<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های alifaghihy</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@alifaghihy</link>
        <description>خوره‌ی بازی رومیزی. می‌نویسم، می‌سازم، ایده می‌پردازم</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 16:51:37</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/23526/avatar/94Lvmg.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>alifaghihy</title>
            <link>https://virgool.io/@alifaghihy</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چند بازی سازمانی پر جنب و جوش  برای حل تعارض</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%DA%86%D9%86%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D9%BE%D8%B1-%D8%AC%D9%86%D8%A8-%D9%88-%D8%AC%D9%88%D8%B4-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%AD%D9%84-%D8%AA%D8%B9%D8%A7%D8%B1%D8%B6-bhmnrtkk9nzv</link>
                <description>در مقاله‌ی قبلی ۳ بازی سازمانی با تاکید بر &quot;درک تعارض، ارتباط موثر، درک تنوع ارزش‌ها&quot; برای حل تعارض معرفی کردم و در این مقاله نیز روش استفاده از بازی‌ها برای حل تعارض در سازمان را توضیح دادم. در این مقاله به معرفی چند بازی دیگر برای حل تعارض با تاکید بر &quot;ساختن اعتماد، ایجاد پرسپکتیو،&quot; را معرفی خواهم کرد.یک توضیح کلیدر تمامی این بازی‌های سازمانی برد و باخت اهمیتی ندارد و مهم‌ترین بخش هر بازی بحث و گفتگویی است که بعد از انجام بازی در گروه شکل می‌گیرد و نقش گرداننده در آموزنده نگه‌داشتن بحث و افزودن نکات مهم و تاکید کردن بر نتیجه‌گیری‌ها بسیار اهمیت دارد. این بازی‌ها مشتی نمونه‌ی خروار از میان هزاران بازی سازمانی موجود انتخاب شده‌اند و ممکن است برای نیاز شما مناسب نباشند و صرفا جهت آشنایی به عنوان مثال مطرح می‌شوند. توصیه می‌کنم برای یافتن بازی‌های مورد نیاز سازمان خودتان با یک متخصص بازی‌های سازمانی مشورت کنید.به ستون یکهدف: ساختن اعتمادمناسب برای گروه‌هایی با ماکزیمم ۲۰ نفر ایده‌ی بازی: در این بازی می‌خواهیم بفهمیم که بیشتر از یک پاسخ درست برای هر چالشی وجود دارد و هر کدام از ما جایگاه مناسب خودمان را در گروه داریم و باید به توانایی‌ها و نقطه نظرات هم اعتماد کنیم.روش بازی: از تیم بخواهید همه به ستون یک شانه به شانه به ایستند و یک صف تشکیل بدهند. خودتان روبروی صف بایستید و همه‌ی صف را ببینید. همه‌ی افراد باید رو به شما ایستاده باشند. حالا بازیکنان باید به دستورات شما عمل کنند.هر دستور شما یک طیف را مشخص می‌کند و افراد باید موقعیت خود را در آن طیف پیدا کنند. برای هر دستور یک جمله برای سمت چپ صف و جمله‌ای برای صف راست صف داریم و هر کس باید جا خود را در آن طیف پیدا کند. به عنوان اولین دستور می‌توانید از قد یا وزن شروع کنید. برای مثال: قد بلند چپ قد کوتاه راست. حالا بازیکنان باید در صف حرکت کرده و جای خود را پیدا کنند تا صف مرتب شود. یادتان باشد که اسم این بازی به ستون یک است حتی اگر دو نفر هم قد هستند نباید در یک جایگاه قرار بگیرند و با مذاکره باید ترتیب خود را پیدا کنند. برای مرتب کردن صف محدودیت زمانی خاصی نداریم و بهتر است که بگذاریم بازیکنان با آرامش صف را مرتب کنند. لیست طیف‌های بازی:قد بلند هستم / قد کوتاه هستمعاشق سورپرایزم / از سورپرایز متنفرمریسک می‌کنم / در محدوده‌ی امن خود می‌مانمخشم خود را بروز می‌دهم /  احساساتم را برای خودم نگه می‌دارمتولدم نزدیک است / تا تولدم زمان زیادی ماندهسریع عمل می‌کنم / بیشتر مشاهده و بررسی می‌کنمبا غریزه‌ام تصمیم می‌گیرم/ با منطقم تصمیم می‌گیرمرقابت را دوست دارم / همکاری را دوست دارمجزییات مهم‌تر است / دیدن تصویر کلی مهم‌تر استخود به خود عمل می‌کنم / همه‌چیز را برنامه‌ریزی می‌کنمگفت و گو: در میانه‌ی دستورات از افراد بپرسید که آیا ترتیب صف برایشان عجیب است یا حدس می‌زدند که این جایگاه را داشته باشند در پایان بازی نیز از افراد بپرسید کدام مکان‌ها در صف راحت‌تر و سخت‌تر است و چگونه جای خود را در صف پیدا می‌کنند. آیا در هنگام تعارض فرض می‌کنیم که طرف مقابل ما دقیقا نقطه‌ی مقابل ما در صف ایستاده؟ آیا امکان ندارد با نفر کناری مان در صف دچار تعارض شویم؟هی توهدف: ایجاد پرسپکتیومناسب برای گروه‌هایی با ماکزیمم ۲۰ نفر ایده‌ی بازی: در این بازی می‌خواهیم به بیهوده بودن پیدا کردن مقصر در حل تعارض و درک نگاه دیگران در حین تعارض بپردازیم و تمرین کنیم که هر اشتباهی الزاما مقصری ندارد.روش بازی: از بازیکنان بخواهید در یک دایره بایستند و تقریبا فاصله‌های یکسانی باهم داشته باشند. خودتان بازی را آغاز کنید. به صورت تصادفی به یکی از بازیکنان نگاه کنید و با دست به او اشاره کنید و بگویید: &quot;هی! تو&quot; حالا همان بازیکن باید این کار را یا یک بازیکن دیگر انجام دهد. هرکس فقط می‌‌تواند به بازیکنی اشاره کند که کسی به او شاره نمی‌کند و این کار تا آخرین نفر ادامه پیدا می‌کند و نفر آخر به شروع کننده اشاره می‌کند.  حالا از همه بخواهید دست خود را پایین بیاورند و با تمام دقت به شخصی که به او اشاره می‌کردند خیره شوند. وقتی همه به هم خیره شدند بازی آغاز می‌شود. این بازی سه قانون ساده دارد:- هیچ‌کس نباید حرکتی بکند.- چشمتان را از بازیکنی که انتخاب کردید بر ندارید. - اگر کسی که به او خیره شدید حتی کوچک‌ترین حرکتی کرد شما باید آن حرکت را دقیقا تکرار کنید.معمولا در ابتدا همه ساکن هستند اما کم‌کم همه شروع به حرکت می‌کنند و هیاهو و هرج و مرج حاکم می‌شود. در زمان هرج و مرج فریاد بزنید:‌&quot;هی! شما!&quot; و بازی را متوقف کنید. و دوباره از اول شروع کنید. گفت و گو: در زمان توقف بازی تلاش کنید از افراد بپرسید که چرا همه چیز خراب شد و به نظرشان مقصر کیست. و از آن مقصر احتمالی نیز بپرسید که چه کسی را مقصر می‌داند. پس از چند دور بازی کردن از افراد بپرسید که آیا تجربه مشابهی در محل کار داشته اند که فرایندی گروهی بدون هیچ مقصر خاصی کم‌کم دچار هرج و مرج و فروپاشی شده باشد؟ و آیا یافتن مقصر باعث می‌شود که در دور بعد بازی را بهتر انجام دهیم؟ بهتر است به جای یافتن مقصر در زمان بین دو بازی چه کاری انجام دهیم؟ این دو بازی به نسبت بازی‌های دیگر نیاز به حرکت و جنب و جوش بیشتری دارند و در کنار اهداف حل تعارض به افزایش روحیه نیز کمک می‌کنند.هفته‌ی آینده بازی‌های بیشتری معرفی خواهم کردبازی‌کردن و بازی‌گوشی را فراموش نکنید.همیشه به بازی</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 22 Jul 2022 17:48:20 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چند بازی سازمانی برای حل تعارض</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%DA%86%D9%86%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%AD%D9%84-%D8%AA%D8%B9%D8%A7%D8%B1%D8%B6-it7zchbb9mvm</link>
                <description>در مقاله‌ی &quot;حل تعارض سازمانی با استفاده از بازی‌ها&quot; از مزایا و روش کار بازی‌ها برای حل تعارض در سازمان نوشتم و حالا در این نوشته می‌خواهم چند بازی سازمانی برای حل تعارض را به شما آموزش بدهم:یک توضیح کلیدر تمامی این بازی‌های سازمانی برد و باخت اهمیتی ندارد و مهم‌ترین بخش هر بازی بحث و گفتگویی است که بعد از انجام بازی در گروه شکل می‌گیرد و نقش گرداننده در آموزنده نگه‌داشتن بحث و افزودن نکات مهم و تاکید کردن بر نتیجه‌گیری‌ها بسیار اهمیت دارد. این بازی‌ها مشتی نمونه‌ی خروار از میان هزاران بازی سازمانی موجود انتخاب شده‌اند و ممکن است برای نیاز شما مناسب نباشند و صرفا جهت آشنایی به عنوان مثال مطرح می‌شوند. توصیه می‌کنم برای یافتن بازی‌های مورد نیاز سازمان خودتان با یک متخصص بازی‌های سازمانی مشورت کنید. (من یکی از آن‌ها را به روشنی آینه می‌شناسم :) .)هیچی هرچی همه‌چی:هدف: درک تعارض مناسب برای گروه‌هایی با هر تعداد افرادایده‌ی بازی: در این بازی می‌خواهیم کمی از تفاوت‌های گفت‌وگو و بحث آگاه شویم، تا درک درستی از علت‌های به وجود آمدن تعارض و چرایی ایجاد آن پیدا کنیم روش بازی: افراد را دو به دو روبروی هم قرار دهید هر دو نفر یک بازی را تشکیل می‌دهند. مثل بازی سنگ کاغذ قیچی هر بازیکن دستش را جلو می‌آورد و هر دو بازیکن همزمان با هم می‌گویند: &quot;هیچی، هرچی، همه‌چی.&quot; و بعد از آن یک کلمه‌ی دلخواه که به ذهنشان می‌رسد را بلند فریاد می‌زنند. مثلا بازیکن اول گفته صندلی و بازیکن دوم گفته کباب. حالا در دو دقیقه بازیکنان باید با هم بحث کنند و از این دفاع کنند که چرا کلمه‌ی خودشان از کلمه‌ی بازیکن مقابل بهتر است. و در این بحث از هر نوع استدلال منطقی و یا مغالطه‌ها استفاده می‌کنند. پس از اتمام زمان، کمی سکوت می‌کنیم و به منطقی‌ترین استدلالی که در ای نبحث گفته شده فکر می‌کنیم. بهتر است در این فاصله، کمی برای همکاران از تفاوت‌های گفت و گو و بحت و جدل توضیح دهیم و از آنان بخواهیم نمونه‌های آن را در بحث خود دنبال کنند. حالا در دو دقیقه‌ی آینده دو بازیکن باید با هم استدلالی منطقی و مورد قبول هر دو طرف پیدا کنند که توضیح می‌دهد کدام یک از کلمات از دیگری بهتر است. اگر استدلال مشترک دو بازیکن بقیه‌ی اعضای گروه را قانع کند گروه امتیاز این بازی را کسب می‌کند.انجامش بده:هدف: ارتباط موثرمناسب برای گروه‌هایی با هر تعداد افرادایده‌ی بازی: در این بازی می‌خواهیم به اهمیت زبان بدن و ارتباطات غیر کلامی آگاه شویم.روش بازی: چند داوطلب از میان جمع انتخاب کنید و به آنان از لیست کلمات این بازی یکی را بگویید و از او بخواهید این کلمه را با پانتومیم اجرا کند.( بازیکن نباید مفهوم را به حروف و کلمات تقطیع کند و باید آن حالت را به خود بگیرد.) همزمان از تمامی داوطلبان بخواهید که این کار را انجام دهند و از باقی بازیکنان بخواهید حدس خود را درباره‌ی کلمه‌ی هر یک از داوطلبان بنویسند.پس از چند دقیقه بازی را متوقف کنید و از بازیکنان بخواهید جواب‌های خود را برای هر داوطلب بگویند و ترجیحا پاسخ‌های متفاوت و جذاب را یادداشت کنید یا روی آن تاکید کنید. (مثلا برای داوطلبی که &quot;نگاه کردن به ساعت&quot; را اجرا کرده افراد جواب‌هایی مثل: انتظار - حوصله س رفتن - عجله داشتن و غیره را می‌نویسند که این پاسخ‌ها پیام‌هایی است که این کار به مخاطب ما می‌دهد.)به واسطه‌ی کلمات و موضوعات خاص این بازی پس از مشخص شدن کلماتی که داوطلبان اجرا می‌کردند خود به خود بحث و فضا به سمت اهمیت زبان بدن و انتقال مفاهیم از حالات صورت و بدن خواهد رفت. بگذارید بازیکنان آزادانه نظر بدهند و بحث را به سمت نشان دادن اهمیت پیامی که با رفتارمان منتقل می‌کنیم ببرید. لیست کلماتی که داوطلبین اجرا می‌کنند: دست به سینه بودن - با انگشت روی میز ریتم گرفتن - یک دست را زیر چانه زدن - هر دو دست را زیر چانه زدن - خمیازه کشیدن - نگاه کردن به ساعت - نگاه کردن به اطراف اتاق. نشستن روی صندلی و قرار دادن آرنج ها روی ران ها -گذاشتن کف دست ها پشت گردن - کش و قوس دادن به خود ...  اشتراک، افتراق، خصیصه:هدف: درک تنوع ارزش‌ها برای گروه‌های تا ۸ نفر ایده‌ی بازی: در این بازی می‌خواهیم بر اشتراک‌ها و تفاوت‌های هر بازیکن با همکارانش تاکید کنیم و نشان بدهیم چگونه هر کدام از همکاران با وجود تفاوت‌ها و خصیصه‌های مختص به خودشان در نهایت انسان‌هایی مشابه و هم‌راستا با سایر هم تیمی‌ها هستند. روش بازی: همکاران را به گروه‌های ۵ تا ۸ نفره تقسیم کنید و به هر گروه یک کاغذ و قلم بدهید. در ۵ دقیقه‌ی آینده‌ اعضای هر گروه باید جملاتی درباره‌ی تیم خود بنویسند که با &quot;همه‌ی ما ...&quot; شروع می‌شود.این جملات باید درخصوص ویژگی‌های افراد باشد مثل ویژگی‌های اخلاقی، ظاهری، مالی، توانایی، کاری و  آن جمله باید حتما درباره‌ی همه‌ی افراد تیم صادق باشد.  (همه‌ی ما ایرانی هستیم. همه‌ی ما موهای مشکی داریم، همه‌ی ما مجرد هستیم. همه‌ی ما در این شرکت کار می‌کنیم و ...)پس از پایان ۵ دقیقه از هر تیم بخواهی تعداد جملات خود را با سایر تیم‌ها مقایسه کنند و جملات خود را بلند برای همه بخوانند. بحث و گفتگو درباره جملت مشترک تیم‌ها و جملاتی که هر تیم می‌توانسته بنویسد و ننوشته مفید است. حالا ۵ دقیقه‌ی دیگر به هر تیم زمان بدهید تا جملاتی بنویسند که با &quot;هیچ کدام ما...&quot; آغاز شوند. هر تیم باید گذاره‌هایی را پیدا کند که هیچ دو نفری در آن مشترک نیستند. (گزاره‌ها باید جزئی و معنا دار باشد و محال نباشد) برای مثال &quot;هیچ‌کدام ما مریخی نیستیم&quot; گزاره‌ای بی معناست اما &quot;هیچ کدام ما اتوموبیل‌های یکسانی نداریم&quot; معنا دار است. تیم‌ها باید ویژگی‌های متفاوت خود را با هم مطرح کنند که ممکن بود در همین جهان اشتراک هم داشته باشند. حالا دوباره تیم‌ها گزاره‌های خود را می‌خوانند و بحث و گفت‌وگو مفید است. حالا در ۵ دقیقه‌ی آخر بازی از هر تیم بخواهید که گزاره‌هایی بنویسند که با &quot;فقط فلانی... &quot; شروع می‌شود. این گزاره‌ها نیز باید معنادار و جزئی و ممکن باشند و برای هر کدام از اعضای گروه حداقل یک جمله نوشته شود. مثلا &quot;فقط سعید دو بچه دارد.&quot; یا &quot;فقط فرزانه برنامه‌نویس است.&quot; یا &quot;فقط سوگل اهل اصفهان است.&quot;پس از پایان زمان برای بار سوم گزاره‌ها را می‌شنویم و درباره خاص و یکتا بودن هر نفر در تیم و اهمیت ویژگی‌های یکتای هر فرد گفت‌وگو می‌کنیم.اگر مقاله‌ی قبلی را خوانده باشید می‌دانید که بازی‌های سازمانی برای حل تعارض از طریق ۷ روش مداخله‌می‌کنند. در این مقاله من ۳ بازی را مثال زدم که هر یک از این بازی‌ها بر یکی از آن مفاهیم کلیدی تاکید داشتند.(درک تعارض - ارتباط موثر - تنوع ارزش‌ها) در مقاله‌ی بعدی چهار بازی دیگر با تاکید بر مفاهیم کلیدی باقیمانده (ساختن اعتماد - ایجاد پرسپکتسو - ارتقای هوش هیجانی) را معرفی‌ خواهم‌کرد. بازی‌کردن و بازی‌گوشی را فراموش نکنید.همیشه به بازی</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 15 Jul 2022 13:48:02 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>حل تعارض سازمانی با استفاده از بازی‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%AD%D9%84-%D8%AA%D8%B9%D8%A7%D8%B1%D8%B6-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-fwjoqdrday9t</link>
