<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Alireza Aghaei</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@alirezaaghaei74</link>
        <description>پروداکت دیزاینر</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-07-06 10:11:40</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/2096389/avatar/6fjyJr.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Alireza Aghaei</title>
            <link>https://virgool.io/@alirezaaghaei74</link>
        </image>

                    <item>
                <title>آیا ریتم در جرنی کاربر اهمیت دارد؟</title>
                <link>https://virgool.io/@alirezaaghaei74/%D8%A2%DB%8C%D8%A7-%D8%B1%DB%8C%D8%AA%D9%85-%D8%AF%D8%B1-%D8%AC%D8%B1%D9%86%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%A7%D9%87%D9%85%DB%8C%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF-ykqcwrljwtrc</link>
                <description>انتخاب درست بین باتم‌شیت و دیالوگ‌باکسریتم یکی از بخش های مهم هنر است که در عموم فرم های هنری یافت می‌شود و مدیریت آن مهمترین عامل ایجاد و مدیریت حس برای مخاطب است.بیشترین بازده ریتم در موسیقی است اما در فرم هایی مثل شعر، داستان، نقاشی و سینما که دو نوع درونی (درون پلان ها) که توسط کارگردان و بیرونی که توسط تدوینگر ایجاد می‌شود.طراحی محصول، هنر زیبا یا کاربردیاگر هنرهای زیبا و هنرهای کاربری را دو سر یک بردار در نظر بگیریم، تفاوتی که باعث فاصله این دو گروه می‌شود تفاوت نگاه هنرمندان به واقعیت است. تفاوت دیدگاه به واقعیت باعث بوجود آمدن مکاتب هنری مختلفی از جمله رئالیسم جادویی،‌ سوررئالیسم، ‌رمانتیسم و ... شد. پروداکت دیزاین بسیار نزدیک به هنر کاربردی است و فاصله زیادی با هنرهای زیبا دارد یعنی واقعیت به صورت عینی در آن بسیار ملموس است.حال با توجه به تفاوت هنرهای زیبا و هنرهای کاربردی و اهمیت ریتم در هر دو این گروه موضوعی مطرح است: آیا باید ریتم در محصولات دیجیتال مشابه دنیای واقعی باشد یا خیر؟در این تصویر تفاوت بین ریتم، پترن و تکرار را مشاهده می‌کنیدیکی از موارد مهمی که برای دیزاین محصولات دیجیتال، عموم دیزاینر ها روی آن هم نظر هستند، نزدیک بودن جرنی محصولات آنلاین به نسخه آفلاینشان است. این مساله را در نظر بگیریم که در دیزاین هیچ قانون ۱۰۰ درصدی وجود ندارد و ممکن است در موارد معدودی این مورد نقض شود.پس نزدیک بودن پروداکت های دیجیتال به نسخه آفلاین یک مزیت محسوب می‌شود و نزدیک بودن ریتم جرنی این محصولات با ریتم آفلاین مهم است.راحت بودن کاربر در رسیدن به خواسته اش و سرعت انجام به صورت عمومی یک مزیت محسوب می‌شود اما در بخش هایی این مورد صدق نمی‌کند.در مواقعی نیاز است کاربر به سرعت از بخش ها و صفحاتی به سرعت عبور نکند. تعیین سرعت داشتن و نداشتن به موارد متعددی بستگی دارد که ما در این مقاله به دو مورد آنها اشاره می‌کنیم:۱. نیاز و ذهنیت کاربر در لحظه کار با پروداکت ما ۲. اهمیت مواردی که در جرنی کاربر استنیاز و ذهنیت کاربر در لحظه کار با پروداکت ماسوالاتی که باید برای شناخت بیشتر مخاطب در لحظه استفاده از پروداکت از خودمان بپرسیم:۱. پروداکت ما چه نیازی را از کاربر برطرف میکند؟ ۲. آیا کاربر در لحظه رفع نیاز خود مضطرب است یا آرامش دارد ؟۳. آیا عجله دارد یا سرعت برایش مساله ای نیست؟ آیا به صورت مکرر از پروداکت ما استفاده می‌کند و بعد از مدتی جرنی ما را حفظ می‌شود؟۴. به صورت کلی ریتم درونی افراد در لحظه مواجه با پروداکت ما چیست؟ (نگران، خوشحال، ناراحت و ...)اهمیت مواردی که در جرنی کاربر استسوالاتی که باید برای تعیین سرعت جرنی کاربر از خودمان بپرسیم:۱. چقدر ما از کاربر دیتا میخواهیم؟۲. چقدر درست انتخاب کردن دیتا توسط کاربر اهمیت دارد؟۳. در صورتی که انتخاب کاربر اشتباه باشد چقدر برای او  ساید‌افکت دارد؟۴. آیا محصول ما تند مصرف است و کاربر به سرعت جرنی را حفظ می‌شود یا برعکس؟پاسخ این سوالات ریتم محصول ما را مشخص می‌کنداستفاده از عناصر دیزاین در جرنی کاربر تابع موارد زیادی است که سرعت و ریتم جرنی یکی از این موارد است. در این بین دو عنصری که در ریتم ثابت جرنی کاربر باعث تغییر می‌شود، دیالوگ‌باکس و باتم‌شیت است.ابتدا بیایید در مورد این ۲ آیتم را بیشتر بشناسیم.باتم‌شیتباتم شیت‌ها برای ارائه اطلاعات اضافی ، کنترل‌های متنی یا هر دو استفاده می‌شوند. مزیت باتم‌شیت این است که برخلاف یک صفحه جداگانه (که نیاز به تغییر جهت مکانی برای کاربران دارد و همچنین ممکن است آنها را مجبور کند اطلاعات را در حافظه کاری خود نگه دارند )، برخی از زمینه فعلی کاربر را حفظ می کند و تعاملات کاربر را کمترین مقدار ممکن مختل می‌کند.باتم شیت شکلی از افشای تدریجی هستند. آنها معمولاً توسط یک تعامل کاربر فراخوانی می‌شوند و جزئیات بیشتری را ارائه می‌دهند. از آنجایی که آنها عمداً برخی از صفحه را مبهم می‌کنند، برای نمایش اطلاعات یا ابزارهای همیشه مورد نیاز مناسب نیستند.چرا از باتم‌شیت استفاده می‌کنیم؟۱. دیتایی که ارائه می‌دهد به اندازه دیتایی که در صفحه است، اهمیت ندارد (کمک به مینیمال بودن صفحه می‌کند) ۲. زمانی که دیتایی با اولویت دو باید توسط کاربر تکمیل بشه (sub section)، ما نمیخوایم یوزر را به صفحه بعد منتقل کنیم (با دیدن سکشن اصلی دیتای مرحله بعد را پر کند و رفت و برگشت بین صفحات نداشته باشد). برای مثال: نمایش جزئیات محصول یا اطلاعات بیشتر درباره یک آیتم خاص. به صورت کلی برای اینترکشن های جزئی استفاده می‌شود.۳. برای ارائه اطلاعات متنی موقت و در عین حال حفظ دسترسی به محتوای اصلی طراحی شده است. هنگامی که برای چند گزینه یا برخی اطلاعات اضافی استفاده می‌شود، با این دلایل ماهیت باتم شیت را می‌توانیم کوتاه مدت در نظر بگیریم به همین دلیل از باتم شیت نباید برای دیتای پیچیده و با حجم بالا استفاده کرد.دیالوگ‌باکسدیالوگ‌‌باکس‌ها و بخشی از information elements ها  مثل مودال و پاپ‌آپ‌ها همه عملکردهای برنامه را هنگامی که ظاهر می‌شوند غیرفعال می‌کنند و تا زمانی که تأیید، رد یا اقدام لازم انجام نشود، روی صفحه باقی می‌ماند.دیالوگ‌باکس‌ها به طور هدفمند وقفه ایجاد می‌کنند، بنابراین باید از آنها کم استفاده کرد. تمام صفحه را محو یا مسدود می‌کند تا کاربر بر تعامل با محتویات دیالوگ‌‌باکس‌ها تمرکز کند. دیالوگ‌‌باکس‌ها معمولاً برای درخواست‌های مهم‌تر یا تعاملاتی استفاده می‌شوند که نیاز به تمرکز کامل دارند.چرا از دیالوگ‌‌باکس‌ها استفاده می‌کنیم؟اغلب اوقات، کاربر شما نمی‌داند که چرا یک دیالوگ‌‌باکس‌ تولید شده توسط سیستم ظاهر شده است.بنابراین باید دیالوگ‌‌باکس‌ها تولید شده توسط سیستم خود را فقط برای موقعیت‌هایی ذخیره کنید که فوراً از شما خواسته می‌شود کاری را که کاربر انجام می‌دهد قطع کنید.