<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Casualcamp</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@casualcamp</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 22:34:50</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/17935/avatar/nsyzRM.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Casualcamp</title>
            <link>https://virgool.io/@casualcamp</link>
        </image>

                    <item>
                <title>فینالیست‌های رویداد کژوال کمپ</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/%D9%81%DB%8C%D9%86%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A7%D8%AF-%DA%A9%DA%98%D9%88%D8%A7%D9%84-%DA%A9%D9%85%D9%BE-feqrgkij2lyb</link>
                <description>بعد از ۱۰ هفته‌ٔ فشرده برای تولید بازی موبایل از بین ۲۲۸ تیمی که در ابتدای کار در کژوال کمپ ثبت نام کرده بودند ۲۲ تیم موفق شدند بازی‌های خود را به سافت لانچ برسانند. به همه‌ٔ تیم‌ها به خصوص این ۲۲ تیم فینالیست تبریک و خسته نباشید می‌گوییم. ساخت و انتشار بازی در کمتر از ۳ ماه اصلاً کار ساده‌ای نیست.ولی همان‌طور که بارها گفته‌ایم انتشار بازی نه تنها پایان راه نیست بلکه نقطه‌ٔ شروع محسوب می‌شود. در صنعت بازی‌سازی موبایل و بازی‌های F2P همه چیز با انتشار بازی آغاز می‌شود. برای این که بدانید چه کارهای پیش رو دارید پست وبلاگ قبلی ما را در مورد آمادگی برای سافت لانچ مطالعه کنید. در ادامه‌ٔ رقابت، تا هفته‌ٔ اول بهمن ماه داورها روند انتشار این ۲۲ بازی را از نزدیک دنبال خواهند کرد. معیار انتخاب بهترین‌ها، عملکرد بازی‌ها در فاز انتشار است. درصد بازگشتن کاربرها به بازی (Retention Rate)، امتیازی که کاربرها به بازی می‌دهند، تعداد نصب‌های فعال و سرعت‌عمل سازنده‌های بازی در هنگام مواجه شدن با باگ و آپدیت دادن از جمله مواردی هستند که در هنگام داوری مد نظر قرار خواهند گرفت. توصیه‌ٔ ما این است که تیم‌ها در قدم اول تلاش کنند تا درصد بازدید به نسبت صفحه‌ٔ بازی را در کافه بازار به بالاترین میزان ممکن برسانند و در داخل بازی با اصلاح کردن بخش آموزشی (Tutorial) و اضافه کردن مکانیک‌های مربوط به retention، سعی کنند نرخ بازگشت روز اول کاربرها را حداقل تا ۳۰ درصد بالا ببرند.مراسم اختتامیه‌ی کژوال کمپ و معرفی تیم‌های برتر در تاریخ ۱۰ بهمن ماه و همزمان با رویداد «کافه گیمز۳» برگزار خواهد شد. </description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Tue, 01 Jan 2019 14:28:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فینالیست‌های رقابت کژوال کمپ مشخص شدند</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/%D9%81%DB%8C%D9%86%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D9%82%D8%A7%D8%A8%D8%AA-%DA%A9%DA%98%D9%88%D8%A7%D9%84-%DA%A9%D9%85%D9%BE-%D9%85%D8%B4%D8%AE%D8%B5-%D8%B4%D8%AF%D9%86%D8%AF-jksfstups8iz</link>