                <description>چیزی به جدیت تعارض در سازمان مگر با بازی کردن حل قابل حل است؟ بلهیک بررسی اجمالیتعارض از اختلاف به وجود می‌آید. اختلاف نظر، دیدگاه، منافع، ارزش و ... این اختلاف‌ها زمانی منجر به تعارض می‌شوند که طرفین درگیر اختلاف روی نتیجه‌ی تصمیم مورد بحث حساسیت و تعصب داشته باشند.در سازمان بیشتر تعارض‌ها درباره تعریف چالش و مساله‌ی پیش رو و یا رویکرد برای رسیدن به اهداف شکل می‌گیرد  و باید از تعارض به شکلی عبور کرد که دلبستگی و تعصب افراد به سازمان خدشه دار نشود.بازی، یک راهکار عجیبچرا بازی‌ها روش خوبی برای حل تعارض در سازمان هستند؟ به چند دلیل مشخص: تعارض خودش یک بازی است. تعارض هم یک بازی مذاکره و تصمیم است که حالات &quot;برد برد، برد باخت و باخت باخت&quot; به خود می‌گیرد. پس برای درک این بازی بهتر است در بازی‌های دیگری این‌گونه فضاها را تمرین کرده باشیم.بازی‌ها تسهیل‌کننده‌ هستند. بازی‌ها می‌‌توانند نقش تسهیل‌کننده را در بخش آموزش و فرهنگ‌سازی ایفا کنند و سرعت و بهره‌وری فرایند را بالا ببرند.بازی‌ها اخلاق می‌سازند. بازی‌های دسته‌جمعی در سازمان با توجه به درگیرکنندگی و جذابیت بالای می‌توانند رویکرد ذهنی و پایه‌های اخلاقی مشترک برای همکاران شما بسازند و همه را در یک صفحه با هم قرار دهند.بازی‌ها تجربه‌محور اند. همیشه و همه‌جا در فضای آموزش حرف از بد بودن آموزش‌های کلامی و جزوه‌نویسی‌ها و دوره‌های کسل‌کننده است و آموزش تجربه‌محور همواره مورد ستایش است. چه آموزشی تجربه‌محورتر از یک شبیه‌ساز بدون عواقب مثل بازی می‌شناسید؟پس بازی خیلی هم راهکار عجیبی برای حل تعارض سازمانی نیست.  بازی چگونه اثر می‌کند؟بازی‌های حل تعارض برای حمله به ریشه تعارض‌ها از چند مفهوم کلیدی استفاده می‌کنند. مفاهیمی که درک و به کارگیری آن توسط افراد می‌تواند تعارض را به یک بازی &quot;برد برد&quot; تبدیل کند. البته این مفاهیم مهارت‌های نرمی هستند که داشتن‌شان همکاران شما را در مسیر توسعه هدایت‌ ‌می‌کند و تنها راه افزودن این مهارت‌ها، بازی نیست اما قطعا بازی یکی از موثر‌ترین روش‌ها برای افزایش این مهارت‌های نرم است.درک تعارض: شناخت تعارض به عنوان یک بازی و درک این که نتیجه‌ی این بازی می‌تواند یک همکاری &quot;برد برد&quot; باشد به نظر در یک جمله قابل آموزش است اما برای تغییر رویکرد رقابت به همکاری در سازمان نیاز داریم تا این جملات را به رفتار روزمره همکاران وارد کنیم.ارتباط موثر: انتقال هرچه بهتر ایده‌ها و  پیام‌ها در سازمان می‌تواند بخش عمده‌ای از سوتفاهم‌ها و سوبرداشت‌ها را از سر راه حل تعارض بردارد و شفافیت را به تیم اضافه می‌کند. درک صحیح نقطه نظر طرف مقابل در تعارض در بسیاری از موارد باعث حل تعارض می‌شود.تنوع ارزش‌ها: &quot;همکاران ما ارزش‌های مختلفی را در مسیر تعالی شخصی و  سازمانی دنبال می‌کنند.&quot; درک همین جمله‌ی ساده به شکلی که در رویکرد و اخلاق کاری و فرهنگ سازمانی جا خوش کند، یکی از کلیدهای حل تعارض در سازمان است.ساختن اعتماد: اگر به حسن نیت همکاران اعتماد داشته باشیم و بدانیم باما عنادی ندارند بهتر آن‌ها را درک می‌کنیم و به نظرات و انتقاد‌هایشان به دید تهدید و خصومت با شخص خود نگاه نخواهیم کرد. ایجاد پرسپکتیو: همیشه یکی از راهکارهای مهم در حل هر مساله‌ای نگاه کردن از یک زاویه‌ی جدید به مساله است و بازی این رویکرد را با تمرین دادن افراد به نگاه جدید به خوبی جا می‌اندازد.ارتقای هوش هیجانی(EQ): هر توضیحی درباه اهمیت هوش هیجانی برای حل تعارض گزافه گویی‌ست.پرورش روحیه‌ی همکاری: برای رسیدن به نقطه‌ی برد برد هر دو طرف بازی باید با پیشفرض همکاری برای رسیدن به هدف مشترک تلاش کنند و ساختن این روحیه‌ی همکاری نتیجه‌ی همه‌ی کلیدواژه‌های بالا خواهد بود.هر بازی‌ای این همه مزیت دارد؟هم بله هم خیر، همه‌ی بازی‌های هدفمند سازمانی مزایایی دارند اما تاکید همه‌‌ی بازی‌های هدفمند سازمانی بر روی حل تعارض نیست. برای هر کدام از کلیدواژه‌های حل تعارض بازی‌هایی وجود دارد که مداومت و ممارست در تمرین آن‌ها می‌تواند مساله‌ی سازمان را به خوبی منجر به فرصتی برای رشد کند. برای معرفی چند مثال از بازی‌های حل تعارض اینجا رو ببینید.یادگیری براساس بازی پایه‌ی آموزش در قرن پیش روست. همیشه به بازی</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Thu, 07 Jul 2022 20:54:07 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا باید آدم‌بزرگ‌ها را با بازی آشتی داد؟</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A2%D8%AF%D9%85-%D8%A8%D8%B2%D8%B1%DA%AF-%D9%87%D8%A7-%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A2%D8%B4%D8%AA%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D8%AF-rhlejylx5jh5</link>
                <description>برای جواب دادن به این سوال بیایید همین جمله‌ی عنوان را حسابی حلاجی کنیم و به فرض‌ها و نکات درونش آگاه شویم.آدم‌بزرگ کیست و چه می‌کند؟آدم‌بزرگ یعنی انسانی که حسابی در نقش بزرگسالی فرو رفته و می‌ترسد که بقیه کودک درونش را ببینند. آدم‌بزرگ با انسانِ بزرگ یا آدم بزرگسال فرق دارد. آدم‌بزرگ، دیگر خودش را زیادی جدی گرفته و همین نکته او را از بقیه‌ی آدم‌ها جدا می‌کند.آدم‌بزرگ‌ها همان کسانی هستند که آنتوان دوسنت اگزوپری در رمان شازده کوچولو برایشان از تعبیر &quot;The Grown-Ups&quot; استفاده می‌کند.آدم‌بزرگ‌ها را شاید نتوانیم خوب توصیف کنیم اما در لحظه‌ی رویت به سادگی می‌‌توانیم او را از بقیه‌ی آدم‌ها تشخیص بدهیم. آدم‌بزرگ‌ها همیشه در یکی از دو حالت جدی و عصبانی دیده می‌شوند و به نظرشان صورت کسی که فکر می‌کند باید عبوس و درهم‌تنیده باشد.آدم‌بزرگ‌ها معمولا در هرجایی که از دستشان بربیاید لباس رسمی می‌پوشند و اصلا دوست ندارند بدون کت‌شلوار دیده شوند. حتی گاهی دیده شده که یک آدم‌بزرگ برای خرید یک ماست از سر کوچه هم تیپ رسمی زده و یکی دوتا کارت ویزیت خودش را در جیبش گذاشته برای روز مبادا.زیستگاه مجازی آدم‌بزرگ‌ها گروه‌ مدیران موفق تلگرام و زیر پست‌های آموزنده‌ی لینکدین است و معمولا اگر پستی با کلمات &quot;مدیران موفق...&quot; شروع شود، می‌‌تواند آدم‌بزرگ‌های زیادی را زیر خودش جمع کند.آدم‌بزرگ‌ها در اکثر مکالمات تلاش می‌کنند جدی باشند و فاز مذاکره دارند، کلمات تخصصی حوزه‌ی خودشان را در میان مکالمات عادی روزانه می‌آورند تا مخاطب را گیج کنند و این حس را به مخاطب القا کنند که: &quot;من از تو بیشتر می‌فهمم انسانِ فانی.&quot; حالا مگر آدم‌بزرگ‌ها با بازی قهر کرده‌اند که باید آشتی‌شان بدهیم ؟اگر خودتان جواب این سوال را نمی‌دانید سوال بالا را دوباره بخوانید. اگر باز هم جواب را نمی‌دانید باید بگویم بله. برای آدم‌بزرگ‌‌ها بازی خیلی مسخره و پوچ است و اتلاف وقتی بیهوده. به جای این مسخره‌بازی‌ها بهتر است که به کسب و کار خود رونق دهیم. چه لزومی وجود دارد آدم‌بزرگ‌ها را با بازی آشتی داد؟اتفاقا آدم‌بزرگ‌ها از همه بیشتر به بازی کردن نیاز دارند. چراکه تنها راه نجاتشان از آدم‌بزرگ بودن، زنده کردن کودک درون است و تا تعادل بین والد و بالغ و کودک  درون خود را  برقرار نکنند، همینطور آدم‌بزرگ باقی می‌مانند. برای اطلاعات بیشتر می‌توانید کتاب‌های &quot;تحلیل رفتار متقابل&quot; و &quot;بازی‌ها&quot; از اریک برن را ورق بزنید اما اگر نمی‌‌خواهید این کار را بکنید هم من برایتان توضیح ناقصی می‌دهم.انسانی به تعادل روانی می‌رسد که: والد و کودک درونش را بشناسدو  با هم به صلح برساند و دستشان را بدهد به دست بالغ درونش و اجازه ندهد بدون هماهنگی با بالغ درون کنترل او را به دست بگیرند. حالا یک آدم‌بزرگ حسابی از بیخ همه‌چیز را داده دست والدش و همه چیز را با بکن نکن‌های مشخص و بسیار سخت‌گیرانه می‌سنجد. به همین دلیل و دلایل دیگر آدم‌بزرگ از همه بیشتر نیاز دارد کودک درونش را از زیر سیطره‌ی این والد بیرحم و سخت‌گیر نجات دهد و برای پیدا کردن یک کودک ترسیده هیچ چیزی بهتر از بازی کردن و بستنی نیست. بازی کردن چیست؟ و چه فرقی با بازی دارد؟بازی کردن الزاما این نیست که وسط پیاده رو لی‌لی کنیم یا ماشین کوکی برداریم و روی خط فرش مسابقه بگذاریم. البته همه‌ی این‌ها خوب است اما بازی کردن فقط این‌ها نیست. بازی کردن یعنی استفاده از هر فرصتی که بشود بدون ترس از عواقب یا ظواهر کار آزادانه تصمیم‌های رها و سرخوش بگیریم. بازی کردن فقط حین انجام بازی رخ نمی‌دهد و بازی کردن گسترده تر از بازی است. برای مثال می‌شود در انجام کارهای روزانه بازی کردن را تمرین کرد بدون این که بازی‌ای در کار باشد. همین که تصمیم بگیریم از یک مسیر جدید از محل کار به خانه برویم یک بازی کردن است. بازی کردن بیشتر از یک فعالیت خاص، یک رویکرد در انجام کارهاست. رویکردی تجربه‌گرا و قصه‌محور، بازی‌گوش و شاد. همه‌ی این کلمات در بازی کردن اهمیت ویژه‌ای دارند.حالا چه باید کرد؟در قدم اول بررسی کنید که خدایی ناکرده آدم‌بزرگ‌نباشید. اگر هم آدم‌بزرگ هستید، نگران نباشید. همواره می‌توانید به زندگی بازگردید. اگر هم دور خود آدم‌بزرگی سراغ دارید به او یادآوری کنید که تو هم یک روزی کودک بوده‌ای.All grown-ups were once children… but only few of them remember it.                                                                                 - Antoine de Saint-Expiryهمیشه به بازی.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 01 Jul 2022 21:25:38 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بالاخره روز بازی‌های رومیزی چه روزی است؟</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-jgmzjxgzfodm</link>
                <description>روز جهانی بازی رومیزی بالاخره چه تاریخیه و چرا چندین روز بازی رومیزی داریم؟ماجرا از آنجایی شروع شد که گروهی به نام گیک اند ساندری (Geek &amp; sundry) در 13 مارس 2013 یک لایو برگزارکرد به اسم روزجهانی بازی رومیزی(International Tabletop Day). در آن لایو  از صبح تا شب نشستند جلوی دوربین و بازی کردند و خب این خیلی جذاب بود.لوگوی قدیمی روز جهانی بازی رومیزیطرفداران بردگیم در سراسر جهان از این ایده استقبال کردند و گفتند ما هم بازی. بیایم سال بعد هم همین روز دور هم جمع بشویم و از صبح تا شب بازی کنیم و گیک اند ساندری هم گفت چرا که نه. و از سال 2014 به بعد هر سال یک روزی را نشان می‌کرد و می‌گفت امروز روز بازی رومیزی است و همه جمع می‌شدند و عشق و حال.اما یک مشکل بزرگ وجود داشت، این روز مشخص نبود و هر سال متفاوت بود و تغییر می‌کرد. از اواسط مارس تا اواخر آوریل. (چرا نباید کار را به گیمر ها سپرد!)در سال 2016 اما این مشکل با یک انتخاب حل شد. گیک اند ساندری گفت از این به بعد آخرین شنبه‌ی ماه آوریل را ثابت می‌کنیم برای روز بازی رومیزی و خلاص. راستی در ایران هم 2016 برای اولین بار به همت رومیز این روز زیبا را در کنار باقی جهان گرامی داشتیم.کافه برد روز جهانی بازی رومیزی 2016حالا یک مشکل جدیدتر پیش آمد. آخه لامصب شنبه بدترین روز هفته بود. شنبه برای این فرنگی‌ها حکم جمعه را دارد و تعطیل است و آدم‌ها  به جای سر کار و دانشگاه می‌آیند و بازی می‌کنند اما شنبه‌ها برای ما بدترین روز هفته محسوب می‌شد. اما راهکار جالب بچه‌های رومیز مساله را حل کرد:ما جمعه‌ی قبلش را برگزار می‌کنیم و خلاص. جمعه هم که ثوابش هم بیشتر بود و مساله‌ای نبود. پس روز بازی رومیزی در ایران شد آخرین جمعه‌‌ی آوریل یا به تقویم خودمان اولین جمعه‌ی اردیبهشت.به خوبی و خوشی داشتیم بازی‌ می‌کردیم و جمعه / شنبه‌ی آخر ماه آوریل دورهم جمع می‌شدیم و این علاقه‌ی مشترک را جشن می‌گرفتیم هر ساله به تعداد کشورها و کافه بازی‌هایی که رسما در این روز رویداد برگزار می‌کردند افزوده می‌شد. در ایران هر سال شهرهای بیشتری به این جشن اضافه می‌شدند. تا این که یک مشکل جدیدتر تر (!) پیش آمد. در سال 2019 گیک اند ساندری خیلی ناگهانی و بدون اطلاع‌رسانی مناسب گفت که امسال روز جهانی بازی رومیزی را در تاریخ  1 ژوئن یعنی اولین شنبه‌ ژوئن برگزار می‌کند. از آنجا که رومیز هم برنامه‌ی خاصی برای ایران اعلام نکرد. همه متعجب بودیم و بعضی‌ها طبق عادت همان آخر آوریل را برنامه چیدند و بعضی ها گفتند همان یک ژوئن هم خوب است. این تاریخ جدید هم به تقویم ما وسط خرداد بود و فصل امتحانات و قوز بالای قوز .در مجموع کار از هم پاشیده و رویداد نامنظم شد.(کماکان چرا نباید کار را به گیمر ها سپرد!!)لوگوی روز جهانی بازی رومیزی سال 2019در همین سرگردانی‌ها بودیم که سر و کله‌ی کرونا پیدا شد و قرنطینه شدیم. داشتیم می‌گفتیم بالاخره گیک اند ساندری یک کاری می‌کند و حالا شاید از خانه این روز را جشن گرفتیم که عدل الهی گیک اند ساندری از بیخ منحل شد و سایت خودشان و سایت روز جهانی هم رفت پایین و فقط ماند یک کانال یوتوب که کژ دار و مریز محتوایی منتشر می‌کرد. کار خیلی سخت شده بود و کرونا مجال نمی‌داد اتفاقی بیوفتد. ولی ما صبر کردیم.حالا که قرنطینه تمام شده و دوباره می‌توانیم دورهم جمع شویم از رومیز و گیک اند ساندری فقط یک کانال یوتوب باقی مانده. اما بازی رومیزی که تمام نشده! چند تا از گروه‌های فعال و خلاق در حوزه بازی رومیزی از امسال (۱۴۰۱) تصمیم جالبی گرفتند. با توجه به این که از قدیم گفته‌اند &quot;تابستونه فصل شادی و خنده&quot; تصمیم بر این شده که اولین جمعه‌ی تابستان را در ایران به عنوان روز بازی رومیزی در نظر بگیریم. امسال هم خشت اول را چند کافه گذاشته اند و قرار شده جمعه 3 تیرماه را به بازی کردن جشن بگیریم.همه‌ی این بالا و پایین‌ها و برنامه ریزی‌ها با یک هدف والا انجام می‌شود: &quot;ترویج فرهنگ بازی رومیزی&quot;پس من به همه‌ی تلاش‌ها و فعالیت‌ها در این راستا خوش‌بینم و از آن حمایت می‌کنم. به امید روزی که روز بازی رومیزی تقویمی شود و در سراسر دنیا پرشور برگزار شود.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 22 Jun 2022 18:27:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا بازار بازی رومیزی در ایران از نفس افتاده؟</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%A7%D8%B2-%D9%86%D9%81%D8%B3-%D8%A7%D9%81%D8%AA%D8%A7%D8%AF%D9%87-ar1crz8mweup</link>