چه زمان هایی از دیالوگ‌‌باکس‌ها استفاده میکنیم.۱. اشتراک آنها در شرف اتمام است.۲. آنها در آستانه ایجاد تغییرات نهایی در حجم زیادی از محتوای تولید شده توسط کاربر هستند.۳. دستگاه آنها به دلیل یک خطای فنی نیاز به راه اندازی مجدد دارد.۴. تایید یا لغو عملیات مهم: زمانی که نیاز است کاربر تصمیمی حیاتی یا مخاطره‌آمیز بگیرد، مثل تایید یا حذف یک آیتم و یا تایید خرید یک کالا.۵. پیام‌های ضروری یا هشدارها: برای نمایش هشدارهایی که کاربر باید قبل از ادامه کار آن‌ها را ببیند و تصمیم‌گیری کند (مثل پیام‌های خطا یا هشدارهای امنیتی).۶. پرداخت یا تعاملات مالی: در تراکنش‌های حساس مثل پرداخت‌های آنلاین که نیاز است کاربر توجه ویژه‌ای به جزئیات آن‌ها داشته باشد.نتیجه‌گیریبه صورت کلی باتم‌شیت‌ها برای دیتای جزئی، کوتاه مدت و بدون پیچیدگی استفاده می‌شود. باتم‌شیت به نوعی جرنی تکمیلی است و برای کاهش رفت برگشت کاربر بین صفحات انجام میشود. در طرف مقابل دیالوگ‌‌باکس‌ است که ماهیتش قطع جرنی یوزر است، برای زمان هایی که می‌خواهیم تمام توجه کاربر را به یک اکت خاص جمع کنیم. به اندازه‌ای که در جرنی یوزر از دیالوگ‌‌باکس‌ استفاده کنیم به همان اندازه تجربه یوزر را به سمت منفی سوق می‌دهیم. در بسیاری مواقع یوزر به منطقه خطرناکی رسیده یا می‌خوایم تمام حواسش را به تایید و وریفای جمع کند و مشتری منتظر این عنصر نیست پس بهتر است برای آنبورد سریع یوزر دیالوگ‌‌باکس‌ها دارای تیتر شفاف و متن کوتاه باشد.به هم زدن ریتم جرنی کاربر در مواقع لزوم نه تنها ایراد ندارد بلکه درست هم هست فقط باید تمامی جرنی کاربر را درنظر گرفت و به صورت مکرر ریتم کاربر را تغییر نداد.</description>
                <category>Alireza Aghaei</category>
                <author>Alireza Aghaei</author>
                <pubDate>Sun, 22 Dec 2024 16:04:24 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خلاصه کتاب طراحی اشیا روزمره</title>
                <link>https://virgool.io/@alirezaaghaei74/%D8%AE%D9%84%D8%A7%D8%B5%D9%87-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D8%A7-%D8%B1%D9%88%D8%B2%D9%85%D8%B1%D9%87-u2rcwxpyfbmr</link>
                <description>The Design of Everyday Things Book by Don Norman من حدود سه سال پیش کتاب طراحی اشیا روزمره رو خوندم و طبق عادت یه خلاصه تکمیل نوشتم، فقط خلاصه من از کتابها، ترکیب ساختار اصلی کتاب + جملاتیه که بعدها اگر بخونم نیاز نداره حتما بک گراند اون جمله رو بدونم هست.پس اگر جملاتی رو خوندین که حس کردین معلوم نیست دقیقا به چه مطلبی اشاره داره یا تو کدوم بخش، بدونین که خودم هم الان یادم نیست ولی چون صرفا بهم دید میده از کلیت کتاب آوردم تو نوشته‌ام. جملاتی که در ابتدای اونها * اومده از این نوع جملات است.پس اول یه خلاصه ای از تمام فصول کتاب میگم تا با کانسپت کلی آشنا بشید بعد میرم تو خلاصه ای که نوشتم.&quot;طراحی اشیای روزمره&quot; (The Design of Everyday Things) نوشته دونالد نورمن، یکی از مهم‌ترین کتاب‌ها در زمینه طراحی محصول و تجربه کاربری است. دانشمند علوم ادراکی دان‌نورمن سخنن جنجال برانگیزیی دارد:حتی باهوش ترین افراد هم اگر نتوانند در یک هتل شیر آب را باز کنند یا از اجاق گاز ناآشنا استفاده کنند، احساس بی عرضگی خواهند کرد.