<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های علی .م</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@ali.mohamadi8731</link>
        <description>As a child you would wait
And watch from far away
But you always knew that you&#039;d be the one
That work while they all play
In youth you&#039;d lay
Awake at night and scheme
Of all the things that you would</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 20:47:47</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/63788/avatar/nryi9n.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>علی .م</title>
            <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731</link>
        </image>

                    <item>
                <title>شرح و پیش بینی انتخابات ریاست جمهوری سال 2020 ایالات متحده</title>
                <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731/%D8%B4%D8%B1%D8%AD-%D9%88-%D9%BE%DB%8C%D8%B4-%D8%A8%DB%8C%D9%86%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8%D8%A7%D8%AA-%D8%B3%D8%A7%D9%84-2020-%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%84%D8%A7%D8%AA-%D9%85%D8%AA%D8%AD%D8%AF%D9%87-r71xsots5hia</link>
                <description>در این مطلب در ابتدا سعی بر این است تا خواننده با نحوه برگزاری انتخابات ریاست جمهوری ایالات متحده آشنا شود و در مرحله بعد نگارنده پیش بینی خود از نتیجه انتخابات ریاست جمهوری امسال را آورده است.قطعاً انتخابات ریاست جمهوری آمریکا یکی از مهم‌ترین اتفاقاتی است که توجه مردم سراسر دنیا را به خود جلب کرده و هر چهار سال یکبار وضعیت دنیا را دستخوش تغییر می‌کند. مهم نیست که اهل ایالات متحده باشید یا نه، مهم نیست اهل قاره آمریکا باشید یا اروپا یا آسیا، شانس زیادی وجود دارد که انتخابات ریاست جمهوری آمریکا و نتیجه‌اش روی زندگی شما تاثیرگذار باشد. این انتخابات به قدری مهم است که چند هفته قبل از برگزاری آن، ردپایش در بازارهای مالی دنیا دیده می‌شود، حتی در بازار‌های مالی کشورهایی که ادعا می‌کنند اقتصادشان هیچ ارتباطی با اتفاقات ایالات متحده ندارد. بد نیست حالا که چند روزی بیشتر به انتخابات نمانده، در این هیاهوی رسانه‌ای ناشی از این انتخابات پر حاشیه، نگاه دقیق‌تری به این انتخابات و شیوه انجام آن داشته باشیم.الکترال کالج یا مجمع گزینندگانپیش از هر پیش‌بینی و نتیجه‌گیری باید بدانیم که انتخابات ریاست جمهوری ایالات متّحده بر مبنای مجمع گزینندگان یا الکترال کالج انجام می‌شود. به همین جهت بهتر است اول با الکترال کالج و فسلفه شکل گیری آن و در نهایت تفاوت آن با انتخابات‌های مردمی دیگر آشنا شویم.زمانی که پدران مؤسس ایالات متّحده در حال شکل دادن به قانون اساسی این کشور بودند، هنوز کشوری یکپارچه با فضای سیاسی مشخص وجود نداشت. به قولی هنوز جوهر قانون اساسی خشک نشده بود و امکان اینکه همه چیز در یک چشم ‌بر هم‌ زدن تغییر کند وجود داشت. اگر بنا بود همه چیز به مردم واگذار شود، آن هم در زمانی که اکثر نظام‌های حکومتی بر مبنای آریستوکراسی فعالیت می‌کردند، امکان داشت نتایج ناگواری رقم بخورد که مدنظر پدران مؤسس نبود.پدران مؤسس برای جلوگیری از تغییرات رادیکال و حساب نشده تصمیم گرفتند نوعی از دموکراسی غیر مستقیم یا جمهوری را برای اداره کشور اتخاذ کنند. فلسفه‌ي پشت این انتخاب، این بود که اگر قرار باشد دو گرگ و یک گوسفند راجع به شام تصمیم‌گیری کنند و رای دهند، گوسفند با وضعیت ترسناکی روبرو خواهد شد. آن ها بر پایه همین تفکّر به این نتیجه رسیدند که حاکمیت اکثریتی ضعیف، آن هم در شرایطی که کشور چندپاره است و هر ایالتی به فکر خودش است، نمی‌تواند نتایج خوبی را برای همگان رقم بزند.پدران موسس در نتیجه، مبنای انتخابات ریاست جمهوری از آرای مستقیم مردمی به آرای الکترال تغییر کرد تا در این بین همه‌ي ایالات حرفی برای گفتن داشته باشند و توجه سیاست‌مداران تنها به ایالات پرجمعیت جلب نشود. بر اساس این شیوه انتخاب‌گری، هر ایالت تعدادی رای الکترال در اختیار دارد که بر اساس مجموع آرای مردم آن ایالت، به یک کاندید و معاون منتخب وی تعلّق می‌گیرد.در واقع مردم آمریکا در زمان انتخابات، به شکل مستقیم در روز سوم ماه نوامبر به کاندید موردنظرشان و معاون او رای نمی‌دهند بلکه به انتخاب‌کنندگان منتخب این دو شخص در ایالت خود رای می‌دهند و این انتخاب‌کنندگان منتخب، در ماه دسامبر در واشنگتن، آرای خود را در فاز دوم انتخابات به صندوق رای می‌ریزند. هر حزب در زمان انتخابات، در هر ایالت تعدادی رای دهنده‌ی خاص را برای فاز دوم انتخابات در نظر می‌گیرد.فلسفه وجود این انتخاب‌گران ناشی از شرایط دوره‌ای بود که پدران مؤسّس در حال تصمیم‌گیری درباره‌ الکترال کالج بودند، در آن زمان به دلیل گستردگی ایالات متحده مقدور نبود که صندوق‌های رای به راحتی به واشنگتن انتقال یابند و سلامت انتخابات در خطر قرار نگیرد. به همین دلیل عدّه‌ای از قانون‌گذاران هر ایالت به عنوان نماینده کلّ ایالت در نظر گرفته می‌شدند تا در نهایت بر اساس مجموع آرای مردمی، رای الکترال ایالت را به کاندید پیروز ایالت بدهند.در این سیستم تمام آرای الکترال در دسترس ایالت، به حساب کاندید برنده واریز می‌شود و مهم نیست که رقیب آن شخص چه تعداد رای در آن ایالت کسب کرده است. به طور مثال جورج بوش در انتخابات سال 2000 فقط با اختلاف 500 رای در ایالت فلوریدا بر رقیب خود یعنی ال‌گور پیروز شد و توانست برنده انتخابات ریاست جمهوری شود، آن هم در حالی که در مجموع آرای مردمی، ال‌گور با اختلاف 500 هزار رای پیروز شده بود.270 از 538در حال حاضر، در مجموع تمام ایالات برای انتخابات ریاست جمهوری 538 رای الکترال دارند، این 538 رای بر اساس 435 نماینده کنگره ایالات متحده، 100 سناتور مجلس سنا و 3 نماینده ناحیه واشنگتن در نظر گرفته شده است، هر کاندید حداقل به 270 رای الکترال برای پیروزی در انتخابات نیاز دارد. هر 10 سال یکبار در ایالات متحده، سرشماری جمعیت در هر ایالت انجام می‌شود که این سر شماری مبنای تعداد کرسی‌های هر ایالت در کنگره ایالات متّحده است. تعداد کرسی‌های هر ایالت در کنگره به علاوه تعداد دو سناتور آن ایالت، تعیین کننده تعداد آرای الکترال آن ایالت است.علارغم اینکه ایالات پرجمعیت‌تر تعداد رای بیشتری دارند اما در اکثر مواقع این ایالات، میدان‌های اصلی نبرد انتخابات ریاست جمهوری نیستند. به طور مثال ایالت کالیفرنیا با 55 رای الکترال، به عنوان یک ایالت امن برای دموکرات‌ها محسوب می‌شود و بیشتر از چند دهه است که همیشه به یک نامزد دموکرات رای داده است. ایالت تگزاس و نیویورک نیز به همین شکل هستند و هر دو ایالت سال هاست که به ترتیب به رنگ قرمز و آبی بوده‌اند.در واقع کلید پیروزی در انتخابات ریاست جمهوری آمریکا در وهله اول، پیروزی در ایالات چرخشی مثل اوهایو، میشیگان، پنسلوانیا، فلوریدا، ویسکانسن و ویرجینیاست. پیروزی در این شش ایالت، می‌تواند نقش بسزایی در تعیین رییس جمهور ایالات متحده داشته باشد. این شش ایالت، روی هم رفته دارای 106 رای الکترال هستند، دونالد ترامپ در سال 2016 با کسب پیروزی در همه‌ی ایالت‌های ذکر شده به جز ویرجینیا، توانست برنده انتخابات ریاست جمهوری شود.نقشه الکترال انتخابات ریاست جمهوری سال 2016 ایالات متحدهاما این شش ایالت تنها عوامل تعیین‌کننده در نتیجه انتخابات نیستند. گاهی مواقع چرخاندن یک ایالت که برای طرف مقابل امن محسوب می‌شود، می‌تواند تاثیر شگرفی در نتیجه انتخابات داشته باشد. اگر جورج بوش در سال 2000 نتوانسته بود ایالت ویرجینیای غربی که یک ایالت امن برای دموکرات ها محسوب می‌شد را به سمت خود بچرخاند، نمی‌توانست برنده انتخابات شود. باید توجه داشت ایالات ویرجینیای غربی در آن زمان تنها 4 رای الکترال داشت.با در ذهن داشتن این موارد، وقت آن فرا رسیده است که نگاهی نزدیک تر به انتخابات سال 2020 داشته باشیم. باید توجه داشت که با افزایش رای‌دهی‌های پستی و زودتر از موعد به خاطر ویروس کرونا، خیلی از معادلات در این انتخابات تغییر می‌کند و ممکن است نتیجه نهایی تفاوت غیر قابل انکاری با پیش‌بینی این مطلب داشته باشد.پیش‌بینی انتخابات 2020پیش‌بینی نگارنده از انتخابات سوم نوامبر سال 2020اگرچه این روزها رسانه‌ها از برتری بایدن و شانس بیشتر او برای پیروزی در انتخابات سخن می‌گویند اما به باور من، نتیجه تفاوت چندانی با سال 2016 نخواهد داشت و این انتخابات با پیروزی دونالد ترامپ به پایان خواهد رسید. در ادامه بیشتر توضیح خواهم داد که چرا بدین شکل فکر می‌کنم و دلایل پیروزی هر کاندید در ایالات کلیدی را خواهم گفت.پنسیلوانیا: علارغم پیروزی دونالد ترامپ در سال 2016 در این ایالت، در حال حاضر با توجه به تعداد اعضای ثبت شده هر حزب، تعداد برگه‌های رای درخواستی توسط اعضای هر حزب و آمار غیررسمی رای‌گیری‌های زودتر از موعد، به نظر می‌رسد که جو بایدن برنده این ایالت و 20 رای الکترال در جیب وی خواهد بود. بیش از 1.5 میلیون نفر در این ایالت زودتر از موعد رای دادند و آمارها نشان می دهند بیش از یک میلیون نفر از رای‌دهندگان در این بین از اعضای ثبت شده حزب دموکرات بودند.باید توجه داشت که جو بایدن از ابتدای کارزار انتخاباتی‌‌اش توجه خاصی به این ایالت داشت و علارغم اینکه پیش از دوران معاونتش، سناتوری از ایالت دلاور بود ولی همیشه خود را به عنوان پسری از اسکرنتون پنسیلوانیا معرفی می کرد. به نظر می‌رسد مانورهای کمپین ترامپ در زمینه مخالفت جو بایدن با استخراج نفت و گاز، در این ایالت جوابگو نبوده است. باتوجه به اینکه سیستم اقتصادی و مشاغل ایالت پنسلوانیا به شرکت‌های انرژی فسیلی وابسته است، انتظار می‌رفت موضع گیری بایدن در قبال انرژی‌های فسیلی در این ایالت، به او ضربه جدی وارد کند.