<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مهدی شمس آبادی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@The_Vboy</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-18 12:00:23</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/2261613/avatar/sx0Wcw.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مهدی شمس آبادی</title>
            <link>https://virgool.io/@The_Vboy</link>
        </image>

                    <item>
                <title>معرفی انیمه بوچی دِ راک</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%D9%87-%D8%A8%D9%88%DA%86%DB%8C-%D8%AF%D9%90-%D8%B1%D8%A7%DA%A9-atkbzooewrlv</link>
                <description>اسلاید 1اسلاید 2اسلاید 3اسلاید 4اسلاید 5اسلاید 6نویسنده: مهدی شمس آبادیگرافیست: آرین پورمهرنکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Wed, 03 May 2023 22:42:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>یادداشتی بر عنوان Assassin&#039;s Creed Unity</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D8%B9%D9%86%D9%88%D8%A7%D9%86-assassins-creed-unity-j4ebmboqxfx7</link>
                <description>تا به‌امروز اغلب متن‌هایی که در مون‌مدیا منتشر کرده‌ام در ستایش و تمجید  از بازی‌ها بوده و کمتر به نکوهش یک اثر می‌پردازند، چرا که من اغلب  عناوینی را انتخاب می‌کنم که به آن‌ها علاقه دارم و یا مرا به شکل مثبتی  تحت تاثیر قرارداده‌اند، اما عنوان Assassin’s Creed Unity آنقدر مرا مایوس  کرد که از روی ناراحتی تصمیم به نوشتن این متن گرفتم. اما شاید بپرسید چرا  این عنوانی قدیمی تا این حد باعث ناامیدی من شده‌است؟ من در گذشته طرفدار  سرسخت سری اساسیسنز کرید و شرکت یوبیسافت بودم، چرا که یکی از عناوینی که  مرا به گیم‌های مدرن AAA و پیگیری آن‌ها علاقه‌مند کرد بازی Assassin’s  Creed I بود. در آن زمان من شیفته شخصیت الطائر و جو بازی بودم، و بعدتر هم  با حماسه‌های اتزیو، ادوارد و کانر آشنا و بیش از پیش عاشق این سری شدم.  حدودا 9 سال پیش بود که یوبیسافت از یونیتی رونمایی کرد، با تریلرهایی که  هرکدام جذاب‌تر و اغواکننده‌تر از یکدیگر بودند و شعار «نسل بعد از اینجا  آغاز می‌شود» را فریاد می‌زدند. به‌یاد دارم که در مدرسه با دوستانم  به‌وسیله اینترنت 2G آن زمان این تریلرها را دانلود می‌کردیم و به تماشای  آن‌ها می‌نشستیم. در آن زمان یونیتی برای من موردانتظارترین بازی بود و  آرزوی تجربه‌ی آن را داشتم. سرانجام بازی منتشر شد و نمرات نه‌چندان  درخشانی دریافت کرد، اما من کوچکترین اهمیتی به این نمرات نمیدادم و آنقدر  مشتاق تجربه آن بودم که نسخه غیرقانونی بازی را با قیمت نسبتا قابل توجهی  خریداری کردم، با اینکه میدانستم پی سی ذغالی‌ام حتی توانایی بالا آوردن  منوی اولیه بازی را هم ندارد! حدودا یکی دو سال بعد PS4 خود را خریداری  کردم و شرایط تجربه یونیتی را پیدا کردم، اما دیگر با بازی‌هایی چون  آنچارتد، متال‌گیر، فال اوت، و.... آشنا شده بودم و فرصتی برای تجربه  یونیتی نداشتم. با این‌حال، همیشه با خود می‌گفتم که باید یک روز این عنوان  را بازی کنم و بالاخره مدتی پیش آن را از سرویس پلی استیشن پلاس دانلود  کردم تا ببینم استحقاق آن ذوق و شوقی که 9 سال پیش برایش داشتم را دارد یا  خیر. متاسفانه، بازی به هیچ وجه در آن حدی که تصورش را می‌کردم نبود و چیزی  جز ناامیدی برایم به همراه نداشت. بازی می‌خواهد که ترکیبی از عناوین  قدیمی سری با مکانیزم‌های جدید و رویکردهای خلاقانه باشد تا عنوانی به‌روز  را تحویل مخاطب دهد و فصلی تازه در این فرنچایز محبوب باشد، اما در نهایت  در ارائه هر دو ناموفق عمل می‌کند. بگذارید تمامی جوانب بازی را یک به یک  بررسی کنیم تا توضیح بدهم چرا این عنوان با چیزی که باید فاصله زیادی دارد. https://www.aparat.com/v/BxZKs در بحث گرافیک، یونیتی زیباترین عنوان سری Assassin’s Creed است که من به چشم خود دیده‌ام. با اینکه بازی جزو عناوین اولیه نسل 8 بوده و هیچگونه آپدیتی بر روی کنسول‌های نسل نهم و یا حتی کنسول‌های میان رده نسل هشتم دریافت نکرده، اما باز هم تصویری بشدت چشم‌نواز از پاریس و فرانسه‌ی انقلابی ارائه می‌کند. گاهی اوقات با خود میگفتم که ای کاش این عنوان را بر روی پی سی تجربه می‌کردم و یا اینکه بازی یک عنوان نسل نهمی می‌بود. اتمسفر شهر فوق العاده است و من به یاد نمی‌آورم هیچ دنیایی و هیچ شهری در دنیای گیم را به شلوغی پاریس یونیتی دیده باشم. معماری مکان‌های تاریخی و بافت شهری پاریس آنقدر دقیق کار شده‌است که انگار خود به بازدید از آن‌ها رفته‌اید. اما در پس این شهر زیبا اولین مشکل یونیتی خودش را نشان می‌دهد: دنیایی زیبا اما بی‌هدف. سازندگان بازی چنین شهری را خلق کرده‌اند اما استفاده‌ی درستی از آن نبرده‌اند. مراحل داستانی تنها از بخشی از این فضا استفاده می‌کنند و مراحل فرعی اغلب ساده، تکراری و حوصله سربر هستند. بازی تنها چند نوع Random encounter دارد که دائما تکرار می‌شوند و هیچ ارزش داستانی و یا جذابیتی ندارند، و فقط یک سری پاداش در اختیار بازیکن می‌گذارند. پاریس یونیتی شلوغ و پر همهمه است، اما NPCها فقط صفحه را پر می‌کنند و هیچ داستانی برای گفتن ندارند، یعنی بودن و نبودن آن‌ها فرق چندانی ایجاد نمی‌کند. شاید بگویید که دیدگاه من تحت تاثیر بازی‌های جدید است که رویکرد متفاوتی نسبت به دنیای خود دارند، اما باز هم معتقدم سازندگان در آن زمان می‌توانستند بهتر از این از دنیای یونیتی بهره ببرند.کلیسای نوتردام در بازیمعماری بناها بی‌نظیر استدر بحث گیم‌پلی یونیتی تغییرات زیادی نسبت به نسخه‌های قبلی دارد، تغییراتی  که گاها بسیار خوب عمل می‌کنند و گاهی هم نوعی پسرفت به حساب می آیند.  برای مثال در بخش مبارزات بازی، بازیکنان دیگر نمی‌توانند با یک شمشیر به  میان سیلی از دشمنان بروند و با فشردن به‌موقع دکمه Parry همه‌ی آن‌ها را  از پای در بیاورند، چرا که دشمنان بصورت همزمان حمله می‌کنند، حملات را دفع  می‌کنند، و یا از تپانچه خود استفاده می‌کنند. پس بازیکنان باید در نحوه‌ی  پیشبرد مراحل فکر کنند و در مبارزات از ابزارهای مختلف خود برای راحت‌تر  کردن کار استفاده کنند. علاوه‌براین، دشمنان سطوح مختلفی دارند و نحوه‌ی  مبارزه‌ی آن‌ها بسته به سطحشان تغییر می‌کند، پس گاهی ممکن است دو یا سه  دشمن سطح بالا برای گرفتن وقت شما کافی باشند. بطور کلی می‌توان گفت که  مبارزات بازی نسبت به نسخه‌های قبل کمی سخت‌تر شده‌است و بازیکنان را دعوت  به مخفی‌کاری یا استفاده از ابزارهای مختلفی که در بازی وجود دارند می‌کند.  