<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Pegah Rakhshani</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@PegahRakhshani</link>
        <description>UIUX Designer</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 14:13:55</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/3412118/avatar/QW4ywo.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Pegah Rakhshani</title>
            <link>https://virgool.io/@PegahRakhshani</link>
        </image>

                    <item>
                <title>هنر کشف حقیقت: راهنمای گفت‌وگوی مؤثر با کاربران</title>
                <link>https://virgool.io/@PegahRakhshani/%D9%87%D9%86%D8%B1-%DA%A9%D8%B4%D9%81-%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82%D8%AA-%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%DA%AF%D9%81%D8%AA-%D9%88%DA%AF%D9%88%DB%8C-%D9%85%D8%A4%D8%AB%D8%B1-%D8%A8%D8%A7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%A7%D9%86-px0mk4ytd9ha</link>
                <description>به عنوان یک Product Designer یا User Researcher باید بدانیم که واقعیت جایی در میان صحبت‌های کاربر قرار دارد که اگر برای کشف آن‌ از سوالات نامناسب استفاده کنیم ارزش پژوهش خود را پایین آورده‌ایم. یک ایده تا زمانی که درباره آن دقیق نشدیم، خوب به نظر می‌رسد. برای یک پژوهش اکتشافی خوب، باید حفاری کنیم، حفاری عمیق، اما در گفت و گوهایمان ممکن است که جانبدارانه و جهت‌دار سؤال بپرسیم و با ایجاد تأثیری منفی، کل کار را بی اثر کنیم یا حتی درگیر نتیجه‌ی مثبت کاذب شویم (نتایجی که متقاعدمان میکند که ایده‌مان درست است، در حالی که این‌گونه نیست) و انرژی، زمان و هزینه تیم را هدر دهیم. این موضوع خیلی بیشتر از آنچه که تصور کنیم، اتفاق می‌افتد. می‌خواهیم با استفاده از ابزاری که در اختیار داریم (یعنی سؤالات) به هدفمان (یعنی واقعیت) دست پیدا کنیم. اما برای کشف گنجینه‌ی واقعیت باید یاد بگیریم که از این ابزار به خوبی استفاده کنیم. این کار حساس است و ارزش یادگیری را دارد. ما باید به دنبال یافتن تکه‌های مهم پازل باشیم و اهمیت دارد که سوالات مهم بپرسیم. یک سوال وقتی مهم است که پاسخش متحول‌کننده باشد. اگر برای یک سوال، پاسخ غیرمنتظره‌ای دریافت کردیم و این پاسخ تاثیری ایجاد نکرد، باید بدانیم سوال خیلی مهمی نبوده است. بعضی اوقات از پرسیدن سوالات مهم، بزرگ، حیاتی، ترسناک و پنهان، وحشت داریم، پس از آن اجتناب می‌کنیم و در واقع مشکل بزرگ را نادیده می‌گیریم چرا که میتواند پاسخ ناراحت‌کننده‌ای برای ما داشته باشد، اما برای مسیر درست، در هر گفت و گویی باید حداقل یک سوال وجود داشته باشد که از پرسیدنش وحشت داشته باشیم. ما باید یاد بگیریم عاشق خبرهای بد باشیم تا به حقیقت نزدیکتر شویم. نکته مهم دیگر این است که فوری روی یک بخش از گفت وگو و مشکل زوم نکنیم چرا که اینکار اطلاعات به ظاهر معتبر اما گمراه‌کننده در اختیارمان میگذارد، در ابتدا باید تصویر بزرگتر و کلی‌تر را درک کنیم و متوجه شویم آیا اساسا موضوع مورد نظر ما برای کاربر اهمیت دارد. پس بهتر است گفت و گو را با طرح سوالات کلی آغاز کنیم و تا وقتی سیگنال محکمی پیدا نکرده‌ایم، زوم نکنیم و وارد جزئیات نشویم چون ممکن است دنبال تایید باشیم یا روی موضوع بی‌اهمیت متمرکز شده باشیم. ما از کاربر نمیپرسیم که این ایده یا فیچر خوب است یا نه؟ این سوال بدی است و هرکسی را ترغیب میکند که در پاسخ حداقل کمی هم که شده، دروغ بگوید. دیگران وظیفه ندارند که واقعیت را به ما نشان دهند، خودمان آن را با پرسیدن سوالات درست پیدا می‌کنیم.اگر در گفت وگو با یک فرد بخواهیم بفهمیم که ایدۀ ما چقدر برای او اهمیت دارد هرگز نباید به آن ایده اشاره کنیم، در عوض میتوانیم برای پی بردن به این موضوع از طرف مقابل بخواهیم که در مورد خودش و زندگی‌اش با ما صحبت کند.اگر از مطرح کردن ایده خود اجتناب کنیم به طور خودکار سؤالات بهتری میپرسیم. این آسانترین و بزرگترین کاری است که میتوانیم در جهت بهبود گفت وگوی خود با کاربران انجام دهیم.سه قانون ساده برای کمک کردن به ما وجود دارد که این سه قانون را به طور کل &quot;تست مامان&quot; می نامیم.1. به جای صحبت کردن از ایده خود، درمورد زندگی طرف مقابل یعنی مشکلات، علایق، محدودیت‌ها و اهدافشان صحبت کنیم.2. به جای طرح سؤال در مورد مسائل کلی یا اتفاقات آینده از طرف مقابل بخواهیم که در مورد تجربیات گذشته با ما صحبت کند.3. کمتر صحبت کنیم و بیشتر گوش دهیم. هر چه بیشتر حرف بزنیم، بدتر عمل می‌کنیم.زمانی که قصد طرح سوال داریم به نکات و قوانین زیر توجه کنیم تا به سوال خوب برسیم1. نظرات ارزشی ندارند.2. هر چیزی که در مورد آینده باشد، یک دروغ خوشبینانه است.3. اگر دیگران فکر کنند که می‌خواهیم دروغ بشنویم، به ما دروغ می‌گویند.4. مردم مشکلات خود را می‌دانند اما نمی‌دانند که چگونه آن‌ها را حل کنند.5. تا وقتی اهداف کاربران را ندانیم، کارمان مانند تیراندازی با چشم بسته است.6. بعضی از مشکلات در واقع چندان مهم نیستند.7. تماشای یک فرد در حین انجام یک کار، مشکلات و ناکارآمدی‌های واقعی محصولمان را به ما نشان خواهد داد.8. اگر تاکنون برای حل مشکلشان به دنبال راه‌حل نبوده‌اند، پس راه‌حل ما را هم جستجو یا خریداری نخواهند کرد.9. کاربران معمولا میزان دقیق پولی که قرار است برای یک محصول بپردازند را به ما نمی‌گویند، اما اغلب به ما نشان ‌می‌دهند که چه چیزی برایشان اهمیت دارد.10. افراد دوست دارند به ما کمک کنند، اما به ندرت این کار را انجام می‌دهند، مگر اینکه خودمان بهانه‌ای برای کمک کردن بدهیم.گاهی خودمان با پرسیدن سوالات اشتباه، باعث می‌شویم که دیگران به ما اطلاعات بد بدهند که منجر به نتایج منفی کاذب میشوند(فکر میکنیم ایده ما بی‌فایده است، در حالی که اینطور نیست)، اما گاهی با وجود اینکه در سوالات از تست مامان پیروی می‌کنیم، گفتگو باز هم از مسیر منحرف میشود.