<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های صادق ترابی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@S.m.torabi92</link>
        <description>مهندس عمرانی که قراره با بازی اینده رو بسازه</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 13:04:28</pubDate>
        <image>
            <url>https://static.virgool.io/images/default-avatar.jpg</url>
            <title>صادق ترابی</title>
            <link>https://virgool.io/@S.m.torabi92</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بِبُر،بِچَسبون،بازی کن</title>
                <link>https://virgool.io/@S.m.torabi92/%D8%A8%D9%90%D8%A8%D9%8F%D8%B1%D8%A8%D9%90%DA%86%D9%8E%D8%B3%D8%A8%D9%88%D9%86%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D9%86-tvqmibyljlel</link>
                <description>احتمالا شما در طول چند سال گذشته، از طریق صفحات مجازی یا دوستان باا مجموعه های گسترده کافه های بازی اشنا شده اید، کافه هایی با دکورهای متفاوت میزهای بزرگ و از همه مهمتر روشن که کوچکترین جزئیات قابل مشاهده هستند. هدف اصلی در این مراکز بازی کردن است، شما با دوستانتان میز رزرو می کنید و به آنجا می روید تا جدیدترین و بهترین بازی های رومیزی را امتحان کنید.بازی های رومیزی طیف گسترده ای از بازی ها را شامل می شوند، استراتژیک، فکری، انتزاعی، گروهی و ... با تقسیم بندی های مختلف که در جدیدترین به روزرسانی تا بیش از 150 سبک مختلف با مکانیزم های متفاوت دسته بندی شده اند.یکی از معروف ترین و گسترده ترین دسته های بازی های رومیزی بازی های ptint&amp;play یا (چاپ کن و بازی کن) هستند. این دسته از بازی ها معمولا با دو هدف اصلی تولید می شوند: طراحی بازی برای توسعه ایده اولیه خود نیاز به تست شدن آن دارد درنتیجه یک نسخه اولیه را در فضای اینترنت پخش می کند تا بازیکنان در نقاط مختلف آن را انجام دهند و با اشتراک نظرشان باعث بهبود بازی شوند.یک گروه طراح بازی با هدف شناساندن خود چند سری بازی رایگان p&amp;p تولید می کنند تا افراد به واسطه آن بازی آنها و تواناییشان را بشناسند.البته که هر سال مسابقات  مختلفی برای طراحی بازی های P&amp;P  در نقاط مختلف جهان برگذار می شود و بسیاری از بازی های خوب موجود نتیجه این رقابت هاست.در قرنطینهبه ذهنم رسید تا برای این مدت که به خاطر گسترش ویروس کورونا مجبور مدت زمان بیشتری رو در خونه و کنار اعضای خانواده بگذرونیم به مرور یک سری از بازی های خوب P&amp;P رو در قالب یک مجموعه پست اینجا منتشر کنم، تا شاید از یکنواختی این ایام بیرون بیایم. برای اولین بازی از مجموعه ببر،بچسبون و بازیکن رفتم سراغ یک بازی دو نفره به اسم (دوران سکه):زمین بازی چینش اولیه:زمین بازی رو در وسط میز قرار بدید و هر نفر یک رنگ رو انتخاب کنه و سکه های بازی رو در جهت رنگی که انتخاب کرده وبر این اساس برداره : 4 سکه کوچک، 3 سکه متوسط، 2 سکه بزرگ، و 1 سکه نهایی .