<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های سید رحیم هاشمی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@RahimHashemi</link>
        <description>پژوهشگر هنر، تهیه کننده و طراح بازی. مدیرمسئول www.bazinegar.ir</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 04:36:43</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/2283/avatar/yE50EZ.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>سید رحیم هاشمی</title>
            <link>https://virgool.io/@RahimHashemi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>ترجمه روان دعای کمیل</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/%D8%AA%D8%B1%D8%AC%D9%85%D9%87-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B9%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D9%85%DB%8C%D9%84-qflr7nr4eeho</link>
                <description>من مدت‌هاست با دعای کمیل مانوسم. معتقدم بهترین کلماتی که یک بشر تونسته با خدا صحبت کنه همین دعاست. خواستم متن روان فارسی و ترجمه این دعا رو اینجا باهاتون به اشتراک بذارم تا هم شما از این دعا لذت ببرید (البته متن عربی خیلی قشنگتر فهم میشه) و هم ادای دینی به ویرگول بعد از سالها دوری ازش کرده باشم. نکته اینکه متن رو به زبان و فهم ناقص خودم ترجمه کردم و متن انگلیسی‌ش رو هم با هوش مصنوعی ترجه کردم)خدايابه حق رحمتی که در همه جا گستردوندی، و به قدرتت که بر همه چیز غلبه داره، و هر چی در این دنیاست مطیعشن، و همه کسی ذلیلشن، و به مقام جبروت و بزرگيت كه همه قدرتها در برابرش مغلوبن، و به عزتی که هیچی توان جلوش ایستادن رو نداره، و به عظمتت که همه چیز رو پر کرده، و به پادشاهیت که برتر از هر قدرت این دنیاست، و جلوه پاكِت كه بعد از مرگ همه موجودات باقیه، و بنام‌های مباركت كه همه ستون‌های عالم  رو پر کرده، و به علمت که به تمامی عالم احاطه داره، و به نور وجودت كه همه عالم را روشن کرده، از تو درخواست می‌کنمای نور حقيقی و ای پاک از هر عیب، ای کسی که از اول اول بوده و تا آخر آخر هستخدايا ببخش اون گناهانی را كه پرده عصمتم رو دریدهخدايا ببخش اون گناهانی که من رو به سختی انداختهخدايا ببخش اون گناهانی که نعمت‌های من ازم گرفتهخدايا ببخش اون گناهانی که دعاهای منو حبس کردهخدايا ببخش همه گناهانی که انجام دادم و همه خطاهایی که کردم روخدایا من اسمت رو صدا میزنم برای اینکه بهت نزدیک بشم، و تو رو برای رسیدن به خودت شفیع خودم می‌کنمو از تو میخوام به خاطر جودی که داری من رو به درگاهت راه بدی، شکر کردنت رو نصیبم کنی، و ذکر کردنت رو به من الهام کنی،خدایا از تو درخواست می‌کنم شبیه کسی که خاضعه، ذلیله، خاشعه، که به من سخت نگیری، و رحم کنی،  و به اون چیزی که بهم دادی راضی و قانعم کنی، و در همه حال متواضعت باشمخدايا من از تو مانند فقیری درخواست می كنم كه از شدت فقر بيچاره ست و حاجت این بیچارگی رو فقط به درگاه تو آورده و به چیزی که پیش توعه رغبت دارهخدایا! پادشاهی تو بزرگ و جایگاه تو بالا و مکر تو مخفی و دستور تو آشکار و خشمت غالب و قدرتت نافذه و ممکن نیست کسی بتونه از قلمرو حکومتت فرار کنهخدایا من برای بخشش گناهانم و برای پوشوندن زشتکاریهام و برای تبدیل اعمال بدم به خوب کسی رو جز تو پیدا نمی‌کنمخدایی جز تو نيست، پاک تویی، شکر مخصوص توستمن به خودم ظلم کردم و با جرات نادونی‌ کردمو مطمئن بودم به اینکه همیشه یاد من هستی و به من منت می‌‌ذاریای خدای من  ای مولای منچقدر زشتی کردم و تو پوشوندی و چقدر بلاهای بزرگی رو از من دور کردی و از چه لغزش‌هایی منو نگه داشتی و چه زشتی‌هایی رو از من دور کردی و چقدر اسم منو به خوبی در میان مردم پخش کردی درصورتیکه لایقش نبودمای خدا! بلاهای بزرگی دارم و حالم خیلی بده و اعمالم ناقصه و توی زنجیر گیر افتادم و در آرزوهای دور و دراز دنیا من رو زندانی کردن و دنیا با غرورش، نفسم با جنایت‌هاش و امروز و فرداکردن‌هاش من رو گول زدهآقای منبه عزت و جلالت قسم کاری کن كه عمل بد و افعال زشت من مانع اجابت دعام نشهو من رو به خاطر رازهای نهانی که از من میدونی مفتضح نکن و برای عقوبت کارهایی که در خلوت کردم عجله نکن، از زشتی کارهام  گرفته تا بدی رفتارم و ادامه دار بودن تقصیر و نادونیم و زیادی شهواتم و غفلتمخدایا به عزتت با من در همه احوال مهربان باش و با دیده عطوفت به من نگاه کنخدایا من جز تو کسی رو ندارماز کی درخواست کنم که اضطرارم رو برطرف کنه و نظر لطف به من داشته باشه؟ای خدا و مولای منتو چیزی رو برای من مقرر کردی ولی من از هوای نفسم پیروی کردم و خودم رو از زیبا جلوه دادن گناه توسط دشمنم حفظ نکردمپس به نفس خودم غره شدم و اختیار و اراده‌م هم همراهیش کردن، اینطوری از مرزهایی که تعیین کردی رد شدم و با دستوراتت مخالفت کردمبا همه اینها حمد فقط برای توست، و برای قضاهایی که بر من جاری کردی من هیچ حقی ندارم و حکم و بلا لازمم بودهخدای من بعد از تقصیر و اسرافی که در نفسم داشتم برگشتم، همراه با عذرخواهی و پشیمانی و شکسته‌دلی و تقاضای عفو و آمرزش و توبه و زاری و مقر و معترف به گناهاز اون چیزی که کردم نمی تونم فرار کنم و پناهگاهی هم ندارم که برای درست شدن کارم برم، جز اینکه تو عذر من رو بپذیری و وارد رحمت بی کرانت کنیخدايا! پس عذرم رو بپذير، و به بدحالى‌ام رحم كن و از بند محكم گناه رهام کنای خدا به بدن ضعیفم، نازکی پوستم، نرمی استخونم رحم کن.ای کسی که منو خلق کردی و ذکر و تربیت و نیکی و تغذیه‌م رو به عهده داشتی، مثل کرم  و احسان اولیه‌ات من رو ببخشای خدا و آقا و پروردگار من آیا میخوای بعد از اقرار به وحدانیتت، و بعد از اینکه قلبم به نورت روشن شد، و زبانم به ذکرت چرخید و درونم از محبتت پر شد، و پس از اینکه صادقانه و خاضعانه در برابر پروردگاریت معترفم، من رو عذاب کنی؟هیهات تو کریم تر از اونی که بنده‌ای که پرورش دادی رو ضایع کنی یا اونی که به خودت نزدیک کردی دور کنی یا اونی که پناه دادی رو برونی یا اونی که بهش رحم کردی و گفتی من برات کافیم رو بندازی توی موج بلاای کاش میدونستم ای خدا و مولا و آقای من! آیا اون صورتی که در مقابلت سجده کرده، و زبونی که صادقانه به وحدانیتت باز شده، و شکرت میکنه، و کسی که با تحقیق به خداوندیت اعتراف کرده، به قلبهایی که از معرفتت لبریز شده تا جایی که در محضرت تعظیم کرده، و با تمام اعضای بدنش به سمت عبودیتت شتافته و در حالیکه اقرار میکنه از تو طلب مغفرت میکنه رو توو آتش میسوزونی؟من کِی این فکر رو درباره تو کردم؟ ما که جز فضل تو خبر دیگه‌ای نداریمای بزرگوار و ای پروردگارتو از ضعف من در مقابل همین اندک رنج و عذاب دنیا، و هر چیزی که در اون بر اهلش جریان داره باخبری!با اینکه رنج و اندوه دنیا کم و کوتاهه و مدتش کوتاههاما بلای آخرت رو چطور تحمل کنم؟ و دردهای سخت اون روز روحال اینکه اون بلا طولانی هست و زمانش همیشگیه و اصلاً برای اهلش تخفیفی نیستچرا که علتش غضب و انتقام و قهر توستو هيچكس از اهل آسمان و زمين تاب و طاقت اونو ندارهای آقای منپس من بنده ناتوان ذليل و حقير و فقير و دور مانده از تو چطور تاب تحمل اون عذاب رو دارمای خدای من و پروردگار من و آقای من و مولای مناز کدوم سختی‌های امورم در پیشگاهت شكايت كنمو از كداميك به درگاهت بنالم و گريه كنماز دردناكی عذاب آخرت بنالم يا از زمان طولانیش؟اگه تو مرا در جمع دشمنانت عقوبت کنی و با جماعت اهل عذابت همراه كنی و از جمع دوستانت جدا کنیای خدا و آقا و مولا و پروردگار منبا اون حال گیریم که بر آتش عذابت صبوری کنم،دوری تو رو چطور تحمل کنم؟گیریم گرمای آتشت رو تحمل کنم چطور چشم از کرم و لطفت ببندم؟ چطور در آتش باشم در حالیکه امید به عفو تو دارم؟پس به عزتت ای آقا و مولای منقسم میخورم اگر من رو با این زبان به حال خودم رها کنیدر میان اهل دوزخ  ضجه میزنم، شیون کنان فریاد میزنم، و مانند کسی که عزیزی رو گم کرده گریه میکنم و با صدای بلند تو رو صدا میزنم:کجایی ای یاور مومنان، ای منتهای آرزوهای عارفان، ای دادرس دادرسان، ای دوست دلهای راستگویان، و ای خدای عالمیانای خدای منزه و ستوده، آیا تو این چنین هستی بشنوی صدای بنده‌ای که در زندان مخالفتت حبس شده رو، و طعم عذابت رو بخاطر گناهانش چشیده و بخاطر جرم و جنایتش در میان طبقه‌های جهنم محبوس شده؟در حالیکه به درگاهت با چشم امیدوار به رحمتت ضجه میزنه با زبان اهل توحید تو رو صدا میزنه و به پروردگاریت متوسل شدهای مولای این بنده تا کی در عذاب باشه در حالیکه امید به صبوری تو دارهیا آتش اونو به درد بیاره در حالیکه به فضل و رحمتت امیدوارهیا چطور شعله آتش اونو بسوزونه در حالیکه فریادش رو میشنوی و جاش رو میبینی؟یا چطور آتش بهش احاطه پیدا کنه و تو ضعفش رو میدونییا چطور بین طبقات جهنم این طرف و آن طرف کشیده بشه در حالیکه میدونی راست میگهيا چطور مأموران جهنم اونو عذاب كنند ولی اون با یارب تو را صدا میکنهیا چطور امید به فضل تو و آزادی از آتش داشته باشهو تو اون رو به حال خودش در آتش رها کنیهرگز من چنین گمانی بهت ندارم  و از فضل تو هم چنین چیزی برنمیاد و شبیه خوبی و احسانی که با تو با بندگان موحدت داشتی نیستمن یقین دارم که اگر حکم نکرده بودی که کسانی که انکارت می‌کنند رو عذاب کنی و قضای همیشگی بودن معاندان در آتش نبود! همه این آتشها رو سرد و سالم می‌کردی و هیچ احدی هم درون آتش قرار نمی‌گرفتاما تو که اسمت مقدسه و قسم خوردی که جهنم رو از جن و انس کافر پر می‌کنی و معاندان رو در آتش همیشگی قرار میدیتو که سزاوار حمد و ثنای بی‌پایانی، خودت را ستایش کردی و نعمت‌هایت رو کریمانه ارزانی داشتی،آیا کسی که ایمان آورده با کسی که فاسقه یکی هستن؟ نه مساوی نیستن ای خدا و آقای من از تو درخواست می‌كنم به مقام قدر كه مقدرات عالم رو بر اون بنا کردی و به مقام قضا كه بر هر كه فرستادی غالب شد، که این شب و ساعت بگذری از همه جرم‌ها و گناهانی که مرتکب شدم،  و از هر كار زشت پنهانی که داشتم،  و هر عملی که آشكارا يا پنهانی به جهالت مرتكب شده‌ام،  و هر گناهی كه کرام الکاتبین ثبت کرده همونهاکه موکلی بر اعمال من هستن و بالاتر از اعضای بدنم آنها رو هم شاهد کردی، و بالاتر از آنها تو خودت مراقبم بودی و حتی چیزهایی که از چشم اونها مخفی مانده و با رحمتت پنهان شد و با فضلت پوشانده شدو از تو میخوام کیف ببرم از کل احسانی که به من فضل کردی و خوبی که منتشر کردی و رزقی که گستراندی و ببخشی گناهانم رو و خطاهامو بپوشونی  ای رب من، ای رب من، ای رب من ای خدای من ای آقا و مولای منو مالک اختیارم ای کسی که مهارم به دست اوستای کسی که به حال زار و ناتوانم آگاهی ای کسی که از بينوايی و وضع پريشانم باخبری ای رب من، ای رب من، ای رب من از تو درخواست می كنم به حق خودت و به ذات مقدست و بزرگترين صفات و اسماء مباركت، كه همه شب و روزم رو به یاد خودت آباد کنی و پيوسته خدمتت رو کنم و اعمالم رو قبول کنی تا آنکه همه اعمال و اذکارم رو واحد بشه و فقط برای خدمت به تو باشهای آقای من ای كسی كه تمام اعتماد و توكلم به اوست و ای کسی که شكايت از احوال پريشانم محضر اوست ای رب من  ای رب من  ای رب من به اعضا و جوارحم در راه خدمتت قوت ببخشو دلم رو برای این عزم مستحکم کن و برای این فروتنی و تداوم بندگی به من جدیت عطا کن  تا آنكه من در ميدان طاعتت از همه پيشينيان سبقت بگيرمو به سویت شتابان بیام مانند کسانی که مشتاقتن و مخلصتن به تو نزدیک بشمو از تو مانند کسانی که یقین دارند بترسم و با اهل ایمان همنشین باشم خداياهر کسی قصد بدی درباره من داره تو قصدش کن و اگر فریبی داره تو فریبش بدهو من رو از بهترین بندگان نزد خود قرار بده اونهایی که از همه نزدیکترن و از لحاظ رتبه مخصوص ترینشونهمه اینها جز با فضل تو به دست نمیادبا من با جودت برخورد کن و با بزرگواری نگاه کن و من رو با رحمتت حفظ کن و زبانم را به یاد خودت بچرخون و دلم رو شیفته محبتت کن با اجابت این دعا بر من منت بذار و گناهانم رو نادیده بگیر و لغزشهام رو ببخشچون تو به بندگانت دستور بندگی دادی و به دعا  امر کردی و اجابت شدنش رو ضمانت کردیپس ای خدای من فقط به سمت تو رو می‌کنم و دستم رو به سمت تو دراز می‌کنمپس تو رو به عزت و قسم میدم دعای من رو مستجاب کن و من رو به آرزوم برسونی و امیدم رو ناامید نکنی و شر دشمنانم از جن و انسان رو از من دور کنیای کسی که زود راضی میشهکسی که جز دعا چیزی نداره رو ببخش هر چیزی که تو بخوای همون میشهای کسی که اسمش دواست و یادش شفا و اطاعتش ثروتمندیهرحم کن بر کسی که تمام سرمایه‌اش امیدواریه و سلاحی جز گریه ندارهای کسی که نعمتها رو سرازیر می‌کنی، ای کسی که بلاها رو دور می‌کنی، ای کسی که برای وحشت‌زدگان نور امیدی، ای کسی که میدونه بدون اینکه آموخته باشه  درود فرست بر محمد (ص) و آل محمد (ع) و با من آن كن كه لايق توست و درود بفرست بر پیامبر و امامان بابرکت از اهل بیتش که سلام بسیار بر آنان بادI have long been deeply familiar with the Duʿāʾ Kumayl. I believe that the best words a human being has ever used to speak with God are in this supplication. I wanted to share a fluent Persian rendering and its translation here so that you may also benefit from and enjoy this prayer (of course, the Arabic text is much more beautiful and meaningful). Also, this is a way for me to repay a debt to Virgool after being away from it for many years. Note that I translated the text into Persian based on my own limited understanding, and the English version was also translated using artificial intelligence.O God,By the mercy You have spread everywhere, by Your power that prevails over all things, before which everything in this world is obedient and humbled; by Your majesty and greatness before which all powers are defeated; by Your might which nothing can withstand; by Your grandeur which has filled everything; by Your sovereignty which is above every power in this world; by Your pure manifestation which remains after all creatures perish; by Your blessed names which fill all the pillars of existence; by Your knowledge which encompasses the entire universe; and by the light of Your being which illuminates all existence — I ask You.O True Light, O One free from every defect, O One who has existed from the very beginning and will remain until the very end.O God, forgive the sins that have torn apart the veil of my protection.O God, forgive the sins that have brought hardship upon me.O God, forgive the sins that have taken blessings away from me.O God, forgive the sins that have imprisoned my prayers.O God, forgive every sin I have committed and every mistake I have made.O God, I call upon Your Name to draw near to You, and I make You the means of reaching You.And I ask You, by Your generosity, to grant me access to Your presence, to grant me the ability to thank You, and to inspire me to remember You.O God, I ask You like one who is humble, humiliated, and submissive — that You do not treat me harshly, that You show me mercy, that You make me content with what You have given me, and that I remain humble in all circumstances.O God, I ask You like a poor person who is desperate due to poverty and brings the need of this helplessness only to Your court and desires only what is with You.O God!Your dominion is عظیم and Your rank is high. Your planning is hidden, Your command is clear, Your anger is dominant, and Your power is effective. No one can escape from the domain of Your rule.O God, I find no one but You to forgive my sins, conceal my ugliness, and transform my bad deeds into good ones.There is no god but You. Glory be to You. Praise belongs only to You.I have wronged myself and acted in ignorant boldness.And I was certain that You always remember me and bestow favor upon me.O my God, O my Master,How many ugly