سه نوع اطلاعات بد داریم: 1. تعریف و تمجید‌هاتعریف و تمجید‌ها اغلب دروغ هستند. در فرآیند شناخت کاربر، تعریف و تمجید مثل طلای تقلبی‌ست، درخشان، گمراه‌کننده و کاملا بی‌ارزش. ما به دنبال واقعیات هستیم نه تعریف و تمجید‌ و تایید دیگران و نشان افتخار. اگر ناخواسته به دنبال جلب تایید دیگران باشیم در واقع دچار &quot;معضل ترحم&quot; شده‌ایم. معضل ترحم یعنی اینکه در گفتگوها، با بیان نظرمان، به مخاطب خود اینگونه القا می‌کنیم که مراقب احساسات ما باشد و با گفتن چیزهای خوب خوشحالمان کند. در جمله‌ی &quot;ای بد نیست&quot; نسبت به جمله &quot;فوق‌العاده است&quot; اطلاعات قابل اعتمادتری وجود دارد. راه اجتناب از تعریف و تمجید و معضل ترحم، مطرح نکردن ایده‌مان است. تا جای ممکن از ایده خود حرفی نزنیم.2. سخنان انتزاعی یا غیرواقعی (ادعاهای کلی، وعده‌‌ها و شایدهای فرضی) کاربران وقتی از کلیات حرف می‌زنند، خودشان را به گونه‌ای توصیف میکنند که می‌خواهند باشند نه آنگونه که واقعا هستند. در چنین شرایطی باید دقیق‌تر شویم.3. ایده‌ها در برخود با ایده‌ها سعی کنیم عمیق شویم و سوالاتی برای بررسی پیشنهاد و احساسات کاربر بپرسیم. قبل از اینکه ایده‌ها و قابلیت‌های درخواستی را بی‌چون‌و‌چرا قبول کنیم، لازم است که آن‌ها را به خوبی درک کنیم.به طور کلی هرگاه متوجه شدیم که گفتگو منحرف شده، به راحتی میتوانیم با دور کردن تعریف و تمجیدها، اتکا به سخنان انتزاعی و بررسی عمیق ایده‌ها، آن را به مسیر درست بازگردانیم.برای صحبت با کاربران همیشه سه‌تا از مهم‌ترین چیزهایی که می‌خواهیم از افراد مختلف یادبگیریم را از قبل مشخص کنیم. اگر مهمترین سؤالات خود را از پیش تعیین کنیم، پرسیدن سؤالاتی که از تست مامان پیروی میکنند و جانبدارانه نیستند، برایمان آسان تر میشود. این کار، روبه رو شدن با سؤالات دردناک را نیز برایمان راحت‌تر می‌کند. وقتی وارد گفت و گویی میشویم که هیچ برنامه ریزی‌ای برای آن انجام نداده ایم، غالباً روی چیزهای بی ارزشی تمرکز می‌کنیم که گفت وگو را رضایت بخش نگه‌میدارند، بهتر است که در یک محیط آرام با اعضای تیم خود در مورد اینکه چه چیزی بپرسیم تصمیم گیری کنیم. همیشه به یاد داشته باشیم که یک گپ خودمانی و سریع، نسبت به یک جلسه رسمی و طولانی، شناخت بهتری در مورد یک کاربر و مشکلاتش به ما می‌دهد.در پژوهش خود آنقدر به گفت و گو ادامه دهیم تا دیگر چیز جدیدی برای شنیدن وجود نداشته باشد.اگر با افراد اشتباه صحبت کنیم، نمیتوانید اطلاعاتی که می‌خواهیم به دست بیاوریم. بخش‌بندی یا Segmentation جامعه هدف، بسیار مهم است. این بخش‌بندی شامل فاکتورهای جمعیت‌شناسی و انگیزه‌هاست. دسته‌بندی باید به گونه ای باشد که بتوانید به این دو سوال پاسخ دهید: کاربران این دسته چه کسانی هستند و کجا میتوان پیدایشان کرد. اگر نمی‌دانیم برای پیدا کردن کاربر به کجا برویم، آنقدر آن بخش را به قسمت کوچکتر تفکیک کنیم تا این موضوع برایمان روشن شود. اگربرای گفت و گوهایمان فرآیند درستی نداشته باشیم، حتی اگر همه کارهای دیگر را درست انجام دهیم، بازهم به نتایج خوبی نمی‌رسیم. برای به دست آوردن ارزش کل، باید قبل و بعد از جلسه یک سری کارها انجام دهیم. به یاد داشته باشیم که ممکن است حرف‌های کاربر را به آسانی غلط برداشت کنیم.برای جلوگیری از مشکل و اشتباه در فرآیند دریافت حقایق از کاربر سه مرحله طی شود:1. آماده‌سازیلیست سه سوال مهم فعلی را تهیه کنیم و بررسی کنیم که می‌خواهیم چه چیزی از کاربر دریافت کنیم و یاد بگیریم. اگر نمی‌دانیم که چه حقایقی را می‌خواهیم از کاربر دریافت کنیم، دیگر به خودمان زحمت گفت و گو کردن ندهیم.2. مرور کردنبعد از یک گفت و گو یادداشت‌های خود را با دیگر اعضای تیممان مرور کنیم و سه سؤال مهم و حدس و گمانهایمان را به درستی به روزرسانی کنیم. هدف این است که مطمئن شویم ذهن ما آخرین جایی نیست که اطلاعات دریافتی از کاربر در آن ذخیره میشود بلکه آن اطلاعات را یادداشت کرده و به دیگر اعضای تیم هم منتقل کرده‌ایم. مرور کردن یکی از مرحله‌های مهم است. اطلاعات دریافتی از کاربر را با استفاده از یادداشت‌ها، نقل قول‌های دقیق، نکات کلیدی گفت وگو و همچنین هر مشکلی که با آن روبه رو می‌شویم را تا جایی که ممکن است به سرعت و به طور مستقیم به دیگر اعضای تیممان منتقل کنیم. این کار ما را با دیگر اعضا هماهنگ نگه میدارد، منجر به تصمیمات بهتر میشود، از اختلافات جلوگیری میکند و باعث می‌شود همهٔ اعضای تیم بتوانند از اطلاعاتی که برای به دست آوردنش بسیار زحمت کشیده ایم استفاده کنند.3. نوشتن یادداشت‌های خوبگفت و گو با کاربر یک ابزار است و اگر نمی‌دانیم چه اهمیتی برای ما دارد، چه کمکی به ما می‌کند و چگونه آن را اداره کنیم، باید گفت که کارمان بی فایده و رفع تکلیف است.نشانه‌های رفع تکلیف کردن:بیشتر از کاربران صحبت میکنیم.آنها از ما یا ایده‌مان تعریف و تمجید میکنند.درباره ایده‌مان به آنها توضیح داده‌ایم و نمی‌دانیم مرحله بعدی چیست.یادداشتی در اختیار نداریم.یادداشتهای خود را با اعضای تیممان بررسی نکرده ایم.یک پاسخ غیرمنتظره دریافت کردیم و آن پاسخ ایده مان را تغییر نداد.هیچ کدام از سؤالاتی که پرسیدیم برایمان ترسناک نبود.مطمئن نیستیم که با انجام گفت و گوها میخواهیم به کدام یک از سؤالات مهم‌مان پاسخ دهیم.فرآیند در قبل، حین و بعد از جلسه. لیستی برای پیشبرد گفت و گو با کاربر در مسیر درست:پیش از گفت و گوهایک بخش کاربر مشخص و دست یافتنی انتخاب کنیم.سه هدف مهمی که از گفت وگو با کاربر داریم را به همراه تیممان مشخص کنیم.اگر سوالی وجود دارد که میتوانیم پاسخش را با یک جست وجوی ساده در منابع موجود پیدا کنید اول به آن سؤال رسیدگی کنیم.در حین گفت وگوبرای گفت و گو چارچوب تعیین کنیم.به سبک خودمانی ارتباط برقرار کنیم.