<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مجله‌ی آدرنالین</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@adrenaline</link>
        <description>مجله‌ی واقعیت افزوده‌ی &quot;آدرنالین&quot;، اولین مجله‌ی تماماً واقعیت افزوده‌ی ایران | کاری از انجمن بازی‌سازی دانشگاه باهنر کرمان، با همکاری استدیو &quot;به‌یاد&quot; و اپلیکیشن &quot;زردنبو&quot; | اجازه‌ی دسترسی از کافه‌بازار</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 05:55:01</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/7661/avatar/Qmo18M.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مجله‌ی آدرنالین</title>
            <link>https://virgool.io/@adrenaline</link>
        </image>

                    <item>
                <title>اریگامی شماره یک - پک من</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p9-ylmkgqyksej3</link>
                <description>برای ساختن اریگامی پک من، کاغذ نسخه‌ی فیزیکی مجله را به ترتیب تصاویر زیر تا کنید.Pac-Manاریگامی چیست؟هنری است که در آن خوب دیدن، تمرکز ذهن و بکارگیری ظرافت دستان بسیار مهم و مورد توجه است. هدف این هنر خلق طرح های جالب با کاغذ به کمک تاهای هندسی است و به نوعی پرورش و هماهنگی ذهن و دست می باشد. به قول تاكتوشي نوجيما مدرس دانشگاه كيوتو و استاد اريگامي تئوري اريگامي را مي توانيم براي همه چيز استفاده كنيم چونكه همه جا هست. (اُري) به معني با انديشه تا دادن و (گامي) به معني کاغذ است.ترکيب آنها با يکديگر کلمه اريگامي را مي سازد. بنابراين اريگامي هنر و انديشه ي تا دادن کاغذ (يا صفحاتي از جنس پلاستيک ، فلز و مواد ديگر) براي خلق شکل هاي مختلف ، مي باشد به طور کلي، اين طرحها با يک برگ کاغذ مربع شکل آغاز مي‌شود، که هر روي آن ممکن است به رنگ متفاوتي باشد و بدون بريدن کاغذ ادامه مي‌يابد.اين شکل ها تعداد زيادي ازحيوانات ، پرندگان ، ماهي ها،وسايل بازي، وسايل دکوري، شکل هاي هندسي و اشکالي در ارتباط با گرافيک ، معماري ، صنعت و ... را شامل مي شوند.</description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 07:08:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آشنایی با موتور بازی‌سازی یونیتی</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p8-algvisrmyuuh</link>
                <description>نویسنده: احمدرضا مغنی زاده یک بازی اجرا کنید، از هر مدلش که دوست دارید. به بخش‌های مختلفش نگاه کنید، منو ها، کاراکتر ها، صدا گذاری... به نور پردازی‌اش نگاه دقیق تری بیاندازید و به پیاده شدن داستانی که در پشت این همه تجملات تار و پود یافته،تک تک این موارد و کلی از این دست چیزها داخل یک بازی وجود دارد. اگر تک تک این قابلیت‌ها را همانند یک نوازنده‌ی حرفه‌ای و متخصص در نواختنِ یک سازِ خاص در نظر بگیرید می‌توان گفت بازی یک سمفونی خواهد بود... بتهُوِنِ داستان شمایی هستید که با موتور بازی سازی شروع به نوشت نت‌ها، تنظیم کردن هارمونی‌ها، اوج و فرودهای داستان و صحنه‌ها می‌کنید.بعنوان اولین مقاله‌ی آموزش بازی‌سازی خیلی تخصصی و ریز و دقیق نمیخواهم جلو بروم... پس به یک بررسی اجمالی و معرفی مختصر بسنده میکنیم.پاراگراف اول کم و بیش اشاره‌ای به تک تک اجزای هر بازی داشت. اصولا موتور بازی سازی به نرم افزاری میگویند که تمام این اجزا را داشته باشد و بعنوان محصول خروجی قابلیت عرضه‌ی بازی را داشته باشد.موتورِ تخصصی مورد بحث ما «یونیتی» است، با تمام قابلیت های مورد انتظار و حتی فراتر از انتظار برای ساخت محصولی به اسم بازی. سال 2005 این نرم افزار توسط یوآخین آنته، دیوید هِلگاسن و نیکولاس فرانسیس به جهانیان معرفی شد. با این موتور قدرتمند می‌توانید بازی‌های دو بعدی و سه بعدی با سبک‌ها و ژانرهای مختلف با صداگزاری و نور‌پردازی‌های دلخواه با رندرینگِ عالی برای پلی استیشن، اندروید، ویندوز، مک و IOS بسازید بخصوص اینکه نکته‌ی بسیار مثبت این موتور یعنی سادگی فوق العاده‌ی آن همراه شما است.