                <description>سوال: چرا بازار بازی رومیزی در ایران از نفس افتاده؟پاسخ کوتاه: طماعِ ثروتمندِ بی‌اطلاعجواب تفصیلی:یک تاریخچه‌ی روشگر:یک جنبش تازه: از حدود سال ۱۳۹۵ بازار بازی رومیزی در ایران با تولید و طراحی اولین بازی‌های رومیزی با هدف درگیر کردن خانواده ها و بزرگسالان گسترش یافت. پیش از آن اما بازار بزرگی با عنوان &quot;بازی فکری&quot; در لوازم التحریری ها و اسباب بازی فروشی ها در جریان بود که مخاطب هدف آن کودک و نوجوان بود. بازار جدید خیلی سریع راهش را از &quot;بازی فکری&quot; جدا کرد و شروع کرد به یافتن شخصیت مخاطب خودش با تمرکز روی جوانان.اولین گام‌ها:کمتر از  ۱۰ گروه تولید کننده تا سال ۱۳۹۶ بازی رومیزی طراحی و تولید می‌کردند و با کمک کافه بازی ها این سرگرمی جدید را به افراد بیشتری معرفی می‌کردند و پای بخش بازی رومیزی را به قسمت بزرگسال کتاب‌فروشی‌ها و شهر کتاب‌ها باز کردند. تاکید این گروه‌های اولیه در طراحی یا بازطراحی بازی بر این نکته استوار بود که محصول نهایی &quot;ایرانی&quot; باشد. به این معنا که مخاطب ایرانی جدید که تا به حال درکی از بازی رومیزی برای بزرگسال ندارد با دیدن محصول یا شنیدن تجربه‌ای از محصول احساس تعلق و همزاد پنداری کند. بخش اعظم انرژی و زمان و هزینه‌ی طراحی و تولید هر بازی رومیزی برای این تولیدکنندگان همین یافتن یا طراحی محصول مناسب بازار بود. این تولیدکنندگان اولیه در راه این بازارسازی و تعریف برند بازی‌های رومیزی به شکل جامعه پسند، هزینه‌های زیادی صرف کردند. ساعت‌های زیادی تلاش برای همگام کردن هر محصول با بازار، هزینه‌ی مالی و زمانی برای طراحی محصول و طراحی جلوه بصری و تجربه کاربری جذاب، تسلط بر بازار دنیا و ایران و تحقیقات زیادی برای انتخاب محصولات مناسب و هزاران تلاش نادیدنی اما تاثیر گذار دیگر. بعد از این تلاش‌ها و طراحی محصول مناسب، بخش تولید کار نسبتا راحت‌تری داشت. چاپخانه، شاید قالب سازی، شاید کارگاه نجاری، جعبه سازی و بسته بندی و تمام. محصول آماده است.فصل درو: سال ۱۳۹۷ از راه رسید و تلاش‌ها و اثرات این تولیدکننده‌گان و کافه‌بازی داران و فعالان حوزه ترویج بازی‌های رومیزی به ثمر نشست و حجم بازار گسترش قابل توجهی پیدا کرد.تعداد عناوین معرفی شده و حجم فروش این بازار، متاسفانه رشد چشم‌گیری داشت. متاسفانه این رشد چشم‌گیر مورد توجه افرادی قرار گرفت که  به بازارسازی‌های پیشین و ابعاد فرهنگی این بازارِ تازه بی توجه بودند. این افراد فقط با دیدن فرایند اجراییِ نسبتا ساده‌ی کار تولیدبازی رومیزی به طمع کار کم و سود زیاد به این بازار علاقه نشان دادند و سرمایه‌های خود را روانه‌ی این بازار کردند.سری دوزی: سرمایه‌گذاران از راه رسیده وقتی با صورت‌های مالی و زمانی و نیروی متخصص مورد نیاز برای تولید بازی رومیزی مواجه شدند، تصمیم ساده اما بسیار مخربی گرفتند.وقتی می‌توانیم یک نمونه خارجی را اسکن کنیم و با پریدن از روی همه‌ی مراحل طراحی محصول و بازارسازی و تحقیق و توسعه و گرافیک و برندینگ مستقیم برسیم به چاپخانه، چرا نکنیم؟(احتمالا خواننده‌ی این کلمات پاسخ این &quot;چرا نکنیم؟&quot; را به خوبی می‌داند و تولیدکنندگان اولیه نیز به خوبی از این پاسخ آگاه بودند و به دعوت این سرمایه‌گذاران عجول پاسخ منفی دادند.)در اواسط سال ۱۳۹۷ هستیم و حالا فصل سری دوزی آغاز شده است. هرکسی که چاپخانه‌ای دارد یا سرمایه‌ای دارد و به واسطه‌ی یکی از جوان‌های اطرافش با این بازار جدید مواجه شده به ناگهان یک تولیدکننده است. اما تولیدکننده‌ای که فقط اسکن ترجمه و چاپ بلد است.آغاز فاجعه: در سال ۱۳۹۸ نتیجه‌ی سری دوزی‌ها شد ۸۰ تولیدکننده و ۱۲۰ عنوان بازی رومیزی که از چاپخانه‌ها به روی شلف کتاب فروشی و توی سایت‌های فروش می‌روند. سایت‌های فروش بازی رومیزی تاسیس می‌شوند. بخش بازی رومیزی در شهرکتاب‌ها و کتاب‌فروشی‌های بزرگ شهر مفصل و چشم‌گیر می‌شود و رونق!!!پاسخ مخاطب هم شگفت انگیز است. اگر مخاطبی که قبلا از بخش لاغر و کم محصول بازی رومیزی خرید کرده بود و آن تجربه‌ی لذیذ زیر دندانش بود حالا با خیال راحت پول خرج می‌کرد تا عنواین جدید بخرد و تجربه را تکرار کند. مخاطبان جدید هم با دیدن این بخش جدید و شنیدن و خواندن تجربه‌ی بازی‌بازهای اولیه مشتاقانه به سمت شلف‌ها می‌آمدند و خرید می‌کردند. فاجعه:بازی‌ها خریده می‌شوند، باز می‌شوند، کیفیت نازل تولید و محصول نامناسب برای بازار تلخیِ عجیبی در دهان مخاطب باقی می‌گذارد. محصولِ زشت و بی‌کیفیت که تجربه‌ی بدی هم دارد مخاطب را جوری پشیمان می‌کند که فاجعه رخ می‌دهد. مخاطب از بازار زده می‌شود.مخاطبی که اولین تجربه‌اش از بازی همچین ناکامی‌ای باشد دیگر به سمت شلف نمی‌آید و حالا بیا و ثابت کن که توی این  یکی جعبه اتفاق بهتری با وسواس برای تو طراحی شده و جعبه‌ی قبلی صرفا یک سری دوزی بی‌کیفیت و بد بوده. مگر می‌شود؟(نگارنده‌ی این کلمات هنوز به خوبی پاسخ این سوال را نمی‌داند.)کرونا، مزید بر علت:کرونا، کافه بازی‌ها را می‌بندد و دست ترویج‌کنندگان را از مخاطب کوتاه می‌کند. کتاب فروشی تعطیل و شلف خاک گرفته نیز مخاطبی را جذب نمی‌کند. نتیجتا در سال ۱۳۹۹  عملا مخاطب جدیدی با این بازار مواجه نشده است و مخاطبان قبلی هم اگر هنوز از تجربه تلخ قبلی ناامید نباشند بسیار محتاطانه خرید می‌کنند و اشتیاق و تقاضا در سراشیبی است.تقاضای کم اما اصرار بر عرضه:در سال ۱۴۰۰ هستیم و فاجعه به تمامی بازار را در می‌نوردد. مخاطبان جدید کمتر وارد بازار می‌شوند و مخاطبان قدیمی ریزش می‌کنند اما راهکاری که سرمایه‌گذاران سری دوز دارند چیست؟وقتی با تولید هر بازی در طول ۶ ماه میتوانم گردش مالی داشته باشم پس چرا ماهی ۵ عنوان تولید نکنم؟(مجددا خواننده‌ی این کلمات پاسخ این سوال را می‌داند.) این اصرار بر تولید درباعث شد که در دوسال گذشته تقریباٌ به اندازه‌ی کل تولیدات بازی رومیزی در تاریخ ایران عنوان جدید تولید شده است.  در پاییز ۱۴۰۰ در هر هفته ۲ عنوان بازی جدید معرفی شده و این روند در زمستان هم ادامه داشته. اما این تولیدات را چه کسی می‌خرد؟(حدس نگارنده‌ی کلمات این است: هیچکس)توزیع‌کنندگانِ عاصی: این حجم عرضه که بسیار بالاتر از تقاضای بازار است انبار توزیع‌کنندگان را پر کرده از محصولات فروش نرفته و مرجوعی. هر روز هم یک سرمایه‌گذار جدید با محصولی جدید به دست از آن‌ها می‌خواهد که محصولشان را یک جا بخرند و چک سه ماهه بدهند. توزیع‌کنندگان طبیعتا با خرید بازی‌های جدید مخالفت می‌کنند و شرایط و قوانین سخت تری برای خرید محصولات از تولیدکنندگان وضع می‌کنند. در کنار این محصولات باد کرده در انبار را به قیمت های نازل و تخفیف‌های زیادی می‌فروشند که سرمایه‌ی شان را بازگردانند و بازار را پر می‌کنند از بازی‌هایی که به زور تخفیف‌های ۴۰٪ی و بالاتر هم فروش نمی‌روند. نتیجته‌ی این اتفاقات یک بازار رو به سقوط است.یک شرح حال ناخوش‌آیند:الان در آستانه‌ی تابستان ۱۴۰۱ هستیم. تابستان فصل رونق فروش بازی‌های رومیزی‌است. اما بازار در رکودی بی سابقه به سر می‌برد. (البته تورم بالا و اوضاع اقتصادی جامعه رکود و سختی معیشتی را به همه‌ی بازارها تحمیل کرده است و این نکته غم‌انگیز ترین بخش این کلمات است که آدمی که گوشت و نان را به سختی تامین می‌کند حتما به فکر خرید بازی نمی‌افتد اما) عناوینی که در پاییز و زمستان گذشته تولید شده هنوز فروش نرفته و عناوین جدید باترس معرفی می‌شوند. سرمایه گذاران یکی یکی دارند از این بازار رخت برمی‌بندند و احتمالا سرمایه‌خود را به بازار جذاب جدیدی وارد می‌کنند( شاید رمز ارز  و  ان اف تی). حالا ما مانده‌ایم و حوضمان. حوضی که درونش کثافت زده‌اند. ما (آن تولیدکنندگان اولیه) که به خاطر علاقه و تخصصمان در این حوزه وارد شده بودیم و می‌خواستیم این عشق را با دیگران شریک شویم نشسته‌ایم دور حوض آرزوهایمان و به کثافتی که درونش غوطه‌ور است نگاه می‌کنیم و از خودمان می‌پرسیم چه باید کرد؟چگونه می‌توان این مزه‌ی تلخ را از دهان مخاطب پاک کرد. چطور دوباره بازار را بسازیم و مخاطب جدید به این بازار بیاوریم. چگونه از این کویر وحشت به سلامت عبور کنیم؟علی و حوض‌اشیک آینده‌پژوهی امیدوارانه:حتما سرپا کردن این بازارِ لگد خورده از دفعه‌ی قبلی سخت‌تر است چرا که الان مخاطب ما درباره بازی رومیزی تجربیاتی دارد و ذهنش خالی نیست اما حتما ما عاشقان بازی رومیزی در این چند سال دانش‌مان بیشتر شده صندوق تجربه‌مان پر تر شده، پوستمان کلفت‌تر شده و دوستان بیشتری نیز یافته ایم.با این کوله‌بار هر روز در تلاشیم که در های جدیدی برای این بازار باز کنیم به بازار خارج از ایران نگاهی داریم و تلاش می‌کنیم با تولید محتوا و محصول حرفه‌ای و تمیز، دوباره حس خوبی به مخاطبان منتقل کنیم و از نو بازار را برای مخاطبان جذاب کنیم. تاکید داریم که در مبارزه با سری دوزان نباید به سری دوزی روی بیاوریم و کماکان با تولید محصول باکیفیت و فکر شده و مناسب به مخاطب نشان بدهیم که هنوز این بازار جذاب است. حتما این بازار را دوباره با تلاش و کوشش و عشق خواهیم ساخت و مزه‌ی شیرین تجربه‌ی یک بازی خوب را به مخاطبان هدیه خواهیم داد، اگرچه با خشت جان خویش. یک پی‌نوشت مهم:همه‌ی آمارها و عددهای در متن از تجربه‌ی شخصی و شنیده‌ها و دیده‌های نگارنده در سال‌های حضورش در این بازار استخراج شده و پشتیبانی گزارش مکتوبی را در پی ندارد.پایان علی ۲۶ خرداد ۱۴۰۱ </description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Thu, 16 Jun 2022 15:18:55 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی چیست ؟</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%DB%8C%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-dspi4zownqce</link>
                <description>این متن در بخشی از قسمت اول پادکست بازی‌گوش خوانده شده و برای همین منظور نوشته شده است :  پادکست بازی‌گوش پادکستی درباره‌ی همه‌ی انواع بازی‌هاست که شما می‌توانید آن را در همه‌ی اپ های پادگیر بشنوید. https://shenoto.com/album/29163 واژه بازی کاربردهای زیادی دارد و همین مساله بر اهمیت داشتن تعریف مشخص از بازی اضافه می‌کند.گستره‌ی معانی برای واژه بازی بسیار است مثل: کودکانه، رایانه‌ای بازی‌های حرکتی‌ ورزش‌ها و ...اما ارائه‌ی تعریفی که همه‌ی این معانی را در بربگیرد کار ساده‌ای نیست و تعاریف خیلی صریح نیستند.حتی برخی معتقد اند روی امر خلاقانه نباید و نمی‌توان که تعریف گذاشت و بازی هم امر خلاقانه است و تعریف نمی‌شود و تعریف آن محدود کردن خلاقیت است و اساسا این که بگویم بازی چه هست باعث می‌شود یک چیزهایی بازی نباشند و این بازی نبودن چیز‌هایی که ما بازی می‌پنداریم محدود کردن خلاقیت است .اما یکی از طراحان ویدیوگیم که از بزرگان این رشته‌ست یعنی آقای کریس کرافورد دسته بندی جالبی ارائه می‌کند که در آن حدود مختلف گیم را بررسی می‌کند و انواع سرگرمی‌را از هم تفکیک می‌کند.اول ببینیم این اقای کرافورد کی هست ؟ این استاد مسلم بازی سازی کسی‌ست که زمانی که شروع به ساختن بازی‌های رایانه‌ای کرد که هنوز آتاری 8 بیتی هم معرفی نشده بوده. آتاری هشت بیتی یکی از بنیادین ترین و اولین انواع کامپیوتر های خانگی بودند که شرکت آتاری می‌ساخت و اولین مدلش سال 1979 به بازار عرضه شد.زمانی که هنوز کامپیوترها از ابعاد علمی نظامی وارد دنیای هرروزه ما نشده بودند اقای کرافورد بازی طراحی می‌کردند. واقعا سردمدار هستند در حوزه‌ی طراحی و توسعه‌ی بازی‌های کامپیوتری و البته بنیان گذار جی دی سی یا گیم دولوپرز کنفرانس هستند که اولین دوره رو در خانه‌ی ‌شان برگذار کردند.آقای کرافوردحالا تعریف کرافورد:مسیری که اقای کرافورد از آن  استفاده می‌کند تا به تعریف بازی برسد جذاب و طولانی‌ست. کرافورد المان هایی که یک بازی را از باقی انواع سرگرمی و امر خلاق جدا می‌کند را می‌شمارد  تا به یک دسته بندی مشخص برسد. در واقع کراوفورد امر خلاق را کلاس بندی می‌کند و در نهایت کلاس بازی‌ها را نیز مشخص می‌کند.کرافورد می‌گوید امر خلاقانه اگر برای زیبایی صرف طراحیشده باشد هنر (امر هنری)است.اما اگر برای پول و صنعت استفاده شود ، سرگرمی نام می‌گیرد.پس عامل اول صنعتی بودگی‌ست  که امر خلاقانه را محدود می‌کند  به سرگرمی و هنر حال اگر این سرگرمی اینتراکتیو یا تعاملی باشد می‌شود اکثر انواع سرگرمی مثل فیلم و کتاب و تلوزیون و همه‌ی سرگرمی‌های غیر تعاملی که در واقع مخاطب فقط تماشاچی و بدون انتخاب است.اما اگر این سرگرمی تعاملی باشد  می‌رسیم یه بازیچه ها. &quot;بازیچه&quot; به همه انواع  سرگرمی تعاملی اطلاق می‌شود..اگر این بازیچه هدفی نداشته باشدبه آن عروسک یا (Toy) می‌گوییم . بی هدف بودن به معنای نداشتن مسیر و مقصد مشخص از بازی کردن است.اما اگر این بازیچه‌ی ما هدف داشته باشد می‌شود یک  چالش.چالش یعنی عملی که انسان را برای انجام خود تحریک کند. در واقع طبق این تعریف چالش یعنی امر خلاقانه‌ی سرگرم کننده‌ی تعاملی و هدفمند.حال در ادامه : چالش اگر در مقابل عنصر فعال نباشد پازل نام دارد: یعنی پازل چالشی‌ست که در برابر انجام دهنده‌ی خود مقاومت هوشمند و فعال نمی‌کند و فقط مقاومت ذاتی خودش را دارد.اما اگر چالش در برابر کسی که انجامش می‌دهد مقاومت هوشمندانه و فعال کند -صرف نظر از منبع این هوش-تبدیل به یک کانفلیکت یا درگیری یا مناقشه یا کشمکش می‌شود.