سؤالاتی بپرسیم که مورد قبول تست مامان باشند.تعریف و تمجیدها را دور کنیم، به سخنان انتزاعی اتکا کنیم و سیگنال‌ها را مورد بررسی و کندوکاو قرار دهیم.یادداشت های خوبی بنویسیم.بعد از گفت و گوهابه همراه تیممان، یادداشت‌ها و نقل قول‌های کلیدی کاربران را مرور کنیم.در صورت نیاز، یادداشت‌ها را به یک محل ذخیرهٔ دائمی انتقال دهیم.حدس ها و برنامه‌هایمان را به روزرسانی کنیم.سه سؤال مهم بعدی را مشخص کنیم.ما میخواهیم با استفاده از این فرآیند، به دو هدف برسید. اول اینکه مطمئن شویم با پرسیدن سؤالات مهم و بهره گرفتن از هوش تمام اعضای تیم از وقتمان به خوبی استفاده میکنیم. دوم اینکه، هر اطلاعات جدیدی که از کاربر دریافت کرده‌ایم را تا جایی که ممکن است به سرعت و به طور کامل، با دیگر اعضای تیممان به اشتراک بگذاریم. به یاد داشته باشیم که مقیاس‌های زمانی فرآیند، مهم هستند و هدف این است که پژوهش را سریع‌تر پیش ببریم نه کندتر. قرار است در کمترین زمان، بیشترین ارزش را از گفت و گوها استخراج کنیم و بتوانیم به چیزی که واقعا اهمیت دارد برسیم.در پایان باید دانست که:همیشه اشتباه پیش می‌آید. گاهی ممکن است سوالات اشتباه بپرسیم. خودمان را سرزنش نکنیم. اشکالی ندارد. تلاش کنیم تا بهتر شویم. مهم این است که که متوجه اشتباهاتمان بشویم و آن‌ها را اصلاح کنیم. هیچ‌وقت، هیچ گفت و گویی بی عیب و نقص نیست اما همیشه جای بهبود عملکرد وجود دارد.تحقیقات کاربری و پژوهش اکتشافی زمانی ارزشمند است که ما را به حقیقت نزدیک کند، نه اینکه فقط ایده‌هایمان را تأیید کند. &quot;تست مامان&quot; به ما یاد می‌دهد که با پرسیدن سؤالات درست، از کاربران بازخوردهای واقعی بگیریم و از تعارفات، پاسخ‌های گمراه‌کننده و فرضیات نادرست دور بمانیم.ایده‌مان را مستقیم مطرح نکنیم، بلکه از تجربه‌های واقعی کاربران بپرسیم.روی مشکلات مهم و رفتارهای گذشته تمرکز کنیم، نه پیش‌بینی‌های آینده.کمتر حرف بزنیم، بیشتر گوش دهیم و اطلاعات به‌دست‌آمده را با تیم به اشتراک بگذاریم.هنر گفت‌وگوی مؤثر با کاربران، در یافتن پاسخ‌های واقعی نهفته است، پاسخ‌هایی که می‌توانند مسیر تصمیم‌گیری ما را متحول کنند.اینجا نکات و آموزه‌های کتاب تست مامان اثر راب فیتز پاتریک، ترجمه راضیه سعدی از انتشارات کتیبه پارسی مطرح شد. پیشنهاد می‌کنم حتما این کتاب ارزشمند را مطالعه کنید.</description>
                <category>Pegah Rakhshani</category>
                <author>Pegah Rakhshani</author>
                <pubDate>Sun, 09 Mar 2025 16:05:03 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>30 نکته از کتاب وادارم نکن فکر کنم</title>
                <link>https://virgool.io/@PegahRakhshani/30-%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D9%88%D8%A7%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D9%85-%D9%86%DA%A9%D9%86-%D9%81%DA%A9%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D9%85-dijylhsqgyzr</link>
                <description>در اینجا ۳۰ نکته‌ از کتاب &#x27;وادارم نکن فکر کنم&#x27; آورده شده است. این کتاب یکی از ارزشمندترین منابع برای درک کاربردپذیری و تجربه‌ی کاربری (UX) است. پیشنهاد می‌کنم چندین بار این کتاب را مطالعه‌ کنید، چون هر بار نکات جدیدی کشف خواهید کرد.اصول راهنما1. کاربردپذیری یا Usability شاخصی برای سنجش این است که آیا کاربر می‌تواند چیزی را بدون دردسر زیاد برای هدفی که طراحی شده به کار ببرد یا نه.2. آزمون کاربردپذیری یا تست کاربردپذیری یا تست کاربری یا Usability Testing جلساتی ست که در آن کاربردپذیری سنجیده می‌شود و کاربر را هنگام استفاده از محصول مورد نظر مشاهده می‌کنید تا دریابید چه اشکالاتی وجود دارد، کجاها گیر می‌افتند و گیج می‌شوند.3. عقل سلیم یا فهم متعارف یا Common Sense یعنی فهم و قضاوت راجع‌به چیزها، آنگونه که بیشتر انسان‌ها به طور منطقی آن را انجام می‌دهند.4. دسترس‌پذیری یا accessibility به معنی در نظر گرفتن کاربران دارای ناتوانی یا معلولیت هنگام طراحی محصول است.5. محور قرار دادن کاربر در آغاز کار، بهترین راه اطمینان از ارائه یک تجربه خوب به کاربر و گامی حیاتی در پیشبرد کسب و کار است.6. بهترین راه اطمینان از کاربردپذیر بودن محصولی که ساخته‌اید آزمودن است.7. طراحی تجربه کاربری یا UXD یا UX یک اصطلاح فراگیر برای هر فعالیت یا حرفه‌ای است که به داشتن تجربه بهتر برای کاربر کمک می‌کند.8. موضوع اصلی کاربردپذیری مردم‌اند نه فناوری.اینکه آنها چطور چیزها را می‌فهمند و از آنها استفاده می‌کنند. در حالی که فناوری اغلب بسیار سریع تغییر می‌کند، مردم بسیار آهسته تغییر می‌کنند.چنانکه جیکوب نیلسن زیرکانه بیان کرده است:« ظرفیت مغز بشر از یک سال تا سال دیگر تغییری نمی‌کند بنابراین بینشهایی که از مطالعه رفتار بشری به دست می‌آیند تاریخ مصرفی بسیار طولانی دارند. آنچه بیست سال پیش برای کاربران دشوار بود امروز نیز همچنان برای آنها دشوار است.»9. طراحی تعاملی یعنی تصمیم‌‌گیری راجع‌به اینکه هنگامی که کاربر کلیک می‌کند،تقه می‌زند یا می‌کشد چه اتفاقی باید بیفتد.10. معماری اطلاعات به این معنی‌ست که همه چیز چطور باید ساختاربندی شود.11. یک اصل کاربردپذیری: اگر چیزی به صرف زمان زیادی نیاز دارد یا اینطور به نظر می‌رسد به احتمال زیاد استفاده نخواهد شد.12. برای اغلب سؤالات کاربرد پذیری یک جواب &quot;درست&quot; وجود ندارد. طراحی روندی پیچیده است و جواب واقعی بیشتر سوالاتی که پرسیده می‌شود این است: بستگی دارد.13. تعریف کروگ از کاربردپذیریتعاریف متفاوت بسیاری از کاربردپذیری خواهید یافت که اغلب آن را به ویژگی‌هایی مانند این‌ها تقسیم می‌کنند:مفید: آیا کاری را که مردم به آن احتیاج دارند انجام میدهد؟قابل یادگیری: آیا میتوانند سر در بیاورند که چطور از آن استفاده کنند؟به یادماندنی: آیا هربار که از آن استفاده می کنند باید دوباره یادش بگیرند؟