ایراد از ما (انسان ها) نیست، بلکه از طراحی است که روانشناسی و نیازهای انسان را درنظر نمی‌گیرد،‌ طراحی بد همه جا قابل یافت است اما خوشبختانه طراحی فهم‌پذیر و قابل استفاده و لذت بخش سخت نیست. کتاب طراحی اشیا روزمره با دقت بازبینی شده تا روانشناسی را با فناوری هایی که دائما در حال تغییر هستند، بروزرسانی کند. دعوتی جدی است به طراحی خوب که چرا بعضی از محصولات رضایت بخش هستند در حالی که دیگر محصولات باعث دلسردی می‌شوند.نورمن در ۷ فصل موضوعات خود را دسته بندی می‌کند:فصل ۱: آسیب شناسی روانی اشیا روزمره فصل ۲ روانشناسی اعمال روزمره فصل ۳ دانش در سر و دانش در دنیا فصل ۴ بدانیم چه باید کرد،‌قیدها،‌کشف پذیری و بازخورد فصل ۵ خطای انسانی، نه طراحی بدفصل ۶ تفکر طراحی فصل ۷ طراحی در جهان کسب و کارتنها چیزی که در آینده پیش بینی می‌کنم ثابت ماندن اصول روانشناختی انسان است، یعنی اصول طراحی که مبتنی بر روانشناسی طبیعت شناخت انسان،‌ احساسات، عمل و تعامل با دنیاست بی تغییر خواهد ماند.۳ تایپ طراحی که کتاب در مورد آن بحث می‌کند:۱. طراحی صنعتی (Industrial Design)طراحی صنعتی به خلق و شکل‌دهی فیزیکی محصولاتی اشاره دارد که مردم به‌طور روزمره با آن‌ها تعامل دارند. در طراحی صنعتی، هدف بر این است که محصول زیبا، کاربردی، و بهینه باشد. طراحان صنعتی به ابعاد، مواد، و چگونگی ساخت محصول توجه می‌کنند تا ظاهر و حس خوبی برای کاربران ایجاد کنند. نورمن معتقد است که طراحی صنعتی باید نه‌تنها به جذابیت، بلکه به کاربردپذیری و راحتی دسترسی هم توجه کند. به‌عنوان مثال، در یک درب، طراحی صنعتی به شکل، دسته‌ها، و حس گرفتن آن‌ها توجه دارد.۲. طراحی تعاملی (Interaction Design) تمرکز بر چگونگی فعالیت مردم با فناوری است.طراحی تعاملی به چگونگی برقراری ارتباط میان کاربر و محصول می‌پردازد و تمرکز آن بر روی جنبه‌های دیجیتال و الکترونیکی تعامل است. در این حوزه، طراحان تعاملی به تجربیات دیجیتال و نحوه‌ی واکنش محصول به دستورات و حرکات کاربر توجه می‌کنند. نورمن تأکید می‌کند که طراحی تعاملی باید به شیوه‌ای باشد که کاربر بتواند با کمترین تلاش و سردرگمی، به هدف خود برسد. به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن، طراحی تعاملی به چگونگی جابجایی در منوها و دسترسی به عملکردهای مختلف برنامه مربوط می‌شود.۳. طراحی تجربه (Experience Design)طراحی تجربه بر روی تجربه کلی کاربر در استفاده از محصول تمرکز دارد. این نوع طراحی به دنبال آن است که نه‌تنها نیازهای کارکردی، بلکه نیازهای احساسی و ذهنی کاربر را هم در نظر بگیرد. نورمن معتقد است که تجربه‌ کاربر باید رضایت‌بخش و خوشایند باشد و احساس اعتماد و آرامش به کاربر بدهد. طراحی تجربه ترکیبی از طراحی صنعتی و تعاملی است، زیرا هدف نهایی آن خلق یک تجربه‌ی جامع و متناسب با نیازهای کاربر است.             برای مثال: اگر یک کاربر از یک محصول به‌راحتی و بدون استرس استفاده کند و در پایان حس خوبی داشته باشد این تجربه‌ی خوبی برای او به ارمغان آورده است.نورمن در این کتاب توضیح می‌دهد که این سه نوع طراحی به هم وابسته‌اند و محصولی موفق خواهد بود که بتواند در همه این زمینه‌ها به خوبی عمل کند و نیازها و انتظارات کاربران را برآورده سازد.*برای طراحی مهم آن است که اشیا چطور کار می‌کنند، چگونه کنترل می‌شوند و طبیعت تعامل میان فناوری و انسان چیست؟