نکته: منبع مقاومت هوشمدانه که از این به بعد زیاد در متن می‌آید می‌تواند هوش انسانی و یا هوش مصنوعی باشد. در واقع اگز در مقابل ما انسان هوشمندی مقاومت کند یا یک برنامه‌ی کامپیوتری با هوش مصنوعی برای ما تفاوتی ندارد و به آن نیروی حریف می‌گوییم هوشمند و فعال ).پرانتز بستهحال اگر در این درگیری بین انجام دهنده‌ی چالش و حریف اجازه‌ی حمله کردن و سد کردن راه و تداخل مستقیم در فعالیت انجام دهنده‌ی چالش وجود نداشته باشد.حاصل کامپتیشن یا رقابت یا ریس یا مسابقه است.برای مثال یک مسابقه‌ی شنا را در نظر داشته باشید. اگر شما با دوست تان مسابقه‌ی شنا می‌دهید در ابتدا سرگرمی هست بعد تعامل رو داریم بعد هدف رو داریم بعد عنصر مقاوم هوشمند و فعال را داریم که دوست شماست که با او مسابقه می‌دهید. ولی در نهایت اجازه‌ی سد راه و حمله به او را نداریم و کنار هم باید شنا کنیم و این می‌شود رقابت.اگر در درگیری دو موجود هوشمند : یعنی انجام دهنده‌ی چالش و حریف آن ها با هم تخاصم پیدا کنند و راه هم را سد کنند و به هم حمله کنند می‌رسیم به مفهومی که می‌خواستیم: بازی.طبقه بندی کرافوردبیاید ببینیم که چگونه این تعریف همه‌ی انواع بازی را در برمی‌گیرد:فوتبال بازی کردن : سرگرمی تعاملی هددفمند.در مقابل حریف و اجازه‌ی مداخله‌ی مستقیم .تماشای فوتبال اما : سرگرمی غیر تعاملیکال او دوتی : سرگرمی تعاملی هددفمند.در مقابل موجود هوشمند و فعال و اجازه‌ی مداخله‌ی مستقیم . که اون هوشمند که مقاومت می‌کنه در برابر ما کامپیوتره.مکعب روبیک : سرگرمی تعاملی هدفمند بدون مقاومت هوشمند.اما طبق این تعریف خیلی از بازی های موبایلی در واقع پازل هستند.و از همه مهم‌تر بازی‌های رومیزی سبک همکاری فقط پازل محسوب می‌شوند. یعنی در واقع طبق تعریف آقای کرافورد بازی زار فقط یک پازل ترسناک است .حتی کندی کراش که رو گوشی اکثر ما وجود دارد هم فقط یه پازل است.اما با گسترش مفاهیم تکنولوژی و عملی شدن ایده های خلاقانه‌ی بیشتر، این تعریف از حالتی که برای ما شناخته شده است خارج می‌شود.برای مثال :قسمتی از سریال بلک میرروجود دارد که بیننده ها حق انتخاب داشتند که در طول سریال شخصیت‌ها چه تصمیمی بگیرند و چه کنند. این سریال  یک چالش برای تعریف کرافورد است.بیایید بررسی کنیم. ما از انتخاب‌های خود در طول سریال هدف و مسیر مشخص نداریم پس طبق تعریف این قسمت از سریال یک عروسک است. اما این عریف عروسک را عجیب می‌کند.اما روزگار، روززگار عجایب و غرایب است.بیشتر بازی کنید.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Tue, 03 Sep 2019 01:27:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دست ما کوتاه و بازی بر نخیل</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D9%88%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-bcppwbr3hmx3</link>
                <description>چندی‌ست که بحران ارز از عرضْ روی زندگی ما تاثیر گذاشته و چندی‌ست که بوردگیم‌های موردعلاقه‌مان روزبه‌روز گران‌تر و از سبد خریدمان خارج‌تر(!) می‌شوند. به همین مناسبت بیشتر از قبل نسخه‌ی دیجیتال بوردگیم‌های مورد علاقه‌م را بازی می‌کنم و بازی‌های بیشتری روی موبایل و کامپیوترم دارم. در این نوشته می‌خواهم چند بوردگیم را که نسخه‌های دیجیتالی خوبی برای اندروید دارند معرفی کنم تا شما هم بیشتر لذت ببرید. چرا که در دسته‌بندی بورد (board) در گوگل‌پلی یا بازار که بروید 99% شطرنج‌ها و تخته‌نرد‌ها و منچ‌های مختلف را می‌بینید که با این حساب پیدا کردن نسخه‌ی دیجیتال بازی‌های رومیزی کار حضرت فیل می‌باشد.من دستی در آی‌اواس ندارم اما امیدوارم در ادامه‌ی این مقاله مطلب دیگری درباره‌ی بوردگیم‌های دیجیتال تحت ویندوز بنویسم.یک نکته مهم قبل از شروع لیست: معمولاً وقتی چیزی خوب و خفن است، رایگان نیست و این بازی‌های دیجیتالی که از روی بوردگیم‌ها ساخته می‌شوند نیز اکثراً رایگان نیستند و باید از طریق کردیت‌کارت و پی‌پل و این قرتی‌بازی‌ها برایشان پول بپردازیم. اما خب جوانانی از پارس هستند که هیچ‌گاه تسلیم دشمنان نمی‌شوند و صد البته که «اگه بخوام پول بدم که نسخه‌ی فیزیکی رو می‌خرم.» پس ضمن احترام به قانون فخیمه‌ی کپی‌رایت فرض را بر این می‌گیریم که شما بلدید فایل نصبی (apk  و در برخی موارد + mod) این بازی‌ها را از سایت‌های داخلی (اسم بازی + دانلود در گوگل) و خارجی (اسم بازی + apk free در گوگل) رایگان به دست بیاورید و تحریم‌های ظالمانه را دور بزنید و مرگ بر ترامپ. پس در متن دنبال لینک دانلود نباشید و خودتان لینک را پیدا کنید.اسپلندور اسپلندور محبوب قلوب ایرانیان شده و چند نسخه‌ی خارجی و های‌کپی داخلی و بازطراحیِ گرافیکی‌شده در داخل هم دارد(!) و هر کس که کمی سر در کندوی بوردگیم دارد یک بار تجربه‌ی این عسل شیرین را دارد.یکی از غول‌های تولید نسخه‌ی دیجیتال بازی‌های رومیزی شرکتی‌ست به نام asmodee که من تلفظ دقیقش را نیافتم و طی جست‌وجو برای شیوه‌ی تلفّظ این نام متوجّه شدم بین علما نیز اختلاف نظر هست. حالا فارغ از تلفظ نام، این کمپانی عناوین متعدّد و متنوّعی از بوردگیم‌ها را برای اندروید دیجیتالی کرده است و فهرست بازی‌های تولیدی‌ش پر و پیمان است. اما اسپلندورش واقعا بازی خوبی‌ست و حس بازی واقعی را می‌دهد.محیط بازیاستانبول استانبول یک یوروگیم مقبول و پذیرفته‌است و جزء 100 بازی برتر در رنکینگ bgg  است. تم بازارگردی و فضای نسبتاً شرقی‌اش نیز با فرهنگ ما سازگار است. پس چرا نسخه‌ی دیجیتالش را بازی نکنیم؟ شرکت تولیدکننده‌ی استانبولِ دیجیتال acram  است که بر سر تلفظش هیچ بحثی نیست اما من دوست دارم اکرم صدایش کنم (هرکس بیماری‌ای داره. قضاوت نکنید.) این شکل و شمایل استانبول دیجیتال است و نکته جالب برای من این بود که خیلی راحت اکانت ساختم و آنلاین بازی کردم و خیلی هم جذاب بود. اسکرین شات از محیط اُنیتامابازی‌های دونفره‌ که فقط دونفره بازی شوند کم‌اند و بازی‌های دونفره‌ای که خوب باشند کمترند و بازی‌های دونفره‌ای که سال‌ها بازی کنی و باز هم بخواهی بازی کنی نایاب. برای من انیتاما از آن نایاب‌هاست. فرض کنید شطرنج آن‌قدر پیچیده نبود که الان هست و تعداد مهره‌‌هایش هم کمتر از ۱۶ تا بود. چقدر خواستنی‌تر و همه‌پسندتر بود؟ انیتاما همان خواستنی‌تر است. آسان‌تر از شطرنج اما با همان لذت و همان مکانیزم و با تمی جذاب و گیرا. در انیتاما شما در نقش یگ گروه مبارز به همراه استادتان در حیاط معبد با گروهی دیگر مبارزه می‌کنید و در خانه‌ها حرکت می‌کنید تا مهره استاد حریف را مات یا پات کنید. به همین سادگی. بازی را هم می‌شود با هوش مصنوعی بازی کرد و هم آنلاین و هم دو نفر روی یک موبایل به صورت دست‌به‌دست‌کن و بازی‌کن (pass &amp; play). اسکرین شات از محیط بازیاسمال ورلد 2کمپانی روزگار شگفتی (days of wonder) معمولاً گزیده‌کار است و کم بازی منتشر می‌کند اما بازی‌های فوق‌العاده‌ی زیادی به جهان بازی‌های رومیزی افزوده است. یکی از بوردگیم‌های جذاب این شرکت برای من اسمال ورلد است. در جهان کوچک شما باید قلمروگیری کنید و حریفان را از منطقه‌ی خود دور نگه دارید. اما اوضاع به همین سادگی نمی‌ماند؛ هر قبیله توانایی منحصربه‌فردی دارد و به علت خاص خودش منطقه‌ای را می‌خواهد و حالا تضاد منافع به وجود می‌آید و بیا و درستش کن. نسخه دیجیتال این بازی جذاب هم کار شرکت ازمودی است.محیط بازیاز خلال اعصار (Through the Ages)این بازی برای اهل فن نیاز به معرفی ندارد و گفتن نامش برای جامه دریدن گیک‌ها کافی‌ست اما اگر هنوز پیراهن‌تان را پاره نکرده‌اید و دلیلی برای این کار نمی‌بینید به این نکات توجه کنید:- 35امین بازی جهان طبق نظر bgg  (یک زمانی دوم هم بوده الان پیر شده.)- بهترین بازی تمدن‌سازی جهان- سختی 4.17 از 5- نامزد و برنده شدن کلی جایزه - و از همه مهم‌تر در طول این بازی 6-7 ساعته شما یک تمدن رو از عصر حجر می‌سازی می‌آری تا عصر مدرن خودمون. خیلی هم عالی. من بلد نیستم دیگر چه‌جوری باید از یکی از سلاطین دنیای بوردگیم تعریف کنم؛ خودتان نصب کنید یا بروید جایی و بازی‌اش کنید. نسخه‌ی اصلی و دیجیتال این بازی را شرکت چک گیمز ادیشن (CGE) تولید و عرضه کرده است.نکته: این بازی واقعاً پیچیده و سخت است.اواسط بازیپاندمیک بهترین بازی همکاری جهان و هفتمین بازی خانوادگی به روایت bgg . یکی از جذابان جهان. در مدح و منقبت پندمیک همین بس که سال 2008 منتشر شده اما تا سال 2015 جایزه می‌گرفته. در پاندمیک ما همه با هم در نقش نجات‌دهندگان دنیا از چهار بیماری مهلک که در حال پخش شدن در جهان است ظاهر می‌شویم و تلاش می‌کنیم پیش از نابودیِ جهان بیماری‌ها را درمان کرده و جهان را نجات دهیم. چه چیزی از این جذاب‌تر؟صحنه ای از پاندمیکدر نهایت می‌خواهم به این نکته اشاره کنم که یکی از تجربه‌هایی که بوردگیم‌ها به آدم‌ها می‌دهند تجربه‌ی تعامل و گفت‌وگو و زیست با دیگر آدم‌هاست. و گاهی اوقات این تجربه‌ی زیست جمعی از خود بازی مهم‌تر می‌شود. این تجربه در بازی‌های دیجیتال خیلی کمتر به دست می‌آید. پس تا می‌توانید با انسان‌های واقعی بازی کنید نه با هوش مصنوعی و آدم‌های مجازیِ پشت صفحه‌ها.نکته‌ی دیگر این که این یک لیست کوتاه و محدود از برخی بازی‌های موجود روی موبایل یک گیک آفلاین (خودم رو عرض می‌کنم) بود و بوردگیم‌های دیجیتالی خیلی بیشتر و متنوع‌اند و خیلی از این بازی ها حتی برای من ناشناخته‌اند. پس به این لیست اکتفا نکنید و خودتان دست‌به‌سرچ شوید.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 22 May 2019 03:18:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه‌ی استفاده از دوچرخه‌های اشتراکی بیدود</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D9%88%DA%86%D8%B1%D8%AE%D9%87%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D8%B1%D8%A7%DA%A9%DB%8C-%D8%A8%DB%8C%D8%AF%D9%88%D8%AF-a4nx72m3kcq8</link>
                <description>خب اول بگم که ویرگول تو ویدیوی آخر سالش به من گفت که اکانت ویرگولم سرانه‌ی مطالعه ر و0.001 ثانیه افزایش داده و من هم تصمیم گرفتم بیشتر بنویسم و تو 98 این عدد رو به 0.01 برسونم. برای همین از چیزای دیگه‌ای جز بوردگیم‌ها هم خواهم نوشت.داستان من و دوچرخه یا مقدمهاولین دوچرخه‌م رو تو شش سالگی هدیه گرفتم و تو ده سالگی کمکی‌هام رو کنار گذاشتم و تا 17 سالگی هر روز رکاب زدم. ولی به واسطه‌ی کنکور و بعد دانشگاه و هزار اتفاق دیگه دوچرخه از سبک زندگیم محو شد و رسما از آخرین باری که سوار دوچرخه شده بودم 5 سالی می‌گذشت. وقتی داستان بیدود رو شنیدم که هنوز یک اپ خراب بود که همش درخواست آپدیت می‎‌داد و هیچ کاری هم نمی‌کرد و دوچرخه‌ای هم در کار نبود اما از همون روز از ایده‌ش خوشم اومد. وقتی که دوچرخه‌ها تو شهر نمایان شد دوباره اپ رو باز کردم و دیدم کار می‌کنه و رفتم واسه ثبت‌نام اما 200 هزار تومن به نظرم پول نامناسبی بود و خیلی خریدن اکانت رو به تعویق انداخت.(خیلی جدی نمی‌خواستم دویست هزارتومن بدم که گاهی دوچرخه سوار شم.)اما بالاخره دل رو به دریا زدم و با پولای اضافه مونده یه اکانت گرفتم و خلاص. اما برای این که خیلی هم ضایع نباشه و بعد این همه وقت سوار دوچرخه بشم و وسط شهر زمین بخورم. آخر هفته رفتم چیتگر و یه دوچرخه کرایه کردم و تمرین کردم.یک روز یکشنبه بهاری که چند جا تو مرکز شهر کار داشتم تصمیم گرفتم که همه‌ی سفرهای مرکز شهریم رو با بیدود برم و ببینم اوضاع چطوریه سفر اول: پیوند حوزه و دانشگاهاولین سفری که داشتم از حوزه هنری تو خیابان سمیه بود تا دانشگاه تهران. دوچرخه خیلی نزدیک بود،جلوی درب دانشگاه امیرکبیر اومدم و اسکن کردم سوار شدم. خیلی هم عالی. تو خیابان طالقانی بعضی جاها مسیر ویژه دوچرخه احداث شده و خیلی راحت می‌شه تردد کرد. من باید از طالقانی تقاطع حافظ تا تقاطع قدس رکاب می‌زدم و خب آب خوردن بود. البته بزرگترین دشمن من در این مسیر و مسیرهای بعدی موتوری ها بودند. تو مسیر دوچرخه میومدند تو جایی که مسیر دوچرخه نبودو از گوشه خیابان می‌رفتی برات بوق می‌زدند. تو پیاده رو کی‌رفتی میومدند و بوق می‌زدند و راه می‌خواستند. تو مسیر دوچرخه پارک می‌کردند و همه جوره اذیت می‌کردند.نزدیک به 12 دقیقه تو راه بودم و رسیدم درب قدس دانشگاه و دوچرخه رو قفل کردم. البته مجبور شدم پایان سفر رو دستی بزنم که مهم نبود.سفر دوم: که عشق آسان نمود اولسفر دوم از دانشگاه بود تا کانون پرورش فکری تو خیابان حجاب. همه‌ی مسیر سربالایی بود و شنیده بودم بیدود تو سربالایی کم میاره. اما چون می‌خواستم که حتما امتحان کنم با همه‌ی دودلی اومدم که دوچرخه بگیرم. همون دوچرخه که پارک کرده بودم بعد از دو ساعت همون جا بود. حقیقتا توقع نداشتم سر جاش باشه چون حس می‌کردم دانشجوها انقدر بیدود باز هستند که این دوچرخه یه تکونی بخوره اما نخورده بود.چشمتون روز بد نبینه که چقدر دنده‌ی دوچرخه‌های بیدود برای سربالایی سنگینه. وحشتناک رکاب می‌خورد و جونم رو می‌گرفت. همش با خودم می‌گفتم کاش دو تا دنده سبک‌تر بودی بیدود جان. کاش می‌دونستی تهران شیب داره. تا کشاورز رو رکاب زدم و مسطح شد و یه استراحتی شکل گرفت اما دوباره حجاب سربالایی داشت و شیبش از قدس هم بیشتر بود. عرق می‌ریختم و مقاومت می‌کردم و رکاب سنگین می‌زدم. نکته‌ای که هست اینه که من با رکاب زدن تو سربالایی غریبه نیستم و محله‌مون شیب زیادی داره و کاملا به رکاب زدن تو شیب عادت دارم اما با این دنده برام شدنی نبود. وسطای حجاب بعد از 15 دقیقه رکاب زدن با اعمال شاقه، دوچرخه رو قفل زدم و پیاده به مسیرم ادامه دادم.دوباره قفل خودکار عمل نکرد و دکمه رو زدم.سفر سوم: دوست دارم زندگی روجلسه‌م تو کانون تموم شد و باید می‌رفتم میدان انقلاب. به‌به. سرپایینی مطلق. حالا وقتش بود که دوچرخه هنوزم سر جاش باشه و خیلی معطل پیدا کردن دوچرخه نشم. اما خب همونجوری که از شانس خودم بر میاد دوچرخه سر جاش نبود و تا کشاورز پیاده اومدم تا تو پارکینگ یه دوچرخه بردارم.