<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های اشکان شاهبیگی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@ashkan.shahbeigi</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 07:59:38</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/402391/avatar/lXzHMi.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>اشکان شاهبیگی</title>
            <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>مقایسه‌ی جوخه انتحاری ۲۰۲۱ با نسخه‌ی ۲۰۱۶؛ چرایی بهتر بودن فیلم جیمز گان</title>
                <link>https://virgool.io/filmic/the-suicide-squad-2021-comparison-with-suicide-squad-2016-qurdukwk2ott</link>
                <description>به‌تازگی نسخه‌ی سافت ریبوت فیلم جوخه انتحاری به کارگردانی جیمز گان، منتشر شده است و می‌توان مقایسه‌ای اجمالی روی هر دو قسمت Suicide Squad انجام داد. با سینوگیم همراه باشید.با انتشار فیلم The Suicide Squad به کارگردانی و نویسندگی جیمز‌ گان (James Gunn)، حال فرصت این را داریم تا با یک مقایسه‌‌ی کلی با فیلم دیوید آیر (David Ayer)، به چرایی خوب بودن فیلم گان و البته بد بودن فیلم آیر پی ببریم. هر چند که آیر بار‌ها اعلام کرده است که جوخه انتحاری ۲۰۱۶، تمام و کمال فیلم او نیست و برادران وارنر دخالت‌های زیادی در روند تولید و نحوه‌ی تدوین آن داشته‌اند؛ اما در نهایت این فیلم به نام او ثبت شده است.                             در این مقاله داستان هر دو فیلم جوخه انتحار به طور کامل اسپول می‌شود.بگذارید با جوخه انتحاری ۲۰۱۶ و اولین مشکلش شروع کنیم. برای این کار لازم نیست صحنه‌ اول یا سکانس اول را بررسی کنیم؛ بلکه می‌توان از همان ایده ناظر و منطق کلی فیلم شروع کرد:‌ درست کردن گروهی از خلافکار‌ها برای مقابله با سوپر‌من بعدی، اگر که سوپرمن بعدی یک تروریست باشد. فیلم دیوید آیر با یک منطق هجو شروع می‌شود؛ هارلی کوئین (Harley Quinn) و چوب بیس‌بالش، ددشات (Deadshot) و تفنگ‌هایش، کاپیتان بومرنگ (Captain Boomerang) و بومرنگش باید در مقابل قوی‌ترین ابرقهرمان دنیای دی‌سی قرار بگیرند، کسی که نه چوب بیس‌بال هارلی کوئین، نه تیر‌های تفنگ ددشات و نه آتش فروزان ال‌‌دیابلو (El Diablo) می‌تواند ذره‌ای خش روی او بیندازد. اما در جوخه انتحاری جیمز گان این مشکل وجود ندارد. در واقع اصلا اشاره‌ای هم به این منطق نمی‌شود، چرا که گان با شخصیت‌هایش همانطور که باید رفتار می‌کند؛ به‌مانند یک‌سری خلافکار که توسط آماندا والر (Amanda Waller) ارزش جانشان بسیار پایین پنداشته می‌شود و بدون آن‌که ماموریت‌شان را برایشان روشن کند، آن‌‌ها را به دل خطر می‌اندازد. پس در فیلم گان نیازی به کلنجار رفتن دائم با منطق داستان در طول فیلم نیست. کلنجاری که مغزتان را می‌خورد؛ این‌که چگونه گروهی متشکل از چند خلافکار  قرار است در مقابل سوپرمن شرور بعدی به‌ایستند. خلافکارانی که برای هیچی به‌جز جان خودشان ارزش قائل نیستند و به‌خاطر نشان دادن این‌که کدامشان بهتر شلیک می‌کنند، جان گروه خودی را می‌گیرند.معمولا سکانس‌ها یا صحنه‌های افتتاحیه‌ی فیلم‌ها، چندتا کارکرد دارند؛‌ این افتتاحیه‌ها می‌توانند لحن و فضای فیلم را بسازند یا معنای کلی فیلم را در خود جای دهند و در حالت ایده‌آل، هر دو ویژگی را دارا هستند (مانند فیلم سکوت بره‌ها)؛ اما در حالت عادی و فیلم‌های معمولی از این فرصت طلایی صرفا برای معرفی شخصیت و مسیر داستان استفاده می‌کنند. در جوخه انتحار ۲۰۲۱، جیمز گان موفق به ایجاد لحن و فضای فیلمش می‌شود و در جوخه خودکشی ۲۰۱۶،‌ افتتاحیه با صحنه اضافی شروع می‌شود!در Suicide Squad 2016، فیلم با صحنه اضافی شروع می‌شود؛ اولین صحنه‌ی فیلم ددشات را نشان می‌دهد که در زندان افتاده است و نگهبان به او غذا، نان می‌دهد و برای تحقیر کردن ددشات به او می‌گوید که در این نان مدفوع موش است. ددشات او را تهدید می‌کند و سپس توسط ماموران شکنجه می‌شود. کارگردان در این صحنه نه می‌تواند لحن و فضای فیلمش را به مخاطب بفهماند و نه می‌تواند شخصتیش را معرفی کند؛‌ اما چرا صحنه اضافی است؟‌ چون که دقیقا در کمتر از ۵ دقیقه،‌ این شخصیت دوباره توسط آماندا والر معرفی می‌شود. آن هم با یک‌سری نوشته که ویژگی‌ها و نقطه ضعف‌های کاراکتر را به صورت ویدئو گیمی می‌نویسد؛ سپس والر از اینکه او دختری دارد و عاشق دخترش است صحبت می‌کند و سپس دستگیر شدنش توسط بتمن جلوی روی دخترش را نشان می‌دهند. با این حساب، هدف فیلم‌ساز از آن صحنه ابتدایی بی سر و ته چه بوده‌، وقتی که حتی نمی‌تواند ابتدایی‌ترین کار ممکن را که معرفی شخصیت است، انجام دهد؟این سناریو دقیقا در رابطه با شخصیت هارلی کوئین هم صدق می‌کند؛ او هم درست به‌مانند ددشات، به همان اندازه بی‌هدف، دو بار معرفی می‌شود. اما فیلم بعد از اینکه دو صحنه ابتدایی و ۵ دقیقه از وقت خودش و بیننده را تلف می‌کند، تازه وارد بخش معرفی شخصت‌هایش می‌شود. تعمد فیلم‌ساز برای معرفی شخصتی‌هایش به مخاطب، به یکی از بدترین بخش‌های فیلم تبدیل می‌شود. شخصیت‌های فیلم دیوید آیر به‌صورت جدا از هم، با دیالوگ‌های فراوان و بدون احساسات یا بهتر بگویم با چپاندن زورکی احساسات انسانی و البته به حالت ویدئو گیمی و با فیلتر‌های رنگی و تدوین مضحک، آن‌ هم برای فیلمی که می‌خواهد جدی و دارک باشد، معرفی می‌شوند.به غیر از ددشات، هارلی کوئین و انچنترس (Enchantress)، بقیه شخصیت‌ها حتی معرفی درست هم ندارند و فیلم به گفتن این‌که صرفا چیکار کردند که به زندان افتادند کفایت می‌کند (معرفی کاپیتان بومرنگ، کیلر کراگ). افتتاحیه فیلم جوخه انتحاری دیوید آیر، نه تنها نمی‌تواند فضای فیلمش را درست کند (فیلم می‌خواهد جدی و دارک باشد یا کمدی، می‌خواهد برای گروه بزرگ‌سال باشد یا کودکان)؛ بلکه حتی در معرفی درست و حسابی شخصیت‌هاش به‌طوری که مخاطب با آن‌ها همذات‌پنداری کند یا حتی بشناسد هم حسابی لنگ می‌زند.اما در مقابل افتتاحیه Suicide Squad جیمز گان، هم در ایجاد لحن و فضاسازی و هم در رساندن هدف کلی فیلم موفق می‌شود و تکلیف خودش را مشخص می‌کند. بر خلاف افتتاحیه‌ی ۲۰ دقیقه‌ای جوخه انتحاری ۲۰۱۶ که با اکسپوزیشن‌ها و دادن اطلاعات آن هم با دیالوگ‌های طولانی، حوصله مخاطب را سر می‌برد؛‌ فیلم جیمز گان با اکشن شروع می شود و با کمدی، ریتم سریع، خشونت خونین و کشتن تعداد زیادی کاراکتر و البته با یک پیچش داستانی در پایان افتتاحیه‌اش، در ۱۲ دقیقه موفق به ایجاد فضای خاص خود می‌شود و مخاطب را همراه و وارد دنیای خودش می‌کند. در این افتتاحیه هدف فیلم‌ هم مشخص می‌شود؛ اینکه فیلم گان قرار است یک تجربه دیوانه‌وار، خونین و البته به‌شدت سرگرم کننده با چاشنی کمدی مخصوص خود باشد.افتتاحیه جوخه انتحاری با شخصیتی به نام ساوانت (Savant) شروع می‌شود. این‌بار خبری از منطق مسخره نجات دنیا نیست و خیلی سریع آماندا والر تکلیف را مشخص می‌کند؛‌ این ماموریت را انجام دهید و ۱۰ سال تخفیف مجازات بگیرید. در همان ابتدا و با نشان دادن یک شات POV (نقطه دید کاراکتر ساوانت) جیمز گان مخاطب را در کالبد ساوانت قرار می‌دهد؛ انگاری که قرار است ما هم دقیقا به‌مانند او مشاهد‌ه‌گر دیوانگی این فیلم و این ماموریت باشیم. ریتم و تمپوی افتتاحیه جوخه خودکشی ۲۰۲۱ بسیار تند است و کاراکتر‌هایش را با صرفا صدا کردن اسم‌شان معرفی می‌کند تا هرچه سریع‌تر به اصل قضیه برسد؛ در ابتدا شاید به نظر بیاید که این فیلم در بخش معرفی کاراکتر حتی از جوخه انتحار ۲۰۱۶ هم ضعیف‌تر عمل کرده است؛ اما با جلو‌تر رفتن و دیدن تکه‌تکه شدن این شخصیت‌ها و معرفی یک گروه دیگر به‌عنوان گروه اصلی، این تردید هم رفع می‌شود.بعد از اکشن پر سروصدا، کمدی بجا، موسیقی هیجانی و خوانا با فضای فیلم و البته سلاخی شدن شخصیت‌ها، افتتاحیه فیلم گان با یک پیچش داستانی به پایان می‌رسد؛ در واقع این ساختار در طول فیلم تکرار می‌شود (ابتدا نشان دادن اتفاق و سپس نشان دادن چگونگی آن) جیمز گان با این تعمد موفق می‌شود تا به خوبی اَتش مخاطب را برای دیدن ادامه داستان حفظ کند و کنجکاوی آن‌ها را برانگیزد. هرچقدر افتتاحیه جوخه انتحار ۲۰۱۶ حوصله سر بر بود و  مخاطب را خسته می‌کرد، جوخه انتحاری گان موفق به جلب و حفظ توجه مخاطب می‌شود، مخاطب را برای دیدن ادامه داستان ترغیب می‌کند، در فضا‌سازی موفق می‌شود و هدف و تکلیف خودش را مشخص می‌کند.می‌توان این دو فیلم را از هر جهت مقایسه کرد و به این نتیجه رسید که جوخه انتحاری ۲۰۲۱ بسیار بهتر از فیلم ۲۰۱۶ است. فیلم گان از لحاظ شخصیت‌ و شخصیت‌پردازی با وجود داشتن مشکلات ریز و درشت، فرسنگ‌ها از فیلم دیوید آیر جلوتر است. در فیلم ۲۰۱۶ شخصیت‌هایی مثل کاپیتان بومرنگ، کیلر کراک (Killer Croc) و فاجعه‌تر از این دو شخصیت اسلیپ‌نات (Slipknot) و کاتانا (Katana) هیچوقت نه درست و حسابی معرفی می‌شوند و نه لایق پرداخته می‌شوند و نه حتی به این شخصیت‌ها فرصت درخشش داده می‌شود. در فیلم گان هم شخصیت‌ها به‌طور سطحی معرفی و پرداخته می‌شوند؛ اما گان حداقل به آن‌ها فرصت درخشش و داشتن لحظه‌ی خاص خودشان را می‌دهد. شخصیت‌های مثل پیس‌میکر (Peacemaker) و بلاداسپورت (Bloodsport) که در مرکز فیلم قرار دارند و بار کمدی فیلم‌ هم روی دوش آن‌ها است،‌ حسابی می‌درخشند. آن‌ها هم صحنه‌های اکشن مخصوص خود را دارند و هم صحنه‌های احساسی. این در رابطه با شخصیت هارلی کوئین، رت‌کچر ۲ (Ratcatcher 2) و ریک فلگ (Ric Flag) هم صدق می‌کند؛ اگر چه این شخصیت‌های هیچوقت از تک‌بعدی بودن فراتر نمی‌روند و همه آن‌ها از یک بک‌استوری ناراحت‌کننده که در قالب دیالوگ به مخاطب داده می‌شود بهره می‌برند؛ اما حداقل در همین سطح وظیفه‌شان را که تزریق هیجان و کمدی و احساسات به فیلم است، به خوبی انجام می‌دهند؛ اما در جوخه انتحاری ۲۰۱۶ این ویژگی‌ها فقط به سه شخصیت ددشات، ریک‌ فلگ و هارلی کوئین محدود می‌شود که به‌شدت در ارائه کمدی و احساسات ناکام می‌مانند. بقیه شخصیت‌ها نظیر کاپیتان بومرنگ، نه صحنه احساسی‌ دارند و نه صحنه اکشن مخصوص خود و نه حتی رفتار‌ها و تصمیم‌هایشان منطقی است.شخصیت‌ها در فیلم گان، اگرچه بعد‌‌های متعدد و متضاد باطنی ندارند؛ اما از بعد‌های متضاد ظاهری که کمی به ارزش این شخصیت‌های می‌افزاید، بهره می‌برند. بلاداسپورت با وجود اینکه یک قاتل و هیتمن تمام‌ عیار است،‌ به‌خاطر ترومای کودکی از موش‌ها می‌ترسد؛ در پشت آن لباس‌های رنگی و روشن پیس‌میکر،‌ یک ایدئولوژی خطرناک و ویران کننده (خواستار صلح به هر روشی)، پنهان شده است و شخصیت رت‌کچر ۲،‌ با این‌که در گذشته فقیر بوده و ظاهر فقیرانه‌ای هم دارد، اما از درون و به دلیل داشتن عشق زیاد، ثروت‌مند‌ترین کاراکتر این فیلم است.حتی مرگ‌ها هم در Suicide Squad جیمز گان بسیار بهتر و با معنی‌تر کار شده‌اند. اگر در فیلم دیوید آیر، دوتا شخصیت می‌میرند و مرگ یکی بی‌اهمیت و مرگ دیگری بااهمیت اما بی‌احساس و بی‌معنی کار شده است؛ در فیلم گان، مرگ شخصیت‌ها معنی و احساس دارند. در جوخه انتحاری ۲۰۱۶،‌ شخصیت اسلیپ‌نات معرفی می‌شود و سپس صرفا برای نشان دادن جدی بودن والر و آن بمب‌های گذاشته شده در سر کاراکتر‌ها می‌میرد. مرگ ال‌‌دیابلو شاید اهمیت داشته باشد زیرا که جان تیم را نجات می‌دهد، اما با معرفی کاراکتر آن هم ۵ دقیقه قبل از کشته شدن در یک بار و به‌صورت کلیشه‌ای، در انتقال معنا و حس ناراحتی شکست می‌خورد.اما گان از کشتن شخصیت‌ها در افتتاحیه برای فضا‌سازی استفاده می‌کند که موفق هم می‌شود. در ادامه با کشتن پوکا‌دات من و ریک فلگ، هم بار احساسی فیلم را بالا می‌برد چرا که از اول فیلم با این شخصیت‌ها بودیم و برایمان مهم شده‌اند و هم یک مرگ درخور و معنا دار به‌ آن‌ها می‌دهد. پوکا‌دات من (Polka Dot Man) درست در لحظه‌ای می‌میرد که در ذهنش تبدیل به یک قهرمان شده و بر مادر خود غلبه کرده است. ریک فلگ هم در راه خدمت به وطن خود (تصمیمش برای نشان دادن مدارک به مردم) جان می‌سپارد.البته که فیلم گان کاراکتر اضافی ندارد. می‌توان شخصیت کاتانا را از فیلم جوخه انتحاری ۲۰۱۶، به‌طور کامل حذف کرد بدون آن‌که اتفاقی بیفتد و کسی متوجه آن شود. یکی از بزرگترین مشکلات جوخه انتحاری ۲۰۱۶، استفاده فاجعه‌بار از جوکر که یکی از معروف‌ترین و با‌هوش‌ترین ویلن‌های دنیا است برای گفتن بک استوری هارلی کوئین بود. در فیلم گان چنین استفاده ابزاری از شخصیت‌های مهم، وجود ندارد.در حالی که دیوید آیر تمام تلاش خود را برای تبدیل کردن گروه خلافکارش به یک خانواده‌ می‌کند، جیمز گان در فیلم the Suicide Squad 2021، این ایده را به تمسخر می‌گیرد. اگر در فیلم ۲۰۱۶، کاراکتر‌ها بدون به‌دست آوردن عنوان خانواده، در دقایق پایانی دائما خود را یک خانواده خطاب می‌کنند، در فیلم گان، وقتی که در پایان، ماموریت تمام شده و هارلی کوئین می‌خواهد به شخصیت بلاداسپورت دلداری دهد و او را دوست خطاب کند،‌ جیمز گان بجای یک صحنه احساسی و کلیشه‌ای که در آن شخصیت‌ها باهم دوست می‌شوند،‌ یک لحظه‌ی کمدی می‌آفریند؛ هارلی اسم بلاداسپورت را اشتباهی صدا می‌زند. در واقع گان ایده‌ی خانواده شدن یک مشت خلافکار آن هم در عرض چند روز که ارزشی برای چیزی قائل نیستند را زیر پای خود له می‌کند.فیلم the Suicide Squad 2021، حتی در نحوه‌ی به تصویر کشدن اکشن هم بسیار جلو‌تر از فیلم ۲۰۱۶ است. اگر دیوید آیر، اکشن‌های خود را درمحیطی تاریک و با تدوین و کات‌های سریع که مخاطب را گیج می‌کند، اجرا کرد؛ جیمز گان با کات کمتر ، در محیطی روشن‌تر و بیشتر با حرکت دوربین و نما‌های مدیوم شات (نمای متوسط) و فول شات (تمام نما)، هم به مخاطب سر درد نمی‌دهد و هم می‌گذار تا صحنه‌های اکشن وزن داشته باشند و مخاطب از آن‌ها لذت ببرد.می‌توان پایان یا حتی میانه و در ابعاد جزئی‌تر تمام دقایق دو فیلم را مقایسه کرد و به بهتر بودن فیلم جیمز گان پی برد. اگرچه فیلم گان هم بی‌نقص و کامل نیست؛‌ اما با داشتن ویژگی‌های مثبت فراوان مانند ارائه اکشن و کمدی درجه یک، شخصیت‌های شرور اما دوست‌داشتنی و قابل فهم، فضاسازی و معلوم بودن تکلیف فیلم با خودش و... بسیار از فیلم جوخه خودکشی ۲۰۱۶ جلوتر است. درنهایت تمام این ویژگی‌های مثبت، جوخه انتحاری جیمز گان را به یک تجربه سرگرم‌کننده، دیوانه‌وار و یکی از بهترین بلاک‌باستر‌های چندسال اخیر  تبدیل می‌کند.</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sun, 19 Sep 2021 14:33:52 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>Taxi Driverنگاهی به شخصیت تراویس بیکل</title>