بازی سلاح‌های مختلفی را در پنج کلاس در اختیار بازیکنان می‌گذارد تا هرکس  به هر شکلی که می‌خواهد بازی را پیش برد، اما در آخر سلاح‌های سرد تفاوت  قابل توجهی با یکدیگر ندارند، تفنگ‌ها در بازی تک‌نفره تقریبا ناکارآمد  هستند، و تپانچه‌ها نیز استفاده‌ی محدودی دارند. جدای از این، قیمت  اسلحه‌ها و آیتم‌های بازی هم نسبتا بالا است، چراکه طراحان بازی سیستم  اقتصادی کارآمدی برای آن طراحی نکرده‌اند؛ شما در ابتدا بازی درآمد چندانی  ندارید، اما برای بالا بردن سطح شخصیت خود نیاز به سلاح‌ها و لباس  گران‌قیمت دارید و حتی آیتم‌های شفابخشی که باید بطور فراوان در دسترس  باشند هم قیمت قابل توجهی دارند. از سوی دیگر، اکثر مهارت های مهم «آرنو»  (Arno) درابتدای بازی قفل هستند و شما باید با پوینت‌هایی که پس از اتمام  مراحل بازی می‌گیرید آن‌ها را باز کنید، اما میزان پوینت‌های دریافتی در  مراحل داستانی اصلا برای رساندن شخصیت بازی به سطح مورد نیاز برای هر مرحله  کافی نیستند و شما باید به ماموریت‌های فرعی که برای تجربه بصورت «کوآپ»  (Co-op) طراحی شده‌اند روی بیاورید. ویژگی کوآپ یکی از بخش‌های مهم یونیتی  در زمان معرفی بود و یوبیسافت در تریلرها و گیم‌پلی‌های مختلف بازی مانور  زیادی بر روی آن داده بود، بطوری که تصور می‌کردید قرار است با دوستان خود  به دل انقلاب فرانسه بزنید، اما در محصول نهایی حتی امکان این را ندارید که  مراحل داستانی را بصورت کوآپ تجربه کنید و کل فعالیت شما به 14 ماموریت  مشخصی که سازندگان در بازی قرارداده‌اند محدود می‌شود. علاوه براین، بازی  هدف و دلیل زیادی برای تجربه‌ی این مراحل بیش از یکی دوبار به شما نمی‌دهد.سیستم مخفی‌کاری بازی یکی از بخش‌هایی است که اگر نسبت به نسخه قبل پسرفت نکرده باشد، پیشرفتی هم نداشته‌است. دلیل این عدم پیشرفت این است که برخی از ابزارهای آرنو برای مخفی‌کاری کاربرد زیادی ندارند و استفاده از آن‌ها نیازمند شرایطی خاص است، محل‌هایی که برای اختفا در طول مراحل استفاده می‌شدند محدودتر شده‌اند، و حتی مکانیزم سوت زدن که در عناوین قبلی برا کشاندن دشمنان به محل اختفای بازیکن استفاده می‌شد نیز حذف شده‌است. هوش مصنوعی دشمنان بازی هم اصلا قابل درک نیست، چرا که گاهی به‌شکل ترسناکی هوشمند می شوند و شما را به راحتی از جاهایی که خودتان هم نمیفهمید شناسایی می‌کنند، و گاهی هم آنقدر احمقانه رفتار می‌کنند که شما را به خنده وا می‌دارند.سیستم پارکور بازی نسبت به نسخه‌های قبل پیشرفت چشمگیری کرده و گرچه ممکن است در برخی موارد آنطور که می‌خواهید عمل نکند، اما باز هم روان‌ترین سیستم پارکور در تاریخ سری را ارائه می‌کند. البته «پیمایش» (Traversal) بازی بطور کلی افت داشته‌است، چرا که مکانیز‌م‌هایی مانند زیپ‌لاین‌، چتر، و یا اسب در بازی وجود ندارند و شما باید تنها به پارکور و بالابرها تکیه کنید. بااین‌حال، نبود مکانیزم‌های مختلف برای پیمایش شهر باعث نمی‌شود که از گشت‌وگذار در پاریس خسته شوید، بلکه این مشکلات فنی بازی هستند که باعث کلافگی شما می‌شوند. یونیتی سرشار از مشکلات فنی است، مشکلات فنی‌ای که در نمرات نسبتا پایین این عنوان تاثیر داشتند و حتی پس از 8 سال هنوز هم باگ‌ها و گلیچ‌های عجیبی در بازی وجود دارند که تجربه شما را مختل می‌کنند. درکل می‌توان گفت که گیم‌پلی یونیتی جدید و روان است، اما مشکلات فراوانی دارد که ممکن است ناشی از عدم اختصاص زمان مناسب برای رفع ایرادات بازی توسط یوبیسافت باشند.نمونه‌ای از باگ‌های بازیحال وقت آن رسیده که درمورد یکی از مهم‌ترین جوانب بازی صحبت کنیم، داستان.  داستان بازی در دوران انقلاب فرانسه جریان دارد و روایتگر داستان «آرنو  دورین» (Arno Dorian) است. آرنو فرزند «چارلز دورین» (Charles Dorian)، یک  اساسین بالارده است، اما در کودکی او را از دست می‌دهد و یک تمپلار به نام  «دِ لا سِر» (De La Serre) سرپرستی وی را برعهده می‌گیرد. آرنو در کنار این  تمپلار صلح‌طلب و دخترش «الیز» (Elise) بزرگ شده و به جوانی رعنا تبدیل  می‌شود، تا اینکه یک شب دِ لا سِر به قتل می‌رسد و آرنو به ناحق به قتل  پدرخوانده خود متهم می‌شود. او به زندان باستیل منتقل می‌شود و در آنجا به  واسطه ملاقات با یک اساسین دیگر به نام «پیِر بِلِک» (Pierre Bellec) با  استعدادهای ذاتی خود آشنا شده و به عضویت فرقه در‌می‌آید. گرچه شروع داستان  نسبتا قوی است و مخاطب را درگیر خود می‌سازد، اما در ادامه چیز جذابی برای  گفتن ندارد و همانند نسخه‌های قبل بازیکنان را به قتل‌های زنجیره‌ای برای  رسیدن به متهم اصلی (که از قضا بالارده‌ترین تمپلار است) مشغول می‌کند.  برخلاف چیزی که تریلرهای بازی به شما نشان می‌دهند، شما قرار نیست قهرمان  انقلاب فرانسه باشید و کلیت بازی همان موش و گربه بازی همیشگی اساسین‌ها و  تمپلارهاست. در نظر من، تنها نکته‌ی قابل توجه داستان تضاد زیبایی است که  در رابطه‌ای عاشقانه آرنو (یک اساسین) و الیز (یک تمپلار) وجود دارد. گرچه  فضای داستان، دوره‌ای که در آن جریان دارد، و روابط بین برخی شخصیتی‌ها  فرصت فوق‌العاده‌ای را برای خلق یک داستان به‌یاد ماندنی و خاص فراهم  می‌آورند، اما سازندگان برای رسیدن به چنین چیزی تلاشی نکرده و به یک  داستان قابل قبول بسنده کرده‌اند. جدای از این، داستان‌های مربوط به انقلاب  و کمک به مردم به ماموریت‌های کوآپی که پیش‌تر به آن‌ها اشاره کردم محدود  شده. از نظر من داستان بازی به هیچ وجه بد نیست، اما درحدی که باید و یا  می‌توانست باشد هم نیست و از آغاز تا پایان حتی در احساسی‌ترین صحنه‌ها هیچ  حس خاصی را منتقل نمی‌کند.آرنو و الیزدر ابتدای متن گفتم که یونیتی برای من یک تجربه بشدت ناامید کننده بود، اما  این ناامیدی به خاطر کیفیت کلی بازی نیست، بلکه بخاطر اینهمه پتانسیلی است  که سازندگان می‌توانستند از آن بهره ببرند و یونیتی را به یک عنوان کم  نظیر و فراموش نشدنی تبدیل کنند. از نظر من یونیتی می‌توانست همانند نسخه‌ی  دوم یک نسخه‌ی شگرف در سری اساسینز کرید باشد و حتی به یکی از بهترین  بازی‌های سال 2014 و نسل هشتم تبدیل شود، اما سازندگان به ایده‌های خود  اجازه پخته شدن و تکامل ندادند، و نتیجه آن عنوانی شد که تنها هواداران را  دل سرد و نام سری را خدشه‌دار کرد.نکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Mon, 01 May 2023 19:14:49 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دگردیسی | یادداشتی بر عنوان God of War: Ragnarok</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%D8%AF%DA%AF%D8%B1%D8%AF%DB%8C%D8%B3%DB%8C-%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D8%B9%D9%86%D9%88%D8%A7%D9%86-god-of-war-ragnarok-hbhezzxzvl4y</link>