با این شروع می‌کنیم که می‌خواهید یک داستان خاص را برای بازی‌یتان با یونیتی پیاده سازی کنید... مثلا آدمی که قرار است داخل خیابانی بدود و در مسیرش از یک سری موانع پریده و با جمع کردن یک مشت سکه بتواند امتیاز جمع کند تا برای خودش لباس، خانه یا ماشین بخرد... بیایید فرض کنیم که بازی‌یمان هم سه بعدی است... برای شروع یک کاغذ و قلم برمی‌داریم و لیستمان را تهیه می‌کنیم:1- ما خیابان، آدم، سکه و موانع می‌خواهیم... بازی‌یمان سه بعدی است پس اینا هم باید سه بعدی باشد... برای ساختن مدل سه بعدی عموما از نرم افزار‌های مایا و مکس استفاده می‌کنند و بعد از اینکه مدل را ساختند یک خروجی جهت وارد کردن در یونیتی از آن می‌گیرند. البته اینترنت پر است از مدل آماده و ساخته شده‌ی مجانی.2- آدمی که ما داخل مایا یا تری دی مکس ساختیم یک مجسمه‌ی بی‌جان و بدون حرکت است و یک نفس مسیحایی میخواهد که زنده‌اش کند و حرکت‌هایی مثل قدم زدن و پریدن را به او ببخشد. برای همین است که خدا انیماتور‌ها را آفریده... انیماتورها مجسمه‌های مرده‌ی ما را زنده می‌کنند.3- ما یک مشت منو هم می‌خواهیم، یک سری صفحه‌ی احتمالا دو بعدی که درونش بتوانیم کلیدهایی مثل ورود و خروج را بگذاریم. میتوانیم با فوتوشاپ یا حتی با ابزار نقاشی ویندوز از پسِ اینا برآییم.4-تعدادی صدا هم میخواهیم. مثلا صدای کسب امتیاز، صدای خیابانی که داخلش می‌دویم یا صدای ضربه خوردن و باختنمان و خیلی صداهای دیگر که ممکن است بازی کننده اصلا نشنود ولی زمزمه‌ی همین صداها فضای بازی‌یمان را شکل می‌هد.حالا یک گیتاریست داریم، یک ویالون نواز و یک درامر. قرار است یونیتی را باز کنیم و از همکاریِ این نوازنده‌ها یک سمفونی ساده ولی دلچسب بسازیم.با چیدن خیابان‌ها و شهر سازی شروع می‌کنیم. Player را کنار پیاده‌رو گذاشته و به او این قابلیت را می‌دهیم که انیمیشن بپذیرد. انیمیشنِ راه رفتن و پریدن را به او متصل می‌کنیم و بعد منو را وارد صحنه می‌کنیم، صداهایی که آماده کردیم را هم داخل یک فولدر قرار می‌دهیم که بتوانیم از یونیتی به آن‌ها دسترسی داشته باشیم.صحنه آماده است، بتهون‌وار آستین‌ها را بالا می‌زنیم. یک صفحه‌ی کد نویسی باز می‌کنیم و شروع می‌کنیم به صحبت کردن با موتور یونیتی با کمک برنامه‌نویسی!اگر بازیکن دکمه‌ی play را زد:{-صفحه‌ی منو را ببند.-خیابان را ظاهر کن . آدمکِ ما کنار پیاده‌رو است.-صدای خیابان و بوق و بادِ لای برگ‌های درختان را پخش کن.}تا زمانی که کلید دویدن فشرده باشد:{-آدم ما را بطور مرتب به سمت راست جابجا کن و در همین حین انیمیشن دویدن را برایش تکرار کن.-دوربین را موازی با آدمِ در حال حرکت ما طوری جابجا کن که آدم با دویدن از کادر خارج نشود.}اگر دکمه‌ی پریدن فشار داده شد:{-آدم ما را کمی به سمت بالا ببر و در همین حین انیمیشن پریدن را اجرا کن.}و به همین ترتیب اگر به پول برخورد کرد به او امتیاز بده، اگر از موانع نپرید بازی را دوباره تکرار کن، اگر به مغازه رسید و پول داشت و درخواست خرید کرد براش خرید انجام بده و اگر و آنگاه‌های بی‌شماری که سمفونی ما را آماده میکنند.حالا با یونیتی می‌توانیم از بازی‌یمان خروجی بگیریم. بریزیم روی گوشی‌یمان و به دوستمان پز بدهیم که ببین من چه ساختم و او هم پس از اینکه کمی با بازی وَر رفت مستقیما در چشمانمان زُل بزند و بگوید: خب که چی!!...شاید تنها نقطه ضعف یونیتی همین است... یونیتی نمی‌تواند در جوابِ خب که چی گفتن‌های بقیه کمکمان کند. پی‌نوشت:خواستم خیلی کلی حرف بزنم... خیلی دقیق نشم... نشدم!</description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 06:23:51 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>با ماریو بزرگ شده‌ایم!</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p7-foyjgozyl3pz</link>
                <description>نویسنده: حجت قربانی بدون شک دوران کودکی همه‌ی ما با کنسول‌های بازیِ نسل اول همراه بوده است و همگی‌یمان ساعات زیادی را از انجام بازی‌هایی نظیر سوپر «ماریو» و «سونیک» لذت برده‌ایم. با گذشت چند دهه هنوز این حس زیبا از حافظه و جان ما بیرون نمی‌رود و حتی شاید اکثر ما مایل باشیم تجربه‌ی این حس را در بزرگسالی به هر نحوی که شده مجددا تکرار کنیم. به همین بهانه در این شماره از آدرنالین با شما اطلاعاتی در مورد بازی و کاراکتر «سوپر ماریو» را در میان می‌گذاریم، لطفا تا انتهای مقاله با ما همراه باشید.