رکاب زدن تو غروب بلوار کشاورز انقدر لذت بخش بود که می‌خواستم بی‌خیال قرار بعدیم چند دوری تو بلوار بزنم ولی نمی‌شد. از اون بهتر تجربه‌ی سرپایینی تو خیابان 16 آذر بود که وصف ناپذیر بود. چهار برابر سرعت پیاده روی،لذت سر خوردن تو پیاده رو . اصلا یه حال خوبی داشتم. رسیدم در 16 آذر دانشگاه تهران و قفل رو زدم و دکمه‌ی بستن رو هم رو اپ زدم و دوییدم داخل دانشگاه که به قرارم برسم. اما روی اپ هی می‌گفت سفر تموم نشده. چند دقیقه حین رفتن به سمت دانشکده علوم باهاشکلنجار رفتم و دیدم نه که نه! می‌گه سفر تموم نشده و داره کنتور می‌ندازه. آخرش به پشتیبانی زنگ زدم و بعد از 30 ثانیه به اپراتور وصل شدم و اپراتور توضیح داد که وقتی سفر رو تموم می‌کنی و قفل رو می‌بندی باید نزدیک دوچرخه باشی و اینترنت و بلوتوث و لوکیشنت هم روشن باشه و الان اگه بر نگردم پیش دوچرخه و این کار رو نکنم سفر ادامه داره و مسولیت داره و فیلان.من مجبور شدم برگردم درب 16 آذر و سفر رو تمام کنم. (هپی اندینگش خراب شد.)کارنامه‌ی سپنج یا جمع‌بندیتجربه‌ی بیدود در نهایت برای من مثبت بود و احتمالا باز تکرارش کنم ولی با در نظر گرفتن نکات خاصی مثل این که تو مسیر‌های افقس یا سراشیبی فقط استفاده کنم .در مجموع معایب و مزایا رو اینطوری می‌تونم خلاصه کنم :مزایا: خب مزیت اول این بود که دوچرخه سوار شدم و حال خودم بهتر بود در طول روز.دیگه این که پشتیبانی خیلی خوب عمل کرد و واقعا هم سریع وصل شدم و هم سریع راهنمایی شدم.معایب:اولین نکته: رابط کاربریسیستم بسته شدن برای من معضل بود و من آخر نفهمیدم روتینش اینه که بعد از بستن قفل باید دکمه رو بزنی یا اگر خودش کار نکرد دکمه رو می‌زنی. درواقع UX گیج کننده بود.این نکته که آخر هر سفر باید تسویه می‌کردی تا سفر بعد رو شروع کنی جالب نبود. تراکنش های زیر 5هزار تومن رو برخی بانک ها اذیت می‌کنن و اصلا اعصاب خوردیه همش کلی اطلاعات بزنی برای هزار و پانصد! این درحالیه که من 200 هزارتومن ودیعه نزد بیدود دارم و فرار نمی‌کنم. بهتره بذارن یکم هم ما بهشون بدهکار بشیم و مثلا آخر شب تسویه کنیم.و که قیمت به نسبت تاکسی مزیتی نداشت درواقع مسیری که من تو نیم ساعت رکاب می‌زنم کرایه‌ش همون 1500 تومنه.(این عیب نیست اما من پیشفرضم بود که دوچرخه ازون‌تره.دوم: دوچرخه :دنده‌ی این دوچرخه‌ها به شدت برای سربالایی نامناسب بود و عملا برای من نشدنی بود استفاده از بیدود تو شیب ها. و این خیلی بده و البته استفاده‌ی من از بیدود رو به شدت پایین خواهد اورد.دوچرخه سیستم تعلیق نداره و لاستیکای نازک و بدون کمک‌فنر باعث می‌شه ضربه‌ی کوچک‌ترین شن تو مسیرت مستقیما به زین و به بدنت منتقل بشه و این تجربه رو دردناک می‌کنهزین دوچرخه با قد جابجا می‌شه اما فرمان ثابته. من زین رو تا آخر بالا داده بودم و روی فرمان خم شده بودمپایان‌بندی هم اینجوری باشه که:توصیه می‌کنم اگر هر روز یک مسیر مسطح یا سراشیبی رو از مرکز شهر به جای دیگری می‌رید و البته دویست تومن پول بیکار دارید بیدود رو استفاده کنید در غیر این صورت بیدود داشتن براتون تزئینی و غیر کاربردی خواهد بود.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 19 Apr 2019 05:20:19 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ساختن بازی با موضوع وقایع تاریخی تلخ</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%AD%D8%A7%D8%AF%D8%AB%D9%87-%D8%AA%D9%84%D8%AE-xwl5zjxejmms</link>
                <description>سوال مهمی که امروز با آن مواجه شدم این بود که ساختن بازی با موضوع جنگ‌ها یا حادثه‌ی تلخ دیگری مثل زلزله و آتش‌سوزی و طوفان و در مجموع همه‌ی اتفاقات بدی که در جهان می‌افتند، آیا موج سواری روی داغ آن اتفاق یا دهن‌کجی به آن اتفاق یا کاسبی کردن از مرگ و فاجعه است یا برعکس نکوداشت و گرامی داشت یاد کشتگان یا فرهنگ‌سازی در راستای آگاهی رسانی و جلوگیری از تکرار این وقایع.پاسخ من به این سوال این است که ساختن یک بازی با موضوع یک جنگ می‌تواند کاملا همراه با زنده نگهداشتن یاد کشتگان و بزرگداشت آنان باشد. دیگر آن که جنبه‌ی آموزشی و فرهنگ‌سازی این نوع از روایت تعاملی یک حادثه (یعنی ساخت بازی از آن) کاملا در راستای جلوگیری از تکرار آن فاجعه و بهبود وضعیت دانش جمعی درمورد آن اتفاق خواهد بود.از طرفی جهان بازی‌ها، جهان خیال است و می‌توان در جهان خیال هزاران بار مرد و زنده شد،جهان را به آتش کشید و باز از نو شروع کرد. و حتی می‌توان تاریخ را تغییر داد. این که ما هزاران بار یک عملیات جنگی را بازی کنیم -با هر هدفی -چه با هدف تلاش برای پیروزی و چه با هدف پیشبرد منافع شخصی یا تکرار تاریخ و یا تغییر آن و هر بار هزاران بار هزار نفر دشمن را بکشیم یا کشته‌شویم در جهان واقعیت، نه فاجعه‌ای را تکرار کردیم و نه حادثه‌ای را رقم زدیم. زیرا که اینجا جهان بازی و ساحت خیال است. بازی تمرین زندگی‌ست بازی می‌کنیم تا در زندگی واقعی از تکرار وقایعی شبیه به این جلوگیری کنیم نه که تکرار کنیم تا داغ خودمان یا دیگری را زنده کنیم.به طور کلی هر داستان خیالی در یک بستر زمانی می‌گذرد که ان بستر زمانی می‌تواند در گذشته و یا حال باشد، این که روایت خیالی ما در بستری از تاریخ می‌گذرد نه تاییدکننده‌ی وقوع آن داستان خیالی در تاریخ مورد نظر است و نه مبین تحریف تاریخ است. برای مثال اگر ما داستانی عاشقانه در بستر تاریخی دوران قاجار می‌نویسیم یا داستان یک سرباز خیالی در جنگ هشت‌ساله را روایت می‌کنیم یا فیلمی از یک بازمانده‌ی خیالی از یک زلزله‌ی واقعی را می‌سازیم، در هیچ یک از موارد نه تاریخ را تحریف کرده‌ایم نه به افرادی که در آن واقعه و زمانه حضور داشته‌اند توهین کرده‌ایم. چرا که ساحت خیال و دنیای داستانی دخلی به جهان واقع ندارد. حال چند مثال مهم در همین زمینه را بررسی می‌کنم تا پاسخ‌های دیگران به این سوال را در خلال عملکردشان تحلیل کرده باشم.یکی از بزرگ‌ترین جنگ‌های تاریخ و یکی از فاجعه‌های اخیر در جهان بی‌شک جنگ جهانی دوم است. جنگی که طی آن بیش از 7% مردم آلمان کشته شدند و ذکر تلفات بی‌شمار آن نیازمند زمانی بیشتر از توان من است. (یک سرچ ویکی‌پدیایی هم کافیست). حال برخورد مردم اروپا و مخصوصا آلمان با این فاجعه‌ی ملی خود در صنعت بازی چه بوده؟جنگ جهانی دوم در سال 1945 به پایان رسید. طبق آمار BGG از سال 1950 تا 1970 بیش از 50 بازی با موضوع جنگ جهانی دوم در اروپا منتشر شده‌است. که بیش از ۲۰ بازی ساخت خود کشور آلمان بوده است.نتیجه‌ی اولیه نشان می‌دهد گویا از منظر مردم اروپا ساختن بازی از فاجعه‌ی بزرگی مثل جنگ جهانی دوم به معنی لگدمال کردن خون کشتگان جنگ یا موج سواری روی داغ دل مردم نبوده است.اما امروزه که تعداد بازی‌های رایانه‌ای و رومیزی در مورد جنگ جهانی دوم سر به فلک می‌کشد و بیش از 4000 بازی رومیزی با موضوع جنگ جهانی در سایت BGG ثبت شده‌است. و تعداد بازی‌های رایانه‌ای در این مورد هم با استناد به لیست ویکی‌پدیا از 100 عنوان تجاوز می‌کند، آیا هنوز کسی ز ساخت این بازی‌ها ناراحت می‌شود و فکر می‌کند ساخت این بازی‌ها سوداگری و موج سواری‌ست ؟ یک مکالمه‌ای در ردیت با همین موضوع انجام شده بود و نظر بیشتر کاربرهای آلمانی  در مورد بازی کردن بازی‌هایی که در آن یا باید هم‌وطنان خود را بکشند و یا باید در نقش نازی‌ها باقی مردم را بکشند، این بود که مشکلی با این که این بازی‌ها را انجام می‌دهند ندارند. شاهد مثال دیگر من در این داستان انواع فرم‌های دیگر روایت است، مثلا کتاب رمان و داستان و یا فیلم و انیمیشن. آیا یا ساختن یک فیلم درام جنگی درباره جنگ ایران و عراق که طی داستان آن چندصد تن از جوانان وطن شهید می‌شوند، زنده کردن داغ جنگ و موج‌سواری محسوب می‌شود یا باز تولید دراماتیک تاریخ جهت گسترش این فرهنگ و زنده نگهداشتن آن است ؟ قطعا و حتما که نوشتن رمان جنگی زنده کردن داغ بازماندگان جنگ نیست و زنده نگهداشتن آن یاد از طریق روایت است. پس چرا در مورد این قالب روایت (یعنی بازی) این گمان می‌رود که ساختن بازی با موضوع فجایع و وقایع دردناک بی‌احترامی و موج‌سواریست.در مجموع من فکر می‌کنم این که بگوییم ساختن بازی در مورد یک حادثه‌ی غم‌ناک و یا یک فاجعه‌ی انسانی بی‌احترامی و موج سواری روی داغ مردم و کاسبی از رنج مردم است، سخنی از سر نشناختن بازی و عدم دانش کافی از فضای فرهنگی است. نظر شما چیست ؟اگر بازی‌ای با موضوع زلزله‌ی کرمانشاه و عملیات تیم‌های امدادی پس از عملیات ساخته شود، شما آن را چگونه می‌بینید؟موج‌سوارانه یا فرهنگ‌ساز؟پایان.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 06 Feb 2019 19:29:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>عجیب‌ترین بوردگیم‌هایی که من دیدم</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%A8%D9%88%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B9%D8%AC%DB%8C%D8%A8-msgc5rsxqgal</link>
                <description>من به واسطه‌ی کار و علاقه‌م که بوردگیم و سرگرمی‌های دورهمیه خیلی زیاد تو محافل و مجالس بوردگیمی شرکت می‌کنم حالا چه مجازی و چه حقیقی. به همین خاطر زیاد با بازی‌های مختلف و جدید مواجه می‌شم. بازی‌هایی که الزاما خوب یا معروف یا در حال پیشرفت و تازه معرفی شده  نیستن. بازی‌هایی که حتی از شهری که تولید شده‌‎ن هم فراتر نرفتن و اصلا بازی جذابی نیستن و من هم دنبالشون نبودم و بر حسب اتفاق وسط یه تحقیق یا سرچ دیگه بهشون رسیدم.چرا؟ خب چون این باعث می‌شه تو ذهنم دایره‌المعارف گسترده‌تری از بازی‌ها و مکانیسم‌ها و تم‌ها و خلاقیت‌ها داشته باشم و توی کارم موفق‌تر باشم.اما وسط این همه بازی و اسباب‌بازی که باهاشون سر و کله می‌زنم بعضی از بازی‌ها خیلی عجیبن. عجیب‌غریب منظورمه (weird) .  امروز می‌خوام چند تا از عجیب‌غریب‌ترین بازی‌هایی که تا الان دیدم رو بهتون نشون بدم . کار باحالیه و حسش تو مایه های آیا می‌دانید و حقایق عجیب و ورق زدن کتاب گینس و ایناست.یکی از عجیب‌غریب‌ترین بازی‌هایی که من دیدم از منظر تم داستانی و گرافیکی بازی &quot;The Mushroom Eaters&quot; یا قارچ‌خورهاست. تو این بازی داستان از این قراره که جادوگر و پیشگوی یک دهکده جنگلی داره می‌میره و برای پیش‌گویی آخرش که تعیین جانشینش باشه شما بازیکن‌ها رو که از اعضای روستا هستید جمع‌کرده دور خودش و بهتون مجیک ماشروم (Psilocybin mushroom) می‌ده که بخورید. امیدوارم ندونید که این مجیک ماشروم یه جور مواد مخدره و عوارضش رنگی رنگی دیدن دنیاست. (دوستان مواد مخدر افیون توده هاست. مراقب باشید.) حالا شما که همه‌تون روی این قارچ نعشه کردید باید برید و با روح جنگل صحبت کنید و ازش بپرسید که جانشین این جادوگر ما کی باشه به نظرت بهتره.خداوکیلی تم و داستان خیلی  خلاقانه و گیراست. فکر کن یه روستایی جنگلی چِت هستی و  داری می‌ری که روح جنگل رو از وسط این جنگل اسرار آمیز پیدا کنی و باهاش مذاکره کنی و حالا در این میان وقایعی هم رخ می‌ده برات.اما داستان از این هم جذاب‌تر میشه . اونجایی که طراح گرافیک بازی به رنگی رنگی و فریکی کردن طراحی کارت‌ها بسنده نمی‌کنه و برای این که تجربه‌ی مصرف این مخدر رو برای مخاطب به خوبی تداعی کنه کارت‌ها رو جوری طراحی می‌کنه که با عینک سه‌بعدی آبی-قرمز بشه واقعا سه‌بعدی ببینیشون. طرح جلد بازیتوی جعبه چند تا عینک مقوایی آبی-قرمز هست که خین بازی به چشمتون می‌زنید و می‌رید تو فضای مخدر زده و افیونی جنگل اسرار امیز.کارت یکی از کاراکترهاشما یک همیچین کارتی جلوت داری که نشون می‌ده تو کی هستی و چی کار می‌کنی .نقشه جنگل تو یکی از بازی‌هاکارت‌های بازیجماعت در حال بازیواقعا می‌تونه تجربه‌ی جذاب و عجیبی باشه. اگه یکم سرتون تو کار بوردگیم باشه احتمالا اسم بازی &quot;Avalon &quot; به گوشتون خوره اگرم نخورده می‌تونید اینجا یا اگه زبان مسلطید اینجا رو نگاه کنید اگرم حال هیچ‌کدوم رو ندارید که من براتون توضیح می‌دم :اولون یه بازی استنتاج اجتماعی و هویت پنهانه که توی اون آدم‌ها به صورت پنهانی در دو گروه بازی می‌کنند و هر نوبت یکی رییس می‌شه و باید چند نفر رو به ماموریت بفرسته. هدف یکی از تیم ها خراب کردن ماموریت و هدف تیم دیگه انجام صحیح اون ماموریته. افرادی که می‌رن ماموریت به صورت ناشناس موفقیت یا شکست رو اعلام می‌کنن و اگه یک نفر هم شکست خورده باشه کل عملیات شکست می‌خوره و یکی به نفع آدم‌های بد بازی. در مجموع چند راند می‌ریم ماموریت و برنده تیمیه که عملیات های بیشتری رو به نفع خودش تموم کرده باشه. شما این بازی رو پس ذهنت داشته باش و ادامه متن رو بخون.حالا یک طراح دیوونه‌ی  ژاپنی اومده و یه بازی طراحی کرده به اسم &quot; Toire o Yogoshita nowa Dareda &quot; که به ژاپنی ینی &quot;کی دست‌شویی رو کثیف کرده؟&quot;. شما اسم رو ببین برو تا آخر کار .تو این بازی عجیب که بوی باقالی هم میده آدما به دو گروه تمیز و کثافت تقسیم می‌شن و به صورت گروه‌های مختلفی در راند‌های مختلف می‌رن دستشویی و بعد اعلام می‌کنن که دستشویی کثیف شده یا نه. در نهایت اگه حتی یک نفر هم دستشویی رو به کثافت کشیده باشه اون راند به نفع کثافتا تموم می‌شه و اگه در مجموع تعداد راند های کثافت از راند های تمیز بیشتر بشه کثافتا بردن و در حالت دیگه تمیزا می‌برند. فرض کن که در نقش یه آدم کثافت باید بری تو دست‌شویی عمومی و دست‌شویی کنی و نشوری و بیای بیرون. بعد هم انکار کنی و بگی نه قربان من سیفون رو کشیدم. (کاش یه بازی هم با موضوع بوی بد تو مترو بسازن اخه اونجا هم هیچ‌کس گردن نمی‌گیره.)شمای کلی بازی خدایی تجربه‌ی عجیب‌غریب و مهوع و بی ادبی نیست ؟ این مسخره بازی‌ها فقط از ژاپنی‌ها بر‌میاد.و اما این مورد خیلی جالبه. یک عملیاتی در طول جنگ جهانی دوم اتفاق میوفته به اسم عملیات بارباروسا که از سمت آلمان نازی به شوروی حمله‌ی بزرگ و عجیبی صورت می‌گیره که یه جورایی بزرگترین عملیات نظامی در طول کل تاریخ بشریته. شما عظمت رو ببین دیگه. &quot;بزرگ‌ترین حمله‌ی نظامی بشریت&quot;.  با این مقدمه‌ی تاریخی می‌ریم سراغ بازی بعد.خب حالا یه طراح بازی خواسته یه بازی کارتی با موضوع همین عملیات محیر العقول و خفن نظامی بسازه. خیلی هم خوب.اما یهو یادش میاد که خیلی به انیمه و کاراکترهای گوگولی انیمه ها ارادت داره و باید یه ادای دینی هم به هنر متعالی انیمه و همچنین صنعت هنتای ژاپن بکنه.