                <description>هشدار: متن شامل اسپویلرهای داستانی است.سال 2018 بود که استودیوی سانتا مونیکای سونی با انتشار عنوانی جدید در سری  معروف و محبوب «خدای جنگ» (God of War)  فصل تازه‌ای را در دفتر زندگی  «کریتوس» (Kratos)، خدای خشمگین یونانی آغاز کرد. این شروع تازه به‌وضوح در  همه جوانب بازی احساس می‌شد و تقریبا همه چیز آن نسبت به نسخه‌های قبلی  متفاوت بود؛ نمای دوربین متفاوت، سیستم مبارزه متفاوت، سلاحی جدید، و از  همه مهم‌تر تمرکز بیشتر بازی بر روی داستان. در این فصل جدید، کریتوسِ پا  به سن گذاشته به «نورس» (Norse) آمده و پس از ازدواج با زنی به نام «فِی»   (Faye)صاحب یک پسر به نام «آترئوس» (Atreus) شده‌است. او می‌خواهد که در  آرامش و بدور از گذشته خونین خود زندگی دیگری را آغاز کند، اما سرنوشت مسیر  متفاوتی را برای وی در نظر گرفته‌است. پس از مرگ فِی، کریتوس و آترئوس  برای محقق کردن آخرین خواسته او راهی سفری طولانی شده و در راه خود بطور  ناخواسته درگیر مراودات الف‌ها، دورف‌ها، و خدایان نورس می‌شوند. سرانجام  پس از بالا و پایین‌های فراوان، کریتوس و پسرش به مقصد خود می‌رسند و آخرین  خواسته‌ی فِی را ارج می‌نهند، اما بازی با سوالات بی‌جوابی که در ذهن  بازیکنان ایجاد کرده و پایان مخفی خود به‌وضوح اعلام می‌کند که این انتهای  داستان نیست و رخدادی بارها بزرگتر انتظار کریتوس، آترئوس و بازیکنان را  می‌کشد؛ رخدادی به نام «رگناراک» (Ragnarok).کریتوس و سلاح جدیدش Leviathan Axeدو سال بعد در 16 سپتامبر 2020، سونی نمایشی برای رونمایی از بازی‌های  کنسول جدیدش یعنی PS5 برگزار کرد و در انتهای آن با یک تیزر کوتاه خبر از  ساخت قسمت بعدی حماسه‌ی کریتوس و آترئوس داد. گرچه این تیزر تنها یک دقیقه  طول داشت، اما با پیام «رگناراک در راه است» تمامی هواداران را به وجد  آورد. بازی در ابتدا برای عرضه در 2021 برنامه‌ریزی شده‌بود، اما به دلیل  مشکلات توسعه که در دوران کرونا گریبان‌گیر استودیو‌های بازی‌سازی شد و  همینظور اتفاقات غیرمنتظره دیگر، هواداران در سال 2021 چیزی جز تریلر معرفی  بازی را شاهد نبودند. اولین تریلر بازی عنوان «خدای جنگ: رگناراک» که  بسیاری برای این دنباله پیش بینی می‌کردند را تایید و نگاهی مختصر به بازی  را ارائه کرد. برخلاف عناوین دیگری که تا زمان عرضه‌‌شان چندین تریلر و  گیم‌پلی از آ‌نها منتشر می‌شود، این بازی فقط یک تریلر دیگر داشت که آن هم  به فاصله‌ی تنها چند ماه مانده تا عرضه بازی منتشر شد. برخی این موضوع را  نشان از مشکلات متعدد بازی می‌دانستند و معتقد بودند سازندگان از نمایش  آن‌ها هراس دارند، اما بنظر من این کم بودن نمایش‌های بازی بیشتر به این  خاطر بود که سازندگان نمی‌خواستند بیش از اندازه از داستان بازی رونمایی  کنند تا لحظه به لحظه‌ی سرانجام کریتوس در بین اساطیر نورس توسط خود  بازیکنان تجربه شود. سرانجام بازی با یکسال تاخیر در 9 نوامبر 2022 منتشر  شد و با نمرات درخشانی که دریافت کرد به یکی از بهترین عناوین دو نسل اخیر و  تاریخ پلی استیشن تبدیل شد. https://www.aparat.com/v/JGdci شاید این حرفم کمی مبهم باشد، اما رگناراک دقیقا همان چیزی‌است که باید  باشد؛ دنباله‌ای شایسته بر حماسه کریتوس و آترئوس. تقریبا تمام جوانب بازی  نسبت به نسخه‌ی قبلی بهبود داشته‌اند و بازی را به سطح بالاتری می‌برند.  گرافیک بازی به لطف سخت افزار قدرتمند PS5 چشم‌نوازتر شده‌است و 9 قملرو  نورس را به شکل خیره‌کننده‌ای به تصویر می‌کشد. موسیقی بازی دوباره به  دستان توانمند «بِر مک‌کرری» (Bear McCreary) سپرده شده تا نوایی درخور این  افسانه‌ها بسازد و به این ماجرای پر تب و تاب پر و بال بدهد. سیستم  مبارزات بازی با اضافه شدن مکانیزم‌ها و ابزارهای جدید دست بازیکنان را در  انتخاب روش مبارزه بازتر می‌گذارد و آن‌ها می‌توانند با سلاح دلخواه خود و  به شیوه دلخواه خود دشمنان را از پای در بیاورند. دشمنان بازی هم تنوع  بیشتری نسبت به نسخه 2018 دارند که یکی از ایرادات مهم آن را رفع کرده و  مبارزات بازی را از یک‌نواختی خارج می‌کند. مراحل فرعی دیگر مشتی داستان  خسته‌کننده و بی‌جذبه‌ نیستند و هر یک ماجرایی دلچسب را به مخاطبان تقدیم  می‌کنند، ماجراهایی که گاهی گذشته یک شخصیت را روایت می‌کنند، گاهی از اسرار 9 قلمرو و ساکنین آن پرده برمی‌دارند، و گاهی هم بازیکنان را در راه رسیدن به گنج‌های ارزشمند به چالش می‌کشند. اما با وجود همه این پیشرفت‌ها در قسمت‌های مختلف، باز هم مهم‌ترین و جذاب‌ترین قسمت بازی داستان آن است.دنیای چشم‌نواز بازی که حکایت‌های گوناگونی در آن نهفته استداستان رگناراک فصل تازه‌ای که در سری خدای جنگ آغاز شده را به شکلی درخور  کامل می‌کند و شخصیت جدید کریتوس را آنطور که باید به ما معرفی می‌کند.  داستان نسخه‌ی قبلی بازی تنها شروعی بر دگردیسی (Metamorphosis) کریتوس  است، جایی که او در فقدان همسرش با فرزند کنجکاوش که درکی از ماهیت و هویت  خود ندارد تنها می‌شود. کریتوس می‌خواهد گذشته خود را فراموش و زندگی جدیدی  را آغاز کند، اما بنظر می‌رسد که او تغییری نکرده و تنها خشم خود را در  زیر هیبت جدیدش مخفی می‌کند، و این رابطه‌اش با آترئوس را نیز تحت تاثیر  قرار می‌دهد. با اینکه کریتوس در طول داستان خدای جنگ (2018) رفتار و  رویکرد خود نسبت به آترئوس و دیگران را تغییر می‌دهد، اما باز هم شخصیت  تازه‌ی او ناقص می‌ماند و شروع داستان رگناراک نیز با همین نواقص است که  شخصیت محافظه‌کار کریتوس را در مقابل کنجکاوی آترئوس برای یافتن هویت  حقیقی‌اش قرار می‌دهد. کریتوس به‌مانند خرسی می‌ماند که می‌خواهد مسیر  زندگی خود را بی اعتنا به دیگران طی کند و در مقابل آترئوس گرگی سرکش است  که به دنبال یافتن هم‌نوعان خود است. علاوه‌براین، پیشگویی‌ گذشتگان از  سرنوشت کریتوس و آترئوس نیز همه چیز را برای این دو پیچیده‌تر می‌کند. این  پیشگویی‌ که بخش مهمی از آن‌ به واقعیت پیوسته‌است، خبر از مرگ  پدر و جدایی پسر می‌دهد و هرچه این دو بیشتر تلاش می‌کنند که از سرنوشت خود  فرار کنند، تنها به پایان گفته‌شده نزدیک و نزدیک‌تر می‌شوند. اما در روند  داستان، کریتوس و آترئوس هر یک به‌نوبه خود با اتفاقاتی روبه‌رو می‌شوند  که درس‌ها و تجربه‌های مهمی را به آنها عرضه می‌کند. این درس‌ها و تجربیات  اندک اندک به یکدیگر پیوند می‌خورند تا پازل هویت تازه‌ی این پدر و پسر را  تکمیل کنند. در نهایت ،کریتوس و آترئوس که هویت واقعی خود را یافته‌اند با  حرکت در خلاف جهت پیشگویی‌ها سرنوشت خود را تغییر داده و به همگان نشان  می‌دهند این ما هستیم که با انتخاب‌هایمان آینده خود را مشخص می‌کنیم و  هیچ‌کس و هیچ‌چیز نمی‌تواند آن را به ما دیکته کند. در این نقطه از داستان  دگردیسی کریتوس کامل می‌شود و او از پیله دردناکی که به دور خود و فرزندش  پیچیده بود به عنوان یک الهه خارج می‌شود، اما نه الهه جنگ و خشم و  خونریزی، بلکه الهه‌ای که ناجی 9 قلمرو است و به بهتر شدن آن کمک می‌کند.  به عبارتی می‌توان گفت که سخت‌ترین تقابل کریتوس در این بازی با هایمدال،  ثور و یا اودین نیست، بلکه با احساسات و عواطفی است که او را در مسیر  اشتباه قرار می‌دهند، و او نیز به‌خوبی از پس آن‌ها برمی‌آید. گرچه برخی از  هواداران با این پایان‌بندی بازی مشکل دارند و معتقد هستند که پایان حماسه  کریتوس در نورس باید کشتار، خونریزی و تراژدی بیشتری را همانند نسخه‌های  کلاسیک به همراه می‌داشت، اما ما از هر لحاظ با یک خدای جنگ جدید مواجه  هستیم؛ خدای جنگی که دیگر یک هیولای نابودگر بی‌رحم نیست، خدای جنگی که  بی‌مهابا به دل خطر نمی‌زند و با خرد خود همچون یک ژنرال تصمیم می‌گیرد، و  از همه مهم‌تر، خدای جنگی که با احساسات خود روبه‌رو می‌شود. بله، این  کریتوس جدید است.