<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های m.h.frj</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@h.saremi77</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-10 13:00:53</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/392487/avatar/h36npW.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>m.h.frj</title>
            <link>https://virgool.io/@h.saremi77</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بهترین بازی که در نوروز ۱۴۰۰ تجربه کردم</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D9%86%D9%88%D8%B1%D9%88%D8%B2-%DB%B1%DB%B4%DB%B0%DB%B0-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%85-l751trzhbo8m</link>
                <description>در دنیای عظیم‌ بازی‌های ویدیویی وقت پیدا کردن برای تجربه اکثریت آثار، کاری دشوار است؛ به همین دلیل تعطیلات نوروزی برای من بهانه‌ای شد تا به دنیای آکواریومی و تاریک بازی بایوشاک سفر کنم.کن لوین (Ken Levine) را می‌توان با سه کلمه متفکر، خلاق و بزرگ توصیف کرد. زمانی بهتر این سه کلمه را کنار هم و در وصف او می‌فهمیم که برای اولین بار پا به شهر رپچر می‌گذاریم. بایوشاک در سال ۲۰۰۷ با مدیریت و کارگردانی کن لوین توسط 2k Games منتشر شد تا علاوه بر اینکه مورد تحسین بسیاری از منتقدین قرار بگیرد، اتفاقی جدید را در زمینه بازیسازی و روایت داستان رقم بزند. عجیب، سردرگم و هزارن سوال قدم به قدم شهر رپچر را تسخیر کرده است و جک تنها بازمانده‌ سانحه‌ی هوایی چاره‌ای جز پناه آوردن به شهری که تمام آن در زیر آب بنا شده، ندارد. شاید شنیده باشید که آب آرامشی منحصر به فرد و خاصی را دارا است که در کمتر مکانی می‌توانید به آن دست پیدا کنید، اما بازی آن روی ترسناک و بی‌رحم دنیای زیر آب را با هوشمندی بسیار و با کمک عناصری ماننده ترس، به گونه‌ای ترکیب می‌کند تا آنچنان به شما فشار و استرس وارد شود که خود را دقیقا وسط آنجا احساس کنید.حالا گیمر پناه می‌آورد به جایی که از همیشه بی‌پنا‌ه‌تر است، به دنبال رهایی می‌گردد؛ اما هرچه جلوتر می‌رود انگار بیشتر از گذشته متوجه می‌شود که سرنوشتش با داستان‌های این شهر گره خورده است. داستان‌هایی که ظاهر هر چیزی به خود گرفته‌اند جز خوشی و آرامش. همه اتفاقات انگار به گونه‌ای برنامه‌ریزی شده‌اند تا او تغییردهنده‌ عاملی باشد که خودش باعثِ تمام این تغییرات است. درست در جایی که جک از ندانستن حقیقت خسته و بیزار است،‌ شخصی با نام اطلس با او تماس برقرار می‌کند و در اقدام اول، سعی در آرام کردن او دارد؛ اما انگار او هرچه توضیح می‌داد سوالات برای گیمر‌هایی که جک را کنترل می‌کردند بیشتر و حقیقت برای جک واضح‌تر می‌شد.او برای محافظت خودش در برابر کسانی که فقط به دنبال کشتن هستند، یعنی اسپلایسر‌ها، مجبور به تزریق ماده‌ای با نام &quot;آدم&quot; ‌می‌شود که قدرتی عجیب را در دست چپ او ایجاد می‌کند. از آن لحظه به بعد گیم‌پلی بازی و بخش مبارازات به تدریج شکل ‌می‌گیرد و کمی از ترس گیمر برای مقابله با آن همه موجودات عجیب کاسته می‌شود. دست راست جک برای حمل کردن اسلحه‌های بازی و دست چپ او برای قدرت‌های ماورایی است که با جلو رفتن هر دو دست قابلیت‌هایشان تکمیل‌تر می‌شود. بازی در فضایی جریان دارد که شهر رپچر رنگ و بوی آخرالزمانی به خود گرفته است و امکان ندارد تا انتهای بازی از شر حضور اسپلایسر‌ها و جیغ و خنده‌هایشان رهایی پیدا کنید. در سیستم مبارزات درست است که بازی سلاح‌های متفاوتی در اختیار شما قرار می‌دهد؛ اما این اصلا به این معنا نیست که شما در نبرد‌ها دل‌گرم به آنها هستید؛ زیرا به همان اندازه دشمنان گوناگون انتظار شما را می‌کشند؛ همچنین مهمات بسیار کمی هم در اختیار دارید که برای یافتن آنها باید با دقت و چشم باز محیط را جست و جو کرد.موضوع بعدی که مطمعنا باعث شده است که سال‌های زیاد از بازی بایوشاک به عنوان محصولی بزرگ و قابل احترام در صنعت بازیسازی یاد شود، روند روایت داستان در دل دیوار‌های شهر، گیم‌پلی و همراهان بازی است که نه تنها موجب آن شد گیمر اشتیاقش برای ادامه دادن بازی صد چندان شود؛ بلکه با این کار گیمر را غرق در طراحی هنری خودش می‌کند. گوشه و کنار این شهر خرابه که بی‌تمدنی آن را فرا گرفته، نشانه‌هایی وجود دارد که از این به ما خبر می‌دهند که این شهر بر پایه تمدن، انسان‌دوستی و خاتمه دادن به تمام بی‌عدالتی شروع به ساخته شدن کرده است؛ اما چه اتفاقی افتاد که این مصیبت سرتاسر رپچر را فرا گرفت؟ اینجاست که صدا‌های ضبط‌شده، نوشته‌های روی دیوار محیط و دیالوگ همراهان بازی مانند یک رمان غمگین داستان را برای ما بازگو می‌کنند.