<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های فاطمه علاءالدین</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@fateme.alaeddin</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 12:33:28</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/116663/avatar/FMnVdf.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>فاطمه علاءالدین</title>
            <link>https://virgool.io/@fateme.alaeddin</link>
        </image>

                    <item>
                <title>فضای منفی در طراحی رابط کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@fateme.alaeddin/%D9%81%D8%B6%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%86%D9%81%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-rqm2usvjtp6y</link>
                <description>اگر طراح باشید حتما با کارفرماهایی سر و کار داشتید که اصرار دارن تمام فضای کار رو با المان های تصویری پر کنید. و می‌خوان اینجوری طرح جلب توجه کنه و اهمیتش رو نشون بده! در حالی که فضای منفی می‌تونه توی کار به شدت مهم باشه و خودش یکی از راه‌های ایجاد این جلب توجه و هدایت چشم باشه!فضای سفید در طراحی رابط کاربری یه اصل خیلی تاثیرگذار هست و باعث می‌شه یک رابط کاربری هماهنگ، خوانا و موثر باشه و راحت قابل استفاده باشه. در این پست خیلی خلاصه چندتا نکته رو در این مورد نوشتم.فضای سفید یا  white space  دقیقا چیه؟فضای سفید در واقع همون فضای خالی بین المان‌های بصری کار است. این المان‌ها ممکنه عکس، متن، تصویر سازی، آیکن یا هرچیزی باشه. این فضای خالی قرار نیست اینطور که از کلمه white  برداشت می‌شه حتما به رنگ سفید باشه بلکه می‌تونه هر رنگی داشته باشه یا شامل پترن باشه. می‌تونیم بهش &quot;فضای منفی&quot; هم بگیم.حالا یه کم عمیق تر بررسی کنیم ببینیم چه تاثیری روی usability  و ui  داره؟ 1. اولویت بندی:در واقع visual hierarchy یا اولویت بندی بصری یه گام مهم در طراحی رابط کاربری است. معمولا قسمت‌های مهم به صورت بولد و در بالا قرار میگیره به طوری که به راحتی قابل دیدن و خواندن باشه و قسمت های دیگه در زیر به صورتی طراحی میشه که کمتر توجه جلب کنه. اما اگر شما فضای سفید رو در طراحی رعایت نکنید، طراحیتون گیج کننده و غیر جذاب می‌شه.2. استفاده از فضای منفی برای جلب توجه در قسمتی خاصداشتن اطلاعات و المان های کمتر در صفحه باعث افزایش وضوح و تمرکز می‌شه و باعث می‌شه توجه به سمت اون اطلاعات و المان‌ها جلب بشه.همچنین فضای منفی می‌تونه باعث ایجاد تاکید بر روی متن بشه. می‌تونه در ترکیب با تغییرات سایز و رنگ متن استفاده بشه.این جمله که با فضای منفی احاطه شده نمونه‌ای از این موارد است!بزرگتر کردن المان‌ها و درخشان‌تر کردنشون تنها راه جلب توجه نیست.وقتی همه چیز بزرگ و درخشان و مهمه در واقع هیچ چیزی مهم به نظر نمی‌رسه!!3. پیدا کردن تعادلچه مقدار از فضای منفی کافیه؟ این سوالیه که معمولا در حوزه طراحی پیش میاد. یه جواب ساده اینه: طراح‌هایی که به کاربر امکان میده اطلاعات رو راحت درک کنند.استفاده از فضای سفید تا چه اندازه‌ای کفایت می‌کنه؟ این پرسشی‌ است که غالبا در حوزه‌ی دیزاین مطرح می‌شه. پاسخ ساده به این مسئله استفاده‌ی متعادل از فضای سفید است، به نحوی که به کاربر اجازه درک و دریافت اطلاعات رو بده ولی بر مخاطب چیره نشه.