این دو بازی است. قبل از هر چیز خوبه توضیح بدیم سیستم دیزاین چیست؟اگه بخوام کلی توضیح بدم یک دستگاه را تصور کنید که پر از چرخ دنده های ریزو درشت هست که دستگاه را به کار می ندازه. در دستگاه بازی های ویدیویی چرخ دنده ها مکانیک های بازی هستند (مکانیک ها به طور کلی قوانینی هستند که دنیای بازی را تشکیل می دهند) و سیستم دیزاین در اینجا رابطه ی بین چرخ دنده ها را تعریف می کند به این معنی که این مکانیک هایی که هر کدام جدا از مکانیک دیگر هستند چگونه در کنار هم کار می کنند.اگر بخواهیم یک مثال از بازی های مورد بحث خود بیاوریم در بازی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) مکانیکی به نام رعد و برق در روزهای بارانی وجود دارد و مکانیک دیگر رسانایی اسلحه های فلزی در مقابل برق است.  اگر در هنگام رعد و برق اسلحه فلزی با خود داشته باشید احتمال برخورد صاعقه به شما بیشتر می شود و این امکان برای دشمن های شما هم وجود دارد که با در دست داشتن اشیای فلزی مورد اصابت صاعقه قار بگیرند. شما می توانید از این قابلیت برای از بین بردن دشمن های خود استفاده کنید به صورتی که اسلحه ی فلزی خود را هنگام رعد و برق به زمین بیاندارید تا با برخورد صاعقه به آن دشمن های اطراف آن مورد اصابت صاعقه قرا بگیرند و یا در معبد هایی از بازی نیاز است برای حل معما بین دو نقطه اتصال الکتریکی برقرار کنید که می توانید برای ارتباط قرار کردن بین دو نقطه از اسلحه های فلزی به عنوان رسانای برق استفاده کنید تا ارتباط الکتریکی بین دو نقطه برقرار شود. نکته ای که در طراحی سیستم این بازی وجود دارد این است که تمام مکانیک های ساخته شده توسط سازندگان بازی  توسط قوانین ساده منطقی به هم متصل می شوند و این امر باعث می شود که بازیبازها از مکانیک های بازی بتوانند فراتر از طراحی بازی استفاده کنند. اگر بخواهیم دوباره به مثال بالا برگردیم در مصاحبه ای سازندگان بازی می گویند ما سیستم صاعقه را در بازی به این دلیل قرار دادیم که به بازیباز دلیلی برای استفاده از اسلحه های چوبی بدهیم این در حالی است که می بینم خود بازیباز از این مکانیک صاعقه هم به عنوان سلاح استفاده می کند و توسط رسانا بودن فلز همانطور که در مثال گفتم بازیباز سعی در دور زدن معمای معبدهای بازی می کند این در صورتی است که می توان گفت بازیساز این مکانیک ها را به دلیل دیگری ایجاد کرده است. ویژگی سیستم دیزاین بازی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) باعث ایجاد آزادی عمل نسبی و در مواقعه ای خلاقیت می شود به عنوان مثال بازی در طول زمان خود کمترین دستور را به بازیباز می دهد که دشمن خود را چگونه بکشید و در بیشتر موراد بیشتر از یک راه حل در بازی برای کشتن دشمن ها وجود دارد. همه این امکانات به لطف سیستم دیزاین دقیق بازی است که با روابط منطقی مکانیک های بازی را به هم متصل می کند.یک نمونه از خلاقیت های بازیبازها هنگام استفاده از مکانیک های بازی زلدا: نفس وحشاما در بازی Genshin Impact سیستم دیزاین این بازی به اینگونه است که دشمنان مختلف را می توانید توسط افراد مختلف که نیروهای ضد آنها دارند از بین برید به عنوان مثال می توانید دمشنان عنصر آب را باشخصیت های قابل بازی که قابلیت آتش دارند ازبین ببرید هنگام بارندگی نیروی شخصیتی که قابلیت عنصر یخ را دارد می تواند دشمنان را تبدیل به یخ کرده و چند ثانیه حرکت آنها را متوقف کند یا شخصیتی که نیروی الکترسیته دارد می تواند با پرتاب پرتوهای الکتریسیته بر روی اب تمام دشمنانی که در آب قرار دارند را مورد اصابت الکتریسیته قرار بدهد یا شخصیت دارنده ی نیروی باد بر روی دشمن عنصر آتش تاثیر بیشتری می گذارد که این سیستم جذاب است اما وسعت طراحی سیستم زلدا را نداردGenshin Impac نمایی از مبازات بازی  این نکته بر وری تجربه کلی این بازی و تفاوت آن با بازی زلدا تاثیر می گذارد این در حالی است که در بازی زلدا: نفس وحش هیچ مکانیکی نیستند که بر مکانیک دیگر تاثیر گذار نباشند اگر بخواهم دوباره از زلدا مثال بزنم باید به این نکته اشاره کنم که دمای هوا در بازی بر عملکرد شخصیت قابل بازی تاثیر می گذارد و در سرما نیاز به لباس گرم و در گرما نیاز به لباس خنک دارد و در بازی می توانید معجون هایی درست کنید که بر روی دمای بدن لینک تاثیر می گذارد که برای آن نیاز به مواد اولیه ی ای هست که در مناطق مختلف بازی قرار دارند. این نکته مثالی از  تاثیر مکانکیک های بازی بر هم است این در حالی است که در طراحی مکانیک لباس ها، لباس هایی وجود دارند که بر استقامت یا قابلیت مخفی کاری یا شنا و ... تاثیر دارند.شباهت های بصری دو بازی در زمینه پخت و پز هم انواع غذا ها و معجون ها وجود دارند که بر قابلیت های مختلف شخصیت قابل بازی تاثیر می گذارند و این سیستم پیچیده و تاثرگذاری بخش های مختلف آن بر روی هم در تمام بخش های بازی زلدا: نفس وحش دیده می شود اما در بازی Genshin Impact این سیستم را فقط در مباررزات می بینیم و در بخش های دیگر مثل پخت و پز کاملا محدود با یک سیستم دیزاین طرف هتسم که در مطلب دیگر به آن اشاره خواهم کرد.شباهت های این دوبازی بیشتر در ظاهر و مکانیک های کلی مانند حرکت پرش و بخش هایی از ملارزه استنکته: الان بحث من این نیست که کدام بازی از آن یکی بهتر است در این مطلب من می خواهم بگویم که این تفاوت هایی که به آن اشاره می شود باعث می شود این دو بازی در ظاهر ان هم در بخش های کوچک شبیه هم باشند ولی در ایجاد حس برای بازیباز با همتفاوت های عمیقی دارند پس این دوبازی آن طور که در فضصای اینترنت به شباهت هایشان اشاه می شود شبیه به هم نیستند.برای درک بهتر مطلب پیشنهاد می کنم ویدیو زیر را که در رابطه با مراحل تولید بازی زلدا: نفس وحش است را با دوبله فارسی ببینید.  https://www.aparat.com/v/9cGqs?playlist=122913&amp;%D9%81%D9%88%DA%A9%D9%88%D8%B3_%DB%B1%DB%B1%3A_%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86_%D8%B4%DA%AF%D9%81%D8%AA_%D8%A7%D9%86%DA%AF%DB%8C%D8%B2_%D8%AE%D9%84%D9%82_%D8%A7%D9%81%D8%B3%D8%A7%D9%86%D9%87_%D8%B2%D9%84%D8%AF%D8%A7 در مطلب بعدی ما به دلایل دیگر تفاوت این دو بازی خواهیم پرداخت.مطالب مستقل بازی در ویرگول https://virgool.io/GameWorld/%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%AA-%D9%81%D8%AA%D9%88%D9%85%D9%8F%D8%AF-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-onenpp78kcqy  https://virgool.io/GameWorld/%D9%81%D8%B1%D8%B2%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AA%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%A7%D8%B1-%D9%87%D8%A7%D8%AF%D9%90%D8%B3-rrtgi53jie8i  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 06 Oct 2021 11:10:22 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قابلیت فتومُد در بازی های ویدیویی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%AA-%D9%81%D8%AA%D9%88%D9%85%D9%8F%D8%AF-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-onenpp78kcqy</link>
                <description>Kena: Bridge of Spirits ومُد بازی ایده ی این مطلب بعد بازی کردن بازی موبایلی #drive به ذهنم رسید. نکته ای که برای من در این بازی جذاب بود   این بود که مورد اضافه ای در بازی وجود نداشت و هر چیزی که در بازی بود باعث جذابیت بازی شده بود. این بازی اولین بازی موبایلی بود که فوتو مُدش برای من جذاب بود و من را تقریب می کرد تا در حین بازی گزینه ی فوتومُد را فعال کنم و از بازی عکس بگیرم.#drive فوتومُد ساده اما کاربردی بازی همینجا بود که یاد فوتومُد بازهای بزرگی مثل گوست آف توشیما و یا راچت و کِلَنک: ریفت دِ پارت و مردعنکبوتی و بازی های بزرگ دیگه افتادم که پر از تنظیمات ریز و درشت هستند. از تنظیم نوع و رنگ نور تا زاویه ی دوربین و متن و ژست شخصیت بازی گرفته تا شبیه سازی لنزهای سینمایی و کلی فیلتر مختلف و برچسب در این فوتومُدها پیدا می شه. بخش کوچکی از فتومُد بازی گوست آف توشیمااینجا چند سوال برای من مطرح شد: اول اینکه  بازی کنندگان این بازی های بزرگ چقدر از قابلیت فتومُد و تنظیمات آن استفاده می کنند؟  دوم اینکه آیا برای جذاب شدن قابلیت فتومُد برای بازیباز، بازیساز باید امکانات و جزئیات زیاد به آن اضافه کنه؟از آنجایی که من بیشتر به بازی های مستقل علاقه دارم و بیشتر از بازی کردن بازی های بزرگ ویدیوهاشون را نگاه می کنم نمی تونم در رابطه با سوال اول جوابی بدم اما در مورد سوال دوم باید بگم که همونطوری که در بازارایابی بازی های شرکت های بزرگ می بینیم عموماً روی قابلیت های بخش فوتومُدهای بازهای بزرگی که جزئیات زیادی داره برای تبلیغات مانور داده می شه و من فکر می کنم که این قابلیت در چنین بازی هایی صرف نظر از کارایی شون جنبه ی تبلیغاتی هم دارند. شاید من اشتباه کنم اما افرادی که چنین بازی هایی را بازی کردند می توانند به من بگویند که چقدر از قابلیت های فتومُد یک بازی در طول انجام آن بازی استفاده می کنند. البته باید ببینیم که این قابلیت چقدر در  بین مخاطبان بازی های بزرگ در دنیا طرفدار داره.عکسی گرفته شده با قابلیت فتومُد از بازی گوست آف توشیماسوالی که ممکن هست اینجا مطرح بشه این است که چقدر مگه این قابلیت در بازی ها اهمیت داره؟باید به این نکته اشاره کرد که این قابلیت در بازی حکم نرم افزار ویرایش عکس را داره که می تونه دریچه ای برای اشتراک گذاری محتوا توسط بازیبازها از بازی مورد علاقه ی خودشون باسشه که برای بازیساز می تونه یک تبلیغ دهان به دهان توسط بازیبازهایی که بازی او را تهیه کرده اند باشه.اگه بخوام از تجربه ی خودم بگم وقتی داشتم بازی #drive را انجام می دادم برای من سوال پیش آمد که من چرا درگیر فوتومُد این بازی شدم؟ چونکه قبل از انجام این بازی به چنین قابلیتی در بازی ها علاقه ای نداشتم و همین باعث شد این مطلب را بنویسم و حداقل چند نفر بیشتر با اسم این بازی آشنا بشوند. این یعنی تبلیغ که فقط بخاطر بخش فتومُد این بازی رخ داده. فتومُد یعنی انتشار تصاویر از بازی هایی که دوست داریم در فضای مجازی تصویری از آنها منتشر کنیم. فرقش هم با عکس های موجود در فضای مجازی از بازی مورد نظر این هست که اختصاصی بازیبازی هست که آن عکس را  از بازی گرفته. عکس های گرفته شده از این بازی  با قابلیت فتومُدچرا فتومُد بازی #drive  برای من جذاب بود؟خوب که فکر کردم به این نتیجه رسیدم که برای من مهمتر از قابلیت های سیستم فتومُد بازی این نکته مهم بود  که می خواستم از فضای زیبای بازی عکس بگیرم. تاحالا هیچ بازی ای من را نتوانسته بود ترغیب به استفاده از قابلیت فتومُدش بکنه تا از فضای بازی عکس بگیرم.امکانات فتومُد این بازی زیاد نیست اما می توان در حد این بازی توسط آن عکس های زیبایی ثبت کردچرا این اتفاق افتاد؟ بخاطر اینکه من از فضای بصری این بازی خوشم آمده بود و به یک زبان دیگه من در این بازی چیزی دیده بودم که می خواستم ازش عکس بگیرم. عموماً در بازی هایی که از قابلیت فتومُد استفاده می کنند جلوه های خاص بصری هم وجود دارد تا دلیلی باشد برای عکاسی از فضای بازی توسط بازیباز یا بهتر هست بگویم که بازی هایی که جلوه های خاص بصری دارند قابلیت فوتومُد را در بازی های خود با جزئیات زیادی قرار می دهند تا بازیباز بتواند از این قابلیت ها برای ثبت تصاویر خاص از بازی آنها استفاده کند.اگه بخوام مطلبم را خلاصه بکنم به این نتیجه می رسیم که بشتر از اینکه فتومُد بازی چه گزینه هایی را در اختیار مخاطب قرار بده این نکته مهم هست که خود بازی چه تصاویی با چه کیفیت بصری ای را در اختیار بازیباز قرار می ده که دلش بخواد برای ثبت آن ها از قابلیت فتومُد بازی استفاده کنه. البته در آخر اگه بخوام یک نقد به حرف خودم داشته باشم این هست که بازی های بزرگی که به آنها اشاره کردم برای ثبت تصاویر خاص از فضاهای خودشون باید یک فتومُدی فراتر از امکانات ساده مانند عکس گرفتن و تغییر نمای دوربین داشته باشند. اما سوال مهم اين است که بازيبازها چه مقدار از چه ميزان از قابليت فتومُد بازي های بزرگی که پر از امکانات مختلف هستند استفاده می کنند و چه مقدار از استفاده از این قابلیت ها احساس راحتی می کنند؟در آخر مطلب جهت تاکید باید بگم که در بحث فتومُد در بازی های بزرگ و کوچک مهم ترین نکته محتوایی بصری ای هست که بازی ها در اختیار بازیبازها قرار می دهند.مطالب مستقل بازی در ویرگول https://virgool.io/GameWorld/%D9%81%D8%B1%D8%B2%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AA%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%A7%D8%B1-%D9%87%D8%A7%D8%AF%D9%90%D8%B3-rrtgi53jie8i  https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85-%D9%BE%D8%B3-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%85-ri9xf7mbsvh8  https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF-%D8%AD%D8%B3-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-1-rpwa6i9qwlih </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 29 Sep 2021 17:51:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی فرزندان مورتا در کنار  بازی هادِس</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D9%81%D8%B1%D8%B2%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AA%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%A7%D8%B1-%D9%87%D8%A7%D8%AF%D9%90%D8%B3-rrtgi53jie8i</link>
                <description>دوتا از داستانگو ترین بازی ها در سبک روگلایکدر این مطلب من قصد دارم دوتا بازی موفق مستقل به نام فرزندان مورتا و هادِس را در کنار هم قرار بدم و به نکاتی که این دوتا بازی را به هم شبیه می کنه بپردازم. قبل از هر چیز باید بگم که قصد من مقایسه ی این دوتا بازی با هم نیست من قصد دارم به فرضیه ی شباهت این دوتا بازی به هم بپردازم و دلیل اهمیت آن را برای صنعت بازیسازی ایران مطرح کنم.طبق معمول قبل از شروع مطلب می خوام موسیقی یک بازی را برای شما منتشر کنم. آهنگ بازی ساخت ایران به نام فرزندان مورتا که خیلی ها می گویند که یکی از نقاط قوت بازی هست البته بعضی ها هم این اعتقاد را ندارند. https://soundcloud.com/dead-mage-studio/sets/children-of-morta برای شروع خوبه که این دوتا بازی را معرفی کنیم.بازی فرزندان مورتافضای بازی دشمن ها و قدرت اعضای خانواده ی برگسونهمینطور که خیلی از شما می دونید بازی فرزندان مورتا ساخته ی استدیوی DeadMage هست که شعبه بین الملی استدیو فن افزار شریف در ایران است که زیر نظر آقای امیر حسین فصیحی سازنده ی بازی گرشاسپ اداره می شه. این بازی داستان خانوداه برگسون ها در منطقه رائا را روایت می کنه که بعد از حضور اهریمن دچار فساد می شه. این خانواده که سال ها نگهبان کوه مورتا بودند تصمیم می گیرند با فساد ایجاد شده توسط اهریمن مبارزه کنند و به همین دلیل سفری را برای نبودی فساد اهریمن در دل کوه مورتا آغاز می کنند. این بازی بعد از کمپین موفق کیک استارتر بعد از جلب توجه استدیوی 11 بیت استدیو سازنده ی بازی هایی مانند این جنگ من است و Frostpunk ، توسط این شرکت منتشر شد. https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%81%D8%B1%D8%B2%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86_%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AA%D8%A7 بازی هادِسنبرد در دنیای زیرین در بازی هادِسبازیکن بازیگر نقش زاگرئوس ، شاهزاده جهان زیرین است که سعی دارد از قلمرو فرار کند تا از پدر دلسوز خود ، هادس دور شود و به کوه المپ برسد . تلاش او توسط دیگر المپیایی ها پشتیبانی می شود ، که به او هدایایی می دهند تا در مبارزه با موجوداتی که از خروج او از جهان زیرین محافظت می کنند کمک کند. همچنین ساکنان بدنامی در دنیای زیرین ، مانند سیزیفوس ، اورییدیس ، یا پاتروکلوس ، در تلاش خود به او کمک می کنند . این بازی دارای چهار &quot;بیوم&quot; یا محلی از جهان زیرین است ، مانند تارتاروس ، آسفودل ، الیسیوم و معبد استیکس.این بازی در نمای ایزومتریک با کنترل زاگرئوس ارائه می شود. بازیکن تلاش می کند تا از طریق تعدادی از اتاق ها به راه خود ادامه دهد. چیدمان اتاق از قبل تعیین شده است ، اما ترتیب آنها و دشمنانی که ظاهر می شوند به طور تصادفی تعیین می شوند. بازیکن دارای یک سلاح اصلی ، یک حمله ویژه ، و یک طلسم جادویی است که می تواند با استفاده از آنها دشمنان را بکشد. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Hades_(video_game)&amp;oldid=979007403 حالا وقت آن هست که بریم سر اصل مطلب نکته ی مهمی که در این دو بازی وجود داره شباهت شیوه روایت داستان این دو بازی با هم در سبک روگ لایک هست. که بعد از هر بار مرگِ شخصیت و شروع دوباره بازی، جزئیات بیشتری به داستان بازی اضافه می شه.روش داستان گویی بازی هادِس در مکالمه بازی شخصیت های غیر بازیمن بازی هادِس را هنوز بازی نکردم اما بازی فرزندان مورتا را یک بار تمام کردم و الان هم دارم دوباره بازیش می کنم. نکته ای که اینجا وجود داره این هست که این شباهت به احتمال زیاد به همین نکته ای که گفتم یعنی اضافه شدن به جزئیات روایت بازی بعد از هر مرگ، ختم میشه. من از ویدیو گیم پلی ای که از بازی هادِس دیدم روایت داستان توسط ارتباط با شخصیت های غیرقابل بازی و در دیالوگ ها صورت می گرفت ولی در بازی فرزندان مورتا روایت توسط صحنه های کات سین و نریشنِ راوی داستان زوایت می شد.          