بازی بایوشاک آنقدر گیرا و شیوا هر شخصی را  در دل گیم‌پلی با روایتش همراه می‌کند که الآن من با اطمینان تمام، اینجا می‌نویسم در بهترین فرصت ممکن، یکی از بهترین تجربه‌‌ی دنیای بازی را انجام دادم؛ پس اگر شما هم زمانی را به دست آوردید آن را غنیمت بشمارید و نگاهی بی‌اندازید به شهر رپچر، شهری که برای تمدن ساخته شد؛ اما همه چیز آنطور که باید پیش نرفت و اتفاقاتی دهشتناک در بطن آن رخ داد. شما هم اگر بازی را تجربه کردید و نظری درباره‌ی آن دارید، حتما با من به اشتراک بگذارید. </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Thu, 15 Apr 2021 16:28:49 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Marvel&#039;s Spider-Man: Miles Morales</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-marvels-spider-man-miles-morales-ybdzovcw9vcf</link>
                <description>اینسامنیاک با پرداختن به شخصیت مایلز مورالس، در دومین بازی از این سری به همگان اثبات می‌کند که تا چه اندازه ‌میتواند حتی بهتر از فیلم‌ها و انیمیشن‌های این مجموعه، دنیای غنی اسپایدرمن را نشان دهد.شاید سالیان دراز به ابرقهرمان محبوب و دوست‌داشتنی مارول یعنی مردعنکبوتی، در صنعت بازی توجه‌ای شایسته نشده بود؛ اما این روند خطی و خسته‌کننده در سال ۲۰۱۸ و توسط استودیو اینسامنیک گیمز با بازی مارول اسپایدرمن خاتمه یافت و همچنین بسیار مورد توجه منتقدین و گیمر‌ها قرار گرفت. حالا و پس از دو سال این استودیو به سبب موفقیت نسخه اول تصمیم به ساختارشکنی گرفت و با اسپایدرمن مایلز مورالس که حکم اکسپنش را برای بازی اصلی دارد به این سری ادامه داد.هر دو بازی از یک فرمول ژنتیکی مشابه پیروی می‌کنند؛ اما وقتی بیشتر ذره‌بین را روی مایلز مورالس می‌گیریم، تفاوت‌های میان این دو آشکار ‌می‌شود و آنجاست که می‌فهمیم این اثر بسیار پچیده و جهشی بزرگ برای این مجموعه محسوب می‌شود.اگر نسخه قبل بازی اسپایدرمن را بازی کرده باشید، باید بدانید که پیتر پارکر دیگر تنها مردعنکبوتی این دنیا نیست و مایلز مورالس هم طی یک اتفاق به او ملحق شده است. مایلزی که از این اتفاقات هیجان‌زده و مضطرب است و به شدت هم عطش محبوبیت و نجات دنیا را دارد، همزمان خود را بسیار ناشی و درگیر کوله‌باری از مشکلات زندگی شخصی خود می‌بیند و ایجاد تعادل میان آنها، مشکلی سخت‌تر را برای او ایجاد کرده است. هنگامی که کمی از دقایق ابتدایی بازی می‌گذرد بنا‌ به دلایلی و برای مدتی محدود، تنها ابرقهرمان نیویورک از آن لحظه تا پرده‌نهایی داستان اصلی بازی، مایلز مورالس است که شما او را در داستان اصلی حدود ۱۰ الی ۱۲ ساعت همراهی می‌کنید. در این مدت که به مراتب از ماجراجویی پیتر پارکر کوتاه‌تر است، لحظات به شدت هیجان‌انگیزی برای کسانی که کمیک‌های مایلز و داستان نسخه قبل بازی را دنبال می‌کردند به ارمغان می‌آید.حقیقتاً هنگامی که فاصله‌ی عرضه این نسخه با بازی قبلی خودش تنها دو سال است، مقایسه کردن آنها  به امری اجتناب‌ناپذیر تبدیل می‌شود؛ حتی نوع ساخت و پیکره‌ی بازی هم شما را در انجام این کار همراهی می‌کند. زمانی که شما برای اولین بار شروع به تاب خوردن در سطح شهر می‌کنید تغییری بزرگ که به چشم بیاید را نمی‌بینید و صرفا شخصیت از پیتر پارکر به مایلز مورالس تغییر کرده است؛ گرچه که هنوز هم تار‌اندازی و تاب خوردن در شهر نیویورک و منطقه‌ی هارلم که مایلز و خانواده‌اش تازه به آنجا نقل مکان کرده‌اند، شیرین و لذت‌بخش است.مایلز شخصیتی دارد که به مرور زمان گیمر بسیار با او همزادپنداری می‌کند و دلیلش هم شخصیت‌پردازی خوب و بی‌نقص اینسامنیک است؛ برای مثال از دیدن استایل مایلز با آن کاپشن در شروع بازی، گوش دادن به موزیک‌هایی در سبک رپ، دست و پنجه نرم کردن با مشکلات شخصی در دل خانواده و عطش او برای رسیدن به ابرقهرمان محبوب شهر و دیگر موارد، به‌اندازه‌ای خوب کار شده‌اند که شما واقعا با موفقیت او خوشحال و با خراب‌کاری‌هایش شرمنده و ناراحت می‌شوید. این موضوع برای دیگر شخصیت‌های بازی که در ادامه هم اضافه می‌شوند نیز صدق می‌کند و با حضورشان شما را شگفت‌زده خواهند کرد.هسته اصلی گیم‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌پلی در نگاه اولیه شباهت‌های زیادی با بازی قبلی دارد؛ اما تفاوت از جایی شروع می‌شود که  که مایلز به مرور و با گذشت مراحل، قدرت‌های خود را به دست ‌می‌آورد، ماننده: توانایی بایو الکتریسیته‌ای که آن را با نام ونوم پاور در بازی می‌شناسیم. همین قدرت به تنهایی کمبو‌های مخصوصی را در بازی ایجاد کرده است که در هنگام هجوم تعدادی زیادی از دشمنان علاوه‌بر اینکه به شما کمک شایانی در نابود کردن آنها می‌کند، تنوع منحصر‌به‌فردی به نوع مبارزات شما نیز می‌بخشد؛ همچنین شما باید این توانایی‌ها را با کمک درخت مهارتی که به ماننده بازی قبلی در این نسخه وجود دارد، ارتقا بدهید؛ درخت مهارت بازی هم از سه اجزای اصلی تشکیل شده است که با به دست آوردن پاداش‌های مراحل اصلی ‌می‌توانید شاخه‌های متفاوت آن را باز کنید تا مایلز مورالس را قوی‌تر کنید. قابلیت نامرئی شدن هم از دیگر توانایی‌های مایلز است که تاثیر بسازیی را بر روند مخفی‌کاری شما می‌گذارد و بعضا باعث می‌شود که کشتن بی سر و صدای دشمنان خیلی برای گیمر‌ها جذاب‌تر از ضرب و شتم مستقیم با آنها باشد.