<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های عباس جعفری</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@abbasjafari</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-14 22:19:10</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/39378/avatar/SNSn5C.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>عباس جعفری</title>
            <link>https://virgool.io/@abbasjafari</link>
        </image>

                    <item>
                <title>گیمیفیکیشن در دولینگو</title>
                <link>https://virgool.io/@abbasjafari/%DA%AF%DB%8C%D9%85%DB%8C%D9%81%DB%8C%DA%A9%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86%DA%AF%D9%88-jyvkxzn5xten</link>
                <description>همه طراحای محصول دلشون میخاد که اول کاربراشون رو حفظ کنند و دوم اینکه اونا رو وادار به تعامل با محصول بکنند. حالا یکی از راه حل ها که اگر به خوبی اجرا بشه، بازی وار کردن محصول یا همون گیمیفیکیشن هست. میخاییم با  بررسی اپلیکیشن آموزش زبان دولینگو سه تا تکنیکی که میشه به محصول روح game رو داد رو بررسی کنیم.چند تا اسکرین شات از اپلیکیشن زبان دولینگو1- طراحی چالشطراحی و ایجاد چالش، کاربرها رو با محصول وارد تعامل میکنه و باعث میشه اینگیجمنت (engagement) محصول افزایش پیدا کنه. حالا اینکه خود این چالش ها باید چه ویژگی هایی داشته باشه که کاربر رو دلسرد نکنه و یا حتی حوصلش سر نره رو جلوتر اشاره میکنیم.همه ما حالتی رو تجربه کردیم که وقتی داریم کاری رو انجام میدیم، به شکل عجیبی توی اون غرق میشیم و اصلا گذر زمان رو نمی فهمیم. توی این لحظه معمولا لذت عجیبی رو تجربه میکنیم.  از یه نفر پرسیدن چه کتابی خوبه؟ گفت کتابی که چاییتو سرد کنه :)خلاصه چالش ها کاربر رو توی تمرکز میبره و حسابی غرقش میکنه. البته این رو هم میدونیم که زمانی ما از چالش ها استفاده میکنیم که میخاییم کاربر و با محصول اینگیج (engage) کنیم. این تکنیک برای محصولاتی آموزشی و حتی ورزشی و تغذیه ای یا کلا محصولاتی که تسک محور هست، خیلی خوب میتونه جواب بده.خیلی مهمه که این چالش ها چطوری طراحی بشند، چالش ها باید ویژگی های زیر رو داشته باشند.یک هدف مشخص و شفاف برای کاربر ایجاد کنید. مطمئن بشید که کاربر فهمیده که چرا و چگونه باید با این چالش رو انجام بده. هر چیزی که ممکنه حواس کاربر و پرت کنه و باعث عدم تمرکزش بشه رو حذف کنید.توی این تصویر میبینیم که با کمترین توضیحات، کاربر متوجه میشه که باید چیکار کنه. همچنین هیچ المان اضافی که تمرکز رو بهم بریزه وجود نداره.نکته دیگه ای که باید دقت کرد اینه که توی این فرآیند کاربران تازه کار و یا باتجربه، دقیقا میدونن که باید چیکار کنن و چالش رو چطور پشت سر بزارند.محصول ما زمانی بهتر میشه که، بتونیم یه سری سطوح (level) براش تعریف کنیم. مثلا زمانیکه یک سری چالش ها انجام شد، کاربر رو به level بالاتر ببریم و با افزایش سطح، چالش های سخت ترو پیچیده تری رو به کاربر بدیم. اینکار باعث میشه کاربر رشد خودش رو ببینه و احتمالا کلی کیف کنه.همه ما از ترس اینکه ممکنه کارمون اشتباه باشه و منجر به شکست بشه می ترسیم و اضطراب داریم.کاربرهایی که دارند از یه اپلیکیشن استفاده میکنند هم از این قاعده مستثنی نیستند. پس با ارائه فیدبک ها لحظه ای و سریع در طول یک چالش می تونیم از اضطراب نجاتشون بدیم.ارائه فیدبک لحظه ای خیلی میتونه به کاربر کمک بکنه.توی تصویر بالا، دولینگو در صورت درست یا غلط بودن همون جا بهمون میگه. حالا می تونست، این رو بزاره و آخر چالش بهمون نشون بده.اما مهمترین نکته در طراحی چالش ها شناخت مهارت کاربر و میزان سختی چالشه. چالش های سخت، باعث ایجاد استرس در کاربر میشه و در طرف مقابل چالش های ساده باعث کسالت و دلزدگی کاربر میشه که نتیجه در هر دو حالت نارضایتی کاربر از محصوله.  The Psychology of Optimal Experience نوشته Mihaly Csikszentmihalyi ودار برگرفته شده از کتاب پیدا کردن نقطه تعادل بین بین مهارت و سطح چالش کار بسیار سختیه. اما چیزی که با توجه به نمودار بالا کاملا مشخص هست باید روی مرز بین استرس و دلزدگی حرکت کرد.2- باز کردن قفل محتوا یا ویژگی هابعضی از محتوا ها و فیچر ها رو کاربران بهشون دسترسی ندارند، مگر اینکه یه کارایی انجام بدند تا به اون محتوا یا مرحله برسند.زمانیکه محتوای ارزشمندی داشته باشیم، طبیعتا کاربر وقت بیشتری رو برای رسیدن و داشتن اون محتوا خرج میکنه. حالا محتواهایی که قفل ندارند، انگار برای کاربر یه سرنخ هستند برای شروع یک سفر.همه ما دوست داریم چیزهای جدید رو کشف کنیم و به همه جا یه جورایی سرک بکشیم. اگر یه دری یا کشویی قفل باشه که دیگه وقت و تلاش بیشتری صرف باز کردن اون میکنیم.زمانیکه بخواییم تعامل کاربر با محصول رو افزایش بدیم، این قفل گذاشتن و کنجکاو کردن کاربر، بهترین تکنیک هست. کاربر تلاش میکنه ، وقت میزاره که قفل ها رو باز کنه.باز کردن قفل ها باعث افزایش تعامل کاربر با محصول میشود.2- دادن دستاورد به کاربرزمانیکه کاربر یک کار خاص را با موفقیت پشت سر گذاشت، باید به او پاداش داده شود.انواع پاداش و سطح بندی پاداش ها در دولینگوپاداش، یکی از مراحل مهم چهارگانه چرخه طراحی محصول عادت ساز است. وقتی کاربرا بدونند که با انجام اقدامات مشخص به پاداش دسترسی پیدا میکنند، برای حرکت کردن به جلو انگیزه میگیرند.این کار، برای زمانیکه میخواهیم کاربران را برای انجام کار خاصی تشویق کنیم، بسیار کاربرد دارد. مثلا میخواهیم، کاربر رو تشویق کنیم که اطلاعات پروفایل کاربری خود را تکمیل کند.تکمیل پروفایل لینکدیناز طرف دیگر، ممکنه بعد از انجام کارهای بزرگ به کاربران پاداش دهید. سعی کنید اهداف مشخصی را ارائه دهید که کاربر بتونه برای دریافت پاداش تلاش کنه. کاربر باید از همان ابتدا بدونه که با رسیدن به یک هدف خاص پاداشی دریافت می کنه تا بتونه منابع (زمان ، پول ، انرژی) خود را بر این اساس برنامه ریزی کنند.ورود گیمیفیکیشن به هر محصولی میتونه، اون رو جذاب و خواستنی کنه. که نمونه های زیادی داریم توی محصولات دیجیتال می بینیم. این نوشته از مقاله The top Gamification Technique از آقای Nick Babich الهام گرفته شده.از توجهتون خیلی ممنونم. روزگارتون گیمیفیکیشنی :)))</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Thu, 23 Sep 2021 20:52:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نکات مهم برای پیام ارور</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/uxwriting-erorr-brvisdl7hh7l</link>
