<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Erfan.H</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@eeerfanhabibi</link>
        <description>علاقه مند به بازی سازی و تصمیم گیری داده محور</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 06:42:45</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/37664/avatar/VK3Oy8.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Erfan.H</title>
            <link>https://virgool.io/@eeerfanhabibi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بررسی استراتژی های پیشنهادی جهت سرمایه گذاری خطر پذیر در صنعت گیم در سال 2022</title>
                <link>https://virgool.io/@eeerfanhabibi/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D8%AA%DA%98%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D9%86%D9%87%D8%A7%D8%AF%DB%8C-%D8%AC%D9%87%D8%AA-%D8%B3%D8%B1%D9%85%D8%A7%DB%8C%D9%87-%DA%AF%D8%B0%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%AE%D8%B7%D8%B1-%D9%BE%D8%B0%DB%8C%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-2022-gmxoaeattbyf</link>
                <description>اخیرا که گزارش تحلیلی UNDP (برنامه پیشرفت و توسعه ملل متحد) در خصوص زیست بوم نوآوری ایران منتشر شد، بخشی از این گزارش برای من بیش از باقی بخش ها جلب توجه می کرد، بخشی که مربوط به تخمین سهم صنایع مختلف در اکوسیستم استارتاپی ایران بود و خلاصه‌ی آن را می توان در تصویر زیر دید.اگر دو بخش Gaming و VOD را باهم، نسبت به اندازه‌ی بازار جهانی مقایسه کنیم متوجه اوضاع نامطلوب سرمایه گذاری در حوزه‌ی بازی های رایانه ای در ایران خواهیم شد.طبق گزارش منتشر شده در Fortune Business Insight پیش بینی می شود اندازه بازار بین المللی VOD ها تا سال 2027به چیزی حدود 160 میلیارد دلار برسد، این در حالی است که تخمین اندازه بازار بازی های ویدئویی در سال 2021 طبق گزارش منتشر شده در Newzoo چیزی حدود 180 میلیارد دلار است و حدودا نیمی از آن متعلق به بازی های موبایلی است. از این تفاوت چشم‌ گیر در اندازه‌ی این دو بازار حداقل می توان اینطور نتیجه گرفت که کارهای انجام نشده‌ی بسیاری در حوزه‌ی بازی های رایانه ای در ایران وجود دارد.این نکته از این جهت ناراحت کننده است که تا به حال چنین فرصت مغتنمی، هم از سوی کارآفرینان و هم از سوی سرمایه گذاران نادیده گرفته شده است و از این بابت مایه‌ی امید است که ارزش آفرینی های بسیار بکری در این حوزه می توان انجام داد.به نظر می رسد برای پی بردن بیشتر به زوایای مبهم این موضوع، بررسی نمونه های موفق بین المللی راهکار مناسبی باشد و بتوان از آن برای برنامه ریزی اقدامات بومی ایده گرفت.مسئله‌ی تامین مالی در صنعت گیم در دنیا بیشتر به صورت ادغام های عمودی (Vertical Integration) و در غالب ادغام و تملیک (Merge and acquisition M&amp;A) صورت می گیرد و تا کنون حضور سرمایه گذاران خطر پذیر (Venture Capital) در این صنعت نیز به صورت محدود و با ملاحظات گوناگون صورت گرفته است. با این حال در روند های جهانی نیز شاهد افزایش استارتاپ هایی در حوزه‌ی گیم هستیم که به صورت VC Backed تامین مالی می شوند.در حال حاضر با وجود این که در سطح بین المللی نیز برخی سرمایه گذاران خطرپذیر مخصوص حوزه‌ی گیم شکل گرفته اند و بسیاری دیگر از نامداران سرمایه گذاری خطرپذیر ابراز تمایل به سرمایه گذاری در این حوزه داشته اند، سردرگمی های فراوانی در تطبیق ویژگی های صنعت گیم و شاخص های مد نظر سرمایه گذاران خطر پذیر (مثلا رشد های نمایی، چابکی و ...) که بخشی از ماهیت وجودی آن ها است وجود دارد.در سال های گذشته سرمایه گذاران خطر پذیر در ایران نیز سرمایه گذاری هایی در صنعت گیم انجام دادند، اما با توجه به این که استودیو های بازی سازی و یا استارتاپ های گیم، مطلوبیت های مورد نظر این سرمایه گذاران را تامین نکردند، باعث دلسردی سرمایه گذران و در نتیجه رکود نسبی این صنعت شده اند.در همین خصوص پس از بررسی های متعدد برروی پورتفوی سرمایه گذاری ده ها سرمایه گذار خطرپذیر فعال در بخش های مرتبط با صنعت گیم و مطالعه‌ی گزارش ها و مصاحبه های منتشر شده درباره‌ی پیش بینی وضعیت این صنعت در سال 2022  مواردی به ذهن می رسد که توجه به آن ها می تواند سرمایه گذاری کم ریسک تری را در این حوزه رقم بزند.اصول:· سرمایه گذاری در صنعت گیم به هیچ وجه نباید بر روی محصولات یا خدماتی باشد که صرفا جذابیت هایی برای کاربران داخل کشور دارند.به دو علت، اول این که ساخت محصول یا سرویس صرفا برای بازار گیم ایران، ماجرای مورچه و کله پاچه است و دوم این که مخاطب داخلی برخلاف سایر سرویس ها مثل خرید اینترنتی، تاکسی اینترنتی و ... در خصوص گیم دسترسی بسیار ساده ای به محصولات تراز اول بین المللی دارد پس خود به خود کسب و کار ارائه دهنده‌ی محصول یا خدمت در حوزه‌ی گیم وارد بازار بین المللی می شود، چه بخواهد چه نخواهد، بنابر این چه بهتر که از ابتدا این استاندارد های بین المللی در نظر گرفته شوند.· سرمایه گذاری های حوزه‌ی گیم را می توان به دو دسته کلی تقسیم کرد:1. استودیو های بازی سازی2. کسب و کارهای مرتبط با صنعت گیم (اعم از ارائه دهندگان زیر ساخت و محتوا)در مورد اول تمرکز بر روی محتوای خلاقانه یا هنری است و موارد مربوط به ادبیات سرمایه گذاری خطر پذیر در خصوص آن چندان قابل بحث نیست، مگر در مواردی که استودیو امکان ساخت محصولاتی موفق (به لحاظ تعداد کاربر و درآمد) به صورت مستمر را داشته باشد.اگر بخواهیم این نکته را به نوعی با ادبیات سرمایه گذاران خطر پذیر بیان کنیم، یعنی استودیو در ساحت ساخت محصول، می تواند محصول مقیاس پذیر بسازد (Scalability) و از طرفی در ساحت فرایند تولید، تکرار شوندگی (iterability) داشته باشد، نکته حائز اهمیت اینجاست که حتی اگر این ویژگی ها را داشت چندان مناسب پورتفوی سرمایه گذار خطرپذیر نیست و بیشتر به درد ادغام یا تملیک در زنجیره ارزش مرتبط با حوزه گیم می خورد، اما با توجه به این که این زنجیره ارزش عملا در ایران وجود ندارد و از طرفی امکان ادغام یا تملیک توسط بزرگان صنعت نیز برای کسب و کارهای ایرانی فراهم نیست می توان آن ها را با اغماض به پورتفوی سرمایه گذاران خطر پذیر افزود.در مورد دوم تنوع بسیار زیادی وجود دارد، از زیر ساخت های موجود در زنجیره‌ی ارزش صنعت گیم گرفته تا محتواهایی که بر روی لبه‌ی تکنولوژی و یا نوآوری سوار هستند و پلتفرم های ارائه دهنده‌ی GaaS.نکته قابل توجه در این موارد این است که سرمایه گذار همواره با یک  سرویس زیر ساختی خالص مواجه نیست، حتی ممکن است در ابتدا صرفا با یک بازی مشخص مواجه باشد اما اقتضائات آن بازی به نوعی است که با نوآوری و تکنولوژی خاصی که در دل خود دارد امکان ارزش آفرینی مداوم و مقیاس پذیر را فراهم کند.همانطور که اشاره شد دسته‌ی اول بیشتر مناسب مشارکت با شرکت های بزرگ در این صنعت هستند(به صورت M&amp;A) و دسته‌ی دوم می توانند مناسب با انتظارات و روح سرمایه گذاران خطر پذیر باشند. در ادامه به تشریح بیشتر این دسته که از این پس آن ها را کسب و کار های حوزه‌ی گیم می نامیم خواهیم پرداخت.کسب و کار های حوزه‌ی گیم:با مرور سیر تاریخی و ادبیات موضوعی در سرمایه گذاری های خطر پذیر حوزه‌ی گیم می توانیم آن ها را به دو بخش رویکرد سنتی و رویکرد جدید تقسیم کنیم[1].از طرفی اگر این دو رویکرد را از منظر مواردی چون، محصول، مدل کسب و کار، بستر انتشار، بازاریابی و نشر، مالکیت معنوی و در نهایت محتوا با یکدیگر مقایسه کنیم تفاوت های زیر به نظر می رسند، که بسیار حائز اهمیت خواهند بود.توجه:عدم وجود مواردی که در جدول فوق در بخش نسل جدید بازی ها آمده است و در ادامه در خصوص آن ها بیشتر صحبت می کنیم، در یک کسب و کار به این معنی نیست که آن کسب و کار شکست خورده است یا سود ده نیست و مواردی از این دست بلکه به این معنا است که در صورت انتظار داشتن رشد نمایی از کسب و کار و گرفتن بهره های بزرگ که مطلوبیت سرمایه گذاران خطر پذیر است به چنین ویژگی هایی به عنوان ویژگی های لازم و ناکافی در کسب و کار نیاز است.· Productبه نظر می رسد نسل جدید بازی ها باید بیش از وجوه خلاقانه‌ی هنری و گیم دیزاین قابلیت ساخت Network Effect داشته باشند که نوعی از آن را می توان در Socialization مطرح نمود. صحبت در خصوص Network Effect بسیار مفصل است که محدوده آن خارج از سواد نگارنده و حوصله‌ی این یاد داشت است. اما نهایتا می توان اینطور گفت که اگر بازی قابلیت خلق Network Effect  نداشته باشد ارزش سرمایه گذاری برای رشد نمایی و یا بهره هایی بزرگ را نخواهد داشت. به عنوان نمونه های موفق این نوع از بازی ها می توان به PUBG و یا Fortnite و یا سایر بازی های MMO اشاره نمود.· Business Modelدر حقیقت تفاوت این دو رویکرد در ساحت مدل کسب و کار مثل تفاوت ساختن و فروختن اسباب بازی با ساخت و بهره برداری از شهربازی است، در اولی یک بار امکان فروش را دارید و بعد همه چیز تمام می شود اما در دومی امکان فروش یک خدمت را فراهم کرده اید که فروختن آن هرچند با مبلغ کمتر ولی با تناوب بیشتری امکان پذیر است. می توان گفت مدل هایی که به نوعی GaaSنیستند پتانسیل مورد نظر سرمایه گذاران خطر پذیر را به صورت بالقوه ندارند و مناسب سرمایه گذاری نیستند.· Platformبا توجه به پیشرفت سخت افزارهای همراه و رشد روز افزون قدرت آن ها، رفته رفته دیگر برای بازی کردن نیازی به کنسول های بازی و یا کامپیوترهای رومیزی قوی نخواهد بود، به شکلی که حتی صاحبنظران پیش بینی می کنند با گسترش تکنولوژی 5G و موضوع Cloud Gaming کل صنعت سخت افزار بازی که نسل های مختلف کنسول های بازی را شامل می شود از بین خواهد رفت. بنابراین سرمایه گذاری بر روی مواردی که قابلیت استفاده بر روی چند بستر را ندارند (خصوصا موبایل) چندان توصیه نمی شود.· Marketingدر گذشته بازی ها به صورت فیزیکی منتشر می شدند و طبیعتا این موضوع به لحاظ انتشار و توزیع اقتضائات خاص خود را داشت، اما امروزه با ظهور فروشگاه های نرم افزاری مانند Google Play، App store یا Steam و... شرایط تغییر کرده است و انتشار و توزیع از این حیث ساده تر شده اند اما این سادگی باعث شده تا محصول جدید در بین میلیون ها عنوان دیگر قراربگیرد پس طبیعتا نیاز است تا سازندگان محصول راه حل هایی کارا برای حل این مشکل داشته باشند، در غیر این صورت سرمایه گذاری بسیار پر ریسک خواهد بود.