برای تعیین نفر اول می تونید یک بار شیر یا خط بازی کنید و هر بازیکن که روی سکه موافق با او بود شروع کننده است. اگر از سکه واقعی استفاده می کنید بازیکن شروع کننده باید انتخاب کنه که با کدوم جهت می خواد بازیکنه شیر یا خط و در ادامه بازی همه  سکه های خودش رو در همون جهت بازی کنه و بازیکن مقابل هم جهت دیگر و اگه از سکه های ساخت خودتون استفاده می کنید هر بازیکن یک رنگ رو (مثلا قرمز) به عنوان نماد خودش انتخاب می کنه و در ادامه بازی سکه هایی که متعلق او هستند باید سمت قرمز رنگشون مشخص باشه.نکته: سکه ها هر دو سمت رو دارن یعنی اگه خودتون سکه ها رو ی سازید یه طرفش آبی یه طرفشم قرمز باشه.نحوه انجام بازی :هر بار در ابتدای نوبت خودتون از 4 سایز سکه متفاوتی که در اختیار دارید و براتون باقی مونده یک سکه جدا کنید و در دست بگیرید و هم زمان همه این سکه ها رو کنار زمین رها کنید. بسته به تعداد سکه هایی که رنگ متناظر با شما ( اول بازی تعیین شد) رو نشون بدن می تونید توی زمین بازی مطابق جدول زیر سکه بچینید.جدول حرکات در بازیتوضیح حرکت ها:قراردادن سکه:در این حالت شما یکی از سکه های خود را در نقشه قرار می دهید که یکی از دوحالت زیر را خواهد داشت:1. آن بخش خالی است در نتیجه سکه را به جهتی که نماد شما رو باشد بر روی نقشه می گذارید.2. آن منطقه از قبل با سکه ای اشغال شده باشد. در این صورت اگر سکه شما بتواند بر روی سکه قبلی قرار بگیرد ( کوچکتر از سکه قبلی باشد) می توانید آن را بر روی آن سکه قرار دهید.پرداخت :در این حالت یکی از سکه های خود را به حریف می دهید.جابجایی:تمامی سکه هایی که در یک ناحیه از زمین هستند را به ناحیه خالی هم مرز منتقل می کنید.دریافت:در این حالت می توانید بک سکه را از داخل زمین بردارید و در بانک خود قرار دهید این سکه می تواند از روی مجموعه ای سکه در یک ناحیه برداشته شود و یا تنها سکه موجود در بخشی از نقشه باشد.( اگر چندین سکه بر روی هم باشند تنها می توانید سکه ای که روی همه قرار دارد را بردارید.)پایان بازی:بازی در یکی از دو جالت زیر تمام می شود ( هرکدام زودتر رخ داد)1. یک بازیکن سکه ای را در آخرین فضای خالی موجود در نقشه قرار دهد.2. بازیکنی سکه هایش به اتمام برسد.امتیاز دهی :1. سکه های کنترل کننده :                                   1. تنها سکه موجود در یک منطقه باشد.                                   2. سکه رویی در یک مجموعه از سکه ها که بر روی هم قرار دارند.در این صورت صاحب آن سکه بر اساس جدول ارزش گذاری سکه ها امتیاز آن شکه را دریافت می کند.2 امتیاز مناطق زمین:اگر بازیکنی بیشترین تعداد مناطق از یک رنگ نقشه را تحت کنترل داشته باشد امتیازش از آن منطقه دو برابر می شود.3. امتیاز بانک:به ازای هر سکه باقی مانده در بانک یک امتیاز اضافه دریافت خواهید کرد.ارزش سکه ها در امتیاز شماری:هر چه سکه بزرگنر باشد رتبه اهمیت و امتیاز  بیشتری دارد.نمونه زمین بازی در انتهای بازیبه نظر شما برنده بازی کیست؟فایل بازی رو می تونید از لینک زیر دانلود کنید.https://drive.google.com/drive/folders/1mnHiecM4ryzwG0OElVN0coZuRYb24ML7?usp=sharingامیدوارم بازی دوران سکه رو تست کنید و از لذت ببرید. سعی می کنم در کمترین زمان ممکن بازی های بیشتری رو اینجا قرار بدم تا بتونید اوقات خوبی رو سپری کنید.به امید سلامتی همه مردم ایران .عیدتونم پیشاپیش مبارک.</description>