کمپانی «نینتندو» که در ابتدا تنها یک شرکت ساخت اسباب‌بازی در ژاپن به شمار می‌رفت برای پیشرفتِ حیطه‌ی کاریِ خود وارد دنیای تجارت الکترونیک شد و برای این منظور شروع به تولید کنسول و طراحی بازی‌های ویدیویی نمود، به همین دلیل نیز فردی به نام «شیگرو میاموتو» را به خدمت گرفت، فردی که بعدها تحول عظیمی در نیتندو و دنیای بازی‌ها بوجود آورد. قطعا خلاقیت و نبوغ ژاپنی‌ها در زمینه‌ی انیمیشن(اَنیمه) و بازی بر هیچ‌کس پوشیده نبوده و شخص میاموتو نیز مظهری از این نبوغ به شمار می‌رود.یک لوله‌کش ایتالیایی که توسط میاموتو خلق شد، به نوعی معروف‌ترین و شناخته شده‌ترین چهره‌ی خیالی بر روی کره زمین است و حالا نماد و سمبل صنعت بازی محسوب می‌شود. ماریو در بیش از 100 بازی حضور داشته و دشوار است که دنیای بازی‌های ویدیویی را بدون این لوله‌کشِ سیبیلو تصور کنیم.برای اولین بار شخصیت ماریو در بازی «دانکی کونگ 1981»  حضور پیدا کرد، در آن بازی قادر بود به چپ و راست برود، از نردبان‌ها بالا و پایین شود و از موانع بپرد. در ابتدا نینتندو قصد داشت تا نام کارکتر را مرد پرشی یاJumpman  بگذارد اما یک اتفاق جالب باعث این تغییر نام شد. گفته می‌شود که شعبه‌ی امریکاییِ نینتندو در زمان انتشار بازی Donkey Kong برای پرداخت اجاره‌ی ساختمانش با مشکل مواجه شده بود، اما مالک ساختمان که فردی به نام «ماریو سیگیل» بود به جای بیرون کردن کارکنان نینتندو به آن‌ها  برای پرداخت اجاره‌‌بها مهلت داد. نینتندو که از این اتفاق خیلی خوشحال بود برای سپاسگزاری از صاحب‌خانه‌‌اش نام قهرمان بازی را به ماریو تغییر داد .  دو سال بعد میاموتو پس از کار بر روی چندین بازی از جمله دو دنباله دانکی کونگ ، بازی Mario Bros 1983  را بوجود آورد که داستان آن در زیر شهر نیویورک اتفاق می‌افتاد، جایی‌که در آن ماریو مشغول لوله‌کشی بود نه بلعیدن قارچ! و در این بازی برای اولین‌ بار کاراکتری تحت عنوان برادر ماریو یعنی «لوییجی» هم وارد داستان شد.و اما بالاخره نوبت به بازی‌ای رسید که همه‌ی ما به خوبی آن را می‌شناسیم و آن را با نام «قارچ‌خور» بیاد می‌آوریم (البته من شنیدم که کرمانی‌ها اون رو به اسم علی وَرجَک هم صدا می‌کننJ). بازیSuper Mario Brothers 1985  یا همان قارچ‌خور معروف، شاید اولین بازی ویدیویی باشد که هریک از ما تجربه کرده‌ایم. در قارچ خور، 24 مرحله برای بازی کردن وجود داشت و برای اولین بار قابلیت‌های منحصر به فردی نظیر خوردن قارچ‌های متفاوت ایجاد شده بود (که بدین سان قارچ‌خور نام گرفت...) که ماریو با بلعیدن آنها می‌توانست قد بکشد و بسوی دشمن تیراندازی کند. ازهمین‌جا بود که استاندارد حرکت چپ به راست در بازی‌های پلتفرمر به وجود آمد، استانداردی که هنوز که هنوز است، پس از 30 سال، تمام بازی‌سازان از آن پیروی می‌کنند. شاید همین عوامل بود که باعث شد سوپر ماریو پرفروش‌ترین بازی تاریخ شود. جالب است بدانید که ماریو به لطف محدودیت‌های گرافیکی دوران بازی‌های ۸ بیتی سبیل دار شده است، ماریویی که الهام‌بخش بازی‌های فراوانی بعد از خود بوده است بطور مثال «یوجی ناکا»، خالق مجموعه‌ی Sonic The Hedgehog  طی مصاحبه‌ای در سال ۲۰۱۰ اعلام کرد که در ساخت شخصیت سونیک از بازی Super Mario Bros  الهام گرفته است.در فراگیری و شهرت ماریو همین را بدانید که در سال ۱۹۹۰ یک نظرسنجی به وسیله‌ی موسسه‌ی رتبه‌بندی Q Score انجام شد که نتیجه‌ی آن نشان می‌داد شخصیت ماریو در بین کودکان امریکایی حتی از «میکی‌ موس» هم شناخته‌ شده‌تر و مشهورتر است (همانطور که ممکن است بدانید عنوان سوپر ماریو به ماریو بالوتلی (Mario Balotelli) ملی پوش ایتالیایی تیم لیورپول هم به ارث رسیده استJ).در پایان به موضوعی اشاره می‌کنیم که شاید برای همه‌ی ما علامت سوال باشد، چرا در انیمیشن رالف خرابکار (Wreck-it Ralph) که در آن داستان حول قهرمانان بازی‌های ویدیویی می‌گذرد اثری از سوپر ماریو به چشم نمی‌خورد؟در پاسخ باید بدانید که « کلارک اِسپِنسر» تهیه‌کننده‌ی این فیلم می‌گوید که آنها قصد داشتند تا از ماریو هم استفاده کنند اما فکر کردند که باید حضور او در دنیای سینما اساسی‌تر باشد(سخنی‌ست حق)!امیدواریم از خواندن این بخش از آدرنالین لذت برده باشید و ما را از نظراتتان بی‌بهره نگذارید. https://www.aparat.com/v/3Z0zc </description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:17:29 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خوش آمدید نوب ها!</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p6-yukd4umvosfd</link>
