<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های صادق جبلی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@SadeghJebelli</link>
        <description>کارآفرین، تهیه‌کننده و طراح بازی، موسس و مدیرعامل طراحان سفید و غیره!</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 09:01:31</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/33473/avatar/jjsLro.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>صادق جبلی</title>
            <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli</link>
        </image>

                    <item>
                <title>در مورد Driver و آنچه می‌شود</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/driver-story-tz2jf0mzolvg</link>
                <description>به بهانه انتشار نسخه بازسازی شده‌ی سه‌گانه Grand Theft Auto یا همون GTA، سراغ داستانی از دنیای گیم رفتم که بی ربط به این ماجرا و دغدغه‌های امروز خودم نیست.GTA definitive editionاواسط سال ۱۹۹۹ یک بازی منتشر شد که در همون سال هم به شدت موفق شد. این بازی توی یک ماه اول بعد از انتشار رسید به یک میلیون نسخه فروش و بعد از اون هم با رشد سریعی که داشت، تبدیل به یکی از آثار موفق شد و استودیوی سازنده رو  هم با خودش به نقطه‌های اوج رسوند. بازی Driver ساخته شده توسط Reflections Interactive و منتشر شده توسط GT Interactive Software با جذابیت‌های خاص خودش نظیر یک جهان بزرگ برای رانندگی، هیجان رانندگی در نیویورک و... تبدیل شد به یک موفقیت بزرگ در بازار جهانی. تا جایی که جایزه بهترین بازی ریسینگ سال (Best Racing Game) رو در E3 Game Critics Awards در همون سال برنده شد.‌ Driver - ۱۹۹۹ انتشار در اواسط سال استودیو Reflectionsهمه چیز خوب پیش می‌رفت. طوری که در چند سال بعد، چندین نسخه مختلف از این بازی برای PC، کنسول‌های مختلف و موبایل تولید و منتشر شد. Driver 2 در سال ۲۰۰۰، Driver 3 در سال ۲۰۰۴ و... . اون سالها یعنی شروع قرن  بیست و یکم، دوران عطف و مهمی در صنعت گیم بود و اتفاق‌هایی که طی دو سه سال رقم خورد، تا ده‌ها سال پس از اون هم هنوز تاثیراتش رو میشه دید. «زمان» فاکتور مهمی بود که شاید برای استودیو Reflections، کمتر از سرگرم شدن با موفقیت‌های بازی جدیدشون اهمیت پیدا کرده بود. این یادداشت، در اهمیت زمان و رنجی که برای پیشرفت می‌بریم نوشته شده است.Driver 2 -  انتشار در اواخر سال ۲۰۰۰موفقیت‌های استودیو Reflections در نسخه‌های یک و دو این بازی، منتهی شد به ساخت نسخه سوم این بازی. اما در این میان، بین موفقیت نسخه‌های یک و دو Driver و شکست نسخه سوم یعنی DRIV3R فاصله زیادی بود. این فاصله زیاد دلیل مهمی داشت. بازار با یک محصول مشابه ولی قوی‌تر مواجه شده بود به اسم Grand Theft Auto III یا همون GTA 3، اولین نسخه از سری بازی‌های GTA که سه‌بعدی بود... GTA III - انتشار در اواخر سال ۲۰۰۱این بازی همه‌ی کارها رو تموم کرده بود. کاراکترها از ماشین پیاده می‌شدن، جهان بازی بزرگ و زیبا بود، داستانی جذاب داشت و شخصیت پردازی‌هایی که داشت دنیای بازی رو باورپذیر کرده بود. در عین حال که استودیو Reflections هم به فناوری ساخت یک چنین محصولی می‌تونست دست پیدا کنه و حتی زودتر شروع کرده بود، یک تیم جوان و پرانگیزه از چند سال پیش، با حمایت و تجربه یک هلدینگ بزرگتر به اسم Take-Two Interactive داشت برای ساختن محصولی که بهش اعتقاد داشت تلاش می‌کرد: Rockstar Games.GTA III - انتشار در اواخر سال ۲۰۰۱ تلاش رفلکشن برای رسیدن به GTA با انتشار بازی Driver 3 کافی نبود. گیمرها عاشق دنیای جدیدی شده بودند که یک شرکت بزرگ آمریکایی ارایه کرده بود، دنیایی که توش خشونت بود، خون ریزی بود، جنایت بود و دنیای جذابی که رویای آمریکایی در موردش قول داده بود رو به بهترین شکل مسخره می‌کرد. همه چیز کامل بود، حتی فلسفه! استودیو Reflections زمان رو از دست داده بود، ولی هنوز می‌تونست سمت ایده‌های جدیدی بره. هنوز فرصت داشت که باگ‌ها و حس ناقصی که Driver3 منتقل میکرد رو درست کنه و برگرده. تلاش هم کرد‍، ولی با جدا شدن تعدادی از افراد کلیدی استودیو مثل مارتین ادموندسون، که از موسسین استودیو بود، درگیر حاشیه هم شده بود. جالبتر اینجاست که از نظر توان مالی و قدرت، استودیو Reflections هم قدیمی‌تر بود و هم ثروتمندتر از رقیب‌های خودش...Driver 3 - انتشار نیمه سال ۲۰۰۴بازخورد های Driver 3 نا امید کننده بود و همزمانی انتشار اون با بازیهای GTA Vice city , San anderias هیچ شانسی رو برای موفقیت بهش نداد. در حدی که بازی GTA San Anderias به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل شده و خب، حقش بود! در دنیای اون روزها، محصول جدید استودیو Reflections در بهترین حالت، یک بازی متوسط با کنترل سخت و خشک بود و این برای استودیو و برنامه‌هایی که داشت کافی نبود.Grand Theft Auto: Vice City - انتشار در سال ۲۰۰۲Grand Theft Auto: San Andreas - انتشار در سال ۲۰۰۴استودیو Reflections هر چی تلاش کرد دیگه نتونست بازی باخته به راکستار رو برگردونه و تلاشهایی که کرد بیشتر باعث نابودی بیشتر سری دایور شد. در سال ۲۰۱۱ Driver: San Francisco رو منتشر کرد. اما همیشه چند پله عقب تر بود. در زمان موازی در سال ۲۰۰۸ بازی GTA IV منتشر شد که خیلی بزرگ بود و دو سال بعدش هم در سال ۲۰۱۳ سوپر بازی  GTA V منتشر شد! کار دیگه تموم شده بود... ولی این پایان کار استودیو نیست.Driver: San Francisco - انتشار در سال ۲۰۱۱ Grand Theft Auto IV - انتشار در سال ۲۰۰۸خریده شدن استودیو Reflections توسط  Ubisoft در سال ۲۰۰۶ با قیمتی حدود ۲۶ میلیون دلار، مسیر جدید رو برای اونها ایجاد کرد.  یوبی‌سافت همیشه برای بازی‌های جهان‌باز ایده‌هایی داشت و استودیو Reflections می‌تونست به اونها برای رسیدن به این محصولات خیلی کمک کنه. ساخته شدن Watch Dogs یکی از خروجی‌های این خرید جدید یوبی‌سافت بود. یوبی‌سافت خیلی دوست داشت که بتونه رقابت کنه. ولی چیزی که در نهایت در بازار منتشر شد، به دلیل بزرگنمایی‌ها و بازارگرمی‌هایی که یوبی‌سافت کرده بود، باعث شد که این شرکت به دروغ‌گویی در پیش‌نمایش بازی‌ها متهم بشه. حتی در خبر زیر، به روشنی عنوان شده که Watch Dogs بر روی یک بازی Driver جدید ساخته شد.  https://www.pcgamer.com/watch-dogs-was-a-driver-game-until-ubisoft-decided-it-wanted-its-own-gta-instead/ جدا از بازخورد‌هایی که استودیو Reflections که حالا اسمش شده استودیو Ubisoft Reflections از این بازی گرفت، یک اتفاق جدید و مثبت هم باعث شده که اونها در بازی و رقابت باقی بمونن: ورود یوبی سافت به رقابت با راکستار برای ساخت بازی‌هایی مشابه GTA با ایده‌های متفاوت و تم‌های جدید.  دفتر Ubisoft Reflectionsهمزمان که راکستار بازی پرافتخار GTA V رو در سال ۲۰۱۳ داد، یوبی سافت با خرید و همکاری رفلکشن، واچ داگز رو در سال ۲۰۱۴ داد بیرون که خب، با اینکه به شدت پیشرفت کرده بود، بازخورد بهتری داشت و قطعا هنوز رقیب جدی‌ای برای راکستار نبود. راکستار با انتشار GTA V اومده بود تا برای همیشه به این رقابت پایان بده! یک بازی بزرگ، آنلاین، توسعه‌پذیر، پر از جزییات و یک شاهکار فنی و هنری!GTA V - انتشار در سال ۲۰۱۳Watch Dogs - انتشار در سال ۲۰۱۴ استفاده از توان فنی رفلکشن در بسیاری از محصولات بلند پروازانه یوبی سافت که مخصوصا جهان باز هستند. مثل Ghost Recon Wildlands و Watch Dogs 2 و The Division و The Division 2 و Watch Dogs: Legion اونها تبدیل کرد به یکی از مهمترین بخش‌های این کمپانی فرانسوی.البته این توان فنی دیگه در خدمت یک مجموعه بزرگتر از یک شرکت چندملیتی خیلی بزرگ قرار گرفته بود و دیگه به اندازه روزهای اولی که ساخت Driver رو شروع کرده بودند، اصیل نبود. https://www.polygon.com/2014/2/7/5390010/the-division-co-developed-ubisoft-reflections-massive  Ghost Recon Wildlands - انتشار در سال ۲۰۱۷Watch Dogs: Legion - انتشار در سال ۲۰۲۰Watch Dogs: Legion - انتشار در سال ۲۰۲۰The Division 2 - انتشار در سال ۲۰۱۹از دست دادن فرصت برای ورود به بازار، وجود مشکلات فنی، مشکلات تصمیم گیری در شرکت، جدا شدن اعضای کلیدی استودیو و... همه باعث شدن که رفلکشن به جایگاه فعلی برسه و با تولید بازی‌های بلند پروازانه و جهان باز آنلاین توسط یوبی سافت، مسیر بقا و رشدش رو در یک جاده دیگه ادامه بده. جایگاهی که همین الان هم آرزوی خیلی از فعالان حوزه گیمه ولی...پایان این یادداشت رو با این جمله به پایان می‌رسونیم و نتیجه‌گیری و برداشت رو به خودتون واگذار می کنم:اگر رویاهای خودمون رو نسازیم، باید برای رسیدن به رویاهای دیگران، کمک‌شون کنیم. پایان</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 19 Nov 2021 15:45:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه بازی‌سازی در پروژه FIFA 2022</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/fifa2022-gbfvwzlj0syl</link>
                <description>در یک برنامه زنده و آنلاین به همراه مهندس سعید یزدانیان عزیز، در مورد بازی سازی در ایران و جهان صحبت کردیم و تجربه‌ها در حوزه گیم رو سعی کردیم بررسی کنیم. امیدوارم که براتون مفید بوده باشه.https://www.aparat.com/v/EyCSs https://www.aparat.com/v/EyCSs?playlist=1306905  https://www.aparat.com/v/EyCSs پشت صحنه در استودیو http://gamedojo.ir/%d8%b1%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a7%d8%af-%d8%a2%d9%86%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86-%d8%a7%d9%86%d8%aa%d9%82%d8%a7%d9%84-%d8%aa%d8%ac%d8%b1%d8%a8%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b3%d8%a7%d8%b2/ پشت صحنه در استودیو</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Tue, 16 Nov 2021 22:16:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/%DA%A9%D9%85%DB%8C%D8%B3%DB%8C%D9%88%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%A7%DB%8C-mwqjmkbaulri</link>
                <description>???اولین جلسه کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای سازمان نصر خراسان رضوی برگزار شد.یکی  از کارهایی که بعد از اعتماد هم‌صنفی‌های عزیز به من و ورود به هیئت مدیره  نظام صنفی رایانه‌ای استان پیگیری کردم، تاسیس کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای  بود که شکر خدا با کمک و همراهی اساتید و دوستانم انجام شد. این کمیسیون در حال عضو گیری هست و تا امروز اکثر شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌ساز در استان عضو شدند و هنوز هم فرصت برای عضویت هست.امیدوارم  با همراهی همکاران عزیز، بتونیم اقدامات مثبتی رو برنامه‌ریزی و اجرا کنیم  و نقش بخش خصوصی رو در حوزه‌ بازی و فرهنگ در منطقه بهبود بدیم. انشالله  ?سعی میکنم به صورت منظم، خروجی‌های این کمیسیون رو اطلاع رسانی کنم.</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Tue, 16 Nov 2021 22:04:27 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازدید‌های دو وزیر و چند کلمه حرف دل</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/2vazir-bz6fzx0iga2p</link>
