<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های آرمین عباسی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@armin_abbasi</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 20:11:36</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/3211741/avatar/WuLFZJ.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>آرمین عباسی</title>
            <link>https://virgool.io/@armin_abbasi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>تفکر طراحی (Design Thinking)</title>
                <link>https://virgool.io/@armin_abbasi/%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-design-thinking-nwifvao8juvb</link>
                <description>تفکر طراحییک فرایند غیر خطی و تکراری است که تیم ها برای درک کاربران، به چالش کشیدن مفروضات، بازتعریف مسائل و ایجاد راه حل های نوآورانه برای نمونه سازی و آزمایش استفاده می کنند. برای مقابله با مشکلات نامشخص یا ناشناخته بسیار مفید است و شامل پنج مرحله است: همدلی، تعریف، ایده‌پردازی، نمونه اولیه و آزمایش.&quot;تفکر طراحی یک رویکرد انسان محور به نوآوری است که از جعبه ابزار طراح برای ادغام نیازهای افراد، امکانات فناوری و الزامات موفقیت کسب و کار نشأت می گیرد.&quot; Tim Brown, CEO of IDEO در تفکر طراحی، تیم ها متقابلا با هم کار می کنند تا نیازهای کاربر را درک کنند و راه حل هایی را ایجاد کنند که این نیازها را برطرف کند. علاوه بر این، فرآیند تفکر طراحی به کشف راه حل های خلاقانه کمک می کند. این ساختار فکری روش‌ها و ابزارهای عملی  ارائه می‌دهد و شرکت‌های بزرگی مانند گوگل، اپل و Airbnb از آنها برای هدایت نوآوری استفاده می‌کنند. از معماری و مهندسی گرفته تا فناوری و خدمات، شرکت‌ها در سراسر صنایع متدولوژی را برای هدایت نوآوری و رسیدگی به مشکلات پیچیده پذیرفته‌اند.پنج مرحله تفکر طراحیمؤسسه طراحی Hasso Plattner دانشگاه استنفورد، که معمولاً با نام d.school شناخته می شود، به رویکرد پیشگامانه خود در تفکر طراحی مشهور است. فرایند طراحی آنها پنج مرحله داردمرحله اول :  همدلی (Empathy)  (تحقیق در مورد نیازهای کاربران)اولین مرحله برای حل مشکل درک مشکل است ، تحقیقات روی کاربر به تیم طراحی به شناخت نوع و ابعاد مشکلات کمک شایانی می کند . همدلی برای تفکر طراحی بسیار مهم است زیرا به طراحان این امکان را می دهد که فرضیات را  کنار گذاشته و بینشی در مورد کاربران و نیازهای آنها به دست آورند.مرحله دوم : بیان مسئله (Define)(نیازها و مشکلات کاربران را بیان کنید)هنگامی که تیم طراحی اطلاعات را از طریق همدلی یا ریسرچ و تحقیقات جمع آوری می کند، مشاهدات را تجزیه و تحلیل کرده و آنها را برای تعریف مشکلات اصلی ترکیب می کند. به این تعاریف، بیان مسئله می گویند. و میتوان برای ادامه دادن مراحل به شکلی انسان محور ، شخصیت و پرسوناهایی ایجاد شود.مرحله سوم : ایده پردازی (Ideate) (فرضیات را به چالش بکشید و ایده بسازید)در این مرحله پایه و اساس شناخت و بیان مشکلات فراهم شده و تیم‌ها برای «فکر کردن خارج از چارچوب» آماده می‌شوند. آنها راه‌های جایگزینی را برای مشاهده مشکل و شناسایی راه‌حل‌های نوآورانه برای بیان مسئله طرح می‌کنند.مرحله چهارم : نمونه اولیه (Prototype) (شروع به ایجاد راه حل)این مرحله مرحله ای است که تیم طراحی دائما آزمایش می کند است. هدف شناسایی بهترین راه حل ممکن برای هر مشکل است.  