                <link>https://virgool.io/filmic/taxi-driver-character-music-cinematography-analysis-oglba0ajvjyg</link>
                <description>تاکسی درایور، ساخته‌ی مارتین اسکوسیزی، فیلمی درباره‌ی تنهایی است. در این مقاله قصد داریم تا به شخصیت تراویس و تنهایی او، خطرات این تنهایی، شهر نیویورک و البته موسیقی كم‌نظیر برنارد هرمن، نگاهی بیندازیم.تاکسی درایور (Taxi Driver)، به کارگردانی مارتین اسکورسیزی (Martin Scorsese) و نویسندگی پل شریدر (Paul Schrader)، درتاریخ ۱۹ اگوست ۱۹۷۶ در آمریکا اکران شد. اگرچه ساخته‌ی اسکورسیزی، در سال عرضه‌اش به فروش بالایی نرسید و واکنش‌ها به فیلمش مثبت نبود؛ اما با گذشت زمان مخاطب‌ها به ارزش واقعی این اثر پی بردن و کم‌کم تاکسی درایور، به یکی از تاثیرگذارترین فیلم‌های تاریخ سینما تبدیل شد. کارگردان‌های بزرگی از جمله کوئنتین تارانتینو این فیلم را یکی از منابع الهامشان برای شروع فیلم‌سازی دانستند و فیلم‌های زیادی با الهام از تاکسی درایور ساخته شدند. تاکسی درایور، با بازی رابرت دنیرو در نقش تراویس بیکل، یکی از بهترین روایت‌های سینما در باب شخصیت‌شناسی یک کاراکتر را ارائه می‌دهد. تراویس بیکل، نماد تنهایی و انزوا است؛ کسی دیگر تحمل «زباله‌های» شهر نیویورک را ندارد و باید آن‌ها را از خیابان‌ها جمع کند. در این مقاله قصد داریم تا شخصیت تراویس بیکل را در میان نوشته‌های پل شریدر، قطعه‌ی موسیقی برنارد هرمن و در لنز دوربین مارتین اسکورسیزی، مطالعه کنیم.تراویس بیکل، تنها‌ترین مرد خداپل شریدر و مارتین اسکورسیزی، یکی از پیچیده‌ترین و بهترین شخصیت‌های سینما را خلق کردند. قهرمان یا ضد قهرمان بودن تراویس، مسئله‌ای که هنوز هم درباره‌اش بحث‌های زیادی است. هرچند که هدف خود تراویس، تبدیل شدن به یک قهرمان است ولی این کار را به ضد قهرمانانه‌ترین شکل ممکن انجام می‌دهد.تراویس یک ادم از جنگ برگشته، منزوی و تنها، بی‌سواد، بی‌هدف و بی‌خواب است. در اولین برخوردمان با تراویس، تمام این‌ ویژگی‌‌ها را می‌فهمیم. ما هیچ پیش‌زمینه‌ای از شخصیت تراویس نداریم؛ اما می‌توان حدس زد که زندگی در یک محیط مردانه و جنگی، او را به انزوا برده است. تراویس، حتی با ۱۲ ساعت کار کردن هم خوابش نمی‌برد و برای پر کردن وقت خود به سینمای جنسی می‌رود. تراویس، شخصی را هم در زندگی‌اش ندارد؛ نه پدر و مادری ، نه معشوقه‌ای و نه رفیقی، او واقعا «تنها‌ترین مرد خداست». بخش‌های زیادی از تاکسی درایور است که می‌توان ساعت‌ها در موردشان صحبت کرد؛ تنهایی و خطرناک بودنش، روند روانی شدن تراویس، رابطه‌ی تراویس با زن‌های زندگی‌اش( بتسی و ایریس) و... ولی موضوعی که در همان دقایق ابتدایی فیلم مطرح می‌شود، رابطه‌ی تراویس با شهر نیویورک است. تراویس که از سیاه‌پوستان شهر، دزد‌ها، فاحشه‌ها و... خسته شده و از آن‌ها نفرت دارد، ابتدا از خدا می‌خواهد که با بارانش نیویورک را بشورد و از شر این دسته افراد خلاص کند، سپس از پلنتاین (نامزد ریاست جمهوری) می‌خواهد فکری به حال این افراد کند؛ اما وقتی می‌بیند که کسی به حرف‌هایش گوش نمی‌دهد، تصمیم می‌گیرد که خودش این کار را انجام دهد و به جنگ با شب‌‌های نیویورک برود.تراویس علیه نیویورک«من فک می‌کنم یکی باید این شهر رو بگیره و فقط... فقط اون رو بندازه در توالت و سیفون رو بکشه.»«راننده تاکسی»، داستان یک مرد در مقابل یک شهر است؛ این فیلم یک خط داستانی دارد اما فیلم درباره‌ی اینکه چه اتفاقی می‌افتد نیست؛ بلکه درباره‌ی چگونگی اتفاق افتادن این وقایع است. تراویس با یک سری مشکلات روانی دست و پنجه نرم می‌کند و در نظر خودش، مشکلاتش ریشه در شهر نیویورک دارد. اسکورسیزی در این فیلم، به تاثیری که این شهر روی تروایس گذاشته است می‌پردازد؛ اینکه چگونه نیویورک، طرز تفکر تراویس نسبت به زندگی، اطرافیانش و خودش را تحت تاثیر قرار داده است.در راننده تاکسی، کارکتر‌ها به داستان ارجحیت پیدا می‌کنند و تصمیم‌های مهم و اخلاقی که شخصیت‌ها باید بگیرند به اکشن داستان تبدیل می‌شود. تراویس از محیطی که در آن زندگی می‌کند مطلع است و دید بدی که به نیو‌یورک دارد، روی کار‌ها، تصمیم‌ها و قضاوت‌‌های او تاثیر می‌گذارد. تراویس، نیویورک و ادم‌‌هایی که در این شهر زندگی می‌کنند را آنتاگونیست قصه‌ی خود می‌داند.با موزیک مرموز و ترسناک برنارد هرمن به شهر نیویورک معرفی می‌شویم؛ البته نیویورکی که تراویس می‌بیند. «تنهایی منو در تمام زندگیم دنبال کرده. همه‌جا، در بار‌ها، ماشین‌ها، پیاده‌رو‌ها، مغازه‌ها همه‌جا. هیچ راه فراری نیست، من مرد تنهای خدا هستم... هشتم ژوئن زندگیم دوباره یک چرخش دیگه گرفت. روز‌ها به‌صورت تکراری می‌گذرند و نمی‌توان از یک‌دیگر مشخصشون کرد. زندگیم مثل یک زنجیره پیوسته و طولانی شده.»کار کردن به عنوان یک راننده تاکسی و رساندن مردم به نقاط مختلف شهر در شب، باعث شده که تراویس روی بد نیویورک را ‌ببیند. او به هر‌ نقطه‌ای از شهر می‌رود و برایش مهم نیست که خطرناک باشد یا خیر، برای تراویس همه‌جای نیویورک مثل یک چاه فاضلاب می‌ماند. وقتی تراویس در حال انجام کارش نیست، در آپارتمان کوچکش خاطراتش را می‌نویسد و با خودش حرف می‌زند. ما در ذهن تراویس و در حال مشاهده‌ی تلاش او برای درست نوشتن جملاتش و امتحان کردن جملات مختلف برای صحبت کردن در مقابل آینه هستیم. از آینه برای بازتابی از شخصیت و طرز تفکر تراویس استفاده می‌شود، آن بخش از شخصیتش که درباره‌ی قتل ادم‌هایی که در همه‌جای نیویورک می‌بیند، فکر می‌کند. اسکورسیزی، از بینندگان هم می‌خواهد که همین‌کار را انجام بدهند‌: آیا ما با تراویس و دیدگاه پوچ‌گرایانش نسبت به دهه‌ی ۷۰ نیویورک موافق‌ هستیم یا خیر؟تراویس، از یک بارانی که باید بیاید و «تمام آشغال‌های شهر» را بشورد و ببرد حرف می‌زند؛ او بعدا خودش تصمیم می‌گیرد که به همان باران تبدیل شود. او ابتدا تصمیم می‌گیرد تا پلنتاین را به منظور پاک کردن خیابان‌ها، به قتل برساند. به نظر می‌رسد که تراویس یک ادم خودبرتربین است، او سنگینی یک وظیفه‌ی میهن‌پرستانه برای به ارمغان اوردن عدالت به خیابان‌های شهر را روی شانه‌های خودش حس می‌کند و این ممکن است ریشه در سابقه‌ی نظامی او داشته باشد. تراویس فک می‌کند که یک قهرمان امریکایی است.اما این ایده‌ی قهرمان بودن و عدالت آوردن به خیابان‌های نیویورک به‌خاطر دیدگاه تراویس به شهر است؛ او فقط عوضی‌های شهر و بدی‌های این شهر را می‌بیند. تراویس، همه‌چیز را «آشغال» می‌بیند، به‌خاطر همین ‌هم خودش را از قسمت‌ها‌ی مثبت و ادم‌‌های خوب شهر دور می‌کند و این کار، درنهایت منجر به درهم شکسته شدن و سقوط او می‌شود. این سقوط و دیوانگی تراویس، او را به‌سمت اجرای یک قتل‌عام خونین می‌کشاند؛ این عمل تراویس که از نظر اجتماعی اسفناک و رقت‌انگیز است، او را به یک قهرمان تبدیل می‌کند. بله، همان جامعه‌ای که تراویس در پی نابودیشان بود، حال از یک روانی، یک قهرمان ساختند.تراویس موفق به کشتن پلنتاین نمی‌شود؛ اما بلافاصله تصمیم می‌گیرد تا به سراغ شخص دیگری رود. اسپورت( با بازی هاروی کایتل)، یک ادم پست‌فطرت است که حتی از دختر‌های ۱۲ ساله هم برای پول درآوردن استفاده می‌کند. اسپورت نماینده‌ی همان افراد «آشغالی» است که تراویس در طول فیلم از ان‌ها صحبت می‌کند و حالا با شکست خوردن در کشتن پلنتاین، به سراغ اسپورت می‌رود و با کشتن او و تمام همکارانش انتقام خودش از شهر را می‌گیرد.این واقعه از تراویس یک قهرمان ساخت؛ در روزنامه‌ها از عمل قهرمانانه تراویس برای نجات دختر ۱۲ ساله نوشته شد و حتی پدر ایریس به‌منظور تشکر از تراویس، برای او نامه نوشت. روزی که با تصمیم تراویس برای کشتن سناتور آمریکا شروع شد با تشویق و ستایش تراویس در روزنامه‌ها به پایان رسید. تشویق شدن قتل عام و ستایش تراویس توسط جامعه، نشان از دیوانگی و روانی بودن آن جامعه دارد، نشان از درست بودن دیدگاه تراویس نسبت به نیویورک دارد، نشان از کثیف بودن دهه‌ی ۷۰ نیویورک دارد. انگاری که باران واقعا باید ببارد و شهر را تمیز کند.در آخر زخم‌های تراویس خوب شد و او به کارش به‌عنوان یک راننده تاکسی و البته قهرمان شهر بازگشت. تراویس، به همان‌ جایی برگشت که شروع کرده بود؛ یعنی خیابان‌ها، احتمالا هنوز هم مردم شهر را یکسری «زباله» می‌بیند و دیدگاهش نسبت به نیویورک تغییری نکرده است. تراویس در اخر هیچ‌ چیز یاد نمی‌گیرد و تا سقوط شخصیتی بعدی‌اش به زندگی‌ ادامه می‌دهد.مارتین اسکورسیزی در باره‌ی دقایق پایانی فیلم می‌گوید: «اخر فیلم مثل یک تصفیه‌ی خون برای تراویس است. او با ریختن خون زباله‌های شهر یک پیروزی شکوهمند برای خودش بدست ‌آورد. او با یک قتل عام خونین ذهنش را سروسامان داد؛ اما نه برای طولانی مدت، تراویس مثل یک بمب ساعتی است.»تراویس در موسیقی برنارد هرمنموسیقی متن فیلم که ساخته‌ی برنارد هرمن (Bernard Herrmann) است، نه صرفا برای تشدید احساسات مخاطب؛ بلکه برای شخصیت‌پردازی تراویس، به یکی از مهم‌ترین عناصر فیلم تبدیل می‌شود. برنارد هرمن، برای تاکسی درایور دو قطعه موسیقی خلق کرد، یک قطعه موسیقی با تم ترسناک که خبر از یک تراویس روانی و بی‌ثبات می‌دهد و دیگری تم رومانتیک که برای یک تراویس آرام نواخته شده است.بی‌ثباتی تراویس، موضوعی است که در طول فیلم با آن رو‌به‌رو هستیم. بتسی، در اولین قرارش با تراویس، او را با یک بیت شعر توصیف می‌کند: « او یک پیشگام است... یک پیشگام و همچنین سمج، تا حدی واقعی است و تا حدی خیال، او یک تناقض است.»هرمن به خوبی بی‌ثباتی تراویس را در میان قطعه‌های موسیقی‌اش نشان می‌دهد. یک موسیقی جاز و ملایم که هر لحظه ممکن است تبدیل به یک اهنگ با تم ترسناک و کوبنده شود. بی‌ثباتی تراویس، در موسیقی هرمن هم آشکار است.بعد از سرافکندگی تراویس به‌خاطر بردن بتسی به سینمای جنسی و پایان یافتن زود‌هنگام رابطه‌شان، آن موسیقی ملایم کمتر شنیده می‌شود. دیگر فقط هنگامی که تراویس در تاکسی یا آپارتمانش است موسیقی ملایم پخش می‌شود. در طول فیلم و آهسته‌آهسته آن موسیقی جاز ملایم به یک موسیقی که حالت تهدید‌آمیز دارد تبدیل می‌شود. در این لحظات، هرمن با موسیقی‌اش بیشتر از هر زمان دیگری، روند دیوانگی تراویس را نشان می‌دهد.بعد از مدتی و با نزدیک‌تر شدن به پایان فیلم، یک ناهماهنگی برهم‌زننده‌ای در ما‌بین موسیقی هرمن شنیده می‌شود و یک حالت غیرطبیعی به خود می‌گیرد. موسیقی، دقیقا مانند تراویس، در حال از دست دادن تعادل خودش است؛ دیگر خبری از یک قطعه‌ی بی‌نقص نیست، انگاری که موسیقی هم دارد به مرز جنون می‌رسد.تنهایی و انزوا در لنز دوربین اسکورسیزی«راننده تاکسی»، برای به‌ تصویر کشیدن تراویس و نیویورک دهه‌ی ۷۰ وقت را هدر نمی‌دهد؛ از همان قاب اول با دود بلند شده و ورود تراویس به این دود، اسکورسیزی ما را به نیویورک پر هرج و مرج دهه‌ی ۷۰ می‌برد. این قاب که فیلم را اغاز می‌کند، سپس با نشان دادن صورت تراویس با نور‌پردازی قرمز که بازتاب شهر نیویورک است و موسیقی دلهره‌آور هرمن، نشان از یک دنیای آشفته دارد.در قاب دوم، با یک اکستریم کلوز آپ  (extreme-close-up)  انگاری که به روح و روان تراویس رخنه می‌کنیم؛ چشمان او نشان از یک تنهایی بی‌پایان دارد. البته اسکورسیزی با این قاب و بلافاصله نشان دادن شهر نیویورک، به ما می‌گوید که داریم نیویورک را از نگاه تراویس می‌بینیم.با تکنیکی به نام Chem-Tone  (تکنیکی که با استفاده از آن می‌توان تمرکز را از رنگ‌های روشن به رنگ‌‌های سیاه تغییر داد)، اسکورسیزی دیدگاه دقیق تراویس را نشان می‌دهد. نیویورک پر شده از نور‌های سفید و رنگی اما تراویس به‌جای دیدن آن‌ها روی تاریکی شهر تمرکز می‌کند. شات‌های نقطه نظری (POINT-OF-VIEW SHOT ) که در طول فیلم دیده می‌شوند، به ما کمک می‌کنند تا دیدگاه تراویس را بهتر بفهمیم و حتی با واقعیتی که تراویس با آن روبه‌رو است همدلی کنیم؛ با تنهایی او.