*طراحی انسان محور ابتدا به توانایی، نیازهای و اعمال انسان توجه می‌کند و سپس به طراحی برای برآورده کردن نیازها،‌ توانایی‌ها و اعمال می‌پردازد. این فهم معمولا با مشاهده به دست می‌آید چون مردم معمولا از نیازهای واقعی خودشان ناآگاه‌اند.کشف پذیری(Discoverability) از بکارگیری ۶ مفهوم روانشناسی حاصل می‌شود:۱. همخوانی (Affordances)هم‌خوانی به کاربران نشان می‌دهد که چگونه یک شیء می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد. مثلاً یک دستگیره درب به کاربر نشان می‌دهد که باید آن را بگیرد و بچرخاند.به رابطه میان یک شی مادی و یک فرد یا هر عاملی که با او در تعامل باشد برمی‌گردد،‌ (رابطه میان خصوصیات یک شی و توانایی عاملی که تشخیص می‌دهد که می‌توان چگونه از ان شی استفاده کرد) مثال شیشه شفاف است و از ورود اجسام جلوگیری می‌کند (ضد براورد) اما قابلیت دیدن و تکیه دادن را برآورده می‌کند. برای اثر گذاری برآورد و ضد برآوردها اشیا باید کشف پذیر و فهمیدنی باشند.اشیا مادی اطلاعات مهمی درباره نحوه تعامل با خودشان دارند. خصوصیتی که همخوانی نام دارد و بخش علامت دهنده همخوانی نشانه است.۲. نشانه‌ها (Signifiers) نشانه‌ها به کاربران کمک می‌کنند تا بفهمند چگونه و کجا می‌توانند از یک شیء استفاده کنند. نورمن توضیح می‌دهد که نشانه‌های مناسب در طراحی، نقش مهمی در راهنمایی کاربر دارند. مثلاً یک دسته روی درب به کاربر نشان می‌دهد که باید آن را کشید یا فشار داد.همخوانی نشان می‌دهند چه عملی انجام پذیر است و اینکه عمل کجا باید انجام شود. به تعریف دیگر همخوانی نمایانگر  امکان‌هایی هستند که یک تعامل کننده (فرد- حیوان- ماشین) چگونه می‌تواند با یک شی تعامل برقرار کند.بعضی همخوانی‌ها قابل درک و بعضی نامرئی هستند. ولی نشانه‌ها حکم علامت‌ها را دارند مثل برچسب، تصاویر و علائم (برای درها، بکشید و فشار دهید)۳.قابلیت مشاهده (Visibility)کاربران باید بتوانند فوراً بفهمند که چگونه از یک شیء استفاده کنند. اگر یک شیء یا محصول پیچیدگی‌های پنهانی داشته باشد و روش استفاده از آن قابل درک نباشد، مشکل در طراحی آن است، نه در کاربر.رابطه میان یک کنترل و نتایج آن زمانی راحت است که بین کنترل ها و اعمال و نتایح مورد نظر Visibility فهم پذیر موجود باشد.گروه بندی و نزدیکی اصول مهم گشتالت هستند که می‌توانند برای Visibility کنترل‌ها به عملکرها بکار روند.۴ بازخورد (Feedback)طراحی باید به کاربر بازخورد سریع و روشن بدهد تا او بداند که آیا عملکردی که انجام داده درست بوده است یا خیر. مثلاً وقتی دکمه‌ای را فشار می‌دهید، صدایی می‌شنوید یا تغییری روی نمایشگر مشاهده می‌کنید که نشان‌دهنده ثبت شدن عمل شماست.انتقال دادن یک عمل یا مفهومی شناخته شده جزو علم کنترل اطلاعات است. مثال:‌ بازخورد یک شی به عملکرد (کلیک روی باتن و واکنش باتن به کلیک)۵. مدل‌ ذهنی:(Mental Model) کاربران بر اساس تجربیات قبلی خود، مدل‌های ذهنی از نحوه کارکرد اشیا دارند. طراحان باید این مدل‌ها را در نظر بگیرند و محصولاتی طراحی کنند که با این مدل‌های ذهنی مطابقت داشته باشند.۶. محدودیت‌ها (Constraints)محدودیت‌ها نوعی راهنما هستند که به کاربر نشان می‌دهند چه کاری را نباید انجام دهد. این محدودیت‌ها می‌توانند فیزیکی، منطقی، یا معنایی باشند. مثلاً طراحی سوکت‌های برق که فقط به یک جهت خاص متصل می‌شوند، نوعی محدودیت فیزیکی است.زمانی که مردم از وسیله ای استفاده می‌کنند با ۲ شکاف روبرو می شوند :۱. شکاف اجرا: در آن سعی می‌کنند بفهمند وسیله چگونه کار می‌کند.