<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@MOHAMMADMEHDI_ABOL</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 11:05:47</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/3916921/avatar/uYUIBh.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</title>
            <link>https://virgool.io/@MOHAMMADMEHDI_ABOL</link>
        </image>

                    <item>
                <title>مصاحبه اختصاصی با علیرضا فتحی موسس استودیو AWD</title>
                <link>https://virgool.io/@MOHAMMADMEHDI_ABOL/%D9%85%D8%B5%D8%A7%D8%AD%D8%A8%D9%87-%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%B5%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%B9%D9%84%DB%8C%D8%B1%D8%B6%D8%A7-%D9%81%D8%AA%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%B3%D8%B3-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%88-awd-q3pgzt3lb9lf</link>
                <description>این هفته اومدیم سراغ یک بازیساز ایرانی که با بازیش تو روبیکا و تلگرام کولاک کرده.و تو این صنعت برای خودش رقبای جدی ساخته.بریم سراغ مصاحبه پیشنهاد میکنم تا آخر بخونید.1- با درود و احترام خدمت شما سازنده گرامی.لطفا خودتون رو به صورت کامل معرفی کنید.سلام خدمت شما دوست عزیز و ممنون به خاطر این کاری که دارید برای حداقل چند تا از بازیساز ها میکنید ، سال خوبی هم برای شما آرزو مندم .بنده علیرضا فتحی هستم یا همون علیکس .ساکن شهر همدان و متولد ۱۳۸۷ .استودیو که نمیشه گفت ، اما موسس استودیو رزکس (REZEX) بودم که متاسفانه بنا به دلایلی بهم ریخت ، در حال حاضر موسس استودیو AWD هستم .2- اگر امکانش هست عوامل ساخت بازی ها در استودیو رو به همراه وظایفشون معرفی کنید. ( علل الخصوص خودتون رو )تنها کار میکنم ، خودم خواستم که تنها باشم ،همه کاره خودمم .ولی خب ، هر از گاهی بعضی دوستان یه دستی در حد توانشون میرسونن .اما دوباره میگم ، تنها کار میکنم درحال حاضر .3- اولین عضو خانوادتون که گفت تو این کار استعداد داری و برو تو این صنعت چه کسی بود ؟هیچ کس چنین چیزی به من نگفت .شاید یکم داییم .ولی در کل کسی نگفت برو به این سمت و اینجور حرفا .4-اگر به عقب برمی گشتید، باز هم تبدیل شدن به یک بازی ساز رو انتخاب می کردید؟ چرا؟اگه ممکنه این سوال رو پاسخ ندم .ممکنه برای بقیه مناسب نباشه و جواب من ممکنه زندگی کسی رو در این زمینه به خطر بندازه .بنا بر این ممنون میشم از پاسخ دادن به این سوال دوری کنم .5- بازی ای بوده که ازش الهام بگیرید و یا توی ساخت بازی ها تونسته باشه بهتون کمک کنه؟بله ؛ البته تقریبا ، بازی هایی‌ که اکثر به عنوان الگو خودم انتخاب میکنم رو نمیتونم بسازم اون قسمت مد نظرم رو ، یا نمیخوام بسازم ، اما از بازی های زیادی الهام گرفتم .6- تاحالا حرفی و یا انتقادی باعث دلسردی شما شده؟اینقدر زیاد بوده که نمیتونم بگم چند بار ، ولی خب این دلسردی فقط قوی ترم کرده و منو بیشتر تحریک می‌کنه برای انجام کار هام .7- به نظرتون تاثیر تحصیلات آکادمیک مرتبط با بازی سازی چقدر میتونه توی موفق شدن در این امر موثر باشه؟حتی اگه بگم رفتن به کلاس ها و... صفر درصد تاثیر داره کم گفتم ، بهتره بگم تاثیرش حتی از صفر هم کمتره .8- به نظر شما تحریم ها تا چه حد روی صنعت بازی سازی تاثیرگذار بودند؟تاثیر آنچنانی نداره .اشتباه برداشت نکنید ، من موافق تحریم ها نیستم .برای مثال الان دیگه قانون کپی رایت در ایران بی معنیه .بازیساز ها راحت میتونن هر مدلی استفاده کنند .اما در عین حال ، تاثیر خیلی بد و مستقیمی هم داره ، برای مثال انتشار و شناخته شدن بازی در سطح جهانی .یعنی میتونم بگم داخل ایران بدون محدودیت میشه یک بازی خیلی خفن و متفاوت ساخت ، اما وقتی شناخته نشه ، چه فایده ای داره؟ .خلاصه تاثیری در ساخت بازی نداره و کمک هم می‌کنه ، اما در انتشار اون بازی و... یک مشکل اساسی ایجاد می‌کنه .9- آیا جوانان و نوجوانان کشور ما میتوانند بازی سازی رو بعنوان یک شغل کامل انتخاب کنند؟بستگی به تمام شرایط داره ؛ این کار الان یک انتخاب بسیار ریسک پذیره ، چون در حال حاضر کشور دارای زیر ساخت های مناسبی برای این کار نیست که بشه به عنوان یک شغل در نظر گرفت .10- آیا بازی مشترکی با استودیو های دیگر ساخته اید ؟فعلا نه اما برنامه دارم که چنین کاری کنم ، و با چند تا استودیو برنامه ریزی شده که پروژه های شروع کنیم .11- چیشد که به صنعت بازیسازی ایران ورود کردید؟علاقه و پشتکار بچگی ، از سه سالگی یادمه که چقدر هیجان برای ساخت یک بازی داشتم و همیشه وقتی با گوشی بازی میکردم به این فکر میکردم که اگه من این بازی رو ساخته بودم چه چیز های بهش اضافه میکردم ، و رفته رفته سمت این کار رفتم.12- چه سالی بازیسازی رو شروع کردید ؟ اولین بازی که ساختید چی بوده و در چه سبکی بوده ؟حدود شش سال پیش بازی سازی رو شروع کردم اما دو ساله که به صورت حرفه ای بازی سازی رو انجام میدم ، و اولینِ اولین بازیم یک بازی دو بعدی در سبک ماریو بود ، اما وقتی حرفه ای شروع کردم یک بازی در سبک ریسینگ با گرافیک low poly بود.13- به خودتون ، استودیو و بازی خودتون از 100 چند میدید؟ و چرا؟چه سوال عجیبی ، به خودم استودیوم و بازی هام ، سر جمع ۷۰ میدم .
چون هنوز خیلی جای پیشرفت و بهتر شدن داره ، اما با این حال از خیلی بازی های عجیب غریب بهتره.14- برنامه ای جهت بین المللی شدن بازی هاتون دارید؟ اصلا در خودتون پتانسیلی جهت رقابت بین المللی می‌بینید؟راجب این که پتانسیلی درون خودم میبینم یا نه باید بگم واقعا نمیدونم ،اما نظر خودم اینه پتانسیلش رو دارم . برنامه های هم برای بین المللی شدن بعضی از بازی هام دارم اما نه اونقدر به صورت جدی و پیگیر .ولی یکی از پروژه هام هست که می‌خوام در سطح جهانی شناخته بشه و تمام پتانسیل فکر و ... من پیش اون پروژمه و وقتم رو براش می‌ذارم ووید اسکریپت پروژه ای هست که می‌خوام در این سطح برسه .15- درمورد بازی ووید اسکریپت توضیح بدید ؟ بازی در چه سبکی هستش و آیا داستانی هست یا خیر؟ووید اسکریپت بازیی هستش که حتی قبل از این که بازی سازی رو شروع کنم برنامه های ساختش رو میچیدم ، داستانش رو می‌نوشتم و...و هنوز پروژه رو شروع نکردم چون احساس میکنم هنوز اونقدر توی بازی سازی خوب نشدم که بخوام این پروژه رو بسازم .ووید اسکریپت یک بازی خطی و داستان محوره که داستان جالب و متفاوتی داره و در ژانر داستانی و ترسناک هستش ، و به صورت چپتر چپتر منتشر میشه .برای من پروژه به شدت مهمیه .16- آیا در آینده دور یا نزدیک ، نسخه ای از بازی هایتان را برای آیفون و یا ویندوز منتشر میکنید؟فقط بازی دیرت دریفت برای اندروید منتشر کردم و هیچ پروژه دیگه ای برای اندروید منتشر نمیکنم ، برای آیفون (iOS) هم هیچ برنامه ای ندارم .جز دیرت دریفت تمامی پروژه های من برای ویندوز هستن .17- خیلی از کاربران میگن دیگر هیچ آپدیتی برای بازی دریفت خاکی نمی دهید ، این حرف را تکذیب میکنید؟درسته !دریفت خاکی اولین پروژه اندروید من بود و بنا به دلایل به شدت مهمی دریفت خاکی دیگه پشتیبانی نمیشه ؛ اما با رای کاربران دریفت خاکی دو به زودی منتشر میشه (برای اندروید) که قابلیت های بیشتر ، گرافیک بالا تر ، کیفیت بهتر ، و از همه مهم تر بهینه تر هست . و البته دریفت خاکی دو ، برخلاف دریفت خاکی یک ، پشتیبانی میشه و آپدیت هایی دریافت می‌کنه .18- یونیتی یا گودوت ؟کدوم رابط کاربری ساده تری داره؟بستگی به کاربر داره .من با گودو راحت تر هستم و گودو رو بیشتر به یونیتی ترجیح میدم .این که کدوم رابط کاربری ساده تری دارد سوال غلطیه ، بستگی داره فرد با کدوم راحت تره و یه جورایی حتی میشه گفت این موضوع سلیقه ای هست .19- آیا قبل از ورود به این صنعت گیمر بودید؟بودم و هستم .اما به خاطر بازی سازی جدی ترم در این چند وقت کمی کم تر بازی میکنم ، اما هم گیمر بودم و الان هم گیمر هستم اما نه به شدت قبل .و البته باید بگم وقتی وارد بازی سازی میشید ، ذوق شما برای بازی کردن بازی های دیگه خیلی و به شدت کم تر میشه ، دلایلش هم مشخصه20- بنظر شما مایکت حقوق بازیسازان و کاربران رو رعایت میکنه؟تا حدود بالایی بله21- نکته ای هست که دوست داشته باشید به خوانندگان این مصاحبه بگین؟ممنون که این مصاحبه رو خوندید و سعی کردم جواب سوالات رو طوری بدم که شما رو هم تا حدی آگاه کنم و امید وارم حداقل کمی به کارتون اومده باشه .22- نکته ای هست که دوست داشته باشید به کاربرای خودتان و کسانی که همبشه با حمایت هاشون بهتون انرژی می دهند بگین؟ممنونم از کاربر های خودم که به مدت حدوداً زیادی با من بودن و من رو حمایت کردن و باعث شدن به این حد از شناخته شدن برسم23- علیرضا جان! ضمن خداحافظی و تشکر از اینکه وقت گران بهایتان را در اختیار بنده گذاشتید، خوانندگان ، کاربران ، دوستان و کسانی که این مطلب رو تا اینجا خواندند ، دوست دارن بدونن چجوری باید حمایت کنند ازت. راهشو بهشون میگی؟خواهش میکنم و من ممنونم از شما که در این راه کمک میکنید‌ .برای حمایت از من ؟ نمیدونم .شاید اگه همین که عضو چنلم باشن و بمونن برام کافی باشه .بازی های منتشر شده توسط علیرضای عزیز :</description>
                <category>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</category>
                <author>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</author>
                <pubDate>Sat, 12 Apr 2025 23:19:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گفتگوی اختصاصی با سید حسام موسوی موسس استودیو ۹۰ گیم</title>
                <link>https://virgool.io/@MOHAMMADMEHDI_ABOL/mosahebebahesammosavi-nejjofacspbj</link>
