<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های A Gamer&#039;s Diary</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@a_gamers_diary</link>
        <description>داستان‌های یک بازی‌کن | ✒️ Part-time Translator
?️ Full-time Gamer
? Bookworm</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 14:26:35</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/74768/avatar/Gkkwjr.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>A Gamer&#039;s Diary</title>
            <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary</link>
        </image>

                    <item>
                <title>آیا پلی استیشن 5 با عرضه در تعطیلات زمستانی به کنسول موفقی تبدیل می‌شود؟</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/is-playstation-5-going-to-be-a-hit-in-the-holiday-season-gc3gq4k7ghc9</link>
                <description>نویسنده مهمان: سعید زعفرانیپلی استیشن 5 سونی یک ریسک بزرگ برای این شرکت خواهد بود. این کنسول نسل جدید که اندکی قدرتمندتر از سخت افزار فعلی سونی یعنی کنسول پلی استیشن 4 پرو است، رونمایی شک برانگیزی داشت. اگرچه این کنسول روی کاغذ بسیار قدرتمندتر از سخت افزارهای فعلی است، در عمل بازی سازان باید از ویژگی‌های این کنسول استفاده کنند و مهارت آن‌ها است که نشان می‌دهد با چه دستگاهی مواجه هستیم.تحلیلگران معتقد هستند که انتظار برای کنسول جدید به حدی رسیده که در ماه‌های ابتدایی عرضه، دو غول صنعت بازی به موفقیتی نسبی با کنسول‌ای جدید خود خواهند رسید. اما آمار فروش کنسول پلی استیشن 4 هنوز آن‌قدر زیاد است که نشان می‌دهد سونی با عرضه کنسول بعدی خود در این زمان چه خطر بزرگی را به جان می‌خرد. در کنار برتری‌های سخت‌افزاری کنسول پلی استیشن 5 برای اغوا کردن بازی‌کننده‌ها، این شرکت ویژگی‌های بیشتری را هم تدارک دیده تا شما را مجاب کند برای بازی کردن به سراغ این کنسول بروید.بازی‌ها برگ برنده پلی استیشن 5 هستندبرگ برنده اول سونی همواره بازی‌های انحصاری بزرگی بوده‌اند که با نظارت مستقیم سونی توسط استودیوهای در خدمت این شرکت همچون سانتا مانیکا، ناتی داگ و ساکر پانچ ساخته می‌شوند. برای نسل آینده نیز سونی این استودیوها را به خدمت خواهد گرفت تا بازی‌های اختصاصی بسازند و بدین ترتیب از رقیب پیشی بگیرد. طرفداران سونی که خریداران بالقوه کنسول این شرکت هستند نیز بسیار منتظر رونمایی‌های بزرگ سونی از بازی‌های انحصاری بزرگ پلی استیشن 5 هستند و بیشتر از همه می‌خواهند عناوین تازه یا دنباله‌هایی از شرکت‌های سازنده بازی‌های «خدای جنگ» (God of War) و «آنچارتد» (Uncharted) را ببینند.در حالی که سونی در رونمایی از ظاهر پلی استیشن 5 از بازی‌های بسیاری رونمایی کرد، همه‌ی برگ‌های خود را به بازی نگرفت. در واقع برگ‌های برنده پلی استیشن 5 برای روز مبادا ذخیره شده‌اند و ما فعلا با عناوین درخشان و بزرگی مثل «مرد عنکبوتی» (Spider-Man) و «هورایزون»  (Horizon: Zero Dawn) و عنوان با سابقه‌ای چون «رتچت و کلنک» (Ratchet and Clank) آشنا شده‌ایم. تا زمانی که انتظارها با بازی‌های دیگر برانگیخته شوند.سرعت در بارگذاری با پرسرعت‌ترین SSDاما سونی در کنار این بازی‌ها برای تضمین موفقیت کنسول پلی استیشن 5 خود امکانات و ویژگی‌های منحصر به فردی را در طراحی و ساخت این بسته سخت افزاری به کار گرفته است که هر کدام می‌توانند شیوه بازی کردن و ماهیت کنسول‌های بازی را به زعم خود تغییر دهند. ابتدایی‌ترین تغییر صورت گرفته در پلی استیشن 5 جایگزین شدن دیسک سخت آن با درایو SSD پرسرعت است. استفاده از فضای ذخیره SSD به این معنا است که بازی‌ها با سرعت بالاتری بارگذاری و اجرا می‌شوند و این می‌تواند به حذف شدن صفحه لودینگ بازی‌ها بیانجامد. در حالی که بسیاری از بازی‌سازان تلاش کردند تا در کنسول‌های نسل هشتم نیز تجربه اجرای بی وقفه بازی‌ها را فراهم آورند، واضح بود که چنین کاری از همه استودیوهای بازی‌سازی بر نمی‌آید و آن‌ها به سخت‌افزار بهتری نیاز دارند. فضای ذخیره SSD علاوه بر فراهم کردن این امکان، برای بازی‌کنندگان نیز تجربه‌های جذابی را به ارمغان خواهد آورد. نصب سریع‌تر بازی‌ها، اجرای سریع و بدون معطلی بازی‌ها و نرم‌افزارها، ذخیره آنی فیلم از گیم‌پلی و مواردی از این دست که به مرور برنامه‌های تبلیغاتی مجزایی برای آن‌ها ترتیب داده خواهد شد.دوال سنس کنترلر افسانه‌ایکنترلر کنسول پلی استیشن 5 نیز از جهتی دارای اهمیت بسیار زیادی است. این کنترلر که یک سنت‌شکنی واضح برای پلی استیشن محسوب می‌شود پس از چهار نسل متوالی، دستخوش تغییرات بسیاری در ظاهر و امکانات شده است. این کنترلر که دوال‌سنس نام دارد (به جای نام متعارف دوال شاک) از ظاهری متفاوت و در عین حال وفادار به اساس طراحی کنترلرهای دوال شاک برخوردار است.طراحی این کنترلر با دو رنگ، ظاهری فریبنده برای آن ایجاد کرده است و البته به شکل کلی با ظاهر کنسول نیز هماهنگی و همخوانی خیره کننده‌ای دارد. در عین حال این کنترلر از ویژگی‌های فوق‌العاده‌ای نیز برخوردار است که شیوه بازی کردن بازی‌کنندگان را تحت تاثیر قرار می‌دهد و تجربه‌ای متفاوت برای آن‌ها به ارمغان خواهد آورد.استفاده از «فیدبک هپتیک» در کنترلر دوال‌سنس، موجب می‌شود که بازی‌کننده در موقعیت‌های گوناگون، احساس متفاوتی را از کنترلر دریافت کند. از این به بعد تنها واکنش کنترلر در موقعیت‌های دراماتیک و حساس در بازی لرزش نخواهد بود بلکه میزان لرزش، شدت، نحوه‌ی لرزش و میزان پراکندگی آن در سطح کنترلر، نسبت به کلیدها و جایگاه دست و انگشتان شما، همه در موقعیت‌های متفاوت تغییر می‌کنند تا احساس متفاوتی را به شما انتقال دهند. فیدبک هپتیک از اولین ویژگی‌های دوال‌سنس بود که از آن رونمایی شد، و می‌تواند بازی را برای همیشه به نفع پلی استیشن تغییر دهد.ویژگی دیگر کنترلر دوال‌سنس که سونی مانور زیادی روی آن داده، «تریگرهای آداپتیو» هستند. تریگرها همان کلیدهای شاسی R2 و L2 یا «ماشه‌ها» هستند که در کنترلر دوال شاک 3 و نسل‌های قبل‌تر کلیدهای ساده‌ای بودند و در کنترلر دوال شاک 4 به ماشه‌هایی فنری تبدیل شدند که هر چه بیشتر آن‌ها را فشار می‌دادید عملکردشان تغییر می‌کرد. اما سونی در نسل جدید کنترلرهای خود از واژه «آداپتیو» یعنی هماهنگ‌شونده یا انطباقی استفاده کرده است که نشان می‌دهد بسته به موقعیت شما در بازی، سختی این کلیدها بیشتر یا کمتر خواهد شد و لازم است شما با شدت بیشتری آن‌ها را فشار دهید و یا برعکس. استفاده از این ویژگی نیز البته به عهده بازی‌سازان گذاشته شده است.صدای سه بعدی و شفافدیگر ویژگی فوق‌العاده کنسول پلی استیشن 5 تکنولوژی مسحورکننده و بسیار جذاب صدای سه بعدی واقعی است. صدای سه بعدی که بهترین تجربه آن از طریق هدست مخصوص پلی استیشن 5 به کاربر انتقال پیدا می‌کند، اجازه نمی‌دهد که شما در هیچ موقعیتی احساس شنیدن صدای مشابهی را داشته باشید. صدای فراگیر چند کاناله و استفاده از پیشرفته‌ترین تکنولوژی، خروجی قدرتمند پلی استیشن 5 را به شفاف‌ترین صدای ممکن مجهز کرده است.در حالتی که از هدفون‌های مخصوص استفاده می‌کنید، اگر چشم‌های خود را ببندید احساس می‌کنید که همه چیز دقیقا در اطراف شما اتفاق می‌افتد. این ویژگی در همه‌ی بازی‌ها به کار گرفته خواهد شد و صداگذاران و آهنگ‌سازان و تدوین‌گران صدای بازی را به چالش‌های جدیدی دعوت می‌کند که تجربه شما را در صورت موفقیت چندین درجه ارتقا خواهند داد، اما بهترین و عجیب‌ترین نتیجه را زمانی خواهید دید که این امکان با قابلیت واقعیت مجازی از طریق هدست‌های واقعیت مجازی پلی استیشن فراهم شود.با همه‌ی این‌ها سونی هنوز هم قیمت نهایی کنسول خود را اعلام نکرده و با این موارد، تنها موفقیت کنسول خود در ابتدای عرضه را به نوعی تضمین کرده است. اما بدیهی است که کنسول پلی استیشن 5 برای موفقیت در درازمدت به چیزهای بیشتری نیاز دارد.با قیمت گذاری درست، عرضه متناسب با تقاضا، پیش‌فروش کنسول با شرایط ویژه و هدایای مورد انتظار و در نهایت با پشتیبانی مناسب نرم‌افزاری و عرضه بازی‌های مهم در درازمدت، سونی می‌تواند این کنسول را به موفقیت برساند و ریسک عرضه یک سخت افزار جدید به بازار را به فرصتی برای موفقیت‌های بیشتر در صنعت پولساز سرگرمی دنیا تبدیل کند.نویسنده مهمان: سعید زعفرانی</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Sun, 19 Jul 2020 17:12:49 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا بازی The Last of Us 2 ارزش صبر کردن را داشت؟ | ۷ دلیل بدون اسپویلر</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/why-the-last-of-us-part-2-was-worth-the-wait-zxvumn76cgvi</link>
                <description>این مطلب اولین بار در مجله تخصصی PSPro.ir منتشر شده است.همان‌طور که بازی Death Stranding نیز در پاییز گذشته نشان داد، رابطه بین فیلم و داستان‌گویی تعاملی روزبه‌روز در حال قدرت گرفتن است، مخصوصا که بازی‌های ویدیویی «سینماتیک» در حال آزمایش روش‌های مختلفی برای اثبات این موضوع هستند که داشتن یک کنترلر در دست شما، می‌تواند روشی که ما با قصه‌های تصویری تعامل می‌کنیم را پیچیده و متحول کند. اما هیچ عنوانی تا به حال نتوانسته است که به قدرت بازی The Last of Us 2، با این پیچیدگی‌ها دست و پنجه نرم کند.البته که همه ما چنین اتفاقی را حدس می‌زدیم. از زمانی که ناتی‌داگ در سال ۲۰۱۶ اعلام کرد که قصد دارد دنباله یکی از مورداحترام‌ترین عناوین خود در این نسل را بسازد، همه می‌دانستیم که نویسندگی و روایت بازی از نقاط متمایزکننده آن خواهد بود. در نسخه اول، نوعی قارچ انگلی باعث می‌شود که بشریت همانند تکه‌های آبی رنگ کپک روی یک تکه نان، رو به نابودی برود و ۲۰ سال پس از انتشار اولیه این ویروس، بازیکن باید کنترل مردی تلخ و غمگین به نام «جوئل» (تروی بیکر) را بر عهده بگیرد. وظیفه او که چندان تمایلی هم به انجامش ندارد، اسکورت کردن دختری ۱۴ ساله به نام «الی» (اشلی جانسون) از شهر بوستون به سالت لیک است. مصونیت عجیب و منحصربه‌فرد الی به این ویروس باعث شده که محققان بخواهند از او به عنوان منبعی مهم برای ساخت درمان ویروس استفاده کنند.از مقدمه ویران‌کننده و فراموش‌نشدنی‌اش تا چند دقیقه پایانی که انسان را با دوراهی‌های اخلاقی پیچیده و ویران‌کننده‌ای آشنا می‌کند، بازی The Last of Us باعث برچیده شدن مانع همیشگی احساسی بازی‌های ویدیویی شد. این مانع باعث می‌شد که صحنه‌های احساسی بازی به جای یک فرم تاثیرگذار و به‌یادماندنی روایتی، به یک حواس‌پرتی کوچک تقلیل داده شوند. احساسی که در TLOU تجربه می‌کردید، شبیه به کشته شدن «ایریس» توسط «سفیروث» در بازی Final Fantasy 7، یا مرگ «جان مارستون» در انتهای بازی Red Dead Redemption و یا «ماریو» که در انتهای هر مرحله می‌فهمید شاهزاده در یک قلعه دیگر قرار دارد، نبود. نه، این بازی عنوانی بود که از طریق بازیگری‌های جذاب و به‌یادماندنی‌اش، از نویسندگی درگیرکننده «نیل دراکمن»، از قطعات غمگین گیتار «گوستاوو سانتائولالا» و هم‌دستی بازیکن در رساندن جوئل به جایگاهی که کاری غیرقابل‌بخشودن انجام دهد، توانست با فیلم‌های شاهکاری مثل فیلم Children of Men یا فیلم The Road مقایسه شود. داستان و فضای آن به همان‌قدری از فیلم‌ها و آثار کلاسیک پسارستاخیزی الهام گرفته بود که گیم‌پلی ترسناک و مخفی‌کاری آن از عناوینی مثل بازی Resident Evil یا بازی Metal Gear Solid، اما دید خلاقانه و قدرت فنی تیم ناتی‌داگ باعث شد که بازی به عنوان یک محصول مستقل، تجربه‌ای بسیار احساسی‌تر از هر فیلم زامبی‌محوری که تا به حال ساخته شده را ارائه دهد.البته ناتی‌داگ در ۱۹ ژوئن کاری را انجام خواهد داد که هیچ استودیو بازی‌سازی یا فیلم‌سازی دیگری نتوانسته است در طول ۷ سال گذشته یعنی از زمان عرضه نسخه اول بازی The Last of Us انجام دهد: عرضه دنباله‌ای بهتر. اگرچه به دلایل بسیاری نمی‌توان درباره خیلی از جزئیات (مخصوصا جزئیات داستانی که تحت هیچ شرایطی نباید اسپویل شوند.) صحبت کرد، اما می‌توان با خیال راحت گفت که بازی The Last of Us 2 تقریبا از هر جهت، دستاوردی مهم و تاثیرگذار محسوب می‌شود. داستان سهمگین آن، زخمی که پایان بازی پیشین بر جای گذاشته بود را به شکلی که ضروری به نظر می‌رسد، برافروخته می‌کند و حتی اگر آن را التیام ندهد، تجربه بازی کردن آن به تنهایی شبیه به قرار گرفتن در مرکز یک فیلم ترسناک زامبی‌محور است و به همین جهت، باید دراکمن را در رده بزرگانی مثل «جورج رومرو» و «استیفن کینگ» به عنوان یکی از نویسندگان مطرح این ژانر قرار دهیم.چند روزی تا زمان عرضه بازی باقی مانده است. تا آن زمان، به طرفداران نگران قسمت اول یا هر فرد دیگری که می‌خواهد یک ماجراجویی خاص و منحصربه‌فرد را تجربه کند، خواندن ادامه مطلب را پیشنهاد می‌کنیم. این شما و این هم ۷ دلیل بدون اسپویلر در پاسخ به این سوال: چرا بازی The Last of Us 2 ارزش صبر کردن را داشت؟۱. بازی به شدت آشفته و پریشان است.بازی The Last of Us با وجود دنیای غنی و شخصیت‌ها و داستان‌هایی که دست روی نقاط حساس اخلاقی می‌گذاشت، یک ماجراجویی خطی محسوب می‌شد و البته همچنان حس کنترل داشتن روی شرایط را به بازیکن منتقل می‌کرد. با این حال، چرخه «کات‌سین/گشت‌وگذار/کشتن دشمنان/کات‌سین» هم محدودیت‌های خودش را داشت. به غیر از آن شروع و مقدمه باشکوه (لحظه‌ای که همه از خودمان پرسیدیم «آیا بازی‌های ویدیویی هم می‌توانند چنین کاری انجام دهند؟!» و بازی ما را مجبور می‌کرد که گسترش ویروس را از دید دختر نوجوان جوئل یعنی «سارا» ببینیم و در نهایت هم مرگ او را به دست یک سرباز دولتی نظاره کنیم.) بازی The Last of Us، یک سفر ساده به سمت غرب ایالات متحده بود. فقط یک جهت وجود داشت، فقط یک خط زمانی وجود داشت و فقط دو شخصیت اصلی وجود داشتند.بازی کمی ساده شده بود تا بازیکن‌ها واقعا برای «الی» ارزش، احترام و محبت قائل شده و در حس «جوئل» برای محافظت از «الی» تحت هر شرایطی و بدون توجه به عواقب آن، شریک شوند. {خطر اسپویل پایان نسخه اول بازی:} این عواقب بسیار هم شدید و غیرانسانی بودند: برای این که محققین بتوانند از بدن «الی» واکسنی برای نجات آن چه که از بشریت باقی مانده تولید کنند، او در عمل جراحی و فرآیند تولید واکسن کشته می‌شد و وقتی که «جوئل» این موضوع را فهمید، تمام محققان و جراحان را به قتل رساند و هنگامی که اثرات مواد بیهوش‌کننده از بین رفت و «الی» در ماشین بیدار شد، جوئل درباره آن چه که اتفاق افتاده بود، به او دروغ گفت.بازی The Last of Us 2 از هر جهتی، بی‌بند و بارتر و آشوب‌گرایانه‌تر است. اگر نسخه اول بازی را فیلم Alien در نظر بگیریم، نسخه دوم آن فیلم Aliens خواهد بود. دراکمن خود نیز از رابطه بین فیلم The Godfather و نسخه دوم آن یعنی فیلم The Godfather Part II خوشش می‌آید و این نیز می‌تواند مثال دیگری درباره رابطه بین دو نسخه بازی باشد. بخش زیادی از داستان بازی در «سیاتل» رخ می‌دهد که به قدری بزرگ و وسیع است که حس عناوین جهان‌باز را به بازیکن منتقل می‌کند. بازیکن در مناطق مختلفی از این شهر مثل ایستگاه‌های مترو رفت و آمد خواهد کرد و باید از جنگ داخلی که بین دو گروه WLF و یک فرقه مذهبی به نام Seraphites در حال وقوع است، اجتناب کند.برای هر داستان موجود در بازی، حداقل سه طرف یا وجه متفاوت وجود دارد و به همین خاطر، شخصیت‌های ما دلایل زیادی برای شک کردن به اعمالی که انجام داده‌اند، خواهند داشت. یک جدول‌زمانی پیچیده و چندین فلش‌بک مختلف در بازی وجود دارد و داستان‌سرایی کلی بازی باعث می‌شود داستان «جوئل» و «الی» در دنیای رو به نابودی اطرافشان، بیشتر به چشم بیاید. در داستان دراکمن و «هیلی گراس» به طرز فوق‌العاده‌ای، به جزئیات دقت شده است. بازیکن‌ها شاید نتوانند نتیجه را تغییر دهند، اما در مسیر بازی، از عمق وجود خود متوجه خواهند شد که هر عمل و تصمیمی در بازی، منجر به تبعات و عواقب متعددی خواهد شد که شاید همه آن‌ها هم موردانتظار ما نباشد. آن‌ها متوجه خواهند شد که اکثر این تصمیمات از جمله دلیل اولیه «الی» برای سفر به سیاتل را می‌توان فقط با انتقام پاسخ داد.