<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مریم خدادادی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@Maryam-UX</link>
        <description>طراح محصول / به دنبال شناختن آنچه نمیدانم</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 02:38:22</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/64299/avatar/9utpsW.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مریم خدادادی</title>
            <link>https://virgool.io/@Maryam-UX</link>
        </image>

                    <item>
                <title>از رزومه تا استخدام پروداکت دیزاینر</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%D8%A7%D8%B2-%D8%B1%D8%B2%D9%88%D9%85%D9%87-%D8%AA%D8%A7-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%AE%D8%AF%D8%A7%D9%85-%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%AF%D8%A7%DA%A9%D8%AA-%D8%AF%DB%8C%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%B1-dasxmurzoimd</link>
                <description>تجربه استخدام ۸ پروداکت دیزاینر بررسی +۹۰۰ رزومه ۲۷ مصاحبه تکنیکالشاید برای شما هم پیش آمده باشد که به دنبال پیدا کردن فرصت شغلی مناسبی باشید و کلی سؤال از خودتان بپرسید:چرا رزومه من دیده نمیشود؟چگونه میتوانم در مصاحبه تکنیکال بدرخشم ؟چه کارهایی را باید انجام دهم تا استخدام شوم؟در این مطلب می‌خواهم نکاتی را برای موفقیت در استخدام به‌عنوان یک استخدام‌کننده با شما به اشتراک بگذارم.من فرآیند استخدام را به ۴ مرحله کلی تقسیم می‌کنم:تعریف نیازمندی‌های موقعیت شغلیبررسی رزومه‌هابرگزاری مصاحبه تکنیکالتصمیم‌گیری۱- تعریف نیازمندی‌هادر ابتدا مشخص می‌کنم که برای موقعیت شغلی جدید به چه نیرویی نیاز داریم و آن فرد باید چه مهارت‌ها و وظایفی داشته باشد؛ مثلاً میزان تجربه کاری، حوزه فعالیت، وضعیت تحصیلی و…این موارد را یادداشت می‌کنم تا مقایسه و انتخاب رزومه‌ها برایم واضح شود. سپس با انتشار آگهی منتظر دریافت رزومه‌ها می‌مانم.۲- بررسی رزومه‌هامی‌توانم بگویم یکی از زمان‌برترین و خسته‌کننده‌ترین مراحل، بررسی رزومه‌ها است، چون حجم بسیار زیادی رزومه به دستم می‌رسد که باید آنها را در زمان محدود بررسی کنم. پس نمی‌توانم در نگاه اول وقت زیادی روی مطالعه جزئیات یک رزومه صرف کنم.برای داشتن یک رزومه خوب که شانس دعوت به مصاحبه را افزایش دهد، به نکات زیر توجه کنید:رزومه‌ای طراحی کنید که در عرض ۳ تا ۵ ثانیه تمام سوابق کاری، مهارت‌ها و تجربیات شما را خیلی ساده نمایش دهد.ظاهر مینیمال و تمیزی انتخاب کنید و روی انتخاب رنگ، فونت و layout دقت کنید.از ساختارهای رایج استفاده کنید؛ رزومه‌هایی که کارهای گرافیکی عجیب و غریبی دارند، وقت بیشتری از من برای بررسی محتوا می‌گیرند و به همین دلیل کمتر آنها را انتخاب می‌کنم. (شاید اگر به دنبال گرافیک دیزاینر بودم، رزومه‌های این چنینی را بیشتر انتخاب می‌کردم.)محتوای رزومه را اولویت‌بندی کنید، یعنی ابتدا تجربیات کاری یا پروژه‌هایی که انجام داده‌اید را بنویسید سپس موارد دیگری مانند تحصیلات و دوره‌هایی که شرکت کرده‌اید. (حتی تجربیات کاری‌تان را از جدید به قدیم مرتب کنید.)تجربیات کاری غیرمرتبط را در رزومه درج نکنید.میزان تجربه کاری خود را به سال در رزومه ذکر کنید.لینک نمونه کارها یا پرتفولیو خود را در فایل رزومه قرار دهید.اطلاعات تماس و لینکدین را بنویسید.از تجربیات کاری خود کلی‌گویی نکنید؛ دقیق و مختصر بنویسید که در آن شرکت چه مسئله‌ای را به چه شکل حل کرده‌اید و چگونه توانسته‌اید آن را اندازه‌گیری کنید. آیا راه‌حل شما درست بوده است یا نه؟نکات نگارشی را رعایت کنید.متن رزومه را گویا و روان بنویسید؛ از گرامرهای پیچیده و نامفهوم استفاده نکنید.در نهایت باید بگویم که از دید یک پروداکت دیزاینر، رزومه یک محصول حساب می‌شود.لینک چند قالب رزومه در فیگما https://www.figma.com/design/r4vxTdm18lLTPX200Odp8K/Supa-Resume---Light-%26-Dark-%5BFREE-Resume%2FCover-Letter%5D-(Community)?node-id=0-1https://www.figma.com/design/urKscigPGVWeFk5Wfe0f3N/Resume-Templates-(Community)?node-id=1-131https://www.figma.com/design/URBgqo8irXEaGETxDzpxPl/Resumate---FREE-Resume%2FCV-Template-Pack-(Community)?node-id=5-2۳- مصاحبه تکنیکالافرادی که رزومه آنها تأیید شده است در صف مصاحبه تکنیکال قرار می‌گیرند و معمولاً با آنها تماس گرفته می‌شود تا زمان و شرایط لازم را هماهنگ کنند.در طی مصاحبه تکنیکال، من به همراه دو نفر دیگر از همکارانم در جلسه حضور داریم و با مصاحبه‌شونده در مورد تجربیات گذشته و کارهایی که انجام داده است صحبت می‌کنیم و براساس کیس استادی‌هایی که با ما به اشتراک می‌گذارد، سوالاتمان را می‌پرسیم. البته ناگفته نماند که دو یا سه سوال مشترک از همه افراد می‌پرسیم تا بتوانیم جواب‌های آنها را با یکدیگر مقایسه کنیم.قبل از هر چیز می‌خواهم بگویم که هر چقدر بیشتر مصاحبه کنید، مهارتتان بیشتر می‌شود. بنابراین از مصاحبه رفتن نترسید. با رعایت نکات زیر می‌توانید تجربه بهتری به دست آورید:نکات مصاحبه تکنیکالاگر مصاحبه به صورت آنلاین برگزار می‌شود، محیطی آرام و مرتب برای مصاحبه انتخاب کنید؛ کافه شلوغ یا خیابان محل مناسبی نیست.حتماً با تصویر به مصاحبه وارد شوید.۵ دقیقه قبل از شروع جلسه وارد لینک جلسه شوید تا بتوانید از درست بودن لینک و اینترنت خود مطمئن شوید.اگر بکگراند محیط شما خوب نیست، مثلاً تخت خوابتان دیده می‌شود، سعی کنید از فیلترهای میت استفاده کنید.لباس مناسب بپوشید، نه خیلی رسمی و نه خیلی غیررسمی.سعی کنید خوب گوش کنید و جواب‌های مختصر و مفیدی دهید.حواستان به مدیریت زمان باشد. اگر صحبتتان طولانی شد، سعی کنید در حین توضیحات بپرسید آیا نیاز است بیشتر توضیح دهم؟سریع به سراغ دیزاین صفحات نروید و سعی کنید مسیر طراحی‌تان را توضیح دهید.اگر دچار استرس شدید، پیشنهاد می‌کنم از مصاحبه‌کننده بخواهید که پاسخ خود را در انتهای جلسه بدهید تا زمان برای مدیریت استرس‌تان داشته باشید.در انتهای جلسه از نوع فعالیت شرکت و نحوه همکاری در تیم سوال کنید.معیار سنجش پاسخ‌های شمامهارت تعاملچقدر می‌توانید با اعضای یک تیم تعامل کنید؟ چگونه می‌توانید نیازمندی‌هایتان را مطرح کنید؟ (مثلاً چقدر می‌توانید با تیم فنی برای پیاده‌سازی محصول همکاری کنید؟ یا چقدر می‌توانید با مدیر محصول برای پیشبرد محصول و پیروی از استراکچرها تعامل کنید؟)مهارت پرزنتچقدر می‌توانید کارتان را برای تیم‌های مختلف توضیح دهید و پاسخگوی سوالات آنها باشید؟مهارت مذاکرهمیزان سازش و توافق برای خواسته‌ها و انتظارات شما در شرایط پیچیده و تضاد چگونه است؟انتقادپذیریدر برابر انتقاد چه رویکردی دارید؟ آیا نسبت به تغییر طرح یا مدل کاری‌تان مقاومت دارید یا خیر؟مهارت حل مسئلهچقدر توانایی تعریف مسئله، تحمل فضای مبهم، درک بیزینس و کاربران را دارید؟ چگونگی روش حل مسئله را انتخاب می‌کنید؟ آیا از داده‌های آماری استفاده می‌کنید؟ آیا معیاری برای اندازه‌گیری راه‌حلتان دارید؟مطالعه کتاب Solving Product Design Exercises را پیشنهاد می‌دهم.مهارت کار با ابزارچه مقدار از قابلیت‌های فیگما (مانند Variables, Auto Layout) و هوش مصنوعی استفاده می‌کنید؟سطح دیزاین UIمیزان پیروی از استانداردهای طراحی، آشنایی و استفاده از دیزاین سیستم، کیفیت خروجی نهایی۴- تصمیم‌گیریدر نهایت به هر فرد با توجه به معیارهایی که تعریف کرده‌ایم نمره می‌دهیم و فردی که بالاترین امتیاز را کسب کند، به مصاحبه HR دعوت می‌شود و با ارسال ایمیل از افراد دیگر برای شرکت در مصاحبه و اختصاص وقت ارزشمندشان تشکر می‌کنیم.سپاسگزارم از همراهی گرمتان.شاد و پیروز باشید.</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Mon, 12 Aug 2024 13:38:26 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا مستندسازی مصاحبات کاربری مهم است؟</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D9%85%D8%B3%D8%AA%D9%86%D8%AF%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D8%B5%D8%A7%D8%AD%D8%A8%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D9%85%D9%87%D9%85-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-suchthgre7lj</link>
                <description>اهمیت نوشتن پاسخ مصاحبه شوندگانطراحان UX نیز مانند دیگران ممکن است در مورد رفتارها، افکار و نیازهای کاربران دچار سوگیری شوند. به همین دلیل برای اثبات درست یا غلط بودن فرضیاتمان به تحقیقات کاربر نیاز داریم. سعی کنید پس از برگزاری یک جلسه کاربرپژوهی پاسخ هر شرکت کننده به سوالات را در یک فایل متنی (مانند جدول 1) ذخیره نمایید و به ضبط جلسه اکتفا نکنید زیرا مستندسازی گفته ها و اتفاقات از خطای شناختی تقدم و تأخر جلوگیری می کند، همچنین به شما کمک می کند با برخورد یکسان با پاسخ های همه شرکت کنندگان تفسیر کاملتری از یافته های تحقیق داشته باشید.جدول 1سوگیری تقدممغز ما تمایل دارد به افرادی که ابتدا در یک موقعیت جدید و ناآشنا با آنها برخورد می کنیم، وزن بیشتری بدهد. در تحقیقات UX، سوگیری تقدم زمانی اتفاق می‌افتد که محققان UX اولین پاسخ‌دهنده را قوی‌تر از دیگران به یاد می‌آورند.سوگیری تأخرمغز ما به طور طبیعی تجربیات اخیر را بهتر به یاد می آورد. در تحقیقات UX، سوگیری تأخر زمانی اتفاق می‌افتد که محقق در  آخرین جلسات مصاحبه یا تست کاربردپذیری، به آنچه شرکت‌کنندگان می‌گویند یا انجام می‌دهند، اهمیت بیشتری می‌دهد. با توجه به این دو خطا نتیجه تحقیق ممکن است تنها براساس یافته های جلسات پایانی و آغازین باشد. اما با نوشتن همه پاسخ های مصاحبه شوندگان، از دچار شدن به این سوگیری ها تا حد زیادی در امان خواهید ماند.پاسخ های کاربران را چگونه مستند کنیمموثرترین راه برای انتقال یافته های تحقیقات کاربری استفاده از نقل قول های مستقیم است. آنها واضح تر از واقعیت ها صحبت می کنند و تأثیر قوی تری دارند. با این حال، نقل‌قول‌ها تنها زمانی قدرتمند هستند که تعداد تکرار آنها را ذکر کنید. بدون پشتوانه اعداد، نقل قول ها فقط نظرات افراد هستند. درنتیجه سعی کنید عین جمله ای که مصاحبه شونده در پاسخ به سوالتان میگوید را بنویسید. (در صورتیکه فکر میکنید یادداشت حالت کاربر مثل گیج شدن، ترسیدن، مکث طولانی میتواند کمک کننده باشد آنها را هم یادداشت نمایید) نحوه مستندسازی پاسخ  مصاحبه شوندگانراهنماییمستندسازی کار زمانبر و کسل کننده ای است اما میتوانید با استفاده از روش های زیر به کار خود سرعت ببخشیداستفاده از ابزارهای تبدیل گفتار به شنیدار مانند:https://typeo.top/voice/https://www.iotype.com/https://amerandish.com/farsava/مرور جلسات با دور تندکمک گرفتن از شخص دیگر برای یادداشت برداری در هنگام مصاحبه------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ممنون که تا اینجا اومدی :)</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Thu, 23 Feb 2023 17:54:17 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ویژگی هایی که محصولی با تجربه خوب خلق میکنند</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%D9%88%DB%8C%DA%98%DA%AF%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D8%AE%D9%84%D9%82-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D9%86%D8%AF-ffjxknuaqnti</link>