                <description>طبق زمان‌بندی اولیه، روز ۱ دی ماه آخرین فرصت تیم‌های شرکت‌کننده در کژوال کمپ برای انتشار بازی‌شان در کافه‌بازار بود. از ۲۷ بازی‌ای که ۳۰ آبان توانسته بودند نسخه‌ٔ آلفا بازی خودشان را به تیم داوری ارسال کنند و بازخورد بگیرند، ۱۳ بازی در حال حاضر در کافه‌بازار سافت لانچ شده‌اند. البته به خاطر مشکل پیش‌بینی نشده‌ٔ خطای Blocked By Play Protect تعداد معدودی از بازی‌ها در هنگام انتشار دچار مشکل شدند که نهایتاً ظرف روزهای آینده منتشر خواهند شد.کار شرکت‌کننده‌ها هنوز به پایان نرسیده است. تیم‌ها یک ماه فرصت دارند تا از بازی‌شان در مرحلهٔ سافت لانچ پشتیبانی کنند و با توجه به بازخورد کاربرها و تحلیل داده‌های رفتار آن‌ها آپدیت بدهند. در پایان دی ماه تیم داوری با بررسی عملکرد بازی‌ها در کافه‌بازار و با مخاطب‌های واقعی تیم‌های برگزیده را انتخاب خواهند کرد. مراسم اختتامیه‌ٔ این رقابت در اوایل بهمن ماه برگزار می‌شود.لازم به توضیح است که بازی‌های نهایی کژوال کمپ در کافه‌بازار به صورت سافت لانچ منتشر شده‌اند و هیچ برتری و امتیازی نسبت به اپلیکیشن‌ها و بازی‌های دیگر کافه‌بازار ندارند. بازی‌ها در شرایطی کاملا مشابه با شرایط دیگر بازی‌های کافه‌بازار منتشر می‌شوند.فهرست کامل فینالیست‌های کژوال کمپ را می‌توانید از این لینک در دسته‌بندی مخصوص این بازی‌ها در کافه‌بازار مشاهده کنید.</description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Mon, 24 Dec 2018 09:48:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خطای Blocked By Play Protect</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/%D8%AE%D8%B7%D8%A7%DB%8C-blocked-by-play-protect-ilyw366s8aac</link>
                <description>بازی شما ممکن است با ارسال برای تست توسط تیم انتشار کافه‌بازار هنگام نصب روی گوشی غیر دولوپر با خطای Blocked By Play Protect مواجه شود. برای رفع این مشکل لازم است طبق این راهنما عمل کرده و فرم Play Protect Appeals Submission را از این آدرس تکمیل نمایید.دقت کنید که روند بررسی این مشکل ممکن است حداقل یک هفته زمان بگیرد پس در اولین فرصت نسبت تکمیل و ارسال فرم اقدام نمایید.برای ارسال لینک دانلود بازی از مدل‌های استاندارد جهانی مانند لینک مستقیم Dropbox استفاده کنید. لطفاً برای مستقیم شدن دریافت فایل از لینک اشتراک‌گذاری دراپ‌باکس، انتهای آن را از dl=0 به dl=1 تغییر دهید. </description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Mon, 10 Dec 2018 17:54:42 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نکاتی در جهت آمادگی برای سافت لانچ</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/preparing-for-soft-launch-ffqdoh511b0h</link>
                <description>با تمام شدن مهلت فرستادن نسخه‌های آلفا، وارد آخرین فاز از رویداد رقابتی کژوال کمپ شده‌ایم. در این فاز قرار است تا پایان آذر ماه بازی‌ها به صورت سافت لانچ در کافه بازار منتشر شده باشند. لازم دیدیم که برای تیم‌هایی که در این رقابت در حال تلاش برای ساخت بهترین بازی هستند نکاتی را یادآوری کنیم که ممکن است به خاطر فشردگی کارها فراموش‌شان شده باشد. رعایت کردن این نکات نه تنها در کژوال کمپ، بلکه در هنگام انتشار بازی‌های آینده هم به شما کمک می‌کند.