                <category>صادق ترابی</category>
                <author>صادق ترابی</author>
                <pubDate>Mon, 16 Mar 2020 13:46:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی انسان محور قسمت 2 ( مغز شگفت انگیز ما )</title>
                <link>https://virgool.io/@S.m.torabi92/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%B3%D8%A7%D9%86-%D9%85%D8%AD%D9%88%D8%B1-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-2-%D9%85%D8%BA%D8%B2-%D8%B4%DA%AF%D9%81%D8%AA-%D8%A7%D9%86%DA%AF%DB%8C%D8%B2-%D9%85%D8%A7-jqh8czdkg2wx</link>
                <description>مقدمهدر یادداشت قبل اشاره کردم که گیمیفیکیشن روش یا ابزار استفاده از مکانیزم های بازی برای بهبود طراحی فرایندهاست، به کمک بازی وارسازی می توان ناخودآگاه مخاطب را برانگیخت، دانش آموز را ترغیب به آموزش کرد، بهره وری کارمندان را افزایش داد و...استاد یوکای چو :آگاه باشید که هیچ فعالیتی توسط یک انسان انجام نمی شود، مگر اینکه یک یا چند هسته از ساختار هشت وجهی را درگیر می کند، پس اگر طرحی ساختید که با هیچ کدام آنها هم خوانی نداشت، هیچ کس در انجام آن برانگیخته نخواهد شد.این هشت هسته هر کدام ویژگی منحصر به فردی دارند، برخی احساس قدرت می دهند و ارامند، گروهی دیگر باعث تحرک بیشتری در ما می شوند اما در نهایت ممکن است حس خوبی نداشته باشیم. بعضی از آنها اثرات کوتاه مدت دارند و برخی در اثر تکرار خود را نشان می دهند. در نهایت باید متوجه این نکته باشیم که چینش آنها در قالب این هشت وجهی تنها به دلیل تقارن و زیبایی ان نیست و ریشه در طبیعت و ساختار هر کدام از این هست ها دارد.سفید یا سیاهمقایسه بین سفید و سیاه سالهاست بین گروه های مختلفی انجام می شود، معروف ترین آن شاید بین هکرهای کلاه سفید و کلاه سیاه باشد. وجه مشترک اکثر این مقایسه ها جنبه سودجویانه انهاست، کلاه سفیدها نیازی به محرک بیرونی ندارند و آنها با اهداف دورنی در جهت توسعه امنیت اینترنت فعالیت می کنند، حال آنکه کلاه سیاه ها بیشتر به دنبال خواسته های شخصی خود هستند.مواجه ما با نیازها و محرک های مغزی نیز تقریبا شبیه به رفتار این دو گروه است. برخی محرک ها تاثیرات مثبت دارند و بعضی نتایج منفی، ممکن است پذیرش یک تخفیف زود گذر در ابتدا احساس خوبی به ما بدهد اما بعدا متوجه شویم که خیلی هم به جنس خریداری شده احتیاج نداشته ایم.تصویر آشنای بالا همان ساختار هشت وجهی بازی وارسازی است تنها با این تفاوت که یک تقسیم بندی شمالی جنوبی در آن ایجاد شده است.کلاه سفید ها:معنارشددستیابیعناصری که حرکت در مسیر انها هیچ تاثیر موقت یا دائمی مخربی نخواهد داشت و استفاده از آنها در یک طراحی بیشتری منفعت را برای کاربر ایجادمی کند. سه هسته فوق بخش هایی از مغز را تحریک می کنند و نتیجه های مثبتی برای مخاطب خواهد داشت، دستیابی به طرحی که کاربر پس از هربار تجربه احساس کند خود باعث پیشرفت شده است بسیار ارزشمند است، تزریق معنای والا در تمام عناصر طرح باعث می شود که مخاطب به ندرت فکر جدایی به سرش بزند و در نهایت یادگیری یکی از بزرگترین و موثرترین محرک های مغز است و استفاده درست و بجای آن بهترین تصمیم ممکن در یک طراحی خواهد بود.