تیم نسخه‌های ارزان‌قیمت و کوچک‌شده محصول (یا ویژگی‌های خاص موجود در محصول) را برای بررسی ایده‌ها تولید می‌کند. این ممکن است به سادگی نمونه های اولیه کاغذی (Sketch) باشد.مرحله پنجم : تست (Test) (راه حل ها را امتحان کنید) نمونه‌های اولیه با کاربران واقعی آزمایش می‌ شود تا ارزیابی شود که آیا مشکل را حل می‌کنند یا خیر. این آزمایش ممکن است بینش جدیدی را ارائه دهد، که بر اساس آن تیم طراحی ممکن است نمونه اولیه را اصلاح کند یا حتی برای بررسی مجدد مشکل به مرحله Define بازگردد. این مراحل حالت های مختلفی هستند که به جای مراحل متوالی به کل پروژه طراحی کمک می کنند. هدف به دست آوردن درک عمیق از کاربران و راه حل محصول ایده آل آنهاست.هدف نهایی تفکر طراحی : مطلوبیت، امکان سنجی و دوامهدف فرآیند تفکر طراحی برآوردن سه معیار است: مطلوبیت (مردم چه چیزی می خواهند؟)، امکان سنجی (آیا ساخت راه حل از نظر فنی امکان پذیر است؟) و دوام (آیا شرکت می تواند از راه حل سود ببرد؟)مطلوبیت: نیازهای مردم را برآورده کنیدفرآیند تفکر طراحی با نگاه کردن به نیازها، رویاها و رفتار افراد - کاربران نهایی - شروع می شود. تیم با همدلی گوش می دهد تا بفهمد مردم چه می خواهند، نه آنچه سازمان فکر می کند آنها می خواهند یا نیاز دارند. سپس تیم به راه حل هایی برای ارضای این نیازها از دیدگاه کاربر نهایی فکر می کند.امکان سنجی: از نظر فناوری امکان پذیر باشدهنگامی که تیم یک یا چند راه حل را شناسایی می کند، تعیین می کند که آیا سازمان می تواند آنها را اجرا کند یا خیر. در تئوری، هر راه حلی در صورتی امکان پذیر است که سازمان منابع و زمان بی نهایت برای توسعه راه حل داشته باشد. با این حال، با توجه به منابع فعلی (یا آینده) تیم، تیم ارزیابی می کند که آیا راه حل ارزش دنبال کردن دارد یا خیر. تیم ممکن است راه حل را تکرار کند تا آن را امکان پذیرتر کند یا برای افزایش منابع خود برنامه ریزی کند (مثلاً افراد بیشتری را استخدام کند یا ماشین آلات تخصصی خریداری کند). در ابتدای فرآیند تفکر طراحی، تیم ها نباید خیلی درگیر اجرای فنی شوند. اگر تیم ها با محدودیت های فنی شروع کنند، ممکن است نوآوری را محدود کنند.دوام: ایجاد سوداینکه مطلوبیت یک محصول فقط با عملکرد فنی محصول سنجیده شود اشتباه است. سازمان باید بتواند از راه حل، درآمد و سود ایجاد کند. زیست پذیری و ایجاد یک محصول زنده نه تنها برای هر سازمانی ضروری است. به طور سنتی، شرکت ها با امکان سنجی یا دوام شروع می کنند و سپس سعی می کنند مشکلی را متناسب با راه حل پیدا کنند و آن را به بازار عرضه کنند. تفکر طراحی این فرآیند را معکوس می‌کند و از این حمایت می‌کند که تیم‌ها با مطلوبیت شروع کنند و بعداً دو بعد دیگر را وارد کنند.</description>
                <category>آرمین عباسی</category>
                <author>آرمین عباسی</author>
                <pubDate>Thu, 16 May 2024 22:36:38 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی کاربر محور  (User Centered Design)</title>
                <link>https://virgool.io/@armin_abbasi/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D9%85%D8%AD%D9%88%D8%B1-user-centered-design-klopiusaznb5</link>