در نهایت یه بازی ساخته به اسم نبرد بارباروسا که به شرح زیر است :در این بازی که کارتی و دسته‌سازی است شما با جمع کردن کارت های فرمانده‌های نظامی از طرف ارتش خودش (حالا یا آلمان یا شوروی) و بازی کردن اون جلوی حریفش بتونه به حریف ضربه بزنه و جونش رو کم کنه  برنده کسیه که اون یکی رو بکشه . تا اینجا خیلی دستتون نمیاد چرا این بازی رو تو این مقاله می‌بینید اما عکس کارت ها رو ببینید متوجه می‌شید.بزرگترین حمله نظامی تاریخاسم این کارت مهندسه !!سواره نظام!سرباز کماندار بولشویک =)))خداییش خیلی اکوارد بود! از ما خجالت نمی‌کشی از هیتلر خجالت بکش. از اون همه کشتگان جنگ جهانی شرم کن آخه. چرا انیمه‌ها رو می‌ریزی رو جنگا؟ من واقعا نمی‌دونم تو ذهن طراح بازی چی گذشته اما خیلی دوست دارم به هیستوری براوزرش دسترسی داشته باشم در نهایت باید بگم که این بازی‌های عجیب به جز خنده دار یا تعجب برانگیز بودنشون نشون‌دهنده گستردگی فرهنگ و صنعت بازی‌‌های رومیزی در جهانه و نشانه‌ی بزرگ بودن جامعه‌ی مخاطب این سرگرمی در جهانه . مصداق همین وقایع تو بازار نشر و کتاب خودمون هم دیده می‌شه چون داستان نشر و چاپ کتاب تو ایران بزرگ و زیاده و مخاطب‌های زیاد و متنوعی داره کتاب‌های عجیب و غریب تو بازار زیاد دیده می‌شه و هر چند وقت یک بار به یکیش بر می‌خوریم و تعجب می‌کنیم که اصلا چرا و چطور همچین چیز غریبی چاپ شده و مخاطباش کی ممکنه باشه! اما فارغ از تعجب ما اون کتاب چاپ شده و خونده هم می‌شه و مخاطب داره و مثل همین بازی ها.امیدوارم که با بزرگ شدن فرهنگ بازی‌های رومیزی تو ایران شاهد عناوین بهتر و بیشتری باشیم. اما نه چیزایی مثل این عناوین بالا =))))))))اگر شما هم بازی عجیب‌غریبی دیدید به من معرفی کنید.پایان.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 06 Feb 2019 16:32:28 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بوردگیم یا بردگیم؟ مساله این است.</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%A8%D9%88%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D9%85-%DB%8C%D8%A7-%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D9%85-xbygrrqfqi05</link>
                <description>همیشه این بحث بین من و بچه‌ها در جریانه که تو چرا board game رو می‌نویسی بوردگیم و چرا نمی‌نویسی بردگیم و اون &quot;و&quot; اضافی چیه که می‌نویسی. من معمولا به شوخی و خنده برگزار می‌کنم و جواب جدی‌ای نمی‌دم اما این بار برای همیشه می‌خوام استدلالم رو برای این نگارش اقامه کنم و خلاص. اول یکم جزییات باحال بگم براتون که با موضوع آشنا بشید بعد می‌ریم سراغ کلمه مورد نظر خودمون.کلمات دخیل یعنی کلماتی که مال یک زبان دیگرند ولی تو زبان ما استفاده می‌شن. از اونجایی که زبان دوست و همسایه‌ی ما عربی نقش مهمی تو زبان ما ایفا می‌کنه، تو بررسی‌ها کلمات دخیل رو دو دسته می‌‌کنیم: عربی و فرنگی(شاید باورتون نشه اما اصطلاح تخصصی‌ش فرنگیه). کلمات دخیل عربی کاملا قوانین خاص خودش رو داره و ما الان کاری به کارش نداریم. می‌ریم برای کلمات دخیل فرنگی.از نظر تاریخی اولین کلمات دخیل فرنگی از زبان فرانسه و سپس از  انگلیسی و روسی وارد زبان ما شده. حالا برای نوشتن این کلمات نیازمند قانون و قاعده نیاز هستیم اما همان‌طور که حدس می‌زنید تو کتاب &quot;دستور خط فارسی&quot; که فرهنگستان ادب فارسی (همون‌جایی که کلمات رو ترجمه می‌کنند و غلامعلی حداد عادل رئیسشه) منتشر کرده خبری از قواعد کلمات دخیل غیر عربی نیست و فقط درمورد کلمات عربی توضیحات و نکاتی ارائه شده.حالا ما باید چه کنیم ؟ما می‌تونیم به صورت تجربی املای کلمات دخیل فرنگی‌ای رو که فرهنگستان تایید کرده، نگاه کنیم و از روی اون قاعده رو حدس بزنیم. بالاخره اینجا ایرانه و ما سلاطین مهندسی معکوس. سرچ مبسوطی در حافظه‌ی کلماتم و بعد از اون حافظه‌ی دقیق‌تر اینترنت کردم و یه لیست خوبی از کلمات دخیل فرنگی رو پیدا کردم که توش همین ضمه وجود داشت و املاشون رو چک کردم :کلمات دخیل از فرانسه که از همه هم بیشتر بودن خیلی راهگشا بود.چندتاشون که خیلی استفاده می‌کنیم روزمره و گوشی رو دستتون می‌ده از این قراره: اتوبوس، آباژور، آبونمان، پروپوزال، آسانسور، انستیتو، کاریکاتور، پاسپورت، ژامبون، تلویزیون، رزومه، مانتو، نایلون و خیلی‌های دیگه که نمی‌نویسم .کلمات انگلیسی هم جالب و زیاد بود: آکاردئون، آماتور، نوترون، آلبوم، بیوگرافی، پروتون، پروتئین، پورت، تراکتور، تکنولوژی، هر کلمه‌ی که لوژی داره، هیدورژن، هر کلمه‌ای که هیدرو داره، دانلود، شورت، فونت، کاتالوگ، کاندوم، لوگو، نود 32، مانیتور، میکروفون و خیلی‌های دیگه!اگه ادامه بدم مصداق تطویل بلاطائل ه.تا اینجا کار می‌شه نتیجه خیلی جدی گرفت که ما ضمه‌ی کلمات دخیل رو باید روی کرسی و سوار کنیم. مثل خیلی کلمات فارسی که برای &quot; ُ &quot; کرسی &quot;و&quot; می‌ذاریم. مثلا نُخود (نخود و لوبیا).پس شکی نیست که مثل هزاران کلمه دخیل فرنگی دیگه باید کلمه board رو هم نوشت بورد. نه فقط تو کلمه مد نظر ما که تو همه‌ی کلمات مشتق از اون. مثلا: وایت‌بورد و مادربورد و کیبورد.یعنی می‌شه نتیجه‌ی نسبتا قاطعی گرفت که بوردگیم نگارش صحیح‌تریه.اما یکم بررسی دقیق‌تر نشون می‌ده که خیلی از کلمات رو هم با همین صدا بدون واو کرسی می‌نویسیم و کماکان داستان صاحب نداره. مثلا: لرد، اتم، کرنر، ادکلن، سمبل، الکل، فرمت، اکتبر، مدل،  برنز و خیلی های دیگه.نتیجه‌ی اخلاقی این که با تقریب خوبی بیشتر از 60-70 % کلمات دخیل رو که &quot; ُ &quot; دارند، با واو کرسی می‌نویسیم. اما تو 30-40 % موارد هم نمی‌نویسیم. و هیچ قاعده و قانونی هم درکار نیست.مثلا می‌نویسیم: &quot;تونالیته‌ی سل در موسیقی&quot; برای تونالیته کرسی می‌ذاریم اما برای سل نه!!! (وطنم پاره‌ی تنم) اما نتیجه‌ی اخلاقی‌تر اینکه اگه می‌نویسیم کیبورد و مادربورد باید بنویسیم بوردگیم.اما اخلاقی‌ترین نتیجه‌ی این مقاله اینه که مهم نیست بوردگیم یا بردگیم یا هرچیز دیگه‌ای می‌نویسیم، مهم اینه که بیشتر بازی کنیم؛ خیلی خیلی خیلی بیشتر بازی کنیم.اگه اطلاعات دقیق‌تری از دستور نگارش کلمات دخیل یا مثال های دیگه‌ای دارین برام بنویسید. ممنانم.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 16 Jan 2019 23:40:52 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اولین تجربه‌ی بازی رومیزی برای آدم‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-qbbpnty0u8mz</link>
                <description>من یک بار دیگه هم اینجا نوشته بودم که آدم‌ها در مواجهه با بازی‌های رومیزی پیش‌فرضای غلطی دارن و کلا فکر می‌کنن که چیز جالبی نیست.به همین دلیل یکی از سخت‌ترین کارها برای من اینه که آدم‌ها رو برای اولین بار در بزرگسالی‌شون بشونم پای یک بازی خوب و بهشون نشون بدم چقدر اشتباه فکر می‌کردند و بازی‌های رومیزی جذاب هستن.الان اینجا یه تجربه رو می‌نویسم از همین موقعیت‌های آدم‌ها قبل و بعد اولین تجربه‌‌ی بازی کردن.یک بار با چندتا از بچه‌ها نشسته بودیم و بازی اسپلندور روی میز بود و ما مشغول فکر کردن و زل زدن به کارت‌ها که یکی از دوستان که کارش تو حوزه سینماست و خیلی کباده‌ی حوزه‌ی سرگرمی می‌کشه اومد تو و بنا رو گذاشت به یجورایی تیکه انداختن به ما که ینی انقدر بیکارید که بازی می‌کنید یا مگه ایکس باکس اختراع نشده که با کاغذ بازی می‌کنید و باقی انواع تیکه‌هایی که برای یه خوره‌ی بازی رومیزی شناخته شده‌ست.اون دست بازی که تموم شد من به اصرار نشوندمش پای بازی و بهش یاد دادم و اونم از سر این که بی‌کار بود و باید منتظر می‌موند قبول کرد.اسپلندور یه همچین چیزیهبازی اسپلندور از اون دسته بازی‌هاست که باید توش حرکاتت رو بهینه کنی و سعی کنی با کمترین حرکت ممکن بیشترین سود رو بکنی و واقعا از مغز آدم کار می‌کشه. یکی دو راند از بازی گذشته بود و نوبت من و بود و من داشتم محاسبات ذهنیم رو برای حرکت بعدیم جلو می‌بردم که دیدم دوستمون پاش رو به طرز عصبی می‌لرزونه و دستاش رو مشت کرده و می‌گه: زود باش حاجی ! خیلی استرس دارم ! خیلی جذابه این بازیه.من لبخند زدم و به بازی ادامه دادم و لحظه به لحظه می‌دیدم که دوستمون داره از حجم ادرنالین تو خونش منفجر می‌شه.در حین بازی چند تا دیالوگ جاودانه گفت که می‌شه ازش تحلیل‌هایی درمورد ذات بازی‌های رومیزی کشید بیرون.گفت: اینا یه سری کارته ها ولی وقتی بازی می‌کنی حکم مرگ و زندگی می‌شه برات.دوست من ناخودآگاه داشت به چیزی اشاره می‌کرد که منشا جذابیت بی‌نهایت بازی‌های رومیزیه: تصور.گرافیک یک بازی ویدیویی به هرحال محدوده و نهایتی داره. اما گرافیک یه بازی رومیزی بخش زیادیش تو مغز ما اتفاق میوفته و محدودیتی نداره. همین بر منبای مغز بودن بازی‌های رومیزیه که خاصش می‌کنه. شما حساب کن که در دنیای بیرون از ذهنت داری یه کاغذ رو پشت و رو می‌کنی اما تو ذهنت وقتی کارت برمی‌گرده جهان نابود می‌شه یا رقیبت که یه هیولای عظیم‌الجثه‌ست نابود می‌شه. یا تو دنیای واقعی تو یه مهره پلاستیکی رو روی یک مقوا چند سانتی‌متر جابجا می‌کنی اما تو ذهنت یه سفینه‌ی فضایی رو تو کهکشان‌ها جابجا کردی. چون قدرت تصور و خلاقیت ذهن انسان نامحدوده. جذابیت بازی‌های رومیزی هم نامحدود به نظر میاد.دوستم به طنز گفت: بابا من اگه انقدر برنامه‌ریزی بلد بودم که تو زندگیم به این وضع نیوفتاده بودم.( راست می‌گفت =))). ) باز هم ناخودآگاه به یکی از ابعاد مهم بازی‌ها به طور کلی اشاره کرد. بازی‌ها تمرین زندگی ان. همون‌طور که خوندن یک کتاب و دیدن یک فیلم به ما تجربه‌ای از زندگی رو اضافه می‌کنه. بازی کردن هم تجربه‌ای از یک مساله و شیوه‌ی حل اون تو زندگی رو برای ما تداعی می‌کنه. و برتریش اینه که تو فیلم و کتاب تو فقط مشاهده‌کننده‌ای اما تو بازی تو مستقیما موثری. پس هر بار که بازی می‌کنی تجربه‌ی زیسته‌ت رو افزایش می‌دی و بالاخره این تجربه یه روزی به دردت می‌خوره.وقتی بازی تموم شد و دوستم همون‌طور که حدس می‌زنید باخت رو کرد به من و گفت: یه دست دیگه بزنیم، این دفعه جمع‌ت می‌کنم.اینبار هم ناخودآگاهِ باهوش دوستم داشت به نکته مهمی اشاره می‌کرد.بازی‌‎های رومیزی به شدت اعتیادآور و چسبنده‌ن. کافیه یک بار امتحانش کنی و ممکنه عمرت رو بهش ببازی.از یه تاس ریختن شروع می‌شه. امان از بازی خوب و رفیق ناباب.تاس خوب رو مشاهده می‌کنیددر نهایت می‌خوام بگم تا می‌تونید هر چه بیشتر و هرچه زودتر بازی کنید. دنیاتون رو تحت‌الشعاع قرار می‌ده.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 11 Jan 2019 20:25:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی‌های استنتاج اجتماعی، تمرینی برای زیستن در جامعه</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%86%D8%AA%D8%A7%D8%AC-%D8%A7%D8%AC%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B9%DB%8C-%D9%88-%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%D8%AC%D9%85%D8%B9%DB%8C-mhanikh8r0l1</link>
                <description>بازی‌های استنتاج اجتماعی دسته‌ی محبوبی از بازی‌های رومیزی رو تشکیل می‌دن که همیشه هوادارای خودشو داشته و تو ایران هم خیلی پرطرفداره. یکی از طرفدارای پروپا قرصش خود منم.اینجا می‌خوام اول یه توضیحی درباره این بازی‌ها بدم و بعد بگم چه منافعی برای زیست اجتماعی آدم‌ها دارن.اصلا یه سوال پیشینی، استنتاج اجتماعی یعنی چی؟استنتاج یعنی نتیجه‌گیری و استنتاج اجتماعی ینی نتیجه‌گیری با استفاده از تحلیل رفتار جمعی از افراد یا تحلیل رفتار یک فرد در جمع. و نه به این معنی که یه جمعی با هم یه نتیجه‌ای بگیرند (اون می‌شه استنتاج جمعی و خرد جمعی).اساس بازی‌های استنتاج اجتماعی هم بر همین تعریف بنا شده. (یه نکته بگم که این بازی‌ها الزاما بازی‌های بزرگسالان هستند چون افراد زیر14 سال هنوز تفکر انتزاعی‌شون تکمیل نشده  و نوجوانان هم بهتره خیلی درگیر مفاهیمی مثل دروغ و نیرنگ نشن. معمولا این بازی‌ها تو دسته‌ی +16 طبقه‌بندی می‌شن )توی این بازی‌ها معمولا بازیکنان به دو یا چند گروه تقسیم می‌شن(معمولا از 5 نغر تا 40 نفر می‌تونن این بازی‌ها رو استفاده کنند) اما هویت‌شون برای باقی افراد پنهانه. یعنی درواقع همه نمی‌دونند که بازیکن الف متعلق به کدوم گروهه و برای پیش‌برد منافع کدوم گروه مذاکره می‌کنه و بازی می‌کنه. این دست الف رو باز می‌ذاره که با نیرنگ و دروغ و اعلام این که به دسته‌ی دیگری تعلق داره بازیکن‌های دیگه رو با خودش همراه کنه و بازی رو به نفع تیم واقعی خودش جلو ببره، اما درواقع همه‌ی افراد توانایی این رو دارند که دروغ بگن یا حقیقت و هویت‌شون رو پنهان بکنند و این یعنی یک جامعه‌ی پر از دروغ و نیرنگ که هر کس برای پیشبرد منافع شخصی یا حزبی خودش می‌تونه به راحتی دروغ بگه (چه جامعه‌ی عجیبی!). حالا توی این آشفته‌بازار که دروغ و راست از هم قابل تقکیک نیست راهکار اعتماد و شناخت آدم‌ها استنباط اجتماعیه. ینی تحلیل رفتارشون نسبت به هم و با هم. اگه کسی از کسی طرفداری می‌نه احتمالا نفع مشترکی دارند و هم‌گروهندو از این قبیل استنتاج‌ها.صبر کنید. این مقاله یه متن پیچیه جامعه‌شناسی نیست. در مورد بازی‌هاست. پس قضیه انقدرا که تو تئوری پیچیده‌ست سخت نیست. چون بازی‌ها در نهایت قرار نیست خیلی سخت باشن،چون باید لذت‌بخش باشن.پس بیاین یه مثال ساده بزنیم و کار رو راحت کنیم.معروف‌ترین بازی سبک استنتاج اجتماعی تو ایران بازی مافیا ست.اگه تا حالا بازی نکردین خیلی ساده توضیحش میشه این که: تو این بازی بازیکن‌ها به دو گروه نابرابر تقسیم می‌شن و گروه کم جمعیت‌تر از هویت همه آگاهه (مافیا )اما گروه اکثریت از هویت همه به جز خودش ناآگاهه (شهروندان). حالا چون برای خیلی از تصمیم‌گیری ها توی بازی از انتخابات استفاده می‌شه گروه آگاه و اقلیت که مقاصد پلیدی هم دارند باید بتونن اکثریت ناآگاه رو با خودشون همراه کنند تا تو انتخابات پیروز بشن. در این بین اما برخی افراد گروه اکثریت هم سعی در شناخت افراد گروه اقلیت با استفاده از استنتاج اجتماعی می‌کنند.