اسکورسیزی برای تاکید بر تنهایی و جمله‌ی «من مرد تنهای خدام»،  فاصله‌ی تراویس از جامعه و تنها بودن او را در صحنه‌های که تجمعاتی برقرار است نشان می‌دهد. ما همیشه در شلوغی‌ها، تراویس را در گوشه‌ای از تصویر و تنها می‌بینیم. در واقع ما در طول فیلم تراویس را جدا شده از بقیه‌ می‌بینیم، اسکورسیزی، برای نشان دادن این انزوا، از تکنیک عمق میدان  (shallow depth of field)استفاده کرده است (عمق میدان، فقط بخش کوچکی از شیء را نشان می‌دهد و بقیه تصویر، محو و غیر‌قابل‌تشخیص است، در واقع با استفاده از این تکنیک می‌توان شخص یا شیء مورد نظر را از محیط اطراف جدا کرد). تراویس، وقتی به سینمای جنسی می‌رود، در تاکسی درحال رساندن مسافر به مقصدش است یا حتی وقتی در حال قدم زدن است، با عمق میدان از محیط اطرافش جدا می‌شود. ما تراویس را می‌بینیم ولی محیط و ادم‌های اطراف او یا قابل تشخیص نیستند یا توسط شیء از تراویس جدا شده‌اند. در تاکسی، تراویس از مسافرانش توسط شیشه‌ی بینشون جدا شده است. تراویس، در دفتر خاطراتش می‌نویسد «تنهایی، همیشه و همه‌جا منو دنبال کرده» و اسکورسیزی به زیبایی این جمله را تصویرسازی می‌کند.تعداد کمی فیلم در تاریخ سینما وجود دارد که می‌توان لقب «کامل» را به آن‌ها داد و ساخته‌ی مارتین اسکورسیزی یکی از آن‌ها است. از داستان و شخصیت‌پردازی بی‌نقص فیلم تا فیلمبرداری چشم‌نواز که زیبایی و در عین حال ذات کثیف نیویورک دهه‌ی ۷۰ از نگاه تراویس را به تصویر می کشد و البته موسیقی متن برنارد هرمن، که هم‌خوانی عجیبی با ذات بی‌ثبات تراویس دارد.اما موضوع اصلی تاکسی درایور، تنهایی است، از هر جهتی و با هر دیدگاهی که به فیلم نگاه کنیم، در اخر به احساس تنهایی و خطراتش می‌رسیم. دلیل ارتباط برقرار نکردن تراویس با زن‌ها، بی‌خوابی‌ها، تنفر از جامعه و... همه‌ی اینها ریشه در تنهایی تراویس دارد. با مطالعه‌ی کارنامه‌ی هنری مارتین اسکورسیزی، با شخصیت‌‌های مثل تراویس برخورد می‌کنیم؛ از جیک لاموتا که حس حسادتش باعث شد تا تمام اطرافیانش و حرفه‌ی کاری‌اش را از دست بدهد تا جوردن بلفورت که حس طمعش منجر به زندان افتادنش شد.اسکورسیزی، همیشه در فیلم‌هایش روی احساسات مخرب انسانی که در وجود همه‌ی ما است، دست می‌گذارد؛ اینکه چگونه این احساسات در صورت کنترل نشدن، باعث نابودیمان می‌شود. اسکورسیزی، نشان می‌دهد که این خود ما انسان‌ها هستیم که به این احساسات بها می‌دهیم و راه نابودی خودمان را هموار می‌کنیم. این مقوله‌ درباره‌ی تراویس هم صدق می‌کند، او نه تنها برای بهتر کردن وضعیتش کاری انجام نمی‌دهد؛ بلکه با انتخاب این شغل آن‌هم در شب‌های پر خطر نیویورک، جدا کردن خودش از جامعه و تمرکز روی بدی‌های نیویورک نه خوبی‌های شهر، راه سقوط خودش را هموار‌تر می‌کند.منبع: thespoon و the-take </description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Mon, 14 Jun 2021 13:27:47 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Ghost of Tsushima</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/ghost-of-tsushima-review-ffgu3run0jlb</link>
                <description>گوست اف سوشیما، با وجود داشتن ایراد‌های بزرگ و کوچک، به یکی از بهترین بازی‌های سبک اکشن-ادونچر جهان‌باز، در چند سال اخیر تبدیل می‌شود.گوست اف سوشیما (Ghost of Tsushima)، ساخته‌ی جدید استودیو‌ی ساکر پانچ (Sucker Punch)، که قبلا با ساخت بازی‌هایی نظیر مجموعه‌ی Sly Cooper و Infamous، ارزش‌های خود را ثابت کرده و نشان داده‌ که در خلق اثار سرگرم‌کننده کاربلد است، این‌بار با گوست اف سوشیما، فراتر رفته و دست به ساخت اثری با جهان پویا‌تر، گیم‌پلی درگیرکننده‌تر و شخصیت‌‌‌پردازی قوی‌تر زده است. گوست اف سوشیما، به‌خاطر برخی ایراد‌ها که ممکنه تجربه‌ی شما را تحت تاثیر قرار دهد و کمی آزار‌دهنده باشد، اثری کامل و بی‌نقص نیست؛ اما با داشتن مزیت‌های فراوان، بر نقاط ضعف خودش غلبه کرده و به اثری ارزشمند تبدیل می‌شود.اگر به دنبال بازی در نقش یک سامورایی در ژاپنی زیبا هستید و می‌خواهید در داستان غمناک و قهرمانانه‌ی جین ساکای او را همراهی کنید، یا به‌دنبال قدم زدن در یکی از زیبا‌ترین جهان‌های ساخته شده در نسل ۸ کنسول‌‌های خانگی و سرودن هایکو(شعر ژاپنی) و سلاخی کردن دشمنان با کاتانای خود هستید، Ghost of Tsushima بهترین گزینه ممکن است.جین ساکای، مشاهد‌‌ه‌گر تجاوز مغول‌‌‌‌‌ها به سرزمینش‌‌ و به اسارت گرفته شدن مردمانش، شکست خورده از کوتن خان، افتاده در دریا و بیدار شده در ساحل کومودا، شانسی دوباره برای پس گرفتن جزیره سوشیما و عمویش لرد شیمورا، پیدا کرده است. ساکای همه‌چیز خود را از دست داده و حال شانسی دوباره برای بازپس‌گیری جزیره‌ی سوشیما دارد؛ اما برای این کار باید هویت خودش را تغییر دهد. «راه و روش یک سامورایی»، جمله‌ای است که ساکای باید قبل از رفتن به جنگ با مغول‌ها با آن رو‌به‌رو شود. ساکای، تنها در سوشیما و بدون در اختیار داشتن ارتشی، راهی جز کنار گذاشتن رسم ورسومات گذشته ندارد. او باید مخفیانه به کوتن خان ضربه بزند.کش‌مکش‌های ذهنی جین با خودش، دیدن پیشرفت او به‌عنوان یک مبارز و یک رهبر، قوس شخصیتی او را جذاب و پیچیده می‌کند. ما با جین ساکای، وقتی که در پایین‌ترین سطح روانی خود قرار دارد، همراه می‌شویم. با کمک همراهانی که درطول ماموریت‌‌های اصلی و فرعی ملاقات می‌کنیم، داستان جین را جلو می‌بریم و به تماشای تلاش جین برای غلبه بر ذهنیت خود، مغول‌‌ها و مرسوماتش می‌نشینیم.مراحل داستانی گوست اف سوشیما، از سه بخش Jin&#x27;s Journey ،Tales of Tsushima و Mythic Talesمتشکل شده است.Jin&#x27;s Journey، که روایت اصلی داستان است، با روایت سر‌راست و سه پرده‌ای خودش، به خوبی گیمر را درگیر داستان و شخصیت‌‌ها می‌کند. دنیای بازی هم با پیشروی در داستان، کامل و کامل‌تر می‌شود و مه‌ای که نقشه را فرا گرفته با پیشرفت ما در داستان اصلی، از بین می‌رود. بخشی از مامویت هایTales of Tsushima، مربوط به کمک جین به بازمانده‌های سوشیما می‌شود و طی ماموریت‌‌های که گاها سرگرم کننده و هیجان‌انگیز و گاها تکراری و خسته کننده هستند، کمی بیشتر با شخصیت جین اشنا می‌شویم.هرچند که ممکن است این مراحل کمی به چرخه‌ی تکرار بیفتند؛ اما در بخش دیگری از مراحل  Tales of Tsushimaو Mythic Tales با داستان‌‌های خاص و نبرد‌‌های فراوان و البته شخصیت‌های جدیدی که شما را برای شکست کوتن خان همراهی می‌کنند، اشنا می‌شوید. در بخش دیگر Tales of Tsushima، با یکسری کاراکتر‌هایی که قرار است در کل بازی شما ‌را همراهی کنند و داستان‌‌‌هایشان تا پایان بازی ادامه دارد، همراه می‌شوید. ساختار این مراحل عمدتا بدین شکل است که جین، در ازای کمک آ‌ن‌ها برای شکست مغول‌‌ها، بهشان کمک می‌کند و معمولا تا چندین و چند مرحله  این کاراکتر‌ها را برای رسیدن به هدفشان یاری می‌کنید. البته این مراحل اصلا و ابدا خسته کننده نیستند و در طول زمان، به یکی از نقاط قوت بازی تبدیل می‌شوند. روایت‌‌ها و نبرد‌های هیجان‌انگیز، شخصیت‌پردازی قوی، تنش احساسی کاراکتر‌ها و بعضا پیچش‌های داستانی، کافی است تا این بخش حتی در بعضی مواقع از داستان اصلی بازی هم بالاتر رود و جذاب‌تر شود.دیگر بخش داستانی بازی گوست اف سوشیما، Mythic Tales نام دارد. این بخش، داستان‌ شخصیت‌های افسانه‌ای جزیره سوشیما را روایت می‌کند. جین با پیشروی در این مراحل که روایت‌های جذابی دارند، باید با این کاراکتر‌‌های افسانه‌ای بجنگد.مکان‌‌های چشم‌نواز، موسیقی پر تب و تاب، قاب‌بندی‌های زیبا، دوئل‌های حماسی و پاداش‌های بسیار ارزشمند، بخش Mythic Tales را به یکی از جذاب‌ترین بخش‌های بازی تبدیل می‌کند.جین، تک و تنها در جزیره سوشیما، ابتدا باید به‌دنبال پیدا کردن متحد برای نجات عمویش و سپس تشکیل یه ارتش برای شکست کوتن خان و پس گرفتن سوشیما باشد. با گذشت زمان کمی از بازی، جین یاد می‌گیرد که پیدا کردن تعدادی متحد و تشکیل یک ارتش کوچک نه تنها برای پس‌گیری سوشیما، بلکه برای نجات عمویش هم کافی نیست. او باید به دنبال راه‌های دیگری باشد، راه‌هایی که کاملا در تضاد با کد‌های یک سامورایی است. جین اگر می‌خواهد در ماموریتش به پیروزی برسد، باید رسم و رسومات را کنار بگذارد. او نه با راه و روش یک سامورایی جنگنده و خوش‌‌نام، بلکه باید به‌مانند یک شبح و از طریق سایه‌ها به دل دشمن بزند. راهی که جین انتخاب می‌کند هرچند درست و منطقی است؛ اما پیامد‌هایی هم به‌همراه دارد، پیامد‌هایی که تا پایان، جین را دنبال می‌کنند.روایت سه پرده‌ای داستانی آشنا که به راحتی گیمر را با خود همراه می‌کند، شخصیت‌های قابل لمس و واقع‌گرایانه، به همراه گیم‌پلی جذاب و نفس‌گیر، دنیای زیبا و با جزئیات و کم‌نظیر، یک تجربه‌ی خاص و شگفت‌انگیز را برای گیمر رقم می‌زند.گوست اف سوشیما، از لحاظ گیم‌پلی، تجربه‌ای پرفراز و نشیب است. در این بازی، گیمر می‌تواند با دو سناریوی متفاوت مراحل اصلی و فرعی را جلو ببرد، در قامت یک سامورایی همه‌تن حریف یا به‌صورت مخفی‌کاری. وقتی که تصمیم به شکست دادن دشمنان خود به‌عنوان یک سامورایی می‌گیرید، گیم‌پلی جذاب، نفس‌گیر، چالش‌برانگیز و متنوع، توأم با موسیقی و افکت‌‌های صوتی خارق‌العاده‌، حسابی گیمر را به وجد می‌آورد. در طول بازی، مبارزات اصلا تکراری نمی‌شوند، با پیش بردن مراحل و قوی‌تر شدن دشمنان، بدست آوردن سلاح‌ها و ابزار‌های مختلف، مبارزات گوست اف سوشیما همیشه شما را هیجان‌زده می‌کند. باس‌فایت‌های بازی هرچند که به‌خاطر کمبود تنوع حرکات باس‌ها بعد از مدتی به چرخه‌ی تکرار می‌افتند؛ اما به‌خاطر شکل‌گیریشان در مکان‌های چشم‌نواز و موسیقی جذاب و کوبنده‌، هیچوقت خسته کننده نمی‌شوند.در اختیار داشتن ۴ حالت شمشیر‌زنی متفاوت برای مبارزه که Stance نام دارند تنوع زیادی به گیم‌پلی می‌دهد. با پیشروی در داستان و کشتن رهبران مغول، می‌توانید این حالت‌ها را باز کنید و با توجه به تنوع دشمنان و اینکه هر گروه از دشمنان یک نقطه ظعف خاصی دارد، استفاده از Stance‌ها را ضروری می‌کند. دیگر ویژگی گیم‌پلی گوست اف سوشیما، حالت Standoffبازی است؛ با نزدیک شدن به دشمنان خود می‌توانید از حالت Standoffاستفاده کنید که به شما این فرصت را می‌دهد تا تعدادی از مغول‌ها را با یک ضربه مرگبار از بین ببرید. با پیشروی در داستان و بدست اوردن برخی لباس‌ها و امتیازات خاص، می‌توانید تا پنج مغول‌ را در یک استند‌آف بکشید؛ البته در این حالت به دقت فراوانی نیاز دارید زیرا در صورت اشتباه، این دشمن است که کار شمارا یکسره می‌کند. حس هیجان و مرگبار بودن جین، به خوبی در حالت استندآف بازی منتقل می‌شود.اما در حالت مخفی‌کاری، هوش مصنوعی ضعیف دشمنان حسابی به این بخش ضربه می‌زند.هر چقدر که دشمنان در مبارزات تن به تن شما را به چالش میکشانند، در حالت مخفی‌کاری با هوش مصنوعی ضعیف و گاها مسخره شما را متحیر می‌کنند. متحیر از اینکه چگونه این بازی در بخش مخفی کاری اینقدر ضعیف عمل می‌کند، آن هم وقتی که وقت و تبلیغات زیادی روی سبک مخفی‌کاری گذاشته و حتی انتخاب این سبک با داستان بازی هم هم‌خوانی دارد. هرچند که در ۹۰ درصد مواقع بازی به گیمر برای انتخاب راه و روش مورد علاقه‌ی خود آزادی عمل می‌دهد؛ اما تعدادی از مراحل که باید از سبک مخفی‌کاری استفاده کنید، کمی آزار‌دهنده می‌شود. گاها به‌صدا در نیامدن زنگ خطر حتی در صورت روبه‌رویی با جین، بی‌ تفاوتی مغول‌ها به جسد هم‌رزم‌هایشان، بازه‌ی محدود دید دشمن و ... از دسته مشکلاتی هستند که باعث تکراری و آسان شدن بازی در حالت مخفی‌کاری می‌شوند.گوست اف سوشیما سیستم سطح‌بندی هم ندارد و به این دلیل شما از همان اول می‌توانید به هر بخشی از بازی که دوست دارید بروید. این انتخاب ساکر پانچ، یک ازادی عمل گسترده‌ای به گیمر می‌دهد، اینکه بتوانید بدون درنظر داشتن لوِل دشمن یا لوِل مرحله خاصی و بدون در نظر گرفتن مراحل فرعی، تمرکزتان را روی مراحل اصلی بگذارید و به هرنقطه از نقشه که می‌خواهید سفر کنید یا بدون نگرانی بابت پیشروی زیادی در لوِل خود و زیادی از حد قوی شدن برای مراحل اصلی، به پیشروی در مراحل فرعی بپردازید و اردوگاه‌های دشمن را یکی پس از دیگری از بین ببرید.داستان گوست اف سوشیما، با تمرکز روی شخصیت‌های اصلی و فرعی و پرداختن به آن‌‌ها پیش می‌رود. کش‌مکش‌‌های درونی جین که به‌مانند یک کرم در حال خوردن روح و روان او است، روند قوس شخصیتی جین را بسیار جذاب می‌کند. همزات‌پنداری با جین در تک‌تک لحظات بازی احساس می‌شود. جین ساکای، به‌ راستی که یک قهرمان است؛ او می‌داند که برای پیروزی و آزاد‌سازی مردمانش و جزیر‌ه‌اش باید آن وجهه‌ی جنگ‌جوی خودش را کنار بگذارد و کد سامورایی را فراموش کند. این یعنی مرگ، یعنی مرگ در ذهن خودش و از همه مهمتر در نگاه عمویش، لرد شیمورا؛ اما جین سرنوشتش را قبول می‌کند و به قهرمان جزیره‌ی سوشیما تبدیل می‌شود.کارکتر‌های زیادی در گوست اف سوشیما وجود دارند، از لیدی ماساکو که در طی چندین ماموریت با او همراه می‌شویم تا داستان انتقامش را کامل کنیم تا یونا و برادرش تاکا که از اولین همراهان جین هستند و با شخصیت‌پردازی‌های قوی و داستانی غمگین، دست روی احساسات ما می‌گذارند. اما لرد شیمورا و کوتن خان در کنار جین ساکای، از شصخیت‌های اصلی داستان هستند؛ لرد شیمورا، از بچگی و با کشته شدن پدر و مادر جین، سرپرستی او را به‌عهده گرفت. لرد شیمورا، راه و روش یک سامورایی را به جین اموزش داد؛ او به جین یاد داد که چگونه یک جنگجو و مبارز باوقار باشد. شیمورا کسی است که راه و روش یک سامورایی را به‌شدت جدی می‌گیرد. اختلافات بین جین و عمویش به‌خاطر روشی که جین انتخاب می‌کند، یکی از احساسی‌ترین بخش‌های گوست اف سوشیما است.