به درد بخور: آیا کار مورد نظر را تا آخر انجام میدهد؟به صرفه: آیا کار را با صرف میزان معقولی از وقت و تلاش انجام میدهد؟خواستنی: آیا مردم آن را میخواهند؟دلپذیر: آیا استفاده از آن لذت بخش یا حتی سرگرم کننده است؟از نظر کروگ کاربردپذیری بدین معنی است که:فرد با توانایی متوسط و یا حتی کمتر از متوسط بتواند سر دربیاورد که چطور از چیزی استفاده کند (قابل یادگیری باشد)، برای اینکه کاری را از پیش ببرد (به درد بخور)، بدون اینکه آن چیز بیش از آنچه ارزش دارد، دردسر داشته باشد (به صرفه).14. قانون اول کاربرد‌پذیری کروگ: وادارم نکن فکر کنم یا از بین بردن علامت سوالهنگامی که به یک صفحه وب نگاه می‌کنیم، تا آنجا که از انسان برمی‌آید باید بدیهی، واضح، بی‌نیاز از توضیح باشد. باید بتوانیم آن را &quot;بگیریم&quot; - اینکه چیست و چطور باید استفاده شود- بدون اینکه برای فکر کردن انرژی صرف کنیم. وقتی کاربر به صفحه‌ای نگاه می‌کند که او را به فکر کردن وامی‌دارد، مه ابرهای بلای سرش در خود علامت سوال دارند. وظیفه ما هنگام ساخت محصول این است که علامت‌های سوال را از ببین ببریم.هر علامت سؤال به بار ذهنی ما می‌افزاید و توجه ما را از کار اصلی‌ که قصد انجامش را داریم منحرف میکند.مردم دوست ندارند برای فهمیدن اینکه چطور کاری را انجام دهند، زیادی فکر کنند. اینکه ساده و واضح کردن کارها برای سازندگان سایت به اندازه کافی اهمیت نداشته است میتواند اعتماد ما را از سایت و نهادی که آن را ایجاد کرده است سلب کند.15. نمی‌توانید همه چیز را بدیهی طراحی کنید.هدف باید وضوح هر صفحه یا آنچه نمایش داده میشود باشد تا کاربر متوسط تنها با نگاه کردن به آن بتواند دریابد که چیست و چطور کار میکند به عبارت دیگر، آنها باید بدون اینکه ناچار باشند راجع بهش فکر کنند، قضیه را «بگیرند».گاهی اوقات، خصوصاً هنگامی که روی محصولی بدیع، نوآورانه یا ذاتاً پیچیده کار میکنید باید به بی نیاز از توضیح بسنده کنید. صفحه ای که بی نیاز از توضیح است برای «گرفتن» به اندکی فکر کردن نیاز دارد - اما فقط اندکی. ظاهر چیزها (مانند اندازه، رنگ و ترکیب بندی)، نامگذاری مناسب و متن‌های کوتاه دقیق همه باید دست به دست هم دهند تا احساس دریافت بدون دردسر را برای کاربر ایجاد کنند.قانونش این است اگر نمیتوانید چیزی را بدیهی طراحی کنید، لااقل آن را بی نیاز از توضیح طراحی کنید.16. دلیل اصلی اینکه نباید کاربر را به فکر کردن وادار کنید این است که افراد زمانی بسیار کمتر از آنچه تصور میکنیم صرف نگاه کردن به صفحه هایی میکنند که طراحی کرده ایم پس اگر قرار است صفحه های ما کارآمد باشند باید بتوانند بیشتر جادوی خود را در یک نگاه انجام دهند و بهترین راه برای این کار، آفریدن صفحه هایی است که بدیهی یا حداقل بی نیاز به توضیح باشند.17.  سه حقیقت درباره واقعیت استفاده از وبما وب‌پیج‌ها را نمی‌خوانیم، اجمالا مرورشان می‌کنیم زیرا معمولا به دنبال کاری هستیم، می‌دانیم که به خواندن همه‎‌چیز نیاز نداریم، در این کار وارد هستیم. ما به کلمات و اصطلاحاتی توجه داریم که به نظر با این موارد مطابق هستند: الف) کاری که در پی انجامش هستیم و ب) علایق فعلی یا دائمی‌مان یا البته پ) كلمات تحریک آمیزی که در سیستم عصبی‌مان حک شده‌اند؛ مانند «رایگان»، «تخفیف»، «حراج» و نام خودمان.ما بهترین گزینه را انتخاب نمی‌کنیم، ما بسنده می‌کنیم زیرا معمولا عجله داریم، جریمه سنگینی برای حدس نادرست وجود ندارد، سنجیدن گزینه درست ممکن است شانس انتخاب درست را بیشتر نکند، حدس زدن لذت بخش است.ما نمی‌فهمیم چیزها چطور کار می‌کنند. با ضرب و زور جلو می‌رویم. چرا؟ زیرا برای ما مهم نیست، اگر چیزی را بیابیم که به کار بیاید به آن می‌چسبیم.اگر مردم قادرند این همه با ضرب و زور کارشان را پیش ببرند، آیا واقعاً مهم است که آنها قضیه را «بگیرند»؟ پاسخ این است که این بسیار مهم است؛ چرا که با اینکه روش ضرب و زورگاهی کار را پیش میبرد، معمولاً بهینه نیست و مستعد خطاست. از سوی دیگر، اگر کاربر قضیه را &quot;بگیرد&quot; احتمال بسیار بیشتری دارد که آنچه را که میخواهد پیدا کند. این هم برای شما خوب است و هم برای آنها. احتمال اینکه وی گستره وسیعی از مطالب سایت شما و نه فقط آنچه به آن برمی خورد را بفهمد بسیار بیشتر است. برای هدایتش به بخشهایی از سایت که میخواهید ببیند شانس بیشتری دارید. هنگام استفاده از سایت شما احساس هوشمند بودن و در دست داشتن زمام امور را دارد و این باعث میشود بازگردد میتوانید با سایتی که مردم در آن با ضرب و زور کارشان را انجام میدهند قسر در بروید اما فقط تا زمانی که کسی در همان اطراف سایت دیگری بسازد و به آنها احساس هوشمند بودن بدهد.18. در مواجهه با این حقیقت که کاربران شما با سرعت باد در حال گذر هستند، کارهای مهمی هست که میتوانید انجام دهید تا اطمینان یابید تا آنجا که ممکن است آنچه نیاز دارند - وآنچه میخواهید - را ببینند و بفهمند:از شیوه های متعارف بهره ببرید.(جای قرارگیری المان‌ها در صفحه، اینکه چیزها چطور کار میکنند، اینکه ظاهر چیزها چگونه است). اگر درست استفاده شود کار برای کاربران راحت میشود زیرا دائم مجبور به فکر کردن نیستند. چرخ را دوباره اختراع نکنید. هرگاه اطمینان دارید که ایده بهتری دارید نوآوری کنید به شرط کاربردپذیری اما اگر ندارید از شیوه‌های متعارف استفاده کنید.سلسله مراتب بصری مؤثر ایجاد کنید.رابطه میان عناصر نشان داده شود ( چه چیزهایی مهمترند، چه چیزهایی شبیه هم و چه چیزهایی جزئی از چیزهایی دیگر هستند). سلسله مراتب بصری کار را آسان و سریع می‌کند، به محتوا نظم می‌دهد و آن را الویت بندی می‌کند.صفحه‌های با سلسله مراتب بصری سه ویژگی دارند: 1) هرچه اهمیت یک چیز بیشتر است، نمایان‌تر است.2) چیزهایی که منطقا مرتبط هستند از نظر بصری هم ارتباط دارند. 3) موضوعات از نظر بصری داخل یکدیگر قرار می‌گیرند تا معلوم شود چه چیزی بخشی از چیز دیگر است.