در این مثال تصویر سمت چپ با اطلاعاتی که تو این مورد زیاده‌روی کردن پر شده. در حالی که تصویر سمت راست درک مطلب رو بدون استفاده زیادی از فضای منفی فراهم کرده و آرامش بصری بیشتری داره.4. ایجاد ثبات و یکدستی در طرح ها (Consistency )ثبات و هماهنگی کلید  فضای منفی است. همونطور که هر تکه از اطلاعات در طراحی استوار و ثابت است، فضای منفی هم به همین صورت است. استفاده منطقی از فضای منفی، ترکیبی می‌سازه که هر المان در طراحی فضای مناسب خودش رو در اون داره.ناسازگاری (Inconsistency ) در استفاده از این مورد باعث ایجاد یه رابط کاربری خراب و مشکل دار می‌شه.در مثال سمت چپ فضای منفی ناسازگار باعث شده عکس‌ها در 2 مجموعه دیده بشن، یک گروه در بالا و یکی در پایین.در حالی که در تصویر سمت راست فضای منفی یکسان و ثابت است و 6 تصویر به صورت یک گروه دیده میشن.5. استفاده از فضای منفی به صورت خلاقانهاستفاده خلاقانه از فضای منفی یک مهارته و باعث میشه المان‌ها زیبا‌تر به نظر بیان. و باعث افزایش تمرکز و ماندگاری طرح بشن.از این روش میشه برای به تصویر کشیدن یک موضوع بصری مرتبط استفاده کرد و در واقع ویژگی بصری اون نوشته و طرح رو تقویت کرد.استفاده خلاقانه از فضای منفیموارد بالا مثال هایی هستند که از فضای منفی به طور خلاقانه ای استفاده شده تا ماموریت و هویت برند رو نشون بده. مثلا در لوگوی فدکس نشان دادن فرم یک فلش جهت دار در فضای منفی داره ماموریت این برند رو نشون میده.در نتیجه فضای منفی مثل هنره. باید درست انجامش بدید تا دیزاینتون موثر‌تر و حرفه‌ای‌تر بشه.امیدوارم خوندن این مطلب بهتون کمک کنه به فضاهای منفی در طراحی رابط کاربری طور دیگه ای نگاه کنید.*می‌تونید اینجا و اینجا منابع اصلی این مطلب رو ببینید و بیشتر در موردش بخونید. </description>
                <category>فاطمه علاءالدین</category>
                <author>فاطمه علاءالدین</author>
                <pubDate>Wed, 21 Apr 2021 15:02:23 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>روش‌های تحقیقات کاربر (user research) و انتخاب روش مناسب</title>
                <link>https://virgool.io/@fateme.alaeddin/%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-user-research-%D9%88-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D9%85%D9%86%D8%A7%D8%B3%D8%A8-fhw2jalccdnj</link>
                <description>اخیرا user research  یا تحقیق کاربر یک بخش پر رونق در حوزه یو‌ اکس هست و شغل‌های بیشتری با عنوان UX Researchers وجود داره اما گاهی با توجه به محدودیت‌های زمانی و بودجه، این پروسه کوتاه و مختصر می‌شه. اما فواید واقعی این تحقیقات چیه و از کجا بفهمیم کدوم متود برای پروژه ما مناسب تره؟در ادامه از اهمیت این موضوع میگیم و تفاوت تحقیقات کمی و کیفی01. چرا ما user research انجام میدیم؟جواب ساده است. ما می‌خوایم مطمئن بشیم داریم مسئله ای رو حل میکنیم که واقعا در زندگی افراد وجود داره. تحقیقاتی که به درستی انجام بشه از اینکه ما فقط برای خودمون طراحی کنیم جلوگیری می‌کنه و به جاش به ما کمک می‌کنه برای خواست و نیاز کاربر طراحی کنیم. چیزی که ما فکر می‌کنیم کاربر می‌خواد با نیاز واقعی اون لزوما یکسان نیست. بدون تحقیق، ما ممکنه تصمیماتی رو بگیریم که برای خودمونه نه برای کاربر محصول.02. کی باید از تحقیقات کاربر استفاده کرد؟با توجه به توضیحات بالا، تحقیقات کاربر لازمه که در تمام مراحل پروسه طراحی انجام بشه.