حس آشفتگی و به‌هم‌ریختگی بازی طبیعتا در مرکز و هسته درون‌مایه آن نیز قرار دارد و به شکلی اجرا می‌شود که ممکن است بازیکن‌ها تا سال‌ها درباره آن بحث کنند. پایان قسمت اول بازی شاید بی‌نقص بود، اما قسمت دوم پیچیده‌تر و عمیق‌تر از آن است که بتوان آن را با یک صحنه دراماتیک و ناراحت‌کننده عادی به پایان برد و همین باعث قدرتمندتر شدن آن می‌شود.۲. جهان آن بسیار بزرگ و عظیم است.در قسمت دوم، شاید مسافت کم‌تری از نسخه اول را بپیمایید، اما خود بازی و جهان آن بسیار بزرگ‌تر است. به عنوان مثال، اتمام بازی تقریبا دو برابر قسمت اول، یعنی نزدیک به ۳۰ ساعت زمان خواهد برد. فاصله احساسی بین نقطه شروع و نقطه پایان بازی به قدری وسیع است که باور این موضوع که هر دو اتفاق درون یک بازی رخ داده‌اند را سخت می‌کند. اولین باری که حس می‌کنید بازی به پایان خود نزدیک شده است، متوجه می‌شوید که تازه نیمی از آن را به اتمام رسانده‌اید.بازیکن‌ها تمام بخش‌های مناطق مرکزی سیاتل را گشت خواهند زد و بازی شما را به گشت و گذار بیشتر از آن چه که ماموریت فعلی بهتان محول کرده، تشویق می‌کند. ممکن است با اسلحه‌ها، تجهیزات و ارتقاهایی که به راحتی ممکن بود آن‌ها را پیدا نکنید، مواجه شوید و حتی ممکن است از طریق یادداشت‌هایی که انسان‌های دیگر جا گذاشته‌اند، اطلاعات بیشتری از جهان بازی کسب کنید. هر مکان و مرحله بازی به قدری پر از جزئیات است که ناخودآگاه می‌خواهید ببینید آخرین منوی رستورانی که درون آن قرار دارید، چه غذاهایی پیش از شروع ویروس سرو می‌کرده و یا رمان‌هایی که مردم در پناهگاهشان و برای فرار از زامبی‌ها می‌خواندند، چه بوده است.۳. ریسک‌های بزرگی در آن انجام شده است.دراکمن بارها درباره ترسی که برای ساخت دنباله یکی از محبوب‌ترین بازی‌ها داشت صحبت کرده است و گفته است که اگرچه بسیاری از طرفداران به دنبال داستان شخصیت‌هایی دیگر از جهان بازی در قسمت دوم بازی بودند، اما اگر او داستان «جوئل» و «الی» را پس از پایان‌بندی نسخه اول ادامه نمی‌داد، «راه فرار بزدلانه‌ای» را انتخاب کرده بود. «جوئل» و «الی» به قدری برای طرفداران بازی ارزشمند و دوست‌داشتنی هستند که ادامه مسیر داستانی و اضافه کردن خطوطی خطرناک به قصه آن‌ها (از جمله رساندن این شخصیت‌ها به جایی که شاید بسیاری از طرفداران نتوانند به راحتی، داستان آن‌ها را ادامه دهند.) کاری به شدت سخت و خطرناک است که شاید حتی ارزش آزمایش کردن هم نداشته باشد.با این حال، دراکمن به شدت خود را درگیر این چالش کرد و از زمان بازی Metal Gear Solid 2 تا به امروز، کم‌تر کسی را می‌توان به یاد آورد که چنین چالشی را با آغوش باز پذیرفته باشد. اگرچه که نتیجه نهایی بازی قطعا باعث دودستگی طرفداران آن خواهد شد، اما هیچ فرنچایزی بهتری از The Last of Us برای به چالش کشیدن وفاداری هواداران خود وجود ندارد. بازی The Last of Us 2 قطعا باعث سرشکستگی و شکست قسمت اول می‌شد اگر نمی‌توانست درباره ذات سرطان‌گونه حس گناه و عذاب وجدان، آثار هراس‌آور نسبی‌گرایی اخلاقی و روشی که مردم تنفر خود را توجیه می‌کنند تا بتوانند از آن‌هایی که دوست دارند محافظت کنند، صحبت کند و داستان بگوید و مسلما نمی‌توانست داستانی صادقانه بگوید اگر این ایده‌ها و پیچیدگی‌ها را به درستی نشان نمی‌داد.از مقدمه و ساختار بازی تا آخرین سکانس قدرتمند و تکان‌دهنده آن، دنباله داستانی که دراکمن نوشته است، هیچ‌وقت از مسیر اصلی خود گم نمی‌شود. البته لحظه‌هایی وجود دارد که ممکن است فکر کنید قصه ناگهان عوض شده است یا تعادل بازی در حال به هم خوردن است، اما صحنه‌های تاثیرگذار و تکان‌دهنده بازی این موضوع را تایید می‌کنند: اکثر آن چه که به نظر می‌آید باعث منحرف شدن داستان «الی» می‌شود، باعث بهبود و قدرتمندتر شدن آن در انتها خواهد شد.۴. باعث می‌شود که حس یک هیولا را داشته باشید.اگر قسمت اول کاری کرد که آرام آرام پایتان را درون دریای غیرشفاف و ناآرام بحران‌های اخلاقی بگذارید، قسمت دوم شما را ناگهان درون این دریا پرت می‌کند! این بازی، عنوانی است که غیرانسانی کردن جوهره نفرت در تمام شکل‌هایش را به نمایش می‌گذارد و آن را به دقت و باجزئیات، تجزیه و تحلیل می‌کند. نفرتی که نه تنها باعث می‌شود ما انگیزه‌ای برای جدا کردن دیگران از زندگیمان داشته باشیم، بلکه چطور ممکن است در این فرآیند، انسانیت درون خودمان را نیز از دست بدهیم. سفر وحشتناک و انتقام‌گیرانه «الی» نیز باعث می‌شود آن چه که از معصومیت و کودکانگی او از قسمت اول باقی مانده، از بین برود.و شما تمام لایه‌هایی که به نفرت او می‌رسد را یکی یکی و با دست خود و در واقع از طریق کنترلری که در دست دارید، جدا می‌کنید. تمام دشمنان انسانی شما نام و چهره‌ای متفاوت دارند و وقتی که یکی از آن‌ها را می‌کشید، صدای ناله و درد دیگر شخصیت‌ها را می‌شنوید که تازه با بدن مرده دوستشان مواجه شده‌اند، در حالی که شما با یک چکش خونین، درون چمن‌ها مخفی شده‌اید. یکی از منتقدان بازی که آن را کامل تجربه کرده است، می‌گوید: «یک NPC بازی که او را زخمی کرده بودم، برای زندگیش التماس می‌کرد و با وجود گذشت ۱۵ ساعت از تجربه بازی، آن لحظه به قدری برایم شوکه‌کننده بود که برای ثانیه‌ای، فکر کردم هوش مصنوعی بازی به نوعی توانسته خود را گسترش دهد و تبدیل به این آدم شود. البته من او را کشتم چون «الی» برای ساخت بانداژ، به تجهیزات نیاز داشت.»سفر وحشتناک و انتقام‌گیرانه «الی» نیز باعث می‌شود آن چه که از معصومیت و کودکانگی او از قسمت اول باقی مانده، از بین برود.خیلی نمی‌توان درباره این حس تبدیل شدن به موجودی ترسناک و بدون خط قرمز صحبت کرد تا زمانی که بازی را به شکل کامل انجام دهید. با این حال، شاید زدن یک مثال دیگر بتواند بغرنج بودن وضعیت را نشان دهد: گروه‌های گشت WLF چندین سگ نگهبان وظیفه‌شناس و حتی دوست‌داشتنی دارند که اگر زود آن‌ها را از بین نبرید، ممکن است با پیدا کردن رد بوی شما، جایی که پناه گرفته‌اید را لو دهند. نکته مهم‌تر اما این است که هیچ‌کدام از این لحظات، بدون علت و دلیل نیستند، نه حتی برای یک لحظه. هر قطره خونی که روی لباس «الی» می‌ریزد، انقدر آن‌جا می‌ماند تا زمانی که حتی شما هم قطره‌های خون را درون کف دست خودتان حس می‌کنید. هر وقتی که «الی» با گفتن این جمله که «آن‌ها همه دیوانه هستند.» اعمالش را توجیه می‌کند و 10 نفر را درون یک انباری به قتل می‌رساند، شما بیشتر حس و نیرویی که او را پیش می‌راند، درک می‌کنید. معضلات اخلاقی مطرح‌شده در بازی سال‌ها فراتر از صرفا «دو گزینه اخلاقی خوب و بد» یا آن مکانیسم بازی Bioshock است که با کشتن دختران کوچک (معروف به Little Sisters) احساس ناراحتی می‌کردید چون آن‌ها بامزه و معصومانه بودند. نه، بازی The Last of Us 2 قبول نمی‌کند که سیاهی و دنیای تیره خود را شبیه به یک مکانیسم بازی دربیاورد و در نتیجه، این شما هستید که باید با تبعات آن زندگی کنید.۵. گیم‌پلی بسیار نرم و روان است.بخشی از دلیل این که خشونت بازی The Last of Us 2 آزاردهنده و هراس‌انگیز محسوب می‌شود این است که به کار بردن آن واقعا لذت‌بخش است! قسمت اول بازی نیز در این زمینه بسیار خوب کار کرده بود، اما حرکت دادن «جوئل» در مقایسه با اکثر بازی‌های اکشن و ماجراجویی (حتی دیگر فرنچایز محبوب ناتی‌داگ یعنی Uncharted)، نسبتا سخت‌تر و عجیب بود. پیشرفت گیم‌پلی در قسمت دوم کاملا مشهود است و سازندگان آن تمام تلاش خود را کرده‌اند که با وجود هر چه واقع‌گرایانه‌تر بودن حرکات و انیمیشن‌های بازی، بتوانند آن را جذاب و نرم هم طراحی کنند.راه رفتن «الی» واقعا روان است و وزن اسلحه‌هایی که او حمل می‌کند را می‌توانید هنگام کار با آن‌ها حس کنید؛ یک فلش‌بک کامل نیز به افت گلوله او هنگام تیراندازی با اسنایپرها اختصاص دارد. انیمیشن کشتارهای مخفیانه به قدری خشن و بی‌رحمانه است که ممکن است فقط به فکر استفاده از نارنجک‌ها بیفتید. هوش مصنوعی دشمنان در درجه سختی متوسط، ممکن است کمی معمولی و غیرچالشی باشد که در این صورت، می‌توانید هر لحظه که خواستید، درجه سختی را بالا ببرید. مبارزات تن به تن هم هنوز آن طور که باید و شاید نتوانسته تفاوت بین صحنه‌های «سینماتیک» با برخی حرکات عادی‌تر را رقم بزند، اما به طور کلی، مبارزات بازی حس رضایت و مهیج بودن خاصی دارند. حتی فرآیند ارتقای اسلحه‌ها هم بسیار لذت‌بخش و مهیج است.۶. جای خالی یک فیلم فوق‌العاده تابستانی را پر می‌کند.با توجه به بسته بودن سینماها به خاطر بحران ویروس کرونا، همه ما از حق خود که داشتن یک فیلم ترسناک تابستانه است، محروم شده‌ایم! خبری از فیلم Hereditary یا فیلم The Conjuring نیست، اما یک ماجراجویی پستارستاخیری زامبی‌محور در «سیاتل» وجود دارد و به شدت ترسناک است.فرنچایز The Last of Us شاید به اندازه بازی Silent Hill وارد ژانر ترسناک و بقا نشده باشد (اگرچه تمرکز آن روی ذات خصمانه خشونت، کمی یادآور بازی P.T. است.) اما همچنان در مواقعی، باعث حبس شدن نفستان می‌شود. در طول کل بازی، سطح خطر خیلی زیاد و فراتر از تواقعی وجود ندارد، مخصوصا برای بازیکنان محتاطی که سعی می‌کنند با آگاهی کامل، وارد هر محیط جدید شوند و حواسشان به خطرهای آن محیط باشد. البته که دشمنان نیز معمولا با حرف زدن با یکدیگر و یا زامبی‌ها با درآوردن صدا حضور خودشان را اعلام می‌کنند، اما اتمسفر کلی بازی به قدری دلهره‌آور و نامعلوم است که در اکثر مواقع، دوست ندارید «الی» را ایستاده نگه دارید و سریعا مخفیگاه خوبی برای او پیدا می‌کنید.فرنچایز The Last of Us شاید به اندازه بازی Silent Hill وارد ژانر ترسناک و بقا نشده باشد اما همچنان در مواقعی، باعث حبس شدن نفستان می‌شود. اگرچه بازی واقعا به طوری طراحی نشده است که بخواهد هر لحظه شما را با Jumpscare بترساند، اما ترس آن به اندازه‌ای کافی است که هر گاه می‌خواهید دری را باز کنید، با دلهره و شک این کار را انجام دهید. یک NPC در اواخر بازی، شما را وارد یک زیرزمین می‌کند. هشداری در این زیرزمین وجود دارد که می‌گوید شما در حال وارد شدن به «محل وقوع اولیه ویروس سیاتل» هستید و کابوس ترسناکی که در پشت این در قرار دارد، به قدری آزاردهنده است که ممکن است باعث ایجاد یک حمله عصبی شود.۷. یک شخصیت، بسیار به‌یادماندنی و تاریخی است.پیش از این نیز گزارش شده بود که در بازی The Last of Us 2، یک شخصیت ترنسجندر وجود دارد و البته نه از آن نوعی که ممکن است در پایان یکی از فیلم‌های Star Wars ببینیم. از آن‌جایی که محیط صنعت بازی بسیار سمی‌تر و آزاردهنده‌تر از صنعت فیلم‌سازی است، این شخصیت بسیار مورد تحقیر و تمسخر قرار گرفته است. با این حال، تمسخرکنندگان این ماجرا می‌توانند به کار احمقانه خود ادامه دهند، چون ناتی‌داگ با ظرافت و مهارت بسیار، توانسته است هنجارها و کلیشه‌های مربوط به افراد ترنسجندر را از بین ببرد و تصویری بسیار قابل‌باور ارائه دهد.شخصیت «لِو» (Lev) که توسط یک بازیگر ترنسجندر به نام «یان الکساندر» (Ian Alexander) بازی و صدا‌گذاری شده، در یک سوم نهایی بازی ظاهر می‌شود، اما نقشی کلیدی و مهم ایفا می‌کند. حس محافظت و تلاش او برای بقا به قدری زیبا است که حتی برخی از عناصر داستان «الی» را هم تقویت می‌کند و البته به خودی خود و به تنهایی نیز بسیار ماندگار و تکان‌دهنده است. البته آن‌هایی که در برابر ماجرای Gamergate مقاومت کردند، بسیار ناراحت خواهند شد وقتی بفهمند که «الی» تنها دختر شهر «جکسون» است که آزادانه همجنس‌خواه است و به دختری یهودی به نام «دینا» (Dina) علاقه دارد. ناتی‌داگ تمام تلاش خود را کرده که کلیشه‌های جنسیتی و نژادی موجود را تحت چالش قرار دهد. البته که «جوئل» و «الی» هر دو سفیدپوست هستند، اما در سیاتل سال ۲۰۳۸ که ویروسی جهان‌گیر آن را به شکلی پسارستاخیری در آورده، هیچ نژادی برتر محسوب نمی‌شود و NPCهای بسیاری با شخصیت‌ها و نژادها و سلایق مختلف وجود دارد. ناتی‌داگ تمام تلاش خود را کرده که کلیشه‌های جنسیتی و نژادی موجود را تحت چالش قرار دهد.بازی The Last of Us 2 عنوانی است درباره «نفرت» به معنای واقعی کلمه و هیچ‌وقت از روبه‌رو کردن شما با خودتان دست برنمی‌دارد تا ببینید که با باور داشتن و دامن زدن به این کلیشه‌ها، تا چه حد مسئول نفرتی هستید که نسبت به گروه‌های اقلیت وجود دارد.من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Wed, 17 Jun 2020 17:43:53 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از دیجیتال و دوال‌شاک تا دوال‌سنس | تاریخچه کنترلرهای پلی‌استیشن</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/the-evolution-of-playstation-controllers-vujyhc9cxlvw</link>
                <description>این مطلب اولین بار در مجله تخصصی PSPro.ir منتشر شده است.کنترلر پلی‌استیشن از جمله شناخته‌شده‌ترین و محبوب‌ترین تجهیزات صنعت بازی است. از معرفی اولین نسخه آن در سال ۱۹۹۴ تا نسل پنجم پلی‌استیشن که کنترلری به نام DualSense دارد، این کنترلرها لحظه‌های جذاب و به‌یادماندنی بسیاری برای گیمرها در طول دو دهه گذشته خلق کرده است. سونی تا به حال، فرمول موفق خود را تغییر چندانی نداده و نسل به نسل، فقط کمی ظاهر آنالوگ‌ها یا برخی دکمه‌ها را تغییر داده است. البته این به معنای متحول نشدن کنترلرها در بین هر نسل نیست، بلکه سونی در هر نسل از کنسول خانگی خود تلاش کرده است که راه‌های جدید و خلاقانه‌ای برای ماجراجویی‌های مجازی بازیکنان خود پیدا کند و کنترلرها نقش مهمی در رسیدن به این هدف داشته‌اند. به همین خاطر است که تصمیم گرفتیم سیر تغییر و تحول کنترلرهای پلی‌استیشن از اولین نسل تا کنترلر DualSense را با هم بررسی کنیم.پلی‌استیشن 1 - سال ۱۹۹۴: PlayStation Digital Controllerکنترلر دیجیتال یکی از به‌یادماندنی‌ترین محصولات دنیای بازی بود. این اولین گیم‌پدی بود که سونی برای برند پلی‌استیشن عرضه کرد و می‌توان نشانه‌هایی از طرح اولیه «تیو گوتو» (Teiyu Goto) را در آن دید. این کنترلر با ظاهر متفاوت و دکمه‌های دوست‌داشتنی دایره، ضربدر، مربع و مثلثش، همان‌قدر یادآور برند سونی و پلی‌استیشن است که شخصیت‌هایی مثل «کریتوس» یا «نیتن دریک» در طول چندین سال توانسته‌اند به جایگاه مشابهی برسند. البته که دکمه‌های چهارجهتی آن یادآور آن دوران صنعت بازی و شبیه به کنترلرهای SNES هستند. جای تعجبی هم ندارد، چون پلی‌استیشن در ابتدا کار خود را به عنوان نمونه‌ای اولیه از دستگاه جانبی CD-ROM کنسول SNES شروع کرد. تولید کنترلر دیجیتال تا سال ۱۹۹۷ ادامه یافت و در طول چند سال عمری که داشت، تغییراتی جزئی هم روی آن ایجاد شد. در اواخر عمر کنسول، اولین نسخه بزرگ و جدید این کنترلر نیز معرفی شد.پلی‌استیشن 1 - سال ۱۹۹۷: PlayStation Dual Analog Controllerبا گسترش یافتن محبوبیت و استقبال از کنسول پلی‌استیشن، جاه‌طلبی و خلاقیت مهندسان سونی نیز افزایش پیدا کرد. کنترلر Dual Analog در اوایل ۱۹۹۷عرضه شد و نوعی آزمایش و اولین کنترلر آنالوگ‌دار رسمی سونی برای پلی‌استیشن محسوب می‌شد. سونی در حال تلاش برای ایجاد و معرفی راه‌های جدیدی برای تجربه بازی‌های ویدیویی بود و این کنترلر، یکی از درخشان‌ترین نتایج این تصمیم جاه‌طلبانه است. اضافه شدن دو آنالوگ به دسته، با هدف ایجاد آزادی، تحرک و کنترل بیشتر به بازیکنان طراحی شده بود و همچنین، به توسعه‌دهندگان بازی‌ها اجازه می‌داد که دنیاهای ۳بعدی را با خیال راحت‌تری طراحی کنند چون اکنون بازیکن‌ها راهی بسیار آسان برای تکان دادن دوربین شخصیت‌ها در چنین جهانی داشتند. دکمه «آنالوگ» که زیر دکمه‌های Start و Select قرار داشت، باعث ارائه جهت‌دهی دقیق‌تری می‌شد و بازیکن می‌توانست آن را در بازی‌هایی که از چنین سیستمی بهره می‌بردند، روشن کند. اندازه و دکمه‌های بزرگ‌تر این کنترلر از جمله عناصری بودند که در نسخه‌ها و تفسیرهای بعدی پلی‌استیشن نیز حضور داشتند. در ابتدای عرضه این کنترلر، فقط دو بازی MechWarrior 2 و بازی Colony Wars از قابلیت‌های جدید آن پشتیبانی می‌کردند. البته در ادامه، لیست این بازی‌ها گسترده‌تر شد و عناوین جدید دیگری نیز پشتیبانی از این قابلیت‌ها را در خود داشتند. با این حال، عمر کنترلر Dual Analog چندان طولانی نبود چون نسخه جدید دیگری نیز از آن عرضه شد.