· IPبا توجه به این که حقوق مربوط به مالکیت معنوی در ایران رعایت نمی شود غالبا افراد روحیه ای پیدا می کنند که چندان به این موضوع توجه ندارند، در صورتی که با حضور در بازار های جهانی این موضوع به شدت حائز اهمیت می شود و باید تمهیدات جدی برای آن اندیشید. اساسا کسب و کارهایی که امکان ساخت IP دارند، امکان درآمدزایی پایدار و بلند مدت تری را خواهند داشت و برای سرمایه گذاری مناسب تر هستند.· Contentیکی از چالش های ساخت بازی های رایانه ای، تولید کافی محتوا برای استفاده کنندگان از محصول است، این موضوع وقتی که نیاز است تا کاربر مدت زمان زیادی درگیر محصول شود اهمیتش دو چندان می شود.به نوعی می توان گفت بحث مقیاس پذیری در بسیاری از موارد به این موضوع گره می خورد و گاهی به کاربر محتوای لازم برای حضور بلند مدت در بازی ارائه نمی شود و این موضوع می تواند دردسر ساز شود، بنابر این در نسل جدید بازی های رایانه ای به بازی هایی که امکان توسعه محتوا برای کاربران را فراهم می کنند اهمیت بیشتری داده می شود و می توان بازی هایی که چنین پتانسیلی دارند  را موارد مناسب تری برای سرمایه گذاری دانست.پیش بینی روند های جهانی موجود در بازار بازی های رایانه ای:با توجه به تحلیل وضعیت بازار به کمک گزارش های منتشر شده توسط نهاد های آماری مسلط بر بازار و همینطور مصاحبه های منتشر شده از صاحبنظران این حوزه در خصوص پیشبینی بازار در سال 2022، پیشنهاد می شود به موارد زیر توجه بیشتری جهت سرمایه گذاری معطوف شود.· 5G and Cloud Gamingبا توجه به گسترش چشمگیر زیرساخت های مخابراتی 5G به نظر می رسد حوزه های Cloud Gaming و Streaming بیش از پیش رونق پیدا کنند، بنابراین سرمایه گذاری های بلند مدت چه در حوزه زیر ساخت چه در حوزه محصول در این زمینه می توانند جذاب باشند.· Block-chain (NFT, Metaverse)این روز ها بیش از هرچیز Buzzword های مربوط به این حوزه شنیده می شوند، اما لازم است تا با نگاهی درست به آن ها نزدیک شد.به نظر می رسد در 2022 در متاورس اتفاق خیره کننده ای رخ ندهد اما در تکنولوژی های مرتبط با آن حتما شاهد جهش های چشم گیری خواهیم بود، مواردی مثل NFT, AR &amp; VR و... بنابر این به نظر می رسد سرمایه گذاری در این حوزه به صورت غیر مستقیم در تکنولوژی های مرتبط با آن و به نوعی در زنجیره‌ی ارزش آن برای سال پیش رو استراتژی مناسب تری باشد تا کمی از تب و تاب رسانه ای آن کاسته و واقعیت کاربردی آن مشخص شود.· Play to earnبدیع ترین و فرصت ساز ترین و در عین حال دشوار ترین نوع نوآوری در کسب و کار، نوآوری در مدل کسب و کار است، به نظر می رسد مدل Play to earn را بتوان از این نوع دانست. همانطور که از عنوان مشخص است در این مدل کاربر علاوه بر بازی عایدی مشخصی دریافت می کند که خارج از بازی و در زندگی واقعی نیز می تواند معنا داشته باشد، مشهور ترین نمونه فعلی از این نوع مدل کسب و کار بازی Axie Infinite است که رشد بسیار سرسام آوری را تا کنون تجربه کرده است.· E-sportدر سال های اخیر ورزش های الکترونیکی گردش های مالی بسیار عظیمی را به نمایش گذاشته اند و توجه سرمایه گذاران را به خود جلب کرده اند، در این حوزه نکته ای بسیار مهم وجود دارد و آن این که معمولا این صنعت بر محتوای پر مخاطبی که Network Effect داشته است سوار می شود و به خودی خود معنایی ندارد، هر چند راه حل های زیر ساختی و خلق پلتفرم در این حوزه برای سرمایه گذاران خطر پذیر می تواند جذاب باشد.· Mobileآن چیز که در مورد سرمایه گذاری در زمینه‌ی بازی های موبایلی حائز اهمیت است بحث های مربوط به جذب کاربر (User Acquisition) است. معمولا فرایند های جذب کاربر را می توان به دو بخش جذب کاربر پولی (Paid UA) و غیر پولی (Organic UA) تقسیم کرد. در چند سال اخیر صاحبنظران این صنعت بر این عقیده بودند که دوره‌ی جذب کاربر ارگانیک در صنعت بازی های موبایلی گذشته است و موفقیت یا عدم موفقیت یک بازی را میزان (Cost per install_ CPI) آن تعیین می کند، اما اتفاقات اخیری که خارج از زیست بوم بازی های رایانه ای رخ داده است که نمونه ای از آن ماجرای درگیری های اپل و فیسبوک و بحث های مربوط به صیانت از داده های کاربران بود (IDFA deprecation) تاثیر جدی بر آینده‌ی بازاریابی و جذب کاربر در بازی های موبایلی خواهد داشت و حتما مواردی موفق خواهند بود که در عوض CPI، آن ها eCPI (Effective CPI) پایینی داشته باشند به این معنی که وجود استراتژی های مشخص برای جذب کاربران ارگانیک دیگر یک ویژگی مثبت نیست بلکه یک ضرورت خواهد بود.· Platformsبسیاری از کارشناسان امسال را سال رونق پلتفرم های گیم می دانند، پلتفرم هایی مثل Apple Arcade و Google Stadia  و اخیرا سرویس گیم Netflix که غالبا این سرویس ها از مدل درآمدی خرید اشتراک بهره می برند.به نظر می رسد استراتژی مناسب جهت بهره برداری از رونق احتمالی این پلتفرم ها ساخت محتوای مخصوص برای آن ها و با اقتضائات آن ها است. در این حالت استفاده از IP های موفق می تواند ریسک موفقیت را بسیار کاهش دهد.· New Gen Ad networkاخیرا نوع جدیدی از تبلیغات در حوزه‌ی گیم رواج پیدا کرده است که اصطلاحا به آن ها تبلیغات بدون وقفه یا Non- interrupt Advertisements می گویند. در حقیقت این نوع از تبلیغات تجربه کاربر در بازی را مخدوش نمی کنند، کاربر درحالی که به بازی کردن خود ادامه می دهد محتوای تبلیغاتی را دریافت می کند. اخیرا دو نوع از ارائه دهندگان این نوع از تبلیغات بسیار رونق گرفته اند.یکی به این نحو عمل می کند که از فضای داخلی بازی و المان های آن به عنوان بیلبورد تبلیغاتی استفاده می کند و دیگری تبلیغات صوتی درون بازی است که البته نمونه هایی از آن در سرویس های مشهور موسیقی قبلا تجربه شده است.نگاه ویژه‌ی سرمایه گذاری به چنین سرویس ها و یا محصولاتی که در monetization خود از این نوع تبلیغات بهره می برند می تواند بسیار سودمند باشد.[1] https://a16z.com/2019/10/16/trends-revolutionizing-games/</description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Sat, 30 Apr 2022 02:46:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>50،000،000+ دانلود بدون ولخرجی!!! (قسمت دوم)</title>
                <link>https://virgool.io/@eeerfanhabibi/50000000-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86-%D9%88%D9%84%D8%AE%D8%B1%D8%AC%DB%8C-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%AF%D9%88%D9%85-p8s1ee6qj0md</link>
                <description>چندی پیش در مقاله‌ی “فرهنگ تصمیم‌گیری داده‌محور را در پروژه‌های بازی‌سازی خود به‌کار بگیرید” با فرایند بازی‌سازی داده‌محور و مزایای آن آشنا شدیم، این مقاله توسط Oleg Yakubenkov که متخصص مدیریت محصول به صورت داده محور است و تجربیت زیادی در فیسبوک و ZeptoLab دارد، نوشته شده است، ادامه‌ی این مقاله به شرح زیر است:۱. چطور یک تصمیم تحلیلی برای لانچ جهانی بگیریم؟فرض کنید شما مرحله soft lunch محصول را پشت سر گذاشته اید و حالا شما در حال بالا بردن شاخص‌های کلیدی ارزیابی هستید،هر چند هفته یکبار آپدیت جدید ارائه می کنید ،مدام A/B تست انجام می دهید ،میزان اثر گذاری هر تغییر را بررسی می کنید. و حتما با این سوال مواجه هستید که دقیقا کی زمان مناسب برای عرضه نهایی فرا می رسید؟با توجه به تجربه من غالبا تصمیم گیری در رابطه با این موضوع به صورت شهودی است.حقیقت را باید بیان کرد،هیچ روش قطعی و مشخصی برای این کار وجود ندارد.معمولا توسعه دهندگان یا ناشران این تصمیم را بر مبنای فرضیه هایی در رابطه با وضعیت مقیاس پذیری محصول در موضوع جذب کاربر یا User Acquisition می گیرند.به عقیده من موارد دیگری هم هستند که باید به آن‌ها توجه شود.با توجه به تعریف اقتصاددانان در مورد بازار های رقابتی ، می توان گفت بازار بازی موبایل بسیار به این مفهوم نزدیک است (مگر بازی های کارتی یا مبارزه ای،مواردی مثل (Hearthstone and Contest of Champions).این نکته به این معنا است که اگر محصول شما به طور چشم گیری بهتر از میانگین محصولات همان دسته از بازار نیست احتمال این که سهم مناسبی از بازار را به خود اختصاص دهید بسیار پایین است.به زبان ساده یعنی مخاطب باید دلیل درستی برای استفاده از محصول شما داشته باشد، در این جا برخی از نشانه هایی را بررسی می کنیم که که محصول شما برای عملکرد بهتر در بازار باید از خودش بروز دهد:سرویس هایی مانند Appsflyer می توانند به شما بگویند در چه وضعیتی نسبت به رقبای خودتان در بازار قرار دارید.میزان Retention بازی شما باید بهتر از Retention عناوین مشابه در بازار باشد.شما می توانید benchmark های مرتبط با هر بخش را از سرویس های مختلفی دریافت کنید.تصویر فوق نمونه ای از بنچمارک های ارائه شده توسط Appsflyer است.میزان LTV محصول شما باید بیش از LTV رقبای شما در این بخش باشد. این بدین معناست که شما علاوه بر این که باید کاربران را بهتر از رقبایتان حفظ کنید باید راه و روش بهتری برای Monetize داشته باشید.شما می توانید میزان LTV رقبایتان را به وسیله سرویس App Annie تخمین بزنید.میزان CPI محصول شما باید از سایر رقبا کمتر باشد،یا حداقل برای بخشی از مخاطبانتان این گونه باشد.واین تنها در حالتی رخ می دهد که شما روش های تاثیر گذاری برای جذب کاربر داشته باشید.اگر فاکتورهایی که در بالا برای فیت کردن محصولتان گفتیم در نظر داشته باشید حتما ROI&gt;0 خواهید داشت و شرایط خوبی برای عرضه پیدا خواهید کرد.اگر هدف خودتان را هدایت ترافیک ارگانیک به سمت محصول تعیین کنید به احتمال زیاد برنده این بازی خواهید بود چون استورها اپلیکیشن ها را بر اساس ارزش آفرینی آن ها طبقه بندی می کنند.در نهایت اگر شما بهتر از سایر رقبا باشید در صدر جدول بهترین های بخش خودتان قرار خواهید گرفت.چنین محصولاتی توسط استور ها حمایت بیشتری می شوند و همین موضوع کمک می کند تا مخاطب بیشتری به دست آورید و از قدرت Word of mouth استفاده کنید.یک نکته ی مهم که اینجا باید گفته شود این است که نباید در مقایسه اشتباه کنیم و باید سیب را با سیب مقایسه کنیم نه پرتقال! گاهی اوقات وقتی در مورد Retention صحبت می شود دو مفهوم Retention و Rolling Retention را با هم  مخلوط می کنند و این نتیجه ای غلط ایجاد می کند.سه روش مرسوم برای محاسبه Retention  وجود دارد:Classic Retention عبارت است از درصد کاربرانی که در روزی مشخص به محصول بازگشته اند.