                <description>طراحی کاربر محور (UCD) چیست؟طراحی کاربر محور (User Centered Design) یک فرآیند طراحی تکرار شونده است که در آن طراحان بر روی کاربران و نیازهای آنها در هر مرحله از فرآیند طراحی تمرکز می کنند. در UCD، تیم‌های طراحی، کاربران را در طول فرآیند طراحی از طریق انواع روش‌های تحقیق و طراحی درگیر می‌کنند تا محصولات بسیار قابل استفاده و در دسترس را برای آنها ایجاد کنند.در طراحی کاربر محور، طراحان از ترکیبی از روش ها و ابزارهای تحقیقی (مانند نظرسنجی و مصاحبه) و روش های مولد (مثلاً طوفان فکری) برای توسعه درک نیازهای کاربر استفاده می کنند.این اصطلاح در دهه 1970 ابداع شد. بعدها، دان نورمن، متخصص علوم شناختی و تجربه کاربری، این اصطلاح را در کار گسترده خود در مورد بهبود آنچه مردم در استفاده از اقلام تجربه می کنند، به کار برد.و این اصطلاح به لطف آثاری مانند طراحی سیستم متمرکز بر کاربر: دیدگاه‌های جدید در تعامل انسان و رایانه (که نورمن با همکاری استفان دبلیو دریپر نوشته است) و طراحی چیزهای روزمره نورمن (با نام اصلی روانشناسی چیزهای روزمره) محبوبیت پیدا کرد. 4 فاز در طراحی کاربر محوربه طور کلی، هر تکرار از رویکرد UCD شامل چهار مرحله مجزا است. ابتدا، به عنوان طراح در تیم‌ ، سعی می‌کنیم نحوه تعامل و استفاده کاربران از سیستم را درک کنیم. سپس، نیاز کاربر و (pain point) او را شناسایی و مشخص می کنیم. مرحله طراحی ادامه می دهیم ، در آن تیم طراحی راه حل هایی را توسعه می دهد و سپس تیم وارد مرحله ارزیابی می شود. در اینجا، شما نتایج ارزیابی را بر اساس شرایط و الزامات مورد نظر کاربران ارزیابی می‌کنید تا بررسی کنید که یک طراحی چقدر خوب عمل می‌کند. مشخصا باید ارزیابی کنید راه حل و طرحی که در جهت حل مشکل و pain point کاربر داده اید تا چه حدود نیاز آن ها رو پوشش داده و رضایت آنها را جلب کرده . در ادامه این چهار فاز به صورت یک چرخه تکرارشونده یا iterative ادامه دار میگردد تا زمانی که همواره نیاز ها و دغدغه های کاربر پوشش داده شود.طراحی کاربر محور یک فرآیند تکرار شونده است که بر درک کاربران و زمینه آنها در تمام مراحل طراحی و توسعه تمرکز دارد.طراحی کاربر محور ، کلیت یک تجربه کاربری را مورد بررسی قرار می دهددر طراحی کاربر محور (UCD) ، اساس پروژه ها بر پایه درک واضح از کاربران، وظایف و محیط ها قرار می گیرد.  بنابراین، تیم طراحی باید شامل افراد حرفه‌ای از رشته‌های مختلفی مثل ( قوم‌شناسان، روان‌شناسان، مهندسین نرم‌افزار و سخت‌افزار) و همچنین کارشناسان حوزه پروژه، ذینفعان و خود کاربران باشد.  و در این مسیر در نظر داشتن دو نکته به شکلی اساسی اهمیت دارد. ابتدا، برای گسترش تجربه کاربر، باید کاربران را برای ارزیابی مشارکت دهید. دوم، شما باید از بر کاربر نظارت طولانی مدت داشته و از آن اطمینان حاصل کنید.Interaction Design Foundation&#039;s pictureنکاتی برای پیاده سازی UCDتمرکز روی کاربر: همه چیز به این است که کاربر را در اولویت قرار دهیم و بفهمیم چه چیزی نیاز دارد و چه می خواهد.کاربر را مشارکت دهید: مشارکت کاربر زمانی است که از افرادی که از یک محصول یا خدمات استفاده می کنند، نظر و عقایدشان را در مورد آن جویا می شویم.کاربردپذیری: این اصل شامل طراحی راه حل هایی است که استفاده آسان، کارآمد و لذت بخش برای کاربر باشد.تجربه کاربری: تجربه کلی که یک فرد هنگام استفاده از یک محصول یا خدمات دارد.تکرار : طراحی تکرار شونده (Iterative design) یک فرآیند طراحی است که در آن طراحان به طور مستمر یک محصول یا خدمات را بر اساس بازخورد و آزمایش کاربر اصلاح و بهبود می بخشند.