از آنجایی که من به ایده روایت کار دارم دیگه سراغ شیوه روایت داستان نمی رم و فقط به ایده اش می پردازم.خانه ی خانواده ی برگسون مرکز تمام اتفاقات بازی و روایت داستان به وسیله ی کات سین ها و نریشن های راویحالا سوالی که مطرح میشه این هست که هدف من از این مطلب چیه؟بیایید یک فرضیه را مطرح کنیم که احتمال درست بودنش هم کم نیست اما نتیجه گیری ای که من می‌خوام انجام بدم نیازی به درست بودن فرضیه نداره.ما فرض میکنیم که سازندگان بازی هادِس بعد از دیدن بازی فرزندان مورتا تصمیم می گیرند که یک بازی روگ لایک داستان محور بسازند!خوب منظورم چیه؟من نمی‌خوام مثل خیلی ها بگم که این افتخار بزرگی برای صنعت گیم ایران هست. اولاً به این دلیل که این بازی ساخت ایران هست ولی ایرانی نیست و هدفش بازار خارج کشور بوده،حتی من شنیدم که یکی از طراحان داستان بازی خارجی هست. البته که این از ارزش های این بازی کم نمی کنه و من این مسئله را نه به عنوان یک نکته مثبت گفتم نه منفی. این یک مسئله ی عادی در صنعت گیم هست که شرکت هایی در دنیا با متخصص هایی از کشورهای دیگه همکاری می کنند. مثلاً نصف شرکت سی دی پراجکت رِد لهستانی هستند و نصف دیگه شون از کشورهای دیگه. نکته ی دیگه ای که وجود داره این است که به هر دلیلی خیلی ها که بازی را تحسین می کنند نمی دونند که بازی ساخت ایران هست که بخواد برای ما افتخار آمیز باشه. دوماً به نظر من نکته ای مهم تر در این مسئله وجود داره که بخواهیم به این افتخار کنیم یک شرکت خارجی از یک بازی ایرانی ایده گرفته، آن نکته ی مهم چیزی نست جزء اینکه  یک شرکت بازیسازی هرچقدر هم کوچک باشه با خلاقیت می‌تونه تاثیری روی صنعت بازیسازی داشته باشه که یکی از بزرگترین شرکت های مستقل بازیسازی یعنی سوپر جاینت گیم از آن الگو برداری کنه.ممکنه که الان خیلی ها از محدودیت هایی که در این کشور وجود داره حرف بزنند که هیچ کس رد نمی کنه اما حرف من با کلون سازها و بازیسازهایی هست که ته خلاقیتشون یک بازی دانستنی های کلمات موبایل هست و آن هم این هست که خلاقیت نه مرز میشناسه نه محدودیت فقط تنها چیزهایی که لازم داره دانش و طرز نگاه جدید به دنیا اطراف هست تا بتونه چیزی را خلق کنه که نکته ی جدیدی به دنیای خودش اضافه کنه.با همه ضعف ها و نقطه قوت هایی که بازی فرزندان مورتا و بازی هادِس دارند باید بگم که  مطلبی که من نوشتم باعث برتری هیچ کدوم از بازی ها نسبت به آن یکی نمی شه. منظور من هم در این مطلب این نیست که به دلیل که بازی فرزندان مورتا کاری را انجام داده که مورد توجه شرکتی مثل سوپر جاینت قرار گرفته پس از ان بهتر هست،بلکه معتقد هستم که تنها کیفیت بازی ها است که برتری آنها را نسبت به همدیگه تعیین می کنه که من قصد ندارم در این مطلب به آن بپردازم.نکته ی دیگه ای که وجود داره این هست که حتی اگر ما متوجه بشویم که فرضیه ی ایده برداری هادِس از بازی فرزندان مورتا غلط است و اینگونه نبوده در نتیجه گیری این مطلب هیچ تغییری حاصل نمی شود و باز هم باید  به بازی سازهای ایرانی گفت که دنیا دنبال تجربه های نو ای هست که بتواند آنها را درگیر خودش کنه و نه کپی های دسته چندمی از بازیهای روز دنیا و بازی های موبایلی ای که برای غیر گیمرها ساخته شده است (البته کسی موجودیت بازی های موبایلی را رد نمی کنه اما این که صنعت بازیسازی ایران فقط سازنده ی بازی های موبایلی باشه که خیلی از آنها از کم ترین میزان خلاقیت برخوردار هستند، درست نیست)و باید به این نکته توجه کرد که ذات بازی های ویدیویی هیچ چیزی جزء خلاقیت نیست و تمام بازیسازهای دنیا در هر سطح و اندازه ای باید به آن توجه کنند.البته این موضوع که خلاقیت چیه باید در مطلبی دیگر به آن پرداخت.سایت های مرتبط: سایت رسمی 11 بیت استودیوسایت رسمی سوپر جاینت گیمسایت رسمی فرزندان مورتاسایت رسمی استدیو دِد مِجمطالب مستقل بازی در ویرگول https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85-%D9%BE%D8%B3-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%85-ri9xf7mbsvh8  https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86%DA%AF%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7%DB%8C-z5jq4e2xghhq  https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF-%D8%AD%D8%B3-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-1-rpwa6i9qwlih </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 10 Feb 2021 13:59:12 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>من بازیسازم، پس هستم</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85-%D9%BE%D8%B3-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%85-ri9xf7mbsvh8</link>
                <description>اثری هنری زیبا که توسط یکی از طرفداران بازی افسانه زلدا سلام به همه ی دوستان. اگر شما اولین مطلب من را در ویرگول دیده باشید من نوشتن را در ویرگول با این تیتر شروع کردم (من یک بازیساز نیستم اما بازیسازی را دوست دارم) اما الان من می خوام به شما بگم که با این شرایط سخت زندگی از کرونا گرفته و مشکلات اقتصادی خدا به من یک لطف بزرگی کرده و همینطور که در سری مطلب (اندر مصائب یک بازیباز) نوشتم بعد از سالها علاقه و دنبال کردن بازی های ویدیویی شرایطی برای من فراهم شده که بتونم به آرزوی خود که بازی سازی هست برسم. البته خودم می دونم که من بازیساز نیستم اما می خواهم که بازی ساز بشم. پس اگر دقیق تر بخواهم بگم می شه گفت که من بازیساز خواهم شد، پس هستم. همین طور که می دونید من این تیتر را از جمله معروف دکارت که می گه: من فکر می کنم پس هستم برداشتم. هر چند من تاحالا یک کلمه از کتاب های این شخص را نخوندم اما از نظر معنایی از این جمله اش استفاده کردم.قبل از هر چیز از آنجایی عکس کاور مطلب یک فن آرت زیبا از بازی زلدا هست طبق سنت همیشه می خوام موسیقی یک بازی را برای شما بگذارم که فکر کنم متوجه شدید که از بازی زلدا هست. https://soundcloud.com/rozenus/song-of-storms-love-goes-around-orchestral خوب بریم سر اصل مطلب. من میخوام بازی بسازم. آیا اصلا ایده ای دارم؟ از کجا باید شروع کنم؟ به کجا باید برسم؟ تنها باید کار کنم یا باید گروه تشکیل بدم؟اول از همه خوبه خودم را به مطلب قبلی خودم در رابطه با سند طراحی بازی ارجاع بدم و آن هم مطلبی نیست جزء (دریچه ی ورود به کارخانه ی بازیسازی) همینطور که میدونید در این مطلب که در رابطه با نوشتن سند طراحی بازی نوشته شده، ما به بخش سند طراحی مفهومی ان مطلب نیاز داریم که اگر می خواهید اطلاعات بیشتری در رابطه با آن به دست بیارید می تونید به مطلب مراجع کنید. اما قبل از هر چیز باید ببینیم چه ایده های برای بازی داریم. https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%DB%8C%DA%86%D9%87-%DB%8C-%D9%88%D8%B1%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AE%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-twf5ubco98t2 شاید برای دوستانی که این مطلب را می خوانند سوال پیش آمده باشه که آیا من با مطرح کردن ایده هام به صورت عمومی نمی ترسم که فرد دیگه ای بیاد از ایده های من برای خودش استفاده کنه؟جواب این سوال را من با مطلبی از استاد مهدی علیپور سخاوی فعال در حوزه ی کار آفرینی و استارتاپ می دم که می گفت:ایده ای تا زمانی که در ذهن ما باشه و اجرا نشده باشه هیچ ارزشی نداره و ارزش یک ایده ی متوسطی که اجرا شده بیشتر از ایده ای عالی هست که اجرا نشده باشه.از آنجایی که ایده ها توسط یک تیم اجرا می شه و یکی از راه های تشکیل تیم ایجاد بحث های مشترک سر موضوعات مشرک هست پس ما نباید از مطرح کرد ایده های خودمون بترسیم. من یک مطلب در رابطه با ترس از مطرح کردن ایده ها در آینده می نویسم.خوب برای شروع خوبه با نام بازی شروع کنیم.البته باید این نکته را در نظر بگیریم که نامگذاری بازی در آخرین مراحل بازی صورت می گیرد. براینکه با پایان پروسه ی تولید وقتی که بازیساز وقتی ماهیت اصلی و نکات مهم بازی خودش را طراحی می کنه تازه می تواند بر اساس آن تصمیم بگیره نام بازی را چه بگذاره.اما از آنجایی که طرح بازی چند سالی هست در ذهن من هست و در مرحله ایده پردازی هستیم مهم اینکه هرچیزی در ذهنمون  هست راروی کاغذ بیاریم تا ببینیم که کدام از ایده ها به درد بازی می خوره ترتیب مراحل ساخت بازی را فعلا نادیده می گیرم و به ایده پردازی می پردازیم. من نام قلمرو هفتم  برای بازی انتخاب کردم که این نامگذاری به داستان بازی بر می گرده.ایده ی بعدی که در ذهن من هست ایده ی داستان بازی هست.البته این نکته را هم باید در نظر بگیریم که اولین مرحله از طراحی بازی روایت داستان نیست. همونطور که در مطلب (ماهیت بازی های ویدیویی چیست؟) گفتیم از آنجایی که ماهیت اصلی بازی گیم پلی آن هست و بازی بدون داستان هم می تونه پیش بره به یک دلیل مهم طراحی بازی را نباید از داستان آن شروع کنیم برای اینکه طراحی گیم پلی بازی می تواند تحت تاثیر داستان بازی قرار بگیره. https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D8%A7%D9%87%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-qw5db8glwyso این نکته راهم باید در نظر بگیریم که ما با مطرح کردن ایده های داستانی نمی خواهیم روی آنها تمرکز کنیم بلکه می خواهیم ایده کلی داستان را مطرح کنیم و بعد ذهن ما از داستان رها بشه و به صورت ویژه و با جزئیات به موضوع گیم پلی بپردازیم.اگر به صورت خلاصه بخواهم بگم داستان ما از دو بخش تشکیل می شه که بخش اول پیش زمینه ی داستانی ای هست که قبل وقوع داستان بازی رخ داده و در لابه لای اتفاقات بازی روایت می شه و بخش دوم داستان اصلی هست که ما را با شخصیت اصلی بازی همراه می کنه.پیش زمینه ی داستانروزی پادشاه فریدون تصمیم می گیرد که برای ایجاد وحدت و ترس از سرکشی و نزاع بر سر قدرت بین فرزندانش قبل از مرگ قلمرو خودش را بین فرزندانش تقسیم کند. پادشاه که اخلاق فرزندان خود را می دانست قلمرو خود را به هفت قسمت تقسیم کرد و به فرزندان خود برای حکمرانی سپرد و به فرزندان بزرگ تر خود که آتش حسد را در قلب آنها می دید هر نفر دو قلمرو برای فرمانده ای می دهد و و خود و فرزند کوچکش که می داند از حسادت بی بهره است با هم در یک قلمرو باقی مانده ساکن می شوند. او تصمیم دیگری می گیرد و آن هم این است که کیمیاگرانی را از سراسر قلمرو خبر می کند تا بتوانند از عناصر طبیعت هفت قلمرو معجونی تهیه کنند که آنها را بتواند به نشانه ی وحدت به پسران خود بدهد. این کار  که از عهده ی کیمیاگران هفت قلمرو بر نمی آید را کیمیاگیری ناشناس و غریبه می تواند انجام دهد. آن کیمیاگر نیروی گرمای آتش را از جنوب سرزمین های هفت قلمرو انرژی آب و باد را از شمال و خاک را از شرق و غرب قلمرو گردآوری کرده و به صورت مایع در چهار بطری محصور می کند. پادشاه پسران خود را فرا می خواند و عنصر نماینده ی هر قلمروای که یک از برادران بر آن حکمفرمایی می کند  را به نشانه ی وحدت به برادر دیگر می دهد و به آنها می گوید که باید این نکته را در یاد داشته باشند که قدرت آنها با هم دیگر کامل می شود. بعد از همه ی این ماجرا ها و مرگ پدر برادران بزرگ تر که توسط یک جادوگر سیاه پوش و سیاه دل تحریک می شوند با اینکه با هم مشکل داشتند بر علیه برادر کوچک خود متحد می شوند و جنگی خونین را شکل می دهند.این پیش زمینه ی داستانی در ذهن من جزئیات بیشتری داره که در یک فرصت دیگه به آن می پردازیم. داستان اصلیداستان اصلی روایتگر زندگی جوانی به نام آرش است که قبل از اینکه به دنیا بی آید پدر خود را از دست داده  و او را هیچ وقت ندیده است و همراه مادر خود در یک روستای دور افتاده در قلمرو هفتم  زندگی می کند یک روز که او در حال تمرین تیر اندازی و شمشیرزنی بود می بیند دیوهایی زشت و سیاه به روستای آنها حمله می کنند و مادرش قبل از اینکه به دست دیوها کشته شود به او می گوید که پدر او یک آهنگری بود که در مقابل جادوی جادوگر سیاه قلمرو هفتم را متحد کرده و او را در کوه ای بلند در بند کشید. این دیوها می خواهند او را آزاد کنند تو باید دنبال نام و نشان پدر خود  برای در امان ماندن سرزمین از شر پلیدی و سیاهی باشی و مردم را از خطر بیداری سیاهی آگاه کنی.این از خلاصه ی داستان بازی است همانطور که گفتم این داستان ها در ذهن من جزئیات بیشتری دارد که به مرور زمان به آن خواهیم پرداخت. در مطلب بعدی بیشتر به سراغ ایده های از گیم پلی بازی می رویم و آنها را مطرح می کنیم. https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF-%D8%AD%D8%B3-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-1-rpwa6i9qwlih  https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86%DA%AF%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7%DB%8C-z5jq4e2xghhq  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%D8%AC%D9%87-%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%DA%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-vwmct0pgaeoe </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Fri, 04 Dec 2020 11:21:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>استفاده از معماری در داستانگویی محیطی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86%DA%AF%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7%DB%8C-z5jq4e2xghhq</link>
                <description>به نظر شما این مکان چه سرنوشتی را پشت سر گذاشته؟ما در مطلب (چگونگی ایجاد حس در بازی های ویدیویی) در رابطه با چگونگی ایجاد احساسات توسط حس های پنجگانه و تحلیل آن در مغز صحبت کردیم و گفتیم که شرط بقای یک حس روایت آن در رسانه های مختلف است حال ما در این مطلب می خواهیم در رابطه با کاربرد معماری برای دروایت داستان به شویه ی  داستانگویی محیطی صحبت کنیم. https://virgool.io/@IndieGame/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF-%D8%AD%D8%B3-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-1-rpwa6i9qwlih اما قبل از هر چیز بیایید با هم موسیقی بهترین بازی در زمینه ی داستانگویی محیطی و یک شاهکار عمیق در روایت را بشنویم. آن بازی چیزی نیست جزء بازی بایوشاک: بیکران.  https://soundcloud.com/aigis20/10-rory-omore-saddle-the-pony?in=aigis20/sets/bioshock-infinite-soundtrack اما قبل از هر چیز باید ببینیم داستانگویی محیطی چیست؟همانطور که از نام آن پیدا است داستان گویی محیطی روشی از روایت است که با المان ها و نشانه ها و ابزاری که در محیط پیرامون داستان خلق می شود خود را روایت می کند که یکی از جذاب ترین و البته سخت ترین راه های روایت در بازی های ویدیویی است. قبل از هر چیز ما باید از خود بپرسیم که داستان سرایی محیطی در یک بازی ویدیویی چه جایگاهی دارد؟به این پرسش می توان از دو دیدگاه پاسخ داد. اولین دیدگاه دیدگاه بازی های مستقلی مانند لیمبو و اینساید و  Little Nightmares است که تمام بار روایت را بر دوش روایت محیطی می گذارند و یک خط دیالوگ و متن ندارند. Little Nightmares از سمت چپ بازی لیمبو، اینساید و در مقابل بازی هایی بزرگی مانند بایوشاک و دارک سولز هستند که بخشی از روایت داستان را بر دوش داستان سرایی محیطی می گذارند.در بازی دارک سولز تمام سلاح ها، مجسمه ها، بناها و شخصیت ها و دشمن هایی که با آنها بر خورد می کنید داستان مخصوص خود را دارند که به صورت یک معما با وصل کردن داستان هایی که به هم مربوط می شوند می توانید سرنوشت دنیای بازی را بفهمید. نکته ای که در زمینه روایت محیطی در بازی های بزرگ مطرح است این است که این نوع روایت به بازیساز کمک می کند تا اصل غوطه وری  که باعث غرق شدن بیشتر بازیباز در بازی می شود را بیشتر رعایت کند. همانطور که می دانید کاتسین ها و صحنه های از پیش رِندِر شده و برقراری دیالوگ با شخصیت های غیر قابل بازی برای روایت داستان باعث می شود که بازیباز احساس کند که قدرت کنترل بازی را از دست داده است که این امر باعث بیرون آمدن بازیباز از دنیای بازی و قطع ارتباط باشخصیت بازی می شود و این حس را به بازیباز می دهد که بر روی دنیای بازی اختیاری ندارد این در حالی است که تمام بازی ها هدفشان این است که بازیباز این توهم را داشته باشد که در تمام لحظات بازی آزادی عمل دارد. همینجا است که اهمیت داستانگویی محیطی مشخص می شود زیرا اگر بیشتر داستان را بتوانی با محیط پیرامونی ای که در بازی خلق می کنید بدون قطع بازی برای بازیباز روایت کنید کمتر نیازی به دیالوگ ها و صحنه های از پیش ساخته شده خواهد بود. پس باید گفت که داستان سرایی محیطی هدفش کمرنگ کردن نیاز بازی به روایت ها از روش هایی است که باعث توقف گیم پلی  و در نتیجه بیرون آمدن بازیباز از دنیای بازی می شود.چگونه می توان توسط معماری داستان روایت کرد؟ قبل از این سوال بهتر است از خود بپرسیم که یک طراح بازی برای طراحی یک بنا چه چیزی را برای خود متصور می شود؟یکی از چیزهایی که به یک طراح برای ساخت یک بنا در یک بازی می تواند کمک کند تصور سرنوشت آن بنا است به این معنی که چه اتفاقی در آن بنا افتاده است و یا چگونه در چه مکان جغرافیایی ای ساخته شده است و هنگام ساخت بنا فضای اقتصادی، سیاسی و مسائل مختلف این چنینی در مکانی که این بنا در آن ساخته شده است چگونه بوده است؟ تمام این پرسش ها می تواند در طراحی بنا و ویژگی های آن به یک طراح  کمک کند. معمولا در طراحی یک بنا این پرسش ها فقط برای طراح باقی مانند و طراح بنا را به گونه ای طراحی نمی کند که این سوال برای بازیباز هم ایجاد شده و به پاسخ آن برسد و طراح این پرسش ها را فقط برای به دست آوردن ایده برای طراحی انجام می دهد. مانند تمام سری بازی های اسسین کرید هیچ وقت برای بازیباز این پرسش پیش نمی آید که چرا این بنا اینگونه طراحی شده است چونکه جزئی از تاریخی است که بازی در آن روایت می شود و هیچ چیز عجیب و غیر واقع ای در آن وجود ندارد که مورد سوال قرار بگیرد. اما نکته ای که در زمینه ی داستان گویی محیطی وجود دارد این است که محیط درکنار پرسش هایی که برای بازیساز مطرح می کند باید برای بازیبازها هم سوالاتی را مطرح کند که بازیباز به دنبال جواب آن باشد. پس در اولین مرحله محیطی ای که بازیباز آن را می بیند باید توجه او را جلب کرده و برای او سوال ایجاد کند. چرا باید اینگونه باشد؟؟!!در محیط اگر چیزی سوال برانگیز نباشد و همه چیز عادی باشد داستانی شکل نمی گیرد. به عنوان مثال  شما  یک شهری را در نظر بگیرد که تمام بنا ها شبیه همدیگر باشد و تنها یک بنا متفاوت باشد چه چیزی نظر شما را جلب می کند؟ آیا آن بنای متفاوت نظر شما شما را به خود جلب نمی کند؟ آیا برای شما سوال پیش نمی آید که چرا اینگونه است؟ اگر دنبال جواب سوال خود بروید چه اتفاقی می افتد؟ به عنوان مثال متوجه می شود که این بنا برای تنها مرد ثروتمند این شهر است. آیا برای شما سوال پیش نمی آید که چرا این فرد تنها فرد ثروتمند این شهر است؟ دنبال جواب این پرسش می روید و می فهمید در روزی از سال که تمام مراکز اقتصادی این شهر توسط گروهی آشوبگر نابود شد، تنها کسی که مال خود را در این مراکز اقتصادی قرار نداده بود آن فردی بود که حال فرد ثروتمندی به حساب می آمد زیرا توانسته بود مال خود را حفظ کند. همینگونه می توان سوال پرسید و به جواب آنها دست پیدا کرد و داستان این شهر خیالی را کامل کرد. آشوب گران که بودند؟ چرا این کار  را کردند؟ چه مشکلی با مردمان این شهر داستند؟ و پرسش های دیگری که داستان های دیگری می آفریند که همدیگر را کامل می کنند.داستان گویی محیطی این گونه کار می کند با ایجاد یک تفاوت یا یک پرسش یک سرنخ به بازیباز می دهد و پاسخ به هر پرسشی که توسط اشیای محیطی ایجاد شده است در عین اینکه جوابی به پرسش قبلی است یک پرسش جدید ایجاد می کند.برای  درک بیشتر موضوع بهتر است که بایک مثال ادامه بدهیم. بازی بایوشاک: بیکران را در نظر بگیرید داستانش در یک شهر بر فراز آسمان روایت می شود. چرا این سرزمین بر روی آسمان بنا شده است؟من سعی می کنم به پرسش ها پاسخ ندهم تا اگر کسی علاقه به انجام بازی داست داستان برای او لو نرود، اما قول نمی دهم. اگر کسی لو نرفتن داستان بازی برایش مهم است این قسمت را نخوانددر بازی متوجه می شویم که این سرزمین پیامبری به نام زاخاری کامستاک دارد که گویی همه راه های شهر به او ختم می شود. و هرچه بیشتر در داستان پیش می رویم اطلاعاتی را دریافت می کنیم که بیشتر از پیش داستان را مشخص می کند تا پایان بازی که هیچ حفره و سوالی در این داستان باقی نمی ماند.اولین تصویری از فردی که ما در ادامه ی داستان می فهمیم زاخاری کامستاک، پیامبر سرزمین جدید استمیتنی با این مضمون بر روی تصویر نوشته شده است که بعد ورود به شهر آن را می بینم:                        AND THE PROPHET SHALL LEAD THE PEOPLE TO THE NEW EDEN                                                                                                   و پیامبر باید مردم را تا بهشت رهبری  کنددر این روایت محیطی متن مکمل تصویر است.این زن کیست؟ تصویری از یک بانو در ادامه می فهمیم که همسر زاخاری کامستاک پیامبر این دنیای جدید استاین زن کیست؟ در متن زیر از زبان زنی که در عکس است می گوید:                          AND IN MY WOMB SHALL GROW THE SEED OF THE PROPHET                                                   و در رحم من باید بذر نبوت رشد پیدا  کندشما از این دو تصویری که در ابتدای بازی می بینید چه چیزی را می فهمید؟ این شهر یک پیامبر دارد که همسر او قرار است فرزند این پیامبر را به دنیا بی آورد. نکته ای که در این دو تصویر وجودارد این است که ما با تصویر این شخصیت ها و جایگاه شان در روایت داستان در عین حالی که اطلاع نداریم کجا هستیم و چه کار باید انجام دهیم آشنا می شویم.در ادامه ما با پوسترهایی در سطح شهر مواجه می شویم که گویی تبلیغ محصولاتی هستند که در این شهر تولید می شوند. تبلیغ ویگورها در سطح شهر: زندگی با ویگور زندگی عطمیت تری استویگور اسب سرکش قدرت معلق نگه داشتن دشمن ها در هوا را به بازیباز هنگام بازی می دهدویگور شاک جاکی قدرت کنترل الکترسیته برای ارسال آن به سمت دشمن به کار می رود! چه کسی به فدرت برق نیاز دارد؟ منحصراً از صنایع فینک ویگور کلاغ های قاتل قدرت کنترل کلاغ ها جهت حمله ور شدن به دشمن ها را به بازیباز می دهدنکته ای که در تبلیغ پوستر ویگور کلاغ های قاتل وجود دارد این است که در پایین عکس پوستر نوشته شده است: بازدارنگی اثبات شده در برابر ارازل و اوباش این متن نشان می دهد این ویگور که برای هدف مقابله با ارازل و اوباش ساخته شده است اما هرچه در بازی پیش می رویم می بینمیم که این ویگور به ابزار قدرت همان آدمهایی تبدیل شده است که به ادعای این تبلیغ برای مقابله با آنها ساخته شده است. نکته ی دیگری که در این زمینه وجود دارد نشان شرکتی سازنده ای است که بر پای تمامی این تبلیغات دیده می شود.کمپانی فینک سازنده ی تمام ویگورها و سلاح هایی که در بازی وجود دارد آیا این کمپانی داستان خاص خود را در بازی روایت می کند؟ موسس این شرکت کیست و چه نقشی در داستان دارد؟یکی از سلاح هایی که توسط شرکت فینک ساخته می شودارمیا فینک موسس کمپانی فینکدراین مطلب فقط می توان این را در رابطه با ارمیا فینک گفت که یکی از عوامل شورش کاگران در انقلاب گروه وُُکس پاپیولی (Vox Populi) به دلیل ایجادشرایط بردگی ای است که او در کارخانه ی خود برای کارگران ایجاد کرده بود. اما گروه وُُکس پاپیولی (Vox Populi) چیست؟ رهبر آن کیست؟این گروه متشکل از کارگرانی است که بر علیه ظلم سرمایداران کلمبیا به رهبری دیزی فیتزروی (Daisy Fitzroy) قیام کردند؟در بالا پوستری از انقلاب Vox Populi می بینید که چهره فیتزروی بر روی آن نقش بسته است.دیزی فیتزروی کیست؟ او که یک زن سیاه پوست است و در خانه ی کامستاک کار می کرد بعد از رخ دادن وقعه ای  توسط زاخاری کامستاک پیامبر کلمبیا متهم می شود به اینکه برای کشتن بانوی کلمبیا لیدی کامستاک توطئه کرده است. مجسمه هایی نمایانگر ادعای کامستاک در رابطه با فیتزروی هستند یکی از هزارن نمونه ی روایت محیطی در بازی است ما در این مطلب به چند نکته اشاره کردیم که عبارتند از :نکته ای که در رابطه با تیتر مطلب یعنی استفاده از معماری در داستانگویی محیطی وجود دارد این است که بیشتر از اینکه علم معماری د ر رابطه با ساختن یک بنا به کمک بازیساز برای روایت محیطی باید مفاهیم موجود در هنر معماری است که می تواند به بازیساز کمک کند. به عنوان مثال وقتی کلمبیا شهری بر بالای آسمان است می تواند از یک حس خود برتربینی مهندسین شهر نسبت به ساکنانی که بر روی زمین هستند ناشی شود یا سرزمین رپچری که در زیر آب است می تواند نشانه ای از پنهان کاری موسسان آن جهت جدا کردن دنیای خود از دنیای روی زمین حاکی شود یا در واقعیت باغ های ایرانی نمادی از بهشت خداوند بر روی زمین بودند این تفکر معمارانه است که این مفاهیک را می سازد و بلعکس و می تواند پایه یک کلان روایت را در بازی باشد. باید به ان نکته توجه کرد که معماری فقط ساختن یک بنا نیست و مفاهمی مختلفی  را در بر می گیرد.نکته ی دیگری که در دیدگاه معمارانه برای روایت محیطی در بازی های ویدیویی وجود دارد این است که  کلیت معماری شهر، همانطور که گفتیم می تواند پایه ی کلان روایت را بچیند و بیشتر از یک بنا اجزایی که در داخل و اطراف آن وجود دارد می تواند در  روایت محیطی کاربرد داشته باشد  که در معماری مفهوم فضا و منظر در شهر سازی و دکوراسیون داخلی در ساخت یک بنا را می تواند شامل بشود.                                                            قابل ذکر است که این نکاتی که گفته می شود به این معنی نیست که حتماً یک بازیساز باید این اطلاعات را در رابطه با معماری داشته باشد. نکته اینجا است که اگر در رابطه با این موضع ها اطلاع داشته باشد می تواند برای ایده پردازی در زمینه های مختلف از جمله داستان گویی محیطی از آن استفاده کند.نکته ی دیگر این است که روایت محیطی باید مانند یک معما سوال برانگیز باشد تا مخاطب را برای رسیدن به یک جواب ترغیب کند به این معنی که اگر بازیباز برای او سوال پیش بیاید که به عنوان مثال معنی این تابلو یا مجسمه چیست در ادامه هم دنبال جواب آن باشد. همانطور که در مطلب گفته شد جواب ها به سوال های مختتلف می تواند سوال های جدیدی را ایجاد کند که در پایان به یک کلان روایتی که کل داستان بازی را در بر می گیرد تبدیل می شود. به عنوان مثال در بازی بایوشاک بیکران وقتی ما از خود می پرسیم که ویگورها چه هستند می رسیم به کمپانی فینک و این سوال ایجاد می شود که کار کمپانی فینک چیست؟ بناینگذار او کیست؟ او چه نقشی در شکل گیری شهر کلمبیا دارد؟ جایگاه او در شهر چیست؟ ما از یک پوستر تبلییغاتی یک ویگور در بازی به سوال در ابطه ماهیت شهر کلمبیا می رسیم.نکته ی دیگری که در رابطه با داستان گویی محیطی وجود دارد این است که بازیسازی که از این روش برای روایت داستان بازی خود استفاده می کند باید به این نکته توجه داشته باشد که به هیچ عنوان به صورت مستقیم نباید المان های محیطی ای که برای روایت داستان بازی خود ایجاد کرده است را به بازیباز تحمیل کند. شاید بازیبازی فقط برای طی کردن مراحل بازی و لذت بردن از گیم پلی آن وارد دنیای بازی شده است و کاری به اینکه بازی می خواهد چه داستانی را روایت کند نداشته باشد. بازیساز نباید نگران این باشد که آیا منظور من از این طراحی محیط را بازیباز متوجه می شود یانه! یکی از ویژگی های داستانگویی محیطی این است که اگر بازیباز داستان بازی برای او از گیم پلی آن کمتر اهمیت داشته باشد نیازی نخواهد بود که کاتسین ها و صحنه های از پیش رندر شده را تحمل کند و روند بازی را با آزادی تر پیش می برد. بازیساز باید به این نکته توجه کند که اگر بازی ای که او ساخته است یک اجتماع مخاطبین مناسب داشته باشد و از کیفیت خوب در زمینه فنی و طراحی بازی و روایت برخوردار باشد بازیبازهای کنجکاوی هستند که کشف خود از روایت های پنهان بازی ها را با دیگران به ااشتراک بگذارند و آنها را ترغیب به دنبال کردن روایت بازی کنند. در کل باید به این نکته را توجه داشت که روایت محیطی یک روایت غیر مستقیم است.اما نکته آخر و مهم ترین نکته این است که  داستانگویی محیطی تنها توسط المان هایی که در محیط وجود دارد رخ نمی دهد و می تواند توسط دیالوگ های صوتی ای وکه هنگام گیم پلی پخش می شود و  یا از طریق ارتباط با شخصیت های غیرقابل بازی یا اتفاقاتی که در بطن گیم پلی بازی در محیط رخ می دهد و موارد مختلف اینچنین روایت محیطی را ایجاد کرد. باید به این نکته توجه داشت که تمام این روش ها مکمل یکدیگر و ابزارهایی برای روایت محیطی هستند و هیچکدام از این ابزارهای  روایت به تنهایی نمی توانند ایجاد کننده ی روایت محیطی باشند.                                                                                      به عنوان مثال وُکسافون هایی که در بازی بایوشاک بی کران وجود دارد صدای شخصیت های مختلف ضبط شده اتفاقات داستان روایت می شود و یا هنگامی که شما به عنوان بازیباز در حال تجربه بازی هتید می بینید که بدون قطع شدن روند گیم پلی ای شما در حال انجام آن هستید. اتفاقات زیادی در اطراف شما می افتد مردمی سعی در نجات خود از میان درگیری را دارند یا کارگرانی که در کارخانه مشغول کار هستند و یا افرادی از گروه وُُکس پاپیولی (Vox Populi) که با دشمن درگیر هستند، یا مسجمه هایی که در گوشه کنار محیط بازی وجود دارند که هر کدام نماد تاریخ کلمبیا هستند و بخصوص پوسترهایی که در محیط بازی وجود دارند تمام این موارد و موراد مشابه در مجموع با همدیگر روایت محیطی یک بازی را تشکیل می دهند.پوستر تبلیغاتی وُکسافون هایی که در بازی بایوشاک بیکران نوارهای آن را پیدال کرده که در آن شخصیت های مختلف اتفاقاتی را که در دنیای بازی رخ داده است روایت می کنند. مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-tsuysywxdgkw  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Mon, 11 May 2020 15:22:19 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونگی ایجاد حس در بازی های ویدیویی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D8%AF-%D8%AD%D8%B3-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-1-rpwa6i9qwlih</link>
                <description>چه حسی از دیدن شهر کلمبیا بر فراز آسمان در بازی بایوشاک بی کران به شما دست می دهد؟ سلام به همه ی دوستان. مثل هیشه قبل از پرداختن به موضوع اصلی می خوام موسیقی یک بازی را برای شما بگذارم. از آنجایی که موضوع این مطلب هم مثل مطلب های قبلی در رابطه با معماری هست. موسیقی یکی از خلاقانه ترین بازی های معمارانه برگرفته از نقاشی های موریس اشر را برای شما میگذارم. این بازی چیزی نیست جزء بازی Monument Valley (دره ی یادبود). https://soundcloud.com/ustwo-games/sets/monument-valley-ost همین طور که در مطلب های (کاربرد معماری در طراحی مراحل بازی) و (طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی) در رابطه با مفهوم معماری و بخصوص مبحث سیرکولاسیون بحث کردیم یکی از راه های ایجاد حس در معماری در نظر گرفتن فرم و رنگ و مسیر حرکت به سمت بنا و داخل آن است. https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-tsuysywxdgkw  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5 قبل از هر چیز خوبه که ببینیم که احساسات چه طوری به وجود میاد؟همون طور که از نامش معلوم هست احساسات توسط ورودی هایی که به وسیله ی حس های پنجگانه  دریافت می شه به وجود می یاد. به این معنی که اگر یک داستان را می خونیم که احساساتمون را درگیر می کنه ما داریم  از حس بینایی مون استفاده می کنیم تا متن را بخونیم و احساسات را از داستان درک کنیم یا هنگام دیدن یک فیلم که آن هم می تونه احساسات مون را درگیر کنه از حس بینایی و شنوایی مون استفاده می کنیم تا اطلاعات را دریافت کرده و بعد از تجزیه و تحلیل توسط مغز خروجی آن احساساتی از قبیل غم، خوشحالی، خشم یا احساسات دیگر می شود.اطلاعات توسط حس هاس پنجگانه دریافت می شود و به وسیله ی تحلیل توسط مغز به خروجی احساسات تبدیل می شود این راه ایجاد احساسات است. اما اگر این احساسات با دیگران به اشتراک گذاشته نشود آیا می توان فهمید که احساساتی هم وجود دارد؟ پس می توان گفت که به اشتراک گذاشتن احساسات است که ماهیت وجودی به آن می دهد.سوال دیگری که پیش می آید این است که چگونه می توان احساسات را با دیگران به اشتراک گذاشت؟تنها راه به اشتراک گذاشتن احساسات توسط روایت آن به شیوه های مختلف است.اما مفهوم روایت چیست؟ در مقاله ی (تفاوت هاي روایت پردازي و عناصر داستانی در داستان مصور و داستان هاي زبان بنیاد) نوشته ی دکتر الیاس نورائی و رازی فضل االله خدادادی، تعریف روایت به این صورت آمده است که:آنچه به شکل بارز باعث تفاوت بین متن روایی و غیر روایی می شود، گفتن یا نگفتن داستان است. متن روایی متنـی اسـت که از ترکیب سه عامل:«داستان، متن و روایت» به وجود آمده باشد. متن یک شی برگرفته از (تصـاویر، واژگـان و ...) اسـت . مـثلا تئـاتر، سینما، خاطره و داستان مصور از روایت بهره می گیرند و هر یک از آن ها ابزاري براي بیان داستان به شمار می آیند. اما هر متنـی را نمی توان متن روایی به شمار آورد. اسناد مربوط به سازمان ها یا نوشتارهاي فرهنگ ها متن روایی نیست زیرا عـاملی در آن هـا بـه بیان داستان نمی پردازد و همچنین رابطۀ علّی و معلولی میان اجزاي آن ها وجود ندارد. پس هـر روایتـی گفتمـان اسـت، امـا همـۀ گفتمان ها روایت نیستند.به زبان ساده تر روایت شامل انواع مختلف شیوه تعریف داستان به صورت سخن، نوشتار، سرود، فیلم، سریال تلویزیون، بازی کامپیوتری، عکاسی یا تئاتر می شود و این ابزارها می توانند وسیله ای برای به اشتراک گذاشتن احساسات باشند. اما نکته ای که وجود دارد این است روایت های مختلف لزوماً داری احساسات نیستند اما فقط توسط روایت ها می توان احساسات را به اشتراک گذاشت.ما به این نتیجه رسیدیم که احساسات توسط روایت کردن آنها است که بروز پیدا می کند و ما ان احساس را می فهمیم. در مطلب بعدی ما در رابطه با مفهوم ایجاد احساسات توسط معماری در بازی های ویدیویی بیشتر توضیح خواهیم داد. مطالب مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%D8%B4%D8%A8%DB%8C%D9%87-%D8%AF%DB%8C%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86-%DB%8C%D8%A7-%D9%86%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86-%D9%85%D8%B3%D8%A6%D9%84%D9%87-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-tor5dgodwcf2  https://virgool.io/Bazibaan/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%85%D9%82%D8%AF%D8%B3-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-p7ly3pxelz24  https://virgool.io/GameWorld/%D9%86%D9%88%D8%B9-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D9%86-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86%DB%8C-jmzrsls1qj8s </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Thu, 23 Apr 2020 15:18:31 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کاربرد معماری در طراحی مراحل بازی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-tsuysywxdgkw</link>
