<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های محسن محمودآبادی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@Mohsenmhm</link>
        <description>مدیر محصول در استودیو بلوط گیمز (سازنده بازی های سفره چی، خیاط باشی،...)</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-18 09:37:35</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/781664/avatar/HTBo6I.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>محسن محمودآبادی</title>
            <link>https://virgool.io/@Mohsenmhm</link>
        </image>

                    <item>
                <title>اقتصاد بازی های F2P</title>
                <link>https://virgool.io/wptips/%D8%A7%D9%82%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-f2p-ogqa5k2wh8wo</link>
                <description>اقتصاد دنیای بازی ها به مانند اقتصاد دنیای واقعی از قواعد و اصول اقتصاد پیروی می کند با این تفاوت که طراحان بازی در بازی ها اقلام و وجوه مجازی و غیر فیزیکی را به فروش می رسانند، اما چه چیزی باعث می شود یک فرد مجاب به خرید یک جنس مجازی شود؟ برای پاسخ به این سوال ابتدا از تعریف اقتصاد شروع می کنیم.تعریف اقتصاد در ویکیپدیا:“اقتصاد شبکه‌ای از تولیدکنندگان، توزیع‌کنندگان و مصرف‌کنندگان کالاها و خدمات در یک مکان، منطقه یا کشور می باشد.”عرضه (تولید و توزیع) و تقاضا (مصرف) دو بازیگر اصلی این سیستم را شکل می دهند و به طور کامل به یکدیگر وابسته هستند. به یک مثال توجه کنید:هنگامی که شما قصد خرید یک خانه را دارید طبیعتا باید پول زیادی را پس انداز کرده باشید. قیمت یک خانه به فاکتور های زیادی بستگی دارد. یکی از اصلی ترین فاکتور ها مکان خانه می باشد، هرچه خانه در مکان لوکس تری وجود داشته باشد قیمت آن نیز بالاتر است. دلیل این قیمت بالا چیزی جز تقاضا نیست، مناطق لوکس به تعداد محدودی خانه در خود جای می دهند، در مقابل افرد زیادی نیز خواهان خرید این خانه ها و زندگی در مناطق لوکس هستند، این افزایش تقاضا باعث افزایش هزینه خانه ها می شوند تا فقط افرادی که حاضر به پرداخت پول بیشتر برای دستیابی به کالای خاص تر هستند مالک این خانه ها شوند.این مثال برای همه ی کالاها صدق می کند. گران شدن گوجه در اثر کمیابی، گران شدن خودرو ها در اثر توقف عرضه یا تولید و …در نمودار زیر اثر افزایش تقاضا و کمبود موجودی بر روی قیمت کالا ها را مشاهده می کنید:حال اگر به ساختار بازی ها نگاه کنیم ما در حال فروش مواردی هستیم که وجود خارجی ندارند در نتیجه هیچ گاه دچار کمیاب بودن عرضه نمی شویم و تقاضا و عرضه با یکدیگر ارتباط موثر ندارند. به عنوان مثال هنگامی که شما بخواهید ۵۰۰ سکه در بازی کوییز آو کینگ خریداری کنید دنیای بی نهایتی از سکه در بازی وجود دارد و هیچکس نمی تواند مقدارسکه موجود برای عرضه را کمیاب کند. اما با این حال افراد زیادی هر روز بسته های سکه بازی کوییز را خریداری می کنند.طراحی چرخه بازی چیزی است که باعث می شود تمایل به خرید در بازیکنان ایجاد شود و اقتصاد بازی چگونگی ایجاد عرضه و تقاضای منابع بازی را توضیح می دهد و بازیکنان برای رفع تقاضای خود از بین منتظر ماندن و انجام یک خرید برای دریافت وجه رایج بازی یکی را انتخاب می کنند.