<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های احمدرضا ناطق‌الهی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@anatiros</link>
        <description>مدیر مارکتینگ بلوط</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-07-07 17:26:04</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/60596/avatar/4JKN8G.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>احمدرضا ناطق‌الهی</title>
            <link>https://virgool.io/@anatiros</link>
        </image>

                    <item>
                <title>هویت برند، شخصیت برند و تصویر برند؛ به زبان ساده</title>
                <link>https://virgool.io/@anatiros/%D9%87%D9%88%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D8%B1%D9%86%D8%AF-%D8%B4%D8%AE%D8%B5%DB%8C%D8%AA-%D8%A8%D8%B1%D9%86%D8%AF-%D9%88-%D8%AA%D8%B5%D9%88%DB%8C%D8%B1-%D8%A8%D8%B1%D9%86%D8%AF-%D8%A8%D9%87-%D8%B2%D8%A8%D8%A7%D9%86-%D8%B3%D8%A7%D8%AF%D9%87-jcaxuy97tevu</link>
                <description>هویت، شخصیت و تصویر برند، سه مفهومی هستن که وقتی صحبت از برند و برندها می‌شه، اسم‌شون زیاد به گوش می‌خوره. این سه، تعاریف نسبتاً نزدیکی دارن. بعضاً هم به اشتباه‌، به جای هم، مورد استفاده قرار می‌گیرن. بنابراین تصمیم گرفتم این یادداشت کوتاه رو بنویسم، تا خیلی مختصر و به زبان ساده در موردشون توضیح بدم.کلمه برند از برندر (به معنای داغ کردن) در زبان اسکاندیناوی قدیم گرفته شده. مردم این منطقه برای این‌که حیوانات‌شون رو از حیوانات بقیه متمایز کنن، مهر مشخصی رو روی بدن‌شون داغ می‌کردن.نمونه‌ای از داغ کردن مُهر روی بدن حیواناتهویت برند (Brand Identity)در فرهنگ فارسی معین، هویت به معنای ذات و حقیقت یک‌چیزه. در برندینگ هم هویت همین معنی رو داره و بیان‌گر ویژگی‌هاییه که ذات یک برند رو معرفی و اون رو از بقیه برندها متمایز می‌کنه.برای شفاف‌تر شدن موضوع، باید از تعاریف فاصله بگیریم و مثال بزنیم. اما قبلش لازمه یه نکته کوچیک رو بگم. نکته اینه که در مباحث مربوط به برندینگ، معمولاً می‌شه برند رو به یه انسان تشبیه کرد. بنابراین ازتون می‌خوام یه شخصیت خیالی‌ رو تو ذهن‌تون تصور کنین و به این سوال‌ها در موردش پاسخ بدین:اسمش چیه؟قدش چند سانتی‌متره؟مو و چشمش چه رنگیه؟اخلاقش چطوریه؟هر چند این تمام سوال‌هایی که می‌شه پرسید، نیست، ولی وقتی جواب‌ها کنار هم چیده می‌شه، مجموعه‌ای شکل می‌گیره که معرف هویت اون شخصیت خیالیه. مثلا:رضا1 متر و 83 سانتمشکی و قهوه‌ای تیرهجدی و خشکمشابه همین سوال‌ها می‌تونه در مورد هر برندی پرسیده بشه، به عنوان مثال:اسم اون برند چیه؟ اسنپلوگوش چه شکلیه؟ یه علامت تعجبرنگ اصلیش چیه؟ سبز روشنشعارش چیه؟ جوابی برای همه نیازهای روزانهشخصیتش چطوریه؟ گرم و خودمونیبخشی از المان‌های تشکیل‌دهنده هویت برندپس اگه یک‌بار دیگه به تعریف ابتدای این بخش برگردیم، هویت برند می‌شه ویژگی‌هایی مثل اسم، لوگو، رنگ، شعار و یا شخصیت، که وقتی در کنار هم قرار می‌گیرن اون برند رو معرفی و از بقیه برندها متمایز می‌کنن.شخصیت برند (Brand Personality)یک‌بار دیگه به فرهنگ فارسی معین برگردیم، این‌بار برای یافتن معنای لغوی «شخصیت»؛ واژه‌ای که تو این فرهنگ لغت به معنای رفتارهای اجتماعی یک شخصه یا مجموعه خصوصیات یک انسانه.در واقع شخصیت، بخشی از هویت یک نفره و وقتی در موردش صحبت می‌کنیم، داریم در مورد نمود بیرونی رفتار اون شخص با بقیه صحبت می‌کنیم. مثلاً این‌که چقدر اهل حرف زدنه؟ شوخ‌ طبعه یا جدی؟ متواضعه یا مغرور؟ اجتماعیه یا منزوی؟ و یا سوالات بسیار زیاد دیگه‌ای از همین جنس.از اون جایی که گفتیم برند رو می‌شه به یه انسان تشبیه کرد، همین مفهوم در مورد برند هم صادقه. بنابراین وقتی از شخصیت برند می‌گیم، منظورمون اون لایه‌ی بیرونیه. جایی که برند صحبت می‌کنه و با نوع رفتار اجتماعیش، شخصیتش رو نشون می‌ده.به عنوان مثال بانک‌ها معمولاً شخصیت جدی‌ای دارن و تصور ما ازشون یه فرد کت‌شلواریه، در حالی که ایرانسل یه برند جوان، کوول و پرانرژیه که انتظارمون اینه لباس کژوال یا اسپورت به تن داشته باشه. یا مثلاً اپل مغروره، لگو خلاق و بنز باکلاس و پرصلابت.برای شخصیت برند، یه مدل خیلی معروف وجود داره. مدلی که توسط جنیفر آکر معرفی شده و به همین خاطرم اسمش رو گذاشتن مدل آکر. این مدل یک سری صفت معرفی می‌کنه و بر اساس این صفات، شخصیت برندها رو به 5 دسته کلی تقسیم می‌کنه. در ادامه نمودار این مدل رو گذاشتم، اما از اون‌جایی که توضیحش طولانی و خارج از حوصله این مطلبه، به همین حد بسنده می‌کنم و شرح کاملش رو می‌ذارم برای نوشته‌های بعدی.مدل آکر برای شخصیت برند تصویر برند (Brand Image)این‌بار به جای رجوع به فرهنگ لغت، این بخش رو با یه سوال شروع می‌کنم. سوال اینه که آیا برداشت دیگران از ما، با چیزی که خودمون در مورد خودمون فکر می‌کنیم یکیه؟ لزوما، نه.در واقع شاید پیش خودمون فکر کنیم متواضع و فروتن‌ایم، اما نمود بیرونی رفتارمون جوری باشه که دیگران حس مغرور بودن ازمون بگیرن. شاید پیش خودمون فکر کنیم جوون و امروزی‌ایم، اما نوع لباس پوشیدن‌مون جوری باشه دیگران حس کنن کلاسیک‌ایم.این تفاوت، همون چیزیه که معرف تصویر برنده. در واقع تصویر برند، برداشت و ادراک دیگران از برند ماست. این تصویری که از برند ما در ذهن آدم‌ها شکل می‌گیره می‌تونه با هویتی که خودمون براش در نظر گرفتیم؛ یکی باشه، نزدیک باشه و یا حتی اختلاف زیادی داشته باشه. به همین خاطر هم بخش مهمی از فعالیت‌های برندینگی، تلاش برای نزدیک کردن این دو از طریق برنامه‌های ارتباطی برنده.جایگاه برند و تفاوت هویت و تصویر برندکلام آخرتو این یادداشت کوتاه سعی کردم سه تا از مفاهیم پایه‌ای، ولی بسیار مهم در مورد برندها رو به زبان ساده و با مثال توضیح بدم. از وقتی که به خوندنش اختصاص دادین، صمیمانه متشکرم و اگر سوالی بود، خوشحال می‌شم در کامنت‌ها بتونم بهش پاسخ بدم.</description>
                <category>احمدرضا ناطق‌الهی</category>
                <author>احمدرضا ناطق‌الهی</author>
                <pubDate>Sat, 31 Jul 2021 10:06:14 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>داستان Crossfire؛ از کرانچ تا لانچ و شکست تجاری</title>
                <link>https://virgool.io/@anatiros/%D9%87%D9%81%D8%AA%D8%A7%D8%AF-%D9%88-%D8%AF%D9%88-%D8%B1%D9%88%D8%B2-%D8%A8%D8%A7-%DA%A9%D8%B1%D8%A7%D8%B3%D9%81%D8%A7%DB%8C%D8%B1-%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D8%B1%D8%A7%D9%86%DA%86-%D8%AA%D8%A7-%D9%84%D8%A7%D9%86%DA%86-i7useyyovvqx</link>
                <description>سال نود و هفت من تو دپارتمان مارکتینگ یه استودیوی بازی‌سازی ایرانی کار می‌کردم. استودیوی ما علاوه بر ساخت بازی‌های F2P برای موبایل، با شرکت‌های‌ خارجی برای انتشار نسخه بومی‌سازی‌شده بازی‌شون تو ایران هم قرارداد داشت.یکی از این شرکت‌هایی که بعد از دو سال مذاکرات پیچیده باهاشون به توافق رسیده بودیم، شرکت کُره‌ای اسمایل‌گیت (Smilegate)، سازنده و ناشر بازی کراس‌فایر (Crossfire) بود. اسفند سال 97 طی یکی از پرسروصدا‌ترین کمپین‌های انتشار یک بازی کامپیوتر تو ایران، ما موفق شدیم این بازی رو منتشر کنیم، اما یک ماه بعدش اتفاقات عجیبی افتاد که سرورهای این بازی تو ایران رو برای همیشه خاموش کرد.بنابراین تصیم گرفتم این یادداشت رو بنویسم، جزییات این پروژه تجاری رو توضیح بدم. و بگم از 4 بهمن 97 تا 17 فروردین 98، طی هفتاد و دو روز چه اتفاقاتی افتاد که سرورهای کراس‌فایر خاموش شد.در ادامه این یادداشت راجع موارد زیر به تفصیل توضیح دادم:دلیل انتخاب کراس‌فایر و استراتژی مارکتینگ‌مون برای انتشار این بازی تو ایران کانال‌های تبلیغاتی استفاده شده، نتایج به دست اومده و هزینه‌ها جزییات داستان انتشار بازی، اتفاقات بعدش و دلایل خاموش شدن سرور‌های بازی درس‌ها و تجاربی که از این پروژه برای اعضای تیم به یادگار موندسوال اول: ماجرا از کجا شروع شد؟بازی‌های اکشن اول شخص و آنلاین تو ایران طرفدار زیاد دارن. بازی‌هایی مثل Counter Strike، RainbowSix، Call Of Duty و یا مابقی نام‌های مشابه. اما عدم دسترسی به اینترنت مناسب با تاخیر کم، معمولاً تجربه آنلاین بازی کردن کاربرهای ایرانی رو تحت تاثیر قرار می‌ده.