که معمولا به نام Retention روز N ام شناخته می شوند.Range Retention شبیه به کلاسیک است با این تفاوت که یک بازه ی اندازه گیری دارد و معمولا چند روز طول می کشد.Rolling Retention درصد کاربران جدیدی است که در روزی خاص یا بعد از آن بر می گردند.یک اشتباه رایج دیگر در این مورد این است که چون روش های مختلفی برای محاسبه Retention وجود دارد بعضا این روش ها یکسان پنداشته می شوند و نتایج نادرستی را ایجاد می کنند.مثلا برخی سروی ها از پنجره تقویمی (روزانه) استفاده می کنند وبرخی دیگر از پنجره ۲۴ ساعته.به عنوان نمونه Amplitude از پنجره ۲۴ ساعته استفاده می کند در حالی که Appsflyer و برخی دیگر از سرویس ها از پنجره تقویمی استفاده می کنند.منظور از پنجره بازه ی رصد کاربر برای بازگشتن به محصول است.در این جا یک مثال برای فهم بهتر این تفاوت ارائه می کنم که در تصویرروبرو آن را ملاحظه می کنید.۲. نام رقبا بهتر از خود آنها استاینجا میخواهم یک داستان دیگر در مورد یکی از بازی هایی که ساختم به شما بگویم،البته قبلا در مورد این بازی صحبت کردیم،بازی Epic Split Truck Simulator. ما بلافاصله پس از لانچ کردن بازی شاهد سرازیر شدن ترافیک ارگانیک به سمت محصولمان بودیم ولی اتفاق عجیبی رخ داد که رشد ما را دو چندان کرد.بنا به دلایلی ما تصمیم گرفته بودیم آیکون بازی و اسکرین شات ها را تغییر دهیم.در تصویر بالا هر دو آیکون را ملاحظه می کنید (آیکون سمت چپ آیکون جدید است):بعد از تغییر آیکون تعداد دانلودها به طرز چشم گیری چندین بار افزایش پیدا کرد،از ۵K به ۱۵K دانلود در روز و چند هفته بعد بازی به بیش از ۳۰K دانلود در روز رسید.بیایید تا روند تغییر آیکون و نحوه تاثیر گذاری آن بر بازی را بررسی کنیم:در ۲۰ ژانویه، تیم ما یک آیکون جدید را برای تمامی یوزر ها ارائه کرد.بعد از آن تعداد دانلودها به صورت شگفت انگیزی افزایش یافت (تقریبا سه برابر) تیم تصمیم گرفت، تا بررسی کند آیا این رشد چشم‌گیر به تغییر آیکون ارتباط دارد یا نه.در ۲۶ ژانویه، یک آزمایش انجام دادیم،به ۵۰ درصد کاربران گوگل پلی بازی را با آیکون قدیمی نشان می‌دادیم و به ۵۰ درصد باقیمانده آیکون جدید را ارائه کردیم.در ۲۷ ژانویه، تیم آزمایش را متوقف کرد چون اثری منفی بر تعداد دانلودها داشت.در تصویر زیر تعداد دانلود روزانه و ساعتی بازی را مشاهده می کنید:با توجه به نتیجه آزمایش معلوم شد آیکون جدید میزان Conversion Rate صفحه را تقریبا ۸۰ درصد افزایش داد.علاوه بر این تاثیری که بر تعداد دانلود های بازی گذاشت بسیار بزرگ تر بود( تقریبا چیزی بیش از  200 درصد رشد). برای فهمیدن علت این اختلاف باید مدل رشد بازی و چگونگی تاثیر تغییر آیکون را در مراحل مختلفی بررسی کنیم.اکثر کاربران جدید را از گوگل پلی گرفته بودیم.منبع اصلی ترافیک قسمت “Games you might like” صفحه ی اصلی استور بود.این پیشنهاد ها توسط استور برای هر کاربر شخصی سازی می شود.آیکون جدید میزان نرخ کلیک یا CTR بیشتری داشت و همین موضوع بر روی کانال های جذب کاربر اثرات متعددی می گذارد که جمع این اثرات اثری بزرگ تر بر تعداد دانلود ها را ایجاد می کند:افزایش CTR در بلوک Recommendation در صفحه‌ی اصلی گوگل پلی تحت تاثیر آیکون جدید بود. و در نتیجه کاربران بیشتری صفحه‌ی ما را بازدید می‌کردند.بنابر این Conversion Rate صفحه نیز بالا رفت.و در نتیجه مراحل قبلی نرخ دانلود افزایش پیدا کرد.موارد فوق باعث شدند تا گوگل بازی ما را به کاربران بیشتری پیشنهاد دهد و این چرخه به صورت مداوم تقویت می شد.بدین ترتیب بود که یک تغییر کوچک به وسیله تعویض آیکون باعث افزایش دانلود سه برابری دانلود شد و حجم ترافیک ارگانیکی که به سمت ما سرازیر می شد افزایش پیدا کرد.این موضوع به اهمیت دیده شدن در بین هزاران اپلیکیشن و بازی در اپ استور ها اشاره دارد.باید به خوبی بر محرک های رشد محصول و حلقه های رشد آن اشراف داشته باشید و از آن‌ها بهره ببرید این موضوع کمک می کند تا شما توانتان را در جای درستی متمرکز کنید تا به نتیجه مطلوب برسید.</description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Fri, 12 Jun 2020 22:47:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>50،000،000+ دانلود بدون ولخرجی!!!</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/50000000-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86-%D8%AE%D8%B1%D8%AC-%D9%BE%D9%88%D9%84-jl5idvbzaqs6</link>
                <description>این مقاله توسط Oleg Yakubenkov نوشته شده، وی مدیر (CEO) شرکت GOPractice بوده و متخصص مدیریت محصول به صورت داده محور است و تجربه کار بر روی بازی های موفق بسیاری را دارد، این مقاله از زبان او نوشته شده است:چطور با فرهنگ تصمیم گیری داده محور آشنا شدم؟به عقیده من غالب تیم هایی که برروی بازی های موبایلی کار می کنند به خوبی و یا اصلا از پتانسیل دیتا در این کار استفاده نمی کنند.آنها معمولا فقط topline metric ها را مورد توجه قرار می دهند، مواردی مثل تاثیر کمپین های مارکتینگ بر در آمد ایجاد شده و یا بررسی و اصلاح تغییرات محصول در فرایند های A/B تست.ممکن است این مواردی که گفته شد کافی به نظر برسند ولی در حقیقت اینطور نیست مخصوصا اگر هدف شما رسیدن به تاپ چارت (برترین‌ها) و ماندن در آن جایگاه است قطعا این کافی نیست.موارد متعدد دیگری وجود دارد که شانس شما را برای ساخت یک بازی موفق موبایلی افزایش می دهند و کلید این اتفاق این است که به تحلیل دیتا فقط به عنوان راهی برای بررسی گذشته و آنچه که انجام داده اید نگاه نکنید و در عوض به آن به عنوان ابزاری برای تصمیم گیری های صحیح و کاهش عدم قطعیت ها و از بین بردن ریسک های محصول نگاه کنید.در این مقاله با هم همراه می شویم تا نمونه هایی از تصمیم گیری های حیاتی مبتنی بر داده را که باعث موفقیت های بزرگی شده اند را بررسی کنیم.این تصمیمات داده محور می توانند در مراحل مختلفی از چرخه ایجاد محصول رخ دهند. اما ابتدا بگذارید تا برای شما یک داستان بگویم:1. قبل از این که توسعه محصول را شروع کنید حتما قابلیت عرضه آن در بازار را مورد بررسی قرار دهید.در سال 2014 بر روی یک بازی موبایلی کار می کردم که در آن بازیکن ها در یک زمین یخی با یکدیگر مبارزه می کردند.هر بازیکن تیمی شامل سه جنگاور داشت که تیم حریف را به چالش می کشیدند. قرار بود این بازی به صورت چند نفره و همزمان باشد.این تصویر ابتدایی از بازی ماست که اثری از گربه ها در آن نیست:برای اولین ورژن بازی تصمیم گرفتیم به یک نمونه single player اکتفا کنیم یعنی بازیکن با هوش مصنوعی رقابت می کرد.این تصمیم برای این بود که زمان کمتری را از دست بدهیم و زودتر بازی را تست کنیم.تصمیم گرفتیم بازی چند نفره یا multiplayer را در آپدیت های بعدی ارائه کنیم.ولی همین حرکت از ایده تا رسیدن تا به یک محصول قابل تست هم چهار ماه طول کشید.خیلی زود پس از لانچ کردن نسخه اول ما متریک های کلیدی را اندازه گیری کردیم و این موارد را یاد گرفتیم:بازی ما نرخ بازگشت کوتاه مدت short term retention خوبی داشت (D1 retention&gt; 45%) ولی از روز 14 ام نرخ بازگشت کاهش پیدا می کرد. این موضوع تعجب برانگیز نبود چون محتوای کمی در بازی وجود داشت.Monetization بازی بد نبود و حتی به نظر می رسید ظرفیت رشد مناسبی داشته باشد.با این وجود مشکلات زیادی با جذب کاربر یا User Acquisition داشتیم. انتخاب گیم پلی و سبک بصری کاملا هردمبیل انتخاب شده بود. در نتیجه CPI در استرالیا از طریق تبلیغات فیسبوک بیش از 15 دلار بود.این برای یک بازی mid-core که بیشتر رنگ و بوی casual دارد رقم بسیار زیادی است.در ضمن ما هیچ بهینه سازی بر روی خلاقه هایمان نداشتیم تا میزان CPI کاهش پیدا کند.این تمام چیزهایی بود که ما در نتیجه چهار ماه تلاش برای توسعه محصول به آن دست پیدا کرده بودیم. اما حقیقت این بود که ما این بازی را نساخته بودیم تا فقط بفهمیم در جذب کاربر مشکل داریم یا این که کاربر یا به تعبیر بهتر بازار ما را نمی خواهد.اما علاقه زیاد ما به بازیمان ما را کور کرده بود و باور داشتیم که موفق خواهیم شد.هیچکس در ابتدا سعی نکرد تا چیزی را که تیم در ذهن داشت به چالش بکشد.شاید اگر به عقب نگاه کنیم ما باید از چیزی شبیه به Geeklab یا هر پلتفرم مشابه دیگر استفاده می کردیم تا میل بازار به محصولمان را متوجه بشویم.گیک لب این امکان را به توسعه دهندگان می دهد تا یک صفحه ی فیک در اپ استورها (هم اندروید و هم آی او اس) ایجاد کنند و فانل های جذب کاربر را بدون منتشر کردن واقعی بازی بررسی کنند. تمام آنچه برای این تست لازم است فقط تعدادی بنر و آیکون و توضیحات بازی و چند اسکرین شات از محیط بازی ای است که در آینده خواهید ساخت. (test marketability)آیا ما اگر میدانستیم هزینه CPI برای بازی ما 15 دلار است باز هم به صورت full-stack بازی را توسعه می دادیم؟قطعا نه، اگر میدانستیم ابتدا راهی پیدا می کردیم تا هزینه CPI را پایین بیاوریم و اگر راهی نمی یافتیم پروژه را متوقف می کردیم و متحمل هزینه ای زیاد نمی شدیم و چند صد هزار دلار هزینه توسعه محصول ایجاد نمی شد.قبل از این که ما پروژه بعدی خودمان را شروع کنیم Art Style های متنوعی را روی نسخه های متعدد امتحان کردیم و اقبال کاربران نسبت به هر کدام را بررسی کردیم.بهترین نسخه عملکردی بارها و بارها بهتر از نسخه رتبه دوم داشت. این تست مزایای خیلی زیادی رو برای پروژه به همراه داشت. هزینه UA از میانگین بازار بسیار پایین تر بود و از این جا میشد فهمید که بازار محصول ما را می خواهد.این بازی دوم بازی CATS بود. این بازی بیش از 100 میلیون بار دانلود شد و عناوین زیادی مثل بهترین بازی سال 2017 به انتخاب گوگل پلی را به خود اختصاص داد. با انجام این تست ما خیال ما بابت پایین بودن CPI برای این محصول راحت بود.این داستان فقط یک نمونه بود تا لمس کنیم چطور تحلیل داده ها می تواند در حذف ابهامات و عدم قطعیت در تصمیم گیری ها کمک کند.تحلیل درست داده ها می تواند کمک کند تا منابع را هوشمندانه تر صرف کنیم و شانس موفقیت محصول را افزایش دهیم.اگر هنوز قانع نشدید من نمونه های بیشتری را برایتان توضیح می دهم:2. از داده ها برای دستیابی به موقعیت مناسب در بازار استفاده کنید.چند سال پیش تصمیم گرفتم تا بیشتر در مورد ASO (بهینه سازی برای اپ استورها) یاد بگیرم. مثل اکثر چیزها که بهترین راه یادگیری آن ها تمرین کردن زیاد است و فقط مطالعه همه چیز نیست و کفایت نمی کند. به همین خاطر تصمیم گرفتم یک بازی بسازم و به وسیله هدایت ترافیک ارگانیک (تبلیغات غیر پولی) کاربرانش را افزایش بدهم.