                <description>طراحی ارور برای زمانی است که میخاهیم کاربر را از ادامه انجام یک عملیات منصرف کنیم. اگر یک ارور به درستی طراحی نشود، کاربر را کاملا سر در گم می کند.یک پیام ارور خوب باید سه ویژگی داشته باشد:1- کاربر را از مشکل ایجاد شده آگاه کند؛2- دلیل وقوع مشکل و ارور را به کاربر به صورت خلاصه توضیح دهد؛3- راه حل رفع مشکل و ارور را به کاربر توضیح دهد.برای نوشتن یک پیام ارور خوب باید هفت نکته را مد نظر داشته باشیم و از آنها اجتناب کنیم:1- مقصر دانستن کاربر: حتی زمانیکه کاربر باعث رخ دادن ارور باشد، نباید به کاربر القا شود که عملکرد نامناسب او دلیل اصلی ارور بوده است.2- نمایش پیام ارور به صورت خام: گاها خطاها شامل کدهایی هستند که برای استفاده برنامه نویسان می باشد که درک آن برای کاربر غیرقابل فهم است. پس بهتر است این پیام ها ترجمه شوند تا کاربر به راحتی دلیل رخ دادن ارور را متوجه بشود.3- استفاده کردن از ادبیات تخصصی: پیام ارور باید عاری از هر نوع اصطلاح تخصصی باشد و از لغات و اصطلاحاتی  که در بین برنامه نویسان و تیم فنی رایج است استفاده نشود.4- استفاده از جملات طولانی: هیچ کس دوست ندارد پیام ها و جملات طولانی را بخواند. پس باید سعی شود جمله با 15 تا 20 کلمه نوشته شود. اما در کنار این ساده و خلاصه نویسی باید در نظر داشته باشیم که شفافیت و اصالت پیام هم از بین نرود.5- استفاده کردن از یک پیام عمومی: هر ارور در شرایط مختلفی اتفاق می افتد پس استفاده یک پیام خطای عمومی برای همه ارورها کار اشتباهی است. مثلا استفاده از &quot;خطا، دوباره امتحان کنید&quot;. این نوع پیام ها هیچ سرنخی به کاربر بابت اینکه این ارور چرا اتفاق افتاده و چگونه رفع می شود نمیدهد.6- استفاده کردن از حروف بزرگ و یا علامت تعجب: با استفاده از حروف بزرگ (البته این مورد برای نوشتار لاتین صادق است) و یا علامت تعجب در پیام ارور این حس را به کاربر منتقل میکند که دارید سر آنها فریاد میکشید.7- قرار ندادن پیام در جای خود: کاربر نباید به دنبال ارتباط دادن پیام خطا با قسمتی که خطا مربوط به آن است بگردد. پیام خطا را درست در جایی قرار دهید که منشا آن است.</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Fri, 02 Oct 2020 01:09:55 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نکاتی در مورد طراحی مینیمال</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%86%DA%A9%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%DB%8C%D9%86%DB%8C%D9%85%D8%A7%D9%84-mfxdgvde9fxc</link>
                <description>با توجه به رشد روز افزون استفاده از تلفن های همراه، استفاده از طراحی مینیمال هم رو به افزایش است. طراحی مینیمال علاوه بر بارگزاری سریعتر (زمان لود کوتاهتر) و سازگاری با صفحه نمایش های متفاوت، مزایای بسیار دیگری دارد. پوشیده نیست که یک سایت و یا یک اپلیکیشن که سریعتر بارگزاری و یا پیمایش میشود، از تجربه کاربری بهتری برخوردار است.طراحی مینیمال؛ با کمتر طراحی کردن، مفاهیم بیشتر انتقال دادن با این اوصاف رسیدن به یک طرح مینیمال بسیار دشوار است. چون طراح مجبور است، چون طراح باید با کمتر طراحی کردن، مفاهیم بیشتری را منتقل کند.در این نوشتار به چند راهنمایی برای رسیدن به یک طرح مینیمال دقت کنید:همه عناصر اضافه را حذف کنیدهر عنصری که در طرح شما وجود دارد، باید ناقل یک مفهوم باشددر طراحی مینیمال، جایی برای اضافه کاری وجود ندارد. هر عنصری که در طرحتان استفاده میکنید، باید هدفمند باشد. همه چیز باید مفید و مختصر باشد. به عبارت دیگر طرح شما زمانی کامل می شود، که دیگر چیزی برای حذف کردن وجود نداشته باشد.در تصویر بالا، از استفاده از هر عنصر اضافی و نا به جا پرهیز شده استاز عکسهای اضافه بپرهیزید، مگر اینکه برای تکمیل انتقال پیام شما به کاربر استفاده از عکس لازم باشد. متن ها باید شامل حداقل اطلاعات باشند، به نحوی که بیشترین اطلاعات را به صورت واضح، روان و شفاف به کاربر منتقل کند.برای هر صفحه یک نقطه کانونی ایجاد کنیدهرچه عناصر کمتری روی صفحه نمایش وجود داشته باشد، سایر عناصر موجود قوی تر و پررنگ تر جلوه می کنند. فلسفه مینیمالیستی بر این عقیده استوار است که باید حول محتوا، طراحی کرد.محتوا پادشاه است و طرح بصری باید در خدمت پادشاه (محتوا) باشد. کلا هدف از طراحی این است که تمرکز مخاطب بر محتوا بیشتر شود، نه اینکه باعث حواس پرتی و غفلت کاربر بر محتوا شود. در نتیجه در یک طراحی مینیمال باید محتوا و CTA ها به صورت غیر مبهم و شفاف برجسته شوند.در استفاده از رنگها، محدودیت ایجاد کنیداستفاده از رنگهای زیاد در یک طرح باعث ایجاد یک تجربه کاربری بد میشود. البته محدودیت در رنگ به این معنی نیست که فقط از رنگ های سیاه و سفید و یا یک رنگ خاص استفاده شود. منظور این است که، از رنگهای هم خانواده و به صورت سلسله مراتبی استفاده کنید.