                <description>?? حرف دلامروز در پارک نیتک و شرکت  طراحان سفید میزبان وزیر جدید فناوری اطلاعات دکتر زارع‌پور، دکتر صدیق  ریاست پارک فاوا کشور، مهندس هاشمی ریاست نصر کشوری و بسیاری از دوستان و  اساتید عزیز بودیم. در کمتر از شش ماه گذشته، این دومین وزیر محترم فناوری  اطلاعات بود که برای بازدید با هدف حمایت به شرکت آمده.کسانیکه من  رو از نزدیک می‌شناسن، میدونن که نگاهم به کار، خروجی داشتن، پیشرفت و رشد  چیه و چه رنج‌هایی رو داریم در طراحان سفید برای رشد و پیشرفت در حوزه گیم  می‌کشیم ??❤از آموزش سیصد نفر نیروی بازی‌سازی در چند سال اخیر  بگیریم تا نشر بازیهای داخلی و خارجی، رشد بچه‌ها در کار، ورود به حوزه  کریپتو و هایپر، بورسیه‌های آموزشی، تولید بازیهایی مثل سیستان لجندز،  نگهبان و... همه رو بدون حمایت موثر دولتی و با دست خالی، کمک خدا و همت  بچه‌های تیم انجام دادیم و داریم پیش می‌بریمسرمایه‌های این کشور،  همین بچه‌هایی هستن که دارن در این فشار و سختی، امیدوار، ادامه میدن. کاش  بتونین این مسیر رو کمی ساده‌تر کنین. کاش دیر نشه. کاش این جلسات و  بازدید‌ها شروع یک کار ضربتی و حمایت همه جانبه باشه. فقط عکس نگیریمبده  که آدم توی کشور خودش، احساس غربت کنه. نمی‌دونم، شاید ما بشیم جاده  صاف‌کن برای نسل بعد. شاید هم بتونیم به هدف‌هامون برسیم. میدونم که  میتونیم ولی، انشالله. ?بازدید آقای زارع پور، وزیر ICT دولت سیزدهم، آبان ۱۴۰۰بازدید آقای آذری جهرمی، وزیر ICT دولت دوازدهم، خرداد ۱۴۰۰</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Tue, 16 Nov 2021 21:53:25 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی تجربه در بازی‌های دیجیتال</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-hwiwxxizrs5z</link>
                <description>ارائه من در جلسه دورهمی طراحی تجربه مشهد با موضوع «طراحی تجربه در بازی‌های دیجیتال» هست که از روی پخش زنده‌ی این رویداد ضبط شده است. https://www.aparat.com/v/Hocqv https://www.youtube.com/watch?v=QaLyjJ9f6ek طراحی تجربه در بازی‌های دیجیتال#UXMashhad #gamedesign #uxdesign</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Tue, 24 Aug 2021 01:11:07 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحان سفید، سرمایه گذاری اجتماعی، تجارت</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/wdi-e8arucuwjyuv</link>
                <description>این روزها مشغول توسعه، تولید، اجرا و برنامه‌ریزی  هستیم. یک کار تیمی مثل مسابقات فرمول یک؛ ترکیبی از سرعت، فناوری، اعتماد و  زمان‌شناسی...ما یک شرکت خصوصی هستیم و هدف اصلی کاریمون  تجارت در صنایع خلاقه. همین باعث میشه ادبیات‌مون همیشه ساده و قابل درک  باشه.  ما تکلیف‌مون روشنه با خودمون. چرخه‌های آموزش، کارآموزی، تولید،  نشر و تحقیق‌توسعه در کنار هم میچرخن تا بتونیم خروجیِ با کیفیت بدیم.  مهم تر اینکه، در خیلی از موارد سعی میکنیم در کنار فعالیت تجاری، روی محیط و جامعه اطرافمون هم موثر باشیم:بورسیه‌های  آموزشی برای افراد با استعداد و تلاشگر، کارآموزی‌های درآمدزا برای  کسانیکه پشتکار دارند، تولید محصولات با نگاه اثرگذاری فرهنگی و اجتماعی، پروژه‌های مسئولیت اجتماعی مثل معین اقتصادی در استانداری یا فعالیت صنفی در نظام، فراهم کردن زیرساخت برای تیم‌های خوش آتیه، شغل‌یابی رایگان برای  متخصصین و... این روزها مشغول توسعه، تولید، اجرا و برنامه‌ریزی  هستیم و در تمام حوزه‌های تجاری مربوط به صنایع خلاق و همچنین کارهای سرمایه گذاری اجتماعی، پذیرای همراهی شما هستیم.طراحان سفید - دفتر مشهد</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 30 Jul 2021 11:27:46 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در مورد Metro: Exodus و اخلاق</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/mex-l8epwwupkcc8</link>
                <description>مترو: خروج - مجموعه بازیهای مترو ساخته شده توسط یک استودیوی نیمه بزرگ‌ مستقر در کشور اکراینه.داستان  این سری از بازیها در روسیه اتفاق می‌افته، در فضای بعد از یک جنگ  هسته‌ایِ جهانی، سطح زمین رادیواکتیو شده و پر از جانورهای جهش ژنیتک یافته  وحشیه. در نتیجه مردم پناه بردن به زیر زمین و توی تونل‌های مترو زندگی  میکنن.یکی از خوبی‌های مترو اینه که سازنده‌ها تونستن از یک موضوع  تکراری مثل آخرالزمان و جنگ هسته‌ای و اینا، یک تجربه جدید و خاص خلق کنن.   مخصوصا در نسخه سوم این بازی یعنی همین &quot;خروج&quot;، بازی دیگه مثل نسخه‌های  قبل خطی نیست و جهان باز پیش میره و خط داستانی و روایت نوآورانه‌ای داره.یک  چیز جالب برای من سیستم اخلاقی در بازی بود. این سیستم میاد کارهایی که  بازیکن در طی مسیر بازی انجام میده رو از نظر اخلاقی بررسی میکنه و براساس  همین بررسی، یکی از دو پایان بازی رو برای شما نشون میده. ?مثلا  اگر آدم خوبی باشی و به بقیه ادم‌های بدبخت بیچاره کمک کنی، زورگویی نکنی و  حق کسی رو نخوری، بازی یک جوری تموم میشه و اگه بزنی هر موجودی که تو  مسیرت بود رو بترکونی و غارت کنی و رحم‌نکنی و... پایان دیگه‌ای برای بازی  رقم‌ میخوره.کلا ارائه اطلاعات توی این بازی جالب بود برام. مثلا  همین موضوع  سیستم اخلاق، هیچ‌جای بازی بهت گفته نمیشه و یکی از ویژگی‌های  خوب بازی مترو، همینه که میذاره کار خودت رو بکنی و بعد نتیجه شو بهت نشون  میده و یک جورایی مثل زندگی واقعی میمونه ?از این دست سیستم‌ها  توی مترو: خروج زیاد هست. مثلا بازی نقشه درست و حسابی نداره. مثل فارکرای و  اساسین کرید نیست که هر جای نقشه رو با آیکون‌های خوشگل برات مشخص میکنن.  توی این بازی، یک تکه کاغذ پشت یک تخته چوبی چسبیده که یک نقشه کلی و ساده  رو از محلی که هستی نشون میده. اگه میخوای راه رو پیدا کنی یا دنیا  رو بشناسی باید بری یک جای بلند و سعی کنی با دوربین، محل‌های خاص بازی رو  پیدا کنی. تازه همونا رو هم نمیگه که چی هستن، مثلا ممکنه یک جا کمپ دزدها  باشه و یک جای دیگه زندان باشه و... . اگه میخوای بدونی چیه، باید بری  ببینی، یا شانس بیاری توی صحبت‌ها با کاراکترهای بازی یک سرنخی بهت بدن.این دست طراحی بازی و طراحی مرحله رو میگن فراگیر یا Immersive که باعث میشه تجربه ای نزدیک به واقعیت پیدا کنیم و خودمون رو بتونیم در دنیای بازی تصور کنیم و غرقش بشیم.صحبت در مورد مترو و جذابیت‌هاش زیاده، یک وقت دیگه باید یک جلسه بذاریم، در موردش صحبت کنیمMetro: Exodus</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 30 Jul 2021 11:20:50 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در مورد Witcher 3 و میراث ملی</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/ww-pnbhyi0djds7</link>
                <description>من در بیشتر از صد و پنجاه ساعتی  که در دنیای ویچر سه گذروندم، ساعت‌هایی بود که واقعا در دنیای زیبای این  بازی غرق شدم. واقعا یک تجربه دلچسب داشتم با این بازی.ویچر یک محصول درجه یک از یک استودیوی درجه یک بود. حتی بسته‌های الحاقی این بازی، خودشون یک اثر هنری و یک بازی کامل بودن. ترکیب  سیستم‌های گیم‌پلی این بازی تقریبا همه تیپ‌های بازیکن رو راضی میکنه،  مخصوصا اونایی که دنبال گشت و گذار توی دنیای وسیع بازی بودند یا اونهایی  که دنبال تلاش و جمع کردن همه آیتم‌های متنوع بازی بودن، اونایی که داستان  می‌پسندن، اونایی که اکشن بازی می‌کنن و...سرزمین اسکالیگ در دنیای ویچرمیگن که دونالد تاسک، نخست وزیر سابق لهستان، یک نسخه از بازی ویچر دو رو شخصا به اوباما در سفری که به لهستان داشته، اهدا کرده. اوباما در مورد این هدیه میگه: این  هدیه ادای احترامی است به سازندگان با استعداد بازی و اخلاق کاری مردم  لهستان و همچنین، نشانگر نظارت هوشمندانه‌ی رهبران لهستان مانند نخست‌وزیر  تاسک به امور کشورش است.به نظر شما روزی میرسه که سوغات فرهنگی ایران، یک بازی بزرگ و جذاب که از دل ادبیات غنی ایرانی سرچشمه بگیره، باشه؟ اصلا چنین محصولی رو میشه ساخت؟ ضرورت داره وقت و انرژی و سرمایه و منابع کشور درگیر ساخت یک محصول خلاق مثل بازی بشه؟فرش  ایرانی، منبت کاری ایرانی، نقاشی ایرانی، موسیقی ایرانی، ادبیات ایرانی،  افسانه‌های ایرانی، معماری ایرانی، سیاست ایرانی و... ، دنیای ناتمامی از  محتواست. چاه نفت بعدی همیناس، که الان دارن فراموش میشن...Witcher 3: wild hunt</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 30 Jul 2021 11:11:46 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در مورد Need for Speed و نسل سوخته</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/need-for-speed-jvbgt2xmo2mr</link>
                <description> https://aparat.com/v/LRzsb چیزی که در این کلیپ‌هایی که از بازی روی کنسولم گرفتم دیده میشه، قطعا زیباست.صدای  غرش موتور این بی‌ام‌و کلاسیکِ تقویت شده، در کف خیابون‌های بارون زده یک  بندر بزرگ، بازتاب نور و جرقه‌ها روی آسفالت و حسِ سرعت که در فریم به فریم  این صحنه‌ها میشه احساسش کرد.این تجربه، مدیون کار یک تیم شاید  بیشتر از ۲۰۰ نفر از متخصص‌های برنامه‌نویس، گرافیک، مدلسازی، دیزاین و...  ست که کنار هم در یک موتور گرافیکی قدرتمند و انقلابی مثل &quot;فراست‌بایت&quot;  قرار گرفته. ترکیبی زیبا و جذاب از هنر، فناوری رایانه‌ای و مارکتینگ.از اینجا به بعد متن، سخنی با بازی‌سازان و علاقه‌مندان دو آتشه گیمه...جالبه  که بدونین این بازی،  یک شکست در بازار بود. امتیاز متای حدود ۶۰ گرفت و  تقریبا اکثر منتقدین و حتی کاربران هم اون رو متوسط ارزیابی کردن...مسئله  اینجاست که ساختن بازی، مخصوصا برای نسل‌های هشتم و نهم، کار بسیار بسیار  سخت و پیچیده‌ای شده. در لایه لایه‌ی تولید، پیش‌تولید، انتشار و پشتیبانی،  صدها مشکل و چالش خوابیده که پدر خیلی از استودیو‌ها رو در آورده.مثلا  همین موتور گرافیکی رو اگر با دقت نگاه کنین، متوجه میشین سرمایه گذاری  چند صد میلیون دلاری روش شده، طی ساخت چندین بازی، ذره ذره بهتر شده و هر  بار سعی کردن ایراداتش رو کمتر کنن. این طبیعیه و همه صنعت‌های مهندسی همین  مسیر رو میرن. مثل هواپیما سازی.مسئله اینجاست که بازار این  روزهای گیم شده ۱۰۰ بودن، بهترین بودن، شده متای فلان سایت، نظر فلان  منتقد. شده یک رقابت خشن و خونین برای بهترین بودن و سیر کردن مغز مخاطبی  که هر روز تشنه‌تر میشه. تهش چی؟ چقدر میشه استودیو‌های بزرگ بسازیم؟ که  بازم پروژه ها رو چند سال تمدید کنیم که شاید جمع بشه کار...این  نتیجه‌ش میشه هر روز بازیهای بزرگتر ساخته شدن، پروژه های بلاک باسترِ  تکراری که هر سال سعی میکنن یکم بهتر بشن و در کنارش محتوایی رو هم، اگر  شد، منتقل کنن. شده ریسک‌های بزرگ، عددهای بزرگ و درنهایت سود کمتر  شرکت‌های تولید. هزینه‌های تولید هر روز داره بیشتر میشه و در نهایت این  وسط همه میشیم بازنده و نسل سوخته.کاش یادمون بیاد که بازی ساختن  همش اینا نبوده. کاش تجربه‌های قشنگ بسازیم. سرگرم کنیم همو. مهربون‌تر  بسازیم، مهربون‌تر بازی کنیم....ولش کنین اصن، بیخیال... من برم دریفتم رو بکشم، نیدفور اسپید جدید چی داری بازی کنیم؟ ?Need for Speed - 2015</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 30 Jul 2021 10:57:58 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بهره‌وری من در سال ۲۰۲۰: رکورد زدم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/%D8%A8%D9%87%D8%B1%D9%87-%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D9%85%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B2%DB%B0%DB%B2%DB%B0-%D8%B1%DA%A9%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%B2%D8%AF%D9%85-mezhidgo9qkx</link>