پدر و پسربطور کلی، رگناراک تلاش می‌کند تا چیزی بیشتر از یک بازی اکشن باشد و درسی  را به مخاطبان خود بدهد. درس‌هایی که در رفتار و کردار شخصیت‌های داستان و  همچنین دنیای بازی نهفته شده‌اند و با وجود تخیلی بودن، باز هم می‌توانند چراغ راه ما باشند. برای مثال، بازی به ما یادآور می‌شود که باید اختلافات  خود با افرادی که دشمن می‌پنداریم را کنار بگذاریم، با یکدیگر متحد شویم و  بر ضد اودین‌های زمانه که خون مردم را در شیشه کرده‌اند و با حیله و دروغ  تنها به دنبال منافع خود هستند بجنگیم، اما نه برای انتقام، بلکه برای  عدالت. از نظر من، چنین درس‌هایی درجامعه امروز ما ارزشی مهم دارند و  می‌توانند رهنمای مسیر سختی باشند که در پیش روی ما قرار گرفته. در نهایت  هم، این یادداشت و نظر کلی خود نسبت به این بازی را در یک جمله خلاصه  می‌کنم: «رگناراک دقیقا همان چیزی است که باید باشد.»نکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Mon, 01 May 2023 13:29:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>شروع یک پایان: نگاهی به دلایل افت سری سایلنت هیل</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%DB%8C%DA%A9-%D9%BE%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%AF%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%A7%D9%81%D8%AA-%D8%B3%D8%B1%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D9%84%D9%86%D8%AA-%D9%87%DB%8C%D9%84-q805wugza9kz</link>
                <description>چندین و چند سال است که یکی از برترین سری‌ عناوین ژانر وحشت یعنی سایلنت هیل، روی خوشی به خود ندیده و عنوانی درخور نام خود نداشته. حال این سوال پیش می‌آید که چه اتفاقی برای این سری محبوب افتاد و چرا عناوین افت کردند؟بسیاری از طرفداران نسخه‌های فرعی ساخته شده توسط استودیوهای غربی را سرآغاز دوره‌ی تیره و تار این سری می‌دانند و برخی دیگر معتقدند که افت این سری از نسخه‌ی چهارم آن آغاز شد، اما بنظر من این سقوط ریشه در تاریخچه‌ی مجموعه بازی‌های ساینلت هیل‌ و نسخه‌ی دوم و سوم آن دارد.باکس آرت عناوین اصلی سریاولین نسخه‌ی سایلنت هیل در سال 1998 توسط تیمی کوچک و فراموش شده در شرکت کونامی ساخته شد و قرار بود صرفا یک کپی از سری مشهور سبک ترس و بقای کپکام یعنی «رزیدنت ایول» (Resident Evil) باشد، اما علاقه و ایده‌های جذاب سازندگان آن را به یک عنوان کلاسیک فراموش نشدنی تبدیل کرد. بازی به موفقیت‌های بسیاری دست یافت و توجه مدیران کونامی را به خود جلب کرد. آن‌ها نسخه‌ی دوم بازی را از تیم سازنده درخواست کردند و «تیم سایلنت» (Team Silent)  هم یکی از برترین عناوین تاریخ ‌ژانر وحشت و یکی از برترین بازی‌های تاریخ به عقیده‌ی من را تولید کردند. در یکی از مقالات قبلی خود نگاهی کامل به این عنوان فوق العاده داشته‌ام اما اگر بطور خلاصه بخواهم بگویم، سایلنت هیل 2 از همه نظر یک جهش بزرگ نسبت به نسخه‌ی اول سایلنت هیل به حساب می‌آمد. داستان آن برخلاف داستان نسخه‌ی اول که حول محور فرقه‌ی مخوف «دِ اوردر» (The Order) و تلاش آن‌ها برای بازگرداندن خدایشان بود، درباره‌ی فردی به نام «جیمز ساندرلند» (James Sunderland) بود که به دنبال همسر فوت شده‌ی خود به سایلنت هیل آمده بود. در سایلنت هیل 1 هیولاها و محیط هولناک شهر از مراسمات شیطانی فرقه و زجرهای قربانیان نشأت گرفته بود، اما محیط و اتمسفر سایلنت هیل 2 صرفا زاده‌ی ذهن پرآشوب پروتاگونیست بازی بودند و از ترس‌های شخصی او نشأت می‌گرفتند . این تغییر جهت در داستان نسخه‌ی دوم بازی و روی آوردن به ترس‌های روانشناختی نه تنها مورد استقبال بسیاری از هواداران قرار گرفت، بلکه مسیرهای جدید را نیز برای آینده‌ی این سری باز کرد؛ چراکه دیگرالزامی نبود که سایلنت هیل یک عنوان درباره‌ی یک فرقه‌ی شیطانی باشد، بلکه می‌توانست از هر چیزی الهام بگیرد، درمورد هرداستان ترسناکی باشد و هر فردی را در دنیای کابوس‌وار خود محصور کند. هرچند یک مشکل اساسی وجود داشت؛ پس از موفقیت‌ دو نسخه‌ی اول سایلنت هیل، کونامی این سری را مانند یک معدن طلای پرسود می‌دید و به دنبال این بود که با ساخت نسخه‌های متعدد جیب خود را پر کند، اما سایلنت هیل عنوانی نبود که بتواند هرساله یک نسخه‌ی جدید با کیفیت مقبول هواداران ارائه بدهد، و همین مشکل گریبان گیر سایلنت هیل 3 و 4 شد.سایلنت هیل 2پس از انتشار سایلنت هیل 2، کونامی به سرعت روند ساخت نسخه سوم و چهارم را آغاز کرد و در سال 2003، نسخه‌ی سوم بازی به بازار عرضه شد. بازی روایتگر داستان «هِدِر میسون» (Heather Mason) می‌باشد؛ یک دختر نوجوان تنها در دنیایی مخوف. سایلنت هیل 3 در جای جای خود و از راه‌های مختلف ما را با ترس‌های شخصی هِدِر رو به رو می‌کند، برای مثال عدم اعتماد به نفس یک نوجوان نسبت به ظاهر خود، نامه‌های عاشقانه‌ی عجیب و غیرعادی که در او در قسمت‌های مختلف بازی پیدا می‌کند، تماس‌های تلفنی نامفهوم و ناشناس، تعقیب شدن توسط یک موجود مخوف، و از همه مهم‌تر؛ ترس هدر از مفاهیمی چون بلوغ، بزرگ شدن، بارداری و به دنیا آوردن یک بچه. اما با این‌حال، داستان درباره‌ی ترس‌های شخصی هِدِر نیست، بلکه بازگشتی دوباره به داستان فرقه‌ی شیطانی سری اول و رویارویی با آن‌ها است. به همین دلیل بازی تنهایی و آسیب پذیر بودن هدر در این دنیای هولناک را با دادن اسلحه‌های پرقدرت به او بهم می‌زند، پایان‌های خود را محدود می‌کند و در انتها شما را بدون هیچ احساس خاصی رها می‌کند. سایلنت هیل 3 یک ترکیب ناموزون از ترس‌های روانی و اتمسفر سایلنت هیل 2 و داستان فرقه‌ محور نسخه‌ی اول می‌باشد. در سال 2005 «آکیرا یامائوکا» (Akira Yamaoka)، تهیه کننده‌ی سایلنت هیل 3، در مصاحبه‌ای اعلام کرد که آن‌ها در ابتدا تصمیم نداشتند که ادامه‌ای مستقیم بر نسخه‌ی اول بازی بسازند و داستانی تاریک مشابه داستان سایلنت هیل 2 را برای نسخه‌ی سوم در نظر گرفته بودند، اما به دلیل «درخواست‌های طرفداران» تصمیم به ادامه‌ی داستان سایلنت هیل 1 گرفتند، با اینکه برخی از اعضای تیم سازنده با این تصمیم مخالف بودند. بنظر «درخواست‌های طرفداران» بیشتر به خواسته‌ها و فشارهای کونامی برای ساخت نسخه‌های متعدد اشاره داشته، چراکه آن‌ها دستور ساخت همزمان سایلنت هیل 3 و 4 را داده بودند و تصمیم داشتند تا عنوان چهارم این سری را تنها یکسال پس از انتشار سایلنت هیل 3 به بازار عرضه کنند. داستان سایلنت هیل 4 هم مرتبط با فرقه‌ی د اوردر بود، داستانی که تلاش می‌کرد نگاهی متفاوت به این فرقه داشته باشد اما روایت و شخصیت پردازی آن بسیار ضعیف بود. گیم پلی بد با مکانیک‌های آزار دهنده و طراحی نامناسب مراحل را در کنار این مشکلات داستانی بگذارید تا متوجه شوید چرا بسیاری از کاربران سایلنت هیل 4 را بدترین نسخه‌ی اصلی این فرنچایز و سر آغاز سقوط آن می‌دانند. سایلنت هیل 4 در سال 2004 عرضه شد تا چهارمین عنوان این مجموعه در عرض تنها 5 سال باشد. سایلنت هیل تبدیل به یک فرنچایز سالانه برای کونامی شده بود و آن‌ها میخواستند تا می‌توانند از آن سود ببرند. پس از اینکه سایلنت هیل 3 و 4 کونامی را راضی نکرد، آن‌ها تیم سایلنت را منحل کردند و این آی پی ارزشمند را به دست استودیوهای غربی‌ای سپردند که هیچ چیز درباره‌ی تاریخچه این سری و آنچه آن را خاص میکرد نمی‌دانستند و صرفا می‌خواستند که یک بازی ترسناک درمورد یک فرقه‌ی شیطانی در یک شهر مه گرفته بسازند، اما متاسفانه هیچکدام موفق به خلق عنوانی درخور نام سایلنت هیل نشدند.