در ابتدا با سوالی مواجه شدم که همه ی بازی سازان با آن مواجه می شوند، چه بازی‌ای بسازم؟؟؟این سوال خیلی خیلی حیاتی است، چون اگر شما با توجه به بازار گزینه درستی را انتخاب نکنید و از آن مهمتر اگر منابع و استعداد های خودتان را درست نشناسید به احتمال زیادی شکست خواهید خورد.پس ابتدا شروع کردم به تحقیقات بازار تا بفهمم کدام بخش های بازار و چه بازی هایی بیشتر متکی به ترافیک ارگانیک هستند. سپس برای تحلیل هر بخش یک هفته وقت گذاشتم و در پی فهمیدن این سوالات بودم:بازی های پیشرو در این بخش کدامند؟چطور ترافیک ارگانیک را به سمت خودشان سرازیر کردند؟چه راه های بالقوه ای برای بهتر کردن آنها وجود دارد؟علاوه بر این مدت زمان زیادی را صرف دقیق شدن در معنای هر کدام ازین بخش ها کردم و اتفاقات امیدوار کننده ای افتاد:بعد از بررسی ها به این نتیجه رسیدم که بازی شبیه‌ساز کامیون بسازم (Truck Simulator) داده های زیادی پشت این تصمیم من بود:در این بخش ترافیک ارگانیک حرف اول را می زد.از آن مهم تر این بخش در حال رشد بود.بازی های برتر این بخش آمار خیره کننده ی میلیون ها دانلود در ماه را داشتند. (برای فهمیدن این موضوعات از App Annie و Datamagic کمک گرفتم)با این که پیش تازان این بخش کاملا مشخص بودند تعداد نمونه هایی که بیش 100 هزار دانلود در ماه داشتند زیاد بود و این یعنی روش های متعددی برای هدایت ترافیک ارگانیک در این بخش وجود دارد.اکثر بازی های این بخش هزینه تولید پایینی داشتند و مانیتایزشان بر مبنای تبلیغات بود و این یعنی این بازی ها LTV پایینی دارند بنابر این استطاعت جذب کاربر به صورت پولی را ندارند. این خبر خوبی برای من بود چون من هم قرار نبود پولی برای جذب کاربر پرداخت کنم.بازی‌های این بخش کاربرانشان را با پول جذب نمی کردند. هیچگاه هم توسط اپ استور ها فیچر نشده اند. آن ها فقط به کمک هدایت ترافیک ارگانیک زنده مانده‌اند. یعنی فقط به کمک جست و جوی کاربر و پیشنهاد گاه به گاه اپ استورها.اکثر بازی های این بخش شباهت بسیار زیادی به هم داشتند.گیم پلی آن ها بسیار ساده بود:کاربر کامیون را می گرفت در محدوده ای رانندگی می کرد تا کالایی را به مقصد برساند. نه گیم پلی و نه کنترل ها هیچ کدام مناسب موبایل نبودند.پی بردن به موارد فوق باعث می شد تا من نسبت به دیگر رقبا مزیت رقابتی بهتری پیدا کنم. در آخر من بازی Epic Split Truck Simulator که یک بازی آرکید کژوال با مزه بود را با کمی چاشنی گیم پلی هاردکور (Hardcore) ساختم. برای این کار از آن تبلیغ معروف ولوو که جان کلود وندم در آن ایفای نقش می کند و بین دو کامیون حرکات آکروباتیک انجام می دهد الهام گرفتم.بازی را درهمان آخر هفته ساختم و تا به امروز بیش از 2 میلیون بار دانلود شده که 99 درصد این دانلود ها ارگانیک هستند. دلیلی که باعث شد تا این بازی ار رقبا پیشی بگیرد این بود که عملکرد بهتری در شاخص های Retention کوتاه مدت و Conversion Rate داشت و این همان دلیلی بود که گوگل پلی در مقابل سایر رقبای این بخش ترجیح می داد مارا به کاربران معرفی کند.تمام این داستان را گفتم تا توجه شما را به این نکته جلب کنم که یک تحلیل عمیق روی بازاری که میخواهید به آن ورود کنید برای رسیدن به موفقیت ضروری است. این کار به شما کمک می کند.این کار به شما در یک تصمیم گیری درست و تمرکز بر روی هدفی روشن بسیار کمک خواهد کرد.اینجا سوالاتی وجود دارد که قبل از این که به مرحله توسعه محصول ورود کنید اندیشیدن به آن ها ضروری است.سوالاتی مثل این که :آیا این بخش از بازار در حال رشد است یا راکد؟لازم به ذکر است که همیشه کار کردن در بخش های در حال رشد خصوصا اگر رشد سریعی داشته باشند ساده نیست.رقابت در این بخش چقدر سخت و دشوار است؟آیا بازار این بخش توسط یک یا دوتا از پیشتازان این بخش تسخیر شده و یا نه،بازی های زیادی از یازار سهم های کوچک و متوسط دارند؟آیا پیشتازان این بخش سریع تغییر می کنند و جای خود را به دیگران می دهند یا برای مدت طولانی صدر نشین هستند؟طبیعتا بخش هایی از بازار مطلوب هستند که توسط یک یا دو محصول تسخیر نشده باشند از طرفی قسمت هایی از بازار که صدرنشینان آن به سرعت تغییر می کنند این نوید را می دهد که می تواند پذیرای قدرت های نو ظهور باشد که این خیلی مهم و خوب است.پیشتازان هر زیر بخش چطور موقعیتشان را بدست آورده اند؟تبلیغات پولی چقدر در موقعیت پیشتازان این بخش اثر گذار است و این که آن ها چقدر از هدایت ترافیک ارگانیک بهره برده اند؟‌‌آیا این پیشتازان به صورت طبیعی فیچر شده اند یا نه توسط Cross-Promotion در داخل پورتفولیو همان پابلیشر به این موفقیت دست یافته اند؟ میزان LTV و RPI و Retention بازی های این بخش چگونه است؟بازی های محبوب این بخش چه Art Style دارند؟مزیت شما نسبت به سایر رقبایتان در این بخش از بازار چیست؟بازی ای که شما در حال ساخت آن هستید چه ارزش افزوده ای را ایجاد می کند؟ آیا می دانید چطور می توانید میزان LTV را به طور قابل ملاحظه ای نسبت به رقبایتان افزایش دهید؟ آیا رشد شما در فرایند تولید محصول و مارکتینگ پایدار است و شیب خوبی دارد یا نه سایر تیم ها هم می توانند به وضعیت شما به راحتی دست یابند؟پاسخ گفتن و یا حتی اندیشیدن به این سوالات به شما کمک می کند تا روی آن چیزی که باید متمرکز شوید.همیشه به یاد داشته باشید که باید کار متفاوتی از سایر رقبا انجام دهید تا سهم بزرگی از بازار را بدست بیاورید و این کار متمایز همیشه لزوما در فرایند طراحی و تولید نیست و به تحقیقات ابتدایی بازار و فرایند های پس از تولید مثل مارکتینگ نیز مرتبط است.وب سایت Deconstructor of fun به صورت سالانه تحلیل های بسیار خوبی از وضعیت بازار بازی های موبایلی ارائه می کند که می تواند به شما در انتخاب درست کمک کند.3. به علائم اولیه ی شکست یا موفقیت توجه کنیدمن در ساخت چند بازی شرکت داشتم که به موفقیت های چشم گیری دست یافتند، بازی هایی مثل king of thieves (با بیش از 75 میلیون بار دانلود)، C.A.T.S(با بیش از 100 میلیون بار دانلود)، Cut the Tope2 البته من روی بازی های بسیاری هم کارکردم که حتی منتشر هم نشدند.با توجه به تجربیاتی که در این زمینه داشتم معتقدم اغلب بازی ها درگیر مجموعه ای از مشکلات مشابه هستند که این مشکلات علائم مشخصی دارند. به نظرم مفید رسید تا این علائم را از ابتدای طراحی و توسعه محصول تا نهایتا بهینه سازی محصول رصد کنم.به خاطر داشته باشید این ها فقط علائم احتمالی هستند و هیچ قطعیتی در کار نیست.علامت شماره یک:تستر ها نمی توانند از بازی شما دست بکشند.من در حال آزمایش نسخه اولیه ی یک بازی هستم. برای این کار سرویس Playtestcloud خیلی به کار می آید.روش کار این سرویس به این صورت است که شما یک بازیکن را با توجه به Segmentation مورد نظر انتخاب می کنید و بازیکن به مدت 30 دقیقه مداوم با محصول شما بازی می کند.ویدئوی این بازی ضبط می شود علاوه بر آن تمام تاچ های کاربر و همینطور صدای میکروفون کاربر نیز ذخیره می شود.با این کار شما از دید یک کاربر واقعی محصولتان را می بینید و این یعنی کلی داده ی کیفی مفید برای شما.با این سرویس تستر در بهترین و راحت ترین حالت بازی شما را می تواند تست کند(معمولا در خانه) و این راحتی و آسایش باعث می شود رفتاری بکر از خودش بروز دهد و تحت تاثیر محیط استودیو یا شرکت یا دانشگاه و… قرار نگیرد.من متوجه پیدایش یک الگو در تست های Playtestcloud شدم و آن این بود که تستر ها بیش از 30 دقیقه بازی را ادامه می دهند و این میتواند یک نقطه قوت برای آینده باشد.تستر ها واقعا با نسخه آخر اخت شده بودند و دوست نداشتند از بازی دست بکشند.از طرفی دیگر در مورد بازی هایی که آن ها را kill کردیم تستر ها فقط 30 دقیقه یا حتی کمتر بازی می کردند.علامت شماره دو:تیم توسعه دهنده با محصول خودشان بازی نمی کنند.این کار خوبی است تا گروهی را در شرکت ایجاد کنید تا مدام با آخرین نسخه بازی کنند و به شما بازخورد و ایده بدهند. این کار خیلی بهتر جواب می دهد اگر بیشتر این افراد عضو تیم سازنده نباشند و در مقابل اگر سازندگان بازی در اوقات فراغتشان به سراغ بازیشان نمی روند و فقط این کار را گاهی انجام میدهند چون مربوط به شغلشان است یعنی بازی به اندازه ای که باید جذاب نیست.هیچ کدام از این علائم علمی نیستند چون اصلا به طور کلی فرایند بازی سازی یک فرایند صرفا علمی نیست.شما باید مدام به علائم دیگری که در هر پروژه ممکن است بروز کنند تواجه کنید تا مطمئن و درست تصمیم بگیرید.در ضمن من اصلا توصیه نمی کنم بازی ای را صرفا به این خاطر که سازندگانش آن را دوست دارند زنده نگهدارید.این نشانه ها دائما نشان می دهند که ما چقدر از راه موفقیت منحرف شدیم و کمک می کنند به راه بازگردیم پس خیلی خیلی مهم هستند.4. فهمیدن = طبقه بندی + تحلیلوقت این رسیده که یک داستان دیگرتعریف کنم.داستان بازی ای به اسم King of Thieves این بازی بیش از 75 میلیون بار تا به امروز دانلود شده است. بعد از این که ما اولین نسخه این بازی را بعد از 16 ماه منتشر کردیم متریک های اولیه واقعا بد به نظر می رسید.ریتنشن در روز اول 26% بود و پس از 7 روز به 9% کاهش می یافت.چهار روز طول کشید تا اولین خرید انجام شود.conversion و retention هر دو پایین بودند و این فاجعه بود.با توجه به این داده ها قاعدتا باید بازی را کیل می کردیم، اما تصمیم گرفتیم زمان بیشتری این بازی را بررسی کنیم تا ببینیم کجا اشتباه کردیم. ما می دانستیم که بازی با مزه ای ساخته ایم، یک گروه بزرگ از همکاران ما در شرکت بازی را دوست داشتند و بازی می کردند در ضمن ناگفته نماند که میانگین زمان تست ها در Playtestcloud بیش از 30 دقیقه بود.برای این که متوجه دلیل بد بودن KPIها بشویم تصمیم گرفتیم تا مسیر کاربرانی که به بازی بر می گردند و بازی را دوست دارند را با کاربرانی که میریزند مقایسه کنیم. برای این کار به صورت تصادفی تعدادی از کاربرانی که بازی را دوست داشتند و تعدادی هم از آن ها که بازی را دوست نداشتند به صورت manual انتخاب کردیم و به تحلیل game event های آن ها در بازی پرداختیم. برای این کار از سرویس فوق العاده ی Amplitude استفاده کردیم.به وسیله این سرویس می توانید کاربران را بر اساس رفتارشان دسته بندی کنید و بقیه ی قسمت ها را طوری هدایت کنیم که مانند بهترین دسته کاربرانمان که بیشترین engagement را دارند بازی کنند.این داده ها مبنای روشی شد که ریتنشن روز 7 را از 9% به 20% ارتقا داد.