همین باعث شده طی چند سال اخیر زولا، که یه بازی بومی‌سازی شده‌ست و منتقدا و طرفدارای جدی‌ای هم داره، بتونه گروهی از گیمرهای که غالبا پرسونای مشابهی دارن رو جذب خودش کنه، بازار شکل بده و کسب درآمد کنه.این نشونه‌ها باعث شد تا ما هم سراغ شرکت کره‌ای اسمایل‌گیت بریم و برای انتشار کراس‌فایر تو ایران باهاشون مذاکره کنیم. به این علت که کراس‌فایر هم بازی‌ای تو همین ژانر بود، ولی حرفه‌ای‌تر، که تو جنوب شرقی آسیا کاربرهای زیادی داشت و تا به حال تو کشورهای زیادی از جمله بعضی از کشورهای غربی هم منتشر شده بود. در ضمن این بازی تو مسابقات ورزش‌های الکترونیک هم حضور فعالی داشت و زمینه رو برای برگزار مسابقات مشابه تو ایران فراهم می‌کرد.اگر هم براتون سوال پیش اومده که چرا سراغ بازی‌های محبوب‌تر بین گیمرهای ایرانی، مثل کانتراسترایک نرفتیم، علتش اینه که سازنده و ناشر بسیاری از این بازی‌ها شرکت‌های غربی و غالبا آمریکایی بودن که هیچ روزنه‌ای برای مذاکره باهاشون وجود نداشت.سوال دوم: استراتژی ما برای انتشار کراس‌فایر تو ایران چی بود؟مشخص کردن استراتژی، یکی از مهم‌ترین فرایندهای هر پروژه مارکتینگه، چون اهداف و چارچوب کلی مسیر رو ترسیم می‌کنه. البته به این نکته هم اشاره کنم که این استراتژی لزوما ثابت و غیرقابل تغییر نیست، چون ممکنه بسته به نیاز و یادگیری در طول پروژه، بخشی یا کل اون عوض بشه.ما هم مثل هر تیم مارکتینگ دیگه‌ای باید این کارو انجام می‌دادیم و استراتژی‌مون برای انتشار این بازی تو ایران رو آماده می‌کردیم. این استراتژی باید برای تیم‌ کره‌ای هم ارسال می‌شد و به تایید اونا هم می‌رسید. هر چند که این کمی فرایند رو کُند می‌کرد، اما باعث انتقال تجربه‌ی اونا به ما می‌شد و سراسر کلاس درس بود.استراتژی پیشنهادی ما سه فاز داشت و بر اساس تقسیم‌بندی زمانی زیر بود:قبل از سافت‌لانچ: از زمان شروع اولین تیزینگ تا زمان انتشار نسخه اولیهبعد از سافت‌لانچ: از زمان انتشار نسخه اولیه تا زمان انتشار نسخه کاملاً بومی‌سازی‌شدهبعد انتشار کامل: از زمان انتشار نسخه کاملاً بومی‌سازی‌شده به بعدنکته: ما قرار بود نقشه، اسلحه و کاراکترهای ایرانی رو به بازی اضافه کنیم، همین‌طور صداگذاری فارسی. این نسخه حدوداً ماه اردیبهشت یا خرداد آماده می‌شد. بنابراین تصمیم گرفتیم برای از دست ندادن تایم‌طلایی عید، سافت‌لانچ داشته باشیم و یه نسخه لایت از بازی که صرفاً به زبان فارسی ترجمه شده بود رو منتشر کنیم. منظور از سافت‌لانچ تو تقسیم‌بندی زمانی مذکور هم همینه.حالا بر اساس همین تقسیم‌بندی زمانی، ابتدا استراتژی کلی هر مرحله رو توضیح می‌دم. و تو قسمت بعد در مورد کانال‌های تبلیغاتی که ازشون استفاده کردیم و نتایجی که به دست آوردیم صحبت می‌کنم.فاز اول: قبل از سافت‌لانچسلیقه گیمرهای ایرانی تا حد زیادی شبیه سلیقه گیمرهای اروپایی و آمریکاییه، در حالی که وقتی شما نگاهی به لیست بازی‌های محبوب و پرطرفدار تو شرق و جنوب شرقی آسیا می‌کنین، با اسامی‌ای روبرو می‌شین که شاید تا به حال یک‌بار هم اسم‌شون رو نشنیده باشین.اما چرا این رو گفتم؟ چون این کار ما سخت می‌کرد. ما باید بازی‌ای رو منتشر می‌کردیم، که تو منطقه خودش صدها هزار کاربر داشت، اما تو ایران تقریباً ناشناخته بود. این باعث می‌شد بخش قابل توجهی از هزینه مارکتینگ ما صرف برندینگ بشه و این کار هم بسیار گرون بود.راه‌حل ما برای این مشکل «وایرال کردن» بود. چرا؟ چون این‌طوری ما برای به دست آوردن مخاطب و ایجاد آگاهی (Awareness) هزینه می‌کردیم و مخاطب هم خودش برامون مخاطب می‌آورد و بخشی از هزینه رو برای ما جبران می‌کرد. بنابراین کل کمپین تیزینگ، از زمان اولین معرفی تا انتشار نسخه اولیه رو بر اساس همین پیش‌فرض طراحی کردیم.چارچوب‌های کلی ما برای این کار موارد زیر بود:1) فاش نکردن همه اطلاعاتمخاطب وقتی همه جزییات رو بدونه، جذابیت موضوع براش کم می‌شه. بنابراین باید یه علامت سوال بی‌پاسخ تو ذهنش باقی می‌ذاشتیم و دست‌مون رو کامل رو نمی‌کردیم. همین باعث شد تا تصمیم بگیریم تو فاز تیزینگ فقط بگیم «کراس‌فایر داره به ایران میاد». مابقی جزییات مثل این که «کدوم نسخه از کراس‌فایر؟» و «چه زمانی؟» رو هم صحبتی در موردشون نکردیم.تو اولین مرحله از تیزینگ فقط گفتیم کراس‌فایر داره می‌یاد و اطلاعات زیادی ازش فاش نکردیم2) معمای زمان انتشارما از روز اولی که این پروژه رو شروع کردیم می‌دونستیم کی می‌خوایم بازی رو منتشر کنیم، اما در راستای مورد قبلی که بهش اشاره کردم، نگفتیم. در واقع می‌خواستیم مخاطب برای بخشی از اطلاعات تشنه بمونه، چون این به هدف Retention ما کمک می‌کرد و انگیجمنت رو بالا می‌برد.چند هفته بعد از اولین معرفی و در حالی که بارها و بارها ازمون در مورد تاریخ انتشار بازی سوال شده بود، یه پازل درست کردیم و به شکل معما تاریخ انتشار بازی رو برای اولین بار اعلام کردیم. پازل ما شمارش‌گر معکوس یه بمب بود که روش عدد 5 روز نوشته شده بود، ما بدون هیچ توضیحی این پست رو تو شبکه‌های اجتماعی گذاشتیم و کاربرها خودشون بودن که بعد 2-3 روز و سر زدن مجدد به صفحه ما متوجه موضوع شدن.زمان انتشار بازی به صورت پازل تو اینستاگرام و تلگرام بازی اعلام شد، تا باعث بالارفتن میزان انگیجمنت بشه 3) دست گذاشتن رو احساس کاربرهابرای وایرال کردن می‌تونین دست بذارین رو احساس مخاطب، احساساتی مثل ترس، خشم، ناراحتی یا شادی. تو این بین ماندگاری خشم و ناراحتی تو ذهن مخاطب بیش‌تره و احتمال این‌که این حس رو با بقیه به اشتراک بذاره هم بیش‌تر.توجه: البته یادتون نره خیلی بادقت و کنترل شده باید رو این احساسات دست بذارین، وگرنه نتیجه عکس می‌ده.خب ما چیکارکردیم؟ این بازی کراس‌فایر حدود 660 میلیون کاربر رجیستر شده تو جهان داشت و این عدد با اختلاف بالاتر از بازی‌های معروف و آشنایی مثل «پابجی» یا «فورت‌نایت» بود، اما چون تو رسانه‌های ایرانی و غربی خیلی مانوری رو کراس‌فایر وجود نداشت، احتمال این‌که کسی این موضوع رو بدونه بسیار کم بود.و چی بهتر از این؟ ما تو اولین مرحله از معرفی بازی گفتیم «گفتیم «پرمخاطب‌ترین بازی جهان در راه ایران» و این سروصدای عجیبی به پا کرد. خیلی‌ها گفتن دروغه، خیلی‌ها تحقیق کردن و متوجه شدن دروغ نیست و خیلی‌ها هم شروع کردن با هم به جنگ و دعوا که این چیه داره می‌یاد دیگه.این دقیقاً همون هدفی بود که دنبالش بودیم، چون می‌خواستیم کراس‌فایر تو ذهن مخاطب بمونه، در موردش صحبت کنه و به بقیه هم بگه. نه این‌که ببینه و ازش رد بشه!توجه: البته کلمه‌ی «مخاطب» رو به این علت انتخاب کردیم که معادل فارسی مناسب‌تر و روون‌تری برای Registered User وجود نداشت.4) ایجاد موج همگانی با پیش‌ثبت‌نامبه ازای هزینه‌ای که در کانال‌های مختلف تبلیغاتی می‌کردیم، باید ترافیک رو یه جا متمرکز و لید درست می‌کردیم. بنابراین یه لندینگ ساده ساختیم و شروع کردیم به پیش‌ثبت‌نام گرفتن. سناریوش هم ساده بود، کاربر فقط باید شماره موبایلش رو تو لندینگ ما وارد می‌کردیم.اما این کافی نبود، ما باید کاری می‌کردیم تا کاربر برامون کاربر بیاره! بنابراین هدف (Target) تعریف کردیم و گفتیم اگه تعداد پیش‌ثبت‌نامی‌ها به حد مشخصی برسه به همه‌ی اونایی که پیش‌ثبت‌نام کردن هدیه می‌دیم. هدیه هم از نوع پوسته (Skin) برای اسلحه‌های بازی بود، که بین گیمرها جایگاه و ارزش خاص خودش رو داره.بعد شروع کردیم به اطلاع‌رسانی در مورد این موضوع تو کانال‌هایی که داشتیم. پیام‌مون هم به این شکل بود که مثلاً اگه هدف 1000 تا پیش‌ثبت‌نام بود، تو بازه‌های زمانی مشخص اعلام می‌کردیم که الان به چه تعداد رسیده و اگه به تعداد بیش‌تری برسه چی‌ اتفاقی می‌افته. (هدف‌ها و جایزه‌ها رو بیش‌تر می‌کردیم به طور خلاصه‌)نتیجه این شد که اولین هدف ما 1000 پیش‌ثبت‌نام بود، ولی نهایتاً با 10.000 پیش‌ثبت‌نام کمپین تیزینگ به پایان رسید.تعداد کاربرای پیش‌ثبت‌نام شده رو دائما تو شبکه‌های اجتماعی و رسانه‌ها منتشر می‌کردیم تا افراد بیش‌تری با این جنبش همراه بشن. 5) ساخت تیزر معرفی بازیبازی‌های ویدیویی معمولاً با یه تیزر معرفی می‌شن و با نزدیک‌ شدن به زمان انتشار تریلری هم از گیم‌پلی‌شون منتشر می‌شه. ولی ما کراس‌فایر رو صرفاً با چندتا آرت‌ورک معرفی کردیم و چند هفته بعد از معرفی، تازه اولین تیزر بازی رو پخش کردیم. این تیزر و پروسه ساختش برامون اهمیت ویژه‌ای داشت، چون باید خیلی کوتاه گریزی می‌زد به تصاویری از بازی و هایپ ایجاد می‌کرد.