در تصویر بالا، استفاده از یک رنگ اما در طیف های متفاوت، سادگی و جذابیت خاصی را به برنامه داده استنکته: به جای استفاده از رنگهای متفاوت در متن ها برای ایجاد تمرکز کاربر، بهتر است از تغییر سایز فونت استفاده کنید.از فضاهای سفید نترسید!!فضاهای سفید (منظور فضاهایی است که بدون استفاده باقی مانده)، به کاربر حس نفس کشیدن میدهد. دقت کنید که ایجاد فضای خالی در اطراف عناصر، باعث تمرکز بیشتر کاربر، بر روی آن عنصر میشود.نتیجه گیریطرح های مینیمالیستی، قطعا وسیله ای منطقی برای رسیدن به یک UI و UX خوب است، اما لزوما هدف نیست. به این معنیست که؛ هدف نهایی، دست یابی به سادگی و ایجاد یک طرح بدون اصطکاک است.به یاد داشته باشید:طراحی مینیمال به حذف کردن عناصر نیست، بلکه به معنی اضافه کردن عناصر تا جایی که مفهوم را برساند، است.</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Wed, 01 Jan 2020 13:30:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سبک های نوین طراحی UI/UX در سال 2020</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B3%D8%A8%DA%A9-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%86%D9%88%DB%8C%D9%86-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-uiux-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-2020-kuvyiziox8xc</link>
                <description>آگاه بودن به سبک های جدید و به روز علی الخصوص در حوزه طراحی دیجیتال از نیازهای اساسی و ابتدایی هر طراح است، در همین راستا به بهانه سال جدید میلادی، در این نوشتار قصد دارم تا در مورد متدهای طراحی رابط و تجربه کاربری در سال 2020 بنویسم.رشد اینترنت 5Gاینترنت 5G به یا نسل پنجم؛ انتظار میرود صد برابر سریعتر از اینترنت 4G حال حاضر باشد، تا 25 برابر زمان تاخیر کمتر داشته باشد و همچنین می تواند یک میلیون دستگاه را در مساحت یک کیلومتر مربع پشتیبانی کند. اینترنت 5G را می توان در پنج فناوری خلاصه کرد: امواج میلی متر ، شبکه های سلولی کوچک ، MIMO گسترده(ورودی های چندگانه ،خروجی های چندگانه) ، پرتوی شکل ، و بایت های کاملاً مضاعف.پیشرفت این فناوری باعث ایجاد تغییراتی در صنایع مختلف و قطعاً تأثیر آن بر دنیای UI / UX با ایجاد جذابیت در سرعت ، شخصی سازی و طراحی های خلاقانه خواهد شد.سه ترند بزرگ طراحی رابط کاربری در سال 2020 طراحی زیرکانه تصاویر پیچیده و جلوه های حرکتی: در سال 2019 به خاطر طراحی ریسپانسیو و محدودیت های اینترنت 4G استفاده از تصاویر پیچیده و موشن یک محدودیت به حساب می آمد، زیرا این تصاویر و موشن ها برای برخی از کاربران اصلا بارگزاری نمیشد و احتمالا به رتبه بندی سایت (سئو) شما ضربه میزد. با ورود اینترنت نسل پنجم، و گسترده شدن استفاده از آن شما می توانید آزادانه سایت و اپلیکشن های خود را شخصی سازی کنید و از تصاویر پیچیده و فیلم های سنگین تر به راحتی استفاده کنید.افزایش استفاده از تم های تاریک: در سال 2020 استفاده از تم تاریک یا حالت شب برای بسیاری از سایت ها و اپلیکیشن ها رواج خواهد یافت.لندینگ پیج سایت پورشهسه ترند بزرگ طراحی تجربه کاربری در سال 2020کاهش استفاده از Loading screen: وقتی بارگیری یک صفحه بیشتر از دو ثانیه طول می کشد، متداول است که یک لودر برای آگاهی دادن به کاربران در مورد طولانی شدن مدت انتظار برای دریافت پاسخ از سرور، طراحی شود. در سال 2019 شاهد افزایش لودرهای خلاق بودیم. اینترنت 5G بار دیگر نقش مهمی در از بین بردن لودرها خواهد داشت زیرا این سرعت باعث می شود هر صفحه ای فوراً و به درستی بارگیری شود.افزایش استفاده از فناوری صدا: استفاده از فناوری صدا به شدت در حال افزایش است. امروزه بسیاری از جستجوها از طریق صدا انجام میشود. فروش دستگاه هایی مانند Alexa و Amazon Echo نشان میدهد که این فناوری تازه در ابتدای راه است. بنابراین طراحان تجربه کاربری باید آماده باشند تا صدا را در طراحی های خود اضافه کنند.واقعیت افزوده و واقعیت مجازی: بسیاری از کاربران برای راحتی کارهای خود در منزل از برنامه هایی نظیر TiktTok ، Sephora و بسیاری از برنامه های مشابه،استفاده میکنند. برای پاسخگویی به این خواسته ها، AR و VR امکانات بیشتری را به طراحان تجربه کاربری ارائه می دهند تا زندگی با توجه به نیاز کاربران راحت تر و آسان تر شود.استفاده از فناوری صدا در اپلیکیشن ها به شدت در حال افزایش است
</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Sat, 28 Dec 2019 01:51:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گرادینت جان، دوستت داریم!!!</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D8%AF%DB%8C%D9%86%D8%AA-%D8%AC%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D9%88%D8%B3%D8%AA%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%85-ctsby8g8fszp</link>
                <description>برای مدت زمان طولانی طراحان از استفاده کردن از گرادینت اجتناب می کردند. دلیل اینکار استفاده نا به جا و اشتباه از گرادینت و باورهای ایجاد شده از مبنی بر جذاب نبودن آن در دهه 90 میلادی بود.اما مدتی است که استفاده از گرادینت، تبدیل به ترند جهانی شده است. اگر شما سایتهای Dribbble و Behance رو باز کنید صدها و هزاران طرح را می بینید که در آنها از گرادینت استفاده شده است.در این نوشتار، من میخواهم نکاتی جهت بهتر استفاده کردن از گرادینت را برای شما به اشتراک بگذارم.واقعا ما چرا دوست داریم که از گرادینت استفاده کنیم؟برای جواب دادن به سوال ما باید برگردیم به سال 2014 میلادی، زمانیکه فلت دیزاین خیلی پرطرفدار بود. درست زمانی که گوگل متریال دیزاین رو منتشر کرده بود و اپل در سیستم عامل خودش از طراحی کاربری فلت استفاده کرده بود. البته همین الان هم فلت دیزاین در مقایسه با اسکیمورفیک دیزاین جذابتر و هیجان انگیزتره.