انتخاب مهلت ارسال نسخه سافت لانچ در کژوال کمپ هدف مهمی را دنبال می‌کند، این که فراموش نکنید که مهلتی که تا سافت لانچ دارید فقط برای تولید بازی و پیاده‌سازی فیچرها نیست. بلکه کلی کار ناتمام و مهم وجود دارد که از الان تا سه هفته‌ی آینده باید روی آن‌ها وقت بگذارید. زمان پیاده‌سازی فیچرهای بازی تمام شده است!  برای اطمینان از سافت‌لانچ به موقع بازی،  لازم است تا تاریخ ۲۲ آذر درخواست انتشار بازی در پنل توسعه‌دهندگان بازار ثبت شده باشد تا در صورتی که بازی نیازمند بازبینی بود فرصت لازم برای انجام این کار را در اختیار داشته باشید. امکان به‌روزرسانی بازی در طول فرایند سافت‌لانچ بازی وجود خواهد داشت.۱- استفاده از سرویس‌های آنالیتیکسمهم‌ترین کاری که پیش از انتشار دارید پیاده‌سازی یکی از سرویس‌های آنالیتیکس در بازی است. استفاده از سرویس GameAnalytics جزو قوانین کژوال کمپ است اما در خارج از این رویداد هم هیچ وقت بازی موبایل F2P را بدون سرویس آنالیتیکس دست کاربر نفرستید. داشتن یک پنل تحلیل داده به شما کمک می‌کند تا با دید باز رفتار مخاطب را تحلیل کنید. هر چه داده‌ی بیش‌تری جمع کنید دانش‌تان در مورد بازی بهتر خواهد شد. به ندرت پیش می‌آید تا کاربرها بازی‌تان را دقیقا همان‌طور که انتظار دارید بازی کنند. در مورد بازی‌های رایگان با خرید درون برنامه‌ای هم کافی است یک اتفاق بد برای کاربرها بیفتد تا بازی را به کلی رها کنند. اگر هنوز سرویس GameAnalytics را پیاده‌سازی نکرده‌اید عجله کنید که ممکن است دیر شود. برای پیاده‌سازی این سرویس به این لینک مراجعه کنید.۲- برنامه‌ریزی برای اولین دقایق بازیمهم‌ترین پارامتری که در هنگام سافت لانچ باید به آن توجه کرد Retention یا نرخ بازگشت کاربرها به بازی است. پایین بودن درصد Retention سه روز اول مساوی است با شکست خوردن بازی. اگر کاربرانی که بازی را نصب می‌کنند در سه روز بعد به بازی برنگردند نه درآمدی خواهید داشت نه هیچ‌کدام از فیچرهای بلند مدتی که کلی برای‌شان زحمت کشیده‌اید را کسی می‌بیند.معمولا درصد بازگشت کاربرها در روزهای اول ارتباط مستقیمی با اولین دقایق تجربه‌ی‌شان در بازی دارد. اگر فرآیند Onboarding و کشاندن کاربر به چرخه‌های بازی درست انجام نشود، کاربرها بازی را رها می‌کنند. برای اولین دقایق بازی‌تان کاملا برنامه‌ریزی کنید. هیچ چیزی را به شانس و اقبال واگذار نکنید و سعی کنید بفهمید که کاربر در اولین برخوردها چه می‌بیند و چه چیزهایی از بازی قرار است توجه او را جلب کنند. بدون تردید داشتن Tutorial و آموزش مناسب یکی از ارکان اصلی بالا رفتن Retention روز ۱ است. ۳- طراحی قیف (Funnel) برای پیشرفت کاربرهاهیچ‌وقت هیچ بازی‌ای در سافت لانچ پارامترهای Retention خیلی بالایی ندارد و برای بالا بردن درصد بازگشت کاربرها به بازی باید تلاش کنید. در این راه مهم‌ترین چیز داشتن چندین قیف یا Funnel از پیشرفت بازیکن است. با دقت رد گیری کنید که کاربرها کجا از بازی شما می‌روند؟ میزان پیشرفت بازیکن را با هر معیاری که می‌توانید بسنجید (مثلا لول بازیکن، نرخ برد به باخت یا سکه‌هایی که دارد) و بعد ببینید در هر قدم چند درصد کاربرها بازی‌تان را ترک می‌کنند. مهم‌ترین قیف اول بازی، نسبت کاربرهایی است که اولین قدم توتوریال را می‌بینند به تعداد کاربرانی که می‌توانند با موفقیت توتوریال را تمام کنند. برای دیدن این قیف تک‌تک قدم‌های توتوریال را تبدیل به یک event در آنالیتیکس کنید و ببینید در کدام قدم‌های توتوریال کاربرها ریزش دارند. سعی کنید در اولین اپدیت‌ها این ریزش‌ها را به حداقل برسانید. طراحی این قیف‌ها و event ها در فاصله‌ی باقی مانده تا سافت‌لانچ باید انجام شود. ۴- صفحه‌ی بازی در کافه بازاراگر کاربرانی که در کافه بازار در حال گشت و گذار هستند بازی شما را نصب نکنند تمام زحمت‌های‌تان برای فیچرهای منحصر به فرد به باد خواهد رفت. از همین حالا برای صفحه‌ی بازی در کافه بازار برنامه ریزی کنید تا حداکثر مخاطبی که می‌تواند را جذب کند. در پنل کافه بازار تعداد کسانی که در روز صفحه‌ی برنامه را می‌بینند و کسانی که برنامه را نصب می‌کنند نمایش داده می‌شود. اگر کم‌تر از ۱۰ درصد کسانی که صفحه‌ی بازی شما را در بازار می‌بینند بازی را نصب کنند یعنی در جذب کاربر در بیرون از بازی موفق عمل نکرده‌اید. وقتی مجموعه‌ی آیکن، اسم بازی، اسکرین شات، توضیح و امتیاز خوب نباشد کاربرها بازی‌تان را نصب نخواهد کرد. بدون کاربر اگر حتا بهترین بازی دنیا را ساخته باشید باز هم شکست می‌خورید. ۵- پیاده‌سازی پرداخت درون‌برنامه‌ای و کارهای فنی مربوط به انتشاریک سری از کارهای فنی هیچ ربطی به فیچرهای بازی ندارند و مربوط به انتشار هستند. این کارها را دست کم نگیرید چون تعدادشان زیاد است و ممکن است پر از باگ و ایراد باشند و در آخرین لحظات انتشار بازی را عقب بیاندازند. به عنوان مثال پیاده‌سازی خرید درون برنامه‌ای یکی از مهم‌ترین کارهایی است که قبل از انتشار باید بکنید و در هر قدم ممکن است کلی مشکل ایجاد کند. اگر از یونیتی استفاده می‌کنید حتما مستندات پلاگین خرید درون برنامه‌ای بازار مربوط به این انجین را مطالعه کنید. از کارهای فنی دیگر می‌توان به پیاده‌سازی آنالیتیکس، لوکال و پوش نوتیفیکیشن، تبلیغات درون برنامه‌ای و پیاده‌سازی گزینه‌ی امتیاز دهی کاربر به اپلیکیشن اشاره کرد. هر کدام از این تسک‌های فنی زمان زیادی برای پیاده‌سازی و تست لازم دارند. ۶- سافت لانچ، شروع کارهای اصلی با نگاه به بازخورد مخاطبوقتی بازی برای اولین بار منتشر شد و کاربرهای واقعی جذب کرد تازه کار شما به عنوان بازی‌ساز شروع می‌شود. رصد کردن دقیق داده‌ها و تحلیل رفتار مخاطب‌ها مهم‌ترین کاری است که بعد از سافت لانچ دارید. از بازخوردهایی که از کاربرها می‌گیرید باید بتوانید به سرعت اپدیت بدهید و بازی را اصلاح کنید. داشتن باگ و مشکل فنی هم کاملا اتفاق رایجی است که برای همه‌ی گیم‌های دنیا می‌افتد اما مهم این است که در برخورد با باگ‌ها چابک باشید. همه‌ی این نکات برای این هستند که برای سافت لانچ بهتر آماده بشوید و فراموش نکنید مهم‌ترین معیار در داوری بازی‌های کژوال کمپ، عملکرد بازی در فاز سافت لانچ و با کاربرهای واقعی است. </description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Wed, 28 Nov 2018 20:54:09 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تمام شدن مهلت ارسال نسخه‌ٔ آلفا</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/alpha-builds-finished-ekf6g0drpkqx</link>