ما خیلی زود دریافتیم که بازیکنانی که در بازی ما مانده اند خیلی زود حالت PvP را کشف کردند و بیشتر وقت خودشان را با مبارزه کردن با یکدیگر می گذرانند از طرفی کاربرانی را که از دست داده بودیم همگی در یک نکته مشترک بودند و آن این که با بازیکنان دیگر بازی نکرده بودند.وقتی ما به این نکته ارزشمند پی بردیم متوجه شدیم که 60% بازیکنان جدید ما هیچ گاه بازی چند نفره را تجربه نمی کنند در حالی که ویژگی هیجان انگیز بازی ما همین بود و عملا Core Loop بازی روی همین اصل بنا شده بود.بنابر این ما – onboarding flow – onboarding: user first impression of app را طوری تغییر دادیم و هدایت کردیم که او را وادار کنیم با حالت PvP درگیر شود و این کار تاثیری فوری روی KPI ها داشت.ریتنشن روز اول به 41% افزایش داشت و ریتنشن (نرخ بازگشت) روز هفتم نیز تا 20% بالا رفت.درس مهم این داستان این است که شما باید بفهمید چه چیزی اساسی ترین تاثیر را در بازگشت کاربرانتان دارد.یکی از بهترین روش ها برای پی بردن به این موضوع تحلیل دستی توالی Event های کاربرانی که بازگشته اند و کاربرانی که ریخته شده اند است.پی بردن به این موضوع که چه چیزی واقعا کاربران شما را جذب و درگیر کرده است کلیدی بسیار مهم و تعیین کننده برای توسعه های آتی بازی شما است.به محض فهمیدن این که چه چیزی هسته اصلی بازی شما است شما باید سایر فیچر ها را برای تقویت آن به کاربگیرید.5. خیلی زود و خیلی سختگیرانه تست کنیدبه نظر من یک اشتباه بزرگی که اکثر تیم ها مرتکب می شوند محافظه کاری و احتیاط زیادی است که در ابتدای کار روی یک بازی جدید به آن دچار می شوند. آنها سعی می کنند کارهای پر ریسک انجام ندهند و تلاشی نمی کنند تا بازی را از وجوه مختلف مورد بررسی و آزمایش قرار دهند.به دلایل متعددی من از آزمایش زودهنگام و بی پروای بازی دفاع می کنم از جمله:هر بازی شبیه به یک دنیای جدید است با قوانین خاص خودش شما باید این قوانین را بیاموزید و بیازمایید که به عقیده من بهترین راه برای این کار تست کردن زودهنگام محصولتان است.نکته مهم دیگر این است که شما در روز های اول تعداد یوزر پایینی دارید و می توانید خیلی از موارد پر ریسک را بدون این که به مشکل اساسی بخورید تجربه کنید. به عبارت دیگر گام های اول بهترین زمان برای ایجاد مشکلات و درس گرفتن از آن ها است. حتی اگر تجربه ای از دل یک مشکل بزرگ بدست بیاید و به ظاهر این مشکل آسیبی هم به محصول شما زده باشد چندان مهم نیست چون بیش از چند صد کاربر ندارید و برای گام های بعدی شما را آمده می کند.واقعا انجام برخی از تست ها وقتی محصول شما رشد کند دیگر امکان پذیر نیست.شما باید مواردی را تست کنید که تاثیر قابل توجهی بر متریک های شما داشته باشد. این یعنی اگر تعداد کاربران شما خیلی اندک باشد هم نمی توانید تاثیرات واقعی بر شاخص های مورد نظرتان را درست ارزیابی کنید.بگذارید تا به مثال قبل برگردیم یعنی بازی King of Thieves، پس از تغییر onboarding و تثبیت نرخ بازگشت ما یک مشکل بزرگ داشتیم و آن monetization بود. وضعیت Return of Investment- ROI- ما اصلا خوب نبود و این در حالی بود که ما همه ی سعیمان را کرده بودیم تا اهرمی موثر برای تقویت درآمدزایی طراحی و استفاده کنیم.یکی از اولین کارهایی که ما برای حل این مشکل انجام دادیم امتحان این موضوع بود که همه ی تایمر های درون بازی را به پنج برابر مقدار قبلی افزایش دادیم و هزینه های IAP را برای نیمی از کاربران خود افزایش دادیم. کاربران ما اصلا از این تصمیم خوشحال نبودند.این موضوع در بازی King of Thieves باعث شد تا در استور ها با رای کاربران دو ستاره شویم و این خیلی بد بود ولی در عین حال این تغییر باعث شد که LTV دو ونیم برابر شود. آیا ما باید این کار را در تمام بازی و برای همه ی کاربران انجام می دادیم؟ من که اینطور فکر نمی کنم.ما آزمایش های دیوانه واری را در طول سافت لانچ انجام دادیم که باعث شد تا ما محصولمان را بیشتر و بهتر بشناسیم. در نهایت وقتی زمان انتشار اصلی فرا رسید ما توانسته بودیم میزان LTV را چهل برابر نسبت به اولین نسخه افزایش دهیم.به عقیده من آزمایش هایی که روی یک محصول انجام می دهیم نباید فقط مربوط به تست کردن ویژگی های جدید و میزان اثر گذاری آن ها باشد. این آزمایش ها باید به گونه ای باشند که به تیم شما کمک کند تا بازی‌ای که ساخته اند را بهتر و بهتر بشناسند و به پتانسیل های آن پی ببرند.به این وسیله تیم جهت یابی مناسبی برای هدایت محصول در مسیر موفقیت پیدا می کند.حرف آخرراه های زیادی برای استفاده از دیتا برای افزایش شانس ساختن یک بازی عالی و موفق وجود دارد. چیزی که مهم است این است که به این باور برسید که دیتا فقط برای نگاه به گذشته و بررسی این موضوع که چه کرده اید نیست در عوض دیتا ابزاری است که به شما در گرفتن تصمیمات آینده کمک می کند و عدم قطعیت ها و ریسک ها را تا حد زیادی کاهش می دهد.همیشه آزمایش کنید و خیلی زود آزمایش کنید حتی قبل از این که توسعه محصول را آغاز کنید. هیچگاه اصلاح و رشد دادن محصول را فراموش نکنید و به طور مداوم به این موضوع توجه ویژه داشته باشید.کیفیت انجام کارهای این چنینی همان چیزی است که محصولات موفق را از محصولات ضعیف جدا می کند.</description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Mon, 02 Dec 2019 12:38:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید 4</title>
                <link>https://virgool.io/@eeerfanhabibi/%D9%88%D9%82%D8%AA-%D8%A2%D9%86-%D8%B1%D8%B3%DB%8C%D8%AF%D9%87-data-driven-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85-%D8%A8%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C%D8%AF-4-yxtgn1vzfygz</link>
                <description>در ادامه مجموعه مقالات “وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید” پس از بررسی General KPI’s و Engagement KPI’s وFinancial KPI’s به سراغ دسته جدیدی از KPIها می رویم.این KPIها مربوط به تجربه کاربر از محصول ما هستند و ضروری است که آنها را به دقت بررسی کنیم تا متوجه کیفیت محصول باشیم.User experience KPIsاین KPI ها مربوط به تجربه کاربر از محصول هستند. تجربه کاربر قطعا مهمترین عامل موفقیت یا عدم موفقیت یک محصول خواهد بود بنابراین بسیار پر اهمیت هستند.بنابراین استفاده از KPI های مربوط به تجربه کاربری ،رصد کردن آن ها و ارتقا محصول بر اساس بازخوردهای حاصل از آن ها بی شک مهمترین اقدامی است که شما به عنوان یک توسعه دهنده باید انجام دهید.#۳۳ Load Timeاین شاخص مدت زمانی که طول می کشد تا یک اپلیکیشن یا بازی مثلا روی یک گوشی بارگذاری شود یا به اصطلاح بالا بیاید را نشان می دهد. به تعبیر دقیق تر مدت زمانی که از انتخاب اپ یا بازی توسط کاربر می گذر تا اپ یا بازی آماده کار شود مد نظر است. البته این موضوع را می توان برای صفحات مختلف بازی نیز لحاظ کرد یعنی مدت زمانی که طول می کشد کاربر از یک صفحه به صفحه دیگر برود.واضح است که هرچقدر این میزان کمتر باشد یعنی محصول شما سریع تر است و کاربر تجربه بهتری از کار با آن به دست خواهد آورد.#۳۴ Devicesیک شاخص ساده ولی مهم دیگر در ارزیابی تجربه کاربر رصد نوع سخت افزار کاربر یا اصطلاحا دیوایس کاربر است،اطلاعاتی از قبیل این که چه تعداد از کاربران ما iOS استفاده می کنند،چه تعداد Android و یا از گوشی هوشمند استفاده می کنند یا تبلت و اطلاعاتی از این دست در این قسمت جای می گیرند.به وسیله رصد این اطلاعات می توان محصول را بهینه سازی کرد تا کاربر تجربه بهتری از محصول داشته باشد.#۳۵ Carriersهمانطور که اطلاعات مربوط به دیوایس کاربران برای ما اهمیت دارد اطلاعات مربوط به خود آن ها نیز برای ما جذاب است مثلا این که چه تعدا از کاربران ما دختر و چه تعداد پسر هستند ،کاربران ما از چه سنینی هستند و یا این که تقسیم بندی کاربران ما از لحاظ جغرافیایی چگونه است.بررسی این اطلاعات کمک می کند تا شما به عنوان یک توسعه دهنده هوشمندانه تر فرایند ارتقا محصول را پیش ببرید.#۳۶ OSمسئله سیستم عامل همیشه هم برای توسعه دهنده و هم برای کاربر مسئله ای پر  از بحث و سوال بوده است،آیا IOS بهتر است یا Android ؟ کدام نسخه بهتر و پایدار تر است؟ و سوالاتی از این دست. البته بدیهی است شما به عنوان توسعه دهنده برای این که کاربران بیشتری را پوشش دهید نیاز دارید تا هر دو نسخه را با کیفیت عالی بسازید اما به هر حال این سوالات اولویت بندی در روال تولید را تحت تاثیر قرار خواهد داد.در ابتدا که آماری از کاربرانتان ندارید تحقیق از استور های مختلف به شما در این موارد کمک خواهد کرد،مثلا بررسی گزارش های فصلی کافه بازار یا سایر استور ها راه گشا خواهد بود.#۳۷ Screen Dimension/Resolutionاین که دیوایس های کاربران شما چه ابعادی برای صفحه نمایش دارند خیلی مهم است چون این موضوع در ابعاد مختلف طراحی تاثیر گذار است و اگر به آن توجه نکنید تبعات جبران ناپذیری را برای محصول شما به دنبال خواهد داشت. خصوصا وقتی می خواهید مثلا یک ویژگی جدید را در آپدیت اضافه کنید کلی زحمت می کشید و زمان صرف می کنید ولی ممکن است کاربرانتان از این زحمات شما به یک تجربه ضعیف و بی کیفیت دست یابند فقط به خاطر این که به رزولوشن غالب کاربرانتان توجه نکردید و این امر تاثیر مستقیمی بر روی crash ها و uninstall ها می گذارد.#۳۸ Permissions Grantedاین شاخص بیان کننده مجوز های دسترسی ای است که کاربران به محصول شما می دهند. شما باید در این مورد از گرفتن دسترسی های غیر مرتبط و اضافی جدا خودداری کنید.تاکنون KPI های مختلفی همچون General KPIs و Engagement KPIs و Financial KPIs رو بررسی کردیم و اینجا هم در موردUser Experience KPIs صحبت کردیم. در مقاله بعدی هم قصد داریم تا مطالب مهمی در مورد Marketing KPIs بیان کنیم پس با ما همراه باشید.میتونید مجموعه این مقالات و کلی مطلب باحال دیگه رو در وبسایت بازیاتو هم دنبال کنید.</description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Sun, 18 Aug 2019 12:23:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید 3</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D9%88%D9%82%D8%AA-%D8%A2%D9%86-%D8%B1%D8%B3%DB%8C%D8%AF%D9%87-data-driven-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85-%D8%A8%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C%D8%AF-3-exfwbzjacb11</link>