صفحه ها را به بخشهای مشخص تفکیک کنید.این کار به کاربر این امکان را می‌دهد به سرعت تصمیم بگیرد که روی کدام قسمت تمرکز کند و کدام بخش‌ها را با خیال راحت نادیده بگیرد.آنچه را که قابل کلیک کردن است واضح کنید.با نشانه‌هایی ماننده شکل(دکمه و زبانه)، موقعیت(مثلا در نوار منو) و قالب بندی(رنگ و زیرخط) چیزهای قابل کلیک را مشخص کنید.عوامل پرت شدن حواس کاربر را از بین ببرید.شلوغی بصری یکی از بزرگترین دشمنان قابل فهم بودن صفحات وب است.سه نوع شلوغی داریم: 1) داد زدن. وقتی همه چیز روی صفحه برای جلب توجه فریاد میزنند نتیجه سرسام‌آور است.همه چیز نمیتواند مهم باشد. دادزنی نتیجه شکست در تصمیم‌گیری راجع‌به سلسله مراتب بصری ست.2) نامنظم.نشانی از اینکه طراح متوجه اهمیت استفاده از گرید برای همتراز کردن عناصر نبوده.3) درهم‌ریخته. شلوغی زیاد و اطلاعات اندک، چیزهای مفید را می‌پوشاند. زمان و توجه مخاطب کم است و هر چیزی که بخشی از راهکار ما نیست باید حذف شود.محتوا را برای مرور اجمالی تنظیم کنید.1) از عنوان‌های خوب و فکرشده استفاده کنید. عنوان‌ها تمایز بصری داشته باشند و به متن مربوطه نزدیک باشند. 2) از پاراگراف‌های کوتاه استفاده کنید. 3) از بولت لیست استفاده کنید. 4) نکات کلیدی را برجسته کنید19. وضوح از یک‌دست بودن مهمتر است.20.  قانون دوم کاربرد‌پذیری کروگ: مهم نیست چندبار لازم است کلیک کنم، به شرط اینکه هر کلیک بی‌نیاز از فکر و بدون ابهام و دشواری باشد.سوال: چند بار میتوان انتظار داشت کاربران برای رسیدن به هدف کلیک کنند؟پاسخ: مهم نیست چندبار لازم است کلیک کنم، به شرط اینکه هر کلیک بی‌نیاز از فکر و بدون ابهام و دشواری باشد. سه کلیک بدن فکر و ابهام برابر است با یک کلیک که به فکر کردن احتیاج دارد.قرار دادن انتخابها و سوالات دشوار ایرادی است که در فرم‌های زیادی اتفاق می‌افتد. وقتی چاره‌ای جز ارائه کردن یک انتخاب دشوار ندارید، راهنمایی‌های لازم را فراهم کنید. این راهنمایی‌ها در شرایطی کارآمد است که:موجز باشد. کمترین میزان اطلاعات که به من کمک میکند.بجا باشد. در جایی قرار داشته باشد که تنها هنگامی که به آن احتیاج دارم ببینمش.غیر قابل اجتناب باشد. طوری قالب بندی شده باشد که به طور حتم متوجهش بشوم.توضیحات کنار فرمها، لینکهای &quot;این چیست؟&quot; و حتی راهنماهای یک خطی، نمونه های از این نوع راهنماییها هستند.جدا از اینکه ارائه راهنمایی به کاربرلازم هست یا نه مهم این است که هنگام استفاده از وب مدام در حال انتخابیم اینکه این انتخابها تا حد ممکن بی نیاز از فکر کردن باشند یکی از مهم ترین کارهایی است که میتوانید برای آسان تر کردن کاربری سایت خود انجام دهید.21. قانون سوم کاربرد پذیری کروگ: حذف کلمات غیر ضروری. نیمی از کلمات صفحه را حذف کنید. سپس نیمی از آنچه باقی مانده است را حذف کنید.نوشته قوی یعنی نوشته موجز بدون هیچ جمله یا کلمه اضافی‌ای.حذف کلمات زیادی که فقط صفحه را شلوغ و ترسناک میکنند و هیچکس آنها را نمیخواند سودمند است:1. میزان شلوغی صفحه را کاهش میدهد.2. محتوای مفید را نمایان‌تر میکند.3. صفحه ها را کوتاه‌تر میکند و به کاربران اجازه میدهد که بخش بیشتری از صفحه را در یک نگاه و بدون اسکرول کردن ببینند.چیزهایی که باید درست انجام دهید22. 1) طراحی ناوبری  و   2) اهمیت نفرستادن آدم‌ها به کوچه علی چپ طراحی ناوبری: اگر مردم نتوانند راه خود را در سایت شما پیدا کنند، از آن استفاده نخواهند کرد.طراحی صفحه نخست : صفحه نخست باید به پنج سوال که هنگام ورود به یک سایت جدید به ذهن می‌آید به درستی، بدون ابهام و زحمت پاسخ دهد: 1. این چیه؟  2. اینجا چیا دارن؟  3. اینجا چه کارهایی می‌تونم انجام بدم؟  4. چرا باید اینجا باشم و جای دیگه نباشم؟  5. از کجا شروع کنم؟ اگر آنچه در چند ثانیه اول می‌بینم برایم واضح نباشد، تعبیر سایر چیزهای داخل صفحه دشوارتر می‌شود، و احتمال اینکه چیزی را بد تعبیر کنم و اعصابم خرد شود بیشتر. اما اگر واقعا مطلب را &quot; بگیرم&quot;، احتمال اینکه آنچه را درون صفحه هست درست تعبیر کنم بیشتر می‌شود که این خود شانس یک تجربه موفق و رضایت‌بخش را بیشتر می‌کند. این همان چیزی ست که به آن نظریه انفجار بزرگ طراحی وب میگوییم. این نظریه بر این استوار است که نخستین ثانیه‌هایی که در یک صفحه وبسایت یا صفحه وب جدید صرف می‌کنید بسیار حیاتی هستند. همه ذینفعان باید به تراژدی منابع مشترک و خطرات فرسایش صفحه نخست آگاه باشند. اطمینان از اینکه کار درست را انجام داده‌اید23. چرا بیشتر مباحث درباره کاربردپذیری اتلاف وقت است و چطور از آنها پرهیز کنیم؟ معمولا مباحث پیرامون این موضوع از نوع بحث‌های بی‌پایان است که به آنها بحث‌های متعصبانه میگوییم. چرا که اغلب طرفین افرادی با عقاید شخصی سرسختانه هستند که درباره چیزهایی بحث میکنند که نمی‌توان آنها را اثبات کرد. این بحث‌ها علاوه بر اتلاف وقت موجب تنش و از بین رفتن احترام بین افراد تیم و غالبا مانعی برای تصمیم‌گیری‌های حیاتی میشود. از عوامل دخیل در این مباحث میتوان به موارد زیر اشاره کرد:شوق شخصی: همه _______ را دوست دارند یا همه از _______ بیزارند. ما به عنوان طراحان، کاربران وب نیز هستیم که این باعث تعمیم نظر خودمان به همه میشود و تصور میکنیم بیشتر کاربران مانند ما هستند. شوق حرفه‌ای: اعضای تیم بسته به اینکه شغلشان چیست، نقطه نظرات متفاوتی دارند درباره اینکه چه چیزی یک طراحی وب خوب را شکل می‌دهد. طراحان خواهان سایتی زیبا و توسعه‌دهندگان خواهان سایتی با ویژگی‌های بدیع و نوآورانه و جالب هستند. البته که طراحان و توسعه‌دهندگان در جایی که فرهنگ گزافه‌گویی و حرفه ( مدیریت رده بالا، بازاریابی و توسعه کسب و کار )به میدان می‌آید، همسنگر میشوند.و سطح بالاتر و پیچیده‌تری از جدال مربوط میشود به جدال بین هنر و کسب‌و کار.