                <description>طراحی خوب به راحتی قابل تشخیص است اما اغلب به سختی ایجاد میشود. اما دقیقا چه چیزی باعث موثر بودن یک محصول می شود؟ آیا این موضوع به سادگی، ساختار یا کارایی مربوط است؟ پاسخ به محصول مورد نظر بستگی دارد.ویژگی های – قابلیت استفاده، منصفانه، لذت بخش و مفید بودن – (usable, equitable, enjoyable, useful)می توانند به شما در ارزیابی طراحی تجربه محصول کمک کنند. در این نوشته، در مورد هر یک و چرایی اهمیت آنها بیشتر خواهید آموخت.اگر محصولی قابل استفاده باشد، به این معناست که طراحی، ساختار و هدف محصول واضح و قابل استفاده است.برای ارزیابی قابلیت استفاده یک محصول می توانید سوالات زیر را بررسی کنید: آیا همه چیز در طراحی به راحتی پیدا می شود؟ آیا عملکرد طراحی به راحتی قابل درک است؟ آیا کاربران می توانند وظایف خاصی را در طراحی انجام دهند؟ این سوالات می تواند به شما کمک کند تا تعیین کنید که آیا طراحی یک تجربه قابل استفاده هست یا نه.یک اپلیکیشن هواپیمایی که هدف اصلی آن رزرو پرواز است را در نظر بگیرید، وجود راهی واضح و آسان به منظور تکمیل رزرو و خرید بلیط پرواز در تحقق این ویژگی کمک میکند. به عنوان مثال، بخشی که می توانید به راحتی جزئیات سفر و پرواز را در صفحه اصلی وارد کنید، نمونه ای از قابلیت استفاده خوب خواهد بود.نکته : ارزیابی اکتشافی (heuristic evaluation)در این مرحله استفاده میشود.اگر یک محصول منصفانه باشد، به این معنی است که آن طرح برای افرادی با توانایی ها و زمینه های مختلف مفید است. به عبارت دیگر، طراحی محصول نیازهای مخاطبان متنوع را برآورده می‌کند و تضمین می‌کند که تجربه‌ای با کیفیت بالا به همه کاربران، بدون در نظر گرفتن پیشینه، جنسیت، نژاد یا توانایی ارائه می‌شود.برای ارزیابی این ویژگی ، می توانید سوالات زیر را بررسی کنید:آیا نیازهای گروه متنوعی از کاربران در نظر گرفته شده است؟آیا طراحی محصول به نیازهای گروه‌هایی که به‌طور سنتی کمتر ارائه می‌شوند و حذف شده‌اند پاسخ می‌دهد؟یک برنامه پیام رسان اجتماعی را تصور کنید. اگر لیست شکلک‌های صفحه‌کلید شامل رنگ‌های مختلف پوست باشد و گزینه‌های آواتار خنثی از نظر جنسیتی وجود داشته باشد ، طراحی منصفانه‌تری را ایجاد میکند.نکته : برابری با انصاف متفاوت است، انصاف یعنی منابع یکسان در اختیار افراد قرار نمیگیرد بلکه براساس توانایی ها و نیاز های هر فرد ابزارها و منابع مختلفی در اختیارش قرار خواهد گرفت. در نظر گرفتن این موضوع به ویژه برای کسانی که دارای معلولیت هستند بسیار مهم است. در حالی که در مفهوم برابری منابع یکسانی در اختیار همه افراد قرار میگیرد. انصاف فراتر از مفهوم برابری است.اگر محصولی لذت بخش باشد، به این معنی است که طراحی آن کاربر را خوشحال می کند و ارتباط مثبتی با کاربر برقرار می کند. یک طراحی لذت بخش احساسات کاربر را در مورد تجربه استفاده از محصول برمی انگیزد.برای  ارزیابی لذت‌بخش بودن UX یک محصول، پرسیدن سوالات زیر موثر است : آیا ویژگی هایی در طراحی وجود دارد که احساسات کاربر را در نظر بگیرد؟ آیا طراحی باعث ایجاد لذت در کاربر می شود؟آیا طراحی کاربر را در زمان استفاده درگیر خود می کند؟ در یک اپلیکیشن تماشای فیلم و سریال، پیشنهاد فیلم براساس سابقه تماشای قبلی کاربر و یا امکان شخصی سازی ظاهر حساب کاربری جز ویژگی های لذت بخش بودن در نظر گرفته میشود.اگر محصولی مفید باشد، به این معنی است که مشکلات کاربر را حل می کند. یعنی تمرکز اصلی محصول روی حل مشکل مشخص شده است. نکته مهم ، مفیدبودن با قابل استفاده بودن متفاوت است. محصولی که مفید باشد همیشه قابل استفاده نیست و برعکس . تمایز بین این دو در اینست که کاربردپذیری به عملکرد خوب و استفاده آسان محصول اشاره دارد، در حالی که سودمندی مستقیماً به توانایی حل مشکلات کاربر اشاره دارد.برای ارزیابی مفیدبودن ، می توانید سوالاتی مانند زیر بپرسید:آیا طراحی به تجربه کاربر ارزش می‌افزاید (ارزشی به تجربه کاربر می افزاید)؟آیا طراحی مشکلی را برای کاربر حل می کند؟آیا طراحی به کاربر در دستیابی به یک هدف خاص کمک می کند؟به عنوان مثال یک برنامه بانکداری را در نظر بگیرید، کاربران معمولاً این برنامه ها را  برای مدیریت پول خود دانلود می کنند در نتیجه ویژگی‌هایی که می‌توان از آنها برای انتقال پول بین حساب‌ها و پرداخت قبوض استفاده کرد باید حتما وجود داشته باشند.</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Sat, 18 Dec 2021 06:21:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>انواع فریمورک ها در تجربه کاربر</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%B9-%D9%81%D8%B1%DB%8C%D9%85%D9%88%D8%B1%DA%A9-%D9%87%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-v0jfl1rq7q51</link>
                <description>اکثر طراحان UX برای به ثمر رساندن کار خود از ایده تا ایجاد محصول، یک فریمورک خاص یا فرایندی را دنبال می کنند. اما فریمورک (framework) چیست؟ در واقع فریمورک یک چارچوب ساختاری اساسی را ایجاد می کند که باعث می شود شما روی حل مسئله تمرکز کنید، هر طراح و هر تیمی ممکن است از فریم ورک های مختلفی استفاده کنند به عنوان مثال چند مورد از پرکاربردترین فریمورک ها عبارتند از:طراحی کاربر محور (User-centered design process)5 عنصر طراحی تجربه کاربر (The five elements of UX design)تفکر طراحی (Design thinking process)تجربه کاربری ناب (Lean UX)دابل دایمن (Double Diamond)طراحی کاربر محور (User-centered design process)هر فاز فرآیند طراحی کاربر محور بر کاربران و نیازهای آنها متمرکز است. از همه مهمتر این یک فرآیند چرخشی است، به این معنی که طراحان دوباره به مراحل خاصی بازمی گردند تا طرح های خود را اصلاح کنند و بهترین محصول ممکن را برای کاربران هدف ایجاد کنند.در اینجا مراحل کلیدی فرآیند طراحی کاربر محور ذکر شده است:تجربه کاربر از محصول خود یا محصولات مشابه را درک کنید. شما باید بفهمید که کاربران چگونه با طراحی شما یا سایر طراحی ها تعامل برقرار می کنند حتی محیط استفاده و شرایط استفاده آنها را هم باید در نظر بگیرید. درک این امر نیاز به تحقیقات زیادی دارد، مانند مشاهده کاربران در عمل، انجام مصاحبه ها، پرسشنامه ها و ...نیازهای کاربر را مشخص کنید. بر اساس تحقیقاتی که انجام دادید، مهمترین مشکلاتی را که متوجه شدید مشخص کنید.راه حل هایی برای مشکلات کاربر ارائه دهید. ایده ها و طرح های زیادی برای برطرف کردن مشکلاتی که شناسایی کرده اید، مطرح کنید. سپس، شروع به طراحی این ایده ها کنید!راه حل های خود را ارزیابی کنید. از خودتان بپرسید &quot;آیا طراحی من مشکل کاربر را حل می کند؟&quot; برای پاسخ به این سوال، شما باید محصولی را که طراحی کرده اید با افراد واقعی تست کنید و بازخورد آنها را جمع آوری کنید.چرخه طراحی کاربرمحوربه فلش ها در تصویر توجه کنید که چگونه حرکت چرخشی را ایجاد می کنند، این نشان دهنده اهمیت چرخشی بودن فرآیند طراحی کاربر محور است. با فرآیند طراحی کاربر محور، شما همیشه تلاش می کنید تا تجربه کاربر را بهبود ببخشید و مشکلاتی را که کاربران با آن مواجه هستند، حل کنید!5 عنصر طراحی تجربه کاربر (The five elements of UX design)این فریمورک شامل 5 مرحله است که از پایین به بالا شامل : استراتژی، دامنه، ساختار، اسکلت و سطح می باشد، هر کدام از این مراحل مانند یک لایه هستند که به لایه زیر خود وابسته اند.تصویر فرایند 5 عنصر طراحی تجربهاستراتژی (Strategy). پایین ترین لایه استراتژی است، جایی که شما  اهداف اصلی طراحی خود را قرار می دهید. این اهداف بر اساس نیازهای کاربر و اهداف کسب و کار در محصول است.حوزه (Scope). لایه بعدی حوزه و محدوده است، جایی که شما نوع محصولتان را تعیین می کنید. در این مرحله، شما نوع ویژگی ها (feature) و محتوایی را که می خواهید در محصول داشته باشید انتخاب می کنید.ساختار (Structure). لایه میانی ساختار است. در این لایه، مشخص می کنید که چگونه می خواهید طراحی خود را سازماندهی کنید و چگونه می خواهید کاربران با محصولتان تعامل برقرار کنند.اسکلت (Skeleton). اسکلت طرح بندی محصول است. درست مانند استخوان های ما که ترکیب بدنمان را شکل می دهند، لایه اسکلت مشخص می کند که طراحی شما چگونه کار می کند و همانطور که استخوان ها در بدن ما به طور مستقیم دیده نمی شوند این لایه نیز به چشم کاربران نمی آید.سطح (Surface). بالاترین لایه سطح است که ظاهر محصول را به کاربر نمایش می دهد. سطح، رابط کاربری است که کاربران آن را می بینند و با آن ارتباط برقرار می کنند. مانند لباس یا آرایش که برای دنیای خارج قابل مشاهده است.تفکر طراحی (Design thinking process)تفکر طراحی یک رویکرد کاربر محور برای حل مسئله است.  به طراحان کمک می کند تا راه حل هایی کاربردی و مقرون به صرفه براساس مشکل واقعی کاربر ایجاد کنند. در فرآیند طراحی پنج مرحله وجود دارد: همدلی، تعریف، ایده‌پردازی، پروتوتایپ و تست.تصویر فرایند تفکر طراحیدر مرحله همدلی، هدف درک نیازهای کاربران و نحوه تفکر و احساس کاربران است. این مرحله شامل بسیاری از تحقیقات کاربری، مانند انجام نظرسنجی، مصاحبه، و جلسات مشاهده است، بنابراین شما می توانید تصویر واضحی از کاربران  و چالش هایی که با آن روبرو هستند به دست آورید.در مرحله تعریف، براساس یافته های تحقیقات مشکل اصلی که طراحی شما باید حل کند را مشخص می کنید. این کار تیم شما را به سمت یک هدف واضح برای طراحی محصول سوق می دهد.هنگامی که مشکل اصلی کاربر را پیدا کردید و مشخص کردید که چرا باید حل شود، زمان مرحله ایده پردازی فرا میرسد. هدف ایده پردازی این است که تا حد امکان راه حل های طراحی بیشتری ارائه دهید.هنگامی که ایده ای برای حل مشکل انتخاب کردید ، آماده ورود به مرحله پروتوتایپ هستید. پروتوتایپ (نمونه اولیه) یک مدل اولیه از محصول است که عملکرد آن را نشان می دهد.در مرحله تست، قبل از اینکه محصول توسط مهندسان ساخته شود کاربران بازخوردی درباره طرح‌های شما ارائه می‌کنند، از این بازخوردها برای  ایجاد تغییرات و بهبود در طرح هایتان استفاده کنید.بسته به بازخوردی که از مرحله تست می گیرید، ممکن است لازم باشد به ابتدای فرآیند طراحی برگردید، ایده‌های جدیدی برای راه‌حل‌ها ارائه دهید یا نمونه‌های اولیه جدیدی را توسعه دهید. در نهایت، هدف فرآیند تفکر طراحی، مانند هر فریمورک طراحی، اجرای طرح شماست که به معنای ساختن آن و به اشتراک گذاری آن با جهان است.تجربه کاربری ناب (Lean UX)فرآیند تجربه کاربری ناب بر کاهش زمان و منابع تلف شده و تولید محصول قابل اجرا در اسرع وقت تمرکز دارد. این فرآیند چرخشی است، به این معنی که تیم با انجام تحقیقات کاربری و جمع آوری نظر ذینفعان همچنان   به بروزرسانی و بازنگری محصول ادامه می دهد.فرآیند تجربه کاربرناب به سه مرحله تقسیم می شود:تفکر. مشکلاتی را که کاربران تجربه می کنند را بررسی کنید و در نظر بگیرید که چگونه می توانید آنها را با طراحی خود حل کنید. این مرحله تماماً در مورد جمع آوری اطلاعات است، بنابراین می توانید ایده روشنی در مورد اینکه محصول برای چه کسانی است و چگونه به آنها کمک می کند ایجاد کنید.ساخت. طراحی محصول را با اسکچ ها، وایرفریم ها و نمونه‌های اولیه شروع کنید. شما همچنین MVP ایجاد خواهید کرد. که یک نمونه اولیه ساده از طرح های شماست که می توانید با کاربران هدف آزمایش کنید. در این مرحله آماده بازگشت به عقب و بروزرسانی نمونه اولیه با توجه به نتایج باشید.بررسی. ببینید کاربران چگونه با طراحی شما ارتباط برقرار می کنند و نظر ذینفعان پروژه را جمع آوری کنید. بر این اساس در طرح های خود تغییراتی ایجاد کنید و در صورت لزوم سه مرحله را دوباره تکرار کنید.این مراحل بهتر است به تعداد مورد نیاز تکرار شوند تا زمانی که تیم شما به محصول نهایی مورد نظر برسد. فرآیند تجربه کاربر ناب، بهره وری و همکاری را تشویق می کند.