<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های علی صفاری</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@alisaffari</link>
        <description>گیم دیزاینر | تحلیلگر داده</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 20:47:04</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/2647/avatar/bw6FQI.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>علی صفاری</title>
            <link>https://virgool.io/@alisaffari</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چگونه در هفت مرحله با موفقیت کسب و کار خود را داده محور کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@alisaffari/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D9%87%D9%81%D8%AA-%D9%85%D8%B1%D8%AD%D9%84%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D9%85%D9%88%D9%81%D9%82%DB%8C%D8%AA-%DA%A9%D8%B3%D8%A8-%D9%88-%DA%A9%D8%A7%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%AF-%D8%B1%D8%A7-%D8%AF%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D9%85%D8%AD%D9%88%D8%B1-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-hostidlw3vmu</link>
                <description>Photo by Josh Boak on Unsplashهر روز مدیران اجرایی و ارشد با تصمیمات مهمی روبه رو می شوند که روی کسب و کار آنها تاثیر مثبت یا منفی دارد. تصمیم گیرندگان برای گرفتن بهترین تصمیم ممکن به اطلاعات دقیق و به موقع نیاز دارند. داده‌ها به شرکت‌ها اجازه می‌دهند مشکلات و فرصت‌هایی را که ممکن است از آنها آگاه نبوده‌اند شناسایی کنند، از همین رو باید این تصمیم‌ها را بر اساس داده‌های محکم و قوی قرار دهند.اینجاست که تحولات داده محور وارد عمل می شوند. تحول داده محور(Data-driven transformation) یا به اختصار (DDT) همچنین به نام های تصمیم گیری داده محور(Data-driven decision making) یا به اختصار (DDDM)، مدیریت داده محور(Data-driven management) یا به اختصار (DDM) و عملیات های داده محور(Data-driven operations) یا به اختصار (DDO) شناخته می شود.موضوع تحولات داده محور سال هاست که وجود دارد، اما اخیرا رهبران ارشد و مدیران اجرایی روی آن متمرکز شده اند. رشد اخیر اتوماسیون و هوش مصنوعی قابلیت استفاده از داده ها در مسیرهای جدیدی را فراهم کرده است و بازگشت سرمایه (return on investment) چشمگیری را رقم زده است.به عنوان مثال، داده ها برای ارتقاء روابط با مشتری به سطح بعدی ضروری هستند. استفاده از داده ها می تواند به ایجاد روابط شخصی تر و ظریف تر با مشتریان کمک کند و منجر به افزایش وفاداری و رضایت مشتری شود.در واقع، چاندرا موستوف از Wunderman Thompson این موضوع را به بهترین وجه گفت: &quot;در بازاریابی و داده ها، ما تمایل داریم به میانگین ها نگاه کنیم، اما در واقع نکته جالب در مورد انسان ها این است که همه ما متفاوت هستیم.&quot; (1). مهار این تفاوت ها از طریق داده ها به برندها این امکان را می دهد تا تجربه هدفمند و مرتبط تری با مشتریان خود داشته باشند.پیاده سازی یک تحول داده محور مزایای زیادی دارد، از جمله:افزایش بهره وریتحولات مبتنی بر داده کارآمدتر هستند زیرا فرآیند جمع‌آوری، تجزیه و تحلیل و تصمیم‌گیری داده‌ها را خودکار می‌کنند. اتوماسیون و هوش مصنوعی می تواند کارهای روتین را خودکار کند، با این اتفاق زمان آزاد شده از کارمندان صرف کارهایی با ارزش بالاتر می شود و به صورت کلی تخصیص منابع کارآمدتر می شود.بهبود تصمیم گیریدسترسی به بینش های مبتنی بر داده که بر اساس داده های دقیق و به موقع تهیه شده اند، می تواند به رهبران کمک کند تا سریعتر تصمیمات بهتری بگیرند و به نتایج و اهداف استراتژیک بهتری دست یابند.توانایی پیشرفته برای پیش بینی روندهای آیندهبا تجزیه و تحلیل حجم زیادی از داده ها، می توانیم الگوها و روندهایی را شناسایی کنیم که در غیر این صورت مورد توجه قرار نمی گرفتند. این اطلاعات می تواند به شما کمک کند تا انتخاب های هوشمندانه تری برای اداره کسب و کار خود داشته باشید.دقت بهبود یافتهفرآیندهای خودکار به تصمیم گیری های دقیق تری منجر می شوند زیرا سوگیری انسان را از معادله حذف می کنند.افزایش ROIتحولات مبتنی بر داده، بازگشت سرمایه (ROI) بالاتری را ارائه می دهند زیرا دقت و کارایی را بهبود می بخشند.افزایش چابکییک تحول مبتنی بر داده می تواند به شما کمک کند چابک تر شوید. شما می توانید با جمع آوری و تجزیه و تحلیل سریع داده ها، استراتژی کسب و کار خود را به صورت پویا تغییر دهید.کاهش هزینه هااتوماسیون و هوش مصنوعی می تواند به شما کمک کند فرآیندها را ساده کنید، ضایعات را کاهش دهید و دقت را بهبود ببخشید، این به معنی صرفه جویی در هزینه برای کسب و کار شما است.در عین حال، درک درستی از اینکه تحول داده محور چیست و چگونه کسب‌وکارها می‌توانند از آن برای بهبود عملکرد خود استفاده کنند، وجود ندارد. این ترس وجود دارد که اتوماسیون و هوش مصنوعی منجر به از دست دادن شغل شود. علاوه بر این، بازگشت سرمایه برای تحولات داده محور همیشه روشن و واضح نیست.با این حال، قبل از اینکه مدیران اجرایی و رهبران ارشد از این مزایا بهره مند شوند، باید بدانند که چگونه یک تحول داده محور را انجام دهند. بزرگ‌ترین مشکلی که شرکت‌ها هنگام اجرای یک تحول داده محور با آن مواجه می‌شوند، این است که چگونه شروع کنند. راه‌های زیادی برای اعمال تغییرات مبتنی بر داده وجود دارد، از بهبود فرآیندهای کسب‌وکار گرفته تا ایجاد محصولات یا خدمات جدید، و دانستن اینکه از کجا شروع کنید می‌تواند چالش برانگیز باشد.به طور خلاصه، یک تحول داده محور به داده‌ها، اتوماسیون و هوش مصنوعی نیاز دارد تا تصمیم‌گیری‌ها و تغییرات را با موفقیت انجام دهد.این مقاله مروری بر مراحل دخیل در تحول داده‌محور ارائه می‌کند و توصیه‌هایی را برای تکمیل هر مرحله ارائه می‌کند.شما باید هدف تجاری را که می خواهید با تحول داده محور در سطح کلان به دست آورید، تعریف کنید. سپس، فرآیندهای کلیدی و نقاط داده ای را که برای دستیابی به آن هدف باید جمع آوری و تجزیه و تحلیل کنید، شناسایی کنید. از داده ها برای درک نحوه عملکرد کسب و کار و تصمیم گیری در مورد بهبود عملکرد آن بهره برداری کنید. از اتوماسیون و هوش مصنوعی برای تجزیه و تحلیل و مدل سازی داده ها برای شناسایی الگوها و روندها استفاده کنید. از این یافته ها برای تصمیم گیری در مورد چگونگی بهبود یا بهینه سازی فرآیندهای کسب و کار خود استفاده کنید. تأثیر تغییرات خود را اندازه گیری کنید و رویکرد خود را در صورت نیاز برای ادامه دستیابی به اهداف خود تنظیم کنید.چگونه با تحول داده محور خود ادامه دهید؟هیچ پاسخ یکسانی برای این سوال وجود ندارد، زیرا مراحل تحول داده محور بسته به کسب و کار خاص و اهداف آن متفاوت خواهد بود. با این حال، به طور کلی، هفت گام اساسی وجود دارد که شرکت ها باید برای دستیابی به یک تحول مبتنی بر داده موفق انجام دهند:یک هدف و نقشه راه روشن برای تحول ایجاد کنید.یک استراتژی داده ایجاد کنید.داده ها را در یک مخزن متمرکز جمع آوری، سازماندهی و تجزیه و تحلیل کنید.مهارت ها و زیرساخت های داده خود را ارزیابی کنید.مدل ها را بسازید.داده ها را وارد عمل کنید.نتایج را پایش و ارزیابی کنید.بیایید نگاهی دقیق تر به هر یک از این مراحل بیندازیم.1. یک هدف و نقشه راه واضح برای تحول ایجاد کنید.مشخص کنید که کدام بخش از کسب و کار شما از تحول داده محور سود می برد و شروع به برنامه ریزی برای نحوه اجرای آن کنید. ابتدا باید مشکل کسب و کار را به وضوح تعریف کنید و سپس درک کنید که چگونه یک تحول داده محور می تواند به حل آن کمک کند.داده های شما هرگز به شما نمی گوید که مشکل تجاری که باید حل کنید چیست.چالش یا فرصت کسب و کار را تعریف کنید. این می تواند هر چیزی از بهبود خدمات مشتری گرفته تا کاهش هزینه ها باشد.تعهد رهبر و حمایت مالی برای هر ابتکار تحول موفق، از جمله تحول داده محور، ضروری است. تیم اجرایی باید به طور کامل پشت این تلاش باشد و منابع لازم را برای تحقق آن فراهم کند. حمایت مالی از سوی مدیریت ارشد برای جلب مشارکت و حمایت سایر بخش‌های سازمان و اطمینان از اینکه ابتکار تحول در اولویت اصلی باقی می‌ماند، کلیدی است.2. یک استراتژی داده ایجاد کنید.این استراتژی باید اهداف کسب و کار را برای دستیابی به استفاده از داده ها شناسایی کند و منابع داده و فرآیندهای لازم را تعریف کند.توجه به این نکته ضروری است که نباید استراتژی داده را جدا از سایر بیزینس مدل ها و استراتژی های تجاری توسعه دهید.در عوض، استراتژی داده باید تمام جنبه های کسب و کار را یکپارچه کند.همچنین باید یک چارچوب حاکمیت داده ایجاد کنید تا اطمینان حاصل شود که داده ها کنترل  کیفیت می شوند و به طور مناسب مدیریت می شوند.حاکمیت داده فرآیندی است برای اطمینان از جمع آوری، پردازش و استفاده از داده ها به شیوه ای سازگار و کنترل شده.حاکمیت داده برای یک تحول موفق داده محور ضروری است. برای اطمینان از اینکه همه در سازمان شما می توانند از داده ها به طور موثر استفاده کنند، یک استراتژی حاکمیت داده را اجرا کنید. حاکمیت داده سیاست ها و رویه هایی را برای مدیریت و استفاده از داده ها ایجاد می کند. این روش تضمین می کند که افراد مناسب به داده های مناسب دسترسی دارند، داده ها قابل اعتماد و دقیق هستند و به طور موثر برای دستیابی به اهداف تجاری استفاده می شوند.حکمرانی موثر داده مستلزم ایجاد خط مشی ها و رویه های شفاف برای مدیریت داده ها است. تیم مدیریت سازمان باید این سیاست ها و رویه ها را اجرا کند. تیم مدیریت همچنین باید اطمینان حاصل کند که کارکنان اهمیت حاکمیت داده ها را درک کرده و از سیاست ها و رویه های سازمان پیروی می کنند.معمولاً چند ابزار به سازمان‌ها کمک می‌کنند تا داده‌های خود را مدیریت کنند:ابزارهای ارزیابی کیفیت داده ها به سازمان ها کمک می کند تا خطاهای موجود در داده های خود را شناسایی و تصحیح کنند.ابزار پاکسازی داده ها: این ابزارها به سازمان ها کمک می کنند تا داده های خود را با شناسایی و حذف سوابق تکراری، تصحیح نادرستی ها و استانداردسازی مقادیر پاکسازی کنند.راه حل های مدیریت داده اصلی (MDM) به سازمان ها کمک می کند تا یک نمای واحد از داده های اصلی مشتری یا محصول خود ایجاد کنند.3. جمع آوری، سازماندهی و تجزیه و تحلیل دادههنگامی که استراتژی داده در جای خود قرار گرفت، گام بعدی جمع آوری، سازماندهی و تجزیه و تحلیل داده ها است. در حالت ایده آل، شما می خواهید داده های خود را در یک مخزن متمرکز جمع آوری و مدیریت کنید. انبار داده یک مخزن مرکزی برای تمام داده های سازمان است. برای ذخیره داده های تاریخی و داده های فعلی و آینده. انبار می تواند از گزارش گیری، تجزیه و تحلیل و تصمیم گیری پشتیبانی کند.داده ها را جمع آوری و تجزیه و تحلیل کنید تا بفهمید در کسب و کار شما چه اتفاقی می افتد و هر گونه الگو را شناسایی کنید.داده های دقیق و به موقع را از تمام بخش های سازمان جمع آوری کنید. این داده ها باید برای تجزیه و تحلیل تمیز و نرمال شوند. این فعالیت ها می توانند از ابزارهای اتوماسیون و هوش مصنوعی مانند الگوریتم های یادگیری ماشینی استفاده کنند.کیفیت داده برای موفقیت هر تحول داده محور ضروری است.دقت، کامل بودن و به موقع بودن داده ها از عوامل حیاتی در تعیین ارزش داده ها هستند. تصمیم گیری دقیق یا انجام اقدامات موثر بدون داده های با کیفیت آسان نیست.4. ارزیابی مهارت ها و زیرساخت های دادهشکاف های موجود را شناسایی کنید تا از یک تحول داده محور پشتیبانی کنید. کارکنان خود را برای استفاده از ابزارها و فناوری های جدید معرفی شده به عنوان بخشی از فرآیند تحول آموزش دهید.5. ساخت مدل هاهنگامی که داده ها را تجزیه و تحلیل کردید، باید مدل هایی ایجاد کنید که می توانند به شما در پیش بینی نتایج یا روندها کمک کنند. شما باید در مورد انواع مختلف اتوماسیون و هوش مصنوعی بیاموزید و آنها را در یک تحول داده محور پیاده سازی کنید.یک پلتفرم هوش مصنوعی یا یادگیری ماشین بسازید یا بخرید.با متخصصان اتوماسیون و هوش مصنوعی کار کنید تا شروع به اجرای یک تحول داده محور در کسب و کار خود کنید.6. وارد عمل کردن داده هابرای تصمیم گیری و اجرای آن تصمیمات، با داده ها درگیر شوید. یکی از حیاتی‌ترین جنبه‌های این مرحله، اطمینان از استفاده مؤثر و کارآمد از داده‌ها است.همانطور که چاندرا موستوف، مدیر عامل بازاریابی، اتوماسیون و شخصی سازی در Wunderman Thompson توضیح می دهد:&quot;چگونه با میانگین ها مبارزه می کنید تا در واقع هر یک از نقاط داده مصرف کننده را درک کنید؟ چگونه آن داده های منحصر به فرد را از طریق الگوریتم ها و هوش مصنوعی فعال می کنید؟ همه ما تمایل داریم به طور میانگین فکر کنیم، و این برعکس کاری است که باید انجام دهیم.&quot; (1)شما می توانید با ایجاد یک فرهنگ داده محور که در آن همه افراد سازمان بر درک و تفسیر داده ها تمرکز دارند به این سؤالات پاسخ دهید.7. پایش و ارزیابی نتایجگام نهایی در تحول داده محور، نظارت بر نتایج است.پیشرفت کسب و کار را در راستای اهداف آن پیگیری کنید تا مطمئن شوید که تغییرات تأثیر مطلوبی دارند.بر اساس بینش های به دست آمده از داده ها، تغییرات را اعمال کنید و تنظیمات لازم را در طول مسیر انجام دهید.مدل‌ها را در صورت نیاز اصلاح کنید، انبار داده را با داده‌های جدید به‌روزرسانی کنید، مدل‌ها را با تغییر نتایج اصلاح کنید و الگوریتم‌های جدید را در صورت لزوم اضافه کنید.8. مرحله جایزه: موفقیت خود را جشن بگیریدهنگامی که یک پروژه تحول داده محور را کامل کردید، پروژه بعدی را تکرار کنید.تحول یک حرکت مداوم است.آخرین نکتهاز کوچک شروع کنید و روی پروژه هایی تمرکز کنید که سریع ترین بازگشت سرمایه را هنگام شروع یک تحول داده محور ارائه می دهند. پروژه ها باید از نظر اندازه کوچک باشند تا قابل مدیریت باشند، اما نه خیلی کوچک، زیرا ارزش ارائه شده باید به وضوح قابل شناسایی و اندازه گیری باشد.این رویکرد به شما امکان می دهد فرضیه های خود را آزمایش کنید و ارزش تصمیم گیری داده محور را اثبات کنید. همچنین به شما امکان می دهد شتاب ایجاد کنید و فرهنگ مورد نیاز را برای تحول داده محور خود ایجاد کنید.(1) https://www.salesforce.com/blog/data-success/ترجمه شده از مقاله: How to succeed in your Data-Driven Transformation in 7 steps?</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Thu, 11 May 2023 17:49:55 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی 101 (قسمت ششم): بالانس کردن بازی ها</title>