از اونجایی که فرایند طراحی انسان محور یک فرایند تکرار شونده (iterative) هست پس تو هر مرحله نکات جدیدی برای فهمیدن و یادگیری هست. هربار که تحقیقی انجام می‌دید اطلاعات بیشتری درباره کاربرها متوجه می‌شید، که خودش باعث ایجاد سوال های عمیق‌تری می‌شه. مطمئن باشید که طراحی انسان محور، در بازار رقابتی این روزها ضرورت داره تا بتونید محصول موفقی داشته باشید.چند موضوع مختلف وجود داره که بهش توجه کنید و تصمیم بگیرید کدوم متود تحقیقات برای شما و تیمتون بهتره. در ابتدا باید با تیمتون صحبت کنید و به نتیجه برسید که دقیقا به چه اطلاعاتی نیاز دارید؟ با این کار مشخص می‌شه که شما می خواید از روش‌های تحقیق رفتاری (behavioral) استفاده کنید یا نگرشی (attitudinal).روش تحقیق رفتاری (behavioral): محققان در این روش کاربر‌ها رو مشاهده می‌کنن تا رفتار‌‌هاشون رو بررسی کنن. از این دسته می‌شه به روش های زیر اشاره کرد: Card sorting, eye tracking studies, quantitative usability testingتحقیقات نگرشی (attitudinal): محققان از کاربران سوالاتی می‌پرسن و کاربران به صورت خود اظهاری باید به اونا جواب بدن. از جمله روش‌های این دسته می‌شه به نظرسنجی‌ها اشاره کرد، همینطور مصاحبه‌ها و گروه‌های تمرکز.حالا که این ها رو مشخص کردیم بریم سراغ تحقیقات کمی و کیفی، و اینکه برای هرکدوم از چه روشی استفاده میشه.03. تحقیقات کمی و کیفی (Quantitative vs. qualitative)تحقیقات کمی 1- مرتب سازی کارت (Card Sorting): یکی از روش های بسیار کاربردی در حوزه معماری اطلاعات است، که هم می‌تونه کمی باشه و هم کیفی. در واقع در این روش، ما از کاربران نهایی وب سایت می‌خوایم که محتوای سایت رو به شکلی که خودشون می‌خوان چیدمان کنن. روش کار به این صورت است که روی کارت های مختلف نام بخش ها نوشته می‌شه و کاربران به سلیقه خودشون بخش ها رو روی صفحه می‌چینن تا بهترین حالت چیدمان مشخص بشه. اینجوری ما مدل ذهنی کاربران رو متوجه می‌شیم و می‌تونیم ساختار سایت رو جوری طراحی کنیم که با این مدل ذهنی بیشترین هماهنگی رو داشته باشه.2- نظرسنجی (surveys): این یک روش سریع برای فهمیدن آماری رفتار و نگرش کاربران است. یادتون باشه سوال هایی بپرسید که مرتبط و طبیعی باشه طوری که افراد راحت بهشون پاسخ بدن و بشه به راحتی اون‌ها رو آنالیز کرد.3- ردیابی حرکت چشم (Eye-tracking study): این روش سنجیدن جهت نگاه کاربران است، در حالتی که دارن به طور طبیعی یه تسکی رو انجام می‌دن و با وبسایت یا اپلیکیشن شما یا حتی یک محصول فیزیکی تعامل می‌کنن. البته به این روش انتقاداتی هم میشه که می‌تونید اینجا صحبت های David Travis رو در این مورد بشنوید.4- تست A/B : این روش با نام (multivariate testing) هم شناخته می‌شه. این روش زمانی استفاده می‌شه که می‌خوایم دو ورژن کمی متفاوت از یک دیزاین رو تست کنیم و نتیجه رو با هم مقایسه کنیم. این روش به خصوص برای تست المان‌های رابط کاربری استفاده می‌شه. مثل دکمه‌ها، رنگ‌ها، متن و...5- روش پنجم: Quantitative usability testing، این روش با عنوان (Benchmarking) هم شناخته می‌شه و پروسه پیشرفت یک وبسایت یا اپلیکیشن رو در طول زمان نشون می‌ده. برای انجام این تحقیق از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شه تسکی رو انجام بدن در حالی که محققان متریک‌هایی رو جمع‌آوری می‌کنن مثل زمان انجام تسک یا میزان موفقیت. به وسیله این متریک‌ها  اینکه چطور تغییرات، بر تجربه کاربری تاثیر میگذاره مشخص میشه. با این روش شما میتونید موفقیت و شکست یک محصول رو در طول زمان دنبال کنید.