دابل دایمن (Double Diamond)دابل دایمن (Double Diamond) یکی از فرآیندهای قدیمی تجربه کاربری است که طراحی UX را به دو فاز اصلی (یا &quot;الماس&quot;) تقسیم می کند: تحقیق و طراحی. هر فاز دو مرحله دارد. که در مجموع شامل 4 مرحله می شود:مشکل را کشف کنید. جمع آوری اطلاعات در مورد مشکلات احتمالی که کاربران با آن مواجه هستند.مشکل را تعریف کنید. داده‌ها را فیلتر کنید و روی مشکل اصلی که محصولتان قصد حل آن را دارد تمرکز کنید.راه حل هایی برای مشکل ایجاد کنید. طراحی محصول خود را به عنوان یک کار در حال انجام شروع کنید. اینجاست که وایرفریم ها و نمونه های اولیه وارد بازی می شوند.محصول را ارائه دهید. محصول خود را بررسی و آزمایش کنید تا برای عرضه آماده شود.تصویر فرایند دابل دایمنمانند بسیاری از فریمورک های طراحی که در مورد آن صحبت کردیم، دابل دایمن هم چرخشی است و نه خطی. هر اسپرینت تیم را به بینش های جدیدی هدایت می کند که برای بهبود طراحی محصول استفاده می شود. سپس، فرآیند دوباره با یک تکرار جدید شروع می شود.دابل دایمن همچنین کار گروهی را در سراسر سازمان تشویق می کند، بنابراین تیم طراحی تنها بر طراحی تمرکز نمی کند. برای موفقیت، کل تیم باید بدانند که چگونه اصول طراحی، روش‌های طراحی، استراتژی‌های تعامل کاربر و اصول رهبری را به کار گیرند. ممکن است در صورت نیاز نقش ها و مسئولیت های متعددی را به عهده بگیرید.خیلی شبیه هم هستن نه ؟! من خودم بیشتر از تفکر طراحی استفاده میکنم شما از کدوم فریمورک بیشتر استفاده میکنید؟ :)</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Thu, 09 Dec 2021 18:20:12 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چیستی و چرایی تحقیقات کاربر</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA%DB%8C-%D9%88-%DA%86%D8%B1%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-puikgkhyxmrv</link>
                <description>سلام من مریم هستم و در این مطلب میخواهم توضیح دهم که تحقیقات UX چیست و چرا اینقدر مهم است!?اگر با طراحی تجربه کاربری (UX) آشنا باشید ، می دانید که  تمرکز اصلی آن ،محوریت قرار دادن کاربر در تمام مراحل طراحی و ایجاد یک محصول است. طراحان UX برای ایجاد محصولات موثر ، جذاب و کاربر پسند ، ابتدا باید بفهمند که کاربران آنها چه کسانی هستند و از یک محصول یا خدمات خاص چه انتظاراتی دارند. این جایی است که تحقیقات کاربر وارد می شود. خب تا اینجا تا حدودی فهمیدیم که تحقیقات کاربری چیست اما بیایید دقیق تر شویم و به سوالات زیر پاسخ دهیم   هدف از تحقیق UX  چیست؟چرا انجام تحقیقات کاربر ضروری است؟چه زمانی بهترین زمان برای انجام تحقیقات کاربر است؟انواع مختلف تحقیقات کاربر چیست؟رایجترین روش های تحقیق کاربری چیست ؟تحقیقات کاربر یعنی بررسی کاربران محصول یا پروژه به منظور جمع آوری بینش هایی  که باعث ایجاد انگیزه و شکل گیری روند طراحی و تولید می شود.   Mike Kuniavsky می گوید : &quot; تحقیق UX ،فرآیند درک تأثیر طراحی بر مخاطب&quot; است. در واقع همه چیز در مورد جمع آوری داده ها و بازخورد از افراد واقعی در رابطه با یک محصول یا خدمات خاص خلاصه میشود. تحقیقات UX را می توان با مشتریان موجود یا افرادی که گروه هدف شما را تشکیل میدهند انجام داد - همه اینها به پروژه طراحی بستگی دارد! مثلا اگر محصول شما یک برنامه تناسب اندام باشد ، ممکن است تحقیقات خود را بر روی یک گروه نماینده مثلا افراد مجرد کمتر از 40 سال که صاحب تلفن هوشمند هستند متمرکز کنید . از طرف دیگر ، اگر در حال طراحی مجدد یک وب سایت خرید آنلاین لباس هستید ، می توانید تحقیقات کاربر را با مشتریان موجود انجام دهید.هدف طراحی UX حل مشکلات واقعی کاربر قبل از  شروع به طراحی و تولید  است ، برای این منظور ابتدا باید بدانید که چه مشکلی از کاربر را می خواهید حل کنید ; همچنین ،  چه کسی و در چه زمینه ای از محصول یا خدمتی که شما ارائه میدهید استفاده می کند.این به شما کمک می کند تا تصویری واضح از مخاطبان و انتظاراتی که آنها از محصول شما دارند ، ایجاد کنید. علاوه بر این تحقیقات UX به شما کمک می کند مفروضات خود را تأیید یا رد کنید.به طور خلاصه ، هدف از تحقیقات کاربر این است:شناسایی و حل مشکل اساسی کاربران.ایجاد تصویری واضح از اینکه کاربران شما چه کسی هستند و انتظار آنها از یک تجربه خاص چیست .اعتبارسنجی مفروضات خود.هنگامی که شما یک طراح UX پر مشغله با زمان و منابع محدود هستید ، ممکن است وسوسه انگیز باشد که به طور کلی از مرحله تحقیق صرف نظر کنید. ممکن است از خود  بپرسید &quot;چه اشکالی دارد که تحقیقات کاربر را انجام ندهم و شروع به طراحی کنم ؟&quot; پاسخ این است: خیلی اشکال دارد ! :) بدون تحقیق UX ، طرح های خود را بر اساس پیش فرض ها و حدس ها طراحی میکنید. اگر وقت خود را برای تعامل با کاربران واقعی اختصاص ندهید ، نمی توانید بفهمید که طرح شما باید چه نیازها و نقاط دردی را پوشش دهد.این احتمال وجود دارد که شما وقت و هزینه خود را صرف توسعه محصولی کنید که در هنگام راه اندازی دارای مشکلات کاربردپذیری باشد یا به راحتی نیاز کاربر را برآورده نکند.تحقیقات UX در وقت و هزینه پروژه صرفه جویی می کند! و به شما نشان می دهد که محصول شما در یک دنیای واقعی چگونه عمل می کند. از نظر تجاری نیز در به دست آوردن مزیت رقابتی کمک میکند.نکته اخلاقی 1: بدون تحقیق کاربر نمی توانید یک محصول موفق طراحی کنید.بیشتر طراحان تجربه در همان ابتدای پروژه تحقیقات  UX را انجام می دهند و سپس همزمان با پیشرفت طرح ، تحقیقات و آزمایشات بیشتری را انجام میدهند. با این حال ، این بدان معنا نیست که فقط محصولات کاملاً جدید به تحقیقات کاربر نیاز دارند. بهتر است (و باید!) تحقیقات کاربر را به صورت دوره ای انجام دهید. به این ترتیب می توانید به طور مداوم پیشرفت هایی داشته باشید. به یاد داشته باشید: طراحی UX یک فرایند تکراری است ، بنابراین هرگز برای بهره مندی از تحقیقات کاربر دیر نیست!اما باید توجه داشته باشید که تمرکز تحقیقات کاربر بسته به اینکه در چه مرحله ای از فرایند طراحی قرار دارید ، تغییر خواهد کرد. بیایید بررسی کنیم چه زمانی می توانید تحقیقات مربوط به کاربر را انجام دهید و اهداف هر مرحله چیست. برای شروع یک پروژه جدید:  در آغاز یک پروژه ، تمرکز شما روی فهمیدن کابران هدف خواهد بود. در این مرحله  شما باید تا آنجا که ممکن است ، به ویژه در مورد نیازها و اهداف کاربران خود ، بینش جمع کنید. روش تحقیق انتخابی باید برمبنای مشاهده و جمع آوری داده ها مانند مصاحبه  و نظرسنجی  متمرکز شود. برای آزمایش ایده ها:  پس از ارائه ایده هایی برای طراحی  محصول ، شما می توانید برای آزمایش و بهبود این ایده ها تحقیقات بیشتری انجام دهید، تمرکز تحقیقات در این زمان بر کاربردپذیری و احساسات معطوف می شود.  برای آزمایش مفروضات خود و مشخص شدن بخش هایی که  به بهبود یا طراحی مجدد نیاز دارند میتوانید از روش هایی مانند تست پروتوتایپ ، A/B تست و مصاحبه با کاربر استفاده خواهید کرد. پس از توسعه و راه اندازی محصول:  تحقیقات UX پس از تولید و عرضه محصول متوقف نمی شود.هنگامی که محصولی را وارد بازار کردید ، هدف تحقیقات کاربر کشف  مشکلات کاربردپذیریی است که ممکن است فراموش کرده باشید، و شناسایی فرصت هایی برای به روزرسانی و بهبود (به عنوان مثال افزودن ویژگی جدید به یک برنامه).نکته اخلاقی 2: بهتر است که تحقیق UX را یک فرآیند مداوم بدانید ، دقیقاً مانند خود Design. همانطور که می دانید ، تحقیقات UX همه در مورد جمع آوری بینشهایی است که می تواند برای آگاهی از روند طراحی استفاده شود. روشهای مختلف تحقیق بینشهای متفاوتی را کشف می کنند ، بنابراین طراحان و محققان UX باید با طیف وسیعی از فنون آشنا باشند. هر وقت تحقیق درباره کاربر انجام می دهید ، مهم است که بدانید چه چیزی از کاربر می خواهید  بیاموزید. به عبارت دیگر ، شما می خواهید چه نوع داده ای را جمع آوری کنید؟ این به شما کمک می کند مناسب ترین روش تحقیق را برای پروژه خود شناسایی کنید.داده های جمع آوری شده از طریق تحقیقات کاربر می تواند در چهار دسته مختلف قرار گیرد - یا بهتر بگوییم ابعاد: کیفی ، کمی ، نگرشی و رفتاری(qualitative , quantitative ,attitudinal, behavioral). بیایید اکنون هر یک از اینها را با جزئیات بیشتری بررسی کنیم.تحقیقات کیفی و کمی تحقیقات کمی  قابل اندازه گیری هستند مثلا چند کاربر در ماه گذشته از وب سایت شما بازدید کرده اند؟ چند درصد خرید انجام داده اند؟ بنابراین ، روش های تحقیق کمی به شما کمک می کند تا به قابل استفاده بودن محصول خود نمره دهید. آنها همچنین به شما امکان مقایسه طرح های مختلف و تعیین عملکرد یک نسخه نسبت به نسخه دیگر را می دهند. روش های تحقیق کیفی به دلایل و انگیزه های موجود در این اعداد نگاه می کنند. این روش ها به دنبال عمیق تر شدن در رفتار کاربر هستند ، و تحقیق می کنند که چرا کاربران بعضی کارها را انجام می دهند (یا انجام نمی دهند) و احساس آنها در مورد یک محصول ، تجربه یا موقعیت خاص چیست.شما می توانید داده های کمی را ثابت تصور کنید ، در حالی که داده های کیفی بیشتر توصیفی و طیفی هستند. تمایز بیشتر بین نحوه انجام مطالعات کمی و کیفی در مورد جمع آوری داده ها است. روشهای تحقیق کیفی معمولاً مبتنی بر مشاهده مستقیم است - به عنوان مثال ، شما ممکن است کاربری را مشاهده کنید که با محصول تعامل دارد تا میزان کاربرپذیری آن را ارزیابی کنید. اما ،در روش های تحقیق کمی این داده ها را به صورت غیرمستقیم ، از طریق نظرسنجی و پرسشنامه آنلاین جمع آوری می کنید.تحقیقات رفتاری و نگرشیساده ترین راه برای انجام تحقیقات نگرشی و رفتاری ، توجه به  گفتار و اعمال کاربران است که  اغلب این دو کاملاً متفاوت هستند!تحقیقات نگرشی باعث می شود تا کاربر اطلاعات خاصی را درباره خود گزارش کند ( به عنوان مثال مصاحبه حضوری). این به شما کمک می کند باورهای گفته شده مردم را درک کنید. به عبارت دیگر ، کاربران ادعا می کنند که از یک محصول یا تجربه خاص چه انتظاری دارند؟ آنها چگونه بعضی چیزها را درک می کنند؟ آنها می گویند انگیزه های آنها برای استفاده از یک محصول خاص چیست؟تحقیقات رفتاری به چگونگی رفتار واقعی افراد در شرایط خاص می پردازد (به عنوان مثال مشاهده رفتار کاربران). مشاهده مستقیم به طرز باورنکردنی ارزشمند است زیرا به شما درک واقعی از تعامل افراد با طرح های شما در دنیای واقعی را می دهد. روش هایی مانند تست A / B و ردیابی چشم می توانند دقیقاً به شما نشان دهند که کاربر چه اقداماتی را انجام می دهد.به طور خلاصه:تحقیقات کمی قابل اندازه گیری و تقریباً ثابت است. روشهای تحقیق کمی غیر مستقیم هستند (نظرسنجی ها و پرسشنامه ).تحقیقات کیفی دلایل ، احساسات و انگیزه های عملکرد کاربر را بررسی می کند. بنابراین توصیفی تر است و مبتنی بر مشاهده مستقیم و یا تعامل با کاربر است.تحقیقات نگرشی هر آنچه کاربران می گویند ( در طول مصاحبه با کاربر) . تحقیقات نگرشی داده های خود گزارش را جمع آوری می کند.تحقیقات رفتاری به کارهایی که افراد در یک موقعیت معین انجام می دهند ، می پردازد و متکی به مشاهده مستقیم کاربر است.برای مطالعه بیشتر به این لینک مراجعه کنیداما آخرین و جذابترین بخش این مطلب User interviewsCard sortingSurveys and questionnairesA/B testingDiary studiesتوضیحات مربوط به هر کدام از روش ها در مطالب بعدی منتشر خواهد شد .</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Fri, 23 Apr 2021 22:25:45 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه رقبای کسب و کار خود را شناسایی و تحلیل کنیم</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%B1%D9%82%D8%A8%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D8%B3%D8%A8-%D9%88-%DA%A9%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%AF-%D8%B1%D8%A7-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D9%88-%D8%AA%D8%AD%D9%84%DB%8C%D9%84-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-kb9lvqpmmle2</link>