                <description>سالهاست که از #todoist برای برنامه‌ریزی روزانه و بهره‌وری استفاده می‌کنم.آماری که امروز بهم داد واقعا امیدوارم کرد. هفته‌ای حدود ۶۰ تسک انجام میدم. ۳۳۸ روز در سال قبل کار کردم.این رکوردها در یک جامعه دو و نیم میلیون کاربری، منو جزو ۲٪ برتر کرده! https://todoist.com/review/2020/eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJ1aWQiOjEyMzg1OTgsInllYXIiOjIwMjAsImp0aSI6Im5IRE9tSWtpIn0.UonVwb5GlLv3nxBUGI4aUWPp9Zfd1giNuY7ZsHnjImc </description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 08 Jan 2021 14:09:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌سازی ایران ۱۵۰ هزار فرصت شغلی دارد</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%DB%B1%DB%B5%DB%B0-%D9%87%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%81%D8%B1%D8%B5%D8%AA-%D8%B4%D8%BA%D9%84%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF-pqrzov3phkbj</link>
                <description>صنعت بازی‌های دیجیتال در یکی از بزرگترین صنایع در جهان محسوب می‌شود.  متاسفانه بازی‌سازی ایران با وجود ظرفیت‌های بسیار بالا، دچار کم توجهی  مسئولان و سیاست‌گذران کشور شده است. صنعت بازی‌های دیجیتال شامل بازی‌های  رایانه‌ای، بازی‌های مویایل، ورزش‌های الکترونیک، بازی‌های کنسول و...  سالیانه بیش از ۱۴۰ میلیارد دلار فروش جهان دارد که سهم ایران از این بازار  بزرگ تقریبا صفر است.با تکیه بر توان داخلی، حمایت از استعداد‌های نسل جوان و متخصص، اعتماد  به شرکت‌های ایرانی و سیاست‌گذاری‌های صحیح، بازی‌سازی ایران می‌توانید در  کمتر از ۵ سال، سهم قابل قبولی از این بازار بزرگ را کسب کند. هم اکنون در  ایران نهادهای متولی و تاثیرگذار بسیاری در حوزه فرهنگ و هنر وجود دارند که  می‌توانند با هم‌افزایی با بخش خصوصی و حمایت در چهارچوب برنامه‌ای میان مدت،  از این توان بالقوه کشور به نحو احسن استفاده کنیم. ایران می‌تواند به قطب  بازی‌سازی جهان اسلام و خاورمیانه تبدیل شود و ظرفیت‌های مهندسی، فرهنگی،  هنری و زیرساختی قدرتمند ما تضمین کننده‌ی این مسیر است.ایران این  ظرفیت را دارد که در آینده‌ای نزدیک، صنایع فرهنگی سهم بزرگی در تولید  ناخالص داخلی با تمرکز بر اقتصاد دیجیتال داشته باشند.  امروز در حوزه‌های  گردشگری، تئاتر، موسیقی، صنایع دستی، هنر‌های تجسمی، بازی‌های رایانه‌ای و  سایر صنایع خلاق می‌توانیم افزون بر نیاز بازار داخلی بازار منطقه‌ای را هم  تامین کنیم. این صنایع می‌توانند بر روی متغیر بحرانیِ اقتصاد ملی یعنی  اشتغال هم چاره‌ساز باشند.صنعت بازی‌سازی جزو صنایع پیشرفته و در حال توسعه است. صنعت بازی‌سازی  ایران به صورت جدی وارد بازار شده است و جذابیت بالای این صنعت در ایران به  همراه تعداد زیاد جوانان در کشور، بسیاری از شرکت های بین المللی را برای  ورود به این بازار علاقه­‌مند کرده است.به قلم صادق جبلی، مدیرعامل شرکت طراحان سفید https://www.aparat.com/v/l1biG </description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 08 Jan 2021 14:06:54 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی کسب وکار من است!</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%B3%D8%A8%D9%88%DA%A9%D8%A7%D8%B1-%D9%85%D9%86-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-t8ouwdanjzku</link>
                <description>گفت وگوی شهرآرا با بنیان گذار استودیوی بازی سازی طراحان سفید که توانسته است در بازار خارجی حرفی برای گفتن داشته باشدنیاز به سرگرمی بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی بشر است و افرادی که برای  خود اوقات فراغتی داشته باشند به روش‌های مختلف به دنبال سرگرم کردن خود  هستند. مهم‌ترین روش پاسخ به این نیاز انجام بازی است. بازی‌های الکترونیکی  بر بستر رایانه، کنسول‌ها و تلفن‌های همراه نقش پررنگ‌تری در زمینه گذران  اوقات فراغت دارند به طوری که درآمد صنعت بازی‌سازی توانسته است از صنعت  فیلم‌سازی سبقت بگیرد و برخی بازی‌ها به تنهایی توانسته‌اند درآمدی بیش از  مجموع چندین کشور داشته باشند. برای مثال، درآمد بازی Fortnite در سال ٢٠١٨  میلادی بیش از درآمد سالیانه ٢٩ کشور جهان بوده است! این صنعت پول‌ساز در  کشور ما سال‌ها با بی‌مهری روبه‌رو بود اما در سال‌های اخیر دسترسی مردم به  تلفن‌های هوشمند افزایش چشمگیری پیدا کرد و همین امر موجب شد بازی‌سازهای  مستقل بتوانند با بودجه‌های کمتر و بدون نیاز به حمایت خاصی، بازی‌های  مطرحی ارائه و در حوزه بازی‌سازی رشد کنند. تیم بازی‌سازی طراحان سفید از  آن دسته بازی‌ساز‌های ایرانی است که سال‌ها قبل، زمانی که بازی‌های داخلی  هیچ فرصتی برای عرض اندام در میان رقبای خارجی خود نداشتند، وارد این عرصه  شد و با ایمانی که به رؤیاهای خود و توانایی‌هایش داشت، توانست چرخه کاملی  از بازی‌سازی را در شرق کشور ایجاد کند. با صادق جبلی، بنیان‌گذار این  استودیوی بازی، به گفت‌وگو می‌پردازیم تا با داستان او و موفقیت‌هایش بیشتر  آشنا شویم.چطور با بازی سازی آشنا شدی؟از دوران دبیرستان زبان انگلیسی کار می کردم و تسلط نسبی به آن داشتم. همین  موضوع باعث شد با گشت و گذار در محتواهای موجود در اینترنت، مخصوصا  ویدئوهای یوتیوب، با فضای بازی سازی آشنا شوم. به صورت کلی، در اینترنت،  خودآموز با حوزه بازی سازی آشنایی پیدا کردم و در مقطع دانشگاه سعی کردم با  محتوای آکادمیکی هم که در دنیا تدریس می شود آشنا شوم.اولین بازی ای که ساختی چه بود و چه زمانی آن را ساختی؟در سال ٨۵ یک بازی با موضوع نبرد خرمشهر در فضای سه بعدی تیراندازی برای  رایانه ساختم. البته به دلیل نبود سرمایه گذار و بازار، هیچ و قت منتشر  نشد. به نسبت امکانات و دانشی که در آن زمان داشتم، بازی جذابی شده بود.  حتی با چند نهاد در بجنورد هم برای منتشر کردن آن صحبت کردم، اما در نهایت  این محصول روانه بازار نشد.در آن مقطع هنوز دانشجو نبودم، اما در مجموع  علاقه زیادی به فضای نرم افزار و مخصوصا بازی داشتم. در دوران دبیرستان  مادهای مختلفی برای بازی های می ساختم و آن ها را ویرایش می کردم. کم کم با  زبان های اسکریپت نویسی و انجین های معمولی، بازی های اول خود را ساختم و  به مرور، با این فضا بیشتر آشنا شدم. با اینکه رشته دبیرستانی من تجربی  بود، علاقه به نرم افزار و بازی باعث شد تصمیم بگیرم در کنار کنکور تجربی،  در کنکور ریاضی هم شرکت کنم. خوشبختانه مهندسی فناوری اطلاعات در مشهد قبول  شدم و این مسیر را برای ادامه تحصیل انتخاب کردم. در دانشگاه یکی دو بازی  کوچک دیگر هم ساختم و برنده شدن این بازی ها در رقابت های بین دانشگاهی  باعث افزایش اعتمادبه نفس در من برای ادامه این مسیر شد.نظر خانواده درباره تغییر رشته تحصیلی شما چه بود؟در زمان کنکور آن ها اطلاعی از اینکه هم زمان در کنکور ریاضی هم شرکت  کرده ام نداشتند، اما پس از اینکه دیدند به حوزه نرم افزار علاقه دارم، با  تصمیمم موافقت کردند.صنعت بازی در دنیا از پول سازترین صنایع به شمار می رود، اما در  کشور ما هنوز خیلی رشدیافته نیست. چرا تصمیم گرفتی در این مسیر بمانی و آن  را به کار اصلی خودت تبدیل کنی؟معمولا در فرهنگ ما بلندپروازی صفت چندان مثبتی به حساب نمی آید اما به نظر  من بلندپروازی باعث رشد انسان می شود و از یکنواختی و درجا زدن جلوگیری  می کند. البته صرف داشتن یک سری آرزو در ذهن، ما را به جایی نمی رساند.  باید بر مبنای بلندپروازی هایمان، اهداف و قدم های رسیدن به آن ها را مشخص  کنیم. من با چنین نگاهی وارد حوزه بازی سازی شدم. علاقه به ساخت بازی و  ظرفیتی که در بازار بازی کشور می دیدم باعث شد وارد این مسیر شوم و اهداف  میان مدت و بلندمدتی را برای خودم قرار دهم. سختی های زیادی هم در مسیری که  تا الان گذرانده ام وجود داشته است، اما چون در کنار اهداف بلندمدت،  هدف های کوتاه مدتی هم تعریف کرده بودم، رسیدن به همین هدف های کوتاه مدت  انرژی و توان لازم برای ادامه مسیر را به من می داد.داستان استودیوی «طراحان سفید» از کجا شروع شد؟داستان طراحان سفید از حدود ١٢ سال پیش شروع شد. ابتدا به تنهایی مشغول کار  بودم و کم کم بچه های دیگر هم اضافه شدند و مجموعه شکل یک شرکت را به خود  گرفت. ما در حوزه بازی های رایانه ای و دیجیتال در تمام بخش ها شامل آموزش  بازی سازی، تولید، انتشار، مشاوره، تحقیقات بازار و سرمایه گذاری مشغول  کاریم و سعی کردیم در حوزه بازی برای منطقه شرق کشور یک چرخه کامل را تشکیل  دهیم.البته ما در سال های ابتدایی به دلیل آماده نبودن فضا و کم تجربگی،  فراز و نشیب های زیادی داشتیم. از سال ٨٨ در دانشگاه به صورت جدی کار را  آغاز کردیم. هدف ما بازی سازی بود، اما خیلی وقت ها پروژه های دیگری هم  انجام می دادیم تا بتوانیم درآمد آن ها را به پروژه های بازی سازی تزریق  کنیم. با سرمایه ای که جمع کردیم و کمک هایی که از سرمایه گذاران گرفتیم،  کم کم تیم را توسعه دادیم و با وجود مشکلاتی که در مسیر داشتیم، پروژه های  بزرگ تری را در زمینه های غیربازی سازی مثل سامانه های موردنیاز در برگزاری  جلسات شورای شهر مشهد قبول کردیم و به درآمدهای بزرگ تری رسیدیم. اما  همیشه محور اصلی فعالیت ما در زمینه بازی بود تا زمانی که بالاخره توانستیم  اولین بازی بزرگمان را بسازیم. اولین بازی بزرگمان «تیک آف» بود که در ٣  نسخه و طی سال های ٩٢ تا ٩٣ منتشر شد. با ارائه «تیک آف» در بازار بازی ها  شناخته تر شدیم، یک بازی جهان باز موبایل که می توانستید در آن با خودرو به  هر نقطه ای بروید و خودرو را شخصی سازی و در مسابقات آنلاین شرکت کنید.  