اوهایو: ایالت اوهایو طی سال‌های اخیر در انتخابات‌های مختلف ایالتی و ملی نشان داده است که بیشتر به سمت جمهوری‌خواهان تکیه دارد تا دموکرات‌ها. تعداد اعضای ثبت شده هر دو حزب در این ایالت و بیشتر بودن درخواست برگه‌های رای پستی توسط اعضای حزب جمهوری‌خواه، نشان می‌دهد که ترامپ شانس بهتری برای پیروزی در این ایالت دارد. باید توجه داشت که طرفداران حزب جمهوری‌خواه بیشتر اهل رفتن پای صندوق رای هستند و کمتر پیش می‌آید که زودتر از موعد رای بدهند، با این‌وجود در حال حاضر تعداد جمهوری‌خواهانی که زودتر از موعد در این ایالت رای داده‌اند بیشتر است.میشیگان: تا قبل از شب انتخابات سال 2016، رسانه‌ها ایالت میشیگان را به دلیل تغییرات دموگرافیکی یک ایالت امن برای حزب دموکرات در نظر می‌گرفتند. اما انتخابات سال 2016 همه چیز را تغییر داد و در حال حاضر آمار درخواست برگه‌های رای‌ پستی و خروجی رای‌گیری‌های زود هنگام، حکایت از برتری جمهوری‌خواهان در این ایالت دارد.ویسکانسن:همانطور که گفتم انتخابات‌های گذشته نشان داده‌اند که طرفدارن حزب جمهوری‌خواه اهل رای دادن در روز سوم نوامبر و به شکل حضوری هستند و به نسبت طرفداران حزب مخالف علاقه کمتری برای رای‌دهی زودهنگام دارند. در حال حاضر آمارها نشانگر این است که جمهوری‌خواهان بیشتری در این ایالت برگه‌های رای پستی خود را ارسال کرده و انتظار می‌رود در روز انتخابات با حضور پر تعدادتر جمهوری‌خواهان نسبت به دموکرات‌ها پای دستگاه‌های رای‌گیری، این ایالت رنگ قرمز به خود بگیرد.فلوریدا:فلوریدا همان ایالتی است که سال هاست هر دو حذب سعی دارند تا با چیره شدن بر آن، شانس خود را در هر انتخابات ریاست جمهوری افزایش دهند. طی 4 سال اخیر، ایالت فلوریدا رشد اقتصادی جالب توجهی را تجربه کرده و این رشد اقتصادی را بیشتر مدیون سیاست های اقتصادی سرمایه‌دارانه بوده است که حاصل تفکر جمهوری‌‌خواهان و محافظه‌کاران است. جایگاه مقامات ایالتی طی سال های گذشته بیشتر در اختیار جمهوری‌خواهان بوده است که این مسئله خود را در ساختار اقتصادی آزاد ایالت نشان می‌دهد. طی 4 سال اخیر فاصله اعضای ثبت شده حزب جمهوری‌خواه با اعضای ثبت شده حزب دموکرات کمتر شده و از 327 هزار نفر به 131 هزار نفر رسیده است. باید توجه داشت که در سال 2016، حزب دموکرات با برتری 327 هزار نفری در اعضای ثبت شده با اختلاف کمتر از 200 هزار رای در این ایالت بازنده شد. با کمترشدن فاصله تعداد اعضای دو حزب و نزدیک بودن آمار تعداد برگه‌های رای درخواستی توسط اعضای دو حزب، انتظار می‌رود کفه ترازو به سمت جمهوری‌خواهان و ترامپ سنگینی کند.ویرجینیا: با توجه به نظرسنجی‌ها و پیشی چشمگیر برگه‌های رای درخواستی توسط اعضای حزب دموکرات، انتظار می‌رود جو بایدن برنده این ایالت باشد و ویرجینیا کماکان آبی بماند.در این بین برخی نظرسنجی‌ها نشان می‌دهند که ایالت های جورجیا و کارولینای شمالی تبدیل به ایالت های چرخشی و میدان نبرد دو حزب شده اند، اما با نزدیک شدن به روز انتخابات به نظر می‌رسد که مثل گذشته در این ایالات کفه ترازو به نفع جمهوری‌خواهان سنگینی می‌کند.همچنین برخی کارشناسان ادعا می‌کنند که ایالت تگزاس که بیش از چهار دهه است که به عنوان قلعه جمهوری‌خواهان مشهور است به دلیل تغییرات جمعیتی و رشد اقتصادی چشمگیر، ممکن است دیگر ایالت امنی برای جمهوری‌خواهان نباشد و تغییر رنگ دهد. با اینحال اگر واقع‌گرایانه نگاه کنیم با توجه به رشد اقتصادی چشمگیر این ایالت همیشه قرمز و نفوذ بالای جمهوری‌خواهان در این ایالت، به نظر من امکان چرخش این ایالت بسیار پایین است. باید توجه داشت که اگر تگزاس با 38 رای الکترال تغییر جبهه بدهد، ضربه بزرگی در عرصه سیاسی برای دهه‌های آینده به حزب جمهوری‌خواه وارد می‌شود.سخن پایانیدر نهایت روز سوم ماه نوامبر فقط عرصه نبرد ریاست جمهوری نیست، در این روز انتخابات کلاس دوم سنا با 35 صندلی و انتخابات 435 کرسی کنگره انجام می‌شود. هر کس که پیروز انتخابات ریاست جمهوری شود برای پیشبرد اهدافش، حداقل به یکی از دو پایه قوای مقننه نیاز دارد که در این بین طبیعتاً در اختیار داشتن سنا برای رئیس جمهور مطلوب‌تر است.باز هم ذکر می‌کنم که به دلیل شیوع ویروس کرونا و افزایش رای‌‌گیری از طریق صندوق‌های پستی، معادلات تفاوت چشمگیری با گذشته دارند و شانس زیادی در وقوع نتایج خارج از انتظار وجود دارد.</description>
                <category>علی .م</category>
                <author>علی .م</author>
                <pubDate>Sat, 31 Oct 2020 00:15:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد Star Wars Battlefront II-روتوشی بر دروغ های الکترونیک آرتز</title>
                <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731/%D9%86%D9%82%D8%AF-star-wars-battlefront-ii-%D8%B1%D9%88%D8%AA%D9%88%D8%B4%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D8%AF%D8%B1%D9%88%D8%BA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9-%D8%A2%D8%B1%D8%AA%D8%B2-g46lucld6ljm</link>
                <description>بازی Star Wars Battlefront II آرمان شهری هست که از دور ندای یک تجربه بی عیب و نقص را می دهد.اما زیر پوست این آرمان شهر،همه چیز پر از عیب و نقص است.همه چیز در این شهر معیوب است.دارث ویدر ویودا+بقیهپس از دو سال هنوز هم وقتی به بازی Star Wars Battlefront II نگاه می‌کنم تنها چیزی که پیش رویم قرار دارد دنیایی هست پر از پتانسیل های از دست رفته،یک آرمان شهر دروغین.پتانسیل هایی که فدای عطش همیشگی EA و سیاست های غلط آن در برار جامعه گیمر ها شد.همان عطش همیشگی که گویا فقط با مطمئن شدن از عرضه سالانه و پشت سر هم قرار دادن عناوین تریپل A و تپل فرو کش می‌کند.عطشی که بازی ها را به سمت یک تاریخ انتشار فرضی هل می‌دهد در حالی که این آثار پر از نواقص ریز و درشت هستند،از هسته اصلی گیم پلی که پر از باگ های ریز درشت هست تا لنگ زدن کمیت بازی در عملی کردن حتی کوچک ترین وعده هایش.این اثر شاید بعد از دو سال هنوز هم محتوای جدید دریافت کند اما با هر محتوای جدیدی که دریافت می‌کند،مشکلات جدیدتری و بزرگت تری نیز دریافت می‌کند.بتل فرانت 2 مثل موز سبز رنگی می‌ماند که زودتر از موعد چیده شده و حالا فروشنده قصد دارد با گذاشتن آن در انبار و پخش گاز نیتروژن،رنگ و رویی به آن ببخشد اما پس از دو سال هنوز موفق نشده است،این موز شاید دیگر سبز نباشید اما هنوز هم آن موز زرد و شیرینی که وعده اش را داده بودند نیست.به واقع تنها چیزی که الکترونیک آرتز به دست ما داد موز بود!بتلفرانت 2 شاید به بدی آن روز های عرضه نباشد و ea بیخیال زدن جیب گیمرهای بدبخت بیچاره که 60 دلار برای بازی پرداخته بودند شده باشد اما هنوز هم حتی نزدیک به آن اثری که قولش را داده بود نیست.لوت باکس هایی که در زمان عرضه بازی جنجال به پا کردند حالا از بازی حذف شده اند.این لوت باکس ها با پرداخت های درون برنامه ای به دست می‌آمدند و شامل واحد پول بازی و استارکارد هایی می‌شدند که به طور مستقیم در هسته اصلی گیم پلی تاثیر داشت.به طرز ناعادلانه ای با پرداخت پول امکان پیشرفت سریع و بدون دردسری در بازی وجود داشت در حالی که این مسیر برای بقیه افرادی که پول اضافه نمی‌پرداختند سخت و ناعادلانه بود،عملا با یک عنوان PAY TO WIN طرف بودیم.هر چقدر بیشتر لوت باکس باز می‌کردید،استارکارد های بیشتر و درنتیجه امکانات بیشتری داشتید.چرا که این استار کارد ها به طور مستقیم در سطح توانایی کلاس های بازی تاثیر داشت و به طور مثال میزان سلامتی پایه را افزایش می داد یا اصلا توانایی های جدیدتری در اختیار هر کلاس می‌گذاشت.این اتفاق در حالی می‌افتاد که شما وارد یک سرور می‌شدید و با بازیکن هایی روبرو می‌شدید که در همان روزهای اول همه اسباب بازی های بازی را داشتند و شما در مقابلشان عملا تفنگ آبپاش داشتید.علاوه بر سیتسم (p2w(pay to winبسیار ناجوانمردانه بازی،سیستم درستی هم برای رنک بندی بازیکنان وجود نداشت تا لااقل بازیکنان هم سطح با هم به بازی بپردازند؛مشکلی که هنوز پا برجاست و شما با تجربه 5 ساعت بازی با بازیکنانی دسته بندی می‌شوید که لاقل 1000 ساعت تجربه بازی دارند.بماند که گاهی در یک تیم همه بازیکنان تازه کار و تیم دیگر همگی بازنشستگان این بازی!مشکلات که نه،دزدی های اکترونیک آرتز از جیب شما همینجا تمام نمی‌شد بلکه شما با اینکه 60 دلار پرداخته بودید باید برای آزاد کردن هیروهای بازی نیز یک بار دیگر پول پرداخت می‌کردید یا از طریق خرید درون برنامه‌ای یا از طریق اعتبار بازی که قطره چکانی به بازیکن پرداخت می‌شد و برای آزاد کردن یک هیرو به طور متوسط نیاز به 10 ساعت زمان داشتید!با کمی ارفاق اینبار آناکین های گرند رو داره:))شاید ea بازی را از آن وضعیت اسفناک p2w خارج کرده باشد و دست از خالی کردن جیب گیمر جماعت برداشته باشد اما هنوز هم با یک بازی پر از اشکال طرف هستیم که نه تنها انتظارات مخاطب را بر‌اورده نمی‌کند بلکه حتی سایه ای از آن چیزی که الکترونیک آرتز وعده اش را به ما داده بود هم نیست.پس از عرضه Star Wars Battlefront در سال 2015 بود که این اثر به جهت نداشتن یک قسمت داستانی و حتی یک قسمت آفلاین درست درمان به شدت مورد انتقاد قرار گرفت.دنیای جنگ ستارگان از پتانسیل بالایی برای داستان گویی برخوردار بود و الکترونیک آرتز حتی سعی هم نکرده بود که یک بخش داستانی در بازی خود قرار دهد.بخش آفلاین بازی محدود می‌شد به یک بخش آرکید جمع و جور که به طرز اسفناکی خسته کننده و به شدت بدون چالش بود.هوش مصنوعی به طرز مضحکی گریه آور و تاریخ گذشته بود. تنها چالشی که بازی در درجه های سختی بالاتر ایجاد می‌کرد،ریختن گله ای دشمنان به روی سر شما بود.انتقادات فراون به این اثر باعث شد که ea قول یک بخش داستانی پر‌ و پیمان را برای بتل فرانت 2 بدهد.یک بخش داستانی با داستانی متفاوت نسب به بقیه آثار دنیای جنگ ستارگان.اینبار شما نقش یک افسر امپراطوری را در داستان ایفا می‌کردید و قرار بود از زاویه نگاه امپراطوری به ماجرا نگاه کنید.اما همه این ها فقط یک دروغ کثیف بود برای ایجاد هایپ بیشتر.