پلی‌استیشن 1 - سال ۱۹۹۷: DualShockاز لحاظ فنی، DualShock اولین کنترلر سونی نبود که از قابلیت لرزش بهره می‌برد. یکی از نسخه‌های مخصوص کنترلر Dual Analog که فقط در بخشی از مناطق ژاپن عرضه شد، از قابلیت Vibration پشتیبانی می‌کرد. البته خود کنترلر چندان قابل‌اعتماد نبود و عدم‌توانایی سونی برای تولید و عرضه جهانی محصول باعث شد که آن نسخه، عمر بسیار کوتاه و محدودی داشته باشد. سپس کنترلر DualShock در پایان سال ۱۹۹۷ عرضه شد و ویژگی‌های جدید قابل‌توجهی داشت. آنالوگ‌های آن، پلاستیک راحت‌تری داشتند و دو موتور رامبل درون آن قرار داشت که حس لرزش را به بازیکن انتقال می‌داد. طراحی کلی محصولی بسیار بهتر شده بود و توسعه‌دهندگان دیگر به کنترلرهای پلی‌استیشن و قابلیت‌های آن به عنوان تجهیزاتی اضافی نگاه نمی‌کردند، بلکه آن را برای ارائه بهترین تجربه بازی خود ضروری و لازم می‌دانستند. دو بازی Ape Escape و Metal Gear Solid اولین عناوینی بودند که از این تکنولوژی جدید استفاده می‌کردند و در واقع، بنیان‌گذار راهی شدند که شرکت‌ها و استودیوهای بسیار دیگری نیز آن را ادامه دادند.پلی‌استیشن 2 - سال ۲۰۰۰: DualShock 2از آن‌جایی که پلی‌استیشن 2 پرفروش‌ترین کنسول تاریخ است، احتمالا همه شما حداقل یک بار آن را تجربه کرده‌اید. کنترلر آن نیز همراه با خود کنسول عرضه شد و در سال ۲۰۰۰، سریعا به یکی از محبوب‌ترین تجهیزات گیمرها تبدیل شد. اگرچه کنترلر از لحاظ ظاهری به نسخه اول DualShock شباهت داشت، اما رنگ آن به مشکی تغییر یافته بود و وزن کم‌تری نیز داشت. این تغییر رنگ در نسل‌های آتی نیز پابرجا ماند و سونی رنگ مشکی را به عنوان رنگ اصلی کنترلرهای بعدی خود انتخاب کرد. البته این همه تغییراتی نبود که سونی برای DualShock 2 ایجاد کرده بود. آنالوگ‌ها حساسیت و دقت بسیار بالاتری در مقایسه با نسخه‌های پیشین داشتند و میزان فشاری که بازیکن روی دکمه‌ها یا آنالوگ‌ها می‌گذاشت، روی نتیجه خروجی حرکت یا انجام یک کار درون بازی، تاثیر مستقیم می‌گذاشت. همه این تغییرات جدید به معنای این بود که توسعه‌دهندگان می‌توانستند بازیکن‌ها را با روش‌های جدیدی به دنیای بازی‌های خود جذب کنند و تجربه‌های کاملا بدیع و جذابی به آن‌ها ارائه دهند.پلی‌استیشن 3 : The Boomerangگیمرهای قدیمی‌تر حتما لحظه رونمایی سونی از کنترلر «بومرنگ» در E3 ۲۰۰۵ را به یاد دارند. کمپانی در حال تبلیغ و معرفی تجهیزات و بخش‌های مختلف پلی‌استیشن 3 بود و از این کنسول به عنوان یک دستگاه سرگرمی جاه‌طلبانه و چندکاره یاد می‌کرد. اگرچه ما باید بیشتر روی مشخصات فنی فوق‌العاده کنسول، قیمت و اندازه جذاب آن، پورت‌های ارتباطی مختلفی که داشت، پشتیبانی از بازی‌های پلی‌استیشن 2 و اضافه شدن یک پلیر بلو-ری متمرکز می‌شدیم، اما این کنترلر بومرنگ بود که همه توجهات را به خود جذب کرد و نوع توجه آن نیز چیزی نبود که سونی می‌خواست. این کنترلر قرار بود نشان‌دهنده رویکرد جدید پلی‌استیشن به طراحی بازی و کنسول باشد و حتی از یک دکمه خاص برای برگشت به صفحه اصلی کنسول بهره می‌برد. بومرنگ بدون سیم هم بود و در واقع، از اولین تجهیزات وایرلس پلی‌استیشن محسوب می‌شد. نوع نگاه آینده‌نگرانه و فراگیر سونی در آن زمان، توسط تقریبا همه به سخره گرفته شد و حجم انتقادها و تمسخرها به جایی رسید که سونی تصمیم گرفت هیچ‌وقت آن را تولید نکند.پلی‌استیشن 3 - سال ۲۰۰۶: Sixaxis Controllerالان شاید باورش سخت باشد و حتی شاید بسیاری از ما این موضوع را فراموش کرده باشیم، اما پلی‌استیشن 3 در ابتدا با کنترلری عرضه شد که از قابلیت لرزش پشتیبانی نمی‌کرد. سونی بعد از افتضاح بومرنگ، به اتاق‌های فکر و طراحی خود بازگشت و با کنترلری بیرون آمد که قرار بود جایگزین DualShock 2 باشد. ظاهر آن آشنا و مشابه با نسخه قبلی بود، اما ویژگی‌های آن را نداشت. سونی در طول مراحل ساخت و توسعه پلی‌استیشن 3، درگیر یک پرونده قضایی شد که آن‌ها را از عرضه سیستمی با کنترلری که موتورهای رامبل داشت، منع می‌کرد. نبود چنین قابلیتی طبیعتا چندان به مذاق طرفداران خوش نیامد. البته کنترلر Sixaxis طراحی جذاب و سبکی داشت، از کنترل‌های حرکتی پشتیبانی می‌کرد و سیستم بلوتوث آن به معنای جمع شدن سیم‌های دست و پا گیر بود. این موارد همه باعث کم‌تر شدن نارضایتی‌ها شد و البته فقط خریداران اولیه کنسول بودند که مجبور به تجربه آن شدند، چون سونی کم‌تر از یک سال آینده، با راه‌حل جذاب‌تری بازگشت.پلی‌استیشن 3 - سال ۲۰۰۷: DualShock 3سونی در کم‌تر از یک سال، اشتباه خود را جبران و کنترلری را معرفی کرد که از همان ابتدا باید با پلی‌استیشن 3 عرضه می‌شد. سونی برند DualShock را دوباره در سال ۲۰۰۷ راه‌اندازی کرد. کنترلر DualShock 3 نسخه‌ای سنگین‌تر، هوشمندانه‌تر و باکیفیت‌تر از تمام مدل‌های پیشین بود. زمان زیادی طول نکشید تا بازی‌سازها به اهمیت قابلیت لرزش کنترلر پی ببرند. «هیدئو کوجیما» از جمله اولین توسعه‌دهندگانی بود که از این قابلیت با آغوش باز استقبال کرد و آن را درون بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots قرار داد. با لغو تولید کنترلر Sixaxis در سال 2008، کنترلر DualShock 3 در تمام طول عمر پلی‌استیشن 3 حضور داشت و با قابلیت‌های متنوع و جذاب خود، بهترین کنترلر برند پلی‌استیشن تا آن زمان محسوب می‌شد.پلی‌استیشن 4 - سال ۲۰۱۳: DualShock 4آن تغییر بزرگی که سونی می‌خواست در اولین روزهای پلی‌استیشن 3 روی کنترلرهای کنسول خود اعمال کند را به یاد دارید؟ آن‌ها بالاخره یک نسل بعد و با معرفی پلی‌استیشن 4 در سال ۲۰۱۳، به چنین فرصتی دست یافتند. کنترلر DualShock 4 تفسیری مدرن و بزرگ نسبت به طراحی سنتی نسل‌های ابتدایی DualSock محسوب می‌شد. اگرچه DualShock 4 ظاهر کلی و دکمه‌های آشنای نسل‌های پیشین را داشت، اما اضافه شدن تاچ‌پد و لایت‌بار، آن را به یک محصول کاملا متفاوت تبدیل کرده بود. سونی توانست که این کنترلر را با بهترین تجهیزات از جمله موتور رامبل، کنترل حرکتی و سیستم بدون سیم عرضه کند و وزن آن را هم کم و بیش، سبک نگه دارد. اضافه شدن یک دکمه جدید Share که اجازه ضبط آنی تصاویر و ویدیوها را به ما می‌داد، باعث شد که نحوه تعاملات اجتماعی ما بازیکن‌ها نیز متحول شود. دکمه Options نیز به نوعی کارکرد هر دو دکمه Start و Select را درون خود جای می‌داد. تغییرات مربوط به دکمه‌های شانه‌ای باعث شد که این دکمه‌ها (R2 و L2) بیشتر از همیشه شبیه به ماشه (تریگر) به نظر برسند و دکمه ارتقایافته PS Button نیز همچنان تضمین می‌کرد که بازیکن کنترل کامل واحد سرگرمی خود را بر عهده دارد. کنترلر DualShock 4 تا همین امروز هم یکی از راحت‌ترین و بهترین کنترلرهای سونی محسوب می‌شود.پلی‌استیشن 5 - سال ۲۰۲۰: DualSenseبا نزدیک شدن به نسل بعد کنسول‌ها، سونی بزرگ‌ترین تغییرات را در کنترلر پلی‌استیشن ایجاد کرده است. کنترلر پلی‌استیشن 5 که DualSense نام دارد، همچنان از عناصر آشنای DualShock بهره می‌برد، اما تریگرهای عریض‌تر و ظاهر مینی‌مال‌تری دارد. این تغییرات فقط به خاطر این نیست که تمام دست‌ها بتوانند از راحتی و زیبایی کنترلر بهره ببرند، بلکه با هدف قرار دادن تکنولوژی‌های جدیدی روی آن نیز اعمال شده است. این کنترلر سیستم لرزش ارتقایافته‌ای دارد و از تکنولوژی‌های Haptic Feedback و Adaptive Triggers بهره می‌برد که لرزش‌های جهت‌دهی‌شده را به نوک انگشت بازیکن‌ها منتقل می‌کند. اگرچه بخش زیادی از قابلیت‌ها یکسان باقی مانده، اما لایت‌بار اکنون به محیط دور تاچ‌پد انتقال یافته و یک میکروفون داخلی نیز به آن اضافه شده تا بتوانید با دوستان خود در محیط‌های آنلاین به راحتی صحبت کنید و نیازی به تجهیزات اضافی دیگر نباشد. البته تغییری که بیشتر از همه به چشم می‌آید، کنار گذاشتن رنگ مشکی به عنوان رنگ استاندارد از سال ۲۰۰۰ است. سونی برای نسل پنجم کنسول خانگی خود، از نوعی ترکیب رنگ استفاده می‌کند که جذابیت خاصی نیز به آن بخشیده است. اگرچه باید جزئیات بیشتری از کنترلر بدانیم تا بتوانیم درباره آن قضاوت کنیم، اما تغییر مهم دیگر آن عوض شدن دکمه Share با دکمه جدیدی به نام Create است و باید ببینیم که سونی این بار چه برنامه‌هایی برای طرفداران خود دارد!من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Sat, 13 Jun 2020 13:01:43 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاریخچه و آینده بازی‌های بتل رویال (۲) | شروع سبک بتل‌رویال</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/battle-royale-explained-part-two-a0lkmbjjlgi6</link>
                <description>این مطلب اولین بار در بلاگ PSPro.ir منتشر شده است.قسمت اول: تاریخچه و آینده بازی‌های بتل رویال (۱) | بتل رویال چیست؟بخش‌های چندنفره آنلاین و حالت‌های جدید و خاص بتل رویال، روی رایانه‌های شخصی امتحان شدند و سپس، راه خود را به دیگر بازی‌ها هم در رایانه‌های شخصی و هم در کنسول‌ها باز کردند. در ظاهر، بازی‌های بتل رویال نوعی حالت Deathmatch در بازی‌های آنلاین رایانه‌های شخصی که اولین بار در دهه ۹۰ میلادی محبوب شدند هستند. با در دسترس بودن مادسازی برای بازی‌های رایانه‌های شخصی که به لطف نرم‌افزارهای رایگان توسعه‌دهندگان روز به روز هم محبوب‌تر می‌شدند، جوامع آنلاین گیمرها موفق شدند که با ساخت این مادها، تجربه‌های متفاوتی را رقم بزنند، حتی در بازی‌هایی که اصلا انتظارش نمی‌رفت. به عنوان مثال، بازی‌هایی مثل Counter Strike و League of Legends ابتدا کار خود را به عنوان مادهایی برای بازی‌های Half-Life و WarCraft III شروع کردند و به قدری قوی بودند که سازنده اصلی این بازی‌ها نیز به آن‌ها عکس‌العمل نشان دادند. برندن گرین (Brendan Greene)، خالق بازی PUBG در مصاحبه‌ای با GameSpot گفت که مادهای ساخته‌شده توسط بازیکنان، تاثیر بزرگی روی صنعت بازی گذاشته است. او گفت: «پنج بازی بزرگ در ۲۰ سال گذشته، همه از مادها به وجود آمدند. بازی‌هایی مثل LoL، CS:GO و Dota 2 همگی در ابتدا ماد بودند و من فکر می‌کنم دلیل محبوبیت آن‌ها نیز این است که مادینگ، آزادی ریسک کردن را به توسعه‌دهنده می‌دهد و او می‌تواند چیزی خلق کند که شاید کسی درخواستش را نداشته باشد، اما چیزی است که همه دوست دارند بازی کنند. این کاری بود که من می‌خواستم انجام دهم. می‌خواستم یک بازی بتل رویال درست کنم که خودم دوست داشتم بازی کنم و فکر می‌کنم که آزادی خلق هر چه که دوست داری، مزیتی است که مادسازی به شما ارائه می‌دهد.»بازی‌هایی مثل LoL، CS:GO و Dota 2 همگی در ابتدا ماد بودند.همزمان با عرضه فیلم The Hunger Games در اوایل دهه ۲۰۱۰، بازی Minecraft به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های معاصر تبدیل شد و با ویژگی‌های متفاوتی مثل ساخت و ساز آزادانه و مدیریت منابع، بازی مناسبی برای تمام سنین بود. مارکوس پرسون (Markus Persson) خالق این بازی پس از محبوب شدن ویدیوها و تصاویر مختلفی از بازی، سریعا به چهره معروفی در جهان بازی تبدیل شد. لذت گشتن در دنیایی که هر بار به شکل تصادفی ایجاد می‌شود، ساختن آیتم‌های مختلف، ساختن خانه، جمع‌آوری منابع و مبارزه با موجوداتی که در شب پیدا می‌شوند، باعث شد که بازی Minecraft همیشه در حال پیشرفت و افزایش محبوبیت باشد. با توسعه پیدا کردن بازی Minecraft، ابزارهای ساخت و ساز آن نیز گسترش پیدا کرد و طرفداران می‌توانستند دارایی‌ها و حتی سناریوهای موردعلاقه خود را به بازی اضافه کنند. گروه قدیمی‌تری از بازیکن‌های این بازی که به The Hunger Games هم علاقه‌مند بودند، مادهای رقابتی تازه‌ای برای بازی ساختند که Hunger Games نام داشت و اکنون Survival Games نام گرفته است. همانند فیلم، بازیکن‌ها مجبور بودند در فضایی محدود، با هم به مبارزه بپردازند. این حالت مبارزه‌ای، تغییر رویکرد هیجان‌انگیزی نسبت به بخش اصلی Minecraft بود که سرعت ملایمی داشت و مبارزه در آن، از اولویت‌ها نبود. بازی دیگری که بین بسیاری از بازیکن‌های آنلاین رواج داشت، عنوان جذابی بود به نام DayZ. این بازی نیز در ابتدا یک ماد سفارشی برای بازی نظامی و تاکتیکی Arma II بود. دین هال (Dean Hall)، خالق بازی DayZ می‌خواست یک بازی آنلاین شوتر نیمه‌اجتماعی بسازد که در محیط تاریک و خطرناک آن، منابع محدود بودند و دوستی‌ها و اتحادهایی که با دیگران ساخته می‌شوند، ممکن است به راحتی از بین بروند. البته زامبی‌ها را هم نباید فراموش کرد! بازی DayZ پر از زامبی‌های کشنده بود. سرانجام بازی DayZ به عنوان یک بازی مستقل عرضه شد و هال نیز به شرکت سازنده Arma یعنی Bohemia پیوست. با افزایش محبوبیت این بازی شوتر زامبی‌محور جهان‌باز، بازیکن‌های آن شروع به ساخت مادهای جدید و مختلف برای بازی کردند. یکی از این بازیکن‌ها که نام کاربری آن PlayerUnknown بود، ماد DayZ Battle Royale را در سال ۲۰۱۳ عرضه کرد. مدت زیادی نگذشت تا توسعه‌دهندگان دیگری هم پتانسیل موجود در این ماد جدید رایگان را دیدند.بازی دیگری که بین بسیاری از بازیکن‌های آنلاین رواج داشت، عنوان جذابی بود به نام DayZ. من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Mon, 04 May 2020 17:16:48 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کنترلر DualSense چه چیزی از پلی استیشن 5 به ما می گوید؟</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/what-the-dualsense-controllers-teach-us-about-ps5-xczp5betwmgg</link>