اما فلت دیزاین محدودیت های خودش رو داره، که یکی از محدودیت های قابل توجه استفاده محدود از رنگ هاست.با استفاده از گرادینت طراحان آزادی بیشتری میگیرند و در نتیجه می توانند طرحهای چشم نواز و جذاب تری خلق کنند. علاوه بر این طراحان میتوانند عمق و بعد طرح را نشان دهند.گرادینت ها یک ابزار شگفت آوره همه کاره هستندطراحان با استفاده از گرادینت می توانند؛عنواین رو برجسته کنندگرادینت به ساختن عناصر جدید و غیرمنتظره کمک میکند، حتی اگر در یک عنصر کوچک مثل لوگو از گراندینت استفاده شود، آن عنصر هیجان انگیز خواهد بود.لوگوی اینستاگرام: گرادینت عمق و بعد را به خوبی نشان می دهدبر یک عنصر خاص تاکید کنندیک تجربه کاربری خوب، کاربران رو به طور مستقیم به سمت محصول هدایت می کند. گرادیانتی که به خوبی استفاده شده باشد، به صورت ناخود آگاه کاربران به سمت نقطه کانونی جلب می کند.برای ساختن قسمتهایی از صفحه که از اهمیت بیشتری برخوردار هستند، با استفاده از گرادینت میتوانید وزن بیشتری ایجاد کنید و کانون توجه رو روی آنها بیشتر کنید.به طراحی لندینگ پیج زیر توجه کنید. تصویر نقش حیاتی را بازی میکند و گرادینت استفاده شده در زمینه طرح ،اولویت بندی را مشخص میکند.گرادینت برای جلب کردن توجه کاربران به نقطه ای که شما قصد برجسته کردن آن را دارید، عااااالی هستند. در طراحی بالا برای برجسته کردن تصاویر از گرادینت استفاده شده است.پنج نکته برای ایجاد یک گرادینت چشمگیر و جذابانواع گرادینت را یاد بگیریدگرادینت ها انواع مختلفی دارند. همه آنها شامل یک نقطه هستند که رنگ از آنجا شروع می شود و به تدریج به رنگهای دیگر تبدیل می شوند. در این نوشتار ما سه نوع متداول رو بررسی می کنیم.گرادینت لینیر یا خطی: یک گرادینت خطی نواری رنگی ایجاد میکند که در یک خط مستقیم حرکت میکند. همچنین انتقال از رنگی به رنگی دیگر به نرمی اتفاق می افتد.برای ایجاد یک گرادینت رنگی، می بایست دو رنگ انتخاب کردگرادینت رادیال یا شعاعی: گرادینت رادیال شبیه گرادینت لینیر است با این تفاوت که در گرادینت رادیال رنگها از یک نقطه مرکزی عبور می کنند. به عنوان یک طراح شما می توانید، اینکه آن نقطه مرکزی در کجا باشید را تعیین کنید و سپس سایز و اندازه گرادینت را انتخاب کنید.گرادینت رادیاللوگوی اینستاگرام که در بالاتر به آن اشاره شد از گرادینت رادیال استفاده شده است.گرادینت کنیک یا مخروطی: گرادیانت کنیک بسیار شبیه به گرادینت رادیال است، هر دو دایره ای هستند و از مرکز عنصر به عنوان نقطه مبدا برای توقف رنگ استفاده میکنند. اما در گرادینت رادیال رنگ در مرکز دایره متوقف می شود در حالیکه در گرادینت کنیکرنگ در اطراف دایره متوقف می شود. گرادینت کنیک یا مخروطی رنگها را به صورت اتفاقی انتخاب نکنیدبه خاطر داشته باشید همه رنگ ها با یکدیگر به خوبی دیده نمیشوند. به عنوان مثال کنار هم قرار دادن دو رنگ اصلی در کنار هم به هیچ وجه نمایش خوبی خواهد داشت.همانطور که در مثال زیر مشاهده میکنید، گرادینت قرمز به سبز اصلا چشم انداز خوبی ندارد.برای ساختن یک گرادینت جذاب از رنگهای اصلی استفاده نکنیدبهترین رنگها برای ساخت یک گرادینت جذاب، استفاده از رنگهای مشابه و هم خانواده است.( رنگهایی که در چرخه رنگی زیر، درکنار هم قرار دارن، بهترین انتخاب است)یا میتوان به جای دو رنگ متفاوت از سایه همان رنگ استفاده کرد.استفاده از سایه رنگ آبی برای ایجاد یک گرادینت جذابتغییر بین رنگها را به نرمی ایجاد کنیدتغییر از یک رنگ به رنگ دیگر باید به نرمی و آهستگی اعمال شود. توجه کاربر به جایی که تغییر رنگ اتفاق می افتد نباید جلب شود.به مثال زیر توجه کنید. شما یک خط را مشاهده میکنید که دو رنگ را از هم جدا میکند. این خط یک تغییر رنگ ناگهانی ایجا میکند که باعث جلب توجه و تمرکز کاربر می شود.یک تغییر رنگ ناگهانی ایجاد نکنیدتغییر رنگ را به آهستگی و نرمی ایجاد کنید. اینکار مانند این است که نقطه های توقف و نقاط تغییر رنگ بیشتری را ایجاد کرده اید.گرادینت با تغییر رنگ نرماحساسات و حالتها را به کاربر منتقل کنیدرنگ ها باعث برانگیخته شدن احساسات می شوند. ما به صورت هوشمندانه می توانیم از این ویژگی رنگها استفاده کنیم و ارتباط عمیقی با کاربرانمان ایجاد کنیم.به این فکر کنید که دوست دارید کاربرانتان هنگام استفاده از محصول شما چه حسی داشته باشند.به عنوان مثال؛ اگر شما میخواهید یک فضای پر انرژی ایجاد کنید و این حس را به مخاطبتان القا کنید، بهتر است که از گرادینت قرمز به نارنجی، استفاده کنید.اما اگر شما می خواهید، یک فضای آرامش بخش را ایجاد کنید، بهتر است که از گرادینت آبی تیره به آبی، استفاده کنید.از ابزارهای مخصوص استفاده کنیدساختن گرادینت در نرم افزار ایلاستریتور بسیار ساده است. اما ابزارهای دیگری هم برای خلق یک گرادینت وجود دارد. از سایتهای زیر برای ساختن گرادیت می توانید استفاده کنید.color grab for dribbblePALXdribbble colorscoloors.coweb gradientspalettonsocial colors Experimental Gradient Editoradobe color ccbrand colorsدر آخر اینکه ممنونم از وقتی که گذاشتید و باید بگم که سایتهای زیادی هستند که به ما در ساختن یک گرادینت کمک می کنند، اگر شما هم سایت خوبی می شناسید و با اونها دارید کار می کنید، ممنون میشم با ما به اشتراک بگذارید.</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Mon, 17 Jun 2019 12:59:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هفت نکته اساسی برای طراحی یک دکمه جذاب</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%87%D9%81%D8%AA-%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DB%8C%DA%A9-%D8%AF%DA%A9%D9%85%D9%87-%D8%AC%D8%B0%D8%A7%D8%A8-mpsrsjgpefuz</link>