دروغ کثیفی که حتی 4 مرحله هم دوام نداشت.در همان ساعات ابتدایی شخصیت اصلی داستان،آیدین ورسیو خیلی سریع توبه می‌کند و به جبهه حق،ببخشید شورشی ها می‌پیوندد.خط داستان بازی به قدری ضعیف و خطی هست که گویا اصلا داستانی وجود ندارد و بازی به دنبال بهانه‌ای هست تا جنبه های مختلف بخش آنلاین بازی را به شما نشون بدهد.مشخص است که حتی کوچک ترین تلاشی برای در نظر گرفتن یک خطی داستانی بهتر که با محتوای بیشتری همراه باشد انجام نگرفته است؛حتی همین خط داستانی ضعیف هم به بی رمق ترین و بی احساس ترین شکل ممکن روایت می‌شود.هیچ منطقی در این داستان وجود ندارد،انگار نه انگار که آیدین ورسیو تا دیروز فرمانده یکی از مخوف ترین اسکواد های امپراطوری بود و داشت شورشی ها را تکه پاره می‌کرد.این کاراکتر شما بود که با نابودی دومین ستاره مرگ اشک در چشمانش حلقه زد.اما هیچکدام از این ها اهمیت خاصی ندارد،چرا که احساسات کاراکترها به قدری ضعیف به نمایش درآمده که هیچ حس همزاد پنداری با رفتار‌هایشان در شما ایجاد نمی‌شود وفقط عجله دارید تا زودتر خط داستانی را تمام کرده و از اعتبارش برای باز کردن اسکین های جدید استفاده ببرید.حتی انشتار بسته الحاقی Resurrection هم دردی از این بخش داستانی بی هدف دوا نمی‌کند و به نوعی خودش مشکلی اضافه شده بر مشکلات دیگر است،مثل بازیکنی که نیم فصل به تیم اضافه می‌شود تا مشکل خط حمله را حل کند اما زرتی مصدوم می‌شود.به طور خلاصه بخش داستانی این بازی فاقد یک داستان دارای کشش،دچار کمبود محتوا و عدم ارزش تکرار است.این افتضاح گریه آور با توجه به پتانسیل های مدیومی که از آن نشات گرفته است؛انتخاب های فراوانی از نظر خط داستانی داشت که گویا بدترینش را انتخاب کرده است.شاید برای بتلفید خط داستانی مهم نباشد و به نوعی یک حالت آموزشی بخش آنلاین به حساب بیاید اما در مورد استاروارز از این خبر ها نیست و نبود یک بخش داستانی گیرا و پر از پلات بسیار نابخشودنی است.این دست پخت خاله خرسه حتی با نادیده گرفتن مدیوم استاروارز و با توجه به سنت های دایس باز هم یک بخش آموزشی قابل قبول برای بخش آنلاین محسوب نمی‌شود و اگر کمی برای خودتان و وقتتان ارزش قائل باشید اصلا سمتش هم نمی‌رویدقل میخورمو قل میخورم،میخوام جدای پیدا کنم!اما از فاجعه بخش داستانی بازی که بگذریم ممکن است کمی خوشی در بخش آنلاین بازی پیدا کنیم هر چند زودگذر.این بازی به عنوان یک اثر اکشن شوتر،دارای هسته گیم پلی قابل قبولی در هر دو زمینه هست.هسته اصلی گیم پلی بازی شباهت های بسیاری به مجموعه Battlefiled،دیگر ساخته استودیو دایس دارد و یک میدان نبرد تمام عیار با تمام امکانات اما اینبار از نوعی کهشکانی و جنگ ستارگانیش را در دسترس مخاطب قرار می‌دهد .حتی با انشتار مد cpaital supremacy که شباهت بسیاری با مد Conquestبتلفید دارد،گیم پلی بخش آنلاین این دو اثر شباهت بسیار بیشتری به یک دیگر پیدا می‌کنند.واحد های به یادماندنی نظامی جنگ ستارگان از استار فایتر ها تا تانک ها یا واحد نیروی زمنی مثل درودیکاها،کلون کامندوها،ارک تورپور ها و دروید کماندوها و خیلی دیگر به بهترین شکل تحت قالب کلاس نیروهای کمکی به تصویر کشیده شده اند و شما از قرار گرفتن در نقش این واحد ها لذت مضاعفی می برید.هیچ وقت اولین باری که با درویدیکاهای معروف فیلم فانتوم منس یه کیل استریک درست حسابی گرفتم را یادم نمیرود،عملا داشتم آناکین اسکای واکر رو تو مپ کاشیک دنبال می‌کردم.دایس به خوبی موفق شده است یک سیستم گان پلی قابل قبول ایجاد کند که بتواند نیازهای بازی را بر طرف کند.گان پلی بازی بار بخش اعظمی از گیم پلی بازی را به دوش می‌‌کشد که نه می‌توان با توجه به انتظار هوادارن از بیشتر بودن نقش دوئل های لایت سیبری و جنگ ستارگانی بودن ترش مثبت محسبوش کرد نه می‌توان یک نکته منفی در نظر گرفت.گان پلی شاید از سیستم پیچیده و پر متغیری مثل گان پلی بازی کانتر استرایک بهره نبرد اما استاندارهای حداقلی را تامین می‌کند و تنها نقطه ضعف اساسی که دارد مسائل هیت باکس هستند که به خودی خود شدید نیست و شاید بتوان از آن ها چشم پوشی کرد؛اما با توجه به وضعیت فاجعه بار نت کد سرور های بازی و مشکلات ریز و درشتی که هر آپدیت به بازی اضافه می‌کند،می‌توانند بسیار آزار دهنده و درد اورد باشند.به واقع مشکل اصلی بازی هنوز هم حل نشده و پس از 2 سال با انتشار آپدیت های ریز و درشت گیم پلی از باگ های بسیاری رنج می‌برد.گرچه کار استودیو دایس در قبال حمایت از بازی و انتشار بسته های الحاقی و محتوای جدید برای این اثر قابل ستایش است اما نمی‌توان مشکلاتی که با انشتار هر آپدیت به بازی اضافه ‌می‌شوند را نادیده گرفت.بازی پس از دو سال هنوز هم هیچ سیستم مناسبی برای رده بندی بازیکنانش ندارد که این موضوع ضربه بزرگی به تجربه گیم پلی افراد وارد می‌کند.هیچ گیمری دوست ندارد در ابتداری تجربه یک بازی با بازیکنان به شدت با تجربه تر و قوی تر از خودش روبرو شود و فقط مرگ های پشت سر هم را تجربه کند.اینکار نه تنها لذت بازی کردن را از بین می‌برد بلکه هیچ چیزی به تجربه بازیکن اضافه نمی‌کند و تاثیری هم در روند پیشرفت قوس یادگیری بازی ندارد.گیم پلی بازی هم از مشکلات ریز و درشت این آپدیت ها در امان نمانده است.این آپدیت ها که خود برای حل مشکلات قبلی بازی اضافه می‌شوند،معمولا نه تنها مشکلی را حل نکرده بلکه مشکلات بسیاری نیز اضافه می‌کنند.این مشکلات بیشتر خودشان را در زمینه گیم پلی بازی نشان می‌دهند.به طور نمونه می توان به مشکل عدم ایجاد تعادل در گیم پلی بین کلاس های بازی اشاره کرد که روز به روز به جای بهتر شدن و رسیدن به تعادل بدتر می شود.این مشکل ضربه سنگینی به تجربه بازیکنان از این اثر وارد می‌کنند و تقریبا حالتی روتین به خود گرفته است؛بدین شکل که ابتدا هر کلاس یا هیرو دارای مشکل قدرت بیش از حد است و اصطلاحا به یک نرف درست حسابی نیاز دارند تا بالانس شود اما سازندگان انقدر در این روند تضعیف پیش می‌روند که پس از مدتی کاراکتر مورد نظر به قدری ضعیف می‌شود که دیگر کسی حتی به سمتش نیز نمی‌رود و سازندگان دوباره مجبور به باف کردن یا قوی تر کردن کاراکتر می‌شوند.در واقع هیچ ایجاد تعادلی در بازی وجود ندارد و این عنوان و بازیکنانش اسیر افراط و تفریط شده اند.از گان پلی بازی گرفته که پس از هر آپدیت مشکلات ریز و درشتی در رابطه با هیت باکس و بالانس بلستر های بازی پیدا می‌کند تا سیستم مبارزات هیرو های بازی که با هر آپدیت به غیر از نابودی بالانس هیروها گویا گیم پلی اش دوباره از نو با مشکلاتی عجیب تر بازنویسی می‌شود و بازیکنان التماس می‌کنند که وضعیت لااقل به همان حالت قبلی برگردد!در واقع هیچ لذتی در استاروارز ثبات ندارد،همه لذت ها لحظه‌ای هستند.لحظه هایی که در گرو وضعیت مناسب یا نامناسب سرور های بازی هستند.بتل فرانت شاید بدترین وضعیتی را که سرور های یک بازی آنلاین می‌تواند داشته باشد را دارا هستند.از مشکلات سرویس اوریجین که با گیمر های ایرانی دارد و تحریممان کرده که بگذریم؛سرور های بازی به خودی خود نیز از مشکلات بسیاری از تیک ریت گرفته تا ثبات ارسال داده بین مشترک و سرور رنج می‌برند.مشکلاتی که حقیقتا کاسه صبر هر گیمری را لب‌ریز می‌کنند و نمی‌توان به هیچ وجه بر آنها چشم پوشی کرد.اساسی ترین مشکلی که تمام مشکلات را به زیر سایه خود می‌برد همین وضعیت اسفناک سرور‌های بازی هستند.به قولی برای یک بازی که تکیه زیادی به بخش آنلاین خود دارد قباحت دارد که سرورهایش انقدر درب و داغان باشد.هر بار که وارد بازی می‌شوم آروز می‌کنم که ایکاش وارد یک سرور خوب بشوم تا شاید فارغ از مشکلات اصلی گیم پلی لااقل کمی بتوانم لذت ببرم.مشکلات شبکه بازی انقدر وخیم است که ممکن است گاهی مواقع حتی تا چند روز نیز نتوانید بازی کنید!از آنجایی که سرور های هر مود بازی با یکدگیر متفاوت هست هر چند وقت یک بار با ارور عجیبی مواجه می‌شوید که به شما اجازه نمی‌دهد که وارد یک حالت خاص آنلاین بازی بشوید و به بازی کردن بپردازید در صورتی که با بقیه حالت های آنلاین بازی هیچ مشکلی ندارید،شاید عجیب ترین مشکل سرورهای آنلاین یک بازی در نوع خودش.این مشکل وخیم سرور ها تنها خبر از یک چیز می‌دهد آن هم بی مسئولیتی دایس و الکترونیک آرتز نسبت به این مسئله،چرا که دیگر مجموعه پر طرفدار این ناشر و استودیو،بتلفید،از این مشکلات تا این حد ر رنج نمی‌برد و سرورهایش از وضعیت شبکه و اصطلاحا نت کد بسیار بهتری بر خوردار هستند.یا انجام میدی یا انجام نمیدی هیچ سعی کردنی وجود نداره-یودا (ع)بازی حالت های مختلف وجدیدی را در بخش آنلاین به شما ارائه می‌دهد که به خوبی از پس وظیفه خطیر سرگرم کردن مخاطب بر‌می‌آیند اما این اثر نتوانسته اکثر حالت های خوب اثر قبلی راحفظ کند چه برسد که چیزی هم بهشان اضافه کند.عملا حالت های استارفایتر،بلست و اکسترکشن که از حالت های محبوب و پر از بازیکن عنوان قبلی بودند در این اثر به طور کامل نابوده شده اند و پرنده هم درون سرورهایشان پر نمی‌زد.شاید حالت استارفایتر هنوز ته مانده جانی در بدن داشته باشد که انقدر تکراری هست و گیم پلی یکنواختی دارد که بیشتر از 1 ساعت نمی‌توان تحملش کرد عملا این حالت تبدیل شده به چرخیدن فایتر ها به دور یکدیگر هیج حسی اکشنی نمانده است.حالت استارفایتر مختص هیرو ها که بماند،عملا هیچ گیمی درونش جریان ندارد.به شخصه ماهی یک بار سری به این حالت می‌زنم و نیم ساعتی تجربه‌اش می‌کنم وگویا پس از دریافت دوز کافی داروی مورد نظر تا ماه دیگر کاریش ندارم.شاید بتوان محبوب ترین حالت های بازی را،حالت های Galactic Assault،Capital Supremacy،ewok hunt و حالت مختص نبرد قهرمانان بازی یعنی Heros Vs Villainsنامید.حالات گالاکتیک اسلات و کپیتال سوپرمسی همان حالات شلوغ بازی هستند با 40 بازیکن که تجربه کامل یک نبرد از دوران کلون وارز یا نبرد های امپراطوری را به شما ارائه می‌دهند.برای حالت GA در حال حاضر 14 نقشه و برای حالت CP در حال حاضر 5 نقشه در اختیار بازیکنان قرار دارد.