افسانه کاربران متوسط: بیشتر کاربران وب _______ هستند. بعد از به بن‌بست رسیدن جدال عقاید شخصی و حرفه‌ای، بحث به سمت یافتن اینکه کاربر متوسط واقعا چگونه است و چه چیزی را دوست دارد و دوست ندارد تغییر جهت می‌دهد و حقیقت این است که کاربر متوسط اصلا وجود ندارد. همه کاربران وب یگانه هستند و همه استفاده‌ها از وب اساس منحصر به فرد است.راهکار بحث‌های متعصبانه: آزمودن. باید مهارت، تجربه، خلاقیت و عقل سلیم جمعی تیم خود را به کار گیرید تا نسخه ای (هرچند ابتدایی) از محصول را بسازید سپس با دقت، چند نفر را در حالی که تلاش میکنند بفهمند آن چیست و چگونه باید از آن استفاده کنند، تماشا کنید.مسائل عمده‌تر و تاثیرات بیرونی24. کار اصلی که آزمون کاربرد پذیری انجام می‌دهد این است که نشان دهد چیزهایی که بر سرشان بحث می‌کرده‌ایم آنقدرها هم مهم نبوده است.25. گروه‌های کانونی یا Focus Group، آزمون کاربردپذیری نیستند.گروه‌ کانونی یا Focus Group: در یک گروه کانونی، گروهی کوچک از افراد معمولا بین ۵ تا ۱۰ نفر دور یک میز می‌نشینند و راجع به چیزهایی مانند محصولات، تجربیاتی که قبلا با آنها داشته اند، یا واکنششان به ایده‌های جدید صحبت میکنند. گروه‌های کانونی برای اینکه به سرعت نمونه ای از احساسات و عقاید کاربران را درباره مسائل مختلف به دست آورید، مناسب هستند.آزمون کاربردپذیری: به معنی تماشا کردن فردی است که دارد از چیزی برای انجام کاری معین استفاده میکند. از یک وب سایت گرفته تا نمونه اولیه یا پیش طرح برای یک طراحی جدید تا بتوانید آنچه آنها را سردرگم میکند یا به ستوه می‌آورد را شناسایی و رفع کنید.ایده اصلی ساده است: اگر میخواهید بدانید استفاده از چیزی به اندازه کافی آسان هست یا نه، چند نفر را هنگام استفاده از آن زیر نظر بگیرید و ببینید کجاها به مشکل برمی‌خورند. تفاوت اصلی این است که در آزمون‌های کاربردپذیری به جای اینکه تنها شنونده صحبتهای آدمها درباره مسائل باشید آنان را در هنگام استفاده واقعی از آنها مشاهده می کنید.گروه‌های کانونی برای درک خواسته ها، نیازها و علایق مخاطبان شما هستند. این گروهها برای سنجش اینکه آیا مردم با ایده بنیادین محصول شما ارتباط برقرار میکنند یا نه و اینکه گزاره ارزش محصول شما جذاب هست یا نه مفید هستند. همچنین برای یادگیری بیشتر راجع به اینکه مردم در حال حاضر چگونه مشکلاتی را که محصول شما قرار است به حل آنها کمک کند حل میکنند و نیز برای دریافتن احساس آنها نسبت به شما و رقیبانتان.اما با این روش نمیتوان فهمید که محصول شما درست کار می کند یا نه و چطور باید آن را بهبود بخشید.نوع چیزهایی که از گروههای کانونی یاد میگیرید - مانند اینکه آیا محصولی که میخواهید بسازید محصول مناسبی هست یا نه - چیزهایی هستند که باید آنها را پیش از شروع طراحی یا ساخت هر چیز بفهمید بنابراین بهترین زمان استفاده از گروههای کانونی در مراحل برنامه ریزی پروژه است. آزمون کاربردپذیری اما باید در همه طول پروسه استفاده شود.26. چند نکته اصلی درباره آزمون کاربردپذیریاگر یک محصول عالی میخواهید، باید آن را بیازمایید. بعد از چند وقت کار روی محصولتان، شما بیش از حد از آن میدانید و تنها راه فهمیدن اینکه خوب کار میکند یا نه این است که افراد دیگر را هنگام کار با آن مشاهده کنید. آزمودن به شما یادآوری میکند که همه مثل شما فکر نمیکنند، آنچه میدانید را نمیدانند و از محصول آنطور که شما استفاده میکنید، استفاده نمیکنند. آزمون با یک نفر، 100% بهتر از نیازمودن است.آزمودن با یک نفر در ابتدای پروژه بهتر از آزمودن با 50 نفر نزدیک پایان آن است. هر خطایی که بتوانید در مراحل اولیه اصلاح کنید، شما را از دردسری در آینده نجات می‌دهد.پیشنهاد میکنم حتما فصل 9 این کتاب را مطالعه کنید چرا که نکات ارزشمندی در رابطه با آزمون کاربردپذیری دارد.27. کاربردپذیری در موبایلهنگامی که چیزی را برای موبایل طراحی میکنیم، کاربردپذیری چه تغییری میکند؟از یک جهت پاسخ این است که: فرق زیادی ندارد. اصول بنیادین همچنان همان‌ها هستند. اگر تفاوتی هم باشد در این است که مردم در صفحه‌های نمایشگر کوچک‌تر، سریع‌تر حرکت میکنند و حتی کمتر می‌خوانند.28. نکاتی در رابطه با طراحی برای موبایل همه‌چیز به توافق برمی‌گردد. به طراحی به صورت مجموعه‌ای از محدودیت‌ها (کارهایی که باید بکنید و کارهایی که نمیتوانید بکنید) و توافق‌ها (انتخاب‌هایی نه چندان ایده‌آل برای کنار آمدن با محدودیت‌ها) بنگرید.تجربه نشان می‌دهد که بسیاری از مشکلات جدی کاربردپذیری نتیجه تصمیم‌گیری ضعیف در یک توافق است.استبداد فضای زندگی تنگ و تار. واضح‌ترین ویژگی صفحه نمایشگرهای موبایل این است که کوچک هستند.روش‌های سر کردن با فضای کوچکتر: 1. حذف کردن چیزها و 2. رویکرد Mobile First نکته مهم: مدیریت چالش فضا نباید به قیمت ضربه زدن به کاربردپذیری انجام شود.پرورش آفتاب پرست. یک طرح که برای هر اندازه صفحه‌ای مناسب است.دو نکته درباره طراحی مقیاس‌پذیر Scalable Design : معمولا کار سنگینی ست. انجام درست آن بسیار دشوار است.عنوان دیگر طراحی مقیاس پذیر: Adaptive Design - Dynamic Design - Fluid Design - Responsive Designنشانه‌های کاربردتان را پنهان نکنید. همان نشانه‌های بصری در طراحی یک محصول که به ما نشان می‌دهند چطور باید از آنها استفاده کنیمنبودن Cursor = نبودن هاور = سر در نیاوردن. در موبایل بسیاری از ویژگی‌های سودمند رابط‌کاربری که به هاور وابسته بودند، وجود ندارد. پس تلاش کنید راه‌های جایگزین بیابید. دقت کنید راهکارهای طراحی شما، صفحه‌هایی با حجم بالای کد و تصاویر بیش از حد سنگین را برای صفحه نمایشگر کاربر بارگیری نکنند چرا که باعث کاهش سرعت میشوند.29. ویژگی‌های کاربردپذیری در اپلیکیشن‌های موبایلدلپذیر مد جدید روز است. برای تعریف دلپذیر میتوان از چند واژه استفاده کرد : لذت‌بخش، غافلگیرکننده، تاثیرگذار، مجذوب‌کننده، هوشمندانه و حتی جادویی. گنجاندن دلپذیری در اپلیکیشن به شرط حفظ کاربردپذیری بسیار مهم است چرا که رقابت در این بازار تنگاتنگ است.