هرچقدر که جین و همراهانش از شخصیت‌پردازی قوی برخوردارند، کوتن خان در قامت یک آنتاگونیست کلیشه‌ای ظاهر می‌شود. هدف کوتن خان تصرف کامل جزیره است و در این راه کوچک‌ترین رحم و مروتی از خودش نشان نمی دهد. هرچند که ویژگی‌های اخلاقی و شخصیتی او کلیشه‌ای است؛ اما با القای حس ترس و وحشت به‌عنوان یک انتاگونیست، وظیفه‌ی خودش را انجام می‌دهد و در اختیار داستان قرار می‌گیرد.شخصیت‌پردازی‌‌‌‌های قوی در کنار اجرای تیم بازیگری و صدا‌گذاری عالی گوست اف سوشیما (چه در حالت انگلیسی و چه در حالت ژاپنی)، این کارکتر‌ها را به شخصیت‌‌های قابل لمسی تبدیل می‌کند که گیمر به راحتی می‌تواند با آن‌ها همراه شود.اما مهمترین دلیلی که گیمر را مجاب به بازی کردن گوست اف سوشیما می‌کند، دنیای با جزئیات همراه با جلوه‌ی بصری کم‌نظیرش است. دنیای پویا و زنده‌ی گوست اف سوشیما که پر شده از جزئیات و فعالیت‌‌های فراوان و لذت بخش، همراه با موسیقی دلنشین که در لحظه به لحظه‌ی آن تنیده شده است و زیبایی بی‌پایان بازی، شما را به عنوان یک سامورایی در خود غرق می‌کند.از آن لحظه‌ای که کنترل کامل جین را بر‌عهده می‌گیرید، می‌توانید به گشت وگذار در نقشه بازی بپردازید؛ نقشه‌ای که پر شده از فعالیت‌‌های مختلف. از روباه‌هایی که شمارا به عبادت‌گاه می‌رسانند تا پرندگانی که گاها شما را به سرودن هایکو، با موسیقی آرامش‌بخش و در محیطی بسیار زیبا وامی‌دارند. قطع کردن درخت‌‌های بمبو، پیدا کردن معبد‌‌‌‌های مختلف در بازی که باید به صورت فکر شده ازشان بالا رفت و... همه‌ی این فعالیت‌ها توأم با موسیقی و جلوه‌ی بصری بازی، به بهترین بخش‌ بازی گوست اف سوشیما تبدیل می‌شود.در گوست اف سوشیما، باد است که شما را برای رسیدن به مقصدتان یاری می‌کند و  این بازی سیستم Waypoint(نقطه‌ی راهنما) ندارد. نداشتن یک نقطه‌ی راهنما که به طور کامل چگونگی رسیدن به مقصدتان را بگویید و جایگزین کردنش با یک باد راهنما، لذت گشت و گذار در دنیای گوست اف سوشیما را چندین و چند برابر می‌کند. حال شما با کمک باد، صرفا جهت مسیر را می‌دانید و چگونگی رسیدن را باید خودتا بفهمید. همچنین نبود یک نقشه کوچک در پایین صفحه، دقت کامل گیمر را به جین و محیط اطرافش می‌دهد؛ پیدا کردن روباه‌ها، معبد‌ها، دود‌هایی که به آسمان می‌روند و حتی بعضی از مراحل فرعی و نحوه‌ی انجامشان، نیازمند دقت کامل گیمر به صفحه است. نبود Waypoint و جایگزین شدنش با باد، به هرچه بیشتر غرق شدن گیمر در جزیره‌ی سوشیما کمک می‌کند.البته انجام این فعالیت‌ها، پاداش‌های ارزنده‌ای نیز به همراه دارند؛ با پیشروی در دنیا و مراحل اصلی و فرعی، به charmsهای مختلفی دست پیدا می‌کنید. به کمک این charms‌‌ها و لباس‌‌های مختلفی که در طول بازی به‌دست می‌آورید، به راحتی می‌توانید سبک مبارزه‌ی خود را تغییر بدهید یا عمیق‌تر کنید. همچنین با بدست آوردن طلا و آهن و چوب‌های بمبو می‌توانید کاتانای خود را بهبود ببخشید و قوی‌ترش کنید. سیستم شخصی‌سازی کارکتر  در گوست اف سوشیما پیچیده و کامل نیست اما به اندازه‌ای عمیق است که بتوانید مبارز دلخواه خود را درست کنید، یک سامورایی، یک شبح، یا حتی یک کماندار.گوست اف سوشیما، در بخش گرافیک هنری، ارزش‌های خود را بیش از هر زمان دیگری نشان می‌دهد. زیبای در قاب به قاب گوست اف سوشیما هویدا می‌کند، از جنگل‌های بمبو و سرسبز، جنگل درختان طلایی و سرخ، زمین‌های کشاورزی و گندم‌زار‌های آب‌گرفته تا کامیاگاتا( نام قسمت شمالی نقشه) که سرتاسرش را برف فرا گرفته است.قدم زدن، اسب‌سواری یا حتی نواختن فلوت در دنیای رنگارنگ گوست اف سوشیما، آمیخته شده با نور‌پردازی پر‌جزئیات و موسیقی آرمش‌بخشش، یکی از کارهایی است که قرار در طول تجربه ۴۰-۶۰ ساعته‌ی بازی، به لطف گرافیک هنری بی‌نقص و کم‌نظیرش، وقت زیادی را برایش بگذارید.گوست اف سوشیما، حالتی به نام کوروساوا مود هم دارد که تصویر و صدا را شبیه به فیلم‌‌های این فیلم‌ساز بزرگ می‌کند. اگر از طرفداران این کارگردان هستید و دوست دارید حس و حال فضای فیلم‌های او را تجربه کنید، کوروساوا مود این امکان را برای شما فراهم می‌کند. گوست اف سوشیما حتی در رنگ سیاه و سفید هم زیبایی خودش را حفظ می‌کند.بازی در بخش گرافیک فنی هم عملکرد خوبی دارد. برخی از ‌‌نماهای دور بازی  گرافیک بدی دارند و گاها با نزدیک شدن به اون مکان‌‌ها ممکنه چند ثانیه طول بکشه تا بافت‌ها لود شوند، انیمشن حرکت دشمنان هم ممکنه بعضا غیرطبیعی به ‌نظر برسد. این مشکلات در کنار باگ‌‌ها و افت فریم‌های (به‌خصوص در محیط‌‌های شلوغ و معبد‌های بازی) و هماهنگ نبودن لب کارکتر‌‌ها با دیالوگ‌‌هایشان در حالت ژاپنی، هر چند که ضربه‌ای به تجربه شما نمی‌زنند؛ اما ساکر‌پانچ را از ارائه‌ی یک بازی بی‌نقص به‌خصوص در بخش فنی، باز می‌دارند.شخصیت‌پردازی باکیفیت، کارکتر‌‌های قابل لمس، داستانی جذاب و درگیرکننده، گیم‌پلی هیجان‌انگیز، جهانی غنی و بسیار زیبا، مراحل اصلی و فرعی با ارزش و... همه‌ی اینها به سادگی شما را برای ۴۰-۶۰ ساعت در دنیای گوست اف سوشیما غرق می‌کنند. ساکر‌پانچ، با ساخت این بازی به خوبی حس یک سامورایی بودن در ژاپن را القا می‌کند. اثری اکشن و ماجراجویانه که در لحظه به لحظه‌اش زیبایی نهفته است. Ghost of Tsushima، هرچند که ایراد‌‌هایی در نحوه‌ی پیاده‌سازی سبک مخفی‌کاری‌اش دارد و در بخش فنی، دارای مشکلات جزئی، باگ‌‌ها و افت‌ فریم‌های اندکی است؛ اما ذره‌ای نباید در تهیه و تجربه این بازی شک کرد. نقاط قوت گوست اف سوشیما کاملا چیره بر نقاط ضعف اندک آن هستند. اگر از طرفداران سبک اکشن-ادونچربا المان‌های نقش افرینی و عاشق گشت و گذار در دنیای بی‌نهایت زیبا و غنی هستید، یا در بازی‌ها به دنبال داستان‌ و کارکتر‌های جذاب و قوی می‌گردید، Ghost of Tsushima به راحتی می‌تواند یکی از بهترین تجربه‌‌‌های گیمنیگ چندسال گذشته را برای شما به ارمغان بیاورد.نقاط قوت: نقاط ضعفشخصیت‌پردازی‌های قوی  هوش مصنوعی ضعیف در خفی‌کاریداستان بازی ایرادات جزئی فنیگرافیک هنری کم‌نظیردنیای پویا و پر‌جزئیاتگیم‌پلی سریع و جذاب و متنوعمراحل اصلی و فرعی درگیر‌کننده نمره‌‌‌‌‌: ۸.۵</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Tue, 02 Mar 2021 19:59:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قابی که فیلم Psycho را تعریف می‌کند</title>
                <link>https://virgool.io/filmic/psycho-defining-shot-sin0q2uer3w6</link>
                <description>در سال ۱۹۶۰، مخاطبان برای اثر غافلگیر‌کننده و دلهره‌آور هیچکاک آماده نبودند. فیلمی که همچنان تداعی‌کننده‌ی ژانر وحشت در بالاترین سطح خود و یکی از تاثیر‌گذار‌ترین فیلم‌ها در این ژانر محسوب می‌شود.در سال ۱۹۶۰، با اکران فیلم سایکو (‌Psycho)، ساخته‌ی آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock)، ژانر وحشت که گرفتار کلیشه‌های تکراری شده بود، برای همیشه تغییر کرد. «روانی» نه فقط به‌خاطر خوش‌ساخت و شگفت‌انگیز بودن، بلکه به‌‌خاطر تاثیر فراوانی که روی ژانر وحشت گذاشت، ستایش می‌شود. هنوز هم بعد از ۶۰ سال می‌توان تاثیر این فیلم را در سینما دید. موسیقی رعب‌انگیز، شخصیت‌پردازی پیچیده و قوی و نحوه‌ی فیلمبرداری  و تدوین صحنه‌های قتل، موضوعاتی هستند که تماشاچیان را بیشتر از بخش‌های دیگر فیلم، تحت تاثیر قرار می‌دهند؛ اما «روانی» حرف‌های بیشتر برای گفتن دارد و در این مقاله، از طریق قاب‌بندی هیچکاک در شروع فیلم، می‌خواهیم به مفهوم ضمنی Psychoبرسیم.قابی که ساخته‌ی هیچکاک را تعریف می‌کند نه در صحنه‌ی معروف قتل مارین کرین (با بازی Janet Leigh) در حمام هتل یا در صحنه‌ی کشته شدن کاراگاه خصوصی فیلم با یک نما از بالای سر او و نه وقتی که «مادر» شخصیت نورمن بیتس (با بازی Anthony Perkins) در حالی که روی یک صندلی و به حالت چرخان زیر نور خودش را نشان مخاطب می‌دهد است؛ بلکه قاب تعریف‌کننده‌ی «روانی» در همان ابتدای فیلم رخ می‌دهد.هیچکاک، به آرامی دوربین را از سمت چپ شهر با تکنیک دیزالو (نوعی تکنیک تدوین که تصاویر به‌صورت پیوسته و با محو شدن در یکدیگر به هم متصل می‌شوند) به سمت راست شهر می‌آورد تا به خانه‌ی مارین کرین که منشی یک دفتر مشاور املاکی است، می‌رسد. او با سم (با بازی John Gavin) در حال مشاجره برای علنی کردن رابطه‌شان است؛ دوربین پنهانی و از طریق شکافی که در پنجره‌ی خانه‌ی مارین است، وارد خانه‌ی او می‌شود. هیچکاک فضول این ماجرا است و ماهم با او همراه می‌شویم، به همان اندازه فضول و رقت‌انگیز.بعدا، وقتی که نورمن بیتس نقاشی دفتر خودش را پایین‌ می‌آورد تا از سوراخ ایجاد شده در دیوار با نگاهی شهوت‌آمیز به مارین نگاه ‌کند، برای ما یاد‌اور صحنه‌ی ابتدایی فیلم می‌شود که از شکاف پنجره مارین، وارد زندگی شخصی او شدیم؛ اما این‌بار فرق می‌کند، این‌بار نه به قصد فضولی از نگاه خودمان بلکه از نگاه یک قاتل خطرناک به دیدن مارین می‌رویم.این قاب است که نورمنِ تنها و خجالتی را مجاب می‌کند تا دست به قتل مارین بزند؛ قتلی که در تاریخ سینما یگانه شد. صحبت مارین و نورمن در دفتر کار هتل، پیچیده‌ترین صحنه‌ی فیلم است. هیچکاک، با این صحنه به‌دنبال چندین هدف می‌رود و به همه‌ی آن‌ها دست پیدا می‌کند. دفتر کار نورمن، پر شده از پرندگان شکاری که نورمن در اوقات فراغاتش آن‌ها را خشک کرده است. معلوم است که نورمن در وضعیت روانی مناسبی هم قرار ندارد؛ در لحظه‌ای او مانند یک جنتلمن خوش‌رو و خوش‌برخورد رفتار می‌کند و در لحظه‌ی دیگر به یک فرد پرخاشگر و بداخلاق تبدیل می‌شود. پرنده‌های شکاری خشک شده و تناقض رفتاری نورمن، از یک فرد نامتعادل خبر می‌دهند. در ادامه‌ی فیلم تماشاچی هم به این عدم تعادل در شخصیت نورمن می‌رسد؛ نورمن یک فرد دوشخصیتی است. در طرف دیگر این صحبت، مارین است که یک آیینه در دفتر نورمن می‌بیند، این آیینه حس تنهایی و پشیمانی مارین را بازتاب می‌کند و باعث تغییر عقیده در ذهن او می‌شود.نورمن به مارین می‌گوید: «همه‌ی ما در تله‌‌ای که خودمان درستش کردیم گیر افتادیم، یکبار که درش بیافتیم دیگر راه فراری وجود ندارد.»اما مارین فک می‌کند که هنوزم راه فرار و خلاص شدن از تله وجود دارد. مارین که ۴۰هزار دلار پول نقد را از دفتر مشاور املاکی دزدیده بود و می‌خواست به همراه سم یک زندگی بهتر برای خودش درست کند، حال پشیمان شده و می‌خواهد که پول را به آریزونا بدون انکه کسی بفهمد برگرداند. مارین رستگاری از این گناه را در ذهن خودش پیدا می‌کند؛ اما همانطور که نورمن گفت وقتی در تله‌ی خودمان می‌افتیم راه فراری وجو ندارد. این قضیه مرگ مارین را غم‌انگیز‌تر هم می‌کند؛ او که از کرده‌ی خودش پشیمان و در اولین فرصت به دنبال جبران اشتباهش بود، به بیرحمانه‌ترین شکل ممکن به قتل می‌رسد.نورمن با تمیز کردن خون مارین و پنهان کردن جسد او در باتلاق، به شخصیت اول فیلم تبدیل می‌شود. مخاطب با او به‌خاطر داشتن یک مادر قاتل و نامتعادل همراه می‌شود و حتی در صحنه‌ی فرو رفتن مارین و ماشینش در باتلاق (وقتی که برای لحظه‌ای ماشین در باتلاق فرو نمی‌رود)، ما هم مثل نورمن احساس خطر و ترس می‌کنیم. هیچکاک، به استادانه‌ترین شکل ممکن نورمن را به شخصیت اصلی و پروتاگونیست فیلم تبدیل می‌کند.با نزدیک شدن با پایان فیلم و مشاهده یک قتل بیرحمانه دیگر از سوی «مادر» و وارد شدن سم و خواهر مارین به هتل، بالاخره به یکی از ماندگار‌ترین پیچش‌های داستانی سینما می‌رسیم. «مادر» در واقع همان نورمن بوده است. نورمن که از بیماری دوشخصیتی رنج می‌برد، هنگامی که قصد قتل خواهر مارین را داشت، توسط پلیس دستگیر می‌شود.بعد از دستگیری نورمن و در دادگستری، یک روانشناس شروع به توضیح دادن بیماری نورمن کرده و تمام پیچش‌های داستان را برای مخاطب باز می‌کند. بعد از این صحنه ما به اتاق بازداشت می‌رویم، جایی که نورمن پیچیده در یک پتو و کاملا تسخیر شده توسط «مادر» می‌گوید: «چرا، او حتی آزارش به یک مورچه هم نمی‌رسید.» اما خند‌ه‌ی بی‌صدا و ترسناک روی صورت نورمن(مادر) خلاف این حرف را می‌زند.۶۰ سال بعد، همچنان از psycho، به‌عنوان یکی از بهترین فیلم‌های تاریخ در ژانر وحشت یاد می‌شود. «روانی» یک ژانر را به طور کل تحت تاثیر خودش قرار داد. از زمان اکران این فیلم تا به امروز می‌توان تاثیرش را در فیلم‌های ژانر وحشت و تریلر، فیلم‌هایی با مضامین قاتل‌های زنجیره‌ای، فیلم‌‌های اسلشر و ... دید. هیچکاک، می‌داند که چجوری یک فیلم می‌تواند روی وجهه‌ی تاریک و ممنوعه‌ی تماشاچیان دست بگذارد و او با «روانی» همینکار را انجام می‌دهد. همانطور که نورمن گفت: « همه‌ی ما بعضی وقتا کمی دیوانه می‌شویم.»هیچکاک، با ساخت Psycho، درحال اذعان جذابیت عاصی کننده و گناه‌کارانه سینما است؛ مدیومی که به ما اجازه می‌دهد زندگی دیگران را بدون انکه خودمان دیده شویم، نگاه کنیم. او ۶ سال قبل با فیلم Rear Window هم همین‌کار را انجام داد. هیچکاک، یک اپارتمان را تبدیل به یک تصویر تلویزیونی کرد که هر پنجره، یک فیلم جدا با درام خاص خودش را داشت و یک عکاس روی ویلچر و در کنار پنجره‌اش، با یک دوربین دو‌چشمی در حال تماشای این افراد بود. اما «روانی» در مفهوم نگاه زیر‌چشمی یک قدم رو به جلو برمی‌دارد، مردی که به شهوانی‌ترین و درنده‌ترین خوی خودش زیر چشمی نگاه می‌کند.منبع: theguardian</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sun, 28 Feb 2021 09:58:12 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تولید فیلم The Gray Man به دلیل افزایش مبتلایان کرونا تاخیر خورد</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D8%AA%D9%88%D9%84%DB%8C%D8%AF-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-the-gray-man-%D8%A8%D9%87-%D8%AF%D9%84%DB%8C%D9%84-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D9%85%D8%A8%D8%AA%D9%84%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86-%DA%A9%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%A7-%D8%A8%D9%87-%D8%AA%D8%A7%D8%AE%DB%8C%D8%B1-%D8%A7%D9%81%D8%AA%D8%A7%D8%AF-bvufgijqpreq</link>