حالت شکار ایواک هم یک حالت متفاوت نسبت به بقیه حالت های بازی هست که یا در نقش استورم‌تورپر یا درنقش ایواک های بامزه فیلم بازگشت جدای قرار می‌گیرد ودر سیاره اندور به شکار یکدیگر می پردازید.بازی به نوعی با توجه به تاریکی نقشه و دوربین اجباری حالت اول شخص برای استورم‌توروپر ها در این حالت کمی موفق می شود حس ترس یا استرس را در مخاطب ایجاد کند که به نوع خودش جالب است.در نهایت هم حالت HVV یک تجربه فوق العاده از قرار گفتن شخصیت های برجسته دنیای جنگ ستارگان در مقابل هم و تنین برخورد شمشیر های نوری به هم را به بازیکن ارائه می‌دهد.در این نسخه تا به حال 20 هیرو در بازی وجود دارد که پیشرفت بزرگی نسبت به 14 هیرو اصلی بازی اول هستند که فقط 6 تایشان رایگان در اختیارتان بود و بقیه از طریق خرید بسته الحاقی قابل خریداری بودنداما در حال حاضر در بتل فرانت 2 همه این هیرو ها از اول در اختیار بازیکن قرار دارند.این عمل به نوعی جبران مافاتی بود بر مشکلات ماه های ابتدایی بازی در قبال هیرو ها.با این حال همه این حالات از مشکلات عدم بالانس گیم پلی،عدم وجود سیستم رده بندی بازیکنان،باگ های ریز درشت ،مشکلات وخیم سرورها و کلی مشکل ریز و درشت ناشی از آپدیت های ماهانه رنج می‌برند که تمام شیرینی آن ها را به تلخی بدل مي کند.به تازگی یک حالت جدید کواپ و یک حالت آفلاین instant action نیز به بازی اضافه شدند که به نوعی سعی در پوشش کمبود محتوای قسمت آنلاین بازی داشتند.حالت کواپ واقعا حالت قابل قبول و استانداری هست که در این حالت 4 بازیکن به همراه هوش مصنوعی در مقابل یک تیم تماما متشکل از هوش مصنوعی قرار می‌گیرند وسعی می‌کنند رالی پوینت های هر مپ را تسخیر کنند تا به فاز بعدی مپ برسند و هوش مصنوعی هم پیشرفت قابل قبولی نسبت به حالت داستانی داره.با اینحال در حالت آفلاین instant action که به همراه حالت کوآپ منتشرشد هوش مصنوعی تعریفی ندارد و به طرز عجیبی ضعیف تر از حالت کواپ هست.حالت instant action به نوعی یک تجربه آفلاین از حالت کپیتال سوپرمسی هست که بازیکن باید پست های فرماندهی را تسخیر کند و با حفظ آن ها امتیاز کسب کند.حتی بدون توجه به مسئله عجیب اختلاف سطح هوش مصنوعی در حالت آفلاین نسبت به آنلاین این مود هم دردی از وضعیت محتوای درب و داغان عرضه شده برای حالت آفلاین دوا نمی‌کند.شاید این مود را فقط در خوشبینانه ترین حالت بهبودی بر مود آرکید بازی که از اول وجود داشت در نظر گرفت.حالت آرکید بازی عملا یک حالت از دست رفته بدون هیچ چالش و جذابیتی هست که حتی برای زمان بیکاری هم جذابیتی ندارد.مصداق بارز ضرب المثل آشنا دیدی بلاکش کن-تانک دیدی فرارش کندر آخر BattleFornt 2 یک دنیای پر زرق و برق است که در لایه های زیرینش فجایع بسیاری وجود دارد.حتی نمی‌توان با اطمینان خاطر گفت که یک هوادارا پروپا قرص دنیای جنگ ستارگان هم می‌تواند نیازهای خودش را با این اثر بر طرف کند یا خیر.این اثر ورژن شخصی سازی شده‌ای از BattleField هست با مشکلات و نواقص بسیار که پس از 2 سال بعد از هر به روز رسانی ناقص تر و معیوب تر نیز شده است. همچون شتر مرغ می‌ماند نه مرغ است نه شتر،به واقع نه یک اثر شوتر با گان پلی درست حسابی است نه یک اثر اکشن با رنگ و بوی جنگ ستارگان.به هر طرفش که نگاه ‌می‌کنید دنیای از پتانسیل های سوخته را می‌بیند.انگاری که الکترونیک آرتز تاکتیک زمین سوخته را علیه دشمن که اینبار گیمر است اجرا کرده.جنگلی پر از پتانسیل را سوزانده و یک زمین سوخته تحویل ما داده است.تمام تلاش های دایس و الکترونیک آرتز بعد از آن فاجعه زمان عرضه و داستان لوت باکس ها، برای بهبود این اثر کمک شایانی نکرده و حتی نواقص اصلی گیم پلی و مشکل شبکه بازی حل که نشده هیچ بلکه بدتر نیز شده است.حقیقت این است بدون در نظر گرفتن مسائل تحریم سرویس اوریجین شما به عنوان یک گیمر ایرانی به یک سرویس اینترنت با پینگی فوق العاده پایین نیازمند هستید که در بستر های با ثباتی نیز ارائه شده باشد و کوچک ترین مشکلی هم در زمینه نویز نداشته باشد.داشتن همچین سرویس اینترنتی هم در نهایت تضمینی برای دریافت یک تجربه بازی خوب با توجه به وضعیت فاجعه بار سرور های بازی نیست.با تمام اینها اگر مثل من از طرفدارن بی چون و چرای دنیای جنگ ستارگان هستید که هوس یه بتلفید با حال و هوای یک کهکشهان خیلی خیلی دور کردید که جدای ها وسیت ها باری دیگر به روی هم شمشیر کشیدند،BattleFornt 2 میتواند کمی سر حالتون بیاورد،ما هواداران این دنیا به آثار ناقص و معیوب مثل prequal trilogyعادت کردیم.بالاخره همیشه این فرصت وجود نداره که تقابل آناکین اسکای واکر و دارث ویدر رو ببینید یا در نقش استاد یودای افسانه‌ای یک بار دیگر به سراغ دارث سیدیوس بروید و یک گوش مالی درست حسابی به این سیاستمدار دورو بدهید شاید هم کمی به جک های استاد ترول کردن اوبی وان بخندید.بتل فرانت 2 در بهترین حالت برای طرفدارن دنیای جنگ ستارگان که عادت دارند علارقم تمام کاستی ها آثار این دنیا رو بپذیرند و به امید اثری بهتر ادامه دهند،قابل قبول است.بالاخره هیچ چیز نمی‌تواند از last jedi و prequal trilogy بدتر باشد.اما برای بقیه مخاطبین،هیچ عقل سلیمی به سراغ این اثر نمی رود تا روح و روانش را آزار دهد.</description>
                <category>علی .م</category>
                <author>علی .م</author>
                <pubDate>Tue, 01 Oct 2019 08:05:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Her story-شمایل سایه وار مونالیزا</title>
                <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-her-story-%D8%B4%D9%85%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D9%87-%D9%88%D8%A7%D8%B1-%D9%85%D9%88%D9%86%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%B2%D8%A7-sknzggate4yz</link>
                <description>نگاه به ماجرای Her Story مثل نگاه به مونالیزا می‌ماند.از هر زاویه که نگاهش کنید  نگاهی متفاوت به شما انداخته و با لبخند پر رمز و راز ژکوند پاسختان را می‌دهد.گویا اینبار از آسمان به جای فرشته یک شیطان می‌آید.به راستی پشت چشمانت چیستوقتی وارد بازی Her story می‌شوید،بر خلاف همیشه با سرزمین عجایب یا دنیایی پر زرق و برق مواجه نمی‌شوید.این اثر حتی مثل بازی های دیگر از ژانر خودش هم نیست.با یک اثر کاملا منحصر به فرد طرف هستید.اثری که شبیه به هیچکدام از بازی های دیگر که گیم پلی تعاملی دارند نیست،اینبار با L.A.NOIRE ،Heavy Rain،فارنهایت یا Beyond طرف نیستید.اینبار شما لاکچری انتخاب کردن را ندارید،این انتخاب ها و تصمیم های شما نیست که داستان را رقم می‌زند و روند و نتیجه آن را تغییر می‌دهد.این بار شما به مانند خیاطی هستید که قرار است داستانی پاره پاره و پر از سوپرایز را به هم وصله پینه کند.مانند تماشای فیلم یادگاری از نولان که در نهایت باید تکه های پازل وار داستان را در جای خود قرار می‌دادید اما اینبار کمی پیچیده تر و با ابتکار عملی بیشتر.آنچه که این اثر را منحصر به فرد می‌کند،نه گیم پلی یا داستان پر از پلات و پیچیدگی اش هست بلکه پایان آن است.قتل-چه محتوای دل انگیزی برای کنکاش!بازی خیلی بی ادعا و ساده شروع می‌شود،بدون هیچ سر نخی که اصلا باید چه کرد و آن هدف لعنتی چیست که من هر چه زودتر بهش برسم تا به این کار هم پایانی داده باشم.بله رسیدن به پایان،نقطه ای که در تمام زندگی ما،هدف نهایی برای رسیدن است.نقطه ای که به مرور در زندگی خود به خیالی بودنش پی بردم و فهمیدم هیچ پایانی برای ما نیست مگر خود حضرت عزرائیل.هر نقطه پایان در زندگی به جز حضرت مرگ در عین تضاد، شروعی بر مسیری دیگر و بخشی دیگر از داستان زندگی هر فرد است.در زندگی گاهی آنقدر دچار رقابت برای زودتر رسیدن به نقطه پایان می‌شویم که هدف از شروع و پایان یک مسیر را از یاد می‌بریم.بعد از هربار رسیدن به این نقطه فرضی بدون آنکه به مسیری که از سرگذراندیم نگاهی بیاندازیم به تنها چیزی که نگاه می‌کنیم نقطه پیش رو هست.حتی آنقدر در این ماراتن بی پایان غرق می‌شویم که دیگر به مسیر پیش روی خودمان نیز نگاه نمی‌کنیم.زندگی ما به جای اینکه یه نقاشی رنگاوارنگ و شاد از دنیای اطرافمان باشد  پاره خط سیاه رنگ و بی انتهایی هست  که سر کلاس ریاضی می‌گفتند:((مجموعه ای بی پایان از هزاران نقطه به هم چسبیده هست)).اما Her story به مانند پیامبری می‌ماند که در اوج گمراهی با صداقت به رسالت خود عمل می‌کند و ما را از این دنیای موهوم و ماراتن وار خارج می‌کند.باعث می‌شود لحظه ای از این مسابقه بی پایان که انتهایش فقط نیستی وجود دارد دست برداریم و نگاهی بیاندازیم به مسیری که دیوانه وار در آن فقط دویدیم و دویدیم اما به کوهی نرسیدم،فقط چاله بود و چاه.باعث می‌شود به این نکته پی ببریم که پایان فقط بخشی از یک سفر هست و نه همه آن.زیبایی و لذت هر سفر بیشتر از پایان در مسیری که طی می‌کنیم نهفته است.شاید بهتر است از این به بعد بیشتر به مسیر دقت کنیم تا پایان موهم آن.هانا راوی این قصه هست اما ما نمی‌دانیم که راوی صادقی هست یا خیر؟البته که تنها راوی ما هم نیست. قبل از هر پایانی  ابتدا شروعی وجود دارد که احتمالا خود پایانی بر ماجرایی دیگر بوده  و داستان her story هم استثنایی بر این ماجرا نیست.این داستان با یک سیستم که گویا به جای سی‌پی‌یو با دغال کار‌‌ می‌کند،شروع می‌شود.در صفحه دکستاپ آن یک برنامه همانند موتور جستوگر به اسم لاجیک در مقابلتان قرار دارد.در تب جستوجوی آن عبارت قتل نقش بسته است و اگر کلید جستوجو را بزنید،چهار فیلم کوتاه به عنوان نتیجه نشان داده می‌شوند،با تماشای این فیلم ها بی آنکه خودتان بدانید پا به ماجرایی عجیب در سال 1994 می‌گذارید.این فیلم ها،ویدیو هایی ضبط شده از صحبت های یک زن هستند که در حال گزارش دادن در باره مفقود شدن همسرش است.بعد از تماشای ویدیو ها،خواه ناخواه چه با نگاه به یادداشت موجود در دسکتاپ چه بر اثر درک خودتان،می‌فهمید که گیم پلی بر مبنای جستجوی کلمات مرتبط به این پرونده جنایی در این دیتابیس و تماشای فیلم ها و فهمیدن ماجرا هست.