<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های F.Y</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@farhanf.y962</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-07-16 01:51:47</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1733575/avatar/q869GM.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>F.Y</title>
            <link>https://virgool.io/@farhanf.y962</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بهشت گمشده | نگاهی بر سرگذشت مجموعه Mafia</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D8%A8%D9%87%D8%B4%D8%AA-%DA%AF%D9%85%D8%B4%D8%AF%D9%87-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D8%B3%D8%B1%DA%AF%D8%B0%D8%B4%D8%AA-%D9%85%D8%AC%D9%85%D9%88%D8%B9%D9%87-mafia-yhhp6m1s8nda</link>
                <description> در سال 2001، کمپانی 2K اثری جهان باز را روانه بازار کرد که آغازکننده یک سه گانه خاطره انگیز برای چه مخاطب داخلی و چه خارجی بود؛ سه گانه پر فراز و نشیب مافیا. این مقاله قرار است سرگذشتی بر این مجموعه باشد، از گیم‌پلی و مکانیزم های مختلف گرفته تا بخش روایی  آن. بیش از دو دهه پیش و در پایان سال 1998، استودیوای به نام Illusion Softworks (که بعدها به 2K چک تغیر نام پیدا کرد)، پروژه‌ای با پسوند Gangster را شروع کرد که نتیجه آن Mafia: City of The Lost Heaven بود. این بازی توانست موفقیت و طرفداران زیادی کسب کند و جایزه های کوچکی بگیرد. فروش مناسب نسخه اول دلیل خوبی برای ساخت یک دنباله عالی بود که در نهایت در سال 2004 ساخت آن شروع شد و دوسال قبل از انتشار معرفی شد و در سال 2010 با تاخیری کوچک عرضه شد؛ اما نحوه تبلیغات و بدتر از آن، انتشار  در حین جولان Red Dead Redemption باعث فروش ناامیدکننده شد. اگر 2K تاریخ انتشار درستی را انتخاب می‌کرد شاید شاهد چنین اتفاقی نبودیم. قسمت سوم نیز شاید داستانی قابل قبول را ارائه داد اما به دلیل مشکلات توسعه، گیم پلی و سایر المان ها راضی کننده نبود چرا که بعضا در حد استاندارد هم نبودند. مجموعه بازی مافیا شاید در طول زمان افت قابل توجهی پیدا کرده است، اما نمی‌توان منکر داستان باکیفیت و جنایی دو قسمت اول شد که یک تجربه استثنایی را برای طرفداران خود رقم می‌زند. تمام این ها باعث شد که دو قسمت اول مجموعه به مرور زمان تبدیل به یک اثر کالت کلاسیک شوند و من قرار است به شما بگویم چرا.یک ماجرای جنایی من بارها از کلمه &quot;متمایز&quot; در مقاله هایم استفاده و بر روی آن تاکید کرده‌ام؛ دلیل آن این است که هر بازی ویدیویی یک هویت دارد و زمانی این هویت منحصر به فرد است که چیزی را در خود خلق کند که بازی‌های مشابه آن را نداشته باشند. مافیا 1 و 2 نیز این‌گونه هستند. ماجراهای تام آنجلو در شهر Lost Heaven و ویتو در Empire Bay ‌به‌طوری یک حکایت مافیایی را به خوبی نشان می‌دهد که موجب متمایز شدن آن از آثار دیگر می‌شود. هر دو فرد در پشت صحنه بازی در حال روایت سرگذشت خود هستند، از اینکه چگونه وارد ماجرا شدند و آخر قصه چگونه به اتمام رسید و این قضیه تم ماجرایی بازی را جالب و جذابتر می‌کند؛ از جایی یک تاکسی‌ران عادی که وارد یک مسیری می‌شود که روزی تصور آن را نمی‌کرد تا یک سرباز جنگی سارق سابق که به دنبال دست و پا کردن یک زندگی خوب است. حضور شخصیت های خاطره انگیز و کاریزماتیک به همراه فضاسازی کلاسیک با موسیقی های jazz دهه های 30 تا 50 میلادی به شما احساس حضور در آمریکای قدیم را می‌دهد. بر خلاف سری GTA ماشین و موزیک ها لایسنس شده هستند که می‌تواند به حس و حال دنیای آمریکایی جانی ببخشد. مردانی که با کت و شلوارهای بعضا سیاه تا زنان دامن پوش به همراه ساختمان هایی با طراحی کلاسیک و ماشین های عهد بوق که سرتاسر شهر را فرا گرفته‌اند. نتیجه تمام این ها چه می‌شود؟ یک اثر جنایی ناب!گیم‌پلیبگذارید صادق باشیم، درست است که مافیا 1 آغازکننده یک ماجراجویی بزرگ بود، اما نقاط ضعف قابل توجهی داشت. مپ بازی به شکل عجیبی بر روی صفحه نمایش داده می‌شد و ماموریت های زمانی واقعا گیج کننده بودند (البته سختی غیرمنطقی را به حساب قدیمی بودن می‌زنیم). انتشار بازی مربوط به زمانی بود که هنوز چیزی به اسم Resident Evil 4 وجود نداشت که یعنی دوربین روی شانه نیز وجود نداشت یا خیلی بی استفاده بود؛ برای همین دوربین بالای سر کاراکتر تنظیم شده است. با حضور عناوینی مانند GTA 3 در بازار، نحوه هندل کردن ماشین ها سخت و گاها طاقت‌فرسا بود و حتی این مشکل در نسخه بازسازی‌شده هم تقریبا دست نخورده باقی ماند. با این وجود طراحی مراحل خوب و کار شده بود.مافیا 2 با توجه به اینکه یک دنباله است و 9 سال با قسمت قبلی خود فاصله دارد، ضعف های پیشین را بهبود داده است. رانندگی کردن بهتر شد و ماشین ها دوباره لایسنس شد. دوربین روی شانه آمد و شاهد یک فیزیک عالی در بازی بودیم. اضافه شدن مکان های داخلی باز مانند مغازه ها و فروشگاه، سیستم جهان باز را بهتر کرد. اما تفاوت ها به اینجا ختم نمی‌شود. مافیا 2 از ایده های جالب و در عین حال ساده استفاده کرد. بهترین نمونه آن سرقت از مکان های داخلی بود. اگر با سلاح شروع به تهدید کردن می‌کردید، می‌توانستید هرچیزی را که پولی بود به رایگان بردارید و سپس پس از مدتی پلیس ها در حل سرقت حضور پیدا می‌کردند یا اینکه با ورود مجدد به آن مکان فروشنده شمارا شناسایی می‌کرد. طراحی سیستم تحت تعقیب به گونه‌ای بود که راه های مختلف برای فرار از آن گذاشته می‌شد. می‌توانستید رشوه دهید یا پلاک ماشین را عوض کنید. شما می‌توانید تمام ویژگی های گانگستر بودن را در آن پیدا کنید. سقوطی بزرگ اما درآمدزابا معرفی Mafia 3 توسط استودیو تازه تاسیس Hangar 13، طرفداران این سری، جانی دوباره گرفتند. اما هیچ‌کس نمی‌دانست که بدترین نسخه مجموعه در راه است. انتظارات بالای ناشر و همچنین مشکلات عجیب توسعه در زمینه موتور بازی‌سازی از جمله ترجمه زبان اوکراینی آن و اختلافات بین استودیو و ناشر، در نهایت شاهد یک محصول درجه سه بی هویت بودیم. با وجود اینکه یک روایت از مافیای آمریکایی دهه شصت می‌بینید، ولی در حد نسخه های قبلی برجسته ظاهر نمی‌شود. Mafia 3 روایت‌گر فردی به نام لینکلن است که به تازگی از جنگ ویتنام به خانه مادری خود بازگشته است. او تصمیم دارد با کمک دوستان دور و اطراف خود در شهر قدرت بگیرد که بعدها به او خیانت می‌شود. با این وجود در سال 2020 اعلام شد 7 میلیون از بازی فروش رفته و موفق ترین قسمت از لحاظ درآمدزایی شد.بازسازی‌های عجیبدر اوایل 2020، استودیو Hanger 13 از پروژه‌های جدید خود رونمایی کرد: بازسازی کامل قسمت اول مافیا و  ارتقای گرافیکی قسمت دوم که بازخورد خوبی را دریافت نکرد. Mafia 2 از لحاظ گرافیکی پیشرفت بسیار پایینی داشت و پر از باگ و گلیچ های اذیت کننده بود که منجر به دریافت نقدهای منفی شد. ماجرا برای Mafia: Definitive Edition فرق داشت. جهش گرافیکی وصف ناپذیر بود و تبدیل به یکی از نقاط قوت بازی شد. پویایی شهر بیشتر به چشم می‌خورد و جزئیات قابل توجهی داشت. رانندگی همچنان مانند نسخه اصلی خود لنگ می‌زد و تغییری نکرده بود. گان پلی افت کرده بود و تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین ایرادات بازی شد. در بخش داستانی کمی اختلاف نظر وجود داشت چرا که برخی از کاراکتر ها و مراحل بازطراحی شده بودند. به عنوان مثال تامی تبدیل به فردی رک و جدی شده و مراحل زیادی از لحاظ چگونگی اتفاق افتادن تغییر کرده و در بعضی مواقع تفاوت ها بسیار زیاد شده است. انیمیشن ها چنگی به دل نمی‌زد و در روزهای اولیه انتشار، خریداران بازی با باگ های گاه و بی‌گاه مواجه می‌شدند. از نظر من ریمیک ضعیفی نیست، به این دلیل که می‌توان تغییرات مثبت قابل توجهی را در آن مشاهده کرد، اما نمی‌توان منکر مشکلات آن نیز شد.در آخر باید دید که Take Two Interactive چه آینده‌ای را برای سری تدارک دیده است. طبق اخباری که به طور رسمی اعلام شد، نسخه بعدی مافیا توسط شعبه‌ای دیگر از استودیو Hanger 13 در دست ساخت قرار دارد.</description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Thu, 24 Aug 2023 11:30:59 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی بازی: Rain World</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-rain-world-kznusqptkqqm</link>