البته مقایسه شدن ما با بازی های بزرگ دنیا کار را کمی سخت می کرد. اگر با  تجربه الان قرار بود دوباره بازی را بسازیم، سعی می کردیم به شکلی آن را  طراحی کنیم که ویژگی های خاص بیشتری داشته باشد و با نمونه های دیگر کمتر  مقایسه شود.در زمینه آموزش نیروی کار هم فعالیت می کنید؟بله، ما به دنبال کامل کردن چرخه ساخت بازی در منطقه شرق کشور بودیم: چرخه  نیروی کار، تولید، نشر و درآمدزایی. با ایجاد این چرخه می توانیم تا سال ها  از ساخت بازی به درآمدزایی برسیم. در زمینه آموزش کار خیلی کاملی انجام  نشده بود. به همین دلیل در یک سال و نیم گذشته به صورت سازمان یافته  مجموعه ای تأسیس کردیم که به طور تخصصی کار آموزش بازی سازی را انجام  می دهد. از دل این آموزش ها تیم هایی شکل می گیرند و پس از شکل گیری، آن ها  را به شتاب دهنده های فعال در زمینه بازی معرفی می کنیم تا بتوانند در  آنجا کارشان را آغاز کنند. علاوه بر حوزه بازی، افراد با دیدن آموزش ها  می توانند در شرکت های مختلف مانند پیام رسان ها، حوزه سلامت و … مشغول به  کار شوند.یک تیم بازی ساز به چه تخصص هایی نیاز دارد؟در گام اول باید ببینیم که قصد ساخت چه مدل بازی ای را داریم. می خواهیم یک  بازی موبایلی بسازیم یا محصولی برای کنسول پلی استیشن ۴ و رایانه و دیگر  بسترها تولید کنیم؟ هرکدام از این بسترها ویژگی های خاص خود را دارد اما  عموما تیم های بازی سازی ایرانی به تولید بازی های موبایلی علاقه مندند.  برای یک تیم موبایلی بین ٢ تا ۵ نفر عضو نیاز است. تخصص های نفرات هم عموما  برنامه نویسی، حوزه هنری مثل طراحی گرافیک و رابط کاربری و موسیقی و … .  بخش آخر هم طراحی هنری بازی است که بیشتر به طراحی تجربه بازی می پردازد.تیم شما چند نفر است؟حدودا ٣٠ نفریم. بعضی از اعضای تیم به صورت پروژه ای جذب می شوند ولی بدنه  اصلی تیم سی نفره است. شرکتی دانش بنیان در حوزه گیم هستیم و از معدود  شرکت های این حوزه ایم که با ساختار اداری منسجم پیش می رویم.اعضای تیم شما همه مشهدی هستند؟اعضای اصلی تیم مشهدی هستند، اما در کارهای پروژه ای با افرادی از سراسر کشور کار را انجام می دهیم.چرا بازی سازان ما به سمت تولید محصولاتی می روند که نمونه های خارجی قدرتمندی دارند و با تیم های بزرگ تری ساخته شده اند؟تقریبا نمی توان بازی ساخت که مشابه خارجی نداشته باشد. ولی ما سعی کردیم  در محصولات تازه خود، هویت بیشتری به محصول بدهیم. مثلا در ساخت بازی  استراتژیک، چند المان ثابت در تمام بازی ها وجود دارد که نمی تواند حذف شود  اما برای ایجاد هویت جدید در بازی هایمان هم از نظر هنری و هم از نظر  تجربه بازی، سعی می کنیم تجربه جدیدی به کاربر بدهیم. چنین راهبردی باعث  می شود حتی کاربرانی که تجربه بازی کردن نمونه های قدرتمند خارجی را  داشته اند، بتوانند از تجربه این بازی ها هم لذت ببرند. البته چنین فرایندی  به شدت سخت است، اما تلاش می کنیم با حفظ کیفیت، بتوانیم هویت خود را  داشته باشیم. در آخرین محصولمان با نام «سیستان لجند» بخش هایی به گیم پلی  اضافه کردیم که مخصوص خودمان است. در این بازی ۴٠ کلاس مختلف سرباز و ٣٠  کلاس مختلف قهرمان داریم. هرکدام از قهرمان ها توانایی های خاص خودشان را  دارند و عمق محتوایی بالایی در بازی وجود دارد. برای ایجاد تفاوت، قوانینی  در «سیستان لجند» قرار دادیم که در نمونه های مشابه وجود ندارد. مثلا  بازی های استراتژیک زیادی هستند که در آن ها کاربر قهرمان هایی را در  اختیار دارد، اما تجربه ای را که با قهرمان های «سیستان لجند» خواهید داشت،  در آن بازی ها نمی بینید.از نظر طراحی گرافیکی در مقایسه با بازی های خارجی چه وضعیتی دارید؟از همان ابتدا از نظر گرافیک یک سر و گردن از بازی های کشورمان بالاتر  بودیم و در مقایسه با محصولات جهانی به رقابت بپردازیم. هرچند نمی توانیم  با برخی بازی های بزرگی که پشتوانه چندمیلیارددلاری دارند رقابت کنیم،  محصولاتمان با نمونه های بدنه بازی سازی دنیا قابل رقابت است. مخاطبان هم  باید بدانند که بسیاری از بازی سازان دنیا توان رقابت با شرکت های غول  دنیای بازی را ندارند و توقع از بازی سازان هم باید با توجه به توان آن ها  باشد. گردش مالی بعضی از این شرکت ها حدود یک چهارم تولید ناخالص ملی  سالانه کشور ماست. باید این موضوع را در زمان مقایسه بازی های آن ها با  بازی هایی که ما تولید می کنیم در نظر گرفت. https://www.aparat.com/v/T8xqh آیا بازار بازی در ایران اشباع شده است یا هنوز ظرفیت حضور در آن وجود دارد؟جدا از بحث فنی و کیفی، در ایران فرصت های رقابتی خوبی در بازار بازی  داریم. طبق آمار بنیاد ملی بازی های رایانه ای، حدود ۴٠ میلیون نفر مخاطب  بازی داریم. اگر در این زمینه بخواهیم وضعیتمان را با مالزی که تقریبا  وضعیت مشابهی با ما دارد مقایسه کنیم، به ظرفیت کشور پی می بریم. گردش مالی  بازی های دیجیتال در موجود در مالزی بالغ بر ۴ میلیارد دلار در سال است  اما در ایران این عدد حدود ١٠٠ میلیون دلار در سال تخمین زده می شود. به  قدری بازار بازی های دیجیتال در کشورمان بکر است که حتی محصولات با کیفیت  پایین هم می توانند حرفی برای گفتن داشته باشند.مدل درآمدزایی در بازی سازی چگونه است؟راه های درآمدزایی از بازی تنوع زیادی دارد. اگر بخواهیم تنها به مسیرهای  درآمدزایی در تولید بازی بپردازیم، یکی از ساده ترین راه ها فروش نسخه های  محصول است. روش دیگر درآمدهای تبلیغاتی در محیط بازی ها است. بازی هایی در  کشور داریم که از همین بخش درآمد تبلیغاتی ماهی ٧٠ تا ١٠٠ میلیون تومان کسب  می کنند. راه دیگر هم پرداخت های درون برنامه ای است. خیلی از بازی های  بزرگ دنیا از این مدل برای درآمدزایی استفاده می کنند. مدل های دیگر  درآمدزایی هم وجود دارد مثل شیوه پرمیوم که بیشتر در بازی های داستانی  استفاده می شود. به این صورت که یک قسمت را به صورت رایگان در اختیار کاربر  قرار می دهند و اگر کاربر بخواهد بقیه قسمت های داستان را بازی کند، باید  هزینه ای مشخص را پرداخت کند.بعد از انتشار بازی «تیک آف» در چه مسیری حرکت کردید و به سراغ چه بازی دیگری رفتید؟تیم ما تا یک سالی درگیر اضافه کردن آپدیت ها و ماشین های تازه به بازی  «تیک آف» بود، بعد از آن به سراغ ساخت بازی «شاهین» که فضایی اکشن در سبک  هواپیمایی و خلبانی دارد رفتیم. «شاهین» موفقیت خوبی داشت. هم در بازار  کشور استقبال خوبی از آن شد و هم در حال مذاکره با ناشر خارجی برای عرضه  جهانی آن هستیم. این بازی که در سال ٩۵ عرضه شد جزو پرفروش ترین بازی های  ایرانی در حوزه اکشن به حساب می آید. در این بازی ١٢٠ کیلومتر مربع را  شبیه سازی ماهواره ای کردیم و حتی توپوگرافی مناطق را نیز به دقت در نظر  گرفتیم.ساخت بازی «شاهین» چه مقدار سرمایه لازم داشت؟اگر با به روزرسانی های بازی بخواهیم محاسبه کنیم، بیش از ٢٠٠ میلیون تومان  هزینه داشته است. هنوز هم در حال ارائه به روزرسانی های جدید برای این  بازی هستیم.با سرمایه خودتان ساخته شد یا سرمایه گذار داشتید؟با سرمایه خود شرکت این بازی را ساختیم.بعد از بازی شاهین چه پروژه های دیگری را آغاز کردید؟بعد از «شاهین» یک سال هیچ بازی ای تولید نکردیم و مشغول تحقیق و توسعه در  بازار شدیم. به این نتیجه رسیدیم که اگر بخواهیم با بازی های خوب دنیا  رقابت کنیم، باید به سمت استفاده از فناوری های روز دنیا برویم. به همین  دلیل تمرکز خود را به سمت توسعه فناوری های ساخت بازی هایمان بردیم. هر روز  از فناوری های تازه ای در ساخت بازی ها استفاده می شود و ما هم باید به  سمت استفاده از آن ها برویم، چون کاربرانی که اهل بازی هستند این را  می خواهند. به همین دلیل، مدتی مشغول کار روی ساخت چند محصول آزمایشی شدیم  که در آن ها از فناوری های روز دنیا استفاده بشود. ما از معدود شرکت های  کشور هستیم که سرویس های آنلاینی که استفاده می کنیم به طور اختصاصی تولید  خودمان است. تمام بسترهای سخت افزاری و نرم افزاری و معماری های پشت این  شبکه ها ساخت خودمان است و به همین دلیل دست ما برای ایجاد انعطاف پذیری در  محصولاتمان باز است.پس از یک سال تحقیق، در سال های ٩٧ و ٩٨ سراغ ساخت ٣ بازی باکیفیت رفتیم.  از این ٣ بازی، ٢ عنوان در یک ماه آینده منتشر خواهد شد. اولین بازی  «سیستان لجند» است که یک بازی سه بعدی اکشن چندنفره است. بازی دیگرمان هم  «رویال استرایک» نام دارد در سبک تیراندازی آنلاین و حال و هوای بتل رویال.  در یک ماه آینده این ٢ بازی در بازار ایران و جهان منتشر خواهند شد.شما با یک ناشر روس قرارداد بسته اید. با توجه به تحریم ها، چطور موفق به جذب ناشر خارجی شدید؟تحریم ها دست و پا گیرند، اما در تجارت بین المللی، اگر راهی برای انجام  کسب وکار پیدا کنید، همه حاضر به همکاری با شما هستند، مخصوصا زمانی که در  رسانه ای به اسم بازی دارید کار می کنید که به نوعی زبان مشترک تمام مردم  جهان است. یک بازی خوب بدون مشتری نمی ماند. تحریم ها اذیت می کند اما  راه های مقابله با آن ها زیاد است.شما به سراغ ناشرهای خارجی رفتید یا آن ها به سمت شما آمدند؟هردو. با هر پروژه ای به صورت جداگانه و اینترنتی با ناشران ارتباط گرفتیم.  معمولا ناشران بازی های موبایلی روزانه با بیش از ۵٠ پروپوزال بازی  روبه رو می شوند و به این شکل نیست که حتما مجبور باشید حضوری با آن ها  جلسه بگذارید. این کار قواعدی دارد که با رعایت آن ها می توانید با ناشران  خارجی کار کنید. حتی تیم هایی در ایران داریم که با تولید بازی های کوچک و  جذاب، تا ماهی ٢٠ هزار دلار درآمد دارند و مشغول کار با ناشران خارجی  هستند.فضای کار در مشهد را به چه صورت می بینید؟ هیچ وقت تصمیم نگرفتید برای توسعه بیشتر کارتان به تهران بروید؟به این موضوع فکر کرده ام. با اینکه ممکن است در تهران رشد تجاری بهتری  داشته باشیم، کیفیت زندگی را در مشهد بیشتر می بینم. هربار که برای کار یا  جلسه به تهران می روم، بیش از ٣ روز طاقت ماندن نمی آورم. در مشهد تعادلی  بین کیفیت زندگی و جاه طلبی های شغلی برقرار است. از نظر کاری هم هزینه ها  در مشهد کمتر است. علاوه بر آن، در این شهر با یک جامعه بزرگ فنی روبه رو  هستیم. چندین دانشگاه فنی قوی در مشهد داریم که خروجی های نرم افزاری خوبی  دارند. دانشگاه های هنری مشهد هم افراد خوبی را تربیت می کنند. از طرفی، به  واسطه قوی بودن صنعت مشهد، افراد زیادی در این شهر وجود دارند که  می توانیم به عنوان سرمایه گذار روی آن ها حساب باز کنیم. درست است که  بازار ما در مشهد کمی کوچک تر از تهران است، اما مزیت این بازار تعداد کم  رقبای ماست و مثل تهران با چندصد رقیب مختلف روبه رو نیستیم.به افرادی که قصد دارند به حوزه بازی سازی وارد شوند چه توصیه می کنید؟زبان انگلیسی خود را خیلی قوی کنند. حوزه بازی دائما در حال رشد است و برای  اطلاع از این تغییرات، باید بتوانند مطالب مختلف موجود در اینترنت را رصد  کنند. در کنار این، حتما یک زبان برنامه نویسی یاد بگیرند. زمانی که  بتوانند منطق کامپیوتر و محدودیت های آن را درک کنند، قادر خواهند بود  بازی های بهتری بسازند. نکته دیگر هم این است که عجله نکنند. مخصوصا در  اوایل کار پروژه های بزرگی که بیش از ٣ ماه تا تمام شدن زمان می خواهند  شروع نکنند. کار را با پروژه های کوچک آغاز کنند و حتی سعی کنند بازی هایی  را که قبلا ساخته شده اند از ابتدا دوباره بسازند تا بتوانند تجربه لازم را  به دست بیاورند. عموما گفته می شود که ١٠ بازی اولی که یک بازی ساز  می سازد، بازی های خوبی نیستند چون باید تجربه کند تا راه و روش درست کار  را به دست آورد. پس از این تجربه هاست که کم کم می توانند راه و روش ساخت  بازی های خوب و مدل درآمدزایی از آن ها را پیدا کنند. راه دیگر هم این است  که وارد شرکت های ساخت بازی شوند و کارآموزی کنند.مصاحبه – حامد سرادار – شهرآرادانلود نسخه PDF</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 08 Jan 2021 14:02:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دردهایی که شادم می‌کند</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/pain-sp2vmoiyv8vz</link>