اپلیکیشن‌ها باید قابل یادگرفتن باشند. اپ‌ها باید به یادماندنی باشند. پس از آموختن نحوه استفاده از یک اپ، مهم است که کاربر در دفعات بعد هم آن را به یاد بیاورد. این شاخصی‌ست که کاربران به طور مرتب از اپ استفاده کنند یا نه.پیشنهاد میکنم حتما بخش آزمون کاربردپذیری رو دستگاه‌های موبایل از فصل 10 این کتاب را مطالعه کنید چرا که نکاتی در رابطه با این موضوع دارد.30. کاردبردپذیری بخش مهمی غیر از وضوح سایت دارد و آن انجام کار درست است - با ملاحظه رفتار با کاربرکاربران یک مخزن حسن ظن دارند و اگر با بدرفتاری با کاربر این منبع را خالی کنید به احتمال زیاد محصول را ترک خواهند کرد و ممکن است دیگر هیچ وقت به آن برنگردندنکاتی درباره این مخرنمنحصر به فرد است. بسته به ویژگی‌های هر فرد ظرفیت این مخزن متفاوت است.وابسته به موقعیت است.گاهی یک خطا میتواند آن را خالی کند.چیزهایی که حسن ظن کاربران نسبت به محصول را نابود میکنندپنهان کردن اطلاعاتی که میخواهمتنبیه کردن من برای اینکه کارها را مانند شما انجام نمی‌دهمدریافت اطلاعاتی از من که واقعا به آن نیاز نداریدکلک زدن و چاخان گفتنکفرم را برای رسیدن به چیزی در بیاوریدمحصول به نظر ناشیانه برسدچیزهایی که حسن ظن کاربران نسبت به محصول را افزایش می‌دهد کارهای اصلی را که مردم دوست دارند روی محصول شما انجام دهند، بشناسید و آن‌ها را واضح و آسان کنیدآنچه را میخواهم بدانم به من بگوییدسوالات احتمالی من را بدانید و آنها را پاسخ دهیداسباب آسایش مرا فراهم کنیدجبران اشتباهات را برایم آسان کنیدهرگاه تردید داشتید، عذرخواهی کنیددر پایان باید گفت که این کتاب یکی از بهترین منابع برای درک اصول UX و کاربردپذیری است. اگر شما هم تجربه‌ای از وبسایت‌ها یا اپلیکیشن‌هایی دارید که &quot;وادارتان کرده‌اند فکر کنید&quot;، در کامنت‌ها بنویسید </description>
                <category>Pegah Rakhshani</category>
                <author>Pegah Rakhshani</author>
                <pubDate>Sun, 23 Feb 2025 14:58:42 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>درس‌هایی از کتاب خودباوری در خلاقیت</title>
                <link>https://virgool.io/@PegahRakhshani/%D8%AF%D8%B1%D8%B3-%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D8%AE%D9%88%D8%AF%D8%A8%D8%A7%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C%D8%AA-onv75vmy5gm1</link>
                <description>کتاب خودباوری در خلاقیت، درجستجوی خلاقیت گمشدهنویسندگان: تام و دیوید کلیمترجمان: مهدی کیامهر و مرتضی خضری‌پورانتشارات آریانا قلمتلاش کنید در دنیا اثری بگذارید. استیو جابزاین کتاب مطالب، نکات و تمرینات بسیار جالب و ارزشمندی درباره خلاقیت و خودباوری در خلاقیت ارائه می‌کند که پیشنهاد می‌کنم حتما سری به آن بزنید.به طور خلاصه و کلی نویسندگان تاکید دارند که خلاقیت یک مقوله ذاتی نیست و همه ما ظرفیت بالایی در خلاقیت داریم که فقط کافیست آن را باور کنیم، از محدوده امن خود بیرون بیاییم، از شکست نترسیم (البته که شکست جزئی از فرایند است و اگر به یادگیری منجر شود دیگر شکست نیست)، به ترس‌های خود غلبه کنیم و عملگرا باشیم حتی با برداشتن گام‌های کوچک.در این راستا تام و دیوید با ارائه مثال‌های مختلف و شکافتن موضوع، نگاه ما به خلاقیت را شفاف می‌کنند و راهکارهایی ارائه می‌کنند که بسیار کمک کننده و راهگشاست.در اینجا قصد داریم به مطالب و موضوعات مطرح‌شده در کتاب خودباوری در خلاقیت از نگاهی دیگر بپردازیم؛ نگاهی که بر طراحی محصول متمرکز است. می‌خواهیم ببینیم چه درس‌ها و نکاتی میتوان از این کتاب فراگرفت و آن‌ها را به‌طور عملی وارد فرایند طراحی محصول کرد.رویکرد تفکر طراحی، بینش انسان محور و احساس همدردینویسندگان از رویکرد تفکر طراحی، که شامل یک چرخه چهار مرحله‌ایِ رفت و برگشتی و تکرار پذیر یعنی الهام، ترکیب، ایده پردازی و آزمایش و پیاده سازی ست، و بینش انسان محور به عنوان راهی برای خلاقیت و حل چالش‌ها یاد می‌کنند و بیان می‌کنند که فرصت‌های جدید نوآوری، هنگامی آشکار می‌شود که شما فرایند نوآوری را با احساس همدردی نسبت به مخاطبان خود، که یکی از اصول بنیادین طراحی انسان محور هست، شروع کنید.در اینجا بیان می‌شود که در هر پروژه نوآوری همواره سه عامل وجود دارد که باید بین آنها توازن برقرار شود: امکانپذیری، ارزشمندی اقتصادی و عوامل انسانی.فصل مشترک امکانپذیری،ارزشمندی اقتصادی و عوامل انسانیدر باب همدردیتوجه به انسان در مرکز رویکرد ما به نوآوری قراردارد. منظور از همدردی در فضای نوآوری و خلاقیت حس تجربه‌ای از دید دیگران است.همدردی عمیق، مشاهدات ما را منبعی قدرتمند برای بینش و الهام ساخته است.هدف ما این است که بفهمیم مردم به چه دلیلی کارهایشان را انجام می‌دهند و از این راه بفهمیم که ممکن است در آینده چه کاری انجام دهند.این اتفاق زمانی می‌افتد که به میدان عمل می‌روید و مردم را در حالی که با محصول و خدمت شما سر و کار دارند مشاهده می‌کنید.این کار را مطالعه طراحی یا Design Research می‌نامیم.رسيدن به اين همدردى زمان‌بر است و اراده مى‌خواهد اما برای ايجاد بينش جديد، هيچ چيز مثل مشاهده افرادى كه بـراى آنها طراحى می‌کنيد نيست. زمانی که شروع به همدردى با مشـتريان‌تان می‌كنيد، خودپسندى مرسوم طراحى از شما دور می‌شود. يافتن آنچه مردم واقعا نياز دارند سرمنشا اكثر نوآورى‌هاى تأثيرگذار است. به عبارت ديگـر، همدردى دروازه‌اى به سوى بينش‌هاى بهتر و شگفت‌انگیز است كه می‌تواند ايده و رويكرد شما را از ديگران متمايز كند.همدردی یعنی به چالش کشیدن پیش‌فرض‌های خود و کنار گذاشتن آنچه احساس می‌کنید درست است برای آموختن آنچه که واقعا درست است و مردم نسبت به آن ناآگاهند.همان‌گونه كه نويسنده آمريكايى Mark Twain يک قرن بيش گفته است:&quot; آنچه نمی‌دانيد، شما را به مشكل نمى‌اندازد، بلكه آنچه كه مطمئنید می‌دانید، اما درواقع اينگونه نيست دردسر درست میکند.