                <description>«معرفی بازی» آیتم جدیدی است که قصد دارم هر از چندگاهی یک شماره از آن را منتشر کنم. در این شماره به اثری نسبتا ناشناخته امّا اصیل و باکیفیت می‌پردازم.بازی Rain World، اثری در ژانر بقا و ماجراجویی در سال 2017 با همکاری دو استودیو Akupara Games و Videocult ساخته شد. بخش گیمینگ کمپانی Adult Swim وظیفه نشر آن‌را به عهده گرفت.                               در ابتدا بازی  در نسخه 1.0 چندان از لحاظ مقیاس بزرگ نبود و تنها یک خط داستانی مستقیم را در بر می‌گرفت. اما پس از گذشت سال‌ها آپدیت‌های گوناگونی با الهام گرفتن از ایده طرفداران عرضه شد که محتوای متنوع فراوانی را به همراه داشت؛ چندی پیش نیز بسته الحاقی با نام Downpour در دسترس خرید قرار گرفت.به نمره ناچیز اثر توجهی نکنید، برخلاف نظر منتقدان بازی گیم پلی، طراحی مراحل و هنری را به نمایش می‌گذارد که آن را از سایر آثار موجود در بازار متمایز می‌کند. گیم پلیپس از توضیحات مختصر از بازی، به گیم پلی می‌پردازیم که با وجود طراحی ساده، شما را در مسیری سخت و پر از چالش و سردرگمی قرار می‌دهد. اول از همه با مکانیزم باران شروع می‌کنم که بازی حول محور این مکانیزم می‌چرخد. باران پس از یک زمان مشخص شروع می‌شود و هیچ موجودی جلودار آن نیست! برای زنده ماندن لازم است مکانی امن پیدا کنید و غذای کافی خورده باشید. وجود چنین بارانی به علاوه پناهگاه های کوچک موجب به وجود آمدن یک چرخه می‌شود که برای اتمام هر چرخه نیاز است که یک بار بخوابید. مورد بعد سیستم کارما است که با هر بار خوابیدن افزایش و با هر بار مرگ کاهش می‌یابد. کارما برای گذشت از مکان‌هایی خاص برای ورود به مکان‌های دیگر لازم است. دو سلاح اصلی برای مقابله با دشمنان وجود دارد: سنگ و نیزه که در پیشبرد بازی نقش مهمی دارند؛ نیزه برای شکار، محافظت و دسترسی به مکان‌هایی که در حالت عادی غیرممکن است و سنگ برای حواس پرتی و گیج کردن. البته اشیاء موجود تنها به این دو بسنده نمی‌شود و آیتم‌های دیگری که هرکدام در نوع خود منحصر به فرد هستند نیز در دنیای بازی یافت می‌شوند. استراتژی شما برای بازی کردن تا حدودی در اختیار خودتان قرار دارد؛ می‌توانید مستقیم با انواع موجودات وارد درگیری شوید، آن‌ها را با روش های مختلف از سر راه بردارید یا اینکه میانبر بزنید و آن‌ها را گیج کنید! سیستم غافلگیری به خوبی در بازی جای گرفته است و در هر مکان موجوداتی می‌توانند شبیه خون بزنند؛ البته در طول بازی و به مرور زمان نشانه‌های حضور یک خطر  و نحوه مقابله با آن را یاد می‌گیرید. از جمله نکات مهم دیگری که می‌توان به آن‌ها اشاره کرد اهمیت شنوایی و بینایی موجودات است، به طوری که هر موجود در بازی دارای قدرت شنوایی و بینایی متفاوتی است. در یکی دو ساعت اول ابتدایی بازی شاید کمی گیج شوید، زیرا بازی تنها جنبه های پایه و اصلی را به شما آموزش داده و کشف کردن دنیا را برعهده شما قرار می‌دهد. من تمامی نکات کلی و پایه‌ای بازی را توضیح دادم و برای اشاره به نکات ریز و توضیحات بیشتر نیاز به یک مقاله بررسی است. البته در صفحه بارگزاری بازی، نکاتی مانند حرکات پیشرفته را به شما یاد می‌دهد.اکوسیستم جهان Rain World مملو از حیوانات عجیب غریب و متنوع است که کمبودی در آن دیده نمی‌شود. از سوسمارهای درنده  گرفته تا کرکس‌های گرسنه و موجودی با پاهای دراز.  ویژگی‌های هر هیولا و جانور به قدری زیاد و متفاوت از دیگری است که شاهد ساخت یک اکوسیستم کم نظیر و عالی هستیم. به عنوان مثال، سوسمار ها طیف‌های مختلفی دارند، بعضی از آن ها کور هستند و بعضی از آن‌ها می‌توانند پرش‌های سریع انجام بدهند. کرم‌های برقی و Scavengerهای خود خواه، هیولاهایی درون آب و علف‌های وحشی؛ تمام این‌ها دست به دست هم می‌دهند تا شاهد یک اکوسیستم وحشی و دیوانه‌وار باشیم.موسیقیموسیقی‌های پس زمینه بی کلام به خوبی در اثر جا افتاده است. از لحظات حساس Outskirts تا تونل‌های تاریک Filtration System. استفاده از ابزار و آلات آهنگ‌سازی متفاوت برای هر بخش در کنار طراحی هنری خوب باعث شده است هر محیطی، هویت منحصر به فرد خود را داشته باشد؛ و از همه مهم‌تر، موجب همزادپنداری بازیکن با جهان Rain World شده است. می‌توان نتیجه گرفت که James Primate آهنگ‌ساز گمنام اما توانا در ماموریت خود موفق شده و چیزی را تحویل داده است که کسی انتظار نداشت تا این حد خوب باشد. البته به این معنا نیست که ما مشکلی در Soundtrack ها نمی‌‎بینیم. در آخر، تلفیق میان جهان زیبا، موسیقی دلنشین (و گاها دلهره آور!) و داستان مرموز است که یک تجربه متفاوت را برای مخاطبان رقم می‌زند. گاهی سکوت در طی کردن مسیرها نیز خودش یک آهنگ است.داستانداستان Rain World روایت‌گر موجودی کوچک به اسم Slugcat (تلفیقی از گربه و حلزون) است. او در سرزمین خود با هم‌نوعان و خانواده‌اش در آرامش زندگی ‌می‌کند، تا اینکه در یک باران شدید از یک سّد بزرگ به پایین می‌افتد و غرق می‌شود. سپس در مکانی ناآشنا بیدار می‌شود و سفری طولانی را برای بازگشت شروع می‌‌کند.شاید در نگاه اول و هنگامی که شروع به چند دقیقه‌ای بازی کردن می‌کنید، داستان برای شما صرفا یک روایت ساده پس زمینه مانند دارد تا صرفا بازی را جلو ببرد، اما این‌طور نیست. کافی است کمی ادامه دهید تا متوجه شوید محیط و کاراکترها صرفا نقش کوچیکی ندارند. هنگامی که پس از سختی‌های طولانی،  Iterator ها را ملاقات کنید و یک دور بازی را به اتمام برسانید، با سوالات عجیبی رو به رو خواهید شد که رفته رفته با انجام دادن کمپین‌های مختلف و گشت و گذار متوجه خواهید شد با یک اثر پیچیده و جذاب در این زمینه طرف هستید. داستان مینیمالیستی اما درهم پیچیده برای یک بازی کوچک Indie عالی است.باران شدیدایده باران‌های کشنده و شدید به خوبی در بازی پیاده شده است و یکی از بزرگ‌ترین مکانیک های گیم پلی است. در تمام طول بازی شما عجله می‌کنید، سعی می‌کنید همه کار های لازمه را انجام دهید و غذای کافی هم خورده باشید تا در لانه‌ای پناه بگیرید، دلیل تمام این کارها همین باران ترسناک است.سختی دشواربله، مطمئن هستم در وهله اول از سختی شدید گله می‌کنید، اما حقیقت این است که گیم پلی بر اساس همین سختی زیاد (و منطقی) و باران‌ها شکل گرفته است و اگر شما یکی از آن دو را از بازی بگیرید، عملا نیمی از چالش اثر به کلی از بین می‌رود. اگر روزها گذشت و بخواهید از  Rain World یاد کنید، قطعا میزان سختی آن را به خاطر خواهید داشت. بعضی آثار موجود در بازار همانند Dark Souls همین گونه هستند. سختی را از بین ببرید، آن وقت لذت یا حتی مفهوم خودش را از دست خواهد داد.بسته الحاقی Downpourیک DLC بزرگ وجود دارد که بر پایه ماد پرطرفداری به نام More Slugcats ساخته شده است و با پنج کاراکتر جدید، تجربه‌ای متفاوت را ارائه می‌دهد و به ماجراهای این دنیای عجیب وسعت می‌دهد. اگر بازی اصلی را به طور کامل تمام کرده‌اید و لذت کافی را برده‌اید، Downpour قطعا شمارا به همان اندازه راضی می‌کند.به پایان مقاله رسیدیم دوستان، امیدوارم لذت کافی رو برده باشید و اگر نظری داشتید به اشتراک بگذارید. </description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Sun, 05 Mar 2023 23:24:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>هر آنچه درباره نمایش Developer Direct می‌دانیم</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D9%87%D8%B1-%D8%A2%D9%86%DA%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87-%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%D8%B4-developer-direct-%D9%85%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85-sgtdvfwlhkp5</link>