                <description>این روزها درد دارمدرد هایی از عمق جسم و روحنفس که می‌کشم درد میکندنگاه که میکنم درد میکندقدم که میزنم که درد میکندهستم، و درد میکندباید دردهایت را دوست داشته باشیمن و دردهایم دوست های خوبی برای هم هستیمهمین دردهاست که یادم می اندازد هنوز زنده هستمهنوز نفس میکشمهنوز نگاه میکنمهنوز قدم میزنمهنوز، هستمای دردهای عزیزمممنون که هستید</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 03 Jul 2020 10:36:35 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از بازی سازی گفتیم برای مدیران دولتی...</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%AF%D9%81%D8%AA%DB%8C%D9%85-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%AF%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D9%88%D9%84%D8%AA%DB%8C-b7yueuiwphdg</link>
                <description>امروز فرصتی شد تا در جلسه کمیته هوشمند سازی استان به عنوان میهمان حضور داشته باشم و از فرصت‌های بازار بازی‌های دیجیتال صحبت کنمدر  این جلسه نمایندگانی از ریاست جمهوری، معاونین محترم استانداری خراسان  رضوی، مدیران کل فاوای استان و مدیران بخش خصوصی حضور داشتند. من هم به  عنوان معین اقتصادی استانداری خ ر در حوزه بازی و سرگرمی در این جلسه جهت  ارایه گزارش حضور داشتمفرصت‌های بازار بازی‌های دیجیتال در ایران  بسیار است و ایران به عنوان یک بازار بزرگ، می‌تواند هدف فعالیت‌های متنوع و  بزرگی در حوزه بازی باشد. ما بیش از ۲۵ میلیون‌نفر مخاطب بازی در کشور  داریم ولی فقط حدود ۲ درصد از این پتانسیل در ایران استفاده شده استصنعت  بازی، اگر جدی گرفته شود، میتواند حتی در تولید ناخالص داخلی کشور موثر  بوده و بسیاری از مشکلات اقتصادی و اشتغال جوانان را برطرف کندبه  لطف خدا، فرصتی هم فراهم شده که کسانیکه میتوانند در مشهد حضور داشته  باشند، دوره‌هایی با هزینه بسیار پایین برای‌آموزش و ورود شما به حوزه بازی  سازی تدارک دیدیم. حتی اگر کارتان خوب باشد، سرمایه گذاری و حمایت برای  تولید بازی نیز خواهید شداین هم فرصت، بسم الله ????اینجا در مورد شروع بازی سازی بخوانید:http://gamedojo.ir 
</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Thu, 09 Jan 2020 22:40:21 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از نا امیدی تا ناپریزول...</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/%D8%A7%D8%B2-%D9%86%D8%A7-%D8%A7%D9%85%DB%8C%D8%AF%DB%8C-%D8%AA%D8%A7-%D9%86%D8%A7%D9%BE%D8%B1%DB%8C%D8%B2%D9%88%D9%84-wnijv4dn4utl</link>
                <description>این روزها بیشترین کلماتی که می‌شنویم، ناامیدی، رفتن، دلسردی، مشکلات، بدبختی و.... ست. تبدیل به جمعی شدیم، که نوبت به نوبت، برای هم ناله سر می‌دهیم و گاهی در همین صف هم، نوبت را رعایت نمی‌کنیم!اینکه  دلایل‌مان چقدر موجه است تا &quot;نا امید&quot; باشیم، برداشتی شخصی از وقایعِ این  روزهایِ کشور است. مشکلات اقتصادی گریبان‌گیر تمام مردم شده و تقریبا کسی  نیست که این مشکلات روی زندگی‌اش تاثیر منفی نگذاشته باشد. آن هم در کشوری  که از نظر ثروت جزو ۲۰ کشور برتر جهان، و بزرگترین دارنده انرژی جهان است.◼ریشه  مشکلات این روزهای ما در ساختار ناکارآمد کشور داری ماست. نمی‌شود گفت  &quot;مشکل اقتصادی&quot; و نامی از سیستم مشکل‌دار بانکی، مجلس ضعیف، دولت ناکارآمد و  عدلیه‌یِ خسته نبرد. مگر اقتصاد چند ستون پایه دیگر دارد؟؟مسئول  این ساختار ناکارآمد کیست؟ قطعا خودمان. ما با رای دادن‌هایمان، کسانی را  قدرتمند کردیم که کارشان را بلد نیستند. کجا هستند جناب شیخ‌الشیوخِ  اصلاحات؟ چرا این روزها دیگر &quot;تَکرار&quot; نمیکنند؟؟ گویی خری از پل گذشته  است... علی برکت‌الله... هر چند که از اصولگرا هم آبی گرم نمی‌شود... .◼این  مطلب در مورد &quot;امید&quot; است. ما امیدوارم به این کشور. به انقلاب اسلامی  امیدواریم، هر چند که هنوز ساختار کشور داری‌اش لَنگ می‌زند. اصل، باید  الهی باشد که هست، باقی کار با ما و امثال شماست... در عیارِ انقلاب کار  بشود، اوضاع تغییر می‌کند. چارچوب، محکم است شکر خدا...◼اینها  چیزهایی بود که در مورد امید می‌توان گفت در این روزها. این روزها که  ماه‌هاست روی پروژهای‌مان کار میکنیم که پیش‌نیازش اینترنت است. که  هفته‌هاست پرفشار و شبانه روز کار میکنیم و پیش می‌رویم با یک تیم جوان ولی  متخصص. که در اوج فشارهای کاری، سرماخوردگی و آنفولانزا داریم که قرصش به  دلیل تحریم نیست. که دشمنِ ما ارتشی از خائنین و خودفروشان ساخته که در  خیابان‌ها جولان می‌دهند و ما باید هزینه‌اش را بپردازیم. که ما هم، نفسمان  از جای گرم بلند نمی‌شود. دلمان گرم است، ولی...#رهبری #انقلاب #اقتصاد #یارانه #نفت #اینترنت #آشوب #دشمن #امید #جمهوری_اسلامی #ما_نسل_بعدی_هستیم #میسازیم_ولی_نمیبازیم #گذشته_سرخ #آینده_سبز</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Thu, 28 Nov 2019 18:14:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دوره آموزش بازی سازی در مشهد</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/%D8%AF%D9%88%D8%B1%D9%87-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%B4%D9%87%D8%AF-yg4jlnhurgvf</link>
                <description>امروز دوره آموزش طراحی بازی یا گیم دیزاین تموم شد. در این دوره سعی کردم خیلی خلاصه ولی مفید، مفاهیم پایه‌ای برای ساخت یک بازی رو بیان کنم و بک جورایی  کیک‌استارت کنم. امیدوارم دوره‌ی خوبی شده باشه و همه راضی باشن.بعد از کارگاه‌هایی که رایگان برای بازی سازی برگزار میکنم، یکی از علایقم  تدریس گیم دیزاینه. اینکه چطوری میشه از یک سری خط و نقطه و مهره، یک تجربه  جدید خلق کرد و دنیای جدیدی ساخت ?سایت گیم دوجو: مدرسه بازی سازیgamedojo.irممنونم‌از خانم فاضل عزیز برای این کتاب‌های جالب که به من هدیه دادن. ممنونم‌از امیر قیومی عزیز، برای همه پیگیری‌هاش در مسیر گیم‌دوجودوره حضوری آموزش گیم دیزاین - مشهد - مرداد و شهریور ۹۸کارگاه آموزش بازی سازی - دانشگاه صنعتی سجاد - ۱۳۹۸هدیه های خانم فاضل در این دورهکارگاه‌های آموزش بازی سازی</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Fri, 13 Sep 2019 22:01:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راه‌های کسب درآمد از گپ: سودیش کوجیس؟</title>
                <link>https://virgool.io/messenger/gap-w0mtkzbcy4mx</link>
                <description>این یک مقاله تبلیغاتی نیست! تجربه‌نگاری، کنجکاوری و فرصت‌طلبی شخصی منه در دنیای اینترنت و محصولات داخلی!پیام رسان گپ یک از نرم‌افزارهای خوب تولید داخله که من به شخصه اون رو به سایر پیام‌ رسان‌ها ترجیح میدم. امکانات خوبی داره، زیرساختش قدرتمنده و از همه مهمتر چون این نرم‌افزار از داخل یک تیم بخش خصوصی با تجربه بین‌المللی بیرون اومده، دیدگاه تجاری چابک و صریحی داره که برای من جذابش کرده. من به عنوان یک فعال حوزه IT و بِدور از نظر و سلیقه شخصی، این پیام رسان رو در قالب یک مقاله تخصصی بررسی کردم و راهکارهای کسب درآمد از گپ رو سعی می‌کنم در این مطلب به صورت تیتروار بیان کنم. امیدوارم مفید باشه. لطفا نظرات‌تون رو زیر همین مطلب به اشتراک بذارین تا بتونیم بیشتر با هم معاشرت کنیم :)لازمه که بگم من خودم هم چند وقتیه که مدیر بخش بازی‌های رایانه‌ای گپ شدم و کمک می‌کنم بتونیم گیم سنتر گپ رو راه‌اندازی کنیم و یک سری نتایج هم بهش رسیدیم. البته در این پست سعی کردم بی طرف به موضوع نگاه کنم و این مطلب رسمی و سازمانی نیست.این مطلب به صورت مستمر بروزرسانی خواهد شد و راه‌های جدید به اون اضافه میشه.چطوری میشه از گپ پول درآورد؟خب، بریم سر اصل مطلب. چطوری میشه از طریق گپ یا روی بستر پلتفرم گپ پول درآورد؟ آیا گپ می‌تونه به یک کسب و کار دائمی برای افراد تبدیل بشه؟ عدد و رقم‌ها چقدر جذابه؟قبل از شروع، باید از واحدهای پولی قابل قبول در گپ بگم:ریال ایراندلار آمریکاگپسی: پول دیجیتال گپ بر پایه بلاک‌چین (فعلا معادل ۱۰ ریال) مشابه بیت کوین، ولی هنوز قابلیت ماین نداره.هر سه تای این واحدهای پولی رو میشه برای کسب و کارتون استفاده کنین و محدودیت نداره. راه‌های پول درآوردن از گپ رو شروع کنیم:راه اول: ساخت ربات در گپپیام رسان گپ مشابه تلگرام Bot API داره که امکانات بیشتری هم نسبت به تلگرام به برنامه نویس‌ها میده. مثل گیم سنتر پیشرفته، امکان ارسال فرم برای کاربر، QR Code و صدور فاکتور (Payment API). برای ساخت ربات در گپ کافیه به پرتال کسب و کار گپ سر بزنید. https://my.gap.im/ با ربات‌های گپ میشه از راه‌های زیر درآمد داشت:فروش محتوا به صورت اشتراکی: توی گپ میشه برای عضویت در ربات ها حق عضویت تعریف کرد و هر کی که میخواد از محتوای ما در ربات استفاده کنه باید هزینه پرداخت کنه. مثلا این می‌تونه به درد کانال‌های آشپزی بخوره یا فیلم‌های آموزشی ورزشی و... این ربات‌ها دقیقا مثل کانال در تلگرام هستند با این فرق که وقتی بهشون عضو میشیم، باید هزینه اشتراک پرداخت کنیم. پست‌های این کانال‌ها قابلیت فوروارد هم ندارند.مثلا اگر من یک ربات داشته باشم با موضوع آموزش بازی سازی و توش ۵۰۰۰ نفر عضو داشته باشم که ماهیانه ۵۰۰۰ تومان هزینه عضویت پرداخت کنند، درآمد من در ماه میشه ۲۵٫۰۰۰٫۰۰۰ تومان! خیلی جالبه!استفاده از درگاه پرداخت در ربات‌ها: همونطور که قبلا گفتم ربات‌های گپ می‌تونن برای کاربر فاکتور صادر کنند و ازشون پول بگیرند. مثلا شما می‌تونین یک ربات خدمات بسازید که بر اساس اینکه کاربر چه خدمتی رو انتخاب می‌کنه براش فاکتور صادر کنین و پس از پرداخت اون خدمت رو بهش ارایه کنین. مثل یک رستوران آنلاین، دانلود قانونی فیلم و موسیقی یا هر چیزی!