things I did that You concealed; how many great calamities You kept away from me; how many slips You prevented me from; how many evils You removed from me; and how many times You spread my name in goodness among people while I was not worthy of it.O God! I have great afflictions, my state is very bad, my deeds are incomplete, I am chained, imprisoned by distant worldly desires, and the world with its غرور, my ego with its crimes and procrastinations have deceived me.My Master,By Your honor and majesty, make my evil actions and ugly deeds not prevent my prayers from being answered.Do not disgrace me for the hidden secrets You know of me, and do not hasten my punishment for what I have done in private — from the ugliness of my deeds to my bad behavior, my constant faults, my ignorance, excessive desires, and my heedlessness.O God, by Your honor, be kind to me in all states and look upon me with compassion.O God, I have no one but You.From whom shall I ask to remove my distress and look upon me with mercy?O my God and my Master,You decreed something for me, but I followed the desires of my ego and did not protect myself from my enemy beautifying sin for me.Thus I became proud of myself, and my will and choice supported it. In this way I crossed the limits You set and disobeyed Your commands.Despite all this, praise belongs only to You.And I have no argument against the decrees You have carried out upon me; judgment and affliction were necessary for me.My God, after my wrongdoing and excess against myself, I have returned,With apology, regret, brokenness, asking forgiveness and pardon, repentance, pleading, confessing and admitting my sins.I cannot escape from what I have done and have no refuge to correct my affairs except that You accept my excuse and admit me into Your infinite mercy.O God, accept my excuse, have mercy on my bad state, and free me from the strong chains of sin.O God, have mercy on my weak body, my thin skin, and my soft bones.O You who created me and undertook my remembrance, upbringing, goodness, and sustenance — forgive me as in the beginning through Your generosity and kindness.O God, my Lord and Master, will You punish me after my confession of Your Oneness, after my heart was illuminated by Your light, my tongue moved in Your remembrance, my inner self filled with Your love, and after my sincere and humble acknowledgment of Your Lordship?Never — You are too generous to waste a servant You nurtured, to distance one You brought near, to expel one You sheltered, or to abandon one You showed mercy to and said, “I am sufficient for you,” into waves of calamity.If only I knew, O my God and Master — will You burn in fire a face that has prostrated before You, a tongue that sincerely confessed Your Oneness and thanked You, hearts filled with knowledge of You that humbled themselves before You, and bodies that hastened toward Your worship while confessing and seeking Your forgiveness?I have never thought this of You. We have known nothing but Your grace.O Generous One, O Lord,You know my weakness before even the small pains of this world and what happens to its people,Even though worldly suffering is little, short, and temporary.So how could I endure the affliction of the Hereafter and its severe pains?When that affliction is long, eternal, and never reduced for its people,Because it comes from Your anger, revenge, and wrath,And no one in the heavens or earth can bear it.O my Master,I am a weak, humiliated, poor servant, far from You —How could I endure such punishment?O my God, my Lord, my Master, my Guardian —Which of my hardships shall I complain about to You?From which shall I cry and weep?From the painful punishment of the Hereafter or its long duration?If You punish me among Your enemies, place me with the people of Your punishment, and separate me from Your friends —O my God, my Master, my Lord —Even if I endure the heat of Your fire,How could I endure separation from You?Even if I endure the heat of Your fire, how could I turn away from Your generosity and mercy? How could I remain in the fire while I still hope for Your forgiveness?So by Your honor, O my Master,If You leave me speaking in this state,I will cry out among the people of Hell, scream and lament like one who has lost a loved one, and loudly call out to You:Where are You, O Helper of the believers? O ultimate hope of the knowers? O aid of those who seek justice? O friend of truthful hearts? O Lord of all worlds?O Pure and Praised God, would You truly listen to the voice of a servant imprisoned due to opposing You, tasting punishment because of his sins, confined in the layers of Hell because of his crimes,While he cries to You with hopeful eyes toward Your mercy, calls You with the tongue of monotheism, and seeks refuge in Your Lordship?O Master of this servant — how long will he remain in punishment while he hopes in Your patience?How will fire hurt him while he hopes in Your grace and mercy?How will flames burn him while You hear his voice and see his place?How will fire surround him while You know his weakness?How will he be dragged between layers of Hell while You know he speaks truth?How will the guards of Hell punish him while he calls out to You, “O Lord”?How will he hope for Your grace and freedom from fire while You leave him in it?I never assume this about You. Such things do not come from Your grace, nor resemble Your goodness and kindness to Your monotheistic servants.I am certain that if You had not decreed punishment for those who deny You and had not made the eternal fate of enemies the fire — You would have made all fire cool and safe, and no one would remain in it.But Your Name is holy, and You have sworn to fill Hell with disbelieving jinn and humans and keep the enemies eternally in the fire.You who are worthy of endless praise, You praised Yourself and generously bestowed Your blessings —Are believers equal to sinners? No, they are not equal.O my God and my Master,I ask You by the station of decree upon which You built the destiny of existence, and by the station of judgment which prevails over all to whom it is sent — that in this night and hour You forgive all my crimes and sins, every hidden evil I committed, every act done openly or secretly in ignorance, and every sin recorded by the noble recording angels appointed over my deeds, whom You made witnesses over me beyond even my own limbs — and beyond them You Yourself were watching me, even over things hidden from them, concealed by Your mercy and covered by Your grace.And I ask You to let me enjoy all the goodness You have granted me, the blessings You have spread, the provision You have expanded — and to forgive my sins and cover my mistakes.O my Lord, O my Lord, O my Lord.O my God, O my Master and my Guardian,Owner of my will,O You who holds my reins,O You who knows my miserable and weak state,O You who knows my poverty and distress,O my Lord, O my Lord, O my Lord,I ask You by Your right,By Your sacred essence and Your greatest attributes and blessed names,To fill all my nights and days with remembrance of You,To make me constant in Your service,And to accept my deeds, until all my actions and remembrances become unified and solely for serving You.O my Master, O the One in whom all my trust and reliance rests,O the One before whom I present my troubled state,O my Lord, O my Lord, O my Lord,Strengthen my limbs in serving You,Strengthen my heart in determination,Grant me seriousness in humility and continued worship,So that I surpass those before me in obedience,Rush toward You like those who long for You,Draw near to You like the sincere,Fear You like those with certainty,And accompany the people of faith.O God,Whoever intends evil against me, intend against them; whoever deceives me, deceive them.Make me among Your best servants — those closest to You and highest in rank.All of this is only possible through Your grace.Treat me with Your generosity, look at me with Your nobility, protect me with Your mercy, turn my tongue toward Your remembrance, and make my heart attached to Your love.Grant me favor by answering this prayer, overlook my sins, and forgive my slips.For You commanded Your servants to worship and ordered them to pray and guaranteed the answer.So O my God, I turn only to You and raise my hands only toward You.So by Your honor, answer my prayer, fulfill my hopes, do not disappoint me, and keep away from me the evil of my enemies from jinn and humans.O You who is quickly pleased,Forgive one who has nothing but prayer.Whatever You will happens.O You whose name is healing, whose remembrance is cure, whose obedience is wealth,Have mercy on one whose only capital is hope and whose only weapon is tears.O You who pours down blessings, O You who removes afflictions, O Light of hope for the frightened, O Knower without being taught,Send blessings upon Muhammad and the family of Muhammad,And deal with me in the way that befits You,And send blessings upon the blessed Prophet and the Imams from his household — abundant peace be upon them.    </description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sat, 14 Feb 2026 17:28:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گزارشی جامع از جشنواره IMGA MENA</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/%DA%AF%D8%B2%D8%A7%D8%B1%D8%B4%DB%8C-%D8%AC%D8%A7%D9%85%D8%B9-%D8%A7%D8%B2-%D8%AC%D8%B4%D9%86%D9%88%D8%A7%D8%B1%D9%87-imga-mena-mfjddsimv8bg</link>
                <description>این مقاله امروز در پایگاه خبری تحلیلی بازینگار منتشر شد که بخشی از آنرا اینجا تقریر کردم.بازی‌های رایانه‌ای در زندگی و سرگرمی انسان‌ها انقلابی به پا کردند که ابعاد آن خیلی بزرگ بود. اکنون بازی‌های موبایلی که یکی از شاخه‌های این صنعت بزرگ هستند انقلابی دیگر ایجاد کرده‌اند. این انقلاب دوم کاری کرد که بازی‌ها همه جا همراه گیمر باشند.بازی‌های رایانه‌ای در زندگی و سرگرمی انسان‌ها انقلابی به پا کردند که ابعاد آن خیلی بزرگ بود. اکنون بازی‌های موبایلی که یکی از شاخه‌های این صنعت بزرگ هستند انقلابی دیگر ایجاد کرده‌اند. این انقلاب دوم کاری کرد که بازی‌ها همه جا همراه گیمر باشند.از طرفی روند رو به رشد توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی اکوسیستم و بازار بازی را به سمت و سویی دیگر برد. بازی‌های کامپیوتری در جامعه ایزوله شده و کوچکتری به تنفس خود ادامه داد اما بازی‌های موبایلی روز به روز رشد کرد تا جایی که سهم بزرگی از بازیسازان و بازیبازان را از رشته و بخش‌های دیگر ربود.جشنواره بین‌المللی بازی‌های موبایلی (International Mobile Gaming Awards)  که به اختصار IMGA خوانده می‌شود اولین بار در سال ۲۰۰۴ در شهر مارسی فرانسه توسط مارتین نویانس بنیان گذاشته شد. در اولین دورۀ آن ۸۵ اثر فرستاده شد که برای یک جشنواره بین‌المللی مطلوب نبود، اما به تدریج این تعداد افزایش پیدا کرد و این اواخر تعداد شرکت‌کنندگان به ۶۰۰ استودیو  رسید. بیش از ۷۰ درصد از بازی‌ها، از اروپا و آمریکا وارد جشنواره شدند.جشنواره IMGA یک مسابقه سالانه است که بازی‌های برجسته ساخته‌شده برای دستگاه‌های تلفن همراه هم در بستر اندروید و هم iOS را به داوری می‌کشد. این رویداد باثبات‌ترین رقابت بین‌المللی برای بازی‌های موبایلی است. آخرین دورۀ این جشنواره در ۲۰ ژانویه ۲۰۲۰ در چین برگزار شد.ازی‌های برجسته ساخته‌شده برای دستگاه‌های تلفن همراه هم در بستر اندروید و هم iOS را به داوری می‌کشد. این رویداد باثبات‌ترین رقابت بین‌المللی برای بازی‌های موبایلی است. آخرین دورۀ این جشنواره در ۲۰ ژانویه ۲۰۲۰ در چین برگزار شد.آمار کشورهای شرکت کننده در جشنواره IMGA MENAدر مجموع در طول چهار دورۀ این جشنواره جمهوری اسلامی ایران با ۴۹ اثر، بیشترین تعداد آثار نامزدشده در بخشهای مختلف را به خود اختصاص داد، بعد از آن اردن با ۳۳ اثر، امارات ۲۲ اثر، عربستان سعودی ۲۱ اثر، ترکیه ۱۸ اثر، مصر ۱۷ اثر، تونس ۱۵ اثر، مراکش ۱۳ اثر، لبنان ۹ اثر، الجزایر ۷ اثر، فلسطین ۶ اثر، بحرین، کویت و عراق ۴ اثر، قطر ۲ اثر و سوریه و لیبی ۱ اثر ارائه کردند.از میان برندگان نیز مجموعاً در چهار دوره ایران بیشترین تعداد را از آن خود کرده است؛ ایران با کسب ۲۰ جایزه، عربستان ۵ جایزه، لبنان و ترکیه ۴ جایزه، امارات ۳ جایزه، مصر، اردن، تونس و الجزایر ۲ جایزه، فلسطین، مراکش و کویت هر کدام یک جایزه را کسب کردند.لازم به ذکر است که بعضی از بازیسازان ایرانی به دلیل تحریم، بازی خود را با نامی غیر از کشور خودمان شرکت داده بودند. نظیر بازی آن‌سوی باران که از طرف امارات و بازی تکاور که از طرف ترکیه در این رویداد شرکت کرده بودند. ما در این مقاله نام ایران را جایگزین و در آمارها لحاظ کردیم.به نظر می‌رسد با توجه به عدم حضور جشنوارۀ دیگر در این منطقه، سال به سال این جشنواره برای توسعه‌دهندگان مهم‌تر شده و خصوصاً بازیسازان ایرانی حضور خود را پررنگ‌تر کرده‌اند.</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Wed, 10 Jun 2020 19:35:06 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آن‌سوی باران؛ سخت و زیبا</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/%D8%A2%D9%86%D8%B3%D9%88%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D8%AE%D8%AA-%D9%88-%D8%B2%DB%8C%D8%A8%D8%A7-iaxzacxgswqn</link>