۲. شکاف ارزیابی:  در آن سعی می‌کنند بفهمند وسیله چگونه کار می‌کند. نقش طراح کاهش اندازه و از بین بردن این شکاف ها در طراحی محصول است.احساس انسان دارای ۳ لایه پردازش است:۱. لایه غریزی: پایه‌ای ترین لایه از پردازش است و در تمامی انسان ها یکسان است.ناخواداگاه،‌ سریع و خودکار است. برای طراحان پاسخ غریزی با درک مستقیم مرتبط است.این مساله هیچ ارتباطی به کاربردی بودن یا موثر بودن محصول ندارد و تماما جاذبه یا دافعه است، طراحان بزرگ هوش زیبایی شناختی خود را بکار می‌گیرند تا موجب پاسخ های غریزی شوند.۲. لایه رفتاری مهارت های آموخته شده‌ای که در موقعیت هایی با الگوی مناسب فعال می‌شوند که ناخوداگاه هستند.۳. لایه متفکرانه در این لایه فهم عمیق رشد و توسعه پیدا می‌کند و استدلال و تصمیم‌گیری آگاهانه رخ می‌دهد،‌ این لایه عکس دو لایه بالاتر خوداگاه است.بالاترین سطوح احساسات از لایه متفکرانه نشات می‌گیرد زیرا در اینجاست که علت ها تعیین می‌شود هر سه لایه پردازش با هم عمل می‌کند تا حالت ادراکی و هیجانی فرد را مشخص کنند.طراحی باید در تمام سطوح اتفاق بیوفتد۷ اصل اساسی طراحی ۱. چه چیزی را میخواهم به انجام برسانم ۲. دنباله های عمل جایگزین چه هستند ۳. اکنون چه عملی میتوانم انجام دهم ۴. چگونه ان را انجام دهم ۵. چه اتفاقی میافتد در صورت های مختلف ۶. این چه معنایی دارد ۷. آیا طراحی خوب است و به هدف رسیده ام؟طراحان برای اینکه استفاده از وسیله ای را تفهیم کنند، باید قید‌گذاری کنند.انواع قیود طراحی:۱. قید فیزیکی ارزش قیدهای فیزیکی در این است که کنش آن مبتنی بر خصوصیات دنیای فیزیکی است (مانند اسباب بازی های لگو که با سوراخ و سایر اشکال محل نصب را نشان می‌دهند)۲. قیدهای فرهنگیاین نوع قیدها در طول زمان تغییر می‌کنند، و در نسبت با جغرافیاهای گوناگون متفاوت است.۳. قیدهای معنایی شامل قیدهایی هستند که از معنای یک موقعیت برای کنترل مجموعه‌ای از اعمال ممکن استفاده می‌کنند.۴. قیدهای منطقیباید رابطه منطقی در طراحی موجود باشد، مثال: اگر ۲ کلید ۲ چراغ را روشن می‌کنند،‌کلید سمت چپ باید چراغ سمت چپ و کلید سمت راست چراف سمت راست را روشن کند. تفکر طراحی مهندسان و مدیران برای حل مسائل آموزش می‌بینند اما طراحان برای کشف مسائل طراحان خوب هرگز با مسئله ای که به آنها داده شده شروع نمی‌کنند بلکه انها با تلاش برای فهم اشکالات واقعی آغاز می‌کنند، مردم و خواسته آنها را مطالعه می‌کنند.*آنچه مردم نیاز دارند را طراحان باید بفهمند و آنچه مردم می‌خرند را بازاریاب‌ها.*برای طراحی محصولی که برای همه مردم کارا باشد به جای انسان‌محور بودن باید فعالیت‌محور باشد چون کارهای مردم در سراسر جهان به هم شباهت دارد (فعالیت‌محور بودن مخالف انسان‌محور بودن نیست).یکی از بهترین راه‌ها برای تکامل و تحلیل تجربه یک فرد با محصول تعیین اهداف است.اهداف ۳ مرحله اصلی دارند که فعالیت ها را کنترل می‌کنند:۱. اهداف بودن (بالاترین رتبه)تعیین می‌کند که فرد چرا فعالیت مشخصی را انجام می‌دهد و تصویر فرد از خودش موقع انجام این عمل چیست. ۲. اهداف انجام دادنبه ۷ مرحله اساسی طراحی شبیه است. نقشه‌ها و عمل‌هایی که باید برای یک کار انجام شود را مشخص می‌کند. ۳. اهداف حرکت (پایین ترین رتبه)چگونگی انجام فعالیت را تعریف می‌کند بیشتر در سطح وظیفه و کنش‌ها است تا فعالیت (تمرکز بر وظیفه محدود کننده است).تمام نکات این کتاب در نظر است، نه در عمل، ممکن است در عمل خیلی چیزها متفاوت باشد.طراح یک روز قطار طراحی می‌کند یک روز لامپ یک روز بروشور، فرقی میان آنها نیست چون انسان یکی است.</description>