                <description>این مطلب اولین بار در بلاگ PSPro.ir منتشر شده است.سونی با رونمایی ناگهانی از کنترلر پلی‌استیشن 5 که DualSense نام گرفته است، جهان را شوکه کرد. ویژگی‌های لمسی، تریگرهای جدید، قرار گرفتن دکمه Create به جای Share، میکروفون داخلی، شارژ با پورت USB-C و یک طراحی دو رنگ جذاب از ویژگی‌های قابل‌توجه این کنترلر بوده‌اند. این طراحی جدید همچنین، شامل یک لایت‌بار داخلی می‌شود که یک بهبود اساسی نسبت به لایت‌بار موجود در کنترلرهای فعلی است، اما عده‌ای حتی با نگاه کردن به این کنترلر، بخش زیادی از انتظارات خود نسبت به پلی‌استیشن 5 را تغییر دهند.از زمان اولین خبر مربوط به معرفی پلی‌استیشن 5 و به دلیل نبود یک طراحی رسمی، عده بسیاری سعی کردند که ظاهر این کنسول را حدس بزنند و یا طراحی کنند. برخی از این کانسپت‌ها، تفسیری کاملا مستقیم از بسته توسعه‌ای بوده است که سونی برای سازندگان بازی‌های پلی‌استیشن 5 فرستاده و برخی دیگر نیز، تفاسیر ساده‌تر و شیک‌تری از این کنسول بوده‌اند. بسیاری از تصاویر طراحی‌شده، یک کنسول ساده و سیاه را نشان می‌دهد که رگه‌هایی آبی‌رنگ نیز در آن وجود دارد. البته اکنون به نظر می‌رسد که تمام این کانسپت‌ها تا حد زیادی دور از محصول نهایی سونی خواهند بود.عده بسیاری سعی کردند که ظاهر این کنسول را حدس بزنند و یا طراحی کنند.کنترلر دو رنگ DualSense برای پلی‌استیشن 5بسیاری از طرفداران پلی‌استیشن معتقدند که پلی‌استیشن 5 سفید خواهد بود و این رنگ، احتمال زیادی برای تبدیل شدن به واقعیت دارد. دلیل آن هم ساده است: قرار گرفتن یک کنسول سیاه در کنار کنترلر DualSense دورنگ، عجیب و حتی کمی زشت است. اگرچه این کنترلر در واقع از دو رنگ بهره می‌برد، اما رنگ غالب آن سفید است. البته احتمال دورنگ بودن خود کنسول نیز مطرح است چون معمولا رنگ کنترلرها بر اساس رنگ خود کنسول تعیین می‌شود. با این حال، نمی‌توان در حال حاضر از هیچ‌چیز مطمئن بود.دلیل اول این شک و تردید، تفاوت بسیار DualSense با DualShock 4 و کنترلرهای نسل‌های گذشته پلی‌استیشن است. به همین خاطر، می‌توان انتظار داشت که طراحی خود کنسول نیز بسیار متفاوت از گذشته باشد. به عنوان مثال، ایکس باکس سری ایکس شبیه به یک رایانه شخصی بزرگ به نظر می‌رسد و اگرچه عده بسیاری این طراحی را عجیب خواندند و حتی با مقایسه آن با طراحی یخچال‌ها سعی در تمسخر مایکروسافت داشتند، اما این تغییر شدید طراحی می‌تواند به معنای دور شدن این شرکت از طرح‌های جعبه‌ای‌شکل استاندارد باشد. اگر پلی‌استیشن 5 هم تفاوت‌های بسیاری با نسخه‌های پیشین داشته باشد، پس می‌توان گفت که این تغییر طراحی، تصمیم مشترک هر دو رقیب بوده است.دلیل اول این شک و تردید، تفاوت بسیار DualSense با DualShock 4 و کنترلرهای نسل‌های گذشته پلی‌استیشن است. طراحی کنسول و کنترلرهاکنسول‌های مشکی با کنترلرهای مشکی و کنسول‌های سفید با کنترلرهای سفید عرضه شده‌اند. این اتفاق همیشه همین‌قدر ساده بوده است و اگرچه نسخه‌های سفارشی یا مخصوصی از کنسول‌ها با طراحی‌های متفاوت وجود داشته‌اند، اما برقراری یک پالت رنگی مشخص بین کنترلر و کنسول همیشه موردانتظار بوده است. به عبارتی دیگر، طراحی DualSense به این معنی است که یا رنگ‌بندی کنسول نیز به اندازه کنترلر آن خاص و متفاوت است و یا شاهد تفاوت‌های رنگی بین آن‌ها خواهیم بود. سونی شاید به این نتیجه رسیده باشد که رنگ‌ها به قدری مهم و محبوب هستند که یک آرایش رنگی ثابت را می‌توان به راحتی کنار گذاشت.کنسول‌های مشکی با کنترلرهای مشکی و کنسول‌های سفید با کنترلرهای سفید عرضه شده‌اند.کنترلر DualSense و بدنه رورنگ آن باعث شده که بسیاری از طراحان، تفسیرهای موردعلاقه خود از این کنترلر را ارائه دهند و بر اساس آن، طرح‌های متفاوت و جذابی تولید کنند. اگرچه یک آرایش رنگی ثابت در گذشته عاملی جدانشدنی و تغییرناپذیر به نظر می‌رسید، اما اکنون آن دوران گذشته است و رنگ‌ها اهمیت بیشتری پیدا کرده‌اند.در نهایت و به طور خلاصه باید گفت که کنترلر جدید DualSense باعث شد که تمام انتظارات و پیش‌بینی‌هایی که درباره طراحی پلی‌استیشن 5 داشتیم با شک و تردیدهایی جدی مواجه شوند. سونی با جسارت خود نشان داده است که هیچ محدودیتی برای ارائه یک طراحی جذاب ندارد و نمی‌خواهد که مجبور به استفاده از فرمول‌های ثابت و همیشگی شود.کنترلر DualSense و بدنه رورنگ آن باعث شده که بسیاری از طراحان، تفسیرهای موردعلاقه خود از این کنترلر را ارائه دهند.شاید طراحی پلی‌استیشن 5 شبیه به کنسول‌های فعلی باشد، شاید طراحی آن جدید و هم‌راستا با کنترلر DualSense باشد. شاید سونی در رونمایی از کنسول هم بار دیگر ما را شگفت‌زده کند و طراحی حتی متفاوت‌تری را ببینیم که اصلا با طراحی‌های گذشته قابل‌مقایسه نباشد.آن چه که با قطعیت می‌توان گفت این است که در حال حاضر، آسمان تنها محدودیت سونی برای پلی‌استیشن 5 است و کنترلر DualSense نیز شاهدی بر این مدعا است.من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Mon, 20 Apr 2020 16:23:00 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقتی از بازسازی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟ | تفاوت‌های ریمیک، ریمستر و ریبوت</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/remake-vs-remaster-vs-reboot-explained-nnnrgnexb6vk</link>
                <description>این مطلب اولین بار در بلاگ PSPro.ir منتشر شده است.در طول چند سال گذشته، بازی‌های قدیمی زیادی برای سیستم‌ها و پلتفرم‌های امروزی بازسازی و عرضه شده‌اند. دلایل زیادی وجود دارد که این کار انجام می‌شود و حتی دلایل بیشتری هم برای موفقیت این عناوین مشاهده شده است. وقتی که بازی‌های قدیمی دوباره عرضه می‌شوند، معمولا از برچسب‌هایی مثل remake، remaster یا reboot برای توصیف آن‌ها استفاده می‌شود. اما تفاوت این عناوین چیست و آیا آن‌ها باعث تغییر محصول نهایی می‌شوند؟ در این مطلب، به تفاوت‌های این سه عبارت خواهیم پرداخت.جواب کوتاه این است که بله، آن‌ها با یکدیگر متفاوتند. بیایید با بازی‌های Remaster شروع کنیم چون بازی‌های این دسته ساده‌ترین نوع عرضه دوباره یک بازی قدیمی محسوب می‌شود. بازی‌های قدیمی زیادی از دوران پلی‌استیشن 2 به عنوان HD Remake برای نسل پیشین کنسول‌ها (ایکس باکس 360 و پلی‌استیشن 3) عرضه شد، اما این عبارت کمی گمراه‌کننده بود زیرا این بازی‌ها نه remake که در واقع remaster بودند.تفاوت این عناوین چیست و آیا آن‌ها باعث تغییر محصول نهایی می‌شوند؟ از برچسب remaster وقتی استفاده می‌شود که بازی پیش از این عرضه‌شده را با کمی تغییرات و بهبودهای گرافیکی برای یک پلتفرم یا پلتفرم‌های جدید عرضه کنید. این سریع‌ترین حالت از بین سه روش موجود است زیرا بازی به شکل عمومی و بدون مشکل فنی وجود دارد و صرفا شامل برخی تغییرات کوچک می‌شود. در واقع همه کاری که شرکت توسعه‌دهنده در این روش انجام می‌دهد، این است که بازی را روی سیستم دیگری پورت می‌کند و ابعاد آن را تغییر می‌دهد و از ویژگی‌های سیستم جدید مثل Trophies یا Achievements، قابلیت اتصال به اینترنت و یا رزولوشن بهتر استفاده می‌کند.از عبارت remake نیز معمولا وقتی استفاده می‌شود که هر سه ویژگی بالا را انجام دهد و البته که این موضوع نیز غلط است. یک بازی remake در واقع عنوانی است که اکثر اجزای آن دوبار ساخته و توسعه داده شده‌اند. در این حالت، شرکت سازنده یکی از بازی‌های خودش را انتخاب می‌کند و آن را دوباره از نو می‌سازد. بازی Crash Bandicoot Trilogy که اخیرا عرضه شد، یکی از مثال‌های خوب بازی‌های remake است. هدف نهایی در ساخت بازی‌های remake این است که بازی جدید همان حس و حال و تجربه بازی قدیمی را داشته باشد، اما تا جایی که امکانش وجود دارد، بهبودها و به‌روزرسانی‌های متعددی روی آن انجام شود و این تغییرات ممکن است تا هسته اصلی گیم‌پلی بازی نیز اعمال شوند. از روش remake وقتی استفاده می‌شود که بازی اصلی انقدر قدیمی شده است که دارایی‌ها و اطلاعات درون آن عملا به دردی نمی‌خورند و دیگر پاسخگوی پورت نیستند و حتی بهترین فناوری‌ها هم توانایی remaster باکیفیت آن را ندارند.بازی Crash Bandicoot Trilogy که اخیرا عرضه شد، یکی از مثال‌های خوب بازی‌های remake است.بازی GTA 5 ابتدا برای پلی‌استیشن 3 و ایکس باکس 360 عرضه شد و چند ماه بعد نیز نسخه‌های آن برای کنسول‌های نسل بعد آمد. یک remake کامل از این بازی، تلاشی بی‌هدف و غیرمنطقی است چون بازی در همان موقع هم از یک موتور امروزی و باکیفیت بهره می‌برد. به همین خاطر، ساخت نسخه remaster از این بازی برای کنسول‌های بعدی، تصمیم عاقلانه‌تری نسبت به ساخت نسخه remake آن بود.برای این که بهتر مفهوم remake در برابر remaster را درک کنیم، می‌توانیم به یک روش کلی برسیم. یک بازی که برای پلی‌استیشن 1 عرضه شده، تقریبا ۲۰ سال عمر دارد و از موتوری استفاده می‌کند که به قدری قدیمی شده که دیگر توانایی استفاده دوباره از آن وجود ندارد. در چنین شرایطی، ساخت دوباره بازی با فناوری‌ها و موتورهای امروزی سریع‌تر است تا تلاش برای بازیابی و احیای موتور قدیمی روی سیستم‌های جدید. در برخی موارد هم دارایی‌ها و اطلاعات بازی‌هایی که برای نسل پیش عرضه شده‌اند هنوز توانایی احیا و عملکرد مناسب روی کنسول‌های فعلی را دارند. در این وضعیت، remake کردن چنین عنوانی غیرمنطقی است و وقتی که اطلاعات بازی هنوز با استانداردهای امروزی نیز مطابقت دارد، سازنده به دنبال عرضه نسخه remaster آن خواهد بود.آخرین و کم‌کاربردترین روش نیز reboot است. بازی‌های reboot در واقع اتفاقی است که نه برای یک بازی خاص، بلکه شامل یک فرنچایز می‌شود. در صنعت فیلم‌سازی، هر سال فیلم‌های ریبوت زیادی دیده می‌شود و معمولا هم نتایج آن‌ها، نه از لحاظ اقتصادی و نه از لحاظ امتیازها و نقدها، چندان چشمگیر و مثبت نیستند. شما وقتی از reboot استفاده می‌کنید که بخواهید یک فرنچایز قدیمی را که دیگر قدرت جذب و کیفیت سابق را ندارد احیا و ویژگی‌ها و جهت‌دهی جدیدی را برای آن تجربه کنید. عرضه بازی Wolfenstein: The New Order در سال ۲۰۱۴، بهترین مثال از روش reboot است. این بازی همچنین مثال خوبی از نحوه درست reboot محسوب می‌شود. فرنچایز Wolfenstein با نسخه Return To Castle به اوج محبوبیت خود رسیده بود و سال‌ها نیز خبری از آن نبود تا این که نسخه جدیدی در سال ۲۰۰۹ عرضه شد. آن بازی بسیار متوسط بود و به نظر می‌رسید که قرار است با این فرنچایز خداحافظی کنیم، اما سپس شرکت Machine Games مسئول تولید نسخه‌های جدید بازی شد و کاری که آن‌ها انجام دادند، ریبوت کل مجموعه بود. فضای جدید بازی بیشتر فضایی شده بود و از آن زمان تا به امروز، Wolfenstein یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای بازی‌های اول‌شخص در سال‌های اخیر بوده است.روش reboot از این لحاظ که قرار است در آن یک بازی کاملا جدید و از صفر ساخته شود، کمی شبیه به remake است. اما بازی‌های reboot الزاما بر اساس بازی‌های قدیمی ساخته نمی‌شوند و ممکن است محیط یا حتی داستان جدیدی داشته باشند که صرفا از نسخه اصلی و اولیه بازی الهام گرفته‌اند. مثلا مجموعه Zelda با هر نسخه‌ای که از آن عرضه می‌شود، عملا یک reboot را تجربه می‌کند. داستان، فضا و شخصیت‌ها همان هستند، اما بازی، کاملا تجربه متفاوتی را ارائه می‌کند که به شکل مستقیم، ربطی به بازی‌های قبلی و قدیمی ندارد.مجموعه Zelda با هر نسخه‌ای که از آن عرضه می‌شود، عملا یک reboot را تجربه می‌کند.اگر کسی بپرسد که با وجود تمام این توضیحات، reboot، remake و یا remaster بهتر است، باید بگوییم که هیچ‌کدام. این برچسب‌ها در واقع سه روش و فرآیند کاملا متفاوت از هم هستند. تصمیم‌گیری درباره این که کدام یک از آن‌ها روش منطقی‌تری هستند، به نوع پروژه و دارایی‌ها و اطلاعات قابل‌استفاده بستگی دارد. بازی‌های قدیمی‌تر معمولا با عرضه نسخه‌های remake، جان دوباره‌ای می‌گیرند و این در حالی است که برای بازی‌های جدید، روش remaster گزینه بهتر و کم‌هزینه‌تری است. فرنچایزهای قدیمی و بعضا فراموش‌شده هم reboot می‌شوند تا بتوانند با داستان و فضای جدید، هم طرفداران قدیمی خود را دوباره جذب و هم طرفداران تازه‌ای را با مجموعه آشنا کنند.این برچسب‌ها در واقع سه روش و فرآیند کاملا متفاوت از هم هستند. تصمیم‌گیری درباره این که کدام یک از آن‌ها روش منطقی‌تری هستند، به نوع پروژه و دارایی‌ها و اطلاعات قابل‌استفاده بستگی دارد. من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Mon, 13 Apr 2020 21:16:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اولین بازخورد از نسخه بتای عمومی Resident Evil Resistance | سریع، خشن و بی‌حوصله!</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/re-resistance-first-impressions-hgekjwy3pzc1</link>
                <description>این مطلب اولین بار در وبسایت گیم‌نیوز منتشر شده است.ایده اولیه RE Resistance بسیار جذاب و هیجان‌انگیز است: تیمی از بازیکنان Survivor باید در برابر تلاش‌های یک بازیکن Mastermind که مغر متفکر و شخصیت شرور بازی است، مقاومت کنند و به دنبال راه فرار باشند. با وجود ساختار مناسب، به نظر می‌رسد که کپکام حداقل در نسخه بتا نتوانسته است اجرای به یاد ماندنی و درستی از این ایده ارائه دهد. برای ادامه نقد و بررسی نسخه بتای عمومی بازی RE Resistance، با گیم‌نیوز همراه باشید.نسخه بتا با یک تریلر جذاب و یک بخش آموزشی گمراه‌کننده شروع می‌شود. در بخش آموزشی، با مکانیسم‌های کلی تیم Survivor و بازیکن Mastermind آشنا می‌شویم. اگرچه این قسمت بخشی از پتانسیل بازی اصلی را نشان می‌دهد، اما با انجام فقط یک بازی آنلاین متوجه می‌شوید که چقدر مراحل آموزشی ابتدایی بازی، ناکارآمد بوده است. به غیر از تاخیر در عرضه بتای عمومی برای پلی‌استیشن و استیم، این نسخه از مشکلات فنی متعدد دیگری نیز رنج می‌برد. افت فریم در برخی صحنه‌ها کاملا مشهود و حتی آزاردهنده است، اما مهم‌ترین مشکل نسخه بتا قطعا Matchmaking بوده است. من روی هم رفته برای انجام سه بازی آنلاین، بیشتر از یک ساعت صبر کردم تا چهار بازیکن دیگر نیز پیدا شوند و تیم تکمیل شود. می‌توان گفت که زمان صبر کردن برای هر دست از بازی به طور متوسط، چیزی بین ۲۰ تا ۳۰ دقیقه بود و این میزان زمان برای هر راند بازی که تقریبا ۳۰ دقیقه طول می‌کشد، زمان واقعا زیادی است! در ادامه، مزایا و معایب تیم Survivor و شخصیت Mastermind را مرور می‌کنیم.دو نفر بعد از ۳۶ دقیقه!تیم Survivors: بقا به شکل تیمیتیم Survivors از چند شخصیت با قابلیت‌های مختلف تشکیل شده است. بالانس کلی این شخصیت‌ها چندان متناسب نیست و حضور بعضی از آن‌ها غیرضروری به نظر می‌رسد. به عنوان مثال، شخصیتی که قابلیت درمان هم‌تیمی‌ها را دارد، از ویژگی بسیار مهمی بهره می‌برد. اما شخصیتی که قابلیتش داشتن مهمات بی‌پایان در یک بازه زمانی کوتاه است (آن هم در نقشه‌ای که مهمات بسیاری وجود دارد.) چندان ضروری و موردنیاز نیست. با این حال، هیجان بازی و کارهایی که به عنوان تیم Survivors می‌توانید انجام دهید، بیشتر است. با ورود به هر نقشه، بازیکنان این تیم زمان مشخصی برای پیدا کردن کلید و راه خروج دارند. در صورت پایان این زمان، بازی به اتمام می‌رسد و Mastermind برنده می‌شود. کارهایی مثل پیدا کردن قطعات مختلف یک پازل وجود دارد که می‌توان با اتمام آن‌ها، این زمان را بیشتر کرد. البته با هر بار کشتن یکی از شخصیت‌های تیم، زمان کاهش می‌یابد. کار تیمی، همکاری و استفاده درست و به‌موقع از ویژگی‌های هر یک از شخصیت‌ها باعث افزایش شانس تیم برای برنده شدن می‌شوند. اگرچه تاکید زیادی روی کار تیمی وجود دارد، اما این به معنای همیشه کنار هم بودن تیم نیست. در واقع اگر همه شخصیت‌های تیم در یک اتاق یا فضای کوچک جمع شوند، آسیب‌پذیری زیادی خواهند داشت و Mastermind می‌تواند با احضار چند زامبی و یا استفاده از قدرت Ultimate خود، کل تیم را از بین ببرد. حس تیراندازی با اسلحه‌های بازی شبیه به نسخه RE 3 Remake یا RE 2 Remake نیست و انگار فاصله زیادی بین تیرهای شلیک‌شده و برخورد آن‌ها با جایی که شلیک کرده‌اید، وجود دارد. البته انتظار می‌رود که این مشکل در نسخه اصلی بازی برطرف شود. بزرگ‌ترین ایراد بازی به عنوان Survivors، نبود یک نقشه کوچک (mini-map) در HUD صفحه است و برای تیمی که تمام تمرکزش روی نقشه و پیدا کردن عناصر مختلف برای افزایش زمان است، این ایراد بزرگی محسوب می‌شود. من در چند بازی اول، مجبور بودم که نقشه را به صورت تمام‌صفحه باز بگذارم و بازی را ادامه دهم و این موضوع باعث می‌شد که بخش زیادی از اتفاقات مهم بازی و اعمال هم‌تیمی‌هایم را نتوانم به درستی ببینم.ایراد بازی به عنوان Survivors، نبود یک نقشه کوچک (mini-map) در HUD صفحه است و برای تیمی که تمام تمرکزش روی نقشه و پیدا کردن عناصر مختلف برای افزایش زمان است، این ایراد بزرگی محسوب می‌شود.مغز متفکر Mastermind: بکش، بکش و بکش!