                <description>  دکمه ها یک عنصر ضروری در یک طراحی تعاملی هستند. وظیفه اصلی دکمه ها برقراری مکالمه و گفتگو بین کاربر و سیستم می باشد.در این نوشته ما هفت اصل اساسی برای طراحی یک دکمه جذاب را مرور خواهیم کرد.1. دکمه ها را طوری بسازید که شبیه دکمه باشندزمانیکه کاربر با یک سیستم تعاملی ارتباط برقرار می کند، بلافاصله باید متوجه شود که چه چیزی قابل کیلیک کردن است و روی چه چیزی نمی توان کلیلک کرد. در یک طراحی، هر آیتم نیازمند این است که توسط کاربر رمزگشایی شود و به طور کلی می توان گفت، هر چه طرحی برای رمزگشایی توسط کاربر به زمان بیشتری نیاز داشته باشد، غیرقابل استفاده تر است.اما کاربران چگونه بفهمند که با کدام عنصر می توانند در تعامل باشند؟ آنها از تجربیات گذشته خود و نشانه های بصری برای تشخیص دادن عنصرهای تعاملی استفاده می کنند، به همین دلیل است که استفتده از نشانه های بصری مناسب مانند: اندازه، شکل، رنگ، سایه و ... بسیار مهم است تا عنصر به شبیه یک دکمه جلوه کند.متاسفانه، در بسیاری از واسطه های کاربری، از نشانه های تعاملی ضعیف استفاده شده است، و نیاز است که کاربر تلاش کند تا قابلیت بالقوه سیستم را درک کند. اگر کاربران به سادگی، نشانه های تعاملی را پیدا نکنند ( به سختی متوجه شوند که کدام عنصر قابل کلیک است)، نا امید خواهند شد و در نتیجه واضح است که سیستم غیرقابل استفاده می باشد.نشانه های ضعیف حتی برای کاربران تلفن همراه هم مشکل ساز است. برای اینکه یک کاربر دسکتاپ تشخیص دهد آیا یک عنصر تعاملی است یا خیر، کافیست فقط نشانگر موس را روی آن عنصر حرکت دهد، با تغییر شکل نشانگر موس و یا تغیر شکل، رنگ و یا اندازه آن عنصر، کاربر متوجه میشود که با یک نشانه تعاملی سروکار دارد. در حالیکه کاربران تلفن همراه این امکان را ندارند و برای درک اینکه یک عنصر تعاملی است یا نه، فقط باید روی آن کلیک کنند.همیشه در نظر داشته باشید که چیزهای زیادی در رابط کاربری شما برای کابر غیرشفاف و نا واضح است.در بسیاری از موارد، طراحان رابط کاربری از روی عمد دکمه ها را به عنوان یک عنصر تعاملی، خوب و شفاف طراحی نمی کنند، چراکه معتقد هستند که تشخیص عناصر تعاملی برای کاربران بسیار واضح است. هنگام طراحی یک زابط کاربری، شما باید نکته زیر را مد نظر داشته باشید:  توانایی شما در تشخیص قابل کلیک بودن یک عنصر، مشابه کاربرانتان نیست، چراکه شما می دانید که در طرحتان هر عنصر چه وظیفه و کارکردی دارد اما کابرانتان نمی دانند. از طرح های رایج برای دکمه هایتان استفاده کنیددر اینجا چند مثال از دکمه هایی که برای اکثر کاربران آشنا هستند را آورده ایم:دکمه های پر شده با گوشه های زاویه داردکمه های پر شده با گوشه های گرددکمه های پر شده به همراه سایهشبه دکمه ها در بین مثالهای گفته شده بالا، دکمه &quot;پرشده به همراه سایه&quot;، شفاف ترین حالت برای کاربران است. زمانیکه آنها ابعاد سایه دار یک شی را می بینند، فورا آن را به عنوان یک عنصر تعاملی تشخیص داده و روی آن کلیک می کنند.فضای سفید را فراموش نکنید!!  مقدار فضای خالی استفاده شده در اطراف دکمه تشخیص آن را برای کاربران ساده تر (و یا حتی ممکن است سخت تر!) کند.به عنوان یک کاربر، شما نمی توانید تشخیص دهید که این یک دکمه است یا یک باکس که درون آن  “Button” نوشته شده است 2. دکمه ها را در جایی قرار دهید که کاربران انتظار دارند در همانجا باشددکمه ها باید در جایی قرار داده شوند که کابر بتوانند به راحتی آن را پیدا کند و یا در جایی قرار گیرند که کاربر انتظار دیدن آن را در آنجا داشته باشد. این بدان معنی است که جا نمایی های مرسوم برای دکمه ها، قابلیت کشف پذیری آنها را افزایش میدهد.با یک طراحی معمول و استاندارد، کاربران به آسانی هدف هر عنصر را می فهمند، حتی اگر آن عنصر دارای نشانه های قوی نباشد. از ترکیب کردن یک طرح معمول به همراه یک طراحی بصری ساده با فضای سفید کافی، یک طراحی جذاب و قابل فهم به دست می آید.3. استفاده از عنوان دقیق بر روی دکمه هااستفاده از عنوان های عمومی و گمراه کننده برای دکمه ها، کاربران شما را سرگردان و ناامید خواهد کرد. به صورت واضح و شفاف، عنوان ها را طوری بنویسید که کارایی هر دکمه را بیان کند.کاربران باید به صورت شفاف بفهمند که وقتی روی دکمه ای کلیک می کنند، چه اتفاقی خواهد افتاد. این موضوع را با طرح یک مثال توضیح می دهیم. تصور کنید شما به صورت تصادفی بر روی یک عمل حذف کلیلک کرده اید، و اکنون پیام زیر برای شما نمایش داده می شود:عنوان &quot;خب&quot; یا &quot;لغو&quot; روند عملیات را به درستی و شفاف عنوان نمی کند. در مثال بالا، اکثر کاربران از خود می پرسند که اگر روی &quot;خب&quot; کلیک کنیم چه اتفاقی می افتد؟ و یا اگر روی &quot;لغو&quot; کلیک کنیم چه اتفاقی خواهد افتاد؟در مثال بالا بهتر بود که به جای عنوان&quot;خب&quot; از عنوان &quot;حذف&quot; استفاده می شد تا اتفاق بعد از کلیک کردن دکمه، برای کاربر شفاف باشد. علاوه بر آن چون عملیات حذف کردن، یک عملیات خطرناک است بهتر است از رنگ قرمز استفاده شود.دکمه &quot;حذف&quot; برای کاربر بسیار شفاف است 4. انتخاب اندازه مناسب برای دکمه هااندازه دکمه ها میزان اهمیت آنها را نمایش میدهد، دکمه های بزرگتر از اهمیت بیشتری برخوردار هستند. اولویت بندی دکمه هاهمیشه سعی کنید دکمه اصلی را برجسته تر نمایش دهید. با ایجاد یک دکمه بزرگتر و استفاده از رنگ متضاد، اهمیت آن را برای کاربران بیشتر می کنید.از تغییر اندازه و کنتراست رنگی برای جلب توجه بیشتر کاربر، استفاده شده است برای کاربران موبایل دکمه هایی ایجاد کنید، که قابلیت استفاده آسان داشته باشد. در بیشتر نرم افزارهای موبایلی، دکمه ها بسیار کوچک هستند که این امر باعث به اشتباه افتادن کاربر در استفاده از دکمه می شود.