                <description>برای آشنایی با موسس استودیو ۹۰ گیمز و سازنده بازی دنده سرعت این مصاحبه را از دست ندهید .پیشنهاد ما این است که تا آخر این مصاحبه را مطالعه فرمایید.مصاحبه اختصاصی سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم با سید حسام موسوی :متن مصاحبه:1- با درود و احترام خدمت شما سازنده گرامی.لطفا خودتون رو به صورت کامل معرفی کنید.سلام من سید حسام موسوی هستممتولد 1387و من صاحب استودیو 90 گیم و سازنده بازی دنده سرعتاستودیو و بازی دنده سرعت رو از سال 1400 شروع به ساخت کردمو در سال 1401/4/1 اولین بازی خودم رو انتشار دادم یعنی دنده سرعت.2- اگر امکانش هست عوامل ساخت بازی ها در استودیو رو به همراه وظایفشون معرفی کنید. ( علل الخصوص خودتون رو )از سن 6 سالگی علاقه زیادی داشتم بازی خودم رو بسازم یک بازی جهان باز رو بازی می‌کردم که اسمش خاطرم نیست میخواستم مشابه همون بازی یک بازی بسازم اما با ماشین های ایرانی،  بعد از 7 سال بد رفتم سراغ اموزش های بازی سازی وسط های سال 1400 بودکه اموزش میدیم و روی بازی دنده سرعت کار میکردم ، وقتی بازی تموم شد میخواستم خروجی بگیرم و انتشار بدم مایکت متاسفانه سیستم بنده ضعیف بود ،و من تا یک مدت سمت بازی سازی نرفتمتا وقتی که سیستم جدید رو خریداری کردم و همون موقع شروع کردم به خروجی گرفتن بازی و انتشار دادن در مایکت3- اگر به عقب برمی گشتید، باز هم تبدیل شدن به یک بازی ساز رو انتخاب می کردید؟ چرا؟بله حتماً علاقه زیاد به بازی سازی داشتم و دارم از دوران کودکی علاقه به ساخت بازی دارم4- اولین عضو خانوادتون که گفت تو این کار استعداد داری و برو تو این صنعت چه کسی بود ؟متاسفانه هیچ کس همه می‌گفتند تو خونه کسی نمی تونه پول در بیاره5- اولین بازی که ساختید چه بوده و در چه سبکی بوده؟اولین بازی که ساختم بازی دنده سرعتدر سبک رانندگی آزاد ریسینگرانندگی آزادانه در سطح شهر بازی دنده‌ سرعت6- بنظر شما مایکت حقوق بازیسازان و کاربران رو رعایت میکنه؟بله بهتر از بقیه مارکت های ایرانی7- اولین سیستمی که بازیسازی رو باهاش شروع کردید چی بود ؟سیستم خیلی قدیمی بود که پدرم برای تولد 4 سالگی بود برام خریده8- آیا قصد انتشار و ساخت نسخه دوم ( پلاس یا نیو ) دنده سرعت را دارید ؟فعلا برنامه ای ندارم اگر استقبال خوبی بشه حتما9- آیا قبل از ورود به این صنعت گیمر بودید؟ بازی های مثل کالاف دیوتی و... پلی داده باشید؟جز در دسته رانندگی سبک دیگه بازی نکردم10- برنامه ای جهت بین المللی شدن بازی هاتون دارید؟ اصلا در خودتون پتانسیلی جهت رقابت بین المللی می‌بینید؟شاید در آینده بازی بسازم قصد رقابت با بازی های بین المللی رقابت کنم ولی بازی دنده سرعت آماده رقابت ندطزانواع شخصی سازی خودرو در بازی دنده سرعتانواع شخصی سازی خودرو در بازی دنده سرعت11- آیا جوانان و نوجوانان کشور ما میتوانند بازی سازی رو بعنوان یک شغل کامل انتخاب کنند؟خیر‌ با تحریم های که وجود دارد درامد خوبی ندارد مگر اینکه مهاجرت کنن و از شرکت های خارجی استفاده کننمتاسفانه ما تحریم اگر به توانیم از ادموب و گوگل پلی استفاده کنیم بله به عنوان یک شغل میشه روش حساب کرد12- آیا در آینده دور یا نزدیک ، نسخه ای از بازی هایتان را برای آیفون و یا ویندوز منتشر میکنید؟قصد دارم برای ایفون هم انتشار بدم ولی متاسفانه بودجه ندارم ایفون رو خریداری کنمکه به تونم بازی روش تست کنم و بهینه13- به خودتون ، استودیو و بازی خودتون از 100 چند میدید؟ و چرا؟نمره 30 رو میدمخیلی از چیزها رو کم داره مثلاً دفتری وجود نداره برای استخدام کردن14- چیشد که به صنعت بازیسازی ایران ورود کردید؟علاقه ای که داشتم شغل قبلی بنده ساخت مود خودرو و دیگر مود ها برای بازی جی تی ای بود در اینستاگرام فروش میگذاشتم که حتی درامد اینکار از بازی‌سازی بیشتر بود15- به نظر شما تحریم ها تا چه حد روی صنعت بازی سازی تاثیرگذار بودند؟خیلی زیاد نمونه از مشکلات ما انتشار داد بازی در فروشگاه پلی و مجبور بودن با مزد کم برای شرکت های تبلیغاتی ایرانی کنار بیایمتنوع خودرویی بسیار بالای بازی دنده سرعت16- آیا بازی مشترکی با استودیو های دیگر ساخته اید ؟خیر17-به نظرتون تاثیر تحصیلات آکادمیک مرتبط با بازی سازی چقدر میتونه توی موفق شدن در این امر موثر باشه؟بنده قبل از تحصیل بازی سازی رو شروع کردمو اموزش خواصی نشون ما نمی‌دهد داخل مدرسه ها ولی برای آشنای با زبان C# خوبه18- تاحالا حرفی و یا انتقادی باعث دلسردی شما شده؟خیر خوشبختانه تابحال حمایت مون کردن و منم سعی میکنم بازی بهتری ارائه بدم خدمت دوستان19- نقش بنیاد ملی بازی های رایانه ای رو در صنعت گیم ایران چطور می‌بینید؟میشه گفت مزخرف هیچ گونه حمایت نمیشودبرای مثال قانون وجود ندارد که جلو گیری از کرک شدن بازی شود20- مایکت یا کافه بازار؟ چرا؟مایکت بازی رو به مخاطب های هدف نشون میدهدولی متاسفانه بنده یکماه با بازار کار میکنم زیاد دانلودی گرفت نمیشود از طرف بازارشهر جذاب و پویای بازی دنده سرعت21- تاحالا برای گذراندن اوقات فراقتتان از بازی خودتان استفاده کرده اید؟بله22- تا حالا شده بازی ساخته باشید اما فقط برای خودتان؟ برای بازی کردن خودتون باشهخیر23- بازی ای بوده که ازش الهام بگیرید و یا توی ساخت بازی ها تونسته باشه بهتون کمک کنه؟بازی جی تی ای سن آندریس بازی بی ام جی درایو و خیلی بازی های دیگهبیشتر از بازی های متفاوت الهام گرفت شده24- آیا شما حرف برخی از استودیو های بازی سازی که معتقدند کافه بازار مافیای این حوزه هست رو تایید میکنید؟ آیا این پلتفرم، حقوق بازی سازان رو رعایت میکنه؟نظری ندارم راجبه کافه بازار یک ماه درحال حاضر دارم ازش استفاده میکنم،از بقیه مارکت ها سخت گیر تره.25- آیا از در آمد های بازی هایتان راضی هستید؟ در آمد بازی هایتان را خرج چه چیز هایی میکنید؟خیر درآمد خیلی جالبی ندارد درامد بازی 30 درصد کمک میشود یا به خیریه داد میشود یا به یک شخص 70 درصد مابقی اگر بازی هزینه ای داشت باشد خرج خود بازی میشود وگرنه در این صورتخرج ارتقاء سیستم و تبلیغات بازی میشودگیم پلی جذاب بازی دنده سرعت26- خیلی از بازی سازان و فعالین حوزه معتقدند درحال حاضر ما چیزی به اسم صنعت گیم نداریم؛ چقدر با این موافقید و فکر میکنید توی مسیر درستی قرار داریم؟صدرصد در ایران خیر مسیر خوبی نیست27- نکته ای هست که دوست داشته باشید به خوانندگان این مصاحبه بگین؟سعی کنید از بازی ها کرک شده استفاده نکنیدسازنده زحمت کشید استفاده کردن کرک مثل دزدیه28- نکته ای هست که دوست داشته باشید به کاربرای خودتان که همیشه با حمایت هاشون بهتون انرژی میدن بگین؟خیلی ممنونم از تمامی کاربران عزیزم که تا اینجای کار از ما حمایت کردن، جای همتون توی قلب منهسعی کنید از بازی ها کرک شده استفاده نکنیدسازنده زحمت کشیده تا بازی را به این خوبی بسازه و کلی پول و... خرج بازی کردهعلاوه بر این نسخه مود و کرک به گوشی تان آسیب میزند و میتوانند به اطلاعات شما دسترسی پیدا کنند29- پیامی و نکته ای به عزیزانی که بازی های شما و دیگر سازندگان را مود و هک می کنند دارید؟خیر، ولی خیلیا واسه اینکه اسم کانالها هاشون بزرگ بشه نونه بقیه رو آجر میکنند30- خوانندگان این مصاحبه دوست دارن بدونند که شما دشمنی و یا رقیبی داشتید در این صنعت؟خیر، ولی آشنایان تلاش داشتند که بازی ساخت نشود حتی هیچ گونه کسب در آمد از این بازی نکنم!ماشین های ویژه و خاص بازی دنده سرعت31- حسام جان! ضمن خداحافظی و تشکر از اینکه وقت گران بهایتان را در اختیار بنده گذاشتید، خوانندگان ، کاربران ، دوستان و کسانی که این مطلب رو تا اینجا خواندند ، دوست دارن بدونن چجوری باید حمایت کنند ازت. راهشو بهشون میگی؟نظر پنج ستاره بدن که بازی بازدید بیشتر بگیر رو تبلیغات گاهی وقتا کلیک کنند و از نسخه کرک شده یا مود شد استفاده نکنندمحصولات ساخته شده استودیو ۹۰ گیم :</description>
                <category>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</category>
                <author>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</author>
                <pubDate>Fri, 11 Apr 2025 17:11:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گفتگوی اختصاصی با مهدی مستخدم آزاد موسس استودیو پوکسر گیم و فروشگاه پوکسر شاپ !</title>
                <link>https://virgool.io/@MOHAMMADMEHDI_ABOL/%DA%AF%D9%81%D8%AA%DA%AF%D9%88%DB%8C-%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%B5%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D9%85%D9%87%D8%AF%DB%8C-%D9%85%D8%B3%D8%AA%D8%AE%D8%AF%D9%85-%D8%A2%D8%B2%D8%A7%D8%AF-%D9%85%D9%88%D8%B3%D8%B3-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%88-%D9%BE%D9%88%DA%A9%D8%B3%D8%B1-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%88-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%B4%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D9%BE%D9%88%DA%A9%D8%B3%D8%B1-%D8%B4%D8%A7%D9%BE-xrulmcguqndf</link>