                <link>https://virgool.io/game-design/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-101-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%B4%D8%B4%D9%85-%D8%A8%D8%A7%D9%84%D8%A7%D9%86%D8%B3-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7-smwblnsjtuoq</link>
                <description>خوش آمدید!سلام به همه، به سری مقالات طراحی بازی 101 خوش آمدید. در قسمت قبلی درباره نقش رندوم در طراحی بازی صحبت کردیم. همانطور که قبلا بهتون گفته بودم، در حال کار روی یک بازی کارتی دیجیتالی به نام Faeria هستم. ما به تازگی وارد مرحله اصلی بالانس کردن در توسعه Faeria شده‌ایم، که بهانه خوبی هست تا در مورد نحوه بالانس کردن بازی‌ها صحبت کنیم. چیزهای زیادی هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.بالانس کردن بازی یعنی چه؟الان ممکنه سورپرایز بشید، چون درحالیکه تمام صنعت گیم دارند راجب &quot;بالانس کردن بازی ها&quot; صحبت می کنند، به طرز شگفت آوری اتفاق نظر کمی در مورد معنای واقعی آن وجود داره. همیشه بحث‌ها در انجمن‌ها و تاپیک‌های نظرات مقاله درباره بالانس بودن یا نبودن یک بازی خاص ادامه داره.مثل همیشه بهترین تعاریف مفیدترین تعاریف هستند. من مفید ترین تعریف بالانس رو بر اساس چیزی که ما سعی میکنیم از اون اجتناب کنیم یعنی &quot;گیم پلی خراب&quot;، پیدا کردم. شما به همون صورتی که تشخیص میدین پرینتر شما خراب شده، به همون صورت هم تشخیص میدین که بازی شما خراب شده: اون طوری که شما میخواین کار نمیکنه. اگر بدنه پرینتر ترک خورده باشه و همچنان میتونه چاپ بکنه، &quot;خراب&quot; نشده، فقط صدمه دیده. زمانی شما میگین پرینتر &quot;خراب&quot; شده که نتونه یک برگه رو با کیفیت قابل قبولی چاپ کنه.وقتی در حال طراحی یک بازی هستید، طبیعتاً می خواهید یک تجربه مثبت برای بازیکنان خود ایجاد کنین. وقتی گیم پلی شما آن تجربه را ارائه نمی کنه، بازی شما خراب می شه. ساده است.بازی های خراببیاین تصور کنیم که کارت زیر رو به پروژه فعلی خودم (Faeria) اضافه کنم. تنها چیزی که نیاز هست درمورد این بازی بدونین این هست که Faeria یک بازی کارتی استراتژیک هست، شبیه بازی Magic: the Gathering، و منبع اصلی بازی فایرا نام داره. حتی استفاده از ضعیف ترین افکت ها توی بازی حداقل 1 فایرا هزینه داره.این کارتی هست که میخایم به بازی اضافه کنیم:کارت خیلی راحت - 0 فایرارویدادشما برنده بازی هستیداین کارت به دلایل واضحی گیم پلی رو خراب می کنه. مانند بیشتر بازی های استراتژیک، فان بودن Faeria ناشی از گیم پلی تعاملی و انتخاب های معنادار داخل بازی است. این کارت همه اینها را می کشد. وقتی کسی خیلی راحت می کشد، هیچ انتخاب جالبی برای بازی کردن کارت ندارد. این کارت همیشه پاسخ درست است. آن را بردارید و برنده شوید.&quot;کارت خیلی راحت&quot; محیط جالب deckbuilding که میخایم خلق کنیم رو هم کاملاً نابود میکنه. Faeria به شما اجازه میده که deck های خودتون رو بسازین. طبیعتاً ما می خواهیم که این فرآیند یک پازل استراتژیک سرگرم کننده باشه. با این کارت در بازی، روند ساخت deck خراب می شد. اول، شما باید همیشه سه نسخه از آن را در تمام deck های خود قرار دهید. این تعداد انتخاب‌های معنی‌دار در deckbuilding را کاهش می‌دهد، زیرا شما همیشه می‌دانید که سه کارت اول شما چه خواهد بود.علاوه بر این، تنها راهبردهای رقابتی احتمالاً به بازی کردن هرچه بیشتر کارت می انجامد. این کار شانس شما را برای کشیدن &quot;کارت خیلی راحت&quot; قبل از انجام حریف افزایش می دهد. با انتخاب یک استراتژی واحد، deckbuilding به طور کلی کمتر جالب می شود.به همین دلیل است که داشتن یک کارت یا استراتژی بسیار قدرتمند می تواند بازی ها را خراب کند. اگر یک کارت یا حتی کل استراتژی خیلی قدرتمند باشد، بازی خراب می شود زیرا تنها یک تصمیم درست وجود دارد.تصمیم گیری قلب اکثر گیم پلی ها، به ویژه عناوین استراتژیک هستش. به همین دلیل مهم هست که همه چیز در سطح قدرت برابر نباشد.صبر کن... چی شد؟مشکل برابرییک نگاهی به معادله ریاضی زیر بندازین، بعد جواب درست رو انتخاب کنین:مسئله: 2x^2 + 4x − 4 = 0A) x = −1 +/− √3B) x = −1 +/− √3C) x = −1 +/− √3مسئله ممکنه جالب باشه اما انتخاب ها همه یکسان است. این یک مشکل چند گزینه ای هستش که در آن انتخاب شما اهمیتی ندارد.این اساساً چیزی است که وقتی همه کارت‌ها و استراتژی‌های یک بازی از قدرت یکسانی برخوردار باشن، به دست می‌آورید. هر کارتی که انتخاب می کنید در deck خود قرار بدین یک انتخاب هستش. هر استراتژی که برای دنبال کردن انتخاب می کنید یک انتخاب هستش. اگر همه انتخاب ها برابر باشند، انتخاب اساسا مهم نیست.یک بازی شطرنج رو تصور کنید که تمام انتخاب های ممکن برای شما، به یک اندازه برابر خوب باشند، شطرنج خسته کننده ای خواهد شد. هیچ فایده ای در تلاش برای پیدا کردن بهترین حرکت وجود نخواهد داشت. همه انتخاب ها برابر هستش.تصور کنید اگر هر کارت از نظر سطح قدرت دقیقاً برابر باشه، یک اکشن درفت Hearthstone چقدر خسته کننده خواهد بود. ناگهان تصمیمات شما بی‌معنی میشن و فقط با هزینه سایر کارت‌هایی که قبلاً در deck شما هستند، بصورت خودکار انتخاب می‌شن. حتی هم افزایی کارت نمی‌تونه شما را در اینجا نجات بده، زیرا هم‌افزایی در ارزیابی قدرت نقش مهمی ایفا می‌کنند. اگر همه کارت ها به یک اندازه انتخاب های خوبی برای deck شما هستن، اصلاً چرا این انتخاب را انجام می دهید؟اگر بخشی از بازی شما واقعاً روی انتخاب استراتژیک متمرکز نباشه، برابری کامل می تونه منطقی باشه. در بازی‌های مبارزه‌ای، معمولاً قراره انتخاب شخصیت بیشتر در مورد انتخاب شخصیتی باشه که بیشتر از همه، از آن لذت می‌برید، نه اینکه سعی کنید بفهمید کدام یک از نظر عینی قوی‌تر هستش (البته این اتفاق هم میفته). گیم پلی واقعی از بازتاب ها و بازی های ذهنی درون خود مبارزه ناشی می شه. با این حال، اگر تمام حرکات هر شخصیت در هر موقعیتی بدون توجه به فاصله یا تطابق به یک اندازه قدرتمند بودند: آن گیم پلی اصلی ناگهان بی ربط می شد. همه انتخاب های شما برابر است.نقطه بالانس&quot;کارت خیلی راحت&quot; نمونه ای از اتفاقاتی بود که وقتی کارت ها یا استراتژی های خاص بسیار قوی تر از هر چیز دیگری هستند، رخ می دهد. مسئله بی معنی ریاضی نمونه ای از اتفاقی است که وقتی همه کارت ها و استراتژی ها از نظر قدرت بسیار نزدیک هستند، اتفاق می افتد. اگر فقط می‌توانستیم حد وسطی پیدا کنیم که… خب…بالانس میشد.یک تجربه قدرتمند بازی استراتژی، تجربه ای هستش که در آن چندین استراتژی قابل اجرا وجود داره (ترجیحاً از انواع سبک های بازی پشتیبانی می کنه). برخی از استراتژی‌ها می‌توانند به طور کلی قوی‌تر از استراتژی‌های دیگر باشن، اما همچنان باید نقاط ضعفی داشته باشن که می‌توانند توسط استراتژی‌های دیگر مورد بهره‌برداری قرار بگیرن. به این ترتیب، همچنان می‌تونید آن‌طور که از بازی لذت می‌برید، بازی کنید، در حالی که بهینه‌سازهای هاردکور، یک معما را به‌طور مداوم تغییر می دن تا شما رو مجبور کنند که انتخاب هاتون رو تغییر بدین.و نحوه پیاده سازیش اینجاست.ترفند های بالانس کردناساساً غیرممکن هستش که یک بازی بالانس شده و ایده آل رو بدست آورد (فقط از نظر تئوری امکان پذیر هست)، اما چندین ابزار وجود داره که می تونین برای آسان کردن کارها از آنها استفاده کنید. اکنون چند مورد از قدرتمندترین ابزار ها رو مرور خواهم کرد.منحنی قدرتاولین کاری که باید هنگام بالانس کردن یک بازی انجام بدین این هستش که یک فرمول اصلی ساده برای اینکه چقدر قدرت باید در رابطه با تعداد منابعی که سرمایه گذاری می کنید بدست بیارین، ارائه بدین. این که چه منابعی ممکن هستش باشن به شدت به ژانر بستگی داره. برخی از ژانرها به مانا، برخی دیگر بر مواد معدنی و برخی دیگر به زمان تکیه می کنند. وقتی در League of Legends کشته می‌شین و منتظر می‌شین که دوباره شروع بشه، زمانی رو از دست می‌دین که می‌تونه صرف جمع‌آوری منابع دیگه بازی یا تلاش برای پیروزی بشه.اگر یک سیستم مانا دارید، باید بفهمید که برای 1 مانا در JRPG خود چقدر خسارت باید وارد کنید. اگر تمرکز اصلی شما روی زمان هست، به جای آن نگاهی به آسیب در ثانیه بندازید. همچنین DPS یک راه خوب برای ارزیابی تأثیر کلی یک بازی با سیستم‌های منابع متعدد (مانند سیستم‌هایی که ترکیبی از مانا و سرد کردن هستند) هستش.داشتن یک منحنی قدرت به شما یک پایه محکم برای ایجاد بالانس می ده. مشخص کردن منحنی شما باید بر اساس مدت زمان بازی مورد نظر شما باشه. اگر می‌خواهید بازی در 20 دقیقه تمام بشه، مطمئن بشید که منابعی که بازیکن می‌تونه در این مدت به دست بیاره، بهش اجازه می‌ده تا بازی را به نتیجه برسونه. از این به عنوان نقطه شروع برای اعداد خود استفاده کنید.اگر زمان بازی مورد نظر خودتون رو نمی دونید، فقط اعدادی رو انتخاب کنید که در حال حاضر کار با آنها آسان هستش. تصمیم گیری در مورد اینکه 1 مانا ارزش 1 خسارت داره، ریاضیات شما رو در طول بالانس بسیار ساده تر می کنه. این امر توسعه را سریعتر و آسان تر می کنه. بعد از اینکه اولین تست بازی اطلاعات بیشتری به شما داد، می تونید اعداد رو تنظیم کنید.خوشبختانه، یک دانشمند خاص راه رو هموار کرده.راه حل Fermiچند تیونر پیانو در شیکاگو وجود دارد؟ بدون جستجوی هیچ اطلاعاتی، بدون درخواست کمک. بنشینید و فقط با کاغذ و قلم خود پاسخی پیدا کنید. می تونین از ماشین حساب هم استفاده کنین.ممکن هستش این سوال را به عنوان یک مسئله معروف Fermi تشخیص بدین. انریکو فرمی یک فیزیکدان برجسته بود که به دلیل توانایی اش در رسیدن به پاسخ های دقیق از حداقل اطلاعات مشهور بود. فرآیند او، که گاهی اوقات راه حل Fermi نامیده می شه، معمولاً شما رو در فاصله 50 تیونر از پاسخ صحیح به این سؤال عجیب و غریب می رسونه.برای توضیح اینکه چرا این راه حل درست کار می کنه، بیاین نگاهی به خرد جمعیت بندازیم. اگر 100 نفر تصادفی را در یک نمایشگاه محلی انتخاب کنین و از آنها بخواین وزن خوک رو حدس بزنن - میانگین حدس های آنها معمولا دقیق تر از حدس یک متخصص خواهد بود. مطالعات اغلب این اصل اساسی رو نشان داده اند. بسیاری از تخمین های نیمه دقیق به طور متوسط به یک تخمین بسیار دقیق می رسند. ترفند فرمی این بود که فقط با یک نفر بیشتر تخمین بزند.شما نمی‌تونید مستقیماً تعداد تیونرهای پیانو در شیکاگو رو تخمین بزنید. احتمالا حدس شما از واقعیت خیلی دور خواهد بود. کاری که می تونید انجام بدید این هست که یک زنجیره تخمین بسازید. با تخمین تعداد افراد در شیکاگو شروع کنید. سپس می تونید تخمین بزنید که چند نفر در یک خانواده متوسط هستند. سپس می تونید تخمین بزنید که چه تعداد از این افراد به اندازه کافی ثروتمند هستند که بتونن پیانو داشته باشن. سپس می تونید تخمین بزنید که واقعاً چند نفر صاحب یک پیانو هستند، هر چند وقت یکبار یک پیانوی متوسط نیاز به کوک داره... و غیره.ترفند در اینجا این هست که شما احتمالاً به اندازه یکی از آن اعداد رو بیش از حد تخمین می زنید. شاید تخمین شما برای تعداد خانوارهایی که توانایی خرید پیانو رو دارند دو برابر واقعیت باشه، اما تخمین شما برای اینکه چند وقت یکبار به کوک نیاز دارند تنها نیمی از واقعیت هست. این دو تخمین همدیگر رو خنثی می‌کنند، و شما همچنان به پاسخ درست خواهید رسید.استفاده صحیح از راه حل Fermi یکی از مهمترین جنبه های بالانس بازی هست. همچنین دلیل کارکرد فرآیند امتیاز دادن سریع (Quick Pointing) هست.امتیاز دادن سریع (Quick Pointing)امتیاز دادن سریع (Quick Pointing) فرآیندی هستش که در آن یک طراح به سرعت فهرستی از گزینه‌ها رو مرور می‌کنه، مانند آیتم های موجود در MOBA یا کارت‌های موجود در یک CCG، و به هر کارت امتیازی از 1 تا 5 می‌دهد. در حالی که بسیاری از این اعداد فردی ممکن هست اشتباه باشه، سپس می‌توانیم مجموع Quick Point دسته‌های مختلف را جمع کرده و آنها را با هم مقایسه کنیم. احتمال اشتباه بودن ترکیب همه این امتیاز ها بسیار کمتر از حدس فردی هستش. با مقایسه مجموع امتیاز کل محتوای مورد استفاده توسط جناح ها یا استراتژی های مختلف، می تونیم به سرعت میزان قدرت خشن آنها رو تجزیه و تحلیل کنیم.همچنین از این طریق می تونید به سرعت متوجه اختلافات عمده در مورد قدرت بشید. اگر هر طراح به یک طلسم 1.5 امتیاز یا بیشتر از طراح دیگر امتیاز بده، می دونیم که باید در مورد چیزی صحبت کنیم.