                <description>طبق برنامه‌ریزی اعلام شده، ۳۰ آبان ماه زمانی بود که تیم‌های شرکت‌کننده در کژوال کمپ باید نسخه‌ٔ آلفای بازی‌شان را ارسال می‌کردند. با تمام شدن این مهلت۲۷ تیم موفق شدند نسخه‌های آلفای‌شان را برای کمیته‌ٔ اجرایی ارسال کنند. همان‌طور که قبلا اعلام شده این بازی‌ها توسط تیم پروموشن کافه بازار که داورهای نهایی رویداد هستند مورد بررسی قرار خواهند گرفت و بازخوردهایی به هر تیم داده خواهد شد. این بازخوردها تاثیری در قضاوت نهایی نخواهند داشت اما کمک بسیار با ارزشی به شرکت‌کننده‌ها خواهند کرد تا بتوانند ایرادهای بازی‌های خودشان را بسیار  زودتر از سافت لانچ ببینند. تیم‌هایی که موفق به ارسال به موقع نسخه‌ی آلفا نشده‌اند هم‌چنان در رقابت باقی خواهند ماند اما شانس گرفتن بازخورد از تیم داوری را از دست داده‌اند. فرصت نهایی کژوال کمپ ۳۰ آذر ماه است که در آن هر تیم باید نسخه‌ٔ سافت لانچ بازی را در کافه بازار منتشر کرده باشد. با توجه به این مورد لازم است تا تاریخ ۲۲ آذر درخواست انتشار بازی در پنل توسعه‌دهندگان بازار ثبت شده باشد تا در صورتی که بازی نیازمند بازبینی بود فرصت لازم برای انجام این کار را در اختیار داشته باشید. امکان به‌روزرسانی بازی در طول فرایند سافت‌لانچ بازی وجود خواهد داشت.توجه داشته باشید که پیاده‌سازی این موارد در بازی لازم است:آماده کردن صفحه بازی در کافه‌بازار شامل متن، اسکرین‌شات و ویدیوپیاده‌سازی سرویس GameAnalyticsپیاده‌سازی پرداخت درون‌برنامه‌ای کافه‌بازار در Unityبرای دیدن وضعیت تیم‌ها می‌توانید به این لینک مراجعه کنید.  </description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Mon, 26 Nov 2018 14:51:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نتیجه بررسی نسخه‌های قابل بازی اولیه</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/final-review-uobhjjlniduv</link>
                <description> در هفتهٔ اول آبان ماه کار بررسی نسخه‌های قابل بازی ارسال شده توسط شرکت‌کنندگان با دقت انجام شد. از بین بیش از ۸۰ نمونهٔ اولیهٔ ارسال شده حدود نیمی از شرکت‌کنندگان عمدتا به دلیل عدم تطابق بازی با سبک‌های مسابقه حذف شدند. نتیجهٔ بررسی و وضعیت تیم‌ها از این لینک قابل مشاهده است.قابل توجه است که حذف تیم‌ها از مسابقه عمدتاً به دلیل متفاوت بودن سبک‌ بازی‌های ارسالی با سبک‌های مورد نظر بوده، و از این رو این خداحافظی از این تیم‌ها به هیچ وجه به معنی بی‌کیفیت بودن بازی‌های ارائه شده نیست. امیدواریم که این‌ تیم‌ها نیز در مسیری که در پیش دارند به موفقیت دست یابند.اما در مورد تیم‌هایی که به دور بعد راه یافته‌اند. هر یک از تیم‌ها بر اساس سبک، کیفیت محتوای ارائه شده و تناسب آن با توقعات، به دو مربی معرفی خواهند شد. این دو مربی در ادامهٔ مسیر در کنار شما خواهند بود و در نهایت در زمان داوری نهایی به عنوان نمایندهٔ شما با داوران ارتباط خواهند داشت. از شما انتظار می‌رود که هر هفته ایمیلی در خصوص پیشرفت هفتگی کارها به مربیان ارسال نمایید. همچنین لازم است تا مربی همواره نسخه‌های جدید بازی را به همراه فهرستی از آخرین تغییرات در اختیار داشته باشد. عدم ارتباط مستمر شما با مربی به منزلهٔ عدم شرکت در ادامه مسابقه تلقی خواهد شد و باعث می‌شود تا مربی نتواند از از بازی شما در روز داوری دفاع مناسبی داشته باشد.