                <description>پس از شایعات فراوان، مایکروسافت از رویداد جدید خود با محوریت بازی‌های ایکس باکس و بتسدا با عنوان Developer Direct پرده برداشت. با ما همراه باشید.در چند وقت اخیر منابع متعددی خبر از  وجود یک مراسم کوچک درباره عناوین انحصاری ایکس باکس می‌دادند که حال مایکروسافت آن را تأیید کرده است؛این مراسم در تاریخ 25 ژانویه (۵ بهمن) ساعت ۲۲:۳۰ برگذار خواهد شد. طبق گفته رسانه Xbox Wire، رویداد دارای مجری نخواهد بود و سازندگان برای مخاطبان خود به طور مستقیم توضیح خواهند داد. ۴ عنوان بازی برای حضور تأیید شده است.شاید بعد از Starfield، مورد انتظارترین بازی انحصاری مایکروسافت، Redfall ساخته استودیو Arkane باشد. این اثر جهان باز قرار است گیم پلی جدیدی به همراه توضیحات عوامل تولید داشته باشد که ممکن است موارد جدیدی از بازی را شاهد باشیم که تاکنون آن‌ها را ندیده‌ایم. پیش نمایش بازی را می‌توانید از اینجا ببینید. تنها یک دلیل بزرگ وجود دارد که طرفداران Minecraft منتظر تماشای نمایش باشند؛ بازی Minecraft Legends با ساختاری متفاوت نسبت به بازی اصلی است که اوایل امسال معرفی شد. احتمالا شاهد یک گیم پلی و تاریخ انتشار دقیق از طرف توسعه‌دهندگان باشیم. مدت هاست که شاهد عرضه یک نسخه از Forza Motorsport‌ نبوده‌ایم. حال Turn 10 با یک بازی جدید از سری شبیه‌ساز خود بازگشته است که گرافیکی حیرت انگیز دارد. کمپانی Zenimax Online نیز قرار است با محتوای جدید The Elder Scrolls Online حضور پیدا کند و شاید غافلگیری‌ای را به همراه داشته باشد.اطلاعات دیگری از رویداد موجود نیست. احتمالاتی وجود دارد که شاهد بازی کوچکی از Tango Gameworks باشیم چرا که شایعات حول محور یک پروژه جدید بسیار فراگیر شده است. نظر شما چیست؟ آیا منتظر مراسم هستید؟ می‌توانید نظر خودتان رو به اشتراک بگذارید.</description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Tue, 24 Jan 2023 22:59:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مسیر درست یا انحراف مجدد | هرآنچه که درباره Starfield می‌دانیم</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D9%85%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85-starfield-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1%D8%B3%D8%AA-%DB%8C%D8%A7-%D8%A7%D9%86%D8%AD%D8%B1%D8%A7%D9%81-%D9%85%D8%AC%D8%AF%D8%AF-%D9%87%D8%B1%D8%A2%D9%86%DA%86%D9%87-%DA%A9%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF-qxvrsext15dw</link>
                <description>بتسدا پس از چهار سال از گیم‌پلی جدیدترین اثر علمی تخیلی خود، یعنی Starfield پرده برداشت، اما واکنش‌ها نسبت به نمایش کاملا متفاوت بود. برخی از آن به عنوان یک نمایش ناامیدکننده یاد کردند و برخی دیگر بازی‌ را یک کپی ضعیف از No Man&#x27;s Sky و Skyrim مورد خطاب قرار دادند؛ در این کنار تعدادی از طرفداران آثار بتسدا برخلاف دیگران نمایش را کاملا در حد انتظار و جذاب توصیف کردند، اما هیچ‌کدام از این‌ها بدین معنی نیست که شاهد هیچ‌گونه ضعفی نبودیم. در این مقاله می‌خواهم تمام اطلاعات منتشر شده از بازی را بررسی و یک نتیجه‌گیری کلی بکنیم، پس بدون هیچ معطلی بریم سراغ اصل مطلب.کسی فکرش را نمی‌کرد که Bethesda Game Studios به دنبال ساخت یک محصول علمی تخیلی نقش آفرینی در فضا باشد، زیرا حتی یک اثر هم در این قالب از طرف آن‌ها نداشته‌ایم. استارفیلد از سال 2018 با معرفی خیلی سطحی که صورت گرفت تا اولین نمایش نشان داده شده در سال 2021 همه را منتظر نگه داشته بود؛ البته انحصاری شدن محصول نیز انتظارات را بالا برد و موجب انتظار کشیدن برای یک محصول بهینه‌تر و قوی‌تر نسبت به دو اثر قبلی شد. ولی بزرگ‌ترین نمایشی که تا به کنون از استارفیلد داشته‌ایم همه چیز را عوض کرد.بتسدا در سال 2013 و  تقریبا 2 سال قبل از معرفی Fallout 4، یک علامت تجاری مرموز را به ثبت رساند که با پسوند STARFIELD شناخته می‌شد. این قضیه تا بعد از منتشر شدن Fallout 4 ادامه داشت و شاهد تمدید شدن علامت تجاری بازی بودیم، تا وقتی که شایعه‌ای در فروم ResetEra مطرح شد مبنی بر این‌که Starfield در نمایشگاه E3 سال 2018 معرفی می‌شود و در پاییز همان سال شاهد عرضه بازی خواهیم بود؛ بخشی از شایعه درست بود، اما بخش دیگر غلط!بالاخره Starfield در کنار  The Elder Scrolls VI برای اولین بار در E3 2018 و با پخش یک تریلر کوتاه CGI رونمایی شد. بتسدا از آن به عنوان اولین IP علمی تخیلی جدید خود یاد کرد که برای عرضه بر روی کنسول‌های نسل بعدی برنامه‌ریزی شده است. با توجه به نحوه معرفی استارفیلد و تأکید بر نسل بعدی بودن آن می‌توان متوجه شد که از انتشار بازی فاصله زیادی داریم. طبق گفته Todd Howard کارگردان و تهیه‌کننده مشهور Bethesda Game Studios، استارفیلد تا قبل از معرفی 2 الی 3 سال در دست توسعه بوده است، یعنی تقریبا از زمان انتشار چهارمین قسمت از مجموعه فال‌اوت؛ همچنین در ادامه وی اشاره کرد که این پروژه در مراحل اصلی ساخت به سر می‌برد و قابل بازی است، اما TES VI فعلا در مراحل پیش تولید است. در حالی که طرفداران منتظر نمایش دیگری از بازی بودند، اما در سال‌های 2019 و 2020 هیچ خبری نشد. در E3 2019 بتسدا (که از آن به عنوان بدترین E3 این کمپانی یاد می‌شود) تاد هاوارد در نشست خود در کنار ایلان ماسک، مجددا به قابل بازی بودن اثر اشاره کرد؛ وی گفت ماجراجویی در دنیای بازی همانند ماجراجویی هان سولو در جهان جنگ ستارگان می‌ماند و پر از جزئیات است. تعداد زیادی از مردم از بتسدا برای استفاده مجدد از موتور Creation Engine برای دو بازی بعدی خود شاکی بودند، چرا که مشکلات و ضعف شدید این موتور در Fallout 76 کاملا مشهود بود؛ ایرادات فنی، باگ و گلیچ‌های بسیار زیاد از جمله ایرادات Creation بودند. با وجود انتقادات فراوان نسبت به این موضوع، بتسدا همچنان استفاده از Creation را مناسب می‌داسنت.سال 2020 فرا رسید و همچنان دودی از بتسدا بلند نمی‌شد. تاد هاوارد به طرفداران قول داد که انتظار برای نمایش بازی ارزشش را خواهد داشت و موتور بازی نیز دچار تغییرات قابل توجهی شده است. در اواسط ماه سپتامبر بود که ناگهان خبری شوکه کننده و عجیب اعلام شد؛ _  کمپانی فعال در حوضه تکنولوژی _ Microsoft اعلام کرد که کمپانی مالک Bethesda یعنی Zenimax Media را به همراه تمامی زیرمجموعه‌هایش به قیمت 7.5 میلیارد دلار خریداری کرده است. با وجود این که منابع زیادی خبر از انحصاری بودن بازی می‌دادند، نهایتا در E3 2021 Xbox شاهد اولین تریلر In Game از بازی بودیم و تاییدیه انحصاری بودن اثر را گرفتیم.تریلر پخش شده اطلاعات چندانی از جهان بازی به اشتراک نمی‌گذاشت، شاید تنها موردی که از تریلر فهمیدیم گرافیک فنی بازی بوده است؛ طبق گفته گروه بنچمارک Digital Foundry، اثری از ویژگی Ray Tracing در تریلر دیده نمی‌شود و مواردی مثل انیمشین چهره و حرکت کردن شخصیت بهبود پیدا کرده است (حداقل این‌طور به نظر می‌رسید). در آخر تاریخ انتشار دقیق بازی مشخص شد، یعنی 11 نوامبر 2022 یا به عبارتی دیگر 11.11.22 که با سالگرد 11 سالگی Skyrim برابر است. چند روز از اتمام رویداد E3 می‌گذشت که وبسایت IGN اطلاعاتی مانند صدها ساعت محتوا در بازی و پشتیبانی از حالت سوم شخص را منتشر کرد که هردو از عناصر ثابت آثار بتسدا است.افراد زیادی از نمایش بازی ناراضی بودند و انتظار یک گیم‌پلی مفصل را داشتند، نه یک تریلر 2 دقیقه‌ای! دلیل ایجاد چنین انتظاری، فاصله 3 ساله بین دو تریلر و وجود شایعاتی مبنی بر عرضه بازی در اواخر 2021 یا اوایل 2022 بود. جیسون شرایر خبرنگار و سردبیر نشریه Bloomberg -که از اعتبار بالایی برخوردار است- در توییتر درباره Starfield صحبت کرد؛ اولین مسئله‌ای که به آن اشاره کرد این بود که فاصله زیادی تا انتشار بازی وجود دارد؛ در ادامه توضیح داد که تا قبل از سال 2019 تیم بسیار کوچکی روی بازی کار می‌کرده و دلیل طول کشیدن ساخت بازی همین است.