                <description>برای آشنایی با موسس استودیو پوکسر گیم و فروشگاه آنلاین پوکسر شاپ و سازنده بازی شبیه ساز ماشین ، رایز اسپورت ، راننده ترافیک و... مصاحبه اختصاصی با مهدی را از دست ندهید.مصاحبه اختصاصی با مهدی مستخدم آزاد ؛متن مصاحبه:1- با درود و احترام خدمت شما سازنده گرامی.تبریک می گم خدمتتون سال جدید رو ایشالا سال خوبی در کنار خانواده تان داشته باشید. پر از خیر ، برکت و سلامتی.لطفا خودتون رو به صورت کامل معرفی کنید.جواب&gt; ممنون از لطف شما. سال نو را به شما و تیم محترمتان تبریک می‌گویم و آرزوی سلامتی و موفقیت دارم.  من مهدی مستخدم آزاد**، متولد ۲۶ مرداد ۱۳۸۵ در تهران، موسس و مدیر استودیو **Poxer Games و فروشگاه Poxer Shop هستم. از سال‌های ابتدایی نوجوانی به برنامه‌نویسی و توسعه بازی علاقه‌مند شدم و مسیر خود را در این حوزه آغاز کردم.  فعالیت‌های من در Poxer Games شامل توسعه و انتشار بازی‌های ویدیویی، ساخت افزونه‌ها و ابزارهای حرفه‌ای برای موتور Unity و ارائه خدمات مرتبط با بهینه‌سازی و بهبود عملکرد بازی‌ها است. همچنین با راه‌اندازی Poxer Shop بستری را فراهم کرده‌ایم تا توسعه‌دهندگان بتوانند به ابزارها و افزونه‌های کاربردی برای پروژه‌های خود دسترسی داشته باشند.  هدف من و تیمم همیشه ارائه محصولات باکیفیت و کاربردی برای بازی‌سازان و گیمرها بوده و با تلاش مستمر، در مسیر رشد و پیشرفت این صنعت گام برمی‌داریم.2- اگر امکانش هست عوامل ساخت بازی ها در استودیو رو به همراه وظایفشون معرفی کنید. ( علل الخصوص خودتون رو )جواب&gt; جزئیات دقیق وظایف تیم معمولاً به‌صورت داخلی مدیریت می‌شود و ترجیح می‌دهیم اطلاعات شخصی در این زمینه منتشر نکنیم. اما آنچه مشخص است، تمام اعضای استودیو با همکاری و هماهنگی تلاش می‌کنند تا بهترین تجربه ممکن را برای بازیکنان و توسعه‌دهندگان فراهم3- چیشد که به صنعت بازیسازی ایران ورود کردید؟جواب&gt; از دوران کودکی، دنیای بازی‌های ویدیویی برای من فراتر از یک سرگرمی بود. همیشه کنجکاو بودم که این جهان‌های دیجیتال چگونه ساخته می‌شوند و چه فرایندی پشت توسعه آن‌ها قرار دارد. همین علاقه باعث شد از سنین پایین به یادگیری برنامه‌نویسی و کار با موتور Unity روی بیاورم.  با گذر زمان، مهارت‌های خود را در توسعه بازی و طراحی ابزارهای کاربردی برای یونیتی گسترش دادم. در نهایت، با تأسیس Poxer Games تصمیم گرفتم که علاوه بر تولید بازی‌های باکیفیت، بستری را برای توسعه‌دهندگان فراهم کنم تا با استفاده از افزونه‌ها و ابزارهای کاربردی، پروژه‌های خود را سریع‌تر و حرفه‌ای‌تر پیش ببرند.  ورود به صنعت بازی‌سازی ایران برای من یک انتخاب آگاهانه بود. باور دارم که این حوزه همچنان ظرفیت‌های زیادی برای رشد دارد و می‌توان با نوآوری، خلاقیت و تلاش مستمر، تأثیر مثبتی در پیشرفت آن گذاشت.4- اولین بازی که ساختید چه نام داشت و در چه سبکی بود؟جواب&gt; اولین بازی که توسعه دادم، یک عنوان در سبک شبیه‌ساز ماشین بود که تمرکز ویژه‌ای بر دینامیک فیزیکی خودروها**، **واقع‌گرایی در هندلینگ و شبیه‌سازی دقیق سیستم تعلیق داشت. این بازی با بهره‌گیری از سیستم‌های پیشرفته فیزیک در Unity و پیاده‌سازی **Wheel Collider**های سفارشی‌سازی‌شده توسعه یافت تا حس رانندگی واقعی را به بازیکنان منتقل کند.  یکی از چالش‌های کلیدی در این پروژه، بهینه‌سازی پردازش‌های فیزیکی برای اجرای نرم و بدون لگ روی سخت‌افزارهای مختلف بود. به همین دلیل، از الگوریتم‌های مختلف LOD (Level of Detail) برای مدل‌های سه‌بعدی و Occlusion Culling برای بهینه‌سازی رندرینگ استفاده شد. علاوه بر این، در بخش کنترل خودرو، سیستم‌های ABS (Anti-lock Braking System) و ESP (Electronic Stability Program) را به‌صورت شبیه‌سازی شده پیاده‌سازی کردم تا تجربه رانندگی طبیعی‌تری ارائه شود.  پس از این پروژه، با بررسی بازخوردهای کاربران و تحلیل عملکرد بازی، تصمیم گرفتم روی عناوین دیگری در سبک‌های شوتر ماشینی و مبارزات خودرویی کار کنم. این سبک‌ها به دلیل ترکیب مکانیک‌های رانندگی با اکشن و تیراندازی، نیازمند طراحی دقیق سیستم‌های Target Locking، فیزیک پرتابه، و شبیه‌سازی آسیب خودروها بودند که باعث شد تجربه توسعه بازی‌ها برای من بیش از پیش چالش‌برانگیز و هیجان‌انگیز شود.5- در چه سالی استودیو پوکسر گیم رو تاسیس کردید؟ اسم پوکسر الهام گرفته شده از چه چیزی است؟جواب&gt; ایده اولیه Poxer Games از سال‌های قبل در ذهنم شکل گرفته بود، اما تصمیم نهایی برای تأسیس استودیو در سال ۱۴۰۰ گرفته شد. از همان ابتدا هدف اصلی، توسعه بازی‌های باکیفیت و ساخت افزونه‌های حرفه‌ای برای Unity بود تا هم به بازیکنان تجربه‌ای جذاب ارائه دهیم و هم به سایر توسعه‌دهندگان ابزارهایی برای بهبود پروژه‌هایشان ارائه کنیم.  نام Poxer ترکیبی از مفاهیمی است که قدرت، پایداری و عملکرد بالا را تداعی می‌کند. این نام از واژه Power الهام گرفته شده و به نوعی اشاره‌ای به سخت‌افزارهای قدرتمند و پردازش‌های بهینه دارد. انتخاب این نام نشان‌دهنده رویکرد ما در توسعه بازی‌ها و ابزارهایی است که نه‌تنها از نظر فنی پیشرفته هستند، بلکه بهینه‌سازی و عملکرد بالایی را در اجرای بازی‌ها تضمین می‌کنند.تنوع بالای قطعات تیونینگ و شخشی سازی در بازی شبیه ساز ماشین6- اولین عضو خانوادتون که گفت تو این کار استعداد داری و برو تو این صنعت چه کسی بود ؟جواب&gt; خانواده من شناختی از این حوزه نداشتند و طبیعتاً هیچ پیشنهادی در این زمینه دریافت نکردم. از همان ابتدا، علاقه و اشتیاق من به برنامه‌نویسی و توسعه بازی کاملاً شخصی بود و بدون راهنمایی یا تشویق اطرافیان، این مسیر را به‌تنهایی طی کردم.  اما در این میان، فاطمه زرشناس که مرا می‌شناخت، تنها فردی بود که به استعداد من در این زمینه پی برد. در حالی که بسیاری این مسیر را غیرواقع‌بینانه می‌دانستند، او باور داشت که توانایی‌های من در برنامه‌نویسی، تفکر منطقی، و طراحی سیستم‌های بازی می‌تواند به موفقیت منجر شود. هرچند در آن زمان شناختی از او نداشتم، اما او از دور شاهد پیشرفت من بود و به نوعی تنها فردی بود که به استعداد من ایمان داشت.  این موضوع هرچند به‌طور مستقیم در تصمیم‌گیری من تأثیر نداشت، اما بعدها که متوجه این نگاه شدم، بیشتر به این باور رسیدم که می‌توانم در این مسیر پیشرفت کنم و بدون وابستگی به حمایت‌های خارجی، به یادگیری و توسعه پروژه‌هایم ادامه دهم.7- بازی دیگه ای هم غیر از شبیه ساز ماشین ساختید و یا تجربه ای قبل از این بازی داشتید؟جواب&gt; بله، شبیه‌ساز ماشین اولین پروژه جدی من در دنیای بازی‌سازی بود، اما پیش از آن تجربه‌هایی در زمینه‌های مختلف بازی‌سازی داشتم که به نوعی مقدمه‌ای برای ورود به این صنعت محسوب می‌شدند. در ابتدا، علاقه‌ام بیشتر به ساخت بازی‌های شوتر بود. از همان ابتدا به دنیای اکشن و تیراندازی علاقه زیادی داشتم و همیشه در ذهنم می‌چرخید که چگونه می‌توانم یک بازی شوتر منحصر به فرد بسازم. با این حال، در طول مسیر توسعه، متوجه شدم که چالش‌های فنی در ساخت بازی‌های شوتر، به ویژه در زمینه فیزیک و تعاملات محیطی، برای من چالش‌برانگیزتر از آن چیزی است که تصور می‌کردم.اما به مرور زمان، تصمیم گرفتم روی بازی‌هایی با سبک‌های متفاوت کار کنم و اینگونه بود که وارد دنیای شبیه‌سازهای رانندگی شدم. ابتدا به نظر می‌رسید که این سبک هم می‌تواند یک تغییر جدی در روند پروژه‌هایم باشد، اما به تدریج و با بررسی دقیق‌تر، دیدم که دنیای ماشین‌ها و فیزیک پیچیده خودروها فرصت‌های زیادی برای نوآوری و ایجاد تجربه‌های منحصر به فرد فراهم می‌کند. در واقع، تصمیم به ساخت بازی شبیه‌ساز ماشین به نوعی نقطه‌عطفی در مسیر بازی‌سازی من بود، جایی که توانستم بسیاری از مهارت‌ها و تجربیات قبلی‌ام را به‌طور کاربردی‌تر و گسترده‌تری استفاده کنم.  به عبارت دیگر، پروژه شبیه‌ساز ماشین نه تنها اولین پروژه جدی من بود، بلکه به نوعی تحول در مسیر بازی‌سازی‌ام ایجاد کرد و زمینه‌ساز ورود به دنیای بازی‌های پیچیده‌تر و متنوع‌تر شد.8-به نظرتون تاثیر تحصیلات آکادمیک مرتبط با بازی سازی چقدر میتونه توی موفق شدن در این امر موثر باشه؟جواب&gt; تأثیر تحصیلات آکادمیک مرتبط با بازی‌سازی می‌تواند در موفقیت در این حوزه بسیار مؤثر باشد، اما نکته‌ای که باید به آن توجه کرد این است که آموزش‌های آکادمیک تنها یکی از اجزای معادله است. به طور قطع، داشتن یک پایه علمی قوی و تسلط به مفاهیم نظری در زمینه‌هایی مثل برنامه‌نویسی، طراحی سیستم‌ها، گرافیک کامپیوتری و فیزیک بازی‌ها می‌تواند به توسعه‌دهنده کمک کند تا دید عمیق‌تری نسبت به اصول فنی و تئوری بازی‌سازی پیدا کند. در نتیجه، تحصیلات آکادمیک می‌تواند به شفافیت در تصمیم‌گیری‌های طراحی و بهبود مهارت‌های فنی کمک کند.اما باید یادآوری کنم که در دنیای بازی‌سازی، صرفاً تحصیلات کافی نیست. تجربه عملی و توانایی یادگیری مستمر به همان اندازه مهم است. بازی‌سازی یک صنعت سریع‌التحول است و این نیاز را به وجود می‌آورد که هر فرد نه تنها از دانش خود در دوران تحصیل استفاده کند، بلکه در طول مسیر، تجربیات واقعی خود را به دست آورد و همواره در حال یادگیری باشد.  در نهایت، موفقیت در این صنعت به ترکیب آموزش علمی، تجربه عملی، و خلاقیت بستگی دارد. بسیاری از افرادی که تحصیلات رسمی در زمینه بازی‌سازی نداشته‌اند، توانسته‌اند با تمرکز بر پروژه‌های عملی و یادگیری خودآموز به موفقیت‌های بزرگی دست یابند. بنابراین، تحصیلات آکادمیک می‌تواند کمک‌کننده باشد، اما پاسخ نهایی به توانایی فردی و تلاش مستمر بستگی دارد.9- تاحالا حرفی و یا انتقادی باعث دلسردی شما شده؟جواب&gt; در مسیر حرفه‌ای‌ام همواره با انتقادات و نظرات متفاوتی مواجه شده‌ام. باید بگویم که هیچ انتقادی به گونه‌ای نبوده که به طور جدی و پایدار دلسردی در من ایجاد کند. بلکه انتقادات، به ویژه آن‌هایی که از دیدگاه سازنده مطرح شده‌اند، به عنوان محرکی برای بازنگری، بهبود و توسعه مهارت‌ها و پروژه‌هایم عمل کرده‌اند. در صنعت بازی‌سازی که همواره با نوآوری و تغییرات سریع مواجه است، این بازخوردها نقش مهمی در ارتقاء کیفیت و پویایی کارها دارند؛ به گونه‌ای که هر نظر، چه مثبت و چه منفی، بخشی از فرآیند یادگیری و پیشرفت محسوب می‌شود.10- آیا از درآمد پوکسر شاپ و بازی ها راضی هستید؟ در آمدتان را خرج چه چیز هایی میکنید؟