تیزر ما بارها و بارها تو فضای اینستاگرام دیده شد و 71 درصد بیننده‌ها کسایی بودن که اصلاً مارو دنبال نمی‌کردن.تیزر معرفی بازی رو می‌تونید اینجا ببینید.6) مراسم خصوصی رونمایی از بازی (لانچ‌پارتی)آخرین مانور ما برای وایرال کردن کراس‌فایر پیش از انتشار، برگزاری مراسم رونمایی خصوصی بود تا بتونیم وجهه عمومی خوبی برای محصول‌مون ایجاد کنیم. ما لانچ‌پارتی‌مون رو تو کافه خرد برگزار کردیم. به کمک اسپانسرهایی که داشتیم تعداد زیادی سیستم قوی فراهم کردیم تا مهمون‌ها بتونن بازی رو برای اولین‌بار تجربه کنن و مراسم رو هم به صورت زنده از طریق اینستاگرام پخش کردیماما مهمون‌های ما چه افرادی بودن؟ خبرنگارها و رسانه‌های گیم ایران، چون رسانه‌ها نقش مهمی تو ایجاد اعتبار، اعتماد و جریان برای مخاطب دارن. و وقتی رسانه معتبر و قابل اطمینان وجود داره، هرگز نباید از نقش اون غافل شد.استریمرها، این گروه افرادی هستن که بازی‌های خودشون رو به صورت آنلاین از شبکه‌هایی مثل آپارات، یوتیوب یا توییچ پخش می‌کنن و نقش قابل توجهی تو شکل دادن سلیقه مخاطب دارن. پس حتما باید حضور می‌داشتن!پلیرهای حرفه‌ای، در واقع افرادی که از راه بازی‎‌های ویدیویی کسب درآمد می‌کنن و تو مسابقات معتبر جهانی شرکت می‌کنن. ما این افراد رو دعوت کردیم تا در آینده بتونیم زمینه همکاری رو باهاشون شکل بدیم.مراسم رونمایی از کراس‌فایر کلاسیک 16 اسفند 97 با بیش از 120 مهمان تو کافه خرد برگزار شد. مهمان‌های این مراسم خبرنگارها، رسانه‌ها، استریمرها، پلیرهای حرفه‌ای و فعالان گیم ایران بودن.ویدیویی از مراسم معرفی بازی رو می‌تونین این‌جا ببینید.فاز دوم: بعد از سافت‌لانچاستراتژی اصلی ما طی دوره سافت‌لانچ، ساخت تصویر قابل قبولی از کراس‌فایر در ذهن مخاطب بود. برای رسیدن به این هدف حجم محتوای تبلیغاتی‌مون رو بیش‌تر کردیم، از طرف دیگه از استریمرها و پلیرهای حرفه‌ای هم کمک گرفتیم تا مخاطب بارها و بارها با محصول ما روبرو بشه.این افراد قرارهای دسته‌جمعی برای کراس‌فایر بازی کردن با دنبال کننده‌هاشون می‌ذاشتن و ما هم این موضوع رو از طریق کانال‌های داخلی‌مون اطلاع‌رسانی می‌کردیم تا گروه‌های کاربری شکل بگیره. از طرفی به صورت روزانه و هفتگی هم آیتم‌ها و زمان‌های خاصی رو برای بازی کردن اعلام می‌کردیم، که طی اون کاربرها جایزه و آیتم‌های خاص دریافت می‌کردن. این باعث انباشته شدن و تجمیع کاربرا تو زمان‌های خاص می‌شد.اشاره به این نکته ضروریه که دوره سافت‌لانچ، برای ما فاز یادگیری (Learning) بود. در واقع باید تو این دوره رفتار کاربرامون رو تحلیل می‌کردیم و کانال‌های موثر جذب کاربر رو شناسایی می‌کردیم تا بتونیم هزینه‌های مارکتینگ‌مون طی دوره اصلی رو بهینه‌سازی کنیم.فاز سوم: انتشار کاملاستراتژی پیشنهادی ما برای دوره انتشار کامل بازی، Scale کردن تبلیغات بود، چون اون موقع از مرحله یادگیری عبور می‌کردیم و به دید کاملی از کانال‌های تاثیرگذارمون می‌رسیدیم.برنامه بعدی ما برای این دوره شروع مسابقات ورزش‌های الکترونیک (eSports) برای کراس‌فایر بود، چون با این مسابقات می‌شد کراس‌فایر رو جدی‌تر از قبل تو ذهن مخاطب حک کرد.سوال سوم: اهداف‌مون‌ و کانال‌های تبلیغاتی که ازشون استفاده کردیم چی بود؟تو قسمت قبل استراتژی مارکتینگ‌مون برای انتشار کراس‎‌فایر رو توضیح دادم. حالا تو این بخش توضیح می‌دم این استراتژی در راستای چه اهدافی بود و از چه کانال‌هایی برای پیش‌بردش استفاده شد. یه گریزی هم به هزینه‌های انجام شده و نتایج به دست اومده خواهم زد.اهدافتمام فعالیت‌های مارکتینگی ما در راستای این سه هدف بود:اهداف ما از استراتژی مارکتینگجذب کاربر(User Acquisition): کل کارهایی انجام می‌دادیم تا مخاطب از طریق فضای وب با ما آشنا و تبدیل به کاربرمون بشه.بازگشت کاربر(Retention): کل کارهایی که در دوره سافت‌لانچ انجام می‌دادیم تا مخاطبینی که به کاربر تبدیل شدن، مجدداً به بازی سر بزنن.ساخت کامیونیتی(Community Building): بخشی از فعالیت‌های ما در راستای ساخت یه کامیونیتی (حقیقتاً معادل فارسی مناسبی که حق مطلب رو ادا کنه به ذهنم نمی‌رسه) بین خودمون و کاربرهامون بود. هدف این جامعه این بود که فاصله ما با مخاطب کم و ارتباط‌مون دوطرف بشه.کانال‌هابرای پیش‌برد استراتژی مارکتینگ و رسیدن به اهدافی که داشتیم، از کانال‌های تبلیغاتی زیر استفاده کردیم:کانال‌های تبلیغاتی‌ ما برای انتشار کراس‌فایر، که البته بعضی از این کانال‌ها مورد استفاده قرار نگرفت.در ادامه در خصوص بعضی از مهم‌ترین کانال‌های مورد استفاده‌مون توضیح می‌دم.رسانه‌هارسانه‌های بازی‌های ویدیویی تو ایران از کانال‌های اصلی ما برای تبلیغات بودن. استفاده اصلی ما از این کانال برای معرفی بازی، انتشار اخبارش، بازتاب مراسم رونمایی و انتشار نقد و بررسی بازی بود. در کنارش اما از وب‌بنرهای موجود تو این رسانه‌ها هم برای تبلیغات استفاده می‌کردیم.از رسانه‌ها علاوه بر انتشار اخبار بازی، برای تبلیغات بنری هم استفاده می‌کردیم.اینفلونسرها و استریمرهااین دو گروه برای ما از اهمیت ویژه‌ای برخوردار بودن. به چند دلیل:اینفلونسرها تاثیر خوبی رو مخاطبین خودشون داشتن و تو فاز تیزینگ کمک می‌کردن بتونیم ترافیک رو تو شبکه‌های اجتماعی به سمت صفحه خودمون هدایت کنیم. و تو گام بعدی مخاطب رو از به سایت‌مون بکشونیم.اینفلونسرها نقش مهمی تو پخش کردن تیزر رونمایی بازی برای ما داشتن و از این طریق تعداد زیادی پیش‌ثبت‌نام به دست آوردیم.استریمرها یکی از بازوهای اصلی ما برای ایجاد کامیونیتی بودن. چون کراس‌فایر بازی کردن خودشون رو پخش می‌کردن و مخاطبین‌شون رو هم دعوت می‌کردن تا به اونا ملحق بشن.هر دو گروه تو مراسم رونمایی بازی حضور داشتن و تونستن باعث بازتاب هر چه بیش‌تر مراسم برای ما بشن.تبلیغات کلیکیما از آژانس‌های تبلیغاتی داخلی و همین‌طور از Google Ads برای تبلیغات کلیکی استفاده می‌کردیم تا محتوای تبلیغاتی‌مون تو سایت‌ها نمایش داده بشه. البته این کانال به اندازه بقیه کانال‌ها تو فاز تیزینگ برای ما مهم نبود و قرار بود استفاده اصلی‌مون از این کانال تو دوره لانچ اصلی و برای Scale کردن باشه، چون ممکن بود تبلیغات جایی نمایش داده بشه که مخاطب بالقوه ما اونجا حضور نداشته باشه.کانال‌های داخلی: اینستاگرام و تلگرامدو تا از مهم‌ترین و پربازده‌ترین کانال‌های تبلیغاتی برای ما، اینستاگرام و تلگرام خودمون بود. چون:تمام ترافیک حاصل از استریمرها و اینفلونسرها به سمت صفحه اینستاگرام ما هدایت می‌شد و از چون مخاطب رو به سایت‌مون می‌کشوندیم. ما محتوای تبلیغاتی‌مون رو تو کانال‌های تلگرامی و صفحات اینستاگرامی هم پخش می‌کردیم، چون دنبال کننده‌های زیادی داشتن و ترافیک‌شون به صفحه ما هدایت می‌شد.بهترین کانال برای ما اینستاگرام‌مون بود و نقش مهمی تو وایرال شدن محتوامون داشت.از طریق اینستاگرام تونستیم کامیونیتی قوی‌ای رو با مخاطبین‌مون شکل بدیم و باهاش تعامل داشته باشیم.اینستاگرام برای ما یکی از مهم‌ترین کانال‌ها بود و هفته‌ی منتهی به انتشار بازی تعداد زیادی از این کانال به سایت ما اومدن و پیش‌ثبت‌نام کردنپیامک و ایمیلتمام کاربرا برای پیش‌ثبت‌نام باید شماره موبایل‌شون رو وارد می‌کردن، بنابراین ما دیتابیسی از شماره‌ها داشتیم و روز انتشار بازی با ارسال پیامک، این موضوع رو بهشون اعلام کردیم.از طرفی ما آرشیوی از ایمیل کاربران‌مون تو آریو رو هم داشتیم، بنابراین با ارسال ایمیل، انتشار کراس‌فایر رو به اونا هم اعلام کردیم.موتورهای جست‌وجو (SEO)از نقش موتورهای جست‌وجو هم غافل نشدیم و بنابراین علاوه بر جنبه برندینگ، از سایتی که برای بازی طراحی کرده بودیم برای جذب ترافیک از موتورهای جست‌وجو هم استفاده کردیم.نقش هر کانال در رسوندن ما به اهدافی که برای استراتژی‌مون داشتیمهزینه‌هاما یه پلن 8 ماهه برای هزینه‌ها و بودجه داشتیم. 34 درصد این بودجه قرار بود تو سافت‌لانچ و 67 درصدش  در زمان انتشار کامل خرج بشه.پیش‌بینی ما این بود تو فاز سافت‌لانچ می‌تونیم به 5000 هزار کاربر فعال (Active User) برسیم. تعریف ما از کاربر فعال، کاربری بود که یک هفته، حداقل 3 بار به بازی ما سر بزنه. به این نکته اشاره کنیم که ما 10.000 پیش‌ثبت‌نام داشتیم، ولی این ربطی به کاربر فعال نداره، چون ممکنه بود اون 10 هزار نفر تبدیل به کاربر فعال نشن.