&quot;خود را با آنچه كه به طور قطعى درباره خود، مشـتريان‌تان، كاسبی‌تان و یا دنیایتان می‌دانید فریب ندهید. به دنبال فرصت‌هـاى جديدى برای مشاهده و بازنگرى در ديدگاه خود نسبت به دنيا باشيد.تصورغلط درباره همدردى اين است كه بايد به مشتريان مراجعه کنید، ازآن‌ها بپرسيد چه می‌خواهند و دقيقا همان را به آن‌ها تحويل دهید. این راهبرد معمولا خوب كار نمی‌كند، مردم معمولا تا آن اندازه خودآگاهى و يا دامنه لغات ندارند كه بتوانند نيازهايشان را بازگو كنند و البته معمولا هم به دنبال گزينه‌هايى كه وجود ندارند نمی‌روند.همدردى بيشتر درباره درک نياز پنهانى مردم است، حتى اگر نتوانند آن را بازگو كند. با مشاهده مردم و رفتارهايشان چيزهايى خواهيد آموخت كه اگر فقط از آن‌ها سوال‌هايى معمولى پرسيده بوديد متوجه نمی‌شديد.درادامه تعدادى از ابزارهاى طراحى انسان محور را می‌توانيد ملاحظه كنيد:به من نشان بده. اگر در منزل افراد، محل‌كارشان و ساير اماكنى هستيد كه درآن مرتبا رفت و آمد می‌كنند، از آنها بخواهيد اشيایی را كه با آن كار می‌كنند، به شما نشان دهند. عكس بگيرید و ياداشت برداريد تا بعدا براى يادآورى به شما كمک كند. از آنها بخواهيد شما را در فرايندى از مسير روزانه زندگى‌شان با خود ببرند.آن را رسم كن. از افرادى كه با آن‌ها مصاحبه می‌كنيد بخواهيد تجربه خود را درقالب نمودار و يا شكل رسم كنند. اين كار روشى قدرتمند براى زير سوال بردن پيشﻓرض‌ها و درک اين موضوع است كه چگونه مردم درباره فعاليت‌های‌شان فكر يا آن‌ها را اولويت بندى می‌كنند.پنج چرا. سوالات چرا را بپرسید. این کار را برای پنج پاسخ اولی که فرد مصاحبه شونده می‌آورد تکرار کنید. این کار افراد را مجبور می‌کند دلایل زیرین رفتارها و نگرش‌های خود را بازنگری و بیان کنند حتی اگر فکر می‌کنید که پاسخ‌ها را می‌دانید، باز هم عمیق‌تر در پیش‌فرض‌های خود و پیش‌فرض‌های مشتریان کاوش کنید.بلند فکر کنید. در حالی که افراد مشغول کاری هستند از آنها بخواهید آنچه در ذهن‌شان است بلند توضیح دهند. این تمرین کمک می‌کند انگیزه‌ها، ملاحظات، تصورات و استدلال‌های آن‌ها را بهتر درک کنید.اهمیت آزمایش و نمونه‌سازی سریعتام و دیوید بعد از بیان اهمیت همدلی به بیان اهمیت آزمایش و چرخه تکرار و رفت و برگشت می‌پردازند.بهترین راه پیشرفت به سوی هدف چیست؟ پاسخ در ساختن نمونه اولیه یا همان مدل کاری اولیه است که ابزاری مهم برای افرادی است که از تفکر طراحی استفاده می‌کنند.دلیل ساخت نمونه اولیه کسب تجربه است. خلق کردن شما را وامیدارد سوال کنید و انتخاب‌هایی انجام دهید. همچنین چیزی در دست خواهید داشت که بتوانید به دیگران نشان دهید و درباره آن صحبت کنید.بعضی شکست‌ها اجتناب‌ناپذیرند. بنابراین باید بی‌وقفه به دنبال راه‌های هوشمندانه جدید خلق آزمایش‌های کم هزینه باشید. بهترین نوع شکست‌ها، سریع، ارزان و زودهنگام هستند که برایتان زمان و منابع بسیاری باقی می‌گذارند تا از آزمایش‌ها بیاموزید و روی ایده‌ها دوباره کار کنید. نمونه سازی، هنر نیاز دارد به خصوص در این مورد که که تصمیم بگیرید چه چیزی باید ساخت و اینکه نمونه چقدر ابتدایی باشد. به نمونه اولیه، محصول ممکن حداقلی یا MVP می‌گوید که نمایانگر حداقل تلاش لازم برای اجرای آزمایش و گرفتن بازخورد از آن است.خلاقیت نیازمند طی کردن چرخه تعداد زیادی ایده است. هر چه روی نمونه اولیه خود بیشتر سرمایه‌گذاری کنید و هرچه آن نمونه به نسخه نهایی نزدیک‌تر باشد کنار گذاشتن مفهوم محصولی که جواب نمی‌دهد سخت‌تر می‌شود. به علاوه ساختن نمونه اولیه‌های سریع و ارزان به شما امکان می‌دهد ایده های متعددی را هم زمان اجرا کنید بنابراین به جای تعهد بالا به یک گزینه بر اساس احساس درونیتان یا (خواسته رئیس)، می‌توانید ایده‌های مختلفی را توسعه دهید و آزمایش کنید و زمانی‌که جهتی را انتخاب می‌کنید اطلاعات بیشتری برای تصمیم‌گیری خواهید داشت و شانس بیشتری برای موفقیت به دست می‌آورید.نکته دیگر این است که به جای منتظر ماندن برای چرخه توسعه محصول، عرضه آن راهی برای آزمایش و به دست آوردن بینش‌های اصلاحی است که بتوانید محصولتان را حین توسعه بهبود بدهید. طراحی برای شعف مشتری یا Design For Delightمفهوم دیگری که نویسندگان به آن اشاره می‌کنند، طراحی برای شعف مشتری یا Design For Delight است.با فراتر رفتن از انتظارات کاربران در ارائه خدمات آسان و سودمند، حسی مثبت در آن‌ها ایجاد می‌شود و در نتیجه بیشتر از محصول استفاده می‌کنند و با دیگران درباره تجربه خود صحبت می‌کنند.برخی از اصول آن عبارتند از:1- همدردی عمیق با کاربر2- بررسی گسترده پیش از کوچک کردن محدوده کار(یعنی قبل از توافق بر سر راه حل، ایده‌های بسیاری را بررسی کنند) 3- انجام تجارب و آزمایش‌های سریع با کاربراندر جمع‌بندی، کتاب خودباوری در خلاقیت از دیدگاه طراحی محصول، نه تنها اصول تفکر طراحی و همدلی و همدردی را برجسته می‌کند بلکه ابزارهای کاربردی برای مشاهده و درک کاربران و ایجاد محصولاتی متناسب با نیازهای آن‌ها فراهم می‌آورد. با به‌کارگیری این اصول، ما می‌توانیم به شکلی خلاقانه‌، چالش‌ها را حل کنیم و محصولاتی بسازیم که واقعا با کاربران ارتباط برقرار کرده و تجربه‌های ارزشمندی برایشان رقم بزنند.همچنین به اهمیت چرخه آزمون، نمونه‌سازی و بازبینی می‌پردازد و از آن به عنوان راهی برای یادگیری سریع‌تر و پیشرفت پیوسته یاد می‌کند.در نهایت، این رویکرد انسان‌محور و تمایل به طراحی برای شعف است که می‌تواند ما را به‌عنوان طراح محصول از دیگران متمایز کند و اثر مثبتی بر دنیای پیرامون‌مان بگذارد.</description>
                <category>Pegah Rakhshani</category>
                <author>Pegah Rakhshani</author>
                <pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:12:27 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>