جواب&gt; در مورد درآمد استودیو پوکسرگیم و فروشگاه پوکسرشاپ باید بگویم که هرچند همیشه هدف اول ما از شروع این پروژه‌ها، ارتقاء کیفیت بازی‌ها و محصولات و همچنین ایجاد تجربه‌های منحصر به فرد برای کاربران بوده است، اما خوشبختانه درآمد حاصل از این فعالیت‌ها نیز به خوبی پیش رفته است. بخشی از درآمد به خیریه‌ها اختصاص می‌دهیم تا از طریق این منابع، سهمی در بهبود شرایط اجتماعی و کمک به نیازمندان داشته باشیم. این امر نه تنها باعث می‌شود احساس رضایت از موفقیت‌های کاری داشته باشیم، بلکه انگیزه بیشتری برای ادامه راه ایجاد می‌کند.همچنین، بخش دیگری از درآمد به فاطمه زرشناس که همکار و شریک اصلی من در این مسیر است، اختصاص می‌یابد. او نقش حیاتی در پیشبرد پروژه‌ها و تصمیم‌گیری‌های استراتژیک ما دارد و شایسته پاداش و حمایت برای زحماتش است. بقیه درآمد هم صرف سرمایه‌گذاری در توسعه پروژه‌های جدید، بهبود کیفیت بازی‌ها، و ارتقاء تیم می‌شود. در نهایت، این درآمد به ما این امکان را می‌دهد که نه تنها به اهداف تجاری خود برسیم، بلکه به مسئولیت‌های اجتماعی‌مان نیز عمل کنیم و همچنان به پیشرفت در این صنعت ادامه دهیم.تجربه ای به یادماندنی از رانندگی در بازی شبیه ساز ماشین11- بازی ای بوده که ازش الهام بگیرید و یا توی ساخت بازی ها تونسته باشه بهتون کمک کنه؟جواب&gt; بله، قطعاً بازی‌هایی بوده‌اند که تأثیر زیادی در الهام‌گیری و توسعه پروژه‌هایم داشته‌اند. یکی از بازی‌هایی که به شدت در روند ساخت بازی‌هایم تأثیرگذار بوده، &quot;Gran Turismo&quot; است. این بازی نه تنها به دلیل گرافیک شگفت‌انگیز و طراحی دقیق، بلکه به دلیل **جزئیات فنی در شبیه‌سازی فیزیک خودرو**، یک نقطه عطف در طراحی بازی‌های شبیه‌ساز خودرو بود. این بازی نشان داد که چگونه می‌توان جزئیات فنی پیچیده را به شکلی جذاب و واقعی در بازی‌های ماشینی به نمایش گذاشت و همین الهام باعث شد که در پروژه‌های خودم بیشتر به شبیه‌سازی دقیق فیزیک و تعاملات پیچیده خودروها توجه کنم.همچنین، &quot;Need for Speed&quot; به دلیل تأکید بر تجربه رانندگی سریع و هیجان‌انگیز، به من کمک کرد که توجه بیشتری به طراحی سطح و محیط بازی‌ها داشته باشم و تجربه‌ای پر از سرعت و دقت در بازی‌هایم ایجاد کنم. این بازی‌ها به من یاد دادند که چگونه می‌توان میان گیم‌پلی، گرافیک و فیزیک تعاملات قوی برقرار کرد تا تجربه‌ای جذاب و واقعی برای بازیکنان فراهم شود. در واقع، الهام گرفتن از این بازی‌ها به من این امکان را داد که تجربه‌های متفاوتی از بازی‌های شبیه‌ساز خودرو بسازم و همچنان در حال گسترش این ایده‌ها در پروژه‌های جدیدم هستم.12- خیلی از بازی سازان و فعالین حوزه معتقدند درحال حاضر ما چیزی به اسم صنعت گیم نداریم؛ چقدر با این موافقید و فکر میکنید توی مسیر درستی قرار داریم؟جواب&gt; موافقم که در حال حاضر به طور کامل نمی‌توانیم بگوییم که صنعت گیم در ایران به طور واقعی شکل گرفته است، اما باید بپذیریم که این حوزه در حال رشد و توسعه است و مسیر درستی را طی می‌کند. مشکلات و چالش‌های زیادی در این زمینه وجود دارد؛ از کمبود زیرساخت‌های حمایتی و عدم وجود سیاست‌های مدون گرفته تا محدودیت‌های مالی و مشکلات حقوقی که در برخی مواقع می‌توانند موانعی برای پیشرفت این صنعت ایجاد کنند.با این حال، در سال‌های اخیر شاهد رشد چشمگیر بازی‌سازان مستقل و استودیوهای نوپای ایرانی هستیم که توانسته‌اند بازی‌هایی با کیفیت جهانی تولید کنند. این نشان می‌دهد که صنعت گیم ایران پتانسیل بالایی دارد و روز به روز در حال پیشرفت است. از سوی دیگر، بازار گیم ایران به یکی از بزرگ‌ترین و جذاب‌ترین بازارها برای بازی‌های موبایل و PC تبدیل شده است که نشان‌دهنده علاقه و تقاضای بالای مردم به این صنعت است.در مسیر درستی قرار داریم، ولی برای اینکه بتوانیم به یک صنعت گیم کامل و پایدار دست پیدا کنیم، نیاز به همکاری‌های گسترده‌تر، حمایت‌های دولتی، آموزش‌های تخصصی‌تر و در نهایت نهادینه‌سازی فرهنگ بازی‌سازی در سطح جامعه داریم. این مسیر ممکن است زمان‌بر باشد، اما قدم‌های مثبتی که برداشته شده، نویددهنده آینده‌ای روشن است.13- آیا جوانان و نوجوانان کشور ما میتوانند بازی سازی رو بعنوان یک شغل کامل انتخاب کنند؟جواب&gt; بله، به طور قطع جوانان و نوجوانان کشور ما می‌توانند بازی‌سازی را به عنوان یک شغل کامل انتخاب کنند، اما این انتخاب نیازمند توجه به برخی نکات مهم است. در حال حاضر، صنعت بازی‌سازی در ایران به سرعت در حال رشد است و با توجه به تقاضای بالا برای بازی‌های ایرانی و جهانی، فرصت‌های شغلی خوبی در این حوزه به وجود آمده است. البته باید گفت که مانند هر حرفه‌ای، برای موفقیت در بازی‌سازی نیاز به آموزش تخصصی**، **تجربه عملی و پشتکار است.در حال حاضر، بسیاری از جوانان و نوجوانان ایرانی توانسته‌اند با استفاده از دوره‌های آموزشی آنلاین، منابع خودآموز و پروژه‌های عملی وارد این صنعت شوند و بازی‌هایی با کیفیت تولید کنند. همچنین، به دلیل پیشرفت تکنولوژی و **دسترسی به ابزارهای توسعه بازی**، جوانان می‌توانند به راحتی وارد این عرصه شوند و کارهای خلاقانه خود را آغاز کنند.با این حال، برای اینکه بازی‌سازی به عنوان یک شغل پایدار و معتبر در نظر گرفته شود، نیاز به حمایت‌های مالی و زیرساختی بیشتر**، **فرصت‌های شغلی واقعی و همچنین آموزش‌های بیشتر در سطح دانشگاهی و حرفه‌ای وجود دارد. بنابراین، اگر فرد جوان یا نوجوان به بازی‌سازی علاقه دارد، امکان موفقیت در این صنعت وجود دارد**، ولی این مسیر نیاز به **ممارست و آموزش مستمر دارد تا بتواند در این حوزه به یک شغل پایدار و سودآور تبدیل شود.14- اگر به عقب برمی گشتید، باز هم تبدیل شدن به یک بازی ساز رو انتخاب می کردید؟ چرا؟جواب&gt; بله، بدون شک اگر به عقب برمی‌گشتم، باز هم انتخابم تبدیل شدن به یک بازی‌ساز بود. هرچند که این مسیر چالش‌ها و دشواری‌های خاص خود را دارد، اما در نهایت **هیجان، رضایت و علاقه‌ای که از خلق بازی‌ها به دست می‌آورم**، هیچ چیز دیگری نمی‌تواند جایگزین آن شود.بازی‌سازی برای من نه تنها یک شغل بلکه یک شغل هنری و خلاقانه است که به من این امکان را می‌دهد تا دنیای جدیدی بسازم و با استفاده از تکنولوژی و هنر تجربه‌ای منحصر به فرد برای بازیکنان ایجاد کنم. احساس لذت از دیدن اینکه مردم بازی‌ای که ساخته‌ام را دوست دارند و در آن غرق می‌شوند، یکی از بزرگ‌ترین پاداش‌ها و انگیزه‌ها برای من بوده است. علاوه بر این، بازی‌سازی به من این فرصت را داده که با افرادی از نقاط مختلف دنیا ارتباط برقرار کنم و مهارت‌های فنی، هنری و مدیریتی خود را توسعه دهم. به همین دلیل، انتخابم برای بازی‌سازی یک انتخاب شخصی و عاشقانه بوده است و هیچ چیزی نمی‌تواند لذت و رضایتی که از این مسیر می‌آید را کاهش دهد.15- برنامه ای جهت بین المللی شدن بازی هاتون دارید؟ اصلا در خودتون پتانسیلی جهت رقابت بین المللی می‌بینید؟جواب&gt; بله، قطعاً برنامه‌های جدی برای بین‌المللی شدن بازی‌هایمان داریم و به طور مداوم در تلاشیم تا محصولاتی با کیفیت جهانی بسازیم که توانایی رقابت در بازارهای بین‌المللی را داشته باشند. پتانسیل رقابت بین‌المللی در صنعت بازی‌سازی ایران به وضوح وجود دارد. با توجه به رشد چشمگیر این صنعت در سال‌های اخیر و موفقیت‌هایی که بازی‌سازان ایرانی در عرصه‌های مختلف به دست آورده‌اند، می‌توان گفت که پتانسیل بسیار بالایی برای حضور و رقابت در سطح جهانی وجود دارد.ما در استودیو پوکسرگیم سعی داریم که با ارتقاء کیفیت، نوآوری در طراحی گیم‌پلی، و به کارگیری تکنولوژی‌های روز**، محصولاتی بسازیم که بتوانند در بازارهای جهانی به رقابت بپردازند. از طرفی، **تجربه‌های موفق و آموزش‌های تخصصی که در روند توسعه بازی‌هایمان کسب کرده‌ایم، به ما این اعتماد را داده که می‌توانیم در بازارهای بزرگ‌تر و با رقبا در سطح جهانی رقابت کنیم.در این مسیر، همکاری‌های بین‌المللی، استفاده از پلتفرم‌های جهانی برای انتشار بازی‌ها، و توجه به استانداردهای جهانی در طراحی می‌تواند کمک زیادی به توسعه بازی‌هایمان کند و آن‌ها را به بازارهای جهانی معرفی کند. به طور کلی، در حال حاضر رقابت جهانی در صنعت بازی‌سازی بسیار داغ است، و ما به دنبال این هستیم که با استفاده از خلاقیت و دانش فنی خود، سهمی در این رقابت‌های جهانی داشته باشیم.گیم پلی جذاب بازی راننده ترافیک16- مایکت یا کافه بازار؟ چرا؟جواب&gt; از نظر من، کافه بازار و مایکت هر کدام مزایای خاص خود را دارند، اما به طور کلی، کافه بازار در حال حاضر گزینه‌ای مناسب‌تر برای استودیوهای بازی‌سازی است. دلیل اصلی این انتخاب، حجم بالای کاربران و پوشش گسترده‌تر بازار در کافه بازار است. این پلتفرم از زمان شروع به فعالیت خود توانسته است به یکی از بزرگ‌ترین و پرطرفدارترین مارکت‌های ایران تبدیل شود، و بسیاری از بازی‌ها و اپلیکیشن‌های موفق در این پلتفرم انتشار یافته‌اند.علاوه بر این، کافه بازار به دلیل داشتن ابزارهای تحلیلی دقیق‌تر و دسترسی بهتر به داده‌ها و آمار می‌تواند به توسعه‌دهندگان کمک کند تا روند رشد بازی‌های خود را به خوبی پیگیری کنند و تصمیمات بهتری بگیرند. همچنین سیستم‌های تبلیغاتی و درآمدزایی در کافه بازار بسیار کارآمد است و می‌تواند به بازی‌سازان ایرانی کمک کند تا درآمد بیشتری از بازی‌های خود کسب کنند.با این حال، مایکت هم در برخی مواقع برای بازی‌ها یا اپلیکیشن‌های خاص می‌تواند گزینه خوبی باشد، به خصوص برای دسترسی به بخش‌های خاصی از بازار. در نهایت، انتخاب بین این دو بستگی به نوع بازی و استراتژی توزیع دارد، ولی برای ما، کافه بازار به طور کلی انتخاب بهتری است، به ویژه از نظر دسترسی به کاربران بیشتر و امکانات حمایتی که این پلتفرم فراهم می‌آورد.17- نقش بنیاد ملی بازی های رایانه ای رو در صنعت گیم ایران چطور می‌بینید؟