                <description>ویژگی بازی سوپر ماریو این است که هر پادشاهی معماری خاصی دارد که بر روی روند بازی و گیم پلی آن تاثیر می گذارد.سلام به همه ی دوستان طبق قولی که در مطلب (طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی) داده بودیم در این مطلب می خوایم در رابطه با کاربرد معماری در طراحی مرحله بنویسم.  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5 اما قبل از شروع مطلب شما را دعوت می کنم به شنیدن موسیقی بازی ای که پیشگام در داستان گویی و گنجاندن بخش آموزی در گیم پلی بود که در زمان انتشار یک حرکت پیشرو در صنعت بازی بشمار می آمد و آن هم بازی ای نیست جزء نیمه جان (Half Life) در اینجا موسیقی ای از نسخه ی دوم آن برای شما آماده شده. https://soundcloud.com/blaknezs/triage-at-dawn-half-life-2-ost-vaporwave-rework خوب حالا می ریم سراغ موضوع اصلی که کاربرد معماری در طراحی مرحله بازی های ویدیویی هست.اما قبل از هر چیز همونطور که در مطلب (طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی) گفته بودم در این مطلب ما می خواهیم در رابطه با مفهومی به نام سیرکولاسیون در معماری صحبت کنیم که در بازی های ویدیویی هم می تواند کاربرد تاثیر گذاری داشته باشد. اما مفهوم سیرکولاسیون در معماری چیست؟به زبان ساده سیرکولاسیون در معماری به این معنا است که:سیرکولاسیون به معنی مسیری است که فرد برای رسیدن به بنا و حرکت در آن طی می کند.اما اگه بخوایم یک مقدار دقیق تر توضیح بدیم در کتاب معماری فرم، فضا و نظم دی کی چینگ آماده:مسیر حرکت ما می تواند به عنوان ریسمانی خیالی تصور شود که  فضاهای یک ساختمان یا مجموعه ای از فضاهای بیرونی و دورنی را به یکدیگر وصل می کند.از آنجایی که ما در زمان،ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ در یک توالی پشت سر هم ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ از فضاها حرکت می کنیم،ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــهر فضا را در ارتباط با جایی که قبل از این در آن بوده ایم و جایی که قصد داریم برویم، تجربه می کنیم.سیرکو لاسیون در معماری شامل پنج بخش کلی می شود که عبارتند از:مسیر ورود به بنا: همینطور که پیدا است مسیری که تا رسیدن به بنا طی می کنیم.ورودی: چگونگی ورود به یک بنا را شامل می شود.ترکیب بندی مسیر: چگونگی ورود از یک فضا به فضای دیگر را شامل می شود.روابط بین مسیر و فضا: ترکیب مسیر حرکت با فضاهای محیطی که در بناها یا بین آنها ایجاد می شود را شامل می شود.فرم فضای سیرکولاسیون: ترکیب راهرورها، تالارها، ایوان ها، راه پله ها و اتاق ها برای ایجاد ریتم مکث و حرکت در مسیری که ایجاد می شود.دروازه عدالت، کاخ الحمرا، گرانادا اسپانیا همینطور که در تصویر بالا می بیند مسیر حرکت در این بنا به صورت نقطه چین ترسیم شده است که یک نمای کلی از سیرکولاسیون این بنا قدیمی را به ما نشان می دهد. شما می توانید بخش های مختلف سیرکولاسیون را که در بالا توضیح داده  شده است در این تصویر مشخص کنید؟خوب سوال اساسی ای که وجو دارد این است که این مفاهیم معماری چه ربطی به طراحی بازی دارد؟یادم نیست که در مطالب قبلی بهش اشاره کردم یانه اما نکته ای که اینجا وجود دارد این است که بازیسازی یک فعالیتی است که بازیساز باید اطلاعاتی از علوم و هنر مختلف داشته باشد تا بتواند کار خود را بهتر پیش ببرد و بازی بهتری بسازه. بعضی از آن علوم و هنر مانند موسیقی و فیزیک و طراحی و حتی ریاضی به صورت مستقیم با بازیسازی ارتباط دارند و بعضی از علوم مانند جامعه شناسی و روانشناسی کاربرد غیر مستقیم با بازیسازی دارند به این معنی که بازیباز با آن به صورت مستقیم درگیر نمی شوند.همه ی این ها را گفتم تا به اینجا برسیم که معماری جزء آن دسته از علوم و هنری است که به طور مستقیم در طراحی بازی کاربرد دارد زیرا بازیسازی باید برای ساخت دنیای بازی از علم و هنر معماری استفاده کند که بارز ترین کاربرد آن در طراحی مرحله است.نکته ای که اینجا وجود دارد این است که من دنیا را نمی دانم اما در ایران از علم معماری برای طراحی بازی استفاده نمی شود بماند که از هنر معماری هم استفاده نمی شود. این مطلب  سعی دارد در کنار هنر معماری از دیدگاه  علم معماری هم به بازی های ویدیویی نگاه کند.به همین دلیل در مطالب دیگر به صورت جداگانه به تمام پنج بخش سیرکولاسیون خواهیم پرداخت و در رابطه با شیوه ی کاربرد آنها در بازی های ویدیویی خواهیم نوشت.مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%D8%AC%D9%87-%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%DA%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-vwmct0pgaeoe  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%85%D9%90%D8%AF%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-uj84i6s0n5ny  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DA%A9%D9%87-%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-bj2rmmki7lgt </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Sat, 15 Feb 2020 14:19:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی معمارانه در بازی های ویدیویی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-p2ddxdurjgj5</link>
                <description>صحنه ای از بازی anthemهمینطور که از تیتر مطلب پیداست ما می خواهیم در رابطه با کارکرد معماری در بازی های ویدیویی صحبت کنیم اما قبل از هر چیز می خوام موسیقی یک بازی را برای شما بگذارم که در زمینه های مختلف حرف برای گفتن داره و یکی از این زمینه ها دیدگاه های معمارانه هست که در مراحل این بازی پهان هست. آن بازی چیزی نیست جزء بازی افسانه ی زلدا ماسک ماژورا (The Legend Of Zelda Majora&#x27;s Mask). https://soundcloud.com/anderouspi/deku-palace-the-legend-of-zelda-majoras-mask قبل از هر چیز من می خوام توصیفی از معماری به زبان معمار سبک پست مدرن چارلز مور مطرح کنم که فکر می کنم می تونه به بحث ما کمک کنه. چارلز مور می گه که: ما مکان هایی را می سازیم که نشان دهنده ی تجارب قابل لمس ما هستند، در حالی که خود این تجارب به واسطه ی مکان هایی که پیش از این ساخته ایم به وجود آمده اند.خوب این جلمه چه ربطی داره به طراحی بازی؟نمی دونم در مطالب قبلی این را گفتم یانه! اما یک طراح بازی خوب کسی هست که اطلاعات کلی ای از هنرهای دیگه داشته باشه. یعنی این که هرچه بیشتر در زمینه های مختلف هنری و حتی علمی اطلاع داشته باشه اما روی یکی از آنها تمرکز کنه، طراح بهتری هست. یکی از چیزهایی هم که طراح های بازی زیاد با آن سر و کار دارن مفهوم معماری در بازی های ویدیویی هست. برمی گردیم به نقل قول اول مطلب و آن را برای استفاده در بازی های ویدیویی باز تعریف می کنیم:طراح بازی فضاهایی را در بازی می سازد که نشان دهنده ی تجارب قابل لمس او در زندگی شخصی است که به واسطه ی حضور او در مکان های مختلف به آن دست یافته است.اگه بخواهم این مطلب را ساده تر بیان کنم می شه گفت که یک طراح بازی وقتی از خودش این سوال را می پرسه که بازیباز هنگام بازی کردن بازی ای که من طراحی کردم چه حسی خواهد داشت برای جواب به این سوال و سوال های دیگر از تجربه ی شخصی خودش استفاده می کنه و بعد آن را مورد تست بازیبازهای مختلف می گذاره تا بتونه از تجربه ی آنها هم در طراحی بازی استفاده کنه. اینجا موضوع سر این هست که چه چیزی برای طراحی بازی (در این مطلب از نظر معماری) خوب هست. مثلا بازیساز وقتی سوال هایی مثل اینکه چی کار کنم بازیباز در مراحلی که من طراحی کردم گم نشه را از خودش می پرسه یا اینکه وقتی از خودش می پرسه که چه کاری انجام بدم تا بازیباز هدف مرحله را متوجه بشه و هزاران سوال دیگه معمولاً به صورت ناخودآگاه داره از تجارب شخصی برای این کار استفاده می کنه.  اگه بخواهم توضیح بدم مطلب طولانی تر می شه اما می تونم همین را بگم که به کاربرد الگوها در کتابخانه ذهن مربوط می شه که در ان ذهن انسان دنبال پاسخ ها و الگوهایی برای طراحی بازی می گرده. برای مطالعه بیشتر می تونید به مطلب قبلیم که در رابطه با  کتابخانه ی ذهن در آن نوشتم مراجعه کنید. https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%D8%AC%D9%87-%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%DA%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-vwmct0pgaeoe که می تونه با مطالعه علم معماری خیلی بهتر و سریع تر به این سوال ها جواب بده برای اینکه این سوال ها برای معماران مطرح دنیا حتی قبل و هنگام تولد صنعت بازی های ویدیویی به وجود آمده و سعی کردند که به آن پاسخ بدهند و مطالب کمی هم در این زمینه وجود نداره.  به عنوان مثال سبک طراحی معماری بازی shovel knight سبک معماری قرون وسطی هست یا سبک معماری بازی Metroid سبک سای فای یا سایپربانک هست.بازی shovel knightبازی Metroid بازی هایی مثل دارک سولز هم مشخصا از سبک معماری گوتیک پیروی می کند و بازی مانند بایوشاک بی کران  سبک معماری نئوکلاسیک دارد و در دهه ی 1910 رخ می دهد.بازی دارک سولزبازی بایوشاک: بی نهایتدر پایان این قسمت پیشنهاد می کنم مطلب زیرا که در رابطه با معماری و بازی های ویدیویی است مطالعه کنید. https://www.arel.ir/fa/News-View-6907.html  در قسمت بعدی ما در رابطه با کاربرد معماری در طراحی مرحله و مفهوم سیرکولاسیون در معماری خواهیم نوشت و رابطه ی آن به بازی های ویدیویی را بررسی خواهیم کرد.مطالب دیگر مستقل بازی: https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-%D8%AA%D9%88-%D8%AF%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%84-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D9%87%D8%B3%D8%AA%DB%8C-qw7ddtjefm0y  https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Thu, 30 Jan 2020 09:31:11 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی الگو در بازی های ویدیویی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%D8%AC%D9%87-%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%DB%8C-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%DA%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-vwmct0pgaeoe</link>
                <description>کله فنجانی یکی از لذت بخش ترین بازی هایی که با درجه سختی بالا ساخته شده است.سلام به دوستان عزیز در ادامه ی مطلب (سیستم مِدا در طراحی بازی) من می خواهم این دفعه در رابطه با طراحی درجه سختی در بازی هایی ویدیویی و ارتباط آن با طراحی الگوها در بازی ها صحبت کنم. قبل از هر چیز خوبه که ویدیوی زیر را که صحبت سازندگان بازی CUPHEAD در رابطه با چگونگی ساخت بازی هست  را ببینید برای اینکه می خواهیم در رابطه با این بازی بیشتر صحبت کنیم. این ویدیو توسط سایت زومجی دوبله شده. https://www.aparat.com/v/QJsAF خوب حالا می ریم سر اصل مطلب تاحالا شده شما اعصابتون از دست یک بازی خورد بشه فقط بخاطر اینکه خیلی سخته یا ندونید که بازی را چه طوری تموم کنید؟ همونطور که می دونید یا شاید هم ندونید بازی CUPHEAD یک بازی خیلی سخت هست. به عنوان مثال من برای رد شدن از چهار مرحله ای که هر کدوم یک الی دو دقیقه بیشتر زمان نمی برد مجبور شدم یک ساعت وقت بگذارم چونکه هر دفعه می باختم و مجبور می شدم که مرحله را از اول شروع کنم و آنقدر این کار را تکرار می کردم تا برنده بشم. سوال مهمی  که در رابطه با این بازی برای من پیش میاد اینکه چرا این بازی با  درجه سختی بالایی که داره خیلی لذت بخشه و بازیباز را با باخت های متوالی اذیت نمی کنه؟ساده ترین جواب در تیتر این مطلب پنهان شده، می شه گفت که چونکه این بازی آموزگار خوبی هست و تمام الگوهاش را به بازیباز به خوبی یاد می ده و مثل یک معلمی که با زور می خواد یک مطلب را به دانش آموز یاد بده با بازیباز رفتار نمی کنه.خوب این یعنی چی؟ قبل از هر چیز بیاید در رابطه با الگوها در طراحی بازی صحبت کنیم. برای توضیح این موضوع باید اشاره ای به کتاب نظریه ی سرگرمی در طراحی بازی نوشته ی راف کاستر بکنم. نقل به مضمون مطالب این کتاب نظریه سرگرمی این هست که:مغز انسان تمایل زیادی به ساده کردن دنیا پیرامون خودش داره و برای این کار الگوهایی ساده شده از دنیای پیرامون را به جای ثبت تمام جزیئات در کتابخانه ی ذهن ثبت می کنه و مغز انسان برای برخورد با تمام مواردی که انسان با آن رو به رو می شه از الگوهایی که در کتابخانه ذهن وجود داره استفاده می کنه و اگه الگویی برای درک اتفاقات اطراف در آن کتابخانه وجود نداشته باشه سعی می کنه که از شبیه ترین الگویی که در ذهن انسان وجود داره برای درک واقعه ی اطراف خودش استفاده کنه. به عنوان مثال وقتی شما به ابرها نگاه می کنید و اشکال مختلف را در آنها می بینید یا اینکه یک تصویر خاص مثل صورت یک انسان را روی دیوار می بیند یا اینکه یک فردی را می بیند و فکر می کنید که چهره ی آن برای شما آشنا هست ولی مطمئن هستید که او را تا حالا ندید مغز شما در چنین مواقعه ای در حال تطبیق دادن آن چیزی که می بینید با الگوهایی هست که در ذهن شما وجود داره. اما اگر هیچ الگویی در کتابخانه ی ذهن وجود نداشته باشه ذهن با آن پدیده به عنوان یک موضوع غیر قابل درک برخورد می کنه و سعی می کنه تا الگویی از آن استخراج کنه که باعث درک انسان از آن پدیده بشه.نکته ی دیگه ای که در این کتاب مطرح می شه اینکه:یادگیری موارد مختلف باعث ترشح هرمونی در بدن انسان می شه که احساس لذت و شادی را برای انسان ایجاد می کنه. این یادگیری توسط کشف الگوها در برخورد با موارد جدید و یا کشف الگوی جدید در مواردی که قبلاً ذهن انسان با آن برخورد داشته است صورت می گیره.خوب تا اینجا فهمیدیم که تاحدی درک ما از دنیا پیرامون بر می گرده به الگویی که مغز ما می تونه از اطراف خودش استخراج کنه و این الگوها باعث درک و فهم ما از دنیای اطراف می شه و این اتفاق برای انسان حس لذت و شادی ایجاد می کنه. اگه قرار باشه برگردیم به بازی CUPHEAD می تونیم دلیل لذت بخش بودن این بازی را به عنوان یک بازی سخت که همیشه بازیباز را ترغیب به ادامه ی بازی می کنه این بدونیم که همیشه الگوهایی برای یاد دادن به بازیباز در خودش داره و آن الگوها را به بهترین شکل ممکن در اختیار بازیباز قرار می ده تا بتونه آن را یاد بگیره و این اتفاق باعث ایجاد احساس لذت در بازیباز می شه و انگیزه ای برای ادامه ی بازی.در ادامه ی مطلب ما بیشتر در رابطه با این الگوها صحبت می کنیم و توضیح می دیم چه چیزی در بازی ها این الگوها را تشکیل می دهند. https://virgool.io/@IndieGame/%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%85%D9%90%D8%AF%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-uj84i6s0n5ny  https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DA%A9%D9%87-%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-bj2rmmki7lgt  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Thu, 16 May 2019 17:19:35 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سیستم مِدا در طراحی بازی!</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%85%D9%90%D8%AF%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-uj84i6s0n5ny</link>