نتیجه سرمایه گذاری روی (User Centered Design) هنگامی که تیم طراحی شما کاربران را وارد هر مرحله از فرآیند طراحی می‌کند، شما تلاش و منابع  خود را در مسیر قدرتمندی سرمایه‌گذاری می‌کنید تا بفهمید چه چیزی خوب است، چه چیزی خوب نیست و چرا. کاربران شما یک سیستم هشدار اولیه هستند که می توانید از آن برای تصحیح و تنظیم دقیق طراحی خود استفاده کنید. آنها می توانند بسیاری از جنبه ها - مثبت و منفی - را که تیم شما در رابطه با موارد حیاتی مانند قابلیت استفاده و دسترس پذیری نادیده گرفته باشد، نشان دهد. به همین دلیل است که درک اینکه مزایای یک رویکرد طراحی کاربر محور چقدر قدرتمند است بسیار مهم است.دیوید بنیون، پروفسوری با بیش از 25 سال تجربه در زمینه HCI  در چهار مسیر متمایز به نتیجه دهی طراحی کاربر محور UCD می پردازد:با مشارکت نزدیک کاربران، محصولات به احتمال زیاد انتظارات و نیازهای کاربران را برآورده می کنند. این امر منجر به افزایش فروش و کاهش هزینه های متحمل شده توسط خدمات مشتری می شود.طراحان سیستم‌ها محصولات را برای افراد در زمینه‌های خاص و با وظایف خاص طراحی می‌کنند و در نتیجه احتمال بروز موقعیت‌هایی با خطر بالای خطای انسانی را کاهش می‌دهند. UCD منجر به محصولات ایمن تر می شود.قرار دادن طراحان در تماس نزدیک با کاربران به این معنی است که احساس عمیق‌تری از همدلی پدیدار می‌شود. این در ایجاد طرح‌های اخلاقی که به حریم خصوصی و کیفیت زندگی احترام می‌گذارد ضروری است.با تمرکز بر همه کاربران یک محصول، طراحان می توانند تنوع فرهنگ ها و ارزش های انسانی را از طریق UCD تشخیص دهند - گامی در جهت درست به سمت ایجاد مشاغل پایدار.</description>
                <category>آرمین عباسی</category>
                <author>آرمین عباسی</author>
                <pubDate>Tue, 14 May 2024 21:33:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقش مقیاس کاربردپذیری سیستم (SUS) در بهبود UX</title>
                <link>https://virgool.io/@armin_abbasi/%D9%86%D9%82%D8%B4-%D9%85%D9%82%DB%8C%D8%A7%D8%B3-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF%D9%BE%D8%B0%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-sus-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D9%87%D8%A8%D9%88%D8%AF-ux-k1pmihwgc3tv</link>
                <description>مقیاس کاربردپذیری سیستم (SUS) یکی از متریک ها در جهت طراحی تجربه کاربری است که توسط جان بروک در سال 1986 ایجاد شدمقیاس کاربردپذیری سیستم ، یک ابزار عملی و قابل اعتماد برای اندازه گیری سهولت کاربرد پذیری است و میتواند در طیف وسیعی از محصولات به متخصصان طراحی تجربه کاربری کمک کند تا تشخیص دهند که آیا مشکل کلی در راه حل طراحی وجود دارد یا خیر.از مزایای اصلی استفاده از SUS این است که بازخوردی قابل اعتماد و قابل تکرار دارد و علاوه بر این، می توان از آن برای مقایسه دو راه حل طراحی مختلف مانند A/B تست استفاده کرد.مقیاس کاربردپذیری سیستم مقیاسی تشخیصی نیست و برای ارائه یک ارزیابی کلی کاربردپذیری محصول استفاده می شود و در درون خود به سه موضوع اساسی می پردازد :اثربخشی : آیا کاربران می توانند با موفقیت به اهداف خود دست یابند؟کارآیی : چقدر تلاش و منابع برای دستیابی به آن اهداف صرف شده استرضایت : آیا تجربه رضایت بخش بود؟نحوه اجراپس از هر جلسه تست کاربردپذیری ، پرسشنامه 10 سوالی SUS را در اختیار کاربر قرار دهید تا آن را تکمیل کند. این سوالات برای دریافت بازخورد سریع و بدون فیلتر از کاربر برای هر جلسه تست طراحی شده اند و به سرعت بدون تعاملی طولانی پاسخ داده می شوند.