هزینه ما برای رزرو فضای تبلیغات و انتشار رپورتاژ در رسانه‌های ایرانی حدود 23 میلیون بود. که در ازای این هزینه با حدود 7 رسانه قرارداد داشتیم.کل هزینه‌ای که برای تبلیغات تو کانال‌های تلگرامی و پیج‌های اینستاگرامی کردیم حدود 7 میلیون بود. به ازای این هزینه با بیش از 20 کانال و صفحه تبلیغاتی کار کردیم.هزینه‌ای که برای همکاری با اینفلونسرها و استریمرها انجام دادیم حدود 11 میلیون بود. و به ازای این هزینه با حدود 20 نفر همکاری داشتیم.هزینه‌ی برگزاری مراسم رونمایی حدود 16 میلیون بود. که این هزینه بابت رزرو مکان، چاپ پوستر و بنرهای تبلیغاتی، پذیرایی و فیلم‌برداری از مراسم بود. در ازای تهیه‌ی سیستم‌ها هزینه‌ای متقبل نشدیم و از اسپانسرهایی که داشتیم استفاده کردیم.هزینه‌ی تبلیغاتی کلیکی در گوگل و شبکه‌های تبلیغاتی داخلی حدود 4 میلیون بود.در مجموع و با احتساب هزینه‌های جزئی، ما در حدود 61 میلیون تومان برای انتشار کراس‌فایر هزینه کردیم. و این رقم کم‌تر از تخمین‌مون بود. (تو قسمت بعد توضیح می‌دم چرا)سوال چهارم: روز انتشار کراس‌فایر و هفته‌های بعدش چه اتفاقی افتاد؟بعد از تمام این توضیحات، حالا قصد دارم تو این قسمت خیلی سریع داستان انتشار کراس‌فایر، از جمله‌ شرایط حاکم بر تیم، ماجرای روز انتشار و اتفاقات بعدش رو روایت کنم.سکانس اول: شروع کرانچتقریباً دو هفته مونده به انتشار بازی، یه تیم 10 نفره از اسمایل‌‌گیت‌ای‌ها از کره جنوبی به ایران اومدن. این تیم هم افراد فنی برای آماده کردن نسخه داشت و هم افراد مارکتینگ برای کنترل و نظارت بر فرایندها و به نوعی رابط ما با تیم اصلی در کره بودن.تقریبا از زمانی که این تیم اومد ما وارد کرانچ شدیم، باید بیش‌تر کار می‌کردیم، نسخه‌ها رو تست می‌کردیم و تو جلسات زیادی حاضر می‌شدیم تا در مورد روند پیش‌رفت کارها بهشون توضیح بدیم. در ضمن جلسات روزانه و هفتگی خودمون رو هم داشتیم!البته همه‌چیز خوب پیش‌ می‌رفت، چون استراتژی وایرال جواب داده بود و تونسته بود چندین برابر تارگت کاربر پیش‌ثبت‌نامی بیاره. مراسم رونمایی هم به دل کره‌ای‌ها نشسته بود و از استقبالی که شده بود خوش‌حال بودن، فقط هی تاکید می‌کردن ما نباید تو هیچ عکسی دیده بشیم و نباید غربی‌ها بفهمن ما الان تو ایرانیم (اون موقع حسی نسبت به این برخورد نداشتیم، اما بعدن توضیح می‌دم چرا!). اتفاق عجیب‌تر این بود که عده‌ای به صورت خودجوش رفته بودن زیر آخرین پست رقیب ما (زولا) تو اینستاگرام شروع به بحث در مورد کراس‌فایر کرده بودن.البته چالش اصلی ما با این تیم کره‌ای بیش از اندازه نکته‌سنج بودن‌شون بود، که کارها رو کمی کند می‌کرد. چون مثلاً به افکت روی لوگوی محصول‌شون هم حساس بودن و نباید تغییری توش ایجاد می‌شد. و از طرفی هر مطلبی رو مجبور بودی چندین‌بار بهشون توضیح بدی تا متوجه بشن. (علی‌رغم تسلط کامل هر دو طرف به زبان انگلیسی)سکانس دوم: روز لانچبازی قرار بود ساعت 17 روز 22 اسفند منتشر بشه. شب قبلش فقط چند ساعت خوابیده بودیم تا آخرین نسخه‌ای که همون شب آماده کرده بودن رو تست کنیم. روز بعدش هم از قبل طلوع دوباره تو شرکت بودیم، تا آخرین کنترل‌ها رو انجام بدیم. همه‌چیز خوب بود، ولی استرس داشتیم، چون نمی‌دونستیم چی در پیشه.بالاخره از چند ساعت قبل رسیدن به زمان موعود سایت اصلی رو در دسترس قرار دادیم. سرورهای اصلی و پشتیبان هم آماده استقبال از کاربرا بودن. اما راس ساعت 17 اتفاق عجیبی افتاد و ترافیکی که روی سایت اومد چندین برابر اون 10 هزار نفری بود که پیش‌ثبت‌نام کرده بودن. خلاصه این‌که سایت Down شدن و یک ساعتی طول کشید تا دوباره در دسترس قرار بگیریم.هم‌زمان سیلی از پیام‌ها، تماس‌های تلفنی و تیکت‌های پشتیبانی رو هم داشتیم، که این بخش رو اصلاً پیش‌بینی نکرده بودیم و نهایتاً مجبور شدیم از کل تیم برای پاسخ‌دهی کمک بگیریم و خلاصه تا پاسی از شب بیدار بودیم.22 اسفند 97 | ساعت 17:25 : دقایقی بعد از انتشار سرورها Down شدن، استرس در نگاه بچه‌ها و تلاش‌شون برای حل این مشکلسکانس سوم: روز بعد لانچ تا دو روز مونده به سالِ تحویل 98از روز بعد لانچ متوجه یه مشکل عجیب شدیم، کاربرا به ما گزارش می‌دادن که بازی لگ (تاخیر) داره. این اتفاق هم معمولاً به خاطر کند بودن اینترنت می‌افته. ولی تست‌های زیادی با کاربرها، روی اینترنت‌های مختلف انجام دادیم و فهمیدیم این موضوع مستقل از بحث اینترنته!دلیلش هم دلیل جالبی بود، اگه سیستم کاربر حداقل سخت‌افزار مورد نیاز برای اجرای بازی رو نمی‌داشت، تجربه بقیه رو هم خراب می‌کرد و لگ سخت‌افزاری‌ش تو تصویر بقیه هم منتقل می‌شد. و این یعنی خراب شدن تجربه همه کاربرها.درخواست جلسه دادیم و موضوع رو مطرح کردیم، اما قبول نکردن. جلسات چندین سری ادامه پیدا کرد و علی‌رغم این‌که شواهد و مستندات رو ارائه می‌کردیم، قبول نمی‌کردن. استدلال‌شون هم این بود که کسی که سیستم خوبی نداره، نباید بیاد تو این بازی!دیدیم ظاهراً با این رویکرد به جواب نمی‌رسیم، بنابراین تصمیم جسورانه‌ای گرفتیم و کل فعالیت‌های مارکتینگ و هزینه‌ها رو متوقف کردیم، که با اعتراض کره‌ای‌ها روبرو شد، ولی ما نمی‌خواستیم بودجه به این شکل هدر بره. تصمیم رو به مدیریت مجموعه منتقل کردیم و جلسه از سطح تیم و مدیران تیم، به سطح مدیریت دو شرکت طرف‌ قرارداد رسید.اینجا بود که شواهد و مستندات ما مبنی بر وجود مشکل تو محصول رو قبول کردن، چون بهشون گفتیم اگه ایراد محصولی باعث تجربه بد کاربرا باشه، ما هزینه نمی‌کنیم و قرارداد رو هم فسخ می‌کنیم. این اتفاق چند روز مونده به سال تحویل (فکر کنم 26-27 اسفند) افتاد و اونا قبول کردن که به کره برگردن، ایراد محصولی رو برطرف کنن و اواخر اردیبهشت یه نسخه سالم برای انتشار مجدد به ما بدن.ما هم خیلی سریع با آماده کردن یه بیانیه رسمی این موضوع رو از طریق رسانه‌ها منتشر کردیم. و از صبوری کاربران در برابر مشکلات موجود تشکر کردیم. (متن کامل این بیانیه رو می‌تونید این‌جا بخونید)سوال پنجم: سرورهای کراس‌فایر چرا خاموش شد؟همه‌چیز خوب بود، تو طول عید هم چندین جلسه اسکایپی داشتیم. تو یکی از همین جلسات بهمون اعلام کردن مشکل رو پیدا کردن و دارن برطرف می‌کنن. اما روز 17 فروردین 98 و همزمان با اعلام تحریم‌های جدید آمریکا علیه ایران، بهمون ایمیل زدن و خبر دادن که دیگه علاقه‌ای به ادامه حضور در ایران ندارن. ایمیلی که همه‌مون رو شوکه کرد! تاکید می‌کنم همه‌مون.طبیعتاً هر پروژه‌ای ریسک داره و ممکنه با شکست روبرو بشه. ما هم جدای از این قانون نبودیم. اما انتظار این پایان رو نداشتیم، چون در واقع تحریم‌ها باعث شد سرورهای کراس‌فایر برای همیشه خاموش بشه...چند ماه بعد، تو ماه خرداد، وقتی که نمایشگاه E3 تو آمریکا برگزار شد. دیدیم اسمایل‌گیت‌ و مایکروسافت از کراس‌فایر جدید برای اکس‌باکس رونمایی کردن و اونجا بود که فهمیدیم چرا اینا دیگه نمی‌خواستن حضورشون رو تو ایران ادامه بدن و یا حتی چرا تو مراسم‌رونمایی نمی‌خواستن عکسی ازشون تو رسانه‌ها پخش بشه و کسی بفهمه تو ایران هستن.سوال ششم: ما از کراس‌فایر چه درس‌هایی گرفتیم؟برای انتشار کراس‌فایر عجیب‌ترین فشار کاری رو طی کرانچ با لذت تحمل کردیم، چون پروژه‌مون رو دوست داشتیم و برخورد همه‌ی اعضای تیم با اون جوری بود، که انگار پروژه شخصی خودشونه. تیمی که تا دو روز مونده به سال تحویل، برای هدفش جنگید. اما دست سرنوشت و اتفاقات غیرقابل پیش‌بینی ورق رو برگردوند.پروژه کراس‌فایر برای ما سراسر درس بود و بزرگ‌ترین درسی که گرفتیم این بود، که وقتی کاری اشتباهه، نباید انجامش داد. گاهی اوقات باید تصمیم جسورانه گرفت، پاش موند و جلوی یه اشتباه بزرگ‌تر و هدر رفتن منابع رو گرفت. کراس‌فایر رو یک تیم بزرگ به ایران آوردن و منتشر کردن. هر آن‌چه که تو این مطلب بهش اشاره شد هم حاصل زحمات این تیم بود، که افتخار می‌کنم منم یکی از اعضاش بودم.</description>
                <category>احمدرضا ناطق‌الهی</category>
                <author>احمدرضا ناطق‌الهی</author>
                <pubDate>Mon, 02 Mar 2020 20:39:11 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>الگوریتم Google BERT چیه؟ و چرا برای سئو مهمه؟</title>
                <link>https://virgool.io/@anatiros/%D8%A7%D9%84%DA%AF%D9%88%D8%B1%DB%8C%D8%AA%D9%85-google-bert-%DA%86%DB%8C%D9%87-%D9%88-%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D8%A6%D9%88-%D9%85%D9%87%D9%85%D9%87-v3m34q8x2eyc</link>