                <description>دوربین پروژه خود باشیدهر چقدر هم که یک محصول بی نظیر یا خاص باشد ، به ناچار باید با محصولاتی که در بازار وجود دارند رقابت کند. بنابراین قبل از راه اندازی هر محصول یا خدمتی مهم است که راه حل های موجود را جستجو کنید و از جایگاه خود در برابر رقبا اطلاع یابید; به همین دلیل انجام تجزیه و تحلیل  رقبا که بخش ضروری از فرآیند طراحی تجربه کاربری است در آغاز یک پروژه جدید به شما کمک می کند تا با آگاه شدن از نقاط قوت و ضعف  رقبا، خلا های موجود در این مارکت را شناسایی و تجربه ای بهتر را طراحی کنید که باعث میشود  محصول شما  از بقیه برجسته شود .همچنین به بخش های فروش و بازاریابی کمک میکند تا بیشتر بر ارزش پیشنهادی در مقایسه با رقبا تمرکز کنند.مراحل انجام تجزیه و تحلیل رقبا در طراحی تجربه کاربری1) مشخص کردن اهداف:اولین قدم در تجزیه و تحلیل رقبا تعیین اهداف است. البته با این پیشفرض که  به طور کامل میدانید محصول یا خدمت شما چه مشکلی را حل میکند و مشتریان احتمالی شما چه کسانی هستند ( اگر هنوز محصولی ندارید) زیرا محصول شما بازتابی از اهداف مشتری و اهداف تجاری شماست.از خود بپرسید ،می خواهید از تحلیل رقبا چه نتیجه ای بگیرید؟ مثلا میخواهید ظرفیت بازار را بررسی کنید یا کیفیت محصولتان را در مقابل رقبا بسنجید یا مشتریان بالقوه را شناسایی کنید یا از نقاط قوت و ضعف محصول خود و رقبا اطلاع یابید. زیرا با شروع بررسی رقبا ممکن است به سرعت تحت تأثیر مواردی قرار بگیرید که در یک برنامه ، وب سایت یا محصول خاص وجود دارد. در نتیجه با مشخص کردن هدف از بروز این امر جلوگیری کنید.2) تهیه لیست رقبا  :اگرچه ممکن است از چند رقیب موجود در بازار آگاهی داشته باشید اما با استفاده از موتورهای جستجو و شبکه های اجتماعی رقبای بیشتری را جستجو کنید. ممکن است شرکت ها و استارت آپ های جدیدتری را پیدا کنید که محصولات مشابهی ارائه میدهند که هنوز در مورد آنها نشنیده اید. همچنین میتوانید از مدیر محصول و ذینفعان پروژه نیز کمک بگیرید ;  از آنها بپرسید که چه شرکت هایی  را به عنوان بزرگترین رقیبان در بازار  میبینند و چرا.3) دسته بندی رقبا:لیست بدست آمده از رقبا را به 2 بخش رقبای مستقیم و غیر مستقیم تقسیم کنید. رقبای مستقیم ، مشاغلی هستند که نه تنها گروه مشتریان هدف مشابه شما دارند بلکه راه حل مشابه شما را نیز ارائه داده اند و میتوانند به عنوان یک جایگزین مشابه برای شما باشند .از طرف دیگر ، یک رقیب غیرمستقیم ، رقیبی است که محصولی را ارائه داده است که خیلی مشابه محصول شما  نیست اما میتواند همان نیاز مشتری را برآورده کند یعنی به روش متفاوتی به حل مشکل پرداخته  و گروه مشتریان هدف آنها بخشی از گروه هدف شما را در برمیگیرد یا گروه هدف شما زیرمجموعه ای از گروه مشتریان بزرگ آنها است.مثال: Airbnb  رقیب مستقیم  TripAdvisor است . زیرا هر دو آنها دوست دارند مسافران، اقامتگاه سفرشان را از طریق آنها رزرو کنند. در تلاش برای تحقق این امر ، آنها خدمات جانبی مانند ارائه بلیط برای رویدادهای منطقه ای  و  رزرو  رستوران های محلی را نیز ارائه میدهند. این خدمات جانبی آنها را برای  کسب وکار هایی مانند Yelp ، OpenTable ، Groupon ، Foursquare و غیره به رقبای غیرمستقیم تبدیل می کند.4) انتخاب رقبا :از لیست آماده شده در مرحله قبل 3 تا 5  مورد را انتخاب کنید (بیشتر از میان رقبای مستقیم ). انتخاب تعداد بیش از این میتواند بسیار گران و طاقت فرسا باشد. اگر تعداد زیادی رقیب دارید ، آنهایی را انتخاب کنید که :محتوا و عملکرد مشابه ای دارندقوی ترین یا مهمترین رقبای شما هستند مشتریان شما به احتمال زیاد شما را با آنها مقایسه می کنند تجربه کاربری کلی خوبی را ارائه میدهنداز طرح های خلاقانه  استفاده کرده اندبحث در مورد استراتژی ها  تجزیه و تحلیل رقبا در مرکز خودتان را روی رقبای بزرگی که به نوعی دشمن شما حساب می شوند نگذارید زیرا هدف از تحلیل رقبا بدست آوردن بینشی است که منجر به بهبود تجربه کاربری شود نه صرفا تهیه لیستی از فیچر ها. اغلب بهترین بینش ها از مقایسه شرکت های کوچکتر یا مبتکرتر حاصل میشود. همچنین اغلب می توانید از شرکتهایی که رقیب غیر مستقیم یا احتمالی هستند چیزهای زیادی بیاموزید زیرا آنها ممکن است کارهای مشابهی را به روش دیگری انجام داده باشند. حتی با بررسی رقبایی که محصولات ضعیف تری دارند میتوانید یاد بگیرید که چه کارهایی را نباید انجام دهید( اما توصیه میشود در حد یادداشت کردن چند نکته به بررسی رقبای  ضعیف تر بپردازید).5) مشخص کردن معیارهای ارزیابی:پس از انتخاب رقبا سعی کنید معیارهایی را تعیین کنید و رقبای خود را براساس آن معیارها بررسی کنید. معیارهایی که برای مقایسه استفاده می کنید میتواند بسته به پروژه ، اهداف ذینفعان و در نهایت اطلاعاتی که برای طراحی راه حل خود نیاز دارید متفاوت باشد. در اینجا چند نمونه از معیارهای مورد استفاده آورده شده است:نقاط قوتنقاط ضعفمسیر و نحوه انجام وظیفه اصلیقالب طراحی  معماری اطلاعاتاستراتژی محتواقیمتنحوه فروشراه های ارتباطیهمچنین میتوانید برخی از امکانات محصول را نیز در نظر بگیرید به عنوان مثال در بررسی سایتهای فروشگاهی علاوه بر موارد بالا  سهولت ایجاد حساب کاربری و ورود به آن ، نظرات و رتبه های  مشتری در مورد محصولات ، لیست موارد مورد علاقه ،موجودی یا عدم موجودی محصول و امکان مقایسه محصولات را نیز در نظر بگیرید.6) جمع آوری اطلاعات :در این بخش از محصول هر یک از رقبا بازدید کنید و مانند هر کاربری قسمت های مربوطه را پیمایش کنید . در هر قسمت از صفحه عکس بگیرید و در مورد هر چیزی که مشاهده می کنید یادداشت برداری کنید. برای نظم دادن به این داده ها می توانید 1- جدولی درست کنید که ستون سمت راست آن معیارهای شما و اولین ردیف آن هم رقبای شما باشند(برای ایجاد جدول ابزارهای مختلفی وجود دارد ولی پیشنهاد من استفاده از google sheet است). 2- یک فایل  ایجاد کنید و به ازای هر رقیب تصاویر و یادداشت های مورد نظر را ثبت کنید.* نکات : اگر در حال حاضر محصولی دارید حتما یکی از ستون های جدول یا بخش فایل  را به محصول خودتان اختصاص دهید. آدرس های سایت ، نرم افزار یا دستگاه هایی که در حال بررسی آنها هستید برای هر رقیب بنویسید .جمع آوری اطلاعات جدولیجمع آوری اطلاعات صفحه ای7) نتیجه گیری :بعد از اینکه اطلاعات مورد نیاز را جمع آوری کردید نوبت به نتیجه گیری و اشتراک نتایج تحقیقات تحلیلی  شما می رسد، در این مرحله موارد مهم و قابل توجه را جدا کنید و در صورت لزوم به شکل جدول یا نمودار به تصویر بکشید; فراموش نکنید که حتما لیستی از مواردی که آموخته اید ، توصیه ها و نحوه عملی شدن آنها در طراحی UX پروژه خود را توضیح دهید.منابعhttps://medium.com/wayfair-design/a-designers-guide-to-competitor-research-914b0deee25ahttps://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/guide-to-competitive-analysis-ux-design/https://uxplanet.org/top-things-to-know-about-ux-competitive-analysis-d91689fd8b36https://www.nngroup.com/articles/competitive-usability-evaluations/https://wandr.studio/competitive-analysis-ux/https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/competitive-analysis-ux/http://danforth.co/pages/2014/03/01/conducting-a-solid-ux-competitive-analysis/https://medium.com/@sruthysrajan/competitive-analysis-for-resume-app-ux-case-study-3748639a1f8ahttps://blog.hubspot.com/marketing/competitive-analysis-kit#:~:text=A%20competitive%20analysis%20is%20a,that%20improve%20upon%20your%20competitor&amp;#x27;s.</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Sun, 17 Jan 2021 20:10:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در باب مدیریت محصول</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%A8-%D9%85%D8%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C%D8%AA-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-bip8vd1fpxd1</link>
                <description>چند وقتی هست که به عنوان شغلی مدیر محصول علاقه مند شدم اما فقط اسمش را شنیده بودم و حتی یک مدیر محصول را هم از نزدیک ندیده بودم از طرفی این عنوان رو زیاد در تیم های بزرگ خارجی دیده بودم و برام سوال شده بود که یک مدیر محصول چه کسی هست و چه کاری انجام میدهد و از همه مهمتر حالا که من اینقدر مجذوبش شدم اصلا مناسب تیپ شخصیتی من هست یا نه ؟ و این شد که شروع کردم به سرچ کردن و دوره دیدن که نتیجش رو در این نوشته با شما در میان میذارم.اول از همه باید بدونیم محصول چیست ؟محصول هر کالا یا خدماتی است که برای تأمین نیاز یا خواسته گروهی به فروش میرسد در واقع برای آن گروه  ارزشی را ایجاد میکند که آن گروه خاص همان مشتریان ما هستند بخش های دیگری نیز در ایجاد محصول نقش دارند مثل صاحبان کسب و کار و توسعه دهندگان . یک محصول می تواند فیزیکی یا مجازی باشد. محصولات فیزیکی مانند اتومبیل ، مبلمان و ...  است. محصولات مجازی ارائه دهنده خدمات یا تجربیات  مانند آموزش ، نرم افزارها و ... هستند. دایره تعریف محصولمدیر محصول کیست؟مدیر محصول جزیی از تیم محصول و واسط میان تیم توسعه ، صاحبان کسب و کار و مشتری است که وظیفه هدایت یک محصول برای رسیدن به موفقیت را بر عهده دارد  و در این راه استراتژی ، نقشه راه و  ویژگی های محصول را  تعریف و تعیین می کند.  اغلب شرایط بازار و رقبا را تجزیه و تحلیل می کند تا چشم اندازی از  محصولی متمایز و دارای ارزش منحصر به فرد بر اساس خواسته های مشتری ارائه دهد. مدیر محصول فردی است که به سه سوال Why, When ,What  در مورد محصول پاسخ میدهد.مدیر محصول متفکرمدیر محصول چه کاری انجام میدهد ؟ وظایفی که  مدیران محصول به عهده دارند با توجه به نوع و اندازه و هدف شرکتها متفاوت است اما بطور کلی شامل موارد زیر میشود :مصاحبه با صاحبان کسب و کار  و مشتریان به منظور  جمع آوری اطلاعات و استخراج نیازمندی ها تعریف ویژگی ها و الزامات محصولصحبت با تیم توسعه و آشنا شدن با مشکلات توسعه محصولاولویت دهی به ویژگی ها و درخواست ها (*)به تصویر درآوردن نیازها  (User story mapping)ایجاد تمایز رقابتیایجاد نقشه راهتعیین زمان ورود به بازار (Time to market)# سوال تفاوت مدیر محصول(product manager) با صاحب محصول(product owner) چیست ؟این دو اصطلاح تعاریف نزدیک به یکدیگر دارند و معمولا یک نفر وظایف مربوط به این عناوین را انجام میدهد اما بصورت تخصصی مدیر محصول به نیازی که  کاربران دارند پی میبرد، فیچرهای محصول را مشخص و اولویت بندی می کند و نقشه راه محصول را با تیم به اشتراک میگذارد . صاحب محصول یک  نقش محبوب در روش توسعه چابک (Agile) است و مسئول به حداکثر رساندن ارزش محصول است و این کار را با ایجاد و مدیریت بک لاگ  محصول انجام میدهد. در واقع صدای مشتری در فرآیند اسکرام است.مهارت های کلیدی مدیریت محصول چیست؟شش مهارت اصلی که به سه نقش اصلی مدیریت محصول مرتبط است: نقش استراتژی = مهارت تفکر استراتژیک و مدیریت ریسکنقش اجرا = مهارتهای فنی کافی ، همکاری ،  ارتباطات و جهت گیری دقیقنقش درک کاربر = مهارت شناخت کاربر و همدلی.