تنوع و گونه‌های متفاوت داخلی دشمنان هم از دیگر نکات مثبت این به شمار می‌رود. شما در طول بازی با نیرو‌های شرکت راکسان، آندِرگراند، تبهکارها و زندانی‌ها مبارزه خواهید کرد؛ همچنین متفاوت بودن دشمنان هرگونه هم باعث می‌شود که برای هرکدام از استراتژی متفاوتی استفاده کنید و از بخش مبارزات اسپایدرمن خسته نشوید. در طی مراحل اصلی و پس از گذشت ساعات اولیه نفس‌گیر و بلاک‌باستری که عاشقان فیلم‌‌های مردعنکبوتی با دیدن آن به وجد خواهند آمد، بازی از ریتم تند خود خارج می‌شود و ما شاهد یکسری مراحل خسته‌کننده با معما‌های تکراری هستیم. این موضوع محدود نیست و برای دفعاتی تکرار خواهند شد تا مراحل پایانی که بازی دوباره جان تازه‌ای به خود می‌گیرد و حتی یکی از مشکلات بزرگ نسخه قبل که مربوط به باس‌فایت‌های سطحی بازی هم بود نیز رفسع می‌کند؛ زیرا شما یک نبرد طولانی، سخت و احساسی را در لحظات پایانی بازی تجربه خواهید کرد. در طول بازی شما با کسب اچیومنت‌های گوناگون، قادر به بازگشایی لباس‌های متنوع مایلز هستید که تنها جنبه ظاهری ندارند و هر کدام قدرت مختص به خودشان را دارند؛ اگر این قدرت‌ها را متناسب با سبک بازی کردن خودتان بچینید، خیلی بیشتر از بازی لذت خواهید برد چرا که تعادل قابل ملاحظه‌ای در بازی کردنتان ایجاد می‌شود. ابزار‌ها و گجت‌های بازی هم اگر تار زنی ساده را فاکتور بگیریم تنها با وسیله محدود شده است که با توجه به بیشتر شدن و سخت‌تر شدن دشمنان کمبود آن نیز احساس می‌شود.بازی قبلی از تکراری بودن مراحل فرعی رنج می‌برد و باعث شده بود که صد در صد کردن بازی به امری بیهوده تبدیل شود‌؛ اما در مایلز مورالس دوست شما گِنکی، اپلیکیشنی طراحی کرده است که شما توسط آن و با توجه به گزارشات مردم می‌توانید به مشکلات مردم بپردازید؛ این مراحل اکثرا مراحل جالب و جذابی را از نجات دادن فردی که در بالابر یک آسمان‌خراش گیر کرده است تا نجات گربه‌ی همسایه، در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. مراحل فرعی بازی فقط به این برنامه خلاصه نمی‌شود و شما پیشبرد در داستان اصلی یکسری ماموریت‌های فرعی نیز در جا‌های مختلف نقشه با آیکون‌های متفاوت نشان داده می‌شود که از قضا آنها از تنوع قابل قبولی برخوردار هستند.نیویورک هم همچنان مثل بازی قبل بسیار جذاب و چشم‌نواز است و در این بین تاب خوردن در سنترال پارک برفی و کریسمسی و یا پرش از بالاترین نقطه برج اونجرز از تفریحات سرگرم‌کننده‌ای است که به کمک کیفیت خوبشان حتی بعضی وقت‌ها شما رو مجاب می‌کند که از پیش رفتن مراحل دست بکشید و فقط سر تا سر شهر را طی کنید. وقتی که پای به محیط‌های گوناگون می‌گذارید، جذییات چشم‌نوازی را می‌بینید تا بازی در زمینه گرافیک هنری هم خود را قابل‌قبول ببیند. قابلیت فوتومود هم تغییری نسبت گذشته نکرده است و همچنان می‌توانید لحظات زیبایی را از مایلز ثبت کنید و سپس آن را با گزینه تنظیم رنگ وسیع، ایموجی‌های مختلف و فیلتر‌ها گوناگون آن را زیبا‌تر کنید.اینسامنیک با نسخه جدید اسپایدرمن، اعتماد طرفداران این شخصیت محبوب را بیش از بیش کسب کرد و خود را به همگان اثبات کرد که تا چه اندازه از استفاده کردن پتناسیل شخصیت‌های این دنیا ماهر است و شما ‍ پس از به پایان رساندن مایلز مورالس هرچند که یکسری مشکلات وجود دارد اما از ۴۰ دلاری که برای آن خرج کردید رضایت کامل دارید و به خصوص با دیدن صحنه پس از تیتراژ مشتاق دیدن نسخه بعدی از این سری هستید.    اگر از تار اندازی با پیتر پارکر در بازی اسپایدرمن لذت بردید، مایلز مورالز به هیچ عنوان شما را ناامید نخواهد کرد.بررسی این بازی با کنسول PS4 انجام شده است.نقاط قوطشخصیت‌‍پردازی قوی شخصیت‌هامبارزات روان داستان جذاب و درگیر‌کنندهطراحی محیط و شخصیت‌هانقاط ضعفتکراری شدن بعضی از مراحل اصلینبودن تعادل در مبارزات با وجود استفاده از بعضی قدرت‌هامعما‌ها و پازل‌های سطحی و غیرلازمنمره: ۸نظرات خود را با من درباره‌ی بازی حتما به اشتراک بگذارید. </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Wed, 17 Feb 2021 20:01:08 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از فرش به عرش؛ نگاهی به روند تولید بازی Dark Souls 2</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A7%D8%B2-%D9%81%D8%B1%D8%B4-%D8%A8%D9%87-%D8%B9%D8%B1%D8%B4-%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF-%D8%AA%D9%88%D9%84%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-dark-souls-2-yx0tbog5ixkz</link>