تحقیقات کیفی1- مصاحبه‌ها (Interviews): معمولا در فاز اول یا مرحله empathize انجام میشه. این روش در واقع معروف‌ترین روش تحقیق کیفی هستن. محققان یک به یک با شرکت کنندگان ملاقات می‌کنن تا درباره جنبه‌های مختلف محصول یا سرویس صحبت و بحث کنن. این روش می‌تونه اطلاعات دقیق‌تری راجع به تجربه کاربری تک تک افراد ارائه بده و بهترین استفاده از اون زمانی است که در ابتدای فاز تحقیق انجام بشه.2- تست مطلوبیت (Desirability studies):  این روش به شما اجازه می‌ده اطمینان پیدا کنید تصاویر شما با اهداف برندتان مطابقت داره و می‌تونید با این روش تست کنید که طراحی شما چقدر برای مخاطب مطلوبیت داره. نحوه عملکرد این روش به این صورت هست که شما به شرکت‌کنندگان چند گزینه طراحی بصری متفاوت ارائه میدید. شرکت‌کنندگان باید هر گزینه پیشنهادی رو با مجموعه ای از ویژگی های انتخاب شده از یک لیست ارتباط بدن. در این لینک می‌تونید بیشتر در مورد این روش بخونید و یک نمونه موردی ازش ببینید.3- گروه‌های تمرکز (Focus groups): گروه‌های تمرکز به شما کمک می‌کنه نیاز‌ها و احساسات کاربران رو هم پیش از طراحی رابط کاربری بفهمید و هم در طول پیاده‌سازی. یک گروه تمرکز از 6 تا 9 شرکت کننده از بین مخاطبان هدف شما تشکیل می‌شه. اونا توسط یک فرد راهنمایی میشن و شروع میکنن به بحث و گفتگو کردن درباره مجموعه ای از موضوعات. و از طریق این بحث به صورت شفاهی یا نوشتاری فیدبک میدن. گروه‌های تمرکز خیلی ارزشمند هستن و به ما چندین دیدگاه مختلف و واکنش‌های متفاوت کاربران رو منتقل می‌کنن که این به ما کمک میکنه محصول صیقل خورده‌تری بسازیم که برای گروه کاربران بزرگتر هم مناسب باشه.4- تست مفهومی (Concept testing): این یک روش عالی برای اطمینان از همه‌گیر شدن محصول شما در بین مخاطبان هدفتون هست. می‌تونه به صورت تک به تک یا گروهی انجام بشه. هم به صورت حضوری و هم آنلاین. به این صورت که از شرکت کننده ها می‌پرسید در مورد کانسپت شما چه فکری می‌کنند و چه نظری دارند. اینجوری ریسک انتشار محصولی که در حد انتظار مشتری نیست کم می‌کنید و متوجه می‌شید آیا نیاز کاربر هدفتون رو برآورده می‌کنه یا نه. می‌تونید در مورد باید ها و نبایدهای Concept testing مطالب بیشتری بخونید. 5- تست چریکی (Guerilla testing): این یه روش مدرن و سریعه که معمولا در مکان‌های عمومی انجام میشه. در این روش شرکت‌کنندگان از مکان های معمولی مثل کافه، کتابخانه یا ایستگاه مترو انتخاب می‌شن و ازشون خواسته می‌شه یه تسک ابتدایی در وبسایت یا یک سرویس رو انجام بدن. و شما در حین کار کردن هر مشکل و موضوعی که کاربر باهاش برخورد کرد یادداشت می‌کنید. اگر بودجه کم و وقت محدود دارید این روش خوبیه برای تست محصولات یا سرویس هایی که دایره مخاطب گسترده و بزرگ دارن.توضیحات بیشتر در مورد این روشاگر هنوز شک دارید که از کدوم روش استفاده کنید یه نگاه به تصویر زیر بندازید. Graphic by Sarah Gibbons/Nielsen Norman Group.خلاصه مطلب اینکه برای طراحی یک تجربه کاربری عالی، مهمه که تحقیقات کاملی با استفاده از روش‌های داده‌شده انجام بدید. چون باعث می‌شه به درک عمیق تری از مخاطب هدفتون پیدا کنید. و می‌فهمید کاربر واقعا چی نیاز داره نه اینکه ما فکر می‌کنیم چی می‌خواد. با روش های بالا شما 10 تکنیک مختلف دارید که می‌تونید مناسب‌ترین‌ها رو برای کارتون انتخاب کنید.این نوشته برداشت من از مطالب این لینک هست و البته قسمت‌های اضافی و لینک‌هایی رو برای مطالعه بیشتر براتون گذاشتم. خوشحال می‌شم نظراتتون رو برام بنویسید.</description>