تصاویری از سایلنت هیل 3در سال 2005 «آکیرا یامائوکا» (Akira Yamaoka)، تهیه کننده‌ی سایلنت هیل 3، در مصاحبه‌ای اعلام کرد که آن‌ها در ابتدا تصمیم نداشتند که ادامه‌ای مستقیم بر نسخه‌ی اول بازی بسازند و داستانی تاریک مشابه داستان سایلنت هیل 2 را برای نسخه‌ی سوم در نظر گرفته بودند، اما به دلیل «درخواست‌های طرفداران» تصمیم به ادامه‌ی داستان سایلنت هیل 1 گرفتند، با اینکه برخی از اعضای تیم سازنده با این تصمیم مخالف بودند. بنظر «درخواست‌های طرفداران» بیشتر به خواسته‌ها و فشارهای کونامی برای ساخت نسخه‌های متعدد اشاره داشته، چراکه آن‌ها دستور ساخت همزمان سایلنت هیل 3 و4 را داده بودند و تصمیم داشتند تا عنوان چهارم این سری را تنها یکسال پس از انتشار سایلنت هیل 3 به بازار عرضه کنند. داستان سایلنت هیل 4 هم مرتبط با فرقه‌ی د اوردر بود، داستانی که تلاش می‌کرد نگاهی متفاوت به این فرقه داشته باشد اما روایت و شخصیت پردازی آن بسیار ضعیف بود. گیم پلی بد با مکانیک‌های آزار دهنده و طراحی نامناسب مراحل را در کنار این مشکلات داستانی بگذارید تا متوجه شوید چرا بسیاری از کاربران سایلنت هیل 4 را بدترین نسخه‌ی اصلی این فرنچایز و سر آغاز سقوط آن می‌دانند. سایلنت هیل 4 در سال 2004 عرضه شد تا چهارمین عنوان این مجموعه در عرض تنها 5 سال باشد. سایلنت هیل تبدیل به یک فرنچایز سالانه برای کونامی شده بود و آن‌ها میخواستند تا می‌توانند از آن سود ببرند. پس از اینکه سایلنت هیل 3 و 4 کونامی را راضی نکرد، آن‌ها تیم سایلنت را منحل کردند و این آی پی ارزشمند را به دست استودیوهای غربی‌ای سپردند که هیچ چیز درباره‌ی تاریخچه این سری و آنچه آن را خاص میکرد نمی‌دانستند و صرفا می‌خواستند که یک بازی ترسناک درمورد یک فرقه‌ی شیطانی در یک شهر مه گرفته بسازند، اما متاسفانه هیچکدام موفق به خلق عنوانی درخور نام سایلنت هیل نشدند.تصویری از اعضای استودیوی تیم سایلنتدر سال 2015 دموی نسخه ی جدید سایلنت هیل با عنوان P.T. بر روی PS4 منتشر شد و نور امیدی بر طرفدران این سری تاباند. عنوانی که قرار بود توسط هیدئو کوجیمای افسانه‌ای و گیرمو دل تورو ساخته شود و این فرنچایز را به روزهای اوجش بازگرداند، اما کونامی آن را هم بطور کلی نابود کرد تا باری دیگر هواداران سایلنت هیل را ناامید کند. حال یک سالی می‌شود که در فروم‌ها و خبرگزاری‌های مختلف شایعه‌ی ساخت عنوان جدیدی از این مجموعه شنیده می شود و طرفداران از یک شو گیمینگ به شو دیگر، چشم به انتظار معرفی آن نشسته‌اند تا ببیند آیا این سری محبوب دوباره به روزهای اوجش باز خواهد گشت یا خیر.نکته 1: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.نکته 2: این متن پیش از معرفی چندین بازی جدید از سری سایلنت هیل توسط کونامی در سال گذشته میلادی نوشته شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Wed, 26 Apr 2023 02:01:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نامه‌ای به وسعت احساسات: نگاهی به انیمه‌ی Violet Evergarden</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%D9%86%D8%A7%D9%85%D9%87-%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D9%88%D8%B3%D8%B9%D8%AA-%D8%A7%D8%AD%D8%B3%D8%A7%D8%B3%D8%A7%D8%AA-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%D9%87-%DB%8C-violet-evergarden-qxz5x6i1jkav</link>
                <description>انیمه‌‌‌‌ی «وایولت اِوِرگاردِن» (Violet Evergarden) اقتباسی از یک رمانچه (Light Novel) ژاپنی با همین نام می‌باشد و شامل یک مجموعه تلویزیونی 14 قسمته و دو فیلم سینمایی می‌شود. این انیمه روایتگر داستان دختری یتیم به نام وایولت است که از خردسالی برای جنگ و مبارزه آموزش می‌بیند و به یک ماشین کشتار تمام عیار تبدیل می شود. او در یک جزیره به اسارت یکی از ناخداهای نیروی دریایی ‌لایدنشافت (Leidenschaftlich) درمی‌آید. این ناخدا وایولت را به عنوان یک ابزار به برادر کوچک‌ترش که او هم یکی از فرماندهان جنگ است می‌سپارد تا برای پیروزی در نبردهایش از این ماشین کشتار استفاده کند، اما این برادر کوچک‌تر وایولت را به عنوان یک سلاح یا یک ابزار نمی‌بیند، بلکه او را به عنوان یه دختر بچه‌ی بی‌گناه می‌بیند و این، شروع داستان پراحساس ماست. این فرمانده که گیلبرت (Gilbert) نام دارد، به وایولت خواندن و نوشتن یاد می‌دهد، با او مانند یک انسان رفتار می‌کند، و بذر احساسات را در قلبش می‌کارد. وایولت نیز در طول زمانی که گیلبرت را همراهی می‌کند، وابستگی خاصی به وی پیدا می‌کند، اساس زندگی خود را بر مبنای دستورات او می‌گذارد و لحظه‌ای از او دور نمی‌شود. در یکی از نبردهایشان،‌ این دو بشدت مجروح می‌شوند، وایولت دستانش را در تلاش برای نجات جان گیلبرت از دست می‌دهد و در انتها، آن‌ها از یکدیگر جدا می‌شوند. اندکی بعد جنگ پایان می یابد، وایولت دوران تقاهت خود را می‌گذراند و حال با دو دست مکانیکی که دریافت کرده با بزرگترین چالش عمر خود رو به رو می شود: زندگی عادی!گیلبرت در زمان جنگ وایولت را به یکی از دوستان خود به نام کلاودیا هادجینز (Claudia Hodgins) می‌سپارد تا در صورت نبود او، درهای زندگی پس از جنگ را برروی وایولت بگشاید. هادجینز وایولت را در شرکت پستی خود استخدام می‌کند، و او در آنجا برای درک آخرین کلماتی که از فرمانده‌ی خود شنیده بود، حرفه‌ی سایه‌نویسی را در پیش می‌گیرد. و فراگرفتن این پیشه، سرآغاز ماجرای‌های دل انگیز وایولت دردنیای پس از جنگ است. دنیایی که در آن خبری از دستورات فرمانده گیلبرت نیست و او باید برای خودش تصمیم بگیرد، دنیایی که آدم‌هایش قصد گرفتن جان وی را ندارند، دنیایی که درآن کلمات مفهومی فراتر از معنای لغوی خود دارند، دنیایی پر از احساسات.شخصیت وایولت در ابتدای داستان مانند یک یک سرباز رفتار و ماشین عمل مانند می‌کند. او هرکاری را به بهترین شکل و با کمترین اشتباهی انجام می‌دهد، اما درکی از احساسات، عواطف و روابط انسانی ندارد. برای مثال وایولت بشدت مشتاق دیدار دوباره‌ی فرمانده‌ی خود است، یا در مواجهه با مشکلات و ناملایمات ناخوش می‌شود، اما هیچ درکی از این احساسات که در درون وی جاری هستند ندارد و نمی‌داند که در مواجهه با آن‌ها چه باید بکند. وایولت در طول داستان با افراد مختلفی رو به رو می‌شود و به واسطه معاشرت با آن‌ها و برخورد با احساساتشان، اندک اندک با این مفاهیم آشنا می‌شود. به عبارتی، بذر احساسی که گیلبرت در وجود وایولت قرارداده‌است، با آفتاب احساسات دیگران و باران اشک‌هایشان رشد می‌کند و وجودش را فرا می‌گیرد.