کلاه سیاه ها:ممانعتنایابیغیرقابل پیش بینیسه عنصر در جنوبی ترین بخش ساختار، استفاده هر کدام از آنها در نگاه اول ممکن است باعث پویایی طرح شود، اما در نهایت منفعتی برای کاربران نخواهد داشت، معمولا شرکت های بزرگ تبلیغاتی، شرکت های انحصاری و ... از این عناصر به عنوان اصلی ترین پارامترهای جذب مخاطب استفاده می کنند. شاید بتوان گفت که اصلی ترین دلیل مخرب بودن این مدل از طراحی، متکی بودن آن به بخشی از مغز انسان است که در هنگام اعتیاد فعال می شود، تا کنون فردی معتاد به بازی را دیده اید؟ کمبود منابع در بازی که در نتیجه بازیکن را مجبور می کند ساعتهای متمادی وقت خود را صرفا برای جمع آوری انها تلف کند، جوایز ناگهانی در بازه های زمانی مشخص و یا بسته های هدیه به ازای مدت زمان مشخصی بازی و ... همگی مصادیق این نوع طراحی است.Penguin&#039;s Isleبه عنوان یکی از مصادیق این نوع بازی ها می توان به سبک بازی های توسعه یا کشاورزی اشاره کرد که در اغلب آنها بازیکنان برای توسعه یک منطقه تلاش می کنند و همواره به دنبال جمع اوری منابع هستند. بسیاری از ما تجربه انجام چنین بازی هایی را داریم، آخرین تجربه من در این سبک بازی جزیره پنگوئن هاست.penguin&#039;s isleدر این بازی به عنوان سرپرست یک پارک طبیعی باید جامعه ای از پنگوئن ها را رشد دهید، اوایل جذب پرافیک خارق العاده، آرامش و خلاقیت بازی شدم و هر بار که بخش جدیدی به پارک اضافه می شد می خواستم بدانم چه رخ خواهد داد ( غیرقابل پیش بینی) از سوی دیگر منابع بازی محدود بود و هر بار هزینه تولید مثل پنگوئن ها بیشتر می شد و برای تولید سکه باید زمان بیشتری را به اجبار در بازی می گذراندم ( ممانعت) هر چند طراحان بازی برای این مسئله راهکار دارند اما درنهایت نمی تواند مانع ایجاد حس اجبار شوند. در نهایت جذابیت بازی فروکش کرد و زیبایی اولیه یکنواخت شد و من بازی را پاک کردم.یادآوری: وجود عنصر غافلگیری به خودی خود هیچ مشکلی نخواهد داشت اما استفاده از آن به عنوان اساس ساختار طراحی ممکن است منجر به رنجیدن کاربر و در نهایت جدایی او شود. به عبارتی مخاطب طراحی نباید احساس کند که مجبور است کاری را انجام دهد بلکه مسیر طرح باید به گونه ای باشد که او توانایی تصمیم گیری مستقیم داشته باشد.چپ یا راست _ درون یا بیرون مسئله این است!تصویر بالا شاید اشنا ترین تصور ما از توانایی های دو نیمه مغزمان باشد، اما اینجا بحثمان چیز دیگری است. هر چه خلاقیت و هنر و رنگ سمت راست و منطق و دلیل و عدد و رقم سمت چپ.تصویر فوق تقسیم بندی یوکای چو است بر اساس ساختار هشت وجهی، او معتقد است هسته های سمت راست:غیرقابل پیش بینیاثر اجتماعیتوانمندسازیمحرک های درونی مغز ما هستند، ما در مواجه به بروز خلاقیت، خوشحالی اطرافیانمان، غافلگیر شدن، توانمندی و ... از درون برانگیخته می شویم و کاری را انجام می دهیم. شما نیازی به هدف یا جایزه برای استفاده از خلاقیت خود ندارید، فردی شما را برای گرفتن جشن تولدت دوستانتان مجبور نخواهد کرد و یا خواندن کتابی که باعث رشد شخصیتی شما می شود نیز نیازی به جایزه نخواهد داشت.