                <description>اگه سئوکار هستین یا حداقل دوست دارین که تو این زمینه کار کنین، خیلی مهمه که بدونین این فیلد تا حد قابل توجهی بر پایه‌ی عدم قطعیت بنا شده. اما چرا؟ چون گوگل دائما در حال بهبود الگوریتم موتور جست‌وجو شه و خب طبیعیه که این باعث بشه هرزگاهی جایگاه نمایش سایت‌ها در صفحه نتایج عوض بشه.به صفحه نتایج نتایج Search Engine Result Page می‌گن، که به اختصار SERP نامیده می‌شه.هفته قبل متوجه شدیم که جایگاه نمایش سایت «همراه کارت» تو تعدادی از کلمات کلیدی اصلی‌مون داره به صورت روزانه تغییر می‌کنه. این مشاهده خیلی با شناختی که از الگوی گوگل داشتیم هم‌خونی نداشت، چون این تغییر جایگاه معمولاً در فواصل زمانی طولانی‌تری اتفاق می‌افتاد.همین شد که تصمیم گرفتیم سیستم رو به صورت روزانه مانیتور کنیم، در کنارش منابع مختلف در مورد تغییرات جدید گوگل رو هم خوندیم تا ببینیم ماجرا از چه قراره. در نهایت قطعات مختلف پازل رو کنار هم چیدیم، تا پاسخ سوال‌مون رو پیدا کنیم. تو این پست‌ هم در مورد این‌ که ماجرا از چه قرار بود، توضیح دادیم.پیدا کردن اولین سرنخسایت Moz معمولاً یکی از ابزارهای وب‌مسترهاست، سایتی که امکانات مختلفی رو در اختیار شما قرار می‌ده، از جمله امکان پیدا کردن کلمات کلیدی. یکی از بخش‌های این سایت هم به گزارش آپدیت‌های موتور جست‌وجوی گوگل اختصاص داره و می‌شه پیشینه آپدیت‌های گوگل از سال 2000 تا الان رو توش دید و خوند.بنابراین طبیعی بود که در اولین قدم بریم ماز رو چک کنیم، اما نکته این‌جا بود که آخرین به روز‌رسانی برای 22 اکتبر (هفته آخر مهر) و مربوط به الگوریتم BERT(که در ادامه توضیح می‌دیم چیه) بود. و خب این از نظر زمانی خیلی ارتباطی به مشاهدات ما در هفته اخیر نداشت.همین شد که رفتیم سراغ گوگل و از خودش در مورد تغییر رفتار عجیبش پرسیدیم. و این‌طوری بود که رسیدیم به تعداد زیادی سایت که داشتن در مورد شرایطی مشابه با شرایط ما صحبت می‌کردن. و غریب به اتفاق به آپدیت BERT اشاره کرده بودن، که ظاهراً منشا تغییر و تحولات اخیره.بنابراین در ادامه با یک‌سری پرسش و پاسخ توضیح می‌دیم که موتورهای جست‌وجو بر چه مبنایی کار می‌کنن، برت چیه و چرا مهمه، چرا ما تغییرات برت رو تازه دو ماه پس از انتشارش حس کردیم و نهایتاً این که چه کنیم تا برت درک بهتری از محتوای سایت ما داشته باشه؟موتور جست‌وجوی گوگل چه‌طوری کار می‌کنه؟به طور کلی کار موتور‌های جست‌وجو، از جمله گوگل، فهمیدن زبانه! تا بتونن یه جواب مرتبط برای عبارت یا سوالی که سرچ کردیم، پیدا کنن. در واقع این موتورها هر چی بتونن تحلیل درست‌تری از «زبان‌ها» داشته باشن، می‌تونن نتایج مرتبط‌تری رو نشون بدن، اما نکته‌ این‌جاس که ما بعضی وقت‌ها دنبال یاد گرفتن مطلبی هستیم که هیچ دانشی در موردش نداریم، بنابراین ممکنه عبارت مورد نظرمون رو درست ننویسیم و این وظیفه‌ی موتور جست‌وجوس که بتونه بفهمه منظور ما چی بوده.به همین‌خاطر موتورهای جست‌وجو برپایه‌ی یادگیری ماشین (Machine Learning) کار می‌کنن. تو بحث یادگیری ماشین هم اول هوش مصنوعی رو با یک سری داده ترتیب می‌کنن و بعد می‌ذارن کارش رو انجام بده. حالا پارسال گوگل اومد و برای فاز یادگیری در پردازش زبان‌های طبیعی (Natural Language Processing-NLP)، یه پروژه اوپن‌سورس (Open-Source) و مبتنی بر تکنیک شبکه‌های عصبی (Neural Networks) به اسم Bidirectional Encoder Representations from Transformersمعرفی کرد، که به اختصار BERT نام‌گذاری شد.در واقع برت بر پایه‌ی تحقیقات پژوهشگرهای گوگل روی مبدل‌ها (Transformers) توسعه پیدا کرده. ترنسفرمرها یه نوع معماری شبکه عصبی مبتنی بر تکنیک Self-Attention (توجه به خود) هستن، که کمک می‌کنن موتورهای جست‌وجو بتونن درک بهتری از زبان‌ها داشته باشن.البته داخل پرانتز شاید بد نباشه به این موضوع اشاره کنیم که برت صرفاً یه تغییر نرم‌افزاری نبوده، بلکه برای محقق شدن دستاوردی که این الگوریتم به دنبالشه، نیاز بوده تا از سخت‌افزارهای جدیدی هم استفاده بشه. در نتیجه از Cloud TPU استفاده شده تا امکان انجام پردازش‌های مربوطه وجود داشته باشه.نمونه‌ای از سخت افزار مورد استفاده برای پردازش برتبنابراین تو قسمت بعد به زبان ساده‌تر توضیح می‌دیم که برت چیه و چه‌طوری کار می‌کنه، چون توضیحات انتزاعی و تخصصی قسمت قبل شاید خیلی اهمیتی نداشته باشه.الگوریتم BERT چطور کار می‌کنه و چرا اینقدر مهمه؟پاندو نایاک (معاون دپارتمان جست‌وجوی شرکت گوگل) برت رو مهم‌ترین و بزر‌گ‌ترین پیش‌رفت موتور جست‌وجوی گوگل طی پنج سال گذشته معرفی کرده. اما چرا برت این‌قدر مهمه؟در گذشته شما وقتی یه عبارت رو توی گوگل سرچ می‌کردین، معنی هر کلمه به طور مستقل بررسی می‌شد. اما برت کارش اینه که ارتباط معنایی بین کلمات عبارت سرچ شده هم در نظر بگیره، تا موتور جست‌وجو بتونه بهتر بفهمه که ما چی‌ ازش پرسیدم. به عنوان مثال فرض کنین عبارت جست‌وجو شده به زبان انگلیسی «I Arrived at the bank after crossing river» باشه. در حالت عادی موتور جست‌وجو کلمه‌ی «بانک» رو به تعریف عادی اون، که یه مرکز اقتصادیه، در نظر می‌گیره. اما برت معنی «بانک» رو در قیاس با مابقی کلمات جمله بررسی می‌کنه و متوجه می‌شه که بانک اشاره به محلی در حاشیه رودخونه‌ساین باعث می‌شه گوگل بتونه درک بهتری از عبارات طولانی و یا محاوره‌ای داشته باشه. و یا معنی حروف اضافه رو هم به تناسب مابقی اجزای جمله بهتر متوجه بشه. مثلاً To و For هر دو معنی «برای» می‌دن، اما بسته به جمعه ممکنه معنی‌شون متفاوت باشه و این می‌تونه نتیجه سرچ رو کلاً تغییر بده. در همین راستا گوگل تست‌های متعددی انجام داده و مدعی شده که بعد از استفاده از برت، تونسته به ازای هر 10 جست‌وجو به زبان انگلیسی در کشور آمریکا، یک نتیجه رو بهتر کنه. و این یعنی بهبود 10 درصدینتایج که رشد قابل توجهیه.برای این‌که موضوع کمی شفاف‌تر بشه لازمه که یه مثال بزنیم. فرض کنین کاربر انگلیسی زبان عبارت زیر رو سرچ کنه:2019 brazil traveler to usa need visaتو این جمله نقش حرف اضافه‌ی to بسیار مهمه، چون کلیت این عبارت در مورد نیاز/عدم نیاز ویزا برای برزیلی‌هاییه که قصد سفر به آمریکا رو دارن. حالا ببینیم قبل و بعد برت نتایج چه‌جوری نمایش داده می‌شدن:نمونه‌ای از تغییر نتایج گوگل قبل و بعد از برتهمون‌ طور که تو عکس هم مشخصه، تا قبل برت، گوگل درک درستی از این عبارت نداشته و اولین نتیجه‌ش در مورد آمریکایی‌هایی بوده که می‌خواستن به برزیل سفر کنن. اما حالا ظاهراً وضعیت کمی فرق کرده!چرا تغییرات برت رو با تاخیر داریم احساس می‌کنیم؟تو شروع صحبت‌مون گفتیم که گوگل از اواخر اکتبر داره از الگوریتم جدیدش برای نشون دادن نتایج جست‌وجو استفاده می‌کنه، اما دلیل این‌ که ما (تو سایت‌های فارسی زبان) و یه عده دیگه داریم تازه تغییراتش رو حس می‌کنیم، اینه که این آپدیت در ابتدا فقط برای «زبان انگلیسی» در کشور آمریکا فعال شده و حالا به مرور داره روی زبان‌های بیش‌تری هم اجرا می‌شه.توییت اکانت رسمی دپارتمان سرچ گوگل که نشون می‌ده از 10 دسامبر برت روی زبان فارسی هم فعال شدهبرت حالا به طور رسمی داره روی بیش از 70 زبان در دنیا اجرا می‌شه. و توییت رسمی اکانت Google SearchLiaison نشون می‌ده که از 10 دسامبر (19 آذر) برت روی زبان فارسی هم فعال شده و خب حالا شاید بهتر متوجه بشیم که چرا تو مدت اخیر جایگاه سایت‌مون تو تعدادی از کلمات کلیدی متغییر بوده و به صورت روزانه تغییر کرده. چون احتمالاً گوگل در فاز یادگیری برای زبان فارسیه، تا نهایتاً به یه فرم باثبات برسه.چه کنیم که BERT بهتر مارو ببینه؟احتمالاً بعد خوندن قسمت‌های قبلی حالا براتون این سوال ایجاد شده که چه کنیم تا برت بتونه محتوای مارو بهتر ببینه و جایگاه‌مون در کلمات کلیدی افت نکنه؟پاسخ این سوال مشخصه، سعی کنید محتوای مرتبط و کاربردی تولید کنید. در گذشته هم همیشه تاکید بر این بوده که محتوا رو برای آدم‌ها تولید کنید، نه موتورهای جست‌وجو، چون گوگل دائما تغییر می‌کنه و تلاش می‌کنه تا نتایج بهتری رو نشون بده و اگر محتوای شما مرتبط با نیازهای کاربر باشه، احتمال این‌ که در تغییر و تحولات گوگل آسیب ببینین کمتره.و حالا که گوگل داره از برت استفاده می‌کنه، این موضوع که محتوا رو برای آدم‌ها تولید کنین و نه موتور جست‌وجو، به مراتب مهم‌تر هم می‌شه.شما هم اگر طی هفته‌های اخیر تجربه‌ای در برخورد با برت داشتین، خوشحال می‌شم تو کامنت‌ها بنویسین.</description>