به زودی ایمیلی حاوی توضیحات اولیه و معرفی مربیان برای شما ارسال خواهد شد.</description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Sun, 28 Oct 2018 20:44:16 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کافه‌بازار و آواگیمز با هدف ارتقای دانش و کیفیت بازی‌سازی ایرانی، رقابت کژوال‌کمپ‌ را برگزار می‌کند</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/conference-announcement-rhashgtnuvqf</link>
                <description>کنفرانس خبری کژوال کمپ کافه بازار و آواگیمز در راستای رونق صنعت بازی‌های ایرانی موبایلی بر آن شدند تا با حمایت از استودیوها و استعدادهای بازی‌سازی، زمینه‌ٔ رشد هر چه بیشتر این صنعت نو‍‍پا را فراهم کند. وجود ۳۸ میلیون کاربر فعال کافه‌بازار، فضای فعالیت و عرضه‌ٔ محصولات خوب ایرانی را در بستر کافه‌بازار که بزرگ‌ترین بازیگر صحنه‌ی بازی‌سایزی موبایل در ایران است فراهم می‌کند- اکنون روی کافه‌بازار بیش از ۳۰ هزار بازی ایرانی قرار دارد. برگزاری رویدادهای الکام‌گیمز در نمایشگاه الکامپ ۹۷، کافه‌گیمز و کمپین #متولدایران در فضای مجازی از گام‌هایی بوده که کافه‌بازار در همین راستا برداشته است. رویداد رقابتی «کژوال‌کمپ» قدم تازه‌ای است که کافه‌بازار با قصد بالابردن کیفیت و دانش نشر بازی‌های موبایلی و پرکردن خلأ سبک‌های پرطرفدار در دنیا و در قالب رقابت میان بازی‌سازان توانمند و علاقمند برمی‌دارد. کژوال‌کمپ چیست؟‌رویداد «کژوال کمپ» با مشارکت کافه‌بازار و آواگیمز و با هدف ارتقای سطح بازی‌های موبایل ایرانی برگزار می‌شود. در طول این رویداد ۱۰ هفته‌ای تیم‌های شرکت‌کننده تلاش می‌کنند تا با کمک گرفتن از مربیان منتخب از بین شاخص‌ترین بازی‌سازان داخلی محصولی را با هدف موفقیت تجاری در بازار داخل تولید نمایند. تیم‌های برگزیده در این رویداد علاوه بر جوایز نقدی ۲۵، ۱۵ و ۱۰ میلیون تومانی کافه‌بازار، فرصت ویژه دریافت بورسیه سرمایه‌گذاری از کافه‌بازار و آواگیمز برای تکمیل محصول خود را خواهند داشت.اهداف برگزاری کژوال‌کمپ: بالا بردن کیفیت بازی‌های موبایلی استفاده از الگوهای رایج و پرطرفدار با توجه به فرهنگ و هویت ایرانی و سلیقه مخاطب ایرانیشناختن مخاطب های ایرانی و رفتارشناسی گیمرهای داخلیکمک و حمایت نزدیک در پروسه‌ی تولید با کمک مربی‌های باتجربهکنفرانس خبری کژوال کمپ