مهارت هایی که ذکر شد با مطالعه و تمرین قابل یادگیری هستند اما مهمترین عامل تجربه است و خیلی از افراد معتقداند بعضی از مهارتها فقط با تجربه بدست می آیند و با مطالعه نمیشود به عمق آن دست پیدا کرد مدیریت ریسک و توانایی صحبت کردن و شنیدن اصلی ترین مهارت هایی هستند که مدیر محصول باید داشته باشدمدیر محصول خوشحال# مثالفرض کنید با توجه به شرایط کرونا می خواهید محصولی داشته باشید که خدمت کلاس آنلاین ارائه دهد اول از همه باید بدانید که تیم شما تنها تیمی نیست که این ایده را دارد. در این مورد زمان ورود به بازار  خیلی مهم است ، اگر قرار باشد یکسال دیگر این محصول منتشر شود اصلا ارزشی نخواهد داشت چرا؟ چون شاید در آن زمان دیگر کرونا نباشد یا 6 تا رقیب دیگر پیدا کرده باشید و  دیگر آن زمان کسی  محصول شما را نمیخرد ولی یک محصول با 10 درصد قابلیت های  محصولی عالی ولی در زمان درست ، میتواند رشد سریعی داشته باشد و تعداد کاربر های زیادی جذب کند .اما نقش مدیر محصول در اینجا چیست ؟ با توجه به شرایطی که گفته شد یک مدیر محصول تشخیص میدهد که تیم باید سریع باشد یعنی زبان برنامه نویسی انتخاب کند که سریعتر توسعه داده شود از تکنولوژی استفاده کند که سریعتر باشد حالا اگر باعث کندی محصول میشود اشکالی ندارد ، مدیر محصول همه این مسائل  و بدهی های فنی را  قبول میکند تا بتواند محصول سریعی به بازار ارائه دهد  و مشتری اولیه را جذب کند بعد از ورود محصول به بازار  فرصت هست تا زبان برنامه نویسی یا تکنولوژی تغییر کند یا حتی کل زیرساخت عوض شوداما فرض کنید که تیم شما موفق شد MVP  را در زمان مناسب روانه بازارکند . اینجا زمانی است که  سیلی از نیازمندی های جدید ایجاد میشوند در این مرحله مدیر محصول که قبلا بدهی های فنی ایجاد کرده بود و تیم را تحت فشار گذاشته بود  تا از ایده آل های خود دست بکشند و یک نمونه اولیه آماده کنند ، در یک بازه زمانی سرعت  توسعه فیچر های جدید راکاهش میدهد  و به تیم اجازه میدهد آن بدهی های فنی را رفع کند زیرا اگر این کار را نکند به مرور زمان توانایی توسعه تیم پایین می آید وباگ های زیادی ایجاد میشود.مدیر محصول جدیابزارهای مورد استفاده :هدایت یک محصول از ایده تا ارایه به بازار کار بسیار سختی است و در این راستا ابزار های زیادی وجود دارند اما این ابزارها نیستند که باعث موفقیت یا شکست یک محصول میشوند و فقط به شما در انجام راحتتر  وهدفمند کارها کمک میکنند پس نیازی نیست که از همه این ابزار ها استفاده کنید یا مجبور به تغییر ابزاری شوید که مدت هاست با آن کار میکنید و به پیچ و خم آن آگاه اید.استراتژی و نقشه راه محصول:Airfocus ,  Wrike,  Aha!,   Productboard,   Roadmunkتجزیه و تحلیلGoogle Analyticsبازخورد مشتریGoogle Forms,  Porslineدیزاین و وایرفیم Figma,  XD,  Sketch,  Invisionتست  تجربه کاربرHotjar,  Maze,  Crazyegg,  Mouse flow,  Lookbackمدیریت پروژه و تسکTrello,  Clickup,  Jiraکتاب های مفید در این زمینه ممنون که وقت گذاشتید و این مطلب رو خوندید امیدوارم مفید بوده باشد</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Fri, 18 Dec 2020 20:06:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه کاربری در سیستم های سازمانی</title>
                <link>https://virgool.io/herminatech/%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-f0cuqnbmhzxt</link>
                <description>سیستم های سازمانی (Enterprise Software)  نرم افزارهایی در مقیاس بزرگ هستند که از فرایندهای تجاری ، جریان اطلاعات ، گزارشگیری و تجزیه و تحلیل داده ها در سازمان های پیچیده پشتیبانی می کنند.مانند : سیستم های مدیریت ارتباط با مشتری (CRM) ، سیستم های هوش تجاری، سیستم های برنامه ریزی منابع سازمانی (ERP) و ...تصویر 1جدیدا برنامه های سازمانی به سمت رایانش ابری حرکت کرده اند  ، یعنی شرکت های ارائه دهنده این نوع خدمات  قسمتی یا کل زیرساخت خود را به ابر( نوعی محاسبات مبتنی بر اینترنت ) منتقل می کنند ، درواقع خدمات از طریق اینترنت به رایانه ها و دستگاه های یک سازمان تحویل داده می شود .اما بپردازیم به چالش های تجربه کاربری در سیستم های سازمانی (Enterprise Software):نرم افزارهای Enterprise معمولاً بسیار تخصصی و پیچیده هستند. که باعث میشود  طراحان و محققان UX زمان زیادی را برای کشف و طراحی جریان های کاربری صرف  کنند.کاربر و مشتری به ندرت یک شخص هستند. مشتری که تصمیم به خرید نرم افزار سازمانی می گیرد معمولاً شخصی نیست که در نهایت از آن استفاده می کند. فروشندگان ، محصول خود را به  هیئت مدیره می فروشند ، نه به کاربرانی که باید روزانه از محصول استفاده کنند. در نتیجه انجام تحقیقات UX برای درک بهتر کاربران  ، موانع خاص خود را به همراه دارد ( از جمله مشکلات دسترسی به کاربران  ).رقابت کمتری برای فروشندگان سیستم های سازمانی وجود دارد و مانع بیشتری برای ورود به این بازار وجود دارد. در نتیجه ، تجربه های بد در بسیاری از این صنایع دائمی شده اند. فقدان رقابت اغلب به سرمایه گذاری بسیار کمی در UX تبدیل می شود زیرا طراحی هیچ ارزش درکی ندارد. این در صورتی است که کاربران از طریق برنامه هایی که در زندگی شخصی خود استفاده می کنند مانند تلگرام ، اینستاگرام و...  متوجه تجربه کاربری خوب آنها میشوند و این امر باعث میشود که صبر و تحمل آنها نسبت به تجربه های  بد کاربری  در محصول بسیار کمتر شود. طراحی بسیاری از نرم افزارهای سازمانی باید سطح عمیق تری از تمرکز و تعهد کاربر را در نظر بگیرد زیرا کاربران بصورت روزانه 8 تا 9 ساعت مجبور به استفاده از محصول هستند بعلاوه ، مفهوم usability  اغلب در این برنامه ها نادیده گرفته میشود  تصور کنید مشتری ما یک سازمان چند ملیتی است که هزاران کارمند در ده ها کشور دارد. آنها در حال خرید یک راه حل دیجیتالی از ما برای بهبود برخی از فرآیندهای خود هستند. برای اطمینان از اینکه این  سرمایه گذاری ارزشمند است ، راه حل های دیجیتالی که آنها می خرند باید بیشتر نیازهایشان را پاسخ دهد . اگر محصول ما نیاز A و B را برآورده کند  اما نیاز C را برآورده نکند ، این معامله به هم میخورد و آنها  ما را انتخاب  نمی کنند. در نتیجه باید محصولی با ویژگی های زیادی طراحی کنیماما چگونه اطمینان حاصل کنیم که طراحی صدها ویژگی باعث ایجاد آشفتگی و گره خوردن کارها  نمی شود؟1-کاربران محصول را شناسایی کنیمرایج ترین اشتباه در نرم افزارهای سازمانی این است که فرض کنیم همه افراد از تمام ویژگی های  محصول ما استفاده میکنند. در حقیقت ، این نوع مصرف کنندگان درصد کمی از کاربران  هستند. بیشتر اوقات اکثر کاربران سازمان غیر متخصص یا حتی موقت هستند. آنها نمیدانند که چگونه از ویژگی های پیشرفته استفاده کنند و هنگام استفاده از محصول مضطرب میشوند. بنابراین افراد مختلف با سطح تخصص متفاوت باید قادرباشند به  هدف خود در محصول ما برسند  . آنها باید بدون حواس پرتی و ترس از کلیک کردن روی دکمه های اشتباه با محصول کار کنند. معماری محصولات سازمانی باید بگونه ای باشد که محتوا و ویژگی های آن را پشتیبانی کند.2- هدف  کسب و کار را تعیین کنیمچگونه طراحی ما موفقیت کسب و کار را اندازه گیری می کند؟ چه معیارهایی را باید بررسی کنیم؟به عنوان مثالما شبکه اجتماعی طراحی نمی کنیم و محصول ما کانالی برای فروش تبلیغات نیست. بنابراین معیار ما engagement  نیستما یک بستر تجارت الکترونیکی ایجاد نمی کنیم ، بنابراین معیار ما conversions نیستما برنامه ای برای افراد  پرمشغله یک سازمان طراحی میکنیم  که باید کارهای خود را انجام دهند در نتیجه معیار ما باید میزان موفقیت در کارها باشد.اگر کاربران نتوانند سریع و بدون اشتباه به وظایف خود برسند ، راه حل ما هیچ ارزشی ندارد. و اگر محصول ما ارزشی برای مشتریان خلق نکند ، قرارداد خود را تمدید نمی کنند و به سراغ رقیب ما می روند.3- محصول را ساده نکنیم ، انعطاف پذیر کنیمساده سازی همیشه در نرم افزارهای سازمانی جواب نمی دهد مثلا مخفی کردن ویژگی هایی تحت عنوان ساده سازی می تواند برای کاربرانی که ممکن است 20 تا 40 ساعت در هفته  ازمحصول استفاده میکنند فاجعه باشد.طراحی معماری اطلاعات یک پلتفرم دیجیتال به معنای نمایش یک مدل ذهنی است. همانطور که قبلا گفتیم ، ما شخصیت های مختلفی در بازی داریم که همه مدل ذهنی متفاوتی دارند. بیشتر اوقات ، ما قادر به پیش بینی توالی اقدامات کاربران برای انجام وظایف نخواهیم بود. معماری برنامه های سازمانی باید انعطاف پذیر و بی طرفانه باشد. کاربران باید بتوانند این ابزار را متناسب با نیازهای خود تطبیق دهند(تصویر 2) ، نه اینکه در مسیری که برای آنها مفید نیست محدود شوند. درنتیجه نباید از یک جریان خطی استفاده کنیم (تصویر 3) .تصویر 2تصویر 3منابع:https://www.webopedia.com/TERM/E/enterprise_application.htmlhttps://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_softwarehttps://www.uxmatters.com/mt/archives/2018/09/defining-enterprise-ux.phphttps://uxplanet.org/scalable-ux-for-enterprise-446fd5bfd4cc</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Fri, 04 Dec 2020 19:36:16 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه من از رهنما کالج</title>
                <link>https://virgool.io/herminatech/%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D9%85%D9%86-%D8%A7%D8%B2-%D8%B1%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7-%DA%A9%D8%A7%D9%84%D8%AC-lddigvztkxmb</link>
                <description>همه چی از یک اسم شروع شد &quot;تیونیگ &quot;، دیدن این کلمه در یکی از پست های اینستاگرام رهنما کالج نظرمو به خودش جلب کرد وقتی توضیحاتش رو خوندم متوجه شدم در مورد  دوره پیشرفته طراحی محصول هست با کلی استادهای حرفه ای راستشو بگم اصلا قصد شرکت در دوره رو نداشتم تا روز آخر که یهو تصمیمم عوض شد و شبانه شروع کردم به پر کردن فرم ثبت نام در صورتی که فردای اون روز آزمون ورود به دوره بود :) انتظار قبول شدن نداشتم ولی وقتی  ایمیل پذیرش در دوره  رو دیدم ، حسابی ذوق زده شدم .دوره ی تیونیگ طراحی محصول از 9 سرفصل شامل : مبانی طراحی و محصول ، پژوهش طراحی ، بینش و تعریف مسئله ،معماری اطلاعات -خلاقیت و ایده پردازی ، طراحی تعامل ، نویسندگی تجربه کاربریو پروتوتایپ ،آزمون کاربردپذیری و طراحی داده محور ،تیم واهداف محصول و مهارتهای نرم ارتباطی تشکیل شده بود که هر هفته محتوای یکی از بخش ها باز میشد و ما میتونستیم ویدئو های مربوط رو نگاه کنیم و آخر اون هفته با استاد یا استادهای اون هفته وبینار داشتیم و میتونستیم سوالات و مشکلاتمون رو مطرح کنیم .دوره با یک جلسه معارفه آغاز شد و توضیحات لازم در مورد راه های ارتباطی ، گروه های اسلک و تیم بندی ها داده شد ; تقریبا هفته بعد اعضای هر تیم مشخص شدن و من به همراه بهار ، فاطمه ، لیدا ، محمدرضا و احسان  در تیم 8 گروه 1  بودم . پروژه ای که برای گروه ما تعریف شده بود از طریق سند بریف بدست مون رسید  . هرچقدر که از دوره میگذشت کار ما هم بیشتر  و بیشتر میشد چون از ی طرف باید محتواها رو میدیدم و از طرف دیگر درگیر ارتباطات گروهی و پیاده سازی این مفاهیم روی پروژه بودیم ، این آشنایی و هماهنگی بین گروه ما یکم دیر شکل گرفت ولی خداروشکر خوب شکل گرفت . چون همه ما مشغله کاری داشتیم و پیدا کردن زمان مناسب برای جلسات یکم سخت بود ، بیشتر اوقات ساعت 8 شب  با هم جلسه داشتیم که تا نیمه های شب طول میکشید ولی خیلی زود روش خودمون رو عوض کردیم و برای انجام هر بخش داوطلب انتخاب کردیم و مسئولیت هر بخش رو به عهده اون افراد گذاشتیم و بقیه تیم نظراتشون رو اعلام میکردن این روند ادامه داشت تا زمان مشخص شدن روز ارائه ها که  استرس و فشار زیادی  به ما وارد شد و وقت بیشتری رو برای تکمیل پروژه اختصاص دادیم و خلاصه بعد از چندین شب بیخوابی و زل زدن به مانیتور طرح نهایی اپ &quot;داروما&quot; بدست اومد. به همه ما سخت گذشت ولی این سختی خیلی شیرین بود . رسیدیم به روز ارائه پروژهامون که بصورت آنلاین با حضور داورها و اعضای تیم بود اما بقیه بچه ها هم میتونستن حضور داشته باشند و  ارائه تیم های دیگه رو ببینند . برای من که این 3 روز ارائه از درسنامه ها مفیدتر بود چون هر تیمی با توجه به اطلاعاتی که بدست آورده بود به راه حل های جالبی رسیده بود و در نهایت استاد اعظم دوره آقای بابایی که با نگاه ریزبین و دلسوزش نکات مثبت و منفی کار هر تیم رو جوری میگفت  که همش باید میگفتی احسنت و  هر چی از دانش و اطلاعات و اخلاق حرفه ایشون بگم کم گفتم .و در آخر مرسی از بچه های پشت صحنه رهنما که حسابی زحمت کشیدن که این دوره به نحو احسن برگزار بشه.</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Fri, 20 Nov 2020 19:41:16 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه نمودار همبستگی (Affinity) بسازیم</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D9%86%D9%85%D9%88%D8%AF%D8%A7%D8%B1-%D9%87%D9%85%D8%A8%D8%B3%D8%AA%DA%AF%DB%8C-affinity-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%85-losez17rqgti</link>