جواب&gt; بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نقش بسیار مهم و حیاتی در رشد و توسعه صنعت بازی‌سازی در ایران دارد و می‌توان آن را به عنوان یکی از ارکان اصلی این صنعت در کشور قلمداد کرد. این بنیاد با حمایت‌های مالی، برنامه‌ریزی‌های استراتژیک، و برگزاری رویدادهای مختلف توانسته است بستری مناسب برای رشد بازی‌سازان ایرانی ایجاد کند و به آن‌ها کمک کند تا بازی‌های خود را به بازارهای داخلی و حتی بین‌المللی معرفی کنند.یکی از کارهای بزرگی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام داده، حمایت از استودیوهای بازی‌سازی مستقل است. این حمایت‌ها شامل ارائه مشاوره، تامین منابع مالی برای پروژه‌های خاص، و فراهم کردن فرصت‌های آموزشی برای توسعه‌دهندگان می‌شود. همچنین، با برگزاری نمایشگاه‌ها، جشنواره‌ها و رویدادهای مختلف**، بنیاد زمینه‌ای را فراهم کرده است تا بازی‌سازان بتوانند **ارتباطات جدیدی با صنعتگران بین‌المللی برقرار کنند و تجربیات خود را به اشتراک بگذارند.علاوه بر این، توسعه زیرساخت‌های فنی و ارتقای استانداردهای صنعتی از جمله اقدامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که به افزایش کیفیت بازی‌های ایرانی کمک کرده است. در واقع، نقش این بنیاد نه تنها در حمایت‌های مالی بلکه در ایجاد فضایی مناسب برای یادگیری و بهبود مستمر برای بازی‌سازان ایرانی بسیار حائز اهمیت است.در نهایت، به نظر من، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند با ادامه این حمایت‌ها و گسترش فعالیت‌های خود، صنعت بازی‌سازی ایران را در مسیر جهانی شدن قرار دهد و به عنوان یک نیروی پیشرو در توسعه این صنعت در ایران و حتی فراتر از مرزهای کشور، عمل کند.18- آیا شما حرف برخی از استودیو های بازی سازی که معتقدند کافه بازار مافیای این حوزه هست رو تایید میکنید؟ آیا این پلتفرم، حقوق بازی سازان رو رعایت میکنه؟جواب&gt; با توجه به نظرات مختلف در این زمینه، باید بگویم که بحث مافیای کافه بازار یک دیدگاه نسبی است و ممکن است بسته به تجربه هر استودیو و نوع تعامل آن با پلتفرم، برداشت‌های متفاوتی وجود داشته باشد. از نظر من، کافه بازار به عنوان یکی از بزرگ‌ترین مارکت‌های بازی و اپلیکیشن در ایران نقش بسیار حیاتی در رشد و پویایی بازار دیجیتال ایفا کرده است، اما مانند هر پلتفرم بزرگ دیگری، گاهی اوقات چالش‌هایی در زمینه حمایت از حقوق بازی‌سازان و مدیریت منصفانه روابط تجاری پیش می‌آید.باید اذعان کرد که کافه بازار در برخی مواقع به عنوان یک واسطه تجاری بزرگ**، تمرکز زیادی بر **گسترش خود و جذب کاربران دارد، که در این روند ممکن است منافع برخی استودیوهای کوچک‌تر یا مستقل به اندازه کافی تأمین نشود. این نگرانی‌ها معمولاً حول موضوعاتی مانند سیاست‌های درآمدزایی، درصد کمیسیون، و شفافیت در فرآیندهای تجاری می‌چرخد.از طرف دیگر، به عنوان یک استودیو بازی‌ساز، تجربه من نشان داده که کافه بازار در بسیاری از موارد به حمایت و ارتقاء بازی‌ها پرداخته است. این پلتفرم به عنوان یک پشتیبان مالی و فنی برای استودیوهای بازی‌سازی عمل می‌کند و به توسعه‌دهندگان فرصتی برای دسترسی به بازار گسترده‌تری می‌دهد. همچنین، کافه بازار در زمینه آموزش، مشاوره و بازاریابی نیز گام‌هایی برداشته است که می‌تواند به بهبود عملکرد استودیوهای بازی‌سازی کمک کند.در نهایت، به نظر من، اگرچه ممکن است برخی مشکلات در روابط تجاری با کافه بازار وجود داشته باشد، اما این پلتفرم همچنان یکی از بهترین گزینه‌ها برای انتشار بازی‌ها در ایران به شمار می‌آید. در عین حال، مهم است که استودیوها برای حفظ حقوق خود و جلوگیری از مشکلات احتمالی، شفافیت بیشتری در همکاری با پلتفرم‌ها داشته باشند و قراردادها و توافقات خود را به دقت بررسی کنند.19- بنظر شما مایکت و کافه بازار حقوق بازیسازان و کاربران رو رعایت میکنه؟جواب&gt; از نظر من، مایکت و کافه بازار هر دو از پلتفرم‌های معتبر و شناخته‌شده در ایران هستند که نقش مهمی در صنعت بازی‌سازی و اپلیکیشن‌سازی دارند. این دو پلتفرم از جنبه‌های مختلف به حمایت از بازی‌سازان و کاربران پرداخته‌اند، اما هر کدام چالش‌هایی نیز دارند که باید به آن‌ها توجه شود.کافه بازار به عنوان بزرگ‌ترین مارکت ایرانی، قطعاً در بسیاری از موارد به حمایت از بازی‌سازان پرداخته و فرصت‌های خوبی برای انتشار بازی‌ها فراهم کرده است. این پلتفرم امکانات مالی، تحلیلی و بازاریابی قدرتمندی برای استودیوها ارائه می‌دهد. اما در برخی مواقع، ممکن است برخی استودیوها احساس کنند که درصد کمیسیون کافه بازار یا نحوه مدیریت قراردادها می‌تواند منصفانه نباشد. همچنین، برخی از بازی‌سازان به کمبود شفافیت در فرآیندهای تجاری و حقوق بازی‌سازان انتقاد دارند.در مورد مایکت**، این پلتفرم به طور مشابه به بازی‌سازان خدماتی ارائه می‌دهد، اما ممکن است از نظر **دسترسی و مخاطبان کمی محدودتر از کافه بازار باشد. با این حال، مایکت تلاش کرده است تا با ایجاد سیستم‌های حمایتی و نظارت بر حقوق کاربران و بازی‌سازان**، به یک پلتفرم قابل اعتماد تبدیل شود. این پلتفرم **در زمینه رعایت حقوق بازی‌سازان نیز گام‌هایی برداشته، ولی همچنان ممکن است در برخی مواقع نیاز به شفافیت بیشتر و تنظیم قوانین و قراردادهای منصفانه‌تر باشد.در مجموع، هر دو پلتفرم در تلاش‌اند تا حقوق بازی‌سازان و کاربران را رعایت کنند**، ولی **چالش‌ها و کاستی‌هایی در این روند وجود دارد که باید از سوی هر دو طرف (پلتفرم‌ها و بازی‌سازان) با دقت بیشتری مدیریت شود. مهم است که استودیوهای بازی‌سازی قراردادهای خود را به دقت بررسی کنند و در صورت لزوم، از مشاوره‌های حقوقی بهره‌مند شوند تا از منافع خود به بهترین شکل ممکن محافظت کنند.20- به خودتون ، استودیو و بازی خودتون از 100 چند میدید؟ و چرا؟جواب&gt; اگر بخواهم خودم، استودیو و بازی‌هایمان را از 100 ارزیابی کنم، به اعتقاد من این امتیاز به طور مستمر در حال رشد و تکامل است و هیچ چیزی کامل نیست. با این حال، اگر بخواهم یک ارزیابی دقیق داشته باشم، امتیاز 85 از 100 را به خودم و استودیو اختصاص می‌دهم.چرا؟ چون به عنوان یک استودیو و بازی‌ساز، ما همیشه در حال یادگیری و بهبود مستمر هستیم. هر بازی که توسعه می‌دهیم، به ما درس‌های جدیدی می‌آموزد و باعث می‌شود که در پروژه‌های بعدی بهتر عمل کنیم. این تجربه باعث می‌شود که با وجود دستاوردهای زیاد، هنوز احساس می‌کنیم که پتانسیل‌های زیادی برای رشد بیشتر داریم.از نظر بازی‌ها، همیشه می‌توان کیفیت، گرافیک، گیم‌پلی، و تجربه کاربری را بهتر کرد. هرچند که به بازی‌هایمان افتخار می‌کنیم و بازخوردهای مثبت بسیاری از کاربران دریافت کرده‌ایم، اما از آنجا که در دنیای بازی‌سازی، رقابت و پیشرفت دائمی است، همیشه در جستجوی ایده‌ها و تکنیک‌های جدیدتری هستیم تا سطح بازی‌هایمان را به استانداردهای بالاتری برسانیم.در نهایت، امتیاز 85 نشان‌دهنده اعتماد به مسیر طی‌شده است، اما همچنین آگاهی از نیاز به پیشرفت مستمر و نقاط بهبود که در راه دستیابی به هدف‌های بلندمدت‌مان قرار داریم.توی جاده لایی بکش ! راننده ایرانی21- آیا قبل از ورود به این صنعت گیمر بودید؟جواب&gt; بله، قبل از ورود به صنعت بازی‌سازی، من خودم یک گیمر پرشور بودم. بازی‌ها همیشه برای من نه تنها یک سرگرمی، بلکه یک دنیای جذاب و محیطی برای کاوش و تجربه‌های جدید بودند. از دوران کودکی، علاقه زیادی به بازی‌های ویدیویی داشتم و هر فرصتی برای بازی کردن را از دست نمی‌دادم. بازی‌های مختلف با سبک‌های متفاوت**، از جمله **شبیه‌سازهای رانندگی و شوترها**، همیشه توجه من را جلب می‌کردند و در حقیقت، همین علاقه و تجربه‌های من به بازی‌ها بود که باعث شد در مسیر **بازی‌سازی قدم بردارم.این تجربه‌های بازی‌کردن باعث شد تا درک بهتری از نیازها و خواسته‌های گیمرها پیدا کنم و بتوانم به عنوان یک بازی‌ساز، بازی‌هایی طراحی کنم که از دیدگاه یک گیمر جذاب و سرگرم‌کننده باشند. همین دیدگاه به من کمک کرد تا در روند طراحی بازی‌هایم، تجربه کاربری و گیم‌پلی را به طور ویژه در نظر بگیرم و بهبودهایی را در این زمینه‌ها اعمال کنم.22- آیا بازی مشترکی با استودیو های دیگر ساخته اید ؟جواب&gt; بله، در برخی پروژه‌ها با استودیوهای دیگر همکاری داشته‌ام. اما اکثر این همکاری‌ها به دلایل خصوصی و قراردادی به صورت محرمانه بوده و به همین دلیل نمی‌توانم جزئیات دقیقی از آن‌ها بیان کنم. همچنین، به دلیل احترام به حریم خصوصی و حساسیت‌های کاری**، ترجیح می‌دهم نام استودیوها را ذکر نکنم، چون ممکن است با ذکر یک نام، احساس ناخوشایندی در استودیوهای دیگر به وجود بیاید که اسمشان ذکر نشده باشد. این همکاری‌ها همیشه بر اساس **منافع مشترک و تعاملات حرفه‌ای بوده است و من از این تجربه‌ها بسیار یاد گرفته‌ام و در پروژه‌های بعدی از آن‌ها بهره برده‌ام.23- به نظر شما تحریم ها تا چه حد روی صنعت بازی سازی تاثیرگذار بودند؟جواب&gt; تحریم‌ها بی‌تردید تأثیرات زیادی بر صنعت بازی‌سازی ایران گذاشته‌اند، اما به نظر من تمامی این مسائل در نهایت به دنبال ایجاد راحتی و آسایش برای مردم بوده است. تحریم‌ها، هرچند که در نگاه اول ممکن است به مشکلات و چالش‌هایی برای توسعه‌دهندگان بازی تبدیل شوند، اما به نوعی باعث شده‌اند که ما به راه‌حل‌های خلاقانه و راهکارهای داخلی روی بیاوریم.یکی از جنبه‌های مثبت این شرایط، فراهم آوردن فرصت برای نوآوری و خودکفایی در بخش‌های مختلف صنعت است. به جای اینکه به راحتی از سرویس‌های خارجی بهره‌مند شویم، مجبور شدیم به ساخت پلتفرم‌های داخلی و ابزارهای بومی فکر کنیم که در بلندمدت می‌تواند به پیشرفت و استقلال بیشتر این صنعت کمک کند. همچنین، این تحریم‌ها باعث شده است که رویکردهای جدیدی برای بازاریابی، فروش و توزیع بازی‌ها ایجاد شود که بر بسیاری از چالش‌ها غلبه کرده‌ایم.