در همین ابتدا باید بگویم که بر خلاف آن چه که تصور می‌شود یا در تبلیغات بازی مشاهده شده، بازی در نقش Mastermind نه تنها لذت‌بخش نیست، بلکه مشکلات بسیاری هم دارد. شما که نقش شرور و مغز متفکر این محیط آزمایشی را بر عهده دارید و باید خطرات و تله‌های مختلفی را برای نمونه‌های آزمایشی خود (تیم Survivors) ایجاد کنید، فقط باید با استفاده از دوربین‌های درون نقشه این کارها را انجام دهید. هر بار که می‌خواهید به دوربین دیگری بروید، باید نقشه را باز کنید، نشانگر نقشه را روی دوربین ببرید و آن را انتخاب کنید! این عمل شاید روی کاغذ چندان بد به نظر نیاید، اما واقعا وقت زیادی می‌برد. قرار دادن زامبی‌ها یا هر نوع دشمن دیگری، با استفاده از کارت‌های در دسترس شما انجام می‌شود که قبل از شروع بازی آن‌ها را انتخاب می‌کنید. برای احضار این کارت‌ها، باید آن‌ها را روی زمین و در جایی که می‌خواهید، قرار دهید و حتی حواستان باید به زاویه احضار آن‌ها هم باشد، چون اگر زامبی خود را به شکل درستی قرار ندهید و مثلا در جهت مخالف بازیکنان تیم Survivors قرار بگیرد، چند ثانیه طول می‌کشد تا زامبی روی خود را برگرداند و حتی ممکن است که اصلا متوجه بازیکنان تیم حریف نشود و این موضوع باعث می‌شود که آن‌ها زمان زیادی برای کشتن این زامبی داشته باشد. دوربین‌ها هم در نقاط درستی قرار نگرفته‌اند و با این که قرار است این حس به شما منتقل شود که کنترل کامل روی این محیط و تیم Survivors دارید، اما در واقعیت اصلا چنین چیزی را حس نمی‌کنید و چند دست اول بازی به عنوان Mastermind، کاملا گیج‌کننده است. حتی زوم کردن دوربین‌ها هم زمان زیادی می‌برد و این که بازیکنان تیم حریف می‌توانند با شلیک به هر دوربین، آن را برای مدت کوتاهی غیرفعال کنند، باعث سخت‌تر شدن بازی به عنوان Mastermind می‌شود. هر شخصیت شرور یک قدرت نهایی یا Ultimate دارد. شخصیت Mastermind نسخه بتا «دنیل» (Daniel) است که می‌تواند Tyrant را به عنوان قدرت اصلی خود احضار کند. شما می‌توانید او و حتی دیگر زامبی‌ها را کنترل کنید و به سمت بازیکنان Survivors حمله‌ور شوید. با وجود تمام تلاشی که کپکام برای هیجان‌انگیز شدن بازی به عنوان Mastermind کرده است، این بخش به طور کلی از مشکلات متعدد منو، UI گیج‌کننده و بعضا پیچیده و سرعت پایین اکشن‌ها رنج می‌برد. اگر زامبی خود را به شکل درستی قرار ندهید و مثلا در جهت مخالف بازیکنان تیم Survivors قرار بگیرد، چند ثانیه طول می‌کشد تا زامبی روی خود را برگرداند و حتی ممکن است که اصلا متوجه بازیکنان تیم حریف نشود و این موضوع باعث می‌شود که آن‌ها زمان زیادی برای کشتن این زامبی داشته باشد.همان‌طور که گفته شد، RE Resistance Open Beta پتانسیل زیادی از نسخه اصلی بازی و آن چه که می‌تواند به آن تبدیل شود را نشان می‌دهد و می‌تواند با عناوین محبوب مشابهی مثل Dead by Daylight رقابت کند. اما کپکام برای رسیدن به چنین سطحی، باید تغییرات زیادی مثل بهبود سیستم تیراندازی و نشانه‌گیری بازی ایجاد کند. البته بخش عمده این تغییرات باید متوجه بازی به عنوان Mastermind شود. در نهایت باید منتظر تجربه نسخه اصلی بازی باشیم و ببینیم که چه میزان از این مشکلات، در محصول نهایی وجود دارد. بازی با موتور تحسین‌برانگیز RE Engine واقعا لذت‌بخش است و حیف است که RE Resistance نتواند انتظارات طرفداران را پاسخ دهد.من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Tue, 07 Apr 2020 19:00:04 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاریخچه و آینده بازی‌های بتل رویال (۱) | بتل رویال چیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/battle-royale-explained-mhcpezvdn31m</link>
                <description>این مطلب اولین بار در بلاگ PSPro.ir منتشر شده است.با موفقیت فوق‌العاده و سریع بازی‌هایی مثل Fornite و PUBG، بازی‌سازهای دیگر نیز به فکر استفاده از محبوبیت بازی‌های بتل رویال هستند تا بتوانند سهمی از این بازار بزرگ به دست بیاورند. جمع کردن چندین بازیکن کنار هم با هدف این که بهترین آن‌ها در مبارزه‌ای هیجان‌انگیز مشخص شود، در حال تبدیل شدن به یکی از بهترین ژانرها است. هر دو بازی Fornite و PUBG تعداد زیادی استریمر در توییچ و میکسر دارند، اما با اوج گرفتن محبوبیت این بازی‌ها در محیط‌های مجازی و حتی ورود برخی سلبریتی‌ها به آن‌ها، برای بسیاری ممکن است این سوال پیش بیاید که خب، بعد از این چه خواهد شد و چه اتفاقاتی در انتظار این ساب‌ژانر محبوب است.برای درک هر چه بهتر این که آینده بتل رویال چیست، بهتر است کمی به عقب برگردیم و ریشه‌های محبوبیت آن را بررسی کنیم. برای این که بفهمیم چطور به این نقطه رسیدیم، از روزهای ابتدایی این سبک که ادای احترامی به برخی فیلم‌های محبوب اکشن بود شروع می‌کنیم و سپس به موفقیت بزرگ آن در امروز می‌رسیم. در این مطلب، تمام مسائل مربوط به بتل رویال‌ها را با هم بررسی خواهیم کرد و پیش‌بینی می‌کنیم که آینده بتل رویال چه می‌تواند باشد.هر دو بازی Fornite و PUBG تعداد زیادی استریمر در توییچ و میکسر دارند.بتل رویال چیست؟در ساده‌ترین حالت، می‌توان گفت که بتل رویال در واقع یک نوع مسابقه Free-for-All Deathmatch با هدف زنده ماندن به عنوان آخرین بازیکن است. به محض مردن در هر دست، آن مسابقه برای شما تمام شده است. باید اسلحه‌های مختلفی پیدا کنید و حواستان به رقبا هم باشد. اگرچه اکثر بازی‌های بتل رویال ویژگی‌های خاص خود را هم دارند، اما همه آن‌ها اشتراکاتی دارند: یک نقشه بزرگ، تعداد زیادی بازیکن، اسلحه و تجهیزات متفاوت و کوچک‌تر شدن تدریجی میدان مبارزه برای مجبور کردن بازیکنان برای جنگیدن با یکدیگر و البته، افزایش هیجان. در برخی از بازی‌های بتل رویال، اهداف جانبی دیگری هم به غیر از زنده ماندن به عنوان نفر آخر وجود دارد، اما تا زمانی که نتوانید نفر آخر باشید، بقیه ماموریت‌ها اهمیتی ندارد و در واقع، بازی را باخته‌اید.ریشه و ایده اصلی این نوع بازی‌ها به یک رمان ژاپنی و اقتباس سینمایی آن که Battle Royale نام دارد، برمی‌گردد. این رمان که توسط کوشان تاکامی (Koushun Takami) نوشته شده است، در آینده‌ای خیالی و آخرالزمانی در ژاپن رخ می‌دهد که دولت با برگزاری مسابقات سالانه بتل رویال، قصد دارد رشد جمعیت را کنترل کند و فضای خفقان‌آوری برای جوان‌های ناراضی کشور به وجود بیاورد. گروهی از دانش‌آموزان دبیرستانی به جزیره‌ای به وسعت ۱۰ کیلومتر فرستاده می‌شوند. روی گردن آن‌ها، قلاده‌ای مجهز به یک بمب کوچک قرار دارد که در صورت تلاش برای فرار، منفجر خواهد شد. آن‌ها مجبور هستند با استفاده از هر وسیله‌ای که پیدا می‌کنند، یکدیگر را از بین ببرند. مناطق ممنوعه‌ای نیز وجود دارد که با گذشت زمان، وسعت آن‌ها بیشتر خواهد شد و دانش‌آموزان مجبور هستند که در فضاهای کوچک‌تری با هم مبارزه کنند و به نوعی، کسی حق فرار از مبارزه را ندارد.این رمان که توسط کوشان تاکامی (Koushun Takami) نوشته شده است، در آینده‌ای خیالی و آخرالزمانی در ژاپن رخ می‌دهد.با وجود ایده اولیه بیمارگونه و ناراحت‌کننده‌ای که این فیلم دارد، اما رویکردی که برای به تصویر کشیدن خشونت از خود نشان می‌دهد، سریع و جالب است. ترکیب کردن مشکلات دوران نوجوانی و دبیرستان با موقعیت‌هایی که شاید فقط در فیلم‌های کوئنتین تارنتینو می‌بینیم، لذت‌بخش است. با این حال، بسیاری از صحنه‌های مهیج فیلم حاصل تصمیم‌گیری اشتباه، نبود تجهیزات مناسب و یا تکیه بیش از حد روی توانایی‌های مبارزان است. این‌ها دقیقا مواردی هستند که بسیاری از بازیکنان تازه‌وارد به سبک بتل رویال نیز با آن روبه‌رو می‌شوند و به خاطر آن‌ها نیز بازی را می‌بازند. اگرچه فیلم Battle Royale موفق بود و حتی توانست طرفداران زیادی در غرب پیدا کند، اما رمان و مجموعه فیلم دیگری با ایده اولیه مشابه بتل رویال به نام The Hunger Games بود که توانست به محبوبیت بیشتری دست پیدا کند. در زمان عرضه این فیلم، بسیاری از بازیکنان از ایده آن خوششان آمده بود و با ساختن مادهای مختلفی، می‌خواستند این ایده را روی بازی‌های محبوب خود اجرا کنند.منتظر قسمت دوم این مقاله باشید.من در اینستاگرام | من در توییتر</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Fri, 03 Apr 2020 13:38:01 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد و بررسی بازی Disco Elysium | موزه یک کارخانه است*</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/disco-elysium-review-pk4xfwwrtt8q</link>
                <description>این مطلب اولین بار در وبسایت گیم‌نیوز منتشر شده است.شرکت مستقل ZA/UM در اولین تلاش خود برای ورود به صنعت بازی، Disco Elysium را توسعه داده است که در ساده‌ترین حالت، می‌توان آن را یک بازی پلیسی-نقش‌آفرینی توصیف کرد. این عنوان توانسته جوایز بسیاری را از آنِ خود و حتی لقب «بهترین بازی سال» را از رسانه‌هایی چون Eurogamer و PCGamer دریافت کند.شما پلیس خسته‌ای هستید که با بدنی پر از الکل و مواد مخدر، در اتاق هتلی بیدار می‌شوید. نه اسمتان را به یاد دارید، نه می‌دانید که چرا در هتل هستید و نه حتی دنیای اطرافتان را می‌شناسید. بعد از کمی پرس و جو و پیدا کردن همکارتان (که در واقع همکار شما نیست و کارآگاه دیگری از یک اداره پلیس دیگر است.) متوجه می‌شوید که قتلی رخ داده و شما برای تحقیق و پیدا کردن قاتل به این شهر فرستاده شده‌اید.پس از تجربه چند دقیقه ابتدایی Disco Elysium، ممکن است فکر کنید درون‌مایه بازی بیش از حد تاریک و پوچ‌گرایانه است یا شاید بازی خودش را خیلی جدی می‌گیرد. اما فقط کافی است کمی بیشتر پیش بروید تا به این نتیجه برسید که بازی نه تنها خودش را جدی نمی‌گیرد، بلکه مرکزیت بسیاری از شوخی‌ها، تم‌های اصلی خود بازی و شخصیت اول آن هستند.بازی یک خط اصلی داستانی دارد که متشکل از چندین ماموریت مختلف است. این ماموریت‌ها شامل بازجویی افراد، سر زدن و پیگیری سرنخ‌ها در بخش‌های مختلف شهر، کالبدشکافی و دیگر کارهای رایج یک کارآگاه است. البته که چندین و چند ماموریت جانبی هم وجود دارد که تجربه آن‌ها حداقل در بار اولی که بازی را تجربه می‌کنید قطعا پیشنهاد می‌شود. کل وقایع بازی در یک بازه زمانی ۱۰ روزه رخ می‌دهند و اگرچه می‌توان ماموریت اصلی بازی که شناسایی مقتول و پیدا کردن قاتل است را در کم‌تر از ۳۰ ساعت انجام دهید، اما برای اتمام تمام ماموریت‌ها و آشنا شدن با همه شخصیت‌ها، به حداقل ۶۰ ساعت زمان نیاز دارید. در همین ابتدا نیز باید بگویم که بازی کاملا متن‌محور است و تمام اتفاقات آن از طریق متن‌های طولانی و بعضا پیچیده روایت می‌شود.بازی کاملا متن‌محور است و تمام اتفاقات آن از طریق متن‌های طولانی و بعضا پیچیده روایت می‌شود.حرف‌های تازه‌ای برای گفتنمهارت‌های کارآگاه بدون اسم ما به ۴ گروه اصلی تقسیم می‌شود: Intellect، Psyche، Physique و Motorics. هر کدام از این گروه‌ها، چندین مهارت مرتبط دارند که برای پیش‌روی در بخش‌های مختلف داستان بازی، به آن‌ها نیاز پیدا خواهید کرد. البته انتظار نداشته باشید که با مجموعه‌ای از مهارت‌های عادی روبه‌رو شوید! مثلا اگر روی مهارت‌های Psyche سرمایه‌گذاری کنید، ممکن است قابلیت حرف زدن با مردگان یا حیوانات را به دست آورید! این فقط بخشی از عجایب Disco Elysium است. اگر مهارت‌های فیزیکی خود را بالا ببرید، احتمال پیروز شدن در درگیری‌ها را هم افزایش خواهید داد. البته عملا مکانیسم مبارزه در بازی وجود ندارد و تمام تعاملات شما با دنیای اطراف (و حتی بخشی از تعاملات و تفکراتی که با خودتان به عنوان شخصیت اول دارید.) از سیستمی به نام Metric به دست می‌آید. این سیستم در واقع بسیار ساده است و با استفاده از تاس انداختن انجام می‌شود. برخی از تاس‌ها، سفید هستند و می‌توانید در صورت شکست در آن‌ها، مهارت خود در آن گروه را بالا ببرید و دوباره سراغ تاس بروید، اما بعضی از تاس‌ها، قرمز هستند و فقط یک بار شانس برای پیروزی یا شکست در آن‌ها دارید.هر کدام از این گروه‌ها، چندین مهارت مرتبط دارند که برای پیش‌روی در بخش‌های مختلف داستان بازی، به آن‌ها نیاز پیدا خواهید کرد.دو نوع شاخص سلامتی در بازی وجود دارد. اگر در برخوردهای فیزیکی شکست بخورید یا روی صندلی ناراحت‌کننده‌ای بنشینید و یا از سر عصبانیت، پایتان را به صندوق پست بکوبید(!)، از سلامتی جسمیتان که Health نام دارد، کم خواهد شد. دومین شاخص Morale است که در صورت شکست خوردن در بحث‌ها و آوردن استدلال‌های مناسب و یا پایین آمدن روحیهبه هر دلیلی، از آن کم خواهد شد. در صورت صفر شدن هر کدام از شاخص‌ها، با صفحه Game Over مواجه خواهید شد.شما می‌توانید همانند یک کارآگاه واقعی، به هر قسمت از شهر که دوست دارید بروید و با هر کسی که می‌بینید صحبت کنید. یکی از نوآوری‌های Disco Elysium، در رابطه با چگونگی گذر زمان است. زمان درون بازی به صورت اتوماتیک جلو نمی‌رود، بلکه شما باید در حال انجام کاری باشید تا زمان پیشروی کند. این کار می‌تواند صحبت کردن با آدم‌ها، خواندن کتاب، بررسی پرونده‌های قدیمی یا صحبت با کیم، همکارتان باشد. کیم همیشه با شما است و اگر بخواهید کاری را بدون حضور او انجام دهید، باید تا اتمام روز و وقتی که او به اتاق خودش می‌رود تا بخوابد، صبر کنید!قصه همچنان مهم‌ترین استنوآوری‌های Disco Elysium فقط به گیم‌پلی محدود نمی‌شود. بخشی در بازی وجود دارد به اسم Thought Cabinet. همان‌طور که از نام آن پیدا است، شما می‌توانید در این بخش به موضوعات مختلفی که در حین بازی با آن‌ها مواجه می‌شوید، فکر کنید. یکی از اولین موضوعاتی که به آن برخورد می‌کنید، اسم و فامیلی کارآگاه است. در صورت انتخاب این فکر، متوجه پیشینه و نام خود می‌شوید، اگرچه که می‌توانید این فکر را انتخاب نکنید و در ادامه بازی، به شکل دیگری به نام خود پی ببرید. البته بقیه فکرها به همین سادگی نیستند. دوست دارید چه نوع پلیسی باشید؟ منظور صرفا پلیس «خوب» و «بد» نیست. می‌توانید پلیس کمونیستی باشید که هیچ اهمیتی برای طبقه مرفه قائل نیست و فقط به فکر صدای رساندن گروه مظلوم و فقیر جامعه است. می‌توانید در نقطه کاملا مقابل این تفکر نیز قرار بگیرید. می‌توانید پلیسی باشید که در ظاهر به دنبال اجرای قانون است، اما در عمل و نیت خود به دنبال آنارشی و ایجاد هر نوع شکافی بین بخش‌های مختلف جامعه است. همه و همه دست شما است. اصولا در هیچ‌کدام از لایه‌های متنوع بازی، مفهوم کلیشه‌ای خوب و بد وجود ندارد. همه شخصیت‌ها خاکستری هستند و حتی کیم که در ابتدا شاید فکر کنید فرشته‌ای است که از آسمان نازل شده تا نظاره‌گر رفتار شما به عنوان مامور قانون باشد، در بخشی از بازی از شیطان‌های درونش و علاقه‌ای که به تجربه مواد مخدر (برای یک بار هم که شده.) صحبت می‌کند.به همین خاطر است که بر خلاف آن چه که در توضیحات بازی از سوی سایت‌ها و رسانه‌های مختلف نقل شده، Disco Elysium درباره پلیس خوب/پلیس بد بودن نیست. حتی درباره انسان خوب یا انسان بد بودن هم نیست. بازی در انتخاب‌ها شما را آزاد و باز می‌گذارد تا ببینید که چه نوع انسانی هستید. نحوه برخورد شما با مسائل سیاسی، مشکلات اجتماعی و روابط انسانیتان تعیین می‌کند که نقش شما در این شهر جنگ‌زده و فلاکت‌بار چیست. نقشی که می‌توانید به محض آگاه شدن از آن، از اجرایش هم سر باز بزنید و صرفا ماموریت اولیه و قانونی خود را طی کنید. این را هم باید گفت که بازی در مطرح کردن مسائلی همانند نژادپرستی و فقر، به هیچ‌وجه از اشاره و روش‌های استعاری استفاده نمی‌کند و به طور کلی، از Political Correctness دوری می‌جوید و چهره واقعی مشکلات ذکرشده را به شما نمایش می‌دهد.شما می‌توانید در این بخش به موضوعات مختلفی که در حین بازی با آن‌ها مواجه می‌شوید، فکر کنید.علاوه بر شخصیت‌ها، شما با خودتان هم صحبت می‌کنید. این صحبت‌ها در واقع با بخشی‌هایی مختلف از تفکرات شما است؛ بخش‌هایی مثل دراما، منطق، دایره‌المعارف و حتی مغزتان. مثلا ممکن است دراما از شما بخواهد که میکروفون موجود در سالن پذیرایی هتل را به دست بگیرید و برای حضار آهنگی غمگین بخوانید، اما منطق به شما یادآوری می‌کند که این کار از یک مامور قانون در حین انجام وظیفه بعید است. این که شما کدام را انتخاب کنید به خودتان بستگی دارد، اما پیشنهادی که خود بازی می‌دهد این است که از عجیب بودن نهراسید. بعضی دیالوگ‌ها، بعضی جوایز و حتی بعضی سرنخ‌ها ممکن است از صحبت‌ها و رفتار عجیب و غریبی که از شما سر می‌زند، به دست بیایند.برای من، Disco Elysium یکی از بهترین قصه‌ها، شخصیت‌پردازی‌ها، دیالوگ‌ها، مونولوگ‌ها و شیوه متفاوت و جذاب روایت در بین عناوین عرضه‌شده در سال ۲۰۱۹ را دارد و حتی اگر بخواهم کمی جسورتر هم باشم، آن را در بین بهترین بازی‌ها از لحاظ داستان و روایت در دهه گذشته قرار می‌دهم.علاوه بر شخصیت‌ها، شما با خودتان هم صحبت می‌کنید. این صحبت‌ها در واقع با بخشی‌هایی مختلف از تفکرات شما است.