                <category>Alireza Aghaei</category>
                <author>Alireza Aghaei</author>
                <pubDate>Fri, 15 Nov 2024 18:59:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>جرنی پیچیده و کوتاه یا ساده و طولانی</title>
                <link>https://virgool.io/@alirezaaghaei74/%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%D8%A8%DB%8C%D9%86-%DA%86%D9%86%D8%AF-%D8%B5%D9%81%D8%AD%D9%87-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86-%D8%AC%D8%B1%D9%86%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%DB%8C%D8%A7-%D8%AA%DA%A9-%D8%B5%D9%81%D8%AD%D9%87-%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%86-%D8%A2%D9%86-shzzl3pc5o2x</link>
                <description>در اولین روزهای شروع فعالیت من در حوزه Fintech،‌ تسکی با عنوان بهبود فرآیند خرید شارژ اینترنت به من محول شد. بعد از فرآیند ریسرچ، یوزرفلو طراحی شد.یوزرفلو خرید بسته اینترنتبعد از تایید یوزرفلو و جمع بندی روی آن نوبت به طراحی وایر‌فریم رسید.خریداینترنت آنلاین برای بسیاری از افراد امری روزمره و آشنا بود به همین دلیل مهمترین متریک ما برای سنجش عملکرد دیزاین، سرعت انجام تسک بود. ورژن ۱ وایرفریم طراحی شد و یک سوال مهم برای من ایجاد شدجرنی کوتاه و پیچیده یا طولانی و ساده؟تسک به نقطه ای رسیده بود که باید استپ ها را در صفحات پیاده سازی می‌کردم. برای توضیح بهتر موضوع، برای من طراحی مراحلی که یوزر طی می‌کرد برای خرید اینترنت چالش شده بود.پس از پروتوتایپ وایرفریم و بررسی با یوزر مشخص شد زمان انجام تسک در طراحی من از پروداکت های مشابه بیشتر است.جرنی دوباره بررسی شد و یک نکته مهم در صفحات به چشم خورد!برای سادگی صفحات، من برای هر صفحه تنها یک عملکرد اصلی را مد نظر قرار داده بودم در حالی که پروداکت های مشابه چند اکشن را در یک صفحه آورده بودند. تسک استاپ شد و در موضوع تعداد اکشن های یک صفحه شروع به انجام ریسرچ کردم، در این مورد که صفحات باید ساده و یک عملکردی باشند یا چند عملکردی. (الزامات فنی در این موارد درنظر نگرفته شده بود) برخی زمان ها ممکن است الزمات فنی باعث شود جرنی تغییراتی کند که در این جرنی الزامات فنی باعث تغییر جرنی نمی‌شد.هر بخش مشخصات مربوط به خود را داشت:صفحه پیچیده (Single page)۱.جرنی به  صورت کلی سرعت بالایی دارد بخاطر تعداد لود کمتر صفحات.۲. یوزر مراحل کمتری را طی می کند ۳. مناسب جایی که جرنی کوتاه است و در حد ۳ تا ۵ بخش است، مساله اینجا کوتاه بودن جرنی نیست بلکه طولانی بودن آن است، چون برای جرنی کوتاه، قدرت تصمیم گیری داریم که تک صفحه باشه یا چند صفحه اما  برای جرنی های طولانی نیاز به چند صفحه ای کردن داریم چون اگر بیش از ۵ اکشن ساده در یک صفحه باشد  احتمال منصرف شدن یوزر از خرید بالا می‌رود.۴. تعداد زیاد اکشن در یک صفحه باعث افزایش تایم یادگیری (Cognitive Load) صفحه می‌شود و خستگی کاربر را در پی دارد.۵. برای پروداکت های تند مصرف مناسب است، به علت سرعت بالا و رفع پیچیدگی جرنی برای یوزر در طولانی مدت.جرنی ساده (Mulipage)۱. برای Return Users مناسب تر است.  