                <description>فیلم جدید و پرخرج برادران روسو (The Gray Man)، با نقش افرینی کریس ایوانز و رایان گاسلینگ، به دلیل بیشتر شدن مبتلایان کرونا به تاخیر افتاد.به گزارش ددلاین (Deadline)، شروع تولید فیلم The Gray Man ( مرد خاکستری) به کارگردانی برادران روسو که سابقه ساخت فیلم‌هایی نظیر ‌Avengers: Endgame  و Captain America: The Winter Soldier را در کارنامه خود دارند، به تاخیر افتاد. در ابتدا قرار بود که در تاریخ ۱۸ ژانویه تولید فیلمThe Gray Man، با ستارگانی همچون رایان گاسلینگ (Ryan Gosling) و کریس ایوانز (Chris Evans)، شروع شود؛ اما به دلیل بالاتر رفتن امار مرگ‌ومیر و مبتلا‌‌ها در ایالت کالیفرنیا، شروع ساخت و تولید فیلم به‌مدت دو هفته عقب افتاد.فیلم The Gray Man، با بودجه‌ی ۲۰۰ میلیون دلاری، پرخرج‌ترین محصول اورجینال شبکه نتفیلکس حساب می‌شود و به تازگی اعلام شد که خرج ساخت فیلم حتی بیشتر هم شده و ممکن است که بودجه‌ی فیلم تا ۲۵۰ میلیون دلار هم بالا برود. The Gray Man، داستان یک قاتل آزاد و مامور سابق CIA به نام Court Gentry (با بازی رایان گاسلینگ) که به مرد خاکستری معروف است و تحت تعقیب همکار قدیمی خود Lloyd Hansen (با بازی کریس ایوانز) است را روایت می‌کند. The Gray Man، از کتابی با همین نام به نویسندگی Mark Greaney، توسط جو روسو اقتباس می‌شود و کریستوفر مارکوس و استفن مک‌فیلی که قبلا هم با برداران روسو همکاری داشتند، وظیفه‌ی اصلاح فیلم‌نامه را بر عهده دارند.(انتونی و جو روسو)anthony and joe russoجو روسو:قصد ما سختن اثری است که بتواند با فیلم‌هایی که در سالن‌‌های سینما اکران می‌شود رقابت کند. ساختن همچین فیلمی با گاسلینگ و ایوانز مثل یک رویا می‌ماند.ایده‌ی ما این است که یک مجموعه و یک دنیا برای فیلم مرد خاکستری بسازیم؛ البته با رایان گاسلینگ در مرکز و به‌عنوان نقش اصلی این مجموعه. همه‌ی ما برای ساخت قسمت اول آماد‌ه هستیم و حاضریم هر چه در توان داریم را بکار گیریم تا این فیلم عالی شود، برای ادامه دادن و ساخت قسمت دوم The Gray Man باید یک شروع عالی داشته باشیم. این ادم‌ها، قاتل‌های کاربلدی هستن، کورت جنتری با بازی گاسلینگ از سازمان CIA رانده شده و همکار قدیمی خود لوید هانسن با بازی ایوانز باید او را پیدا کند و به قتل برساند. ما یک رابطه‌ی کاری ۲۰ ساله با نتفلیکس و اسکات استوبر( رئیس بخش فیلم‌‌های اورجینال نتفلیکس) داریم. ما فک می‌کنیم که نتفلیکس بهترین گزینه برای پخش این فیلم باشد. انتونی روسو:گری من یک فیلم جاسوسی است و برای طرفداران The Winter Soldier، حس اشنایی دارد. ما داریم یک داستان در دنیای مدرن، جاسوسی در عصر تکنولژی، هک‌های سایبری و CIA می‌گوییم. دیدن کریس ایوانز در نقشی منفی و مخالف کاپیتان امریکا جالب خواهد بود.منبع: comicbook</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Tue, 22 Dec 2020 00:58:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بخش انلاین بازی Watch Dogs: Legion در اوایل سال ۲۰۲۱ عرضه می‌شود</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-watch-dogs-legion-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D9%88%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B2%DB%B0%DB%B2%DB%B1-%D8%B9%D8%B1%D8%B6%D9%87-%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%88%D8%AF-aov59wmeiroh</link>
                <description>یوبی‌سافت، با حل عمده‌ی مشکلات و باگ‌های بازی واچ داگز، تمرکزش را روی توسعه‌ی بخش چندنفره بازی و عرضه‌ی آن در اوایل سال ۲۰۲۱ گذاشته است.Watch Dogs: Legionبا اعلام یوبی‌سافت (Ubisoft)، بخش آنلاین بازی واچ‌ داگز لجین (Watch Dogs: Legion)، در اوایل سال۲۰۲۱ عرضه می‌شود. این بازی اکشن-مخفی‌کاری جهان باز در اکتبر ۲۰۲۰ عرضه شد و توانست نقد‌های تقریبا مثبتی را دریافت کند. منتقدین از بیشتر بخش‌های بازی لذت بردند؛ اما از نحوه اجرای ایده‌ی جاه‌طلبانه‌ی بازی که به شما اجازه می‌دهد هر ‌npc را که در شهر لندن می‌بینید به استخدام خودتان درآورید و با آن npc بازی کنید، راضی نبودند.گیمر‌ها هم از باگ‌های زیاد و اجرای بد بازی، به‌خصوص روی کنسول‌های نسل هشتمی گزارش داده‌اند. باتوجه به تغییر نسل کنسول‌های خانگی و تمرکز بیشتر یوبی‌سافت روی نسل ۹ کنسول‌ها، بازی به‌درستی روی Ps4 و Xbox1 پایه اجرا نمی‌شود؛ البته یوبی‌سافت با دادن آپدیت‌ بخشی از این مشکلات رو حل کرده تا دارندگان کنسول‌های پایه‌ی نسل هشت هم بتوانند تجربه خوبی داشته باشند.یوبی‌سافت، بعد از عرضه بازی واچ داگز لجین، همواره در تلاش برای بهبود و درست کردن مشکلات بازی است. در میان انتشار پچ‌های زیاد و گوناگون برای بهبود عملکرد بازی روی دستگاه‌های مختلف، یوبی‌سافت از شروع کار روی بخش چند‌نفره بازی برای عرضه در سال ۲۰۲۱، خبر داد. یوبی‌سافت، برخی از کارها‌یی که گیمر می‌تواند در بخش انلاین بازی انجام دهد را معرفی کرد؛ تا ۴ نفر می‌توانند با یک‌دیگر در شهر لندن به جستجوی مراحل جدیدی که برای این بخش طراحی شدند بپردازند. بخش انلاین واچ داگز شامل PVP ( بخشی که بازیکن‌‌ها در مقابل یک‌دیگر قرار می‌گیرند و رقابت می‌کنند) به‌نام اسپایدربات ارینا (Spiderbot Arena) هم می‌شود.واچ داگز لجین، برخلاف چند بازی جهان‌باز اخیر یوبی‌سافت به‌مانند اسسینز کرید والهالا (Assassin&#x27;s Creed Valhalla)، به‌موفقیت چندانی دست پیدا نکرده است. این بازی با اینکه تنها دوماه از عرضه‌اش می‌گذرد، در فروشگاه‌های مختلف، تخفیف‌های زیادی خورده تا کمی فروشش بالاتر رود. اگرچه واچ داگز لجین نقد‌های تقریبا مثبتی دریافت کرد؛ اما عرضه واچ داگز، در همان ماه عرضه بازی مورد انتظار والهالا از مجموعه پر طرفدار اسسینز کرید و باگ‌ها و مشکلاتی که یوبی‌سافت همچنان در پی حل کردنشان است، به فروش بازی ضربه زد. اما با توجه به اخبار عرضه بخش انلاین واچ داگز در اوایل ۲۰۲۱، در صورتی که به‌درستی اجرا شود، می‌تواند گیمر‌های زیادی را به‌خودش جذب و کمک زیادی به‌فروش بازی کند.منبع:screenrant</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 16:44:59 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سالن‌های سینما قصد دارند قیمت بلیط فیلم‌های برادران وارنر را به طرز چشم‌گیری کاهش دهند</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D8%B3%D8%A7%D9%84%D9%86%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%DB%8C%D9%86%D9%85%D8%A7-%D9%82%D8%B5%D8%AF-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D9%86%D8%AF-%D9%82%DB%8C%D9%85%D8%AA-%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%B7-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%D8%AF%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D9%88%D8%A7%D8%B1%D9%86%D8%B1-%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D9%87-%D8%B5%D9%88%D8%B1%D8%AA-%DA%86%D8%B4%D9%85%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D9%87%D8%B4-%D8%AF%D9%87%D9%86%D8%AF-z3bgninhi1zq</link>
                <description>طبق گزارش جدیدی از ارون کوش (Aaron Couch) خبرنگار سایت هالیوود ریپورتر (The Hollywood Reporter)، شرکت AMC و دیگر صاحبان سالن‌‌های سینما، به فکر پایین اوردن قیمت بلیط‌ فیلم‌های برادران وارنر (Warner Bros) در پی تصمیم این شرکت برای اکران همزمان در سینما و ‌HBO Max، هستند. برادران وارنر، به‌تازگی اعلام کردند که تمام فیلم‌های این استودیو در سال ۲۰۲۱، در کنار اکران سینمایی، از شبکه استریم اچ بی او مکس (HBO Max) هم برای یک ماه پخش می‌شوند؛ این تصمیم حسابی توسط فیلم‌ساز‌ها و شرکت‌‌های سینمای مختلف، مورد انتقاد قرار گرفت.با شدت و همه‌گیری ویروس کرونا در چند ماه اخیر، فروش بلیط‌های سینما در آمریکا و سرتاسر جهان به‌شدت افت کرده و حسابی به سالن‌های سینما و استودیو‌های فیلم‌سازی ضربه زده است. با توجه به وضعیت موجود و برای جلوگیری از ضرر مالی بیش‌تر و سنگین‌تر، اکثر استودیو‌ها تصمیم به پخش فیلم‌‌‌‌ها خود روی سرویس‌های استریم گرفتند؛ بعضی از این شرکت‌‌ها، فیلم‌های خود را روی سرویس‌های استریم خودشان منتشر کردند. شرکت‌هایی هم که سرویس استریم مخصوص خود را ندارند، حق پخش فیلم‌هایشان را به نتفیلکس یا امازون پرایم فروختند؛ اما با اعلام برنامه‌ی برادران وارنر برای سال ۲۰۲۱، شرکت‌ها، فیلم‌ساز‌‌ها و افرادی که در این صنعت کار می‌کنند، ابراز نگرانی کردند. در این بین می‌توان به اظهارات کریستوفر نولان (Christopher Nolan) و دنی ویلنوو (Denis Villeneuve) اشاره کرد. نولان طی بیانیه‌ای به شدت به تصمیم برادران وارنر انتقاد داشت: «بعضی از مهم‌ترین فیلم‌ساز‌ها و بازیگران این صنعت شب با فکر پخش فیلم خود روی پرد‌ه‌های سینما خوابیدند و صبح با خبر اکران فیلم‌هایشان روی بدترین سرویس استریم بلند شدند.» از دیگر فیلم‌ساز‌هایی که به این تصمیم اعتراض داشت، دنی ویلنوو کارگردان فیلم dune است: «در این تصمیم هیچ عشق و علاقه‌ای به سینما نیست.»بعد از این طیف گسترده‌ی اعتراضات علیه تصمیم برادران وارنر که می‌تواند ضربه سهمگینی به صنعت فیلم‌سازی بزند، حال نوبت به صاحبان سالن‌‌های سینما رسیده تا واکنشی به این تصمیم داشته باشند. طبق گزارش ارون کوشی خبرنگار هالیوود ریپورتر، سالن‌های سینما قصد کاهش قیمت بلیط فیلم‌های برادران وارنر را تا ۳دلار دارند.بعضی از کارکنان داخل سینما، از تصمیم برخی از شرکت‌ها برای کاهش شدید قیمت بلیط‌ها به طوری که برادران وارنر تقریبا پولی از اکران فیلمشان بدست نیارند، خبر دادند.سالن سینمای amc، بزرگترین زنجیره‌ی سینمای امریکااما صاحبان سالن‌های سینما تنها کسانی نیستند که در مقابل اکران همزمان فیلم‌ها روی پرده‌های سینما و HBO Max ایستاده‌اند. اخیرا، انجمن کارگردانان امریکا (Directors Guild of America Award) طی نامه‌ای به مدیر عامل برادران وارنر، شکایت خود را از این وضعیت اعلام کردند. طبق گزارش‌هایی از deadline و برخی از رسانه‌های دیگر، انجمن کارگردانان امریکا، در صورتی که برادران وارنر از تصمیمشان برنگردند و فیلم‌های خود را روی شبکه استریم هم منتشر کنند، با این شرکت قطع همکاری خواهند کرد.برادران وارنر، فعلا واکنشی به این اعتراضات گسترده نشان نداده‌اند؛ اما باید دید که ایا ، با توجه به اعتراض انجمن کارگردانان امریکا که شامل ۹۹درصد از فیلم‌سازان مشغول در امریکا می‌شود و تصمیم سالن‌های سینما برای پایین اوردن قیمت بلیط‌ها، در تصمیم خود تجدید نظر می‌کنند یا خیر.منبع:screenrant</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sat, 19 Dec 2020 23:05:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سرویس یوبی سافت پلاس به گوگل استدیا اضافه شد</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D8%B3%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%B3-%DB%8C%D9%88%D8%A8%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D9%81%D8%AA-%D9%BE%D9%84%D8%A7%D8%B3-%D8%A8%D9%87-%DA%AF%D9%88%DA%AF%D9%84-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%AF%DB%8C%D8%A7-%D8%A7%D8%B6%D8%A7%D9%81%D9%87-%D8%B4%D8%AF-dasskq0sk1pa</link>