                <description>سلام به همه ی دوستان مستقل بازی ما در ادمه ی مطلب (کاربرد سکه های راهنما در طراحی بازی می خواهیم در این مطلب در رابطه با مکانیک های این بازی و رابطه ی آنها با طراحی مراحل صحبت کنیم.قبل از هر چیز یک موسیقی ای از این بازی را برای شما آپلود می کنم بعد می ریم سراغ اصل مطلب. https://soundcloud.com/nintendo_boys/super-mario-world-medley-super  مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DA%A9%D9%87-%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-bj2rmmki7lgt  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D9%88%D8%B1%D8%BA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D8%AA%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-tlsv6nfftwgn  https://virgool.io/@IndieGame/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq خوب حالا ویدیویی از بازی را برای شما می گذارم که پیشنهاد می کنم آن را ببینید. https://www.aparat.com/v/4ZbYT اولین سوالی که پیش میاد اینکه مفهوم مکانیک در طراحی بازی چی هست؟به زبان ساده به قانون هایی که دنیای یک بازی را تشکیل می دهند مکانیک گفته می شه. نکته ای که در اینجا وجود داره اینکه مکانیک های بازی ماثل قانون طبیعت هستند نه قوانینی مثل راهنمایی رانندگی که انسان آنها را می نوسه می کنه.اهمیت مطرح کردن این نکته به اینجا بر می گرده که انسان با تفکر و مطالعه در رابطه با طبیعت به روابط عِلی و مَعلولی ای می رسد که هر کدام بر دیگری تاثیر دارند و به صورت طبیعی بدون دخالت انسان ایجاد شده اند.  مکانیک هایی که در بازی ها طراحی می شوند هم باید چنین ویژگی ای داشته باشند یعنی باید روابط منطقی ای بین تمام اجزای بازی که بازیباز می تونه با آن تعامل کند ایجاد بشه.خوب بریم سراغ مکانیک های بازی ماریو. برای شروع خوبه که مکانیک های حرکتی ماریو را بررسی کنیم. همونطور که می دونید ساده ترین مکانیک هر بازی ویدیویی ای مکانیک حرکتی هست که توسط فلش های جهت نما به جهت های اصلی صورت می گیره.به صورت کلی کلید های چپ و راست برای حرکت به سمت دو جهت هست و کلید جهت نمای پایین برای ضربه زدن قدرتی استفاده می شه و در مواقعه ای که بازیباز بر روی لوله های مراحل مخفی قرار می گیره ماریو را به داخل لوله هدایت می کنه و بر روی شیب ها باعث سور خوردن ماریو می شه. کلید جهت نمای بالا کمترین کاربرد را در بازی داره و تنها مواقعه ای استفاده می شه که ماریو می خواد وارد لوله ای بشه که در بالای سرش قرار داره.در این مثال مکانیک های حرکتی ماریو را همراه با مکانیک پرش می بینیم  نکته ی دیگه ای که اینجا وجود داره دکمه ی استفاده از آیتم ها (که در ادامه توضیح می دم) در حرکت هست. قبل از توضیح دادن این نکته باید مکانیک استفاده از آیتم هایی که ماریو در مراحل بازی دریافت می کنه را توضیح بدم. همونطور که می دونید ماریو در بین مراحل آیتم هایی مانند گل آتشین را در مراحل پیدا می کند و با خوردن آنها امکان استفاده از گلوله ی آتشین را پیدا می کنه. مکانیک دریافت و استفاده از آیتم هاباید توجه کرد نکته این نیست که بازیباز با چه دکمه ای از این مکانیک ها استفاده می کنه مهم طراحی این مکانیک ها و ترکیب استفاده از آنها هست.خوب بر می گردیم به مثال بالا همون طور که گفتیم بازیکن با یک بارزدن دکمه ی استفاده از آیتم می تونه به عنوان مثال گلوله ی آتشین پرتاب کنه. اما اگه مکانیک استفاده از گلوله ی آتش را هنگام استفاده از مکانیک حرکت به سمت چپ و راست استفاده کنه چی می شه؟ ماریو هنگام حرکت یک گلوله آتیش پرتاب می کنه. اگه دکمه ای را که این مکانیک را اجرا می کنه هنگام استفاده از مکانیک حرکت به سمت راست یا چپ نگه داریم چه می شود؟ ترکیب استفاده از مکانیک ها به این شیوه باعث حرکت سرعتی ماریو در محیط می شه.در این مثال مکانیک حرکت سرعتی ماریو را می بینیدنکته ی دیگه ای که اینجا وجود داره ترکیب مکانیک های مختلف با همدیگه هست که در اصطلاح داینامیک نامیده می شه. مفهوم داینامیک یعنی چی؟  مفهوم داینامیک در طراحی بازی به این سوال پاسخ می ده که مکانیک های مختلف یک بازی در کنار هم چه طوری کار می کنند. خوب این یعنی چی؟اگه بخوایم برگردیم به مثال طبیعت گفتیم که مکانیک ها معادل قوانین طبیعی ای هستند در زندگی ما جاری هستند. در همین مثال داینامیک ها حکم تعداد بیشماری از قوانین طبیعت را دارند که به دون نقص در کنار هم کار می کنند. کار بازیسازها هم این است که با تحلیل داینامیک ها  مطمئن  باشند مکانیک هایی که در بازی خودشون طراحی می کنند در کنار هم درست کار کنه و در تعامل بازیباز با مکانیک های مختلف اختلالی ایجاد نشه.مکانیک حرکتی دیگه ای که مهم ترین مکانیک سری بازی های ماریو هست چیزی نیست جزء مکانیک پرش. مکانیک پرش تلفیقی از دو مکانیک دیگه هست  که بازیباز می تونه از آنها در مراحل سکوبازی استفاده کنه.اولین مکانیک پرش اینکه هر چقدر بیشتر دکمه ی پرش را نگه دارید ماریو بیشتر می پره (البته در یک فاصله ی مخص) و هر چقدر کمتر دکمه ی پرش را نگه دارید کوتاه تر می پره. این مکانیک به این دلیل مهمه که مراحل بازی ماریو طوری طراحی شدند تا بازیباز مجبور بشه که عین یک موج به صورت کوتاه و بلند بپره تا بتونه سالم موانع و سکوها را رد کنه.به فصله و اندازه ی هر سکو و فاصله ی بین هر پرش ماریو دقت کنید.مکانیک بعدی پرش که بیشتر حکم جایزه برای مهارت بازیباز را داره به این صورت عمل می کنه بازیباز اگه بتو سه بار بدون توقف عمل پرش را انجام بده ارتفاع هر پرش از پرش قبلی تا سه بار بیشتر می شه. اگه بازیباز بتونه این مکانیک را درست انجام بده واقعاً از این مکانیک لذت می بره.این هم از پرش سه تایی ماریو مثل کمبوها در بازی های مبارزه ای می مونه و خیلی هم لذت بخشه وقتی بتونی این حرکت را اجرا کنی.در پایان بهتره مثالی از سیستم داینامیک بازی که از تعدادی داینامیک تشکیل شده، بزنم.فرض کنید ماریو در حال حرکت هست بازیباز دکمه ی استفاده از آیتم را فشار می دهد یک گلوله ی آتشین از آیتم گل آتشینی که قبلاً گرفته بود را استفاده می کنه و دکمه را نگه می داره و میدوه و چند ثانیه بد می رسه به یک سکو و دکمه ی پرش را در زمان نیم ثانیه نگه میداره و یک پرش متوسط می زنه و بالافاصله با یک پرش کوتاه می پره و از دوباره به سمت دشمنی که رو بروش هست گلوله آتش را شلیک می کنه و بین سه سکو با فاصله ی یکسان می پره و در آخر به پرچم معروف آخر مراحل بازی های ماریو می رسه و روی آن می پره و مرحله را تمام می کنه.این مرحله ای که مثال زدم یک مرحله کاملاً خیالی هست و بخاطر این مطرحش کردم که توضیح بدم که تمام حرکاتی که ماریو در این مثال انجام داده مکانیک هست و تاثیر هر کدام از آنها بر یک دیگر را داینامیک می گویند. بازیساز برای بررسی مکانیک ها و داینامیک ها باید از خودش بپرسه که مثلاً اگه بعد از اینکه بازیباز در این مرحله یک پرش بلند انجام می ده و بخواد به دشمنی که روبه روش هست شلیک کنه از نظر مکانیکی آیا امکان داره و نکته ی دیگه ای هم که باید توجه کرد اینکه بازیباز از ترتیب انجام دادن مکانیک ها لذت خواهد برد یانه. همنطور که می دونید در یک سیستم هر چقدر زیر سیستم ها پیچیده تر بشه کم نقص بودن سیستم به صورتی که تمام چرخ دنده ها کنار هم کار کنه سخت تر می شه و اگه یک قطعه از زیر سیستم ها درست کار نکه کل سیستم مشکل پیدا می کنه. همه ی این ها را گفتم تا به اینجا برسم که به همین دلیل بررسی مکانیک ها و داینامیک ها در طراحی بازی لازم هستند. در مقاله ی بعدی در رابطه با اهمیت تاثیر گذاری مکانیک ها و داینامیک ها روی هم بیشتر صحبت می کنیم.</description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 17 Apr 2019 14:53:44 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کاربرد سکه های راهنما در طراحی بازی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%DA%A9%D9%87-%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-bj2rmmki7lgt</link>
                <description>سلام به همه ی دوستان مستقل بازی من در این مطلب می خوام در رابطه با طراحی مرحله ی بازی ماریو و نکاتی که میشه از آن یاد گرفت صحبت کنم. اما قبل از هر چیز بهتره ویدیوی گیم پلی این بازی را با هم ببینیم تا با هم بر اساس این ویدیو نکات طراحی مرحله این بازی را بررسی کنیم.  https://www.aparat.com/v/Ykcin قبل از هر چیز بهتره بگم که بازی های نیتندو یکی از بهترین کلاس های درس برای بازیسازها هستند اول به این دلیل که خلاقیت زیادی در طراحی بازی های این شرکت صورت می گیره و دوم اینکه این شرکت به دلیل ریسک پذیری بالاش خودش را محدود به شیوه های رایج بازیسازی نمی کنه و شیوه های جدیدی برای طراحی بازی ابداع می کنه. پیشنهاد می کنم برای آشنایی بیشتر با سبک بازیسازی شرکت نینتندو مقالات زیر را از دیجی کالامگ بخوانید.  https://www.digikala.com/mag/gmtk-super-mario-3d-world/  https://www.digikala.com/mag/nintendo-putting-play-first/  https://www.digikala.com/mag/gmtk-super-mario-maker/ خوب بریم سر مطلب خودمون. ما در این مطلب می خواهیم بیشتر در رابطه با تفکر طراحی مرحله ای که پشت این بازی هست با هم صحبت کنیم. به عنوان مثال تصویر زیر را نگاه کنید. به نظر شما این شیوه ی طراحی مرحله چه چیزی را می خواد به بازیباز بگه؟به نحوه ی قرار گیری و ایجاد سکه ها در محیط دقت کنید چه چیزی می بینید؟ به نظر شما چرا بعضی از سکه ها هنگام حرکت بازیباز وارد صحنه بازی می شن؟این اتفاق به این دلیل رخ می دهه که  قرار هست این سکه ها در بازی راهنمایی هایی برای رسیدن بازیباز به نقاط مختلف نقشه ی بازی باشن. در تصویر بالا شیوه ی چیدمان و رفت آمد سکه ها در صحنه ی بازی فقط به این دلیل اتفاق می افته که بازیباز به صورت ناخودآگاه و کاملاً ارگانیک به این موضوع پی ببره که این سکه ها غیر از آیتم های قابل جمع آوری کاربرد راهنمای بازیباز برای رفتن به نقاط مختلف محیط مراحل بازی را هم دارند که بازیباز هر چه بشتر در مرحله پیش بره واضح تر به این نکته پی می بره. نکته ی دیگه ای که باید به آن توجه کرد پیش فرض  هایی هست  که در ذهن بازیباز هنگام برخود با این بازی وجود داره. همه ی ما می دونیم که سکه ها در بازی آیتم هایی هستند که باید آنها را جمع آوری کرد و سکه ی بزرگ هر چی که هست حتماً بخاطر اندازش ارزش بیشتری نسبت به سکه های کوچک تر داره وقتی که آن سکه را می گیریم می بینم که در HUD* در مکانی قرار می گیره که متوجه می شویم باید در کل سه عدد از این سکه ها را در بازی پیدا کنیم و اگر می خواهیم بفهمیم که بعد از پیدا کردن سه عدد از آن سکه ها چه اتفاقی می افته می توانیم امتحان کنیم و نتیجه ی آن را ببینیم. اهمیت این نکته به این دلیل هست که بدون کوچک ترین توضیح و متن بازی می تونه شیوه ی بازی کردن را به بازیباز آموزش بده.این نکاتی که گفته شد به نظر خیلی ساده می رسند. اما یکی از وظیفه های طراحان بازی شناخت این پیش فرض هایی است که در ذهن بازیباز وجود داره تا بتونه با رجوع به این پیش فرض ها مراحل با کیفیت تری طراحی کنه و اگر به پیش فرض هایی که بازیبازها هنگام انجام دادن بازی به آن روجوع می کنند اهمیت داده نشه باعث می شه که بازیباز فکر کنه که یک چیزی در بازی اشکال داره و باذهنیت او نمی خونه.سوالی که اینجا وجود داره اینکه این پیش فرض ها در ذهن بازیبازها چه طوری به وجود میان؟خیلی ساده طبق سابقه ی گیمری، هر بازیباز وقتی بازی جدیدی را شروع می کنه. ذهن او ناخودآگاه دنبال شباهت هایی می گرده که در تمام بازی های که انجام داده مشترک هستند. مثلاً اینکه در بازی ها وقتی دشمنی را می بینید باید آنها را نابود کنید و یا در بازی های شوتر کاربرد نشانه گر وسط تصویر برای نشانه گیری در محیط هست و هنگامی که دکمه ی جهت نمای راست را فشار می دهید انتظار ندارید که شخصیت قابل بازی به چپ بره یا در مثال بالا سکه ها آیتم هایی قابل جمع آوری هستند. نکته ای که وجود داره اینکه در مثال های بالا ممکن هست که گزینه های ذکر شده کاربردهای بیشتری پیدا کنند اما اگر ماهیت اصلی آنها زیر سوال بره به دلیل اینکه این گزینه ها در تمام بازی ها یکسان هستند بازیباز احساس نقص در بازی می کنه مگر اینکه قبل از شکستن این پیش فرض ها دلیل و شیوه ی آن به بازیباز نشون داده بشه. به عنوان مثال اگر قرار که دکمه ی جهت نمای سمت راست را وقتی استفاده می کنید به سمت چپ برید می تونید دلیل آن را سکوهایی اعلام کنید که حرکت را برعکس می کنند. ولی باید توجه داشته باشید که می شه برای به چالش کشیدن بازیباز به مدتی محدود  با این پیش فرض ها بازی کرد اما اگر قرار باشه این پیش فرض ها در بازی برای همیشه شکسته بشه باعث پذیرفته نشدن بازی شما توسط بازیباز می شه برای اینکه این پیش فرض ها عموماً عوامل بنیادی تشکیل دهنده ای هستند که در بسیاری از بازی ها مشترک اند.خوب حالا برویم سراغ دومین مثال در طراحی مرحله ی بازی ماریو:به نظر شما نکته ی طراحی این اتاقک آجری مستطیلی شکل چیه؟قبل از هرچیز بهتره ساختار این اتاقک آجری را بررسی کنیم. بیشتر از همه چیز ارتفاع این اتاقک مهم هست. سوالی که پیش میاد اینکه چرا سه ردیف سکه توی این اتاقک آجری وجود داره؟ قبل از جواب به ای سوال خوبه که ببنیم ارتفاع قد ماریو نسبت به سکه ها چقدر هست ماریو در حالتی قارچ خورده و بزرگ شده به اندازه ی دو خانه از سکه ها هست و در حالت کوچک به اندازه ی ارتفاع یک ردیف از سکه ها. اگه بخواهیم به صورت خلاصه بگیم به این دلیل  این قسمت از مرحله این طوری طراحی شده تا ماریو برای گرفتن تمام سکه ها مجبور بشه بپره.  چرا با طراحی این قسمت از مرحله بازیساز می خواد بازیباز را مجبور به پریدن کنه؟تا بازیساز بتونه به بازیباز اجازه بده که آیتم مخفی ای که در این قسمت وجود داره را کشف کنه. یعنی اینکه بازیباز اگه می خواد تمام سکه ها را بگیره باید به سمت بالا بپره و اگه بپره سر ماریو به سقف آجری بالای سرش می خوره و آجرها میشکنه و در این بین به صورت تصادفی متوجه می شه یک آیتم مخفی در یکی از آجر ها وجود داره. این قسمت از مرحله غیر از اینکه به دلیل جمع آوری سکه ها حس خوبی به بازیباز می ده تا آخر بازی این پیش فرض را در ذهن بازیباز ایجاد می کنه  که با شکستن آجرها می تونه آیتم های مخفی ای را پیدا کنه که می شه توسط آنها لذت بازی را برای او بیشتر بشه یا او را به سمت قسمت های ناشناخته یا غیر قابل دسترس نقشه بازی هدایت کنه. مهم ترین نکته در شیوه ی طراحی مرحله ی این بازی همون طور که قبلاً هم گفتم اینه که بازیساز بدون یک خط متن با طراحی مرحله بازیباز را راهنمایی می کنه تا در بازی چه کاری انجام بده و این یک درس بزرگ برای بازیسازهای ما هست که دید مناسبی به طراحی مرحله ی یک بازی داشته باشند. نکته ی مهمی دیگه ای هم که اینجا وجود داره اینکه با این مثال ما متوجه می شیم که هماهنگی مقیاس و نسبت تمام آیتم های موجود در بازی چه نقشی می تونه در طراحی مراحل بازی داشته باشه.در ادامه ی بازی با بالا رفتن از ساقه ی گیاه یک سری سکه برای جمع آوری به عنوان جایزه ی پیدا کردن این مسیر فرعی در اختیار بازیباز قرار می گیره. اما نکته ی این قسمت از مرحله، بعد از این سکه ها و آخر این سکو وجود داره و آن هم سکه هایی هست که بازیباز را به سمت پایین مسیر هدایت می کنه.چرا این سکه ها در این قسمت از مرحله به این صورت چیده شده اند؟نکته ای که اینجا وجود داره اینکه طبق نکاتی که در بالا گفته شد ما می دونیم که نحوه قرار گیری این سکه ها در محیط بازی یک راهنما هستند که بازیباز را به سمت مسیر بهتر هدایت می کنه. مسیر بهتر یعنی چی؟یعنی مسیرهای فرعی که در آنها سکه و جایزه وجود داره. نکته ای که در اینجا وجود داره اینکه ما اگر دقت نکنیم نمی توانیم متوجه ی راهنمایی سکه ها بشویم و تنها افرادی می توانند پاداش این سکه هایی که در مسیر فرعی وجود داره را دریافت کنند که به چینش دقیق سکه ها در محیط توجه کنند. یکی دیگه از مهارت هایی که طراحان مرحله ی این بازی به خرج دادن اینکه با توجه به شیوه بازی دو نوع از بازیبازها مراحل بازی را طراحی کردند مراحل بازی را با توجه گروهی که علاقه به جمع آوری تمام آیتم های درون بازی دارند و یا افرادی که هدف آنها لذت بردن از تمام کردن مراحل بازی هست، طراحی کردند.        طراح های مرحله این بازی برای گروه اول که با دقت بیشتری دنبال آیتم های بازی می گردند همونطور که قبلاً هم گفتم  توسط سکه ها راهنمایی هایی قرار داده اند و در مقابل بازیبازهایی را که تنها می خوان از تمام کردن مرحله لذت ببرند را مجبور به جمع آوری آیتم نکردند. درسی که ما می توانیم از چنین شیوه ی طراحی مرحله ی بازی بگیریم اینکه همیشه به انتظارات بازیبازهایی که قرار بازی ما را بازی کنند فکر کنیم.در آخر  نکته ی مهمی که باقی می مونه اینکه بازی تمام نکاتی را که برای اتمام بازی لازم هستند را به بازیباز یاد می ده  (البته این نکات اساسی در این بازی آنقدر ساده هستند که بازی نیاز نداره آنها را به بازیباز یاد بده.) اما نکته ای که اینجا وجود داره اینکه هیچ وقت بازی، بازیباز را مجبور نمی کنه راهنمایی هایی را که برای مسائل فرعی وجود داره یاد بگیره تمام نکاتی که در بلا گفته شد و تمام آن پیش فرض ها را شاید یک بازیباز بلد نباشه و حتی آنقدر شانس نداشته باشه که آن آیتم های مخفی در محیط بازی را پیدا کنه. اما هیچ کدوم از این نکات مهم نیست برای اینکه تمام این آیتم ها و مسیرهای فرعی و پیدا نکردن آنها مانع پیشرفت بازیباز در بازی نمی شه پس اگر آنها را از دست بده بازی غیر قابل بازی کردن نمی شه و نکته ی دوم اینکه برای بازیساز مهم لذت بردن بازیباز از بازی هست. شاید بازیباز در روبه رو شدن با این مواردی که مخفی هستند از بازی لذت بیشتری ببره اما اگر به آنها دست پیدا نکنه هم انجام بازی لذت خودش را خواهد داشت.* HUD: به زبان ساده رابط کاربری داخل بازی که نشان دهنده ی امتیاز، زمان و تعداد سکه ها و اطلاعات این چنینی می شود که بر روی صفحه ی بازی نقش می بند را می گویندبهتر هست برای طولانی نشدن مطلب ادامه بحث را به مطلب بعدی موکول کنیم. پس ما در مطلب بعدی به ادامه ی بررسی طراحی مرحله ی این بازی می پردازیم.مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D9%88%D8%B1%D8%BA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D8%AA%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-tlsv6nfftwgn  https://virgool.io/@IndieGame/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 10 Apr 2019 09:41:52 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاثیراتی که جدی گرفته نمی شوند!</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%86%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D9%87-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%87-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-sb9zv1lwkpty</link>