طبق گفته خود شخص تاد هاوارد در مصاحبه با IGN، اعضای استودیو از تاریخ انتشار بازی اطمینان دارند و به قول خودشان «آن را با جوهر نوشته‌اند، نه مداد». سال 2022 فرا رسید و کم کم به رویداد ایکس باکس نزدیک می‌شدیم و برای دیدن بازی لحظه شماری می‌کردیم، تا اینکه بتسدا خبری غیره منتظره را به گوش مردم رساند: دو بازی Redfall و Starfield به نیمه اول سال بعد موکول شدند! (2023)بالاخره اولین نمایش مفصل و بزرگ از Starfield پخش شد و انتظارات به پایان رسید، اما آیا راضی‌کننده بود؟ برای پاسخ به این سوال بیایید وجب به وجب‌ آن را بررسی کنیم.بیشتر از 1000 سیاره ؟در دقیقه آخر تاد هاوارد بر روی صحنه در حالی که بخشی از منظومه های بازی را نشان می‌دهد می‌گوید:«نه یک منظومه، بلکه بیشتر از صد منظومه که با داشتن بیش از 1000 سیاره قابل اکتشاف هستند»؛ این نشان می‌داد که قرار است شاهد پشتیبانی از سیستم Procedural Generation در بازی باشیم که پیش از این در مصاحبه با نشریه Gameindustry  به آن اشاره شده بود. ویژگی Procedural Generation یعنی ساخته شدن محتوایی از بازی توسط سیستم الگوریتم به صورت تصادفی. مسئله‌ای که پیش می‌آید این است که آیا وجود چنین سیستمی باعث به تکرار افتادن محتوا نمی‌شود؟ برای پاسخ باید بگویم که بستگی دارد؛ تنوع زیست بوم‌ها کاملا در گیم‌پلی مشخص بود، اما فرض کنید که سیستم کارکرد الگوریتم خوب کار نشده باشد و محیط های اصلی بازی به آن‌ها وابسته باشد، اینجاست که به مشکل می‌خوریم. مشخصا طبق گفته تاد هاوارد تعداد قابل توجهی از سیاره ها صرفا برای استخراج منابع است. در هر صورت باید منتظر گیم‌پلی های بیشتری برای شفاف‌سازی باشیم.Todd Howardگیم‌پلی اول از همه باید به این اشاره کرد که مدت زمان گیم‌پلی اثر برای اتمام داستان تقریبا 40 ساعت است.اگر با آثار Bethesda تجربه زیادی داشته‌اید (مخصوصا با Fallout) ساختار گیم‌پلی Starfield، برای شما کمی آشنا به نظر می‌رسد. نحوه راه رفتن شخصیت‌ها، سیستم ساخت پایگاه و سکونت‌گاه، شخصی‌سازی کامل شخصیت و سلاح‌ها کاملا ما را به یاد دو نسخه آخر Fallout می‌اندازد. وجود چنین نکاتی نشان از ادامه دادن راه و استفاده از هسته بازی‌های قبلی است؛ طراحی تفنگ‌ها خوب است اما برخی از آن‌ها به خوبی حس شلیک کردن را به مخاطب القا نمی‌کند. در مورد تنوع سلاح‌ها نمی‌توان به طور قاطع نظر داد اما شخصی‌سازی جذابی دارند. چیزی از اسلحه های مخصوص مبارزات تن به تن نشان داده نشد ولی ممکن است در بازی حضور داشته باشند. دومین بخش گیم پلی به بخش پرواز با سفینه مربوط می‌شود. نکته قابل توجه نحوه جالب ساخت سفینه است که شمارا در قرار دادن در یک محیط بخصوص اجازه شخصی سازی تمام قسمت های سفینه را به بازیکن می‌دهد؛ حتی شما می‌توانید مدل را به طور کامل عوض کنید!اول از همه باید به این اشاره کرد که مدت زمان گیم‌پلی اثر برای اتمام داستان تقریبا 40 ساعت است.اگر با آثار Bethesda تجربه زیادی داشته‌اید (مخصوصا با Fallout) ساختار گیم‌پلی Starfield، برای شما کمی آشنا به نظر می‌رسد. نحوه راه رفتن شخصیت‌ها، سیستم ساخت پایگاه و سکونت‌گاه، شخصی‌سازی کامل شخصیت و سلاح‌ها کاملا ما را به یاد دو نسخه آخر Fallout می‌اندازد. وجود چنین نکاتی نشان از ادامه دادن راه و استفاده از هسته بازی‌های قبلی است؛ طراحی تفنگ‌ها خوب است اما برخی از آن‌ها به خوبی حس شلیک کردن را به مخاطب القا نمی‌کند. در مورد تنوع سلاح‌ها نمی‌توان به طور قاطع نظر داد اما شخصی‌سازی جذابی دارند. چیزی از اسلحه های مخصوص مبارزات تن به تن نشان داده نشد ولی ممکن است در بازی حضور داشته باشند.دومین بخش گیم پلی به بخش پرواز با سفینه مربوط می‌شود. نکته قابل توجه نحوه جالب ساخت سفینه است که شمارا در قرار دادن در یک محیط بخصوص اجازه شخصی سازی تمام قسمت های سفینه را به بازیکن می‌دهد؛ حتی شما می‌توانید مدل را به طور کامل عوض کنید! خیلی خوب می‌شود اگر امکان بلند شدن از صندلی فرمان و گشتن سفینه در وسط فضا وجود داشته باشد. بتسدا دوباره از سیستم Lockpick در جدیدترین اثر خود به صورت آسان‌تر استفاده کرد و دیگر نیازی به Bobby Pin نیست. برخلاف Fallout 4 که با پروتاگونیست صداگذاری شده طرف بودیم، این‌بار شخصیت اصلی داستان کاملاً صامت است و صحبت نمی‌کند؛ وجود چنین موردی لزوماً بد نیست، چرا که می‌تواند به همزاد پنداری مخاطب با بازی کمک و کار صداگذاری را راحت‌تر کند. برای چندین لحظه درخت مهارت‌های بزرگ بازی نشان داده می‌شود که پر جزئیات به نظر می‌رسد؛ برای هر مهارت یک درخت بزرگ درست شده است، به عنوان مثال برای مبارزات مهارت‌هایی مانند هدف‌گیری، تیراندازی و... وجود دارد. مشخص نیست که ساختار پوشیدن Armor و لباس چگونه صورت می‌گیرد اما انتظار می‌رود ساختاری مشابه Fallout 4 و Skyrim را ببینیم. این تنها موردی نیست که از آن چیزی نمی‌دانیم، چرا که هیچ ایده‌ای از رابط کاربری Inventory کاراکتر نداریم. حال که به رابط کاربری (UI) اشاره شد، باید بگویم که UI طراحی خوب و ساده‌ای دارد، طوری که به بازی هویت می‌دهد. باید اشاره کنم که فیزیک هر مکان متفاوت است و می‌تواند از تکراری شدن مبارزات جلوگیری کند. سیستم دیالوگ بر خلاف Fallout 4 سطحی نیست و تنها به 4 گزینه خلاصه نمی‌شود؛ این سیستم شباهت زیادی به همان حالت سنتی بتسدا دارد و تاثیرگذار است؛ نکته جالب این است که شما می‌توانید با انتخاب دیالوگ‌های مناسب ویژگی‌های منفی دشمنان را حذف کنید. لازم به ذکر است که Starfield بیشتر از 250,000 خط دیالوگ دارد. در کل، گیم‌پلی بازی در نمایش کاملا پتانسیل بالای خودش را به خوبی نشان می‌دهد.شناسایی سفینه دشمن و نشان دادن جزئیات و نحوه کار کردن مکانیک‌های بازیطراحی هنرییکی از مواردی که به بازی هویت منحصر به فرد می‌دهد، طراحی و سبک هنری اثر است، طوری که می‌تواند صحنه‌هایی دل‌نشین و خاطره انگیز برای گیمر درست کند. مت بوتی، مدیر استودیوهای بازی‌سازی ایکس باکس برای توصیف کردن سبک هنری بازی از اصطلاح NASA Punk استفاده می‌کند؛ وی می‌گوید طراحی هنری بازی شباهت بسیاری به آثار هنرمندان دهه 70 میلادی مانند Ron Cobb دارد. Istvan Pely که به عنوان آرتیست ارشد در بتسدا کار می‌کند، در طی مصاحبه با وبسایت Xbox Wire می‌گوید:« زمانی که قصد داشتیم جلوه‌های کلی بازی‌را ترسیم کنیم، اصطلاح NASA Punk را برای توصیف یک دنیای علمی تخیلی که همچنان واقع گرایانه و مرتبط با دنیای واقعی است درست کردیم. ما (در بتسدا) یک برداشتی می‌خواستیم که واقع بینانه باشد»منظور کلی در این مصاحبه سیر منطقی و بر پایه علم دنیای استارفیلد است؛ برعکس آثاری همچون سه‌گانه Mass Effect، بتسدا قصد طراحی یک جهانی را داشته که تکنولوژی‌ها و سفینه‌ها جزئیاتی منطبق با واقعیت و آینده داشته باشد. این‌گونه است که یک اثر (چه در صنعت فیلم و چه در بازی) هویت خود را می‌سازد.کانسپت آرت (Concept Art) زیبای Starfield. اگر علاقه به دیدن تصاویر بیشتری دارید به این لینک مراجعه کنید.موسیقیموسیقی در گیم پلی به خوبی و به جا کار شده است. در صحنه‌های نبرد ریتم حالتی جدی و به صورت حماسی نواخته می‌شود و در صحنه‌های معرفی مکان‌ها، ملایم‌تر. ساخت آهنگ استارفیلد توسط آهنگ‌ساز اسرائیلی مطرح Inon Zur انجام شده است. موسیقی کاملا حس ماجراجویی در فضا و فلسفه دنیا را به مخاطب القا می‌کند. در تولد 10 سالگی Skyrim آهنگ پس‌زمینه Starfield منتشر شد که عالی کار شده بود. Inon Zur پیش از این خود را با درست کردن آهنگ سری Fallout ثابت کرده بود. وی می‌گوید:«به عقیده من بازی ویدیویی یک تجربه کامل است و بخشی از  این تجربه کامل موسیقی است. به عقیده من موسیقی خوب، موسیقی نیست که شما می‌شنوید بلکه موسیقی است که شما احساس می‌کنید این کار خیلی بزرگ‌تر از ماست».اگر به شنیدن تم استارفیلد علاقه دارید می‌توانید این موسیقی را به نوازندگی Inon Zur با پیانو از یوتیوب تماشا کنید.