یوزر بعد از چندین بار طی کردن جرنی تایم یادگیری‌اش پایین می‌آید و اولویت اینجا سرعت انجام می‌شود  تا کاهش بار شناختی.۲. برای پروداکت های تند مصرف مناسب‌تر است، چون یوزر در فواصل زمانی کوتاه جرنی را طی می‌کند و به صورت ناخودآگاه تنها اکشن ها را اسکن می‌کند.۳. برای فلویی که ممکن است یوزر Retention زیادی در مدت کوتاهی داشته باشه منطقی نیست از این نوع جرنی استفاده کردن. به صورت کلی افراد بعد از مدتی جرنی را حفظ می‌شوند و Cognitive Load آنها به پایین ترین حالت خود می‌رسد پس، سادگی صفحات در این نوع جرنی ها اولویت به مراتب کمتری دارد.۴.دیتا به حتی اهمیت دارد که بهتر است یوزر تمام حواسش به یک اکشن باشد.۵. برای پروداکت هایی مناسب است که پرسونای آنها افرادی که Tech Feriendly نیستند و یا در میانسالی و پیری قرار دارند.۶.برای پروداکت‌هایی که نمونه مشابهی در بازار از آنها موجود نیست و افراد برای اولین بار با این جرنی و دیتا مواجه می‌شوند.برای مثال در اپ های ۷۲۴ و بلوبانک در جرنی خرید بسته اینترنت، از صفحه Home تا صفحه فاکتور پرداخت هر دو پروداکت مشخص است. جرنی خرید شارژ در بلوبانک هفت صفحه و در ۷۲۴ پنج صفحه است. جرنی بلوبانک هم به راحتی می‌توانست در ۵ صفحه انجام شود،‌ البته تعداد صفحات کمتر اصل نیست ولی با توجه به مواردی که گفته شد بررسی می کنیم که آیا جرنی طولانی تر با صفحات ساده برای خرید اینترنت مناسب است یا خیر.لزوما single page یا Multipage بودن درست یا غلط نیست، باید دید نسبت به پرسونا و نوع پروداکتی که داریم کدام یک از جرنی ها برای ما مشکلات کمتری بوجود می‌آورد.به صورت کلی چند عامل در انتخاب نوع جرنی (single page یا Multipage) اهمیت دارند: ۱. پرسونا (میزان Tech Feriendly - سن) ۲. پیچیدگی دیتا۳. اولویت بیزینس برای New User یا Return User ۴. Purchase Frequency ۵. میزان نمونه مشابه محصول در بازاربیایید جرنی خرید شارژ را بررسی کنیمبه صورت میانگین مردم هر ماه شارژ اینترنت خریداری می‌کنند پس در دسته محصولات تند مصرف قرار می‌گیرند و پس از مدت کوتاهی جرنی کمترین بار شناختی را برای یوزر دارد و عموم اکشن ها توسط کاربر فقط اسکن می‌شود.دیتاهایی که باید توسط کاربر وارد شود به حدی کریتیکال نیست که هر صفحه به یک سکشن اختصاص یابد و یوزر فقط روی یک مورد در صفحه متمرکز شود.Frequency خرید شارژ بالا و ROI آن پایین است پس، Return User است که برای این پروداکت اهمیت دارد از طرفی یوزر با جرنی خرید شارژ اینترنت به صورت آنلاین آشنا است و Cognitive Load پایینی در این جرنی دارد.با جمیع موارد بالا میتوان به این نتیجه رسید جرنی کوتاه تر (صفحات کمتر) برای خرید شارژ اینترنت مناسب تر استوایرفریم نهاییدر آخر به عنوان پروداکت دیزاینر انتخاب نوع جرنی به موارد زیادی بستگی دارد که این مقاله درصد کوچکی از این نکات بود و ممکن است در جایی برای هدفی با اولویت بیشتر تمام این موارد نقض شود. تمامی موارد گفته شده فقط برای طراحی موبایل است،‌ با اینکه تجربه کاربر در هر دو Device شباهت‌های زیاددی دارد اما نکات این مقاله مختص به تفاوت‌های تجربه یوزر در کامپیوتر و موبایل اشاره دارد. از همراهی شما ممنونم</description>
                <category>Alireza Aghaei</category>
                <author>Alireza Aghaei</author>
                <pubDate>Thu, 24 Oct 2024 12:49:02 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>