                <description>در ادامه مجموعه مقالات “وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید”پس از بررسی General KPI’s و Engagement KPI’s به سراغ دسته جدیدی از KPI ها می رویم.این KPI ها مربوط به مسائل مالی پروژه هستند و ضروری است که آنها را به دقت مورد ارزیابی قرار دهیم.شاخص های مالی یا Financial KPIsپول همه چیز نیست ولی به هر حال بسیار مهم است و برای هر توسعه دهنده ای جذاب است تا محصولش در شرایط خوب اقتصادی و مالی قرار داشته باشد و برایش سودآوری کند.بنابراین برای این که این اتفاق مهم رخ دهد ضروری است تا با kpi ها و metric های معینی محصول را رصد کنیم.در ادامه به توضیح برخی از این kpiها خواهیم پرداخت:#۲۰ Average Revenue per User (ARPU)مقدارمیانگین درآمد به ازای هر کاربر نشان دهنده مقدار متوسط ارزش افزوده و یا پول تولید شده به ازای هر کاربر از طریق پرداخت درون برنامه ای،تبلیغات،کلیک،اشتراک،خرید نسخه پولی و یا هر روش دیگری از درآمدزایی است و به صورت زیر می توان آن را محاسبه کرد:Lifetime Revenue/#of userتعداد کاربران / مجموع میزان درآمد در طول عمر محصول#۲۱ Lifetime Value (LTV)LTV عبارت است از میزان درآمدزایی هر کاربر از زمانی که کاربر شما شده است تا زمان اندازه گیری این شاخص.ترکیب این شاخص با شاخص قبلی تحلیل مناسبی از وضعیت محصول شما را ارائه می کند:Avg value of a Conversion  X  Avg # of Conversion in time frame  X Avg Customer Lifetimeمیانگین عمر کاربران * میانگین تعداد تبدیل کاربر عادی به خرج کننده در بازه زمانی معین * مقدار متوسط میزان خرج کردن کاربران#۲۲ Time to First Purchaseاین شاخص بیان کننده مدت زمانی است که کاربر محصول شما را دانلود و نصب می کند تا  اولین پرداختش را انجام دهد که این پرداخت می تواند برای خرید درون برنامه ای ، ارتقا به نسخه پولی یا … باشد .Date/Time of first purchase – Date/time Registered (in days)#۲۳ Purchasesمی توان گفت رصد کردن و شمردن این شاخص در صورتی که شما پرداخت درون برنامه ای و یا نسخه پولی و یا به طور کلی هر فرایند مالی دیگری در محصولتان دارید از مهمترین کارها است.#۲۴ Customer Acquisition Cost (CAC)این شاخص نشان دهنده هزینه دست یابی به کاربران جدید است.به عنوان مثال این عدد می تواند شامل هزینه ای که شما برای تبلیغات تقبل می کنید باشد و یا هزینه زمانی که صرف گرفتن کاربر جدید خواهد شد(توجه داشته باشید همیشه زمان گران ترین سرمایه شما است).شما می توانید این مقدار را با تقسیم مجموع در آمدتان در مدت زمان معین بر مجموع هزینه های مارکتینگ در همان زمان معین بدست بیاورید#۲۵ Cost Per Acquisition (CPA)هزینه ای که برای یک کاربر به اصطلاح convert  شده یعنی تبدیل شده از کاربر عادی به کاربری که در محصول شما پول خرج کرده پرداخت کرده اید. در ضمن فرایند تبدیل شدن را می توانید به دلخواه تفسیر کنید مثلا به جای تبدیل از کاربر عادی به خرج کننده تبدیل را از کاربر عادی به کاربر ثبت نام کننده تفسیر کنید.Cost/# of Acquisitionهزینه کل تقسیم بر تعداد کاربران جذب شده#۲۶ Customer Lifetime Value (CLV)این شاخص بیان کننده میزان خالص ارزش افزوده ای است که کاربر در طول Lifetime خود برای محصول شما ایجاد می کند منظور از میزان خالص این است که باید هزینه مربوط به جذب کاربر را از مجموع درآمدزایی او کم کنیم.هر چقدر تعداد کاربران با CLV بالا بیشتر باشد برای محصول بهتر است.البته این نکته را به خاطر داشته باشید یک محصول موفق نسبت CLV به CAC خیلی خوبی باید داشته باشد.Avg value of Conversion X Avg # of Conversion in a Time Frame X Avg Customer Lifetime#۲۷ Effective Customer Acquisition Cost (eCAC)مقدار واقعی یا در حقیقت تاثیر گذار جذب کاربر جدید از تمامی روش ها اعم از کاربران ارگانیک،سرچ،تبلیغات پولی،زمان صرف شده برای این کار و یا هر هزینه دیگری که در مارکتینگ برای این موضوع در نظر گرفته اید.این شاخص را می توان از طریق مقایسه تعداد کاربران جدید با تعداد impression های حاصل از کمپین های مارکتینگ و فاکتور گیری از هزینه های این کمپین ها بررسی کرد.impression اصطلاحی در دیجیتال مارکتینگ است که اگر بخواهیم آن را خیلی ساده توضیح دهیم می توانیم بگوییم منظورمان تاثیر گذاری یک تبلیغ اعم از دیده شده آن و یا هر نوع دیگر تعامل با آن مثل اشتراک گذاری، لایک کردن و… است.#۲۸ Effective Cost Per Mille (eCPM)هزینه واقعی به ازای ۱۰۰۰ impression  که می تواند شامل مواردی چون تلاش های جذب کاربر ارگانیک ویا اقدامات دیگر مارکتینگ البته با لحاظ کردن هزینه زمانی اجرای این امور باشد.این شاخص با فاکتور گیری از تعداد impression ها یا بازدید های حاصل از تلاش های ماکتینگ تقسیم بر تعداد کاربران به دست آمده محاسبه می شود.این فاکتور در بازار ایران به درآمد موثر هزاره نیز شناخته می‌شود.#۲۹ Paid Conversion Rateنرخ تبدیل به وسیله تبلیغات پولی،شمال تبلیغات PPC (pay per click) ،تبلیغات شبکه های اجتماعی ، پست های تبلیغاتی اسپانسری و یا هر روش دیگر موبایل مارکتینگ که شامل تبادل پول برای mention یا view می شود.#۳۰ Organic Conversion Rateنرخ تبدیل حاصل از فرایند های غیر پولی،مانند سرچ ارگانیک، انتقال دهان به دهان،ایتفلوئنسر مارکتینگ،جو سازی های عمومی،قرار دادن اپ در لیست های منتخب استورها و یا هر روش دیگری از موبایل مارکتینگ که تبادل پول نداشته باشد.#۳۱ Return on Investment (ROI)همانطور که از اسم این شاخص پیداست بیان کننده نرخ بازگشت سرمایه گذاری فرایند های مارکتینگ است و به صورت زیر محاسبه می شود:(Gain from Investment – Cost of Investment)/Cost of Investment#۳۲ Cost Per Install (CPI)این شاخص میزان هزینه صرف شده برای گرفتن یک نصب را بیان می کند.توجه داشته باشید که حتما باید تبلیغات پولی را به وسیله ترکر ها که بعدا توضیح داده خواهد شد رصد کنید.Ad Spend / # of Installs Directly Tied to Ad Campaignتا به اینجا همراه شما، شاخص‌های عمومی ارزیابی محصول، شاخص‌های engagement  و شاخص مالی را بررسی کردیم و در مقاله بعدی قصد داریم در مورد KPI های مربوط به تجربه کاربری (User Experience) توضیح خواهیم داد.می توانید مجموعه مقالات من رو در وبسایت بازیاتو هم دنبال کنید و از کلی مقاله جذاب دیگه بهره ببرید.</description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Tue, 06 Aug 2019 11:13:35 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید 2</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/engagement-kpis-pha1m7j8nbph</link>
                <description> در ادامه مجموعه مقالات “بازی سازی داده محور” و پس از بررسی KPI های عمومی یا General KPI’s حالا می خواهیم KPI های مربوط به Engagement را بررسی کنیم.Engagement KPI’s for Mobile Appsیکسری KPI دیگر وجود دارد که میزان engagement کاربر با محصول شما را بیان می کند. این KPI ها به سوالاتی از قبیل این که کاربر کی ، کجا و چگونه و از چه طریقی با محصول شما تعامل برقرار می کند، پاسخ می دهد.#۹ Retention Rateاین شاخص نشان دهنده تعداد کاربرانی است که پس از گذشت مدت زمانی معین به اپلیکیشن یا بازی شما بر می گردند و مجددا از آن استفاده می کنند.میزاین کاربرانی که برگشته اند (Returning User) نشان دهنده‌ی میذان جذابیت یا (Stickiness) محصول شماست چون می توان آن را اینطور تفسیر کرد که کاربران به دلیل علاقه ای که به محصول شما دارند به طور مداوم در حال استفاده از آن هستند و این برای یک بازی یا اپلیکیشن بسیار ارزشمند است.میزان نرخ بازگشت بیشتر، اتفاقات مثبت دیگری مثل افزایش درامد را نیز در پی خواهد داشت که این موضوع اهمیت این شاخص را دوچندان می کند.Retention Rate = ((Ce-Cn) /Cs) x 100Ce: تعداد کاربران در انتهای بازه ی زمانی مورد نظرCn: تعداد کاربران جدید جذب شده در بازه ی زمانی مورد نظرCs: تعداد کاربران ابتدای بازه ی زمانی#۱۰ Sessions(App Open Rate or AOR)قبل از توضیح این شاخص بهتر است session را تعریف کنیم. البته باید توجه داشت که تعریف Session می تواند متفاوت باشد و بسته به نوع محصول تغییر کند،مثلا این که کاربر وارد اپلیکیشن شود و یک خرید انجام دهد به عنوان Session تعریف شود و یا در یک بازی لحظه ورود کاربر تا ثبت امتیاز را Session در نظر بگیریم.پس تعریف Session خیلی مهم و کلیدی است و از اولین اقداماتی است که برای تحلیل باید آن را انجام دهیم.ولی برای این که یک تعریف ابتدایی مشترک داشته باشیم Session را در این مقاله ، لحظه ورود کاربر به بازی یا اپلیکیشن تا زمانی که آن را می بندد تعریف می کنیم.با توجه به این تعریف می توانیم این شاخص را اینطور تعریف کنیم:تعداد دفعاتی که کاربر محصول شما را باز می کند.بدیهی است با این تعریف ممکن است برخی کاربران چند جلسه در روز داشته باشند و برخی دیگر اصلا جلسه ای نداشه باشد.این شاخص را می توان به عنوان یکی از نشانه های جذابیت محصول شما برای کاربران دانست چون طبیعتا تعداد جلسات بیشتر نشان دهنده تعداد دفعات بیشتراستفاده از محصول است و این موضوع تاثیر به سزایی در شاخص های درآمدی می تواند داشته باشد.علاوه بر شاخص فوق شما می توانید میزان جذابیت یا Stickiness بازی خود را به روش زیر محاسبه کنید:Stickiness = DAU / MAU#۱۱ Session Lengthاین شاخص نشان دهنده مدت زمانی است که کاربر برای یک Session در اپلیکیشن یا بازی شما می گذراند.به طور طبیعی این که کاربر مدت زمان بیشتری را در محصول شما بگذراند بهتر است اما باید به این نکته در کنار موارد دیگری چون تعداد crash ها  و تعداد uninstall ها توجه داشته باشید چون ممکن است همبستگی معنی داری بین این شاخص ها دریافت کنید.#۱۲ Session Intervalمدت زمان بین دو Session را Session Interval می گویند.بدیهی است که فاصله های کوتاه تر به معنی تعدد استفاده توسط کاربر است واین موضوع مطلوب توسعه دهنده است.ولی باز هم باید به این شاخص در کنار موارد دیگری توجه کرد مثلا آپدیت و افزودن محتوای جدید می تواند منجر به تغییر این فاصله شود و استراتژی شما را به عنوان توسعه دهنده تغییر دهد.به عنوان مثال اگر محصول شما به گونه ای است که هر روز صبح محتوای جدیدی برای ارائه به کاربردارید این شاخص اگر ۲۴ ساعتی باشد منطقی است ولی در غیر این صورت هرچقدر این فاصله کوتاه تر باشد بهتر است.#۱۳ Session Depthعمق Session بیان کننده میزان تعامل کاربر با محصول در طول Session  است و به نوعی این موضوع را بررسی می کند که کاربر در طول یک جلسه چه کارهایی انجام می دهد.