                <category>فاطمه علاءالدین</category>
                <author>فاطمه علاءالدین</author>
                <pubDate>Thu, 01 Apr 2021 21:39:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مدل دو الماس (Double Diamond) چطور در فرایند طراحی به ما کمک میکند؟</title>
                <link>https://virgool.io/@fateme.alaeddin/%D9%85%D8%AF%D9%84-%D8%AF%D9%88-%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%A7%D8%B3-double-diamond-%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%AF%D8%B1-%D9%81%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D9%85%D8%A7-%DA%A9%D9%85%DA%A9-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D8%AF-mqav8bb9vmlz</link>
                <description>این مدل توسط شورای طراحی بریتانیا در سال 2005 ارائه شد و به صورت واضح به ما پروسه دیزاین رو نمایش می­ده. به خصوص در حیطه یواکس دیزاین این امکان رو فراهم می­ کنه که نیاز­های کاربر رو بفهمیم و بهشون پاسخ بدیم.این مدل شامل 4 مرحله است:1- Discover (کشف)2- Define (تعریف)3- Develop (توسعه)4- Deliver (تحویل و تست)مرحه اول، کشف (Discover)هر پروژه ­ای از یک نقطه شروع می­شه که این نقطه شروع، ممکنه برای هر پروژه متفاوت باشه.  ممکنه ایده طراحی یک محصول جدید باشه یا توسعه و ارتقای یک محصول موجود. در این مرحله طراحان با تحقیقات مختلف باید دلایل به وجود آمدن مشکل رو پیدا کنند. این مرحله به­ صورت واگرا یا (Divergent) هست و باید از روش­ های مختلف برای جمع­ آوری اطلاعات و فهمیدن مشکل استفاده کرد.در این فاز تمرکز روی کاربران هست و هدف اینه که اولویت­ ها، انگیزه ­ها و مشکلاتشون رو بفهمیم. می تونیم از ترکیبی از متودهای یوزر ریسرچ استفاده کنیم تا بهترین نتیجه رو بگیریم.  توی این مرحله باید حواسمون باشه که پیش­ فرض­ ها رو کنار بگذاریم و بدون جانبداری شروع به بررسی کنیم.درسته که این یک مرحله واگراست و قراره اطلاعات زیادی به دست بیاریم اما حواستون باشه زیاده­ روی نکنید. دریافت اطلاعات تمومی نداره و همیشه یه موضوعی برای کشف جزئیات بیشتر هست، پس بهتره یه دِدلاینی برای این کار در نظر بگیریم تا زیاد از حد در این مرحله غرق نشیم.مرحله دوم، تعریف (Define)حالا نوبت تعریف مشکل اصلی (core problem) هست.ممکنه به کمک اطلاعاتی که از مرحله قبل به دست آوردید، مشکلات و مسائل جدیدی پیدا کرده باشید که با تعریف اولیه که در ذهن داشتید متفاوت باشه. در این مرحله (تعریف) مهمه که مشخص کنید مشکل اصلی شما کدومه. مثلا ممکنه موضوعی که زیاد سراغش نرفته بودید پتانسیل بیشتری برای بهتر کردن تجربه کاربر داشته باشه. باید اطلاعات مرحله قبل رو طوری طبقه بندی و بررسی کنید تا به یک تعریف مشخص برسید.برای دسته بندی اطلاعات می­ تونید از پین بوردها و کاغذ های پست­ ایت استفاده کنید. تا راحت موارد مختلف رو نشون بدید و جابجا کنید.برای این کار می­ تونید از پلتفرم میرو هم استفاده کنید.در این مرحله اولویت بندی مهمه. در فاز اول خیلی واگرا نسبت به ایده­ ها برخورد کردیم حالا باید همگراتر عمل کنیم و یه تعریف درست داشته باشیم. خطرناکه که بخوایم همه مشکلات رو مثل یه پکیج در نظر بگیریم و بخوایم یه راه حل برای حل کردن همشون ارائه بدیم! چون در آخر یه راه حل ضعیف خواهیم داشت که میخواد همزمان چندتا مشکل رو حل کنه اما نتیجه نامطلوبی داره.