                <description>مشترکین یوبیسافت پلاس، از امروز می‌توانند بازی‌های این سرویس را روی گوگل استدیا تجربه کنند.در ماه اکتبر، یوبیسافت قول اضافه شدن سرویس یوبیسافت پلاس (+Ubisoft) را به امازون لونا (Amazon Luna) و گوگل استدیا (Google Stadia) داده بود. این سرویس در ماه نوامبر به امازون لونا اضافه شد و از امروز، مشترکین  یوبیسافت پلاس، می‌توانند از طریق گوگل استدیا هم به این سرویس دسترسی داشته باشند. این سرویس که فقط برای‌ pc در دسترس بود، حال با اضافه شدن به امازون لونا و گوگل استدیا، گسترش یافته و تعداد بیشتری می‌توانند اشتراک یوبیسافت پلاس را تهیه کنند.این سرویس که قبلا با نام +Uplay شناخته می‌شد، کارکرد مشابه‌ای نسبت به ایکس‌باکس گیم ‌پس دارد. با پرداخت ۱۵ دلار، می‌توانید برای یک ماه اشتراک یوبیسافت پلاس را تهیه کنید و به فهرستی که بیشتر از ۱۰۰ بازی متفاوت دارد، دسترسی داشته باشید. این فهرست، شامل بازی‌های قدیمی و جدید یوبیسافت می‌شود.طبق گزارش The Gamer، راه‌اندازی یوبیسافت پلاس بر روی گوگل استدیا شروع شده و انتظار میره که تا ۱۶ دسامبر، این را‌ه‌اندازی کامل شود. برای دسترسی به محتوای یوبیسافت پلاس از طریق گوگل استدیا، باید اکانت یوبیسافت خود را با اکانتی که در گوگل استدیا درست کردید، پیوند بزنید. برای این دسترسی، نیازی به پرداخت هزینه اضافی و داشتن اشتراک stadia pro نیست. هرچند که در حال حاضر، به دلیل بتا بودن این عرضه تمام کاتالوگ یوبیسافت روی گوگل استدیا قرار نمی‌گیرد؛ اما انتظار میرود که به مرور زمان تمام بازی‌های یوبیسافت به این فهرست اضافه شود تا مشترکین به یک فهرست کامل دسترسی داشته باشند.حال با این عرضه، مشترکین یوبیسافت پلاس می‌توانند از مزایای زیاد گوگل استدیا بهره ببرند. یکی از این مزایا قابلیت Cross-Progression است که به گیمر اجازه می‌دهد تا روی یک دستگاه پیشرفت خود را در بازی ذخیره کرده و روی دستگاهی دیگر که قابلیت اجرای گوگل استدیا را دارد، ادامه بازی را برود. اما بهتر‌ین ویژگی که گوگل استدیا برای گیمر‌ها فراهم می‌کند، قابلیت بازی کردن بازی‌های سنگین و به‌روز مثل نسخه جدید اساسینس کرید (Assassin&#x27;s Creed Valhalla) یا واچ داگز لجین (Watch Dogs: Legion) است؛ بازی‌هایی که معمولا روی کامپیوتر‌های پرقدرت و گرون اجرا می‌شوند.همکاری یوبیسافت و گوگل برای اضافه کردن یوبیسافت پلاس به گوگل استدیا، قطعا باعث پیشرفت هردو سرویس می‌شود. با قیمت ۱۵ دلاری در ماه و تعداد بازی‌های کمتر نسبت به سرویس ایکس‌باکس گیم‌ پس که تنها با ۱۰ دلار در ماه می‌توان اشتراکش را خرید، یوبیسافت پلاس یک سرویس ایده‌ال حساب نمی‌شد؛ اما حال با امدن این سرویس روی گوگل استدیا، طرفداران یوبیسافت که از امازون لونا بخاطر مشکلات فراوانش دوری می‌کردن، می‌توانند با تهیه گوگل استدیا به بازی کردن بازی‌های مورد‌علاقشون بپردازند. هرچند که گوگل استدیا هم یک سرویس بدون مشکل نیست و کمبود محتوا دارد؛ اما می‌توان امید داشت که با اضافه شدن بازی‌های یوبیسافت مشکل کمبود محتوا هم حل شود تا هردو سرویس مشترکین بیشتری را جذب کنند.</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Tue, 15 Dec 2020 15:59:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هنری کویل؛ در حین فیلمبرداری سریال ویچر دچار اسیب‌ دیدگی شده است</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D9%87%D9%86%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D9%88%DB%8C%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D8%AD%DB%8C%D9%86-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85%D8%A8%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%B3%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D9%84-%D9%88%DB%8C%DA%86%D8%B1-%D8%AF%DA%86%D8%A7%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%DB%8C%D8%A8-%D8%AF%DB%8C%D8%AF%DA%AF%DB%8C-%D8%B4%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-fuq3wbywvb3m</link>
                <description>هنری کویل، ستاره‌ی سریال ویچر، در طول فیلمبرداری فصل دوم سریال از ناحیه‌ی پا دچار آسیب‌دیدگی جزئی شده است.سریال ویچر (The Witcher)، بر اساس کتاب‌های آندره ساپکوسکی (Andrzej Sapkowski)، ساخته شده است و هنری کویل (Henry Cavill) به‌عنوان ستاره اصلی این سریال، در نقش گرالت بازی می‌کند. از نظر تعداد بیننده، فصل اول ویچر به موفقیت قابل‌توجه‌ای دست پیدا کرد و منتقدین هم واکنش مثبتی به ویچر و بازی هنری کویل در نقش گرالت داشتند. نتفیلکس با پیش‌بینی موفقیت ویچر، این سریال را قبل از پخش فصل اول، برای فصل دوم تمدید کرد. فصل دوم سریال ویچر در تاریخ نامشخصی از سال ۲۰۲۱، از شبکه نتفیلکس پخش می‌شود.متاسفانه، فرایند ساخت فصل دوم ویچر، از همان ابتدا با مشکلات مختلفی رو‌به‌رو شد. قرار بر این بود که ساخت فصل دوم ویچر در اوایل سال ۲۰۲۰ شروع شود، اما به‌دلیل همه‌گیری ویروس کرونا، ساخت سریال متوقف شد و از سرگیری آن تا اواخر تابستان ۲۰۲۰ به تعویق افتاد. بعد از شروع دوباره، روند ساخت فصل دوم ویچر برای چندین ماه بدون مشکل پیش می‌رفت؛ اما در ماه نوامبر به‌دلیل مثبت شدن تست کرونای چند نفر از بازیگران، فیلمبرداری به‌تعویق افتاد. تولید سریال بعد از چند هفته از سر گرفته شد؛ اما به‌نظر می‌رسد که فصل دوم ویچر بازم با مشکل روبه‌رو شده است.طبق گزارش سان (The Sun)، هنری کویل در حین فیلمبرداری یک صحنه‌ی اکشن، وقتی که در فاصله‌ی ۶متری از سطح زمین قرار داشته، دچار آسیب‌دیدگی در ناحیه‌ی پا شده است. منبعی گزارش داده که کویل بعد از این حادثه نیازی به بستری شدن نداشته است؛ ولی این آسیب‌دیدگی برای کویل مشکل‌ساز است، چرا که کویل برای بازی کردن در نقش گرالت، زره‌های سنگینی می‌پوشد. به‌گزارش ددلاین (Deadline) این آسیب‌دیدگی جزئی بوده و کویل برای مدت کوتاهی باید خانه‌نشین شود؛ اگرچه تهیه‌کنندگان اعلام کردند که در غیاب هنری کویل، تولید فصل دوم متوقف نمی‌شود.آسیب‌دیدگی‌ بازیگران و بدلکاران در فیلم‌‌ها و سریال‌هایی که صحنه‌های اکشن دارند، اتفاقی عادی است حتی اگه اقدامات احتیاطی رعایت شود. خوشبختانه، به‌نظر می‌رسد که حادثه‌ی پیش‌اومده روند تولید سریال را متوقف نکرده و سازندگان قصد دارند، سریال را بدون کویل پیش ببرند تا زمان پخش سریال بیشتر از این تاخیر نخورد.لارن هیسریچ (Lauren Hissrich)، شورانر این سریال، به‌تازگی اعلام کرده بود که قصد ساخت یک پیش‌درامد برای سریال اصلی به نام The Witcher: Blood Origin را دارد. وقایع این سریال، ۱۲۰۰ سال پیش از وقایع سریال اصلی رخ می‌دهد و درباره‌ی چگونگی و چرایی به‌وجود آمدن ویچر‌ها است. لارن هیسریچ، تایید کرده که خالق و نویسنده کتاب‌های ویچر (آندره ساپکوسکی) هم در روند ساخت این پیش‌درامد مشارکت می‌کند.منبع:screenrant و eurogamer</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Mon, 14 Dec 2020 17:47:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فیلم Star Wars: Rogue Squadron؛ یک داستان اورجینال را روایت می‌کند</title>
                <link>https://virgool.io/filmic/%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-star-wars-rogue-squadron-%DB%8C%DA%A9-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%A7%D9%88%D8%B1%D8%AC%DB%8C%D9%86%D8%A7%D9%84-%D8%B1%D8%A7-%D8%B1%D9%88%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D8%AF-uugyp2mllctr</link>
                <description>پتی جنگینز، کارگردان فیلم Star Wars: Rogue Squadron، از روایت داستانی اورجینال و هیجان‌انگیز در فیلم جدیدی از دنیای استار وارز خبر داد.دیزنی، در رویداد investor&#x27;s day از ساخت یک فیلم جدید، از مجموعه‌ی استار‌ وارز خبر داد. وظیفه ساخت و کارگردانی فیلم، بر‌عهده‌ی پتی جنکینز (Patty Jenkins) است. پتی جنکینز که سابقه‌ی ساخت قسمت اول و دوم واندر وومن را در کارنامه‌ی خود دارد، تبدیل به اولین زنی ‌می‌شود که کارگردانی یک فیلم از دنیای استار وارز را بر عهده می‌گیرد.فیلم star wars: rogue squadron داستان گروهی از خلبان‌‌های جنگنده را دنبال می‌کند. داستان این فیلم جدید بوده و از کتاب یا بازی‌هایی که قبلا عرضه شده‌اند اقتباس نمی‌شود. پتی جنکینز، در ویدئویی اظهار داشت که می‌خواهد داستان این فیلم را به ‌احترام و افتخار پدرش روایت کند. پدر او به‌ عنوان یک خلبان، برای سال‌ها در ارتش خدمت می‌کرد.داستان‌های خلبانان جنگنده، قبلا هم در دنیای استار وارز در قالب‌های مختلف روایت شده است.اولین بازی Rogue Squadron، داستان لوک اسکای‌واکر (Luke Skywalker) و خلبان وج آنتیلس (Wedge Antilles) که ماموریتشان کمک به اتحادیه شورشی‌‌‌ها است را دنبال می‌کند.دنباله‌ی این بازی در زمان سه‌گانه اصلی مجموعه استار وارز روایت می‌شود. چندین رمان‌ هم که داستان این خلبانان شورشی را با جزئیات‌ بیش‌تر و دقیق‌تر روایت می‌کنند، منتشر شده‌اند.جنکینز، در مصاحبه با وب‌سایت IGN، از داستان اورجینال این فیلم و الهام گرفتن از داستان‌های Rogue Squadron که قبلا روایت شدند، صحبت کرد.ما به دنبال ساخت یک فیلم با داستانی جدید و البته الهام گرفتن از بازی‌ها و کتاب‌های منتشر شده از سری مجموعه‌ی Rogue Squadron هستیم. موارد زیادی درباره‌ی این بازی‌ها و کتاب‌‌‌ها است که باید به آن‌‌ها پرداخته شود؛ ولی درنهایت، این یک داستان اورجینال است و من برای انجام این کار بسیار هیجان‌زده هستم.پتی جنکینز با ساخت فیلم هیولا (Monster) در سال ۲۰۰۳، کار خودش را به ‌عنوان یک کارگردان کاربلد شروع کرد. بعد از ساخت این فیلم که جایزه بهترین بازیگر زن در مراسم اسکار را هم برد، جنکینز، از مدیوم سینما دور شد و بیشتر از یک دهه در تولید محتوا برای شبکه‌های تلویزیونی مشغول به‌کار شد و با فیلم واندر وومن در سال ۲۰۱۷ به ‌سینما بازگشت. او تبدیل به اولین زنی شد که کارگردانی یک فیلم ابر‌قهرمانی را بر‌عهده می‌گیرد. واندر وومن به‌فروش ۸۲۱ میلیون دلاری در جهان رسید و واکنش‌های بسیار مثبتی را از طرف مخاطبین و منتقدان دریافت کرد.به ‌واسطه این موفقیت، قسمت دوم واندر وومن (Wonder Woman 1984) در دست ساخت قرار گرفت و در تاریخ ۱۷ دسامبر ۲۰۲۰ در سالن‌های سینما و همچنین شبکه HBO MAX به‌ نمایش درمی‌آید.patty jenkinsدیزنی در رویداد investor&#x27;s day، از ساخت فیلم‌‌ها و سریال‌های زیادی برای دنیای استار وارز خبر داد. در کنار Rouge Squadron، فیلم بعدی از مجموعه استار وارز، به کارگردانی تایکا واتیتی (کارگردان فیلم تور رگناروک) منتشر می‌شود.فیلم Star Wars: Rogue Squadron در تاریخ ۲۲ دسامبر ۲۰۲۳ در سالن‌های سینما نمایش داده می‌شود.</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sun, 13 Dec 2020 19:11:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پلی استیشن ۵؛ رکورد بیشترین فروش یک کنسول در ماه نخست عرضه در امریکا را زد</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D9%BE%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%DB%8C%D8%B4%D9%86-%DB%B5-%D8%B1%DA%A9%D9%88%D8%B1%D8%AF-%D8%A8%DB%8C%D8%B4%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%B4-%DB%8C%DA%A9-%DA%A9%D9%86%D8%B3%D9%88%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%A7%D9%87-%D9%86%D8%AE%D8%B3%D8%AA-%D8%B9%D8%B1%D8%B6%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D9%85%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D8%A7-%D8%B1%D8%A7-%D8%B2%D8%AF-dfpnqs43cgmp</link>
                <description>سونی، می‌تواند یک رکورد دیگر به لیست رکورد‌هایی که توسط کنسول ps5 شکسته شده است، اضافه کند.گروه NPD که از تحلیل‌گران نام آشنای این صنعت هستند، به‌تازگی آمار بازار آمریکا در ماه نوامبر را منتشر کردند. به ‌مانند همیشه این گزارش عمدتا شامل آمار فروش فیزیکی و آنلاین خرده‌فروش‌ها و آمار فروش دیجیتالی بازی‌ها که توسط ناشران اعلام می‌شود، است. طبق این گزارش کنسول پلی‌استیشن ۵ موفق به ‌کسب رکورد بیشترین فروش(هم در تعداد هم در زمینه فروش دلاری) در ماه نخست عرضه‌، در تاریخ آمریکا شد. رکوردی که پیش از این در اختیار کنسول پلی‌استیشن ۴ بود.چندین هفته بعد از عرضه جهانی ps5، سونی اعلام کرد که کنسول جدید انها به «رکورد بزرگترین عرضه در ماه نخست در تاریخ» رسیده است. متاسفانه، این خبر که توسط سونی منتشر شده بود، اطلاعاتی واضح و قابل اطمینان از میزان دقیق فروش ps5 نداده بود.اما به تازگی اطلاعات جدید توسط مت پیسکاتلا از گروه NPD، درباره‌ی فروش کنسول‌ PS5 در ماه نوامبر منتشر شده است.پلی‌استیشن ۵، آمار بیشترین فروش یک کنسول در ماه نخست عرضه را، در زمینه تعداد و فروش دلاری، در تاریخ امریکا به ثبت رساند. این رکورد پیش از این متعلق به کنسول پلی‌استیشن ۴ بود.اما مت پیسکاتلا در توییت دیگر، به‌ میزان ‌فروش کنسول نینتندو سوئیچ در ماه نوامبر پرداخت. در حالی که PS5 از نظر فروش دلاری بهترین عملکرد را داشته؛ اما از نظر تعداد واحد‌های فروخته شده، کنسول نینتندو سوئیچ بالاتر از ps5، در صدر جدول فروش آمریکا قرار می‌گیرد.از نظر دلاری کنسول PS5 موفق به بیشترین فروش در ماه نوامبر شد، در حالی که نینتندو پیشرو در زمینه تعداد دستگاه‌های فروخته شده است.طبق جدیدترین امار منتشر شده، کنسول نینتندو برای ۲۴امین ماه متوالی در صدر جدول فروش کنسول‌ها قرار می‌گیرد. با توجه به‌افزایش درخواست مشتری‌ها برای تهیه کنسول نینتندو سوئیچ، به‌نظر می‌رسد که برای مدت زیادی نام نینتندو در صدر جدول فروش آمریکا باقی بماند.آماری دیگر از افزایش ۵۸ درصدی فروش کنسول‌ها نسبت به‌ نوامبر سال گذشته می‌دهد. آماری که به لطف عرضه کنسول‌های جدید شرکت‌های سونی و مایکروسافت رقم خورد.در آماری دیگر آمده است که دسته‌ی پلی‌استیشن۵ (دوال سنس (DualSense) ) موفق به ثبت رکورد بیشترین فروش یک دسته در ماه نخست عرضه شده است. همچنین اعلام شد که دوال سنس در صدر فروش لوازم جانبی گیمینگ در ماه نوامبر قرار گرفته است.سونی اخیرا  از اتمام موجودی کنسول ps5 خبر داد و اعلام کرد که در عرضه کنسول‌های خود و رساندنشان به دست مشتری با مشکل مواجه شده است. بخش عمده‌ی این مشکل بخاطر تعداد درخواست‌های بی‌سابقه و زیاد مشتری‌ها برای تهیه‌ی این کنسول در سرتاسر جهان است. هرچند که سونی اعلام کرد به‌زودی دستگاه‌های بیشتری برای عرضه تولید می‌کند؛ اما تا موجود شدن دوباره‌‌ ps5، باید تا سال 2021 صبر کرد.منبع:vg247 </description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sat, 12 Dec 2020 21:13:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مارول؛ بازیگری را جایگزین چادویک بوزمن نمی‌کند</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D9%85%D8%A7%D8%B1%D9%88%D9%84-%DA%A9%D8%B3%DB%8C-%D8%B1%D8%A7-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%B2%DB%8C%D9%86-%DA%86%D8%A7%D8%AF%D9%88%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D9%88%D8%B2%D9%85%D9%86-%D9%86%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D8%AF-xxac8b4mv0ej</link>