                <description>نویسنده: محمدرضا امینی این سری مقاله برای آشنایی شما با مراحل ساخت یک بازی ویدیویی و افراد و منابع لازم برای آن است. با تاریخچه ساخت بازی‌های ویدیویی آشنا می‌شویم و همچنین می‌آموزیم که یک بازی چیست و چگونه می‌توان یک ایده کلی را به یک بازی تمام عیار تبدیل کرد. پس با آدرنالین همراه باشید تا وارد دنیای بزرگ و جذاب بازی‌های ویدیویی شویم.این قسمت از مقاله بطور ویژه برای کسانی نوشته شده که در دنیای بازی‌های ویدیویی و ساخت آن‌ها تازه وارد هستند. در جامعه علمی بازی‌سازی، تعریف‌های مختلفی برای بازی وجود دارد. برخی محقق‌ها تاکید دارند که یک بازی باید یک سیستم رسمی بسته باشد که به صورت ذهنی زیر مجموعه‌ای از واقعیت را نمایش می‌دهد1 و دیگران می‌گویند بازی‌ها باید دارای بازی‌بازانی در حال کشمکش با یکدیگر2 باشند. من فکر می‌کنم این تعریف‌ها به سختی در تلاش‌اند که هوشمندانه جلوه کنند.بازی‌ها غالبا ساده‌تر از ظاهر پیچیده‌یشان هستند. برنارد سوتس3 نوشته است: بازی کردن تلاشی داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیر ضروری است. این یک تعریف جذاب است، اما هنوز هم برای ذائقه من زیادی علمی است. بهتر است مسائل را ساده پیش ببریم. مثلاً بازی با توپ را در نظر می‌گیریم. شما فقط یک بازی‌‎باز برای توپ بازی نیاز دارید و برخلاف تعاریف بالا بازی‌باز دیگری برای کشمکش وجود ندارد، و همچنین پرتاب کردن یک توپ به سمت دیوار و گرفتن آن بدون خطا باز هم برخلاف تعاریف بالا نمی‌تواند زیرمجموعه‌ای از واقعیت‌های زندگی باشد؛ مگر اینکه شما یک زندگی خسته‌کننده داشته باشید! پس پرتاب کردن یک توپ به سمت دیوار فقط پرتاب کردن یک توپ به سمت دیوار است، به همین سادگی. در این صورت توپ بازی به نظر هدر دادن وقت می‌رسد، اما همین هدر دادن وقت وقتی به آن قوانین و هدف اضافه کنیم تبدیل به یک بازی می‌شود. یک قانون مثلا می‌تواند این باشد که توپ را با دست راستتان پرتاب کنید و با دست چپتان بگیرید، یا اینکه توپ را روی زمین نیاندازید. یک وضعیت پیروزی می‌تواند مثلا گرفتن توپ ده بار پشت سر هم باشد. یک حالت شکست می‌تواند نقض کردن هرکدام از قانون‌ها و یا وضعیت‌های پیروزی باشد. زمانی که این معیارها عملی شوند، شما یک بازی ساخته‌اید. از قضا، هرچند ساده، توپ بازی ایده‌ای کافی بود برای سازندگان یکی از اولین بازی‌های ویدیویی: تنیس دو نفره یا «Tennis for two» س: بازی چیست؟ج: بازی فعالیتی است که:· حداقل به یک بازی‌باز نیازمند است· دارای قانون است· وضعیت پیروزی داردحالا که می دانید بازی چیست، باید بپرسیم بازی ویدیویی چیست؟ج: بازی ویدیویی یک بازی است که بر روی یک صفحه ویدیویی بازی می‌شود.البته شما می‌توانید شروع به کامل‌تر کردن تعریف کنید و به آن نیامندی هایی مثل دستگاه‌ها، طرح‌های کنترل، استانداردهای بازی‌باز، مبارزه با غول «Boss Fight» و زامبی‌ها! را اضافه کنید اما عقیده من به همین سادگی مطالب بالا و توپ بازی است.یک چیز دیگر وجود دارد که باید در این مرحله‌ی ابتدایی نظر بگیریم، هدف بازی. شما باید بتوانید قوانین بازی را سریع و به طور واضح خلاصه و بیان کنید. اگر نمی‌توانید، شما یک مشکل بزرگ دارید. دنی بیلسون از مدیران شرکت «THQ» یک قانون عالی در مورد اهداف بازی دارد. او می‌گوید شما باید بتوانید قوانین بازی را همانند بازی‌های رومیزیِ قدیمی خلاصه کنید، همانگونه که آنها روی جعبه‌هایشان اهداف بازی را خلاصه می‌کردند. مثلاً جمله‌های زیر از جعبه‌های بازی‌های رومیزی برداشته شده:جنگ کشتی‌ها: تمام کشتی‌های رقیبت رو غرق کن.منچ: همه‌ی مهره‌هات رو به محل مخصوصشون ببر.پس در نتیجه مهم‌ترین مسئله این است که اهداف بازی را ساده در نظر بگیریم. صحبت از بازی‌های ساده شد، در قسمت‌های بعد شما را به ابتدای خلقت بازی‌های ویدیویی خواهیم برد. https://www.aparat.com/v/GH5s4 </description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:16:55 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وطنی ساز - قسمت اول</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p5-jvvenjcgsnyz</link>