همانطور که گفتم این بار شما ماجرا را پیش نمی‌برید بلکه سعی می‌کنید از این اطلاعات پاره پاره ی موجود در دیتابیس به حقیقت ماجرایی که در روز جمعه،18 فوریه 1994 اتفاق افتاده پی‌ ببرید.نشستن پشت این کامپیوتر و جستوجو در این دیتابیس،دقیقا این حس را ایجاد می‌کند که گویی زودیاک دوباره به شهر بازگشته و شما برای دستگیری آن دست به دامن دیتابیس قدیمی پلیس و پرونده های جنایی موجود در آن شده‌اید.اما پرونده ها خیلی درهم و بی هیچ ترتیبی بایگانی شده و تنها دسته بندی موجود بر اساس کلمات اشاره شده در صحبت های این زن با پلیس است.شما باید تکه های این پازل درهم را درجای درست قرار بدهید تا به تصویری از آنچه که بر این زن و همسرش اتفاق افتاده،برسید.تصویری که به مانند مونالیزا می‌ماند،از هر گوشه که نگاهش کنی پاسخی متفاوت تحویلت می‌دهد واین همان پایانی هست که به حق رسالت این داستان را به سرانجام رسانده.این پایان به جای اینکه فقط سرانجامی باشد بر این ماجرا ،نقطه ای شروع بر مسیری دیگر است.درست همانند زندگی،با این تفاوت که این مسیر همان مسیری هست که گذراندیم بی آنکه دقیق نگاهش کنیم،نه یک مسیر جدید دیگر برای رسیدن به پایانی دیگر.نگاهی بر اینکه ما در این چندساعت که گذشت واقعا چه دیدیدم؟واقعا آنچه را که فکر می‌کنیم دیدیم؟ما در حال نگاه به چه کسی یا چه کسانی بودیم؟چه کسی راستش را می‌گفت؟هر بار که ما نگاه کردیم به کدام یک نگاه کردیم یا  شاید هم فقط به یک مجنون نگاه کردیم.قبل از کنار هم گذاشتن قطعات پازل و پرده برداری از این مونالیزای پست مدرن باید تکه های پازل را از حلقوم این دیتابیس بیرون بکشید،آن هم بر اساس حس کارگاهی تان.این مصاحبه ها یا بهتر بگویم بازجویی ها از این زن که هانا نام دارد در هفت تاریخ مختلف اتفاق افتاده و مجموعا،271 ویدیو می‌شود.با هر بار جستجوی کلمات به ویدیویی های جدیدی دست پیدا می‌کند که یا بیشتر گمراهتان می‌کنند یا در بعضی موارد اطلاعات مفیدی در اختیارتان می گذارند.سازنده برای جلوگیری از زود لو رفتن قصه بازی،سیستمی طراحی کرده که با سرچ هر کلمه فقط 5 فیلم اول به شما نشان داده می‌شود تا با جست‌وجوی کلمات کلیشه ای در یک پرونده قتل مثل آلت قتل،جنازه یا مدرک نه تنها به جواب نرسید بلکه به کلیپ هایی برسید که کاملا از مسئله پرت هستند و ربطی به موضوع ندارند.مثلا با سرچ کلمه چاقو به یک کلیپ از هانا می‌رسید که درباره کوتاه کردن موهایش به وسیله چاقو می‌گوید.حتی بازی گاهی پا را فراتر می‌گذارد و با جستوجوی یک سری کلمات مثل عنوان بازی به شما کلیپی نشان می‌دهد که گویا پایانی بر ماجرا هست و حالتی اعتراف گونه بر یک جنایت دارد اما این هم فقط یک تکه از پازل هست که بدون دیدن بقیه تصویر فقط شما را گول می‌زند،اینبار کمی زیرکانه تر از قبل.برای دستیابی به یک جایگاه در این گالری شلوغ به جهت اینکه بتوانید  نگاهی قابل فهم بر تصویر این ماجرا داشته باشید نیازی نیست که هر 271 کلیپ موجود را تماشا کنید.اگر کلمات درست را جستوجو کنید با تماشای حداکثر 50 یا 60 کلیپ صفحه چت بازی باز می‌شود و از شما سوال می‌پرسد.ماجرا را فهمیدید؟با پاسخ بله یک تیتراژ پخش می‌شود و بازی به پایان می‌رسد بدون هیچ پاسخی.تمام زیبایی و جذابیت بازی در همین جا نهفته است.برداشت آزاد هر شخص از داستان وفرض کاراکتر یا کاراکترها در جایگاه قاتل، این پایانی هست که به این اثر فلسفه می‌بخشد.در نهایت شما قرار نیست به کسی دستبند بزنید یا حتی برای بازی تعیین کنید که چه کسی گناهکار است.در پایان حس تماشاگری را دارید که دارد به لبخند مونالیزا نگاه می‌کند و با خود فکر می‌کند چه رازی پشت این لبخند 500 ساله وجود دارد.داوینچی آن روز به چه فکر می‌کرده وقتی داشته چشم های این اثر را نقاشی می‌کرده؟چه چیز مرموزی فراتر از آنچه به نمایش می‌گذارد در این اثر وجود دارد؟.در حال تماشای شمایلی از یک شر مطلق هستم بدون آنکه متوجه باشم یا لبخندی ساده است که از هر طرف نگاهش کنی به چشمانت نگاه می‌کند و لبخند ژکوند را تحویلت می‌دهد.یک احساس شک به عمق روحت نفوذ می‌کند و هیچ وقت رهایت نمی‌کند.مثل خارشی که هیچ وقت تمامی ندارد.به آن نقطه میرسی به که چشمان خودت باور نداری که چه چیزی را دیده اند.اینبار وقتی به آسمان نگاه می‌کنی نمیدانی آن شمایل بالدار که دارد به سمت تو می‌آید کدام است.فرشته هست یا شیطان.شاید اینبار به جای سقوط ابلیس (ع) از عرش اعلا، به واقع حضرت شیطان پا به زمین می‌گذارد.</description>
                <category>علی .م</category>
                <author>علی .م</author>
                <pubDate>Tue, 24 Sep 2019 02:49:50 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ران گیلبرت-ترس مسیری به سمت خلاقیت</title>
                <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731/%D8%B1%D8%A7%D9%86-%DA%AF%DB%8C%D9%84%D8%A8%D8%B1%D8%AA-%D8%AA%D8%B1%D8%B3-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82%DB%8C%D8%AA-irejhmb1el24</link>
                <description>تنها چیزی که ما باید از آن بترسیم خود ترس است.-فرانکلین دلانو رزولتخالق سبک اشاره-کلیک به شکل امروزییکی از بالاترین لذت های گیمر بودن پا گذاشتن به دنیای بازی های ماجراجویی و گشت و گذار در آن ها است. وقتی که از دنیای واقعی کمی دور می‌شوید و پا به قلمرو رنگارنگ و جذاب بازی های ماجراجویی می‌گذارید،گویا وارد لانه خرگوش شدید و پابه سرزمین عجایب گذاشتید.دنیایی که در آن ناممکن ها ممکن است،رویاها به رنگ حقیقت هستند،جوان های خوشتیپ مشکل اشتغال در زمینه دزدی دریایی دارند،دانشمند های دیوانه که در خانه ای پر رمز و راز با فضایی ها همزیستی مسالمت آمیز دارند،آدم خوارها که به دنبال پس گرفتن گوش پاک کن خود از پیرمردی نحیف هستند و درنهایت ماجراجویی هایی پر از معما که به پایان می‌رسند.زیباترین لحظه برای هر گیمر آنجایی است که ناگهان به خود می‌آید و می‌بیند که هنگام ماجراجویی کاملا در این دنیا غرق شده و برای ساعاتی هر چند کوتاه اتصالش با دنیای واقعی و کشمکش های آن قطع شده. این شخص در عین ناباوری ،احساس نایابی به نام خوشی را تجربه کرده است.اما دنیای بازی ها همیشه انقدر پر ماجرا،زیبا و لذت بخش نبود.قبل از ران گیلبرت و سبک اشاره-کلیک جذاب او،دنیای بازی های ماجراجویی چارچوبی بود همانند یک امتحان که استادش مصر بر انداختن دانشجو بود،شما باید به سوالات خسته کننده بازی با مجموعه ای محدود از کلمات و فعل ها پاسخ می‌دادید.اگر این برگه امتحانی مزین به جلوه های بصری همراه با رنگ و لعاب هم بود که وضع حتی بدتر هم می‌شد.چون با دنیایی روبرو می‌شدید پر از معماهای بی منطق و عجیب که مجازات کوچک ترین سهل انگاری از دست رفتن تمام پیشرفت در بازی و برگشت به خانه اول بود و گیمر همیشه با حالتی ترسان و نگران از نابودی تمام دستاورد هایش در بازی پیشروی می‌کرد.دستاورد هایی که حتی تناسبی با میزان سختی گذرانده شده نداشتند،یک ماجراجویی خالی از لذت.خوشبختانه ران گیلبرت پس از یک تلاش نسبتا ناموفق  سر انجام موفق به حل  این مشکل شد و توانست استاندارهای جدیدی نه تنها در ژانر ماجراجویی بلکه در دنیای بازی سازی پایه گذاری بکند.همین مسئله است که باعث شده نام او در دنیای بازی تا به امروز ماندگار شودآدم عاقل پاشو تو همچین خونه ای نمی‌داره که دوست دخترش رو پیدا کنه.دوست دختری که اینجا گم شده،قسمت تو نبود.آغاز یک ماجراجویی طولانی            ران 13 سال داشت که اولین فیلم از مجموعه STAR WARS در سینما ها اکران شد.این فیلم یکی از بزرگترین منابع الهام ران در طول زندگی او بوده است.آن روز ها این فیلم اولین در نوع خودش بود که تجربه یک ماجراجویی حماسی با پس زمینه ای فانتزی در کهکشانی خیلی خیلی دور ارائه می‌داد.پس از تماشای این فیلم بود که ران تصمیم به ورود به دنیای سینما و به طور دقیق تر حوزه کارگردانی گرفت.چرا که برا خلاف بقیه افراد، اسطوره واقعی او در این مجموعه فیلم ها نه لوک اسکای واکر یا ویدر یا هان سولو بلکه جورج لوکاس بود.در نگاه ران،جورج لوکاس خدایی بود که در هفت روز و هفت مرحله زمین و آسمان کهکشان خیلی خیلی دور را آفریده بود و بعد انسان ها،جدای ها،سیت ها و هزاران نژاد کهکشانی عجیب را در آن قرار داده بود.اما خوشبختانه برای ما گیمرها و دنیای گیم مسیر ران خیلی زود عوض شد.مسیر او از کارگردانی فیلم های ماجراجویی به سمت ساخت بازی ها  ماجراجویی،فقط از طریق آشنایی با یک ماشین حساب ساده تغییر کرد.هنوز 13 سال داشت که یک روز پدر که یک فیزیکدان بود به همراه یکی از اولین ماشین حساب های قابل برنامه ریزی وارد خانه شد.این ماشین حساب ها قابلیت اجرای بازی های ساده را داشتند.بازی های ساده که به شکل عجیبی برای ران دنیای STAR WARS را تداعی می‌کرد.پس از اینکه ران نحوه برنامه ریزی این ماشین حساب را اموخت.تنها و تنها یک هدف داشت،ساخت بازی.حالا او این قدرت را داشت که رویاهایش را خیلی ساده تر و راحت تر از دنیای سینما به وسیله کد نویسی محقق کند.خیلی زود در دوارن دانشجویی موفق به دورزدن و کرک کردن رام کمدور 64 شد و توانست یک افزونه کد نویسی گرافیکی به این محصول اضافه کند که توسط یک شرکت بازی سازی در کالیفرنیا خریداری شد.از طرف همین شرکت به او پیشنهاد یک شغل تحت عنوان توسعه دهنده بازی های کمدور 64 شد.ران بی هیچ چون و چرایی  تصمیم به ترک دانشگاه و تحصیل گرفت.او در حالی از دانشگاه انصراف داد که باید این موضوع را با خانواده به خصوص پدر خود هم به عنوان پدر و هم به عنوان رئیس دانشگاه در میان می‌گذاشت!.مثل اینکه از همون موقع عادت داشت نا ممکن هارا ممکن کند!.پس از یک دوره شش ماهه شغلی،شرکت کالیفرنیایی به خاطر فساد مالی تعطیل شد و به نظر می‌رسید کار ران هم به پایان رسیده است.اما خیلی زود توسط استودیو بازی سازی لوکاس فیلم که بعد ها به لوکاس آرت تغییر نام داد به عنوان کدنویس کمدور 64 استخدام شد.جایی که نه تنها سرنوشت ران را تغییر داد بلکه که سرنوشت بازی های ماجراجویی هم تغییر داد.