داستانداستان استارفیلد در سال 2330 و 50 سال نوری دور از منظومه شمسی و در ناحیه‌ای به نام Settled Systems روایت می‌شود. حال حکومت توسط دو گروه بزرگ به نام Freestar Collective  و United Colonies در Settled Systems تقسیم شده است. در سال 2310 دو گروه درگیر یک جنگ بزرگ خونین می‌شوند که بعد از وارد شدن خسارت‌های زیاد، وارد صلح می‌شوند اما همچنان کهکشان جای خطرناکی است. شما در نقش یکی از کاشفان آخرین گروه اکتشافی فضا به نام Constellation حضور پیدا می‌کنید. هدف شما کشف بزرگ‌ترین راز بشریت است و باید برای این کار به دنبال آثار باستانی بگردید. نباید فراموش کرد که در طی ماجراجویی، گروه‌ها و موجودات خطرناکی مانع شما می‌شوند. سه گروهک Crimson Fleet، Violent Spacers و Ecliptic Mercenaries جزو دشمنان اصلی شما به شمار می‌روند. این تنها اطلاعات موجود از داستان بازی است. به گفته آهنگ‌ساز بازی، داستان بر روی فلسفه تاکید دارد و مقیاس استارفیلد دو برابر بزرگ‌ترین بازی بتسدا است.مباحث فنیشاید وضعیت فنی بازی بیشترین موضوعی باشد که به آن انتقاد شده است. برای اینکه بخش فنی بازی را بهتر بررسی کنیم سراغ آنالیز گروه Digital Foundry می‌رویم. در ابتدا جان لینمن، یکی از عوامل گروه به این اشاره کرد که بازی مقیاسی کاملا نسل نهمی دارد. طبق بررسی‌های صورت گرفته بازی با رزولوشن 4K پخش شده، اما فریم ریت روی 30 قفل است و در برخی از سکانس‌ها شاهد افت فریم قابل توجهی هستیم؛ بتسدا تاکنون سابقه زیادی در مشکلات عدم ثابت بودن فریم ریت داشته است. انیمیشن‌های دشمنان و اسلحه‌ها نسبت به Fallout 4 پیشرفت کرده و دیگر خشک نیستند. کیفیت کاراکترها بهتر از آثار پیشین بتسدا است، ولی تغییرات بزرگی نداشته. دموی نمایش داده شده فاقد ویژگی Anti Aliasing بوده، به همین دلیل لبه اجسام تیز دیده می‌شود. علاوه بر این بازتاب‌ها خام هستند و دلیل این امر، نبود تکنیک‌های SSR و RTR بوده است. یکی از بزرگ‌ترین پیشرفت‌های استارفیلد، مربوط به Draw Distance است؛ کوچک‌ترین اشیا در فاصله دور دیده می‌شوند و سایه دارند. همچنین به این مورد اشاره شد که سایه‌ها در محیط‌های داخلی بهتر از محیط‌های خارجی است. در مکان‌های دور دست شاهد مه هستیم که باز هم نشان از کیفیت خوب Draw Distance است. در آخر اشاره شد که نورپردازی بازی به دلیل عدم اتمام ساخت مشکلات عجیبی دارد که احتمالا در نسخه نهایی حل می‌شود.شاید اگر انیمیشن چهره‌ها و گرافیک بهتری رو شاهد می‌بودیم، استارفیلد کمتر مورد انتقاد قرار می‌گرفت.توسعه دهنده سابق BGS در مصاحبه با رسانه PCGamesn:«استارفیلد بزرگ‌ترین اثر ساخته شده توسط بتسدا است که بیش از 500 نفر روی آن کار کرده‌اند، درحالی که پروسه ساخت Fallout 76 توسط 200 نفر انجام شد.» (طرح از Bella Grace  و Poster Posse)موارد احتمالیاز زمان معرفی استارفید تا به کنون شایعات مختلفی در جاهایی مانند Reddit، 4chan و لینکدین پخش شد که باتوجه به تطابق موارد نمایش داده شده با شایعات، آن‌ها را مرور می‌کنیم:فردی ناشناس که خودرا یکی از توسعه دهندگان BGS معرفی می‌کرد، از سال‌ 2018 تا 2021 اطلاعات زیادی‌ را از Starfield منتشر کرد که چندان جدی گرفته نمی‌شد؛ اما پس از انتشار گیم‌پلی صحت خیلی از حرف‌های آن فرد تایید شد، پس بیایید به آن‌ها نگاهی بیندازیم. 1. اولین بازی از بتسدا خواهد بود که دارای نردبان است 2. بازی دارای سیستم Romance است 3. سیستم فرود یکپارچه روی سیاره وجود ندارد (تایید شده) 4. امکان گردش در جو زمین با سفینه وجود دارد 4. بازی الهامات زیادی از Outer Wilds گرفته است و مراحل و کاوشگری به صورت فکری درست شده است 5. بازی روند آرامی را در داستان طی می‌کند 6. المان‌های نقش آفرینی غنی و بهتر از آثار پیشین است 7. از نرم‌افزار Havok در توسعه استفاده شده 7. مدیریت خدمه در سفینه امکا‌پذیر است.طبق سایر شایعات احتمالا بازیکنان می‌توانند روی هرگونه محیط فیزیکی حتی در وسط فضا فرود بیایند. سیستم Inventory بازی هم احتمالا شبیه به Skyrim باشد.وجود ویژگی Ray Tracing توسط بتسدا هنوز تایید نشده است، اما طبق لینکدین یک از برنامه نویس‌های گرافیکی این کمپانی، بازی از تکنیک‌های مخصوص نورپردازی از جمله RTX بهره می‌برد.درنهایت مشکل اصلی استارفیلد بی‌هویتی آن نیست. مشکلات فنی و استفاده نکردن از یک موتور بازی بهتر همچنان ایرادهای گذشته را دارد. به وضوح مشخص است که قرار است اثری را مشاهده کنیم که کاملا راه بازی هایی همچون Fallout را از لحاظ مکانیزم ادامه می‌دهد. به عبارتی دیگر از همان هسته گیم‌پلی همیشگی استفاده شده است.به پایان مقاله رسیدیم. نظر شما درباره استارفیلد چیست؟ آیا Bethesda می‌تواند با جدیدترین اثر خود، اعتماد طرفدارانش را مجدداً به دست بیاورد؟ نظرات خود را حتما در بخش کامنت ها بیان کنید.</description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Thu, 13 Oct 2022 22:05:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>قابلیت Crossplay چیست ؟</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D9%82%D8%A7%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%AA-crossplay-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-hzy3dy36hdwr</link>
                <description>اگر اخبار بازی‌های ویدیویی را دنبال می‌کنید‌، حتما در طول روز شنیده‌اید که فلان بازی از قابلیت Crossplay پشتیبانی می‌کند و یا قرار است آن را اضافه کند؛ حال قصد داریم این موضوع را به طور کامل توضیح دهیم.کراس پلی (یا بطور کامل: Cross Platform Play) یک قابلیت برای وصل کردن بخش آنلاین بازی در پلتفرم‌های گوناگون به یکدیگر است؛ به عنوان مثال بازیکنان FIFA 22 روی کنسول PS5 می‌توانند با دارندگان ایکس باکس و رایانه‌های شخصی بازی کنند. به طور ساده‌تر مثلا شما می‌خواهید Minecraft را با دوستتان به صورت Co-op تجربه کنید، اما پلتفرم دوستتان با شما یکی نیست (مثلا او Nintendo Switch دارد و شما PS4) و یا علاقه دارید در یک سرور Multiplayer در کنار یکدیگر حضور داشته باشید؛ این‌جاست که به واسطه Crossplay این‌کار امکان‌پذیر می‌شود.پس تا اینجا متوجه شدید که اصطلاح Crossplay در چه جایی به کار می‌رود، اما چنین ایده‌ای از کجا نشئت می‌گیرد؟ در گذشته بازی‌هایی وجود داشت که Crossplay را پشتیبانی می‌کردند؛ اما در نسل هفتم کنسول‌ها، ویژگی کراس پلی رشد بیشتری نسبت قبل داشت، تا جایی که سونی مستقیما ایده استفاده بیشتر از ویژگی بین پلتفرمی را برای مایکروسافت مطرح کرد؛ اما مایکروسافت با این موضوع موافقتی نکرد. یک نسل بعد و بعد از انتخاب شدن فیل اسپنسر به عنوان مدیر بخش ایکس باکس، این فرد شروع به حمایت مستقیم و برقراری این قابلیت در ایکس باکس کرد که یکی از اولین‌ها، کراس پلی بین Nintendo Switch و Xbox One بود که بعدها پلی استیشن هم به جمع آن‌ها پیوست. باید دقت باشید هر عنوانی که به این قابلیت دسترسی دارد به معنای ایجاد اتصال بین تمامی پلتفرم‌های موجود نیست؛ به عنوان مثال، استودیو Nether Realm در زمان اضافه شدن این ویژگی به Mortal Kombat 11، اعلام کرد که PC شامل این قابلیت نمی‌شود و به این مسئله در صفحه رسمی FAQ ساپورت سری بازی‌های MK اشاره شده است:عدم پشتبانی نسخه پیسی MK11 از Cross Play (در کلمه Krossplay عمدا از حرف K به جای C استفاده شده)با این حال بازیکنان PC می‌توانند تنها با دارندگان کنسول‌های ایکس باکس بازی‌را در کنار یکدیگر تجربه کنند.چه تفاوتی بین واژه Cross Platform و Crossplay وجود دارد؟گاهی اوقات به علت تشابه اسمی، ممکن است دو کلمه متفاوت از هم را اشتباه بگیرید. همان‌طور که در ابتدای مقاله اشاره کردم، اصطلاح Crossplay (مخفف Cross Platform Play) برای اتصال بخش آنلاین بازی‌ها در پلتفرم‌های مختلف و ایجاد یک پل بین آن‌ها به کار می‌رود؛ اما Cross Platform به معنای عرضه یک اثر در چند جای مختلف است و با چندپلتفرمی (Multiplatform) هم‌معنا است. دلیل اتفاق افتادن چنین اشتباهی، وجود دو کلمه Cross Platform در هردو کلمه است.آیا می‌توانم این قابلیت را خاموش کنم؟برای جواب به این سوال باید بگم که بستگی به پلتفرم شما دارد؛ در Playstation 4/5 اگر بازی شما در بخش تنظیمات خود گزینه مخصوص برای خاموش کردن آن داشته باشد، در نتیجه امکانش وجود دارد. در Xbox برخلاف Playstation شما می‌توانید از طریق تنظیمات کنسول خاموش یا روشن بودن Crossplay را برای تمامی بازی‌ها اعمال کنید.به پایان مقاله رسیدیم. امیدوارم که از خواندن این مطلب لذت برده باشید.</description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Sun, 25 Sep 2022 15:49:59 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>در رویداد Tokyo Game Show 2022 چه گذشت؟</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D8%AF%D8%B1-%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A7%D8%AF-tokyo-game-show-2022-%DA%86%D9%87-%DA%AF%D8%B0%D8%B4%D8%AA-seweuu0zkksy</link>