مطالعات موسسه MIT touch lab ثابت کرده است که، میانگین لبه های انگشت بین 10 تا 14 میلی متر و نوک انگشتان 8 تا 10 میلی متر است. بنابر این حداقل اندازه برای یک دکمه لمسی 10 میلی متر در 10 میلی متر می باشد. 5. دستورات را به خاطر داشته باشیددستور دکمه ها باید ماهیت مکالمه بین کاربر و سیستم را نشان دهد. وظیفه اصلی رابط کاربری گفتگو با کاربران شماست. برای مثال، چگونگی سفارش دکمه های قبلی / بعدی در صفحه بندی. منطقی است که یک دکمه ای که شما را به جلو حرکت می دهد باید در سمت راست باشد و یک دکمه ای که شما را به سمت عقب حرکت می دهد باید در سمت چپ باشد. (البته این اصل بیشتر برای زبان های نوشتاری که از چپ به راست حرکت می کنند، صدق می کند)6. از دکمه های بیش از حد اجتناب کنیداین یک مشکل رایج برای بسیاری از برنامه ها و وب سایت ها است. هنگامی که گزینه های زیادی را ارائه می دهید، کاربران شما هیچ کاری انجام نمی دهند، هنگام طراحی صفحات در برنامه یا وب سایت خود، در مورد مهمترین اقداماتی که می خواهید کاربران انجام دهند، خوب فکر کنید و سپس دکمه ها را بسته به اهمیت آنها طراحی و جای گزاری نمایید.7. ایجاد باز خورد بصری و یا صوتیزمانی که کاربران بر روی دکمه کلیک کرده یا روی آن ضربه بزنند، انتظار دارند که رابط کاربر با بازخورد مناسب پاسخ دهد. براساس نوع عملیات، ممکن است بازخورد بصری یا صوتی باشد. زمانی که کاربران بازخوردی ندارند، ممکن است در فرض کنند که سیستم فرمان خود را دریافت نکرده و عمل را تکرار می کند. چنین رفتاری غالبا باعث عملیات غیر ضروری متعدد می شود. چرا این اتفاق می افتد؟ انسانها، پس از اینکه با یک شیء ارتباط برقرار کنند، انتظار واکنش از آن شی را دارند، و پس از اینکه هیچ واکنشی دریافت نکنند، آن عمل را تکرار خواهند کرد. بازخورد بصری و یا حتی صوتی، کاربران را از این اشتباه منع می کند. علی رغم اینکه دکمه ها یک عنصر عادی در طراحی تلقی می شود، اما با توجه به ماهیت تعاملی بودن آن یک عنصر بسیار حیاتی در UX باید در نظر گرفته شود.از وقتی که گذاشتید خیلی ممنونم :)</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Tue, 14 May 2019 14:48:48 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چند نکته که هر طراح تجربه کاربری باید بداند!!!</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%86%D9%86%D8%AF-%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%AF-fezkq9c9sgsv</link>
                <description>تجربه کاربری گستره وسیعی دارد. طراحان تجربه کاربری باید در زمینه های مختلف تجربه داشته باشد. گستردگی منابع در موضوع تجربه کاربری و حجم زیاد اطلاعات در این حوزه باعث شد تا خلاصه ای از مهمترین نکاتی که هر طراح تجربه کاربری باید بداند را به صورت خلاصه بازگو کنیم.UX با UI متفاوت است!!به طور کلی می توان گفت: کل یک محصول UX می باشد و و هر بخش از آن UI نامیده می شودمتاسفانه ارائه های فراوان و متنوع از معنی تجربه کاربری و رابط کاربری، باعث شده است که این دو مفهوم به اشتباه هم معنی تلقی شود. درک تفاوت بین تجربه کاربری و رابط کاربری یکی از مهمترین مسائل برای طراحان است که در ادامه به صورت اجمالی توضیح خواهم داد. به طور خلاصه رابطه کاربری برای افزایش تعامل بین کاربر و محصول اتفاق می‌افتد در حالی که تجربه کاربری یک نتیجه احساسی بعد از این تعامل با محصول می باشد. مخاطبان خود را بشناسید تحقیق و بررسی مخاطبان اولین قدم برای طراحی یک فرآیند است. در طراحی یک محصول برای مخاطبان مهمترین قسمت تحقیق و بررسی رفتار، ذهنیت، سلایق و باورهای آنهاست. هر چه تحقیق و بررسی کاربر عمیق تر و دقیق تر صورت گیرد، محصول شما جذاب تر و فراگیر تر خواهد بود. پس اگر تصمیم خود را گرفته اید که محصولی خلق کنید که کاربران عاشق آن باشند، فقط باید آن محصول برای کاربر طراحی شود و نیازهای او را رفع کند. بنابراین اگر قبل از تحقیق و بررسی و شناخت کاربر شروع به طراحی کردید، دقیقا آن نقطه، نقطه بحرانی است و هر لحظه باید منتظر سقوط محصولتان در دره شکست باشید. شناخت کاربر به شما کمک می کند تا محصولی به مخاطبان بدهید که بر روی نیاز مشتری متمرکز شده است و ویژگی های اضافه و حوصله سربر ندارد.با تحقیق و بررسی دقیق روی کاربران از شکست محصول خود جلوگیری کنید.طراحان تجربه کاربری باید تشخیص بدهند که چه موقع اضافه کردن ویژگی های جدید را، متوقف و چه موقع نیاز هست که ویژگی های جدیدی را به محصولات خود اضافه کنند.شما کاربر نیستید تست محصول با کاربر های واقعی یکی از ضروری ترین قسمتهای فرایند طراحی است. بیشتر طراحان فکر میکنند که کاربران نیز مانند آنها به مساله نگاه می کنند و خواسته‌ای مشابه با آنها دارند. در نتیجه، رفتارها و واکنش های خودشان را به کاربران تعمیم می‌دهند. اما اینکه شما خودتان را یک کاربر در نظر بگیرید یک اشتباه بزرگ است. این موضوع یک بیماری روانشناختی است که به آن اجماع اشتباه یا False consensus می گوید. در این بیماری، بیمار مبتلا فکر می کند که عادات و رفتارهای او دقیقا مطابق با عادات و رفتارهای دیگران است و به صورت کلی فرد مبتلا به بیماری False consensus معتقد است که کلیه رفتارها و عادات و نگرشهای او استاندارد و همه گیر است.