با استفاده از امتیاز دادن سریع شما این امکان رو دارین که توزیع امتیاز خودتون رو برنامه ریزی کنید. برای جلوگیری از مشکل برابری، نمی خواین همه چیز در بازی شما به صورت میانگین 3 باشه. از قبل برنامه ریزی کنید که چه تعداد 1، 2، 3، 4 و 5 می خواهید. توزیع نقطه ایده آل بر اساس تجربه گیم پلی شما بسیار متفاوت هست، اما مدل سازی آن بر اساس یک منحنی زنگ معمولاً مکانی امن برای شروع هستش. Playtesting به سرعت به شما اطلاع می‌ده که اگر چیزی در اینجا بسیار نامتعادل باشه از چشم شما پنهان نمیمونه. فقط مطمئن بشید که 4 ها و 5 های شما سرگرم کننده ترین و خوش طعم ترین گزینه های شما رو به نمایش می ذاره. می تونید گیم پلی هایی که کمتر لذت بخش هستند رو را در 1 ها و 2 ها قرار بدید.با این حال، امتیاز دادن سریع نمی تونه همه چیز رو در بر بگیره. هیچ چیز نمی تونه. اما بحث ما هنوز تمام نشده.جادوی سیاهاکثر طراحان بی‌تجربه تصور می‌کنن که یکسری فرمول‌های بالانس جادویی وجود داره که طراحان باتجربه با استفاده از آنها هزینه‌های توانایی ها رو به طور کامل محاسبه می‌کنن. این فرضیه است که من رو وادار کرد آنچه رو که در واقعیت اتفاق میفته «جادوی تاریک» بنامم. همانطور که در بالا ذکر شد، ارزیابی برخی از توانایی ها بسیار سخت تر از آسیب های اساسی هستش. در اینجا یک مثال از Faeria آورده شده:گلوله آتشین - 6 فاریارویدادبه یک موجود 7 آسیب وارد کنید.شعله تنبل - ؟ فاریارویدادیک موجود را انتخاب کنید. در شروع نوبت بعدی شما 7 آسیب می گیرد.شعله تنبل به وضوح کارت ضعیف تر هست. واضح هستش که بهترست اکنون بتونید به یک موجود آسیب بزنید تا اینکه منتظر یک نوبت باشید. سوال این هستش که &quot;چقدر بهترست که به جای یک چرخش بعد، اکنون آسیب ببینیم؟&quot; ارزش مزایای تاخیر زمانی چیست؟پاسخ در جادوی تاریک نهفته ست. ما با پرسیدن از خودمان شروع می کنیم: &quot;قیمت این کارت که به وضوح و آشکارا بیش از حد هستش چقدر هست؟&quot; در این مورد 6 فاریا است، زیرا گلوله آتشین هزینه آن هست. اگر 6 فاریا برای انجام 7 آسیب به این چرخش قیمت منصفانه ای هست، برای تأثیر کاملاً ضعیف تر باید بسیار گران باشد.سپس از خود می‌پرسیم: «قیمت این کارت که به وضوح و آشکارا خیلی پایین هست چقدر هستش؟» بدیهی هست که 2 faeria بسیار کم هست، زیرا فرصت های زیادی برای کشتن یک موجود گران قیمت با این اثر در بازی متوسط وجود داره. من با کمال میل یک نوبت تأخیر می‌کنم تا تقریباً هر چیزی از حریفم رو فقط برای 2 فاریا بکشم. در این مورد به من اعتماد کنید.سپس از خود می پرسیم که آیا 5f واضح هست که خیلی زیاد هست و آیا 3f واضح هست که خیلی کم هست. این روند را تا زمانی ادامه می‌دیم که به عددی که کاملاً مطمئن نیستیم خیلی زیاد هست و همینطور برای عددی که کاملاً مطمئن نیستیم خیلی کم هست، برسیم. هنگامی که آن اعداد رو به دست آوردیم، چیزی رو درست در وسط هر دوی آنها برای اثر انتخاب می کنیم. سپس ما معمولاً یک ضریب کوچک به آن می دیم.چرا ضریب؟ چون این اولین مرحله از سه ضرب (triple tapping) هستش.سه ضرب (triple tapping)شما اساساً هرگز در اولین تلاش خود بالانس درست  بازی نخواهید داشت. به سادگی متغیرهای زیادی برای در نظر گرفتن وجود داره. می‌خواهید تست کنید و متوجه بشید که برخی چیزها قوی‌تر یا ضعیف‌تر از حد انتظار هستند. این به راحتی می تونه کل محیط رو منحرف کنه. هدف شما این نیست که بار اول آن را به درستی انجام بدید، بلکه به حداقل رساندن تعداد تکرارهای لازم برای رسیدن به آن هست.وارد سه ضرب بشیم. بیاید تصور کنیم که یکی از توانایی های شما 60 مانا هزینه داره و به طور چشمگیری بر آن چیره شده. الان می دونید که این توانایی بسیار قوی تر از اون چیزی هست که می خواستین. غریزه درونی شما تلاشی هست برای کاهش آن به سطح قدرت مورد نظرش. به عنوان مثال، شاید فکر می کنید هزینه مناسب برای آن 80 مانا خواهد بود.برای playtest بعدی آن را 80 مانا قیمت ندید.اگر این کار رو انجام بدید، کارت همچنان در حدود 50 درصد مواقع غلبه خواهد کرد. اگر اینطور هست، داده های جدید زیادی ندارید. شما پس از اولین آزمایش خود می دونستید که قیمت مناسب کارت بیشتر از 60 مانا هست. الان فقط می دونید که آن نیز بیشتر از 80 مانا هست. به معنای واقعی کلمه بی نهایت احتمال باقی مانده.بهتر است عمداً از هدف تجاوز کنید. اگر فکر می کنید کارت با 80 مانا درست هست، در عوض آن را 100 قیمت گذاری کنید. اگر حالا ضعیف هست، اطلاعات بسیار بیشتری دارید. اکنون می‌دونید که کارت در 60 مانا غلبه کرده و در 100 قدرت کمتری داره. این به شما طیف باریکی از امکانات رو برای سطح قدرت صحیح می‌ده. و اگر هنوز به نحوی در 100 غلبه کرده باشه، شما این اطلاعات رو خیلی سریعتر دریافت کرده اید.من دوست دارم این تکنیک رو سه ضرب بنامم زیرا شما قصد دارید سه تلاش رو برای پیدا کردن عدد مناسب انجام بدید. با استفاده از این تکنیک معمولاً می‌تونید تعداد تکرارهای لازم برای پیدا کردن عدد مناسب کارت رو به سرعت کاهش بدید.پس چرا افزایش اندک نسبت به قبل؟ چون بهترست یک توانایی رو در یک playtest شروع کنید. اگر استفاده از این توانایی در زمانی که قدرتمندتر هست، سرگرم کننده نیست، وقتی قدرتش منصفانه باشد قطعاً سرگرم کننده نخواهد بود. افزایش قدرت همچنین تضمین می کنه که این توانایی بیشتر پخش می شه و داده های بیشتری رو در اختیار شما قرار می ده. اگر توانایی کم باشه، ممکن هست مردم هرگز آن رو امتحان نکنند. اگر هدف شما جمع آوری اطلاعات باشه خوب نیست.محافظ هامهم نیست که چقدر در بالانس کردن خوب هستین، هوش جمعی بازیکنان شما از شما پیشی خواهد گرفت. اگر می‌خواین مطمئن بشید که بازی‌تون خراب نمی‌شه، باید محافظ‌هایی رو در نظر بگیرین که از خارج شدن چیزها از کنترل جلوگیری کنه.در یک بازی کارتی که من طراحی کردم، هیچ کدام از کارت ها قیمتی روی آنها نداشتند. به جای کشیدن کارت از روی deck، بازیکنان در هر نوبت برای کارت های جدید پیشنهاد می دهند. بنابراین وظیفه بازیکنان تعیین قیمت برای هر کارت بود. این بدان معنی بود که اگر یک کارت در نهایت قدرتمندتر از آنچه انتظار داشتم بود، بازیکنان خود محافظ من بودند. دفعه بعد که کارت به حراج می‌آید، آن رو به سادگی با پیشنهاد قیمت بیشتر تصحیح می‌کنند.بازی Wizards of the Coast اذعان داره که به ندرت محیط رقابتی نهایی بازی خودش رو به درستی پیش‌بینی می‌کنه، اما محافظین آنها باعث می‌شه که حتی یک جامعه جهانی از بازیکنان حرفه‌ای یک استراتژی شکسته پیدا کنند. این به این دلیل هست که آنها محیط مسابقات خودشون رو برای پشتیبانی از استراتژی‌ها طراحی می‌کنند.  اگر یک استراتژی به دلیل سطح قدرتش بیش از حد محبوب بشه، بازیکنان می‌تونن به استراتژی که آن را شکست می‌ده تغییر مسیر بدن.بازی Guilty Gear با اطمینان از داشتن طیف وسیعی از گزینه‌های دفاعی همه شخصیت‌ها، گروه زیادی از شخصیت‌های بازی مبارزه‌ای رو با مکانیک‌های متنوع مدیریت کرده. مهم نیست که حریف چه جنونی از درونش بزنه بیرون، شخصیت شما به ندرت کاملاً درمانده می شه. این بدان معناست که اگر بازیکنان ترکیب‌ها یا تاکتیک‌هایی رو که طراحان پیش‌بینی نکرده‌اند کشف کنند، بازیکنان همچنان ابزاری برای تطبیق خواهند داشت.بازی Poker تاکتیک متفاوتی ر, ارائه می ده. دست های روی میز هرگز متعادل نیستند. کسی همیشه از نظر عینی بهترین دست رو داره. با این حال، عدم اطمینان در بازی همراه با سیستم شرط بندی به بازیکنان اجازه می ده تا بردها را بدزدند و باخت را به حداقل برسانند. یک بلوف بزرگ از نظر تئوری می تونه هر دستی رو شکست بده. سیستم‌های بلوف و شرط‌بندی پوکر تضمین می‌کنند که بازیکنان همیشه راهی برای واکنش به موقعیت‌های نامتعادل دائمی که با آن مواجه می‌شن رو دارن.نصب محافظ‌ها در بازی شما با دادن ابزارهایی به بازیکنان برای سازگاری با مشکلات پیش‌بینی نشده قبل از وقوع معجزه می‌کنه. همیشه سعی کنید بفهمید که چگونه می تونین قبل از زمان فرا رسیدن برخی اتفاقات، بازی خودتون رو بسازید.جمع بندیایجاد بالانس در بازی ها یک موضوع بزرگ و چالشی مداوم برای توسعه دهندگان بازی هستش. یکی از گفتگوهای مورد علاقه من در GDC طراحی در جزئیات نام داره: تغییر زمان بین شلیک برای تفنگ تک تیرانداز از 0.5 به 0.7 ثانیه برای Halo 3. یک ساعت طول می کشه و آنها حتی از تمام اسلایدها عبور نکردن. اگر علاقه مند به غواصی عمیق تر در این موضوع هستین، این یک مکان عالی برای شروع هستش.بعدا می بینمتون.منبع اصلی مقاله: Design 101: Balancing Gamesاین ششمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101:اهداف طراحیپیچیدگی در مقابل عمقساختار سرگرمیهماهنگی احساسینقش رندومبالانس کردن بازی ها (همین مقاله)پلی تست کردن بازی ها</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Wed, 02 Nov 2022 00:45:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی 101 (قسمت پنجم): نقش رندوم</title>
                <link>https://virgool.io/game-design/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-101-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D9%BE%D9%86%D8%AC%D9%85-%D9%86%D9%82%D8%B4-%D8%B1%D9%86%D8%AF%D9%88%D9%85-qjebq9cmoahv</link>
                <description>خوش آمدید!سلام به همه، به سری مقالات طراحی بازی 101 خوش آمدید. امروز قصد داریم در مورد یکی از بحث برانگیزترین جنبه های طراحی بازی، نقش رندوم (یا RNG) صحبت کنیم. کمتر موضوعی بطور یکسان باعث ایجاد اشتیاق بیشتر در طراحان و گیمر ها می شود، به ویژه در عناوین استراتژیک. چیزهای زیادی هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.رندوم منفورمفهوم RNG در بین بسیاری از گیمرها، به ویژه بازیکنانی که در رقابت ها شرکت می کنند، شهرت بسیار وحشتناکی دارد. دلایل زیادی برای این امر وجود دارد. تعداد کمی از این دلایل این ها هستند:تصمیمات شما می تواند اهمیت کمتری داشته باشد، زیرا می دانید که ممکن است به خاطر رندوم بودن نتیجه تغییر کند. این موضوع باعث می شود که در نوبت های خود کمتر سرمایه گذاری کنید.رندوم بودن منجر به نتایج ناعادلانه می شود. بازیکن ماهرتر همیشه برنده نیست. این می تواند باعث ناامیدی از بی عدالتی شود.بسیاری از طراحی های رندوم مانند Hearthstone’s Mad Bomber این فرصت را دارند که در برابر بازیکنان خود نتیجه معکوس بدهند. در حالی که بعضی از بازیکنان آن را هیجان انگیز می دانند، اما اکثر بازیکنان از آن متنفر هستند.با این حال، اگر رندوم بودن بصورت کلی بد بود، هیچ کس نمی خواست بازی های کارتی، بازی کند. بسیاری از بازیکنانی که در رقابت ها شرکت می کنند، تصمیم می گیرند خود را وقف تسلط بر عناوینی در این سبک کنند. فقط کافی است MTG Pro Tour Circuit و مقدار بسیار زیادی از محتوای استراتژی تولید شده هر هفته را، صرفاً برای بررسی جنبه رقابتی آن را بررسی کنید.اگر بازی ها بدون رندوم داشتن (به خصوص برای بازی های رقابتی) بهتر بودند، این امکان وجود نداشت. پس چرا اینطوریه؟پیدا کردن مشکلات مربوط به RNG آسان است. من دیده ام که بسیاری از طراحان جدید به دنبال بهبود سبک های مورد علاقه خود با حذف کامل آن هستند. با این وجود RNG دقیقاً مانند هر ابزار دیگری است. اگر به طور مناسب استفاده شود، مزایای مختلفی وجود دارد که می تواند به پروژه های شما اضافه کند.بیاید موشکافی اش کنیم.رندوم تنوع را اضافه می کندرندوم ضمانت می کند که هر بار بازی متفاوت است. بُر زدن کارت ها اطمینان می دهد که بازی شما کاملا متفاوت است و بستگی به ترکیب کارت هایی که به شما می دهند سبک بازی شما متفاوت است. این ها مزایای اساسی برای جالب نگه داشتن یک بازی در طول زمان است و لحظات حماسی را ایجاد می کند که مردم سالها درباره آنها صحبت می کنند.رندوم اجازه می دهد تا دوستان با هم بازی کنندمن نمیتوانم با دوستانم شطرنج بازی کنم. من قبلاً در مسابقات بازی می کردم و در ایالت خودم یکی از بهترین ها بودم. وقتی من و دوستانم شطرنج بازی می کنیم، می دانم که برنده خواهم شد. آنها هم می دانند که من برنده خواهم شد. این برای من کسل کننده و برای آنها ناامید کننده است.وقتی ما Magic: the Gathering بازی می کنیم، همه چیز متفاوت است. من در واقع حتی بیشتر از آنچه که برای شطرنج صرف کرده ام زمان صرف مطالعه MTG کرده ام. با این وجود، عناصر رندوم به این معنی است که دوستان من همیشه شانس پیروزی دارند. ما می توانیم از بازی کردن با هم لذت ببریم.رندوم بازیکنان را درگیر می کندبا این که تنش رندوم گاهی ممکن است ناخوشایند باشد، نداشتن تنش بدتر است. حتی در صورت کسب برتری قابل توجه یا شکست قابل توجه، حتی در برابر حریف برابر، بسیاری از بازی ها می توانند کسل کننده باشند. شما می توانید احساس امید به پیروزی یا ترس از شکست را از دست بدهید.رندوم عنصری از عدم اطمینان را فراهم می کند که می تواند به حل این مسئله کمک کند. مهم نیست که من چقدر در MTG خوب بازی می کنم، تقریباً همیشه کارتی وجود دارد که حریف من می تواند برای بازگشت از آن استفاده کند. گرچه ممکن است آنها آن را در دست خود نداشته باشند، اما من به طور قطعی این را نمی دانم. حتی در حالی که از حریف خود خیلی جلوتر هستم، به دنبال راه هایی برای به حداقل رساندن شانس بازگشت حریف خود با تساوی های مناسب هستم. آیا راهی وجود دارد که بتوانم 90٪ شانس پیروزی خود را به شانس 95٪ تبدیل کنم؟در همین حال، وقتی خیلی عقب هستم، همیشه به دنبال راه هایی برای به حداکثر رساندن تعداد شانس هایی  که می توانم کارت را بردارم تا مرا نجات دهد هستم. این باعث می شود تا پایان بازی درگیر بازی شوم.