به طور مثال گاهی ممکن است کاربر فقط در فروشگاه جست و جو کند و سپس خریدی داشته باشد و یا مثلا رفتن به مرحله جدید در یک بازی نشان دهنده Session Depth  بیشتری نسبت به صرفا ثبت نام در بازی خواهد بود.#۱۴ Average Screens Per Visitمنظور از این شاخص تعداد صفحات و یا URL های منحصر به فردی است که کاربر در هر بار استفاده از محصول بررسی می کند.به طور کلی هرچقدر این شاخص بیشتر باشد بهتر است مخصوصا اگر از روش تبلیغات برای درآمد زایی محصول خود استفاده می کنید.#۱۵ Daily Active User (DAU)این شاخص بیان کنند تعداد کاربرانی است که به صورت روزانه از محصول شما استفاده می کنند.بررسی متوسط DAU به صورت بلند مدت (مثلا دوره یک ماهه) روشی مرسوم برای تخمین ارزش محصول و میزان رشد آن است.#۱۶ Monthly Active Users (MAU)همانطور که از عنوان این شاخص برداشت می شود بیان کننده تعداد کاربران به صورت ماهانه است.توجه داشته باشید این شاخص کاربران منحصر به فرد را می شمارد که ممکن است چندین Session داشته باشند.#۱۷ Social Sharesبیان کننده تعداد دفعاتی است که محصول شما در شبکه های اجتماعی توصیه و یا به اشتراک گذاشته شده است.به طور کلی هر چقدر این میزان بیشتر باشد بهتر است اما همیشه به این نکته توجه کنید که محصول شما کی و کجا و به چه دلیل به اشتراک گذاشته شده است.اگر در محصول خود از ویژگی های شبکه های اجتماعی بهره می برید رصد کردن این شاخص بسیار پر اهمیت خواهد بود.#۱۸ Brand Awarenessراه های متفاوتی برای Brand Awareness یا آگاهی از برند پیش روی شما وجود دارد و این زمینه خودش به تنهایی موضوعی گسترده و عمیق است.برای مثال کار بر روی (ASO(App Store Optimization و یا (SEO(Search Engine Optimization و یا به طور کلی استراتژی های مارکتینگ میتواند روی این موضوع بسیار تاثیر گذار باشد.#۱۹ Churn Rateنرخ ریزش یا Churn Rate بیان کننده تعداد افرادی است که در ابتدای یک بازه زمانی خاص کاربر محصول ما بوده اند اما در طول بازه زمانی مورد نظر از محصول استفاده نکرده اند و یا محصول را Uninstall کرده اند.طبیعتا بالا بودن این نرخ علامت خوبی نیست و در صورت بروز باید علل آن بررسی شوند،مواردی چون crash های پیش آمده،دلایل Log out کردن یوزر و… و این که هرکدام از این موارد کی و چگونه رخ داده است.ممکن است بالا بودن این نرخ به دلیل نبود آپدیت مناسب و یا محتوا و یا دست آورد جدید باشد که باید به عنوان توسعه دهنده حتما فکری به حال آن بکنید.امیدواریم در مقاله ی بعدی که KPI هایی برای بررسی عملکرد مالی بازی یا اپلیکیشن ارائه خواهیم کرد با ما همراه باشید.مجموعه مقالات من با این موضوع رو میتونید در بازیاتو دنبال کنید. </description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Sun, 28 Jul 2019 16:38:26 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید.</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/eeerfanhabibi1kpi-eyouinjgbjmd</link>
                <description> فرض کنید یک اپلیکیشن عالی ساخته‌اید ،طراحی این اپ بی‌نظیر است و ظاهری چشم نواز دارد و بهتر از آنچه فکر می‌کردید کار می‌کند و بسیار بسیار کاربردی است، طوری که متعجب هستید چطور تا کنون بدون آن زندگی می‌کردید.منطقی است برای این که فقط نوک دماغ خودتان را نگاه نکنید و با سلیقه خودتان که سازنده محصول هستید آن را ارزیابی نکنید باید با توجه به استانداردهای بازار محصولتان را ارزیابی کنید.به‌طور طبیعی به عنوان یک توسعه دهنده موبایلی امیدوار هستید که مخاطبان شما همانقدر که شما به محصول خودتان ارادت دارید آن‌ها نیز همین گونه باشند یا حداقل اگر آنقدر شیفته محصول شما نیستند حداقل حاضر باشند در سرویس شما پول خرج کنند و درآمدی عاید شما شود. برای این که شما کشف کنید محصولی که ساخته‌اید واقعا ارزشمند است یا نه و به صورت حرفه ای آن را بسنجید لازم است تا به مجموعه‌ای از شاخص‌های استاندارد توجه کنید. به این شاخص‌های کلیدی عملکرد (KPI (key performance indicators می‌گویند.شما باید نسبت به این شاخص‌ها حساس باشید و آن‌ها را به دقت رصد کنید و تصمیمات اصلاحی محصولتان را با توجه به آمارهای آنها بگیرید.این فرایند از زمانی آغاز می‌شود که اولین بار محصول شما در استورها قرار می‌گیرد. اولین بار که این اپ یا بازی توسط مخاطب شما دانلود می‌شود و مورد استفاده قرار می‌گیرد شما باید با رصد کردن KPIها به نوعی نظر کاربر و نوع رفتار وی نسبت به محصولتان را بررسی کنید. واضح است که این بررسی خیلی دقیق‌تر و عمیق‌تر از این است که فرضا کاربر در قسمت نظرات استور اعلام رضایتمندی یا عدم رضایت داشته باشد.حالا سوال اصلی که با آن مواجه می شویم این است که چه شاخص ها (Metrics) و KPI هایی را باید دنبال کنیم و تغییرات آن ها را چگونه تفسیر کنیم و در تصمیمات اصلاحی اپ از آن ها بهره ببریم.در این مجموعه مقالات به دنبال پاسخ به این سوالات هستیم، تا انتها با ما همراه باشید. شاخص کلیدی عملکرد یا KPI چیست؟فهمیدن مفهوم KPIهای مختلف و استفاده از آنها در بیزینس مورد نظر اولین قدمی است که وقتی می خواهید یک برنامه ریزی استراتژیک بازاریابی یا انتشار برای موفقیت محصولتان تدوین کنید، باید بردارید.بررسی و تحلیل منظم KPI ها تنها راه ارتقا کیفی و پیشرفت اپلیکیشن شما خواهد بود که به طبع این موضوع منجر به افزایش در آمد شما نیز خواهد شد. General mobile app KPIsدر شاخص های استاندارد عمومی در اپلیکیشن های موبایلی، برخی از KPI ها عملکرد عمومی اپلیکیشن یا بازی را مورد بررسی قرار می دهند به طوری که می توان گفت تمامی بیزینس های این حوزه در هر صورت باید به این شاخص ها توجه کنند اما چگونگی ارزیابی این شاخص ها با توجه به نوع اپلیکیشن و یا ژانر بازی طبیعتا متفاوت خواهد بود.در ادامه برخی از این KPI ها را بررسی خواهیم کرد.(لازم است تا این توضیح را بیان کنم که علت استفاده از عناوین لاتین این است که مخاطب برای کار با این KPI ها لازم دارد تا نام اصلی آن ها را بداند و در داشبورد های آنالیتیک کار کند و سردرگم نشود بنابراین نام لاتین را تعمدا در کنار توضیح فارسی آورده ام.)#۱ Mobile Downloadتعداد دفعات دانلود یک بازی یا اپ توسط کاربران را می توان ساده ترین و آشکارترین معیار محبوبیت در بین کاربران دانست.و البته علاوه بر این، این KPI یک شاخص پایه است که در بررسی و ارزیابی دیگر شاخص ها نیز کمک می کند.#۲ Installationsهمگی این تجربه را داشته ایم که یک بازی یا اپ را دانلود کرده ایم ولی بنا به دلایلی از نصب آن خود داری کرده ایم،بنابر این واضح است که تعداد دانلود با تعداد نصب می تواند متفاوت باشد.بنابراین دنبال کردن آمار نصب نیز بسیار ضروری است. #۳ Uninstallationsتمامی کاربران اپ ها و بازی ها زمانی یک محصول را روی دیوایس خود نصب می کنند و ممکن است پس از مدتی به دلیل آپدیت جدید نامناسب یا محتوای جدیدی که نپسندیده اند و یا… آن را حذف نمایند.شما به عنوان یک توسعه دهنده از علت حذف مطلع نخواهید شد مگر این که KPI های مناسبی را دنبال کنید،ولی علی الحساب همین که آمار حذف شدن اپ یا بازی را داشته باشیم بسیار مهم است.#۴ Registrationاین که کاربر تصمیم به ثبت نام کردن بگیرد یا نه بسیار مهم است.چون یک گام جلوتر از نصب نرم افزار با شما پیش آمده و علاوه بر این در زمان ثبت نام قادر خواهید بود اطلاعاتی کاربردی را از وی دریافت کنید و در مواردی مثل مارکتینگ از آن بهره ببرید.پس داشتن آمار تعداد ثبت نام کنندگان نیز ضروری است.#۵ Subscriptionبا توجه به نوع اپ یا بازی ممکن است محتوا به صورت اشتراکی در اختیار کاربر قرار بگیرد.بنابراین شمردن تعداد افرادی که مشترک محتوایی جدید شده اند آمار خوبی برای فهمیدن ذائقه مخاطب خواهد بود.علاوه بر این طول مدت زمان اشتراک یا تعداد دفعات تمدید آن نیز می تواند حائز اهمیت باشد.#۶ Crashesواضح است که اگر کاربر اپ یا بازی شما را نصب کند و محصول شما مدام کرش کند اصلا مطلوب نیست و این موضوع به زودی منجر به حذف محصول و از دست دادن کاربر خواهد شد.بنابر این ضروری است تعداد کرش ها و مهم تر از آن علت کرش ها و حتی محل و زمان رخ داد آن ها را دائما رصد کنید.قطعا این موضوع به افزایش کیفیت اپ یا بازی شما و ایجاد تجربه کاربری بهتر کمک خواهد کرد. #۷ Upgradesاگر اپ یا بازی شما به گونه ای است که قابلیت ارتقا دارد مثلا ارتقا به حالت premium یا Paid version مهم است که تعداد کاربرانی که محصول را ارتقا می دهند رصد کنید و علاوه بر آن زمانی که ارتقا می دهند و مدت زمان استفاده آن ها نیز از مواردی است که باید به دقت دنبال شود.نسبت کاربران استفاده کنند از محصول رایگان به کاربران نسخه پولی نیز از جمله معیار های مهم مرتبط با این موضوع است.#۸ User Growth Rateدنبال کردن این شاخص فقط از این جهت که شما خیالتان راحت باشد که کاربران شما در حال رشد هستند اهمیت ندارد بلکه نحوه رشد کاربران را نیز می توان با این شاخص تحلیل کرد.پاسخ به سوالاتی از این قبیل که آیا جهشی در نمودار رشد به دلیل یک رخداد خاص مثل تبلیغات جدید ،محتوای جدید،تغییر قیمت یا… وجود دارد؟ شیب این تغییر چقدر است و مثبت است یا منفی؟ قطعا به شما کمک خواهد کرد.نرخ رشد کاربر در مدت زمان معین به این صورت محاسبه می شود:۱۰۰ X  ((تعداد کاربران قبلی/ (تعداد کاربران قبلی – تعداد کاربران فعلی))((Present – Past) / (Past)) X 100 در مقاله بعدی شاخص های engagement را بررسی خواهیم کرد،این شاخص ها میزان علاقه مندی کاربر به محصول شما را بیان می کنند. </description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Sat, 13 Jul 2019 18:13:56 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سلاطین کم خرج در بازار بازی های موبایلی</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%B3%D9%84%D8%A7%D8%B7%DB%8C%D9%86-%DA%A9%D9%85-%D8%AE%D8%B1%D8%AC-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84%DB%8C-nudkoi9ampwi</link>