لذت بازگشتدنیای Disco Elysium، دنیای عجیب و غریبی است که با وجود تمام ناشناخته‌هایی که دارد، بسیار یادآور جهانی است که در آن زندگی می‌کنیم. Disco Elysium ثابت می‌کند که یک بازی RPG بی‌نقص، لازم نیست که سیستم مبارزه و اکشن فوق‌العاده داشته باشد یا شما را سر دوراهی‌های اخلاقی سیاه و سفید قرار دهد تا برای مردم و وقایع درون آن، اهمیت قائل شوید. نویسندگی بی‌نظیر و داستان بی‌نقص، تنها عواملی هستند که می‌توانند ما را به شکل بنیادی، به یک بازی یا در تعریف گسترده‌تر آن، به یک دنیای خیالی وابسته کنند. اگر حوصله خواندن متن‌های طولانی را دارید و می‌توانید ساعت‌ها درون یک رمان مصور غرق شوید، تجربه لذت دنیای متفاوت Disco Elysium را از خودتان دریغ نکنید.* موزه یک کارخانه است: عنوان این مطلب نام کتابی است از ایمان گنجی و کیوان مهتدی که در توضیح آن آمده: «متن‌های این کتاب میان بیم و امید در نوسان است؛ بیم‌ها و امیدهایی که تغییرات گسترده سرمایه‌داری از اواخر دهه ۶۰ به بعد در واکنش به جنبش‌های ۱۹۶۸ و ۱۹۷۷ و به طور خاص، تحولات دهه ۹۰ به بعد آن موجب شده‌اند. فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، فرو ریختن دیوار برلین، ظهور اینترنت، شبکه‌های اجتماعی و فضای مجازی، همراه با شیوه تولید غیرمادی و تحقق پیش‌بینی مارکس در مورد «انقیاد واقعی» سرمایه و شمول همه‌جانبه همه‌چیز تحت آن، بحث دربار فرصت‌ها و هراس‌ها را به راه انداخته است. این کتاب به بخشی از این بحث‌ها در سنتی خاص پرداخته و خط سیری از ایده‌های مختلف درباره سیاست هنر معاصر را پوشش داده است.»شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Tue, 18 Feb 2020 10:05:46 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا باید به نمرات پایین Death Stranding امیدوار بود؟ | در ستایش هر آن چه بدیع است</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%D9%86%D9%85%D8%B1%D8%A7%D8%AA-%D9%BE%D8%A7%DB%8C%DB%8C%D9%86-death-stranding-%D8%A7%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%88%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D9%88%D8%AF-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%AA%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D9%87%D8%B1-%D8%A2%D9%86-%DA%86%D9%87-%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D8%B9-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-xqaiijuvfmru</link>
                <description>این مطلب اولین بار در وبسایت گیم‌نیوز و پیش از عرضه رسمی بازی منتشر شده است.«اگرچه بازی آن قدر پر از مشکلات فنی نیست که نتوان آن را بازی کرد و حتی لحظه‌های لذت‌بخش زیادی هم دارد، اما از مشکلات جدی و متعددی هم رنج می‌برد. مشکلاتی که تقریبا باعث از بین بردن بازی و ناامیدکننده شدن آن می‌شوند.»«اگرچه در بعضی مواقع بسیار رضایت‌بخش است، اما این بازی ساعت‌ها استیصال و حس درماندگی کامل را به شما منتقل می‌کند.»«این بازی به عنوان یک «حماسه» معرفی شده است و این حرف درست است اگر منظورتان از حماسه، «خسته‌کننده» است!»این نقدها مربوط به جدیدترین ساخته هیدئو کوجیما یعنی Death Stranding نیست.عنوان Death Stranding تا زمان نگارش این مطلب، ۷۴ بررسی در متاکریتیک دارد. در بین آن‌ها، بیش از ۱۰ رسانه به این بازی امتیاز ۷۰ یا پایین‌تر از آن داده‌اند و امتیاز کلی بازی نیز ۸۴ است. همین موضوع باعث شده که عده‌ای، این بازی را یک شکست تلقی کنند و برخی از طرفداران کوجیما هم از آن ناامید شده‌اند. بازی به صورت رسمی در ۸ نوامبر، یعنی ۵ روز آینده منتشر خواهد شد. البته نکته جالب این است که ۱۴ وبسایت هم امتیاز کامل ۱۰۰ را به این بازی داده‌اند، اما ظاهرا این موضوع اهمیتی ندارد و فقط امتیاز کلی برای کاربرها مهم است. البته انتظارها هم از این نابغه ژاپنی بسیار بالا است. برای پی بردن به این موضوع، کافی است به امتیاز عناوین موفقی که اخیرا عرضه شده‌اند، توجه کنیم. بازی‌های The Outer Worlds و COD: Modern Warfare به ترتیب امتیازهای ۸۶ و ۸۲ در پلتفرم PS4 را دارند و هر دو، عناوین پرفروش و جذابی بوده‌اند.اما چرا امتیاز ۸۴ برای ساخته جدید کوجیما پایین محسوب می‌شود و چرا ما باید از این همه تفاوت نظر درباره آن خوشحال باشیم؟برای پاسخ به این سوال، اجازه بدهید چند سوال دیگر مطرح کنم: آخرین باری که درباره یک مکانیسم جدید گیم‌پلی یا شیوه تازه روایت داستان یک عنوان به وجد آمده‌اید، کی بوده است؟ آخرین باری که درباره خیلی خوب و خیلی بد بودن یک بازی با دوستی جروبحث کرده‌اید چطور؟ در چند سال اخیر، کدام بازی AAA را به یاد دارید که ریسک‌های بزرگی کرده باشد؟ چرا از تجربه بازی‌های بزرگ و شلوغ ولی محافظه‌کارانه خسته نمی‌شویم؟!برگردیم به خود کوجیما و Death Stranding. وبسایت AusGamers که امتیاز ۶۰ را به این بازی داده، در بخشی از نقد خود نوشته است: «نمی‌توان این بازی را به همه پیشنهاد کرد.» و خب، ظاهرا این حرف بسیاری از منتقدان بازی است: که Death Stranding برای همه نیست. سوالی که پیش می‌آید، این است که چرا باید به این موضوع به عنوان یک نقطه منفی نگاه کنیم؟ بازی‌های بسیاری به صورت سالانه عرضه می‌شوند که بودجه‌های تولیدی و تبلیغاتی هنگفتی دارند و معمولا فروش خوبی هم دارند، اما بعید است که در سالیان آینده، بسیاری از آن‌ها را به یاد بیاوریم. چرا؟ چون در دنیای امروز، سود مالی تعیین‌کننده همه‌چیز است و وقتی انتظار فروش بالا دارید، طبیعتا نمی‌توانید ریسک‌پذیری چندانی هم داشته باشید. اما این دقیقا کاری است که سونی برای کوجیما انجام داد. سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر آن‌ها باعث شد که یکی از خلاقانه‌ترین و البته موردبحث‌ترین بازی‌های چند سال اخیر عرضه شود. از نظر من، این دقیقا همان چیزی است که صنعت بازی‌سازی دنیا و البته مخاطبانش که ما گیمرها باشیم، به آن نیاز دارد.البته انتظارها هم از این نابغه ژاپنی بسیار بالا است.این موج نبوغ و نوآوری و البته ریسک‌پذیری، دقیقا همان چیزی است که باید به فرآیند ساخت بازی‌های AAA بازگردد. حقیقت این است که تعداد بازی‌های خلاقانه بزرگی که در چند سال گذشته عرضه شده‌اند و توانسته‌اند مکانیسم‌های گیم‌پلی یا اصولا هر بخش نوآورانه دیگری را معرفی کنند، به انگشتان یک دست هم نمی‌رسد. اما کافی است نگاهی به بازی‌های مستقل که شرکت‌های کوچک و نسبتا ناشناخته‌ای آن‌ها را ساخته‌اند بیندازید تا متوجه این تفاوت عظیم در بین بازی‌های AAA و Indie شوید.نظرتان درباره بازی‌های Metal Gear Solid، Dark Souls و Final Fantasy VIII چیست؟ از این بازی‌ها همیشه به عنوان تجربه‌هایی فراموش‌نشدنی و بزرگ یاد می‌شود، اما شاید باورش سخت باشد که سه نقد نوشته‌شده در ابتدای این مطلب، مربوط به همین سه عنوان است. البته که این عناوین هم‌اکنون از امتیازهای کلی بالایی در متاکریتیک بهره‌مند هستند، اما هنوز هم برخی امتیازهای پایین آن‌ها وجود دارند.وبسایت Stevivor که در حال حاضر با نمره کلی ۳۵، پایین‌ترین نمره را به Death Stranding داده، در نقد آن نوشته است: «این بازی یک آشغال اصلاح‌ناپذیر است و باید هشداری برای سایر ناشران باشد که چک سفیدامضا و قدرت کامل به سازنده‌ها می‌دهند تا مثلا «هنر» تولید کنند.»با وجود نمره پایین و زبان تند و تیز نویسنده این مطلب، فکر می‌کنم حتی او هم به شکل ناخواسته، در راستای تلاش‌های کوجیما قدم برداشته است. چون که هنر در معنا و مفهوم غایی آن، همیشه همین بوده است: قابل‌فهم برای عده‌ای و پوچ و بی‌ارزش برای عده‌ای دیگر. ممکن است من هم بعد از تجربه بازی، به سرعت از آن خسته شوم و دیگر سراغش نروم، شاید من هم همانند نویسنده Stevivor از بازی متنفر شوم، اما یک چیز را می‌دانم: هر چقدر هم که از Death Stranding متنفر باشم، از وجود آن خوشحالم چون به یاد ندارم که هیچ عنوانی در چند سال گذشته، این‌چنین جروبحث ایجاد کرده و نظرات و نقدهای متفاوتی درباره آن منتشر شده باشد.و این همان چیزی است که ما مخاطبان این صنعت بزرگ به آن احتیاج داریم. عناوین هر چند عظیم و پر از بودجه، اما با مکانیسم‌های جدید و نوآور؛ ناشران و سازندگانی که جرئت ریسک کردن را داشته باشند و بدون توجه به میزان موفقیت یا شکست تجاری احتمالی آن، حرف جدیدی برای گفتن داشته باشند. فکر می‌کنم فارغ از نظری که نسبت به Death Stranding به عنوان یک بازی داریم، باید از وجود آن به عنوان پدیده‌ای که توانسته بعد از مدت‌ها عنصر جدیدی به صنعت بازی‌سازی اضافه کند (یا در حالت خوش‌بینانه، آن را احیا کند) قدردان باشیم.و این عنصر نه سبک جدید Strand و پاهای کوفته و له‌شده نورمن ریداس و قابلیت‌های متعدد جدید دیگر بازی تازه کوجیما، بلکه توانایی همه طرف‌های این صنعت، یعنی گیمرها، سازنده‌های عناوین و رسانه‌های تخصصی آن برای پذیرفتن تعدد آرا و نظرات مختلف است. شاید وقت آن رسیده که هنگام تصمیم‌گیری برای این که کدام بازی ارزش وقتمان را دارد، به جای سر زدن به صفحه متاکریتیک آن و چک کردن نمره‌هایش، خود آن بازی را بگیریم و تمامی آن را با همه نکات منفی و مثبتش، کشف و تجربه کنیم.شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Mon, 11 Nov 2019 12:54:00 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اولین تجربه من در سبک بتل رویال | درباره COD: Mobile - BR Mode</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D9%85%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A8%DA%A9-%D8%A8%D8%AA%D9%84-%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%A7%D9%84-%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87-cod-mobile-br-mode-qr11bb442wn2</link>
                <description>اول از همه بگم که ایده کلی بتل رویال‌ها برای من مسخره بوده همیشه.من وقتی فورتنایت رو نصب کردم و وسط اولین بازیم اومدم بیرون و بازی رو پاکش کردم، به این نتیجه رسیدم که هیچ علاقه‌ای به سبک بتل رویال ندارم و بعید می‌دونستم که دوباره تو هر بازی دیگه‌ای، بخوام این ژانر رو تجربه کنم. اگر پست «دنیای قشنگ نو» رو هم خونده باشید، احتمالا از میزان شاکی بودنم از این سبک و بازی‌هاش هم خبر دارید.البته که این پایان ماجرا نبود. همون‌طور که احتمالا می‌دونید، کال آو دیوتی موبایل جدیدا عرضه شده (این رو هم بگم که بازی بسیار بسیار خوبیه و اولین باریه که بیشتر از ۲۰ ساعت برای یک بازی موبایل اول‌شخص وقت گذاشتم.) و حسابی سر و صدا به پا کرده. برای به دست آوردن یکی از آپریتورهای بازی که Sparrow هست، باید چند تا ماموریت رو به پایان برسونید تا این تیر و کمون خفن رو به دست بیارید. اسپارو همیشه یکی از آپریتورهای محبوب من تو مجموعه کال آو دیوتی بوده و دوست داشتم هر طور که شده، این اسلحه رو داشته باشم، اما دو تا از ماموریت‌های رسیدن بهش، مربوط به مود بتل رویال بود: باید 3 بازی بتل رویال رو به پایان می‌رسوندم و ۱۰ نفر رو تو این مود می‌کشتم.و خب، همین کار رو هم کردم.اول از همه بگم که ایده کلی بتل رویال‌ها برای من مسخره بوده همیشه. این که چند تا آدم بریزن تو یه جزیره و شروع کنن به گشتن و پیدا کردن اسلحه‌هایی که همین‌جوری عین نقل و نبات کف زمین ریخته، چیزی فراتر از خنده‌داره واقعا. با این حال، سه تا بازی رو انجام دادم و تو هر سه تا هم برنده شدم. البته حدسم بر اینه که چند تا بازی اول رو کلا با بات‌ها بازی می‌کنید تا دستتون بیاد جو و کنترل بازی، وگرنه بین این همه خوره بتل رویال، خیلی بعیده که من تو هر سه تا بازی اول، اول بشم. :))اولین چیزی که تو بتل رویال کال آو دیوتی موبایل به نظرم اومد در مقایسه با فورتنایت، این بود که فضای بازی بسیار جدی‌تر و حساس‌تره که شاید برای یه گیمر قدیمی‌تری مثل من، گزینه بهتری باشه تا فضای کارتونی و پالت رنگ روشن فورتنایت. البته این رو هم بگم که من اون اوایل که فورتنایت اومده بود، بازی رو ریختم و نصفه و نیمه ولش کردم. برای همین، نمی‌تونم نظر قطعی درباره فضای بازی بدم و مخصوصا الان که بخش دومش هم شروع شده، احتمالا کلی تغییرات و بهبود دیگه داشته.اضافه شدن زامبی‌ها و کشتن غول‌های درون مپ هم یکی دیگه از نوآوری‌های جالب کال آو دیوتی بود برام. کنترل بازی به عنوان یک بازی موبایل، بسیار راحت و لذت‌بخشه. البته دوست داشتم می‌شد وسط بازی هم بین دوربین‌های اول‌شخص و سوم‌شخص سوییچ کرد، ولی خب نمی‌شه و باید قبل از شروع هر بازی، مشخص کنی که می‌خوای کدوم زاویه رو داشته باشی.حقیقتا که خیلی بازی خوبیه! :Dنظر نهاییم اینه که اون سه دستی که بازی کردم، باحال و فان بود، ولی فکر نکنم دوباره سراغ بتل رویال برم. مگه این که باز هم جایزه جذابی نصیبم بشه و مجبور شم مود بتل رویال رو بازی کنم. همچنان نمی‌دونم مشکل اصلیم با بتل رویال چیه، ولی خب شاید هم نیازی نیست که حتما ازش سر در بیارم. شاید مشکل خودم با بتل رویال رو ندونم چیه، اما حدس‌هایی دارم درباره این که چرا این سبک بین پلیرهای نسل جدید و جوون‌تر، انقدر محبوب و پرطرفداره. فکر می‌کنم هیجان بالایی که بتل رویال داره و حس شدید رقابتی که بین پلیرها ایجاد می‌کنه، از دلایل محبوبیت این سبک باشن. شاید ماها که با بازی‌های داستان‌محور قدیمی سر و کار داشتیم، نتونیم منطق بازی‌های بتل رویال رو درک کنیم و برای همین هم، نمی‌تونیم از تجربه‌شون لذت چندانی ببریم.در هر صورت، این بود مختصر توضیحاتی درباره اولین تجربه کامل من از سبک بتل رویال. نظر شما درباره این سبک چیه؟ چقدر از وقت گیمتون رو به این بازی‌ها اختصاص می‌دید و سوال مهم‌تر: فکر می‌کنید سهم بازی‌های بتل رویال از آینده گیمینگ، چقدر باشه؟شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Mon, 28 Oct 2019 12:59:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>لذتِ یک غازِ عوضی بودن در زمانه بحران اخلاقی | درباره Untitled Goose Game</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D9%84%D8%B0%D8%AA%D9%90-%DB%8C%DA%A9-%D8%BA%D8%A7%D8%B2%D9%90-%D8%B9%D9%88%D8%B6%DB%8C-%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%AD%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%A7%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C-%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87-untitled-goose-game-pcvvhrm60qbb</link>
                <description>توضیح کوتاه: خیلی دوست داشتم که درباره Untitled Goose Game بنویسم؛ بازی مستقل و عجیبی که عرضه خیلی طوفانی و فوق‌العاده‌ای داشت. کل این بازی رو می‌شه تو کم‌تر از 20 دقیقه تموم کرد، اما میزان علاقه‌ای که پلیرها به این بازی نشون دادن، اصلا ربطی به مدت زمان بازی نداره. خلاصه، وقتی که می‌خواستم شروع کنم به نوشتن درباره این بازی، کاری رو انجام دادم که همیشه قبل از نوشتن انجام می‌دم: سِرچ. نظرات مختلف رو می‌خونم، نقاط منفی و مثبت بازی رو بررسی می‌کنم و البته همه سعیم اینه که تا جایی که می‌شه، سراغ خبرگزاری‌ها و رسانه‌های معروف صنعت گیم دنیا نرم. با این حال، موقع جست‌وجو درباره این بازی، به مقاله جالبی رسیدم که نیویوکر چاپ کرده بود. مقاله رو خوندم و به این نتیجه رسیدم که نه تنها همه حرفایی که می‌خواستم درباره این بازی بزنم رو نویسنده مقاله گفته، بلکه حتی خیلی بهتر و بیشتر هم گفته! برای همین، تصمیم گرفتم به جای این که مقاله خودم رو بنویسم، مقاله آقای «سایمون پارکین» (Simon Parkin) رو ترجمه کنم. البته ترجمه‌ای که انجام دادم هم به شکل کلمه به کلمه نیست و سعی کردم که کلیت مطالب رو بگم. خلاصه اون جوری که خودم دوست داشتم ترجمه کردم. :)) احتمالا تو آینده هم این کار رو دوباره انجام خواهد داد. چون هم از ترجمه خوشم میاد، هم از چنین مقالات خفنی و هم همون‌طور که تا الان می‌دونید، از بازی. :)غاز تبهکار دریاها و رودخانه‌ها است!