پس از کار در دو پروژه به عنوان برنامه نویس سر انجام به فرصتی که آرزویش را داشت،رسید.ساخت یک بازی به عنوان کارگردان،نویسنده و کدنویس.کریسمس و بابانوئل اون سال خیلی زود به سراغ ران آمده بودند.گرچه آروزی حقیقی ران که ساخت یک بازی STAR WARS بود محقیق نشده و لوکاس فیلم حق انتشار این بازی ها را به EA واگذار کرده بود اما هنوز هم یه فرصت رویایی بود.فرصتی که منجر به ساخت بازی MANIAC MANSION شد.این عنوان اولین تلاش ران برای ارائه یک تجربه قابل قبول از یک ماجراجویی اشاره-کلیکی بود. درسته قبل از اون هم سری KING QUEST قرار داشتند اما به سختی بشه این دو عنوان رو با توجه به تفاوت های بنیادین یکی در نظر گرفت،حتی با توجه به مسئله الهام گرفتن گیلبرت در یک سری مکانیک ها از سری KING QUEST بازهم تفاوت شایانی وجود داشت.این MANIAC MANSION بود که در کنار یک ماجراجویی عجیب در عمارتی عجیب تر،یک داستان تعاملی با چاشنی طنز و یک طراحی هنری زیبا  ارائه می‌داد.نکته اصلی علاوه بر داستان و جلوهای بصری که موجب تفاوت این عنوان با بقیه عناوین این زمینه بود،ارائه معما های منطقی تر و قابل قبول تر به گیمر بود که مقدار قابل توجهی از رنج بازیکن را کاهش می‌داد.MANIAC MANSION به عنوان یک آی پی تازه به فروش خوبی دست پیدا کرد و تقریبا موفقیت تجاری محسب می‌شد. اما این برای گیلبرت راضی کننده نبود.چرا که از نظر خودش نه تنها کاملا موفق نشده بود بلکه تا حدودی هم شکست خورده بود.گیلبرت با توجه به استاندارد های فلسفه خودش که ارائه یک بازی با معماهای منطقی و حذف احساس نگرانی و استرس گیمر بود،شکست خورده بود.MANIAC MANSION معماهای منطقی تری نسبت به بقیه بازی ها ارائه می‌داد اما معما ها و سیستم پیشرفت در بازی بدون مشکل نبود و حتی در برخی مواقع اشتباهاتی کوچیک منجر به مجازاتی دردناک و حتی سخت تر از بازی های استودیو سیرا می‌شد.در بازی های KING QUEST اشتباه منجر به بازگشت شما به اول بازی و شروع دوباره می‌شد اما در MANIAC MANSION مواردی بود که اشتباه ساده باعث می‌شد که دیگر نتوانید در بازی پیشروی کنید بدون اینکه اطلاعی داشته باشید،در حالی که فکر می‌کردید در حل معما ناتوان هستید ممکن بود مدت مدیدی در بازی گیر کنید بدون اینکه بدانید باید از اول شروع کنیدمثلا اگر بطری پپسی را اشتباها و زودتر از موعد  خالی می‌کردید، دیگر توانایی پیشروی در بازی را نداشتید بدون اینکه حتی بدانید.پس این بازی بود که گیلبرت مقاله ای نوشت تحت عنوان ((چرا بازی های ماجراجویی افتضاح هستند))،که به مانیفیستی غیر رسمی نه فقط برای بازیسان ژانر ماجراجویی تبدیل شد بلکه به بقیه بازای سازان هم کمک کرد.در نهایت همین مانیفیست بود که به گیلبرت کمک کرد تا به هدف خودش که طراحی یک تجربه لذت بخش از عناوین ماجراجویی بود دست پیدا کند.تجربه ای به جای ارائه استرس و ترس،یک داستان فکاهی و یک دنیای بی خطر برای غرق شدن به مخاطب ارائه کند. در نهایت پس از نزدیک به 2 سال تلاش طاقت فرسا،گیلبرت شاهکار خودش را عرضه کرد.THE SECERT OF THE MONKEY ISLANDحاصل خلاقیت بدون مرز و تجربه های کامل شده گیلبرت در ایندینا جونز و مانیک منشن بود.هرآنچه که گیلبرت در مانیک منشن به آن نرسیده بود در مانکی آیلند به آن دست یافته بود.شاید خودش آن روز ها نفهمید اما او سرنوشت این ژانر را برای همیشه تغییر داده بود.گای براش جوان که با کمی بهبود گرافیکی خوشتیپ تر از قبل هم شده.پایانی بر تفکرات غلطمانکی آیلند داستان فکاهی و سر راستی داشت که به خوبی روایت می‌شد و از نظر سطح کمدی واقعا عالی بود و به خوبی موفق می‌شد که خنده را به لب گیمر بیاورد.روایتی فکاهی از یک جوان که رویاش دزد دریایی شدن است اما اول باید امتحان ورودی را قبول شود.برای اینکار باید در سه امر شکست دادن استاد شمشیر زنی،دزیدن مجسمه از خانه فرماندار و پیدا کردن گنج دفن شده در جزیره میلی موفق شود تا عرضه خودش را به هیئت مدیره سه نفره دزدان دریایی نشان دهد!.آنتاگونیست اصلی قصه دزد دریای مرده ای بود به اسم لچاک که علاقه اش به فرماندار جزیره منجر به مرگ او شده بود و حالا کارش شده بود شکار دزدان دریایی دیگر.بازی از نظر گیم پلی پیشرفت کاملی نه تنها نسبت به اثر قبلی گیلبرت بود بلکه پیشرفت کاملی نسبت به تمام عناوین این ژانر بود.یک گیم پلی اشاره-کلیک ساده که در عین سادگی فاقد هر گونه عیب و نقصی بود و یک مکانیک اجرایی تمام عیار برای پیشبرد بازی ارائه می‌داد.معماهای بازی بشدت منطقی بودند و در عین حال چالش های خودشون رو برای حل کردن داشتند.نحوه طراحی بازی باعث شده بود که مشکل گیر کردن بازیکن در قفس معما و همچنین مشکل جاماندن آیتم مورد نیاز در پارت قبلی بازی،که در آن زمان به شدت در بازی های ژانر ماجراجویی شایع و آزار دهنده بودند حل شدند. .مشکل اول وقتی اتفاق میافتد که شما برای رسیدن به پارت بعدی بازی تنها نیاز به حل یک معما دارید و در محیطی کوچک گیر افتاده اید بدون هیچ فعالیت دیگری برای انجام تا حل معما و مشکل دوم که به نوعی موثر در مسئله اول بود،در آن زمان نه تنها در ژانر ماجراجویی بلکه در اکثر بازی ها و جود داشت،آن هم نیاز به یک آیتم برای حل معما بود که فقط در پارت قبل بازی وجود داشت و امکان بازگشت به آن پارت وجود نداشت.گیلبرت مشکل اول را با پیشبرد اهداف به صورت همزمان و آزاد گذاشتن بازیکن برای گشت و گذار در دنیای بازی حل کرد و مشکل دوم را به وسیله یک راه حل ساده حل کرد.او آیتم مورد نیاز را در پارت مبدا مورد استفاده قرار می‌داد تا بازیکن نه تنها توجیح برای استفاده از آن داشته باشد بلکه مجبور به برداشتن آن شود تا بعدا لنگ نماند.او با ارائه یک گیم پلی بدون مرگ یا گیم اور به بازیکن اجازه می‌داد که به طور کامل در گیم دنیای بازی غرق شود و بدون هیچ استرسی ازماجراجویی و دیالوگ های خنده دار بازی لذت ببرد.او این کار را در حالی انجام داده بود که هیچ ضربه به گیم پلی و اتمسفر بازی وارد نشده بود.جذف مرگ از بازی در آن زمان حکم گناه کبیره داشت.بالاخره این بازیکن لااوبالی باید یکجوری برای گیج بازی هایش مجازات می‌شد.اما او اینکار را کرد و موفق به ارائه یک تجربه فوق العاده شد.لحظه به لحظه این تجربه پر از خلاقیت و طنز بود.از سیستم شمشیر زنی بازی که نه بر اساس مهارت شمشیر زنی بلکه بر اساس مهارت در فحاشی تهاجمی و فحاشی متقابل و کم نیاوردن بود تا دایره یادگیری و افزایش دانش گایبراش و بازیکن در فحاشی،همه و همه در عین کارآمد بودن،چالش ها و طنز زیبای خود را داشتند.لحظه به لحظه این بازی آمیخته به طنز و چالش بود.حتی معماها با چاشنی طنز حل می‌شدند از چانه زدن با کشتی فروش جزیره گرفته که آدم را یاد رفقای نتورکی می‌انداخت تا ذوب کردن قفل زندان به وسیله نوشیدنی محبوب دزدان دریایی!.همه چیز در عین هوشمندی و چالش بر انگیز بودن فکاهی و خنده دار بود.تفاوت ها واضح بودند با دیگر بازی ها این ژانر.هدف نهایی بازیکن مشخص بود.و بازیکن به رسم اون دوران پا در دنیای ناشناخته بدون ذره ای آگاهی از هدفش نمی‌گذاشت.اهداف فرعی مشخص و راهنمایی ها کافی،نه زیاد که چالش معما رو از بین ببرد و نه کم مشکل عدم درک ماهیت معما به وجود بیاید،و واضح بودن.یه گشت و گذار بی دغدغه و پر از هیجان به بازیکن ارائه می‌شد بدون امکان مرگ.بازی حتی مرگ رو به مسخره گرفته بود و همون یک باری هم که به ظاهر گیم اور می‌شدید فقط حالت طنز داشت و سریعا به بازی برمیگشتید،این تمسخر تا جایی پیش میٰ‌رفت که امکان ادامه بازی به عنوان روح را داشتید.در زمانی که رسم نانوشته بود تا مرگ بخش بزرگی از دایره یادگیری باشد،گیلبرت این تابوی بزرگ را شکست.بازی سیتسم پاداشی متناسبی داشت و پس از حل هر معما یا آیتم هایی در اختیار شما قرار می‌داد یا پیشرفتی در روند داستنا می‌کرد تا انگیزه ای شوند برای پیشروی در داستان،نکته ای که خیلی از عناوین در آن زمان از آن رنج می‌بردند و باعث می‌شد خیلی از بازیکنان حل معما و پیشروی در داستان رو نه به چشم پیشرفت بلکه به چشم باز شدن در جدیدی از درهای جهنم می‌دیدند که فقط باعث حرکت به سوی رنج بیشتر می‌شد.سیستم ها پاداش نادرستی که هنوز هم که هنوز  سرطان دنیای گیم و بازی های انلاین هستند و توانایی نابودی کامل تجربه یک بازی رو دارند و سردمدار این بیماری EA با عناوین فیفا،بتلفید و STAR WARS هست.یک سیستم معیوب که به عمد طراحی شده برای رنج گیمر و افزایش در‌آمد حضرات از طریق پرداخت های درون برنامه ای.برگردیم به قصه خودمان،تمام این تغییرات اعمال شده بر مبنای همان مانیفیست ذکر شده که توسط گیلبرت منتشر شد،شکل گرفت و موفیقت و محبوبیت سری مانکی آیلند مهر تاییدی شد بر این قوانین پانزده گانه.مرام نامه‌ی ماجراجویی به سبک اشاره-کلیکخلاقیتی بی حد و مرزاما مهم ترین عامل موفقیت گیلبرت که پیش نیاز اساسی برای ورود به امر بازی سازی مخصوصا ژانر ماجراجویی هست،خلافیت بی حد و مرز گیلبرت و عدم ترس او از ارائه یک محتوای متفاوت و شکستن تابو های دنیای گیم بود.ران در حالی اینکار را نجام داد که با MANIAC MANSION ثابت کرده بود که توانایی خلق اثری تضمین شده با استاندارهای زمان خودش رو داره.اما به این مسئله بسنده نکرد و در اقدامی شجاعانه دست به تغییرات گسترده زد و حتی استاندارد های قبلی رو زیر سوال برد.در تمام طول مسیر ران،خلاقیت سلاح اصلی او بود.ران فلسفه جالبی درباره خلاقیت دارد.((ترس بهترین راه به سمت خلاقیت است))،ران باور دارد که وقتی شما به طور کامل وحشت می‌کنید و ترس شما را فرا می‌گیرد.همون موقع هست که به خلاقیت خودتون اجازه میدید که بدون محدودیت فعالیت کنه و از مرز ها و محدودیت های موجود فاصله بگیره و درست همون موقع هست که شما بهترین نتیجه رو می‌گیرید.فارغ از تضاد نسبی فلسفه اش با سیستم مرگ موجود در بازی هایش،در اظهار نظری کاملا متضاد بیان می‌کند،درست در لحظه ای که دیگر به چیزی اهمیت نمی‌دهید و از چیزی ترس ندارید؛همون لحظه هست که خلافیتت شکوفا می‌شود و ایده های جدید و بی پروا  به سمت تو می‌آیند.