                <description>با اعلام دیزنی و مارول استودیو، نقش بلک پنتر به بازیگر دیگری داده نمی‌شود؛ بدین ترتیب شخصیت تی چالا، پادشاه واکاندا، برای همیشه به نام چادویک بوزمن ثبت خواهد شد.چندین ماه پیش، چادویک بوزمن، ستاره فیلم بلک پنتر (Black Panther) در سن ۴۳ سالگی و در اثر سرطان کولون درگذشت. با انتشار این خبر و ناراحتی طرفداران، سرنوشت کارکتر تی چالا که توسط چادویک بوزمن ایفای نقش می‌شد، معلوم نبود؛ اما به تازگی رئیس بخش مارول (کوین فایگی) به روشن‌سازی آینده این شخصیت در دنیای مارول و اخبار پیرامون دنباله‌ی فیلم بلک پنتر پرداخت.به گفته‌ی کوین فایگی، ‌آن‌ها به ادای احترام به کارکتر تی چالا و چادویک بوزمن در دنیای مارول ادامه می‌دهند؛اما دنباله‌ی این فیلم (Black Panther II) روی کارکتر‌های دیگری که در اولین فیلم ظاهر شدن تمرکز می‌کند. کوین فایگی همچنین تایید کرد که رایان کوگلر (Ryan Coogler) که کارگردانی و نویسندگی قسمت اول را برعهده داشت، برای کارگردانی و ساخت قسمت دوم فیلم که قرار است در تاریخ ۸ جولای ۲۰۲۲ اکران شود باز‌می‌گردد.فایگی، دوباره تاکید داشت که نه تنها برنامه‌ای برای استفاده از cgi برای بازگرداندن بوزمن در نقش تی چالا ندارد؛ بلکه این‌کار را یک بی‌احترامی به بازیگر فقید و خانواد‌‌ه‌ی او می‌داند.لتیشیا رایت (Letitia Wright) که هم‌بازی بوزمن در فیلم بلک پنتر بود و نقش خواهر تی چالا (پرنسس شوری) را بازی می‌کرد، از عجیب و ناراحت کننده بودن فیلمبرداری بدون بوزمن، به‌دلیل اینکه همه هنوز در شوک درگذشت او هستند صحبت کرده است.طبق اخبار منتشر شده، رایت و بقیه عوامل و بازیگران، برای فیلمبرداری دنباله‌ی بلک پنتر باز‌گشته‌اند. فیلمبرداری قسمت دوم در جولای ۲۰۲۱ شروع می‌شود.بیانیه‌ی دیزنی در رابطه با فیلم Black Panther II:بلک پنتر ۲،با کارگردانی و نویسندگی رایان کوگلر در تاریخ هشتم جولای ۲۰۲۲ به سینما‌ها می‌آید.با احترام به میراث و نمایش چادویک بوزمن در نقش تی چالا، استودیو مارول شخص دیگری را جایگزین او نمی‌کند. در عوض قسمت دوم این مجموعه به دنیای غنی و زیبای واکاندا، و شخصیت‌هایی که در فیلم اول معرفی شدن می‌پردازد.درنهایت،این بهترین تصمیمی بود که مارول می‌توانست در قبال بلک پنتر ۲ بگیرد. حتی عوامل و بازیگران بلک پنتر هم خبری از بیماری بوزمن و مبارزه‌ی او با سرطان در حین فیلمبرداری قسمت اول نداشتند.اخرین نقش افرینی چادویک بوزمن در فیلم ma rainey black bottom از شبکه نتفیلکس در تاریخ ۱۸ دسامبر ۲۰۲۰ پخش می‌شود. این فیلم و به ‌خصوص بازیگری چادوریک بوزمن از طرف منتقدان واکنش‌های بسیار مثبتی دریافت کرده است و به عقیده‌ی بسیاری از آن‌ها، فیلم ma rainey black bottom می‌تواند اولین جایزه‌ی اسکار را برای چادویک بوزمن به ‌ارمغان بیاورد.منبع:screenrant </description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Fri, 11 Dec 2020 20:17:43 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی Cyberpunk 2077 قبل از عرضه رسمی به فروش ۸ میلیون نسخه‌ای رسید</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-cyberpunk-2077-%D9%82%D8%A8%D9%84-%D8%A7%D8%B2-%D8%B9%D8%B1%D8%B6%D9%87-%D8%B1%D8%B3%D9%85%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%B4-%DB%B8-%D9%85%DB%8C%D9%84%DB%8C%D9%88%D9%86%DB%8C-%D8%AF%D8%B3%D8%AA-%D9%BE%DB%8C%D8%AF%D8%A7-%DA%A9%D8%B1%D8%AF-eqvfil2tvf9t</link>
                <description>بازی Cyberpunk 2077 رکورد‌شکنی و دست‌یابی به‌ موفقیت را قبل از انتشار رسمی شروع کرد. سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) که ۸ سال از معرفی‌اش می‌گذرد، بالا‌خره در تاریخ 10 دسامبر ۲۰۲۰ عرضه شد. بازی در طول این سال‌ها با نمایش‌های زیبا و فوق‌العاده‌اش مخاطب‌های زیادی را به ‌خودش جذب کرده و حال با انتشار رسمی، اکانت توییتر شرکت سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt RED)، از فروش ۸ میلیون نسخه‌ای بازی به ‌صورت پیش‌ خرید، خبر داد. سایبرپانک ۲۰۷۷، تنها در ۱۲ ساعت ابتدایی عرضه، به رکورد یک میلیون بازیکن همزمان در استیم رسید که رکورد قابل‌توجه‌ای محسوب می‌شود.اما با عرضه جهانی و رسیدن بازی به دست گیمر‌ها، مشکلات زیادی از جمله کرش کردن بازی در حین انجام ماموریت‌ها، دیر لود شدن تکسچر‌ها، باگ‌های فراوان و افت فریم قابل‌توجه در صحنه‌های اکشن و هنگام رانندگی، گزارش شده است. اگرچه که می‌توان این مشکلات را روی تمامی پلتفرم‌ها مشاهد کرد؛ اما عمده‌ی این گزارش‌ها از سوی دارندگان کنسول‌های نسل هشتمی است.یکی دیگر از مشکلات بازی که ممکن است باعث اذیت تعدادی از گیمر‌ها شود، نور‌پردازی آن در بعضی از ماموریت‌ها و مکان‌ها است که باعث سرگیجه‌های شدید و تشنج می‌شود.با توجه به گزارش لایانا روپرت از سایت گیم‌اینفرمر، در بعضی از صحنه‌ها‌ی بازی از الگو‌های نورپردازی خاصی استفاده شده که برای افرادی که به بیماری صرع مبتلا هستند بسیار خطرناک است. همین موضوع باعث تشنج لایانا روپرت شده بود؛ البته سازندگان بعد از این گزارش، یک اخطار قبل از این صحنه‌ها قرار دادند تا برای کسی مشکلی پیش نیاید.در راستای این اخبار، اکانت رسمی سایبرپانک ۲۰۷۷ در توییتر، طی پیغامی ضمن تشکر از طرفداران به خاطر حمایت کردن از بازی، درباره‌ی مشکلات بازی در روز عرضه و برنامه‌ی آنها برای حل کردن این مشکلات خبر داد.ما بسیار مفتخریم که تعداد زیادی از شما‌ها به ما اعتماد کردید و تصمیم به حمایت از بازی، قبل از عرضه رسمی گرفتید! حتی هشت میلیون تشکر هم کافی نیست.سفر ما تازه شروع شده و ما سخت در تلاشیم برای درست کردن باگ‌ها و مشکلات. با شما در نایت سیتی دیدار می‌کنیم!فروش ۸ میلیون نسخه آن‌ هم قبل از عرضه بازی، رقم بسیار بالایی است. سایبرپانک برای شکستن رکورد جی تی ای ۵ (GTA V) که در روز عرضه توانست به‌فروش ۱۱ میلیون نسخه‌ای برسد، به فروش ۳میلیون نسخه‌ی دیگر احتیاج دارد. با عرضه‌ی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ فروشگاه‌های زیادی از جمله استیم (Steam) و جی او جی (GOG) با مشکلاتی مانند قطعی و اختلال در سرور‌ها روبه‌رو شدن.بازی سایبرپانک را می‌توانید هم‌اکنون برای کنسول‌های ‌‌‌Ps4/Ps5  وXbox1/Xbox Series X/Xbox Series S  و همچنین برای Pc و Google Stadia، تهیه کنید.منبع:Ign</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Thu, 10 Dec 2020 17:59:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هیدتاکا میازاکی؛ خالق سری بازی‌های دارک سولز</title>
                <link>https://virgool.io/@ashkan.shahbeigi/%D9%87%DB%8C%D8%AF%D8%AA%D8%A7%DA%A9%D8%A7-%D9%85%DB%8C%D8%A7%D8%B2%D8%A7%DA%A9%DB%8C%D8%AE%D8%A7%D9%84%D9%82-%D8%B3%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DA%A9-%D8%B3%D9%88%D9%84%D8%B2-ll3sg3i8ansx</link>
                <description>«بر خلاف اکثر کودکان ژاپنی، رویایی نداشتم و بلند پرواز نبودم»هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) بدین شکل خودش را توصیف می‌کرد؛ بدون رویا و بدون داشتن پروژه‌ و هدف خاصی در زندگی. اگر در دوره‌ی نوجوانی از او درمورد آینده‌اش سوال می‌کردید، به شما میگفت قرار است مثل خیلی از جوانان ژاپنی بعد از به اتمام رساندن دانشگاه، در اداره‌ایی مشغول به کار کردن بشود و تا بازنشستگی‌اش در همانجا بماند؛اما ذهنیت و زندگی او به واسطه‌ی یک بازی که توسط دوستش به او معرفی شده بود، تغییر کرد. بعد از گذشت ۱۰ سال از این اتفاق،هیدتاکا میازاکی به مقام ریاست فرام‌سافتور (fromsoftware) رسید و به یکی از تاثیر‌گذارترین شخصیت‌های صنعت بازی‌های ویدئویی در قرن ۲۱ تبدیل شد. برای درک و فهم بهتر ذهنیت و سبک بازیسازی هیدتاکا میازاکی، باید به دوران کودکی او رفته و از آنجا شروع کنیم.هیدتاکا میازاکیهیدتاکا میازاکی، در خانه‌ای بزرگ شده بود که بازی کردن ویدئو گیم ممنوع بود؛ قانونی که به نظر میرسد یک مانع برای آینده‌ی او به عنوان یک بازی ساز باشد، تبدیل به بزرگترین نقطه قوت میازاکی شد. میازاکی، کتاب و بازی‌های رومیزی را جایگزین بازی‌های ویدئویی کرد؛ بازی‌های ویدئویی در ژاپن بسیار محبوب بودند و برای بچه‌های ژاپنی یک سرگرمی عادی محسوب می‌شدند؛ اما هیدتاکا از این سرگرمی محروم بود.«وقتی بچه بودم اجازه نداشتم که بازی‌های ویدوئی بازی کنم؛ تا زمانی که به دانشگاه رفتم. اما اجازه بازی کردن بازی‌های رومیزی را داشتم،یکی از بازی‌های موردعلاقم،سحر و شمشیر بود، اگرچه یک بازی ویدئویی نبود؛ اما قطعا یکی از بازی‌هایی است که سبک بازیسازی من را تحت تاثیر خودش قرار داد»میازاکی با خواندن کتاب‌هایی در ژانر وسترن، فانتز-ترسناک، ماجراجویی و البته با بازی کردن بازی‌های رومیزی در این ژانر، توانست آن تجربه و حسی که باید در دوران کودکی از بازی‌های ویدئویی میگرفت را از این کتاب‌ها و بازی‌های رومیزی بگیرد.میازاکی، علاقه‌ی خاصی به کتاب‌هایی که شوالیه‌های باوقار و تنومند داشتند و با هیولا‌ها مبارزه می‌کردند داشت.به گفته خود میازاکی، این روال برای او خیلی بهتر بود و تاثیر بسیار زیادی در روند زندگی‌اش به ‌عنوان یک بازیساز گذاشت. میازاکی، در اون سن تسلط زیادی به زبان انگلیسی نداشت و در کتاب‌هایی که میخواند کلمات سنگین پرشماری به کار میرفت.به گفته خودش، بعضی وقت‌ها یک صفحه را می‌خواند بدون آنکه معنی آن ‌را بفهمد.به همین دلیل میازاکی مقدار زیادی از مطالب را نمی‌فهمید و درکی از آن‌ها نداشت. میازاکی، برای رفع این مشکل از قدرت تخیل خودش استفاده می‌کرد. او داستان خودش را که با قدرت تخیل‌اش درست کرده بود، جایگزین‌ اون قسمت‌هایی از داستان می‌کرد که نمی‌فهمید. میازاکی، از اینکه برای خواندن کتاب‌ها باید از قوه تخیلش استفاده می‌کرد، لذت می‌برد؛ البته هیدتاکا با خواندن این دسته از کتاب‌ها هدفی غیراز سرگرم شدن نداشت و به فکرش هم نمی‌رسید که روزی این کتاب‌ها و روشی که هیدتاکا برای خواندنشان داشت، قرار است او ‌را به بازیسازی قهار تبدیل کند.به وضوح می‌شود این روش میازاکی در خواندن کتاب را در بازی‌هایی که ساخته دید؛ تمام بازی‌های او، به شدت روی قوه تخیل بازیکنان متکی هستند و آنها را تشویق به ماجراجویی و ریزبینی در محیط می‌کنند. میازاکی، دقیقا به همان روشی که کتاب‌های موردعلاقه‌اش رو میخواند داستان سرایی میکند و از بازیکن‌‌ها می‌خواهد که با قوه‌ی تخیل خود داستان را کامل کنند.میازاکی: «می‌خواهم ماجراجویی و کشف کردن،فهمیدن داستان بازی را بر‌عهده‌ی خود بازیکن بذارم. به همین دلیل تمرکزم روی داستان سرایی محیطی است. اینکه خود بازیکن به دنبال داستان برود و با کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها، ایده‌هایی از داستان بگیرد، خیلی باارزش‌تر است و تاثیر بیشتری دارد تا اینکه بازی به صورت خودکار و مرحله به مرحله داستان رو در اختیار بازیکن‌ها بذارد.» رفتن به دانشگاه و آغاز دوره‌ای جدیدهیدتاکا میازاکی، در دانشگاه کیئو و در رشته‌ی علوم اجتماعی تحصیل ‌کرد. حالا دیگر قانون بازی‌های ویدئویی ممنوع وجود نداشت. میازاکی در دانشگاه مدت زیادی را صرف بازی کردن ویدئو گیم می‌کرد؛ البته شاید فک کنید که خواندن علوم اجتماعی کمکی به حرفه‌ی میازاکی نکرده است؛ اما جالب است بدانید تحصیل در این رشته به او کمک کرد تا بتواند آن سیستم خاص تعامل بازیکن‌ها با یکدیگر را در سری بازی‌های سولز، طراحی کند.بعد از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه، هیدتاکا شروع به کار در شرکت اوراکل (Oracle Corporation) کرد. او برای سال‌ها در این شرکت مشغول بود و زندگی و شغل آرام و راحتی داشت. میازاکی، هیچوقت به فکر تغییر شغل خود نبود؛ اما همه چیز در شرف تغییر و تحول بزرگی بود وقتی که هیدتاکا با یک دوست قدیمی دیدار کرد. هیدتاکا با دوست قدیمی دوران دانشگاه دیدار کرد و باهم درمورد خاطرات گذشته،بازی کردن ویدئو گیم و... صحبت کردند.اما دوست هیدتاکا بازی‌ای رو بهش معرفی کرد که قرار بود زندگی او را برای همیشه تغییربدهد. ICO، این بازی بود که به هیدتاکا پشنهاد شد. دوست او، اینگونه بازی را برای میازاکی تعریف کرد: «ICO یک بازی داستان محور در مورد دختر و پسری است که باید با حل کردن معما‌ها و پازل‌ها از دشمنی به شکل سایه فرار کنند.» برای هیدتاکا، ایده کلی بازی جذاب به نظر میرسید و تصمیم گرفت تا بازی را تجربه کند.از زمانی که هیدتاکا شروع به بازی کردن ICO کرد، تحت تاثیر بازی قرار گرفت و نمی‌توانست دست از بازی کردن بردارد. ICO تنها یک بازی پلتفرمر ساده نبود؛ بلکه یک بازی بزرگ با داستانی زیبا و تعاملی بود.