                <description>هفت سال پیش که استودیو فرام‌سافتور ساخت دومین نسخه از مجموعه دارک‌سولز را با هدف رساندن این سری به نقطه‌ی اوجش آغاز کرد، با مشکلاتی سخت روبه‌رو شد و ماجرا برای آنها آنطور که باید، به‌خوبی پیش نرفت. در ادامه با من همراه شوید تا نگاهی به این داستان عجیب در صنعت بازی‌های ویدیویی داشته باشیم.درست زمانی که فرام‌سافتور با ساخت دو بازی دیمنز ‌سولز و دارک سولز، به اعتباری شایسته در صنعت بازی رسیده بود؛ شوهی یوشیدا (مدیر استودیوهای جهانی سونی)، تصمیم گرفت تا از استعداد افراد این استودیو به نفع کنسول‌های نسل هشتم سونی استفاده کند. او به این استودیو پیشنهاد داد که اثری‌ در سبک سولزلایک و به‌صورت انحصاری برای PS4 در دست توسعه قرار بگیرد؛ اینجا بود که دو تیم در استودیو ایجاد شد، تیم اول با هدایت هدیتاکا میازاکی برای ساخت بازی انحصاری و تیم دوم، برای ساخت دارک سولز ۲ با هدایت توموهیرو شیبویا و یویی تانیمورا تشکیل شد. مدتی از روند تولید گذشت؛ اما وضعیت دارک سولز ۲ اصلا خوب نبود چرا که این بازی آسیب‌دیده و غیر قابل تعمیر به‌نظر می‌آمد، انگار بازی در مسیری درست برای ساخت قرار نگرفته بود و خودش را در چالشی سخت گیر انداخته بود. دومین نسخه از این مجموعه‌ی محبوب قرار بود، بسیار بزرگ‌تر و جاه طلبانه‌تر از عنواین قبلی خود ظاهر شود، به همین دلیل موتوری جدید برای ساخت بازی طراحی کردند که باعث شد در اواسط توسعه، بازی از باگ‌ها و ایراد‌های فنی در امان نباشد. فرام‌سافتور خود را در بحرانی‌ترین موقعیت ممکن می‌دید؛ اگر بازی دارک سولز ۲ به یک شکست تبدیل می‌شد، سرمایه‌ها و اعتبار این بازی و استودیو نیز تحت شعاع قرار می‌گرفت و اینجا بود که اعضای آن تیم، خود را در اول مسیری سخت و طاقت‌فرسا می‌دیدند. کارگردانان جدیدزنگ خطر برای بازی دارک سولز ۲ زمانی به گوش رسید که رسماً معلوم شد، هیدتاکا میازاکی، به عنوان مشاور در ساخت این بازی حضور خواهد داشت؛ زیرا خودش باید روی بازی جدید و در همان سبک سوزلایک، با نام بلادبورن (Bloodborne) کار می‌کرد. میازاکی، مجموعه‌ی دارک سولز را میراث خود و استودیو فرام‌سافتور می‌دانست و به همین دلیل تصمیم گرفت تا نقش کارگردانی و هدایت این بازی را به دو شخص توموهیرو شیبویا و یویی تانیمور، بسپارد. این دو از پیشکسوتان و دستیاران محبوب هیدتاکا در پروژه‌های قبلی بودند که نقش مهمی در موفقیت بازی‌‌ها ایفا کردند؛ درنتیجه بهترین جایگزینان ممکن برای سمت کارگردانی در روند تولید بازی محسوب می‌شدند. توموهیرو و یویی، تجربه‌های گرانبها و ارزشمندی را از ساخت دو بازی قبلی کسب کرده بودند و حالا باید آنها را به بهترین حالات ممکن، اجرا می‌کردند. اتاق فکر با حضور میازاکی، برای ایجاد ایده‌ اولیه‌ی داستان و گیم‌پلی‌‍‍ تشکیل شد و پس از کش و قوس‌های فراوان تصمیم بر این شد که نسخه‌ی دوم، پایبند به ریشه‌های خود بماند و از نظر محیط و دشمنان بسیار وسیع‌تر از دارک سولز ۱ طراحی شود؛ زیرا آنها عقیده داشتند که اگر هر دشمن یا محیطی که گیمر‌ها به سراغ آن می‌روند، داستان و عقبه‌ای غنی را با خود به یدک بکشد، مخاطبان بیش از پیش عطش آن که در محیط کاوش کنند را پیدا می‌کنند. تیم توموهیرو و یویی شروع به ساخت طرح‌های اولیه کردند تا کار در مسیر درست خود قرار بگیرد؛ همچنین هنگامی که این برنامه‌ریزی از سوی آنها دیده می‌شد، اعتماد مدیریت استودیو فرام‌سافتور نسبت به توموهیرو و یویی، افزایش پیدا می‌کرد و موجب دلگرمی آنها می‌شد.ساخت موتوری جدیدتیم ساخت برای اینکه بتواند از بُعد فنی و گیم‌پلی از دو عنوان بزرگ قبلی خود پیشی بگیرد، می‌بایست از موتور قدیمی که از آن برای ساخت دو بازی دیمنز سولز و دارک سولز ۱، استفاده شده بود، فاصله می‌گرفت.به همین دلیل هدف بعدی برای گروه تبدیل شد به ساخت موتوری جدید که توانایی پردازش بازی برای‌ نسل بعد و با فناوری‌های جدید را برای تیم به ارمغان بیاورد تا این مجموعه به بهترین نحو ممکن رشد و ادامه پیدا کند. یویی و توموهیرو با ساخت این موتور قدم بزرگی را در رسیدن به نورپردازی و گرافیک واقع‌گرایانه برداشتند؛ زیرا در مفهوم تاریک سری بازی دارک سولز، رقص نور و سایه‌ها تاثیر بسازیی در ارتباط برقرار کردن مخاطب با بازی دارد و دلیلی است برای خلاقیت در طراحی مراحل و پیشبرد داستان. تیم برای نسخه دوم محیط‌های گسترده‌تر و متنوع‌تری را درنظر گرفته بود؛ از زمین‌هایی که مواد مذاب و آتش در آن جاری است تا کو‌های پوشیده شده از برف و یخ، همه‌ی این موارد جاه‌طلبانه منجر به چالشی بی‌سابقه در روند تولید این استودیو می‌شدند که ساخت آنها، تنها با کمک موتور جدید امکان‌پذیر بود.