                <description>نمودار همبستگی چیست ؟به طور خلاصه ، نمودار Affinity مسائل مشترک ، موضوعات و انواع مشکلات و نیازهای مشتری را در یک مکان نشان می دهد. که این کار را از طریق  سازماندهی حقایق مرتبط در دسته های مجزا انجام میدهد.در طول فرایند تحقیق ،هر یک از اعضای  تیم  به طور جداگانه با نقاط درد ، انگیزه ها و ترجیحات کاربر آشنا میشوند اما بررسی مستندات هر فرد  و پیدا کردن الگوهای مشترک در بین آنها کار دشواری است ، اما اینجاست که ایجاد یک نمودار Affinity  به شما و تیم شما کمک می کندتا مشاهدات یا ایده های مطالعات تحقیقاتی را منظم کنید، راه حل های ابتکاری ایجاد کنید ،  نظرات گروهی را هدایت کنید و بینش ها(insight) را سازماندهی کنید.شاید برای شما هم اتفاق افتاده باشداما مهمترین بخش، چگونگی ایجاد نمودار همبستگی است .نمودار همبستگی در UX معمولا شامل دو مرحله است:الف) ایجاد یادداشت ها (استیکی نوت ها)ب)گروه بندی یادداشت هاایجاد یادداشت ها (استیکی نوت ها) در این مرحله اعضای تیم هر انچه که از مشاهدات ، مطالعات ، پرسشنامه و مصاحبه ها بدست آورده اند بر روی برگه های یادداشت مینویسند و همه آنها را روی یک دیوار(شما میتوانید از فضاهای دیجیتالی نیز استفاده کنید) میچسبانند .گروه بندی یادداشت هادر این بخش هدف سامان دهی به یادداشت ها است مراحل کلی که در این بخش باید طی شوند عبارت است از :ایجاد دسته های  سطح بالا.تقسیم دسته های سطح بالا به زیر دسته ها .مرتب کردن هر دسته.ایجاد دسته های  سطح بالاابتدا باید تمایزهای اصلی را مشخص کنید و انها را به عنوان دسته های سطح بالا بنویسید.اما چجوری باید به این تمایزها رسید ؟ معمولا 3 راه وجود دارد 1- گفتگو با موسس کسب و کار پروژه و مشخص کردن گروه هدف 2- نقش کاربر به معنای تعاملات مختلفی که کاربر با محصول یا سرویس ما دارد (مثل مشتری قدیمی یا جدید و ... ) 3-هدف کاربر به معنای خواسته کاربر که اگر آن خواسته در سرویس یا محصول ما پاسخ داده نشود باعث عدم رضایت او میشود (مثل حس امن بودن).خب حالا که دسته های سطح بالا رو ساختید یادداشت ها را یکی یکی  از دیوار جدا کنید و بخوانید و آن را در دسته ای قراردهید که بیشترین ارتباط را دارد . اگر قبلاً یادداشتی وجود داشته که همان حرف را می زند ، یادداشت ها را روی همدیگر قرار دهید ، توصیفی ترین یادداشت روی سایر یادداشتها قرار دهید . اگر یادداشت در هیچ دسته ای جای نمی گیرد ،آن را در دسته متفرقه یا سایر قرار دهید. اما اگر نمی توانید یادداشتی را درک کنید ، آن را به دسته بندی &quot;؟&quot; منتقل کنید .تقسیم دسته های سطح بالا به زیر دسته هادر این مرحله هدف تقسیم هر دسته سطح بالا به زیر مجموعه های کوچکتر است پس باید به دنبال یادداشت هایی با مضامین مرتبط در هر دسته بگردید و آنها را به عنوان  زیر مجموعه های هر دسته مرتب کنید و یک نام برایشان انتخاب کنید اما اگر متوجه شدید  زیرمجموعه ای با سایر زیرمجموعه ها تفاوت  اساسی دارد و ارتباط چندانی با سایر دسته ها ندارد بهتر است آن را به عنوان یک دسته سطح بالا جدا کنید .(این کار را برای دسته متفرقه هم انجام دهید) در آخر میرسیم به اولویت بندی دسته ها که میتوانید با رای گیری ترتیب اهمیت دسته ها را مشخص کنیدمنبع :خلاصه ای از  https://www.nngroup.com/articles/affinity-diagram/</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Fri, 25 Sep 2020 17:05:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پنج مولفه تشخیص هوش هیجانی</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%D9%BE%D9%86%D8%AC-%D9%85%D9%88%D9%84%D9%81%D9%87-%D8%AA%D8%B4%D8%AE%DB%8C%D8%B5-%D9%87%D9%88%D8%B4-%D9%87%DB%8C%D8%AC%D8%A7%D9%86%DB%8C-ygbestnurpht</link>
                <description>آیا تاکنون افرادی را میشناسید که همیشه به نظر می رسد خونسردی خود را حفظ می کنند ،کسانی که قادرند حتی  سخت ترین وضعیت های اجتماعی را به بهترین شکل اداره کنند ، و کسانی که با دیگران احساس راحتی می کنند؟ به احتمال زیاد این افراد از آنچه روانشناسان به عنوان هوش هیجانی یاد می کنند ، برخوردار می باشند.هوش هیجانیهوش هیجانی شامل توانایی درک و مدیریت احساسات است. کارشناسان معتقداند که این نوع هوش نقش مهمی در موفقیت بازی می کند ، و برخی براین باور اند که هوش هیجانی یا EQ، حتی ممکن است از ضریب هوشی (IQ) مهم تر باشد. در هر صورت ، تحقیقات نشان داده اند که هوش هیجانی در همه چیز از تصمیم گیری گرفته تا پیشرفت تحصیلی مرتبط است.بنابراین چه چیزی لازم است تا از نظر عاطفی باهوش باشیم؟ روانشناس و نویسنده دانیل گلمن (Daniel Goleman)گفته است كه پنج مؤلفه برای هوش هیجانی مهم هستند. ببینید خودتان را در این توصیفات می شناسید یا نه. همچنین می توانید یک مسابقه هوش هیجانی بگیرید و ببینید که چه می کنید.خودآگاهیخودآگاهی یا توانایی شناخت و درک احساسات خودتان ، بخش مهمی از هوش هیجانی است.اما این واژه صرفا شناخت احساسات خود نیست، بلکه به معنی اگاهی از تاثیر اعمال و احساسات شما بر سایر افراد نیز هستبرای خودآگاهی ، باید بتوانید احساسات خود را کنترل کنید ، واکنشهای عاطفی مختلف را تشخیص داده و سپس به طور صحیح هر احساسی را مشخص کنید.افراد خودآگاه میتوانند رابطه بین چیزی که احساس میکنند و کاری که انجام میدهند را تشخیص دهند.این افراد همچنین قادر به شناخت نقاط قوت و محدودیت های خاص خود هستند ، برای اطلاعات و تجربیات جدید آماده هستند و از تعامل خود با دیگران درس می گیرند. گلمن(Goleman) اظهار میکند افرادی که خودآگاهی دارند خوش مشرب هستند ، به خود و توانایی های خود اطمینان دارند و از نحوه درک سایر افراد آگاه هستند.خود تنظیمیعلاوه بر آگاهی از احساسات خود و تأثیرگذاری بر دیگران ، هوش هیجانی شما را ملزم می کند که بتوانید احساسات خود را تنظیم و مدیریت کنید. این بدان معنا نیست که احساساتان را قفل کنید و احساس واقعی خود را پنهان نگه دارید ، بلکه به معنای انتظار در زمان و مکان مناسب برای بیان آنها هستید.خودتنظیمی در مورد بیان احساسات به طور مناسب است.کسانی که در خود تنظیمی مهارت دارند تمایل به انعطاف و سازگار ی نسبت به تغییرات  دارند. آنها همچنین در مدیریت درگیری و موقعیت های پرتنش یا دشوار خوب عمل میکنند.گولمن همچنین اظهار می دارد که افرادی که مهارت های خودتنظیم قوی دارند در مورد چگونگی تأثیرگذاری بر دیگران فکر میکنند و مسئولیت اعمال خودشان را بر عهده می گیرند.مهارت های اجتماعیتوانایی برقراری ارتباط مناسب با دیگران ، یکی دیگر از مهمترین جنبه های هوش هیجانی است. درک عاطفی واقعی فراتر از درک احساسات خود و دیگران است .شما باید بتوانید این اطلاعات را در تعامل و ارتباطات روزانه خود به کار ببرید.در محیط های حرفه ای ، مدیران با ایجاد روابط و ارتباط با کارکنان سود می برند.کارمندان از یک ارتباط قوی با رهبران و همکاران خود بهره مند می شوند.مهارتهای مهم اجتماعی شامل گوش دادن فعال ، مهارتهای ارتباط کلامی ، مهارتهای ارتباطی غیر کلامی ، رهبری و متقاعد کردن است.همدلیهمدلی یا توانایی درک احساسات دیگران ، برای هوش هیجانی بسیار مهم است.اما این فقط بهتشخیص حالات عاطفی دیگران خلاصه نمیشود بلکه شامل پاسخهای شما به افراد بر اساس این اطلاعات است. وقتی احساس می کنید کسی احساس غم یا ناامیدی می کند ، چگونه پاسخ می دهید؟ ممکن است با آنها با احتیاط و نگرانی بیشتری رفتار کنید ، یا ممکن است برای جلب روحیه آنها تلاش کنید.انگیزهانگیزه نیز نقش اساسی در هوش هیجانی دارد. افرادی که از لحاظ عاطفی باهوش هستند از چیزهایی فراتر از پاداش های خارجی مانند شهرت ، پول ، شناخت و تحسین انگیزه می گیرند.درعوض ، آنها اشتیاق دارند تا نیازها و اهداف درونی خود را برآورده کنند. آنها به دنبال پاداش درونی هستند.افرادی که در این زمینه صلاحیت دارند عملگرا هستند. آنها اهداف را تعیین می کنند ، نیاز به موفقیت بالایی دارند و همیشه به دنبال راه هایی برای پیشرفت بهتر هستند. آنها همچنین تمایل دارند بسیار متعهد و خلاق باشند .</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Tue, 11 Aug 2020 15:42:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه پرسونا مناسب بسازیم</title>
                <link>https://virgool.io/CreativePie/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D9%BE%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%86%D8%A7-%D9%85%D9%86%D8%A7%D8%B3%D8%A8-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%85-pxofk64zqdj9</link>
                <description>مفهوم واژه پرسونا ابتدا در مکتب روان‌شناسی توسط روان‌شناس سوئیسی کارل گوستاو یونگ ارائه شده و عبارت است: از آن چهرهٔ اجتماعی که فرد به دنیای بیرون ارائه می‌کند. اما در حوزه  ITدر اواخر دهه 1990 ، زمانیکه محققان شروع به تأمل در مورد چگونگی بهتر درک ارتباط با کاربران کردند. مفاهیم مختلفی مانند ، مدل های کاربر ، شیوه زندگی کاربر و ... پدید آمد . در سال 1999 ، آلن کوپر ، به عنوان اولین کسی که ، personas را به عنوان روشی که می توانیم برای توصیف کاربران ساختگی استفاده کنیم ، مطرح کرد.این واژه در حوزه‌های متنوعی از جمله بازاریابی، دیجیتال مارکتینگ و  مدیریت ارتباط با مشتریان و حتی توسعه محصول به‌کار می‌رود و در همه‌ی آن‌ها، معنای کمابیش مشابهی دارد.در نوشته قبل در مورد تعریف پرسونا و انواع آن توضیح دادم اما قسمت مهم و اصلی ماجرا مربوط میشود به چگونگی ایجاد پرسونا ،هر چند روش قطعی برای ساخت پرسونا ارائه نشده است و بیشتر یواکس دیزاینرها براساس تجربه و سلیقه خود از روش های مختلفی استفاده میکنند اما مفهوم اصلی که ایجاد شخصیتی فرضی براساس داده های تحقیقاتی به منظور شناخت بهتر کاربر و درک آن در شرایط متخلف است در همه این روشها رعایت میشود.در ادامه 10روشی را که Lene Nielsen  در مقاله ، Personasبرای ساخت پرسونا شرح داده شده است معرفی میکنیم . البته این روش یک فرآیند ایده آل است و گاهی اوقات امکان انجام همه این مراحل در پروژه نیست.پرسونا ها می توانند به طرق مختلفی ایجاد شوند - همه اینها به بودجه ، نوع یک پروژه ونوع داده هایی که طراحان قادر به جمع آوری هستند بستگی دارد. در حالی که دستورالعمل های گام به گام مفصلی در مورد چگونگی ایجاد پرسونا وجود دارد، اما  جریان کلی در مورد چگونگی ایجاد آن را میتوان در چند مرحله زیرخلاصه کرد:1- جمع آوری داده ها : تا حد امکان دانش بیشتری را در مورد کاربران جمع آوری کنید. تحقیقات کاربری را با کیفیت بالا بر روی کاربران حقیقی که در گروه کاربران هدف شما قرار میگرند انجام دهید.