مرحله سوم، توسعه (Develop):زمانی که به یک تعریف واضح از مسئله رسیدید وقتشه که در جستجوی راه حل­ های ممکن باشید.طوفان فکری و ایده­ پردازی با تیم یا حتی کاربر ­ها بهتون کمک می­ کنه ایده ­های زیادی جمع ­آوری کنید که به عنوان راه­ حل­ های بالقوه عمل می­ کنند. وقتی 3 ، 4 راه­ حل برای حل مشکل داشتید وقتشه ایده­ ها رو یه تست سریع بکنید. با ساخت یک  پروتوتایپ (lo-fi prototyping) یا ماک ­آپ، تا به تارگت مارکتتون 3، 4 تا آپشنی که توسعه داید نشون بدید. هدف اینه که در کمترین زمان ممکن بازخورد بگیریم.وسوسه انگیزه که بخوایم خیلی مستقیم بریم سراغ راه حل. اما زود قضاوت نکنید و هنوز به خودتون اجازه ایده پردازی بدید. ایده­ ها رو با جملات سمی مثل اینکه &quot; این ایده از نظر تکنیکی قابل انجام نیست یا خیلی هزینه داره و ... &quot; سریع رد نکنید. نکته دیگه اینکه فکر ­ها و نظرات خارج از شرکت یا تیم طراحی با فکر­ های شما خیلی فرق داره. شنیدن نظرات دیگران می­ تونه به ایده­ های جدید و فکر­ های نو کمک کنه.مرحله چهارم، تحویل و تست (Deliver): انتخاب و توسعه راه­ حل نهاییدر مرحله آخر باید یه راه­ حل منسجم ارائه بشه. بعد از محدود شدن ایده­­ ها به سه چهار ایده در فاز قبل، حالا وقتشه بازخوردها رو بررسی کنیم. در این نقطه iterate  و تکرار کردن مهمه و می­ تونه همراه با یه راند دیگه طوفان فکری باشه که با هدف توسعه یه راه­ حل منسجم انجام می­شه.اگر یکی دو ایده امیدوار کننده داشتید اون رو به یک پروتوتایپ لول بالاتر ارتقا بدید. بسته به اون محصول و سرویس پروتوتایپ hi- fi (قابل کلیک) اون رو بسنجید و با روش های مختلف تستش کنید. و باز هم نکته مهم اینه که تست­ هاتون بدون هرگونه پیش فرض انجام بشه.به این موضوع توجه کنید که آیا هنوز فانکشن­ های گیج کننده وجود داره؟ آیا کاربران فواید راه­ حل ارائه شده رو درک می­ کنند؟ بهتره عدم اطمینان رو در این فاز حل کنیم تا در مراحل بعدی توسعه. در این مرحله ممکنه یه ایده خلاقانه داشته باشید که خودتون عاشقش بشید اما احساساتتون رو کنار بگذارید چون باعث می­شه بازخورد کاربران رو نادیده بگیرید. مهم نیست ایده شما چقدر خلاقانه هست. تا زمانی که به نفع کاربر نباشه و کاربر درکش نکنه تمام پروسه توسعه بی ارزشه.مدل 2 الماس یه راهنمای مفید برای پردازش پروژه­ های هر تیمی است.بصری شدن این پروسه به هر فردی در تیم کمک میکنه متوجه بشن الان دقیقا در کدام مرحله حضور دارند و چه قدم هایی باقی مانده.و همچنین یه ابزار بصری خوب برای جلسات و گزارش دادن به ذینفعان پروژه است.یادتون باشه تمرین کردن بهترین نتیجه ­ها رو در بر داره. و اگر به خودتون و تیمتون زمان بدید و این پروسه ­ها رو انجام بدید به مرور توانایی تصمیم­ گیری­ های بهتری خواهید داشت. چون تصمیماتتون دیگه بر پایه فرضیات نخواهد بود بلکه بر اساس بازخوردهایی است که از کاربران نهایی محصول جمع آوری و ارزیابی شده.* رفرنس اصلی من برای نوشتن این مطلب رو اینجا می تونید ببینید. خوشحال میشم نظراتتون رو برام بنویسید.</description>
                <category>فاطمه علاءالدین</category>
                <author>فاطمه علاءالدین</author>
                <pubDate>Sun, 14 Mar 2021 10:45:42 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>