این قابلیت می‌تونه کاربردهای متعددی داشته باشه و فقط محدود به خدمات نیست. به هر بهانه‌ای میشه از کاربر پول گرفت. تازه برای خرید، کاربران نیازی نیست شماره کارت و رمز دوم بدن و می‌تونن با یک کلیک از طریق کیف پول هزینه رو پرداخت کنند که می‌تونه باعث افزایش نرخ تبدیل بشه. ( این مقاله رو بخونید در مورد نرخ تبدیل و راهکارهای افزایش اون)استفاده از نرم‌افزارهای آماده: یک امکان خیلی جالب گپ اینه که برای ساخت ربات نیازی نیست حتما اطلاعات برنامه نویسی داشته باشیم. هر کسی می‌تونه داخل گپ با استفاده از نرم‌افزارهای آماده برای خودش یک ربات درست و حسابی دست و پا کنه. آزمون ساز، مسابقه ساز، فروشگاه ساز و... نمونه‌هایی از این ربات‌های آماده هستند. با چند کلیک و تولید محتوا یا خدمت مناسب، درآمدمون از گپ شروع میشه! حتما اینو امتحان کنید.برای ساخت ربات نیازی نیست برنامه نویسی بلد باشیمراه دوم: استفاده از کد معرفدر حال حاضر گپ به ازای هر کسی که با کد معرف شما ثبت نام کنه، هزار تومان به کیف پول شما واریز میکنه. شما می‌تونین این مبلغ رو کارت به کارت کنین یا حتی از داخل گپ باهاش شارژ بخرید و قبض‌هاتون رو پرداخت کنید. مبلغ بالایی نیست، ولی میتونه به سادگی و با کمی تلاش در جمع فامیل و دوستان، مبلغی بین ۲۰ تا ۵۰ هزار تومان برامون درآمد داشته باشه. همچنین بین کسانی که افراد رو معرفی می‌کنن، جایزه هایی مثل ماشین و سکه و... هم قرعه کشی میشه که این می‌تونه خیلی جذاب باشه، مخصوصا اینکه معمولا تعداد این افراد خیلی زیاد نیست و شانس ما برای برنده شدن زیاده.این طرح ممکنه همیشه فعال نباشه. فعلا که تاریخ پایانی براش اعلام نشده. صفحه معرفی طرح و اطلاعات بیشتر رو ببینید.هر کاربری که معرفی کنیم ۱۰۰۰ تومان درآمد داریمراه سوم: منتشر کننده بشیماگه شما صاحب یک سایت، کانال، اپلیکیشن، بازی و... پرمخاطب هستید، می‌تونین از گپ برای معرفی کاربر پول خوبی دریافت کنید. فقط کافیه یک بنر در سایت یا کانال و... تون قرار بدین و اون رو به لینک اختصاصی که برای خودتون ساخته میشه لینک کنید. (داخل پرتال کسب و کار، بخش منتشرکنندگان رو ببینید)از این به بعد هر کس از طریق این بنر گپ رو نصب کنه، شما ۱۰۰۰ تومان یا بیشتر درآمد خواهید داشت. این مبلغ بین ۱۰۰۰ تومان تا ۲۵۰۰ تومان بر اساس یک سری پارامتر قابل تغییره (مطمئن نیستم). مثلا اگه از سمت بازی من، شاهین، جمعا ۳۰۰۰ نفر گپ رو نصب کنند، درآمد من میشه حدود ۷٫۵۰۰٫۰۰۰ تومان که قابل توجهه! مشخصا در این مدل گپ از درآمد شما سهمی برنمی‌داره.حتی میشه این لینک رو نوتیفیکیشن زد به کاربران یا براشون پیامک کرد ای حتی توی گروه خانوادگی گذاشت! این روش خیلی به نظرم جالبه و می‌تونه درآمد ثابت و آسونی رو برای ما به ارمغان بیاره. مخصوصا برای من که خیلی دوست ندارم از روش کد معرف استفاده کنم و دونه دونه بیام افراد رو قانع کنم، این روش جواب میده!راه چهارم: گیم سنتر گپاگه شما بازی ساز هستید یا علاقه دارید بازی بسازید و ازش کسب درآمد کنید، روی گپ حساب کنین! اینجا بخش تخصصی خودمه و می‌تونم بهتون توضیحات کاملی بدم. بازی‌ها در گپ فرصت‌های زیادی براشون فراهمه که رشد کنند و درآمد داشته باشند:همه بازی‌ها می‌تونن از گیم سنتر گپ استفاده کنن، بازی‌های موبایلی، تحت وب، html5 و حتی PCامکان پرداخت درون برنامه‌ای از طریق کیف پول یا پرداخت مستقیم بانکی داخل بازی شماامکان فروش اشتراک داخل بازی با پرداخت اپراتوریبرنامه حمایتی گپ از بازی‌ها به این صورت که با فعالیت کاربران بازی شما در گیم سنتر، شما امتیاز می‌گیرید و همین امتیازها آخر ماه تبدیل میشن به پول نقد. یعنی مثلا فقط کافیه کاربران به بازی شما با گپ لاگین کنن یا امتیازشون روی گیم سنتر ذخیره بشه یا .... تا شما درآمد مستقیم داشته باشید!امکان نمایش تبلیغات با درآمد ارزی برای بازی‌های برجستهامکان سرمایه گذاری تبلیغاتی و انتشار بازی شما داخل و خارج از کشوراگر بازی سازی بلد نیستید هم می‌تونین با ابزار «مسابقه ساز» بدون یک خط کدنویسی داخل گپ بازی بسازید و ازش درآمد داشته باشین (داخل پرتال کسب و کار)یک بخش داریم به نام دنیای بازی گپ که بازی‌ شما اگه با کیفیت باشه اونجا معرفی می‌کنیم تا همه کاربران ببیننو...برای شروع کار می‌تونین به پرتال کسب و کار سر بزنید و همچنین اسناد توسعه گیم سنتر رو هم ببینید. (در حال تکمیل). همچنین هر ماه یک رویداد ویژه برای ارتقا جامعه تخصصی بازی‌سازی داریم به نام دورهمی بازی سازان ایران که با حمایت گپ و ایرانسل داره برگزار میشه. اونجا در مورد فضای حرفه‌ای بازی سازی و کسب و کار صحبت می‌کنیم.نوروز امسال چند بازی به صورت نمونه به گپ اضافه کردیم. بقیه‌ش با شما!راه پنجم: تبلیغاتمشابه تلگرام و اینستاگرام، اگه کانال خوبی داشته باشیم که عضو بالا داره، یکی از راه‌های درآمدزایی ازش تبلیغاته. این موضوع در گپ هم درسته و میشه برای کسب درآمد، تبلیغات بزنیم و از تبلیغ دهنده پول بگیریم. اما گپ یک کار جالب دیگه هم کرده که مدیران کانالها می‌تونن علاوه بر اینکه خودشون تبلیغ میگیرن، کانالشون رو عضو سرویس تبلیغاتی گپ هم بکنند و از اون راه هم درآمد داشته باشن.اینطوریه که اگه مدیر کانال اجازه بده، بعضی وقت‌ها بین پست‌ها تبلیغات هم نمایش داده میشه و درآمد حاصله از اون تبلیغ میاد به کیف پول شما که می‌تونین برداشت کنین. مزیت این کار اینه که دیگه برای جذب تبلیغ جدید نمیخواد زحمت بکشیم و فقط کافیه محتوای خوب داخل کانال بذاریم که تعداد اعضا و فعالیتشون بره بالا. تیک گزینه کسب درآمد رو برای کانال‌تون فعال کنید تا درآمد تبلیغاتی داشته باشیناگه بخواین می‌تونین از طریق پرتال کسب و کار، کانال، محصول، خدمت و... تون رو تبلیغ کنین. محدودیتی نیست.راه ششم: فروش استیکراستیکر بساز، توی پرتال کسب و کار ثبتش کن، براش قیمت تعیین کن و تمام! توی گپ یک بخش هست به اسم فروشگاه استیکر که مردم می‌تونن ازش استیکرهایی که دوست دارن رو بخرن. موارد زیادی بوده که یک نفر در مناسبت‌های مختلف مثلا روز مادر، نوروز و... اومده یک مجموعه استیکر خوشگل طراحی کرده و برای فروش گذاشته و درآمد خوبی هم بدست آورده. اگه ذوق هنری دارید یا حتی دستی در طراحی و فوتوشاپ هم دارید، فرصت درآمدی خوبیه.فروشگاه استیکر گپراه هفتم: درگاه پرداخت شخصیهمه کاربران گپ یک درگاه اختصاصی پرداخت دارن! چه داخل گپ و چه توی اینترنت به صورت عمومی، میشه از مردم پول بگیرید. حتی درآمد دلاری داشته باشید. برای اینکار حتی نیازی نیست طرف مقابل در گپ حساب داشته باشه.این امکان خیلی به درد می‌خوره مخصوصا برای کسانی که کار فریلسنری می‌کنند و حتی مشتری خارجی دارن. با گپ میشه پول رو از هر جای ایران و جهان دریافت کنین و به حسابتون در ایران واریز کنین، بدون اینکه نگران بسته شدن حسابها و تحریم و... باشید. https://pay.gap.im/sadeghjebelli این یکی از امکانات زیرخاکی گپه! تقریبا کسی از این ماجرا خبر نداره و به نظرم این امکان خیلی خفنه! درگاه پرداخت ریال / دلار / گپسی خیلی ساده کار میکنه و بخش حسابداری کاملی هم داره توی پرتال کسب و کار که خیالتون رو از حساب و کتاب ها راحت می‌کنه. همچنین اگه با IP غیر ایرانی وارد این صفحه بشین، زبان انگلیسی میشه که برای مشتری‌های خارجی کار رو راحت کرده.برای پرداخت دلاری Visa, Master, Amex, PayPal رو قبول می‌کنه و ۱۰٪ کارمزد داره که امیدوارم در آینده کارمزدش کمتر بشه. من تحقیق کردم برای ساخت یک حساب Paypal باید حدود ۲۰ تا ۳۰ دلار هزینه کنیم و تازه ریسک Ban شدن حساب و دردسرهای بلوکه شدن پول رو هم داریم. این روش گپ واقعا به صرفه‌ و امنه، حتی با ۱۰٪ کارمزد.نحوه تسویه حساب گپ با ملت چطوریه؟تا اینجا در مورد اینکه چطوری میشه از گپ پول درآورد صحبت کردم. این بخش در مورد اینه که چطوری میشه پولمون رو از گپ بگیریم و تسویه کنیم. به طور معمول میشه هر وقت دوست داشته باشیم درخواست واریز به حساب بزنیم. خوشبختانه گپ یک پرتال کسب و کار داره که میشه از بخش حسابداری اون لیست کامل فروش‌ها رو ببنیم و خیلی شفاف و ساده است. https://www.aparat.com/v/Amx5s در مورد سهمی که گپ از درآمد میگیره من چیز دقیقی توی سایت پیدا نکردم ولی از بخش پشتیبانی پرسیدم و این رو گفتن که:برای بات های دو نوع کسب و کار در نظر گرفته شده که در هنگام تعریف بات دولوپر این را مشخص میکند- محتوا خدمات ارزش افزوده که 30 درصد گپ بر میداره با سقف 5000 تومان- فروش برون برنامه ای که 1 درصد سهم گپ با سقف 5000 تومانالبته گویا این ممکنه تغییر کنه و به صورت رسمی توی سایت بیاد. ولی کلا به نظر منصفانه میاد! (فروش برون برنامه‌ای یعنی مثلا بخوای روی گپ صنایع دستی بفروشی یا هر جنس فیزیکی)نظرتون در مورد این مطلب یا هر چیزی که فکر می‌کنید لازمه بدونیم، زیر همین پست بنویسین با هم گپ بزنیم. دمتون گرم. فعلا!قربون دستت، سایر مطالب مرتبط رو هم بخون: https://virgool.io/@SadeghJebelli/social-media-and-games-ps1limz3gpor  https://virgool.io/@SadeghJebelli/game-workshop-gvlfwqwiaj4b </description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Mon, 22 Jul 2019 13:22:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تنظیم Virtual Hosts در XAMPP و نظمی که به پروژه‌ها میده</title>
                <link>https://virgool.io/wptips/%D8%AA%D9%86%D8%B8%DB%8C%D9%85-virtual-hosts-%D8%AF%D8%B1-xampp-%D9%88-%D9%86%D8%B8%D9%85%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%A8%D9%87-%D9%BE%D8%B1%D9%88%DA%98%D9%87%D9%87%D8%A7-%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%87-kdsyse5fwmk9</link>