رندوم می تواند پاداش مهارت را بدهدمن می دانم که این دیوانه وار به نظر می رسد، اما یک ثانیه فرصت بدهید تا توضیح دهم.دو مسابقه ریاضی را تصور کنید. در اولین مورد، مسائل دقیقاً یکسانی با جواب های دقیقاً یکسان وجود دارد. هرکسی می تواند بخشی از وقت خود را با به خاطر سپردن راه حل هایی که ریاضیدانان ماهر سال ها قبل کار کرده اند، بگذراند.در مسابقه دوم مسائل به طور رندوم توسط یک ابر رایانه ایجاد می شوند. ممکن است بعضی از سالها خوش شانس باشید و با مسائل زیادی روبرو شوید که با استفاده از زمینه هایی از ریاضیات را که به خوبی می دانید حل بشوند. حتی در این صورت، افرادی که در واقع ریاضیات را می فهمند در اینجا از مزیت برخوردار می شوند. از طریق حفظ طوطی وار نمی توانید پیشرفت کنید.حتماً متوجه شده اید که مسابقه اول شباهت زیادی به شطرنج دارد. رندوم طراحی شده خوب مانند مسابقه دوم کار می کند. وقتی رندوم بودن در هر بازی، مجموعه ای متفاوت از کارت ها و ملاحظات را ارائه می دهد، بهترین راه برای بهبود عملکرد کلی شما یادگیری استراتژی اصلی بازی است. به این صورت به توانایی تجزیه و تحلیل واقعی حرکت درست پاداش می دهد.رندوم می تواند استراتژی را افزایش دهدمن در حال حاضر مشغول کار بر روی یک بازی کارتی دیجیتال به نام Faeria هستم (که باید هنگام انتشار آن را کاملاً بررسی کنید). در حال حاضر ما در حال آزمایش یک کارت به نام Bold Bargainer هستیم. به نظر می رسد به این شکل است:موجود زندههنگامی که Bold Bargainer را احضار می کنید، هزینه یک کارت تصادفی در دست خود را 6 برابر کاهش دهید.3 حمله، 3 زندگیمنبع اصلی بازی Faeria است. در نوبت های خود آن را ذخیره می کنید و برای بازی کردن با کارت های خود از آن استفاده می کنید. بازی کردن Bold Bargainer به این معنی است که یک کارت تصادفی در دست شما هزینه آن را 6 برابر کاهش می دهد. این تخفیف زیادی است. اگر بتوانید از آن نهایت استفاده را ببرید، به طور رایگان موجودی شایسته به دست می آورید. با این وجود نمی توانید هزینه کارت را به زیر 0 برسانید. اگر توانایی Bold Bargainer به طور تصادفی کارتی را در دست شما انتخاب کند که فقط 1 Faeria هزینه دارد، ارزش زیادی را از دست خواهید داد.این طراحی ساده دارای پیامدهای استراتژیک عمیقی است. اولین چیزی که روی آن تأثیر می گذارد ساخت Deck شما است. Bold Bargainer به وضوح بهترین گزینه است که همه چیز در دست شما 6 یا بیشتر باشد، تا اطمینان حاصل شود که به چیزی که شما می خواهید انتخاب می شود. کارت هایی که قیمت آنها کمتر از 6 عدد است ناگهان در Deck شما به مراتب از حالت عادی بدتر است. در همین حال، کارت های گران تر به طور طبیعی مطلوب تر می شوند.اما فقط این آخر داستان نیست. Bold Bargainer همچنین تصمیمات استراتژیکی را به شما می دهد تا هنگام بازی تصمیم بگیرید. از آنجا که شما واقعاً توانایی اجرای کارت هایی را ندارید که هزینه آنها 6 یا بیشتر است، مجبورید کارت های ارزان تری را در Deck خود بگنجانید. هنگام تصمیم گیری برای بازی در هر نوبت، ممکن است بخواهید کارت های با هزینه بالاتر را در صورت امکان در دست داشته باشید. با این کار شانس نهایی شما برای رسیدن به هدف خوب با Bold Bargainer به حداکثر می رسد.علاوه بر این، دستیابی به نداشتن کارت بدون هزینه کمتر از 6 f، در حالی که منابع کافی برای بازی Bargainer نیز دارید، می تواند دشوار باشد. ممکن است متوجه شوید که بازی Bargainer قبل از اطمینان از ارزش آن در واقع بهترین حرکت است. گاهی اوقات شما هم اکنون به یک موجود اضافی روی تخته احتیاج دارید، یا فقط باید خطرات ناشی از عدم کاهش هزینه کارت مورد نظر خود را بپذیرید.حال بیایید آن را با نسخه ای که از RNG استفاده نمی کند مقایسه کنیم.موجود زندهوقتی Bold Bargainer را احضار می کنید، کارتی را در دست خود انتخاب کنید. هزینه آن تا 6 برابر کاهش می یابد.3 حمله، 3 زندگیکارت Bold Bargainer مهارت زیادی برای بازی خوب ندارد. می توانید آن را تقریباً در هر Deck قرار دهید که حداقل چند کارت پر هزینه داشته باشد. فقط صبر کنید تا فقط یکی بکشید تا با آن ترکیب شود. لازم نیست تقریباً به همین اندازه در مورد مدیریت دست فکر کنید. همچنین، هنگامی که چندین کارت پرهزینه در دست دارید، فقط هزینه یکی را که می خواهید زودتر بازی کنید کاهش می دهید. این یک تصمیم است، اما به سختی چیزی به روند عادی تصمیم گیری در مورد آنچه می خواهید بازی کنید اضافه می کند. تصمیمات کمتر برای ساخت Deck، تصمیمات کمتری برای گیم پلی، در کل کارتی با مهارت بسیار کمتر.رندوم یک شبکه امن احساسی استخیلی از بازیکن ها فکر می کنند که از رندوم متنفر هستند، با این حال بازهم به بازی ها برمی گردند و از آن استفاده می کنند. آنها اغلب بازی هایی را تست می کنند که سازنده اعلام کرده که رندوم را از تجربه بازی حذف کرده است، اما در نهایت آنها بازهم به بازی هایی که ویژگی رندوم دارند بازمیگردند.این موضوع یک علت خیلی ساده دارد. زمانی که یک نفر در یک بازی با ویژگی رندوم می بازد، علت باخت را فاکتور شانس در بازی می داند. زمانی که در یک بازی بدون رندوم می بازد، فقط می تواند خود را سرزنش کند. به طرز عجیبی، بازیکنان علت پیروزی خود را در بازی مهارت های خودشان و علت شکست را شانس بد در بازی  می دانند. این یک اثر روانشناختی کاملاً مستند است و به افراد اجازه می‌دهد در حین انجام بازی شما احساس بهتری نسبت به خودشان داشته باشند.در حقیقت، تقریبا همه آدم ها تصور می کنند بالای مقدار میانگین در خیلی از چیزها هستند. شما می توانید مطالعات بی پایانی را که از این موضوع حمایت می کنند بیابید. در اینجا نقل قولی از یک مقاله مرتبط را آوردم:در مطالعات، بیشتر افراد ضریب هوشی خود (IQ) را بیش از حد تخمین می زنند. به عنوان مثال، در یک مطالعه کلاسیک در سال 1977، 94 درصد از اساتید خود را بالاتر از میانگین نسبت به همتایان خود ارزیابی کردند.(منبع: https://www.livescience.com/1031-beauty-boils-simple-average.html)در مطالعه دیگری، 32 درصد از کارمندان یک شرکت نرم افزاری گفتند که عملکرد بهتری نسبت به 19 نفر از 20 همکاران خود داشتند[...][...] از آنجا که حتی بدترین راننده ممکن است تصادفاً از تصادف جلوگیری کند،مردم مهارت‌هایی مانند آن را دست بالاتر از مهارت‌های عینی مانند شطرنج یا تنیس، که در آن افراد نالایق به سرعت مغلوب می‌شوند، ارزیابی می‌کنند.(منبع: http://www.cbsnews.com/news/everyone-thinks-they-are-above-average/)رندوم جریان سریعتری در بازی خلق می کنددر بازی‌های رومیزی کلاسیک، اعمال افکت‌های تصادفی معمولاً بیشتر از انتخاب کردن طول می‌کشد. اگر در یک بازی رومیزی به یک مهره دوست رندوم 1+/1+ بدهید باید به تمام مهره های روی برد بازی این اعداد را اضافه کنید، یک تاس بردارید و مجددا تاس بریزید. اگر به تعداد عدد تاس مهره های دوستانه روی برد بازی نداشته باشید باید مجددا تاس بریزید.در یک بازی دیجیتالی کارتی بخشی از این افکت ها خیلی سریعتر اعمال می شوند چون خود بازی این محاسبات را برای شما انجام می دهد. در بازی Faeria ما یک کارت داریم که در شروع هر نوبت به یک کارت دوست رندوم 0+/1+ می دهد. اگر ما به بازیکن اجازه بدهیم که بتواند کارت مورد نظر را انتخاب کند، در ابتدای هر نوبت بازیکن مجبور خواهد بود که ابتدا به حل و فصل کردن این افکت بپردازد. این کار به سرعت روی اعصاب خواهد رفت، به ویژه اگر شما دو یا سه کارت مشابه داشته باشید.رندوم می تواند حسی شبیه به کریسمس داشته باشدچرا دریافت هدایای ناشناخته بیشتر از خریدن دقیقا همان چیزی که می خواهید فان است؟ زیرا تصادفی بودن همه چیز وارونه است.زمانیکه من می روم و نگاهی به زیر درخت کریسمس می اندازم و شش هدیه که اسم من روی آنهاست می بینم، من هنوز نمیدانم که داخل آنها چه چیزی است. این یک نوع سرگرم کننده از معلق بودن است، در تعجب است که کدام یک از چندین اتفاق خوب قرار است رخ دهد. آیا قرار است بازی جدیدی که به آن فکر می کردم باشد؟ یا قرار است نسخه کلکسیونی Calvin and Hobbes باشد؟ من نمیدانم چه چیزی قرار است باشد، و این باعث می شود باز کردن هدایا خیلی حس عالی داشته باشد.متاسفانه، بسیاری از طراحان بازی از رندوم مانند کریسمس استفاده نمی کنند. آنها مانند رولت روسی از آن استفاده می کنند. این طراحی است که من هرگز در یک عنوان استراتژی از آن استفاده نخواهم کرد.کارت Erratic Efreet - 4 faeriaموجودوقتی این کارت را بازی میکنید، یک سکه بیاندازید. اگر خط آمد، Erratic Efreet را نابود کنید.8/8اوه. فقط نگاه کردن به آن طرح باعث می شود که بخواهم چیزی را خفه کنم. این بدترین نوع رندوم است، و اغلب در بین طراحان جدید استفاده از آن معمول است. هیچ راهی برای بازیکنوجود ندارد که روی آن تاثیر بگذارد و این کارت براحتی یک نوسان را در بازی ایجاد می کند (معمولا یک 8/8 حدودا 8 faeria هزینه خواهد داشت). اگر آن را بازی کنید، یا یک موجود خیلی ارزان می گیرید یا مقداری  faeria برای هیچ از دست می دهید. براحتی افتضاح است.به هرحال، من از بازی Hearthstone&#x27;s Unstable Portal لذت میبرم. وقتی شما این کارت را بازی می کنید یک موجود رندوم از تمام کالکشن با هزینه کاهش یافته به دست شما افزوده می شود. این یک نوعی از هدیه است که حس جشن گرفتن تعطیلات را دارد. شما ممکن است درنهایت از هدیه ای که باز کرده اید ناامید شوید، اما بازی کردن این کارت همچنان هیجان انگیز است.جمع بندیرندوم در طراحی بازی مانند دینامیت است. یک ابزار بسیار قوی است، اما اگر مراقب آن نباشید می تواند به راحتی صورت خود را منفجر می کنید. همچنین شما نمی خواهید همه چیز را به دینامیت ببندید. افکت های رندوم به بازی چیزهای زیادی اضافه می کنند، اما به سادگی می توان زیاده روی کرد. همانطور که طراحی Faeria پیشرفت می کند، ما سعی می کنیم هنگام اجرای افکت های رندوم بسیار مراقب باشیم.مهم ترین نکته ای که باید درک کرد این است که رندوم درنهایت یک ابزار است. همچنین این تنها راه رسیدن به بسیاری از این مزایا نیست.به عنوان مثال، در حالی که رندوم می تواند عدم قطعیت ایجاد کند که بازی ها را تا انتها جذاب نگه می دارد - شما  می توانید این عدم اطمینان را به روش های دیگر ایجاد کنید. سنگ، کاغذ، قیچی دقیقا از رندوم استفاده نمی کند اما خروجی بسیار مشابه دارد. شما نمی‌دانید حریفتان قرار است چه بازی کند و بنابراین همیشه امیدوار هستید که درست حدس زده اید.اشتباهی که بسیاری از طراحان جدید مرتکب می شوند را مرتکب نشوید که سعی می کنند تصادفی را فقط به خاطر کشتن آن از بین ببرند. ابزارهای خود را درک کنید. بیاموزید که نقاط قوت آنها چیست، چرا در برخی موقعیت ها کار می کنند و چگونه طراحان می توانند آنها را به هم بریزند.در این میان سعی کنید کریسمس را بسازید، نه رولت روسی.بعدا می بینمتون.منبع اصلی مقاله: Design 101: The Role Of Randomnessاین پنجمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض  انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای  راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101:اهداف طراحیپیچیدگی در مقابل عمقساختار سرگرمیهماهنگی احساسینقش رندوم (همین مقاله)بالانس کردن بازی هاپلی تست کردن بازی ها</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Thu, 18 Nov 2021 17:08:13 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی ‌101 (قسمت چهارم): هماهنگ کردن احساسات</title>
                <link>https://virgool.io/game-design/design101-4-s6mbnotfrtll</link>
                <description>خوش اومدین!مجددا به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. آخرین بار راجب اینکه چطور یک ساختار رویداد ساده میتونه از هزاران بازی بزرگ پشتیبانی کنه صحبت کردیم. این مقاله چهارمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 هست. اگر قسمت های قبلی رو از دست دادین، در انتهای همین مقاله لیست کامل بخش ها قرار گرفته.امروز میخایم راجب هماهنگ کردن احساسات صحبت کنیم. این مفهوم سنگ بنای نگه داشتن بازیکن در بازی شما ست. خیلی چیزها هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.مشکلیک تستر بازی (Playtester) در امتداد یکی از جاده های خاکی حومه شهر در بازی شما پرسه می زنه، در دوردست یک جنگل رو میبینه و تصمیم میگیره به سمتش حرکت کنه، ناگهان به یک دیوار نامرئی برخورد میکنه.با خودش میگه: &quot;ناموسا!؟ یک دیوار نامرئی! اونم آخر جاده که دارم وارد جنگل میشم؟! ممنون که یادآوری کردی فقط یک بازیه!&quot;. این باعث میشه آه بکشی. همه میدونن که بازیکن ها از دیوار نامرئی متنفر هستند. شاید الان طراح مرحله بازی به اعتراض شما گوش بده.یک ساعت بعد، تستر بازی در امتداد یک پل باریک روی یک دریاچه ای از گدازه های داغ قدم میزنه. یک قندیل از سقف به زمین میفته و تستر دور میزنه و فرار میکنه. قاعدتا باید از لبه های پل پرت میشد پایین، اما یک دیوار نامرئی کنار پل وجود داره که روی پل نگهش میداره.این دفعه بازیکن هیچی نمیگه.چطور شد؟ چرا دیوار نامرئی توی یک حالت خیلی بده و توی حالت دیگه خیلی خوب؟قاعده کلیاگر سطحی نگاه کنیم این دو سناریو مشابه به نظر می رسند. هیچ کدوم از این دو سناریو منطقی به نظر نمیرسه که یک حرکت بازیکن رو بوسیله یک دیوار نامرئی مسدود کنه، بنابراین هر دو باید غوطه ور شدن در بازی رو بشکنند. همونطور که در بسیاری از گزارش های تست بازی معمول هستش، این بازیکن دلیل اصلی ناامیدی خودش رو اشتباه تشخیص داده.خب حالا چرا یک دیوار نامرئی اطراف پل خیلی کمتر از دیوار نامرئی آخر جاده خاکی آزاردهنده ست؟