                <category>احمدرضا ناطق‌الهی</category>
                <author>احمدرضا ناطق‌الهی</author>
                <pubDate>Wed, 25 Dec 2019 12:48:57 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>آریو چطور به رتبه 1 صفحه نتایج گوگل رسید؟</title>
                <link>https://virgool.io/@anatiros/%D8%A2%D8%B1%DB%8C%D9%88-%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D8%AA%D8%A8%D9%87-1-%D8%B5%D9%81%D8%AD%D9%87-%D9%86%D8%AA%D8%A7%DB%8C%D8%AC-%DA%AF%D9%88%DA%AF%D9%84-%D8%B1%D8%B3%DB%8C%D8%AF-xbn12r54s71m</link>
                <description> وقتی یه وب‌سایت دارین، راه‌های زیادی وجود داره که روی اون ترافیک بیارین. از تبلیغات کلیکی گرفته تا ارسال پیامک و خیلی روش‌های دیگه که هر کدوم هزینه‌‌های خاص خودشون رو دارن. اما یه روش کم‌هزینه هم هست که ممکنه نادیده گرفته بشه، چون دیرتر به نتیجه می‌رسه و این روش بهینه‌سازی سایت برای موتورهای جست‌وجوس(SEO).اوایل امسال بود که تصمیم گرفتیم یک مقدار هزینه‌های تبلیغاتی‌مون رو کم کنیم و در عوض تمرکز کنیم روی SEO و نهایتاً آریو بعد حدود 6 ماه تونست به «رتبه 1» صفحه نتایج گوگل(SERP) برسه. بنابراین تصمیم گرفتم این پست رو بنویسم و توضیح بدم چه کارهایی انجام دادیم تا به جایگاه فعلی رسیدیم.نمایش آریو در رتبه 1 صفحه نتایج گوگل در کلمه کلیدی دانلود بازی کامپیوترگام اول: پیدا کردن کلمات کلیدیوقتی تصمیم می‌گیرین روی سئوی سایت‌تون کار کنین، اولین گام پیدا کردن کلمات کلیدی‌ایه که قصد دارین تو اون‌ها به صفحه اول نتایج گوگل برسین. چون محتوایی که باید تولید بشه و بره روی سایت، به طور مستقیم تحت تاثیر این کلماته. حالا این‌جا دو تا سناریو به وجود می‌یاد:- حالت اول مربوط به موقعیه که شما می‌دونین دقیقاً چی می‌خواین. به عنوان مثال ما می‌دونستیم «آریو» یه فروشگاه دیجیتال برای خرید و دانلود بازی‌های کامپیوتری برای ویندوزه و بنابراین مطمئن بودیم کلمه کلیدی اصلی ما «دانلود بازی کامپیوتر» قراره باشه.- حالت دوم برای وقتیه که شناخت کافی از سایت و هدف‌تون ندارین یا می‌خواین تمام کلمات کلیدی رو هدف قرار بدین. تو این حالت بهترین روش A.Method آقای عادل طالبی‌ است! این روش با یه جلسه طوفان فکری می‌شه و بعد کلمات کلیدی مرتبط رو از گوگل استخراج می‌کنه و به اون‌ها وزن می‌ده تا نهایت به لیستی از کلمات کلیدی مهم برای تولید محتوا برسه. ما از این روش هم استفاده کردیم! چون با توجه به دیربازده بودن استراتژی سئو هم‌زمان هدف قرار دادن چند کلمه کلیدی منطقی‌تره. و خب این روش بهمون کمک کرد تا کلمات کلیدی «دانلود بازی بتل رویال»، «دانلود بازی قدیمی» و «دانلود بازی کم حجم» رو هم جزو کارامون بذاریم. (اطلاعات تکمیلی این روش رو می‌تونین تو کانال کار و کسب آقای طالبی پیدا کنین)برای پیدا کردن کلمات کلیدی مرتبط هم از چند روش استفاده کردیم:1. از خود پیشنهادهای گوگل استفاده کردیم. به این شکل که وقتی شما یه کلمه یا عبارت رو توی گوگل می‌نویسین خودش یه سری پیشنهاد بهتون می‌ده، که نزدیک‌ترین کلمات کلیدی جست‌وجو شده به کلمه کلیدی شماست.2. از ابزارهای پیدا کردن کلمات کلیدی برای سئو استفاده کردیم. که برای این کار از آقای مجید عابد (مدیر مسئول انجمن سئو) اکانت اشتراکی تهیه کردیم تا بتونیم به ابزارهایی مثل Moz، Kwfinder و الکسا دسترسی پیدا کنیم و از طریق اون‌ها آنالیز دقیق‌تری روی کلمات کلیدی داشته باشیم. این آنالیز شامل مواردی مثل میزان رقابت و میزان جست‌وجوی ماهیانه کلمات کلیدی بود. و اینکه مثلاً الکسا Content Gap رو به شما نشون می‌ده. یعنی اول تشخیص می‌ده شما و رقیب‌هاتون چه سایت‌هایی هستین و بعد نشون می‌ده اضافه کردن چه کلمات کلیدی باعث می‌شه شما بتونین از رقیبت‌تون جلو بیفتین.3.  از کلمات کلیدی‌ای که سرچ کنسول بهمون نشون می‌داد کمک گرفتیم. ما تا قبل این هیچ وقت استراتژی اصلی‌مون سئو نبود، اما با این حال سرچ کنسول (وب‌مستر) گوگل روی سایت‌مون فعال بود و نشون می‌داد تا همین الانش هم کاربرها با جست‌وجوی چه کلمات کلیدی‌ای به سایت ما رسیدن. و خب بدیهیه که این کلمات کلیدی رو هم جزو لیست‌مون قرار دادیم.حالا که کلمات کلیدی مورد نظرمون رو بعد حدود 1 هفته آنالیز پیدا کرده بودیم نوبت تولید محتوا و البته بازنویسی یه سری از محتواهای قدیمی سایت‌مون بود. اما تولید محتوا، بدون فراهم کردن زیرساخت فنی مورد نیاز برای دیده شدن توسط گوگل یعنی هدر دادن وقت. بنابراین تو قسمت‌های بعدی ابتدا در مورد اقدامات فنی‌مون توضیح می‌دم و بعد وارد فاز تولید محتوا می‌شم، اما شما در نظر بگیرین این دو گام تقریبا هم‌زمان شروع شدن.گام دوم: فراهم کردن زیرساخت فنی مورد نیازحالا وقت اون رسیده بود که یه فکری به حال وضعیت زیرساخت فنی سایت‌مون برای سئو کنیم. البته از قبل یه اقداماتی تو این زمینه انجام داده بودیم، ولی با توجه به این‌که سئو استراتژی اصلی‌مون شده بود. نیاز به تغییرات اساسی داشتیم که در ادامه قدم به قدم توضیح می‌دم در موردش.پیدا کردن لندینگ برای ترافیک حاصل از موتورهای جست‌وجواولین سوال این بود که می‌خوایم ترافیکی که از موتورهای جستجو (بخوانید گوگل!) راهی سایت‌مون می‌شه رو به کجا هدایت کنیم؟ مهم‌ترین صفحات سایت ما به ترتیب صفحه اصلی، صفحه فروشگاه و صفحات بازی‌ها بودن که خب غالبا جواب این سوال تو اکثر پروژه‌ها صفحه اصلی سایته. اما ما تو این زمینه یه مشکل بزرگ داشتیم. اونم این‌که صفحه اصلی سایت ما به شدت وابسته به طراحی عکس محور خودش بود و از اون جایی که سئو تا حد بسیار زیادی وابسته به محتوای متنی هست، عملاً وقت گذاشتن رو صفحه اصلی‌مون هیچ دستاوردی برامون نمی‌تونست داشته باشه. (داخل پرانتز این رو هم بگم که امکان طراحی مجدد صفحه اصلی سایت رو نداشتیم، چون ویترین و هویت کارمون بود!)طراحی صفحه اصلی سایت ما به شکلی بود که امکان اضافه کردن محتوای متنی به اون وجود نداشت و بنابراین گزینه مناسبی برای لندینگ قرار دادن ترافیک گوگل نبودگزینه بعدی‌مون این بود که ترافیک سایت رو ببریم به سمت صفحات بازی‌ها، اما اینم گزینه مناسبی نبود. چون اون وقت باید تعداد بسیار زیادی صفحه(به تعداد بازی‌هایی که داشتیم!) رو تو سئو می‌رسوندیم به صفحه اول گوگل که با توجه به شرایطی که توش بودیم، نشدنی بود.بنابراین گزینه‌ای نمی‌موند جز صفحه فروشگاه، که اون هم متاسفانه شرایطی مشابه با صفحه اصلی سایت داشت. اما برای این صفحه محدودیت نداشتیم و می‌تونستیم شکل و شمایل‌ش رو عوض کنیم. بنابراین طراحی اون رو از نظر ظاهری(UI) و تجربه کاربری(UX) کلا عوض کردیم و از حالت نمایش Grid به لیست بردیم. و فیلترهایی رو به اون اضافه کردیم تا کاربر بتونه راحت‌تر بازی‌ای که می‌خواد رو پیدا کنه. که پروسه طراحی، پیاد‌ه‌سازی، تست و انتشار کامل این صفحه حدود 3 هفته زمان برد.طراحی جدید صفحه فروشگاه، این طراحی به ما اجازه داد بتونیم برای سئو و آوردن ترافیک روی یک صفحه محتوا تولید کنیم.درست کردن آدرس صفحات(URLها)ساختار آدرس صفحات سایت برای گوگل خیلی مهمه، که خب تو سایت‌های انگلیسی زبان کارشون تو این زمینه راحت‌تره. چون معمولاً عنوان انگلیسی صفحه تو خود آدرس(URL) موجوده و گوگل هم می‌تونه اون رو بخونه. ولی تو سایت‌های فارسی باید یه پله به آدرس بیش‌تر اضافه کنیم و عنوانی که می‌خوایم رو توش بنویسیم تا برای گوگل قابل فهم باشه.تو قسمت قبل گفتیم که ما صفحه فروشگاه رو دوباره طراحی کردیم تا لندینگ ترافیک‌مون از موتور‌های جست‌وجو باشه. و خب URL این صفحه تا قبلش این‌طوری بود:https://ariogames.ir/gamesو مشخصاً این کمکی به ما تو سئو نمی‌کرد. چرا؟ چون خیلی مهمه کلمه کلیدی اصلی شما تو آدرس اون صفحه‌تون باشه. بنابراین آدرس صفحه رو این‌طوری تغییر دادیم:https://ariogames.ir/games/مرجع-دانلود-بازی/و حالا کلمه کلیدی اصلی ما تو آدرس‌مون هم بود و کار این بخش هم تموم شد.به‌روزرسانی کردن نقشه سایتاین‌که فقط آدرس صفحات‌تون رو عوض کنین کافی نیست. شما باید نقشه سایت‌تون(SiteMap) رو هم به‌روزرسانی کنین تا این تغییر رو به گوگل اعلام کنین. البته می‌تونین صبر کنین خودش به مرور متوجه بشه، که زیاد منطقی نیست. بنابراین نقشه سایت رو هم دوباره درست کردیم و از طریق سرچ کنسول آپلودش کردیم تا تغییرات‌مون رو به گوگل اعلام کنیم.