در نهایت، هرچند تحریم‌ها چالش‌های خاص خود را دارند، اما در عین حال می‌توان گفت که این شرایط، به استودیوهای بازی‌سازی ایران کمک کرده تا راهکارهای جدید و بهتری برای پیشرفت و موفقیت در بازارهای داخلی و خارجی پیدا کنند.24- خودتون به عنوان کاربر. کدوم بازی تون رو برای اوقات فراقت و بازی کردن انتخاب میکنی؟جواب&gt; به عنوان یک بازی‌ساز و توسعه‌دهنده، همیشه علاقه زیادی به تجربه بازی‌هایی دارم که چالش‌های جدید و گیم‌پلی جذاب ارائه دهند. در واقع، وقتی به عنوان کاربر به بازی‌ها نگاه می‌کنم، به دنبال بازی‌هایی می‌روم که بتوانند تجربه‌ای متفاوت و غنی ارائه دهند. اگر بخواهم یکی از بازی‌های خودم را برای اوقات فراغت انتخاب کنم، احتمالاً به سمت بازی‌هایی با سبک‌های ماشینی یا شبیه‌سازهای رانندگی خواهم رفت، چون خودم همیشه از این سبک‌ها لذت می‌برم و حس کنترل کامل روی ماشین یا وسیله نقلیه را جذاب می‌بینم. در این بازی‌ها، تمام وقت خود را در دنیای مجازی غرق می‌کنم و از آن لذت می‌برم. به طور خاص، پروژه‌های شبیه‌ساز ماشین که خودم توسعه داده‌ام، همیشه برای من جذاب و مناسب برای فراغت هستند، چرا که خودم به طراحی و جزئیات آن‌ها توجه کرده‌ام و تجربه متفاوتی را به من ارائه می‌دهند.از طرفی، چون به بازی‌هایی با گیم‌پلی پیچیده و هدفمند علاقه دارم، بازی‌هایی که نیاز به تفکر استراتژیک یا حل معما دارند، نیز می‌توانند گزینه‌های خوبی برای اوقات فراغت من باشند.25- آیا در آینده دور یا نزدیک ، نسخه ای از بازی هایتان را برای آیفون و یا ویندوز منتشر میکنید؟جواب&gt; بله، قطعاً در برنامه‌های آینده، انتشار نسخه‌هایی از بازی‌های ما برای آیفون و ویندوز جزو اولویت‌های استراتژیک قرار دارد. در حال حاضر، با توجه به پیشرفت‌های تکنولوژیکی و گسترش پلتفرم‌های مختلف**، تصمیم داریم بازی‌های خود را به پلتفرم‌های جدید منتقل کنیم تا بتوانیم به **بازارهای جهانی دسترسی پیدا کنیم و تجربه بازی‌های خود را در اختیار بیشتر کاربران قرار دهیم.برای آیفون**، به دلیل **رشد چشمگیر بازار موبایل و علاقه روزافزون کاربران به بازی‌های موبایلی**، برنامه‌هایی برای انتشار نسخه‌های مناسب و بهینه‌سازی شده داریم که بتواند تجربه‌ای بی‌نقص و **خوب از گیم‌پلی ارائه دهد. در کنار آن، برای ویندوز نیز به دلیل گسترش پلتفرم PC و دسترسی راحت‌تر به گیمرهای حرفه‌ای**، در نظر داریم نسخه‌هایی منتشر کنیم که بتواند در **بازارهای جهانی رقابت کند و در کنار آن، پشتیبانی از ویژگی‌های ویژه ویندوز نظیر گرافیک قوی‌تر و عملکرد بهینه‌تر را در بر داشته باشد.در مجموع، هدف ما این است که بازی‌های خود را در دسترس تعداد بیشتری از کاربران قرار دهیم و بتوانیم در پلتفرم‌های مختلف به تجربه‌ای غنی‌تر و گسترده‌تر دست پیدا کنیم.رانندگی آزادانه در سطح شهر بازی رایز اسپرت26- نکته ای هست که دوست داشته باشید به خوانندگان این مصاحبه بگین؟جواب&gt; بله، نکته‌ای که همیشه دوست دارم به خوانندگان این مصاحبه بگویم، این است که ایمان به خداوند و دین اسلام همواره راهنمای من در تمامی مراحل زندگی بوده است. اعتقاد به راه‌حل‌های الهی و تلاش برای عمل به دستورات دین به من این انگیزه را می‌دهد که در هر شرایطی، چه سخت و چه آسان، به جلو حرکت کنم و از توانایی‌هایم بهره ببرم. همچنین، صحبت‌های استاد کاوه بزرگ در یوتیوب برای من همیشه الهام‌بخش بوده است. او به طور خاص در مورد اهمیت تلاش مستمر، پیگیری اهداف، و همچنین انجام کار با نیت پاک و خالص صحبت می‌کند که برای من بسیار ارزشمند است. من همواره در مسیر بازی‌سازی و کارهای حرفه‌ای‌ام سعی کرده‌ام این نکات را به عنوان اصول کاری خود مدنظر قرار دهم و در تمامی تصمیماتم از آن‌ها بهره ببرم. در نهایت، هر کس باید با ایمان و پشتکار به مسیر خود ادامه دهد و بدانید که حتی در سخت‌ترین شرایط، خداوند همیشه در کنار ماست و صبر، ایمان و تلاش مستمر می‌تواند ما را به بهترین نتایج برساند.27- نکته ای هست که دوست داشته باشید به کاربرای خودتان بگین؟جواب&gt; بله، نکته‌ای که همیشه دوست دارم به کاربران عزیز خود بگویم این است که شما منبع اصلی انگیزه و الهام برای من هستید. بدون شما، هیچ یک از پروژه‌ها و بازی‌هایی که ساخته‌ایم معنا و ارزشی نمی‌داشتند. همیشه در تلاش هستم تا با هر نسخه از بازی‌های ما، تجربه‌ای بهتر و جذاب‌تر برای شما به ارمغان بیاورم.من از تک‌تک شما که با پشتیبانی، نقدها، پیشنهادات و پاسخ‌های خود ما را همراهی می‌کنید، سپاسگزارم. شما به ما کمک می‌کنید تا همیشه بهترین باشیم و در مسیر پیشرفت گام برداریم. در نهایت، به شما توصیه می‌کنم که همیشه به رویای خود ایمان داشته باشید و به تلاش خود ادامه دهید. این جهان پر از فرصت‌های بی‌پایان است، و تنها کافیست که با شجاعت، پشتکار و امید به جلو حرکت کنید. من همیشه در کنار شما هستم و به موفقیت شما اعتقاد دارم.28- پیامی و نکته ای به عزیزانی که بازی های شما و دیگر سازندگان را مود و هک می کنند دارید؟جواب&gt; بله، نکته‌ای که می‌خواهم به عزیزانی که بازی‌های ما و دیگر سازندگان را مود و هک می‌کنند بگویم، این است که احترام به زحمت و تلاش دیگران همیشه باید در اولویت باشد. ساخت یک بازی، همانند هر کار خلاقانه دیگری، نتیجه سال‌ها تلاش و کار سخت است. تیم‌های سازنده به همراه ساعت‌ها برنامه‌نویسی، طراحی، تست و بهینه‌سازی، بازی‌ها را برای ارائه بهترین تجربه به شما آماده می‌کنند.اگرچه ممکن است شما از نظر فنی توانایی‌های خود را در این زمینه به نمایش بگذارید، اما این کار به هیچ عنوان باعث پیشرفت صنعت بازی یا ارتقای کیفیت بازی‌ها نخواهد شد. در واقع، هک و مود کردن بازی‌ها باعث آسیب به حق معنوی سازندگان و همچنین تجربه‌ی صحیح کاربران می‌شود. ما به شما توصیه می‌کنیم که از بازی‌ها به طور اصلی و قانونی استفاده کنید، چرا که این کار باعث پشتیبانی از تیم‌های سازنده می‌شود و به آن‌ها انگیزه می‌دهد که بازی‌های بهتری بسازند. در نهایت، با حمایت از کارهای قانونی و اصولی**، همه ما می‌توانیم **صنعت بازی‌سازی را به شکوفایی بیشتری برسانیم.29- خوانندگان این مصاحبه دوست دارن بدونن آیا در آینده نزدیک ، برنامه ای برای آپدیت بازی شبیه ساز ماشین دارید یا خیر؟جواب&gt; در حال حاضر، بازی شبیه‌ساز ماشین به دلیل اینکه جزو اولین پروژه‌های من در عرصه بازی‌سازی بود، هنوز به طور کامل توسعه نیافته و برخی جوانب آن به طور مطلوب پیاده‌سازی نشده است. بنابراین، فعلاً این پروژه از دسترس من خارج است.اما با توجه به برنامه‌ریزی‌هایی که داریم، ان‌شاءالله این بازی در آینده نزدیک به مالکیت فاطمه زرشناس منتقل خواهد شد و او شخصاً مسئولیت آپدیت‌ها و بهبودهای آن را بر عهده خواهد گرفت. فاطمه با تجربیات و دیدگاه‌های جدیدی که دارد، قطعاً می‌تواند این پروژه را به سطح جدیدی از کیفیت و جذابیت برساند.امیدوارم که شما کاربران عزیز همواره از بازی‌های ما لذت ببرید و با صبر و حمایت خود، به ما انگیزه دهید تا پروژه‌ها و آپدیت‌های بهتری را برای شما منتشر کنیم.30- خوانندگان این مصاحبه دوست دارن بدونند که شما دشمنی و یا رقیبی داشتید در این صنعت؟جواب&gt; خیر، من هیچ‌گاه دشمنی یا رقیب جدی در این صنعت احساس نکردم. همه ما در این دنیا آمده‌ایم تا تجربه کسب کنیم**، یاد بگیریم و با تلاش‌های خود **جهان بهتری بسازیم. در نهایت، این همکاری و رشد جمعی است که صنعت بازی‌سازی را به جلو می‌برد. دشمنی و رقابت بی‌پایه فقط باعث اتلاف انرژی می‌شود.در این مسیر، هر کسی که تلاش می‌کند تا دستاوردی به دنیای بازی‌ها اضافه کند، در واقع هم‌سفر و هم‌پیمان ماست. ما باید به جای نگاه منفی به یکدیگر، به هم‌افزایی و تبادل تجربه‌ها بپردازیم. به عبارت دیگر، همه ما به نوعی در یک سفر هستیم که هدف آن رشد فردی و جمعی است، و این تفکر باعث می‌شود مسیر رقابت به مسیر یادگیری و ارتقاء تبدیل شود. در نهایت، می‌توان گفت که دشمنی و حس رقابت تنها در ذهن انسان‌ها وجود دارد و این دنیا نه بر اساس رقابت، بلکه بر اساس همکاری، احترام و درک متقابل پیشرفت می‌کند.تنوع خودرویی بسیار بالا در رایز اسپرت!31- مهدی جان! ضمن خداحافظی و تشکر از اینکه وقت گران بهایتان را در اختیار بنده گذاشتید، خوانندگان ، کاربران ، دوستان و کسانی که این مطلب رو تا اینجا خواندند ، دوست دارن بدونن چجوری باید حمایت کنند ازت. راهشو بهشون میگی؟جواب&gt; بسیار خوشحالم که فرصتی پیش آمد تا در این مصاحبه با شما صحبت کنم و از تجربیاتم در صنعت بازی‌سازی و استودیو پوکسرگیم بگویم. از شما و خوانندگان عزیز هم بابت وقت و توجه‌تان صمیمانه سپاسگزارم.حمایت شما عزیزان برای من و تیم پوکسرگیم همیشه انگیزه‌بخش و ارزشمند است. بهترین راه حمایت از ما، حمایت از محصولات و بازی‌هایمان است. شما می‌توانید با خرید بازی‌ها، انتشار آنها در شبکه‌های اجتماعی، نوشتن نقدهای سازنده و پیشنهادات، و دنبال کردن و اشتراک‌گذاری اخبار استودیو به ما کمک کنید.همچنین، اگر به پلتفرم‌های دیجیتال مانند مایکت و کافه بازار دسترسی دارید، حمایت از طریق امتیاز دادن و نظر گذاشتن روی بازی‌ها هم کمک بزرگی خواهد بود. این کار باعث می‌شود که بازی‌های ما بیشتر دیده شوند و به دست افراد بیشتری برسد.در نهایت، مهم‌ترین چیز برای ما، حمایت معنوی شما است. مشارکت در گفتگوها**، **انتقادات سازنده و تبادل تجربه‌ها همواره انگیزه‌بخش خواهد بود.در پایان از شما و همه کسانی که این مسیر را با ما طی می‌کنند، تشکر می‌کنم و امیدوارم در آینده با بازی‌های بهتر و جدیدتر، بتوانیم رضایت شما را جلب کنیم.محصولات استودیو پوکسر گیم :</description>
                <category>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</category>
                <author>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</author>
                <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 12:39:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گفتگوی اختصاصی با حمیدرضا عبدل موسس استودیو H3D !</title>