                <description>سلام به همه ی دوستان مستقل بازی من همون طور که در مطلب ( دروغی که هر روز بزرگ تر می شود! ) قول داده بودم می خواهم مطالبی از مقاله ای از سایت معتبر پولیگان را برای شما نقل کنم که در رابطه با بازی های پرداخت درون برنامه ای هست. اما قبل از هر چیز لازمه که به این نکته اشاره کنم که هدف من از منتشر کردن این مطلب اینکه در کنار همه ی دیدگاه هایی که نسبت به بازی ها داریم یک مقدار هم با دید متفاوت به بعضی از سبک های بازی هایی که انجام می دیم نگاه کنیم. در ضمن باید به این نکته هم اشاره کنم که این مطلب برخلاف مطلب قبلی همونطور که گفتم از یک سایت معتبر حوزه ی گیم گرفته شده.خوب حالا قبل از اینکه بریم سر اصل مطلب مثل همیشه می خوام موسیقی یک بازی را برای شما آپلود کنم. بازی ای که یادآور تمام خشم های دورنی ما هست و یادآور خشم و انتقام مردی که در نسخه ی جدید این بازی مسئولیت بزرگی را بر دوش خودش احساس می کنه و برای انجام آن مسئولیتش به خشم خودش معنا می بخشه. آن بازی چیزی نیست جزء نسخه ی جدید بازی خدای جنگ که به بهترین شکل ممکن مسئولیت پذیری در مقابل خانواده را در کنار خشونت کریتوس قرار می ده.  https://soundcloud.com/user-224595253-38436290/god-od-war-ost-memories-of-mother برا افرادی که پولیگان را نمی شناسند خوبه اول یک توضیح در رابطه با سایت بدیم. در ویکی پدیا فارسی درباره ی پولیگان نوشته شده:پولیگان (به انگلیسی: Polygon) یک وبگاه آمریکایی مربوط به بازی‌های ویدئویی است که اخبار، ویدئوها و نقدها را منتشر می‌سازد. این وبگاه در اکتبر ۲۰۱۲ و با پرداختن بیشتر به داستان پشت‌صحنه بازی‌ها نسبت به خود آن‌ها راهش را از دیگر وبگاه‌های مشابه جدا کرد. پولیگان همچنین مقالات طولانی برگزیده مجله‎وار را با تمرکز روی محتوای ویدئویی ارائه می‌کند، و امتیازات آن به بازی‌ها با تغییرات بازی‌ها، به‌روز می‌شود.خوب حالا بریم سر مقاله ی اصلی که لینکش را در می گذارم فقط قبلش بگم که این مطلب فقط بازگو کننده ی متن اصلی هست و اگر قصد مطالعه دقیق تر را دارید به اصل مطلب مراجعه کنید. https://www.polygon.com/2016/3/14/11227210/psychologist-calls-for-f2p-game-designers-to-be-more-aware-of این مقاله که در رابطه با بازی هایی با پرداخت درون برنامه ای هست با این تیتر شروع می شه:روانشناسان از طراحان بازی (F2P (Free TO Play می خواهند آگاهی بیشتری از تهدیدات اعتیاد داشته باشند. این مقاله در ابتدا به هدف طراحی بازی های ویدیویی اشاره می کنه. بازی ها از نظر روان شناختی قدرتمند هستند. آنها به طور کلی طراحی شده اند تا برای دریافت پاداش شایسته از بازی و ادامه دادن تعامل به مردم احساس خوبی بدهند. اما این اتفاق می تواند یک حرکت نزولی داشته باشد. و در ادمه به سخنرانی ای در کنفرانس معتبر GDC (کنفرانس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی) در رابطه  بازی هایی درون برنامه ای اشاره می کنه و سخنران های  این جلسه را معرفی می کنه.امروز در کنفرانس توسعه دهنده بازی در جلسه ی &quot;بازی، قمار یا اعتیاد: علم بازی های Free to Play و دیدگاه حقوقی&quot; روانپزشک تایلر بلک و برادر او رایان بلک که کارشناس حقوقی است در بررسی چگونگی بازی های Free to Play دیدند که ممکن است این بازی ها در آینده با قانونی مواجه شوند که ناشی از توجه به روش بالقوه مضر آن بازی ها برای استفاده از تلاش برای مجبور کردن بازیکنان به بازی بیشتر و خرید اقلام در بازی است.سوال من به عنوان یک مخاطب این است که این بازی ها در آینده می توانند دچار چه قوانینی  بشوند؟این مقاله در رابطه با تاثیر این بازی ها بر روی کودکان و نوجوانان  هم می گوید.تایلر بلک، مدیر پزشکی و اداره روانپزشکی اورژانس کودکان و نوجوانان در بیمارستان کودکان بریتیش کلمبیا گفت که بازی ها باعث می شوند که گاهی اوقات کنترل آنها دشوار باشد. بعضی از رفتارها مانند قمار بیش از حد و فعالیت جنسی اجباری می توانند به اعتیاد تبدیل می شوند. بلک گفت که بازی ها می توانند دچار این مشکل بشوند. او اضافه کرد که کودکان و نوجوانان را به خاطر اعتیاد به بازی ها درمان کرده است. سوالی که اینجا مطرح می شود این است که آیا این سیستم بازی فقط بروی کودکان و نوجوانان تاثیر می گذارد و بر روی افراد بزرگتر تاثیری ندارد؟ من نمی دانم در دنیا چگونه است اما هنگامی که بازار این بازی ها در ایران داغ بود من می شنیدم که حتی مشکلات خانوادگی برای افرادی که این بازی ها را انجام می دادند رخ می دهد. همه ی این نکات نشانه ی چیست؟ اگر کسی دچار این مشکلات نشود چه؟در ادامه به دلیلی که می تواند این نوع بازی ها را به یک بازی اعتیاد آور تبدیل کند اشاره می شود.اعتیاد مبتنی بر تمایل به پاداش است. اکثر بازی ها پاداش های ثابت، مانند امتیاز برای به ثمر رساندن یا بهبود اقتصاد برای بازی خوب را ارائه می دهند. بازی های دیگر پاداش های متغیری مانند غارت کردن اموال و اقلام نادر را ایجاد می کنند که بیشتر شبیه برنده شدن در جوایز روی هم انباشته و تمام پول ها هستند و می توانند باعث اجبار و اعتیاد شوند.سوال دیگر من این است که گزینه های (جوایز روی هم انباشته و بردن تمام پول ها) را در کدام از فعالیت های دیگر می توان دید؟ آیا در بازی ها با پرداخت درون برنامه ای با این سیستم ها بر خورد کرده اید؟  بلک گفت: &quot; به لحاظ روحی رضایت خاطر، دلیل سختیِ متوقف کردن رفتار در بازی ها است، او افزود، این یک نوع شایسته سازی است، که بر خلاف آزمایش های ایوان پاولوف نیست. بلک گفت: &quot;مهم نیست که شما این نکته را خوب یا بد بدانید. اما واقعیت این است که بازی های ویدئویی قطعا رفتار را شکل می دهند.&quot; طراحان بازی سعی می کنند بازخورد ها را به  هیجان انگیزترین و با ارزش ترین نوعی که ممکن است، تبدیل کنند.&quot;او افزود که این بازی ها می تواند منجر به رفتار ناسالم، به خصوص در میان کودکان، که مغز آنها هنوز در حال توسعه است بشوند. بچه ها در قضاوت های صحیح و یا در مقاومت در برابر اصرار برای لذت بردن از فضای مجازی خوب نیستند. او گفت: &quot;کودکان در تطبیق و یادگیری فوق العاده هستند، اما این بدان معنی است که آنها آسان فریب می خورند و می توانند تصمیمات بدی بگیرند.&quot;سوالی که نیاز است دوباره مطرح بشود این است که آیا صرفاً با توجه به سن امکان ندارد که افرادی از سن کودکی و نوجوانی آنها گذشته است درگیر این بازی ها بشوند؟بلک گفت که شرکت های بازیسازی می توانند از طریق برخی روش های طراحی اولیه، ترویج رفتارهای ناسالم را کاهش دهند. بازی هایی که شامل برخی از عناصر شانس هستند باید یک نشانه مشخص از احتمال برنده شدن را داشته باشند. آنها باید سیاست بازده ی مصرف کنندگان را ارائه دهند. آنها همچنین باید نشانه هایی در مورد دنیای واقعی داشته باشند که دوره های طولانی بازی و همچنین توانایی والدین برای محدود کردن ساعت بازی را بهبود بخشند. برادران بلک در این مقاله اشاره می کنند که:بازی های free to play باید شامل راهنمای آسان برای والدین باشند و باید به افرادی که قصد خرید معاملات کوچک (پرداخت پول واقعی برای آیتم های داخل بازی) را ندارند یا والدینی که مایل به محافظت از بچه های خود در برابر بازاریابی و تبلیغات در بازی ها هستند اختیار کامل بدهند.نکته ای که من در مطلب (دروغی که هر روز بزرگ تر می شود!) به آن اشاره کرده بودم به همین مسئله      می پردازد.رایان بلک گفت که تمام رفتارها در معرض تحولات و ناهنجاری های خود هستند و دولت ها در سراسر جهان همیشه راه هایی را برای تصویب فرم های سرگرمی پیدا می کنند. برای مثال، قمار در اکثر کشورها محدود شده است.او گفت که نشان دادن خود کنترلی منطقی در صنعت بازی با رتبه بندی ESRB انجام شده است که کمک می کند تا مقرراتی را که ممکن است پیامدهای غیر منتظره و سنگین داشته باشند را به عقب بر گردانیم.تایلر بلک در پایان گفت: طراحان بازی باید مسئولیت قدرت تاثیرگذاری محصولات خود بر ذهن مخاطب را بپذیرند. او گفت: &quot;این یک ایده عالی نیست که پاداش اضطراری، به جای جلب جوایز و چالش باشد.&quot;به نظر من مهم ترین نکته ای که در این مقاله مطرح شده است این است که بازیسازان هر بازی ای می سازند حداقل کاری که باید انجام دهند این است که مسئولیت تاثیر ساخته های خود بر روی بازیباز را بپذیرند و پشت سرگرم کننده بودن بازی های خود پنهان نشده و مقداری مسئولیت اجتماعی برای خود قائل باشند و برای یک لحظه هم که شده به این فکر کنند که بازی های آنها چه تاثیری می تواند بر روی مخاطب داشته باشد. مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/دورغی-که-هر-روز-بزرگ-تر-می-شود-tlsv6nfftwgn  https://virgool.io/@IndieGame/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq  https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D8%A7%D9%87%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-qw5db8glwyso </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Sun, 07 Apr 2019 15:41:44 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گزارش فعالیت مستقل بازی در سال ۱۳۹۷</title>
                <link>https://virgool.io/@IndieGame/%DA%AF%D8%B2%D8%A7%D8%B1%D8%B4-%D9%81%D8%B9%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%AA-%D9%85%D8%B3%D8%AA%D9%82%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B1%DB%B3%DB%B9%DB%B7-d0nmd0sbmmh3</link>
                <description> مستقل بازی در سال گذشته، در مجموع 18 مقاله در ویرگول منتشر کرده است. در طول این سال مقالات مستقل بازی 175 مرتبه لایک شدند و 46 نظر نیز بر روی آن‌ها ارسال شد. با مطالعه این مقالات، 68 نفر تصمیم گرفتند تا مستقل بازی را در ویرگول دنبال کنند تا از مقالات بعدی مستقل بازی باخبر شوند.مخاطبیندر طول این سال، مقالات مستقل بازی توسط 2,272 نفر در ویرگول مطالعه شده است. مدت زمانی که این افراد در حال مطالعه‌ی آن‌ها بوده‌اند برابر با 167,254 ثانیه است. اگر فرض کنیم در حال حاضر جمعیت ایران ۸۰ میلیون نفر است، این یعنی مستقل بازی توانسته‌ است سرانه مطالعه کشورم ایران را 0/002091 ثانیه افزایش دهد.شاید بتوانیم این عدد را به «اثر پروانه‌ای» تشبیه کنیم؛ چرا که هر کدام از نویسندگان در ویرگول توانسته‌ایم عددی کوچک را به سرانه مطالعه کشور اضافه کنیم اما مجموعِ تک تکِ این اعداد، یک عدد بزرگ شده است. مستقل بازی در کنار سایر کاربرانِ ویرگول توانسته است در سال 97، سرانه مطالعه ایران را 4/122343 ثانیه افزایش دهد.می‌توانیم برای سال 98، اتفاقات بزرگتری را رقم بزنیم. https://www.aparat.com/v/wEs3B </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Wed, 03 Apr 2019 16:23:26 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دورغی که هر روز بزرگ تر می شود!</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D9%88%D8%B1%D8%BA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D8%AA%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D8%AF-tlsv6nfftwgn</link>
                <description>سلام به همه ی دوستان مستقل بازی من در این مطلب می خواهم موضوع مقاله ای با نام دروغ هایی که صنعت بازی سازی می خواست باور کنیم را از مقاله دوست خوبم  امین هوشمند   بدزدم و در رابطه با یک دروغ همه گیری که فقط جیب افرادی را که در رابطه با بازیهای ویدیویی اطلاعات کمی دارند را هدف قرار داده، صحبت کنم. اما قبل از هر چیز مثل همیشه می خوام موسیقی یک بازی را برای شما آپلود کنم. بازی ای که داستان مظلوم نمایی اتمی آمریکا را روایت می کنه. آن هم بازی ای نیست جزء نسخه ی وگاس جدید بازی fallout ساخته ی شرکت بتزدا. https://soundcloud.com/tarikgaming/fallout-new-vegas-complete-sountrack مطلبی که من در ادامه می خوام بنویسم نظری هست که در زیر مقاله ی دروغ هایی که صنعت بازی سازی می خواست باور کنیم نوشتم که می تونید همین مطلب را هم آنجا همراه مقاله بخونید. https://virgool.io/houshmand/دروغهایی-که-صنعت-بازیسازی-میخواست-باور-کنیم-qthcmj402dzf  در کنار تمام این حرف ها من بزرگ ترین دروغ را در صنعت بازی های ویدیویی بازی هایی با پرداخت درون برنامه می دانم که ادعا می کند بازیکنی که نخواهد در بازی من پول بدهد می تواند بازی من را بازی کند. اما هیچ کس از آنها نمی پرسد که اگر قرار باشد هر کس بتواند بازی ای را بدون پرداخت پول بازی کند شما به عنوان سازنده ی بازی چگونه کسب در آمد می کنید؟ جواب این سوال سوء استفاده از نیازهای اساسی انسان مانند حس پیشرفت است اگر خوب اینگونه بازی ها را بررسی کنید می بیند هنگامی که وارد بازی می شوید مقداری زیادی جایزه به شما تعلق می گیرد و هرچه جلوتر می روید از مقدار آنها کم می شود در همان زمانی که جایزه های شما کم می شود میزان پول مورد نیاز برای ارتقا و خرید لوازم مورد نظر بیشتر می شود و زمان ارتقا و ساخت لوازم هم افزایش می یابد. هرچه بیشتر در این سیستم جلو بروید می بیند که جایزه به کمترین و بی ارزش ترین میزان خود رسیده و هزینه ی مورد نیاز برای ساخت و ارتقا به میزانی رسیده است که اگر بازیکن بخواهد به جایزه های دریافتی خود اتکا کند برای صرف هزینه برای موارد مورد نیاز باید مدت های طولانی منتظر بماند تا به منابع مورد نیاز دست پیدا کند و در مقابل بعد از هزینه کردن منابع ای که به زحمت بدست آماده است تازه می بیند که باید زمان زیادی را که در مراحل بالا گاهاً به چند ماه می رسد را منتظر بمانید تا نتیجه آن پولی را که صرف کرده اید ببینید. کدام آدم عاقلی برای سرگرم شدن این مقدار صبر می کند؟! اصلاً چرا باید صبرکرد؟! نتیجه چه می شود فرد ماه ها وقت خود را صرف بازی ای کرده است که فکر می کرد بدون پول خرج کردن در آن می تواند پیشرفت کند و سرگرم شود. حال می بیند این همه زمان صرف این بازی کرده است حال به خاطر این همه زمانی که طول می کشد منابع بدست بیاورد یا اینکه سازه ها ساخته شود لذت بازی کردن از او گرفته می شود و بازی هایی با این سیستم درآمدی عموماً بگونه ای طراحی می شوند که بازیکن را وابسطه ی خود کنند. در این میان هم بازی بسته های تخفیف خورده طلا و الماس و سازه های مختلف را تبلیغ می کند. بازیکن چه کار می کند؟ بازیکن طاقت و تحمل این زمانی که دیگر برای او زجر آور شده است را ندارد و بلاخره تصمیم می گیرد که با پول واقعی منابع الماس و طلا بازی را بخرد و وقتی که این کار را می کند حس آزاد شدن از بند به او دست می دهد و به همین دلیل برای اینکه این حس را دوباره بچشد حاضر است دوباره و چند باره پول در این بازی خرج کند. من نمی توانم اسم این سیستم کسب درآمد در بازی ها را رایگان بگذارم، شما را نمی دانم. من بازی ای را با این سیستم مالی سراغ ندارم که به بازیکن بگوید که من تو را مجبور می کنم در بازی من پول خرج کنی! اما من اسم این سیستم را چیزی جزء پول گرفتن اجباری نمی توانم بگذارم. شاید دوستانی بگویند که خوب کسی بازیکن را مجبور نکرده است که این بازی ها را انجام بدهد اما همانطور که من توضیح دادم این بازی ها عموما با ادعا پرداخت درون برنامه ای گارد مخاطبان خود را باز می کنند. این سیستم در ذهن مخاطب به این گونه نقش بسته است که هر فرد اگر بخواهد می تواند در بازی پول خرج نکند و به بازی کردن ادامه بدهد در صورتی که اینگونه نیست شاید بازیکن بتواند تا ماه ها و حتی یک سال بازی را رایگان انجام دهد اما بعد از این مدت زمان حتماً مجبور می شود که بین ترک بازی و یا پرداخت پول واقعی در بازی یکی را انتخاب کند که در هر صورت نام آن اجبار است و قالباً هم گزیته ی پرداخت پول را انتخای می کنند زیرا همانطور که هر چقدر سازندگان توانایی بیشتری در ساخت اینگونه بازی ها داشته باشند می دانند که مراحل بازی خود را چگونه طراحی کنند که مخاطب از نظر علاقه مندی به بازی وابسته آن شود و توهم این را پیدا کند که دارد سرگرم می شود. نمونه ی بارز آن بازی کلش اُف کلنز است بروید گزارشات مالی شرکت سوپرسل را در گوگل سرچ کنید این حجم از درآمد برای یک بازی موبایلی تنها از روش هایی که در بالا توضیح دادم اماکن پذیر است و اگر بهترین بازی پولی موبایل مگر چه مقدار درامد داشته است؟ در سیستم سنتی یک هر عدد از بازی را می توانستی به یک نفر بفروشی اما در این سیستم جدید الان یک بازی را به یک نفر می توانی هزار بار هم بفروشی. در مطلب بعدی رجوع می کنیم به مقالاتی با موضوع روانشناسی و بازی های پرداخت درون برنامه ای که از سایت معتبر پولیگان نقل می شود. مطالب دیگر مستقل بازی در ویرگول:  https://virgool.io/@IndieGame/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq  https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%86%D8%A7-%D8%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%85-dt7oytoeewlj  https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%DB%8C%DA%86%D9%87-%DB%8C-%D9%88%D8%B1%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AE%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-twf5ubco98t2  https://virgool.io/Bazibaan/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%85%D9%82%D8%AF%D8%B3-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-p7ly3pxelz24 </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Mon, 01 Apr 2019 03:32:17 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اگر شلوک هُلمز بازیساز بود...</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%D8%B4%D9%84%D9%88%DA%A9-%D9%87%D9%8F%D9%84%D9%85%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%88%D8%AF-la0ijumgrjiq</link>