در تفکر طراحی ، مرحله تحقیق مرحله اول است که به عنوان Empathize نیز شناخته می شود. انجام تحقیقات کاربری به منظور درک ذهنیت ، انگیزه ها و رفتارهای مخاطب هدف است. دقیق ترین پرسونا بر اساس تحقیقات میدانی واقعی استوار است - آنها از مصاحبه های عمیق کاربر و داده های مشاهده کاربران واقعی بدست می آیند. جمع آوری هرچه بیشتر اطلاعات و دانش در مورد کاربران با مصاحبه و / یا مشاهده تعداد کافی از افرادی که نماینده مخاطب هدف هستند ضروری است. هرچه یک محقق در طول این مصاحبه ها بیشتر مشاهده و ضبط کند ، پرسونا واقعی تر خواهد بود. در مواردی که مصاحبه / مشاهده افراد واقعی غیرممکن است یا وقت و هزینه اجازه نمی دهد تا تحقیقات کاربر مورد نیاز برای تعریف شخصیت های دقیق فراهم شود  ;هنوز هم می توان شخصیتی را براساس آنچه تیم در مورد کاربران می داند ایجاد کرد. از لاگ های مربوط به پشتیبانی مشتریان ، تجزیه و تحلیل وب (ابزارهای بررسی رفتار کاربر مانند analytics و ...) می توان برای ایجاد پرسونا استفاده کرد. پرسونایی که با استفاده از این رویکرد ایجاد می شود به عنوان یک شخصیت موقتی شناخته می شود و تا زمان ایجاد شخصیت های واقعی جایگزین مناسبی هستند.2- شناسایی الگوهای رفتاری از داده های تحقیق :هدف در طی این مرحله یافتن الگوهایی در داده های تحقیق کاربر است که باعث می شود افراد مشابهی را در کنار یکدیگر به انواع کاربران دسته بندی کنند. برای این کار میتوانید از  نمودارهای وابستگی (Affinity Diagrams)و نقشه های همدلی (Empathy Maps) ، روش کیم گودوین(Kim Goodwin) برای گروه بندی انها براساس ویژگی های مشابه استفاده کنید. در ادامه روش کیم گودین توضیح داده شده است .          الف) بعد از اتمام مصاحبه ، تمام متغیرهای رفتاری ، یعنی مواردی که رفتار مصاحبه شونده متفاوت                  است را ذکر کنید. بیشتر متغیرها می توانند به صورت محدوده با دو انتهای ارائه شوند. به عنوان                  مثال ، در یک پروژه خرید آنلاین می توانید متغیرهایی مانند تعداد دفعات خرید ، درجه لذت بردن                  و مهم بودن قیمت نسبت به خدمات را داشته باشید. همچنین ممکن است متغیرهای جمعیت                  شناختی وجود داشته باشد که به نظر می رسد بر رفتار تأثیر می گذارد ، از جمله سن ، جنسیت یا                  مهارت فنی. اما متغییر های رفتاری تاثیر بسیار بیشتری در طراحی دارند.نقشه برداری کاربران براساس متغیرهای رفتاری در خرید آنلاین         ب ) در مرحله بعد ، جدولی از نام متغییر ها و کاربران تهیه کنید برای هر کاربر متغییر هایی را که                داراست علامت بزنید زمانی که کار خود را به پایان رساندید , به دنبال افرادی بگردید که با هم در                میان چندین متغییر بیشترین تشابه را دارند . زمانی که مجموعه‌ای از افراد را براساس شش یا                هشت متغیر دسته‌بندی کردید , شانس خوبی برای پیدا کردن الگو رفتاری دارید (این الگو اساس یک                شخصیت را تشکیل می‌دهد) .برای برنامه های بسیار تخصصی ممکن است تنها یک الگوی اصلی پیدا کنید , اما برای برنامه هایی که طیف بیشتری از کاربران راشامل میشود, معمولا ً دو یا سه الگو خواهید یافت . اگر بیش از یک شخصیت دارید ، خوب است که شخصیت اصلی (مناسب ترین) را مشخص کنید.بعد از انجام مراحل بالا نوبت به تهیه یک داکیومنت از پرسونا است این سند میتواند شامل اطلاعات زیر باشد(این مولفه ها پیشنهادی است و میتواند بیشتر یا کمتر شود):نام پرسوناعکسمشخصات جمعیت شناسی( جنسیت ، سن ، محل زندگی ، وضعیت تاهل ، خانواده )اهداف و نیازهانقاط دردرفتارهانقل‌قول یا شعاری که شخصیت را ثبت می‌کند (ابزار خوبی است که در طی این مرحله به شما در طی این مرحله کمک می‌کند ).نکته : از نام یا جزئیات واقعی شرکت کنندگان و یا افرادی که می‌شناسید خودداری کنید .زیرا باعث جهت گیری ذهنی شما میشود(ممکن است شما متمرکز بر طراحی برای آن فرد خاص شود بجای طراحی برای گروهی از افراد با ویژگی‌های مشابه ) .دون نورمن (Don Norman) این روش را اینگونه بیان میکند:&quot;پرسوناها تنها باید براساس واقعیت ها باشد ، نه واقعی و نه لزوما ً دقیق&quot;3- پرسونا های خود را توصیف کنید زیرا داستان ها در انتقال نگرش ، نیازها و مشکلات آن پرسونا بسیار قدرتمند هستند .وظیفه محقق در اینجا توصیف هر پرسونا به گونه ای است که بیانگر درک و همدلی کافی برای فهم کاربران است. در طی این مرحله ، بهتر است از وسواس اضافه کردن جزئیات شخصی زیادی اجتناب کنید .هدف از کار با پرسونا این است که بتوانید بر اساس نیازها و اهداف کاربران خود ، راه حل ها ، محصولات و خدمات را تهیه کنید. حتما پرسونا ها را به گونه ای توصیف کنید تا درک و همدلی کافی برای فهم کاربران ایجاد شود.4- موقعیت ها یا سناریوها را برای پرسوناهای خود آماده کنید: پرسوناها به خودی خود ارزشی ندارند ،آن‌ها تنها زمانی ارزشمند می‌شوند که در یک سناریو استفاده شوند .به همین منظور ، شما باید چندین موقعیت‌ خاص را توصیف کنید که می‌تواند باعث استفاده از محصول یا خدمات شما شود . به عبارت دیگر ،موقعیت ها اساس یک سناریو هستند . شما با ایجاد سناریوهایی که پرسونای خود را در آن قرار میدهید به آن پرسونا حقیقت میبخشید.سناریوها معمولا ً با قرار دادن شخصیت ها در یک موقعیت خاص با مشکلی که می‌خواهند یا باید حل کنند شروع می‌شوند. این سناریوها به طراحان کمک می‌کنند جریان‌های اصلی کاربر را درک کنند5- از  افراد سازمان کمک بگیرید : هدف این مرحله مشارکت شرکت کنندگان در پروژه است. به این ترتیب ، تا آنجا که ممکن است باید از اعضای تیم باید در خلق پرسونا استفاده کنید  ، از انجایی که انتخاب و شناخت شرکت کنندگان در مراحل مختلف مهم است. برای رسیدن به این هدف ، می توانید یکی از  دو استراتژی را انتخاب کنید:  الف ) از شرکت کنندگان نظر خود را بخواهید ، ب) به آنها اجازه دهید که به طور فعال در روند شرکت کنند.6- از تغییر نترسید : شما باید این توصیفات را به طور منظم مورد بازبینی قرار دهید .اطلاعات جدید و جنبه‌های جدید ممکن است بر توصیفات تاثیر بگذارد . گاهی اوقات لازم است توصیفات پرسونای موجود را بازنویسی کنید، پرسونا های جدید اضافه کنید، یا پرسونا های منسوخ را حذف کنید .مثال :در این مثال بعداز انجام تحقیقات و بررسی کاربران براساس جزئیات مربوط به تحصیلات ، سبک زندگی ، علایق ، ارزش ها ، اهداف ، نیازها ، محدودیت ها ، خواسته ها ، نگرش ها و الگوهای رفتاری و دسته بندی و گروه سازی آنها بالاخره یک شخصیت فرضی به نام مهران ایجاد شده است که به توصیف آن میپردازم .حقایقمهران در یک آپارتمان کوچک در مشهد زندگی می کند. او 28 ساله و مجرد است ، در رشته مدیریت بازرگانی تحصیل می کند و در اوقات فراغت به عنوان راننده در تاکسی آنلاین فعالیت می کند.علاقه ها و ارزش هامهران عاشق سفر و فرهنگ های دیگر است. او اخیراً تعطیلات تابستانی خود را در جنگل رامسر گذرانده است.او بیشتر علاقه به خواندن کتاب دارد و بودن در یک گروه کوچک از دوستان در خانه یا کافی شاپ های ساکت و آرام را به مهمانی های شلوغ و پرو صدا ترجیح میدهد. او به ظاهر و مد خیلی اهمیت نمی دهد. آنچه برای او اهمیت دارد ارزش ها و انگیزه ها است.چایی زیاد مینوشد و معمولاً غذاهای سالمی نمیخورد و بیشتر اوقات غذای خود را از بیرون سفارش میدهد.استفاده از رایانه ، اینترنت و تلویزیونمهران یک لپ تاپ و آیفون دارد. او معمولا برای انجام پروژه های خوداز لپ تاپ استفاده میکنه و برای پیدا کردن بوم گردهای ایران از موبایل استفاده می کند و نظرات کاربران در رابطه با آن محل را بررسی کند تا به او کمک کند تصمیم بگیرد چه مکانی را برای مقصد بعدی سفر خود انتخاب کند و اگر از جایی خوشش بیاید از صفحه موبایل اسکرین شات میگیرد و در گالری ذخیره میکند. مهران همچنین به شنیدن موسیقی علاقه دارد و از آنجا که تلویزیون ندارد ، فیلم ها را به صورت آنلاین تماشا می کند. او فکر می کند که تلویزیون قدیمی است و نمی خواهد وقت خود را در تماشای برنامه های تلویزیونی ، سرگرمی ، مستند یا خبرهایی که خود انتخاب نکرده است هدر دهد.یک روز معمولی• مهران ساعت 7:30  صبح بلند می شود وساعت 8 در خانه صبحانه می خورد و به دانشگاه می رود.• او هر هفته 15 ساعت کلاس در مقطع کارشناسی ارشد دارد و به مدت 20 ساعت مطالعه می کند.• او ناهار خود را با یکی از دوستان دانشگاه یا یک گروه کوچک از آنها می خورد.• سپس به کتابخانه میرود و به مطالعه خود ادامه می دهد.• ساعت 3 بعد از ظهر به خانه بازمیگردد . گاهی اوقات در حدود 2-3 ساعت به مطالعه ادامه می دهد.• 4 شب در هفته او به عنوان راننده تاکسی از ساعت 6 تا 10 شب کار می کند.اهداف آتیمهران رویای آینده را در سر می پروراند که بتواند کار و مسافرت را با هم ترکیب کند. او می خواهد یک شرکت تجاری تاسیس کند و به این واسطه به کشورهای زیادی سفر کند و با جاذبه ها و فرهنگ آنها بیشتر آشنا شود و عکس های زیبایی برای اینستاگرام خود بگیرد. او در مورد ازدواج زیاد مطمئن نیست. حداقل هنوز در رادار او نیست.و در آخر برای اینکه راحتر به اطلاعات این پرسونا دسترسی داشته باشید میتوانید از قالب های پرسونا استفاده کنید مثل زیر :مثالی از پروفایل پرسونانتیجه گیریپرسونا ها شخصیت های داستانی هستند که شما برای کمک به درک نیازهای کاربران ، تجربیات ، رفتارها و اهداف خود ، پرسوناها را بر اساس تحقیق خود ایجاد می کنید. ایجاد پرسوناها به شما کمک می کند تا کاربر مورد نظر خود را شناسایی و درک کنید. پرسوناها وظیفه طراحی را آسانتر می کند ، آنها در فرایندهای ایده پردازی شما را راهنمایی می کنند ، و به شما کمک می کنند تا به هدف ایجاد یک تجربه کاربری خوب برای گروه کاربر هدف خود برسید. مشارکت شخصیت ها تأکید می کنند که چگونه داستان ها می توانند شخصیتها را درگیر و زنده کنند. </description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Mon, 04 May 2020 22:43:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>با انواع پرسونا بیشتر آشنا شویم</title>
                <link>https://virgool.io/@Maryam-UX/%D8%A8%D8%A7-%D8%A7%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%B9-%D9%BE%D8%B1%D8%B3%D9%88%D9%86%D8%A7-%D8%A8%DB%8C%D8%B4%D8%AA%D8%B1-%D8%A2%D8%B4%D9%86%D8%A7-%D8%B4%D9%88%DB%8C%D9%85-fz3kl0vft7bl</link>