هنگام توزیع پرسشنامه، استفاده از عنوان  توصیف گر پروژه برای جلوگیری از هرگونه سردرگمی یا سوگیری، میتواند کمک کننده باشد.برای دریافت بازخورد قابل اعتماد از این پرسشنامه باید از حداقل پنج کاربر بازخورد جمع آوری کنید. به کاربران 1 تا 2 دقیقه فرصت داده شود تا پرسشنامه را تکمیل کنند.10 سوالی که در این پرسشنامه به عنوان مثال برای یک اپلیکیشن می پرسید1   .  فکر کنم از این به بعد مکررا از این اپلیکیشن استفاده خواهم کرد.2   .  اپلیکیشن به شکل غیر ضروری پیچیده بود.3   .  استفاده از این اپلیکیشن آسان بود.4   .  فکر کنم برای استفاده از این اپلیکیشن یک فرد فنی باید کمکم کند.5   .  من متوجه شدم که عملکردهای مختلف در این اپلیکیشن به خوبی یکپارچه شده اند.6   .  من فکر کردم که تناقض و عدم سازگاری و یکپارچگی زیادی در این اپلیکیشن وجود دارد.7   .  من تصور می کنم که بیشتر مردم استفاده از این اپلیکیشن را خیلی سریع یاد می گیرند.8   .  استفاده از اپلیکیشن را بسیار دشوار دیدم.9   .  من از تسلط خود به فضای اپلیکیشن مطمئن بودم.10 .  قبل از اینکه بتوانم با این اپلیکیشن کار کنم، نیاز داشتم چیزهای زیادی یاد بگیرم.امتیازدهیامتیازدهی کاربران بر اساس مقیاس لیکرت 5 درجه ای است که طیفی از کاملاً مخالف تا کاملاً موافق دارد.به هر پاسخ یک مقدار برای محاسبه امتیاز SUS اختصاص داده می شود. تفکیک امتیاز برای پاسخ ها عبارتند از:محاسبهبا نگاهی به پاسخ‌های پاسخ‌دهنده و امتیاز عددی مربوط به هر پاسخ، می‌توانید نمره کلی SUS را با استفاده از چارچوب زیر جدول‌بندی کنید:5  --  (جمع نتایج سوالات فرد) = X(جمع نتایج سوالات زوج)  --  25 = Yامتیاز کل  =  (X+Y) ضرب  در   2.5امتیاز کل در مقیاس کاربردپذیری سیستم ، نمره ای از 100 است. میانگین امتیاز 68 است، و امتیاز بالاتر یا کمتر از میانگین به شما بینشی فوری از قابلیت استفاده کلی راه حل طراحی را می دهد.نمرات زیر 68 به مشکلاتی در طراحی اشاره دارد که نیاز به تحقیق و حل دارند، در حالی که نمرات بالاتر از 68 نشان دهنده نیاز به اصلاحات جزئی در طراحی است.در صورت نمرات SUS بسیار پایین چه باید کرد؟نمرات زیر 51 نیاز به توجه فوری با توجه به مسائل کاربردپذیری یا نقاط درد دارد و نیاز به اصلاح یا بررسی بیشتر دارند. متخصصان UX می‌توانند فهرست سریعی از مسائل را برای بررسی در نظر بگیرند، به‌ویژه مواردی که کاربر را از انجام یک کار خاص در طول آزمایش باز می‌دارد:آیا ناوبری فاقد ساختارهای شهودی یا سلسله مراتب است؟آیا برچسب ها واضح و قابل درک هستند؟آیا طبقه بندی های محتوا به طور شهودی طبقه بندی و قابل کشف هستند؟آیا وظایف و جریان کاربر بیش از حد پیچیده است؟آیا راه حل طراحی باعث ایجاد ناامیدی یا خطاهای تکراری در کار می شود؟کلام آخرمقیاس کاربری سیستم یک روش سریع و قابل اعتماد برای ارزیابی قابلیت استفاده راه حل های طراحی است. این بینش در مورد مشکلات خاص ارائه نمی کند، اما بازخورد آسانی را در مورد سهولت کلی استفاده از یک سایت یا برنامه از دیدگاه کاربر ارائه می دهد. از امتیازدهی SUS برای ارزیابی نمونه‌های اولیه و تحویل‌های اسپرینت استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که قابلیت استفاده با هر تکرار قابل دسترسی است.</description>
                <category>آرمین عباسی</category>
                <author>آرمین عباسی</author>
                <pubDate>Wed, 08 May 2024 11:59:58 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>