وقتی یازده سالَم بود، نوجوانی را دیدم که از فاصله نزدیک به یک غاز تیراندازی کرد. تابستان بود و من در مزرعه یکی از دوستان پدربزرگ و مادربزرگم کار می‌کردم. یک روز صبح، یکی از کارکنان آن جا گفت که یکی از غازها مریض است و باید حسابش را برسیم. از من پرسید که آیا دوست دارم مراسم اعدام را تماشا کنم؟ با او به پایین تپه رفتیم، جایی که با چکمه غاز را هل و لوله یک اسلحه شکاری را به پشت سر او فشار می‌داد. بعد از شلیک، غاز سه یا چهار قدم رو به جلو تلو تلو خورد و سپس، روی چمن افتاد. اولین باری بود که مردن موجودی بزرگ‌تر از سوسک را می‌دیدم و این اتفاق در ذهن تازه به بلوغ رسیده من، تبدیل به نماد واقعی وقار و متانتی عظیم شد. آن پسر که از من بزرگ‌تر بود، رفت و من را با این سوال تنها گذاشت که آیا باید جنازه او را خاک کنم یا درون یک کیسه پلاستیکی بگذارم و این که، بهتر است محل دفن او در دامنه تپه معلوم شود یا نه. (بله، این کار را با استفاده از یک شاخه کوچک انجام دادم.)این واقعه باعث شد که من یک ارتباط همیشگی بین غازها و آسیب‌پذیری از طریق اتفاقات تراژیک ببینم. البته این دید همان‌طور که تمام کسانی که غازها دنبالشان کرده‌اند می‌دانند، یک ارتباط اشتباه است. غاز تبهکار دریاها و رودخانه‌ها است. سال گذشته، یک گلف‌باز دبیرستانی موردحمله یک غاز کینه‌توز و خشن قرار گرفت و پس از آن، یک پرنده‌شناس به USAToday گفت که «آن‌ها {غازها} را نمی‌توان به بازی گرفت.» (فقط دیدن عکسی از این حادثه برای گند زدن به دوران کودکی هر بچه‌ای کافی است.) بازفید در سال ۲۰۱۵، مطلبی تحت عنوان «۱۹ داستان تکان‌دهنده درباره قربانیان حملات غازهای کانادایی» منتشر کرد. سازمان ملل نیز مقاله‌ای در سال ۱۹۹۵ منتشر کرد که در آن، از غازها به عنوان «نگهبانان وصلت‌ناپذیر» یاد کرده بود. غازها در باور عموم، همیشه بدذات و خبیث بوده‌اند.بازی Untitled Goose Game تاییدی بر همین نظریه است. این بازی که به صورت مستقل برای رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ تولید شده است، پس از گذشت تنها چند هفته از عرضه‌اش، به یکی از عناوین پرطرفدار و وایرال تبدیل شده و حتی، مورد لطف برخی سلبریتی‌ها و راک‌استارها هم قرار گرفته است. شما در این بازی که شبیه به نقاشی کتاب‌های کودکان کشیده شده و موسیقی متن آن را نُت‌های ناگهانی و عجیب پیانو تشکیل می‌دهد، نقش یک غاز یک‌دنده را بازی می‌کنید که در دهکده‌ای، مشغول خراب‌کاری است. کارهایی که می‌توانید انجام دهید، محدود اما کافی است: می‌توانید اجسام را بگیرید، بال‌هایتان را باز کنید یا صدای غاز دربیاورید. با استفاده از همین اعمال سه‌گانه، روستانشین‌ها را می‌ترسانید. چرا؟ چون به دنبال هدفی هستید که در لحظات پایانی بازی مشخص می‌شود و البته چون می‌توانید و از این آزار و اذیت لذت می‌برید!نمونه‌ای از خراب‌کاری‌های جناب غازبا توجه به همین هدف، روستا به بخش‌های مختلفی تقسیم شده است که در هر کدام از آن‌ها، موقعیت‌هایی برای خراب‌کاری و شیطنت وجود دارد. شاید بخواهید به سراغ باغبان بروید که در حال نگه‌داری از گیاهانش است و می‌توانید با استفاده از سیستم آبیاری که از دور باید آن را فعال کنید، او را اذیت کنید. مغازه‌داری هم وجود دارد که در حال کار در گاراژش است و از در آن، یک طناب آویزان است. البته پیش‌خدمتی که کارد و چنگال‌های براقش را برای پذیرایی از مشتری‌ها آماده کرده است هم نباید فراموش کرد. هر کدام از این صحنه‌های روزمره به سبک و سیاق فیلم‌های اسلپ‌استیک صامت، پتانسیل‌های خنده‌دار خود را دارند. البته سازندگان بازی، لیستی از کارهایی که باید انجام شود را برای بازیکنانی که به جهت‌دهی دقیق‌تری نیاز دارند هم آماده کرده‌اند. محیطی که بازی به نمایش می‌گذارد، به شکل خواب‌آوری محلی است، اما همه‌چیز یادآور یک پریشان‌حالی همیشگی است که در حماسه‌های بزرگ کلاسیک که در شهرهای محلی و روستایی رخ می‌دهند، دیده‌ایم. بازی Untitled Goose Game به قدری کیفیت زندگی روستایی انگلیسی با زندگی‌های متمرکز و روتین‌های همیشگی را خوب نشان داده است که شاید سخت بتوان باور کرد که استرالیایی‌ها سازنده بازی هستند.وقتی مرگ هم حریف غاز نیست! | @SharkyComixالبته شاخصه‌های بازی فراتر هم می‌رود. بازی‌های ویدیویی همانند داستان‌ها، وسیله‌ای هستند که می‌توانیم از طریق آن‌ها، شرور و تبهکار باشیم، بدون این که مجبور شویم تبعات واقعی اعمال خود را تجربه کنیم. این ایده جدید نیست: از عرضه بازی GTA بیش از دو دهه می‌گذرد. با این حال، جابه‌جا شدن بین زندگی روستایی، رنگ‌ها و نقاشی کودکانه و تمرکز بی‌رحمانه و خشن ضدقهرمان Untitled Goose Game باعث می‌شود که غاز این بازی، ضدقهرمانی به مراتب به‌یادماندنی‌تر از هر بارانی‌پوش مسلح دیگری باشد. غاز در هدفش که دردسر درست کردن و آزار رساندن به اعضای دهکده است، هیچ پشیمانی و شرمی ندارد، اما خود آزار و اذیت‌ها به غایت روزمره و احمقانه هستند. در دوران مردان قدرتمند ریاکار و بازی‌هایی که قهرمانان آن‌ها مثل آب خوردن آدم می‌کشند، فرو رفتن در نقش پرنده‌ای که پسربچه‌ای نحیف را مجبور می‌کند در باجه تلفن پناه بگیرد و سپس برمی‌گردد تا این پیروزی را با باز کردن پرها و صدا درآوردن به دیگرانی که اهمیتی در این واقعه نمی‌بینند نشان دهد، تجربه خالص و خاصی است.از این مسخره‌تر هم می‌شه؟!شوخ‌طبعی بازی هم قطعا به محبوبیت آن کمک کرده است (طنز در نمایشی که مخاطب‌ها زمان‌بندی آن را در دست دارند، کم‌یاب است.) اما در سطحی بنیادی‌تر، باید به این نکته هم توجه کنیم که Untitled Goose Game در زمانی عرضه شده است که خود ما هم به عنوان انسان‌ها، بدمان نمی‌آید موجودات گونه‌های دیگر، از ما انتقام بگیرند. بازی‌ها همانند کتاب‌ها و فیلم‌ها، در خلأ ساخته و عرضه نمی‌شوند. می‌توان با خیال راحت گفت که بسیاری از بازیکن‌های نسبتا جوان Untitled Goose Game از نوعی Weltschmerz (حس درد و افسوس به خاطر وضعیت جهان) رنج می‌برند. فجایع اقلیمی، هرج و مرج‌های سیاسی و سیاست‌مداران فاسدی که ما را به اینجا کشانده‌اند، همه و همه باعث ایجاد این حس درماندگی و ناتوانی شده‌اند. این بازی فرصتی به شما می‌دهد که غرور و تکبر بشریت را از دید موجودی که اندازه‌اش به زانوی انسان‌ها هم نمی‌رسد، مجازات کنید. بله، غازها عوضی‌اند، اما آیا به اندازه انسان‌ها عوضی هستند؟در یکی از آخرین صحنه‌های بازی -اسپویلر!- شما به برج ساعت روستا حمله می‌کنید، ناقوس طلایی و براق آن را می‌دزدید و از همان راهی که آمدید، باز می‌گردید و روستایی‌ها با حالت خصمانه‌ای، به دنبال شما هستند.. انگیزه غاز برای دزدیدن ناقوس که آن را به کلکسیون شخصی خودش در یک گودالی در نزدیکی اضافه می‌کند، نامشخص است. شاید از بیدار شدن با صدای بلند آن خسته شده است. اما نظر شخصی من که شاید به خاطر همان واقعه در تابستانی از زمان کودکی شکل گرفته، این است که او فقط می‌خواهد چیزی از انسان‌ها بگیرد. انسان‌هایی که فقط و فقط در حال مصرف کردن و گرفتن هستند. البته که لازم نیست همه‌چیز راجع به ترامپ، یا برگزیت و یا حتی نابودی جنگل آمازون شود. بعضی اوقات، یک بازی ویدیویی صرفا به این دلیل لذت‌بخش است که می‌توانیم در آن نقش غازی را بازی کنیم که چهارپایه مردی بی‌نوا را با نوک نارنجی‌رنگش می‌دزدد و به آن بخندیم. البته علاوه بر این، اما نوعی عقده‌گشایی در این لذت وجود دارد که در زمانه بحران‌های اخلاقی سرگیجه‌آور، بخواهیم برای لحظه‌ای هم که شده، با تظاهر به این که موجود دیگری جز انسان هستیم، گونه آزاردهنده خودمان را آزار دهیم.HONK! HONK!شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Fri, 25 Oct 2019 21:35:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌هایی که ۲۰ ساله شدند (۲): درایور</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%DB%B2%DB%B0-%D8%B3%D8%A7%D9%84%D9%87-%D8%B4%D8%AF%D9%86%D8%AF-%DB%B2-%D8%AF%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D9%88%D8%B1-i4ycftypva1x</link>
                <description>زمان عرضه: ۲۵ ژوئن ۱۹۹۹شاید اینطور بشه گفت که GTA امروز، همه چیزیه که درایور زمانی آرزوش بود باشه.خیلی از پلیرهای نسل جدید، با مجموعه بازی درایور آشنا نیستند. البته احتمالا اسم GTA رو حتما شنیدن! اگر شما هم از این دسته هستید و نمی‌دونید درایور چیه، باید بگم که درایور الهام‌بخش مجموعه بازی‌های GTA محسوب می‌شه و شاید اینطور بشه گفت که GTA امروز، همه چیزیه که درایور زمانی آرزوش بود باشه.حالا بعد از این آشنایی مختصر، بریم سراغ خود بازی. درایور چیزی بود که تا حالا هیچ‌کدوممون تجربه نکرده بودیم. البته که بازی‌های رانندگی خیلی خوب دیگه‌ای هم تو اون زمان وجود داشت، اما درایور یه چیز دیگه بود. تو درایور، خبری از مسابقه رانندگی به شکل نید فور اسپید یا گرن‌توریسمو نبود. قانون‌شکنی حرف اول رو می‌زد و فرار از پلیس، بخش زیادی از بازی رو تشکیل می‌داد. بخش‌های تعقیب و گریز هم به شکل غیرمنتظره‌ای، لذت‌بخش بود و به خاطر مکانیسم‌های ساده‌ای که بازی داشت، حتی امروز هم می‌شه ازش لذت برد. درایور کلا ترکیبی از همه ماشینای خفن دهه ۷۰ تا ۹۰ و فیلمای تعقیب و گریز پرطرفدار هالیوودی اون موقع بود.البته درایور بدون ایراد هم نبود. خیابون‌های یک شکل، پیچ‌های همیشه یک‌دست و خیابون‌های کاملا صاف و بدون سراشیبی یا سرپایینی، چند تا از ایرادهای اولین نسخه درایور بود. البته خیلی از این مشکلات تو نسخه دوم برطرف شده بودن، ولی اون زمان دوران سلطنت GTA داشت شروع می‌شد و با عرضه نسخه سوم درایور، دیگه کم‌تر کسی اون توجه لازم رو به این مجموعه نشون می‌داد.واقعا یادم نمیاد وقتی بچه بودم، مرحله اول بازی رو چجوری گذروندم!بعد از مشکلات فنی، دو تا مسئله اصلی هم تو گیم‌پلی دیده می‌شد. اولیش این که ماموریت‌های بازی بعد مدتی خسته‌کننده می‌شن که البته برای سال ۱۹۹۹ شاید مشکل چندان حادی نبوده، اما بعیده امروز بیشتر از چند ساعت بشه از بازی لذت برد. البته این در حالتیه که بتونید مرحله اول بازی رو رد کنید! حالا می‌رسیم به مشکل دوم: سختی بیش از حد! امروز که بازی رو روی پی‌سی ریختم تا بعد ۲۰ سال دوباره تجربه‌اش کنم، واقعا یادم نمیاد وقتی بچه بودم، مرحله اول بازی رو چجوری گذروندم! اصلا بعید نیست که عده‌ای حتی از همون مرحله اول هم نتونن جلو برن. یه چیز دیگه هم که بعد از گذشت ۲۰ سال از تجربه اول بازی متوجه شدم، استریوتایپ‌های شبه نژادپرستانه است که احتمالا برای اون موقع مسئله‌ای نبوده، اما قطعا نمی‌شه بازی رو امروز با همین وضع عرضه کرد.خاطره شما از درایور چیه؟ به نظرتون GTA چقدر از موفقیت امروز خودش رو مدیون این مجموعه است؟قسمت اول این مجموعه: بازی‌هایی که ۲۰ ساله شدند (۱): رزیدنت اویل ۳ - نمسیسشما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Mon, 21 Oct 2019 13:40:33 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آن چه که از The Last Of Us فراموش می‌کنیم</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D8%A2%D9%86-%DA%86%D9%87-%DA%A9%D9%87-%D8%A7%D8%B2-the-last-of-us-%D9%81%D8%B1%D8%A7%D9%85%D9%88%D8%B4-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-vsph4sjvdpnn</link>
                <description>تنها نقطه ضعف یکی از بزرگ‌ترین‌هابعیده تو جمعیت ما گیمرها کسی وجود داشته باشه که از The Last Of Us ندونه. شاهکار ناتی‌داگ اگرچه در ابتدا برای پی‌اس۳ و نسل هفت عرضه شده بود، اما نسخه ریمستر نسل هشتش هم یکی از بهترین بازی‌های این پی‌اس۴ محسوب می‌شه. این ماه هم که از بازی‌های مجانی پلاس هست!با این وجود، این بازی هم خالی از نقص نیست. البته اون‌هایی که بازی رو تموم کردن، انقدر خاطره خوب و لحظه‌های به‌یادموندنی ازش دارن که احتمالا بعد از اتمام بازی، به ضعف‌های احتمالی و مشکلات اون چندان فکر نکردن. اما اگه بازی رو برای بار دوم (و یا مثل من، بار سوم و چهارم!) تموم کنید، یک سری المان یا مکانیسم آزاردهنده تو گیم‌پلی بازی مشاهده می‌کنید که ممکنه تو دفعه اول، توجه چندانی بهش نکرده باشین.اکثر این عناصر، به یک مشکل بزرگ‌تر ختم می‌شن که احتمالا تنها نقطه ضعف بزرگ و حاد TLOS شمرده می‌شه. اون هم چیزی نیست جز بخش‌های مخفی‌کاری بازی. تو اولین تجربه بازی، مشکلات بخش مخفی‌کاری چندان به چشم نمیان و مثل اکثر بازی‌های ناتی‌داگ، بعد از مدتی بهش عادت می‌کنید. اما تو تجربه‌های بعدیه که متوجه استیصال‌آور بودن مخفی‌کاری بازی می‌شید. اگر قصد داشته باشید کل بازی رو به صورت مخفی‌کاری و بدون تیراندازی طی کنید، بیشتر از همیشه متوجه ایرادات این سیستم می‌شید. منابع موردنیاز برای ساخت آیتم‌های مربوط به مخفی‌کاری، به شدت کم‌یابن و باید تعداد زیادی از اونا رو داشته باشید. بعد هم ممکنه با صحنه‌های مسخره‌ای مثل رد شدن الی از جلوی مامورها مواجه بشید که البته به خاطر سیستم هوش مصنوعی و کارکتر مدلینگ بازیه، اما در نهایت یه کج‌سلیقگی بزرگ برای طرفداران سبک مخفی‌کاریه.تا زمانی که مراحل بازی شکل اکشن داشته باشن و مخفی‌کاری صرفا یک آپشن برای بازی‌کن باشه، می‌تونیم با خیال راحت همه رو بکشیم! اما وقتی کار واقعا طاقت‌فرسا می‌شه که مجبورید به شکل مخفی‌کاری پیش برید و می‌بینید که سازندگان بازی، مکانیسم‌های درست و نوآورانه‌ای برای بخش مخفی‌کاری تعریف نکردن و یک سری عنصر همیشگی و ثابت این سبک رو دارن به خورد بازیکن می‌دن.یک سری عنصر همیشگی و ثابت!یکی از نگرانی‌ها برای بخش دوم بازی، کم‌توجهی ناتی‌داگ به همین عناصر پیش‌پاافتاده ولی مهم گیم‌پلی بازیه. البته با توجه به تریلرهایی که تا حالا از بازی دیدیم، می‌شه گفت که هوش مصنوعی اکثر دشمن‌ها ارتقا یافته و بازی‌کن باید کاملا بسته به شرایطی که توش قرار داره، رویکرد مناسب با پیشبرد اهدافش رو در نظر بگیره. یعنی بعیده که بازی بخواد نحوه درست پیش رفتن تو یک مرحله رو به شما دیکته کنه.شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Tue, 15 Oct 2019 16:56:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌هایی که ۲۰ ساله شدند (۱): رزیدنت اویل ۳ - نمسیس</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%DB%B2%DB%B0-%D8%B3%D8%A7%D9%84%D9%87-%D8%B4%D8%AF%D9%86%D8%AF-%DB%B1-%D8%B1%D8%B2%DB%8C%D8%AF%D9%86%D8%AA-%D8%A7%D9%88%DB%8C%D9%84-%DB%B3-%D9%86%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B3-irx3dquoalpk</link>