نقشه سایت‌تون رو از طریق بخش SiteMap سرچ کنسول آپلود کنین، تا روبات گوگل به زمان کم‌تری برای پیدا کردن سایت شما نیاز داشه باشه.به این نکته مهم اشاره کنم که وقتی آدرس صفحه فروشگاه رو عوض کردیم، آدرس قبلی کماکان قابل دسترس بود و برای این‌که گوگل این صفحات رو Duplicate تشخیص نده و فکر کنه داریم کپی می‌کنیم و کلا حذف‌مون کنه. آدرس قبلی رو با Permament Redirect -301 به صفحه جدید انتقال دادیم.و البته رو آدرس قبلی از Canonical هم استفاده کردیم. که یه تگ HTML هست که می‌یاد به بات گوگل می‌گه این صفحه، اصلی‌ش رو یه URL دیگه‌س و بنابراین گوگل صفحه شما رو Duplicate تشخیص نمی‌ده دیگه.سر و سامون دادن به مِتا دیتاهاهمیشه تمرکز ما روی اینه که صفحات سایت‌مون برای کاربرها معنا و مفهوم داشته باشه، ولی وقتی استراتژی شما می‌شه سئو، باید صفحات سایت رو برای بات گوگل هم معنا دار کنین! بات گوگل در واقع همون روباتیه که می‌یاد صفحات سایت شما رو می‌خونه و بعد تصمیم می‌گیره ایندکس‌شون کنه. منظور از ایندکس هم اینه که صفحه شما رو ببره و تو نتیاج جست‌وجو نشون بده. و خب مشخصه که معنادار کردن یه صفحه برای یه روبات، سخت‌تر از کاربرهاس!برای این‌که صفحه‌ها رو برای روبات گوگل معنادار کنیم، باید یه سر و سامونی به وضعیت ساختار HTML صفحات و Meta Data ها می‌دادیم. که خوش‌بختانه تو مورد اول مشکلی نداشتیم و می‌موند متا دیتاها. که این دومی همون بخشی از محتوای صفحه‌س که برای بات گوگل مهمه، مثل عنوان صفحه، توضیح مختصر اون و موارد مشابه دیگه.بنابراین اول سراغ صفحه فروشگاه رفتیم و یه بخشی رو به ابتدای اون اضافه کردیم که توش بتونیم در مورد این صفحه بنویسیم و توضیح بدیم. بعد هم تایتل و متا دسکریپشن(همون قسمتی از صفحه که تو نتایج گوگل زیر اسم سایت می‌یاد) رو اصلاح کردیم. و خب مشخصه که عنوان صفحه باید با کلمه کلیدی اصلی شما یکی باشه. بنابراین عنوان این صفحه رو گذاشتیم «دانلود بازی کامپیوتر» و تو متا دسکریپشن هم با مانور روی همین کلمه کلیدی یکم بیش‌‌تر در موردش توضیح دادیم.استفاده از کدهای اسکیما(Schema)کدهای اسکیما هم یه سری تگ HTML هستن که به صفحات سایت شما معنی بیش‌تری می‌دن و تو صفحه نتایج گوگل هم لود می‌شن. مثلاً وقتی «دانلود بازی مینی‌پابجی» رو تو گوگل سرچ کنین، به شما نشون می‌ده که تعداد نظرات و میانگین امتیاز این بازی تو آریو چقدره. و این‌کار با استفاده از کدهای اسکیما انجام می‌شه. که این هم بخشی از کار ما بود!نشون دادن تعداد رای و میانگین امتیاز تو صفحه نتایج، با استفاده از کدهای اسکیما تو امکان‌پذیره به این نکته اشاره کنم که کدهای اسکیمای زیادی وجود داره، که این مثالی که گفتم فقط یکی از اون‌هاست. اما اگه به دنبال سئو هستین خیلی مهمه که این کدها رو بشناسین و ازشون استفاده کنین، تا روبات گوگل راحت‌تر محتوای صفحه‌ی شما رو بفهمه.برطرف کردن مشکلات سرچ کنسولاگه مسئول سئو سایت‌تون هستین، باید هر روز بخش Coverage سرچ کنسول رو چک کنید تا حواس‌تون به ایرادهای سایت باشه و اونارو برطرف کنین.  سرچکنسولیهقسمتیدارهکهمی‌یادایراداتسایتشماروبهتوننشونمی‌ده.وخبماتواینزمینهوضعیتبسیاربدیداشتیم،اماچرا؟ومشکلچیبود؟ آریو Single Page Application (به اختصار SPA)عه و بر پایه‌ی AngularJS نوشته شده. ما برای جابجا شدن بین صفحات از JS استفاده می‌کردیم و این برای روبات گوگل قابل دیدن و تشخیص دادن نبود. بنابراین باید از یه برنامه کاربردی برای رندر کردن صفحات استفاده می‌کردیم و صفحه‌ی رندر شده رو به روبات گوگل نشون می‌دادیم. این برنامه کاربردی روی یه سرور اجرا می‌شد و کارش این بود که بیاد محتوای صفحه رو بخونه، اون رو تو قالب HTML بذاره و به روبات گوگل نشون بده. که خب تا این‌جا همه‌چیز خب و ردیفه! اما مشکل از جایی شروع می‌شد که این برنامه هرزگاهی دچار مشکل می‌شد(مثلاً Ram سرورش پُر می‌شد) و بنابراین وقتی بات گوگل می‌خواست صفحات سایت ما رو بخونه عملاً با یه صفحه‌ی خالی روبرو می‌شد و خطای 5xx می‌فرستاد. و این یعنی خارج شدن صفحاتی که با این خطا روبرو شده بودن از ایندکس گوگل.این مشکل حتی تا همین اواخر و حدود یک ماه-یک ماه و نیم قبل هم وجود داشت و دفعه آخر باعث شد حدود 900 صفحه(که تقریباً می‌شد تمام صفحات مهم سایت ما) از ایندکس گوگل خارج بشن و ترافیک‌مون از گوگل به سمت هیچ میل کنه!بنابراین باید یه فکر اساسی براش می‌کردیم، همین شد که نشستیم با اعضای تیم فکر کردیم و به این نتیجه رسیدیم که بیایم یه روبات روی سرور این اپلیکیشن بنویسیم که هر وقت دید داره Ramش پر می‌شه بهمون خبر بده و ما زودتر از گوگل مشکل رو بفهمیم و درستش کنیم. چون سرچ کنسول معمولاً یه تاخیری داره و آپدیتش لحظه‌ای نیست، بنابراین تا بیاد به شما مشکلات رو گزارش بده و شما از گزینه Start Validationاستفاده کنین تا اون بره دوباره صفحه رو چک کنه، یه 2-3 هفته‌ای زمان می‌بره و این برای سایتی که استراتژی‌ش سئوس، یعنی مرگ مغزی!گام سوم: تولید محتواحالا نوبت این رسیده که در مورد تولید محتوامون توضیح بدم. اول این‌که شما در نظر بگیرین سایت ما از یه صفحه اصلی، یه صفحه فروشگاه و تعداد زیادی صفحه برای بازی‌ها تشکیل شده و هر بار که بازی جدیدی به سایت اضافه می‌کردیم یه صفحه اضافه می‌شد که باید براش محتوا تهیه می‌شد. و حالا تو دو مرحله فاز تولید محتوا رو توضیح می‌دم:- مرحله اول مربوط به اصلاح محتواهای قبلی بر اساس کلمات کلیدی‌ای بود که بهش رسیده بودیم. بنابراین به صورت تیمی دل به کار دادیم و محتواهای قبلی، که حجم‌شون واقعاً زیاد هم بود رو طی یک ماه بر اساس کلمات کلیدی‌‌مون بازنویسی کردیم.- مرحله دوم مربوط به انتشار بازی‌های جدید بود. و برای هر بازی باید محتوای متنی به عنوان توضیحات نوشته می‌شد و یه سری عکس و تریلر هم ازش جمع می‌شد. بنابراین اول یه اساس‌نامه سئو برای خودمون درست کردیم که توش نوشتیم هدف ما چیه و چی می‌خوایم، تا هر کسی که قراره بازی به سایت‌مون اضافه کنه محتوا رو بر اساس اون بنویسه. و این چرخه هنوز هم ادامه داره تو سایت‌مون!صفحات بازی‌ها جای اصلی‌ای بود که ما توش محتوا تولید می‌کردیم. و بنابراین باید کلمه کلیدی مد نظر ما به صفحات قبلی اضافه می‌شد و صفحات جدید هم بر اساس اون تولید می‌شد. گام چهارم: لینک‌سازی!یکی از کارهایی که تو بحث سئو خیلی مهمه، لینک‌سازی هست. که هم به صورت داخلی انجام می‌شه و هم به صورت خارجی.- تو حالت اول شما تو صفحات داخلی سایت‌ خودتون کاربر رو تو یه چرخه قرار می‌دین تا زمان بیش‌تری رو صرف کنه. مثلاً انتهای صفحه یک به صفحه‌ی دو لینک می‌دین. یا آخر صفحه مطالب مرتبط رو بهش نشون می‌دین. این کار تو آریو با استفاده از نشون دادن بازی‌های مشابه به کاربر انجام شد. تا وقتی سراغ یه بازی خاص می‌ره، بازی‌های مشابه با اون رو هم ببینه.- مورد دوم مربوط به لینک گرفتن از بیرون سایت خودتونه! اعم از سوشال مدیا و وب‌سایت‌های دیگه. که برای ما تو شش ماه اخیر محدود به سوشال مدیامون(شامل اینستاگرام، توییتر و تلگرام) بود که چون نتیجه خوبی هم ازش نگرفتیم، از یه زمانی به بعد متوقفش کردیم، چون زمان لازم برای اون رو نداشتیم. اما در صورتی که شما زمان دارین هرگز از اون غافل نشین، چون لینک‌های سوشال برای گوگل خیلی مهمه!شبکه‌های اجتماعی جای مناسبیه تا از طریق اون برای خودتون لینک‌سازی کنید. البته فراموش نکنین لینک‌هایی که از توییتر به خودتون می‌دین NoFollow هستن. گام پنجم: رصد کردن آمار، آنالیز و بهبودحالا که همه‌ی این کارها رو انجام دادیم وقت‌ش بود که بشینیم و از طریق آنالتیکس و سرچ کنسول ترافیک سایت‌مون رو رصد کنیم. و به مرور با آنالیز کردن اون، بتونیم روند تولید محتوا رو بهبود بدیم، مشکلات احتمالی رو برطرف کنیم و البته تغییرات جدیدی رو سایت‌مون اعمال کنیم تا بتونه بهتر بشه.وضعیت سرچ کنسول آریو طی 6 ماه اخیر این نمودار میزان ایمپرشن و کلیک‌های ما تو گوگل رو طی 6 ماه اخیر نشون می‌ده. ما از میانگین ایمپرشن 1500 و 170 کلیک در روز شروع کردیم و الان به میانگین ایمپرشن 8500 و 1300 کلیک در روز رسیدیم.داخل پرانتز بگم ایمپرشن یعنی تعداد دفعاتی که نتیجه‌ای از سایت تو صفحه نتایج گوگل نشون داده شده و تعداد کلیک یعنی تعداد افرادی که روی نتیجه‌ای از سایت شما کلیک کردن و وارد سایت‌تون شدن.