(باز هم تصویری از یک جامعه‌ی عجیب!) همین اتفاقات پیاپی جذب اعتماد و صحبت کردن جهت قانع کردن بقیه و تحلیل رفتار بازیکن‌ها بازی رو به شدت جذاب می‌کنه.تو این بازی‌ها الزاما گروه‌ها وجود ندارند بلکه هر شخص می‌تونه گروه خودش باشه و صرفا برای نشون دادن شخصیتی جز چیزی که هست دروغ بگه.مثلا تو بازی &quot;فریب: قتل در هنگ‌کنگ&quot; (deception murder in Hong Kong) همه‌ی بازیکن‌ها متهم به یک قتل شدند اما فقط یکی از اون‌ها قاتله. همه باید سعی کنند اول خودشون رو تبرئه کنند و در نهایت قاتل اصلی رو پیدا کنند. اینجا دیگه تعلق خاطر گروهی مطرح نیست و شما باید رفتار فردی تک‌تک بازیکن‌ها رو مد نظر قرار بدی تا بتونی مثل یک کارآگاه جنایی تشخیص بدی با توجه به شواهد چه کسی داره دروغ می‌گه.جذاب نیست؟نمی‌خوام وارد توضیح انواع بازی‌های استنتاج اجتماعی بشم(شاید وقتی دیگر). و الان می‌خوام از تاثیر تجربه این بازی‌ها روی کنش‌مندی و زیست اجتماعی افراد بگم.در ابتدا این بازی‌ها ممکنه متهم بشند به این که به آدم‌ها یاد می‌دن که راحت و بی‌دغدغه به دوستانشون دروغ بگن. خب این بده اما این تحلیل سطحی و ابتداییه . دقیق‌تر اینه که بگیم آدم‌ها مطلع می‌شن که دروغ گفتن چقدر ساده‌ست و ممکنه هر کس فارغ از تصور ما از اون به ما دروغ بگه.اما در ابعاد اجتماعی تجربه‌ی این بازی‌ها درک درستی از  فضاهای آغشته به دروغ توی مذاکرات و معاملات مختلف تو زندگی روزمره‌ی ما می‌ده. از دیدن تبلیغات تلوزیونی یک محصولیا معامله برای خرید یک ماشین دست دوم تا بررسی‌های سیاسی اجتماعی برای تحلیل کمپین‌های انتخاباتی کاندیداها.فرض کنید انسانی که توانایی تشخیص دروغ و راست انسان‌ها رو با استفاده از تحلیل رفتار اجتماعی اون انسان داره چه ابزار مهمی در تعاملاتجمعی خودش در دست داره. برای همین من معتقدم که هر چقدر این بازی‌ها رو با جمع‌های مختلف تجربه کنید توانایی‌های مختلف اجتماعی‌ پیدا می‌کنه برای مثال حضور در شرایطی که شما نیاز دارید به دیگران ثابت کنید که صادقانه راست می‌گید قدرت استدلال رو در شما قوی می‌کنه و باعث می‌شه ارتباط اجتماعی  و قدرت سخن گفتن و قدرت اقناع‌تون (قانع‌کنندگی) در مکالمات بالا بره و تو زیست اجتماعی‌شون انسان‌های موثرتری باشند. و این که می‌تونن مهارت‌های بدست آورده از این بازی‌ها رو تو زندگی شخصی‌ و شغلی‌شون هم استفاده کنن و در مجموع شهروند موثرتری باشند.حالا بیاین خطوط میانجی رو حذف کنیم و تو یه جمله فرض‌های اولیه رو به نتیجه نهایی متصل کنیم که به یه جمله باحال‌تر برسیم. هفته‌ای دوساعت مافیا بازی کردن باعث می‌شه تو انتخابات پیش‌رو گزینه‌ی درست رو انتخاب کنید. یا همچین چیزی برای تبلیغات =)))در نهایت تجربه‌ی یک بازی استنتاج اجتماعی خوب علاوه بر لذت‌بخش بودن و سرگرم کردن حین بازی، ما رو در مهارت‌های اجتماعی مختلفی مثل سنجش صداقت و توانایی اعتماد و قدرت مکالمه و چانه‌زنی و قانع‌کنندگی و  استدلال کردن آدم بهتری می‌کنه. پس بیشتر حواسمون بهشون باشه و تجربه‌شون کنیم.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 14 Dec 2018 14:50:57 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پیش‌فرض‌های غلط در باره بازی رومیزی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-%DA%86%DB%8C-%D9%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-qcfhpkwt1dhb</link>
                <description>یه سری پیش‌فرض غلط تو ذهن آدم‌ها درباره بازی‌های رومیزی هست که من الان می‌خوام چند تاش رو توضیح بدم و شفاف کنم.بابا این بازی‌ها که مال بچه هاست !ابداًبه هیچ وجه این بازی‌ها فقط برای کودکان نیستند و حتی بعضا برای کودکان مناسب هم نیستند.درسته که دسته‌ی زیادی از این بازی ها مناسب کودکان و دسته‌ای هم مختص کودکان تولید می‌شن اما بازار بازی رومیزی شباهت زیادی به بازار کتاب داره. همونطور که کتاب‌هایی هست که مناسب کودکان نیست یا مناسب بزرگسالان نیست، اینجا هم همون روابط برقراره.مثلا یه بازی ای وجود داره به اسم &quot;هزارتو : نبرد با ترور&quot; (Labyrinth: The War is Terror) که توی این بازی که دو نفره‌ست یه بازیکن نقش نیروهای ضد تروریسم امریکا و بازیکن مقابل نقش تروریست‌های اسلام‌گرای خاورمیانه رو بازی می‌کنه. در حین بازی فرایندهای بمباران و بمب‌گذاری تروریستی و گروگان‌گیری و عملیات ضدتروریستی در جریانه! خب من اینو با بچه‌ها که هیچی با بزرگ‌ها هم بازی نمی‌کنم!یا مثلا بازی‌های پیچیده از نظر قوانین که فقط 500 صفحه دفترچه قوانین دارن و بزرگسالانش هم 8 ساعت درگیر بازی کردن هر دست از بازی‌ان طبق هیچ منطقی برای بچه‌ها نیست.یه مثال دیگه از این بازی‌ها که باز بازی محبوب خودمه &quot;پنج قبیله&quot;(five tribes) است که در این بازی شما باید بتونین نفرات بیشتری از این قبایل رو متحد بکنید که شاه اون منطقه بشید. تو طول بازی شما برده‌هاتون رو( که اعرابی سیاه‌پوست در قل و زنجیر هستند) برای اجنه قربانی می‌کنید تا اونا بهتون کمک کنن! خب این واقعا نژادپرستانه و نامناسب برای هر آدمیه! و ما بزرگا هم به سختی بازی می‌کنیم. حالا اینایی که گفتم مثال‌های خیلی واضح و روی مرزی بودن و خواستم باهاش توضیح بدم چقدر می‌تونه یه بازی از کودکان دور باشه ولی اکثر این بازی‌ها طوری طراحی می‌شن که بشه تو خانواده ازش لذت برد و همه‌ی اعضای خانواده با هم ازش استفاده کنن. در واقع محبوب‌ترین دسته‌ی بازی‌های رومیزی دو تا دسته‌ی خانوادگی و مهمانی اند.کماکان مثل بازار کتاب در نظر بگیریدش.(فک کنم یکم تبلیغ منفی شد این مثال ها :))  )خدایی حوصله‌ت سر نمی‌ره ؟ خیلی لوسه که!خب جواب ساده‌ست: معلومه که نه! چون موضوعات و فرایندهای بازی‌ها به اندازه خلاقیت آدم‌ها گسترده‌ست. مثلا تو یکی از بازی‌های خیلی محبوب خودم (blood rage ) یا خشمِ خون ، بازیکن ها نقش وایکینگ‌ها رو تو جنگ آخرالزمانی اساطیر اسکاندیناوی بازی می‌کنن که طی اون جنگ جهان مرحله به مرحله رو به نابودیه و وایکینگ‌ها برای افتخار مبارزه می‌کنند و با افتخار کشته می‌شن.در طول بازی قبایل وایکینگ با هم مبارزه می‌کنن از خدایان و غول‌های اساطیری استعانت می‌گیرن و اگر در جنگ کشته بشن به بهشت وایکنیگ‌ها(والهالا - Valhalla ) می‌رن.در واقع یه همچین بازی‌ای هرچیزی هست جز حوصله سربر!حالا این هیچی! پوکر هم یه بازی رومیزیه دیگه! شما حساب کن میلیون‌ها نفرساعت انسان در جهان بازی می‌کنن و میلیون ها نفرساعت دیگه تماشا می‌‌کنن. و نمی‌تونی بگی پوکر جذاب نیست. و جنس جذابیتش کاملا  با جنس بازی‌ای که بالا گفتم فرق داره.حالا شطرنج رو هم به این داستان اضافه کن که نوع سومی از جذابیت رو داره با خودش همراه می‌کنه.پس اصلا واژه لوس مناسب این بازی‌ها نیست.شما حساب کن دست کم 500 عنوان به همین جذابیت و سرگرم‌کنندگی وجود داره.مگه کلا 10 تا بازی بیشتر داریم ؟مگه بازی فکری همون منچ و مارپله و حکم و تخته و شطرنج و شلم و پوکر و منوپولی (ایروپولی) و راز جنگل و فکر بکر نیست ؟مگه بازم هست ؟ در جواب باید بگم که نه! الان بازار بازی رومیزی چیزی حدود 95هزار عنوان ثبت‌شده داره تو خودش و خب البته خیلی‌هاش معمولی و فاقد مزیت رقابتی ان ولی حداقل هزار تا بازی وجود داره که اگه بازی کنی دیوانه‌وار دوستش خواهی داشت.کشورهای خیلی زیادی این بازی‌ها رو طراحی می‌کنن که مهم‌تریناش آلمان و ژاپن و آمریکا محسوب می‌شن و خب تو کشور خودمون هم چند تا شرکت تولید کننده وجود داره.خب آخه این‌ها رو که من بلد نیستم بازی کنم! و سخت هم هست!بازم نه.بازی‌ها درجه سختی‌های مختلف دارن و هر بازی یه دفترچه راهنما داره که همه‌چیز رو خیلی سرراست و روان توضیح می‌ده .خیلی از بازی‌ها به سادگی منچ خودمون ان(البته منچ مال خودمون نیست و یه بازی آلمانیه). ینی در حد تاس بریز و اگه این عدد اومد این کار رو بکن.و خب بازی‌های یکم سخت هست تا بازی‌های خیلی سخت و 500 صفحه توضیحات و اینا! اما اون چیزی که مهمه اینه که همه‌ی این‌ها در نهایت بازی‌ان،از یه حد معقولی سخت‌تر نمی‌شن، نیازی به انتگرال سه گانه و هندسه‌ی ریمانی و فیزیک کوانتوم ندارن، ساخته شدن که سرگرم کنن، ساخته‌شدن که لذت ببخشن، و سختی‌شون آزار دهنده نیست. در مجموع در مواجهه با بازی‌های رومیزی پیش‌فرض‌هاتون رو کنار بذارید چون خیلی‌هاشون با واقعیت منطبق نیست.اگه سوال و پیش‌فرض دیگه‌ای هم دارید ازم بپرسید، قول می‌دم اگه نمی‌دونم بگم نمی‌دونم!</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 12 Dec 2018 12:44:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چه بازی‌ای بخرم؟</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%AE%D8%B1%D9%85-a6pcrkblgvlm</link>
                <description>امروز می‌خوام به این سوال جواب مبسوط بدم که برای هر شخص یا گروهی چه بازی‌ای مناسب تره.چند وقتیه که تب بازی‌های رومیزی توی کشور (و مخصوصا بین قشر جوان‌تر)داغ شده و نوجوانان و جوانان بیشتری به این سرگرمی علاقه‌مند می‌شن و خب اولین سوالی که بعد از یه سرچ مختصر تو مجازی و حقیقی براشون پیش میاد و گریبان‌گیرشون می‌شه اینه که: چه بازی‌ای بخرم که بهم خوش بگذره.از اونجایی که من هرجا می‌شینم و پامی‌شم (حتی بعضا می‌خوابم) دارم در مورد سرگرمی‌های دورهمی و خصوصا بوردگیم‌ها و حرف می‌زنم و همش به زبان‌های مختلف دارم می‌گم: بابا ایها الناس این وادی خیلی خفن و جذابه و مناسب ماست.(شاهد مثالش همین مقاله که همین‌جا نوشتم.) هر روزه سوال مهمی که آدمای اطرافم ازم می‌پرسن اینه که :تو که همش می‌گی بازی، بازی، بازی ما چه بازی‌ای بخریم ؟برای  جواب دادن به این سوال من معمولا چند تا سوال می‌پرسم و با توجه به جواب‌های اون آدما به اون سوالات من در آخر یکی دو تا بازی بهشون معرفی می‌کنم.اینجا و اکنون می‌‌خوام همه‌ی جوابای احتمالی به اون سوالا رو بررسی کنم و چند تا جواب سرراست ارائه کنم.(قطعا این مقاله نیازمند به روز رسانیه  از خیلی جهت‌‌ها مثلا قیمت‌ها و حضور بازی‌ها تو بازار ایران و ...)خب دیگه حاشیه نریم و بریم سراغ سوالات و جوابای ممکن احتمالی بهشون.چقدر می‌‌خوای هزینه کنی براش ؟این سوال خیلی تعیین کننده‌ست. بازی‌های ایرانی از چیزی حدود 15 هزار تومن تا 150 هزار تومن هستن و با توجه به قیمت دلار قیمت بازی‌های وارداتی از 200 هزارتومن تا حتی 2 میلیون تومن متغیره اما اکثر بازی‌های خارجی رو می‌شه با عددی نزدیک به 500 هزارتومن تهیه کرد.پس اگه پولتون به خرید بازی‌ با این قیمت دلار و درهم (اکثرا بازی‌های خارجی از سمت امارات یا همون دبی خودمون میان ایران) نمی‌رسه بهتره برید سمت بازار داخل که خدا رو شکر هر روز پر و پیمون‌تر هم می‍‌شهمعمولا وقتی بازی می‌کنید چند نفرید؟این سوال هم معلومه چرا مهمه دیگه ؟ هر بازی‌ای یه محدوده تعداد بازیکنان داره که می‌تونن ازش استفاده کنن و نیازی نیست توضیح بدم که اگه همیشه 4-5 نفریم،خریدن شطرنج احمقانه‌ست.اگه اکثرا دو نفرید: احتمالا تخته و شطرنج رو بلدید ولی پیشنهاد من چند تا گزینه‌ست اول پچ‌‍ورک (patchwork) : یه بازی دونفره‌ی خیلی محبوب در جهان با موضوع تیکه دوزی. خیلی جذاب و کشش دار با قابلیت تکرار بازی بسیار بالا (replayability) . این بازی یه نسخه‌ی فارسی داره که نسبتا باکیفیت و خوش‌قیمته. اسمش چلوار ه  و برای خرید قابل دسترسیه.دومیش که من خیلی دوستش دارم جیپوره (jaipur). این بازی هم خیلی جذابه و با تم تجارت تو هند قدیم و خصوصا تو شهر جیپوره. این بازی هنوز نسخه ایرانی نداره و قیمت نسخه‌ی اصلیش الان 20 دلاره. حالا اگه بیشتر باشیم (3-5نفر): اینجا دستمون خیلی بازه و نمیشه خیلی بازی مستقیم پیشنهاد داد، برای همین با همین یه سوال نمی‌‍شه به گزینه رسید . ایشالا سوالای بعدی!اگه جمعیت بالاست (6-8نفر):اگه واقعا تعداد بالایید چند تا بازی خوب براتون دارم، اول که اگه این تعداد رو دارین بازی‌های سنتی  رو جدی بگیرید. منظورم پانتومیم و اسم فامیل و دبرنا و حتی مافیا و ایناست.اما منظورم از اسم فامیل صرفا اون بازی سنتی قلم کاغذی نیست. یه بازی خیلی جذاب به اسم اسم‌فامیل منتشر شده که بر پایه همون بازی اصلی و سنتی درست شده اما خیلی خیلی کامل و جذاب‌‌تر شده.معرفی بلند بالاش رو اینجا ببینین.یه پیشنهاد دیگه هم برای جمعیت بالا دارم که اون از جنس بلوف زدن و مافیاست . سکرت هیتلر (SECRET HITLER)  یه بازی استنتاج اجتماعی و هویت پنهانه که خیلی جذاب‌تر و رو حساب کتاب‌تر از مافیاست. من از وقتی این رو بازی کردم مافیای کلاسیک رو کنار گذاشتم .این هم اصلش رو پیدا کردن گرونه اما گروه نینجا دایس نسخه چاپی خودشون رو میفروشن که ارزونم هست.پیشنهاد ویژه‌م اما بازی زیبا (از نظر گرافیک و فرایندها)ی دژ ه. دژ نسخه‌ی فارس شده و بازطراحیِ گرافیکی شده‌ی بازی محبوب و جذاب سیتادلز (citadels) هست که طراحی همه‌ی  المان ها بر اساس فضای ایرانی تغییر کرده.چه گروه‌های سنی‌ای تو گروه بازی کردنتون حضور دارن ؟ببینین داستان از این قراره که هر بازی نیازمند سطحی از تمرکز و تفکر و تجربه‌ست و نباید هر بازی‌ای رو با هر شخصی بازی کرد.مثلا اگه شما با کودکان کم سن بازی می‌کنید (زیر 14 سال) نباید بازی با مفاهیم دروغ و بلوف و خیانت بازی کنید. هم به دلایل اخلاقی هم به دلیل این ک تفکر انتزاعی هنوز در این سن رشد نکرده و این مفاهیم قابل تفکیک کامل از هم نیستند. پس مثلا بازی مثل مافیا و دژ که توش رگه‌های بلوف و نقش‌آفرینی داره گزینه مناسبی نیست در عوض بازی‌های اقتصادی و ریاضی یا مهارتی تمرکزی خیلی خوبهیه بازی خوب که تو گروه‌هایی که هر سنی هست من توصیه می‌کنم بازی محترم و زیبای جالیز ه این بازی که ترجمه‌ و فارسی سازی شده‌ی بازی محترم بونانزا ست برای 3 تا 7 نفر قابل انجامه و به شدت خوشحال و با قابلیت بازی کردن تو رنج خانواده‌ست.اما اگه همه‌ی اعضای گروه بازی کردنتون آدم‌های بزرگسال و متشخصی هستن می‌شه چاشنی بلوف و خیانت و نقش‌آفرینی به بازی اضافه کرد.