 روند برگزاری کژوال‌کمپتیم‌های بازی‌سازی علاقه‌مند به شرکت در رویداد، تا پایان ۱۵ مهر فرصت دارند از طریق وب‌سایت casualcamp.ir ثبت نام کنند و مستندات اولیه‌ی بازی‌شان را ارائه بدهند. توضیحات و معیارهای انتخاب بازی هدف پس از ثبت نام در ایمیلی به صورت مستقل برای سرگروه تیم ارسال می‌شود.در قدم بعد تیم‌ها تا ۳۰ مهر فرصت دارند تا پروتوتایپ بازی یا نسخه‌ی «قابل بازی اولیه»ی بازی‌شان را ارایه بدهند. بازی کردن این نسخه باید لذت‌بخش و سرگرم‌کننده باشد و ایده‌ی اصلی بازی را در خود داشته باشد. در این قدم با توجه به زمان‌بندی ارایه‌شده برای تولید بازی از طرف تیم‌ها، یک مربی برای هر تیم اختصاص داده می‌شود.۳۰ آبان تیم‌ها باید نسخه‌ی آلفای بازی که همه ویژگی‌های اصلی بازی را در خود دارد را به داورها ارايه کنند. این نسخه توسط تیم داوری مسابقه تست شده و بازخورد اولیه‌ای به سرگروه تیم ارائه خواهد شد. این بازخورد تاثیری در داوری نهایی ندارد و تنها به منظور کمک به تیم در نظر گرفته شده است.در نهایت تا ۳۰ آذرماه تیم‌ها باید نسخه‌ی سافت لانچ بازی خود را در پنل توسعه‌دهندگان کافه بازار آپلود کرده باشند. در نسخه‌ی سافت لانچ بازی باید آماده عرضه به مخاطب‌ها باید و باید بتوان دیتای رفتار مخاطب در آن بررسی کرد. با ورود بازی‌ها به سافت‌لانچ ضمن گرفتن بازخورد از مخاطب، تیم داوری بازی را از نظر معیارهای کیفی بررسی و امتیازدهی می‌کند.کنفرانس خبری کژوال کمپ
</description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Sat, 27 Oct 2018 13:40:56 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پایان مهلت ثبت نام کژوال کمپ</title>
                <link>https://virgool.io/Casualcamp/end-signup-pobo8ysjxnda</link>
                <description>با تمام شدن ۱۵ مهر، مهلت ثبت نام تیم‌ها در رویداد کژوال کمپ هم به پایان رسید. این مهلت هم برای ثبت نام در رویداد بود و هم برای ارسال کردن مستندات مفهومی اولیه. هر تیم تا پایان ۱۵ مهر ماه فرصت داشت که سند مفهومی بازی‌ای که قصد ساختن آن را در طول رویداد کژوال کمپ دارد را برای تیم اجرایی ارسال کند. تعداد تیم‌هایی که ثبت نام کردند و تنوع قابل توجه استانی آن‌ها نشان می‌دهد که استقبال بسیار خوبی از کژوال کمپ صورت گرفته است و امیدواریم این روند تا پایان رویداد حفظ شود. تا پایان ۱۵ مهرماه تعداد ۲۲۸ با موفقیت در رقابت شرکت کردند که در مجموع شامل بیش از ۳۷۵ نفر شرکت کننده می‌شوند. از میان این ۲۲۸ تیم، ۱۰۳ تیم سند مفهومی بازی خود را به کمیته‌ٔ اجرایی کژوال کمپ فرستادند. در این مرحله تیم‌هایی که سند مفهومی نفرستاده باشند از دور مسابقه حذف نخواهند شد، اما نداشتن سند مفهومی در تصمیم‌گیری داوران در مراحل بعدی تاثیر خواهد گذاشت. بیشترین تعداد شرکت‌کننده‌ها با ۲۲ تیم از استان تهران بود. بعد از آن استان‌های البرز با ۷ تیم، آذربایجان شرقی با ۶ تیم بیش‌ترین شرکت‌کننده را داشتند. در مجموع از ۲۲ استان در رویداد شرکت کرده‌اند که نشان می‌دهد این روزها بازی‌سازی موبایل به طور قابل ملاحظه‌ای در همه‌ی بخش‌های ایران رایج است.در مرحله‌ٔ بعد تیم‌ها دو هفته فرصت دارند تا نمونه‌ٔ اولیه‌ٔ بازی (پروتوتایپ) خود را به صورت فایل APK قابل اجرا، برای کمیته‌ٔ برگزار کننده‌ٔ کژوال کمپ بفرستند. پس از بررسی APKها تیم‌ها به مربی‌های خود معرفی می‌شوند.</description>
                <category>Casualcamp</category>
                <author>Casualcamp</author>
                <pubDate>Sat, 27 Oct 2018 11:41:15 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>