                <description>منتشر شده در مجله بازی‌بان ۱۲آنسوی باران با این اسم در گوگل‌پلی منتشر شدیکی از شئون سرگرمی ایجاد و حل معماست. بازیهای معمایی چنان مخاطب را درگیر می‌کنند که عملاً از دنیای بیرون فارغ شده و سراپا غرق در بازی می‌شوند. وقتی از ما پرسیده می‌شود که کدام بازی را انتخاب می‌کنی؟ بدون شک تاثیرگذارترین آن را مثال می‌زنیم. بازیهایی که در سبک و ژانر خود نقطۀ عطفی هستند و مسیر جدیدی را برای یک تجربه جدید میسر می‌سازند. یکی از بازیهایی که نقطه عطف در گیمپلی و سبک هنری است بازی درّۀ یادمان(۱)  است. این بازی با استفاده از مکتب سورئالیسم چالشهای معمایی جدیدی در بازی ساخت و با آرت اعجاب‌برانگیزْ آن را جلا داد. استفاده از مکاتب هنری در بازیهای ویدیویی کمتر پرداخته شده‌اند و نیاز به بازنگری در این شیوه به شدت ضروری می‌نماید.درست است که این بازی توانسته جایگاهی در میان مخاطبین پیدا کند اما روی یک بازی ایرانی اثرگذار بوده است. بازی آن‌سوی  باران(۲)  یک شاهکار خارق‌العاده در طراحی بازی است. شرکت  فانوس توانسته با الگوگیری از بازی درۀ یادمان، نوآوری وخلاقیت‌های بسیار شگرفی را بازبنمایاند. این بازی در خارج از کشور بیش از داخل تحسین شده است و بنظر می‌رسد حق آن در بازار آشفته ما ادا نشده است. آنسوی باران یک سکوبازی بسیار چالشی است و در چهار فصل که هر کدام چهارده مرحله دارند عرضه شده است. هر مرحله سه ماموریت دارد: رسیدن به دروازه با تعداد حرکت مشخص، جمع‌آوری تکه‌های سفالینه، دریافت سفالینۀ بزرگ. این سه در پایان مرحله با هم ترکیب شده و بخشی از درخت را شکل می‌دهند. شما باید چهار فانوس – چهار فصل بازی – روی درخت را روشن کرده و در نهایت چشمه زیر درخت را جاری کنید. بنیان آن اصول و قواعد ریاضی است و از سبک هنری مینیمال بهره می‌برد. گرافیک و رنگبندی ملایم و جذاب داشته و در عین سادگی نمادی از بهشت است. آبان دختری است که باید مسائل و معماها را حل کند و یک شمسه راهنمای او برای رسیدن به دروازه است. این بازی پیشنهاد من برای ایام خانه‎نشینی و قرنطینه است تا هم ذهن خود را به بازی بگیرید و هم توانایی شناختی خود را به چالش بکشید.پانوشت:1.Monument Valley2. linn path of orchar</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Wed, 15 Apr 2020 15:00:16 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>و ما هنوز در حال اثبات خویشیم!</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/%D9%88-%D9%85%D8%A7-%D9%87%D9%86%D9%88%D8%B2-%D8%AF%D8%B1-%D8%AD%D8%A7%D9%84-%D8%A7%D8%AB%D8%A8%D8%A7%D8%AA-%D8%AE%D9%88%DB%8C%D8%B4%DB%8C%D9%85-oecsrdwicp9y</link>
                <description>طبق پژوهش مرکز آمار ایران در سال ۱۳۹۶ تنها ۱۹ درصد از مردم به سینما رفته‌اند که حدود ۳۰ درصد این تعداد فقط یک‌بار، ۲۸ درصد آنها دو بار و ۴۲ درصد هم بیش از دو بار به سینما رفته‌اند.در پژوهشی دیگر از بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در سال ۹۶  آمده است،  ۲۸ میلیون گیمر با میانگین سنی ۱۹ سال دارد که نزدیک به نیمی از این تعداد یعنی ۱۴ میلیون نفر به صورت روزانه بازی‌های ویدیویی را در اشکال مختلف تجربه می‌کنند.بنابراین پژوهشها، از جمعیت ۸۰ میلیون جمهوری اسلامی ایران فقط ۱۶ میلیون نفر تجربه حضور در سینما را داشته‌اند و حدود ۶۴ میلیون نفر اساساً به سینما نرفته‌اند و این درحالیست که حدود ۲۸ میلیون گیمر در ایران وجود دارد که نیمی از این تعداد هر روز بازی می‌کنند.... و ما هنوز در حال اثبات خویشیم!!!?</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Tue, 31 Mar 2020 01:02:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نگارگری معراج پیامبر (ص)</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/%D9%86%DA%AF%D8%A7%D8%B1%DA%AF%D8%B1%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D8%B1%D8%A7%D8%AC-%D9%BE%DB%8C%D8%A7%D9%85%D8%A8%D8%B1-%D8%B5-oj4aujd1k0zz</link>
                <description>به مناسبت عید مبعثمعراج نامه در نگارگری ایرانی دربارۀ داستان معراج پیامبر اسلام (ص) است که در هر دوره‌ای از تاریخ هنر ایران با سبک خاص خود بازنمایی شده است. اولین بار این موضوع را احمد موسی نقاش دورۀ ایلخانان مغول به در کتاب جوامع‌التاریخ رشیدالدین فضل‌الله همدانی و معراج‌نامه ابوسعیدی در قرن هشتم هجری نقش بسته است. ابوسعیدنامه و تاریخ چنگیزی نیز از کتب احمدموسی هستند. برخی محققان معراج‌نامه را تلاش مغولان در جهت اسلام آوردن می‌دانند اما بنظر می‌رسد این تلاش، ادای دین این حکومت به دین جدیدی باشد که بدان گرویدند. مشهورترین معراجنامه‌ها در زمان شاهرخ تیموری در شهر هرات نقش بسته‌اند. شاهرخ همسر گوهرشاد بود که مسجد گوهرشاد را که از شاهکارهای معماری آن دوره است تحت حمایت قرار داد و توسط قوام‌الدین شیرازی ساخته شد. در نقاشی معراج مربوط به دوران تیموری جمال پیامبر در هاله‌ای از نور که در آن زمان نشان تقدس بوده و با محاسن بلند به صورت آراسته با توجه به سنت تصویری ایرانیان نشان داده شده است.در اکثر تصاویر نگارگری موجود که مربوط به دوران حکومت‌های قبل از صفوی هستند، ملزومات و عناصر تصویری تقریبا یکسانی دیده‌می‌شود. پیکره پیامبر اسلام(ص)، براق و فرشتگان سه عنصر اصلی هستند که در کنار جزئیات بسیار تشکیل دهنده تصاویر نگارگری معراج هستند.  تصویر حضرت محمد(ص) سوار بر «براق» و تصویر جبرئیل و دیگر فرشتگان عناصر ثابتی هستند که در بیشتر آثار نگارگری به‌صورت نمادین رنگ‌شده و تصویر‌گرفته‌اند.اما در شاخص‌ترین نگارگری معراج که توسط احمدموسی انجام شده‌است، پیامبر اسلام سوار بر دوش جبرائیل امین از آسمان‌ها و فرشتگان در حال گذر است. این در حالی‌ست که با نگاه به این اثر، میتوان به دقت نظر احمد موسی و شناخت دقیق وی از حالات بدنی پی‌برد. به‌طوری که در تصویر یاد‌شده تلاش پیکر پاک پیامبر برای نگه‌داشتن خود بر دوش جبرئیل کاملا قابل مشاهده‌است.معراج رسول اکرم صلی‌الله‌علیه‌وآله‌‌وسل، احمد موسی، مکتب هرات، تیموریهدر ادامه چند نگاره از معراج پیامبر (ص) را می‌بینید:معراج رسول اکرم صلی‌الله‌علیه‌وآله‌‌وسلم، سلطان محمد نور، مکتب هرات، تیموریهاز زمان صفویه به بعد نگارگری ایران چهره پیامبر را در هاله‌ای از نور و بدون نمایش جزییات صورت اجرا می‌کرد. در صورتی که این اتفاق قبلاً صورت نمی‌گرفت.معراج پیامبر، در نسخه‌ای از کتاب هفت‌پیکر نظامی، سلطان محمد نگارگر، صفویه</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sat, 21 Mar 2020 20:29:16 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اوهایو 2045 یا OASIS؟! (نقد و بررسی فیلم سینمایی Ready Player One)</title>
                <link>https://virgool.io/fboard/%D8%A7%D9%88%D9%87%D8%A7%DB%8C%D9%88-2045-%DB%8C%D8%A7-oasis-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-%D8%B3%DB%8C%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%DB%8C-ready-player-one-tvdvyn54urdo</link>
                <description> پوستر فیلم سینمایی Ready Player Oneنویسنده: سید رحیم هاشمیمنتشر شده در شماره پنجم مجله بازی بان Bazibaan.comتو آزادی، می‌تونی ازدواج کنی، می‌تونی هر جایی بری، هر کاری بکنی، کازینو باشی، کاوش کنی و ... اما کسی هست که می‌خواد این آزادی را از تو بگیره و صاحب دنیای تو بشه. داستان از یک مقدمه و توصیف اولیه‌ی اتمسفر آغاز می‌شود. حاشیه شهری که به صورت طبقات متعدد با کانکس ساخته شده و در همه طبقات انسان‌هایی زندگی می‌کنند. جهانِ فیلم، جهانی دیجیتالی است که در آن همه افراد امکان حضور در دنیایی دیگر با آواتاری مخصوص به خود را دارا هستند. اینجا پول فقط لوازم و تجهیزات شما را در دنیای واقعی پیشرفته‌تر می‌کند. همگی در تلاش هستند در دنیای مجازیِ OASIS که ساخته جیمز هالیدی James Halliday است خود را ارتقا داده و پول‌های مجازی را جمع کنند. اگر بمیری تمام جسم مثالی‌ات تبدیل به سکه شده و به دیگری می‌رسد؛ تمام لباس‌ها، تجهیزات، پول‌ها، امکانات و پایگاه‌ها. آنقدر این مردن در دنیای مجازی مهم است که فردی ژاپنی با کشته شدن، تصمیم می‌گیرد خودکشی کند، یا مادری که با دخالت پسر کوچکش می‌میرد عینک واقعیت مجازی را درآورده و بچه را به کناری پرت می‌کند. قوانین گیم کاملا بر این دنیا حکمفرماست. مردم عادی و غیرعادی طوری در آن غوطه‌ورند که گویی جزو واقعی از زندگی آنان شده است. جیمز هالیدی در سال 2040 از دنیا می‌رود و ایستراِگی (تخم مرغ شانس) را در بازی قرار می‌دهد و به دست آورنده آن صاحب این دنیا خواهد شد. هالیدی به واسطه این بازی به شرکت اول دنیا و ثرتمندترین فرد تبدیل شده و این یک فرصت مناسب برای هر کسی است تا بتواند خود را در دنیای واقعی و OASIS ثروتمند کند. هر کسی می‌تواند این کار را بکند از جمله وید واتس Wade Watts با نام آواتاری پارزیوال Parzival که نقش اول داستان است. در مقابل دومین شرکت ثروتمند جهان به نام IOI با مدیریت نولان سورنتو Nolan Sorento به عنوان آنتاگونیست نیز تلاش می‌کند تا این تخم مرغ را پیدا کرده و به قدرت بلامنازع جهان واقعی و مجازی تبدیل شود. سورنتو صدها نفر گیمر را استخدام می‌کند تا در قالب گروه سیکسرز Sixers بازی کرده و به این جایزه دسترسی پیدا کنند. اما پنج سال است که هیچ اتفاقی نیافتاده است. هیچ کس نتوانسته یکی از سه کلید (این سه کلید به لحاظ نشانه شناسی قابلیت بررسی دقیق‌تر را دارند) را که راهگشای رسیدن به تخم مرغ شانس هستند بیابد و بتواند مالک OASIS شود...مسابقه برای رسیدن به کلید اول با علامت مجسمه آزادی آغاز می‌شوداولین کلیدکلید اول به برنده یک بازی رانندگی Racing تعلق می‌گیرد. همگی در یک مسیر به سمت جلو حرکت می‌کنند و در مسیر موانعی وجود دارد. در این پنج سال هیچ کس نتوانسته از این موانع رد بشود. اعلام شروع مسابقه منوری است که از مجسمه آزادی آمریکا شلیک می‌شود. این بدان معناست که اولین کلید رسیدن به هدف آزادی است. شما باید آزاد زیسته، فکر و عمل کنید، که با توجه به معنای آزادی در غرب می‌توان آن را نوعی رهایی یا سنت شکنی دانست. کلید اول سنت شکنی است، آری. اول بایست قواعد موجود را شکست تا بتوان به مرحله بعد دسترسی پیدا کرد. این قاعده شکنی در این بازی و در مرحله اول اینست: چرا مستقیم و رو به جلو حرکت می‌کنی، چرا با سرعت به سمت عقب نمی‌روی؟! پارزیوال در یک تلاش که ناموفق بود نتوانست به دروازه انتهایی برسد و در این مسیر با آواتار آرتمیس Art3mis (سامانتا) آشنا می‌شود. این برخورد شروع اولین آشنایی این دو نفر است. پارزیوال در OASIS  دوستان و هم پیمانانی دیگری نیز دارد نظیر Aech، Pito، Shao که در مواقع ضروری به هم کمک می‌کنند. دوستی وید (انسان واقعی) با آرتمیس (آواتار) به کششی عاشقانه تبدیل می‌شود. در واقع این وید وات Wade Watts واقعی است که عاشق آرتمیس مجازی می‌شود. خانم کاترین ایزبیستر در کتابش مثالی از فردی گواتمالایی می‌زند که با آواتاری دو بعدی ازدواج می‌کند (ایزبیستر 2016). در واقع این چالش می‌تواند بسیار واقعی باشد. ایچ این موضوع را فهمیده و به او گوشزد می‌کند که ممکن است آرتمیس اصلا زن نباشد. آرتمیس نیز به این واقعیت اذعان دارد آن چیزی که اینجا می‌بینی شاید همان چیزی نباشد که در واقعیت است و سعی می‌کند تا او را از خود دور کند.با تجزیه و تحلیل پارزیوال تصمیم می‌گیرد که با ماشین با سرعت به عقب حرکت کند. در نزدیکی دیوار انتهایی ناگهان راهی بازی می‌شود و پارزیوال با طی مسیر به انتها می‌رسد و اولین کلید را به دست می‌آورد. با به دست آوردن این کلید منابع و جوایز سرشار مالی به او می‌رسد و او امکان پیدا می‌کند تا خود را ارتقا دهد. بعد از او نیز دوستانش و دیگران به کلید دست پیدا می‌کنند. با حل این مسئله او به یک فرد/آواتار شناخته شده و معروف تبدیل می‌شود.با این اتفاق سهام شرکت IOI شش درصد سقوط می‌کند و سورنتو نیز عصبانی می‌شود. وی تصمیم می‌گیرد تا پارزیوال را با استفاده از نیروی شر i-R0k از بین ببرد. در یک کازینو پارزیوال و آرتمیس قراری را ترتیب می‌دهند تا بتوانند مساله دوم را که در رقص و گذشته عاطفی هالیدی وجود دارد حل کنند. در کازینو پارزیوال نام واقعی خود را به آرتمیس می‌گوید و ابراز عشق می‌کند ولی آیراک آن را می‌شنود. تلاش آیراک برای کشتن پارزیوال ناموفق است اما نام و مشخصات وید واتس و محل سکونت او در واقعیت را به سورنتو لو می‌دهد. کلید دوم در غلبه بر ترسی نهفته است که در فیلم درخشش کوبریک باید پیدا شوددومین کلیدکلید دوم در فیلم سینمایی درخشش اثر استنلی کوبریک نهفته است. ژانر ترس در گیم از ژانرهای مورد استقبال بوده و هست. انتخاب این فیلم سینمایی در ترکیب با گیم و سبک ماجرایی آن به نظر می‌رسد نوعی ادای دین به این سبک‌هاست. هالیدی فرار از گذشته‌ای از خود را معما می‌کند تا بتواند در واقع بگوید دومین کلید، رهایی از ترس و پیش‌ساختارهای ذهنی است. حال که سنت شکنی کردی می‌بایست ترس را کنار گذاشته و خود را در دریای خون شناور کنی. این ترس بیش از آن که شجاعت و دلاوری را نمایانگر باشد، نمایشگر دل به دریا زدن و ریسک کردن است. خُدا در آن جایی ندارد و به نوعی اتکاء به خود و اومانیسم را تداعی می‌کند. جیمز هالیدی از لحاظ قدرت بر جهان [گیم] من را به یاد فیلم سینمایی نمایش ترومن و کارگردان آن که در ماه زندگی می‌کرد می‌اندازد. قدرت جهان وقتی در دست تو می‌آید که این دو کلید را به دست بیاوری.با لو رفتن نام واقعی وید، سورنتو او را می‌یابد. تلاش می‌کند تا با تطمیع وی را راضی کند تا در خدمت IOI قرار بگیرد و عدم موفقیتش باعث تهدید وید و خانواده‌اش می‌شود. خانواده وید در یک بمب‌گذاری کشته می‌شوند تا شدت درهم بافتگی دنیای مجازی و واقعی را بیشتر نشان دهد.وید و سامانتا در دنیای واقعی همدیگر را پیدا می‌کنند و دیگر هم‌پیمانان نیز اضافه می‌شوند. گویی موضوع دیگر مجازی نیست و در واقعیت این اتفاق دارد می‌افتد. اما نیروهای نظامی سورنتو سامانتا را اسیر و زندانی می‌کنند.کلید سوم در گذشته در بازی آتاری استسومین کلیدمرحله سوم در یک بازی آتاری2600 وجود دارد. سورنتو نیز به حل مسائل گذشته دو کلید را بدست می‌آورد و برای حل مسئله سوم حفاظ Orb of osuvoxرا دور منطقه می‌کشد تا هیچ کس نتواند وارد شده و مسئله را حل کند. روش حل بازی آتاری روش ماجرایی است. پارزیوال از همه مردم (آواتارها) می‌خواهد تا علیه سورنتو قیام کنند و تمامیت خواهی او را پایان دهند. همه با تمام امکانات و تجهیزات می‌آیند. دنیای واقعی به دیوانه خانه‌ای مانند شده که هریک از افراد با یک عینک VR حرکات رزمی انجام می‌دهند.سامانتا با ترفند و کمک وید آزاد می‌شود و در قالب یکی از گیمرهای IOI یا سیکسرز، اُرب را نابود می‌کند و همه مردم وارد منطقه می‌شوند. تمام نیروها فعال می‌شوند تا علاوه بر حل مساله هالیدی نیروهای زورگو و ظالم سونتو را نیز از بین ببرند. مساله آتاری را کسی نتوانست حل کند. با عدم توانایی سونتو در حل مساله، با قدرت ماورایی خودش کل افراد را نابود می‌کند و تا کس دیگری هم به نتیجه نرسد. جان اضافی این امکان را به پارزیوال می‌دهد تا بتواند به جهان گیم برگشته و مساله را حل کرده و دنیا را در اختیار بگیرد. جهان دیگر براساس قانون وید اداره می‌شود و او تصمیم می‌گیرد تا دو روز در هفته جهان را تعطیل کند تا مردم به زندگی و خانواده خود برسند. بازی‌ها هرچه به مراحل بالاتر می‌رویم ساده‌تر یا کژوال‌تر می‌شوند و در آخر به کودکیِ هالیدی می‌رسند.اصولا «بازیکن اول آماده باش» نقطه تلاقی فیلم، انیمیشن، گیم و واقعیت مجازی است. پرداخت متحیرکننده استیون اسپیلبرگ به این موضوع که می‌تواند چالش مهم زندگی دیجیتالی آینده باشد اساساً جدا از پیام‌های متعدد و رگباری‌اش، زنگ خطری در تعریف جدید در ارتباط بین انسانی است. اصولا در این فیلم و حتی در این مقاله ما گاهاً مرزی بین پارزیوال و وید واتس نمی‎بینیم. آنقدر این مرز نازک و کم‌رنگ شده که برای عدم دسترسی به موفقیت یک آواتار در دنیای مجازی اقدام به رفتار خشونت آمیز در دنیای واقعی و علیه یک آدم اتفاق می‌افتد. عشق بوجود می‌آید تنفر حاصل می‌شود و حتی عزیزترین فرد در زندگی آدم یعنی فرزند را به کناری پرت می‌کنند. پدیده عاشق‌های دوبعدی (2-D lovers) که گادلن Godlen در CNN Reports on the Love Plus Marriage از آن حرف به میان می‌آورد پدیده‌ای قابل بررسی و حساسیت برانگیز است. عینک واقعیت مجازی در واقع می‌تواند عینک بدبینی، حسادت، دورویی و ... باشد. عینکی که شما را از زندگی واقعی خارج و در دنیای مجازی رذایل اخلاقی غوطه‌ور می‌کند.آنچه که در فضای مجازی می‌بینیم لزوماً واقعی نیست مانند ایچ که دختری در قالب آواتار یک غول بود. جذابیت‌های بصری این فیلم و توالی پلان و سکانس‌ها آن قدر پیوسته و قانع کننده هستند که ما باور کنیم در سال 2045 در اوهایو این اتفاق خواهد افتاد. واقعیتِ واقعیت مجازی این است که انسان را از آنچه در آن وجود دارد به دنیایی مثالی و خیالی می‌برد و هستی‌ای بدان می‌دهد که گویی انسان توانسته در دنیا تصرف کرده و در یک آن و یک زمان در دو مکان متفاوت حضور داشته باشد. </description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sun, 16 Dec 2018 19:05:44 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>این همه، نه آنست! (نشانه‌شناسی در بازی‌های دیجیتال)</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D9%87%D9%85%D9%87-%D9%86%D9%87-%D8%A2%D9%86%D8%B3%D8%AA-%D9%86%D8%B4%D8%A7%D9%86%D9%87%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-swxaw36rb9qs</link>