                <link>https://virgool.io/@MOHAMMADMEHDI_ABOL/%DA%AF%D9%81%D8%AA%DA%AF%D9%88%DB%8C-%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%B5%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%AD%D9%85%DB%8C%D8%AF%D8%B1%D8%B6%D8%A7-%D8%B9%D8%A8%D8%AF%D9%84-%D9%85%D9%88%D8%B3%D8%B3-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%88-h3d-iqyhq8tklpi5</link>
                <description>برای آشنایی با سازنده بازی ورود ممنوع ۱ و ۲ ، دورموتور ، اتوبان و... مصاحبه اختصاصی با حمیدرضا را از دست ندهید.مصاحبه اختصاصی با حمیدرضا عبدل ؛متن مصاحبه:1- با درود و احترام خدمت شما سازنده گرامی.تبریک می گم خدمتتون سال جدید رو ایشالا سال خوبی در کنار خانواده تان داشته باشید. پر از خیر ، برکت و سلامتی.لطفا خودتون رو به صورت کامل معرفی کنید.* سلام وقتتون بخیر باشه ممنونم سال نو رو خدمت شما و تمامی دوستان تبریک میگم ایشالله که سالی پر از اتفاقات خوب برای هممون باشه.بنده حمیدرضا عبدل هستم موسس استودیو H3D متولد  1385 ساکن شهر کرج  درخدمتتون هستم .2- چیشد که به صنعت بازیسازی ایران ورود کردید؟* حقیقتش از زمانی که ورود به این عرصه شدم آشنایی چندانی نداشتم برادرم که برنامه نویس بود کم کم علاقه مند شدم  و یادگیری رو شروع کردم مسیر بازیسازی رو پیدا کردم ادامه دادم.3- چه سالی بازیسازی رو شروع کردید ؟ اولین بازی که ساختید چی بوده و در چه سبکی بوده ؟* از سال 1400 شروع کردم .البته ! سال 1399 با یکی از دوستان تصمیم به ساخت بازی کردیم و تیممون رو تشکیل دادیم اما متاسفانه موفق نشدیم به پایان برسانیم .میسر هممون جدا شد تا اینکه بعد مدتی تصمیم به ساخت بازی مستقل کردم و اولین بازی بنده در سبک ماشینی بود بازی ورود ممنوع که موجود هست در مارکت های ایرانی.گیم پلی جذاب بازی ورود ممنوع۱4- اگر امکانش هست عوامل ساخت بازی ها در استودیو رو به همراه وظایفشون معرفی کنید. ( علل الخصوص خودتون رو )* لازمه که اولش توضیحی بدم خدمتتون اسم استویو H3D شاید برای بعضی از دوستان سوال پیش بیاد:که به چه معناست ؟کلمه H، اول اسم بنده هست 3D، هم پروژه هایی هست که روشون کار شده این شد که تصمیم گرفتیم H3D نام مناسبی هست و اینکه درصد بیشتر کارای بازی ها از جمله گیم دیزاینر و برنامه نویسی و.. برعهده بنده بوده و با دوستان زیادی در این حوزه کار کردیم تا روند خوبی رو توانسته باشیم طی کنیم برای ساخت بازی ها .شهر بازی دور موتور5- آیا قبل از بازی &quot; ورود ممنوع ۱ &quot; شما و تیمتون تجربه خاص یا موفقیت آمیزی داشتید؟* قطعا پروژهایی بود که تصمیم به ساخت کرده بودیم  ولی خوشبختانه یا متاسفانه!نشد که روند خوبی رو طی کنن.6- از بین بازی سازان ایرانی و خارجی، استودیو یا فردی هست که ازش الهام بگیرید؟(برای پروژه هاتون)* ببینید مقالات و تحقیق های زیادی انجام میدادم .به طور مثال بررسی درباره طراحی بازیهای چندنفره وچالشهای آنهاتحقیق در مورد تأثیر صدا در تجربه کاربریبازیهابررسی روندهای جدید در توسعه بازیهایواقعیت مجازیتحلیل روانشناسی بازیکنان و تأثیر آن برطراحی بازیبررسی در زمینه بهینه سازی عملکرد بازیهاقطعا بازی های موفق رو بررسی میکردم و بیشتر از اینجور بازی ها سعی میکردم ایده و الهام بگیرم برای پیاده سازی  ایده های جذاب بر روی پروژه های خودمون.شخصی سازی های متنوع در بازی ورودممنوع۲7- نام محصولات فعال تون رو میگید؟* محصولات فعال در مارکت های ایرانیاز جمله بازی های ورود ممنوع۱ ، ورود ممنوع۲، دور موتور،اسب تندور،اتوبان،رانندگی با ساندرو،رانندگی با دناپلاس.8-اگر به عقب برمی گشتید، باز هم تبدیل شدن به یک بازی ساز رو انتخاب می کردید؟ چرا؟* تو این مسیر با چالش های زیادی روبه رو شدم ولی با علاقه داشتن به این حوزه چالش ها آسون تر میشد به عقب برمیگشتم اشتباهاتی که قبلا، انجام میدادم رو تکرار نمیکردم نتیجه بهتری میتونستم بگیرم در حوزه بازیسازی  قطعا بله بازیسازی رو انتخاب میکردم .لذت رانندگی بی نهایت با بازی رانندگی با دنا+9- به نظرتون تو این شرایط اقتصادی و تحریم داخل کشورمون ، جوانان میتونن بازیسازی رو به عنوان شغل انتخاب کنند؟* اگه سال 1400 این سوالو میپرسیدید جوابی که الان میدادم فرق میکرد، متاسفانه تو این شرایط اقتصادی بازیسازی کمی دچار چالش شده ولی با تلاش و پشت کار میشه نتیجه خوبی گرفت شغل آینده داری هست.10- تا حالا بجز ماشین بازی و بازی سبک ریسینگ ، بازی دیگری در سبک متفاوتی ساخته اید ؟* علاقه ایی که از دوران کودکی به بازی های ریسینگ داشتم باعث شد بیشتر پروژه ها در این سبک باشه تا کنون سبک متفاوتی نبوده ولی در آینده قطعا ایده های بیشتری پیاده سازی خواهیم کرد به امید خدا بتونیم نتیجه خوبی رو بگیریم.11- آیا به فکر انتشار بازی هایتان در سطح بین الملل هستید ؟* بازی های فعلی بنده در این سطح آماده نشدن ولی در آینده تصمیمی در رابطه با این موضوع رو خواهیم گرفت که آماده شون کنیم برای سطح های بالاتر .شهر بازی ورود ممنوع ۲12- آیا در آینده دور یا نزدیک ، نسخه ای از بازی هایتان را برای آیفون و یا ویندوز منتشر میکنید؟* اگه به معروفیت های بیشتری برسیم بله برای این دو نسخه هم برنامه ریزی خواهم کرد.13- از نظر خودتان چرا بازی دور موتور پیشرفت چشم گیری نداشت ؟* انتظاری که اوایل انتشار این بازی داشتم اینجوری که میخواستم  پیش نرفت و باعث شد که پروژه برای مدتی متوقف بشه.ولی تصمیم گرفتم در آینده نزدیک بر روی اپدیت این بازی کار کنم انشالله که بتونیم طرفدار های این بازی رو افزایش بدیم .ماشینهایجذاب،مدرنوکلاسیکبازی دورموتور14- خودتون به عنوان کاربر. کدوم بازی تون رو برای اوقات فراقت و بازی کردن انتخاب میکنی؟* بیشتر بازی ورود ممنوع ۲ رو در اوقات فراقت بازی میکنم.15- تا حالا حرفی یا انتقادی از کاربران باعث دلسردی شما و تیمتون شده ؟ ( میشه کامل توضیح بدید )* قطعا در هر کاری جنبه منفی و مثبت هست از سوی دیگران ، اگه بخوایم بر این مبنا پیش بریم کاری درست پیش نمیره با یاری و همت خدا تاکنون توانستیم این مسیر رو ادامه بدیم .16- میشه بپرسم مشکلات و یا چالش هایی هم توی ساخت بازی هایتان داشتید؟* بله مشکلات که قطعا نه تنها در این کار بلکه در بسیاری از کار ها پیش میاد.با وجود این مشکلات نباید دست از تلاش برداشت.تنوع شخصی سازی بسیار بالا در دور موتور!17- به نظر شما تحریم ها تا چه حد روی صنعت بازی سازی تاثیرگذار بودند؟* حدی ثابت نمیشه گفت واسش قطعا تاثیر گذاری زیادی داره، خیلی از افراد رو محدود کرده. جوری که اگه نبودن شاهد پیشرفت چشمگیری بودیم  در صنعت بازی سازی.18- آیا بازی مشترکی ساختید با برادرتون یا استودیو های دیگه؟* در حال حاضر خیر،ولی در آینده نزدیک  تصمیماتی دارم درباره این موضوع.رانندگی آزاد در سطح شهر بازی اتوبان19- به استودیو بازیسازی و بازی های خودتون از 100 چه نمره ای میدید؟ (چرا؟)* با توجه به رضایت کاربران باید گفت به دلیل اینکه با راضی بودن کاربران نمره واقعی و اصلی مشخص میشه. تا الان تمام تلاشم این بوده که بهترین رو ارائه بدم.20- بنظر شما مایکت و کافه بازار حقوق بازیسازان و کاربران رو رعایت میکنه؟* قطعا نه تنها این دو مارکت مطرح ایرانی بلکه هر مارکت دیگری همین روند کاری رو با  تغییرات اندکی ارائه میدهند.بله قوانین رو رعایت میکنن بستری مناسبی برای دیده شدن بازی هستن.گیم پلی بازی دور موتور21- مایکت یا کافه بازار ؟ نقطه ضعف هاشون رو بگید و بگید کدام رابط کاربری بهتری داره ؟* در هر اپدیت هاشون نقاط ضعف هارو برطرف میکنن.سلیقه ایی هست در حالت کلی هر دو تقریبا امکانات یکسانی رو ارائه میدهند.22- نکته ای هست که دوست داشته باشید به خوانندگان این مصاحبه بگین؟* ممنونم که وقتتون رو گذاشتید امیدوارم که هرجا که هستید تندرست و سلامت باشید .با حمایت کردن از بازی های مدنظرتون به سازندگان انرژی بسیاری رو خواهید داد دست به دست تلاش کنیم برای بهتر شدن.لذت بی نهایت از بازی رانندگی با ساندرو23- نکته ای هست که دوست داشته باشید به کاربراتون بگین؟* از تمامی دوستان تشکر میکنم تا اینجای کار مارو حمایت کردن ایشالله که در آینده بتوانم لطف تک تکون رو جبران کنم .همچنین عید رو به تمامی عزیزان تبریک میگم.24- پیامی و نکته ای به عزیزانی که بازی های شما و دیگر سازندگان را مود و هک می کنند دارید؟* نه تنها بنده بلکه بسیاری از عزیزان سال ها تلاش کردن زحمت کشیدن تا بتونن به اون چیزی که میخوان برسن .ولی کسانی که مود و هک میکنن مانع این پیشرفت میشن خب این کار درسته؟ پیامی دارم برای اینجور افراد با پایین اوردن بقیه خودتونو نکشید بالا.25- تشکر از اینکه وقت با ارزشتون رو در اختیار وبسایت  مصاحبه با بازیسازن ( استودیو تهران گیمز ) قرار دادین، برای شما و تیمتون ارزوی موفقیت میکنم.*ممنونم از شما ایشالله که سلامت باشید و همیشه در پناه خدا باشید.لذت اسب سواری در بازی اسب تیزرو!26- حمیدرضا جان! ضمن خداحافظی و تشکر از اینکه وقت گران بهایتان را در اختیار بنده گذاشتید، خوانندگان ، کاربران ، دوستان و کسانی که این مطلب رو تا اینجا خواندند ، دوست دارن بدونن چجوری باید حمایت کنند ازت. راهشو بهشون میگی؟* دوستان به بنده بسیار لطف دارن با نظرات مثبت و معرفی کردن محصولات ما به دوستانتون، نصب نکردن نسخه های غیر قانونی (مود یا هک)، با کلیک روی تبلیغات درون بازی،خرید از محصولات. حمایت بزرگی رو از بنده خواهید کرد. ممنونم از تمامی دوستان.تنوع خودرویی بسیار بالا.محصولات استودیو H3D GAMES :</description>
                <category>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</category>
                <author>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</author>