به این دلیل هست که اکثر بازیکن ها نمیخوان توی گدازه ها بیفتن.دیوار نامرئی آخر جاده خاکی غوطه وری در بازی رو میشکنه، اما این یکی شاه ماهی قرمزه! جرم واقعی خودسرانه جلوگیری کردن از انجام کاریه که بازیکن دوست داره انجام بده. بازیکن یک جنگل دیده و دوست داره داخلش رو بگرده. این بازی جلوی انجام کار دلخواهش رو گرفته. این یک واکنش منفی بازیکن رو خلق میکنه.در سناریو پل روی گدازه ها، بازیکن ها میخوان دور از گدازه ها باشن. وقتی دیوار نامرئی جلوی افتادن اونها رو میگیره، دیگه همون واکنش منفی قبل رو ندارند.ما به این تجربه هماهنگ کردن احساسات میگیم. زمانیکه بازی خواسته های یک بازیکن رو انجام میده، همه چیز به خوبی هماهنگ میشه؛ بازیکن میخاد کاری رو انجام بده که بازی بهش ارائه میده. وقتی بازی به بازیکن اجازه نمیده چیزی رو که میخاد دنبال کنه، یا بازیکن فقط به غلبه بر چالش های بازی اهمیت نمیده، یعنی یک چیزی بسیار راه رو اشتباه رفته.برای نویسنده ها این کار شاید آشنا به نظر برسه.قهرمان داستان بازیکنیکی از اصول اولیه ای که نویسندگان جدید یاد می گیرن، اهمیت خواسته های قهرمان داستان هستش. اگر قهرمان داستان هیچ خواسته ای نداشته باشه، پس کارکتر هیچ انگیزه ای برای پیشبرد داستان نداره. کارکتر فقط به سختی کشیده میشه و چشمان مخاطب خسته میشه. اگر قهرمان داستان اهمیت نده، چرا ما اهمیت بدیم؟داستان های خوب قهرمان هایی که تمایل زیادی برای رسیدن به اهداف خودشون دارند رو برجسته می کنند. قهرمان ها به این اهداف نیاز دارند تا همه ناملایماتی رو که یک ساختار رویداد خوب بر سر راه اونها میگذاره، از بین ببرند. فردو می خواست نفرین یک حلقه را پایان دهد برای همین به کوه Doom رفت. اگر نمی خواست، داستان خیلی زود به پایان می رسید.این موضوع در بازی ها حتی مهم تر هستش. در مقاله های قبلی اشاره کردم که اگر فیلم ها، کتاب ها و نمایشنامه ها نوعی از داستان سرایی هستند، پس بازی ها یک داستان زنده هستند. بازیکن از طریق یک کارکتر روی صفحه زندگی نمیکنه، بازیکن قهرمان داستان خودش هست. اگر بازیکن های شما با بازی شما در هماهنگی احساسی نباشند، ممکنه کاملا بازی رو متوقف کنن. در بهترین حالت خسته و ناامید میشن.متأسفانه بازی های ویدئویی مدتهاست کینه توزی را به بازیکنان تحمیل می کنند. بازی های ویدئویی این توانایی رو دارند که بازیکنان خود رو به تنها مسیری که برنامه نویسان آماده کرده اند، مجبور کنند. بازیکنان می توانند غر بزنند، اما باید اون مسیر رو بپذیرند یا بازی رو ترک کنند. در نتیجه، بسیاری از طراحان ساعتها وقت صرف کرده اند تا بفهمند چرا بازیکنان آنها &quot;وارد بازی نمی شوند&quot;. در واقع، این بازی است که آنها رو از خود دور می کند.اگر می خواهید به هماهنگی احساسات تسلط پیدا کنید، بازی های ویدئویی جایی نیست که باید به آن نگاه کنید. برای آزمایش اسید واقعی، به Dungeons and Dragons مراجعه می کنیم.راه آهندر RPG های رومیزی هیچ دیوار نامرئی و هیچ چرخ مکالمه ای با سه تا پنج گزینه برنامه ریزی شده وجود نداره. اگر بازیکنی بخواد در وسط یک سخنرانی بزرگ به پادشاه مشت بزنه، توانایی انجام این کار رو داره. اینجوری کل برنامه Dungeon Master را برای شب کنار میزاره، که به اصطلاح &quot;از ریل خارج کردن&quot; ماجراجویی بهش میگن.سناریویی رو تصور کنید که طراح ماجراجویی می خواد یک شرور جدید رو معرفی کنه. طراح مجبور میشه که شرور رو به میخانه بازیکنان ببره و اعلام کنه که شخصی از هر یک از خانواده های آنها رو ربوده. او کاری داره که می خواد انجام شود و اگر آنها این کار را بکنند اسیران را آزاد می کند. در غیر این صورت، آنها به قتل می رسند.این یک شروع جذاب برای یک فیلم هستش. این یک شروع افتضاح برای یک بازی نقش آفرینی هستش.در یک فیلم، ما به راحتی می تونیم درک کنیم که چرا قهرمانان ممکن هست یکدیگر رو از حمله به شرور باز دارند. دلایل منطقی وجود داره که در کنار تهدید او برای لحظه ای بازی کنید و از ریل داستان پرش کنید.در یک بازی، بازیکنان قصد حمله به این شرور رو دارند. برخی ممکن است تصمیم بگیرند که این کار رو نکنند، اما دیگران قصد دارند طبق انگیزه های خشمگین خود عمل کنند. اگر این سناریو رو به یک جلسه RPG ببرید، بهتر هستش باور داشته باشید که بخش عظیمی از بازیکنان قصد جنگیدن دارند. برای آن گروه ها، ماجراجویی از خط خارج می شود.می توانیم تصور کنیم که چگونه یک بازی ویدیویی ممکن هستش این لحظه رو کنترل کند. یکی از گزینه های معمول این هستش که در این مرحله شرور به طرز مرموزی از آسیب در امان بماند، اگرچه بعداً می توانید در یک مبارزه با رئیس (Boss Fight) او را بکشید. این نوعی شکست واقعیت هستش که به همان اندازه دیواری نامرئی غیرواقعی و احمقانه است. من هنوز به یاد دارم که موشک های بی پایان رو در گونتر در Deus Ex تخلیه کردم، فقط برای اینکه او رو بالا بکشد تماشا کردم. شاید بالاخره او خیلی قدیمی نبود.یکی دیگه از گزینه های معمول، پنهان کردن شرور در ایمنی یک کات-سین (cutscene) هستش. به طور ناگهانی کنترل شخصیت خود را تکان می دهید، زاویه دوربین اغلب تغییر می کند و در حال مکالمه با شخص شرور هستید. ممکن است بخواهید در اینجا به شخص شرور حمله کنید اما ناگهان دیگر نمی توانید آن را کنترل کنید. این مسئله به همان اندازه یک تجربه خارج از بدن بی سر و صدا ناراحت کننده است. اگرچه می توان این کار را به خوبی انجام داد، اگر شخصیت شروع به بازی به روشی کند که با آن مخالفید، هماهنگی احساسی شما تضعیف می شود.The Blackwell Legacyنمونه بارز آن را می توان در The Blackwell Legacy ، اولین قسمت از سری بازی های ماجراجویی Blackwell یافت. این چیزی است که Dave Gilbert، خالق آن گفت:یک لحظه مهم در اولین بازی Blackwell وجود داشت که در آن Rosa باید با زنی به نام Nishanthi صحبت کند. Nishanthi در پارک است و در مقابل جمعیت تماشاگران فلوت خود را می نوازد. یک فرد عادی قاعدتا پیش او می رفت و می گفت &quot;ببخشید&quot; اما Rosa خیلی خجالتی است و نمی تواند در مقابل جمعیت به او نزدیک شود. در عوض، شما باید یک معما حل کنید تا Nishanthi را از جمعیت دور کنید تا Rosa به اندازه کافی راحت باشد و با او صحبت کند.به عنوان یک تئوری شخصیت، کارساز بود. انجام این کار برای Rosa امری طبیعی است و این واقعاً احساس انزوای وی را پررنگ می کند و او را به عنوان یک منزوی اجتماعی تقویت می کند. اما برای بازیکنی که درگیر یک تجربه تعاملی است؟ ناامیدکننده بود. بازی The Blackwell Legacy نشان می دهد که چرا نوشتن بازی های ویدیویی خوب با فیلم نامه نویسی متفاوت است. در حالی که Rosa یک قهرمان خوب نوشته شده برای یک رمان است، اما در یک رسانه تعاملی رنج می برد. پس چند نمونه خوب از شخصیت های اصلی بازی داریم؟مریِ مقدساستودیو Bioware اعتبار خود را بر اساس روایت های قدرتمند بنا کرده است. قهرمانان بازی های آنها چگونه هستند؟ معمولاً آنها شخصیت های ایده آلی با عمق نسبتاً کم و بدون نقص واقعی هستند. تقریباً هر شخصیت خوب می تواند آنها را دوست داشته باشد، مورد علاقه آنها قرار گیرد یا حداقل با آنها به عنوان آینده بعدی چیزهای عالی رفتار کند. سورپرایز! شما به معنای واقعی کلمه به عنوان منادی شخصیت مسیحی جهان در Dragon Age 3 نامگذاری شده اید.قهرمانان Bioware به نمونه های کاملی از آنچه اینترنت دوست دارد Mary Sue بنامد نزدیک هستند. به نقل از ویکیپدیا:در داستان‌نویسی، مری سو شخصیتی است آرمانی و بدون نقطهٔ ضعف‌های انسانی، و اغلب، اما نه الزاماً، از روی شخصیت حقیقی یا ایده‌آل خود نویسنده الهام گرفته شده‌است. برای شکل مذکر این گونه شخصیت‌ها از نام‌هایی  چون گری استو، لری استو، و مارتی استو استفاده شده، اما این اسامی به سرشناسی مری سو نیستند.در رسانه های غیر تعاملی، Mary Sue تقریباً همیشه مشخصه نوشتن افتضاح است. برای بازی های ویدیویی، حداقل یک شرکت آن را پایه و اساس فرانچایز خود قرار داده است. در حالی که شخصیت های همراه غالباً عمیق، جذاب و دارای نقص هستند، Commander Shepard و Warden تابلوهای خالی ایده آلی هستند که از طرف ما عمل می کنند. اتفاقاً آنها دارای zingers بهتر قابل ملاحظه ای هستند.این یک رویکرد کلی برای نوشتن خوب در بازی ها نیست اما قطعاً جواب می دهد. همچنین این کار به خوبی می تواند تفاوت های اصلی بین بازی ها و سایر رسانه ها را برجسته کند. مطمئناً می توانید شخصیت های اصلی و معیوب برای بازی های خود ایجاد کنید، اما هنوز باید راهی پیدا کنید تا اطمینان حاصل کنید که بازیکن محکم در هماهنگی احساسی قفل شده است.چگونه این را تضمین می کنید؟اتفاق افتادن آن - انگیزه و فرصتبرای چندین سال کمپین های D&amp;D را برای بچه های 10-15 ساله در Guardian Games اجرا کردم. با وجود ده کودک بیش فعال در اطراف میز، سناریوهای من باید از خط خارج شوند. همانطور که اکنون اغلب به DM های سخت گیر می گویم، خارج شدن از بازی مانند هر جنایت دیگری است؛ شما به انگیزه و فرصت احتیاج دارید.بیایید به همان سناریو برگردیم که شرور به میخانه بازیکنان می رود و در مورد آدم ربایی نزدیکترین و عزیزترین افراد بازیکنان صحبت می کند. مسئله این است که بازیکنان هم انگیزه دارند و هم فرصتی برای انجام عملی که بازی را از خط خارج می کند. آنها می خواهند به شخص شرور حمله کنند (انگیزه) و او درست در مقابل آنهاست (فرصت).راه حل این مشکل بسیار آسان است. شما می توانید شرور از راه دور را داشته باشید، قادر به گفتگو با بازیکنان باشد اما دور از دسترس باشد. این همان کاری است که Valve برای Portal انجام داد و GLaDOS تا زمان رویارویی نهایی از دسترس خارج شد. همچنین می توانید شرور را از طریق شخص غیرمترقبه، شخصی که بازیکنان می توانند بدون اخلال در برنامه های شرور به او حمله کنند، تقاضا را ارسال کنید. شما همچنین می توانید پیام را از طریق یک شخصیت جانبی خونین که بازیکنان دوست دارند، شخصی که شرور شکنجه می کند و لنگ لنگان برای ارسال پیام ارسال می کند، ارسال کنید.هر یک از این سناریوها به شکلی منظم فرصت از بین بردن بازی از راه های غیر خودسرانه را از بین می برد. شخص شرور به طور جادویی از آسیب دیدن یا محافظت از طریق صحنه های کات-سین برخوردار نیست، احساس تقلبی یا اجباری نمی کند. بازیکنان هماهنگی احساسی را حفظ می کنند و بازی همانطور که در نظر گرفته شده پیش می رود.اینجاست که می توانیم دیوارهای نامرئی خود را به اشتباه ببینیم. در مثال جاده خاکی ما، دیوار واقعاً مقصر نیست. مقصر واقعی جنگل است. جنگل باعث ایجاد کنجکاوی در بازیکن شد و انگیزه او را برای کشف آن ایجاد کرد. وقتی بازی به طور خودسرانه انگیزه او را انکار کرد، او از هماهنگی احساسی کنار رفت.عنوان مورد تحسین منتقدان Journey محدودیت تقریباً یکسانی در ابتدای بازی دارد. بیایید ببینیم که چگونه این کار انجام شد.گذاشتن طعمهدر Journey، شما در صحرای خالی احاطه شده توسط تپه های شنی شروع می کنید. با وجود این تنظیم باز، بازی کاملاً خطی است. اگر بخواهید از مسیر انتخاب شده خود دور شوید، باد شدیدی شما را پس خواهد زد.اما چرا شما چنین چیزی را بخواهید؟ تنها ویژگی های کویر در یک جهتی است که بازی می خواهد شما بروید. این بازی به راحتی می توانست یک آسمان باشکوه و شگفت انگیز از همه جهات داشته باشد، اما انجام این کار فقط به بازیکن انگیزه می دهد تا مکان هایی را که بازی اجازه رفتن به آنها را نمی داد، جستجو کند. Journey سوژه های خود را فقط مستقیماً در مسیر مورد انتظار خود قرار می دهد.بازی Journey می توانست به راحتی به اوضاع دیگر برسد، شروع به محاصره بازیکن توسط تپه های شنی بی خاصیت. در این صورت بازیکن احتمالاً مدتی بی هدف دور می زد و توسط باد به عقب برده می شد تا اینکه سرانجام در مسیر صحیح قرار می گرفت.بازی Journey انگیزه بازیکن را به سادگی و بدون نقص کنترل می کند. افتتاحیه بازی از کنجکاوی برای طعمه گذاری مسیر مورد نظر استفاده می کند. بازیکن و بازی در یک راستا قرار دارند، با انگیزه بازیکن برای انجام اعمالی که بازی می خواهد انجام دهد. او اهمیتی نمی دهد که نمی تواند بقیه کویر را جستجو کند زیرا او نمی خواهد.جمع بندیراه آهن ذاتاً هیچ مشکلی ندارد. به هر حال، مردم در زندگی واقعی تمام وقت با رغبت و ریل به ریل می روند. این به این دلیل است که قطارها مردم را به مکان هایی که می خواهند بروند، می رسانند. چرا باید از قطار در نیمه راه بپرم بیرون؟ یا آن را داخل یک خندق بفرستم؟ می خواهم برای تعطیلات به کالیفرنیا برسم.وقتی بازی خود را طراحی می کنید، همیشه مطمئن شوید که بازیکنان شما در هماهنگی احساسی قرار دارند. این فقط برای بازی های داستانی مهم نیست. اکسپنشن های غیرمعروف Odyssey Block بازی Magic the Gathering Magic the Gathering’s معروف بدنام توسعه ادیسه بلوک محصولی از طراحان بود که سعی داشتند حرکت درستی را برای بازیکنان ایجاد کنند تا کارت های خود را به جای بازی آنها، ذخیره کنند. این کاملاً خلاف آنچه بازیکنان می خواستند انجام دهد بود. اکثر بازیکنان به طور طبیعی می خواستند کارت های خود را بازی کنند و در نتیجه این اکسپنشن اکثر مخاطبانش را متحمل رنج کرد.برای اینکه بازیکنان خود را در هماهنگی احساسی نگه دارید، توجه خود را به موارد زیر متمرکز کنید: انگیزه های قبلی بازیکنان خود را کشف کنید. چیزی باعث شد بازیکنان بازی شما را بخرند و این یک انگیزه است. بازیکنان نیز اتفاقاً انسان هستند و انگیزه های طبیعی انسان ها کاملاً شناخته شده است. ما به طور طبیعی کنجکاو هستیم، از پیشرفت لذت می بریم و دوست داریم روی اشیاء براق کلیک کنیم. مهار انگیزه های قبلی ابزاری قدرتمند است ، ابزاری که من در Beyond the Veil از آن استفاده گسترده کردم.