                <description> نویسنده: سید رحیم هاشمیمنتشر شده در شماره شهریور ماه مجله بازی بان Bazibaan.comFollow the water to the open expanses of Skyrim
هنر در همبستگی با اوضاع اجتماعی-اقتصادی و شرایط محیطی در برهه‌های گوناگون نمود دارد.گاهی در خفقان و دردِ حمله مغول به درونگرایی روی می‌آورد، گاهی در اوج قدرت سیاسی، حماسی می‌شود، گاهی که به رفاه نسبی می‌رسد رمانتیک و گاهی رئالیستیک. اما خاصیت هنر در روایت موضوع با ماهیت تاریخ‌نگاری متفاوت است. تاریخ باید حقیقت را مو به مو و دقیق بدون هیچ دخل و تصرفی مانند آینه بدون هیچ کاستی انعکاس دهد اما هنرْ روایت و داستان را از نگاه و منظر خود می‌گوید. از نگاه شاعر، نویسنده، کارگردان و یا طراح بازی.زبان هنر زبانی در لفافه و نمادین است. موضوعات سیال و مفاهیم دگرگون‌پذیر نشانه‌ها در هنر دائماً در حال تغییر و تغیّر هستند. گاهی لباس خاکی، نشانه یک تیپ خاص کاراکتری می‌شود و در دوره بعد ممکن است همان لباس نشانه‌ای دیگر را نمود باشد. از زمان آغاز جنگ تحمیلی ایران در سال 1359 که در لایه‌های مختلف جامعه ایران اثرات مستقیمی گذاشت ناگزیر هنر نیز به میدان وارد شد و با خلق روایت‌ها، خاطرات و تصاویر در بازنمود اوضاع اجتماعی و روحی افراد دهه شصت تلاش‌هایی کرد. تیپ سید و حاجی در فیلم‌های سینمایی رسول ملاقلی‌پور، ابراهیم حاتمی‌کیا و ... نشانه‌هایی از افرادی بودند که در دفاع مقدس در حال کارزار بودند. نوع نگاه هر کارگردانی به موضوع دفاع مقدس که بیشتر فرهنگ است تا فقط جنگ محصولاتی تولید کرد که بیشتر به جنبه مبارزه و خشونت که لازمه جنگ است پرداخت تا مسائل دیگر. ژانر دفاع مقدس در بازی‌های ویدئویی نیز یبشتر در سبک اکشن اول شخص یا سوم شخص نمود پیدا کرده است که بی شک تحت تاثیر سینما می‌تواند باشد. دفاع مقدس از زمان ائمه اطهار شروع شد و ایراد کار هنر انقلابی برش زدن آن در برهه زمانی جنگ هشت ساله بود. رهبر معظم انقلاب البته این موضوع را رد می‌کند: « کار هنری در زمینه دفاع مقدس یکی از برترین کارهای هنری است. آن کسانی که در این رشته کار کردند، در این صراط حضور داشتند، آن را پیش ببرند و این رشته را مغتنم بشمارند. هشت سال دفاع مقدس ما صرفاً امتداد زمانی و فقط یک برهه نیست» (بیانات در دیدار فعالان عرصه هنر دفاع مقدس 24/6/1388).مفاهیم و نشانه‌های دیگر نظیر عشق، قحطی، تدبیر، تنگنا و در جستجوی گمشده و ... که از قضا کم هم نیستند نیازمند تمثل بخشیده شدن هستند. این بخشی از رسالت معنوی هنرمندِ طراح گیم از نظر شهید آوینی است: «کار هنرمند تنزل بخشیدن به حقایق متعالی وجود است از طریق صورت‌های متمثله آن حقایق؛ و یا به تعبیری دیگر، کار هنرمند تمثیل بخشیدن به حقایق قدسی است.» (آینه جادو، جلد 1، ص 238-239). این بحث قدیمی نشان دهنده آن است که جامعه گیم کشور نیازمند مطالعه دقیق‌تر و موشکافانه‌تر مفاهیم موجود در دفاع مقدس از همه جنبه‌های موجودیتی‌اش است. دانشگاه و دانشجویان آکادمیک می‌بایست این تنها سبک ملی را به لحاظ علمی بررسی و تحلیل کنند و برای تولید کنندگان و توسعه دهندگان راهکارهای تبدیل مفاهیم به تصویر ارائه دهند یا حداقل تصاویری که نشانه‌ای از آن مفهوم است را طرح کنند. معدود کتاب و مقالاتی درباره نشانه‌شناسی هنر دفاع مقدس وجود دارد که از آن می‌توان به کتاب مجموعه مقالات &quot;نشانه‌شناسی فیلم‌های مستند دفاع مقدس&quot; به کوشش بهمن نامور مطلق و منیژه کنگرانی نام برد. در سرآغاز کتاب می‌گوید: «یکی از پیچیده‌ترین رشته‌هایی که رویکردهای نشانه‌‌شناسی و به طور کلی همه رویکردهای مطالعاتی با آن مواجه هستند سینما و شاخه‌های آن [بازی] است، زیرا هم‌زمان چندین نظام نشانه‌ای را به کار می‌گیرد. امروزه برخی از شاخه‌های سینما مانند سینمای داستانی بیشتر مورد توجه قرار گرفته و ادبیات قابل توجهی در پژوهش این شاخه شکل گرفته است، اما برخی دیگر مانند سینمای مستند کمتر مورد توجه دیگر رویکردها و به خصوص نشانه‌شناسان بوده و به همین دلیل دشواری مطالعه این شاخه به مراتب بیشتر است. این دشواری در کشور ما به دلیل کمبود جدی یا فقدان چنین پژوهش‌هایی بسیار دشوارتر شده است».شناخت کامل دفاع مقدس و تبدیل آن به بازیهای ویدئویی مناسب با توجه به قدرت همذات پنداری مخاطب در این مدیوم می‌تواند نوع سبک زندگی دفاع مقدسی را حداقل در یک بازی به نسل‌های بعدی انتقال دهد و بدین ترتیب القائات مفهومی نیز آسان‌تر صورت پذیرد. شیوه نگرش به دنیا و آخرت، شوخی، سبک زندگی، ایثار، مقاومت، ازدواج، برخوردهای سلبی و ایجابی و در یک کلام شیوه دفاع مقدسی زیستن را می‌شود با بازی آموزش داده و القاء کرد.</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sun, 16 Dec 2018 18:53:09 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقدی بر نقد بازی</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D9%86%D9%82%D8%AF%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D9%86%D9%82%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-zre7vdoqn5er</link>
                <description>نویسنده:یاکوب اس. اوتنوئر/ترجمه:سید رحیم هاشمیمنتشر شده در شماره مرداد ماه مجله بازی بان / yon.ir/bazibaanنقد بازی می‌بایست در مسیر درست خود و بر مبنای روشهای علمی و هنری قرار گیرد. آنچه که امروز در نظام ژورنالیستی کشور دیده می‌شود توصیفی تمجیدگونه از یک بازی خوب ساخته شده از لحاظ فنی است. توصیف‌گری بازی و تمجید از شرکت یا فرد سازنده، آسمان و ریسمان به هم بافتن است نه نقد. منتقدین بنام و سرشناس دنیا در کمترین اندازه‌ی دسته‌بندی خود، چهار مرحله را برای نقد هنری متصور می‌دانند: توصیف، تحلیل، تفسیر و قضاوت. آنچه که ما می‌بینیم فقط بخش اول این مراحل آن هم بصورت ناقص است. این مقاله یادداشتی از یاکوب اس. اوتنوئر[1] در مجله اینترنتی GameCriticism است که به یکی از کتب منتقدین هنرِ گیم به نام یان بوگوست[2] می‌پردازد. علت انتخاب این مقاله ورود علمی و مبنایی به قلمرو مباحث جدیِ نقد گیم است. به نظر من حوزه نقد بازی‌ها نیازمند ورود جدی افرادی است که از حیطه توسعه‌گری فراتر بوده و بر مبنای نقد هنری استوارند. این مقاله همچنین ادبیات و اصطلاحات جدیدی را به حوزه نقد بازی‌ها وارد می‌کند و من سعی کرده‌ام تا درباره این مدخل‌ها توضیحات انضمامی بیشتری بدهم.-مترجمدر زمینه نوظهور اما به سرعت در حال رشدِ نقدِ بازی‌ها[3]، کمتر نامی بزرگ‌تر از یان بوگوست وجود دارد. بوگوست با شروع [کتاب] عملیات واحد[4] در سال ۲۰۰۶ ، پیشگام بررسی مسیر‌هایی شد که در آن کد و رایانه از طریق عملکرد بنیادی [یک] واحد، معنی در بازی‌های دیجیتالی را دیکته می‌کنند. بعد از پایه‌ریزی تئوری واحد، او به اصلاح نظریه، با حرکت فراتر از واحدِ پایه به سمت ایده‌ی بسیار پیچیده‌ی مرحله‌ای ادامه داد. رتوریکِ مرحله‌ای[5]، اصطلاحی که او در کتاب خود با نام گیم‌های اقناعی[6] در سال ۲۰۰۷ ابداع کرد، رویکردی سیستمی دارد هم به نقد بازی ویدئویی و هم ایجاد بحث‌های تخصصی و قانع‌کننده با استفاده از قواعد و عملیاتی که مبتنی بر فرآیند است. بوگوست نوع نادری از منتقدان است که همان‌طور که نقد می‌کند ، خلق نیز می‌کند. با این وجود، نوشته‌های او اغلب در نشریات اصلی مانند The Atlantic و The Los Angeles Review of Books منتشر می‌شوند. آخرین کتاب مجموعه مقالات وی، چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی[7]، بیشترْ خط اصلی خود را در یک مجموعه جمع می‌کند. در حالی که بوگوست نشان داده ‌است اگر بخواهد او انتخاب می‌کند که برای مخاطبان دانشگاهی بنویسد، [اما] مخاطبان اصلی چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی به وضوح در دسته دیگر قرار می‌گیرند. این کتاب به دنبال بازبینی و یا حتی اصلاح روش خود برای نزدیک شدن به مطالعات بازی نیست، بلکه علاقه‌مند به عملی کردن چنین نظریاتی است. از نظر سبک و محتوا، بیشتر با مقاله‌های متفکرانه و اغلب خنده‌دار تام بیسل[8] در کتابی مانند زندگی‌های مضاف: چرا بازی‌های ویدئویی مهم‌اند[9] نزدیک است تا به اثر پیچیده و حیرت انگیز نیمه-واقعیِ [10]جسپر جول[11] یا گیم‌های اقناعی فوق‌الذکر. در حالی که دامنه وسیع موضوعات و بازی‌های تحت پوشش ممکن است گاهی خواننده را به خود جلب کند، در نهایت چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی در نشان دادن عمق و وسعت بازی‌ها به عنوان یک رسانه و انطباق احساسی، فیزیکی و متافیزیکی به روش خود موفق عمل می‌کند. با این مقدمه، بوگوست بیان می‌کند که این کتاب تلاشی برای کشف راه‌هایی است که در آن منتقدان - گروهی سوای تحلیل‌گران مصرف کننده محور - در مورد بازی‌های ویدیویی گفتگو کنند همان‌طور که برای فهمیدن این که آیا بازی‌های ویدیویی چیزی مهم برای گفتن به ما دارند یا نه، تلاش می‌کنند. او فضای منحصر به فردی که بازی‌های ویدیویی اشغال کرده‌اند را مورد بررسی قرار می‌دهد، یک فضای محدود که هم به آیتم‌های کاربردی تنه‌ای می‌زند نظیر عمل توسترها یا مایکروویوها و هم به متن‌های هنری زیباشناسانه‌ای نظیر عکاسی و فیلم که مورد تحسین واقع شده‌اند. علاوه بر این، بوگوست مکررا در چندین مقاله بحث می‌کند که بازی‌ها بیش از یک سرگرمی بیهوده هستند، و مهم‌تر از همه، آن‌هایی که بازی و مطالعات بازی می‌کنند باید معنایی- نه فقط سرگرمی -  که گیم‌ها خلق می‌کنند را پذیرفته و درآغوش بپذیرند. در حالی که در اثر قبلی، بوگوست به شیوه‌هایی بحث کرده ‌است که مولف در آن بازی‌ها می‌تواند بحث‌های اقناعی داشته باشد و حتی بازی‌هایی درست کرده باشد که صراحتا مخالفانه باشد و استدلالات دیگری ارائه دهد، هدف اصلی چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی این نیست. این کتابی است که بیشتر به حرکت و متنِ رتوریک گیم مرتبط است تا نیّت رتوریک و فرآیندهای استدلالی آن‌ها. بوگوست به دنبال قرار دادن بازی‌های ویدیویی در یک سنت فرهنگی بزرگ‌تر در کنار ادبیات، سیاست و فیلم است. در انجام این کار، متون از مبانی فلسفی کار قبلی خود دور شده و به نقد فرهنگی با بازی‌هایی که به عنوان ابزاری اکفراستیک[12][1] عمل می‌کنند نزدیک می‌شود جایی که بوگوست می‌تواند به ایده‌هایی که از محدوده‌ی نژاد پرستی گرفته تا رسانه‌های اجتماعی برای تعریف ویژگی‌های بازی فوتبال فکر ‌کند.وی در مقاله خود با عنوان &quot;بازی ویدئویی ورزشی چیست؟&quot; دو سنت را با هم ترکیب می‌کند: پخش ورزشی و بازی ویدئویی ورزشی. این مقاله به مثابه‌ی یک توصیف ساده از این است که چگونه یک بازی ویدئویی فوتبال، مانند مجموعهMadden  از EA، تجربه فوتبال بازی کردن را به همان اندازه‌ای که بازی دیجیتال با تجربه دیدن فوتبال برابری می‌کند، شبیه‌سازی نمی‌کند. از آنجا، این مقاله به بحث بسیار بزرگتری در مورد نقش ورزش در جوامع از یونان باستان تا امروز ادامه می‌دهد. در انجام این کار، مقاله از نیت محو کردن خط بین فرهنگ خرد و کلان در دنیای هنر منحرف می‌شود. بوگوست از بحث‌های ساده مانند اندیشه در مورد اینکه آیا یک بازی فوتبال خیابانی در ریو دو ژانیرو همان یک بازی سطح فیفا بین دو تیم ملی است به سمت یک بحث دقیق و پیچیده درباره نسبت بازیهایی که بر نظریه ویتگنشتاین درباره خانواده‌ها و مفهوم تکرارشوندگی دریدا استوارند حرکت می‌کند. بوگوست (۲۰۱۵) این اقدام را در طول چند صفحه انجام می‌دهد و اغلب در ارسال استدلال خود موفق است، در مقاله‌ی &quot; بازی‌های ویدیویی ورزشی شبیه‌سازیِ ورزش نیستند، اما نوع دیگر ورزش‌‌اند. یا به عبارت دیگر بازی‌های ویدیویی ورزشی راه دیگری برای ورزش کردن است&quot; ( ص. ۱۳۸ ). بحثی که او ایجاد می‌کند به دنبال فرو نشاندن مباحثات بی‌نتیجه‌ی‌ این موضوع است که [اصلاً] آیا بازی‌های ویدیویی ورزشی وجود دارد یا خیر. در جای خود، گفتگو در مورد بازی‌های ویدیویی، حداقل برای بوگوست، فرصتی است برای ایجاد فروم‌هایی برای بحث در مورد آنچه که برای یک فرهنگ خاص مهم است. به جای این که این اندیشه را نشخوار کند که آیا این بازی‌ها ورزشی هستند یا نه، ترجیح می‌دهد در مورد این که این بازی‌ها چطور به ما می‌گویند ورزش را تماشا کنیم، صحبت کند.در اقدامی مشابه در یک موضوع بسیار متفاوت، بوگوست تعامل بازیکن در بازیِ تجربی Between را تجزیه و تحلیل می‌کند. او با ترسیم مدل‌هایی از انسان‌شناسی و نقد ادبی، احساسات خاص انزوا، بیگانگی، و &quot; دیگری شدن[13]&quot; را که در بازی رخ می‌دهد ، مورد انتقاد قرار می‌دهد. او بر جزئیات روایت یا بازی‌شناسی[14] تمرکز ندارد، بلکه اوج نظام سرتاسری و نحوه اجبار بازیکنان برای تعامل به روش‌های جدید و نوین است. این مدل از نقدهای بازی‌های ویدیویی که مورد توجه بوگوست قرار می‌گیرد بیشتر به تاثیرگذاری میل می‌کند تا معنا، و با تغییر تمرکز بر تاثیرگذاری، او قادر است بر بسیاری از بحث‌های جاری در نقد بازی‌ها مانند نقد لودو-فرمالیستی[15] در برابر نقد داستانی/روایی غلبه کند. آنچه در اینجا اهمیت دارد پویایی اجتماعی است که از بازی و تکرار آن پویایی ناشی می‌شود. بوگوست در مقاله Gone Home، دوباره توجه خود را از مکانیک‌های گیم‌پلی درگیر در موفقیت‌ کامل بازی برگردانده و به عواطفی که از مشارکت در مکانیک‌های فوق الذکر برمی‌خیزد، جلب می‌کند. در نهایت، استدلال او این است که برای این که بازی‌ها جدی گرفته شوند، آن‌ها ابتدا باید خود را جدی بگیرند. مطالعه‌ی تاثیرات بازی‌ها بر بازیکنان از طریق صحبت در مورد بازی‌های ویدیویی یکی از راه‌های رسیدن به این هدف است، اما بوگوست از منتقد نوپا می‌خواهد که تلاش بیشتری انجام دهد. از آنجا که بازی‌ها هم کاربردی و هم تجربه شده‌اند، کلام انتقادی در مورد بازی‌های ویدیویی از سوی اندیشمندان و بازیکنانی ایجاد می‌شود که زمینه‌های مختلف و متفاوتی - از مد تا معماری، فلسفه تا علوم کامپیوتر - به منظور آشکار کردن هزاران معانی موجود در هر اثر خوب هنری را طراحی می‌کنند.چگونگی سخن درباره بازی‌های ویدئویی به طور کامل به مثابه‌ی نمایاندن عمل می‌کند نه گفتن. این کتاب بر روی ویژگی‌های بازی‌ها و چگونگی عناصر فرمی، بازی‌شناسی، و روایی شرکت کننده در معنی بحث نمی‌کند. بلکه بیست مثال مجزا از چگونگی توانایی یک منتقد در کالبدشکافی و جاساز کردن معنا در بازی‌های خاص است. در حالی که این مقالات به طور برجسته‌ای قابل خواندن هستند، اما سوال این است که چه کسی بعد از اتمام کتاب آن را در سرزمین بایر رها می‌کند[16]. نوشته راحت و اغلب لذت بخش است که می‌تواند این کتاب را برای مخاطبان عمومی و گسترده مناسب کند. با این حال، اغلب زمان‌هایی وجود دارد که بازی‌ها به حدی مبهم می‌شوند و یا به مکاتب فکری از نظریه زیبایی‌شناختی، مطالعات رسانه‌ای جدید، نقد ادبی، و فلسفه می‌چسبند که یک خواننده غیر دانشگاهی سر خود را می‌خاراند. این حقیقت که این کتاب توسط یک انتشارات دانشگاهی منتشر می‌شود ، نشان می‌دهد که برای مخاطبان خاص است، با این حال بسیاری از محققان مطالعات بازی جدی خواهان آن باقی خواهند ماند.به عنوان یک مثال متقن، توانایی بوگوست در ترکیب مکاتب فکری مختلف اغلب باعث می‌شود که این مقالات ارزش خواندن را داشته باشند، اما گاهی خطر خود-تمسخری[17] (ترسی که آشکارا در کتاب اعتراف می‌کند) را فعال می‌کند. تمرکز منحصر به فرد در مقالاتی نظیر&quot; حفاظِ آبی یعنی تمام خطاها درباره آمریکا[18]&quot;[2] به عنوان یک لفاظی خسته کننده و یا تکه پاره است تا یک نگاه دقیق‌تر وعمیق به یک مکانیک بازی بحث‌برانگیز. بوگوست حفاظ آبی را به مثابه کنایه‌ای از وصف شخصیت کنونی آمریکا می‌خواند. به جای نگاه کردن به بیرون از بازی برای آشکار کردن آنچه بازی در مورد ایالات‌متحده به عنوان یک فرهنگ می‌گوید، او [خود را] درون بازی عایق می‌کند و تنها می‌تواند با انگشتان در مرزهای پلی‌گونی اشاره کند. مقاله به خودی خود موفق نیست چون هیچ گونه طراحی یا معنای فرهنگی را به سوژه اختصاص نمی‌دهد، اما مسیر طولانی‌ای را در نمایش آنچه که در نقد بازی‌ها نشان داده می‌شود یا نمی‌شود طی می‌کند، و شاید بزرگ‌ترین قدرت کتاب این باشد. در طی ۲۰ مقاله، بوگوست مجموعه‌ای از روش‌ها را نشان می‌دهد که [ما را ] به صحبت در مورد بازی‌های ویدیویی نزدیک می‌کنند. بسته به مخاطب، برخی موفق خواهند شد و برخی دیگر شکست خواهند خورد. این کتاب به عنوان یک کتاب هوشمند نقد، دنیایی از احتمالات را ارائه می‌دهد، و در پایان، ممکن است تمام خوانندگان و نیز بازیکن، واقعا خواهان آن شوند.