                <description> در یک تقسم بندی مرسوم بازی های ویدئویی را به چهار دسته کلی Hard-Core ، Mid-Core ، Casual و Hyper-Casual تقسیم می کنند. اما واقعا بازی های هر دسته چه تفاوت هایی باهم دارند؟می توان گفت این دسته بندی بر مبنای عمق و دشواری بازی ها است که طبیعتا مخاطب خاصی را به خود جلب خواهد کرد.بازی های Hard-Core :بازی های هارد کور(Hard-Core) بازی هایی هستند که به نوعی خوره های گیم را مورد هدف قرار میدهند ، از جمله ویژگی های اصلی این دسته از بازی ها می توان به ساده نبودن مکانیک ها و به طور کلی گیم پلی و همینطور طولانی بودن زمان بازی برای هر نوبت اشاره کرد ،این ویژگی ها باعث می شوند تا ساخت و انتشار بازی های هاردکور پرهزینه تر از بقیه بازی های ویدئویی باشند.بازی های Casual :بازی های کژوال(Casual) به بازی هایی گفته میشود که می توانند هر ژانر یا شکلی از گیم پلی را دربر بگیرند.ویژگی اصلی این سبک از بازی ها این است که انتظارات زیادی از کاربر ندارند و از قوانین بسیار ساده ای پیروی می کنند. به طور کلی تولید و عرضه این سبک از بازی ها هزینه بسیار کمتری خواهد داشت.می توان گفت بازی های این دسته حتما از ویژگی های زیر برخوردار هستند:_گیم پلی ساده،مثل یک بازی پازلی ساده که تمامی آن با زدن یک دکمه انجام می شود._سادگی یادگرفتن بازی برای کاربر._گیم پلی کوتاه در هر نوبت، یعنی به عنوان مثال امکان بازی در زمان های کوتاه استراحت و حتی مترو و ترافیک و...._امکان سریع رسیدن به مراحل نهایی و یا عدم نیاز به سیو کردن بازی.بازی های Mid-Core :بازی های میدکور(Mid-Core) به نوعی در جایی بین بازی های هاردکور و کژوال قرار دارند یعنی می توان گفت میدکور گیمر ها افرادی هستند عاشق بازی های ویدئویی ، اما فرصت کافی برای پرداختن به این موضوع را به (اندازه هاردکور گیمر ها) ندارند.میدکور گیمر ها مایل هستند تا در هر نوبت بازی ،بیش تر از طرفداران بازی های Casual وقت صرف کنند.در این نوع از بازی ها معمولا بازیکن برای خوب بازی نکردن ، در ساختار بازی جریمه می شود و معمولا فضای کلی این بازی ها یک فضای رقابتی سبک است. بازی های Hyper-Casual:تا قبل از حدود ده سال پیش که اپ استور به وجود بیاید، بیشتر بازی ها را به این سه دسته تقسیم بندی می کردند تا این که از آن پس  یک عنوان و دسته بندی جدید کم کم بسیار پرتکرار شد! و صدر اغلب استور ها را به خود اختصاص داد . نام آن دسته از بازی ها هایپر کژوال بود که تا امروز خصوصا در استور موبایل به نوعی پادشاهی می کنند.همانطور که از اسم این گروه از بازی ها پیداست بازی هایی هستند با مکانیک و گیم پلی بسیار ساده که البته بسیار هوشمندانه و جذاب طراحی شدند و غالبا اعتیاد آور هستند.ترکیب مکانیک های ساده و UI مینیمالیستی از ویژگی های بارز این دسته از بازی هاست.در ادامه تعدادی از پرچمداران این بازار پر رونق را معرفی میکنیم.بازار بازی های هایپر کژوال ویژگی های منحصر به فردی دارد، رشد بسیار سریع، سود دهی زیاد و البته بازاری است بسیار بسیار رقابتی.در این مارکت ترند ها خیلی سریع به وجود می آیند، رشد می کنند و کنار می روند. با توجه به این ویژگی های منحصر به فرد پابلیشر ها و استودیو هایی که این شاخه را برای بیزینس خود انتخاب کردند توانایی های جالب توجهی باید داشته باشند.Voodooیکی از معروف ترین فعالان این حوزه و شاید بتوان گفت اولین پرچمدار این سبک ،شرکت Voodoo است که در نوامبر 2017 به تنهایی 14 بازی مختلف برای IOS عرضه کرد که در نوع خود یک رکورد به حساب می آید.امروزه کمپانی های زیادی در این مارکت حضور دارند ولی تعداد انگشت شماری از آنها مانند Voodoo موفق شدند .Voodoo در سال 2013 به عنوان یک استودیو توسعه بازی کار خود را شروع کرد و در نهایت مسیرش را تغییر داد و به عنوان یک پابلیشر برای محصولات سایر سازندگان به کارش ادامه داد.این شرکت با تخصصی که در مباحث جذب کاربر(User Acquisition) و درآمدزاریی(Monetization) و تحلیل داده(Data Analysis) داشت توانست دقیقا بر روی نقاطی از فرایند انتشار بازی دست بگذارد که معمولا توسعه دهندگان مستقل در آن موضوعات ضعیف بودند،بنابر این  Voodoo خیلی دقیق جایگاهش را در این صنعت پیدا کرد.در سال 2017 این کمپانی به تنهایی 29 بازی IOS توسعه داد که 11 تای آن ها بینTop 10 های استور اپل بودند.درژوئن 2018 Voodooحدود 25 درصد از سهم دانلود بازی های رایگان را به خود اختصاص داد که اگر نگاه دقیق تری داشته باشیم می توان گفت که 57 درصد از بازار بازی های هایپرکژوال سهم Voodoo بوده است!!!!موفقیت های آن ها در این مسیر توجه سرمایه گذاران  را نیز جلب کرد و منجر به این شد کهGoldman Sachs 200 میلیون دلار روی این شرکت سرمایه گذاری کند.بنیانگذاران این شرکت Alexander yazdi و Laurent ritter  هنوز سکان هدایت را در دست دارند و سعی کردند تا  کسب و کارشان را توسعه دهند، آن ها توانستند تا کارمندان خود را دوبرابر کنند و حالا Voodoo حدودا 150 کارمند دارد. Voodoo در حال حاضر در حال توسعه یک ابزار پیام رسان است وهنوز میل زیادی به رشد کردن در آن ها دیده می شود.محل شرکت: پاریس، فرانسهتاریخ بنیان گذاری:2013تعداد بازی های پابلیش شده:60تخمین دانلود برای 2018: میلیاردتخمین درآمد سالانه: 55 میلیون دلارKetchapp بدون شک یکی از غول های هایپرکژوال که قطعا اسم آن به گوشتان خورده کمپانی Ketchapp است.قطعا Voodoo رشد بسیار سریعی داشته واز بهترین های بازار هایپر کژوال است اما می توان این طورگفت که در ارتشی که Voodoo مدال افتخار گرفته Ketchapp فرمانده است.این کمپانی واقعا رهبر اصلی مارکت هایپر کژوال ها دردنیاست.آن ها قابلیت حیرت انگیزی در ساخت و انتشار سریع بازی های متنوع موبایلی به بهترین نحو ممکن دارند.این طور که در مقالات نوشته شده است آنها حدودا 212عنوان بازی در مارکت های Android و IOS دارند. بازی های مشهوری مثل،Knife hit  ،2048  ،2Cars  ،Fidget Spinner  ،Stack  و... .آمارها ی واقعا اعجاب آوری در مورد Ketchapp  وجود دارد، به عنوان نمونه، یکی از محصولات جالبی که این شرکت عرضه کرد و به سختی می توان آن را یک بازی در نظر گرفت Fidget Spinner Craze  بود که حدودا 7 میلیون بار دانلود شد و در بالاترین نقطه درامدی حدود 57هزار دلار در روز داشت یعنی حدودا روزی یک میلیارد تومان!!! در سال 2016 Ketchapp توسط یکی از پابلیشر های مشهور بازی هایAAA  یعنی Ubisoft  خریداری شد و بعدها توانست از ip برخی بازی های مشهور Ubisoft مثل Prince of Persia   وAssassin’s creed استفاده و محصولات خوبی را روانه بارزار کند.در وبسایت معتبر SensorTower  داده های تازه ای در مورد Ketchapp منتشر شده است که واقعا اعجاب آورند،تعداد212 بازی منتشر شده که در ماه گذشته مجموعا 11 میلیون بار دانلود شده اند و فقط در ماه گذشته توانستند درآمد 300هزار دلاری برای  Ketchapp رقم بزنند. بنیان گذاران:Antonie Morcos و Michel Morcosمحل شرکت: پاریس، فرانسهتاریخ بنیان گذاری:2014تعداد بازی های پابلیش شده:212تعداد دانلود در آگوست2018: 45 میلیونتخمین درآمد سالانه: 78 میلیون دلارTastypill دو کمپانی Voodoo و Ketchapp آنقدر در مارکت قوی ظاهر شده اند که رسما انگیزه رقابت را از سایر شرکت ها گرفته اند اما به هر حال شرکت هایی با ارزیابی دقیق و تحلیل نقاط  ضعف و قوت این دو کمپانی و همینطور نیاز بازار توانسته اند در مقابل Voodoo و Ketchapp حرفی برای گفتن داشته باشند که یکی از آن ها کمپانی Tastypill است.در نگاه اول به نظر می رسد که Tastypill در بازار هایپر کژوال ها تاثیر به سزایی ندارد.این شرکت نه قله های دانلود را در نوردیده و نه درامد خارق العاده ای به دست آورده و حتی با سرعت اعجاب آوری هم بازی توسعه نمی دهد و از زمانی که این کمپانی در سال 2015 شروع به کار کرده است،محصولاتش تا به امروز به ندرت در Top Chart ها قرار گرفته است.شرکت Tastypill یک شرکت جمع و جور است که حدودا از 10 نفر تشکیل شده است و فقط بر مارکت موبایل متمرکز هستند.استراتژی مارکتینگ غالب در این شرکت هم مثل موارد قبلی این است که محصولاتش را برای مخاطبین زیادی تبلیغ کند.از میان محصولات منتشر شده این شرکت می توان به موارد نام آشنایی اشاره کرد ،عناوینی مثل Bottle Flipping Challenges , Sling Drift , Twisty Arrow.بنیان گذار:  Aaron Feliciano محل شرکت:ووداستوک، جورجیا،آمریکاتاریخ بنیان گذاری:2015تعداد بازی های پابلیش شده:25تعداد دانلود در آگوست2018: 10 میلیوندرآمد در آگوست 2018: 100،000 دلارLion Studioیکی از شرکت های جدید مارکت هایپرکژوال Lion Studio است. این شرکت در سال 2018 با پشتیبانی های AppLovin تاسیس شد. این شرکت سیاست اصلی خود را بر روی جذب کاربر و ارتقا محصولاتش قرار داده است به همین دلیل توانسته تا در مدت کوتاهی،مقدار قابل توجهی رشد داشته باشه.این شرکت حدودا 15 عنوان بازی دارد که توسط استودیو های مختلفی توسعه داده شده اند.این شرکت در جولای2018 اولین افتخارش را در این بازار به دست آورد، آن ها توانستند 13عنوان از محصولاتشان را در جمع Top10 های استور بفرستند و این یعنی، Lion Studio پتانسیل رقابت و تنه زدن به غول های این بازار را دارد. محل شرکت: پالو آلتو،کالیفرنیاتاریخ بنیان گذاری:2018تعداد بازی های پابلیش شده:15تعداد دانلود در آگوست2018: 41 میلیوندرآمد در آگوست2018: 500،000 دلارPlaygendary شرکت های زیادی با هدف فعالیت و تمرکز بر بازار هایپر کژوال تاسیس شدند اما برخی شرکت ها هم بودند که در حوزه گیم به صورت عمومی تری فعالیت داشتند و تنها با تغییر استراتژی وارد این بازار پر رونق شدند.استودیوی Playgendary یک از آن ها است . در Portfolio   این کمپانی بازی های متنوعی از بازی های هایپر کژوال،idle و مولتی پلیر دیده می شود .با ظهور بازار هایپرکژوال Playgendary تصمیم گرفت تا آن را هم امتحان کند و بازی Tomb of the mask را ارائه کرد که تحسین بسیاری از کاربران و منتقدان را برانگیخت.این استودیو در تلاش است تا بازی های خلاقانه و جدیدی رابه مارکت هایپرکژوال معرفی کند.محل شرکت: مونیخ،آلمانتاریخ بنیان گذاری:2016تعداد بازی های پابلیش شده:13تعداد کل دانلود ها :150 میلیوندرآمد در آگوست2018 : 4میلیون دلارموفقیت در بازار هایپرکژوال کار آسانی نیست،شما باید طراحی مینیمالیستی خلاقانه و جذابی داشته باشید تا مخاطب را مجذوب خود کنید.آمارهایی که ارائه شد نشان دهنده ظرفیت بالای این بازار است که البته رقابت در آن به شدت سخت و نفس گیر است.شاه کلید موفقیت در دنیای هایپرکژوال پرداختن به موضوع مارکتینگ به عنوان یک اصل است که موضوعی بسیار تخصصی است.راستی تا به حال کدام بازی هایپرکژوال شما را مسحور خودش کرده؟؟؟  </description>
                <category>Erfan.H</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Tue, 23 Apr 2019 18:43:14 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>