در مقابل هسته های سمت چپ محرک های بیرونی مغزما هستند:رشد و توسعهمالکیتنایابیمحرک بیرونی مانند هدیه ای که در ازای شرکت در یک نظرسنجی دریافت می کنیم، درس خواندن برای گرفتن بیشترین نمره، اضافه کاری برای پول بیشتر و ... نیز مصادیق محرک های بیرونی هستند.نکته مهم این است که نمی توان گفت کدام روش خوب و کدام یک بد است اما می توان مطمئن بود که تاثیر محرک های درونی بسیار بیشتر و دائمی تر از محرک های بیرونی است.احتمالا این سوال برایتان شکا گرفته است که چگونه می توان تمام این پارامتر ها را در یک طراحی لحاظ کرد و پاسخش این است که:نگران نباشید...قرار است در کنار هم در این سلسله نوشتار یادبگیریم که چگونه می توان فرآیندی ساخت که بیشترین اثر را بر روی مخاطب خود بگذارد.Last but not LeastThey key differentiation here compared to other Core Drives is that sensation deals with physical feelings that bring pleasure to our touch, hearing, sight, smell, and even taste.احساساتیکی از مهمترین عناصر در اثرگذاری هستند و اصلی ترین دلیل آن بروز مستقیم بیرونی آنهاست، لمس یک پارچه لطیف و با کیفیت تاثیر بیشتری بر خریدن آن دارد تا امتیاز باشگاه مشتریان، طعم خوب یک غذا ما را دوباره به یک رستوران می کشاند، شنیدن موسیقی دلنواز ما را طرفدار یک گروه خاص می کند و بسیاری دلایل دیگر که همگی نتیجه تغییرات مثبت احساسات ماست. به هر حال محدودیت های طراحی مجازی ممکن است ما را در ایجاد پیوند صحیح بین ساختار هشت وجهی و احساسات با سختی مواجه کند.نکته دیگر اینکه ساختار هشت وجهی بیشتر متمرکز بر واکنش های روانی انسان هاست و احساسات بروز فیزیکی آن احساسات در نتیجه توجه به این نکته ضروری است که یافتن مسیری جهت تحقق این هدف شاید کمی دشوار باشد . چرا که به هرحال طراحی تجربه ای شبیه آنچه ما در سوارکاری خواهیم داشت ممکن است هیچ گاه در یک برنامه کامپیوتری یا کمپین تبلیغاتی رخ ندهد.کلام آخراز یادداشت بعدی به سراغ تک تک هسته ها خواهیم رفت و مراحل شکل گیری آنها در یک طرح و اجزای تشکیل دهنده آنها را مرور خواهیم کرد.</description>
                <category>صادق ترابی</category>
                <author>صادق ترابی</author>
                <pubDate>Thu, 26 Dec 2019 11:47:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای طراحی انسان محور(هشت ضلعی جادویی)</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%B3%D8%A7%D9%86-%D9%85%D8%AD%D9%88%D8%B1%D9%87%D8%B4%D8%AA-%D8%B6%D9%84%D8%B9%DB%8C-%D8%AC%D8%A7%D8%AF%D9%88%DB%8C%DB%8C-y5wemxklzbxb</link>
                <description>امتحان، طرح درس، همایش، نرم افزار و ... همه اینها نمونه های مختلفی از محصولاتی هستند که انسان ها به طور روزانه استفاده می کنند، جزئی از اون هستند یا حتی در آن کار می کنند. سالهاست که کارفرمایان به دنبال راهکاری برای بهبود بهره وری در تولید هستند، معلمان به دنبال جذب دانش آموزان به کلاس و توسعه دهندگان محصول برای جذب مخاطب از هیچ کاری دریغ نمی کنند.