پی نوشت: [1]. Ekphrasis به طور کلی یک شیوه‌ی رتوریک محسوب می‌شود که در آن یک رسانه تلاش می‌کند با تعریف و توصیف ماهیت و شکل آن با یک رسانه دیگر ارتباط برقرار کند، و در انجام این کار، به طور مستقیم با مخاطبان خود ارتباط برقرار کند. یک اثرِ توصیفی از نثر و شعر، یک فیلم، و یا حتی یک عکس از طریق شدت رتوریک آن چه احیاناً در حال رخ دادن است، و یا آنچه در آن نشان ‌داده شده ‌است، و توسط هر کدام از هنرهای تجسمی، برجسته شود، ممکن است هنر اصلی را تقویت کند و به این ترتیب زندگی خود را از طریق توصیف درخشان خود به دست آورد. مثلاً نقاشی از یک مجسمه: نقاشی مجسمه را &quot; داستان‌سرایی می‌کند&quot;، و بنابراین به یک داستان‌سرا، و به همین ترتیب خودِ داستان ( اثر هنری ) تبدیل می‌شود. تقریبا هر نوع رسانه هنری ممکن است بازیگر یا سوژه اکفرازیس باشند. در این روش، یک نقاشی می‌تواند یک مجسمه را نمایش دهد ، و بالعکس؛ یک شعر، تصویر یک رمان را به تصویر می‌کشد؛ در واقع، با توجه به شرایط مناسب، هر هنر ممکن است هر هنر دیگری را توصیف کند، به خصوص اگر یک عنصر رتوریک، که برای احساسات هنرمند هنگامی که او کار خود را خلق می‌کند، حضور داشته باشد. برای مثال، چهره‌های بهم ریخته در جمعیتی در یک نقاشی که اثر هنری اصلی را نشان می‌دهند، چهره‌ای عبوس بر چهره یک مجسمه که نشان‌دهنده یک شخصیت تاریخی است، یا فیلمی که به طور خاص جنبه‌های تیره معماری نئو گوتیک را نشان می‌دهد، همه نمونه‌هایی از معماری نئو گوتیک هستند.-م[2]. برای مطالعه بیشتر رجوع کنید به: https://www.gamasutra.com/view/feature/218696/the_blue_shell_and_its_discontents.php?print=1 [1] Jacob S. Euteneuer[2] Ian Bogost[3] Games Criticism[4] Unit Operations[5] Procedural rhetoric: رتوریک مرحله‌ای مفهومی است که یان بوگوست در کتابش با نام بازیهای اقناعی: قدرت بیانگری بازیهای ویدئویی (2007) مطرح کرد. در این کتاب، بوگوست تاریخچه رتوریک و مباحثی که بازیهای ویدئویی را بخشی از فرم جدید رتوریک بیان می‌کند طرح می‌کند. رتوریک احتمالا به کتاب ریطوریقای ارسطو برمی‌گردد که در رابطه با فن خطابه در یونان باستان است. منظور بوگوست خلق و ارائه مفهوم در بازی طی مراحل و طبق یک فرآیند است.[6] Persuasive Games[7] How to Talk About Videogames[8] Tom Bissell[9] Extra Lives: Why Video Games Matter [10] Half-Real [11] Jesper Juul[12] Ekphrastic: art produced as a rhetorical exercise[13] othering[14] ludic[15] ludo-formalist[16] منظور نویسنده این است که کتاب برای چه کسی یا کسانی غیرمفید و غیرقابل استفاده خواهد بود.[17] self-parody[18] The Blue Shell Is Everything That’s Wrong with America</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Mon, 27 Aug 2018 12:43:36 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تغییر جهت صنعت بازی به سمت ژرف‌داده(1)</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/%D8%AA%D8%BA%DB%8C%DB%8C%D8%B1-%D8%AC%D9%87%D8%AA-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%B3%D9%85%D8%AA-%DA%98%D8%B1%D9%81%D8%AF%D8%A7%D8%AF%D9%871-gwnisg2p2zcw</link>
                <description> بازی بان (ترجمه)- شماره دوم/ تیر ماه 97لینک دانلود: yon.ir/gOMTTوقتی حرف از جمع‌آوری داده‌های مشتری می‌رسد، صنعت بازی‌ها در موقعیت منحصر به فرد و رشک برانگیزی قرار می‌گیرد. بر خلاف دیگر بخش‌ها که داده‌های مشتری اغلب در آن ناقص است، سازندگان بازی‌ها و بازاریابان می‌توانند به گنج داده‌های مستقیم هر یک از بازیکنان‌شان دسترسی داشته باشند. اما همیشه اینطور نبوده است.تغییری در نحوه گیم بازی کردن ماصنعت بازی‌ها می‌دانست که وقتی مدل بازی رایگان2  روی گوشی ما به حد انفجار رسید و شروع به جمع‌آوری میلیاردها بازیکن جدید کرد، مجبور بود درباره برخی چیزها دوباره فکر کند. در حالی که احیاناً بازی رایگان روی کاغذ، به نظر، شبیه یک برگ برنده باشد، اما حقیقت این بود که اکثر بازی‌ها از تعامل ضعیف رنج می‌بردند. کاربران در اولین جلسه خود تجربه‌ی کافیِ خوبی کسب نکرده بودند ، بنابراین آن‌ها دیگر به بازی باز نگشتند. به عبارت دیگر اگر بازیکنان نتوانند به بازی ادامه دهند، این بازی هیچ پولی به دست نمی‌آورد.و این مشکل تنها بدشانسی بازی‌های بد نبود. حتی در حال حاضر، اغلبِ محبوب‌ترین بازی‌های رایگان، روزانه شاهد نرخ نگهداشت3  بین ۲۰ تا ۴۰ درصد می باشند. واقعیت این است که بدون الزام پرداخت اولیه، بازیکنان هیچ تعهدی به تداوم یک بازی که آن‌ها را درگیر نمی‌کند ندارند. بنابراین، مسئولیتی بر دوش توسعه دهنده است تا با درک رفتار بازیکن و استفاده از آن داده‌ها جهت ایجاد تجربه‌های بازی، میزان رضایت را به حداکثر برساند.سازندگان و بازاریابان می‌بایست تجربه بازی را با مکانیکهای کسب درآمد مشروط4 ، مانند تبلیغات در بازی و خرید درون برنامه 5 (IAP) به تعادل برسانند، اما انجام این کار با تجزیه و تحلیل داده‌های بزرگ، مجموعه مشکلات خاص خود را داشت. داده‌ها به خاطر خودِ داده‌هابزرگ داده‌ها 6 امکان ضبط گنجینه‎ی داده‌ها را فراهم کرده‌اند. اما با این همه اطلاعات موجود، سازندگان ریسک جمع آوری و نگهداری &quot;داده‌ها به خاطر داده‌ها&quot; را قبول نمی‌کنند. بنابراین، در بازاری که به طور فزاینده‌ای دشواری در حفظ بازیکنان در زمان طولانی مدت جهت کسب درآمد وجود دارد، چیزی که در عوض به‌نظر ما می‌رسد تمرکز برروی انتقال به داده‌های صحیح است تا بتوان دیدگاه یا بینش عملیاتی تولید کرد.به جای تجزیه و تحلیل انبوه داده‌ها، مجموعه‌ای از ابزارها برای انجام این کار توسعه داده شده‌اند، و تنها بر روی معیارهای مورد نیاز برای بهبود بازی‌ها تمرکز کرده‌اند. این رویکرد با عنوان &quot;ژرف داده‌ها&quot; اعلام وجود کرده است و در حقیقت نوعی تجزیه و تحلیل مورد استفاده می باشد که به تنهایی برای شرکت‌هایی با [داشتن] منابع استخدام تیم‌های حرفه‌ای، و حتی برای توسعه دهندگان مستقل کوچک در دسترس قرار می‌گیرد. و، در ارائه‌ی یک درس از نوآوری، در حال استفاده از داده جهت تقویت بازی‌هایشان هستند.تجزیه و تحلیل ‌های 0/3  : ژرف‌داده در حال رشد استبا ظهور ژرف داده‌، فرآیند شخصی سازی دقیق بازی گزینهای موثر است، و ما می‌بینیم که توسعه دهندگانِ بیشتر و بیشتری از آن استفاده می‌کنند. با بخش‌بندی بازیکنان براساس رفتارهای‌شان، بازی‌ها با سبک بازیکنان تطبیق داده شده و تقویت می‌شوند. نه تنها این می‌تواند برای تغییر بازی مورد استفاده قرار گیرد، بلکه می‌تواند روش کسب درآمد را به طور کامل برای هر یک از بازیکنان (و یا همه‌ی آنها) تغییر دهد. سیر تکامل تجزیه و تحلیل در گیمینگطی چند سال گذشته، تغییر چشمگیری در نحوه‌ی استفاده صنعت بازی‌ها از تجزیه و تحلیلها صورت ‌گرفته است. این تکامل را می‌توان در سه مرحله مجزا دنبال کرد:تجزیه و تحلیل 0/1 - این نوع تجزیه و تحلیل تنها بر روی عملکرد بازی متمرکز بود؛ گزارش دهی داشبوردی در مورد آنچه در بازی رخ داده بود، اما بدون ارائه شفافیت که توسعه دهندگان را قادر می‌سازد بدانند که هر مشکلی ممکن است کجا قرار داشته باشد، یا چگونه آن‌ها را حل کند.تجزیه و تحلیل 0/2 - این فاز در مورد تغییرات بازی در سطح طراحی بود. سازندگان می‌توانستند ببینند که این مشکلات کجا هستند، اما تنها می‌توانستند تغییرات ساده و یکسان برای همه را در بازی اجرا کنند.تجزیه و تحلیل 0/3  – متداول‌ترین رویکرد فعلی این رویکرد تجزیه و تحلیل است. ژرف داده‌ها - ترکیبی از تعداد زیادی از نقاط داده، تکنولوژی پایگاه داده‌ی ‌بسیار سریع و منابع داده‌ای چندگانه - این امکان را فراهم می‌آورد که تجربه بازی کردن7  برای هر یک از بازیکنان بصورت انفرادی درون بخش‌های مختلف ، براساس تعامل و سبک بازی آن‌ها ، شخصی‌سازی شود. آینده‌ی ژرف داده‌استفاده از ابزارهای تجزیه و تحلیل ژرف‌داده‌ برای شخصی کردن تجارب بازیکنان در بازی‌ها نه تنها کسب و کار را بهبود می‌بخشد ، بلکه گیم‌پلی را برای همه مخاطبان بهتر می‌کند. این یک سناریوی برد - برد است. در نظرسنجی اخیر deltaDNA از تبلیغات بازی، ۵۰ ٪ از بازی‌های با 100+ هزار کاربر فعال روزانه (Daily Active Users) بیان کردند که آن‌ها تجارب متفاوتی را برای بازیکنان متفاوتی که پرداخت نداشته‌اند ارایه کرده‌اند.ژرف‌داده‌ نه تنها حرکتی به سمت کارایی و اثربخشی است، بلکه نشانگر دموکراتیزه شدن تجزیه و تحلیلها است. انتظار دیدن توسعه دهندگان بیشتر و بیشتر در اتخاذ این رویکرد را داشته باشید، زیرا صنایع دیگر شروع به پیروی از این زنجیره می‌کنند.پی نوشت ها:1- Deep Data2- free-to-play3- Retention rates4- requisite monetization5- in-app purchases6- Big data7- Gaming</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sat, 04 Aug 2018 14:00:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>شخصیت پردازی و روایت لازمه بازیهای ایرانی</title>
                <link>https://virgool.io/Bazibaan/characterization-epcv1i99ovom</link>
                <description> سید رحیم هاشمی/منتشر شده در مجله بازی‌بانلینک دانلود نشریه: http://yon.ir/baziban1Lآلوی در بازی Horizon zero downیکی از جنبه‌های تولید بازی‌ها که بداند کمتر پرداخته شده است بی‌شک جنبه هنری آنهاست. متاسفانه این جنبه مقابل مباحث دیگر این حوزه نظیر اثرات خشونت، مسائل شناختی و روانشناسی و گاهی مسائل حاشیه‌ای کاملاً به حاشیه رانده است. گرچه در دنیا درباره‎ی مباحث نظری این مقوله، مقالات و کتبی نگاشته شده و اصطلاح گیم هنری نیز در این میان مطرح شده، اما در ایران موضوعی کمتر پرداخته شده است. خاستگاه ظهور و تولید بازی ها بیشتر افرادی بوده که صبغه و پیشینه‎ی فنی داشتند. یکی از موضوعاتی که در این حوزه مورد توجه است، شخصیت پردازی[1] و روایت[2] است. البته هر دوی این ها در بستر قصه و داستان[3] شکل می‎گیرد. با این حساب ما درباره‎ی بازی‎هایی صحبت می‎کنیم که داستان، قصه یا حکایت داشته باشند. وظیفه داستان انتقال پیام و مفاهیم به ‌صورت باورپذیر، جذاب و سرگرم کننده است. بدیهی است بازی‎هایی مانند تتریس که داستان ندارند عملاً از هنر داستان‎گویی عاری بود و پیامی را منتقل نمی‎کنند. یکی از داستان‌هایی که بسیار مورد توجه است داستان و سناریو بازی بایوشاک از آقای کِن لوین یهودی است. بایوشاک را بسیاری از منتقدان یک بازی مذهبی می‎دانند. او در مصاحبه‌ای اعلام کرد که&quot; ما در بازی پیام‎هایی قرار داده‎ایم و امیدواریم این پیام دریافت شود&quot;.وقتی پای داستان به میان می‌آید حجم و گستره‎ی ساخت بازی چه به لحاظ فنی، چه هنری و چه طراحی بازی  وسیع تر می شود. این یعنی سخت‌تر شدن تولید و افزایش حجم کار و خروجی تولید شده. علت این موضوع اینجا محل بحث نیست. داستان در بازی‌های نقش آفرینی[4]، جهان باز[5]، تیراندازی[6] و ... در پلتفرم کنسول و رایانه معنای بیشتری می‌یابد. اصولا بازی ها متشکل از داستان‎ها، همراه با مأموریت قصه‌های فرعی کوچک است. در واقع هر کدام از ماموریت‌ها و داستان‌های فرعی تکه‌های یک پازل هستند که در سینما پلات[7] خوانده می‌شوند. این پازلهای جورچین به تنهایی یا در ارتباط با هم در یک نظام نشانه‌ای، معنایی را القاء می‌کنند، که نویسندگان و طراحان بازی آن را می ‌خواهند. روایت، سیر داستان به گونه‌ای باورپذیر است؛ این باورپذیری با مقدمه چینی، فضاسازی، ایجاد اتمسفر، همذات پنداری با کاراکتر و ... ایجاد می‌شود. در این مسیر کاراکتر و شخصیت پردازی نقش مهمی بازی می‌کند. شما در مواجهه با گیم تصورات و ایماژهای در ذهن‌تان تداعی می شود. این تصورات ممکن است روی فرد یا افرادی اثر گذار باشد. کریستوفر لاپورته[8] می‌گوید این تصورات که در رفتار نمود می‌یابد، مقداری مرتبط با خشونت است، جایی که گیمرهای متعصب باخت در بازی های آنلاین، تعادل خود را از دست داده حالت حمله به ایشان دست می‌دهد. او داستان گویی درگیم را تا حدودی مشابه کتاب می‌داند. کتاب اگر کاراکترهای «خسته‌کننده، خطوط داستانی در هم پیچیده، و بدون هیچ برخوردی» داشته باشد، عملاً به کناری گذاشته می شود. بازی ویدیویی نیز در همین دام ممکن است بیافتد به نظر او «خواننده [کتاب] یا بازیکن [گیم]  باید با کاراکتر وصل شود»(لاپورته، 2017). البته قدرت منحصر به فرد این قرار گرفتن بازیکن در قالب کاراکتری است که در بازی وجود دارد. این داستان و کاراکتر است که شما را در&quot; انسانی دیگر&quot; بودن کمک می‌کنند. اگر بازیکن در قالب کاراکتر اصلی یا پروتاگونیست تجسد یابد، دیگر جزئی از بازی شده و عملاً همانند شخصیت اصلی حرکت و رفتار می‌کنند. در اینجا دیگر انتقال پیام به سادگی صورت می‌گیرد؛ یک انسان بی دفاع که همراه شخصیت اصلی داستان می‌ترسد، امیدوار می‌شود، ارتباط برقرار می‌کند، موانع را برطرف می کنند، به دیگران کمک می‌کنند و…. بدین صورت بازیکن در داستان، روایت و روند بازی غوطه‌ور می‌شود. در بازی Horizon zero dawn شما در نقش یک شکارچی دختر جوان به نام آلوی[9] قرار می‌گیرید، که در یک هیبت و پوشش فردی بدوی زندگی می‎کند. گیم در ابتدای بازی فکت هایی به شما می دهد که در شناخت کاراکتر آلوی مهم است؛ فرهنگ و ارتباط با پدرش و آن مجموعه که در آن شکل گرفته است. این روایت حتی قبل از تیتراژ و معرفی عنوان بازی بیان می‌شود. البته خیلی پر طمطراق و پیچیده نیست و به مقداری است که شخصیت معرفی شود و به حدی که مخاطب بداند دلیل کنش‌های کاراکتر در بازی و جایگاه او در داستان چیست. یکی از صحنه های محوری بازی، زمانی است که او می خواهد به عنوان یک کودک در بین همسن وسالان خود، خودنمایی کنند و خود را با ارزش نشان دهد. اما  مورد استهزا  قرار می‌گیرد و این تحقیر باعث عصبانیت وی می‌شود، اما نمی داند چطور با این احساس کنار بیاید. در این وضعیت او می آموزد چطور با این واقعیت کنار بیاید (همان). در واقع قرار گرفتن بازیکن در جای شخصیت اصلی یعنی ایجاد تجربه جدید حضور در موقعیت هایی که تاکنون در آن قرار نگرفته است. واقعیت این است که این بازیکن است که می‌آموزد چطور با واقعیت کنار بیاید. حال این تجربه حضور در موقعیت‌های گوناگون می‌تواند در عوامل دیگری چون جنگ و دفاع، روابط عاشقانه، اعتراضات مدنی، کنش‌های شهروندی و…. تسرّی و گسترش یابد. در برخی موارد دیده شده است که این همذات پنداری و حلول در پروتاگونیست (شخصیت اصلی) به حدی بوده است که در بازی‌ای نظیر لاو پلاس[10]،  گیمر عاشق یکی از شخصیت های اصلی مجازی به نام نِنه[11] شده و با وی ازدواج  کرده است! (کاترین ایزبیستر،2016). « اگر داستان سطحی و کم عمق باشد، مهم نیست بازی چقدر گیم پلی خوبی داشته باشد، مهم [تلف شدن] اوقات فراغت و گذراندن آن است». به ‌نظر لاپورته داستان با شخصیت پردازی خوب شروع می شود (لاپورته، 2017).در ایران تلاش‌هایی در جهت ساخت و خلق شخصیت در بازی صورت گرفته است اما هنوز در بهترین حالت می‌توان آنها را تیپ نامید. در بازی موبایلی خاک، سازنده سعی کرده تا با شوک اولیه و ارائه هیجان در ابتدای بازی گیمر را وارد بازی کنند. این بازی نیز قبل از عنوان و تیتراژ، بازیکن را وارد تعاملات بازی می‌کنند. اما این ورود بیشتر برای معرفی فضا و محیط - بخشی از داستان - است تا شخصیت. بازیساز سعی کرده است با اقداماتی در طراحی نظیر دوربین اول شخص، لرزش گوشی هنگامی که تلفن زنگ می‌خورد، فضاسازی، ایجاد هیجان و غیره، بازیکن را به کاراکتر نزدیک کنند و با توجه به محدودیت پلتفرم موبایل تلاش‌هایی نیز انجام داده است.شخصیت و روایت داستانی در بازی با توجه به اینکه بازیکن در قالب کاراکتر، داستان را روایت می‌کند بسیار مهم تر از کاراکتر در فیلم یا انیمیشن است. این شخصیت‌ها می‎توانند به عضوی از خانواده کودکان و نوجوانان تبدیل شده و حتی تصاویرشان به عنوان پوستر روی دیوار خانه‌شان چسبانده شود. آنها در پوشش و رفتار مخاطبین اثرگذاشته و راهنمای سبک زندگی آنها می‌شوند. بنظر می‎رسد با این استدلال ساخت و خلق شخصیت‌های ایرانی و اسلامی که الگو و عضوی از افراد خانواده این کودکان و نوجوانان شوند ضروری می‎نماید./// [1] Characterization[2] Narrative[3] Story[4] RPG[5] Open world[6] Shooting[7] Plot[8] Christopher La Porte[9] Aloy [10] Love plus[11] Nene</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sun, 24 Jun 2018 11:02:13 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌نما: بازیهای ویدیویی به مثابه‌ی یک فرم هنری؟</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/machinima-skc9q7ik39zv</link>