هیدتاکا از اینکه یک بازی به این اندازه میتواند تاثیر‌گذار باشد، تعجب کرده بود. ICO، برای اولین بار حسی را در وجود میازاکی برانگیخت، او برای اولین بار در زندگی خود یک هدف داشت؛ هیدتاکا میازاکی، تصمیم گرفت تا یک بازی ویدئویی بسازد. میازاکی میخواست یک بازی مثل ICO بسازد، او میخواست از تمام ایده‌های مودرعلاقه‌اش استفاده کند؛ شمشیر، جادوگری، هیولا‌ها و اهریمن‌ها. میازاکی در نظر داشت تا برای بازیکن ها چالش‌هایی در نظر بگیرد و در صورت غلبه کردن بر چالش‌ها، به بازیکن‌ها پاداش بدهد؛ میازاکی میخواست بازی‌ای بسازد به زیبای و بزرگی ICO. به دنبال این هدفی که تازه در زندگی‌اش ایجاد شده بود، از شغل خود در اوراکل استعفا داد. حالا، برای اولین بار، هیدتاکا یک رویا داشت و باید برای تحقق رویای خود می‌جنگید.سرانجام، هیدتاکا میازاکی، به استخدام یک شرکت کوچک به نام فرام‌سافتور درآمد.این شروع کار میازاکی به عنوان یک بازیساز بود. در ابتدا، میازاکی وظیفه‌ی برنامه نویسی بازی Armored Core: Last Raven را برعهده گرفت؛ اما برای او که هدف‌های بلند پروازانه‌ای در سر داشت، کار کردن به عنوان یه برنامه نویس برایش طاقت‌فرسا بود.  میازاکی عملکرد بسیار خوبی در این بخش ارائه داد؛ در رواقع عملکردش به قدری خوب بود که برای بازی بعدی این شرکت به نام Armored Core 4 به برنامه نویس اصلی  تبدیل شد؛ اما به خاطر عملکرد درخشان میازاکی٬ فرام سافتور او را به عنوان کارگردان بازی بعدی این شرکت، یعنی Armored Core for Answer معرفی کرد.میازاکی که در حال کار روی بازی Armored Core for Answer بود،متوجه بازی دیگری که توسط فرام‌سافتور در حال توسعه بود و با مشکلات فنی و غیرفنی مختلفی طرف بود شد.در شرکت فرام سافتور از این پروژه به عنوان یک شکست تلقی میشد،اما بخاطر ژانر فانتزی این بازی، که از قضا ژانر محبوب میازاکی هم بود،توجه‌اش نسبت به این بازی جلب شد.اسم این بازی دیمنز سولز(demon&#x27;s souls) بود.بازی‌ای که قرار بود یک اکشن فانتزی قرون وسطایی هیجان انگیز باشد،بدون داشتن حتی یک نمونه اولیه مناسب،در آستانه‌ی لغو شدن قرار داشت.درحالی که تمام کارکنان شرکت میخواستن تا جایی که امکان دارد از این بازی دور بمانند،هیدتاکا بسیار هیجان زده بود.این شانس او برای ساختن بازی رویاهاش بود.اینکه دیمنز سولز به عنوان یک پروژه‌ی شکست خورده حساب میشد برای میازاکی یک نکته مثبت بود٬اون میتوانست آزادانه روی این بازی کار کند و بدون اینکه نگران بد بودن بازی یا شکست بازی در زمینه فروش باشد ایده‌های مختلف خودش را روی بازی امتحان کند،این یک فرصت طلایی برای میازاکی بود تا استعداد خود را در قامت یک بازی ساز تخمین بزند.&quot;من فهمیدم اگریک راهی پیدا کنم تا بتوانم کارگردانی این بازی رو برعهده بگیرم٬میتوانم این بازی رو به هر چیزی که دوست دارم تبدیلش کنم٬در بدترین حالت و شکست ایده‌های من،کسی اهمیتی نمیداد چون این بازی از قبل یک پروژه‌ی شکست خورده قلمداد می‌شد.&quot;بعد از مذاکره با فرام سافتور٬هیدتاکا میازاکی کارگردانی این پروژه را بر‌عهده گرفت.میازاکی تقریبا تمام کارهایی که روی این بازی انجام شده بود را دورانداخت و تصمیم گرفت از ابتدا و فقط با ایده وکلیات اصلی بازی، شروع به ساختن بازی خودش کند. هیدتاکا٬دیمنز سولز رو پرکرد از دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز،می‌توان گفت هیدتاکا درحال ساخت یک بازی برای سلیقه‌های خاص بود.دیمنز سولز بازی‌ای نبود که بازیکن بتواند به راحتی به هر طرفی که خواست برود و با شمشیرش به تمام دشمنان غلبه کند و دراخرمثل یک قهرمان ادم بده رو شکست بدهد و بازی‌ را به اتمام برسوند.دیمنز سولز یک بازی بسیار چالش برانگیز بود که بازیکن باید برای پیروزی و شکست دادن دشمن‌ها،مکانیزم‌های بازی رو به خوبی فراگیرد و الگوی‌های حرکتی انهارو یادبگیرد. دیمنز سولز به سبک بازی‌های دوره‌های اولیه‌ی این صنعت ساخته شده بود٬وقتی که گزینه‌ای به نام انتخاب درجه سختی وجود نداشت.هیدتاکا با هیجان بازی خودش را به توکیو گیم شو(Tokyo Game Show ) فرستاد٬او مشتاق بود تا واکنش مخاطبین نسبت به این بازی را ببیند.demon&#039;s soulsفاجعه بود٬ تعداد بسیار کمی از گیمر‌‌ها برای بازی کردن دیمنز سولز حاضر شدن و واکنش‌های همون عده‌ی کم نسبت به دیمنز سولز بسیار تند بود و از بازی به عنوان یک فاجعه یاد میکردند،حتی تعداد از بازیکن‌ها مرحله شخصی سازی و ساختن شخصیت بازی رو هم تموم نکردند.فرام سافتور از شکست تجاری بازی مطمئن بود اما اینکه به چه اندازه شکست میخورد هنوز معلوم نبود.دیمنز سولز در هفته اول انتشار تنها ۲۰٫۰۰۰ نسخه فروخت. این شکست تجاری حتی بزرگتر از آن‌چیزی بود که فرام سافتور پیشبینی می‌کرد.میازاکی که تمام وقت و زندگی خودش را پای ساختن این بازی گذاشته بود احساس افسردگی می‌کرد٬او از این بازخورد منفی متعجب شده بود و نمیدونست که ایا این همه زمانی که صرف ساخت این بازی کرده بود ارزشش رو داشته یا نه.اما در عرض چند ماه پس از انتشار بازی به نظر میرسید که نظر مردم نسبت به دیمنز سولز تغییر کرده٬نمی‌توان گفت که این تغییر دیدگاه نسبت به دیمنز سولز در زمان و تاریخ خاصی اتفاق افتاد٬ اما کم‌کم و در طول زمان بازیکن‌های مختلف با کشف اینکه شکست دادن دشمنان و غلبه بر چالش‌های بازی چقدر پاداش دهنده و لذت‌بخش هست به بازی علاقه‌مند شدند و بازی دیمنز سولز سر زبان‌ها افتاد.سرانجام با سرزبان‌ها افتادن دیمنز سولز،فروش بازی هم به ۱۰۰٫۰۰۰ نسخه رسید که دیگر یک شکست تمام‌عیار محسوب نمیشد.به همین سبب،فرام سافتور به هیدتاکا این فرصت را داد تا یک دنباله برای دیمنز سولز بسازد.شروع یک مجموعه افسانه‌ایهیدتاکا برای کار پروژه‌ی جدیدش٬حتی بیشتر از قبل به سمت معماری‌های گوتیکی(یک نوع سبک معماری خاص و قرون وسطایی) که در کودکی میخواند کشیده شده بود.هیدتاکا برای طراحی محیط‌ و مراحل بازی جدید خود به اروپا سفر کرد تا از معماری‌ها و نقاشی‌های خارق‌العاده‌ی این قاره دیدن کند. هیدتاکا همیشه علاقه‌ی خاصی به این نوع معماری داشته و حالا با دیدن از نزدیک این ساختمان‌ها خیلی بهتر از قبل می‌توانست انچه که در ذهن دارد را روی بازی خودش اجرا کند.هیدتاکا میخواست بازی جدیدش رو از یک تجربه خطی و سر‌راست مثل دیمنز سولز به یک بازی بهتر و بزرگتر گسترش دهد٬هیدتاکا میخواست بازی جدیدش دنیایی بزرگ و بهم پیوسته داشته باشد و میخواست به بازیکن‌ها تجربه‌ای یک‌پارچه با گیم‌پلی روان و صدالبته چالشی تحویل دهد.هیدتاکا قصد داشت دشمنان و پازل‌های بازی رو حتی چالش‌برانگیزتر از دیمنز سولز کند.میازاکی دوست داشت بازیی بسازد که برای گیمر‌ها چالشی باشد و برای موفقیت و غبله بر دشمنان خود٬ بازیکن‌ها باید به خوبی مکانیزم‌های بازی رو یاد میگرفتند و هیچوقت دست از تلاش کردن برای شکست دادن دشمن و رسیدن به موفقیت برنمی‌داشتند.عقیده‌ی میازاکی این بود که هرچقدر شکست دادن دشمن‌ها سخت‌تر باشد پاداشی که بازیکن‌ها میگیرند باارزش‌تر است.dark soulsبعد از انتشار دارک سولز، واکنش مخاطبین بسیار متفاوت‌تر از واکنش انها نسبت به دیمنز سولز بود، دارک سولز تنها درهفته انتشار تونست به فروش بیشتری نسبت به فروش کلی بازی دیمنز سولز برسد.بازی بین گیمر‌ها‌ به محبوبیت زیادی رسید.البته نحوه روایت دارک سولز هم خاص بود٬هیدتاکا مثل دیمنز سولز،در دارک سولز هم از طریق محیط‌ها، نوشته‌های و ازهمه مهمتر با استفاده از قوه تخیل بازیکن داستان سرایی میکرد اما این‌بار خیلی حرفه‌ایی‌تر و بهتر اینکار رو انجام داد.دارک سولز همه‌چیز رو تغییر داد،نه تنها برای خود میازاکی بلکه تاثیری که بر این صنعت داشت،با توجه به اینکه بازی در سال ۲۰۱۱ عرضه شد فقط زمان تاثیر واقعی دارک سولز رو مشخص میکند.اما در همین مدت زمان کم، تاثیری که این بازی رو بازی‌های مدرن و درکل صنعت بازی‌سازی گذاشته غیرقابل انکار است.تاثیر دارک سولز رو میشه در بازی‌های متفاوت با سبک‌های مختلف دید،از دستنی(Destiny)تا شاول نایت(shovel knight) دوتا بازی که کاملا متفاوت هستند ولی هردو از دارک سولز الهام گرفتند.دارک سولز یک زیر ژانر جدید هم به بازی‌های ویدئویی اضافه کرد،بازی‌های شبیه سولز(souls like game)،اگر دیمنز سولز نیاز به زمان داشت تا توسط بازیکن‌ها شناخته بشه٬دارک سولز از همون هفته‌های اول انتشار بین طرفدار‌ها محبوب شد و از این بازی به عنوان یکی از بهترین بازی‌ها قرن نام برده می‌شد.میازاکی با دارک سولز به رده‌ی جدیدی از احترام و محبوبیت دست پیدا کرده بود.دارک سولز، نام هیداتاکا میازاکی رو سر زبان گیمر‌ها در سرتاسر دنیا انداخت.۴ماه بعد از انتشار دارک سولز٬فرام‌سافتور خبر توسعه قسمت دوم این بازی رو به هوادار‌ها داد اما خبری از اسم هیدتاکا میازاکی نبود.بعد از خشم و همهمه گیمر‌ها ٬فرام‌سافتور اعلام کرد که میازاکی درحال کار بر روی یک پروژه‌ی جدید است٬یک بازی جدید برای نسل هشتم کنسول‌ها.اما قبل از عرضه بازی جدید میازاکی٬او به سِمت ریاست شرکت فرام‌سافتور رسید.بله، شخصی که در سن ۳۰ سالگی و بدون هیچ تجربه‌ایی در زمینه بازی سازی و به عنوان یک برنامه نویس ساده وارد فرام‌سافتور شده بود،در عرض ۱۰ سال نه تنها به ریاست شرکتی که روزی به عنوان یک کارمند ساده درش کار میکرد رسید بلکه با ساختن چند دست از بهترین بازی‌های قرن ٬۲۱ از او به عنوان یکی از بهترین و تاثیرگذار‌ترین کارگردان‌های ویدئو گیم در این قرن نام میبردند.bloodbornبا تمرکز روی داستان‌های گوتیک برم استوکر(bram stoker)٬ ترس‌های لاوکرفت و کمبتی سریع٬ پرخاشگر و تهاجمی٬ عرضه بازی بلاد‌بورن(bloodborn) با واکنش شدیدا مثبت طرفدار‌‌ها و منتقدین روبرو بود.به عقیده خیلی‌ها بلادبورن هنوزم بهترین بازی عرضه شده برای ps4 است.میازاکی در این بازی نه تنها سبک داستان گویی خودرا حفظ میکند بلکه این نوع داستان گویی که مخصوص خودش هست را به سطح بالاتری میرساند.داستان بلادبورن به قدری قدرتمند٬احساسی٬پرمعنا و درگیرکننده هست که میشود یک مقاله‌ی چندین و چند صفحه‌ای درموردش نوشت.میازاکی با همان نحوه روایت داستان همیشگیش داستان سرایی میکند و مثل بازی‌های قبلیش این‌بارهم بازیکن باید خود به دنبال داستان برود و با گذاشتن سرنخ‌ها کنار یکدیگر و ریزبینی در محیط،داستان بازی رو بفهمد.بلاد بورن همان بازی هست که میازاکی به عنوان یک بازی ساز جوان ارزوی ساختنش را داشت. یک بازی با دنیایی پیوسته و یکپارچه٬گیم‌پلی روان و درگیرکننده و دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز که بازیکن با غلبه برآنها به پاداش بزرگ و لذت‌خش خودش دست پیدا میکند.هرقدر واکنش‌ها نسبت به بازی بلاد بورن مثبت بود٬دارک سولز ۲ با واکنش‌های مختلفی روبرو شد٬هرچند میازاکی به عنوان مشاور بر روند توسعه بازی نظارت داشت اما طرفداران به وضوح جای خالی میازاکی رو در این بازی حس میکردند.با شنیدن زمزمه‌هایی از شروع ساخت بازی دارک سولز ۳ و واکنش ها به دارک سولز ۲ معلوم بود که میازاکی به این مجموعه برمیگردد. این اتفاق هم افتاد٬میازاکی به مجموعه بازگشت تا کاری را که شروع کرده به پایان برساند.دارک سولز ۳ به عنوان یک دنباله و بازی که قرار است به این مجموعه پایان بدهد عملکرد فوق‌العاده‌ای داشت.دارک سولز ۳ ترکیبی از دارک سولز ۱ و بلادبورن بود٬ کمبت ارام‌ و دنیای سرد نسخه اول و معماری و قصه‌گویی گوتیک و داستان لاوکرفتی بلادبورن٬ دارک سولز ۳ رو به یک بازی درخور این اسم تبدیل کرده بود.البته فرام سافتور و میازاکی بار دیگر بخاطر ساخت یک شاهکار مزد خودشان را با واکنش‌های مثبت طرفداران و منتقدین گرفتند.dark souls 3بازی بعد میازاکی٬سکیرو(sekiro shadows die twice) بود.بعد از به اتمام رساندن مجموعه‌ی دارک سولز٬ میازاکی به دنبال ساخت یک بازی متفاوت و درعین‌حال پایبند به بازی‌های قبلی خودش رفت.سکیرو متفاوت بود چون دیگه خبری از اتمسفر‌ تاریک و گوتیک٬طراحی‌های قرون وسطایی و شوالیه‌ها و شکارچیان همیشگی بازی‌های میازاکی نبود٬اما همچنان از همان داستان سرایی خاص میازاکی٬گیم‌پلی چالشی و کمبت عالی بهره میبرد. سکیرو هم درست به مانند بازی‌های قبلی فرام سافتور و میازاکی به موفقیت قابل توجهی رسید و میازاکی مثل همیشه به گیمر‌ها یک بازی چالشی با داستانی قوی و طراحی مراحل فوق‌العاده تحویل داد.sekiro shadows die twiceدرس‌های زیادی را می‌توان از زندگی و سبک بازی‌ سازی هیدتاکا میازاکی یاد گرفت.بعضی وقت‌ها برای رسیدن به هدفت باید سخت کار کنی و  بر چالش‌های روبروی خودغلبه کنی.این کار میتونه ماه‌ها یا حتی سال‌ها طول بکشد اما اگر انگیزه لازم رو داشته باشی و به اندازه کافی تلاش کنی٬ بلاخره به نتیجه دلخواه میرسی.ممکنه در اول موفق نشویم و شکست بخوریم اما در این لحظه‌‌های شکست است که ما باید برای ادامه راه تصمیم خود را بگیریم٬ایا با اولین شکست از هدف خود دست می‌کشیم یا به تلاش کردن ادامه می‌دهیم؟ایا ما به جنگیدن تا زمانی که بر تمام چالش‌های روبروی خود غلبه کنیم٬ادامه می‌دهیم؟یا از ادامه دادن در راهی که پر شده از موانع مختلف پشیمان می‌شویم؟ساده‌ترین کار این است که ما راهی را که کمترین مانع‌ رو دارد انتخاب کنیم و از تلاش و کار کردن برای رسیدن هدف خود دست بکشیم اما اگر بتوانیم  هرباری که شکست خوردیم باز هم بلند شویم و به تلاش و جنگیدن خود ادامه دهیم،پاداشی که بعد از غلبه بر این چالش‌ها دریافت میکنیم بسیار با ارزش‌تر می‌شود.سرانجام،دریافت جایزه‌ی یک عمر فعالیت در صنعت بازی‌های ویدئوییمنابع :سایت knowll، سایتgameinformer و کانال یوتویوب video game story time</description>
                <category>اشکان شاهبیگی</category>
                <author>اشکان شاهبیگی</author>
                <pubDate>Sun, 29 Nov 2020 15:35:11 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>