اگر از هر گیمری که صنعت گیم را به صورت جدی دنبال کند، سوالی مبنی بر دارک سولز بپرسید؛ بدون شک اولین موردی که به ذهن او خطور می‌کند، سختی بسیار زیاد بازی است که سبک سولزلایک را با آن مشهور کرده است. توموهیرو و یویی، با در نظر داشتن این موضوع تصمیم داشتند تا با کمک گسترده شدن محیط و گنجاندن داستانی عمیق در دل آن، کمی از سختیه خسته‌کننده حاکم در بازی فاصله بگیرند و جنبه‌ای سرگرم‌کننده به روح بازی وارد کنند. در این برنامه‌ریزی سیاست مالی نیز در نظر گرفته شده بود؛ زیرا کسانی که از بازی بیم داشتند ساید با این روال با بازی آشتی می‌کردند.  آغاز مشکلاتروی کاغذ دارک سولز ۲، میراث‌داری شایسته برای مجموعه‌ی خود محسوب می‌شد؛ زیرا برنامه‌ریزی‌ها کاملا دقیق انجام شده بود و مشاوره‌های میازاکی هم ماننده بادی هدایت‌کننده، بازی را بیشتر به سمت موفقیت هدایت می‌کرد؛ اما در اواسط مراحل تولید همه چیز بهم‌ریخته و دقیقا ماننده کابوس به‌نظر می‌رسید. هنگامی که بازی را وارد مرحله ارزیابی می‌کردند، با اثری بهم‌ریخته و نامنظم مواجه می‌شدند که با توجه به بازه‌ی محدودی که برای ساخت مهلت داشتند؛ آنها را وارد کرانچی سخت می‌کرد.موضوع اصلی که مشکل را ایجاد کرده بود، سطح بالای تجهیزات استفاده شده در پیکره‌ی بازی است؛ زیرا دستگاهای آن نسل توانایی اجرای بازی با این حد از کیفیت را نداشتند و اثر با این روند فقط با مشکلاتی از قبیل: افت فریم شدید، دیر لود شدن بافت‌ها و کرش کردن‌های متعدد روبه‌رو می‌شد. زمان گذشت و بازی تحت بازسازی برای عده‌ای از شخصیت‌ها و محیط‌ها به همراه کاهش قدرت برای نسل‌های جدید قرار گرفت تا بتوانند آن را به طور کامل و درست روی نسل هفتم اجرا کنند؛ اما همچنان بازی یک اثر غیرقابل قبول و شکست‌خورده تلقی می‌شد. بدون تغییری بزرگ، بازی دارک سولز ۲ اثری ناشایسته، پرشده از باگ و درست ماننده آفتی بزرگ برای صنعت بازی به راه خودش ادامه می‌داد و هرگز به پایان نمی‌رسید.دستوری جدی از سوی مقامات استودیو فرام‌سافتور، صادر شد تا تیمی ارشد بر روی بازسازی و تعمیر بازی دارک سولز ۲ مشغول شوند؛ همچنین از اینجا به بعد تنها یویی تانیمورا وظیفه‌ی کارگردانی را عهده‌‌دار شد تا رهبری پاکسازی این مشکل بزرگ را در دست بگیرد. یویی هرگز توقع این را نداشت که ساخت یکی از بزرگترین بازی‌های صنعت بازی با افکار و نظرات او جلو برود و اگر موفق به رساندن دارک سولز ۲ به جایگاه اصلی خود می‌شد، قدمی بزرگ را در مسیر زندگی و کاری خود بر می‌داشت.یویی تانیمورا درباره‌ی آن روزها اینگونه می‌گوید: از نظر من شما هیچ تصوری نمی‌توانید نسبت به فشاری که روی تیم من و خودم بود، داشته باشید. من خودم را فرزند این بازی می‌دانستنم و شاید اگر نسخه دوم شکست می‌خورد نه تنها این سری به پایان راه خود می‌رسید، من هم هرگز نمی‌تواستم خودم را برای این اتفاق ببخشم.شروعی دوبارهدلسردی عجیبی در روند کار حاکم بود؛ اما تیم برای بار دوم و با قدرت روند تولید را از سر گرفتند و این بار مطمعن‌تر از همیشه روبه‌جلو حرکت می‌کردند. یویی و تیمش، بی‌خوابی‌های زیادی را تجربه کردند؛ زیرا هیچ فرصتی برای دور ریختن هر آنچه که در گذشته ساخته بودند، نداشتند. فرام‌سافتور منابع نامحدودی برای پشتیبانی و اهدا کردن زمان به تیم تولید نداشت و تیم باید از مسیری که رفته بود، به عنوان چکش برای بازسازی بازی استفاده می‌کرد؛ پس یویی، هدف اصلی را معطوف کرد روی چیدن پازل‌هایی که در دست داشتند  تا تکه‌ی مجهول را بیابد و تیم را به ساخت یا بازسازی آن هدایت کند. این کار تانیمورا، تبدیل به نقطه‌ی عطف این پروسه شد و کمک بسیار شایانی به این ماجرای نفس‌گیر کرد.مدیریت تانیمورا و مشاوره‌های میازاکی، آنقدر دقیق و بی‌نقص بود که روند جلو رفتن ساخت در آن زمان محدود، کاملا فراتر از حد انتظار رؤساء‌ی فرام‌سافتور بود و آنها را بسیار امیدوار کرده بود.همانطور که اشاره شد؛ رویکرد اصلی تیم در تعمیر دارک سولز ۲، به کار گرفتن قسمت‌های ساخته شده در گذشته بود تا آنها را به منطقی‌ترین شکل ممکن برای نسل هفتم بهینه‌سازی کنند. دنیای بازی با استفاده از تکه‌هایی که قبلا مونتاژ شده بودند؛ از نو بازسازی شد، شاید دنیای جدید به خوبی ایده اولیه نباشد؛ اما سعی شده بود تا در منسجم‌ترین شکل، بدنه اصلی بازی حفظ شود.مرحله‌ی بعدی مربوط به طراحی شخصیت‌ها بود؛ ساخت بسیاری از آنها تا حدودی به اتمام رسیده بود؛ همچنین یویی برای آنکه کمبودی در شخصیت‌پردازی وجود نداشته باشد، از سازندگان درخواست کرد تا آنچه را که قبلا کار کرده‌اند، دوباره انجام دهند. درواقع ماموریت شخصیت‌پردازی اصلا برای یویی شوخی‌بردار نبود؛ زیرا او این نقشه را در سر داشت که با کمک داستان هر کاراکتر، آنقدر گیمر را غرق در صورت مسئله بکند که مشکلات موجود در بازی به چشم او نیاید؛ پس اینبار تیم توسعه تصمیم گرفت از NPC ساده تا تمامی باس فایت‌‌ها، داستان و سبک مبارزه‌ی مختص به‌خودشان را داشته باشند.