                <description> بازی‌نما[1]: بازیهای ویدیویی به مثابه‌ی یک فرم هنری؟مارتین پیکارد/ دانشگاه مونترالترجمه: سید رحیم هاشمی[2]چکیدهاین مقاله به بررسی فرم سمعی و بصری جدید در حال ظهور و بروز در زمینه بازیهای ویدیویی به نام بازی‌نما ( ماشینیما) می پردازد. بازی‌نما به &quot; هنر ساخت فیلم های انیمیشن در یک محیط سه بعدی مجازی در زمان واقعی[3] &quot; (مارینو، 2004، ص2) گفته می شود. به بیان ساده‌تر به معنی ساخت فیلم از بازی‌های ویدیویی[4] است. در مطالعه این فرم ترکیبی جدید، به دنبال بررسی حال و آینده ارتباط این شیوه بوده که خود در آرزوی تبدیل شدن به یک رسانه است. من پس از اکتشاف ویژگی‌های این فناوری جدید نتایج آنرا بررسی می‌کنم و نشان می‌دهم که چگونه در صنعت بازی‌های ویدیویی که از این شیوه نه به عنوان بازی و سرگرمی بلکه به عنوان یک فناوری برای تهیه و تولید یک هنر سمعی و بصری و به معنای دقیق‌تر فیلم‌های انیمیشن استفاده می‌کنند.مقدمهدر این مقاله می‌خواهم فرم ترکیبی اخیر در حال ظهور از صحنه‌های بازی‌های ویدیویی، بازی‌نما را در نظر بگیرم. با توجه به آکادمی علوم و هنرهای بازی‌نما ([5]AMAS) بازی‌نما به عنوان &quot; ساخت فیلم انیمیشن در یک محیط سه بعدی مجازی ریل تایم &quot; (مارینو، 2004، ص1) تعریف می‌شود. بطور خلاصه بدین معنی ساختن فیلم انیمیشن [با استفاده] از موتور[6] بازی‌های ویدیویی است. به قول جان گائتا[7] سرپرست جلوه‌های ویژه فیلم ماتریکس &quot; شبیه سازی تجربی و سرگرمی تعاملی را یک عامل هرج و مرج برای هنر معرفی کرده‌اند که متاسفانه قبل از این دیده نشده است (مارینو، 2004، ص IX). با این ویژگی تکاملی اما هنوز هم غالب داستان سرایی سنتی به تازگی در لباس فرم‌های جدید رسانه‌ای یک جهش به‌وجود آمده است.همانطور که خواهیم دید، بازی‌نما به عنوان یک شکل ترکیبی یک همگرایی را نشان می‌دهد که خود را در بسیاری از روش‌ها و راه‌ها متجلی می‌سازد. همانطور که هنری لوود[8] در &quot; نمایش ریل تایم: بازی‌نما و مطالعات بازی[9]&quot; گفت، مقاله‌ای که من به شدت به آن ارجاع می‌دهم:« تاریخ بازی‌نما نشان می‌دهد تعدادی از موضوعات در بکارگیری فناوری بازی سازی، برای ایجاد یک روایت جدید است، رسانه‌ای هنری [...مانند] که برای فناوری اصلاحی، تخریبی و جامعه توسعه یافته است. (لوود، 2005، ص 15) »همگرایی در کار بازی‌نما را در سطوح مختلفی می‌توان یافت. بصورت زیبایی‌شناسانه، تصاویر سینما، انیمیشن و  بازیهای ویدیویی در یک شکل ترکیبی جدید ادغام شدند. از دیدگاه نظری بازی‌نما نشان‌دهنده نظریه‌های اخیر درون-رسانه‌ای[10] و درون-ارتباطی[11] جدید در بسیاری از زمینه‌های تحقیقاتی است. بازی‌نما یا آور میراث سینما برای تکامل بازیهای ویدیویی است، همانگونه که بنا به پیشنهاد مانوویچ[12] &quot;بازگشت ممنوعیت&quot; است، از زمانی که &quot;انیمیشن [...]  تولدی دوباره به سینما داد و آنرا به حاشیه راند ... فقط به عنوان پایه و اساس سینمای دیجیتال دوباره ظاهر شد &quot; (مانوویچ، 2001، ص 302). علاوه بر آن بازی‌نما در نهایت اجازه برخورد بین هنر و بازیهای ویدیویی را داد. بنابراین من رابطه منحصر بفردی که بین هنر و بازیهای ویدیویی در بازی‌نما گسترش پیدا کرده را کشف خواهم کرد، به همراه آوردن شیوه‌های فرهنگی جدید مانند مادهای هنری[13](تغییرات) و ظهور یک فرهنگ مشارکتی به بازیهای ویدیویی که به وسیله هنری جکینز[14] در دیگر اشکال رسانه‌ای پش بینی شده بود (جکینز، 2003، ص 286-292). در نهایت من بطور خلاصه بر اهمیت بازی‌نما برای مطالعات بازیهای ویدیویی تاکید خواهم کرد.مطالعات بازی‌نمابازی‌نما معمولا با جهان بازیهای ویدیویی در ارتباط است، عمدتا به این دلیل که ابزار و تنظیمات برای تولید بازی‌نما از صنعت بازی و بازی‌نما تقریبا بطور انحصاری توسط جامعه بازی‌بازان[15] بوجود آمده است. به هر حال، بازی‌نما هم چنین به سینمای دیجیتال نیز مرتبط است، از زمانی که تکنیک‌های تولید بازی‌نما مشابه شیوه‌های فیلم‌سازی هستند. با وجود این مطالعات بازی‌نما به عنوان یک فرم یا جنبش جدید اساساً از مطالعات رسانه‌ای و هنرهای دیجیتال جدید آمده است. شیوه‌ها و تصاویر بازی‌نما می‌تواند به راحتی از طریق مفهوم &quot;بازسازی[16]&quot; بالتر و گروسین[17] تجزیه و تحلیل شود، به عنوان مثال تصاحب محتوای یک رسانه یا فرم هنری توسط دیگری (بالتر و گروسین، 1999). علاوه بر این سیستم نمایش آن مشابه توزیع آنلاین فیلم‌های اینترنتی(شبکه) و یا هنرهای خالص (ویژه) است، که توسط لو مانوویچ در زبان رسانه‌های جدید[18] آورده شده است.علاقه مورخان هنر و محققان رسانه‌های جدید به بازی‌نما می‌تواند توضیح دهد که چرا بازی‌نما توسط بسیاری به عنوان یک فرم هنری قابل توجه بوده است. به تازگی گفتمان‌ها در مورد بازیهای هنری (کانون،2003 ؛ هولمز، 2003؛ پلاگ، 2005؛ استاکر، 2005) مشتاق بوده‌اند تا بازی‌نما را در دسته بندی خود جای دهند. برای فیلیپا استاکر[19] بازی هنری می‌تواند این تعریف را داشته باشد:... مشخصاً یک بازی ویدیویی، معمولا رایانه شخصی در مقابل پایه کنسولی‌ها، بطور کلی اما نه منحصراً مسایل سیاسی و اجتماعی را از طریق رسانه‌ بازیهای ویدیویی کشف می‌کند. این تغییر هنری از رسانه بازیهای ویدیویی معمولاً در قالب پچ یا اصلاح در یک بازی تجاری موجود آشکار می‌شود، و برای تغییر روش و عملکرد بازی و از این طریق روش و راهی که بازیکن/بیننده با بازی تعامل برقرار می‌کند طراحی شده است. (استاکر، 2005، ص 3)بنابراین وی بازی‌نما را در فرم تغییر یافته هنری غیرتعاملی دسته بندی کرد. این نظر منحصر به فرد از بازی‌نما یک چشم‌انداز کاملاً جدیدی را در ارتباط بین هنر و بازیهای ویدیویی به ارمغان آورد، تا زمانی که تعریف بازی‌نما به عنوان یک فرم هنری با توجه به گفتمان هنر در نقطه مقابل گفتمان بازیهای ویدیویی بود. قرار گرفتن هنر بازی در گفتمان بازیهای ویدیویی در نتیجه بحث از اصول بسیار متفاوت گفتمان هنر را، و همچنین به عنوان یک رویکرد کاملا متفاوت درگیر کرد[...]، جایی که فیلیپا استاکر نوشت:... تمرکز به سمتی که فقط در ارتباط با بازی روایت شدند می‌رود که در گفتمان روش‌های مرتبط با گفتمان‌های نقد هنری[...] آشکار شدند ، در نقطه مقابل و برخلاف چیزهایی که در موردشان بحث کردیم مانند روایت [قانون] که همه‌ی اینها با مباحث اقتصادی و تجاری [بازی‌های ویدیویی] کاملا در ارتباط است. (استاکر، 2005، ص 2).این نوع چرخش نظری، گسستی که در بالا بدان اشاره شد بین بازیهای ویدیویی و هنر را در بازی‌نما برجسته کرد. این ماد هنری[20] که نشانگر تغییر در موتور بازیهای ویدیویی برای ساخت چیزی جدید است، یک مثال قابل توجه از بازسازی است. مثلاً استفاده و تغییر دوباره محتوای رسانه توسط رسانه و پلتفرم دیگر. بازیکن، یا بهتر بگوییم هنرمند، بازی‌نما را می‌سازد تجربیات بازی خودش را ترسیم کرده و کار هنری تولید می‌کند که بسیار شبیه فیلم انیمیشن و مشابه بازی ویدیویی‌ای است که بازیکن هیچ تاثیری روی آن ندارد. همانگونه که فرانک دلاریو[21] در پایگاه آکادمی علوم و هنرهای بازی‌نما[22] ادعا می‌کند (www.machinima.org)، روند بازسازی در بازی‌نما نه فقط به عنوان همگرایی فیلم‌سازی، انیمیشن و بازی‌سازی دیده می‌شود، بلکه به عنوان همان فرآیند ادغام تجارت و زمان معاصر است. در اینجا دشواریی نهفته است – چه برچسبی سازنده بازی‌نما دریافت کرده است؟ آیا او یک سازنده-بازیکن است همانطوری که کتی سالن[23] (2004، ص539) پیشنهاد می‌کند؟ بنابر ادعای هنزی جکینز (2006، ص39) آیا او یک شکارچی است؟ یا به سادگی یک هنرمند؟ در جامعه بازی‌نما شرکت کنندگان خود را اغلب &quot;هنرمند بازی‌نما&quot; [24] می‌نامند.در نتیجه، محقق-هنرمندان مانند ربکا کانون[25] اغلب بین مادهای هنری بازی‌نما و مادهای سرگرمی بازی‌نما تمایز قائل می شوند. دومی شامل انیمیشن های ساخته شده توسط بازیهای رایانه ای است، بهرحال مدهای هنری بازی‌نما توسط هنرمندان با یک دید هنری در ذهن ساخته شده‌اند. بدین ترتیب، آنها ممکن است برای &quot;کاربردهای مفهومی‌تر، انتزاعی‌تر و یا صرفا زیبایی شناسانه‌تر&quot; استفاده شوند(کانون، 2003، ص 4). پل مارینو[26]، از بنیانگذاران آکادمی علوم و هنرهای بازی‌نما و اولین نویسنده کتاب در مورد بازی‌نما این سبک را &quot;بازی‌نمای رویایی[27]&quot; می‌نامد(مارینو، 2005). هنرمندبازینما آلمانی فردریش کریشنر[28] در جامعه برای ساختن بازینمای خیالی(انتزاعی) شناخته می‌شود. برای مثال، سفر[29] (2004) بسیاری از نامزدی‌های جشنواره‌های بازینما را دریافت کردو برنده مسابقه آنریل[30] بود که توسط اپیک گیمز[31] در سال 2005 برگزار شد. کارهای دیگر او مرد 2148 (2005) جایزه بهترین دستاورد فنی و بهترین طراحی بصری در جشنواره فیلم بازینما 2005 را دریافت کرد. هر دوی این بازینما‌ها بصورت زمان واقعی درون بازی در مسابقات آنریل 2004 (ایپک گیمز، 2004) فیلمبرداری شده بود، حتی اگر نتیجه زیبایی شناسی به دور از گیم‌پلی[32] واقعی بازی ایپک گیمز باشد.بازینما و اجراهمگرایی هنر و بازیهای ویدیویی در بازینما زمانی می‌تواند اتفاق بیافتدکه هنرمندبازینما را نه تنها به عنوان بازیکنان-تهیه‌کنندگان، کارشناسان یا هنرمندان بلکه به عنوان مجریان نگاه کنید. برای هنری لوود بازینما در این روش مثالی از &quot;بازی با کارکرد بالا&quot; است، که در درجه اول از &quot;روابط درونی گیم‌پلی، مهارت فنی و داستان سرایی&quot; پدید آمده است( لوود، 2004).مثلا بازینمای رقص، ولدو، رقص[33] توسط کریس برانت[34] (2005) یک ویدیوی متمایز گرفته شده از گیم‌پلی بازی مبارزه‌ای گفتگوی ارواح [35](نامکو و یوتوریاما، 1999) از مراحل بازی است. دو بازیکن یا مجری با دقت حرکت‌های رقص خود را برای رسیدن به یک نمونه عالی از گیم‌پلی برای نمایش طراحی کرده‌اند. نمونه‌ی اجرای دیگر، اما این بار نه به عنوان مهارت فنی، بازینمای در بازی[36] (ووت،2005) است، یک فیلم گیم‌پلی ترکیبی از هیجانی-زنده و در زمان واقعی ساخته شده توسط موتور آنریل، که جایزه بهترین تصویر را در جشنواره فیلم‌های بازینما 2005 دریافت کرد.این فیلم کوتاه به گرایش قوی برای داستان سرایی در میان جامعه بازینما تاکید می‌کند. با نگاهی به تاریخ بازینما لوود روشن ساخت که ظهور بازینما نمی‌تواندصرفا به عنوان تغییرو تصاحب فناوری تفسیر شود اما جایگزین ماهیت اجتماعی نمایش گیم‌پلی شود:فیلم‌های بازی‌نما به علاقه‌مندی بازیکنان بازی که در بازیکنان دیگر را تماشامی‌کنند وابسته است. بازینما از درون و برای جامعه مجازی علاقه‌مند و متعصب بازیهای چند نفره و رقابتی ساخته شده است. زیر‌ساخت فنی و اجتماعی ساخته شده در حاشیه رایانه، اینترنت و بازی‌های رایانه‌ای [...] برای نشر این فیلم‌ها به حساب می‌آیند. این فرهنگ &quot;مشارکتی&quot; توسعه بازی با محو بودن خط بین تولید کننده و مصرف کننده از رسانه عمومی، در خارج از این ارتباط قوی فناوری و جوامع مجازی بازی رشد یافته است. (لوود، 2005، ص11 )تاریخ بازینما با بازیکنانی آغاز شد که می‌خواستند مهارت‌های خود را به دیگر بازیکنان در اولین بازیهای تیراندازی اول شخص (مانند سرنوشت[37] و لرزه[38]) نشان دهند و به عنوان یک روش برای بازیکنان تا شهرتی برای خود بسازند، به جای اشتراک گذاشتن مهارت‌هایشان برای هر (یک) هدف آموزشی. این فیلم‌ها نسخه آموزشی و فیلم‌های سریع السیر اساساً موقعیت بازیکن را در بازی تغیییر داد:تماشاگری و میل به اشتراک گذاری مهارت‌ها سنگ بنای ایجاد یک جامعه بازیکن مشتاق به ساخت و نشر فیلم‌های گیم‌پلی بود. نتیجه چیزی کمتر از تغییر بازیکن به مجری نبود... [در نتیجه] فیلم‌سازی بازی-بُن[39] با فناوری، جوامع مجازی، بازی و کارکرد عمومی در هم تنیده شده است. (لوود، 2005، ص 13-14)دگرگونی زمینه فرهنگی بازی کردن، در بازینمای اولیه با نمونه‌ای که کتی سالِن[40] &quot;بازی دگرگون‌شده[41]&quot; نامید، نشان داده می‌شود (سالن، 2004، ص 13-14). تغییر شکل بازی برای اهداف هنری یا داستانی ساختار سخت بازی‌هایی که در وهله اول شکل می‌گیرند را تغییر داد، بعنوان مثال بازی کردن درون صنعت بازی. فراتر رفتن از مرز میان بازیکن و صنعت توسط همگرایی که بسیار پیچیده‌تر از آن چیزی که در نقطه شروع بوده و به نظر می‌آید را آشکار می‌کند.بازینما و تخریب[42] حتی زمانی که هنرمندان بازینما فقط می‌خواهند از فناوری موتور بازی سازی به عنوان ابزار روایت یا زیبایی‌شناسی استفاده کنند، آنها با وجود این یک اصطکاک ایجاد می‌کنند، یک راهبرد مقاومت بین تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان بازی. این مدل خرابکاری به سرعت توجه را به صنعت بازی جلب می‌کند. توسعه دهندگان بازی ( مانند آی‌دی سافت ویر[سرنوشت و لرزه]، ولو [نیمه جان[43]] و اپیک گیمز[آنریل] ) تصمیم گرفتند تا کدهای منبع موتور بازی و حتی ابزار اصلاح را با بازی خود منتشر کنند تا به بازیکنان اجازه دهند تا در بازی‌ها با توجه به نیاز خود تغییراتی ایجاد کنند. شرکت‌هایی دیگر مانند مایکروسافت این ممارست را &quot;ناسالم[44]&quot; دیدند و برای &quot; ساخت یک بازار بزرگ و قدرتمند، نرم‌افزار قابل استفاده آسان که بطور گسترده در دسترس مصرف کنندگان باشد&quot; (کانون، 2005، ص 2). به تازگی مایکروسافت توسعه سه ساله حالت تماشایی هاله[45] به نام &quot;هالوژن[46]&quot; را متوفق کرد که ادعا می‌شودکه از ایده‌ها و طراحی‌های جهان هاله استفاده شده است و به مالکیت معنوی بازی اصلی بونجی[47] تعرض شده است. واکنش مایکروسافت به آنچه که تصور می‌کرد تهدیدی برای صنعت است، مسائل اجتماعی و سیاسی پشت پرده مد هنری را مانند بازینما آشکار ساخت، جایی که ساخت بازی-فیلم به ترکیب تخصص فنی(معمولا در سازندگان داخل صنعت محفوظ است) و تخریب نیاز داشت. فناوری به عنوان وسیله‌ای برای فیلم و بازی و سینما، یک زمینه بازی برای بازی-تولیدکنندگان بوجود آورد. و صنعت به طور کامل نمی‌تواند پیش بینی کند،&quot; چگونه قوانین تا آخر ایستادگی می‌کنند&quot;. جایی که بازی کنندگان فراتر از ساختار رسمی تولید بازی‌های صنعتی هستند.بازینما و مطالعات بازیهمانطوری که دیدیم، بازینما از بسیاری از محدودیت های مرسوم تخطی کرده است، اول در سینما، بازیهای ویدیویی و انیمیشن، سپس بین هنر(زیرزمینی) و تجاری (عمومی) و در نهایت صنعت (سیستم) و جامعه (تخریب و واژگونی). در نتیجه ما در حال حاضر می‌توانیم اهمیت بازینما را در مطالعات بازی ببینیم. اول، آن در درآوردن گفتمان هنری در مطالعات بازیهای ویدیویی با دسته‌بندی بازینما به عنوان بازی هنری و بازی نمایشی کمک می‌کند. البته، بازینما تنها، یک شکل از اجرا بر اساس بازی (بازی-بن) است، اما همانطوریکه لوود اشاره کرده است &quot;اهمیت آنها برای مطالعات بازی در نشان دادن اینکه چگونه بازیکنان بازی می‌توانند فرایند نمایشی را به تکنولوژی و بازی بگشایند نهفته است(لوود، 2005، ص 15). برای او اهمیت بازینما جهت مطالعات بازی است &quot; بهم پیوستگی بازی کردن با کارایی بالا، که در سه جا مثال می‌آورد: بعنوان نمایش نوآوری‌های فنی، نمایش مهارت‌های بازی، نمایش عمومی برای مخاطبان&quot;(لوود، 2005، ص 15). در تداوم بسیاری از پژوهش‌های بازیهای ویدیویی، این به بازی‌های ویدیویی یک ارزش فرهنگی بالا می‌دهد، جایی که آنها در حال حاضر می‌توانند به عنوان سرگرمی تعاملی فرهنگی و اجتماعی دیده شوند به جای تفریح بی‌فکر برای پسران جوان تنها.