نزدیک به دو دهه از اولین باری که مفهومی تحت عنوان گیمیفیکیشن یا بازی وارسازی وارد ادبیات علمی جهان شد می گذرد و در طول این سال ها افراد مختلف تئوری های متفاوتی در تعریف و تدوین آن ارائه کردند جین مکگانگال (Jane McGonigal) طراح بازی و سخنران معروف تد معتقد است که بازی وارسازی یک طراحی سرشار از بازی است و آن را بیشتر Gameful Design می داند. گیب زیچرمن(GABE ZICHERMANN) یکی از مطرح ترین  طراحان بازی وارسازی است که معتقد است &quot;گیمیفیکشن استفاده از ساختارهای بازی و تفکر بازی گونه در مسیر حل مشکلات و ایجاد ارتباط با مخاطب است&quot;. یکی از افرادی که در سال های اخیر فعالیت گسترده ای در حوزه بازی وار سازی داشته است طراح معروف تایوانی_ آمریکایی یو کای چو (Yu-kai Chou) است. او پس از سال ها تجربه در طراحی رابط کاربری (UI) و طراحی بازی های مختلف توانست چارچوب جدیدی در تعریف این مفهوم طراحی کند و در نهایت تعریفی تازه برای آن ارائه کرد:&quot;بازی وارسازی هنر استخراج عناصر لذتبخش و درگیر کننده بازی ها و به کاربردن آن ها در فعالیت های روزمره زندگی و کار است.&quot;چهار چوب هشت وجهی بازی وارسازی&quot;هیچ کس مجبور نیست&quot; یو-کای چو می گوید این اصلی ترین اعتقاد طراحان بازی است آنها می گویند هیچ کس، هیچ گاه مجبور نخواهد بود تا بازی کند، در نتیجه در طراحی بازی باید ویژگی ها و اصولی را رعایت کرد تا کاربران با تصمیم خویش بازی را امتحان کرده و بیش از یکبار آن را انجام دهند. با تبعیت از طراحان بازی می توان هر فعالیت را به گونه ای طراحی کرد تا مخاطب، با میل و رغبت شخصی در آن شرکت کنند. او پس از چندین سال تحلیل بازی ها مختلف مکانیزمی جهت ارزیابی عناصر بازی در فعالیت ها طراحی کرد و آن را چهارچوب هشت وجهی گیمیفیکیشن (Octalysis – the complete Gamification framework) نامید. هشت وجهی گیمیفیکیشنچهارچوب هشت وجهی گیمیفیکشنیو-کای چو معتقد است چنانچه طراح فعالیتی بر اساس این چهارچوب تلاش کند تا هر کدام از رئوس هشت وجهی فوق را تقویت کند، طراحی او &quot; انسان محور&quot; خواهد بود. در فعالیت انسان محور، انگیزش کاربر نسبت به ابزار و ارتباط بین آنها  اولویت دارد. در نهایت می توان گفت که دستیابی به طراحی انسان محور امری نسبی  و ناپیداست عنصری جدانشدنی و در عین حال نامشخص و این وظیفه طراح است تا به بهترین شکل ممکن بتواند آن را در میان اجزای فعالیت قرار دهد. 8 هسته اصلی معرفی شده در چهارچوب فوق از مهمترین عناصر دستیابی به فعالیت انسان محور هستند.اجزای چهارچوب هشت وجهی معنای عمیق (Epic meaning) سایت ویکیپدیا با هدف ترویج رایگان و ثبت دانش بشری راه اندازی شد، روزانه افراد زیادی با مراجعه به آن پاسخ سوالات خود را به بیش از 100 زبان زنده دنیا پیدا می کنند، اما شاید برایتان جالب باشد که افرادی به صورت رایگان هر روز حجم انبوه اطلاعات این سایت را به صورت رایگان تحلیل و تصحیح می کنند و تنها هدفشان مشارکت در هدف والا و معنای عمیق مشارکت در احیای دانش است. کاربران باید باور کنند که &quot;انتخاب شده اند&quot;. ایجاد حس تعلق به هدف نهایی فعالیت، قویترین بازوی محرک خواهد بود. توسعه و دستیابی (Development &amp; Accomplishment)بازی های آنلاین پیشرفت شما در مقایسه با سایرین را به شما نشان می دهند، حس رقابت در مسیر پیشرفت فردی یکی از مهمترین ابزار انگیزش فردی است و جدول امتیاز، لیست برندگان و نشان پیشرفت از مهمترین روش های نمایش آن است.