تا جایی که ممکن بود یویی دست تیم طراحی خود را درباره‌‌ی اتفاقاتی که حول محور ساخت این بازی اتفاق می‌اُفتاد، باز گذاشته بود و آزادیه عملی مثال‌زدنی در خلق و اجرا کردن آن به آنها می‌داد؛ همین موضوع سبب شده بود که اهرم فشار از روی تیم در دوران کرانچ برداشته شود. با این وجود، بسیاری از تصمیمات سخت باید گرفته می‌شد و بازنگری در آن شرایط کار آسانی نبود و طبق یک اصل معروف در بازیسازی: &quot; تغییرات، تغییرات بیشتری را ایجاد می‌کنند و تو حتی نمی‌دانی که آنها درست هستند یا خیر &quot;علی رغم پیچدگی وظایف و ماهیت ناامید‌کننده آن، تیمی که تحت کنترل یویی بود، همیشه درحال تشویق شدن به اجرای ایده‌های جذاب و گیرا بود. از آنها خواسته می‌شد که از بیان نظرات خود جلوگیری نکنید؛ زیرا شخص توموهیرا، در زمان ساخته بازی دیمنز سولز مکانیزمی جذاب را به میازاکی پیشنهاد داد که بعدها در نقد‌های منتشر شده از بازی از آن به عنوان المانی مثبت و موثر یاد شد؛ پس یویی منتظر نظرات اعضای تیم بود تا در صورت لزوم آن را با شرایط بازی وفق بدهد و از آن بهره کامل را ببرد.تنها یک مشکل باقی مانده بود، موتور بازی هنوز هم یک کابوس بزرگ به حساب می‌آمد؛ مهم نبود که چه قدر تفییرات در این مدت روی بازی شکل گرفت، باز هم اجرای بازی روی دستگاه‌های آن نسل تقریبا غیرممکن بود؛ اما درنهایت تصمیمی مهم گرفته شد. دلسردی اعضای تیم و استودیو دقیقا آنجا بود که مجبور بودند، گرافیک بصری را بسیار پایین بیاورند تا بازی روان اجرا شود؛ گرچه اثر به زیبایی آنچه که درنظر داشتند نبود؛ اما مهم‌ترین موضوع در آن لحظات اجرای بازی روی فریم‌ریتی مناسب بود.عرضه‌ی بازیدارک سولز ۲ درنهایت و پس از سختی‌های فراوان در سال ۲۰۱۴ برای همگان عرضه شد و بازخوردی مناسب و قابل‌قبول را از سوی گیمر‌ها دریافت کرد؛ شاید این بازی شاهکاری که در ابتدا و با توجه به نمایش‌هایی که از آن متصور بودیم، نبود؛ اما همچنان دارک سولزی جذاب و در عین‌حال تاریک‌تر را به مخاطب ارائه می‌کرد. برخی از گیمر‌های سرسخت این بازی کاملا نقاط ضعف بازی را متوجه شدند و بعد از گذشت سال‌ها و به پایان رسیدن سری دارک سولز، این بازی را شاید در رتبه‌ی آخر محبوب‌ترین‌های خود در سبک سولزلایک قرار بدهند؛ همچنین آنها موفقیتی مالی بزرگی را برای استودیو فرام‌سافتور و باندای‌نامکو( ناشر بازی) ایجاد کردند. چند هفته پس از عرضه بازی فروشی نزدیک بر یک میلیون نسخه را تجربه کرد و با گذشت یکسال ۲.۵ میلیون نسخه از بازی در اروپا و آمریکای شمالی به فروش رسید.این داستان پر پیچ و خم مفهومی بزرگ را به ما می‌رساند که گاهی موفقیت در دل تاریکی با خود تجلیل به همراه دارد. همه‌ی ما روز‌ها، ماها و شاید سال‌های سختی را در زندگی داریم که ممکن است مرتبا در معرض مشکلات غیر منتظره قرار بگیریم و شاید اگر در تله‌ی آن گیر کنیم از آرزو و اهدافمان دور بشویم. اینجاست که ما باید ماننده یویی و تیمش پازل‌ها را کنار هم بگذاریم و کلید نهایی را بیابیم تا شگفتی و مسیر هموار در زندگی روی خودش را به نشان بدهد.نظر شما در رابطه با این داستان چیست؟</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Wed, 20 Jan 2021 20:00:07 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تمام ایستراگ‌ها و ارجاعاتی که در فیلم Wonder Woman 1984 از دست داده‌اید</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%AA%D9%85%D8%A7%D9%85-%D8%A7%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%A7%DA%AF%E2%80%8C%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D8%A7%D8%B1%D8%AC%D8%A7%D8%B9%D8%A7%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-Wonder-Woman-1984-%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D8%B3%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%AF%D9%87%E2%80%8C%D8%A7%DB%8C%D8%AF-kfoebzozxuwl</link>