انگیزه های جدیدی را در بازیکن ایجاد کنید که آنها را در مسیرهای از پیش تعیین شده بازی خود فریب دهید. شما می توانید همانطور که Journey انجام داد، از کنجکاوی استفاده کنید، یا چیزی آشکارتر مانند ایجاد یک آنتاگونیست نفرت انگیز که بازیکن می خواهد مانند Darth Malak در KOTOR از بین ببرد. همانطور که بسیاری از MMO ها انجام داده اند، می توانید با یک آیتم قدرتمند یا امتیازات به بازیکن رشوه دهید. Mark of the Ninja حتی باعث می شود بازیکنان نسبت به بازی کاملاً مخفی کاری و با پاداش خود وسواس داشته باشند برای همین هرگز زنگ خطر را به صدا در نمی آورند. شما می توانید بسیاری از ابزارهای قدرتمند را برای ایجاد انگیزه موفق در بازیکنان خود در Daniel H. Pink’s: Drive پیدا کنید.اطمینان حاصل کنید که بازیکن هرگز هم انگیزه و هم فرصتی برای خروج از بازی ندارد. به موانع خودسرانه ای مانند آسیب ناپذیر ساختن دشمنان یا دیوارهای نامرئی بسنده نکنید. سناریوهای کاردستی که به طور طبیعی بازیکن را از اقدام باز می دارد. توجه داشته باشید که در Mass Effect 1 ، Bioware از طریق دورکاری شرور خود را به جلسه شورا می کشد، جایی که وی را به قتل متهم می کنید. اگر او شخصاً در آنجا بود، بازیکنان وسوسه می شدند که به او حمله کنند، علیرغم اینکه این مسئله چگونه نقشه را از بین می برد.وقتی بازیکنان شما با بازی شما در هماهنگی احساسی قرار بگیرند، همه چیز درست احساس می شود. آنها یک شخصیت قهرمان برای دنبال کردن اهداف بازی شما دارند و برای غلبه بر موانع شما تلاش خواهند کرد. آنها بدشان نمی آید که گزینه هایشان با کد بازی محدود شده باشد، زیرا آنها تمایلی به گشت و گذار در صحرای خالی Journey ندارند و هیچ انتظاری از این که بتوانند Saren را از طریق هولوگرام او گاز بگیرند ندارند.شما مجبور نیستید که سر بازیکنان فریاد بزنید. با طراحی دقیق، آنها به ریل های شما می پرند و از سواری لذت می برند.بعدا می بینمتون.منبع اصلی مقاله: Design 101: Emotional Alignmentاین چهارمین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101: اهداف طراحیپیچیدگی در مقابل عمقساختار سرگرمیهماهنگی احساسی (همین مقاله)نقش رندومبالانس کردن بازی هاپلی تست کردن بازی ها</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Sun, 20 Jun 2021 16:21:47 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی 101 (قسمت اول): اهداف طراحی</title>
                <link>https://virgool.io/game-design/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-101-%D8%A7%D9%87%D8%AF%D8%A7%D9%81-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-qm1lfk4ovvff</link>
                <description>خوش اومدین!سلام، به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. مثل خیلی از آدم ها در صنعت، سوالات زیادی راجب طراحی بازی ازم پرسیده میشه. گاهی اوقات از سوی دوستام، گاهی اوقات از سوی بچه هاشون، گاهی اوقات هم از دانش آموز های جدید معلم های قبلیم پرسیده میشه. این اواخر بارها من به سوالات تکراری پاسخ دادم، بنابراین کلی زمان ذخیره میشه اگر یک سری مقاله راجبشون بنویسم.امروز میخایم راجب موضوعی صحبت کنیم که معتقدم با اهمیت ترین کانسپت در طراحی بازی هستش. به طور جالبی، موضوعی هستش که خیلی کم راجبش صحبت میشه. در حقیقت، حس میکنم این موضوع ریشه بسیاری از ارتباطات نادرست، مخالفت ها و بحث های مربوط به طراحی بازی هست که می بینیم.این موضوع با یک سوال شروع میشه.سوالشما طراح ارشد یک بازی جنگی نوبتی (Turn-based war game) هستید. زمان طراحی چگونگی نبرد بین نیروها رسیده. John، که یک طراح بازی توی تیم شما هست، استدلال میکنه که سیستم نبرد رو واقعا پرتحرک کنه و بر اساس المان های تصادفی مثل تاس ریختن سیستم نبرد رو بسازه؛ بنابراین یک نیروی ضعیف تر یک شانس کوچک اما قابل توجه برای زنده موندن و از بین بردن نیروهای خیلی قوی تر داره. Kate، که یک طراح بازی دیگه توی تیم شما هست، استدلال میکنه که نبرد رو کاملا قابل پیش بینی و منطقی طراحی کنه؛ بنابراین نیروهای قوی تر همیشه نیروهای ضعیف تر رو شکست میدن.حالا John معتقده که پیشنهادش هر نبرد رو خیلی هیجان انگیز تر میکنه. Kate هم معتقده که بازیکنان از اینکه نیروهای ضعیف تر بتونن نیروهای قوی تر رو شکست بدن نا امید میشن و اینکار باعث میشه مهارت در بازی اهمیت نداشته باشه.خب حالا کدوم پیشنهاد بهتره؟پاسخ اصلی (که خودش یک سواله)برای پاسخ به این سوال ما باید ابتدا از خودمون بپرسیم که &quot;این بازی قصد داره چجور تجربه ای برای بازیکن خلق کنه؟ ما در این لحظه میخایم بازیکن چه چیزی رو حس کنه؟&quot; این هدف طراحی ما ست.بدون یک هدف طراحی، تصمیم گیری بین پیشنهاد John و Kate غیرممکن هستش. مثل این میمونه که بین آب و ش ر ا ب کدوم یکی بهتره. آیا میخوایم شخصی رو تحت تاثیر قرار بدیم؟ آیا داریم تلاش میکنیم به یک تغذیه سالم رو بیاریم؟ آیا داریم تلاش میکنیم برای یک مهمانی باشکوه یک نوشیدنی انتخاب کنیم؟ آیا میخوایم یک شیشه ورزشی رو با یک نوشیدنی گوارا پر کنیم؟ هدفمون چیه؟حقیقت اینه که همه مکانیک ها برای بعضی بازی ها درست هستند. همه مکانیک ها تجربه های متفاوتی رو برای بازیکنان خلق می کنند. سوال اینجاست کدام مکانیک تجربه ای رو خلق میکنه که از هدف طراحی شما حمایت میکنه. طراحی بازی کمی شبیه به شیمی هستش. شما واکنشی که میخواین در بازیکن ها خلق کنین رو پیدا میکنین، سپس مکانیکی رو انتخاب میکنین که اون واکنش رو خلق میکنه. و بله، اگر شما اشتباه انتخاب کنین، نتیجه احتمالا توی صورتتون منفجر میشه.استفاده از اهداف طراحیبرای فهمیدن اینکه John یا Kate داره درست میگه، بیاین یک هدف طراحی فرضی رو اعمال کنیم. برای این بازی، هدف طراحی شما اینه که، &quot;یک بازی جنگی سریع  و beer-and-pretzel بسازید که بازیکنان حس پرانرژی و بیش از حد مشتاق (gung-ho) داشته باشند.&quot; برای حمایت از چنین هدفی، شما جناح های بازی خود را دیگر گروهی از هنگ های منظم انتخاب نمی کنید بلکه انبوهی بربر و وایکینگ های جنگ زده را انتخاب می کنید. نمیخواین مردم با محاسبه بازی کردن بی نقص در چنین بازی خیلی گیج بشن، یک هیجان ضربان دار میخواین  که بازیکنان حس اینکه زیاد راجبش فکر کنند رو نداشته باشند.واضحه که مکانیک John از این هدف حمایت میکنه. غیرقابل پیش بینی کردن مبارزات باعث ایجاد هیجان، تنش و بازگشت هیجان انگیز در برابر همه شانس ها می شه. تصادفی بودن عامل مهمی در نتیجه هستش چراکه باعث می شه اکثر بازیکنان خیلی زودتر برنامه ریزی نکنند، چون آنها تصمیم می گیرند صبر کنند و ببینند که بعد از حمله اول چه اتفاقی می افتد. این کار باعث میشه حرکات اکشن خیلی بیشتر از بازی های قابل پیش بینی مثل شطرنج اتفاق بیفته.از طرف دیگه، مکانیک Kate برای بازی افتضاح هستش. طراحی قابل پیش بینی Kate، یک تجربه تاکتیکی منطقی خلق میکنه که بیشتر شبیه بازی شطرنج هستش. این نوع طراحی بازیکنان رو ترغیب میکنه که با دقت درمورد بازی های خودشون فکر کنند و برای تمام حرکاتشون دو دو تا چهارتا کنند. این محاسبات معمولاً باعث کاهش تأثیر لحظه های احساسی می شود ، همانطور که در مطالعات نشان داده شده است. دفعه بعدی که عصبانی شدید، ضرب دو عدد سه رقمی رو به صورت ذهنی سعی کنین حل کنید. شگفت زده خواهید شد که وضعیت احساسی شما به چه سرعت تغییر می کنه.اما آیا این واضح نیست؟شما اینطور فکر می کنین، اما مردم بهش توجهی نمی کنند. من خودم یکی از اونها هستم. همین روز گذشته یک قطعه کوتاه در مورد بهبود بازی سنگ، کاغذ، قیچی نوشتم بدون اینکه دقیقا هدف طراحی رو از قبل تعیین کنم؛ و بعد از خواندن برخی از نظرات مشخص شد که من در توضیح نوع خاصی از تجربه ای که می خواستم در بازیکنانم ایجاد کنم بسیار مبهم بودم (و حتی چرایی کم بودن تجربه بازی سنگ، کاغذ، قیچی از دیدگاه من).همچنین، گره خوردن در بسیاری از عوامل مختلف که بر تجربه تأثیر می گذاره آسان هستش. من در حال حاضر روی یک پروژه کار می کنم که در حال طراحی مجدد بخش های قابل توجهی از مکانیک اصلی بازی هستیم و اغلب بین چندین عامل گیر می کنیم. گزینه A ممکنه وظیفه بهتری در برقراری ارتباط با بازی از طریق گیم پلی داشته باشه و دارای عمق استراتژیک اضافی باشه، گزینه B ممکنه به مبارزات حماسی بیشتر و طولانی تری بین جناح های متخاصم اجازه بده، انتخاب C ممکنه مدیریت ریزتری داشته باشه اما در سایر عوامل تقریباً به همان خوبی کار نمی کنه ...... و سپس یادم میاد که هدف طراحی ما ایجاد یک تجربه استراتژیک سریع، انفجاری، بصری و سینمایی هستش که در هر بازی کمتر از 15 دقیقه طول می کشه. انتخاب B در واقع به هدف طراحی آسیب می رسونه، انتخاب A چندان مناسب نیست و کاهش مدیریت ریز انتخاب C به جریان سریعتر چرخش کمک می کنه. انتخاب C درسته.یک مثال جدیدچند ماه قبل یک نقشه PvP رو برای یک بازی جنگی استراتژیک داشتم playtest میکردم. در آن زمان خیلی زیاد حالت کمپین رو بازی کرده بودم، چون داشتم یک ماموریت کمپین رو طراحی می کردم، اما اولین بار بود که نقشه PvP رو امتحان می کردم. با این حال مکانیک ها تقریبا مشابه حالت کمپین بودند.مپ رو بازی کردم .... و ازش متنفر شدم.به طراح ماموریت اعتراض کردم. بهش گفتم &quot;این کاملا آهسته هستش. کل راند اول ما فقط تونستیم نیروهامون رو به همدیگه نزدیک کنیم!. ده دقیقه کاملا بیهوده بود.&quot;بهم گفت &quot;باشه. اما آدم هایی که این حالت رو بازی می کنند، از موقعیت گیری با احتیاط و تنظیم کردن توی راند اول لذت می برند. شبیه شطرنج شده، نبرد دور بعدی رو در سطح تاکتیکی پیش بینی میکنن و بهشون اجازه میده که به آرامی یک تعامل بهینه داشته باشند. روی صحنه رقابت توی مسابقه بسیار متمرکز میشن.&quot;&quot;آها. پس PvP حالت Spike شده، و کمپین حالت Timmy شده؟&quot;&quot;دقیقا!&quot;&quot;در اینصورت، عالیه!&quot;اگر هنوز اسم Timmy، Johnny و Spike رو نشنیدین، باید بگم که این سه نفر بازیکن های اصلی بازی Magic: the Gathering هستند که روی طراحی این بازی نقش خیلی مهمی دارند. هر نام معرف یک نوعی از بازیکن هستش، یا یک انگیزه متفاوتی که گیم رو بازی میکنه. چون هر بازیکنی از نظر روانشناسی از یک نوع تجربه خاصی لذت می بره، هر کدوم اهداف طراحی منحصر به فرد خودشون رو دارند.اینجا من وارد جزئیات نمیشم، چون اکثر شما احتمالا با این اصطلاحات آشنا هستین. اگر نیستین، Mark Rosewater از من خیلی بهتر توضیح داده. اگر با این اصطلاحات آشنا نیستین پیشنهاد میکنم حتما این مقاله رو بخونین، پر از اطلاعات فوق العاده و مفید برای طراحی بازی در یک طیف گسترده هستش.جمع بندیهمه ما به نوعی به اهداف طراحی فکر می کنیم. راستش صحبت کردن راجب موضوعی که ممکنه بسیار واضح به نظر برسه یکم عجیب به نظر میاد. با این وجود، وقتی که روی یک بازی کار می کنین، خیلی راحت میشه از اهداف طراحی دور شد. آدم ها معمولا یا اهداف رو به صورت کاملا شفاف بیان و توافق نمی کنند، به همین خاطر یک سری استدلال های غیرقابل حل کردن خلق می کنند؛ یا فقط رجوع به اهداف و درنظر گفتن آنها رو فراموش می کنند.بنابراین توصیه های من:هدف طراحی خودتون رو در اسرع وقت بنویسید، و تا حد ممکن جزئیات رو برای هر چیزی که روش کار میکنین، مشخص کنید. اگر لازم هستش یک روز کامل رو برای شفاف سازی هدف طراحی خودتون صرف کنین و برای همه تیم توضیح بدین. ارزش این رو داره که بعدا با اجتناب از مشاجره و صعود به مسیر درست، زمان بیشتری رو صرفه جویی می کنین.هدف طراحی رو روی کاغذ یادداشت بنویسید و آن رو کنار کامپیوتر خودتون بچسبانید. این از روزهای نمایشنامه نویسی من میاد، وقتی به ما گفتند که باید مانترا خودمون را بنویسیم (یک جمله که توصیف پیام اصلی نمایشنامه هستش) و آن را در کنار کامپیوتر خودتون بچسبانید. درست نگه داشتن گیم به اندازی درست نگه داشتن بازی کردن دشوار هستش و این توصیه به همان اندازه مفید هستش.همانطور که برای ایجاد یک واکنش شیمیایی نهایی به مواد شیمیایی مختلف نیاز داریم، گاهی اوقات اهداف طراحی برای المان های خاص طراحی شما کمی متفاوت از کل طرح شما خواهد بود. اهداف طراحی یک مرحله ممکنه با اهداف طراحی کل بازی متفاوت باشه. هر مرحله تحسین شده بازی Flower لحن احساس خاص خودش رو داره، اما در کنار هم یک تجربه کلی رو تشکیل میدن.هر زمان که نتونستین در مورد عناصر طراحی بازی تصمیم بگیرید، چه مکانیک ها ، چیدمان مرحله، چه بافتی را باید استفاده کنید یا هر چیز دیگری - کمی وقت بذارید و به هدف طراحی برگردید. به خودتون یادآوری کنین، و به هرکسی که باهاش کار میکنین، چه نتایجی از تصمیم های شما حاصل میشن. گاهی اوقات تعجب میکنم که این موضوع چقدر از مشکلات رو حل میکنه.در اصل ماجرا، کار ما به سادگی فهمیدن این موضوع هست که بفهمیم چه تجربه ای رو میخوایم ارائه بدیم و سپس طراحی هایی رو انتخاب کنیم که باعث خلق این تجربه ها بشن. به من گفتن که پایان مقاله ها با نقل قول عمیق به نظر می رسند، بنابراین منم یکی قرار دادم:وقتی یک مرد نمی داند به سمت کدام بندر حرکت می کند، هیچ بادی مناسب او نیست.Senecaهممم... مطمئن نیستم که مناسب بود.منبع اصلی مقاله: Design 101: Design Goalsاین اولین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101:اهداف طراحی (همین مقاله)پیچیدگی در مقابل عمقساختار سرگرمیهماهنگی احساسینقش رندومبالانس کردن بازی هاپلی تست کردن بازی ها</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Mon, 10 May 2021 18:40:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی 101 (قسمت سوم): ساختار سرگرمی</title>