توانمندسازی خلاقیت و بازخورد (Empowerment of Creativity &amp; Feedback)  مخاطبی که با آزادی عمل و اتکا به قدرت خلاقیت خود ابعاد مختلف فعالیتی را کشف کند یا آن را توسعه بخشد و نتایج تصمیمات خود را به وضوح مشاهده کند انگیزه بیشتری برای ادامه خواهد داشت. مانند احساس کودکی که هر بار با کنارهم قرار دادن قطعات لگو شکلی تازه خلق می کند و هیچ محدودیتی در بازی خود ندارد.مالکیت و دارایی(Ownership &amp; Possession)حس تملک باعث می شود تا کاربران فعالیت را برای خود بدانند، آنها تلاش می کنند دارایی خود را بهبود بخشند و آن را افزایش دهند. امروزه بیشتر بازی های آنلاین سبک نوینی تحت عنوان &quot;Career mode&quot; دارند در این حالت بازیکن شخصیتی خاص در بازی را رشد داده و پس از گذشت زمان مشخصی آن را برای خود می پندارند و برای توسعه و پیشرفت او بازی را ادامه می دهند.تاثیر اجتماعی و وابستگی (Social Influence &amp; Relatedness)پذیرش، بازخورد، همراهی، رقابت و حسادت. همگی نتایج ایجاد ارتباط بین کاربران است، تعامل با یک دوست باعث خواهد شد تا کاربران خود را با یکدیگر مقایسه کنند، پیشرفتشان را نظاره کنند و برای رسیدن به شرایط بهتر تلاش کنند. کمبود و بی صبری (Scarcity &amp; Impatience)یکی از ساده ترین دلایلی که افراد گاهی خواهان یک محصول یا موقعیت هستند نادر ، اختصاصی یا بلافاصله دست نیافتنی بودن آن خواهد بود. گاهی لازم می شود تا برای ایجاد انگیزه بیشتر کاربر را مدتی در انتظار گذاشت و بلافاصله او را در مواجه با مرحله های بعدی قرار نداد. ایجاد محدودیت برای  ورود افراد، زمان دار بودن دریافت جوایز و محدودیت تعداد دفعات تکرار خطا از جمله مثال های ایجاد بی صبری برای کاربر است.   غیرقابل پیشبینی و کنجکاوی (Unpredictability &amp; Curiosity) حس کنکاوی و نداستن آینده یک رخداد باعث ایجاد تلنگر ذهنی و در نتیجه ادامه دادن آن توسط کاربر می شود. بسیاری از ما در خواندن یک رمان یا مشاهده یک فیلم سینمایی در گیر این حس غیرقابل پیش بینی بودن آینده آنها می شویم.ضرر و اجتناب (Loss &amp; Avoidance)نگرانی بابت از دست رفتن پیش رفت یکی از عواملی است که می تواند انگیزه قوی برای ادامه دادن باشد، بهبود سرعت عملکرد برای دستیابی به داشته های بیشتر و کاهش از دست رفته ها ممکن است محرکی قوی برای بازگشت به فعالیت باشد.جمع بندیدر نهایت می توان گفت یگ طراح فعالیت تلاش می کند تا هر چه بیشتر ان را متناسب با عملکرد مغز انسان بسازد، چهارچوب هشت وجهی راهکار مناسبی جهت دستیابی به این تناسب خواهد بود و هر طراح می تواند وابسته به طرح خود چندین جنبه مختلف آن را تقویت کند.در نوشتار های بعدی سعی خواهم کردم تا مثال هایی کاربردی از تحلیل یک فعالیت بر اساس این چهارچوب را ارائه کنم.منبع:https://yukaichou.com  </description>
                <category>صادق ترابی</category>
                <author>صادق ترابی</author>
                <pubDate>Wed, 11 Dec 2019 23:53:41 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>