البته این رابطه همیشه یک طرفه نیست. در بسیاری مواقع‌، این وایولت است که با معصومیت و رفتار ساده‌ی خود، و یا با پشتکار و تلاشش برای رسیدن به اهداف مختلف، آدم‌های اطرافش را تحت تاثیر قرار می‌دهد و ردی از خود در زندگیشان باقی می‌گذارد. بطور کلی، داستان این انیمه را می‌توان به یک سفر تشبیه کرد: سفری به سرزمین احساسات با قطاری از جنس کلمات و نامه‌ها.داستان زیبای این انیمه در دنیایی فانتزی روایت می‌شود. دنیایی که با الهام از اروپای پس از جنگ جهانی اول خلق شده و شهر اصلی داستان ما یعنی لایدن (Leiden) که پایتخت لایدنشافت است‌، براساس شهر پاریس ساخته شده‌است. سینماتوگرافی و کارگردانی هنری این اثر فوق‌العاده است و هر گوشه‌ از این دنیای خیالی را به زیبایی هرچه تمام‌تر به تصویر می‌کشد تا بیننده را مجذوب خودش ‌کند، و سپس با موسیقی دل انگیز این انیمه ترکیب می‌شود تا مخاطب را بطور کامل در جهان پراحساس پیرامون وایولت غوطه‌ور کند.زمانی که تصمیم به دیدن این انیمه گرفتم، به هیچ وجه فکر نمی‌کردم که تا این حد مرا تحت تاثیر قرار بدهد، چرا که امروزه بسیاری از انیمه‌ها با ارائه‌ی یک کمدی پوچ و بی‌مزه و یا یک اکشن پر اغراق را در قالب داستانی تکراری و فراموش‌شدنی، سعی در تمایز خود از دیگر انیمه‌ها دارند، اما شما در زمان تماشای آن‌ها هیچ حس خاصی ندارید و مدتی پس از اتمام انیمه آن را ‌بطور کلی فراموش می‌کنید. خوشبختانه، وایولت اورگاردن چنین اثری نبود و توانست با داستانی پراحساس و به یاد ماندنی، مرا شیفته‌ی خود بکند.از نظر من، وایولت اورگاردن به راحتی در زمره‌ی آثاری قرار می‌گیرد که با داستانی فوق العاده، نگاره‌هایی دل‌انگیز و یک موسیقی متن خوش ساخت، ارزش انیمه به عنوان یک مدیوم و یک سبک هنری را به همگان نشان می‌دهد. پس فارق از اینکه که به انیمه‌ها علاقه دارید یا خیر، من تماشای این وایولت اورگاردن را به همه شما عزیزان توصیه می‌کنم، چراکه این انیمه یک اثر خارق العاده است که می‌تواند همه را تحت تاثیر زیبایی خود قرار بدهد.نکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Wed, 26 Apr 2023 01:18:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مارک سرنی کیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%D9%85%D8%A7%D8%B1%DA%A9-%D8%B3%D8%B1%D9%86%DB%8C-%DA%A9%DB%8C%D8%B3%D8%AA-kvcjochumarn</link>
                <description>بخش قابل توجه‌ای از موفقیت هر کنسول بستگی به سخت افزار آن دارد. در  تاریخ، کنسول‌های مخلتفی بوده‌اند که بدلیل داشتن ایراداتی در سخت افزار  خود به مشکلات فراوانی برخورده و گاها به منزله یک شکست برای شرکت سازنده  تلقی شده‌اند. یک از این کنسول‌ها PS3 بود که بدلیل سخت افزار پیچیده و  گران قیمت خود، سونی را با مشکلات زیادی رو‌به‌رو کرد. پس از آن سونی نیاز  داشت تا یک سخت افزار بهتر برای نسل بعدی کنسول‌ها آماده کند، و ماموریت  ساخت این سخت افزار به «مارک سرنی» (Mark Cerny) سپرده شد. نابغه‌ای که  چندین سال در صنعت گیم فعالیت کرده بود و آشنایی زیادی با آن داشت. نتیجه  تلاش سرنی و تیمش به PS4 ختم شد و موفقیت این کنسول آنقدر چشمگیر بود که  مدیران سونی طراحی کنسول نسل نهمی خود را هم به وی سپردند. حال بیایید  نگاهی به زندگی نامه مارک سرنی و دست آورد‌های او بیاندازیم.مارک سرنی در E3 2013او در 24 آگوست 1964 در شهر بوربنک کالیفرنیا متولد شد و در دانشگاه برکلی  کالیفرنیا مشغول به تحصیل شد. زمانی که تنها 17 سال سن داشت یک پیشنهاد  شغلی از آتاری که غول صنعت گیم در آن زمان بود دریافت کرد. سرنی برای دنبال  کردن علایقش تصمیم به ترک تحصیل گرفت و به  تیم آرکید آتاری پیوست. او  درسن 19 سالگی عنوان Major Havoc را ساخت و یک سال بعد هم عنوان Marble  Madness که یکی از عناوین کلاسیک آتاری می‌باشد را طراحی و برنامه نویسی  کرد.مارک سرنی در آتاری - دو عنوان  Major Havoc (بالا) و Marble Madness (پایین) که توسط او ساخته شدندعلاقه ی او به سخت افزار از همان سنین پایین مشخص بود، زمانی که او به  تنهایی سخت افزار یک دستگاه آرکید را طراحی کرد و ساخت، اما شروع حرفه‌ی او  از طراحی و برنامه نویسی بازی‌ها بود. در اواخر دهه‌ی هشتاد، این برنامه  نویس و بازی‌ساز جوان که آماده‌ی ماجراجویی بعدی خود بود، به توکیو رفت و  به شرکت ژاپنی سگا پیوست. او سه سال در ژاپن زندگی کرد و در طول این مدت به  زبان ژاپنی مسلط شد و همسر آینده خود را نیز ملاقات کرد. سگا علاقمند به  گسترش کارهایش در آمریکا بود و با بازگشت مارک سرنی به آمریکا  در سال  1991، او مسئول تاسیس «موسسه فنی سگا» (Sega Technical Institute) شد. بخشی  از سگا که قصد داشت بازیسازان زبده ژاپنی و استعدادهای جدید آمریکایی را  درکنار یک دیگر بیاورد. نتیجه‌ی کار آن‌ها عناوینی مانند Sonic The  Hedgehog 2 و Comix Zone بود.مارک سرنی در کنار مایکل جکسون در بازدید او از سگااو در سال 1992 سگا را ترک کرد و به استودیوی «کریستال داینامیکس» (Crystal  Dynamics) پیوست. در سال 1994 سرنی دوباره به ژاپن سفر کرد و برای اولین  بار با «شوهی یوشیدا» (Shuhei Yoshida) که بعدها رئیس استودیوهای جهانی پلی  استیشن شد و «کن کوتاراگی» (Ken Kutaragi) خالق پلی استیشن ملاقات کرد. به  لطف تلاش‌های او، کریستال داینامیکس اولین استودیوی آمریکایی شد که کیت  توسعه نرم افزاری PS1 را بدست آورد. شوهی یوشیدا در خاطرات خود تعریف  می‌کرد که تا آن زمان سونی هیچ کیت توسعه‌ای برای سازندگان غیر ژاپنی  نفرستاده بود و یکی از دلایل آن این بود که متن قرارداد دریافت کیت توسعه  تنها به زبان ژاپنی موجود بود! یک روز مارک سرنی که زبان ژاپنی را بصورت روان صحبت می‌کرد در دفتر او حاضر شد، قراردادها را تحویل گرفت و فردای آن  روز آن‌ها را بصورت امضا شده به یوشیدا بازگرداند. مارک سرنی بعدا اقرار کرد که در آن زمان هیچ اجازه‌ای برای امضا کردن آن قراردادها نداشته، اما  درهرصورت آن‌ها را امضا کرده بود تا یک کیت توسعه دریافت کند! کیت توسعه‌ای  که هیچگاه توسط وی استفاده نشد چرا که او بلافاصله توسط شرکت «یونیورسال» (Universal) استخدام شد تا رهبری بخش سرگرمی‌های این شرکت را برعهده بگیرد.عنوان Spyro The Dragon یکی از بزرگترین بازی هایی بود  که زیر نظر مارک سرنی ساخته شد.او با بودجه زیادی که از یونیورسال دریافت کرده بود دست بکار شد و با یک  استودیوی سه نفره و یک استارت آپ دو نفره که هیچ سابقه‌ای درساخت بازی  نداشتند قرارداد بست. آن استودیو سه نفره «ناتی داگ» (Naughty Dog) بود و  آن استارآپ دو نفره «اینسامنیاک گیمز» (Insomniac Games)! نتیجه کار با این  استودیو‌ها به دو عنوان موفق Crash Bandicoot و Spyro The Dragon انجامید.  بعد از اینکه قرارداد این دو استودیو با یونیورسال پایان یافت، آن‌ها  بصورت مستقیم با سونی همکاری کردند و هردو در انتها بخشی از خانواده‌ی پلی  استیشن شدند. مارک سرنی که دوست داشت به کار با این تیم‌ها ادامه بدهد، از  یونیورسال خارج شد و در سال 1998 شرکت مشاوره‌ی «سرنی گیمز» (Cerny Games)  را بصورت مستقل تاسیس کرد. هدف او از تاسیس این شرکت مشاوره دادن به  استودیوهای بازی سازی و راهنمایی آنان بود. در سال 1999 هنگامی که  نمونه‌های اولیه کنسول PS2 آماده شده بودند، شوهی یوشیدا که در آن زمان یکی  از مدیران اجرایی پلی استیشن بود، مارک سرنی را به تیم توکیوی سونی دعوت  کرد تا بر روی یک موتور گرافیکی برای PS2 کار کند. یوشیدا قصد داشت با کمک  مارک سرنی از شروع موفق استودیوهای ناتی داگ و اینسامنیاک گیمز برروی PS2  مطمئن شود. مارک سرنی این پیشنهاد را پذیرفت و پس از آن در ساخت چندین  عنوان مختلف با استودیوهای مختلف سونی همکاری کرد.