                <description>یکی از شناخته شده‌ترین رویدادهای گیمینگ سالانه در دنیا، رویداد Tokyo Game Show است که از کمپانی های معروفی مانند Capcom گرفته تا غول های تکنولوژی غربی مثل Microsoft که در آن حضور پیدا می‌کنند تا محتوای گوناگونی که آماده کرده‌اند را برای مخاطبان خود به نمایش بگذارند؛ مردم علاقه‌مند می‌توانند با حضور در نمایشگاه‌ها به تجربه بازی‌ها بپردازند و توسعه دهندگان را از نزدیک ملاقات کنند. مراسم از روز 24 شهریور آغاز و در 27ام به پایان رسید. در این مقاله مروری کلی بر اکثر بازی های حضور پیدا کرده خواهیم داشت.عکس از Xbox WireMicrosoft/XBOXزمانی که این مقاله را می‌خوانید، شاید اولین ناشری  غربی که ذهنتان به آن خطور کند، مایکروسافت باشد. کمپانی‌ای که در چند سال اخیر با حضورش در Tokyo Game Show سعی در جذب مردم برای تقویت بازار خود در ژاپن داشته است؛ هرچند این‌که آیا این‌کار تأثیری داشته است یا نه به کنار!نمایش 40 دقیقه به طول انجامید، امّا این غول تکنولوژی چه محتوایی را به نمایش گذاشت؟ خب از اول از همه بد نیست به مانور بسیار زیاد مایکروسافت بر روی سرویس Game Pass اشاره کنیم؛ سرویسی که تبلیغات به شدّت زیادی را داشته است و بیش از نیمی از عناوینی که در نمایش حضور پیدا کردند، برای عرضه روی گیم‌پس تأیید شدند؛ چیزی که می‌تواند مخاطب را مجاب به خرید سرویس و بهره بردن از مزیت‌های آن بکند. تقریبا تمام بازی های ژاپنی محور که برای کنسول های ایکس باکس تأیید شدند از همان روز اول عرضه در سرویس گیم پس قابل تجربه هستند و همین سندی‌ است بر این‌که یکی از اهداف مهم مایکروسافت، سرویس Game Pass محسوب می‌شود. حال برویم سراغ اصل مطلب.اولین بازی‌ای که برای کنسول های نسل هشتم و نهم ایکس باکس معرفی شد، Guilty Gear: Strive بود؛ یک اثر اکشن فایتینگ که پیش از این در سال گذشته برای PS4، PS5 و رایانه های شخصی انتشار یافت؛ بازی در بهار 2023 عرضه خواهد شد و قرار است از روز عرضه در سرویس Game Pass قرار بگیرد. همچنین بازی Blazeblue: Cross Tag Battle Special Edition نیز با شرایط مشابه Guilty Gear در بهار 2023 منتشر می‌شود.بازی بعدی نسخه Remaster شده Ni Nu Kuni: Wrath of The White Witch بود که در حین نمایش، برای کنسول ایکس باکس منتشر شد؛ در کنار این موضوع استودیو Level 5 سازنده مجموعه Ni Nu Kuni اعلام کرد که قسمت دوم این سری برای عرضه در سال 2023 روی پلتفرم ایکس باکس برنامه ریزی شده است.علاوه بر این در طی رویداد دو بازی Persona 5 Royal و Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes  تریلری جدید دریافت کردند و به ترتیب در 24 اکتبر 2022 و زمان نامشخصی از 2023 عرضه خواهند شد.و اما شاید مهم‌ترین معرفی رویداد، معرفی عنوان تحسین شده  DEATHLOOP، آخرین اثر استودیو Arkane Lyon برای Xbox Series X|S است؛ بازی DEATHLOOP سال گذشته به صورت انحصاری زمانی برای PS5 منتشر شده بود و حال پس از گذشت یک سال مدت زمان انحصاری‌اش به اتمام رسیده است. تمام موارد به اینجا ختم نمی‌شود چرا که آپدیت رایگان بازی با نام Golden Loop قرار است بزودی منتشر شود و شامل گونه‌های جدیدی از دشمنان، یک پایان جدید و... است. کمپانی Bethesda Softworks با نشان دادن تریلری این اتفاق را تأیید کرد و اعلام شد بازی در تاریخ 20 سپتامبر (29 شهریور) در دسترس قرار می‌‌گیرد و در روز عرضه در سرویس گیم پس قابل تجربه خواهد بود.در این بین چند بازی دیگر در رویداد حضور داشتند که با وجود اهمیت کمتر به عناوین بالا، اشاره به آن‌ها خالی از لطف نیست:بازی Assassin&#x27;s Creed: Odyssey به طور ناگهانی در دسترس مخاطبان Game Pass قرار گرفت.نسخه Anniversary بازی The Elder Scrolls V: Skyrim به صورت رسمی در دسترس کشور ژاپن قرار گرفت.کمپانی نه چندان خوش ‌نام Blizzard از کاراکتر جدید Overwatch 2 با نام Kiriko رونمایی و اعلام کرد در ماه اکتبر به بازی می‌آید.بازی Palworld برای ایکس باکس منتشر خواهد شد.تریلری از بازی team based - action کمپانی Capcom به نام Exoprimal نمایش داده شد و سال آینده روانه بازار می‌شود.‌بازی Forza Horizon 5 به مناسبت 10 سالگی این سری در ماه آینده محتوایی جدید دریافت خواهدکرد.اعلام شد بازی آنلاین Naraka: Bladepoint در ماه دسامبر برای Xbox One منتشر می‌شود.505 Gamesناشر شناخته شده صنعت بازی های ویدیویی، 505Games، امسال از چندین پروژه‌ای که نشر آن‌ها را به عهده گرفته است، اخبار جدیدی به اشتراک گذاشت که بیش از پیش خبر داده بود که چه بازی هایی نمایش داده می‌شود.اولین مورد، مشخص شدن تاریخ دقیق انتشار Gunfire Reborn برای Xbox و Game Pass بود ( بله، حتی در شوکیس سایر کمپانی هم محتوای مرتبط با گیم پس معرفی می‌شود!) اثری که نزدیک به سه ماه پیش در کنفرانس مطبوعاتی مایکروسافت حضور پیدا کرد و قبل‌تر از آن در گوشی های همراه قابل تجربه بود.بعد از مراسم Future Games Show، کمپانی 505Games  اطلاعاتی تازه از دنباله بازی کوچک Serial Cleaner یعنی Serial Cleaners ارائه داد؛ جالب‌ترین نکته بازی ایده موضوع و گیم‌پلی آن است، که شما در دهه 90 میلادی نقش یک نظافتچی را به عهده می‌گیرید که کارتان تمیز کردن صحنه‌های قتل بدون متوجه شدن کسی است؛ برخلاف نسخه قبلی، Serial Cleaners برای انتشار بر روی تمامی پلتفرم ها برنامه‌ریزی شده است و می‌توانید آخر همین ماه بازی را تجربه کنید.منتظر Rogue Spirit در سال آِینده باشید! طبق گفته اعلام Community Manager کمپانی 505Games در تاریخ 7 مارچ 2023 بازی از حالت Early Access خارج می‌شود و عرضه نسخه کنسولی بازی نیز برای همین تاریخ منتشر می‌شود! در شرایط فعلی پلتفرم‌های مقصد به طور دقیق مشخص نیست و در طی تریلر صرفا از کلمه «کنسول‌ها» استفاده شد؛ اما طبق مقاله خلاصه شده‌ای که توسط وبسایت Xbox Wire نوشته شده، Xbox Series X|S به عنوان یک پلتفرم مقصد ذکر شده که شاید نشانه‌ای مبنی بر نسل نهمی بودن آن باشد؛ در هر صورت باید تا انتشار اطلاعات بیشتر صبر کنیم.از بازی Stray Blade اثر استدیو کوچک Point Blank Games با کمتر از 30 کارمند با استفاده از موتور بازی‌سازی Unreal Engine که در ژانر Action-RPG توسعه یافته، تریلری جدید با محوریت سیستم مبارزات پخش شد که هرچند محتوای خاص و جدیدی را شامل نمی‌شد و قبل‌ از این رویداد با آن‌ها آشنا بودیم. سازنگان سال 2023 را برای انتشار پروژه کوچک خود در نظر گرفته‌اند.سایر بازی‌های حضوریافته که عبارت‌اند از:بازی شبیه ساز Assetto Cosra Competizione مشخص شد که در 29 سپتامبر یک آپدیت قابل توجه دریافت می‌کند که دارای محتوای جدید و بهبود یافته و ویژگی توسعه داده شده در گیم‌پلی است.گیم‌پلی‌ای دیگر از  عنوان Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes.مشخص شدن تاریخ عرضه بازی Unholy پس از 3 سال سکوت خبری و انتشار اطلاعات جدید.CAPCOMکپکام، کمپانی بازی‌سازی ژاپنی، با در اختیار داشتن چندین IP مطرح چه در کشور خود و چه در جهان که در چندسال اخیر با جبران کردن بازی های ضعیف سری Resident Evil (فاجعه های RE6 و Operation Racoon City را به یاد بیاورید) رضایت طرفداران را مجددا به دست آورد؛ مانند نسخه های اخیر دو مجموعه Monster Hunter World و بازسازی و نسخه های جدید Resident Evil. حال بیایید به برنامه این کمپانی برای آینده نگاهی بیندازیم.