                <description>پرسونا شخصیت های خیالی هستند که شما آنها را بر اساس تحقیقات خود به منظور نمایش انواع مختلف کاربر که ممکن است از خدمات ، محصول ، سایت شما به روشی مشابه استفاده کنند ، ایجاد کنید. ایجاد پرسونا ها به شما کمک می کند تا نیازها ، تجربیات ، رفتارها و اهداف کاربران خود را درک کنید. ایجاد پرسونا ها به شما کمک می کند تا تشخیص دهید که افراد مختلف نیازها و انتظارات متفاوتی دارند و همچنین می تواند به شما کمک کند تا کاربر مورد نظر خود را بهتر بشناسید. پرسونا می توانند وظیفه طراحی را ساده تر کند ، زیرا در فرایندهای ایده پردازی شما را راهنمایی می کنند و می توانند به شما در رسیدن به هدف ایجاد یک تجربه کاربری خوب برای گروه کاربران هدف خود کمک کنند.برخلاف طراحی محصولات ، خدمات و راه حلهای مبتنی بر ترجیحات تیم طراحی ، در بسیاری از رشته های طراحی انسان محور ،جمع آوری داده ها و شخصیت پردازی براساس الگوهای مشابه بدست آمده از این داده ها به عنوان پرسونا به یک استاندارد تبدیل شده است. پرسوناها افراد واقعی را توصیف نمی کند ، اما شما پرسونای خود را بر اساس داده های واقعی جمع آوری شده از افراد مختلف تنظیم می کنیدپرسونا طرح های معناداری را ارائه می دهند که می توانید از آنها برای ارزیابی طراحی خود استفاده کنید. ساختن پرسنا به شما کمک می کند سؤالات درست بپرسید و به سؤالات، متناسب با کاربرانی که برای آنها طراحی می کنید پاسخ دهید. به عنوان مثال ، &quot; احمد ، سعید و آرزو چه تجربه ،واکنش یا حسی در مورد ویژگی X یا  تغییرY خواهند داشت؟&quot; همینطور &quot;رها ، فرید و میثم چگونه فکر و احساس می کنند و چه  می گویند؟&quot; و &quot;نیازهای اساسی آنها که ما در تلاش برای برآورده کردن آنها هستیم چیست؟&quot;پرسونا نماینده ای از گروه کاربران شما پرسونا در طراحی تفکردر فرایند طراحی تفکر، طراحان اغلب در مرحله دوم یعنی مرحله Define ، ساخت پرسونا را آغاز می کنند. در مرحله Define ، دیزاینر ها تحقیقات و یافته های خود را با مرحله اول یعنی مرحله Empathize تلفیق می کند. در بین سایر روشها ، استفاده از پرسونا یکی از روش هایی است که می تواند طراحان را در انتقال به مرحله سوم یعنی مرحله ایده پردازی یاری کند. همچنین از پرسونا به عنوان راهنما برای جلسات ایده پردازی استفاده خواهد شد.چهار مدل مختلف پرسونادر مقاله شخصیت ها، , Lene Nielsen چهار منظر از پرسونا را توصیف می کند که شما می تواند برای ایجاد پرسوناهای پروژه خود از آنها استفاده کنید. بیایید نگاهی به هریک از آنها بیاندازیم: پرسونای مبتنی بر هدفتمرکز این مدل برروی این است که: &quot;کاربر من می خواهد با محصول من چه کاری انجام دهد؟&quot; هدف از پرسونای هدفمند بررسی روند و جریان کاری است که کاربر شما برای دستیابی به اهداف خود در تعامل با محصول یا خدمات شما ترجیح می دهد از آنها استفاده کند. البته با این پیش فرض که شما قبلاً به اندازه کافی تحقیقات کاربر را انجام داده اید تا تشخیص دهید که محصول شما برای کاربر چه ارزشی دارد و کدام نیازهای او را برطرف میکند. پرسونای هدفمند براساس دیدگاه های آلن کوپر ، طراح و برنامه نویس نرم افزار آمریکایی است که به عنوان &quot;پدر ویژوال بیسیک&quot; بسیار شناخته می شود ، مطرح شده است.پرسونای مبتنی بر نقشدیدگاه مبتنی بر نقش هم هدفمند است وهم بر رفتار متمرکز است.در دیدگاه پرسونای مبتنی بر نقش ترکیبی از داده‌ها و منابع کمی و کیفی استفاده میشود. چشم انداز مبتنی بر نقش بر نقش کاربر در سازمان متمرکز است. در برخی موارد ,طراحی ما باید بازتابی از نقشی باشد که کاربران ما در سازمان‌ها یا زندگی واقعی ایفا می‌کنند .بررسی نقشهایی که کاربران ما به طور معمول در زندگی واقعی ایفا می کنند می تواند به تصمیم گیری در مورد طراحی بهتر محصول کمک کند. محصول در کجا استفاده خواهد شد؟ هدف این نقش چیست؟ چه اهداف تجاری مورد نیاز این نقش است؟ چه کس دیگری تحت تأثیر وظایف این نقش قرار می گیرد؟ این نقش چه وظایفی دارد؟ جاناتان گرودین ، جان پروت و تامارا ادلین طرفداران چشم انداز مبتنی بر نقش هستند.پرسونای تعاملی&quot; اساس این دیدگاه بر توانایی داستان‌ها برای تولید مشارکت و بینش  کاربران بنا شده است. درک شخصیت‌ها و داستان‌ها ،امکان توصیف دقیق و واقع‌بینانه از افراد فرضی را ایجاد میکند . هدف این دیدگاه تغییر دید طراحان از حالت مشاهده صرف کاربر و رویاپردازی در مورد زندگی آنها به درک زندگی واقعی کاربران است .انتقادی که به این دیدگاه وارد است  تمرکز  زیاد بر روی رفتار  افراد خاصی است که این امر مانع  از  نگاه کلی به کاربران میشود . &quot;پرسونای خیالیشخصیت داستانی برگرفته از تحقیقات کاربر (بر خلاف شخصیتهای دیگر) نیست بلکه ناشی از تجربه تیم طراحی UX است. این تیم بر اساس تعاملات گذشته با پایگاه کاربران و محصولات فرضیه هایی را میسازد و تصویری از آنچه که شاید کاربران معمولی از آن استفاده کنند ، ارائه می دهد. شکی نیست که این شخصیتها می توانند به شدت ناقص وجود دارد. ممکن است بتوانید از آنها به عنوان یک طرح اولیه نیازهای کاربر استفاده کنید. آنها امکان تعامل زودهنگام با کاربران شما در فرایند طراحی UX را فراهم می کنند ، اما مطمئناً نباید به آنها به عنوان راهنمایی برای توسعه محصولات یا خدمات شما اعتماد کرد.ممنون از وقتی که گذاشتید:)در نوشته های بعدی درمورد چگونگی ساخت پرسونا بیشتر توضیح میدم .منبع( با اندکی تغییر): https://www.interaction-design.org</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Thu, 30 Apr 2020 17:31:22 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تفکر طراحی و Agile</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%88-agile-nvihkoobakkj</link>
                <description>در دنیای توسعه نرم افزار که پر شده از کلماتی مانند :Lean،Agile ، Design Thinking و …بسیاری از مواقع  فکر میکنیم کدامیک از آنها را انتخاب کنیم اما در حقیقت این مفاهیم زمانی به خوبی کار میکنند که در کنار یکدیگر استفاده شوند. در این مطلب میخواهیم ببینیم چگونگه design thinking و agile میتوانند در کنار یکدیگر قرار گیرند . تفکر طراحی مدلی است که برای فهم بهتر مسائل استفاده می شود و Agile بر روی به سرانجام رساندن راه حل ها تمرکز دارد .در تصویر زیر چراغ قوه ای را می بینیدکه  تمرکز طراحان را زمانی که در یک محیط چابک کار میکنند را نمایش میدهد .تصویر 1در نزدیک ترین بخش چراغ قوه مواردی که به طور واضح مشخص شده اند و روی آنها تمرکز داریم قرار دارند در واقع همان مواردی که  در اسپرینت جاری هستند و باعث میشود تیم توسعه روی آنها کار کنند  .هرچه از چراغ قوه دورتر می شویم به مواردی که در اسپرینت های بعدی قرار دارند می رسیم که از اهمیت و تمرکز کمتری برخوردارند درست مانند نور چراغ قوه که با افزایش فاصله کم نورتر  می شود. اگر به مدل طراحی تفکر نگاه کنیم همه جنبه های پروسه دیزاین از همدلی (Empathize) تا اجرا (Implement)را میبینیم .تصویر 2اما چطور این دو روش را در کنار یکدیگر به کار گیریم ؟ باید بخش های مختلف چرخه Design thinking را در اسپرینت های تصویر 1 قرار دهیم(کامل شده طرح در تصویر 3 قرار گرفته است ). ابتدا از بخش همدلی (Empathize) شروع میکنیم در این بخش ما تحقیقاتی را به منظور بهتر فهمیدن  کاربر انجام  میدهیم به عبارت دیگر این تحقیقات برای ساختن پرسونا به کار میرود به همین دلیل این بخش باید در اسپرینت آینده (Future sprint)مورد بررسی قرار گیرد تا قبل ازاینکه به مراحل بالاتر برسیم تحقیقات لازم را انجام دهیم .بخش تعریف مسئله(Define):در این بخش ما تحقیقات و مشاهدات مان را یکی میکنیم تا نقاط ضعف کاربر و مشکلاتی که کاربران به آنها دچار میشوند را شناسایی کنیم (که به درک بهتر فرصت های موجود در کسب و کار کمک میکند) به همین دلیل این بخش را در اسپرینت آینده (Future sprint)در کنار همدلی قرار میدهیم.مرحله بعد به بخش ایده پردازی(ideate) میرسیم جایی که ما با ایده های خلاقانه زیادی روبرو هستیم و باید آنها را بررسی کنیم در نتیجه  این بخش را  در اسپرینت پیش رو (upcoming sprint) قرار میدهیم زیرا به ما زمان بیشتری برای غربالگری ایده ها میدهد.بخش چهارم پروتوتایپ است مرحله ای که یک نمونه از ایده هایی که در مرحله قبل به آنها رسیدیم به منظور ارائه و نمایش به سایرین میسازیم . بسته به اینکه شما در کجای پروسه طراحی قرار دارید این مرحله می تواند در دسته اسپریت پیش رو (Upcoming sprint)یا اسپرینت بعدی (Next sprint)قرار بگیرد ( برای این منظور دانستن بک لاگ محصول و میزان مشخص بودن  جزئیات موارد می تواند مفید باشد ) . هر چقدر  یک مورد کمتر مشخص و معین شده باشد زمان بیشتری برای کشف  جزئیات آن و تست پروتوتایپ از شما میگیرد اما هر چه با جزئیات بیشتری تعریف و مشخص شده باشد زمان بیشتری برای مرور پروسه دارید تا آن را برای اسپرینت بعدی آماده کنید.بخش بعدی تست است در این بخش از کاربران بازخورد میگیرید این بخش در دسته اسپرینت پیش رو (Upcoming sprint)قرار میگیرد زیرا شما با جمع آوری بازخورد ها ممکن است دیزاین را تغییر دهید.و در نهایت بخش اجرا یا پیاده سازی که در دسته اسپرینت جاری(Current sprint) قرار میگیرد مرحله ای که شما  روی موارد فعال در بک لاگ متمرکز می شوید .تصویر 3اینکه چه میزان تلاشی برای انجام یک کار تخصیص داده شود به حفظ  کسب و کار کمک میکند.</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Sat, 07 Mar 2020 00:45:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ارتباطات در UX</title>
                <link>https://virgool.io/herminatech/%D8%A7%D8%B1%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D8%B7%D8%A7%D8%AA-%D8%AF%D8%B1-ux-ytskhdkequcu</link>
                <description>یکی از بزرگترین چالش هایی که در زمینه تجربه کاربری وجود دارد این است که شرکت ها و کارمندانشان نمیدانند UX designer چه کاری را انجام میدهد و چگونه باید در روند توسعه پروژه های شرکت از او استفاده کنند.در این نوشته به این مشکل می پردازم .اگر احتمال میدهید که همکارانتان در زمینه UX آموزشی ندیده اند یا روش های  UX را نمی دانند بنابراین روند  همدلی، ایده پردازی، پروتوتایپ و تست برای آنها معنایی نخواهد داشت چه رسد به عباراتی مانند: IA,Usability,CX,UXD,UCD,UI و …همانطورکه میدانید اصطلاح تجربه کاربر از شرکتی به شرکت دیگر متفاوت تعبیر میشود پس چگونه انتظار دارید که دیگران درک کنند که UX designer چه کاری انجام میدهد مخصوصا زمانیکه بیشتر جواب هایتان به سوالات آنها به عبارت &quot;بستگی دارد&quot; ختم میشود :)  وقتی در رشته ای کار میکنید که دست یافتن به اطلاعات واضح و فهمیدن کاربر در آن حرف اول را میزند باید در ارتباط با همکاران خود نیز از آن کمک بگیرید و بجای چسبیدن به اصطلاحات تخصصی این رشته ،در سطحی با آنها صحبت کنید که بتوانند پیامتان را درک کنند،نکات زیر در ارتباط با همکارانتان می تواند تاثیرگذار باشد  :1- به زبان آنها صحبت کنید:افراد تیم محصول اولویت ها و اهداف متفاوتی نسبت به کاری که شما انجام میدهید دارند اگر این اهداف و اولویت ها را بفهمید بهتر می توانید UX را برای آنها توضیح دهید تا برای آنها واضح باشد ،در نتیجه آنها نظرات شما را پذیرا هستند.به عنوان مثال برنامه نویس ها بیشتر نگران این هستند که مجبور شوند دوباره برنامه خود را بنویسند، بنابراین شما باید در پی انتقال این مفهوم باشید که فعالیت های UX باعث دیزاین دقیق تر و در نتیجه کار کمتر می شود .مدیران محصول نسبت به زمانبندی حساس هستند در این مورد شما بهتر است توضیح دهید که چگونه UX با کشف مشکلات پیش بینی نشده باعث صرفه جویی در زمانبندی بلندمدت پروژه میشود .مدیران معمولا نگران درآمدشان هستند بنابراین بهتر است UX را از جنبه افزایش درآمد و وفاداری مشتریان برای آنها شرح دهید.2-استفاده از سایر راه های ارتباطی ; به عنوان مثال از افراد تیم بخواهید که در پروسه ایجاد دیزاین مشارکت داشته باشند بجای اینکه فقط کارها را به آنها دیکته کنید در نتیجه آنها با سختی های این روش آشنا می شوند و تمایل بیشتری برای انجام وظایف خود دارند .3-از اصطلاحاتی که در شرکت و بین تیم رایج است در زمان ارائه کار خود استفاده کنید ;این به همکارانتان نشان میدهد که شروع به شناخت آنها کرده اید و تمایل به نزدیکتر شدن به دیدگاه آنها را دارید.که باعث افزایش اعتماد آنها میشود.این نکات (هر چند کم) به بهبود  رابطه شما با همکارانتان  کمک میکند ولی مهمترین نکته این است که زمان هایی  را صرف شناخت بیشتر آنها کنید تا بفهمید چگونه میتوانید با آنها بهترین تعامل را داشته باشید.</description>
                <category>مریم خدادادی</category>
                <author>مریم خدادادی</author>
                <pubDate>Sat, 29 Feb 2020 14:25:17 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>