به صورت معمول افرادی که از محصول ما استفاده می کنند، زمینه، مدل ذهنی و اهداف متفاوتی نسبت به ما دارند به عبارت دیگر، مخاطبان ما ممکن است اصلا شبیه ما رفتار نکند. یک تکنیک اساسی برای غلبه بر این بیماری وجود دارد که به صورت  اختصار به آن کاربردپذیری می‌گوییم. اگر تصمیم دارید محصولی  بسازید که کاربران عاشقان باشند باید تست کردن را پیش از هر کاری انجام دهید. تست های مختلفی برای یک محصول و جود دارد. تست های A/B یا تسهای بتا. اما اتفاقی که حتما برای یک محصول موفق باید بیفتد این است که محصول هر چی سریعتر از دفتر کار ما خارج شود. به این معنی که محصول را به دوستان و اطرافیان معرفی کنیم و منتظر بازخوردهای مثبت یا منفی بنشینیم. لطفا حوصله کاربران را با اطلاعات اضافی سر نیاورید!! عبارت attention span به عنوان یک بازه زمانی تعریف می‌شود که در آن کاربران بدون این که حواسشان پرت شود و دچار سردرگمی می شود دقیقاً روی موضوعی که مدنظر ماست متمرکز می‌شوند.تحقیق شرکت مایکروسافت در سال ۲۰۱۵ انجام داده است نشان می دهد که میانگین است attention span افراد جامعه در سال‌های اخیر از دوازده ثانیه به هشت ثانیه رسیده است. نتیجه میگیریم وقتی که برای جلب توجه مشتری داریم خیلی کمتر از قبل شده است، مهم‌ترین مساله ای که طراحان باید در نظر بگیرند و در سریعترین زمان ممکن کار را به هدف نهایی برساند، همین موضوع محدود بودن زمان است.طراح باید با حذف المان های اضافی و چیزهایی که مخاطب به آن نیاز ندارد، رابط کاربری را هر چه بیشتر ساده کند. یک تکنیک برای حذف اضافات، طراحی به سبک مینی مال است. طراحی مینیمال به این معنی است که هر چیز اضافی در طراحی حذف شود بدون اینکه در کیفیت طرح خللی وارد شود. در آخر اینکه به عنوان یک طراح تجربه کاربری باید تحقیق و بررسی دقیق روی مخاطبانمان انجام بدهیم و خودمان را به جای آنها در نظر نگیریم و فراموش نکنیم که مخاطبان ما کمتر 8 ثانیه به ما فرصت می دهند تا محصولمان را به آنها معرفی کنیم.  </description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Thu, 09 May 2019 16:26:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هفت قدم تا تبدیل شدن به یک طراح UI/UX</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%87%D9%81%D8%AA-%D9%82%D8%AF%D9%85-%D8%AA%D8%A7-%D8%AA%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%84-%D8%B4%D8%AF%D9%86-%D8%A8%D9%87-%DB%8C%DA%A9-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-uiux-xqsggmo2sosw</link>
                <description>  با توجه به شناخت اهمیت طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری و محرز شدن نقش طراحان در موفق بودن محصولات و خدمات، بسیاری از شرکتها و استارتاپهای بزرگ و کوچک به دنبال به خدمت گرفتن حداقل یک طراح رابط و تجربه کاربری هستند.به این صورت با توجه به تقاضای بالای بازارکار، افراد زیادی مشتاق برای فعالیت در این حرفه هستند و سوالات زیادی برای آنها ایجاد میشود:- طراحی رابط و تجربه کاربری را از کجا شروع کنم؟- چگونه می توانم در این حرفه بیشتر پیشرفت کنم و حرفه ای تر شوم؟- چه مدت زمان می برد که تبدیل به یک طراح رابط و تجربه کابری شوم؟- ...تمرین و خودآموزی بهترین چیزی است که می تواند شما را به یک طراح خوب و حرفه ای تبدیل کند  چگونه شروع کنم؟این سوالی است که هر تازه کاری از خود می پرسد. حتی کسانی که سالها سابقه حرفه ای در زمینه طراحی رابط کاربری داشته اند، زمانیکه که در ابتدای کار خود، صفحه خالی فوتوشاپ را باز کرده اند از خود پرسیده اند:&quot;خب حالا از کجا شروع کنم؟!&quot;شاید برخی افراد تحصیلات دانشگاهی در حوزه گرافیک و یا رشته های تحصیلی مشابه داشته باشند اما در مورد طراحی رابط و تجربه کاری هیچ نمی دانند و یا کم میدانند. دلیل این اتفاق این است که در دانشگاه مباحث به صورت کاربردی تدریس نمی شود و فقط به صورت تئوری ارائه می شود که قطعا این برای شروع یک کار حرفه ای کافی نیست.تمرین و خودآموزی بهترین چیزی است که می تواند شما را به یک طراح خوب و حرفه ای تبدیل کند.اولین چیزی که برای شروع یادگیری هرچیزی لازم است این است که بدانید نیازی نیست شما با آن چیز به دنیا آمده باشید!!قبل از بیان هر نکته ای بهتر است که طراحی را به درستی معنی کنیم: طراحی یعنی فرآیند پیدا کردن مشکلات و یافتن راه حل برای مشکلات.طراحی زمینه های متفاوتی دارد از جمله: طراحی رابط کاربری، طراحی تجربه کاربری، طراحی محصولات، طراحی گرافیکی، طراحی تعاملی، معماری اطلاعات و ...در این نوشتار ما قصد داریم در مورد نوعی از طراحی که از ترکیب طراحی رابط کاربری و طراحی تجربه کاربری شکل گرفته و طراحی UI/UX نام دارد صحبت کنیم.  اولین قدم: خودتان را با اصول UI آشنا کنید!!!  قبل از اینکه شروع به تمرین طراحی کنید، ابتدا باید با اصول طراحی آشنا شوید. پس از آن شما قادر به ورود به دنیای طراحی و شروع به تفکر خلاقانه خواهید بود. سپس شما باید جنبه های روانشناختی طراحی را بیاموزید و بتوانید به سوالاتی از قبیل: &quot;چرا این طراحی جذاب به نظر می آید؟ &quot;و یا &quot;چرا طراحی دیگری شکست می خورد؟&quot; پاسخ دهید.در اینجا برخی از اصول طراحی که باید آنها را بشناسید آورده شده است.· رنگ ها: آشنایی به مجوعه اصول و روانشناسی رنگ ها · تعادل: آشنایی با توازن و عدم توازن در طراحی· تضاد در طراحی: ایجاد تضاد در طراحی برای سازماندهی اطلاعات، ساختن سلسله مراتب و همچین ایجاد تمرکز در طراحی· تایپو گرافی: انتخاب فونت مناسب و ایجاد متن قابل خواندن در وب· ثبات و استحام در طراحی: مهمترین اصل در خلق یک طراحی خوب، استحکام و ارتباط قوی بین المانها و جرئیات آن می باشد.  دومین قدم: با فرآیند خلاقانه UX آشنا شوید  در دومین قدم باید با فرآیند خلاقانه آَشنا شوید. الماس دوگانه (Double diamond)  یک نقشه بصری ساده از طرحی است که به چهار مرحله کشف، تعریف، توسعه و تحویل تقسیم میشود: کشف: شروع هر پروژه در این مرحله شروع می شود. عموما در این مرحله طراحان تحقیق و پژوهش میکنند، الهام میگیرند و به جمع آوری ایده می پردازند. تعریف: اینجا مرحله ای است که طراحان کشفیات استخراج شده از مرحله قبل را به صورت یک ایده تعریف می کنند. توسعه: در این مرحله راه حل ها و مفاهیم ساخته میشود، به صورت نمونه اولیه در می آیند و تست می شوند و خطاها گرفته می شود و این چرخه ادامه پیدا میکند. این فرآیند آزمون و خطا به طراحان در بهبود بخشیدن و تصحیح کردن ایده هایشان کمک میکند. تحویل: آخرین مرحله، مرحله تحویل است. مرحله ای که در آن محصول نهایی شده است و برای ارائه به بازار آماده شده است.  