اول از همه سراغ بسته الحاقی (DLC) زمستانه Resident Village با نام Shadows of Rose برویم که از قضا پایانی بر داستان خانواده Winters است که از نسخه هفتم به مجموعه پیوسته بودند.؛ این بسته علاوه‌بر اضافه کردن خط داستانی کاملا جدید به بازی، قابلیت تجربه مجدد بخش داستانی اصلی به صورت سوم شخص را اضافه می‌کند که در نوع خود می‌تواند تجربه‌ای متفاوت را به بازیکنان ارائه دهد؛ در طول داستان شما نقش Rose، دختر Ethan Winters (شخصیت اصلی داستان) را به عهده می‌گیرید که 16 سال پس از نسخه اصلی روایت می‌شود. بسته الحاقی Shadows of Rose در تاریخ 28 اکتبر (6 آبان) منتشر می‌شود. لازم به ذکر است که این DLC با قیمت 20 دلار برای کسانی که نسخه پایه بازی‌ را دارند، در دسترس خواهد بود. اما اگر هنوز موفق به تجربه RE Village نشده‌اید می‌توانید با پرداخت 50 دلار نسخه Gold بازی را خریداری کنید که قرار است شامل این بسته الحاقی جدید باشد.این روزها که بساط Remake کردن بازی نوستالژیک و قدیمی عناوینی مانند Gothic و Dead Space داغ است، کپکام نیز از این غافله به جا نمانده و همچنان به بازسازی نسخه های قدیمی Resident Evil ادامه می‌دهد که موفقیت قابل توجهی برای این کمپانی بزرگ داشته است. جدیدترین نسخه بازسازی‌شده، Resident Evil 4 Remake است که در رویداد State of Play ماه ژوئن معرفی شد؛ یک بازسازی با گرافیک فنی بالا، بهبود و تغییر بخش‌هایی از داستان، به اضافه محیطی ترسناک‌تر که می‌توان از آن یک تجربه کاملا نسل نهمی را انتظار داشت، که البته تا قبل از این می‌شد این‌گونه فکر کرد! درست در زمان برگزاری نمایش ویدیویی، کپکام خبر عجیبی را به طرفداران خود گفت؛ و آن چیزی نبود جز تأیید کنسول PS4 به عنوان یکی از پلتفرم‌های مقصد بازی. RE4 Remake برای تاریخ 24 مارچ 2023 برنامه‌ریزی شده است. در ادامه یک گیم‌پلی دو دقیقه‌ای از Street Fighter 6 و تمام 18 کاراکتر قابل بازی نمایش داده شد. قسمت جدید مجموعه Street Fighter دارای قابلیت Cross Play در بخش آنلاین است که این امکان را به بازیکنان برای اتصال به سایر پلتفرم ها می‌دهد؛ به عنوان مثال این احتمال وجود دارد که وقتی از سیستم Matchmaking استفاده می‌کنید یک حریف از پلتفرمی دیگر در مقابل شما ظاهر شود. پلتفرم های مقصد بازی با RE4 Remake یکی است و در تاریخ 2023 منتشر می‌شود؛ اگر علاقه به تجربه زودتر بازی دارید، نسخه بتای خصوصی بازی از 20 تا 27 اکتبر برگزار می‌شود.شاید غیر از موارد بالا مهم‌ترین خبر بعدی انتشار آپدیت بزرگ Monster Hunter Rise: Sunbreak در آخر همین ماه بود.Square Enix  در زمان برگزاری رویداد، این کمپانی از چند بازی Final Fantasy و RPG محور خود چندین تریلر ارائه داد و طرفداران خود را تا حدودی راضی کرد. پس از فروخته شدن بخش غربی اسکوئر انیکس به Embracer Group، حال این کمپانی بازار خود را بیش از هر زمان دیگری روی ژاپن متمرکز کرده است؛ شاید تنها محتوای غربی این کمپانی برای سال آینده، Forspoken باشد (باید به این اشاره کنم که Square Enix تنها یک کمپانی تماما بازی‌ساز نیست و در سایر حوزه‌ها فعالیت دارد).در ابتدا بد نیست به همین بازی که در خط بالا اشاره کردم را بررسی کنیم. در برگزاری مراسم، اسکوئر انیکس اطلاعات مختلفی را با طرفداران به اشتراک گذاشت؛ از جمله داشتن مدت زمان 30 الی 40 ساعت گیم‌پلی و امکان کاهش دادن دیالوگ‌های بین شخصیت اصلی یعنی Frey و دستبند در دستانش با نام Cuff؛ این اتفاق به دلیل اعتراض زیاد مردم به داشتن دیالوگ‌های سطحی و مضحک افتاد و حتی یکی از تریلرهای کوتاه بازی توسط مخاطبان مورد تمسخر قرار گرفت. در ادامه تریلر جدیدی از بازی پخش شد و باری دیگر جهان بازی را به نمایش گذاشت. جالب است بدانید که Amy Hennig (خالق سری بازی معروف Uncharted ) و Garry Whitta (نویسنده کتاب، فیلم و بازی) در مراحل پیش‌تولید بازی نقش داشته‌اند و ایده‌های پایه بازی توسط این دو فرد مطرح شده بود. بازی Forspoken در تاریخ 24 ژانویه 2023 (4 بهمن 1401) روانه بازار می‌شود.شاید بزرگ‌ترین خبر خوبی که به طرفداران Final Fantasy VII داده شد، در تولد 25 سالگی این نسخه رخ داد؛ معرفی ادامه بازسازی بازی با نام Rebirth و نسخه FF VII Crisis Core با پسوند Reunion. در مراسم خبری از FF VII Rebirth نبود، اما گیم‌پلی‌ 18 دقیقه‌ای از Crisis Core Reunion نمایش داده شد که پیشرفت چشمگیر گرافیکی بازی به طور واضح مشهود بود. برخلاف ریمیک نسخه اصلی، Reunion از آنجایی که یک ریمستر (Remaster=بازسازی تنها از لحاظ گرافیکی) است، قرار نیست تغییری در هسته داستان و امثالهم ایجاد شود؛ همچنین در طی نمایش، اسکوئر انیکس از تاریخ دقیق عرضه و جلد بازی پرده برداشت. اگر شما هم جزوی از طرفداران FF هستید می‌توانید بازی Final Fantasy VII: Crisis Core Reunion را در تاریخ 13 دسامبر با قیمت 50 دلار خریداری کنید.آخرین اثر مهم این لیست، Valkyrie Elysium ( دنباله بازی قدیمی Valkyrie Profile) است؛ یک بازی در ژانر Action RPG که اخیرا نمایش‌های بسیاری داشته‌ است و چندی پیش Demoی بازی در دسترس قرار گرفت و از آن استقبال شد. شما نقش یک Valkyrie را دارید که به دستورات Odin عمل می‌کنید تا بر علیه نیروی‌های اهریمنی به مبارزه بپردازید. بازی Valkyrie Elysium یک هفته دیگر برای تمام پلتفرم ها منتشر خواهد شد.در ادامه سایر آثار حضور یافته را به صورت خلاصه‌وار مرور می‌کنیم.آخرین تریلر بازی DioField پخش شد؛ این عنوان هم اکنون منتشر شده است.حضور Star Ocean: The Divine Force و تایید وجود نسخه Demo. عرضه در 27 اکتبرکونامی؟ شاید برای روزی دیگر، شاید هم هیچ‌وقت!تا اینجای کار تمام کمپانی‌هایی که به آن‌ها اشاره کردیم، عملکردی در حد انتظار داشته‌‎اند؛ اما اگر بگویم Konami  رسما چیز خاصی را ارائه نداد، بی‌راه نگفته‌ام؛ حتی وعده‌هایی مبنی بر معرفی یک بازسازی از یک بازی معروف انتظارات را بالا برده بود. به هر حال TGS جای مناسبی برای یک معرفی خیلی بزرگ نیست.بخش قابل توجهی از نمایش با محوریت بازی‌های موبایل و سری !Yo Gi Oh در کنار آپدیت EFootball 2023 بود که مورد آخر هم با انتشارش چندان مورد استقبال قرار نگرفت.خب چه خبر از سونی؟متاسفانه در چهار سال اخیر، کمپانی سونی در رویداد TGS پیدا نکرده است و این غیبت‌ها صرفا به این رویداد محدود نمی‌شود؛ حتی در مراسم‌هایی همچون Gamescom هم صرفا یک محتوای کوچک آماده می‌کند که این تصمیم با توجه به میزان بازدید نمایش‌های اختصاصی سونی و کیفیت بالای آن منطقی است. هرچند که در نمایشگاه چند عدد کنسول PS VR 2 برای تجربه نسخه واقعیت مجازی RE Village وجود داشت.از سایر بازی‌های حضور یافته هم می‌توان به  Sonic Frontiers ،Metal: Hellsinger و نسخه جدید Alone in the Dark اشاره کرد که نمایش های نسبتا خوبی داشتند.بازی جدید هیدئو کوجیما؟چند روز پیش کارگردان مطرح بازی‌های ویدیویی، هیدئو کوجیما، در توییتی خبر از معرفی پروژه VR خود در TGS 2022 داد که به نظر می‌رسید دومین بازی درحال توسعه این شخص باشد، چرا که همزمان درحال ساخت یک بازی Cloud Base برای مایکروسافت است. در نمایشگاه تابلوهایی عجیب با نوشته‌ «WHO AM I» (من کی هستم؟) و صورت محو شده یک زن قرار داشت که طبق شایعات این فرد بازیگر معروف هالیوود  Elle Fanning است؛ این اتفاق بعید نیست چرا که کوجیما به استفاده از بازیگرهای مطرح سینما در بازی‌های خود علاقه دارد.عکس از Gameinformer.comحمال شمارا به تماشای تصاویر تهیه شده توسط نظریه  Gameinformer از غرفه های نمایشگاه دعوت نمی‌کنم:Alone in the Darkماکت دایناسور از ExoprimalLike a Dragon: Ishin!Final Fantasy VII: Crisis Core Reunionلباس‌ شخصیت‌های Forspoken Steam Deckبه پایان مقاله رسیدیم. نظر شما راجع به رویداد چه بود؟ حتما نظرات خود را در این‌باره به اشتراک بگذارید.</description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 10:50:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاریخچه استودیو Bethesda : بخش اول | سر آغاز</title>