او آگاهانه این دو نظر متتضاد را با یک مضمون بیان می‌کند،چرا که خلاقیت را نه یک پروسه بلکه یک سفر درونی به روح خود می‌داند که همراه با درد،تحقیر و ترس است که در نهایت به رهایی منجر می‌شود.فرد بعد از این سفر با قبل آن تفاوت های شایانی دارد.چرا که از مرز فشار و محدودیت به مرز شکستن محدودیت ها رسیده.نکته مهم آنجاست که وقتی برای خلاقیت خود مرز بندی می‌کنیم خیلی از ایده ها بی هیچ تفکری رد می‌شوند،چرا که احمقانه به نظر می‌رسند اما شاید در بعضی موارد حماقت چاره ی کار است.در نهایت تنها معیار تشخیص حماقت،چارچوب های فکری ما هستند که اگر فراتر از آن ها برویم شاید دیگر چیزی احمقانه به نظر نرسد.رهایی از مرز های فرضی و محدودیت های فکری است که باعث بروز خلاقیت می‌شوند.بدون این خلاقیت سرکش و بدون افسار،مطمئنا ران گیلبرت موفق به بنیان گذاشتن این استانداری های تابو شکن نمی‌شد.ران گیلبرت از ترس و فشار در MANIAC MANSION به رهایی در مانکی آیلند رسید.به درجه ای از رهایی رسید که پس از دو شماره از بازی مانکی آیلند در اوج موفقیت استودیو لوکاس آرت را ترک کرد و رو به به ساختن بازی برای کودکان آورد.ران گیلبرت نماد افرادی در دنیای بازی هست که حتی در اوج موفقیت و تعیین استاندارد برای یک ژانر دست از تغییر برنداشت و در گذشته‌خود گیر نکرد.واین تغییر به سمت بهتر با حفظ اصالت به طور کامل در آخرین اثر او THIMBLEWEED PARK پیداست.((در پیش گرفتن یک روش و امتحان آن یک حس مشترک است.اگر این روش شکست خورد،آنرا صریحا قبول کنید و روش دیگری در پیش بگیرید.اما فارغ از همه این نکات سعی کنید کاری کنید.))-فرانکلین دلانو رزولت                                                     </description>
                <category>علی .م</category>
                <author>علی .م</author>
                <pubDate>Tue, 03 Sep 2019 09:31:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Getting over it-فلسفه ای معیوب</title>
                <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-getting-over-it-%D9%81%D9%84%D8%B3%D9%81%D9%87-%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%B9%DB%8C%D9%88%D8%A8-arezlue0n0jp</link>
                <description>آخه تو دیگ چیکار می‌کنی مرد حسابی!&quot;در زمانی زندگی می‌کنم که ناخوشایند ها به اسم عرف و سنت و گاها قانون نشات گرفته از این دو به من تحمیل شده است.و راهی پیش رویم نیست.مجبور به پذیرش ناخوشایند ها و ادامه دادن هستم.پذیرش آنچه ناخواسته و غیرقابل پذیرش است.می‌پذیرم تا ادامه بدهم.تا شاید روزی رها شوم.اما رهایی به تنهایی برایم ارزش ندارد اگر مسیر فقط رنج باشد.ورنج و عذاب خالص مسیر را نمی‌پذیرم اگر فقط رهایی مقابلم باشد.تنها در صورتی این مسیر را می‌پذیرم که دستاوردی داشته باشد.چه در مقصد چه در مسیر.پس با این وضعیت زندگی سعی می‌کنم رنج بی مورد و بی هدفی را به مسیرم اضافه نکنم.رنجی مثل بازی getting over it&quot;بنا به دلایلی مجبور بودم وقت بزارم و این بازی رو انجام بدم وگرنه امکان نداشت اصلا سمت این بازی برم.یک بازی با گیم پلی خشک بدون هیچ داستان خاصی که حتی لذتی هم از بازی کردنش نمی‌بردم.بعد از حدود 1 ساعت شکست و سقوط های پی درپی، شروع کردم به فکر کردن به اینکه اصلا من چرا باید برای انجام این بازی وقت بزارم.وقتی لحظه به لحظه پیشروی در این بازی نوعی شکنجه روانی و فیزیکی تلقی می شود و با هر اشتباه ممکنه به نقطه اول بازی برگردی.یاد وقتی افتادم که بازی Doom را با درجه سختی Nightmare انجام دادم.واقعا سخت و دیوانه وار بود. حتی یه لحظه هم نمی شد غفلت کرد.یک عفلت کافی بود تا دوباره برگردی به خونه اولت،یعنی اول مرحله.اما چه چیزی در مورد این دو بازی تفاوت داشت یا حتی در مورد تمام مواردی که من بازی های مختلف رو با درجه سختی های مختلف انجام داده بودم.در بعضی موارد درجه سختی ها از نظر گیم پلی منطقی نبودند اما باز هم همیشه لذت می‌بردم.یعنی تفاوت کجای قصه بود؟تنها این سوال بود که وادارم کرد تا 10 ساعت زمان بزارم تا این مسیر پر رنج رو به پایان برسونم.و در نهایت با یک پاسخ مواجه شدم.&quot;هر چیزی ارزش اثبات ندارد&quot;سعی کردم تفاوتی که باعث شده بود این تجربه سخت به نسبت بقیه تجربه هام برام دردناک و تلخ بشود را هر چه زودتر پیدا کنم.ساده ترین پاسخ این بود که این سبک بازی برای من مناسب نبود.اما اولین بار نبود که من سبک جدیدی از بازی را تجربه می‌کردم.و حتی با اینکه مورد علاقه ام نبود از سختی آن رنج نمی‌بردم حتی اگر غیر منطقی بود.پس بحث سلیقه من در میان نبود.به گیم پلی خشک بازی فکر کردم.اما اولین باری نبود که با گیم پلی خشک و عذاب آور مواجه می‌شدم.در خیلی از عناوین معروف دنیای وحشت،گیم پلی خشک و به قولی سیستم کنترل ناقص و از کار افتاده به عنوان قانون نانوشته جز ارکان بازی محسوب می‌شد،تا بهتر هنگام استرس حس ترس را الغا کند. با اینحال من هیچ وقت از این موضوع شکایتی نداشتم.سیستم کنترل معیوب و ناقص این بازی حتی با تمام بی منطقی اش منطق خاص خودش را داشت که حتی من بدترش هم دیده بودم.پس گیم پلی پاسخ من نبود.شاید داستان پاسخ مورد نظر بود.بالاخره در خیلی از موارد کشش داستانی باعث میشد که تمام سختی ها را به جان بخرم و علارغم تمام نواقص و کاستی ها به بازی ادامه بدهم تا فقط پایان قصه را ببینم.انتظار داستان از یک بازی مستقل که تنها شامل یک مرحله هست منطقی نیست.گرچه Getting over it  در حد خود روایت داستانی ساده و جمع وجوری داشت که نه تنها کافی بلکه نحوه روایت خاص و نسبتا جذابی هم داشت.بعد از هر شکست  و با توجه به مقدار پیشرفت و خسارت ناشی از شکست کمی از فلسفه بازی توسط راوی بیان می‌شد.گاهی در قالب سخن بزرگان،گاهی در قالب تجربه شخصی کاراکتر.اما فسلفه اصلی داستان با توجه به نوع تفکر بنتت فاودی نه باشکست بلکه با پیشرفت در مرحله بیان می‌شد.فلسفه ای استوار بر شکست خوردن و ادامه دادن برای رسیدن به پایان.&quot;بیخال شدن به معنای فراموش کردن نیست.بلکه به معنای کاهش درد تا حد قابل تحمله،حدی که نابودت نکنه&quot;فلسفه بازی به زبان سادهفلسفه ای که بیان می‌کند خیلی ها آنقدر شکست می‌خورند که دیگر ادامه نمی‌دهند و در بازی به نوعی آن ها را تمسخر میکند.با بیان اینکه شما احتمالا به این سطح از بازی نرسیده اید و در حال تماشای بازی یک استریمر هستید.فلسفه ای که فادی از ورزشکاران المپیک الهام گرفته است.تعداد زیادی ورزشکار از نقاط مختلف جهان تمام زندگی خود را وقف پیروزی در یک مسابقه می‌کنند در حالی که خیلی از آن ها حتی جواز حضور در آن را پیدا نمی‌کنند.و می‌دانند که در نهایت تنها یک برنده وجود دارد.اما با تمام اینها  با تمام سختی ها و مشکلات ادامه میدهند در حالی اکثرشان می‌دانند که در نهایت ممکن است چیزی بدست نیاورند.و در اخر فارق از نتیجه حتی شکست کامل،تنها حسی که دارند حس رهایی است.فارق از درست یا غلط بودن این فلسفه مشخص می‌شود که داستان هم پاسخ نبود.یعنی به بن بست رسیده بودم؟نه.ولی در پایان پاسخ را پیدا کردم.گرچه خیلی دیر.کار از کار گذشته بود.بیمار از دست رفته بود.بله پاسخ برای من در پایان بازی نهفته بود.بعد از تمام سختی هایی که کشیدم در پایان کاملا از رنج رها شدم.هم من هم کاراکتر دیگ پوش که از مسیری زجر آور خلاصی یافته بود.در پایان پاسخ به همه رنج ها رهایی بود.فلسفه ای زیبا اما از نظر بنت فاودی نه منمن پاسخ تمام نفرتم از این بازی را پیدا کرده بودم.احساس میکردم کور بودم اما حالا که داشتم از بالا به کل مسیر نگاه می‌کردم پاسخ واضح بود.من با این فلسفه نفرت بار مشکل داشتم.فلسفه ای مریض که حتی اگر به برداشت ناقص فاودی از المپیک هم محدود می‌شد،منطقی نبود.بازی تنها به فلسفه خودش زنده بود،و آن فلسفه روی یک اصل بنا بود ؛اگر حاضر باشی به قدر کافی رنج بکشی در نهایت به رهایی می‌رسی.و بزرگترین منبع الهام فاودی المپیک بود.یعنی شما در تمام بازی سیستم کنترل خشک و ناقص بازی،مجازات بی رحمانه بی دقتی،تحقیر های تند و تیز راوی و رنج بی پایانی رو تحمل می‌کردی تا در نهایت به رهایی برسی.شاید برخی قبولش کنند و به زندگی تشبیه کنند.اما من حتی این فلسفه را برای زندگی هم قبول ندارم.فلسفه سختی کشیدن در زندگی و ادامه دادن تحت هر شرایطی و پایبند موندن به قوانین برای اینکه روزی به رهایی برسی یا به طور دقیق تر به نیستی اصلا فلسفه جذابی نیست.البته که جدید هم نیست و صد بیست چهار هزار پیامبر قبلا وعده اش را داد بودند و حتی پنج تاشون مکتوبش هم کردن. فلسفه اونا جذاب تر و خیلی بهتر بود.شما در اون فلسفه در پایان فقط به رهایی نمی‌رسیدی بلکه علاوه بر رهایی به آرامش،رفاه و یک زندگی جاویدان می‌رسیدی که تمام سختی هایت را  جبران می‌کرد.پاداش وعده داده شده ارزش بسیار بالاتری از مشقت مسیر داشت.از جهنم بگذر تا به بهشت برسی.به اندازه کافی جذاب هست. حتی با در نظر گرفتن فلسفه رقابت المپیک مورد نظر خود فاودی بازهم فلسفه اش می‌لنگد.او یک نکته مهم را در نظر نگرفته است؛پیروزی.جرج بوش حین رقابت کاندیداتوری حزب جمهوری خواه برای ریاست جمهوری به سوال مهمی برخورد؟تمام تلاش،هزینه،رنج و فشاری که پیش رویم است،در صورت شکست معنا دارد؟سوال مهمی بود که در حین بزرگترین برهه زندگی بوش در دل او تردید ایجاد کرد و تنها یک جواب بود که اورا به مسیر اصلی برگرداند.دیک چینی به او گفت هدف رقابت همیشه برای پیروزی است.ارزشش رو داشت!تمام ورزشکاران المپیک تلاش می‌کنند،رنج می‌کشیند و سختی می‌کشند تنها برای پیروزی. هیچ کس برای شکست تلاش نمی‌کند.بعد از شکست به اندازه کافی وقت هست تا فکر کنی به اینکه ارزش داشت یا نه،باور کنید بنابر تجربه شخصی در این مورد استادم.پس تمام تلاشت را بکن تنها برای پیروزی.در بازی فاودی فلسفه پیروزی وجود ندارد تنها فلسفه ی پایان و رهایی از رنج وجود دارد.رنجی که به عمد توسط فاودی با معیوب کردن سیستم کنترل و طراحی مجازات بی رحمانه  به وجود امد،اما برای چه؟.