                <link>https://virgool.io/game-design/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-101-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%A7%D8%B1-%D8%B3%D8%B1%DA%AF%D8%B1%D9%85%DB%8C-i4yebdutvcvv</link>
                <description>خوش اومدین!به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. این مقاله سوم این سری هست و اگر قسمت دوم رو از دست دادین، از اینجا میتونین پیداش کنین: https://vrgl.ir/aIYZG امروز قراره راجب یک مفهوم بنیادین صحبت کنیم که اغلب نادیده گرفته میشه؛ ساختار یک رویداد. تسلط بر این مفهوم برای خلق کردن یک تجربه قدرتمند برای بازیکن بسیار مهم هستش. بسیاری از بازی ها به دلیل عدم یکپارچگی ساختاری فروپاشیده شدن. خیلی چیزها هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.ارائه ایدهشما یک کارگردان در هالیوود هستید. یک روز که در دفتر خودتون نشستین، یک مدیر ارشد فیلمسازی وارد صحنه میشه. بهتون میگه &quot; من یک ایده فوق العاده دارم. فیلم Star Wars: A New Hope رو دیدی؟ ما نظرسنجی انجام دادیم و نتایج نشون میده که حمله نهایی به Death Star هیجان انگیز ترین قسمت فیلم هستش. تصور کن اگر کل فیلم در اوج بزرگ بود، چقدر عالی می شد! حتی چجوری میشه اگر همه چیز رو بریزیم بیرون و فیلم رو با صحنه شروع به کار کردن X-Wings شروع کنیم؟&quot;این ملاقات بسیار سخت قراره ادامه پیدا کنه.مشکلتجربه آدم ها از یک سری رویداد ساخته میشه. زمانیکه کسی برای شما خاطرات آخر هفته اش رو تعریف میکنه، داره رویداد هایی که تجربه کرده رو توضیح میده. &quot;در تپه های شنی پیاده روی کردم و کاملا تصادفی راه طولانی تر رو طی کردم. همراهم فقط یک بطری آب آورده بودم، برای همین خیلی زود تموم شد. حدودا 5 ساعت طول کشید تا فهمیدم چه اتفاقی افتاده و راه جاده رو پیدا کردم. بهم یادآوری کن که هیچ وقت برای یک ماجراجویی واقعی ثبت نام نکنم، یک روز هم دوام نمیارم.&quot;برای بازی ها هم همینه، حتی داستان ها هم همین طوریه. اگر داستان ها ماجراهایی هستند که ما از طریق بقیه شخصیت ها تجربه می کنیم، بازی ها ماجراهایی هستند که ما توسط خودمون تجربه می کنیم. داستان ها و بازی ها از یک سری رویداد ساخته شده اند که در کنار هم کار می کنن و یک تجربه کلی رو خلق می کنند. ما بهش میگیم ساختار رویداد.شروع میکنین به توضیح معنادار وقایعی که فقط به اوج رسیدنش به خاطر چیزی که به اون منجر میشه، جواب میده. هر لحظه از فیلم با این مواجهه بزرگ ساخته شده. اگر از کمبود سرمایه گذاری عاطفی بگذریم، شروع کردن با جنگ بزرگ در نقطه اوج، باعث میشه هر مبارزه ای در ادامه داستان کوچک به نظر بیاد. این یک ساختار رویداد خوب رو خلق نمیکنه.با ترشرویی بهم گفت: &quot; بسیار خوب، چه چیزی یک ساختار رویداد خوب رو خلق میکنه؟&quot;اینجا جایی هستش که باید نمودار رو بیرون بیارین.نمودارساختار رویداداین چیزیه که یک بازی خوب شبیهش هست. هر نقطه پیک و دره، نشان دهنده یک رویداد هستش. یک شیب رو به بالا، یک رویداد مثبت هستش. و یک شیب رو به پایین، یک رویداد منفی هستش. هم چنین به این نکته دقت کنید که بزرگی تغییرات بین مثبت و منفی در حال افزایش هست.اینجا باید تاکید کنم که یک بازی تا زمانیکه حالت متناوب داشته باشه، میتونه با یک رویداد مثبت یا منفی شروع بشه. پایان ساختار رویداد شما، نهایتا نوع تجربه ای که خلق کردین رو مشخص میکنه. پایان مثبت به معنی یک پیروزی نهایی هستش. پایان دادن رویداد به شکل منفی هم یک تراژدی رو شکل میده.احتمالا به طرز عجیبی خاص به نظر میرسه. چطور میتونیم بازی های خوبی رو به چنین ساختار دلخواهی تبدیل کرد؟چون اصلا دلخواه وجود نداره.دلیل اینکه دائما رویداد های مثبت و منفی رو جابه جا میکنیم این هستش که آدم ها خیلی سریع با هنجار های جدید سازگار میشن. دقیقا مثل یک نفر در فلوریدا که بطور پیوسته به گرما عادت میکنه، رویداد های مثبت و یا منفی به سرعت تاثیر عاطفی خودشون رو از دست میدن. به قول Robert Mckee:در نخستین تراژدی گریه میکنیم، در دومین آب بینیمون رو بالا میکشیم، در سومین میخندیم.مثبت های تکراری به همان اندازه یکنواخت میشن. برنده شدن در هربار یک بازی میتونه هیجان پیروزی رو کمتر کنه. بازی قابل حدس زدن میشه و تاثیر عاطفی خودش رو از دست میده. اگر میخواین یک تجربه قدرتمند رو برای بازیکن خلق کنین، تکرار فقط منجر به کاهش بازدهی میشه.راه حل اینه که رویداد های مثبت و منفی رو متناوب کنین. رویداد منفی قبلی تضاد بیشتری با رویداد مثبت ایجاد میکنه و تاثیر بیشتری به هر رویداد میده. یک نیروی ضعیف که از پشت سر برای پیروزی میاد، هیجان بسیار بیشتری نسبت به تیمی داره که تمام مدت به راحتی جلوتر هستش و قبل سوت یک گل دیگه هم میزنه.اما این طراحی یک خطر داره. تناوب رویداد های مثبت و منفی میتونه این حس رو منتقل کنه که هیچ پیشرفتی حاصل نشده. میتونه احساس رسیدن به بن بست رو خلق کنه، مثل اینکه داستان یا بازی قرار نیست به جایی برسه. هیچکس دوست نداره یک قدم به جلو برداره تا بعدش فقط یک قدم برگرده به عقب. چطور این مشکل رو حل کنیم؟به همین دلیل هست که هر رویداد تغییر بزرگتری نسبت به رویداد قبلی داره. این باعث ایجاد حس حرکت و پیشرفت میشه. همچنین تضاد بین رویداد های افزایش یافته رو بیشتر میکنین. ساختار رویداد شما رو یک قدم به جلو، دو قدم به عقب، سه قدم به جلو، چهار قدم به عقب میبره تا زمانی که به قله کوه برسین یا از کنار صخره پرت بشین.خیلی هیجان انگیزه.بیاین چندتا مثال واقعی رو بررسی کنیم.اساتید ساختارHearthstoneبازی Hearthstone یک ساختار رویداد ایده آل رو با استفاده از مکانیک های اصلی خودش میسازه. هر بار که نوبت شماست، یک رویداد مثبت برای شما اتفاق میفته. یک کارت برمیدارین، یک کریستال مانا بدست میارین و در مسیر رسیدن به اهدافتون بازی میکنین. در مقابل، هر بار که نوبت رقیبتون میشه یک رویداد منفی اتفاق میفته. بلافاصله ما مثبت و منفی متناوب داریم. وقتی یک بازی رو میبازین، یک ساختار رویداد تراژدیک اتفاق میفته. وقتی میبرین، یک ساختار رویداد پیروز اتفاق میفته.علاوه بر این، Hearthstone از یک سیستم بالابردن منابع مشابه بازی Magic: the Gathering استفاده میکنه. هر دور شما یک کریستال مانا بدست میارین، که یک منبع قابل استفاده مجدد هستش. در دور 1 فقط به 1 مانا دسترسی دارین. توی دور 10، به 10 مانا دسترسی دارین. این یعنی اینکه هر دور میتونین بازی های بزرگتری انجام بدین، یک مثبت بزرگتر برای شما و یک منفی بزرگتر برای رقیبتون به همراه داره. این ساختار رویداد در خالص ترین شکل خودش هست.بازی Starcraft یک حس پیشرفت مشابه داره. همونطور که در طول بازی پیشرفت می کنین، نیرو های بزرگتری میسازین برای درگیر شدن توب نبرد های بزرگتر تا اینکه بازی با یک حمله در اوج به پایان میرسه.در بازی League of Legends بازیکن ها به سطح های بالاتری میرسن تا قابلیت هاشون افزایش پیدا کنه. بازیکن ها با کشتن مینیون ها و ضربه خوردن یا واردکردن خسارت های کوچک به بازیکن های دشمن بازی رو شروع می کنند. همون طور که بازی پیشرفت میکنه، مقیاس پیروزی اونها هم افزایش پیدا میکنه، از کشتن بازیکن های دیگه گرفته تا تخریب برج ها، خردکردن موانع تا کشتن هیولاهای حماسی و سرانجام تخریب بزرگترین سازه دشمن؛ پیوند دشمن.در Super Smash Bros، هرچه صدمه بیشتری وارد کنین، هر ضربه بیشتر باعث پرواز شما می شه. هر ضربه بزرگتر از اثر قبلی هست تا اینکه در نهایت از صفحه خارج میشین.اولین مرحله Portal سریع و راحت هستش. مرحله بعد احتمالا کامل کردنش یکم بیشتر طول بکشه. از اونجا که در مراحل بعدی در راه رسیدن به قفل محفظه پازل های بیشتری قرار داده میشن، تکمیل هر مرحله به خاطر افزایش درک در مقیاس مراحله، احساس رضایت بیشتری ایجاد میکنه.طراحان بازی Portal میتونن به راحتی هر پازل رو توی چند مرحله جداگانه تقسیم کنند، مثل کاری که در شروع بازی کردن. با افزایش تعداد پازل ها در هر مرحله، اونها تاثیر عاطفی شکست دادن هر مرحله رو بیشتر کردن. علاوه براین، پازل ها در شروع یک مرحله جدید آسان تر از پازل هایی هستند که در آخر مرحله قرار دارند. این پازل های راحت تر، احساس اعتماد به نفس مثبتی رو در بازیکن بوجود میاره تا با دشواری قبلی بازی در تضاد باشه. به بازیکن کمک میکنه تا هم انرژی ذهنی و هم مخزن احساسی خودشون رو تازه کنن.اما تعداد کمی از بازی ها این کار رو بهتر از شروع یک بازی اکشن RPG انجام دادن. وقتشه که راجب بازی Dark Souls صحبت کنیم.بازی Dark Souls - کلاس استادیبازی Dark Soulsبازی رو با ساخت شخصیت تون و انتخاب یک ظاهر مورد علاقه تون شروع می کنین. سپس آزادی و ظاهر شما از بین میره و خودتون رو در یک سلول زندان بد شکل میبینین. این از دست دادن فرم و ظاهر اولین رویداد رو خلق میکنه و همه چیز با یک منفی جزئی شروع میشه.وقتی با اولین دشمن خودتون روبرو میشین اوضاع مثبت میشه. به شما گفته شده که این بازی بسیار سخت هستش، بنابراین کمی احتیاط میکنین. با این حال، به راحتی میتونین زامبی ها رو از بین ببرین و کمی احساس اطمینان خاطر پیدا میکنین. دارین یک بازی فوق العاده سخت رو بدون هیچ مشکلی انجام میدین.سپس دیو asylum ظاهر میشه. یک غول عظیم الجثه که با چماقی وحشی بیش از شما سر به فلک کشیده و بزرگتر از کل بدن شما به نظر میرسه. متنی ظاهر میشه که این غول وحشتناک رو صرفا دشمن درجه 1 شماره گذاری میکنه. اوه پسر.اگر سعی کنین با دیو مبارزه کنین، احتمالا بارها و بارها کشته میشین چون حملات رقت انگیز شما به سختی نوار زندگی دیو رو خراش میده. این یک منفی خیلی بزرگه و با اون اعتماد به نفس اولیه در تضاد هستش. سرانجام مجبور میشین از دست دیو فرار کنین.بعد از فرار، تجهیزات بهتر و سلاح های قوی تری به دست میارین. این رویداد مثبت به چالش کشیده میشه چون شما ناگهان مجبور میشین با تله های وحشتناک و دشمنانی که مجازات اونها بسیار بیشتر از محتوای اصلی بازی هاست مذاکره کنین. از آموزش اولیه شون که بگذریم. بعد از اینکه به آرامی به الگو ها و کنترل ها عادت کردین، در نهایت این چالش ها رو از بین میبرین.در ادامه ماجراجویی، به زودی می بینین که روی طاقچه ای بالاتر از دیو asylum ایستادین. فقط برای جنگیدن با سلاح های جدید برنگشتین، بلکه این دفعه همه چیز به نفع شماست. حالا شما هستین که از بالا به پایین به دشمن خودتون نگاه میکنین. دیو به معنای واقعی کلمه پایین تر از شماست.زمان اوج رسیده. شما از لبه بیرون میپرین و یک حمله غوطه وری انجام میدین، در یک چرخش نیمی از نوار زندگی دیو رو منفجر می کنین. هیولایی که روزگاری غیرقابل کنترل به نظر می رسید با قدرت جدید شما، نوار زندگیش نصف شده. واضحه!زمانیکه دیو تسخیر شد، صفحه با متن اعلام پیروزی شما شعله ور میشه. یک پیروزی در اوج بر شکست های تحقیر آمیز قبلی شما غلبه میکنه.رسیدن به کمال یعنی این.استثناء (که ابزار را ثابت می کند)این خیلی مهمه که درک کنیم بین یک &quot;قانون&quot; و &quot;یک ابزار طراحی&quot; تفاوت وجود داره. قوانین مواردی هستند که باید از اونها پیروی کنین. ابزار ها چیزهایی هستند که یک کاری انجام میدن. ساختار رویداد یک ابزار طراحی هستش چون به طور قابل اعتمادی یک تجربه خاص رو خلق میکنه. اگر راه های دیگه ای هم برای خلق چنین تجربه ای پیدا کردین، اون هم خوبه.برای مثال، یک راه برای پیروی یک مثبت از یک مثبت (و یا یک منفی از یک منفی) وجود داره. اگر مثبت دوم بقدری از مثبت اول بزرگتر باشه که در مقایسه با نگاه اول بی ربط به نظر برسه، هنوز هم یک تاثیر عاطفی شدید احساس میکنین. فرزندتون اگر در SAT نمره خوبی بگیره یک رویداد مثبت هستش. اگر فرزندتون پذیرش دانشگاه Harvard رو با بورسیه کامل دریافت کنه، این خودش کاملا یک مثبت بزرگ و فوق العاده دیگه ست.متاسفانه این تاکتیک پایدار نیست. نمی تونین مثبت و منفی رو بطور فزاینده در کل بازی خودتون حفظ کنین، خیلی راحت فضاتون تموم میشه. از این تاکتیک باید کم استفاده بشه، فقط به اندازه ای که بازیکن هاتون رو سورپرایز کنه. اگر بازیکنان شما شروع به گرفتن منفی/مثبت های ساختار رویداد کنند، میتونه تاثیر هر رویداد رو در روند کار کاهش بده.جمع بندییک ساختار رویداد عالی به ساخت یک بازی عالی کمک میکنه. به همین شکل، جالب ترین بازی روی کاغذ می تونه به دلیل خرابی های ساختاری سقوط کنه.اگر تا به حال در بازی Magic: the Gathering مقدار مناسبی از زمین ها رو ترسیم نکردین و بنابراین نتونستین نتایج مثبت خودتون رو بدست بیارین، شکست ساختاری بازی رو تجربه کردین. اگر تابه حال در یک بازی حس کردین که به مدت طولانی بازی خیلی آسونه، یک شکست ساختاری رو تجربه کردین. اگر تابه حال زمانیکه با دوستتون دارین یک بازی مبارزه ای انجام میدین، بعد از 10 بار پیاپی شکست خوردن میاین از بازی بیرون، احتمالا جایی زیر آوار گیر کردین.همیشه به یاد داشته باشین، شغل شما این نیست که فقط یک حلقه گیم پلی 30 ثانیه ای سرگرم کننده رو طراحی کنین. حلقه های گیم پلی در تجربه بازی بسیار زیاد مهم هستند، دقیقا مثل اهمیت دیالوگ ها و توضیحات خوب در یک کتاب. با این حال، باید اطمینان حاصل کنین که گیم پلی لحظه به لحظه کار میکنه تا یک ساختار رویداد رضایت بخش رو برای تجربه کامل بازیکن خلق کنین.مبارزه با یک هیولا در بازی Dark Souls سرگرم کننده ست. هیجان ایجاد شده توسط شروع بازی فوق العاده ست. تصور کنین اگر در اولین برخورد شما، دیو asylum از طاق به پایین نگاه میکنه، یک کشتار آسان بدون منفی شدیدی که در ابتدا تحت فشار قرار بگیرین.این احساس به اندازه شروع Star Wars با نبرد نهایی مقابل Death Star بی معنی خواهد بود.دوباره میبینمتون.منبع اصلی مقاله: Design 101: The Structure of Funاین سومین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101:اهداف طراحیپیچیدگی در مقابل عمقساختار سرگرمی (همین مقاله)هماهنگی احساسینقش رندومبالانس کردن بازی هاپلی تست کردن بازی ها</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Sat, 08 May 2021 06:57:10 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی بازی 101 (قسمت دوم): پیچیدگی در مقابل عمق</title>