                <description>اگر شرلوک هلمز بازی ساز بود چه کار می کرد؟ سلام به همه ی دوستان من در ادامه ی مطلب (چگونه تصمیم های معنا دار بسازیم؟) میخواهم در رابطه با نیاز صنعت گیم ایران به شرلوک هُلمز های جوان بنویسم!  اما قبل از هر چیز من می خوام طبق معمول موسیقی یک بازی را برای شما در این پست آپلود کنم. موسیقی بازی ای که بازیسازش به اندازه بازی هاش خاص هست. کسی که از شغل شریف مرده سوزی به بازیسازی رسیده! علاقه ی او  و راه نیافتنش به سینما باعث شده که او به سمت بازیسازی رو بیاره تا بتونه ایده هایی که در سر داره را تبدیل به بازی کنه. خودش  می گه من وقتی به ساخت این بازی فکر می کردم تنها ایده ای که در سر داشتم این بود که  شخصیتی  با یک سر بند و یک پاکت سیگار خلق کنم! این ایده تبدیل می شه به سینمایی ترین بازی دنیا که همون متال گیر سالید خودمون ساخته ی آقای خاص دنیای بازی ها یعنی  هیدئو کوجیما ست.  https://soundcloud.com/eminem-fan-forever/metal-gear-solid-1-main-theme مطالب مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%86%D8%A7-%D8%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%85-dt7oytoeewlj  https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-dvwq709tqkpw  https://virgool.io/GameWorld/%D9%85%D8%A7%D9%87%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-qw5db8glwyso  خوب حالا بریم سراغ شرلوک های جوان دنیای بازیسازی! من می خواهم در این پست در رابطه با اهمیت نگاه به جرئیات در ساخت بازی های ویدیویی صحبت کنم و اینکه چرا نگاه به جزئیات در ساخت بازی مهمه.خوب از سوال آخر شروع می کنیم چرا اهمیت دادن به جزئیات در طراحی بازی مهم هست؟از آنجایی که همه ی شما می دونید ساخت یک بازی  بخش های مختلفی را شامل می شه که هر کدوم به تنهایی بخشی اعظمی از دانش بشری در حوزه های مختلف نیاز دارند این امر باعث پیچیدگی پروسه ی ساخت یک بازی می شه. چه بازی و بازیسازی را هنر بدونیم یا نه از تمام هنرهای موجود از موسیقی گرفته تا هنرهای مانند نقاشی و هنرهای تجسمی مثل معماری و حتی مجسمه سازی و تئاتر و سینما در ساخت یک بازی استفاده می شه و همان طور که در مطلب (وقتی از بازی های ویدیویی حرف می زنیم از می گوییم؟) گفتم تیم بازیسازی به سه بخش کلی تقسیم می شود که بسته به نوع بازی هر کدام از این بخش ها یک تیم مجزا برای فعالیت لازم دارند. همه ی این ها را گفتم تا به اینجا برسم که تمام این پیچیدگی هایی که در ساخت یک بازی بازی وجود دارد خروجی هر بخش از کار تیم بازیسازی برای اتصال به خروجی بخش دیگر نیاز به توجه به جزئیات با نگاه جزئی نگر به کل فضای بازی دارد. https://virgool.io/GameWorld/%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D8%AD%D8%B1%D9%81-%D9%85%DB%8C-%D8%B2%D9%86%DB%8C%D9%85-%D8%A7%D8%B2-%DA%86%D9%87-%D9%85%DB%8C-%DA%AF%D9%88%DB%8C%D9%85-g1jqcfxxxsb8 بذارید برای توضیح بیشتر در این زمینه به تیتر مطلب برگردیم و مثالی از شخصیت شلوک هُلمز بزنیم. عموماً اگر شرلوک هُلمز به معمایی بر می خورد چه طوری آن معما را حل می کرد؟ آیا روش او این طور نبود که با توجه به جزئیاتی که به نظر بقیه بی اهمیت می رسیدن می تونست معمای یک پرونده ی  پیچیده را حل کنه؟به نظر من حلقه ی اتصال بخش های مختلف یک بازی ای که گیمر با آن رو به رو می شه توجه به جزئیاتی هست که بازیساز برای در کنار هم قرار دادن بخش های مختلف یک بازی انجام می ده.در مطلب بعدی به شیوه های مختلف جزئی نگری در بازی ها می پردازیم تا بتونیم بفهمیم که به چه جزئیاتی در ساخت یک بازی باید توجه کنیم. </description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Tue, 19 Feb 2019 09:41:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه تصمیم های معنا دار بسازیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%86%D8%A7-%D8%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%85-dt7oytoeewlj</link>
                <description>بازی REIGNS توانسته تصیماتی را که در بازی گرفته می شود برای بازیکن معنا کند.سلام به همه ی دوستان. من امروز در ادامه ی مطلب (چگونه با زمان بازی کنیم؟) می خواهم در رابطه با تصمیماتی صحبت کنم که بازیسازها داخل دنیای بازی جلوی پای بازیبازها قرار می دهند. اما قبل از هر چیز می خوام موسیقی یک بازی ای را برای شما بگذارم که یکی از بهترین بازی های داستان سرای سال های اخیر در دنیای بازی های ویدیویی است. این بازی که فضاسازی بی نظری داره و شخصیت های جذابی داستان بازی را تعریف می کنند، دارای داستانی پیچیده و عمیق و چند لایه ای هست که به بهترین شکل روایت می شه. این بازی اینقدر مهم است که بعد از انتشار بود که به دنیا ثبات شد که یک بازی ویدیویی هم می توان به عنوان یک اثر هنری تلقی شود. آن بازی چیزی نیست جزء بازی بایوشاک شاهکار بازیساز نابغه ی یهودی کَن لِوین.  https://soundcloud.com/wd37ooml4nv7/sets/bioshok مطالب مستقل بازی در ویرگول: https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-dvwq709tqkpw همینطور که شما می دونید بستگی به سبک و نوع؛ بازی ها دارای تصمیمات هستند که بازیکننده می تونه با تعامل با آنها بازی را پیش ببره.قبل از هر چیز خوبه ار خودمون بپرسیم تصمیم گرفتن یعنی چه؟ انسان چه زمانی تصمیم می گرد؟یکی از معانی تصمیم گرفتن، اراده کردن است و زمانی اتفاق می افتد که انسان به چیزی علاقه داشته باشه و رسیدن به آن را تبدیل به هدف خودش بکنه، همینجا هست که یک تصمیم شکل می گیره. بعضی از تصمیم ها هم هستند که اجبار عوامل بیرونی ما را مجبور به گرفتن آن تصمیم می کنند به عنوان مثال انسان در مواقعه ای یا بهتره بگم در بیشتر مواقع ممکن شغلی را انتخاب کند که مورد علاقه ای او نیست به هر حال این اتفاق ممکن است بیافتد، اما عموماً آدم هایی موفق هستند که در هر تصمیمی که می گیرند اهداف خود را در نظر گرفته و به این فکر کنند که این تصمیمی که می گیرند چه مقدار آنها را به رسیدن به هدفشان کمک می کند و یا مهم تر از آن این است که در رابطه با اهداف که دارد فکر کند و به خود بگوید که کدام اهداف من می تواند به تعالی و رشد من به عنوان یک انسان کمک کند. چه زمانی یک تصمیم برای انسان مهم می شود؟هر چقدر هدفی که انسان برای آن تصمیم می گیرد تا به آن برسد برای او مهم باشد تصمیمی که برای رسیدن به آن هدف می گیرد برای او از اهمیت خاصی برخوردار خواهد بود.یکی دیگر از عواملی که می تواند روی تصمیم گیری انسان تاثیر گذار باشد، اثرگذاری بر فضای پیرامون است. تا یه حالا شنیدید که می گن انسان برای این زنده است که روی دنیای پیرامونش تاثیر بذاره؟!الان شاید سوالی که برای شما پیش بیاد اینکه بعد از این سوال و جواب ها به کجا می خوایم برسیم؟خوب حالا می رسیم سر اصل مطلب و آن هم این سوال هست که تصمیمات چگونه ساخته می شوند؟ از آنجایی که ما در این مطلب می خواهیم در رابطه با بازی های ویدیویی صحبت کنیم پس جواب این سوال را در جهان بازی ها بررسی خواهیم کرد اما از آنجایی که این تصمیم ها از دنیای واقعه ای نشأت می گرند می توان به مسائل دیگری هم این مطالب را متصل کرد. تصمیماتی که روبه روی بازیبازها قرار می گیرند به کمک قوانینی که گیم پلی بازی را شکل می دهند به وجود می آیند.این تصمیمات به دو دسته تقسیم می شوند:اول تصمیماتی که بازیکن خود برای شیوه ی بازی کردن خود می گیرد مانند اینکه بازی ای را که دارای طراحی مرحله دوگانه یا چند گانه است را به صورت مخفی کاری طی کند یا به صورت اکشن نمونه ی بارز آن بازی است مانند دیوس اکس و یا بازی هایی که برای رسیدن به هدف چند راه مختلف را در مقابل بازیکن قرار می دهد مانند همین بازی دیوس اکس و بازی هیتمن یا حتی جزئی تر  از آن تصمیماتی که در هر سبک بازی، بازیکن برای دفاع و حمله یا مدیریت منابع و چیدن استراتژی انجام می دهد جزء این تصمیم گیری ها هستند. در این مطلب می خواهیم در رابطه با تصمیماتی صحبت کنیم که بازی به صورت مستقیم در مقابل بازیکن قرار می دهد که عموماً در مراحل فرعی و یا دیالوگ با شخصیت های غیر قابل بازی رخ می دهد.تا حالا شده  در یک بازی یک شخصیت غیر قابل بازی از شما به عنوان بازیباز بخواهد که شی ای را برای او پیدا کنید یا به او کمک کنید تا بتواند خانواده اش را پیدا کند و مثال های این چنینی که امکان دارد بعد از انجام دستمزدی به شما بدهد که ممکن است ارزش آن همه زحمتی را هم که کشیدید نداشته باشد؟ آیا تا بحال شده است که در بازی ای با برقراری دیالوگی با افراد دیگر موجب مرگ یا زنده ماندن شخصیتی بشوید یا دیالوگ های شما سبب بشود که گروهی از افراد دشمن شما شده یا با شما متحد شوند؟جواب سوالات بالا هرچه باشد مهم این است که بررسی شود که چه مقدار روی بازیباز تاثیر می گذارد؟ به عبارتی دیگر می توان گفت که چه مقدار این تصمیمات با قوانین بازی گره خورده است و بر روی آن تاثیر می گذارد و از آن تاثیر می گیرد؟ قبل از هر چیز باید به این تکنه اشاره کرد این تصمیمات فرعی و جانبی باعث غنی شدن بیشتر  فضای بازی می شوند و وجود داشتن اتفاقاتی که جدا از جریان اصلی بازی هستند باعث می شود بازیباز فکر بکند که زندگی در دنیای بازی جریان دارد.برای پاسخ به این سوال خوب است که به بررسی بازی Reigns بپردازیم که گیم پلی خود را بر اساس تصمیماتی چیده است که تمام فضای بازی را تحت تاثیر خود قرار می دهدو برد و باخت بازیباز بر اساس این تصمیمات رخ می دهد.قبل از هر چیز خوبه ویدیویی که از این بازی تهیه کردم را ببینیم. https://www.aparat.com/v/yvHb0 همانطور که در مطلب بالا گفتیم معنا دار بودن تصمیمات رابطه نزدیکی با قوانینی دارند که بازیباز در بازی با آن روبه رو می شود پس بهتره بررسی کنیم ببینیم که قوانین این بازی در رابطه با تصمیماتی که بازیباز در بازی می تونه بگیره چیه؟ بازیباز در این بازی در نقش یک پادشاه که قلمروی وسیعی را در اختیار دارد باید تصمیماتی براساس گزینه های پیشرو بگیرد. بازیباز این تصمیمات را توسط کارت هایی که هر کدام دو تصمیم را که عموماً یکی از آنها مثبت و دیگری منفی استمی گیرد که او را در مقابل خواسته های عموم مردم و نیروهای پادشاهی قرار می دهد. (برای توجه بیشتر خوب است ویدیوی بالا را ببینید)خوب حالا می رویم سراغ مهم ترین مولفه ی این بازی که به تصمیمات بازیباز عمق بیشتری میدهد. مهم ترین ویژگی بازی Reigns چهار مولفه ای هست که بازیباز را دگیر بازی می کنه و به تصمیماتی که بازیباز می گیره معنا می ده. آن هم چیزی نیست جزء مولفه های اقتصاد، اجتماع، مذهب و نیروهای نظامی.چهار مولفه ی اقتصاد، اجتماع، مذهب و نیروی نظامی که با تصمیمات بازیکن پر یا خالی می شود که اگر هر کدام از این مولفه ها به پایان برسد بازیباز می بازد.این چهار مولفه چگونه کار می کنند؟زمانی که بازیکن توسط کارتها می خواهد تصمیم بگیرد با علامت دایره ای بر بالای مولفه ها نشان داده می شود که تصمیمی که می خواهید بگیرید بر کدام مولفه تاثیر می گذارد. بعضی از تصمیمات هستند که هم زمان بر روی چند مولفه تاثیر می گذارند. ویژگی این گزینه این است که هر تصمیم بر بعضی از مولفه ها تاثیر منفی می گذارد و به صورت همزمان بر بعضی از مولفه های دیگر تاثیر منفی می گذارد. مهم ترین ویژگی کل بازی هم این نکته است. چرا!؟براینکه به صورت ویژه ای به تصمیمات بازیباز و به عبارتی گیم پلی بازی عمق می دهد. بخاطر اینکه بهتر متوجه بشویم با چند مثال توضیح می دم که چه طور این ویژگی به گیم پلی بازی عمق می ده.در بعضی از موارد در بازی یک عده از مردم هستند که می آیند از خانواده ی های سلطنتی شکایت می کنند که شما باید تصمیم بگیرید که آیا با مردم باشید و خانواده های سلطنتی را مجازات کنید یا با خانواده های سلطنتی  باشید و به مردم بی اعتنایی کنید. اگر بخواهید با مردم باشید خانواده های سلطنتی بر علیه شما می شوند و اگر بخواهید با خانواده ی سلطنتی باشید همراهی عموم مردم با شما کم می شود و یا در مواقعه ای دو   سرزمین از قلمرو پادشاهی به کمک نیاز دارند که کمک بر هر سرزمین یک نتیجه ای دارد و برخی از مولفه ها تاثیر می گذارند و یا در مواقعه ی شده است که من نمی خواستم به مولفه ای بپردازم یا از فرد خاصی دفاع کنم اما مجبور بودم زیرا اگر هر کدام از مولفه ها به صفر برسند بازیباز بازی را می بازد. به عنوان مثال من در مواقعه ای که می خواستم در مقابل خانواده سلطنتی از مردم حمایت کنم نمی توانستم زیرا قدرت نظامی در سطح پایینی بود و نمی توانستم وارد جنگ با آنها بشوم. به همین دلایل در تمام تصمیماتی که بازیباز می گیرد باید به عواقب آن فکر کند تا بتواند ماه ها و سال های بیشتری بر سرزمین خود حکومت کند. همه ی این دلایل سبب عمق بخشیدن به بازی می شوند زیرا مانند خیلی از بازی های کوچک و بزرگ، بازیباز تنها برای پیش برد داستان با تصمیمات متفاوت روبه رو نمی شود و برای انجام این تصمیمات به تنیجه آنها فکر می کند و شیوه ی حکومت داری خود را نیز تعیین  تعیین می کند که بیشتر به نیروهای سلطنتی اهمیت دهد و تنها مردم را در حدی راضی نگه دارد که حکومت او  از طرف مردم مورد خطر واقع نشود و یا به گروهای مذهبی اهمیت بدهد یانه. زیرا تقریباً در بیشتر مواقع به دلیل تقابل قدرت های مختلف که در حکومت شما نقش دارند بدون درد سر نمی توانید تصمیم بگیرید. این شیوه  اداره حکومت به صورت استعاری در این بازی با ارایه ی این چهار مولفه در بازی ایجاد شده است. البته تمام این نکات به صورت مینیمالیستی در بازی کنجانده شده اند به عنوان مثال وقتی در حمایت از خانواده ی سلطنتی قرار می گیرید تنها مقداری از همراهی مردم با شما کم می شود. این درحالی است که اگر قرار بود بازی واقعه گرایانه باشد این تصمیم باید به تنهایی باعث شورش مردم می شد که مانند این مثال در بازی کم نیست اما این نکته ی منفی بازی نیست و با آگاهی تمام توسط سازنده ی بازی، عواقب این تصمیمات کم شده است که باعث سردرگمی بازیباز نشود.خوب حالا می رسیم به تیتیر این مطلب که می پرسد چگونه تصمیم های معنا دار بسازیم؟می توان گفت که در ساختن چنین تصمیم هایی بازیسازها باید به نتیجه ی این تصمیمات در ذهن بازیباز فکر کنند به این معنی که این تصمیمات باعث می شوند که بازیباز به چه مواردی فکر کند؟ هر مقدار نتیجه ی این تصمیمات به زندگی واقعه ای انسان نزدیک تر باشند معنای بیشتری را در دنیا بازی ایجاد خواهد کرد. فرض کنید که در یک ماموریت فرعی شخصیت غیر قابل بازی ای از شما می خواهد که خانواده ی او را نجات دهیدچه  زمانی این ماموریت معنی پیدا می کند؟ زمانی که بازیباز تنها دنبال دریافت جایزه در بازی نباشد و بازیساز بتواند این حس را در بازیباز ایجاد کند که در حال نجات دادن جان یک انسان است که این اتفاق باعث عمق بخشیدن بیشتر این فعالیت ها می شود. چگونه می توان به معنای نجات جان یک فرد در دنیای بازی های ویدیویی رسید؟ به عنوان مثال می توان با قرار دادن بازیباز در موقعیتی که بین به خطر انداختن جان خود یا افرادی که برای نجات جان آنها تلاش می کند یکی را انتخاب کند و یا تصمیم بگیرد که با از دست دادن یک شی ای که برای ادامه مرحله رلازم است و هزینه ی زیادی برای آن پرداخته است به نجات آن افراد بپردازد. باید بازی در چنین شرایطی قدرت این را داشته باشد که این سوال را در دهن بازیکن ایجاد کند که آیا جان انسان ها برای من مهم است یا موت=انفع شخصی خودم؟ البته واضح است که بازی در چنین شرایطی بازیکن را اجبار به تصمیم گیری کند، این تصمیمات معنای خود را از دست خواهند داد!البته این ایده ها کاملاً خام هستند و برای اجرا به ویرایش و اصلاح نیاز دارند اما نکته ی که در این میان مهم است این است که برای معنا دار کردن تصمیم هایی که بازیباز در بازی می گیرد باید او را به فکر مسائلی مانند خیر و شر و درست و غلط و امثال آن بیاندازد و خوب است که مانند دنیای حقیقی یک عدم قطعیتی در این تصمیمات وجود داشته باشد.خوب سوالی که پیش می آید این است که اگر بخشی از دنیای بازی که توسط این تصمیمات شکل می گیرد دچار عدم قطعیت باشد چگونه بازیباز می تواند با نتیجه ی تصمیمات مختلفش رو به رو شود؟این عدم قطعیت در تصمیم گیری ها اگر قرار است در بازی وجود داشته باشد باید داری منطقی باشد که بازیکن بتواند بر اساس آن تصمیم بگیرد به عنوان مثال در دنیای پیرامون انسان واضح است که دزدی کار شایسته ای نیست اگر یک نفر متهم به دزدی شده است عدم قطعیت در چنین شرایطی با این سوال به وجود می آید که آیا آن فرد واقعاً دزدی کرده است یا نه؟تکنه ای که در این زمینه وجود دارد این است که ایجاد چنین تصمیم های معنا داری در بازی ها که نمونه ی ویژه ی آن بازی red dead redemption 2 هست برای شرکت های بازیسازی می تواند هزینه ی سنگینی داشته  آیا  بازیسازهای مستقل و گروهای کوچک می توانند چینین هزینه ای برای ساخت این ویژگی ها در بازی خود بپردازند؟ معلوم هست که نمی توانند اگر گروهی بتواند هزینه ای مانند شرکت راک استار برای بازی های خود بکند که دیگر نمی توان به آن گروه بازیساز مستقل گفت! آیا بازیسازان مستقل و گروه های کوچک باید از ایجاد چنین ویژگی هایی در بازی های خود پرهیز کنند؟من تا قبل از بازی کردن بازی Reigns جوابی برای این سوال نداشتم اما حال می شه گفت که بازیساز های مستقل مانند این بازی با ایجاد مولفه هایی که از تصمیمات بازیباز تاثیر می گیرد و بر گیم پلی و شرایط پیروزی بازی تاثیر می گذارد می توانند استفاده کرده تا تصمیمات معنا داری در بازی خود بسازند، البته این به خلاقیت و هوش بازیساز بستگی دارد. اما به نظر من ایده ی کلی این بازی می تواند در سبک های مختلفی که بازی های مستقل در آن ساخته می شود استفاده شود.