                <description>زمان عرضه: ۱۱ نوامبر ۱۹۹۹تنها دنیای ترسناکی که همیشه دوست داشتم دوباره بهش برگردم و تجربه‌اش کنم، رزیدنت اویل ۳ بود.امسال با بیست سالگی چند بازی جذاب همراه شده که قصد دارم تو این مجموعه مقاله، یه سری به این بازی‌های نوستالژیک و دوست‌داشتنی بزنم. همین اول باید بگم که ایده اولیه چنین مقاله‌ای رو از یک خبر مشابه تو گیم‌اسپات برداشتم.البته قرار نیست عین بازی‌های این مقاله پیش برم.من هیچ‌وقت طرفدار ژانر وحشت نبودم! ترسوندن من تو بچگی مثل آب خوردن راحت بود! با این حال، تنها دنیای ترسناکی که همیشه دوست داشتم دوباره بهش برگردم و تجربه‌اش کنم، رزیدنت اویل ۳ بود. البته همون سالی که بازی اومد، نتونستم خودم تمومش کنم و در واقع برادرم بازی می‌کرد و من بازیش رو تماشا می‌کردم. بعضی معماهای بازی رو با هم حل می‌کردیم و در واقع با هم جلو می‌رفتیم، اما این برادرم بود که زامبی‌ها رو می‌کشت. البته که وقتی غول افسانه‌ای بازی یعنی نمسیس دنبالمون میفتاد، جیغ و داد جفتمون درمی‌اومد! هنوزم که هنوزه، به نظرم نمسیس یکی از بهترین دشمنان و غول‌های به یادماندنی تاریخ بازی‌های ویدیویی است.روگ‌لایک بود قبل این که روگ‌لایک مُد بشه!یه مقداری که بزرگ‌تر شدم و نسخه شبیه‌سازی شده بازی برای ویندوز اومد، خودم هم دوباره رفتم سراغش. اون موقع شاید کلاس دوم دبیرستان بودم، اما با این وجود هنوز هم بازی برام ترسناک بود و البته این دفعه، ترسش برام جذاب بود. صحنه فرار کردن از دست نمسیس رو کامل یادم میاد که چه اضطراب و استرسی داشتم و چطور عرق می‌کردم! یکی دیگه از صحنه‌های به شدت ترسناک بازی برام، سگ‌هایی بودن که یهو از شیشه می‌پریدن داخل ساختمونی که فکر می‌کردی خیلی امنه!مثل نویسنده سایت گیم‌اسپات، رزیدنت اویل ۳ برای من هم اولین بازی بود که باعث شد از حاشیه امن خودم بیرون بیام و ژانرهای جدید رو تجربه کنم.خاطره یا تجربه شما از رزیدنت اویل ۳ چیه؟ چقدر حاضرید بعد از ۲۰ سال و امروز، دوباره این بازی رو تجربه کنید؟شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Tue, 15 Oct 2019 10:53:12 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>عشق؛ بزرگ‌ترین میراث وات ریمینز آو ادیث فینچ (What Remains of Edith Finch)</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D8%B9%D8%B4%D9%82%D8%9B-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%85%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D8%AB-%D9%88%D8%A7%D8%AA-%D8%B1%DB%8C%D9%85%DB%8C%D9%86%D8%B2-%D8%A2%D9%88-%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D8%AB-%D9%81%DB%8C%D9%86%DA%86-what-remains-of-edith-finch-zapja8azgiqj</link>
                <description>از مرگ، اندوه و باقی قضایااین بازی جوایز متعددی از جمله عنوان «بهترین بازی» از جشنواره بفتا رو دریافت کرده.متاسفانه اون استقبالی که در گذشته از بازی‌های ماجراجویی می‌شد، امروز دیگه وجود نداره و مخالفین اون با اسامی مسخره‌ای مثل «Walking Simmulator» این عناوین رو توصیف می‌کنن. من اما همیشه و تحت هر شرایطی، داستان برام از همه‌چیز مهم‌تره. برای من، وات ریمینز آو ادیث فینچ یکی از بازی‌های خیلی غریب و منحصر به فرد اخیر بود. این بازی که جایزه‌های معتبری تو زمینه روایت و داستان گرفته و از بفتا هم عنوان «بهترین بازی» رو دریافت کرد، درباره خانواده‌ای به اسم فینچه که هر کدومشون به طرز ناراحت‌کننده و عجیبی از دنیا می‌رن و اعضای خود خانواده معتقد بودن که یک نفرین خانوادگی باعث این مرگ‌های فجیع و دردناک می‌شه.اسپویلر آلرتدر وات ریمینز...، شما جز مرور سرنوشت و زندگی هر کدوم از اعضای خانواده، کار خاصی نمی‌کنید. چند در قفل تو عمارت فینچ‌ها هست که به سختی می‌شه ازشون به عنوان یک پازل جدی و نیازمند فکر و مهارت نام برد. با پیشروی تو داستان، بخش‌های دیگه عمارت هم باز می‌شن و با زندگی بقیه اعضای خانواده آشنا می‌شید.متاسفانه هیچ‌کسی زنده نمونده و شما که تازه در انتهای بازی از سرنوشت عضو پیونددهنده شما با فینچ‌ها مطلع می‌شید، نحوه مرگ هر کدوم از اعضای خاندان رو می‌بینید. بازی‌های فوق‌العاده زیادی هر ماه عرضه می‌شن که بسیار لذت‌بخش و مفرح هستن، اما بازی‌های کمی هستن که تا مدت‌ها باهاتون بمونن و فکرتون رو درگیر کنن. وات ریمنز... یکی از این معدود بازی‌ها است که ممکنه حتی نوع نگاهتون به مرگ، زندگی و عشق رو عوض کنه.تو این بازی، مرگ همیشه حضور داره و این زندگیه که باید دنبالش بگردید. قطعا از بین اعضای خانواده، یک یا چند شخصیت موردعلاقه خودتون رو پیدا می‌کنید و آرزو می‌کنید که کاش حداقل این یکی نمرده باشه. اما واقعیت چیز دیگه‌ایه. وات ریمینز... چیزی نیست جز درباره عشق. عشقی که متاسفانه فینچ‌ها نتونستن تو همه مراحل زندگیشون ازش بهره‌مند بشن، اما شما می‌تونید.چند دقیقه انتهایی بازی ممکنه داغونتون کنه، ممکنه باعث گریه کردنتون بشه و ممکنه کاری کنه که دیگه تا مدت‌ها سراغ چنین بازی‌هایی نرید. با این وجود، یک چیز قطعیه و اون احساس پشیمونی و ناراحتیه که از مرگ فینچ‌ها دارید. با خودتون آرزو می‌کنید که کاش می‌تونستید بیشتر باهاشون وقت بگذرونید، بیشتر اونا رو بشناسید.شاید تا روزها بعد از اتمام بازی متوجه تاثیرش نشید. اما دفعه بعدی که به عزیزان زندگیتون با علاقه و خوشبختی بیشتری نگاه کردید، متوجه می‌شید که وات ریمینز... چیزی نیست جز درباره عشق. عشقی که متاسفانه فینچ‌ها نتونستن تو همه مراحل زندگیشون ازش بهره‌مند بشن، اما شما می‌تونید.شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Tue, 15 Oct 2019 10:14:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دنیای قشنگ نو</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%DB%8C-%D9%82%D8%B4%D9%86%DA%AF-%D9%86%D9%88-pympe6ujlxll</link>
                <description>قست اول: مرگ داستان نزدیک است؟محتوای جذاب و طولانی تو صنعت گیم داره جای خودش رو به شکل و فرم پر زرق و برق می‌ده.۲۰۱۸ از خیلی جهات، سال عجیبی برای صنعت گیم بود. اولین کال آو دیوتی بدون بخش داستانی عرضه شد، استودیوی تل‌تیل که بازی‌های اپیزودیک و داستانی فوق‌العاده‌ای مثل واکینگ دد، بتمن و گیم آو ترونز رو داده بود بیرون تعطیل شد، دی ال سی داستانی فاینال فانتزی پانزده کنسل شد و بتل رویال و همه بازی‌های منطبق بر اون، دنیا رو تکون دادن.اگر طرفدار بازی‌های آنلاین هستید، خوش به حالتون. در حال حاضر، دنیا به کام شما است. انقدر عناوین فوق‌العاده و حتی فری تو پلی هست که تا ماه‌ها و سال‌ها می‌تونید وقتتون رو پر کنید. اما اگه از بخت بد روزگار، مثل من طرفدار داستان جذاب و کمپین تک‌نفره هستید، واقعا جز تاسف کاری از دست هیچ‌کدوممون برنمیاد. همه خبرهایی که با هم مرور کردیم نشون‌دهنده یک اتفاق بزرگ‌تر هستند: محتوای جذاب و طولانی تو صنعت گیم داره جای خودش رو به شکل و فرم پر زرق و برق می‌ده. اینفینیتی‌وارد حتی دیگه زحمت نوشتن داستان برای بلک اوپس چهار رو هم به خودش نداد و بازی رو فقط با کلی مود آنلاین عرضه کرد که البته هر کدوم فوق‌العاده و به شدت هیجان‌انگیزن. اما یه سوالی پیش میاد. آیا چنین تصمیمی از اتفاقی بزرگ‌تر خبر نمی‌ده؟ویچر سه که سال ۲۰۱۵ عرضه شد، نزدیک به ۲۰۰ ساعت گیم‌پلی داره. این تازه نسخه استاندارد بازی هست. با اضافه شدن دو دی ال سی داستانی، حجم محتوای اون ممکنه به ۲۵۰ ساعت هم برسه. این بازی بیش از ۸۰۰ جایزه بین‌المللی دریافت کرده و طبق نظرسنجی عمومی گیم اینفورمر، بهترین بازی تمام دوران هست. با این حال، ویچر توی ده بازی پرفروش اون سال آمریکا نبود. این بازی بیش از ۸۰۰ جایزه بین‌المللی دریافت کرده و طبق نظرسنجی عمومی گیم اینفورمر، بهترین بازی تمام دوران هست.همه این اتفاقات، شبیه به یک هشدار بزرگ نه فقط برای سازندگان، بلکه برای ما پلیرها هم هست. در واقع این سیگنالی هست که ما پلیرها به شرکت‌های بازی‌سازی فرستادیم. فعلا که سونی با عرضه عناوینی مثل گاد آو وار و اسپایدرمن، این سنگر رو به تنهایی نگه داشته و گفته به بازی‌های داستانی تک‌نفره متعهده، اما هیچ‌کس از آینده خبر نداره. چیزی که می‌دونیم اینه که طبق آخرین شایعات، کال آو دیوتی بعدی هم ممکنه بخش داستانی نداشته باشه. اتفاقی که همه ازش ناراحت می‌شیم، اما نه اونقدر ناراحت که باعث شه بازی رو نخریم.دوراهی بین فرم و محتوا و بحث درباره‌اش، تو تقریبا همه آثار هنری و از قدیم‌الایام وجود داشته. انتخاب ما پلیرها چیه؟ تحت چه شرایطی، قربانی کردن محتوا به بهانه فرم جذاب‌تر قابل‌قبول و منطقیه؟شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Tue, 15 Oct 2019 10:01:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چیزهایی که از بلادبورن یاد گرفتم(۱): ناامید نشو لعنتی!</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%DA%86%DB%8C%D8%B2%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%84%D8%A7%D8%AF%D8%A8%D9%88%D8%B1%D9%86-%DB%8C%D8%A7%D8%AF-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA%D9%85%DB%B1-%D9%86%D8%A7%D8%A7%D9%85%DB%8C%D8%AF-%D9%86%D8%B4%D9%88-%D9%84%D8%B9%D9%86%D8%AA%DB%8C-drrk7jjw9fbh</link>
                <description>اولین و بزرگ‌ترین حسی که تو تجربه بلادبورن سراغتون میاد، ناامیدیه.بازی‌های شرکت فرام سافتور برای همه نیست. این ادعای مبالغه‌آمیز شاید درباره خیلی بازی‌های دیگه هم زده بشه، اما اگر یکی از آثار دنیای سولزبورن این شرکت رو تجربه کرده باشید، حتما می‌دونید که منظورم چیه. اگه هم بار اولی باشه که یکی از این بازی‌ها رو انجام می‌دین، تو همون چند دقیقه اول یاد این حرف میفتید. به هر حال مگه چند تا بازی دیگه هست که اولین و ساده‌ترین دشمن بازی که قراره تو رو به ادامه‌اش ترغیب کنه، بتونه با یک ضربه کارکترت رو از بین ببره؟! این اولین نشونه متفاوت بودن بلادبورن با خیلی از بازی‌های دیگه است. دنیای دارک سولز و بلادبورن جای طرفدارای هک اند اسلش نیست و باید خیلی زمان و انرژی بذارن تا بتونن توش خوب بشن. این رو از تجربه خودم می‌گم! بی‌رحمی عجیبی که بازی‌های مجموعه دارک سولز و بلادبورن دارن، باعث می‌شه که یا تو همون چند دقیقه اول عاشقش بشید یا با خشم و عصبانیت بازی رو بذارید کنار.من خوشبختانه جزء گروه اول بودم. همین که کارکترم رو تو بلادبورن ساختم و تو کلینیک یوسفکا بازی رو شروع کردم، فهمیدم که قراره ساعت‌ها و ساعت‌ها پای این بازی بشینم. فروردین گذشته بود که بلادبورن به عنوان بازی مجانی پلاس، معرفی شد و من که همیشه دوست داشتم تجربه‌اش کنم و البته به خاطر سختی زیادش مردد بودم و به همین خاطر از خریدش صرف‌نظر کرده بودم، بالاخره تونستم شاهکار میازاکی رو ببینم.اولین و بزرگ‌ترین حسی که تو تجربه بلادبورن سراغتون میاد، ناامیدیه. باس فایتی که شاید بیست بار تجربه کرده باشی و بازم تو اون چند ثانیه آخر با یه ضربه نابودت می‌کنه، کاری می‌کنه که نه فقط از بلادبورن بدت بیاد، بلکه کلا از هر چی بازی هست سیر شی! با این وجود، هر بار که عصبانیتت فروکش می‌کنه، برمی‌گردی و دوباره شانست رو امتحان می‌کنی. با خودت می‌گی این دفعه یه تاکتیک دیگه استفاده می‌کنم، این دفعه با یه اسلحه دیگه یا با کمک یه بازیکن آنلاین شکستش می‌دم.همین‌قدر اعصاب‌خوردکن و دیوانه‌کننده!و وقتی که اولین باس بازی رو شکست می‌دی، اون حس عجیب و ارضاکننده پاداش میاد سراغت. این که چندین و چند بار شکست خوردی، ولی کوتاه نیومدی و پیشرفت کردی و بالاخره تونستی فادر گاسکوین (اولین باس‌فایت اجباری) یا سلریک بیست (اولین باس‌فایت اختیاری) رو شکست بدی.این احتمالا بزرگ‌ترین چیزیه که من از بلادبورن یاد گرفتم. این که هیچ‌وقت کم نیار، ناامید نشو. شرایط شاید سخت باشه، اما عوضش از تو آدم قوی‌تری می‌سازه.شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Sun, 13 Oct 2019 11:06:09 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا باید بیشتر درباره بازی صحبت کنم</title>
                <link>https://virgool.io/@a_gamers_diary/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%DB%8C%D8%B4%D8%AA%D8%B1-%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B5%D8%AD%D8%A8%D8%AA-%DA%A9%D9%86%D9%85-nephylbq7haf</link>
                <description>نمی‌دونم دقیق چطوری شد که با این بازی معرفی شدم.اولین تجربه‌ام، یک بازی فضایی روی سیستم‌عامل داس بود که باید یه سفینه یا فضاپیما رو از بین چند تا حلقه مختلف رد می‌کردی و هم‌زمان، بقیه سفینه‌ها رو هم از بین می‌بردی. به قدری برام عجیب و شگفت‌انگیز بود که نفهمیدم اصلا چندین ساعت گذشته و ساعت کاری تموم شده و باید با بابام برگردم خونه. کامپیوترها توی دفتر کار پدرم بود و من دوست داشتم که به هر بهونه‌ای برم دفتر و بقیه بازی‌ها رو تجربه کنم. اون موقع کوچک‌تر از این بودم که اسم بازی رو یاد بگیرم و حتی دکمه‌ها رو هم کامل بلد نبودم.بعد از اون، بازی‌های مختلف دیگه‌ای رو تجربه کردم. مثل سوپرماریو که تو ایران به اسم قارچ‌خور معروف شده بود یا یک بازی پلتفرمر مشابه دیگه‌ای که اسمش ادونچر آیلند بود و ما بهش می‌گفتیم میوه‌خور. همه اینا برام جذاب و جالب بودن. وقتی که مرحله مخفی سوپرماریو رو پیدا کرده بودم، انگار یک راز عجیب و غریبی رو کشف کردم و باید اون رو از دید بقیه دور نگه می‌داشتم. بقیه در واقع اونایی بودن که بازی نمی‌کردن و نمی‌فهمیدن که این کشف بزرگ، چه حسی می‌تونه داشته باشه.اما اولین بازی که تا همین امروز هم اسم و جزئیاتش رو کامل یادمه، کامیکس زون بود. نمی‌دونم دقیق چطوری شد که با این بازی معرفی شدم. بازم باید بگم که خیلی بچه بودم و اصولا حافظه خوبی ندارم. فقط یادمه که تو دفتر پدرم بودیم و احتمالا بقیه از شلوغ‌کاریا و این که با صندلی چرخ‌دار وسط دفتر ویراژ می‌دادم، خسته شده بودن و می‌خواستن یه تفریح بی سر و صدا و بدون دردسر رو پیشنهاد بدن و شاید بعدش یکی از کارمندا یا حتی خود بابا که از علاقه بی حد و حصرم به بازی مطلع بود، من رو نشوند پای یک سیستم و کامیکس زون رو برام اجرا کرد. انگلیسیم در حدی نبود که بفهمم دقیقا چی می‌گن و چی شده، ولی متوجه شدم که داستان بازی درباره یک تصویرساز مجله‌های کمیک‌استریپه که یکی از شخصیتایی که خودش خلق کرده، از مجله میاد بیرون و جاش رو باهاش عوض می‌کنه! یعنی این نقاش یا حالا آرتیست، درگیر موجودات و داستانایی می‌شه که خودش خلق کرده. همین داستان به اندازه کافی برای من جذاب بود. گرافیک بازی هم برای اون موقع فوق‌العاده به نظر می‌اومد. احتمالا اونجا شروع داستان من به عنوان یه بازی‌کن بود. داستانی که زودتر از همه اتفاقای مهم زندگیم شروع شده و هنوز هم ادامه داره.اینجا قراره درباره بازی گپ بزنیم. تو این سفر، رسیدن به مقصد هدفمون نیست. قراره از مسیر لذت ببریم.شما می‌تونید علاوه بر ویرگول، پست‌های من رو توی اینستاگرام هم مطالعه کنید.</description>
                <category>A Gamer&#039;s Diary</category>
                <author>A Gamer&#039;s Diary</author>
                <pubDate>Sun, 13 Oct 2019 10:40:54 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>