                <description>نویسنده: لیلا فرخی  در اين «دنياي کامپيوتر و ارتباطات» ديگر کمتر کسي پيدا مي‌شود که با شنيدن نام «بازي» يا «Game» بگويد: اي بابا! بازي که مال بچه‌هاست! دست‌کم ده‌ها ميليارد دلاري که سالانه اين صنعت موجب جابه‌جايي‌اش مي‌شود، ديگر به ما اجازه نمي‌دهد اين مقوله را دست کم بگيريم. صنعت سرگرمي و به طور خاص بازي، از حدود 50 سال پيش گام به ميدان نهاد و با هدف قرار دادن همه اقشار جامعه، از همه گروه‌ها سعي کرد از اين فرصت بالقوه اقتصادي سهم خود را برگيرد. در حال حاضر، شرکت‌هاي بازي‌سازي بزرگي چون EASports، Infograms، Ubisoft و Take2 با ايجاد شغل براي صدها هزار نفر و توسعه کار خود و ايجاد شعباتي در کشورهاي ديگر، نقش عمده‌اي در اقتصاد کشورها بازي مي‌کنند و باعث شده‌اند ديگر کسي «بازي» را يک «بازيچه» نداند.و اما در داخل ...صنعت بازي‌سازي هنوز يک صنعت نوپا است، هم‌اکنون تعداد توليدکنندگان داخلي بازي‌هاي کامپيوتري به 30 شرکت مي‌رسد و اين در حالي است که تعداد بازي‌هاي کامپيوتري توليد شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است که با تمام محدوديت ها در اين سال‌ها بازي‌هاي بسيار خوبي به بازار عرضه شده است. نزديک شدن هر چه بيشتر به واقعيت! اين شعار کمپاني‎هاي بازي‎سازي است که البته فاصله زيادي تا عملي شدن آن نمانده است.متاسفانه در ايران هيچگاه سرمايه‎گذاري قابل قبولي بر روي اين صنعت نشد و هيچکس بازي رايانه‎اي ايراني را جدي نگرفت. اين در حالي بود که بازي‏هاي آمريکايي و اروپايي به سرعت در حال پيشرفت و فروش در کشورهاي مختلف بودند.بازی‌سازان آغاز می‌کنند تاریخچه ساخت بازی‌های ایرانی به سال‌ها پیش باز می‌گردد‌؛ زمانی که دوستداران بازی داخلی به وسیله برنامه‌های مختلف دست به ساخت عناوین ساده و عموما فلش می‌زدند. در طول این سال‌ها بسیاری از عشاق بازی تصمیم به ساخت یک بازی کامل گرفتند اما مشکلات مالی و نبود نیروی کار با تجربه سبب شد بسیاری از این پروژه‌ها‌ در همان برزخ پیش‌تولید باقی مانده و سازندگان آن‌ها هیچگاه طعم عرضه یک اثر سه بعدی را نچشند.«انرژی هسته‌ای» محصول سال 1383 یک شروع ضعیف بود و «نجات بندر» در سال 1385 نیز هنوز فاصله زیادی تا استاندارد های بین الملی احساس می شد داشت.چند تن از افراد نسبتا با‌سابقه در زمینه رایانه و گرافیک در استودیو هنرهای پویا دست به ساخت بازی‌ای با نام «پایان معصومیت» زدند. جرقه‌های ساخت این بازی در اواخر دهه ۷۰ زده شد. تیم هنرهای پویا به رهبری پویا دادگر مشغول به ساخت این اثر شدند؛ که کار ساخت آن بیش از ۲ سال به طول انجامید و بیش از ۱۵ میلیون تومان هم از جیب سازندگان برای آن خرج شد. سازندگان از موتور عنوان محبوب کانتر استرایک‌ استفاده کردند که در اصل خود نمونه بهبود یافته Quake engine یا id Tech 2 بود. پایان معصومیت در نهایت سال ۸۴ و با قیمت ۲۵۰۰ تومان روانه بازار داخلی شد و توانست جوایز زیادی از جمله ۵ جایزه از جشنواره رسانه‌های دیجیتال دریافت کند، این بازی دارای داستان جذاب و گیم پلی روانی بود. پس از این بازی بود که آثار سه بعدی دیگری همچون سرزمین گمشده و رانندگی در تهران وارد بازار شدند. تمامی ‌این بازی‌ها به عنوان نسل اول بازی‌های رایانه‌ای داخلی شناخته می‌شدند و با توجه به بی‌تجربگی سازندگان آنطور که باید و شاید از آنها استقبال نشد.تیم هنرهای پویا با عرضه «لطفعلی‌خان زند» و«شمشیر نادر» به ترتیب در سال‌های ۸۷ و ۸۸‌، بازی‌های رایانه‌ای داخلی را وارد نسل دوم خود کرد. به نظر می‌رسید آثار نسل دوم از کیفیت بالاتری برخوردار باشند که با عرضه عنوان«گرشاسپ» در سال ۸۹ شاهد نخستین عنوان داخلی بودیم که از کیفیتی در سطح آثار بین‌المللی برخوردار بود. ساخت گرشاسپ در واقع زمینه‌ای شد برای آشتی مردم با بازی‌های تولید داخلی و نقطه‌ی عطفی در صنعت بازی سازی بود. محبوبیت بالای سری «خدای جنگ» در کشور سبب شد که استودیو فن‌افزار شریف دست به ساخت بازی‌ای بزند که المان‌های بسیاری را از عنوان مشهور سونی قرض گرفته باشد. داستان بازی حول محور گرشاسپ ملقب به اژدها کش می‌چرخد که جزو اساطیر مشهور کشور به حساب می‌آید. به جرئت می‌توان گفت که گرشاسپ با هزینه‎ی ساخت 300 میلیون تومانی‌اش تنها عنوانی است که قابلیت رقابت با آثار مشهور خارجی را دارا است. همچنین «میر مهنا‌»، «گاندو» و «مدافعان کربلا» که شباهت زیادی به سری بازی های call of