طراحی اقتصاد بازی به طوری که بتوان بیشترین مقدار سود را از آن کسب کرد هیچگاه یک راه حل و فرمول قطعی نداشته و ژانر به ژانر و بازی به بازی متفاوت می باشد. اما در ادامه به چند مورد از مفاهیم و اصول ایجاد اقتصاد بازی اشاره خواهد شد.Currency:همه ی ما می دانیم که یکی از پایه های ایجاد اقتصاد و به دست آمدن فروش در بازی ها، واحد پول قابل تبدیل به امکانات و آیتم ها  هستند. اگر بخواهیم به موضوع سطحی نگاه کنیم همواره وجود چند واحد پول در بازی (سکه، اسکناس، الماس، قلب، …) امکان ایجاد درآمد بیشتری خواهند داشت اما از نظر طراحان بازی این امر بسیار پیچیده تر از این حرف هاست.تعداد و جنس واحد پول بازی به مواردی از قبیل ژانر بازی، چرخه بازی، چگونگی پیشرفت بازیکن، جامعه هدف بازیکنان و سیستم های استفاده شده در طراحی بازی وابسته می باشد. به عبارتی دیگر صرفا داشتن چند واحد پول در بازی ضامن موفقیت اقتصاد بازی نخواهد بود.به عنوان مثال در بازی منچرز و کوییز آو کینگ شما فقط یک نوع واحد پول در بازی مشاهده می کنید و بازیکنان بدون پیچیدگی فقط روی دریافت و خرج کردن همین یک واحد متمرکز می شود و این دو بازی برای مدت زیادی در لیست پرفروش های کافه بازار قرار داشته اند.در جدول زیر تعدادی از واحد هایی که در بازی ها استفاده می شوند را مشاهده می کنید:طراحان بازی با توجه به عوامل اشاره شده واحد های مورد نظر را برای بازی خود انتخاب می کنند.Sources and sinks:به طور خلاصه این دو واژه به صورت زیر تعریف می شوند:Sources:به دست آمدن واحد های پول در بازی مانند دریافت سکه و تجربه بعد از برد در یک مبارزهSinks:از دست دادن یا خرج کردن واحد های پول در بازی برای انجام اکشن ها یا به دست آوردن امکانات و آیتم هایکی از کلیدی ترین وظایف طراحان بازی ایجاد تعادل میان این دو می‌باشد به طوری که کاربر (پلیر) همواره در حال جستجو برای دریافت واحد ها باشد و هیچگاه واحد ها دچار تورم در بازی ها نشوند.طراحان بازی معمولا با مشکلات زیر در رابطه با واحد ها در بازی مواجه می شوند:-روند پیشرفت بازیکن در محتوای بازی به شدت سریع اتفاق می افتد یا به شدت کند که منجر به خروج بازیکن از بازی می شود.-بازیکن در بازی به مقدار زیادی واحد پول دریافت می کند به طوری که هنگام انتخاب و مدیریت واحد ها در بازی برای خرج کردن هیچ چالشی وجود نخواهد داشت.-بازیکن در بازی واحد ها را به سختی به دست می آورد و منابع بازی غیر قابل دسترس به نظر می رسند که این نیز منجر به خروج بازیکن در بازی خواهد شد.ایجاد تعادل میان source و sink در بازی ها از طریق مدل کردن روند پیشرفت بازیکنان در بازی در روند تولید و انجام تست های آماری روی بازیکنان بعد از انتشار بازی امکان پذیر خواهد بود.Pinch point:در فرهنگ لغات دانشگاه کمبریج در رابطه با لغت pinch اینگونه نوشته:“تنگنای حاصل از نزدیک کردن انگشت شصت و اشاره به هم روی پوست یک شخص”که به عبارت ساده تر همان نیشگون گرفتن در فرهنگ ما است. بله این دقیقا همان حسی است که پلیر قبل از خرید احتمالی در بازی احساس می کند.Pinch point در بازی ها به نقاطی گفته می شود که بازیکن برای انجام یک اکشن مهم و تاثیر گذار به منابع بازی احتیاج پیدا می کند و در آن لحظه موجودی آن منابع به اتمام رسیده باشد. در این لحظه اصطلاحا بازیکن pinched شده و احتمال خرید کردن در بازی به بالاترین حد ممکن خود می رسد.ایجاد این نقاط در بازی وابسته به چرخه و گیم پلی بازی است به طور مثال در بازی clash of clans پلیر در نقطه ای از بازی در حال ارتقا یک نیرو اساسی در بازی است که این ارتقا دو روز به طول می انجامد و در همین حین زمان باقیمانده مبارزه clan وی در حال اتمام است، او برای مبارزه نیاز به اتمام آنی ارتقا دارد اما منابع بازیکن به اندازه این اکشن نیست، احتمال خرید منابع در این لحظه از بازی توسط این بازیکن بسیار بالاست.