برای من تنها رسیدن به پایان مهم نیست بلکه بیشتر از آن نحوه ی رسیدن به پایان مهم است.با این حال در خیلی مواقع در زندگی شخصی  برای یک پایان خوب عذاب و سختی مسیر های طاقت فرسا رو به جان خریدم.حتی اگر احتمال شکست بالا بود،ادامه دادم و تلاش کردم.برای پیروزی تلاش کردم و به شکست فکر نکردم. همیشه بعد از شکست به اندازه کافی وقت برای افسوس داشتم.اما در ساخته فاودی،رنج و سختی با احتمال شکست بسیار بالا را برای چه تحمل کنم؟برای چه تلاش کنم؟پیروزی؟کدام پیروزی؟ در پایان مسیر ساخته شده توسط فاودی پیروزی وجود ندارد،فقط رهایی وجود دارد.رهایی از رنجی مهندسی شده.به راستی چرا من مجبورم چنین رنج بی هدفی را تحمل کنم؟چه چیزی مرا مجبور میکند؟.وقتی نگاه می‌کنم حتی برای ثابت کردن اینکه توانایی به پایان رساندنش را دارم هم ارزش نداشت.وقتی که به یوتوب نگاهی انداختم و گیمر هایی را دیدم که در دو دقیقه،آره دو دقیقه،بازی رو تموم میکنند.با رنج و درد واقعی روبرو شدم. اما علاوه بر مهارت چه چیزی باعث شده بود اون ها به این زمان برسند. هدف این گیمرها رقابت برای حفظ خود اصل رقابت بود نه بیشتر .راجب بازی های ساخته فاودی همیشه یک نکته وجود داشته.اینکه فضای اینترنت رو همیشه به سلطه در آوردند.همیشه به یک وسیله. اصل رقابت به پایان رسوندن زودتر از دیگری.اما برای چه؟وقتم رو برای هیچ به طور کامل تلف کرده بودم اصلا ارزشش رو نداشت.نکته این بود.&quot;هر چیزی ارزش اثبات ندارد&quot;.</description>
                <category>علی .م</category>
                <author>علی .م</author>
                <pubDate>Sun, 25 Aug 2019 04:33:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اگر چه طولانی اگر چه تنها</title>
                <link>https://virgool.io/@ali.mohamadi8731/%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%DA%86%D9%87-%D8%B7%D9%88%D9%84%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A7%DA%AF%D8%B1-%DA%86%D9%87-%D8%AA%D9%86%D9%87%D8%A7-i7jvzfiilsvn</link>
                <description>وقتی با اسم وینستون چرچیل مواجه می‌شویم سریعا تصویر یک سیاست مدار بزرگ و اسطوره ای در ذهنمان تداعی می‌شود.اما بر خلاف تصور اکثریت چرچیل در تمام 55 سال عمر سیاسی خود به این شکل تداعی نمی‌کرد.تا قبل از جنگ جهانی دوم یا به طور دقیق تر 9 می 1940 چرچیل به عنوان سیاست مداری با با خصلت هایی مثل عدم توانایی قضاوت صحیح،فرصت طلب بودن و تندخویی که به پایان عمر سیاسی خود رسیده بود شناخته می‌شد.اما چرا؟وینستون چرچیل در 30 نوامبر 1874 متولد شد.پدر وی رندالف هنری اسپنسر چرچیل و مادرش جنین جرم نام داشت.این دو زوج رابطه خوبی با یکدیگر نداشته و به طور جداگانه از هم زندگی میکردند.چرچیل راجب این ازدواج میگه:مادر خیلی زیبا بود و خاطر خواه زیاد داشت اما پدر مثل خدا بود،سرش جای دیگه گرم بود.چرچیل توسط پرستار خود الیزابت اورست بزرگ بزرگ شد.وضعیت تحصیل چرچیل در دوران نوجوانی تعریفی نداشت و با نمرات آموزشی ضعیف توصیف شده.به همین علت وی در نهایت از مدرسه هارو به مدرسه نظامی رفت.و در نهایت در سن 19 سالگی پس از 2 تلاش ناموفق وارد دانشگاه ارتش شد.وینستون درسال 1895 وارد سوار نظام ارتش و درسال 1898 وارد جنگ سودان شد.وی در آخرین حمله تاریخ سوار نظام انگلیس در این جنگ شرکت کرد و در سال 1899 از سمت خود در ارتش استفعا کرد.و برای اولین پا به عرصه سیاست گذاشت.در اولین تلاش خود برای ورود به مجلس عوام شکست خورد بعد از این شکست با پیشنهاد شغلی خوبی از طرف نشریه POST WAR برای پوشش اخبار جنگ مواجه شد و به آفریقای جنوبی سفر کرد.وی در خصوص این دوره از زندگی خود میگه:هیچ آرزویی برای من بالاتر از کسب شهرت به خاطر شجاعت شخصی نبود.وی خیلی زود به آرزوی خودش میرسه.در جریان انتقال 40 سرباز انگلیسی  واگن حامل سربازان که وینستون هم در آن بودمورد حمله قرار گرفت .وینستون فرصت رو غنیمت میشماره و در حالی که فقط یه خبرنگار بود فرماندهی رو در دست میگیره و فرمان عقب نشینی میده.اکثر سربازها موفق به فرار می‌شوند اما وینستون اسیر می‌شود.با این که بوئر ها خیلی به اسرا سخت نمی‌گرفتند و به آن ها اجازه می‌دادند که سیگار و الکل خرید و فروش کنند وینستون از این دوره به عنوان دوره ای که حتی نمی‌خواهد به آن فکر کند یاد می‌کنند.سرانجام در یک اقدام ناامیدانه در یک شب از اردوگاه فرار کرد. در حالی که حتی خودش هم فکر نمیکرد موفق شود از 300 کیلومتر قلمرو دشمن فرار کند سرانجام پس از مدت ها حرکت شبانه و مخفی شدن در روز وقتی‌ که در حال مرگ بوده از خستگی در یک خونه رو که نمی‌دونسته دشمن درش زندگی میکنه یا دوست رو میزنه.و در کمال خوش شانسی یک صاحب معدن ذغال سنگ که انگلیسی بود در رو باز می‌کند.وینستون به آروزیش رسیده بود حالا او قهرمان اشراف زاده ای بود که با فرار از دست بوئر ها موجب تحقیر دشمن شده بود،بسرعت مشهور شد.با استفاده از همین شهرت در سال 1900 توانست برنده انتخابات شود و به عناون یک نماینده محافظه کار وارد مجلس شود.&quot;سیاست به اندازه جنگ هیجان انگیز و همونقدر خطرناکه اما تو درجنگ یک بار می‌میری ولی در سیاست بارها&quot;جمله ای که به درستی نشان دهنده مسیر سیاسی زندگی چرچیل است.وی در حالی که  یک امپریالیست کامل بود،که یکی از خصلت های اصلی هر محافظه کاری بود،در مسائل اقتصادی به تفکرات لیبرال تکیه داشت و با هم حذبی های خود مشکلات گسترده ای داشت. وینستون موضوع تجارت آزاد و بدون تعرفه رو حیاتی می‌دونست. در سال 1905زمانی که هم حزبی هاش تعرف های گمرکی سنگین برای تجارت وضع کردند وی در اقدامی عجیب تغییر حزب داد و به حزب لیبرال پیوست.البته او اشتباه نکرد مدتی بعد حزب لیبرال اکثریت کرسی های پارلمان رو بدست آورد و به حزب حاکم تبدیل شد.وینستون خیلی زود وارد کابینه شد و پس از وزارت بر گمرکات در سال 1910 به وزارت کشور رسید و کمی بعدتر در سال 1911 به فرماندهی نیروی دریای منصوب شد.هدف اصلی او این بود که باز هم اقتدار رو به نیروی دریای بریتانیا برگردونه.در این دوره بودجه ی زیادی برای ارتقای رزم ناوهای انگلیسی هزینه کرد.از جمله تغییر موتور ذغالی این ناوها به بنزینی.او می‌خواست مطمئن شود که ناوهای انگلیسی به همتا های آلمانی خودشون برتری دارن تا بریتانیا دوباره به دریا حکمرانی کنه.اما بزرگترین شکست  ویسنتون در سال 1915 از راه رسید.وقتی در سال 1914 امپراطوری تزاری روسیه حمایت خودش رو از متحدین اعلام کرد.وینستون راهی برای ایجاد ارتباط بین جبهه شرق و امپراطوری روسیه دید،تصرف تنگه داردنل از طریق یک حمله همه جانبه دریایی و زمینی.اما قصه نبرد خلیج گالیپولی اونطور که وینستون فکر کرده بود پیش نرفت.با تغییرات آب و هوایی پیش بینی نشده  و نبود ارتباطات مناسب و اشتباه فرماندهان دریایی در از دست دادن عنصر غافلگیری،گالیپولی تبدیل به قتل گاهی شد که 9ماه ادامه داشت و صد هزار سرباز از هر دو جناح رو به کام مرگ فرستاد.وینستون از پست خود برکنار شد و از مقام دولتی خود استفعا کرد و به صورت داوطلبانه به عنوان سرباز به  جبهه های جنگ فرانسه رفت.در سال 1918 پس از پایان جنگ در حالی که همه فکر می‌کردن که عمر سیاسی وینستون تموم شده دوباره توسط نخست وزیر به کابینه برگشت وتا سال 1922 عضو کابینه بود.در سال 1925 وینستون دوباره و برای آخرین بار تغییر حذب داد و دوباره به حذب محافظه کار برگشت و به به کابینه دولت ائتلافی اضافه شد.در سال 1929 پس از موضع گیری بسیار راست گرایانه اش در قبال تشکیل دولت مستقل هند و اظهار نظر افراطی دباره اعتصاب گاندی که مورد حمایت مگر معدودی از راست گرایان افراطی پارلمان قرار نگرفت از کابینه برکنار شد.اینبار واقعا زندگی سیاسی چرچیل به پایان رسیده بود حتی خودش هم باور داشت.سیاست رو کنار گذاشت برگشته به عرصه نویسندگی،کتاب یا مقاله فرقی نمی‌کرد.1932،هیتلر ظهور کرد با همه دم و دستگاه حذب نازی،وینستون  از معدود افرادی بود که قبل از رسیدن هیتلر به مقام رایش حرکاتش رو زیر نظر داشت.او می‌دانست در مقابل چشمان خود درحال تماشای چه چیزی است اما دنیا نمیدانست شروع کرد به مقاله نوشتن و سخنرانی کردن درباره ی هدف شوم هیتلر هدفی که بقیه می‌دیدند اما پس از جنگ اول ناتوان تر از آن بودن که بخواهند اهمیت بدهند،جز معدودی کسی وینستون را جدی نگرفت.وقتی خطر هیتلر در اواخر سال 1939 به طرز وحشتناکی جدی میشد نویل چمبرلین برای کاهش فشار و از آنجایی که وینستون تنها کسی بود که خطر هیتلر رو پیش بینی کرده بود او را وارد کابینه کرد.سرانجام هیتلر در 9 می 1940 در چند جبهه به نقاط مختلف اروپا حمله کرد.تلاش چمبرلین برای مذاکرات صلح با هیتلر به نتیجه نرسیده بود.انگلستان آماده نبود برای یک جنگ دیگر.چمبرلین استفعا داد .حزب کارگر قبول کرد در صورت انتخاب فرد مناسب با حزب حاکم یعنی محافظه کار تشکیل دولت ائتلافی دهد.نویل چمبرلین واعضای حذب روی هلیفاکس،وزیر امور خارجه،توافق نظر داشتند.اما حزب مخالف او را قبول نداشت.تنها کسی که حذب مخالف میخواست وینستون بود.او در حالی در 10 می نخست وزیر شد که اعتماد حزب خود را نداشت و چیزی برای تقدیم کردن نداشت به جز خون،تلاش،اشک و عرق.و از طرف اعضای بالای حذب تحت فشار بود برای مذاکره صلح با هیتلر.او نپذیرفت و وقتی در 28 می 1940 در حالی که تحت فشار استفعا از طرف نویل چمبرلین از کابینه جنگ بود،نطق کرد&quot;اگر همه وظایفشان را انجام بدهند،اگرچیزی فرو گذاری نشود،اگربهترین توافقات صورت بگیرد،همانطور که در حال صورت گرفتن هستند،باری دیگر ثابت خواهیم کرد که می‌توانیم ازجزیزه خودمان دفاع کنیم،تا طوفان جنگ را کنار بزنیم و در برار تهدید های ستمگران دوام بیاوریم،اگرچه طولانی اگرچه تنها&quot;و بقیه ماجرا تاریخ است.</description>
                <category>علی .م</category>
                <author>علی .م</author>
                <pubDate>Sun, 18 Aug 2019 07:34:39 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>