duty داشت از جمله دیگر آثاری بودند که در نسل دوم بازی‌های رایانه‌ای عرضه شدند. پس از گرشاسپ حالا نوبت به دیگر اسطوره مشهور ایران رسیده بود که وارد دنیای بازی‌های رایانه‌ای شود. «سیاوش» محصول تلاش‌های سه ساله استودیو بازی‌سازی سورنا است. این بازی در سبک اکشن/نقش آفرینی دسته‌بندی شده و شباهت بسیاری به سری مشهور دیابلو دارد. این بازی با استقبال خوب دوستداران بازی در نمایشگاه بازی تهران روبه‌رو شد و هزینه‌ی ساخت 250 میلیون تومانی در پی داشت. با عرضه بازی سیاوش، «مبارزه در خلیج عَدن» و ظهور بازی‌های موبایلیِ ایرانی شاهد ورود به سومین نسل از بازی‌های داخلی هستیم.  https://www.aparat.com/v/PxISA </description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:16:24 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اسیلوسکوپ، نه برای فیزیک بلکه برای بازی</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p4-g1rrjjun0vxr</link>
                <description>نویسنده: سروش هاشمی در سال 1958 «ویلیام هایگِنبوثان» فیزیکدان آمریکایی که در آزمایشگاه ملی بروکهاوِن مشغول کار بود، بازی‌ای به نام Tennis For Two را تنها به منظور سرگرمی و ایجاد علاقه در مردم نسبت به کارهای علمی خلق کرد. هایگنبوثان در حالیکه مشغول مطالعه‌ی کتابچه‌ای راهنما از یک کامپیوتر آنالوگ بود به ایجاد این بازی ترغیب شد. کتابچه‌ی راهنما شامل دستورالعمل‌هایی در مورد چگونگی تولید منحنی بر روی صفحه نمایش اسیلوسکوپ و شبیه‎سازی مسیر موشک بود.هایگنبوثان در ادامه‌ی مسیر تحقیقاتش با بکارگیری مجموعه‌ای از کامپیوترهای آنالوگ و مدارات ترانزیستوری موفق به اشتراک تصویر در نمایشگرهای اسیلوسکوپی شده بود. بازی ساده‌ی این دانشمند شامل تور، توپ و یک کنترل‌کننده بزرگ آلومینیومی بود که اجازه ضربه زدن به توپ از بالای تور را می‎داد. تنیس هایگنبوثان یک موفقیت تمام عیار و یک تجربه‌ی کاملا جدید برای بازدیدکنندگان در بروکهاون بود و مردم برای بازی کردن این بازی صفی به طول ده‌ها متر تشکیل می‌دانند.مانند تمام اولین‌ها برای سال‎های متوالی بازی «تنیس برای دو» موضوع مهمی در مجامع علمی بود. همانطور که در اوایل دهه‌ی 1940 دستگاهی به نام لوله‌ی اشعه کاتدی توسط «توماس تی گولد اِسمیت» طراحی شده بود و مورد توجه قرار گرفته بود.اولین بازی مبتنی بر صفحه نمایش گرافیکی و دیجیتال در سال 1952 پدید آمد. Tic-Tac-Toe  برای محاسبات و اهداف تحقیقاتی ساخته شده بود و به تنهایی یک بازی محسوب نمی‌شد، در واقع این بازی‌ را به منظور مطالعه اثر متقابل انسان و کامپیوتر در یک محیط تحقیقاتی طراحی کرده بودند.بعدها در دهه‎های 1970 و 1980 یک تعریف از بازی ویدویی بصورت جهانی مد نظر قرار گرفت که بر طبق آن یک بازی ویدویی باید بازی‎ای باشد که توسط دستگاه‎های ویدوییِ مبتنی بر نمایشِ شطرنجی، مانند تلویزیون و یا کامپیوتر نمایش داده شوند. با این تعریف تقریبا همه‌ی عناوین ساخته شده قبل از سال 1970 به عنوان یک بازی ویدویی در نظر گرفته نخواهند شد.با وجود این اما تنیس برای دو یک بازی کامپیوتریِ ساده برای سرگرم کردن کاربران به شمار می‎رفت که شامل یک رابط کنترل برای بازی بود، همچنین این بازی دارای رندر گرافیکی مختص به خود نیز بود.پس می‌توان با این توضیحات از میان بازی‌های اولیه، تنیس برای دو را به عنوان اولین بازی ویدویی تاریخ در نظر گرفت و به این بخش از ماره‌ی نخست آدرنالین پایان داد. https://www.aparat.com/v/cPIAB منبع:   http://www.howtogeek.com/trivia/what-was-the-first-video-game/ </description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:15:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>«دوتا» صدایش کنید</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p3-jesydnhayzqd</link>