ایجاد نقاط تنگنا در بازی باید به صورت محتاطانه و با برنامه صورت بگیرد چرا که اگر این نقاط در لحظات نامناسب روبرو پلیر قرار بگیرند احتمال رها کردن بازی به شدت بالاست. دو نکته زیر در رابطه با pinch point حائز اهمیت هستند:در ابتدای بازی یا ابتدای ورود یک واحد پول یا آیتم قابل خرید به بازی، مقدار ملموسی از آن را در اختیار بازیکن قرار دهید تا امکان تجربه کردن و آشنایی با کاربرد آن برای پلیر فراهم شود، چون اساسا بازیکن برای چیزی که کاربردش را فرا نگرفته و تاثیرش را در پیشرفت بازی لمس نکرده مجاب به خرید نمی شود.در ایجاد pinch point ها در طول بازی به روند flow بازی دقت داشته باشید و با ایجاد چالش های پشت سرهم ادامه بازی را غیر ممکن جلوه ندهید.در ادامه با مطالب بیشتری در این رابطه به صورت عمیق تر به بررسی هر کدام از موارد گفته شده می پردازیم.منابع:https://mobilefreetoplay.com/mobile-monetization-101-the-first-steps/https://mobilefreetoplay.com/bible/building-lasting-free-play-economy/https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/2013/10/28/game-economies-and-currency-flows/https://www.amazon.com/Free-Play-Making-Money-Games/dp/0321919017</description>
                <category>محسن محمودآبادی</category>
                <author>محسن محمودآبادی</author>
                <pubDate>Sat, 24 Apr 2021 19:19:46 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کاهش سهم بازار یا افزایش سهم توسعه دهنده؟!</title>
                <link>https://virgool.io/@Mohsenmhm/%DA%A9%D8%A7%D9%87%D8%B4-%D8%B3%D9%87%D9%85-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%DB%8C%D8%A7-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D8%B3%D9%87%D9%85-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%B9%D9%87-%D8%AF%D9%87%D9%86%D8%AF%D9%87-kadmkazyhnnr</link>
                <description>ما کار بازی سازی رو خیلی وقت نیست که شروع کردیم اما از زمین خاکی شروع کردیم و تو این مسیر خیلی آفتاب سوخته شدیم و کاملا درد تیم های تازه وارد رو از نزدیک حس می کنیم به همین خاطر خیلی وضعیت تولید و حیات بازی ها و استودیو های مختلف رو مدام چک می کنیم و با تیم های زیادی در ارتباطیم.اخیرا به خاطر فاصله زیادی که استودیو های تاپ ایران با سایر استودیو ها در زمینه مارکتینگ و درآمد زایی ایجاد کردن دیگه تولید و ریلیز بازی کار آسونی نیست، قبلا اینطوری بود که اگر یه بازی موضوع ترندی داشت ، یکم زرق و برق آرت داشت و یه کوچولو دیزاین روش پاشیده شده بود میتونست حداقل 50 هزار نصب بگیره و برای مدتی روی 20 هزار نصب فعال به حیات خودش ادامه بده و احیانا مجموع درآمد(ویدئویی+درون برنامه ای) قابل قبولی برای تیمی با سایز 2-3 نفر داشته باشه که ابتدای راه هستن و چشم به موفقیت های کوچک برای ادامه دادن بستن اما در حال حاضر جذب یوزر وارد مرحله جنگ شده و عملا باید برای تک تک یوزر های ورودی هزینه پرداخت بشه و رشد ارگانیک و کلیه ترفند های رایگان هک رشد توی پایین ترین سطح کارایی قرار گرفتن. علاوه بر این در حال حاضر روند رشد بازی ها هم توی همه ی ژانر ها معکوس شده، ضمن اینکه مخاطب ایرانی دیگه بازی های بی کیفیت رو نمی پسنده و سلیقه ش هم همراه با پیشرفت بازی های خوب ایرانی و تعدد بازی های خارجی آپدیت شده و به عبارتی نمیشه با بودجه کم و سرهم بندی بازی ساخت و حتی انتظار 10 هزار پلیر فعال داشت. با این مقدمه میشه انتظار داشت که خیلی از تیم ها به هر روشی به دنبال کاهش هزینه ها و افزایش درآمد باشن و یکی از این روش ها غر زدن در رابطه با سهم مارکت و طبیعتا تصمیم به عدم انتشار بازی روی مارکت های داخلی و رفتن به سمت گوگل پلی هست که اتفاقا برای بخشی از تیم ها جواب داده و در کل جوابگو هست.