                <description>فیلم Wonder Woman 84 بالاخره پس از تاخیر‌های فراوان منتشر شد و حقایقی جالب را نیز در خود جای داده است؛ پس به همین مناسبت، در این مقاله قصد داریم تا به مهم‌ترین آنها بپردازیم.سرانجام پس از تاخیر‌های متعددی که بر آخرین ساخته‌ی پتی جنکیز (Patty Jenkins)، وارد شد؛ فیلم Wonder Woman 84 در تعطیلات زمستانی، درون سینماها و همچینن برای سرویس HBO max اکران شد. پس از پخش خیلی‌ها از پیام اخلاقی که فیلم سعی در انتقال آن به مخاطب داشت می‌گفتند و از این موضوع رضایت داشتند. کسانی هم بودند که نسخه دوم را به مراتب ضعیف‌تر از فیلم اول می‌دانستند؛ حتی فیلم را از لحاظ صحنه‌های اکشن و بلاک‌باستری، فیلمی بسیار ضعیف می‌دیدند؛ اما در این بین نکته‌ای وجود دارد؛ آن هم دانستن حقیقت‌‌هایی جذاب و جالب که در فیلم‌ پنهان شده است؛ این کار معمولاً پس از پایان فیلم، برای مخاطبان به کاری بحث‌برانگیز تبدیل می‌شود و بعضا منجر به تئوری‌پردازی درباره‌ی اتفاقات و داستان فیلم می‌شود. آخرین فیلم از مجموعه‌‌ی واندر وومن هم از این قاعده مستثنی نیست و عملکردی خوب از خودش در این زمینه نشان داده است.در این مقاله به تمامی ایستراگ‌هایی که در طول فیلم با آن مواجه شده‌ایم، پرداخته می‌شود؛ پس اگر فیلم را مشاهده نکردید، ممکن است که داستان برای شما اسپویل شود.عکس‌هادر سکانسی از فیلم که برای اولین بار خانه‌ی دیانا را می‌دیدیم؛ قاب عکس‌هایی وجود داشت که نشان‌دهنده‌ی خاطرات و گذشته‌ی او است. ما در این بخش عکس‌هایی سیاه و سفید از جنگ جهانی اول که مربوط به داستان فیلم اول است را به‌همراه حضور وی در فیلم بتمن علیه سوپرمن می‌بینیم.اتا کندی (Etta Candy)بهترین دوست دیانا، اتا، طبیعتاً در مقطعی بین جنگ جهانی اول و سال ۱۹۸۴ فوت کرده است؛ اما دیانا هنوز هم با عکس‌هایی از او، یاد و خاطره‌اش را زنده نگه می‌دارد. قطعاً بسیار ناراحت‌کننده است؛ اما با کمی دقت به عکس متوجه می‌شویم که اتا عمر طولانی داشته است.ترور رنچ (Trevor Ranch)استیو گرچه ممکن است از جنگ جهانی اول زنده نمانده باشد؛ اما میراث و یادگار او همیشه درحال یادآوری شدن در ذهن دیانا است. در این بخش عکسی را مشاهده می‌کنیم که مربوط به &quot;Trevor Ranch&quot;، مزرعه خانوادگی استیو می‌باشد؛ همچنین این مکان هرگز در کمیک‌ها وجود نداشته است و ساخته‌ی DCEU است.ساعتدیانا ساعت استیو را که تنها یادگار فیزیکی از او پس از مرگش در فیلم اول محسوب می‌شود، نزد خود نگه داشته است.شغل دیاناباور کنید یا نه، دیانا واقعا در کمیک‌های گوناگون در Smisthonian ( مکانی که اشیای باستانی در آنجا نگه داشته می‌شود) کار می‌کند. حالا در فیلم به صورت مستقیم اشاره نمی‌شود که او در این مکان کار می‌کند؛ اما با توجه به زمانی که سریال در آن روایت می‌شود و همچنین کمیک‌های واندر وومن، دیانا در دهه‌ی ۹۰ میلادی، شغلی در این محل داشته است که با حال و هوای فیلم هم نیز تطابق دارد.آلیستر لورنزانو (Alister Lorenzano)پسر مکس، یعنی آلیستر در کتاب‌های کمیک DC وجود ندارد؛ اما یک شباهت جالب میان او و کودکی مکس لورد در کتاب‌های کمیک وجود دارد. مکس در کودکی توسط پدرش تربیت و بزرگ شد. پدر مکس همیشه در تلاش بود که با زدن مثال‌های درست راه و روشی درست را پیش روی فرزند خود قرار بدهد؛ اما ماجرا به همین خوبی پیش نرفت، پدر او به دلیل فشاری ناشی از کارِ دارویی و شیمیایی که آغاز کرده بود و به دلیل آنکه کارش با شکست مواجه شد و منجر به مرگ مردم می‌شد؛ دچار افسردگی شد و رفتارش کاملا با مکس تغییر پیدا کرد.                  این تعریف، ناخودآگاه ما را یاد رفتار مکس با آلیستر در جریان فیلم نیز می‌اندازد و با این تفاسیر، بعید نیست که تیم نویسنده فیلم از این داستان برای خلق جریانات پسر مکس استفاده کرده باشند.سایمون استاگ (Simon Stagg)سرمایه‌گذار مکس، سایمون استاگ، یکی از شخصیت‌های تاریخ DC است و سیر تکامل جالبی را سپری کرده است. در کمیک‌ها سایمون را به عنوان یک شرور برای ابرقهرمان‌های کمتر شناخته‌شده ماننده Metamorpho می‌شناسند؛ اما در فیلم‌ها، هرگاه یک کسب و کار نیاز به بودجه زیاد دارد، پای او و شرکتش به داستان باز می‌شود تا علاوه‌بر سرمایه‌گذاری سودی قابل توجه هم برداشت کند و اگر به خواسته‌اش نرسد طرف مقابل را تحت فشار زیاد قرار می‌دهد؛ دقیقا مثل تنشی که میان او و مکس لورد در داستان فیلم ایجاد شد.مکس لورد (Maxwell Lord)داستان و هویت مکس لورد در فیلم، تا حد زیادی تغییر پیدا کرده است؛ اما باز هم در گوشه و کنار فیلم می‌‌توان متوجه ارجاعاتی نسبت به داستان کمیک و هویت اصلی که او داشته است، شد. اواخر دهه‌ی ۸۰ میلادی بود که لیگ عدالت دوباره درحال راه‌اندازی مجدد بود؛ مکس لورد هم در اینجا، فقط یک سرمایه‌دار مهربان و انسان‌دوست بود که کمک زیادی را برای جان گرفتن دوباره‌ی جاستیس لیگ انجام داد. زمانی گذشت تا یک موضوع برای همگان مشخص شد؛ درواقع او یک گرگ وحشی در جامه‌ی گوسفند بود که توسط یکی از خدایان( برخی جاها گفته می‌شود که آن کنترل‌کننده، یک برنامه رایانه‌ای بوده است) کنترل می‌شد؛ تا سلطه‌ی جهان را به به عهده بگیرد. این جزئیات در فیلم بیان نمی‌شود؛ اما ما همچنان روحیه‌ی طمع‌کار او که به دنبال گرفتن قدرت بی‌نهایت است را در فیلم مشاهده می‌کنیم.