                <description>یک نقشه‌ی ساده‌ی بازی وارکرفت ۳ بعد از تبدیل شدن به یک اثر مستقل حالا هر ساله رکورد جوایز تورنمنت‌های بازی‌های رایانه‌ای را به نام خود ثبت می‌کند تا شرکت وَلو حتی این بخش نوپا از صنعت بازی‌های رایانه‌ای را نیز زیر سلطه خود قرار دهد. سال ۲۰۰۹ هنگامی که ولو، تیمِ Icefrog را استخدام کرد تا نقشه‌ی خود را به یک بازیِ کامل تبدیل کند همگان منتظر بودند تا ببینند اولین بازی سبکMOBA  (بازی‌های چندنفره آنلاین مبارزه‌ای) این شرکت چگونه خواهد بود. شاید ساخت بازی‌های شوترِ عالی تخصص ولو به شمار رود ولی مسلما آن‌ها تجربه چندانی در سبک بازی‌های چندنفره آنلاین مبارزه ای نداشتند. از حدود سال ۲۰۰۹ به بعد این اثر در حالت بتا به سر می‌برد تا سال ۲۰۱۳ که به صورت رسمی بازی Dota 2 عرضه شد. از سال ۲۰۱۱ و نمایشگاه گیزکام که زمان رونمایی عمومی این بازی به شمار می‌رفت Dota 2 مورد استقبال شدید علاقه‌مندان قرار گرفت و به سرعت بین بازیکنان سابق نقشه Dota محبوب شد. در سال ۲۰۱۵ ولو به نوعی این اثر را به لطف موتور «سورس ۲» بازآفرینی کرد تا شاهد پیشرفت بسیاری در گرافیک تکنیکی و هنری آن باشیم. در زمان انتشار Dota 2 منتقدان با تحسین از این اثر نقدهای بسیار خوبی را منتشر کردند که باعث ثبت متای ۹۰ برای این بازی در سایت متاکریتیک شد. حالا بازی Dota 2 با بیش از ۱۳ میلیون بازیکنِ منحصر به فرد و روزانه به صورت میانگین ۶۰۰ تا ۷۰۰ هزار بازیکن، یکی از فاخرترین ساخته‌های این کمپانی به حساب می‌آید. هر چند موفقیت و سود کلانِ این بازی بر کسی پوشیده نیست اما دردسرهای آن نیز کم نبوده و شاهد دعوای حقوقی بسیاری بین دو شرکت بلیزارد و ولو بر سر لایسنسِ قهرمان‌های بودیم که در تلخ ترین آن Icefrog  مجبور به تغییر Skeleton King شد تا پادشاه دوتابازها جای خود را به Wraith King دهد.منبع: زومجی https://www.aparat.com/v/925Yx </description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:13:52 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بساز و نفروش</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p2-r1ritfdtdtwd</link>
                <description>نویسنده: عباس نیک‌نفس به قید قرعه و به رسم بخت و اقبال، یک وقت‌هایی و برای یک نسل‌هایی، زمان روی لبه‌ی یک بازه‌ی تاریخی قرار گرفته، مثل نسل به اصطلاح «دهه‌ی شصتی» که لبه‌ی خط کش زمانش روی کشت و کشتار ماسیده و بهانه‌ای برای همیشه نالیدن دستگیرشان کرده یا مثل نسل دهه‌ی اخیر که گوگل‌طور از هر معلم و دانای کلی بی نیاز شده‌ است.قانون بالا را کافی است روی خط زمانی (تایم‌لاین) یک بیچاره‌ی بازی‌ساز و البته ایرانی پهن کنید و از تطابقش کلیت مابقی حرافی‌هایم را پیشاپیش نتیجه بگیرید چون دقیقا می‌خواهم از نسلی بگویم که لبه‌ای از جان گرفتن صنعت-هنر بازی‌سازی مملکت با عنفوان جوانی‌اش هم‌رده شده و شرایطی نه چندان معمولی برایش رقم زده است. پای آدرنالین بنشینید و ادامه صحبتم را به مرحمت تکنولوژی واقعیت افزوده ببینید، بشنوید و کمی هم مطالعه کنید. پرده‌ی نخست داستان را از پشت عینک بدبینی‌ام نقالی می‌کنم و از جماعتی می‌گویم که از پس‌کوچه‌ی موسیقی، گرافیک، کدنویسی یا حتی نویسندگی پایش به خیابان ساخت بازی کشیده شده و نامش زیر بار لفظ «بازی‌ساز» دیده نمی‌شود. به عبارتی هرکس که به فرض گرایشی هم به ساخت بازی پیدا می‌کند صرفا دنبال همان خیابان ساخت بازی که گفتم می‌گردد و فراموش می‌کند که برای رسیدن به مقصد ابتدا نیاز به پس‌کوچه‌ای باریک‌تر دارد و بدتر از همه اینکه از همان لحظه اول خودش را «بازی‌ساز» می‌داند. و چه خوب هم می‌شود اگر جای این تعداد بازی‌ساز چند موزیسین داشته باشیم که خوب برای بازی می‌نوازند یا یک گرافیست چیره‌دست که می‌تواند از پس نوازش چشمان بازی‌کننده‌‌های یک بازی برآید. در ادامه و بعد از ویدیویی که خواهید دید مرحله به مرحله مسیرتان تا ساخت موفقیت آمیز یک بازی را پیش می‌رویم تا تصویر درست‌تری از حال و روز نسل مذکور دستگیرتان شده باشد.  https://www.aparat.com/v/6cetj نمی‌دانم کدامیک از پس‌کوچه‌هایی که در ویدیو دیدید نظرتان را جلب کرده اما هرچه که هست در پله‌ی نخست باید شروع به دویدن در یکی از مسیرهای بالا کنید. کار طاقت‌فرسایی پیش رو دارید که تنها سه راه برای ساده‌تر کردنش وجود دارد؛ اول علاقه، دوم هم علاقه و سوم هم داشتن تعدادی هم‌سفر، کسانیکه پا به پایتان بدوند و حتی روزی هسته‌ی مرکزی استودیو بازی‌سازی‌یتان را تشکیل دهند، پس این افراد را با دقت و در حوزه‌های تخصصی مختلف انتخاب کنید و این را هم بدانید که اخلاق و همجوشی‌یشان با شما از هرچیزی مهم‌تر است. زمان زیادی نمی‌گذرد که یکی‌یتان اورکا اورکا گویان سر می‌رسد و از ایده‌ای می‌گوید که با ساختنش دیگر نیاز نیست خدا را هم بنده باشید. نشدن‌های بسیاری انتظارتان را می‌کشد، احتمالا جنازه‌یتان برای کوبیدن پرچم فتح به یک تپه ماهور در همین حوالی می‌رسد و اگر وزش بادی ماهور زیر پایتان را خالی نکند می‌توانید وزیدن باد به پرچمتان را ببینید و تازه به این فکر بیوفتید که چطور این بازی به ثمر نشسته‌ام را بفروشم؟ اینجاست که به همان دلایل که در بالا گفتم ]هم زمانی با لبه ی زمانیِ بازی‌سازی در کشور[ به این نتیجه می‌رسید که برخلاف روند ساخت بازی که چند پله‌ای پیشرفت کرده هنوز مارکت یا محل فروش دندان‌گیری در مملکت بوجود نیامده و خب دستتان هم از بازارهای آنورآبی کوتاه...بگذارید پرده‌ی دوم را بدون عینک بدبینی‌ام و تنها در چند سطر برایتان خلاصه کنم، از کنار همه‌ی شهاب سنگ‌هایی که در این مسیر سمتتان می‌آید می‌شود جاخالی داد حتی شاید بشود بعضی را گرفت و توشه‌ی راه کرد. سعی کردم اولِ هم‌مسیر شدنمان در پس‌کوچه‌های ساختِ بازی برایتان خط و نشان بکشم تا به نمایندگی از گلچین روزگار از میانتان آن گل‌هایی که بیشتر به چمن صفا می‌دهد! را بچینم و همراه کنم، آدرنالین را به چشم نقشه‌ی راهی ببینید که قرار است هم‌سفرتان شود، یک وقت‌هایی ما به شما آدرس می‌دهیم و یک وقت‌هایی هم منتظرتان می‌مانیم تا فانوس‌هایتان را روشنای راهمان کنید.هدیه آخرم هم نمایشی از حاصل دسترنج افرادی مثل خودتان که دستی به سر و روی «Pong» معروف کشیده‌اند و یک قدم به تپه ماهورِ داستان نزدیک شده‌اند. https://www.aparat.com/v/0rcKY </description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:12:41 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>جلد اول - سرمقاله</title>
                <link>https://virgool.io/@adrenaline/p1-zsrvryt61jbs</link>
                <description>نویسنده: داریوش حبیب پور مدت‌ها قبل هنگامی‌که بازی‌های رایانه‌ای در حال تبدیل شدن به جزئی از عاداتِ روزمره‌یمان بودند، منتقدان بسیاری به مقابله با آن پرداختند تا جایی که «جَک کرول» معتقد بود نمی‌توان هیچ ردپایی از هنر را در ویدیو گیم‌ها پیدا کرد و آن‌ها نمی‌توانند پیچیدگی عاطفی‌ای که اساس هنر است را انتقال دهند. حقیقت این است که انسان ذاتا عاشق هنر است و به سمت آن کشیده می‌شود، چطور ممکن است بتوانیم بازی‌های ویدیویی را عاری از هنر بنامیم و رشد چشم‌گیر مخاطبان آن را توجیه کنیم؟ آن هم وقتی‌که به یک‌باره خودتان را مقابل بازی‌ای به نام «اینساید» (Inside) می‌بینید که ذوقِ هنری سازندگان آن در لحظه لحظه‌ی گیم پلی‌اش قابل مشاهده است. امروزه جهان شاهد این است که طرفداران بازی‌های رایانه‌ای در سراسر دنیا ساعت‌ها پشت دربِ مغازه‌ها صف می‌کشند تا زودتر از دیگر هم‌قطارانشان جهان مجازیِ دلخواهِ خود را تجربه کنند. زمانی که ترشح آدرنالین را در خون خود حس می‌کنند و همراه با اتفاقات دنیای‌بازی میخندند، اشک می‌ریزند و فراز و نشیب‌های زندگی در دنیایی دیگر را تجربه می‌کنند. گاها سال‌ها زمان می‌برد تا یک بازی از مرحله‌ی ایده‌پردازی به محصولِ نهایی تبدیل شود، محصولی که می‌تواند چرخه‌ی مالی سرسام‌آوری را برای سازندگانش ایجاد کند. ما در این رسانه‌ی کاغذی-تعاملی داستان تولید بازی‌ها را با روشی نوین برایتان روایت می‌کنیم... داستان تبدیل پروتئین به آدرنالین از زاویه‌ی واقعیت افزوده. تجربه‌ای جدید و متفاوت که در باب خوبی‌های آن سخن فراوان میتوان گفت. اگر شما موفق به خواندن این مطلب شده اید، یعنی تلاش من و دوستانم برای قدم برداشتن در مسیر «تبدیل دنیا به جایی بهتر برای زندگی» درحال نتیجه دادن است. افزایش میزان مطالعه در کنار استفاده‌ی کم و بهینه از کاغذ. https://www.aparat.com/v/XwRTC بابت هرگونه کمبود و تأخیر طلب بخشش میکنم. اما مهم این است که قدم‌های اول را طی کردیم و حالا برای شماره‌های بعدی مجله آماده‌ی استقبال از نظرها و همکاری‌های شما عزیزان هستیم. چنان که صائب میفرماید:اهل همت رخنه در سد سکندر می کننداین سبک دستان، کلید فتح را دندانه اندداریوش حبیب پور - 29.10.95آدرنالین - جلد اول</description>
                <category>مجله‌ی آدرنالین</category>
                <author>مجله‌ی آدرنالین</author>
                <pubDate>Wed, 16 May 2018 05:11:30 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>