بازی جذاب کودتا که ترجمه‌ی بازی‌ای به نام (coup) (تلفظ این کلمه کو هست koo ). یه بازی بلوف زنی و نقش پنهان که فوق سریع برای 3 تا 6 نفره و هر بار بازی کردنش 15 دقیقه طول می‌کشه اما بهتون قول می‌دم که حداقل 200 ساعت قبل از این که ازش خسته بشید بازیش می‌کنید.یه بازی فوق‌العاده جذاب تو بازار ایران که احتمالا بازی کردین رو اینجا میارم که بهش احترام گذاشته باشم استوژیت طراحی مجدد بازی جذاب و قصه‌گوی (dixit)  ه که با همه‌ی بازی‌های این مقاله یه فرق اساسی داره و اونم حضور پررنگ تخیل و سیال ذهن ه.بازی جذابی که برای هر بازه سنی ای مناسبه  و اصلا سخت نیست و باعث می‌شه فکرتون به پرواز در بیادچیز خاصی بازی کردی که دوست داشته باشی و مثل همون بخوای؟این سوال معمولا برای خرید بازی دوم پرسیده می‌شه و مورد به مورد باید بحث بشه اما در مجموع کمک زیادی می‌کنه. شما هم می‌تونین شخصی از من بپرسید و جواب بگیرید. اصلا خجالت نکشید، من عاشق این کارم .(من تو همه‌ی فضاهای مجازی همین alifaghihy ام ).در نهایت باید بگم تو این لیست سعی کردم دم‌دستی ترین بازی‌ها (به معنی این که راحت برای خرید پیدا می‌شن) رو معرفی بکنم و به جز یه بازی همه‌شون تو بازار دیجیتال و حقیقی قابل تهیه هستند.این لیست برای خرید اولین بازی درست شده و برای همین منظور هم نواقصی داره. خوشحال می‌شم اگه کمک کنین لیست بهتر بشه .خیلی بازی‌های خفن‌‌تر و زیباتر و جذاب‌تر از این بازی‌ها وجود دارن که تو این لیست و بازار ایران موجود نیستن که کاش اونا هم بیان.یه جمله باحال هم یه جا خوندم که می‌ذارم واسه آخر این نوشته:آدما از بازی کردن دست نمی‌کشن چون بزرگ می‌شن،بزرگ می‌شن چون از بازی کردن دست می‌کشن.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Wed, 12 Dec 2018 02:17:18 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مادرِ عکاسی؟ شاید؛شاید نه.</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D9%85%D8%A7%D8%AF%D8%B1%D9%90-%D8%B9%DA%A9%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%B4%D8%A7%DB%8C%D8%AF%D8%9B%D8%B4%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D9%86%D9%87-vunbgwckybje</link>
                <description> گرترود کاسبیر یکی از زنان پیشگام عکاس تو آمریکاست.بیشتر برای پرتره‌های جذابش از بومیان آمریکا می‌شناسنش اما چیز دیگری‌ست که من رو مجذوب نگاه کاسبیر می‌کنه؛ &quot;مادرانگی&quot; manger 1899کاسبیر میتواند عشق مادر به فرزند را با لنزش متمرکز کند. مثلا همین عکس بالا که نامش اسطبل است رو نگاه کنید. این عکس تو قرن نوزدهم گرفته شده.زمانی که دکوپاژ و نور پردازی و هنوز در اتدای راه اند اما کاسبیر انتهای راه.مادری که سپید و فرشته‌وار نوزادش را در حریم امن خود جای داده و با سپیدی خودش، بچه را از همه‌ی تیرگی‌ها (در اینجا کثافت‌های قهوه‌ای رنگی که فضای آخور را بهتر تداعی می‌کنند) دور کرده و در هاله‌ای از پاکی و حتی قداست نشانده. نمی‌توان این عکس را دید و به یاد نقاشی‌های مریم و عیسی نیوفتاد. سرپوش مادر، آن تشعشع نور که انگار از ملکوت آسمان‌ها آمده تا فقط به این سپیدی بتابد. از همه مهم‌‌تر این که ما کودک را نمی‌بینیم اما فیگور مادر، دستانش که پروانه‌وار دور  آن پیله‌ی سپید رنگ در حرکتند،همه‌ی ما را آنگونه متقاعد می‌کند که نه تنها شکی نداریم پیله متعلق به یک نوزاد است بلکه حتی شکی نداریم که نوزاد، زاده‌ی همین مادر است.blessed are you among women این شاهکار را ببینید. این تصویر شخصا برای من یادآور روز اول مدرسه است. کودک که آماده و مصمم است و مادر حامیانه دست بر شانه فرزندش زده و در گوشش زمزمه می‌کند. من شکی ندارم که این زمزمه آخرین توصیه‌ها نیست؛بلکه یا دعایی خیر است یا جمله‌ای امیدوارانه.نام این عکس آیه‌ای از انجیل است. &quot;تو در میان زنان برگزیده‌ای&quot; (انجیل لوقا 1:42) . این آیه خطاب به مریم مقدس است در زمانی که عسیس را در زهدان دارد و ادامه‌ی آن این است که ثمره‌ی رحم تو نیز برگزیده است.من گمان می‌کنم مادر همین جمله را در گوش فرزندش زمزمه می‌کرده.به ستون‌های مستحکم درب که درون عکس ما کادر دومی ایجاد کرده دقت کنید. آن‌ها سپید اند مثل لباس مادر. درون کادر در بخشی از یک نقاشی (یا شاید نقش برجسته)  از دو مرد دیده می‌شود که تکرار همین طرح جلوی کادر است.برای من این عکس نشانگان مادرانگی دارد. مادرانگی از حنس حمایت و پشتوانه بودن.dancing از توصیف این عکس عاجزم. صرفا اسمش را برایتان می‌نویسم.&quot;رقصیدن با مادر و خواهران&quot;در نهایت باید بگویم که تصویر مادرانگی در عکاسی برای من با تصاویر کاسبیر متناظر است و پیشنهاد می‌کنم از کاسبیر بیشتر عکس ببینید .اینجا و حتی پینترست .</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 07 Dec 2018 15:21:03 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا بازی‌های رومیزی نیاز امروز جامعه‌ی ماست؟</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D9%88%D9%85%DB%8C%D8%B2%DB%8C-dbki0nfteihd</link>
                <description>قبل از این که به سوال اصلی جواب بدم و بگم چرا فکر می‌کنم که ترویج این فعالیت باید خیلی اولویت بالایی داشته باشه،بذارین یکم تعریف‌هامون رو یکی کنیم و یکم قصه بگم براتونبازی رومیزی ترجمه‌ی غیر رسمی و نسبتا مناسبی برای Tabletop games یا به صورت مَجاز بوردگیم (board game) است.بازی رومیزی به هر نوع بازی جمعی (دو نفره  و بالاتر) می‌گیم که با کارت و تاس و مهره و صفحه و هرچیزی از این قبیل انجام می‌شه.(خیلی گسترده‌تر از این تعریف دم‌دستی‌ای که گفتمه ها ولی حالا) هر جور سرگرمی تعاملی دورهمی جزو این اتفاق محسوب می‌شه. البته این که می‌گم بازی عملا هر رنج سنی ای رو شامل می‌شه و ربطی به کودکان نداره و خیلی‌هاش اصلا برای کودکان ممکنه مناسب هم نباشه(بعدا مفصل راجع بهش می‌نویسم) مثال‌های خیلی پر رنگی ازش تو زندگی ما هست. مهم‌هاش می‌شه تخته نرد و حکم و شلم (و اصولا هر بازی با کارت‌های پاسور یا همون ورق خودمون )شطرنج و دومینو تا دوز و دبرنا و اسم‌فامیل و مافیا (همون بازی محبوب اردوهای مدرسه و دورهمی‌های دانشجویی) و مثلا چیزی مثل راز جگل و منچ و مارپله .اما تعداد این بازی‌ها در جهان خیلی بیشتر از این تعداده . توی سایت  بوردگیم گیک  که مرجع این بازی‌هاست چیزی بیشتر از 96400 تا بازی ثبت شده. (خیلی زیاده و هر سال بیشترم می‌شه.)مقادیری بوردگیم قدمت این بازی‌ها به مصر باستان و 3100 BC  بر می‌گرده و از اون زمان ما بازی رومیزی داریم تا کنون.حالا بیاین یه داستان تلخ براتون تعریف کنم .جنگ جهانی دوم سال 1945 تموم شد.چیزی که از آلمان باقی مونده بود رسما تل خاکستر بود.آمارها (ویکی‌پدیایی می‌گم) می‌گن که تعداد کشته‌های آلمان بیش از  7میلیون نفر بوده و در واقع 10.5% از جمعیت آلمان طی جنگ کشته شده بوده، و حدود همین تعداد هم بی‌خانمان شده بودن و از ظرفیت زراعی کشور فقط 35% باقی مونده بوده.حالا تو همین بدبختی و کشتار و آوارگی، کشور با یه دیوار به دوقسمت تقسیم می‌شه. چیزی که شبیه یه شوخیه اما اتفاق افتاده.شرایط اقتصادی و سیاسی نابه‌سامان به کنار . بیاین یه تخمینی از شرایط اجتماعی آلمان بعد از جنگ داشته باشیم. جامعه‌ای که 10% افرادش کشته شده 10% افرادش بی‌خانمان شده ، به خاطر جنایات جنگی در سطح بین‌المللی بی‌آبرو شده و روی سرزمینی از خاکستر ساکن شده.افسرگی و ناامیدی اجتماعی کلیدواژه‌ی اون روزهای آلمانه. وضعیت اقتصادی بسیار بد ،افسردگی‌های شخصی و جمعی به علت مرگ و تجزیه کشور و غیره همه باعث شده که مردم به شدت از آینده ناامید و افسرده و غم‌زده باشن.اما دولت جدید تو آلمان غربی شروع به کارهای جذابی می‌کنه که بهش می‌گن بازسازی آلمان. واحد پول رو تغییر می‌ده (1948). اهداف توسعه‌ی پایدار رو از کشاورزی به صنعتی تغییر می‌ده. با اتحادیه اروپا و امریکا روابطش رو مستحکم می‌کنه(طرح مارشال 1950 و عضویت تو ناتو 1955).تصویر خودش رو تو جامعه‌ی اروپا بازسازی می‌کنه و در نهایت در سال 1973 به عضویت سازمان ملل متحد در میاد.خیلی هم خوب اما همه‌ی این فعالیت‌‌ها که گفتم سیاسی/اقتصادی بوده. پس بازیابی بعد اجتماعی و روحیه جمعی چی ؟تو بعد اجتماعی یکی از جذاب‌ترین اتفاقاتی که تو آلمان افتاد جا انداختن فرهنگ بازی‌های رومیزی بود.به چند دلیل این کار اتفاق خوبی بود: این بازی‌‌ها چند تا ویژگی خوب دارند که به این مشکل کمک می‌کنه اولیش نزدیک کردن انسان‌ها و ارتباط گرفتن با هم دیگه‌ست دومیش تزریق شادی و نشاطه. سومیش این که این بازی‌ها خرجی ندارند (به نسبت تولید یک فیلم سینمایی که 2 ساعت سرگرمی ایجاد می‌کنه) و تکنولوژی پیچیده تولیدی ندارن (چاپ و مهره سازی) و زمان زیادی سرگرمی رو تولید می‌کنن.(یه بازی نیم ساعته ممکنه 500 بار در سال توسط یک نفربازی بشه مثلا تخته نرد)یکی دیگه از این ویژگی‌ها اینه که تمرین زندگی توشون هست و می‌شه باهاشون فرهنگ‌سازی کرد. مثلا توی یک بازی بازیکن یه کشاورزه و یاد می‌گیره با اون یکی کشاورز چجوری تعامل و هم‌زیستی بکنه. و این خیلی خوبه برای آموزش دادن به نسلی که می‌خوان کشور رو از صفر بسازن .طراح‌های بازی تو آلمان شروع کردن به تولید اینجور محصولات سرگرم‌کننده و انقدر تلاش کردن که تونستن تا سال 1978 ینی 5 سال بعد از عضویت تو سازمان ملل حرف اول رو تو این حوزه در جهان بزنن و جایزه‌ی ( Spiel des Jahres ) یا &quot;بازی سال&quot; رو راه اندازی کنن که امروزه با عنوان اسکار بازی‌های رومیزی ازش یاد می‌شه.اما بازی‌هایی که آلمانی‌ها دنبالش بودن حتما باید ویژگی هایی فراتر از چیزی که گفتیم رو می‌داشت. آلمانی‌ها از جنگ بیزار بودند و نباید بازی‌هاشون تم جنگی می‌داشت و نباید بازیکن ها حین بازی هم دیگه رو نابود می‌کردن یا به هم آسیب می‌زدند و خیلی ویژگی‌های جالب دیگه که در نهایت منجر شد به بازی‌های رومیزی آلمانی یا اروپایی (Eurogame) که یک رسته‌ی عظیم  از بازی‌های رومیزی رو تشکیل می‌دن،با ویژگی های داستانی ،بصری، و حتی تولیدی خودشون که امضای آلمان رو دارن.از بحث دور نشیم چون من می‌تونم ساعت‌های بی‌پایانی درمورد یوروگیم ها حرف بزنم .جامعه‌ی ما امروز خیلی کمتر از آلمان بعد از جنگ دوم بین‌الملل درگیر مشکلات اقتصادی و سیاسی و اجتماعی شده اما به وضوح ناامیدی جمعی و افسردگی اجتماعی رو می‌شه توش دید.(اظهر من الشمسه اما نمود مهمش برای من اینه که همه دنبال رفتن اند و کسی امیدی به موندن و ساختن نداره و هزار تا نمود دیگه). درمان کردن این ناامیدی اجتماعی امروز با همون روش که آلمان‌ها انجامش دادند خیلی شدنیه چرا که از اقبال بلند ما موج دوم توجه جهان به بوردگیم ها از سال 2005 شروع شده و الان در بازار دنیا و ایران بحث این سرگرمی داغ و مشتری پسنده.(شاهد مثالم کافه بازی‌هایی که روز به روز بیشتر می‌شن و تولیدات داخلی تو همین حوزه).من به شخصه ترویج این فرهنگ(فرهنگ بازی‌های رومیزی) رو یکی از راهکارهای جدی رهاندن بخشی از جامعه از اون ناامیدی و افسردگی جمعی می‌بینم و براش تلاش می‌کنم . و به نظرم خیلی خوبه که بقیه هم یه نگاهی به این بازار درحال رشد بندازند، حداقل محض رصد کردن مارکت‌های احتمالی.خلاصه کنم:عصر، عصر سرگرمیه. جامعه‌ی ما امروز به این نوع سرگرمی جمعی نیاز داره (برای بازیابی هویت جمعی و فرار از افسردگی اجتماعی و آموزش).این سرگرمی‌ها تو جهان داره گسترش مجدد پیدا می‌کنه و فرصت خوبیه برای ما که ازش استفاده کنیم .بازی‌های رومیزی نیاز جامعه‌ی ماست چون جامعه‌ی ما افسرده و ناامیده.</description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Fri, 07 Dec 2018 01:42:49 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>من نمی‌دونم تا کی اینجام</title>
                <link>https://virgool.io/@alifaghihy/%D9%85%D9%86-%D9%86%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%88%D9%86%D9%85-%D8%AA%D8%A7-%DA%A9%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AC%D8%A7%D9%85-jrhuvmailndq</link>
                <description>سلام پلتفرم نوین؛چند وقتیه که دارم روی این ترکیب از کلمات دقیق می‌شم:  &quot;توسعه‌ی پایدار&quot;.طبق دم‌دستی‌ترین تعریف ممکن توسعه‌ی پایدار یعنی جوری به اهدافت دست پیدا کن که 100 سال دیگه هم از همین طریق بتونی به همون اهداف برسی.مثال ساده‌ی ساده‌ش می‌شه: اگه هدفت درآمدزایی برای کشوره، فروش نفت روش پایداری نیست چون ادامه دادنش ممکن نیست اما تولید و صادرات می‌تونه روش پایداری باشه.من همیشه سلطان نوشته‌های پراکنده بودم. انقدری که من کاغذ پاره و نت بی‌سر و سامون توی برنامه‌های مختلف موبایل دارم که هرکس ندونه فکر می‌کنه حداقل 5 تا کتاب نوشتم،اما حقیقت اینه که من حتی از نوشتن یه مقاله صنفی تو یه نشریه‌ی دانشجویی هم طفره می‌رم. من ذاتا عاشق نوشتن ام ،ینی با نوشتن فکرام رو مرتب می‌کنم و نوشتن برام کارکرد بلند فکر کردن و بارش فکری رو داره. حتی همین متنی که الان می‌نویسم هم همین‌طوره.من متوجه شدم که منتشر کردن نوشته‌های پراکنده این طرف و ان طرف اصلا روش پایداری نیست،پس تصمیم گرفتم که با یه روش پایدارتر خزعبلاتم رو مرتب کنم و به افراد نشون بدم. اینجا پیشنهاد خیلی ها بود.البته تجربه نشون داده من ادم منظم و دقیق و برنامه دار و از همه مهم‌تر آدم آنلاینی نیستم،پس ممکنه هر لحظه مثل یه غارنشین از ترس آتش برگردم تو غار آفلاین بودنم و اینجا رو هم مثل خیلی از اکانت‌‌های مجازی دیگه رها کنم. پس همون‌جوری که گفتم &quot;من نمی‌دونم تا کی اینجام&quot; اما الان که هستم.پس سلام پلتفرم نوینقراره تا چند وقتی تطاویل بلا طائل من رو تحمل کنی.با احترام علی پ.ن: بدترین نویسنده دنیا منم چون یه بار هم از روی متنم نمی‌خونم قبل انتشار و متن‌هام مملو از غلط املایی و نگارشی و هر جور غلط اضافه‌ست. به بزرگی خودتون ببخشید. </description>
                <category>alifaghihy</category>
                <author>alifaghihy</author>
                <pubDate>Thu, 06 Dec 2018 21:21:01 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>