                <link>https://virgool.io/@farhanf.y962/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE%DA%86%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%AF%DB%8C%D9%88-bethesda-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D8%B3%D8%B1-%D8%A2%D8%BA%D8%A7%D8%B2-tyqnkzrthh7j</link>
                <description>Bethesda Softworksاستودیوهای مطرح بازی سازی در جهان که با ساخت بازی هایی با بودجه AAA و مقیاسی عظیم به شهرت رسیدند، فراز و نشیب های بسیار زیادی را طی کرده اند. از کنسل شدن پروژه های مختلف گرفته تا چالش های سخت پروسه ساخت و رسیدن به ایده‌ای که بتواند در نهایت مخاطبی را جذب کند تا در بازار بازی‌های ویدیویی، حرفی برای گفتن داشته باشد.بتسدا (Bethesda) نیز از این قائده مستثنی نیست و  مسیر طولانی‌ای را طی کرده است تا از استدویو 20 نفره‌ای که کارش صرفا به ساخت بازی های ورزشی کوچک محدود میشد، تبدیل به کمپانی عظیمی در ساخت عناوین WRPG (Western Roll Playing Game | نقش آفرینی غربی) شود. در این مقاله نیز تاریخچه این استودیو از ابتدا را توضیح میدهیم.استودیو Bethesda Softworks برای اولین بار در ناحیه ای با همین نام در  ایالت Maryland آمریکا توسط Christopher Weaver که به عنوان توسعه دهنده نرم افزار و نویسنده شناخته می‌شود، تأسیس شد. بنیان گذار این استودیو گفت او قصد داشته است با انجام این کار بررسی کند که آیا بازار و پلتفرم رایانه‌های شخصی جایی ثابت و ماندنی برای توسعه بازی های ویدیویی است یا خیر. در ابتدا Weaver استودیو را Softworke نام گذاری کرد ولی به علت استفاده از این اسم در کمپانی‌ای دیگر در ویریجیانا نامش را تغییر داد. هدف اولیه این استودیو کوچک، ساخت عناوینی در ژانر ورزش بود؛ در نتیجه اولین بازی آنها یعنی !Gridiron در سال 1987 برای پلتفرم Atari ST، Commodore Amiga و Commodore 64 منتشر شد (جالب است بدانید این بازی در همان سال برنده جایزه Family Computing Award از مجله‌ای با همین نام شد). این استودیو با خلق اولین بازی شبیه‌ساز ورزشی با محوریت فیزیک، توانست اعتباری برای خود کسب کند. در همین حال که کمپانی Electronic Arts بر روی اولین بازی John Madden Football کار می‌کرد، استودیو کوچک Bethesda را برای کمک به اتمام رساندن مراحل ساخت بازی استخدام و حق توزیع و انتشار ورژن های بعدی !Gridiron را تصاحب کرد. EA در آن زمان به دنبال راهی برای ورود به بازار بازی‌های فوتبالی-ورزشی بود و همین قضیه باعث شد که توجه آنها به اولین ساخته بتسدا جذب شود. سال بعد اتفاقی عجیب افتاد. استودیو Bethesda شکایتی بر علیه Electronic Arts تنظیم و درخواست 7.3 میلیون دلار غرامت کرد! طبق ادعایی که توسط Bethesda مطرح شد، الکترونیک آرتز عرضه بازی !Gridiron را در‌حالیکه از المان هایش به طور مستقیم برای Madden استفاده و آنها را باهم ترکیب می‌کرد، متوقف کرده بود؛ در واقع EA از کد های بازی به طور مستقیم در پروژه خود استفاده می‌کرد.هر‌چند که هیچ‌گاه جزئیات این پرورنده در دسترس عموم قرار نگرفت، اماّ در خارج از دادگاه حل شد.دو سال بعد از حواشی حول محور !Gridiron، در سال 1990، بتسدا به شهر Rockville در همان ایالت (Maryland) نقل مکان کرد. بتسدا در طی این مدت عناوین متنوعی را توسعه داد، مانند سری بازی لایسنس شده Wayne Gretzky hockey که در سال 1988 در آمریکای شمالی برای سه پلتفرم Amiga ، DOS، Atari ST و در سال 1991 برای NES منتشر کرد؛ عنوانی با محوریت ورزش هاکی روی یخ. این بازی موفقیتی به مراتب بهتر  از !Gridiron کسب کرد و موفقیتی بزرگ برای این استودیو بود، چرا که موفق به فروش 350,000 نسخه‌ای شد؛ همین قضیه موجب شد تا بتسدا دو دنباله دیگر از این بازی را به ترتیب در سال های 1991 و 1992 روانه بازار کند، با این تفاوت که قسمت سوم تنها برای DOS منتشر شد.Wayne Gretzky Hockeyاما این پایان موفقیت این سری بازی نبود، چرا که در سال 1996 نسخه اول Wayne Gretzky Hockey در بین 150 بازی برتر دنیا از دید مجله Computer Gaming World رتبه بندی شد. دیگر کارهای فرعی بتسدا در آن زمان نشر بازی Damocles و پورت نسخه PC بازی Escape From Singe&#x27;s Castle بود. از سایر شبیه‌ساز‌های ورزشی ساخته شده توسط این استودیو نیز می‌توان به سری Hockey League Simulator اشاره کرد.بعد از کار کردن روی پروژه های گوناگون، بتسدا تصمیم به ساخت دومین سری بازی لایسنس شده خود گرفت که براساس فیلم Terminator بود. در آن زمان، فیلم Terminator و دنباله‌اش (Judgement Day) با دست پیدا کردن به محبوبیتی قابل توجه، فرصتی برای توسعه بازی های اقتباسی از این مجموعه ایجاد کردند؛ این‌ اتفاق موجب ساخته شدن اقتباسی از این مجموعه توسط بتسدا و توسعه دست کم چهار نسخه دیگر در دهه 90 میلادی با نمای اول شخص شد. نسخه اول این سری با نام The Terminator به تهیه کنندگی خود شخص Christopher Weaver در سال 1991 ساخته و عرضه شد. بازی The Terminator در فضایی با حالتی سه بعدی مانند و نقشه‌ای کوچک جریان داشت و هنوز در آن زمان ژانر شوتر اول شخص FPS چندان محبوب و تکامل یافته نبود؛ بازی تجربه ای اول شخص با سیستم تیرندازی به شدت ساده را اراِئه می‌داد، آن‌هم در زمانی که تمام نسخه های Terminator تنها به ژانر Side Scroller بسنده می‌شد. طبق گفته مجله Computer Gaming World ، بازی عنوانی وفادار به سری فیلم ترمیناتور و در حد انتظارات توصیف شده بود. محبوبیت ترمیناتور باعث شد که بازی در زمان عرضه در جدول‌های مختلف صدرنشین شود. نسخه بعدی این بازی که با پسوند 2029 یک سال بعد منتشر شد، دارای سیستمی متفاوت تر بود؛ به این شکل که هر بخشی از بدن شما قابلیت آسیب دیدن داشت و در سیستم تیراندازی نیز مقداری تغییرات ایجاد شد، به این شکل که حالت هدفگیری ثابت از بین رفته بود؛ قطب نمای گوشه صفحه نیز جای خود را به نقشه‌ای برای شناسایی مختصات دشمنان داد. نکته دیگر در گیم پلی، استفاده از ایده  رابط کاربری (User Interface) زیر صفحه و نحوه شوتینگ بازی بود؛ (طبق گفته Weaver، استودیو id Software این ایده را در بازی خود به صورت بهتر پیاده سازی کرد!) کات‌سین‌های دو بعدی نیز برای روایت داستان اضافه شده بودند.کاور نسخه Deluxe بازی The Terminator 2029تصویری از گیم پلی درون بازیبه طور کلی بتسدا سعی در ارائه اثری اکشن در جهان ترمیناتور را داشت و گویا تا حدودی در این زمینه موفق شده بود؛ با وجود اشاره به نکات مثبت در بازی، اما برخی رسانه ها از Terminator 2029 به عنوان اثری متوسط و با مشکلاتی قابل توجه در گیم پلی و ساختار بازی یاد کردند؛ به عنوان مثال وبسایت PC Gamer در سال 1996 نوشت که بازی در اکثر اوقات بسیار سخت است و از کنترل گیج کننده و ضعیف موس و کیبورد گله کرد. اطلاعات دقیقی از فروش این عنوان در دسترس نیست اما به گفته خود شخص Weaver بازی فروش فوق العاده‌ای نداشته است، شاید در حدی که بتوان برایش یک دنباله ساخت.بازی بعدی از این سری Terminator Rampage بود که در سال 1993منتشر شد. بازی باری دیگر دچار تغییرات قابل توجهی شد. از نحوه تکان دادن دوربین گرفته تا سیستم تیر‌اندازی و طراحی محیط ها. بازی حتی تاثیراتی در ساخت اولین نسخه DOOM داشت. چگونگی ساخت این بازی نظر استودیو id Software را جلب کرده بود. بازی بالاخره موفق به فروش 30000 نسخه در هفته اول فروش شد. The Terminator: Future Shock و به دنبالش اکسپنشن Skynet سعی در دنبال کردن ایده‌ای مشابه عناوین قبلی این استودیو داشتند و در این بین، بازی های کوچکی نیز عرضه می‌کردند. شاید سال‌های نخست بتسدا چندان جذاب و یا دارای نکات جالب در آن حد و اندازه نبوده باشد، اما در مقاله بعدی به چگونگی خلق بزرگترین IP این استودیو با استفاده از موتور بازی Terminator خواهیم پرداخت.</description>
                <category>F.Y</category>
                <author>F.Y</author>
                <pubDate>Sat, 17 Sep 2022 17:34:23 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>