                <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 18:25:03 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گفتگوی اختصاصی با محمدعلی همتی موسس استودیو سیلاموگیم!</title>
                <link>https://virgool.io/@MOHAMMADMEHDI_ABOL/%DA%AF%D9%81%D8%AA%DA%AF%D9%88%DB%8C-%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%B5%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D9%85%D8%AD%D9%85%D8%AF%D8%B9%D9%84%DB%8C-%D9%87%D9%85%D8%AA%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%B3%D8%B3-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%88-%D8%B3%DB%8C%D9%84%D8%A7%D9%85%D9%88%DA%AF%DB%8C%D9%85-flvagctsrywm</link>
                <description>برای آشنایی با سازنده بازی گذر موقت ، سیلندر ، مصاحبه اختصاصی با محمدعلی را از دست ندهید.      مصاحبه اختصاصی با محمد علی همتی :متن مصاحبه:1- با درود و احترام خدمت شما سازنده گرامی.تبریک می گم خدمتتون سال جدید رو ایشالا سال خوبی در کنار خانواده تان داشته باشید. پر از خیر ، برکت و سلامتی.لطفا خودتون رو به صورت کامل معرفی کنید.سلام میکنم خدمت شما و عزیزانی که درحال خوندن این مطلب هستند. من محمدعلی همتی موسس استودیو بازیسازی سیلاموگیم هستم ساکن شهر تهران و متولد سال ۱۳۸۸ و بیش از ۴ ساله که در این زمینه فعالیت دارم.رانندگی آزاد در سطح شهر با بازی سیلندر۲- اگر امکانش هست عوامل ساخت بازی ها در استودیو رو به همراه وظایفشون معرفی کنید.   ( علل الخصوص خودتون رو )در استودیو تقریبا همه کاره بنده هستم، اما عزیزانی هم حضور داشتند و در ساخت بازی یاری کردند.بنده کار برنامه نویسی و طراحی رابط کاربری (Ui/Ux) بازی رو بر عهده داشتم و کار های مدلسازی و پشتیبانی بر عهده عزیزان دیگر بوده.۳- کمی از خودتون بگید که چطوری وارد صنعت بازیسازی شدید؟من از کودکی علاقه زیادی به ویدیوگیم داشتم و خب بعد از مدتی به ساختش هم علاقه مند شدم! و تصمیم به شروع گرفتم و با ادامه دادنش خوشبختانه به اینجا رسیدم.۴- اولین بازی که ساختید چی بوده ؟ در چه سالی ساختید و در چه سبکی بود؟بنده اولین بازی خودم رو که در سبک شوتر-داستانی بود رو در اواخر سال ۱۳۹۹ ساختم ولی هرگز بنده رو راضی نکرد بنابراین بیخیالش شدم. بازی دوم و اصلی رو در سال ۱۴۰۱ ساختم و در مایکت انتشار دادم به نام &quot;رانندگی با پژو ۲۰۷ MC&quot; که این بازی رایگان و در سبک ریسینگ بود که حدود ۲-۳ ماه پیش به درخواست خودم از مایکت حذف شد.۵- بازی سازی رو از چه کسی یاد گرفتید ؟از شخص خاصی آموزشی ندیدم چون آموزش قوی برای یونیتی و درکل بازیسازی در ایران نیست (نظر شخصی) و بیشترش رو با تعامل با دوستان و همکاران عزیز و همچنین آزمون و خطا یاد گرفتم.شخصی سازی های متنوع در بازی گذر موقت!۶- آیا قبل از بازی &quot;رانندگی با 207i Mc&quot; شما و تیمتون تجربه خاص یا موفقیت آمیزی داشتید؟به دلیل راضی کننده نبودن محصولات و بازی ها ، خیر.تصویری از پروژه لغو شده ، رانندگی با 207 mc۷- محمد علی جان بزار این سوالو خودمونی بگم ؛ اولین کسی که حمایتت کرد برای شروع بازیسازی چه کسی بود؟میشه گفت در ابتدا که بسیار نیاز داشتم تقریبا هیچکس و من با یک لپ تاپ بسیار ضعیف و قدیمی با رم ۲ که برای پدرم بود شروع کردم که خیلی اذیت کرد و باعث آسیب دیدن خیلی از پروژه ها شد!اما در ادامه حمایت هایی از طرف خانواده دریافت کردم.۸- برایتان اتفاق افتاده بازی ساخته باشید که ساعت ها و ماه ها براش زحمت کشیده باشید ولی پاک شده باشه و سیو نشده باشه؟بله بازی سیلندر در ابتدا قرار بود مانند بازی گذرموقت در سبک جاده بینهایت باشه اما به دلیل آسیب دیدن پروژه، لغو شد.این فقط یکیش بود و بیش از ۵ پروژه دچار این مشکل شدن.۹-آیا قبل از حضور در صنعت بازیسازی، خودتون گیمر بودید ؟ ( اگر دوست داشتید، در رابطه با بازی مورد علاقتون هم صحبت کنید.)بله در زمان کودکی با گوشی بزرگتر ها بسیار به بازی های شبیه ساز و ریسینگ علاقه داشتم و بازی میکردم.اما اخیرا سرم خیلی شلوغ شده و فرصت بازی ندارم و واقعا دلم برای اون زمان تنگ شده.۱۰- تا حالا حرفی یا انتقادی از کاربران باعث دلسردی شما و تیمتون شده ؟ (میشه کامل توضیح بدید)طبیعتا توی هر کاری نظرات منفی و توهین وجود داره ولی کاری که ما میکردیم این بود که فقط جنبه مثبت اون نظرات رو دریافت میکردیم و برای پیشرفت خومون و بازی مون استفاده میکردیم و این کارو به همه پیشنهاد میدیم که به نظرات منفی اهمیتی ندن!شهر زیبا،پویا و جذاب بازی سیلندر.۱۱- میشه درآمد ماهیانه از بازی هاتون رو بگید؟ آیا از در آمدتون راضی هستید؟در آمد بازی رو خرج چه چیز هایی میکنید؟ درآمد رو که نمیشه انقدر واضح و عمومی گفت ولی خب خداروشکر درآمد راضی کننده ای هست.درآمد بازی ۱۵ تا ۲۰ درصدش رو به خیریه میدیم ولی بیشترش خرج ساخت بازی جدید و  بهتر یا آپدیت بازی های فعلی میشه و باقیش خرج های شخصی.۱۲- خودتون به عنوان کاربر. کدوم بازی تون رو برای اوقات فراقت و بازی کردن انتخاب میکنی؟از نظر خودمون و کاربران بازی گذرموقت هیجان بیشتری داره ولی حتی حدود نیم ساعت هم تجریش نکردم!تجربه لایی کشی در تهران با بازی گذرموقت!۱۳- آیا به فکر انتشار بازی هایتان در سطح بین الملل هستید ؟بازی های فعلی خیر ولی در آینده به امید خدا بله.۱۴- آیا در آینده دور یا نزدیک ، نسخه ای از بازی هایتان را برای آیفون و یا ویندوز منتشر میکنید؟اگر ناشر مناسب و کاربر به تعداد کافی وجود داشته باشه ، بله چرا که نه ولی در حال حاضر خیر.۱۵- از بین بازی سازان ایرانی و خارجی، استودیو یا فردی هست که ازش الهام بگیرید؟(برای پروژه هاتون)من در اوقات فراغت تمامی بازی های مربوط به بازی خودم رو به مقدار کم تجربه می‌کنم و ازشون ایده میگیرم ولی جا داره به آقای مهدی فنایی سازنده بازی ۴۱۱۴۸ اشاره کنم چرا که ایشون الگوی بنده در بازیسازی هست.۱۶- میشه بپرسم مشکلات و یا چالش هایی هم توی ساخت بازی هایتان داشتید؟بله صد درصد در هر کاری مشکلاتی وجود داره ولی بیشترین آسیب رو ما از طرف تحریم ها دیدیم و واقعا بسیار سخت میکنن کار رو برامون!۱۷- به نظر شما تحریم ها تا چه حد روی صنعت بازی سازی تاثیرگذار بودند؟به شدت تاثیرگذار میتونن باشن و اگر نبودن صنعت ما بسیار پیشرفته تر بود.انواع شخصی سازی خودرو در بازی سیلندر!۱۸- به استودیو و بازی های خودتون از 100 چه نمره ای میدید؟ (چرا؟)نمره اصلی رو باید کاربران عزیز بگن چون ما حتی اگه بهش از ۱۰۰ نمره، نمره ۱۷۰ رو بدیم ولی کاربران ناراضی باشن ممکن ها، ناممکن میشن و کار ها پیش نمیره واقعا.۱۹- کدوم مارکت؟ مایکت یا کافه بازار؟ چرا؟هر دو مارکت عالی هستن، مایکت در راحتی کار و پنل کاربری زیبا و حمایت از بازیسازان و راحت تر پروموت شدن و بالا اومدن بازیو بازار در پشتیبانی و امکانات و آپشن های ساخت و انتشار اپلیکیشن و بازیولی شخصا مایکت رو بیشتر میپسندم۲۰-آیا بازی سازی رو میشه به عنوان یک شغل پذیرفت؟بله در خارج از کشور بسیار عالی هست مخصوصا در کشور های عربی و حوزه خلیج همیشه فارس به دلیل سرمایه گذاری این کشور ها مانند عربستان صعودی در صنعت بازیسازی اما در حال حاضر با صنعت بازیسازی ایران نمی‌توان روی بازیسازی حساب کرد.بازی گذر موقت ، خوراک شوتی سواران عزیز!۲۱-اگر به عقب برمی گشتید، باز هم تبدیل شدن به یک بازی ساز رو انتخاب می کردید؟ چرا؟بله ، آینده خوبی برای این صنعت میبینم اگر همکاران یاری کنند و مقداری درآمد رو بیخیال بشن و رو پیشرفت تمرکز کنند.پشت صحنه طراحی تابلوهای شهر برای بازی جدید!۲۲- پیامی به عزیزانی که بازی های شما و دیگر سازندگان را مود و هک می کنند دارید؟برای کاربرانی که نسخه های مود و غیرقانونی رو دانلود می‌کنند پیامی دارم و اون هم این هست که ساخت هر بازی مقدار بسیار زیادی هزینه داره از قبیل خرید تجهیزات و سیستم های کامپیوتری، پرداخت دستمزد برنامه نویس و مدلساز و...و دانلود و نصب نسخه های مود ضرر زیادی به ما وارد میکنه و همچنین ممکنه هر آسیبی به گوشی یا تبلت شما هم بزنه!۲۳- نکته ای هست که دوست داشته باشید به کاربراتون بگین؟امیدواریم هر جا که هستید موفق باشید زیرا اگر کاربری برای هر بازی وجود نداشته باشه اون بازی رسما مُرده حساب میشه و کاربران برای بازی ها مثل روح می‌مونن.همچنین عید رو به تمامی عزیزان تبریک میگیم.ماشین های ویژه و سوپر اسپرت در بازی گذر موقت!۲۴- تشکر از اینکه وقت با ارزشتون رو در اختیار وبسایت  مصاحبه با بازیسازن ( استودیو تهران گیمز ) قرار دادین، برای شما و تیمتون ارزوی موفقیت میکنم.من هم صمیمانه از شما تشکر میکنم که اینجانب رو لایق دونستید و این مصاحبه را انجام دادید؛ با تشکر.۲۵- محمد علی جان! ضمن خداحافظی و تشکر از اینکه وقت گران بهایتان را در اختیار بنده گذاشتید، خوانندگان ، کاربران ، دوستان و کسانی که این مطلب رو تا اینجا خواندند ، دوست دارن بدونن چجوری باید حمایت کنند ازت. راهشو بهشون میگی؟کاربران عزیز میتونن با نصب و دانلود نسخه قانونی بازی از مارکت ها (مایکت) و کلیک بر روی تبلیغات در بازی گذرموقت و سیلندر و انتشار نظر ۵ ستاره و خرید درون برنامه ای از ما حمایت کنن!از تمامی عزیزانی که این کار هارو جهت حمایت از ما انجام میدن متشکریم.به امید پیشرفت بازی هایتان و دانلود های میلیونی !!!خیلی ممنونم از شمااین دو بازی جذاب یعنی سیلندر و گذر موقت را میتوانید با اینترنت نیم بها از مایکت دانلود کنید.</description>
                <category>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</category>
                <author>سیدمحمدمهدی آقاسیدابوالقاسم</author>
                <pubDate>Mon, 24 Mar 2025 22:10:52 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>