                <link>https://virgool.io/game-design/design-101-2-fkfbinqfhk7b</link>
                <description>خوش اومدین!به دوره طراحی بازی 101 خوش اومدین. این مقاله دوم این سری هست و اگر قسمت اول رو از دست دادین، از اینجا میتونین پیداش کنین: https://vrgl.ir/5f5KR امروز قراره راجب یکی از موضوعات بحث برانگیز در طراحی بازی به نام &quot;پیچیدگی&quot; صحبت کنیم. از زمان‌های بسیار دور، بحث راجب این موضوع نقل مجالس تیم های طراحی بازی و گیمر ها بوده و هست.آیا حذف پیچیدگی بازی شما رو از کار میندازه؟ چه زمانی پیچیدگی چیز خوبیه و چه زمانی بده؟ چرا بسیاری از طراحان بازی با پیچیدگی مثل یک Boogeyman رفتار می کنند که باید کشته بشه، زمانیکه بسیاری از بازیکنان عاشقش هستند؟ چیزهای زیادی هست که باید راجبش صحبت کنیم، پس بیاین شروع کنیم.پیچیدگی چیست؟مثل همه بحث های ادامه دار، این بحث ناشی از یک سوء تفاهم هستش. مثل بسیاری از کلمات در زبان انگلیسی، مردم از لغت &quot;پیچیدگی&quot; برای اشاره به چندین موضوع مختلف استفاده می کنند. به عنوان یک طراح بازی، سه نوع متمایز وجود داره که ما بهشون اهمیت میدیم. این سه نوع عبارتند از پیچیدگی درک کردن، پیچیدگی ردیابی و عمق.چرا این سه نوع؟ چون هر کدام از این ها تجربه خیلی متفاوتی رو برای بازیکن خلق می کنند.پیچیدگی درک کردن - نوع بدپیچیدگی درک کردن به این موضوع اشاره داره که چقدر برای بازیکن مشکل هستش که بفهمه طراح توسط چه چیزی میخواد ارتباط برقرار کنه. مثلا میتونه میزان سختی درک کردن یک قانون باشه، یا مهارت های یک نیرو، یا هدف یک ماموریت، یا یک رابط کاربری یا هر تعداد از چیز های دیگه. به عنوان مثال:از سمت چپ:+ همه کارمندان باید این فرم رو پر کنند.- &quot;انتخاب کارمند برای لغو اقدام مخالف در کاهش گرایش معکوس به عدم توقف کار با شرکت است.&quot;+ شما دارین سعی میکنین که ما رو گول بزنین که استعفا بدیم، اینطور نیست؟- بیا از این خودکار استفاده کن.یک لحظه صبر کنید و سعی کنید بفهمید که این فرم دقیقا داره راجب چه چیزی صحبت میکنه. یکم ژیمناستیک ذهنی لازم داره. احتمالا متوجه میشین که دارین چندین بار جمله رو میخونین، سعی میکنین بخش های مشخصی رو جدا کنین و به طورکلی حس میکنین که از نظر ذهنی درحال باز کرده گره ها هستین.این کار بخش قابل توجهی از انرژی ذهنی رو استفاده میکنه و میتونه حس &quot;گم شدن&quot; رو ایجاد کنه. هرچقدر ما انرژی ذهنی بیشتری صرف کنیم تا بفهمیم که طراح بازی چه چیزی رو داره سعی میکنه به ما بگه، کمتر صرف لذت بردن از بازی میکنیم (مخصوصا اگر بازی شما شامل تعداد زیادی از تصمیم های استراتژیک باشه).با اینکه کمیک بالا یک مثال افراطی هستش، اما خیلی دور از اون چیزی نیست که بسیار از بازی ها انجام میدن. بسیاری از بازی ها پر از دستورالعمل های پیچیده، قوانین غیرقابل درک و تعاملات چند مرحله ای هستند. معمولا این ها به اندازه مثال Dilbert جدی نیستن، اما یک تجربه منفی کوچک هنوز هم یک تجربه منفی هستش. ریختن یک قاشق نمک داخل لیوان آب بازیکن ممکنه به اندازه پر کردن تمام لیوان از نمک بد نباشه، اما باز هم یک تجربه ناخوشایند هستش.پیچیدگی ردیابی - نوع بد دیگرپیچیدگی ردیابی به ردیابی چند چیز به صورت همزمان توسط  ذهن گفته میشه. بیاین آزمایش کنیم. من یک لیست از 10 تا اسم رو درست میکنم، و ازتون میخام در حین خواندن ادامه این بخش، همشون رو به خاطر بسپارین. این هم از اسامی، &quot; الکس، جیسون، کیت، مایکل، وندی، چارلوت، وان، استیو، الیزابت، جوردن&quot; همشون رو به خاطر سپردین؟فرآیند تلاش برای به خاطر سپردن همه این اسامی توی ذهنتون، احتمالا باعث فشار روانی شما میشه. احتمالا تمرکز روی این متن رو سخت تر میکنه چون شما اون رو میخونین، و این متن بخش فان قضیه است. داریم راجب طراحی بازی حرف میزنیم! با درخواست کردن از شما برای به خاطر سپردن این اسامی هنگام خواندن این متن، دارم تجربه شما رو کاهش میدم. الان میخواین برگردین بالا که دوباره همه اسامی رو چک کنین؟ اگر میخواین چنین کاری بکنین، اینطوری جریانتون قطع میشه.آیا بیخیال شدین و تصمیم گرفتین به خواندن ادامه بدین؟ این یعنی به مغز شما بیش از حد فشار وارد شده، که یعنی به عنوان نویسنده این مقاله مقصر من هستم. شما تصمیم گرفتین از انجام این کار صرف نظر کنین چون فشار ذهنی ردیابی تمام اون اسامی لذت دلیل اصلی اومدن شما به اینجا رو از بین برده. آیا برای به خاطر سپردن اون اسامی قبل از خوندن متن، چند دقیقه ای زمان صرف کردین؟ اگر اینطوره، احتمالا شما جزء اقلیت ها هستین و تنظیم کردن کلی مقاله رو خراب میکنین. همه این چیز ها تاثیر منفی روی تجربه خواننده دارن.به هرحال، بیخیال به خاطر سپردن اون اسامی بشین، البته اگر تا الان نشدین. مگر اینکه شما فردی باشین که از اینجور بازی های به خاطر سپردن (memory games) خوشتون میاد، که این فرآیند احتمالا شبیه به یک فشار ذهنی باشه. اضافه کردن کمی فشار ذهنی بوسیله حفظ کردن چند چیز به صورت همزمان به هدف طراحی من کمکی نمیکنه مگر اینکه هدف طراحی من به طور خاص خلق کردن این تجربه باشه.در اکثر پروژه ها، شما از وادار کردن بازیکن ها به ردیابی ذهنی چیزها تا جای ممکن خودداری می کنین. هرباری که شما یک افکت رو در بازی خودتون درنظر میگیرین، مثلا  &quot; هر زمان یک موجود کنار دریاچه بازی کند، یک زندگی به دست می آورد &quot; گیم پلی بازی ممکنه عالی باشه، اما هزینه پیچیدگی ردیابی افزایش پیدا میکنه. هر یک از مکانیک های ممکنه ارزش پیچیدگی ردیابی خودشون رو داشته باشن، اما وقتی همه باهم جمع بشن، ممکنه به مغز بازیکنان شما فشار بیارن.عمق - نوع خوب (در اکثر موارد)پیچیدگی درک کردن یعنی اینکه چقدر مشکل هست فهمیدن و درک کردن اینکه همه چیز چطور کار میکنه. پیچیدگی ردیابی یعنی ردیابی چیزهایی که در جریان هستند و تغییر می کنند چقدر سخت هستش. بعد از فهمیدن این دو مورد، عمق به ما نشان میده که پیدا کردن بهترین حرکت ممکن چقدر مشکل هستش.معمولا وقتی صحبت از بازی های استراتژیک میشه ما کلمه عمق رو میشنویم، اما عمق در هر زمانیکه بازیکن بخواد تصمیم بگیر که چیکار میخواد بکنه وجود داره. مثلا موقع ساخت شخصیت در بازی های RPG، یا کنترل نقشه در بازی های FPS، یا تاخت و تاز در بازی های MMO، یا ساخت آیتم ها در بازی های MOBA و ... .فعلا بیاین راجب بازی های استراتژیک صحبت کنیم، چون فیل داخل اتاق هستند. طراح ها ممکنه بپذیرند که بازی های Flower و Dance Dance Revolution عمق زیادی نیاز ندارن، و این بازی ها با محدود کردن کلی پیچیدگی مشکلی ندارن و بازی های خوبی هستند. در مقابل، بازی های استراتژیک سر اینکه چقدر تصمیم هاشون درگیر کننده هست میمیرن و زنده میشن. آیا حذف کردن پیچیدگی از یک بازی استراتژیک چیز بدی نیست؟دقیقا اینجاست که تعاریف ما به کمک ما میان. به محض اینکه شما بدونین چه فاکتور هایی در یک تصمیم گیری دخیل هستند (پیچیدگی ردیابی) و گزینه های خودتون رو درک کنین (پیچیدگی درک کردن)، بالاخره  شروع به ارزیابی این عوامل میکنین و سعی میکنین درست بازی کنین. این قسمت بازی سرگرم کننده است.بحث و جدال از اینجاست. آدم هایی که ادعا می کنند خواستار پیچیدگی بیشتری هستند، و در مقابل مخالف &quot;گنگ کردن بازی&quot; هستند، معمولا از عمق دفاع می کنند. افرادی که مخالف این موضوع هستند، معمولا سعی می کنند پیچیدگی ردیابی و درک کردن رو کاهش بدن. در اینجا واقعا اختلاف نظری وجود نداره.متاسفانه بسیاری از آدم ها این سه جنبه رو به عنوان یک مفهوم واحد &quot;کاهش پیچیدگی&quot; در نظر می گیرن. بازیکنانی که به &quot;عمق&quot; فکر میکنن، طبیعتا نمی خوان ببینند که عمق کاهش پیدا کرده. آدم هایی که راجب پیچیدگی درک و ردیابی فکر می کنند، طبیعتا می خوان پیچیدگی ردیابی و درک رو کاهش بدن.چجوری این رو حل کنیم؟نقطه مهمپیچیدگی درک وپیچیدگی ردیابی تقریبا همیشه بد هستند. این دو نوع پیچیدگی برای بازیکن تجربه منفی خلق می کنند که بازیکن ها رو از قسمت های جالب و سرگرم کننده بازی دور می کنه. متاسفانه خلاص شدن از شر اونها بطور کامل امکان پذیر نیست. شطرنج نیاز به یکسری قوانین داره (پیچیدگی درک)، و قطعات اون باید فضاهای دیگه در صفحه بازی رو تهدید کنه (پیچیدگی ردیابی). شما باید بعضی از این جنبه های منفی رو در بازی خودتون قرار بدین.پیچیدگی برای طراحی بازی شما مثل یک بودجه هستش. همیشه میخواین هزینه های اضافی رو کم کنید و به دنبال راهی برای بدست آوردن نتیجه بهینه تر هستین. یک بازی ایده آل در حین ایجاد پیچیدگی درک و پیچیدگی ردیابی، اهداف طراحی خود را برآورده می کند.ابزار طراحی - یک تساوی شکن (A Tie Breaker)این موضوع من رو به سوی یک ابزار مفید حرکت داد. آخرین بار در مورد این موضوع صحبت کردیم که چجوری یک هدف طراحی واضح بیان شده می تونه به شما کمک کنه که تصمیم بگیرید کدام انتخاب طراحی برای بازی شما بهتر هستش. به هرحال، گاهی اوقات داخل موقعیت هایی قرار میگیرین که مطمئن نیستین واقعا کدوم انتخاب در حمایت کردن هدفتون بهتر عمل میکنه.وقتی من توی چنین موقعیت هایی گیر میکنم، از تساوی شکن زیر استفاده میکنم.اول از خودتون بپرسین، &quot;کدام یکی از این انتخاب ها، پیچیدگی درک و یا پیچدگی ردیابی کمتری برای بازیکن بوجود میاره؟&quot;. تا زمانیکه مطمئن نیستین که کدام گزینه حمایت بهتری از هدفتون میکنه، گزینه ای رو انتخاب کنین که عوارض جانبی مضر کمتری رو ایجاد میکنه.دوم اینکه، اگر هر دو انتخاب میزان سادگی برابری برای بازیکن دارن، از خودتون بپرسین &quot;کدام یک از این انتخاب ها برای توسعه دهنده راحت تر هستند؟&quot; وقتی سایر موارد برابر هستند، گزینه ای رو انتخاب کنین که کار کمتری برای شما به همراه خواهد داشت. میتونین از اون وقت و انرژی صرفه جویی شده برای بهبود بازی از راه های دیگه استفاده کنین.همچنین ممکنه در موقعیت هایی قرار بگیرید که مطمئن نیستین اضافه کردن چیزی به بازی توجیه کننده پیچیدگی درک یا ردیابی همراه اون هستش. در چنین موقعیت هایی همیشه گزینه ای رو انتخاب کنین که پیچیدگی کمتری داشته باشه.چندین علت برای این انتخاب وجود داره:زمانیکه اشتباه تشخیص دادن راجب مقدار سرگرم کننده بودن چیزی کار راحتیه، کاملا مطمئن هستین که پیچیدگی کمتر چیز خوبیه.اگر لازم باشه اضافه کردن پیچیدگی خیلی کار راحت تری هستش تا اینکه بخواین بعدا حذفش کنین.خیلی بهتره که بازی رو با پیچیدگی کمتر تست کنین تا بفهمین هنوز به اهداف طراحی تون رسیدین یا نه. زمانی که دارین با یک ورژن پیچیده کار میکنین، خیلی سخته که تصور کنین ورژن با پیچیدگی کمتر چجوری کار میکنه. می دونین که بازی شما خیلی خوب هستش. اگر فکر میکنین که سطح درستی از پیچیدگی رو داره، احتمالا برای بازیکن باید خیلی پیچیده تر باشه. آزمایش Tappers and Listeners نشون میده که تنظیم کردن دانش قبلی شما چقدر سخت هستش.باید تعصب داشته باشین و ایده های خودتون رو در بازی نگه دارین. انسان به طور طبیعی از &quot;از دست دادن&quot; متنفر هستش و حذف کردن ایده های جالب کار بسیار سختی هست. اگر 100% مطمئن نیستین که یک ویژگی ارزش پیچیدگیش رو داره، این تعصب اطمینان میده که قطعا اینطوری نیست.ممکنه به صورت جدی نگران این باشین که بازی به اندازه کافی عمیق نخواهد بود تا اهداف طراحی شما رو بدون اضافه کردن پیچیدگی اجرا کنه. این نگرانی درستی هستش و باید وجود داشته باشه. با این وجود هنوز هم هر بار که نگران این موضوع بودم، در نهایت سعی کردم یک نسخه با پیچیدگی کمتری رو تجربه کنم؛ فکر میکنم که این بازی هنوز بیش از عمق کافی برای اهداف طراحی خودش داره. حتی یک بار هم نشده که پیچیدگی رو دوباره اضافه کنم.جمع بندیاگر گیم پلی بازی شما یک نوار آبنبات باشه، پیچیدگی درک و پیچیدگی ردیابی بسته بندی اون هستش. نوار آبنبات به بسته بندی نیاز داره. اگر بسته بندی نداشته باشه، خیلی غیر بهداشتی خواهد بود. در عین حال، میخواین بسته بندی های شما سبک و ساده باشه، مطمئن میشین که آبنبات به راحتی در دسترس هستش. تصور کنین اگر آبنبات ها رو در نوعی از بسته بندی پلاستیکی تقریبا غیر قابل تخریب قرار بدن که قطعات الکترونیکی رو داخل اونها میزارن.اینکار رو با بازیتون نکنین. شما بهتر از این حرفا هستین.دفعه بعد میبینمتون.منبع اصلی مقاله: Design 101: Complexity vs. Depthاین دومین مقاله از سری مقالات طراحی بازی 101 بود. قسمت های بعدی به محض انتشار به این لیست اضافه خواهد شد. خوشحال میشم اگر اشتباهی یا نکته ای راجب ترجمه داشتین، کامنت بزارین تا اصلاح کنم.لیست سری مقالات طراحی بازی 101:اهداف طراحیپیچیدگی در مقابل عمق (همین مقاله)ساختار سرگرمیهماهنگی احساسینقش رندومبالانس کردن بازی هاپلی تست کردن بازی ها</description>
                <category>علی صفاری</category>
                <author>علی صفاری</author>
                <pubDate>Wed, 05 May 2021 15:55:05 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>