مارک سرنی و همکاری دیرینه‌ی او با ناتی داگپیش از عرضه‌ی PS3، کن کوتاراگی اعلام کرده بود که این آخرین پلی استیشنی است که زیر نظر او ساخته خواهد شد. پس از عرضه‌ی PS3 و مشکلاتی که برای سازندگان و سونی ایجاد کرد، این شرکت به دنبال معمار جدیدی برای کنسول بعدی خود بود. مارک سرنی کل تعطیلات نوامبر سال 2007 را به مطالعه و بررسی معماری x86 گذراند، از پیدایش این معماری در دهه‌ی هفتاد تا پیشرفت‌های اخیر آن، و در همین دوران بود که او متوجه‌ی علاقه‌ی خود به طراحی سخت افزار شد. او کل تعطیلات خود را صرف مطالعه و بررسی معماری‌های مختلف برای طراحی کنسولی کرده بود که هیچ وظیفه‌ای در قبالش نداشت. این علاقه بود که مارک سرنی را به این سمت کشانده بود و او باور داشت که با بیش از دو دهه حضور در صنعت گیم، اگر کسی لایق طراحی کنسول بعدی سونی باشد‌، آن فرد خود اوست.کن کوتاراگی که او را «پدر پلی استیشن» نیز می نامند.او این ایده را نزد دوست خود شوهی یوشیدا که در آن زمان رئیس استودیوهای  جهانی پلی استیشن بود برد و با واکنش مثبت او رو به رو شد. پس از آن در  کمال تعجب مدیران سونی هم با این تصمیم موافقت کردند و مارک سرنی به عنوان  معمار و طراح ارشد PS4 انتخاب شد. با وجود این مسئولیت مهم او هنوز کارمند  رسمی سونی نشده بود، هرچند همین موضوع باعث راحت‌تر شدن کار او شد چرا که  دیگر نیازی نبود تا کارهای فرعی مانند بررسی بودجه، مدیریت کردن کارکنان  و... را انجام دهد و می‌توانست با خیال آسوده تنها بر روی طراحی و ساخت  کنسول تمرکز کند. جالب است بدانید مارک سرنی اولین فرد غیر ژاپنی بود که  وظیفه‌ی ساخت کنسول سونی برعهده‌اش قرار گرفته ‌بود.مارک سرنی درکنار شوهی یوشیداساخت PS4 از سال 2008 شروع شد. سونی می‌خواست که از اشتباهات نسل هفتم درس  عبرت بگیرد و کنسولی طراحی کند که کار با آن برای بازیسازان راحت است، به  همین دلیل مارک سرنی سعی کرد که دو بخش سخت افزار و تولید محتوای پلی  استیشن که در نسل‌های گذشته کمتر با یکدیگر همکاری داشتند را به هم  نزدیک‌تر کند. نتیجه کار و تلاش سرنی و تیم مهندسان سونی به کنسول موفق  ‌PS4 ختم شد که تاکنون بیش از 116 میلیون دستگاه فروش داشته و جزو یکی از  پرفروش‌ترین کنسول‌های خانگی تاریخ است. این موفقیت باعث شد تا مارک سرنی  برای طراحی و ساخت کنسول نسل نهمی سونی یعنی PS5 نیز انتخاب شود. او در حین  طراحی PS5 بر روی عناوین مختلفی مانند Knack, Marvel Spider-man و Death  Standing هم کارکرد.بخشی از تیم مهندسی سونیدر تاریخ 18 مارس 2020، سونی کنفرانس The Road To PS5 را برگزار کرد که در  طی آن، مارک سرنی جزئیات سخت افزاری PS5 را بطور کامل توضیح داد. کنسولی  قدرتمند که با همکاری بازیسازان و با توجه به خواسته‌های آنان ساخته شده  بود. PS5 در تاریخ 12 نوامبر در آمریکای شمالی، ژاپن، استرالیا، نیوزیلند،  کره جنوبی و یک هفته بعد در دیگر نقاط جهان عرضه شد. با وجود مشکلات مختلفی که در ساخت و عرضه‌ی کنسول‌های نسل نهم بدلیل شیوع ویروس کرونا به وجوده آمد، کنسول PS5 شروع چشم گیری داشت و سونی در عرض تنها هشت ماه موفق به فروش ده میلیون PS5 شده‌.مارک سرنی در مراسم The Road to PS5مارک سرنی جایزه ویژه‌ی CEDEC در ژاپن را نیز دریافت کرد تا  نامش به عنوان اولین فرد غیر ژاپنی به لیست بزرگانی همچون کِن کوتاراگی، «شیگرو میاموتو» (Shigeru Miyamoto) و «ماساهیرو ساکورای» (Masahiro  Sakurai) که پیش از این موفق به دریافت این جایزه شده‌اند بپیوندد.بدون شک مارک سرنی یکی از نوابغ صنعت گیم است که نقش بزرگی دررشد آن  داشته‌است و بخش زیادی از موفقیت‌های سونی نیز به لطف تلاش‌های او رقم  خورده‌است. حال باید دید ماجراجویی بعدی این مرد با تجربه و نتیجه‌ی آن چه  خواهد بود.نکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Sun, 23 Apr 2023 17:01:25 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آشوب در ناخودآگاه: نگاهی به بازی سایلنت هیل 2</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/%D8%A2%D8%B4%D9%88%D8%A8-%D8%AF%D8%B1-%D9%86%D8%A7%D8%AE%D9%88%D8%AF%D8%A2%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D9%84%D9%86%D8%AA-%D9%87%DB%8C%D9%84-2-kwjxcih7rdik</link>
                <description>پس از موفقیت اولین نسخه‌ی «سایلنت هیل» (Silent Hill) در سال 1999 و بازخوردهای مثبت آن، کونامی و استودیوی «تیم سایلنت» (Team Silent) بلافاصله کار بر روی نسخه‌ی دوم این سری را آغاز کردند. رمان «جنایات و مکافات» داستایوفسکی الهام بخش داستان این دنباله بود و آثار کارگردانانی چون دیوید فینچر، دیوید لینچ و آلفرد هیچکاک، الهام بخش سبک هنری آن. نتیجه کارو تلاش تیم سازنده به یکی از شاهکارهای تاریخ بازی‌های رایانه‌ای و ژانر وحشت ختم شد، بازی‌ای که همواره از آن به عنوان یکی از بازی‌هایی یاد می‌شود که هنر ساخت بازی‌های رایانه‌ای را به همگان نشان می‌دهد؛ سایلنت هیل 2. این بازی درسال 2001 بر روی PS2 عرضه شد و بازخوردهای بسیار مثبتی از سوی کاربران و منتقدین دریافت کرد و در عرض تنها یک ماه به فروش یک میلیون نسخه‌ای دست یافت. حال این سوال پیش می‌آید که چه چیزی سایلنت هیل 2 را اینگونه خاص کرد؟ پس بیاید با هم نگاهی کلی به این عنوان فراموش نشدنی بیاندازیم.کاور بازیدر سکانس آغازین بازی ما با «جیمز ساندرلند» (James Sunderland) شخصیت اصلی  بازی آشنا می‌شویم و می‌فهمیم که او نامه‌ای از همسر مرده‌ی خویش دریافت  کرده که او را به سایلنت هیل دعوت می کند، و حال جیمز در جست و جوی همسرش  «مری» (Marry) به این شهر کوچک آمده است. در همان لحظات اول، بازی نمایی از  دریاچه‌ی مه گرفته شهر را نشان می‌دهد و جیمز درحالی که به آن خیره شده  است از خود می‌پرسد که آیا همسری که او سه سال پیش از دست داده واقعا در  این شهر حضور دارد و انتظار او را می‌کشد؟ سوالی هم ذهن مخاطب را به خود  مشغول می‌کند؛ اینکه اگر جیمز از مرگ همسر خود اطمینان دارد، پس در این شهر  متروکه به دنبال چه چیزی است؟ این سوالات از همین ابتدا ذهن بازیکن را  درگیر می‌کنند و سرآغازی بر یک جست و جو دلهره آمیز می‌شوند.