علاوه بر این بازینما صنعت بازی را مجبور می‌کند تا فعالیت‌های بازیکنان (جامعه)، نیازها(فضا آزاد) و بهره‌ها (خلاقیت) را در نظر بگید، فراتر از دید محدود بازیکن به عنوان مصرف کننده. همانطوریکه آفرا کِر[48] بیان می‌کند: &quot;یک ضعف با کارهای سیاسی-اقتصادی تا به امروز تمرکز به بازار رسمی است در حالیکه قصدی در تمایل به چشم پوشی در کارهای آکادمیک، هنرمندان و گروه‌های کاربر/تماشاچی که در حاشیه بازار فعالیت می‌کنند وجود دارد&quot;(کر، 2006، ص 73). و در حالیکه محتوای تولید شده در این جامعه(هنوز) فروختنی و خریدنی نیست، اما با این وجود &quot;مشارکت به نوآوری و تنوع کلی صنعت&quot; (کر،2006، ص73) ممکن است. و در این روش مشابه حتی اگر بازینما مرتبط با نظریه‌های بازی‌های ویدیویی مانند لودولوژی[49] و داستان شناسی احیاناً شناخته نشود، ممکن است با وجود این به رشد کار مطالعات بازی کمک کند. منابع:Bolter, J. D. &amp; Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. Cambridge, MA: MIT Press. Cannon, R. (2003, October). Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. Retrieved January 23, 2007, from http://selectparks.net/rebecca/?2003:Playthings Cannon, R. (2005, July-October). The art of breaking the rules [Electronic version]. Filter: Art Defining Games, 60, 2-3. Retrieved January 23, 2007, from http://www.anat.org.au/pages/forumspubs/FilterArchive/Filter60_WEB.pdf Holmes, T. (2003). Arcade classics spawn art? Current trends in the art game genre [Electronic version]. Proceedings: MelbourneDAC 2003, 46-52. Retrieved January 23, 2007, from http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Holmes.pdf Jenkins, H. (2003). Quentin Tarantino&#x27;s Star Wars? Digital cinema, media convergence and participatory culture. In D. Thorburn &amp; H. Jenkins (Eds.), Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition (pp. 281-314). Cambridge, MA: MIT Press. Jenkins, H. (2006). Star Trek rerun, reread, rewritten: Fan writing as textual poaching. In Fans, Bloggers, and Gamers: Explorating Participatory Culture (pp. 37-60). New York: New York University Press. Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework/gameplay. London: SAGE Publications. Lowood, H. (2005). Real-time performance: Machinima and game studies. iDMAa Journal, 2(1), 10-17. Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press. Marino, P. (2004). The art of machinima: 3D game-based filmmaking. Scottsdale: Paraglyph Press. Marino, P. (2005, October). Machinima: Using games to change filmmaking and instructional video. Paper presented at the Serious Game Summit D.C., Washington, DC. Retrieved January 23, 2007, from http://www.pqhp.com/cmp/gdctv/topic3.htm Namco [Producer] &amp; Yotoriyama, H. [Designer]. (1999). Soul Calibur [Sega Dreamcast], Japan: Dreamcast. Ploug, K. (2005, December 1). Art games: An introduction. Retrieved January 23, 2007, from http://www.artificial.dk/articles/artgamesintro.htm Salen K. &amp; Zimmerman, E. (2004). The rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press. Stalker, P. J. (2005). Gaming in art. Unpublished master’s thesis, University of the Witwatersrand, Johannesburg, South Africa. Retrieved January 23, 2007, from http://www.selectparks.net/dl/PippaStalker_GamingInArt.pdf Vogt, E. (Creator). (2005). Game On [Unreal Movie]. Retrieved January 24, 2007, from http://www.machinima.com/films.php?id=1531 پانوشت:[1] Machinima: این واژه از ترکیب سه واژه گیم، انیمیشن و سینما به وجود آمده است(لغت نامه آکسفورد) که مترجم با توجه به معادل فارسی آن یعنی بازی، پویانمایی و سینما واژه بازینما را انتخاب کرده است.[2] دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر دانشگاه آزاد تهران جنوب[3] Real time  : در علوم کامپیوتر، محاسبات زمان واقعی (RTC)، و یا محاسبات واکنش، موضوع سیستم سخت افزار و نرم افزار به &quot;محدودیت در زمان واقعی&quot; را توصیف می‌کند.[4] Video game[5] Academi of Machinima Atrs &amp; Science[6] Engine: ابزار یا نرم افزاری که با آن بازی ویدیویی ساخته می‌شود.[7] John Gaeta[8] Henry Lowood[9] Real-Time Performance: Machinima and Game Studies[10] inter-mediality[11] inter-relationships[12] Manovich[13] art mods[14] Henry Jenkins[15] gamers[16] remediation[17] Bolter and Grusin[18] The Language of New Media[19] Philippa Stalker[20] art mod[21] Frank Dellario[22] Academy of Machinima Arts and Sciences[23] Katie Salen[24] Machinimartists[25] Rebecca Cannon[26] Paul Marino[27] Visionary Machinima[28] Friedrich Kirschner[29] The Journey[30]  Unreal: یک موتور بازی‌سازی با هسته باز است.[31] Epic Games: یک شرکت توسعه‌دهنده بازی‌های ویدئویی آمریکایی واقع در کارولینای شمالی است.[32] Game play: تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، به عبارت دیگر ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن چالش‌های بازی، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با بازی می‌باشد.[33] Dance, Voldo, Dance[34] Chris Brandt[35] Soul Calibur[36] Game On[37] DOOM[38] Quake[39] game-based :بازی بُن کلمه پیشنهادی مترجم است.[40] Katie Salen[41] transformative play[42] subversion[43] Half-Life[44] unhealthy[45] Halo[46] Halogen[47] Bungie[48] Aphra Kerr[49] Ludology: دیدگاه لودولوژی(مجادله‌ای) این است که بازی‌ها را باید با شرایط خودشان فهمید در مقابل دیگاه روایت‌گرانه (Narratology) این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد.</description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sun, 24 Jun 2018 10:52:35 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کشاورزی در آیینه آواز محلی مازندران</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/mazandaran-nxt56decdicy</link>
                <description>سید رحیم هاشمی کروئی[1] ،*[ این مقاله بخشی از کار کلاسی ناتمام من هست که جایی استفاده نشد، اما حیف بود که کلاً بلا استفاده باقی بماند. برای همین خواستم در اینجا منتشر کنم]چکیدهدر این مقاله به بررسی موسیقی و آواز محلی کشاورزان شمالی پرداخته‎ایم. آوازهای بومی منطقه مازندران که تحت تاثیر محیط پیرامونی و شرایط کشاورزی بوجود آمده، تمام شرایط زندگی فرد را در بر می‎گیرد. موسیقی فولکلور و نواحی توضیح داده شده و بالخص درباره آوازهایی که در بستر طبیعت مازندران شکل گرفته شده بحث شده است. انواع موسیقیهای مازندرانی مانند امیری، کتولی، صنما، طالبا و ... توضیح داده شده و در آخر نیز مثالهایی از اشعار خوانده شده در مزارع و شالیزارها طرح گردیده است. این تحقیق با توجه به عدم امکان دسترسی به کشاورزان شمالی، صرفا از طریق منابع اینترنتی و کتابخانه‎ای و با رویکرد توصیفی-تحلیلی تدارک دیده شده است.زن شمالی در حال نشاء برنج1- مقدمهکشاورزی از ابتدای خلقت بشر همراه او بوده است؛ زیرا که راهی بود تا بتواند خود را از شر گرسنگی برهاند. انسانهای اولیه که با توجه به عدم امکانات کافی و پیشرفته مجبور بودند زمان زیادی را صرف تهیه مایحتاج زندگی خود چه از طریق کشاورزی و چه از طریق شکار بکنند، به ناچار مجبور بودند در این تعامل با طبیعت راهکارهای نوین و لذتبخش را بکار گیرند. اختراع لوازم شکار یا هو هو کردنها برای فرار حیوانات راهکارهای نوین و یا خواند آواز در مزارع، راهکار لذتبخش آنها برای سپری کردن زمان بود. در این میان کشاورزان که زمان زیادی صرف کشاورزی میکردند و در سکوت پیرامون دشتها و مزارع ساعات زیادی را سپری میکردند، در این بستر، آوازهایی را می خواندند. خصوصیات اقلیمی و جغرافیایی، وقایع تاریخی، اعتقادات و ... مردم در این آوازها نمود داشته است. این نمود همانست که امروزه ما آنرا آواز یا موسیقی محلی یا فولکلور می خوانیم.2- موسیقی نواحی و فولکلورخصوصیات اقلیمی ایران و تنوع فرهنگهای موجود در آن گستره‎ی وسیع و متنوعی را در موسیقی بوجود آورده است. فولکلور ایرانی آئینه تمام نمای اندیشه و فرهنگ و آداب و رسوم مردم ایران است ولی چون در ایران اقوام مختلفی ساکن اند که از نظر فرهنگی و قومی تفاوت های بسیاری با یکدیگر دارند بنابراین موسیقی فولکلوریک ایران دارای خصوصیات بسیار متنوع از نظر طرز بیان و لحن موسیقی است. موسیقی آذربایجانی، گیلانی، خراسانی، بختیاری، کردی، شیرازی و بلوچی نه تنها در ملودی ها که در گویش ها نیز با یکدیگر متفاوتند، ترانه هایی بسیار متفاوت و غنی که سینه به سینه از نسلی به نسل دیگر رسیده است و سعی در انتقال احساسات و عواطف و اندیشه ها و تاریخ مردم آن دیار به نسل جدید دارد، مثلاً موسیقی ترکمن ها بازگویی همیشگی رنج ها و دردهایی است که این قوم متحمل شده اند، موسیقی و ترانه های آنها پر از فریاد و شکایت و ناله های جانسوز است قوم ترکمن به علت سرکوب مداومی که از طرف خان ها، فئودال های متعلقه و نیز دولت مرکزی داشته هیچ گاه امکان بروز تمایلات و خواسته های خود را به شکل صریح نداشته است و موسیقی بزرگ ترین وسیله بیان خواست های ترکمن ها بوده و هست (ایرج محتشم، 1392). 3- آوازهای محلی مازندرانآقای جلال محمدی کارشناس موسیقی و خواننده مازندرانی در مصاحبه‎ای با ایسنا موسیقی مازندرانی را به سه گونه تقسیم بندی می‎کند: موسیقی مشرق متاثر از موسیقی خراسان و ترکمن، موسیقی غرب متاثر از موسیقی گیلان و موسیقی مرکز به دلیل موقعیت جغرافیایی به نوعی اصالت و بکری موسیقی مازندران را حفظ کرده است (ربیعی، 1396). همانطوریکه دیده می‎شود این دسته بندی بر اساس مناطق جغرافیایی است. شاید بتوان گفت که در این نوع موسیقها محیط نیز بی تاثیر نبوده است. در واقع اثر جامعه و محیط پیرامونی در آن دیده می شود. کمااینکه بسیاری از شعارها و موسیقی مازندرانی تحت تاثیر ظلمهای خانی و در مبارزه با آن سروده شده‎اند. موسیقی مشتی که عموما درباره‎ی کسی بود که در مقابل این ظلمها به پا می‎خواست. در ابتدای شعر اول به معرفی مشتی پرداخته می‎شد و سپس مکان زندگی گفته شده و در ادامه به زندگی و رشادتهای او پرداخته می‎شد، بعنوان مثال می توان موسیقی مشتی پلوری از مناطق مرکزی مازندران را می توان نام برد. از طرفی دیگر زندگی در جنگل و کوهستان و محیط طبیعی مازندران – که با گیلان اشتراکات زیادی دارد - نیز بر آنان اثراتی داشته است. درباره موسیقی گیلان می‎توان گفت که ریتم موسیقی گیلانی از طبیعت الهام گرفته شده است و غالباً به صورت بکر و دست نخورده باقی مانده است. آهنگ ها و آواها در فولکلور گیلان تمام مراحل زندگی فرد را در برمی گیرد از آن زمان که کودک چشم به جهان می گشاید مادر هنگام خوابانیدن او آواز محزون به نام گاره سری (گهواره سری) سر می‎دهد پائیز فرا می رسد و نغمه ولگ ریزی تمام خطه سبز را پر می کند. هنگام بردن عروس از خانه پدر، پدر در کنار ایوان محزون ایستاده و رفتن عروس را تماشا می کند و اینجاست که نوازنده سرنا قطعه غمگینی را اجرا می کند ولی با نزدیک شدن به منزل داماد موسیقی با نشاطی توسط نوازندگان ساز و نقاره نواخته می شود و جوانان پایکوبی می کنند. به هنگام ورود عروس و داماد به منزل، کارگرانی که مشغول آشپزی هستند حرکت قاشق را آغاز می کنند و در یک دست قاشق یا کفگیر و در دست دیگر ملاقه را بالا می گیرند و به شکل ضربدری حرکت می دهند و از برخورد این دو، آهنگی شاد پدید می آید. (ایرج محتشم، 1390). در مازندران هم مانند بیشتر نقاط ایران، موسیقی با زندگی مردم همراه و عجین است و در شالیزارها، جنگل‌ها، دریا، آداب شادی و عزا و همراهی با مراسم مذهبی نقش چشمگیری دارد. گستره موسیقی مازندران تا حوزه‌های سمنان و دامغان و گرگان نیز می‌رسد (ربیعی، 1390).3.1- انواع موسیقی در مازندرانمحمدابراهیم عالمی خواننده موسیقی های فلکلورمازندران معتقد است: موسیقی فولکلور مازندران به دو بخش آوازی وسازی تقسیم می شود. موسیقی آوازی ریتم در آنها دخالتی ندارد و هر یک از آنها زیر بنای فرهنگی خاصی دارند همانند موسیقی های حماسی هچون &quot;هژبر&quot; و &quot;مشتی&quot;،عاشقانه و تغزلی هماندد &quot;امیر و گوهر&quot;،&quot;طالبا&quot;،&quot;نجما&quot; &quot; كتولی&quot;، &quot;امیری&quot;، و &quot;صنم&quot; از جمله آوازهای تغزلی این منطقه است كه هریك وصف حال عاشق و معشوق و دلدادگی بوده كه در بخش‌هایی از آن مسایل اجتماعی، فرهنگی، عرفانی و عشق به‌ائمه دیده می‌شود. چاروداری، سوت خونی، طالبا،آق ننه و موسیقی های آیینی چون نوروزخوانی، نواجش یا نوازش یا همان موری و چاوشی خوانی نیز در رده موسیقی های آوازی این خطه قرار می گیرد (همان). موسیقی حماسی مازندران تبلور آرمان گرایی و قهرمان پروریاین نوع از موسیقی شامل موسیقی مناطق مركزی، غرب و شرق مازندران، است، موسیقی حماسی این منطقه از نظر تاریخی و با توجه به قرن‌ها درگیری و منازعه با طوایف داخلی مبارزه با اقوام و طوایف صحرای آسیای میانه و نیز آمیزش این موسیقی با موسیقی اقوام هم‌جوار و یا ساكن در منطقه شكل‌های متفاوت و متعددی دارد. اصیل‌ترین و قدیمی‌ترین موسیقی حماسی این منطقه مربوط به مردمان تبری زبان ساكن در كوهستان‌ها و كوهپایه‌ها بوده و در دو بخش‌سازی و آوازی چه از نظر ساختار نغمه و چه از حیث محتوا و مضمون، دارای ارزش‌های غنی و دست نخورده است . بكر بودن كوهستان‌های مركزی و دور بودن منطقه و نداشتن هم‌آوازی با سایر اقوام موجب ادامه حیات و تثبیت تعداد قابل توجهی از نغمه‌های حماسی مربوط به ساز سرنا شده‌است از این رو هنوز می‌توان شاهد قطعاتی بود كه با الهام از رزم‌ها، حماسه‌ها، حركات موزون نمایشی، پهلوانی‌ها و كشتی‌ها و ورزش‌های محلی همچون یك چوبه، دوچوبه، سه‌چوبه، چارچوبه، كشتی مقوم، تركمونی، گبرگر، روونی، شروشور و اسب تاجنی هر یك حماسه‌ها و داستان های مربوط به خود را دارند و بازگوكننده گوشه‌ای از تاریخ اجتماعی مردم منطقه هستند (ربیعی، 1396).گرچه شماری از افرادی كه اشعار رزمی و حماسی برای آنان سروده شد، از لحاظ شخصیت اجتماعی، چهره‌های نامطلوب و مخدوشی بودند و در مواقعی نیز به آزار مردم می‌پرداختند، ولی براساس سنت‌ها و ذهنیت قهرمان پرورانه بومیان منطقه، همین افراد رفته رفته در ادبیات و فرهنگ عامه به قهرمان تبدیل شدند و منظومه‌هایی در رسای آنان ساخته شد كه از میان می‌توان به &quot;حسین‌خان&quot;، &quot;هژبرسلطون&quot;، &quot;حجت غلامی&quot;، &quot;رشیدخان&quot;، &quot;آق ننه&quot; و &quot;عشق‌علی یاغی&quot;اشاره كرد .منظومه‌هایی همچون &quot;مم‌زمون&quot;( محمد زمان) اگرچه دارای منشاء تراژیك است ولی به دلیل قهرمانی‌های مم‌زمون و مبارزات مداوم او با والیان منطقه و در نهایت نیروهای حكومت مركزی، از نظر نغمه و شعر یكی از غنی‌ترین و بكرترین منظومه‌های حماسی مازندران است. مم‌زون عیاری صاحب نام و مورد علاقه اهالی‌شرق مازندران بود كه‌در مبارزه‌ای نا برابر جان باخت و سوت به جا مانده‌ از او مربوط به اوایل پادشاهی ناصرالدین شاه قاجار است.منظومه &quot;اكبرپهلوون&quot;كه به &quot;ذبیح پهلوون&quot; و&quot;عامی دترجان&quot; نیز شهرت دارد از جمله نواهایی بوده كه قدمت قهرمان پروری و آرمان گرایی را در موسیقی حماسی منطقه نشان می‌دهد (همان).&quot;امیری&quot; قلب تپنده موسیقی آوازی&quot; امیری &quot; در زمان‌های قدیم طوری یا طبری نیز خوانده می‌شد ولی به دلیل این كه از اشعار امیر پازواری استفاده می‌شود به این نام مرسوم شده است. این آواز از عشاق دشتی آغاز و در دستگاه شور فرود می‌كند . جلال محمدی موزیسین فولکلورمازندران می گوید: امیری خوانی معروف ترین موسیقی آوازی در بین مردم مازندران است. این آواز زیبا و دل‌انگیز به تنهایی می‌تواند بیان کننده خصایص و ارزش های موسیقی مازندران باشد. امیری پس از نوروزخوانی شاخص ترین نمونه های فرهنگ فولکلور بوده که به صورت مشترک در میان همه اهالی البرز استفاده شده و در واقع یکی از برجسته ترین وجوه مشترک فرهنگی در بین بسیاری ازساکنین البرز تلقی می شود (همان).