                <description>چند روزیه که برای چند پروژه فعال در طراحان سفید نیاز به توسعه وب‌سرویس و API داریم. منم فرصت رو غنیمت شمردم و به جای اینکه یک یا دو نفر از بچه‌های فنی رو درگیر کنم، خودم رفتم سراغ کدنویسی و لذت‌های کدنویسی. شاید براتون جالب باشه که بدونین چطور میشه مدیریت یک شرکت رو انجام داد و کارهای اجرایی و فنی رو هم ادامه داد؟! مدیریت یک تیم چند نفره که چند پروژه هم‌زمان هم کار می‌کنند خودش یک کار تمام وفته، منتهی ما در طراحان سفید به صورت تیمی کار مدیریت رو انجام می‌دیم و همین کار فرصتی برای من ایجاد کرده تا بتونم اون کاری که بیشتر دوست دارم رو هم دنبال کنم: کار فنی!طبق معمولی اخلاق کاری خودم، قبل از شروع هر کاری یک work station دلخواه و جمع‌جور برای پروژه ایجاد کردم. مک‌بوک پرو و ترکیب Visual studio code و Dropbox و XAMPP  و سیستم مدیریت نسخه دلخواه من Git تونست اون انعطاف‌پذیری و قدرتی که دوست داشتم رو برای من ایجاد کنه. فقط مونده بود چند تنظیم و تمام! همه چیز آماده شروع پروژه بود.از دیگر مزیت‌های این ترکیب multi-platform بودن اونه. خیلی وقت‌ها میشه به دلیل مشغله‌های کاری بخوام ادامه کار رو در راه یا خانه انجام بدم و این یعنی work station باید همه جا درست کار کنه و صد البته کاملا Sync  باشه. فقط یک کار در مک‌بوک باقی‌مانده: تنظیم Virtual Hosts و اجرای کدها در یک server مجازی مجزا. من علاقه دارم پروژه‌ها رو در سرور‌های مجازی جداگانه نگهداری و تست می‌کنم. این کار مزیت‌هایی داره که یکی از اونها جلوگیری از افزونگی فایل‌های پروژه ست. همچنین چون برای پروژه‌ها دامنه مجزا تعریف می‌کنم، در هر سیستمی که ادامه کار رو انجام بدم، بدون نیاز به تغییرات کانفیگ پروژه کار رو میشه انجام داد.برای تست و اجرای سرویس های تحت وب در محیط آزمایشگاهی، xampp یکی از  بهترین و قدیمی‌ترین گزینه‌هاست. من در این مطلب تمامی مسیردهی‌ها و نکات  رو برای سیستم‌عامل مک گفتم، ولی می‌تونین به سادگی این کارها رو برای هر سیستم‌عاملی که علاقه دارید هم استفاده کنید.در این پست از مقاله خوب جاناتان نیکول خیلی استفاده شده + تجربه‌های شخصی و چند ساعت درجا زدن برای حل خطاهای پیش اومده :)ساخت Virtual Hostمقدمه: Virtual Hosts چیست؟در وب‌سرور Apache از Virtual Hosts (VH) برای مشخص کردن مسیر قرار گرفتن  یک وب‌سایت روی سیستم محلی استفاده میشه. محدودیت خاصی در تعداد virtual host ها نیست  و شما می‌تونین برای هر کدام از پروژه‌هایی که دارید یک آدرس مجزا تعریف  کنید که به صورت مستقیم به محل ذخیره سایت شما روی filesystem اشاره  می‌کنه.برای مثال برای یک پروژه سایت رستوران، می‌تونیم به جای آدرسی مثل http://localhost/projects/resturant/public/ می‌تونین به سادگی و با تعریف VH با وارد کردن آدرسی مثل http://resturant.local در مرورگر به سایت مدنظر دسترسی داشته باشید.گام اول: فعال کردن Virtual Hosts برای Apacheمعمولا به صورت پیش‌فرض امکان تعریف VH های سفارشی در xampp غیر فعاله. برای فعال کردن این امکان ابتدا فایل زیر رو بازی کنید:/Applications/XAMPP/xamppfiles/etc/httpd.confسپس علامت # رو از ابتدای خط دوم بردارید تا این خط فعال (uncomment) بشه:# Virtual hosts 
Include /Applications/XAMPP/etc/extra/httpd-vhosts.confاین خط باید مشابه بالا باشه. فایل رو با این تنظیمات جدید save کنید.گام دوم: ساخت Virtual Hostهمه VHها در آپاچی در فایلی در مسیر زیر نگهداری میشن. برای ادامه کار باید این فایل رو مطابق اون چیزی که نیاز داریم ویرایش کنیم:/Applications/XAMPP/xamppfiles/etc/extra/httpd-vhosts.confانتهای این فایل یک سری نمونه از VH ها هست که می‌تونین اونها رو پاک کنین (یا کامنت کنید با #)قبل از اینکه هاست‌های خودمون رو تعریف کنیم، بهتره هاست پیش‌فرض localhost را هم تعریف کنیم تا اگر خواستیم از مسیر htdocs که ویژه xampp هست استفاده کنیم، مشکلی نداشته باشیم. برای اینکار این هاست رو به انتهای فایل اضافه کنید:# localhost
&lt;VirtualHost *:80&gt;
    ServerName localhost
    DocumentRoot &quot;/Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs&quot;
        &lt;Directory &quot;/Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs&quot;&gt;
            Options Indexes FollowSymLinks Includes execCGI
            AllowOverride All
            Require all granted
       &lt;/Directory&gt;
&lt;/VirtualHost&gt;خب، حالا میشه هاست‌هایی که میخوایم رو هم اضافه کنیم. من برای این پروژه یک هاست می‌سازم به آدرس salema.local که مسیر اصلی اون منتهی میشه به پوشه work space همین پروژه در Dropbox. اینکه به جای یک آدرس com یا ir از پسوند local استفاده کردم به خاطر این بود که این هاست برای تست استفاده میشه و ممکنه با هاست اصلی پروژه که روی اینترنت قرار داره اشتباه گرفته بشه و باگ‌هایی برای من ایجاد کنه.# Salema dev host
&lt;VirtualHost *:80&gt;
    ServerName salema.local
    ServerAlias salema.local *.salema.local    
    DocumentRoot &quot;/users/sadegh/Dropbox/Salema/Server&quot;
        &lt;Directory &quot;/users/sadegh/Dropbox/Salema/Server&quot;&gt;
            Options Indexes FollowSymLinks Includes execCGI
            AllowOverride All
            Require all granted
       &lt;/Directory&gt;
       ErrorLog &quot;logs/salema.local-error_log&quot;
&lt;/VirtualHost&gt;شما می‌تونین اسناد کامل Apache virtual hosts رو هم مطالعه کنید.گام سوم: تنظیم فایل hostsمن هاستی که ساختم رو به دامنه salema.local متصل کردم. این دامنه به صورت پیش فرض در سیستم وجود نداره و برای اینکه کامپیوتر متوجه بشه این دامنه باید چه IP ای رو باز کنه، می‌تونیم فایل hosts رو ویرایش کنیم و اون رو به این فایل اضافه کنیم. خیلی راحت. اینجا قراره این دامنه به IP من یعنی 127.0.0.1 اشاره کنه.فایل رو از مسیر زیر با یک ادیتور مثل sublime یا VS code و... باز کنید:/etc/hostsو سپس در انتهای این فایل عبارت زیر رو اضافه کنید:127.0.0.1    salema.localو فایل رو save کنید. تمام.فقط حواستون باشه که این دامنه فقط در سیستم شما کار می‌کنه و اگه میخواین مثلا در یک سیستم دیگه هم با زدن این دامنه، هاست شما باز بشه باید یا در DNS سازمان‌تون این رو تعریف کنید یا اینکه در تمامی اون سیستم‌ها، فایل hosts رو ویرایش کنید.گام چهارم: آپاچی رو Restart کنیدبرای اینکه تنظیمات virtual hosts اعمال بشه، باید یکبار آپاچی سرور رو restart کنیم. خود xampp امکان مدیریت آپاچی رو داره که از طریق کنترل پنل این اپلیکیشن می‌تونین اون رو پیدا کنید:/Applications/XAMPP/XAMPP Control.appبعد از restart شدن آپاچی، دامنه رو در مرورگر وارد کنید و تست کنید که آیا درست کار می‌کنه؟ نه؟ خطاهای مرسوم:خطای 404 server not found: یعنی فایل hosts درست ذخیره نشده یا IP درست تنظیم نشده. در واقع این دامنه در سیستم شما شناخته نمیشه. گام سوم رو درست انجام دادید؟خطای 403 forbidden: وقتی که آپاچی اجازه دسترسی به مسیری که مشخص کردیم رو نداره. اینجا IP درسته ولی مشکلی در آپاچی هست که باید رفع کنیم.مشکل نمایش صفحه پیش‌فرض xampp به جای صفحه اول هاست مجازی شما.حل مشکل خطای ۴۰۳این مشکل وقتی پیش میاد که آپاچی اجازه دسترسی به مسیرهایی که شما مدنظر دارید رو نداشته باشه. برای حل کردن این مشکل می‌تونین فایل زیر رو ویرایش کنین:/Applications/XAMPP/xamppfiles/etc/httpd.confدر بخش زیر، user رو با user خودتون در سیستم جایگزین کنید:# User/Group: The name (or #number) of the user/group to run httpd as.
# It is usually good practice to create a dedicated user and group for
# running httpd, as with most system services.
#
User daemon
Group daemonکه مثلا بشه:User your_user_nameبعد حتما آپاچی رو مجددا restart کنید.این روش برای موقعی که xampp شما از طریق اینترنت در دسترس نباشه امنیت داره و مشکلی برای شما پیش نمیاره. اگه روی امنیت خیلی وسواس دارید، می‌تونین از طریق این صفحه راههای جایگزین رو ببینید.حل مشکل نمایش صفحه پیش فرض Xamppخب، من همه کارها رو انجام دادم و مطمئنم که همه چیز درست انجام شده ولی وقتی دامنه هاست رو وارد می‌کنم به جای مسیری که برای Document root دادم، صفحه پیش‌فرض xampp باز میشه... چه کنم؟احتمالا به یک دلیلی سیستم شما داره به جای http از https برای باز کردن این هاست استفاده می‌کنه. درسته؟ اگر اینطوره، باید یک VH دیگه هم اضافه کنید که گوش به زنگ پورت ۴۴۳ و ارتباطات SSL باشه تا اگه درخواستی اومد متوجه بشه که مربوط به است هاسته:&lt;VirtualHost *:443&gt;
    ServerName salema.local
    ServerAlias salema.local *.salema.local    
    DocumentRoot &quot;/users/sadegh/Dropbox/Salema/Server&quot;
    SSLEngine on
    SSLCertificateFile &quot;/Applications/XAMPP/xamppfiles/etc/ssl.crt/server.crt&quot;
    SSLCertificateKeyFile &quot;/Applications/XAMPP/xamppfiles/etc/ssl.key/server.key&quot;
    &lt;Directory  &quot;/users/sadegh/Dropbox/Salema/Server&quot;&gt;
        Options Indexes FollowSymLinks Includes ExecCGI
        AllowOverride All
        Require all granted
    &lt;/Directory&gt;
    ErrorLog &quot;logs/salema.local-error_log&quot;
    &lt;/VirtualHost&gt;اگر تمایل دارید برای ارتباط با هاستی که ساختید از SSL استفاده کنید هم می‌تونین از این روش استفاده کنید.امیدوارم به دردتون بخوره :)</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Sat, 06 Jul 2019 01:43:10 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی و پیام رسان، دوست یا دشمن؟</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/social-media-and-games-ps1limz3gpor</link>
                <description>چرا از شبکه های اجتماعی استفاده می‌کنیم؟ آیا ادغام صنعت بازی سازی و پیام رسان ها در جهت ارتقا است یا جایگاه پیام رسان‌ها را با مشکل مواجه می‌کند؟ در سال‌های گذشته پیام رسان‌ها تنها وظیفه رد و بدل کردن محتوا و اشتراک‌گذاری آن را بر عهده داشتند. اما به مرور در کنار این مسئولیت اصلی، نقشی را به عنوان ابزار سرگرمی نیز عهده‌دار شدند. به این ترتیب بازی‌سازی که برای مدت زمانی طولانی به صورت یک صنعت مستقل طرفداران و علاقه‌مندان خود را داشت با شبکه‌های اجتماعی ترکیب شد و مسیری جدید برای تعاملات هر چه بیشتر افراد در پیام رسان‌ها را هموار کرد. در این مطلب قصد داریم درباره نقش و اهمیت استفاده از شبکه‌های اجتماعی و دلایل ادغام آن با بازی سازی صحبت کنیم.بازی در تلگرامماهیت شبکه های اجتماعی چیست؟امروزه شبکه‌های اجتماعی بخشی از زندگی روزمره ما هستند. شبکه‌های اجتماعی ابزارهای ارتباطی هستند که کاربران زیادی به واسطه آن میتوانند با یکدیگر تعامل داشته باشند. این ارتباط میتواند جنبه‌های مختلفی از جمله شناخت، کسب دانش، پیشرفت‌های تحصیلی یا ارتقای شغلی و.. را شامل شود، بنابراین شبکه های اجتماعی یا پیام رسان ها ارتباطی فراگیر در سطح جامعه ایجاد می‌کنند که این جامعه لزوما از افراد یک ملیت یا قوم تشکیل نمی‌شود بلکه وسعتی به بزرگی جهان دارد.از سوی دیگر شبکه‌های اجتماعی نقش مهمی در زندگی دانش آموزان یا دانشجویان ایفا می‌کنند. اغلب دانش آموختگان برای دسترسی به اطلاعات و برقراری ارتباط با دوستان از رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌کنند. از آنجایی که وجود سایت و راه‌های ارتباطی آنلاین جزو یکی از نیازهای اولیه هر مرکز آموزشی و دانشگاهی است، بنابراین وجود کانال‌ها و گروه‌های آموزشی در شبکه های اجتماعی نیز رو به رشد است.تعدادی از شبکه‌های اجتماعی رایج این روزهااما بحث پیام رسان ها کمی فراتر از شبکه‌های اجتماعی است، پیام رسان‌ها می‌توانند:امکان بحث و نظر سنجی در زمینه‌های گوناگونایجاد روابط جدید (مانند ایجاد ارتباط بین دانشگاه و دانشجویان یا کارکنان یک شرکت با یکدیگر یا کاربران یک بازی آنلاین!)