سومین قدم: چشمانتان را برای طراحی کردن پرورش دهید  دانستن اصول طراحی خیلی خوب است اما کافی نیست. شما باید به چشمانتان بیاموزید که طراحی های خوب و بد را ببینند و نقاط قوت و ضعف یک طراحی را شناسایی کنند.تاثیرگذارترین راه برای آموزش دادن به چشمها دیدن نمونه کارهای سایر طراحان است. قبل از اینکه یک صفحه خالی در فوتوشاپ باز کنید و نیم ساعت روی آن خیره شوید بهتر است بدانید بهترین روش برای خلاقیت، تحقیق و مشاهده طراحی های سایر طراحان و الهام گرفتن از آنها می باشد. بیشتر مواقع ذهن انسان توانایی خلق یک ایده جدید را ندارد، اما به محض مشاهده نمونه کار از سایر طراحان ذهن شروع به ایده سازی میکند. این اتفاق خصوصا زمانیکه که شما یک طراح تازه کار باشید بیشتر رخ میدهد.بنابراین شروع کنید و ببینید که طراحان در Dribbble چه کرده اند. از هر طرحی که خوشتان آمد و و یا مربوط به پروژه تان بود اسکرین شات بگیرید و آن را ذخیره کنید تا بعدها بتوانید از آن در پروژه هایتان استفاده کنید. پس از گذشت مدتها شما دارای یک کلکسیون پرباز از طرح های الهام پخش و جذاب خواهید بود. در زیر به تعدادی از وبسایتهایی که برای مشاهده نمونه کار طراحان، می توانید به آنها مراجعه کنید آورده شده است:onepagelove.com awwwards.com dribbble.compttrns.com uimovement.com Behance.net  چهارمین قدم: هر روز مقاله های طراحی مطالعه کنید  چهارمین قدم: هر روز مقاله های طراحی مطالعه کنیدبهترین راه برای آشنا شدن با طراحی UI/UX مطالعه روزانه مقاله های کاربردی است. مطالعه هر روزه اخبار و وبلاگهای مربوط به طراحی و همچنین استفاده از تجربیات طراحان کارکشته، را تبدیل به عادت کنید. میلیون ها مقاله در مورد روش ها و متدهای جدید طراحی، آموزش و ... در اینترنت وجود دارد. . همه ما باید آنها را به صورت منظم و پیوسته مطالعه کنیم. هیچ راهی بهتر از یادگیری از طریق استفاده از تجربیات دیگران، وجود ندارد.پس روز خود را با یک فنجان قهوه و مطالعه یک مقاله در سایت medium سایر مجله های فوق العاده شروع کنید. آموختن چیزهای جدید در صبح هنگام نه تنها به گسترش ذهن شما کمک میکند بلکه در طول روز خلاقیت ایجاد میکند.برای مطالعه بهتر و بیشتر در طول روز، بهتر است که به ذهن خود استراحت دهید. مهمترین چیز برای خلاقیت خصوصا زمانیکه در یک موضوع گیر کرده باشید یا حالت خواب آلودگی داشته باشید، استراحت دادن به ذهن است.سایتهایی که به موضوعات آن علاقه دارید را در مرورگر خود نشانه گذاری (Bookmark) کنید و یا در مجله ها و روزنامه های مربوط به طراحی مشترک شوید. در زیر به تعدادی از وب سایتهایی که اخبار و مقالات در مورد طراحی منتشر میکنند، اشاره شده است:blog.marvelapp.commedium.com/designsmashingmagazine.comwebdesignernews.comsitepoint.com/design-ux  پنجمین قدم: پروژهای صوری طراحی کنید!!!  تمرین شما را از خوب به عالی تبدیل میکند. اما همه ما می دانیم که نمی توان بدون داشتن تجربه کاری موفق، مشتری پیدا کرد. اما با این حال بدون داشتن یک کار و یا پروژه، نمی توان تمرین کرد و تجربه کسب کرد!!!اما باید این چرخه باطل را با ایجاد یک پروژه فرضی برای خودمان بشکنیم. سایت Dribbble پر از پروژه های این چنینی است.زمان خود را از باز طراحی یک سایت یا ایپلیکیشنی که بارها از آن استفاده کرده اید پرکنید. یا اگر ایده ای خلاقانه دارید می توانید یک سایت و یا بک اپلیکیشن برای ایده تان طراحی کنید.  ششمین قدم: استفاده از آخرین ابزارهای طراحی وب را یاد بگیرید   ابزارهای طراحی بسیار زیاد و متنوعی وجود دارد، اما نیاز نیست که شما همه آنها را بشناسید، بلکه بهترین آنها را انتخاب کنید، بشناسید و یاد بگیرید و همواره آخرین ویژگی ها و جدیدترین ورژن های آنها را دنبال کنید. در زیر تعدادی از نرم افزار های محبوب که هر طراحی باید آنها را بشناسد آورده شده است.SketchFigmaBalsamiq Adobe XDMarvel AppInvision Appهفتمین قدم: استخدام مربی به صورت رایگان!!!یک راه دیگر برای یادگیری طراحی، استخدام رایگان مربی یا به عبارت بهتر دوست شدن با یک طراح حرفه ای، می باشد. دوستان طراح شما با راهنمایی های خود فرآیند آموزش شما را کوتاه و سریع میکنند.طراحان باید کارهای شما را مرور کنند و در صورت نیاز نظرات خود و نقاط ضعف و قوت را به شما گوشزد کنند. همچنین آنها به شما راهنمایی ها و ترفندهایی که در پروژه هایشان تجربه کرده اند را می آموزند. بنابراین شروع کنید و به یک طراح حرفه ای تماس بگیرید و سوالاتتان را از او بپرسید و در مورد دغدغه هایتان و مشکلاتتان با او گفتگو کنید.بعد از کسب چند سال تجربه کاری، شما خودتان تبدیل به یک مربی خواهید شد. سعی کنید شما هم مربی رایگان باشید، همانطور که دیگران برای شما مربی رایگان بوده اند. فراموش نکنید که یکی از بهترین راههای پیشرفت و یادگیری مسائل جدید آموزش دادن چیزهایی که می دانیم، به دیگران است. زمانیکه شما با دیگران راجع به طراحی صحبت میکنید، در ذهن شما طوفان فکر ایجاد می شود به صورتی که سوالاتی که مدتها در ذهنتنان بوده به یک باره پاسخ داده می شوند.</description>
                <category>عباس جعفری</category>
                <author>عباس جعفری</author>
                <pubDate>Wed, 08 May 2019 16:21:21 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>