نکته: قسمت‌هایی از این نمودار با افت مقطعی شدید روبروس، که مربوط به همون بازه‌های زمانی‌ای هست که دچار مشکل فنی می‌شدیم و تو قسمت قبل در موردش توضیح دادم.نکته دوم: با این موضوع توجه کنین که تا موقعی که تو صفحه‌ای غیر از صفحه 1 هستین، احتمالاً ترافیک خیلی زیادی راهی سایت شما نمی‌شه. وقتی هم وارد صفحه 1 می‌شین، مرحله به مرحله با بهتر شدن رتبه‌تون تو این صفحه ترافیک زیاد می‌شه ولی به صورت تصادعی. یعنی ممکنه از رتبه 5 تا 1 تو صفحه اصلی یهو ترافیک شما 3 یا 4 برابر بشه.اگر شما هم قصد دارین تو زمینه سئو کار کنین، باید «صبر» زیادی داشته باشین. چون کارهایی که انجام می‌دین ماه‌ها بعد نتیجه‌ی خودش رو نشون می‌ده. برای ما حدود 6 ماه طول کشید تا تو یکی از سخت‌ترین کلمات کلیدی به رتبه 1 گوگل برسیم. و بسته به رقابتی که رو کلمات کلیدی مد نظر شما هست و سایت‌های رقیبی که دارین، این زمان می‌تونه زیاد و کم بشه.آریو اولین‌بار موفق شد در تاریخ 27 مهر در رتبه 1 صفحه نتایج کلمه کلیدی «دانلود بازی کامپیوتر» قرار بگیره آریو اولین بار در تاریخ 27 مهر موفق شد به رتبه 1 در صفحه نتایج کلمه کلیدی «دانلود بازی کامپیوتر» برسه و عکس زیر وضعیت فعلی آریو رو به تاریخ 5 آبان 98 تو جست‌وجوی کلمه کلیدی «دانلود بازی کامپیوتر» تو گوگل نشون می‌ده. و با توجه به این‌که مکان ثابت تو سئو وجود نداره و هر لحظه امکان جابه‌جایی وجود داره، بدیهیه که در زمان‌های بعد از انتشار این پست ممکنه تغییری در نتایج به وجود اومده باشه. و اشاره به این نکته ضروریه که نتایج بر حسب نوع دستگاه(موبایل، کامپیوتر و ...) و IPمحل اتصال کاربر می‌تونه متفاوت باشه.نمایش آریو در رتبه 1 صفحه نتایج در کلمه کلیدی دانلود بازی کامپیوتر به تاریخ 5 آبانامیدوارم تجربه ما بتونه برای بقیه دوستانی که قصد فعالیت در زمینه سئو رو دارن هم مفید باشه، و مهم‌ترین توصیه من این هست که بر اساس اصول و قوانین گوگل پیش برین. به این علت که گوگل دائما در حال به‌روزرسانی و تغییر الگوریتم‌های خودش هست و استفاده از روش‌های میان‌بر شاید در کوتاه مدت مفید باشه، اما ریسک بالایی داره و ممکنه شما رو با مشکل روبرو کنه.</description>
                <category>احمدرضا ناطق‌الهی</category>
                <author>احمدرضا ناطق‌الهی</author>
                <pubDate>Sun, 27 Oct 2019 23:28:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>شبکه‌های اجتماعی، جایگزین مقرون به صرفه‌ی تبلیغات محیطی</title>
                <link>https://virgool.io/@anatiros/%D8%B4%D8%A8%DA%A9%D9%87%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%AC%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B9%DB%8C-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%B2%DB%8C%D9%86-%D9%85%D9%82%D8%B1%D9%88%D9%86-%D8%A8%D9%87-%D8%B5%D8%B1%D9%81%D9%87%DB%8C-%D8%AA%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%BA%D8%A7%D8%AA-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7%DB%8C-ijcuzizew6nd</link>
                <description>احتمالا برای شما هم پیش اومده که تبلیغ کنسرت خواننده‌ای رو روی بیلبوردهای تبلیغاتی تو معابر اصلی شهر دیده باشین؟ خواننده‌ای که ممکنه جزو طرفداراش نباشین و با در نظر گرفتن این نکته که ممکنه افراد زیادی دیگه‌ای هم مثل شما وجود داشته باشن، این یعنی هدر رفتن بودجه تبلیغات. اما آیا اساسا نیازی به این گونه تبلیغات هست؟تیم عمارت روبه‌رو با برگزاری کنسرت یوگنی گرینکو در تهران، نشون داد برای آوردن مردم به سالن‌های بزرگی هم‌چون سالن وزارت کشور، نیازی به هزینه سرسام‌آور تبلیغات محیطی، نظیر بیلبورد و استرابورد نیست. در عوض با انتخاب استراتژی درست و استفاده از پتانسیل بالای شبکه‌های اجتماعی می‌شه خیلی هدف‌مند و البته با صرف بودجه به مراتب کم‌تر، طی چندین سانس سالن‌های کنسرت رو مملوو از جمعیت کرد.پوستر طراحی شده برای کنسرت یوگنی گرینکو در تهران نفوذ یوگنی گرینگو به قلب ایرانی‌ها با جان مریمچند ماه قبل یوگنی گرینکو(آهنگ‌ساز و پیانیست 35 ساله‌ی روسیه‌ای) ویدیویی در اینستاگرام خودش منتشر کرد، که مشغول نواختن قطعه‌ی «جان مریم» بود. ابزار احساسات مردم نسبت به این ویدیو، باعث شد تا بارها و بارها به اشتراک گذاشته بشه و خیلی سریع وایرال(‌همه‌گیر) شه.در واقع یوگنی گرینگو با انتخاب یک قطعه احساسی و معروف، تونست جایی برای خودش در قلب ایرانی‌ها پیدا کنه. اما خب این خیلی عجیب نبود، چون این اولین باری نبود که یه موزیسین خارجی تصمیم گرفته بود یه موزیک ایرانی رو کاور(اجرای دوباره‌ی یه موزیک توسط یه موزیسین دیگه) کنه.پیانیست روس، مهمان جدید عمارت روبه‌رویی‌هاعمارت روبه‌رو از زمان شروع به کار خودش علاوه بر اداره‌ی یک کافه در ضلع شمالی چهارراه ولیعصر در قلب تهران، فعالیت‌های فرهنگی مختلفی مثل برگزاری نمایشگاه و کنسرت هم انجام داده و می‌ده.اولافور آرلاندز و فدریکو آلبانز و سباستین پلانو سه هنرمندی بودن که قبلاً به دعوت عمارت روبه‌رو برای برگزاری کنسرت به تهران اومده بودن و این‌بار نوبت یوگنی گرینکوی روس تبار بود تا مهمان عمارت روبه‌رویی‌ها باشه. شرایط برای یوگنی گرینکو اما کمی متفاوت و البته سخت‌تر از سه هنرمند قبلی بود. چون او به جای سالن 800 نفری تالار اندیشه، باید در سالن 3000 نفری وزارت کشور برای طرفدارانش اجرا می‌کرد و مشخصاً آوردن مردم به این سالن و فروختن تمام بلیط‌های آن کار سختیه. اون هم برای یک هنرمند خارجی که شاید خیلی‌ها به خوبی با او آشنا نباشن.شبکه‌های اجتماعی، بستری مناسب برای جریان‌سازی و کاهش هزینه تبلیغاتسالن میلاد نمایشگاه، سالن همایش‌های وزارت کشور و برج میلاد معمولا سه سالنی هستن که بیش‌تر خواننده‌های سرشناس ایرانی کنسرت‌های خودشون رو در اون‌ها در شهر تهران برگزار می‌کنن.اسپانسرهای این خواننده‌ها غالبا هزینه‌های میلیاردی رو صرف تبلیغات محیطی برای اجاره‌ی گرون‌ترین بیلبوردها و استرابوردهای شهر تهران می‌کنن. بخشی از این هزینه صرف برندسازی شخصی برای خواننده‌ می‌شه و بخش دیگه‌ای هم صرف ایجاد آگاهی(Awareness) به منظور فروش بلیط.استفاده از تبلیغات محیطی، روشی مرسوم اما پرهزینه برای کنسرت‌هاکنسرت یوگنی گرینکو در ابتدا قرار بود در دو سانس متوالی در سالن همایش‌های وزارت کشور برگزار بشه. تمام تبلیغات این دو سانس هم از بستر شبکه‌های اجتماعی توییتر و اینستاگرام انجام شده بود، اما استقبال قابل توجه مردم و فروخته شدن تمام بلیط‌ها تو همون ساعت‌های اولیه بلیط فروشی، باعث شد تا روبه‌رویی‌ها سانس سومی رو هم برای این اجرا در نظر بگیرن. اما راز موفقیت روبه‌رویی‌ها چه بود؟اگر کمی به عقب نگاه کنیم و قطعات پازل رو در کنار هم قرار بدیم، می‌تونیم نقش شبکه‌های اجتماعی در جریان‌سازی با استفاده از تحریک احساسات مردم رو به خوبی ببینیم. گرینکو ابتدا ویدیویی از نواختن «جان مریم» منتشر می‌کنه و چند ماه بعد هم برای اجرای کنسرت به تهران می‌یاد. و خب همین ویدیو نقش مهمی در موفقیتش برای فروش تمام بلیط‌ها پیدا می‌کنه.شاید این ویدیو به درخواست تیم عمارت روبه‌رو تولید شده، یا حتی شاید روبه‌رویی‌ها بعد از دیدن این ویدیو تصمیم به دعوت از گرینگوی روس گرفته باشن. که در هر دو حالت هوش‌مندی و شناخت درست تیم عمارت روبه‌رو از بستر شبکه‌های اجتماعی رو نشان می‌ده. در غیر این صورت باز هم صورت مسئله تغییر خاصی پیدا نمی‌کنه، چون تمام تبلیغات این کنستر از طریق شبکه‌های اجتماعی انجام شده و نهایتاً ایران‌کنسرت(شریک روبه‌رویی‌ها در این پروژه) بعد تمام شدن بلیط‌های دو سانس اول، تصمیم به استفاده از یک بیلبورد تبلیغاتی در اتوبان چمراه تهران رو گرفته.کاملا مشخصه که اگر از ظرفیت شبکه‌های اجتماعی به درستی استفاده بشه، می‌شه با صرف هزینه کم‌تر رسیدن به اهداف کسب و کار رو محقق کرد. همون طور که گرینگو تنها با انتشار یک ویدیو تونست این کارو انجام بده، بنابراین فقط کافیه شناخت درستی از هر شبکه، مخاطبین اون و نیازهاشون وجود داشته باشه. موضوعی که عمارت روبه‌رو طی برنامه‌های اخیر خودش نشون داده به خوبی نسبت بهش واقفه.</description>
                <category>احمدرضا ناطق‌الهی</category>
                <author>احمدرضا ناطق‌الهی</author>
                <pubDate>Fri, 26 Jul 2019 17:43:06 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>