همه ی اینارو توضیح دادم تا بگم به نظرم کافه بازار به موقع تصمیم به کاهش سهم درآمدی خودش گرفت و این تصمیم به شدت میتونه به رشد این صنعت کمک بکنه. در ادامه چندتا از مزیت های این تصمیم رو از نظر خودم با شما به اشتراک میذارم و امیدوارم که اوضاع از اینم بهتر بشه.کمک به رشد تولیدقطعا نصف شدن سهم بازار به رشد درآمد توسعه دهنده کمک میکنه ولی این رشد توی هر سطح تاثیر متفاوتی داره و به نظرم توسعه دهندگان با درآمد ماهانه 30 تا 100 میلیون بیشترین منفعت رو از این تصمیم میبرن و این تاثیر به اندازه اضافه کردن یک عضو جدید به تیم و احیانا شروع یک پروژه جدید خواهد بود. توسعه دهندگان با عشقی که ابتدای راه هستن هم میتونن امیدوار باشن که این افزایش تاثیر بلند مدت خواهد داشت و احتمالا روزی همین افزایش درآمد از بسته شدن استودیو جلوگیری بکنه!!ایجاد هدف برای توسعه دهندگان تازه واردتوسعه دهندگان تازه وارد معمولا اهدافی از جنس ساخت بازی شبیه به یک بازی خاص یا رسیدن به درآمد x تومان در ماه دارند و معیار شفافی از موفقیت یک تیم یا استودیو بازی سازی ندارد. باتوجه به اینکه میزان درآمد بازی ها و استودیو ها در ایران به ندرت جایی شفاف بیان میشه این توسعه دهنده ها میتونن رسیدن به 1 میلیارد فروش و قرار گرفتن در ردیف استودیو های تاپ که از این نوع حمایت بی نیاز هستند رو به عنوان یک هدف جانبی در نظر بگیرن و احیانا برای رسیدن به نقطه ای که این افزایش درآمد 13 درصدی رو از دست بدن تلاش بکنن!!احتمال فعال شدن مجدد بعضی از بازی هاگاهی پیش میاد که یک بازی به خاطر بیشتر بودن هزینه جذب یک یوزر به نسبت درآمدی که ایجاد میکنه دست از ادامه تولید و پشتیبانی بکشه و بازی رو غیرفعال(kill) کنه. در بعضی موارد این افزایش سهم باعث میشه درآمد ایجاد شده توسط یک یوزر از هزینه جذبش بالاتر بره یا در کل حاشیه سود بیشتری رو ایجاد کنه و توسعه مجدد و تولید محتوا رو معنا دار کنه.آشتی توسعه دهندگان دادگر با بازاربعضی از توسعه دهندگان از بدو ورود به حوزه انتشار بازی از سهم 30 درصدی کافه بازار شاکی هستن و حتی ممکنه بدون اطلاع از میزان سهم سایر مارکت های داخلی و خارجی این موضع رو داشته باشن و به کل تقسیم کردن درآمد شون با مارکت رو عمل غیر منصفانه و خلاف عدالت بدونن. این کاهش سهم بازار حداقل یک پوئن مثبت برای راضی شدن دوباره این توسعه دهنده ها و انتشار دوباره محصولات شون روی بازار محسوب میشه.به عنوان نتیجه گیری از نظر من مزیت های بالا به افزایش سرعت رشد صنعت کمک میکنه و اجازه میده بازی های با کیفیت بالاتر و توسعه دهندگان فعال تری توی جامعه ی بازی سازی حضور داشته باشن. در مجموع به نظر من اسم این تصمیم بیشتر از اینکه کاهش سهم کافه بازار باشه افزایش سهم توسعه دهندگان هست! در آخر میخوام به یک بیت شعر از دیوان حافظ اشاره کنم که اهمیت یکسو بودن و درکنار هم بودن برای انجام کارهای بزرگ رو به خوبی بیان کرده.حُسنت به اتفاقِ ملاحت، جهان گرفتآری، به اتفاق، جهان می توان گرفت</description>
                <category>محسن محمودآبادی</category>
                <author>محسن محمودآبادی</author>
                <pubDate>Fri, 23 Apr 2021 15:48:16 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>