نکته ی دیگری که در ایجاد تصمیم های معنا دار مهم است این است که این تصمیمات که بازیباز می گیرد چه مقدار بر روی دنیای بازی تاثیر می گذارد و آن را تغییر می دهد باز هم بر می گردیم به مثال بالا فرض می گیریم که آن فرد واقعاً دزدی کرده است و می خواهند او را اعدام کنند شما می توانید تصمیم بگیرید که کاری کنید که او را اعدام نکنند زیرا شما فکر می کنید این اتفاق از عدالت خارج است می توانید به خود بگویید که مجازات دزدی مرگ نیست و با افرادی که این تصمیم را گرفته اند صحبت کنید اگر این صحبت ها فایده ای نداشته باشد چه؟ حال شما دو راه دارید که اجازه دهید آن فرد اعدام شود یا  اینکه به افراد که او را زندانی کرده  اند حمله کنید و او را آزاد کنید اما حال باید به این فکر کنید که این خلاف قانون است او نباید آزاد شود زیرا در هر صورت او مجرم است. تمام این سوالات می تواند برای تصمیم هایی  که بازیباز در بازی می گیرد معنا ایجاد کنند  این تاثیرات درونی هستند اما آیا تصمیم های بازیباز می تواند نمود بیرونی داشته باشد؟ ساده ترین راه استفاده از شخصیت های غیر قابل بازی و رفتارهایی است که در مقابل بازیباز بعد از انجام یک فعالیت مانند کشتن یک فرد یا گرفتن یک تصمیم که منجربه دوستی و دشمنی آنها با بازیباز می شود. اما در مثال بالا اگر بازیساز بتواند کاری بکند که بازیباز هنگام اعدام آن فرد خطا کار و دزد به این فکر کند که آیا بعد از کشتن این فرد دنیا جای بهتری خواهد شد یا نه، چه اتفاقی می افتد؟فرض کنید که بعد از کشتن آن فرد که به اجبار به دلیل فقر دست به دزدی زده است و اعدام آن فرد توسط افراد ثروتمندی که خود با دزدی از مردم، قانونگذار شهر شده اند، نقرت از حکومت توسط مردم بیشتر می شود و این اتفاق به باعث هرج و مرج در شهر می شود شما به عنوان بازیباز نظاره گر تمام این اتفاقات هستید و می دانید حاکم این شهر مردی عادل است فقط اشتباهش این است که به افراد نامناسابی اعتماد کرده است و مدیریت شهر را به آنها سپرده است شما با بررسی تمام این عوامل در ان لحظه چه تصمیمی می گیرید؟ می روید به حاکم شهر مراجعه می کنید تا حق ان فرد را از او بگیرید؟ اگر زمان دیر بشود چه؟ اگر خود اقدام به نجات آن فرد بکنید  از طرف حکومت مورد تعقیب قرار می گیرید در صورتی که شما با حکومت مشکلی ندارید تنها مشکل شما با افرادی هست که بدون لیاقت در جایگاه خود نیستند. حال این سوال را از خود می توانید بپرسید که آیا ارزش داردکه برای نجات یک فرد تمام مسیر زنگی خودم را تغییر بدهیم یانه؟نکته ای که در اینجا وجود دارد این است که اگر هدف بازیساز از ساخت چینین بازی ای تنها کشتن و جلو رفتن  بازیباز باشد هیچگاه تصمیم هایی که در اینگونه بازی ها ساخت می شود نمی تواند معنا دار باشد به عنوان مثال همین بازی Reigns شما را در جایگاه فردی قرار نمی دهد که تنها مرگ و زندگی افراد در دستان او است  شما به عنوان یک فرمانروا کارهایی مهم تر از تعیین مرگ و زندگی افراد دارید و آن هم ایجاد تعاد بین اجزای مختلف حکومت خود است. در چنین شرایطی است که تصمیم گرفتن شما معنا پیدا می کند زیرا باید به اصطلاح سبک و سنگین کنید ببینید که این تصمیم ها بر روی چه مو لفه های چه تاثیرهایی می گذارد، البته در میان این همه تصمیم ها تعیین مرگ و زندگی افراد هم وجود دارد.به طور کلی بازیسازها در ایجاد تصمیمات معنا دار در بازی های خود باید به این نکته توجه کنند که هدف کلی بازی چیست؟ آیا بازیباز قرار است صرفاً با یک گیم پلی اکشن بدون فکر روبه رو شود و آیا فرصت داستان گویی در بازیشان وجود دارد یا نه؟ آیا بازیباز در داستان بازی قرار است نقش دزدی را بازی کند که به هیچ ارزشی پایبند نیست؟ اگر جواب به این سوال مثبت باشد با مثال های بالا نمی تواند برای این فرد تصمیمات معنا دار ایجاد کرد!در آخر نکته ای که باقی می ماند این است که تمام مثال های بالا جهت توضیح موضوع مطلب بوده و خود من هم می دانم که شاید خیلی از این مثال ها امکان اجرا در یک بازی مستقل را نداشته باشد اما هنوز هم می گویم که فکر کردن به این مسائل توسط بازیسازها می تواند در کم ترین حالت به ایجاد یک فضای منحصر به برای بازیبازها کمک کند که تماماً این اتفاق بستگی به نگاه بازیساز نسبت به جهان پیرامون خود دارد.</description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Mon, 28 Jan 2019 15:36:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه با زمان بازی کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-dvwq709tqkpw</link>
                <description>طبق قولی که در مطلب (ورود به کارخانه ی بازی های ویدیویی) داده بودم امروز با هم می خواهیم بازی سوپر هات را از منظر ساختاری بررسی کنیم تا کمی بیشتر با شیوه ی ساخت بازی ها آشنا بشویم.اما قبل از هر چیز مثل همیشه با هم به آهنگ یک بازی  گوش می کنیم. یک بازی که خیلی از افرادی که اهل بازی کردن نیستند با سریال انیمیشنی که در تلویزیون  پخش شده بود با شخصیت اصلی آن بازی آشنا شدن و آن هم بازی ای نیست جزء مگامن با هم به آهنگ سومین نسخه از این مجموعه بازی گوش می دیم. https://soundcloud.com/8-bit-generation2/mega-man-1-12-dr-wily-stage-1 مطالب دیگر مستقل بازی: https://virgool.io/GameWorld/%D8%AF%D8%B1%DB%8C%DA%86%D9%87-%DB%8C-%D9%88%D8%B1%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AE%D8%A7%D9%86%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-twf5ubco98t2  https://virgool.io/Bazibaan/%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%85%D9%82%D8%AF%D8%B3-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-p7ly3pxelz24  https://virgool.io/GameWorld/%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D8%AD%D8%B1%D9%81-%D9%85%DB%8C-%D8%B2%D9%86%DB%8C%D9%85-%D8%A7%D8%B2-%DA%86%D9%87-%D9%85%DB%8C-%DA%AF%D9%88%DB%8C%D9%85-g1jqcfxxxsb8 قبل از اینکه به بررسی ساختاری بازی سوپرهات بپردازیم باید به چند نکته اشاره کنم و آن هم این نکته است که در اسلاید پاورپوینتی که من آماده کردم (که در ادامه مطلب آدرس ارایه ی آن را در سایت اسلایدشیر لینکدین را می گذارم) توضیح واضح ای از عملکرد اینکه کلیدهای موس و کیبورد و امثال آن را که در بازی چه کار می کنند گذاشتم این بخش از اهمیت زیادی برخوردار نیست اما برای این در بررسی ساختاری بازی من به آن اشاره کردم تا خودم به صورت مکتوب با عملکرد کلید ها در بازی ها آشنا بشم و این نکته را در نظر داشته باشم که همین فعالیت های به ظاهر ساده در هنگام طراحی اولیه بازی مانند ماجرای معما ای می شوند که بعد از حل کردن آسان می شود. من با توضیح نکات ریز و به ظاهر کم اهمیت باید فکر کنم که اگر بازی اینگونه ساخته نمی شد چه اتفاقی می افتاد؟  اگر شیوه ی ضربات شخصیت قابل بازی تغییر می کرد چه اتفاقاتی در بازی رخ می داد؟به طور کلی هنگام بررسی یک بازی از نظر ساختاری مهم ترین مسئله پرسش این سوال و نظریه پردازی در رابطه با آنها در بررسی بازی ها است.خوب حالا برویم سراغ بررسی بازی چند نکته است که به  صورت کلی در بازی از اهمیت بیشتری نسبت به نکات دیگر برخوردار است که به شرح زیر است:یکی از اولین و مهمترین نکاتی که در باره ی یک بازی باید مورد بررسی قرار بگیرد این است که سبک بازی چیه؟ چرا توجه به سبک بازی مهم است؟بخاطر اینکه ستون و پایه ی تمام بازی ها را سبک آنها تشکیل می دهد. رعایت استاندارد سبکی که قرار است در بازی استفاده شود می تواند بازی را سختار یافته بکند و این اتفاق باعث می شود که مخاطب سردرگم نشده و بتواند بفهمد که در بازی با چه چیزی روبه رو است. البته ناگفته نماند که می توان اصول سبک های مختلف را شکست و یا سبک های مختلف را با هم ترکیب کرد، اما این اتفاق زمانی می تواند رخ بدهد که سازنده ی بازی به طور کامل بر طراحی بازی بر آن سبک مسلط شود. برای ما به عنوان فردی که قرار است بازی را بررسی کنیم تا بیشتر با ساخت بازی آشنا شویم به این دلیل بررسی سبک های بازی مهم است تا با اصول و استاندار سبکی که بازی در آن ساخته شده است بیشتر آشنا شویم و در کنار مطالعه ی سبک بازی به صورت عملی و اجرا شده آن سبک را در بازی ها ببینم.نکته ی دیگری که من فراموش کردم که بگویم این است که ما به عنوان فردی که بازی ها را بررسی می کنیم به مرور زمان باید بتوانیم بازی خوب را از بازی بد تشخیص داده و نکات مثبت و منفی بازی را تشخیص دهیم این فعالیت ما فرقش با افرادی مه به عنوان یک رسانه تنها به نقد بازی ها می پردازند باید این باشد که ما به هر شیوه ای که می توانیم باید این بازی ها را به صورت عملی مورد آزمایش قرار بدهیم تا بتوانیم در عمل نتایج تحلیل های خود را ببینیم. همانطور که گفتم این امر می تواند بعد از یک دوره بررسی بازی ها رخ بدهد.حالا نوبت می رسه به سبک بازی:این بازی در سبک تیراندازی اول شخص تقسیم بندی می شود و از نظر روندی که بازیکن در بازی طی می کنه می شه به صورت اکشن یا تاکتیکی بازی را پیش برد.حالا خوبه که بگیم ویژگی هایی که بین تمام بازی های سبک تیراندازی اول شخص مشترک هست چیه؟اولین ویژگی ای که می شه گفت مهم ترین ویژگی بازی های این سبک هست آواتار این بازی ها هستند که همونطور که از اسم این سبک مشخص هست بازیکن از دید شخصیت قابل بازی روند بازی (گیم پلی) را انجام می ده و از این دیدگاه که شبیه دیدگاه واقعی انسان نسبت به دنیای اطراف است فقط دست شخصیت قابل بازی دیده می شه و این اولین و مهم ترین ویژگی یک بازی تیراندازی اول شخص هست که اگر بازی ای این ویژگی را نداشته باشه جزء این سبک نمی توان قرار بگیره.دومین ویژگی بازی های سبک تیراندازی اول شخص وجود دشمن هایی در مقابل بازیباز هست. اینجا باید یه یک نکته توجه که  اگر بازی ای اول شخص باشه ولی دشمن نداشته باشه مثل بازی پورتال (PORTAL) جزء سبک تیراندازی اول شخص قرار نمی گیره. سومین ویژگی ای که باید یک بازی سبک تیراندازی اول شخص داشته باشد سلاحی است که بازیکن در بازی استفاده می کند. همانطور که از نام این سبک پیدا است سلاح های سرد مانند شمیر و تیرو کمان در بازی های اول شخص شامل این سبک نمی شوند. به همین دلیل بازی هایی مانند اسکایرم که از دید اول شخص است دنبال  می شود جدا از المان های نقش آفرینی ای که دارد جزء سبک تیر اندازی اول شخص قرار نمی گیرد زیرا از سلاح هایی که در این بازی استفاده می شوند سلاح های سردی مانند تیرو کمان است که بازی های مشابه را از سبک تیراندازی اول شخص جدا می کند.منبع: برداشتی آزاد از مقاله ی سبک شناسی مجله ی اینترنتی بازینامه شماره ی هفتم تیرماه 1395خوب حالا می رسیم به داستان بازی. داستان بازی مثل سبک هنری بازی ساده است.بازیباز در نقش فردی است که در حال استفاده از یک رایانه ی قدیمی است که با سیستم عاملی مانند سیستم عامل DOS کار می کند که دوست بازیباز یک پیغام به او می دهد که یک فایل جدید از یک بازی در اختیار او قرار گرفته است که او آن فایل را در اختیار بازیباز قرار می دهد. وقتی بازیباز به بازی وصل می شوید می بینید که پیغام های تحدیدآمیز عجیبی برای او ارسال می شود که زود از این برنامه خارج شود. بازیباز به این پیغام ها توجه نمی کند و وارد بازی می شود و هرچه در این بازی پیش می رود می بیند که این بازی یک بازی ساده نیست و در ادامه به این موضوع پی می برد که دنیای این بازی طراحی شده است تا انسان  ها توسط این بازی به یک هوش مصنوعی پیشرفته ای وصل شوند که توانایی کنترل انسان ها را دارد.در ادامه قبل از هر چیز خوبه بریم سراغ ویدیویی از این بازی که من قبلا در مطلب (زمان در کنترل - توست یا تو در کنترل زمان هستی؟) منتشر کرده بودم اما الان با دید بررسی ساختار روند بازی بهش نگاه کنیم.  https://www.aparat.com/v/qMwdN حالا بریم سراغ ویژگی های ساختاری بازی سوپرهات که عبارتند از:1-  حرکت زمان توسط حرکت بازیکناین تیتر به این معنی است که هر فعالیتی بازیباز در فضای بازی انجام دهد باعث جلو رفتن زمان در بازی می شود. هر چقدر بازیکن تند تر حرکت کند زمان هم در بازی تند تر می گذرد. نکته ای که در این زمینه وجود دارد این است که اگر بازیباز در بازی هیچ حرکتی نکند زمان در بازی نمی ایستد و در آهسته ترین میزان خود می گذرد. این تصمیم به این دلیل در بازی گرفته شده است که بازیباز برای فرار از دشمن یک گوشه ای پنهان نشده و فعالیتی برای مقابله با دشمن انجام دهد، زیرا اگر در گوشه ای بایستد و تکان نخورد بعد از مدتی دشمن به او رسیده و با او درگیر می شود.چه فعالیت هایی در بازی باعث جلو رفتن زمان می شود؟تقریباً هر فعالیتی که بازیکن در بازی انجام می دهد باعث حرکت زمان می شود.حرکت در محیط باعث جلو رفتن زمان می شود.کوچک ترین حرکت موس برای نشانه گیری در محیط بازی باعث حرکت زمان می شود.برداشتن سلاح و اشیا باعث جلو رفتن زمان می شود.استفاده از سلاح و پرتاب اشیا باعث جلو رفتن زمان می شود. نکته ای که در اینجا وجود دارد این است که وقتی بازیکن از سلاح در بازی استفاده می کند باید در محیط حرکت کند تا تیر صلاح عوض شود و هرچه سریع تر این کار را انجام دهد سریع تر تیر سلاح عوض شده و بازیکن می تواند دوباره بعد از تعویض تیر از سلاح استفاده کند. علامت تعویض تیر گردش نشانه گذ موس در وسط صفحه است. تمام سلاح ها به غیر از مسلسل حتی مشت هم برای استفاده مجدد  نیاز به حرکت در محیط دارند. هنگامی که در مراحل به سلاح مسلسل می رسید هنگام استفاده چهار تیر پشت سر هم شلیک کرده و بدون تعویض تیر این کار را تا سه بار انجام می دهد که می توان یرای حملات سریع به دشمنان از آن استفاده کرد. (توضیح بیشتر در رابطه با سلاح ها را می توانید در اسلایدی که در آخر مطلب می گذارم مطالعه کنید.پرش در فضای بازی هم باعث تغییر در حرکات زمان می شود که دو حالت دارد.- زمانی که دکمه ی Speac  برای پریدن فشار داده و رها می کنید.در این حالت مانند تمام فعالیت های بازیباز زمان به جلو می رود اما تنها فرقی که با بقیه فعالیت هایی که در بازی انجام داده می شود کنترل سرعت آن دست بازیباز نیست زیرا وقتی که دکمه ی پرش زده می شود بر اساس قانون جاذبه تا شخصیت قابل بازی بر زمین نرسد بازیباز نمی تواند کنترلی بر حرکات او داشته باشد.- حالت دوم زمانی رخ می دهد که بازیباز بعد از زدن دکمه ی پرش ان را نگه می دارد که در این زمان بازی به صورت صحنه آهسته در آمده و حالتی مانند این است که چند ثانیه ای بازیباز بین زمین و هوا معلق باشد. در این حالت اگر شخصیت قابل بازی به زمین برسد همه چیز به حالت عادی بر می گردد و حرکت زمان براساس حرکت بازیباز در محیط و فعالیت های او تعیین می شود. این ویژگی یک نکته ی مهم دارد و آن هم این است تصمیم جدیدی به بازیکن در مواقعه ای که در بین دشمن ها گگیر افتاده است می دهد که اگر شرایط مناسب بود دکمه ی پرش را نگه دارد و با دور شدن از تیر دشمن بتواند در فضای صحنه آهسته ای که هنگام پرش رخ می دهد دشمن را نیز مورد هدف قرار داده و او را  از بین ببرد.2- قابلیتی در مراحل پایانی بازی به بازیباز داده می شه که من اسم آن را گذاشتم تسخیر دشمن ها به این صورت هست که بازیکن بعد از پر شدن نواری که در وسط پایین صفحه نمایش داده می شود که آن هم توسط فعایت بازیباز در بازی و جلو رفتن زمان پر می شود قابلیت ورود به بدن دشمن ها را پیدا می کند، اما نکته ای که در اینجا وجود دارد این است که هنگامی که بازیکن این فعالیت را یعنی تسخیر بدن دشمن ها را انجام می دهد سلاح از دست دشمنی که بدن او را تسخیر کرده می افتد و  بعد از این اتفاق در بدن جدید بازیکن بدون سلاح باید مرحله را ادامه دهد این اتفاق برای این رخ می دهد که بازیباز هنگام انجام این کار موقعیت شخصیت قابل  بازی خود و دشمنی که می خواد بدن او را تسخیر کند بسنجد و به بررسی دسمن های اطراف او بپردازد و ببیند که اگر از این قابلیت استفاده کند می تواند به او برای انجام دادن بهتر بازی کم کند یا او را در میان دشمن ها بدون سلاح گیر می اندازد زیرا بعد تسخیر بددن دشمن تمام دشمن ها به سراغ بدن جدید می آیند و با او مبارزه می کنند. در بالا و پایین صفحه نواری را می بیند که با فعالیت بازیبازو حرکت زمان پر می شود و بعد از پر شدن قابلیت تسخیر دشمن ها را به بازیکن می دهد.3-ویژگی دیگری که در این بازی وجود دارد دو مُد جدید است که بعد پایان تمام مراحل عادی بازی باز می شود. ویژگی این مُدها این است که بعد از پایان بازی ارزش تکرار بازی را بالا می برد. نکته ای که در طراحی این مدُها وجود دارد این است که طراحی محیط مراحل تکرار همان مراحل عادی است اما فرق مهمی که با مراحل عادی دارد قوانینی است که باید این مراحل را طی کرد. دو مُد جدیدی که بعد از پایان بازی باز می شود شامل مُد بی پایان و مُد چالش است.مُد بی پایان: در این مسد مانند بازی های موبایل آنقدر به کشتن دشمن ها ادامه می دهید تا کشته شوید. در این مُد بعد از کشتن هر دشمن یک تعداد دشمنان کشته شده بر روس صفحه نقش می بنند.مُد چالش: بین دو مُد موجود در یازی این مُد مهمترین است زیرا تنوع بالای از نظر گیم پلی دارد. در این مُد هر مرحله را باید با یک قانون و گیم پلی خاص پیش ببرید. به عنووان مثال یک مرحله را فقط باید با استفاده از شمشیر کاتانا پیش ببرید و یک مرحله بدون استفاده از سلاح دشمن هایی ررا که سلاح دارند را از سر راه بردارید و... که همان طور که گفته شد تنوع گیم پلی بازی را بالا می برد.در ادامه هم می توانیدد اسلایدر زیرا که توضیحات کامل تری در رابطه با بررسی ساختاری بازی سوپرهات را در زیر مطالعه کنید با مراجعه لینک به مطالعه ی اسلاید بررسی ساختاری بازی سوپرهات بپردازید.</description>
                <category>مستقل بازی</category>
                <author>مستقل بازی</author>
                <pubDate>Sat, 12 Jan 2019 20:49:35 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>