تبادل اطلاعات و اشتراک‌گذاری دانش، تخصص یا سرگرمیمقرون به صرفه و کم هزینه بودن (استفاده از شبکه های اجتماعی یکی از اقتصادی‌ترین روش‌های موجود برای اطلاع رسانی رویدادها و دسترسی به اطلاعات جدید است.)اتصال بدون محدودیت زمانی (تعطیلی در شبکه‌های اجتماعی معنایی ندارد به عبارت دیگر پیام رسان ها هرگز نمی‌خوابند. همچنین گستره‌های جغرافیایی روی دسترسی افراد اثری ندارد. به عنوان مثال با ایجاد یک توییت، کاربران به محض انتشار محتوا را می‌بینند، آن را بازنشر کرده و با سایرین به اشتراک می‌گذارند. حتی اگر فعالیت شما در آن شبکه اجتماعی به پایان رسیده باشد این چرخه به طور دائمی و مستمر تکرار می‌شود.)گسترش فعالیت‌های تجاری (شبکه‌های اجتماعی یکی از بازوهای اصلی بازاریابی آنلاین هستند و شرکت‌ها زمان زیادی را صرف توسعه نام تجاری و برندشان در پیام رسان‌ها می‌کنند.را به سادگی و سرعت فراهم کنند!معرفی ۴ مزیت بازی سازی در شبکه های اجتماعیهمانطور که درباره فواید شبکه‌های اجتماعی گفتیم؛ پیام رسان ها ابزاری قوی برای دیده شدن در زمینه‌های کسب و کار، تبادل اطلاعات، ارتباطات و.. هستند. اما این پلت فرم‌های خدمات جمعی چه نیازی به ادغام با بخش بازی ‌سازی دارند؟!طبق آمار ارائه شده توسط StatisticBrain به طور متوسط ۵۸ درصد مردم از شبکه‌های اجتماعی و پیام رسان ها استفاده می‌کنند. این آمار در پراکندگی‌های جغرافیایی متفاوت است، ولی بر اساس همین مقیاس نیز بیش از نیمی از افراد بالغ حداقل کاربر یکی از پیام رسان‌های رایج هستند. با این وجود بازی سازی در پیام رسان ها یعنی دسترسی ساده به مخاطبین زیاد. برخی از دلایل ادغام بازی‌سازی با شبکه های اجتماعی عبارت است از:۱- توسعه پذیری مناسب: کاربران سیستم عامل‌های مختلف از طریق یک نرم افزار پیام‌رسان به شبکه اصلی متصل می‌شوند. بنابراین بازی سازی در شبکه‌های اجتماعی امکان دسترسی یکنواخت و گسترده برای بازی‌ها را فراهم می‌کند.۲- توزیع محتوای سریع:  هدف اصلی پیام رسان ها توزیع و تبادل محتوا است، اگر بازی‌ها را نوعی از محتوا سرگرمی در نظر بگیریم، به این ترتیب کاربران شبکه های اجتماعی بدون نیاز به هیچ ابزار یا برنامه جانبی می‌توانند به صورت مستقیم به محتوای سرگرمی دسترسی پیدا کنند.۳- آموزش مهارت‌های فردی و اجتماعی: افراد، بسیاری از مهارت‌های اجتماعی خود را از طریق بازی‌ها یاد می‌گیرند. پس بازی سازی فرصتی برای توسعه و ارتقای مهارت‌های ارتباطی و اجتماعی افراد است. (به عنوان مثال در بازی‌های استراتژیک می‌توانید مهارت‌هایی مانند تفکر، موقعیت سنجی، اتحاد یا کار تیمی را یاد بگیرید.)۴- تقویت مهارت‌های ارتباطی در قالب سرگرمی: بازی‌های جمعی آنلاین فرصتی برای رقابت سالم با افراد دیگر هستند. می‌توانید با سایر کاربران بازی تیم تشکیل دهید و برای هدفی واحد تلاش کنید.۵- دنیایی جدید برای بازی سازان: ساخت بازی برای بسترهایی نظیر شبکه‌های اجتماعی، دنیایی از امکانات جدید را برای بازی سازان فراهم می‌کند. بازی در یک محیط اجتماعی وسیع، سریع و یکپارچه، تجربه‌ای ناب است از آنچه از این مدیا انتظار داریم.دنیای بزرگ و جذاب بازی‌های می‌تواند از پتانسیل‌های شبکه‌های اجتماعی استفاده کرده و تجربه‌های جدیدی خلق کند!سخن آخرشبکه های اجتماعی و پیام رسان‌ها به ما کمک می‌کنند تا بیش از هر زمان دیگری با دنیای پیرامون خود و رویدادهای جدید دنیا در ارتباط باشیم و این پیوستگی از طریق رد و بدل کردن محتوا آنلاین ایجاد می‌شود. از سوی دیگر زمانی که بازی سازی به عنوان یک صنعت مستقل در کنار پیام رسان ها قرار می‌گیرد نه تنها به هدف اصلی آن آسیبی نمی‌زند بلکه سعی در ارتقای کاربردهای اولیه آن دارد. بنابراین بازی سازی و شبکه‌های اجتماعی نه تنها دو رقیب نیستند بلکه گوناگونی ماهیت آن‌ها در یک هدف واحد (که همان افزایش ارتباطات و دسترسی ساده به محتواست) شکوفا شده است.</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Sun, 30 Jun 2019 18:21:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ظهور بازی و سرگرمی در شبکه‌های اجتماعی</title>
                <link>https://virgool.io/@SadeghJebelli/social-gaming-ppbircirmeu3</link>
                <description>بیست سال قبل در مرکز هر خانه‌ای یک تلویزیون بزرگ وجود داشت که وظیفه اصلی آن سرگرم کردن اعضای خانواده بود. دیگر امروز دوران رسانه‌های جمعی و Broadcast به روزهای پایانی خود نزدیک شده است. خوش آمدید به عصر شبکه‌های اجتماعی!سرگرمی یک حوزه گسترده با طیف مخاطبین مختلف است. از کودکان گرفته تا جوان و مسن‌ترها هر کدام به نوعی از سرگرمی تمایل دارند و ایجاد سرگرمی مناسب برای هر یک از این افراد به تنهایی یک چالش و فرصت بزرگ است. از طرف دیگر بیش از نیمی از مردان و زنان بالغ، حداقل کاربر یکی از شبکه های اجتماعی یا پیام رسان‌ها هستند. این فراگیری پیام رسان ها و دسترسی آسان به آن، جرقه‌ای برای بازی‌سازان است. پتانسیل‌های این فضا برای بازی و سرگرمی چقدر است؟در این مطلب قصد داریم درباره اهمیت پیام رسان‌ها و فواید آن برای شرکت‌های بازی سازی صحبت کنیم. با من همراه باشید.نمونه یک بازی موبایلیسیر تا پیاز بازی سازی در شبکه‌های اجتماعی و پیام رسان‌ها!ایکس باکس، پلی استیشن، بازی‌های کامپیوتری، موبایلی و شبکه‌های اجتماعی مثل فیسبوک جزو برترین پلتفرم‌های بازی‌های ویدئویی هستند که سالیانه بیش از 10 درصد رشد می‌کنند و درآمدی بیش‌از 100 میلیارد دلار دارند. بازار بزرگیست! نه؟جای تعجب ندارد که بازی‌سازان به دنبال پلتفرم‌های جدید برای ارائه بازی‌های خودشان باشند. اما نکته اصلی در صنعت بازی سازی تمرکز روی مخاطبین است. به نظر شما مخاطبین هدف چه افرادی هستند؟فرآیند شناخت مخاطبین و تولد پلتفرم‌های آنلاینوقتی صحبت از گیمرها می‌شود، خیلی‌ها فکر می‌کنند منظور یک مرد جوانِ تنها در اتاقی تاریک است که خودش را میان مجموعه‌ای از پلتفرم‌های گوناگون و سبک‌های مختلف بازی حبس می‌کند. در حالی که این تصور کاملاً اشتباه است. واقعیت این است که بسیاری از گیمرها از بازی‌های گروهی لذت می‌برند. برای انجام بازی‌های گروهی در برخی از پلتفرم‌ها، بازیکنان باید از لحاظ فیزیکی در یک محدوده خاص حاضر باشند و همینطور اغلب محدودیت‌هایی از لحاظ تعداد بازیکنان وجود دارد. به عنوان مثال در سری بازی های ویدئویی مکس پین، حتی زمانی که در آن امکان بازی چند نفره اضافه شد، بازیکنان باید پشت یک کامپیوتر بازی می‌کردند. از سوی دیگر مطالعات انجام شده حاکی از این است که سهم بزرگی از علاقه مندان به بازی‌ها را زنان تشکیل می‌دهند.در نتیجه شرکت‌های بازی سازی نیاز به پلتفرمی دارند که علاوه بر داشتن تعداد زیاد مخاطب (که زنان نیز در آن حضوری فعال داشته باشند)، امکان دسترسی همزمان کاربران بدون محدودیت مکانی را فراهم کند. دقیقا در این نقطه بازی‌های آنلاین در بستر شبکه های اجتماعی متولد می‌شوند.بازی‌ها فرصت تجربه‌هایی ناب را برای ما فراهم می‌کنندانفجار اطلاعاتی و صدر نشینی بازی‌های آنلاین در شبکه‌های اجتماعیدر حال حاضر گیمرها برای دستیابی به اطلاعات و استراتژی‌های بازی‌های محبوبشان مدت زیادی منتظر نمی‌مانند و به لطف وجود شبکه های اجتماعی گسترده میتوانند آخرین تاکتیک‌های بازی مورد نظر خود را در کوتاه‌ترین زمان ممکن بدست بیاورد. از سوی دیگر شبکه‌های اجتماعی دیگر تنها راهی برای کسب اطلاعات در مورد بازی‌ها نیستند و بسیاری از پیام رسان‌ها به پلتفرمی برای اجرای بازی‌ها تبدیل شده‌اند. به عبارت دیگر پیام رسان‌ها مشابه سیستم عامل‌هایی هستند که بازی‌ها در آن اجرا و پخش می‌شوند. امکاناتی نظیر ویژگی‌های اجتماعی در بازی‌ها، در عمیق‌ترین حالت خود در پیام رسان‌ها وجود دارند.امکان رقابت گسترده و واقعی در دنیای پیام رسان‌هایک بازی ساز موفق باید دو روی یک سکه را در نظر بگیرد. بازی یک سرگرمی همراه با چاشنی هیجان است ولی لذت رقابت با کاربرانی آنلاین و واقعی، هیجانی بزرگتر است. بازی‌سازی در پیام رسان ها و شبکه های اجتماعی زمینه لازم برای این ارتباط گسترده و دسترسی به کاربران زیاد و واقعی را به صورت همزمان فراهم می‌کند. این همان تفاوت بزرگی است که بازی سازی در پیام رسان ها را از بازی‌های کلاسیک موبایلی و سنتی متمایز می‌کند.بازی‌های کلاسیک موبایلی، بازی‌هایی است که با وجود کاربران زیاد روند بازی هر کاربر تاثیری روی سایر کاربران ندارد. رقابت خاصی در آن اتفاق نمی‌افتد و امکانات آنلاین آن در حد اشتراک گذاری نتیجه پایانی هر مرحله با سایرین است؛ مثل بازی های Zombie Dairy روی اندروید یا Swamp Attack و هزاران نمونه دیگر. در این بازی‌ها فرد به تنهایی مراحل بازی را طی می‌کند و عملا دسترسی آنلاین آن تفاوت خاصی در تجربه کاربری بازی ایجاد نمی‌کند ضمن اینکه تک کاربره هستند.طرح مفهومی بازی - هنرمند: سینا حیاتی (کلیه حقوق برای طراح محفوظ است)بازاریابی بازی در شبکه های اجتماعیبازی زبان مشترک تمامی سنین و جایگاه‌ها است. بازی‌سازان موفق باید بتوانند افرادی در سن و سال و موقعیت‌های اجتماعی مختلف مانند کودکان، جوانان، افراد میانسال تا نماینده، وکیل و وزیر را جذب کنند.  به همین دلیل بازی سازی در پلتفرم‌های پرمخاطب شبکه های اجتماعی راه مناسبی برای آزمون و خطا، پیدا کردن مخاطبین زیاد و انتشار نسخه‌های اولیه از بازی است. از این طریق شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند با استفاده از توان و سرعت پیام‌ رسان ها و انبوه کاربران آنها، نام تجاری و محصول خودشان را به صورت یکجا به کاربر عرضه کرده و بازخوردهای آن را در راستای ارتقای نسخه‌های بعدی جمع آوری کنند.تجربه‌های شما از بازی چیست؟سخن آخریکی از تلاش‌های جدی بازی‌سازان برای افزایش درآمدها میتواند انتخاب یک پلتفرم جدید باشد. شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها به دلیل محبوبیتی که در بین افراد مختلف اجتماع دارند (در رده های سنی و جایگاه‌های اجتماعی گوناگون) یکی از پرمخاطب ترین پلتفرم‌ها هستند. همینطور سادگی و سرعت بالای دسترسی کاربران به بازی‌ها و قابلیت حمل آسان آن (به دلیل نصب شدن روی ابزارهای هوشمندی نظیر موبایل و تبلت)، نرخ ریزش کاربران بازی را کاهش می‌دهد. به علاوه اینکه اجرای بازی روی پلتفرمی وابسته به اینترنت قابلیت‌هایی مانند به اشتراک گذاری تاکتیک‌های نوین بازی، رقابت با سایر کاربران و رده بندی بازیکنان بر اساس نتایج آنلاین بازی‌ها را ممکن می‌کند. مجموعه این دلایل تضمین و اعتباری برای بازی سازی روی شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها است، به نحوی که کاربران بعد از هر شکست در بازی‌ها بدون هر گونه معطلی یا ترک بازی، مجدد آن را شروع کنند.نظر شما چیست؟ رشد شبکه‌های اجتماعی و پیام رسان ها چه تاثیراتی می‌تواند روی بازی ها داشته باشد؟</description>
                <category>صادق جبلی</category>
                <author>صادق جبلی</author>
                <pubDate>Sat, 15 Jun 2019 18:02:45 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>