اشعار این آواز به امیرپازواری نسبت داده شده که این فرد در عهد صفوی می زیسته و این آواز نیز با نام او منتسب شده است. ترانه های امیر پازواری به تقرب چهارصد تا 500 سال سینه به سینه نقل شده هنوز بر زبان روستاییان و چوپانان ییلاقات مازندران جاری است و با همراهی نوای سوزناک نی، دل کوهستان ها و دره ها را می شکافد یا در دشت ها به هنگام نشا و درو خوانده می شود و بیشتر پیرامون موضوعات فرح بخشی مانند بن مایه طبیعت، عشق، شوریدگی، توصیف دلدار و دلداده، سوز وگداز، جدایی، شادی، مویه و زاری و غیره است. مقام امیری در دو نوع امیری بلند و امیری کوتاه اجرا می‌شود و به همت شادروان استاد ابوالحسن صبا، مقام امیری مازندران ثبت شده و در کنار سایر گوشه‌های آواز دشتی در ردیف استاد صبا قرار گرفته است (همان).&quot;کتولی&quot;، زمزمه مردان و زنان خسته شالیزارکتولی زمزمه مردان و زنان خسته شالیزاراست. آوازی که سینه به سینه تداوم یافته و تداعی کننده خاطرات هر مرد و زن مازندرانی است. این آواز بیشتر در حین راه رفتن یا کار کردن معمول بوده به همین خاطر در بین آواز از کلمه(جان) یا (جانا) یا (هی) یا (ای) که گویا برای نفس تازه کردن است استفاده می شد و این عمل بر حسب عادت در حال حاضر بین هنرمندان معمول است.علی تبار کارشناس موسیقی معتقد است: کتولی در آغاز کتولی بوده که منسوب به کتو است. در اوستا &quot;کتو&quot;به معنای بزرگ آمده در زبان مازندرانی نیز معنای &quot;بزرگ&quot; از آن گرفته می شود.برخی آن را به كتول (علی آبادكتول) نسبت داده و عده‌ای معتقدند این آواز هنگام چراندن گاو كتول خوانده می‌شود؛ كتول نام گاو اهلی و شیرده‌ای است كه دربین روستاییان از اهمیت فراوانی برخوردار است (نمای ایران، 1390). کتولی یا لیلی جان محبوب ترین آواز با وزن آزاد در مازندران بوده و به دشتی حال نیز معروف است. کوه نشینان مازندران اهالی دشت را کتول می خوانند و شاید این نام از آنجا نشات گرفته است. این موسیقی آوازی در اوج همخوانی داشته و از آغاز در فراز است یعنی در بالاترین ارتفاع صوتی خوانده می شود. در مراسم عروسی و جشن ها برای قدرت یا وجد دادن آوازه خوان در شروع خوانش از این موسیقی استفاده می شود تا صدای آوازه خوان اوج بیشتری پیدا کند. مقام کتولی، حاوی مضامین بلند اخلاقی، قومی، اعتقادی و گاه توصیفی بوده و در سه نوع مختلف کتولی کوتاه (کل حال)، کتولی متوسط (میون کتولی) و کتولی بلند (بلند کتولی) اجرا می‌شود (همان).&quot;نجما&quot; نوایی عاشقانه از پس کوه و دشتآوازی که بیشتردر مرکز و شرق رایج بوده است. اصل این آواز متعلق به منطقه فارس بوده ولی در دیگر نقاط ایران خصوصا خراسان نیز خوانش می شود. متن این آواز دوبیت های فارسی بوده که به آواز اجرا می شود و در تناوب با بخش هایی به صورت نثر و گفتاری تم عاشقانه ای را روایت می کند.محمدابراهیم عالمی موزیسین فولکلور مازندران در خصوص داستان پنهان شده در آواز نجما می گوید: نجما پسر بازرگانی ثروتمند از شهرستان لار در سفری که همراه پدر به یمن داشت دلباخته رعنا دختر شاه آن سرزمین می شود. اما پادشاه یمن مخالف این ازدواج است و برای پایان دادن به این ماجرای دلدادگی تصمیم می گیرد نجما را از میان بردارد.از این رو شرط ازدواج را مبارزه با جوانان و پهلوانان کشور قرار می دهد. نجما از پس این مبارزات خونین برمی آید و همه پهلوانان را شکست می دهد.اما پادشاه حیله دیگری برای نابودی نجما به کار می بندد.در آخرین مبارزه قرار براین می شود نجما به ته چایی رفته و رعنا در بیرون چاه هرحرکتی را انجام دهد، نجما به صورت شهر و آواز بیان کند. نجما موفق به این کار می شود اما پسرعموی رعنا که رقیب سرسخت نجماست بازهم از رسیدن این دو دلداده بهم ممانعت می کند اما رعنا دیگر کوتاه نمی آید و با شمشیر پسرعمو را کشته و دو عاشق به وصال هم می رسند. ملودی نجما در دستگاه شور و از گوشه رهاوی تاثیر پذیرفته و هم مانند آواز امیری فاقد ریتم است و در دستگاه شور ارائه می شود (همان).&quot;صنم خوانی&quot; متاثر از باورهای نوعلی تبار کارشناس موسیقی می گوید: آواز صنم یا حقانی متاثر از تفکرات، باورها و برداشت های جدید اجتماعی است مضامین های اجتماعی را نسبت به زندگی اولیه و بدوی نشان می دهد و ملودی آن تاثیر گرفته ملودی مناطق دیگر ایران است. مضمون این سبک موسیقایی مازندران شعرهای اخلاقی،عاشقانه و مسائل دینی بوده و معمولا در مجالس بزرگسالان اجرا و خوانده می شود (همان).&quot;طالبا&quot; پراحساس ترین موسیقی بومی مازندرانیکی دیگر از تصانیف مازندرانی است که ملودی آن معمولأ با اشعار خواهر طالب یا سبتی نساء که در فراق برادر سروده است خوانده می شود طالبا در بعضی از مراسم عزا به جای خواندن موری آهنگ طالب را با همین اشعار می خوانند به خصوص اشخاصی که در غربت مرده باشند .جلال محمدی معتقد است طالبا یکی از پایه های موسیقی مازندران و منظومه طالبا یکی از پر احساس ترین و زیباترین منطومه های بومی مازندران بوده که از نظر موسیقی شعری غنای ویژه ای دارد. مضمون این آواز در خصوص دلدادگی طالب و زهره بوده که به دلیل مخالفت نامادری طالب مانع رسیدن آنها به یکدیگر می شوند.چاروداری نیز یکی از موسیقی آوازی مازندران است که بیان کننده زندگی پر پیچ و خم چاروداری های مازندران بوده است. چاروداروها، فروشندگان خرده پای گذشته مازندران بوده اند و چه بسا چاروداری همین ملودی در حال سواره وپیاده به صورت آوازی می خوانده است.اما موسیقی های آیینی آوازی مازندران سابقه ای بس طولانی دارد. نوروزخوانی معمولا از نیمه دوم اسفندماه آغاز شده و بندرت تا دهه نوروز ادامه دارد. نوروز خوان كه در مازندران به نوروز خون معروف است همراه با یك یا دونفر به درخانه‌ها رفته و با اطلاعاتی كه قبلا از اوضاع و احوال صاحب خانه كسب كرده به حمد و ستایش خداوند و ائمه و اطهار و وصف خانه و اعضای خانواده می پردازد و ضمن آن تقاضای انعام و عیدی می‌كند. اگر صاحب خانه انعام دادضمن ابیاتی او را دعا و در غیر این صورت با اشعار گله‌آمیز به در خانه دیگری می رود .چاووش خوانی(چاووش خونی) از موسیقی ملی و مناطق دیگر گرفته شده است و از نظر مضمون برداشتی از آیین مذهبی ایران پس از اسلام است. این آواز به هنگام مسافرت زوار به اماكن مقدسه یا به هنگام مراجعت آنان خوانده می‌شود. برخی معتقدند كه آواز نوازش یا نواجش در ارتباط با دوری فرزندان و بستگان درجه یك خوانده می‌شود و گاهی هم مادران جهت نوازش فرزند كوچك خود آن را می‌خوانند (ربیعی، 1396)4- آواز هنگام کشاورزی (کاشت، داشت و برداشت)کشاورز با طبیعت، زمین و گیاه ارتباط مستقیم و بیواسطه ای دارد. در دشتهای کشاورزی که خبری از جلسات دورهمی و بحثهای چند نفره نبود، کشاورزان همانند چوپانان شروع خواندن آواز می‎کردند. اما چون دستشان درگیر مراحل کاشت، داشت و برداشت بود عملا امکان استفاده از دستها برای نواختن موسیقی امکانپذیر نبود. از طرفی کشاورزان به دنبال یافتن راهی برای فرار از سکوت طبیعی موجود بودند. آواز و ریتم موسیقایی آن گویی نُتی بود که مثلا هنگام نشای برنج فرو کردن نشا داخل گل و زمین را راهبری می کرد. ریتم موجود در آوازها همزمان با کوبش نشاءها همزمان بود. گویی کشاورزان نوازندگان گروه موسیقی ای هستند که خود را خواننده آواز همراه و هماهنگ می کنند. این ریتم و کوبش مانند شعر و موسیقی حماسی که لشگری را به وجد می آورد، این تاثیر را در کشاورز نیز بوجود می آورد و سرعت و راندمان کار را بالا می برد. شعرهایی که در هنگام کشاورزی خوانده می شد اکثرا بازنمود زندگی پیرامون کشاورزان بود. از اشعار مذهبی گرفته – امام حسِنِ تولد - تا آمدن بهار، روزی حلال، و اینکه موقع کار چه باید بکنند. در این میان اشعار عاشقانه نیز جایگاه خاصی دارند (حیدری گرجی، 1386). با رسیدن بهار زنان شالیکار با قامتی خمیده در مزارع پر آب و گل برنج نغمه (لیلی ماری) را سر می دهند تا خستگی کار طاقت فرسا بر روی هکتارها شالیزار برنج و گاهاً مزارع چای را احساس نکنند. در مراسم عروسی گیلک‎ها آواهای متفاوتی سر داده و نواخته می شود. (ایرج محتشم، 1390). همانطوریکه قبلا گفت شد موسیقی کتولی صدای خستگی مردان و زنانی است که سرسختانه در زمین کار می‎کنند. «کتولی » یا « لیلی جان» در زبان مازندرانی ، یازده هجائی است . اینگونه شعر که اغلب تغزلی است به لحاظ ترتیب و یا ترکیب هجا و وزن ، با بعضی رباعی های سنسکریت ،از نوع یازده هجایی آن ، شباهتی نزدیک دارند . نمونه هایی از « لیلی جان» که یازده هجایی است را در اینجا می آوریم . همانند دسته ای از یازده هجایی ها در سنسکریت ، وقفه در شعر« لیلی جان»،اغلب بعد از هجای ششم ، به چشم می خورد . خط تیره (-) علامت وقفه است : نِماشونِ سَرِه - زَنبِه لَــلـِـه وا پاپلی تَـلِم ره - کِمبه وَنگ وُ واپاپلی تلِم ره – بَی رِین بَروشِین زری بَی رِین - ماما نِه تن دَپوشینترجمه : شامگاه هست و من نی لبک می زنم ، پاپلی ! ماده گاو جوان را فریاد می زنم . (این )گاو ( زیبا ) را که چون بال پروانه، رنگارنگ است ، بفروشید ! ( با بهای آن پیراهنی طلایی بر تن معشوق من کنید (کولائیان، 1390).منابع:حیدری گرجی، عبدالعلی (1386). نشاء. مازندران: انتشارات ارنواز.رهنورد، زهرا (1380). جامعه شناسی هنر و نقش ایدئولوژی. هنرهای زیبا، 9(1)، 4-11راودراد، اعظم و همایون‎پور، کیارش (1383). جامعه هنرمند و هنرمند جامعه: تحلیل جامعه شناختی آثار سینمایی بهرام بیضایی. نشریه هنرهای زیبا، 19(1)، 85-94محتشم، ایرج (1390). نگاهی به موسیقی فولکلور ایرانی، بازیابی شده در تاریخ 1/8/1396 از:  http://irajmohtasham.blogsky.com/1390/08/04/post-19ربیعی، سارا (1396). نوای مازندرانی در گذر زمان/درخشش موسیقی فولکلور مازندران بر تارک موسیقایی. بازیابی شده در تاریخ 1/8/1396 از: http://mazandaran.isna.ir/default.aspx?NSID=5&amp;amp;amp;SSLID=46&amp;amp;amp;NID=47666نمای ایران (1390). موسیقی محلی مازندرانی. بازیابی شده در تاریخ 1/8/96 از: https://www.iranview.com/post/11059کولائیان، درویش علی(1390). شعر و ترانه های کهن مازندرانی، مطابقت ها با عروض شعر سنسکریت. بازیابی شده در تاریخ 28/7/1396 از: http://kulaian.com/Content/Mazandaran-and-History/900212135931.html------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 و * دانش‌آموخته‌ی کارشناسی ارشد پژوهش هنر </description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sat, 03 Feb 2018 16:35:25 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نهنگ آبی بازی است؟ یا بازی؟ یا بازی؟</title>
                <link>https://virgool.io/@RahimHashemi/bluewale-ditpbzuppfte</link>
                <description> مدتی پیش خبرهایی در رسانه‌ها و فضای مجازی منتشر شد که یک بازی به نام نهنگ آبی[1] باعث خودکشی تعدادی از نوجوانان بخصوص دختران شده است. از همان ابتدا افرادی از سر کنجکاوی یا مقاصد دیگر به دنبال این بازی بودند تا آنرا بازی کنند اما هرچه گشتند نرم افزار یا اپ مورد نظر را پیدا نکردند. از طرف دیگر در خبرگزاری‌های انگلیسی زبان عمدتاً از دو واژه‌ی گیم و چالش استفاده کردند؛ گاهی از اوقات ترکیبی از این دو: چالش گیم. جدای از مباحثی که پیرامون تاثیر گیم بر نوجوانان وجود دارد و سوای بررسی موضوع خود گیم، تفاوت در تعریف برخی اصطلاحات و واژه‌ها، و نیز برگردان فارسی این واژه‌ها، خود باعث بوجود آمدن چالشی شد که آیا نهنگ آبی گیم است؟ بازی است؟ یا چالش است؟.بی گمان دنیای غرب به گیم هستی داده و آنرا بوجود آورده است. ما درتعریف و ترجمه‌ی بسیاری از مطالب ما به ازایی نداریم و این خود منشاء بسیاری از دوگانگی‌ها و اختلاف نظرهاست. با این سوال من به دنبال تعریف دقیق یا حداقل نزدیکی درباره‌ی واژه‌های گیم[2]، پِلِی[3] و گیمینگ[4] و از این دست بودم. زیرا اگر تعاریف ما مشترک شود تحلیل‌ها نیز واقعی‌تر خواهد بود. و به این مطلب که آیا نهنگ آبی و از این دست بازیها، اساساً بازی هستند یا نه؟، نیز آگاه خواهیم شد.آقای دیوید مولیچ[5] طراح بازی در یکی از رویدادها با سوالی از یک فرد روبرو شد که از اومی‌پرسید تعریف گیم، پلی و گیمینگ را تعریف کند. در ابتدا وی مسئله را خیلی جدی نگرفت اما کم کم با تعمق بیشتر پی به اهمیت سوال برد. تعریف این واژه‌ها برای خود انگلیسی زبانان نیز سخت و محل مناقشه است. تریسی فولرتون[6] در کتاب ورکشاپ طراحی گیم[7] می‌گوید: ٬٬آزادی حرکت درون یک ساختار بسته٬٬. این تعریف برای مولیچ ساده نبود. او این جمله را تجزیه کرد و گفت ٬٬آزادی حرکت٬٬ یعنی ٬٬حرکت بازیکن٬٬ و ٬٬ساختار بسته٬٬ یعنی مجموعه‌ای از ٬٬قوانین، اهداف، کشمکش، منابع، حدومرزها و ... ٬٬. به تعبیر وی این بیشتر به درد سخنرانی می‌خورد تا یک تعریف کاربردی و همه فهم. گذشته از اینها، رفتن به محل کار هم نوعی پلی به حساب می‌آمد. آزادی حرکت (رانندگی) درون یک ساختار بسته (جاده و بزرگراه). تعریف دیگر پلی ٬٬درگیر شدن در یک فعالیت خوشایند و مفرح٬٬ بود. در این تعریف مهم نیست شما چه کاری انجام می‌دهید، مهم اینست که چرا اینکار را می‌کنید. شما چرا فوتبال بازی می‌کنید؟ ممکن است بگویید برای تفریح یا فان[8]. اما آیا اینکار برای یک ورزشکار حرفه‌ای هم تفریح است. مسلماً خیر. زیرا ورزش شغل اوست. یعنی فوتبال برای کسی می‌تواند پلی باشد و برای دیگری نباشد. این مثال برای کارهای روزمره‌ی یک خانم خانه‌دار هم می‌تواند تسری پیدا کند. اگر کار خانه با شادابی و تفریح همراه باشد می‌تواند پلی نام بگیرد حال آنکه در غیر اینصورت همان کار یا بیگاری است. با این حال بنظر می‌رسد می‌توان به بازی مار و پله پلی گفت.تعریف گیم کمی پیچیده تر است. سید مایر[9] آنرا ٬٬مجموعه‌ای از انتخابهای جالب٬٬ می‌داند. جسی شل نیز چنین تعریف می‌کند: ٬٬گیم یک فعالیت حل مسئله است، که همراه با حالتی شاداب و بازیگوشانه باشد٬٬. مولیچ با این تعریف نمی تواند کنار بیاید و می‌گوید که بازی سنگ، کاغذ، قیچی یا بازیهای ساده و جزئی که اصلا بصورت مجازی هم وجود ندارند در این تعریف قرار نمی‌گیرند. اریک زیمرمان و کتی سالن چنین تعریف می‌کنند: سیستمی که بازیکنان را در یک کشمکش مصنوعی با قوانینی تعریف شده درگیر می‌کند، و نتیجه‌ای قابل سنجش دارد.مولیچ در کلاسهای طراحی گیم خودش گیم را واجد چنین عناصری می‌داند: بازیکنان، اهداف، روند، قوانین، کشمکش، ابتکار و نتایج. اما برخی گیم‌های ساده ابتکاری ندارند. در نهایت به این نتیجه می‌رسد که ذات گیم یعنی: ٬٬فعالیتی شاد و بازیگوشانه همراه با قانون و هدف٬٬. در این میان تمام گیم‌های دیجیتال، ویدئویی، رومیزی، کارتی، الکترونیکی و ... ذیل گیم تعریف می‌شوند.در مورد گیمینگ هم جایی تعریف کرده‌اند ٬٬گیم بازی کردن شانسی برای پول٬٬. این بیشتر یعنی همان قمار که دقیق نیست. در آخر نیز گیمینگ را ٬٬گیم‌ ویدئویی بازی کردن٬٬ تعریف می‌کند.نتیجهدر زبان فارسی ما برای سه واژه‌ی گیم، گیمینگ و پلی هرسه را فقط بازی می‌نامیم. حال آنکه اینها تفاوتهایی با هم دارند. این سوء تفاهم‌های ناشی از این تفاوت معنایی تبدیل به معظلی شده است که نمونه آنرا در بازی نهنگ آبی می‌بینیم. پلی به درگیر شدن در یک فعالیت خوشایند و مفرح گفته می‌شود. به فعالیتی شاد و بازیگوشانه همراه با قانون و هدف گیم گفته می‌شود. گیمینگ نیز به بازی کردن گیم ویدئویی گفته می‌شود. با این تعاریف تا حدود زیادی می‌توان گفت که گیم‌ها می‌توانند پلی باشند اما پلی‌ها لزوما نه. با این حال وقتی از نهنگ آبی حرف می‌زنیم منظورمان یک گیم یا فعالیتی شاد و بازیگوشانه (فردی خودزنی می‌کند از این کار درد نمی‌کشد و راضی است) که قانون (50 روزه) و هدف (مرگ) دارد. اما با این تعاریف نهنگ آبی هم گیم است و هم پلی و در واقع بازی است اما گیمینگ نیست.سید رحیم هاشمی------------------------------------------------------------------[1] Blue whale[2] Game[3] Play[4] Gaming[5]  David Mullich[6]  Tracy Fullerton[7]  Game Design Workshop[8]  fun[9]  Sid Meier </description>
                <category>سید رحیم هاشمی</category>
                <author>سید رحیم هاشمی</author>
                <pubDate>Sun, 17 Dec 2017 14:37:05 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>