در طول بازی، پاسخ این سوالات به مانند تکه های یک پازل به بازیکن داده  می‌شود. از طریق سرنخ‌هایی که در گوشه و کنار شهر پیدا می شود، از طریق  شخصیت‌های دیگر بازی که در این شهر نفرین شده حضور دارند، و حتی از طریق  موجودات خوفناکی که بر سر راه جیمز قرار می‌گیرند! بازی مخاطب را در اتمسفر  بی‌نظیر خود حبس می‌کند و اندک اندک داستان هولناک و احساسی سایلنت هیل 2  را آشکار می‌سازد. در انتهای داستان، همه‌ی تکه‌های این پازل به یک دیگر  متصل می‌شوند تا داستان بازی را بمانند یک مجسمه زیبا در مقابل مخاطب به  نمایش بگذارند. مجسمه‌ای که انگار به دست فیدیاس ساخته شده و بازیکن را محو  زیبایی خود می‌کند. سایلنت هیل 2 چهار پایان اصلی دارد، اما این پایان‌ها  به وسیله انتخاب چند دیالوگ و یا گرفتن چند تصمیم مشخص تعیین نمی‌شوند،  بلکه براساس رفتار بازیکن در حین بازی مشخص می‌شوند؛ به عبارتی بازی به  تماشای اعمال بازیکن در طول داستان می‌نشیند و در آخر تشخیص می‌دهد که این  اعمال سزاوار کدام پایان هستند.مری؟یکی از مهم‌ترین نکاتی که سری سایلنت هیل را از بقیه عناوین سری ژانر وحشت  متمایز می‌کند، این است که به جای استفاده از Jump Scare های متعدد و  هیولاهای بی‌شمار، بازی به وسیله اتمسفر خارق العاده و محیط‌های ترسناک خود  وحشت را در وجود مخاطب ایجاد می‌‌کند، به گونه‌ای که وقتی وارد یک محیط  جدید می‌شوید، با خود آرزو میکنید که راهروی پیش رویتان بسته باشد و یا  اتاق‌های آن غیر قابل دسترسی باشند تا شما مجبور به گشت و گذار بیشتر در  این محیط هولناک نشوید! این نکته در مورد سایلنت هیل 2 هم صدق می‌کند؛ با  اینکه با یک بازی نسل ششمی رو به رو هستیم، طراحی محیط‌های بازی و افکت‌های  آن به بهترین شکل ممکن انجام شده تا مخاطب را غرق در خودش کرده و احساس  ناخوشایند حضور در یک شهر متروکه و ترسناک را به وی منتقل کند. نکته‌ی دیگر  داستان احساسی و عمیق سری سایلنت هیل که با استفاده از روابط بین شخصیت‌  اصلی و دیگر شخصیت‌های داستان، مخاطب را تحت تاثیر قرار می‌دهد. شما برخی  از این کاراکترها را تنها در چند صحنه مشاهده می‌کنید، اما با فهمیدن  داستان تراژیک آن‌ها و اتفاقاتی دردناکی که برای آنان افتاده، احساس  ناراحتی و ترس شما را فرا می گیرد. در سایلنت هیل 2 ما با داستانی  احساسی‌تر، هولناک‌تر و پر جزئیات‌تر نسبت به نسخه قبلی رو به رو هستیم که  به شکلی عالی تمامی ویژگی‌های گفته‌شده را نشان می‌دهد. اضافه بر همه‌ی  این‌ها، در این بازی ما برای اولین بار با «کله هرمی» (Pyramid Head) رو به  رو می‌شویم. موجودی خوفناک که در اولین برخورد هیچ حمله‌ای نمی‌کند، هیچ  حرکتی هم نمی‌کند، بلکه با سکوتی ترسناک از پشت میله های فلزی به جیمز  می‌نگرد، و نور قرمز پشت او خبر از این می‌دهد که او برای کشتن جیمز  اینجاست. کله هرمی امروزه به عنوان یکی از نمادهای اصلی سری سایلنت هیل  شناخته می‌شود، اما هویت این شخصیت ریشه در داستان سایلنت هیل 2 دارد و  می‌توان گفت که دراصل تنها مختص به همین عنوان است.سلام جیمز!گیم پلی سایلنت هیل 2 همان گیم پلی بهبود یافته نسخه اول سری است، اما با وجود بهبودهای کلی، کنترل‌ کاراکتر بازی هنوز هم اندکی ناخوشایند است. مبارزات بازی به ‌گونه‌ای  طراحی شده که شما برای مقابله با یک دشمن کار سختی در پیش نخواهید داشت،  اما در مکان‌هایی که چند هیولا وجود دارند مقابله با آن‌ها کمی سخت می شود.  البته از آن جایی که شما مجبور به کشتن همه‌ی این موجودات نیستید،  می‌توانید از بیشتر آن‌ها فرار کرده و از هدر دادن مهمات بپرهیزید. در سری  سایلنت هیل معماهای و پازل‌های بازی درجه سختی جداگانه‌ی خود را دارند که  در ابتدای بازی قابل انتخاب است، اما در نسخه اول بازی و در درجه‌ی‌ سختی  متوسط، برخی پازل‌ها و معما‌ها بازی بشدت مبهم و گیج کننده بودند.  خوشبختانه این موضوع در سایلنت هیل 2 تکرار نشده و پازل‌های بازی دشواری  منطقی‌ای دارند. همچنین در طول بازی، بازیکن هیچ متنی را بر روی صفحه  نمی‌بیند که مکانیک های بازی را برای او توضیح بدهد، و بیشتر آن ها با  استفاده از کنجکاوی بازیکن به او آموزش داده می‌شوند. برای مثال؛ در ابتدای  بازی از آنجایی که جاده ورودی شهر مسدود شده‌است، جیمز بصورت پیاده راهی  شهر می‌شود و در میان راه به یک چاه بر می‌خورد، در اینجا بازی نمای دوربین  را به گونه‌ای تغییر می‌دهد که توجه بازیکن را به سمت چاه جلب کند. پس از  چک کردن چاه، جیمز متوجه مربعی قرمز رنگ می شود، و این مربع قرمز قابلیت  سیو کردن را به بازیکن می‌دهد. اینکه بازی بدون استفاده از یک متن چند خطی و  بیرون کشیدن بازیکن از حس و حال بازی، به او یاد می‌دهد که مکانیزم سیو  بازی چه شکل است، نکته‌ای ظریف و قابل تحسین است. البته نبود متن‌های  آموزشی در نسخه اول سری هم وجود داشت، اما به نظر من معرفی مکانیزم‌های  بازی در سایلنت هیل 2 بهتر و دقیق‌تر است. بطور کلی گیم پلی بازی برای  عنوانی که بیشتر بر روی گشت و گذار و حل معماها تمرکز دارد تا کشتن موجودات  عجیب و غریب، کاملا قابل قبول است و تجربه‌ای خوب را پیش روی بازیکن  می‌گذارد.هنگامی که تنها با یک موجود رو به رو هستید، میتوانید از اسلحه های سرد استفاده کرده  و مهمات خود را ذخیره کنید.موسیقی سایلنت هیل 2 بدون شک یکی از بهترین بخش های آن می‌باشد. ساخته‌ی  «آکیرا یامائوکا» (Akira Yamaoka) که حس گشت و گذار در شهر متروکه‌ی بازی و  زیبایی داستان‌ آن را دو چندان کرده و به مخاطب منتقل می‌کند. طراحی  صداهای بازی هم به بهترین شکل ممکن انجام شده تا تکمیل کننده‌ی اتمسفر بازی  باشد و به غنی‌تر شدن آن کمک کند. این طراحی به‌گونه‌ای  است که مخاطب در  تک تک لحظاتی که در دنیای برزخی سایلنت هیل می‌گذراند، احساس ناخوشایند  حضور در این مکان و ترس از رویارویی با یک موجود مخوف را در وجود خود حس  می‌کند، با اینکه خیلی از اوقات هیچ هیولایی در آن اطراف نیست!دیسک موسیقی متن بازیدر آخر باید بگویم که عنوان سایلنت هیل 2، ترکیبی دوست داشتنی از یک داستان  عمیق و زیبا، اتمسفری گیرا، موسیقی فوق العاده و گیم پلی خوب است که تجربه  ای فراموش نشدنی برای بازیکنان رقم می زند، پس اگر این عنوان را بازی  نکرده‌اید، به شما توصیه می‌کنم که در اولین فرصت این شاهکار کم نظیر را  تجربه کنید!نکته: این متن برای کانال تلگرامی مون‌مدیا (https://t.me/MoonMediaChannel) نوشته‌شده و ابتدا در آنجا منتشر شده‌است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Sun, 23 Apr 2023 15:01:13 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مقالات من</title>
                <link>https://virgool.io/@The_Vboy/my-articles-dakzeoaou4iv</link>
                <description>برای خواندن هر متن بر روی عنوان آن کلیک کنید. (نیاز به فیلترشکن دارد)آشوب در ناخودآگاه | نگاهی به Silent Hill 2مارک سرنی کیست؟ شروع یک پایان |دلایل افت سری سایلنت هیل چه بود؟نامه ای به وسعت احساسات | نگاهی به انیمه Violet Evergarden ملاقاتی با مخلوقات ذهن نویسندگان سایلنت‌هیل (قسمت اول) دگردیسی: یادداشتی بر عنوان God of War: Ragnarokتمامی این مقالات به قلم خودم بوده و جدای از فعالیت خبری/ترجمه مقالات سایت‌های خارجی است.</description>
                <category>مهدی شمس آبادی</category>
                <author>مهدی شمس آبادی</author>
                <pubDate>Sun, 05 Mar 2023 01:34:51 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>