سنگ آرزو (Dreamstone)این سنگ از دهه‌ی ۶۰ میلادی در کمیک‌های DC وجود داشته است و همیشه از آن به عنوان سنگی بسیار خطرناک یاد می‌شود؛ همچنین این شیء مربوط به ابرشروری با نام Doctor Destiny است.رادار برج مراقبتاستیو پس از آنکه جت را از روی باند فرودگاه به پرواز در آورد؛ دیانا به او نکته‌ای را گوش‌زد کرد که ما توسط رادار شناسایی خواهیم شد. این موضوع نشان می‌دهد که این تکنولوژری برای اولین بار در دهه‌ی ۳۰ استفاده و پس از آن در دهه‌ی ۶۰ استاندارد‌سازی شده است.کشور Bialyaبیالیا کشوری است که در خاورمیانه، در شمال ایران و عربستان سعودی واقع شده است؛ این کشور کاملا خیالی می‌باشد و DC آن را برای اولین بار در جریان کمیک بازسازی لیگ عدالت و هدیه‌ای که مکس لورد هم به ما می‌دهد،‌ معرفی کرد.کتاب Duke of Deceptionنام &quot; Duke of Deception &quot; در توضیحات دیانا، مربوط به ریشه‌ی سنگ آرزو و احتمالات آن می‌شود؛ اما در اصل او به شخصیتی اشاره میکند که در دنیای کمیک DC وجود دارد. دوک یک ابرشرور است که در تاریخ با خدایان شیطانی ماننده: آرس و سیریس همکاری کرد تا برعلیه دیانا و قبیله‌اش مبارزه کند.چشم برادردر یکی از داستان‌های شخصیت مکس لورد در کمیک‌ها، او یک ابر رایانه‌ی ماهواره‌ای با هوش مصنوعی بالا را برای مقاصد شیطانی خودش می‌دزدد. حالا در همان داستان دیانا متوجه می‌شود که برای متوقف کردن مکس، باید او را بکشد. در روایت داستان آن کمیک، ما می‌بینیم که دیانا به سراغ مکس می‌رود و سعی در خفه کردن او با لسو( طناب واندر وومن) دارد. دقیقا همان چیزی که مکس می‌خواهد؛ زیرا این صحنه درحال ضبط شدن است و همزمان هم برای تمام جهان پخش می‌شود؛ اینگونه دیانا یک قاتل و در چشم دنیا یک ابرقهرمان منفور محسوب می‌شد. درنهایت او از این نقشه شیطانی مکس خبردار شد و در دام او نیفتاد.                                      این اتفاقات در فیلم WW84 رخ نداد؛ اما اگر سکانس پایانی را دیده باشید، مکس با کمک همین چشم برادر سعی در گرفتن قدرتی بی‌پایان بود که درنهایت واندر وومن آن تکنولوژری را برعلیه لورد استفاده کرد.چیتا (Cheetah)تغییر شکل باربارا به چیتا در کمیک‌ها نسخه‌های متفاوت و زیادی داشته است؛ تیم نویسندگان فیلم هم یکی از ساده‌ترین‌ها را برای فیلم خود انتخاب کرده‌اند. شغل و گرایش باستان‌شناسی که از او در فیلم می‌بینیم؛ مستقیما از داستان اولین کمیک او نشأت گرفته است؛ با این‌حال در کمیک‌ها، تبدیل شدن او به یوزپلنگ هیچ ارتباطی با مکس لورد و سنگ آرزو ندارد؛ بلکه دلیلش خدای مربوط به گیاهان است که این قدرت و خوی حیوانی را به او واگذار می‌کند و این روند یکی از بهترین داستان‌ها را در کمیک‌ها دارد که متاسفانه عوامل از آن استفاده نکردند. در آخرین فیلم از مجموعه‌ی واندر وومن داستانی روایت شد که وابستگی کمی را به کمیک‌ها داشت. شاید همین موضوع دلیلی شد که طرفداران از قصه رضایت نداشته باشند تا فیلم در رده‌ی دوم بدترین فیلم‌های کمپانی DC جای بگیرد.نظر شما چیست؟ آیا موردی هست که جای افتاده باشد؟ با من به اشتراک بگذارید.منبع:GAMESPOT   </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Fri, 01 Jan 2021 21:42:56 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بلک پنتر، کاپیتان مارول و تسک مستر هم به فورتنایت اضافه شدند</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A8%D9%84%DA%A9-%D9%BE%D9%86%D8%AA%D8%B1-%DA%A9%D8%A7%D9%BE%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D9%85%D8%A7%D8%B1%D9%88%D9%84-%D9%88-%D8%AA%D8%B3%DA%A9-%D9%85%D8%B3%D8%AA%D8%B1-%D9%87%D9%85-%D8%A8%D9%87-%D9%81%D9%88%D8%B1%D8%AA%D9%86%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D8%A7%D8%B6%D8%A7%D9%81%D9%87-%D8%B4%D8%AF%D9%86%D8%AF-ioqtkbnx8wdq</link>
                <description>دنیای فورتنایت و ارتباطاتش هر روز گسترده‌تر می‌شود و حالا سه شخصیت جدید دیگر از دنیای مارول به این بازی اضافه شدند.شاید روزی کسی فکرش را نمی‌کرد بازی فورتنایت به نحوی پیشرفت کند که هر شخصیتی از هر دنیایی به این بازی بتل‌ رویال ورود پیدا کند. مدتی می‌شود که فورتنایت با کمک شخصیت‌هایی از دنیای دی سی و مارول رویداد‌های بزرگی برگزار می‌کند و طبیعتا مخاطبانش هم بیشتر می‌شود. حتی این اواخر اتفاقی ناممکن با این بازی ممکن شد؛ یعنی حضور کریتوس و مسترچیف در کنار هم درون بازی فورتنایت که جنجال‌های زیادی را هم به پا کرد. از شوخی کاربران و نشان دادن رقص کریتوس که عده‌ای را نیز خشمگین کرد تا نبرد تن به تن مسترچیف و کریتوس روی سازه‌های بازیکنان در نقشه وسیع بازی؛ اما این پایان کار نیست و فورتنایت رسما با تریلری اعلام کرد که سه شخصیت دیگر هم از دنیای مارول از قبیل: بلک پنتر، کاپیتان مارول و تسک مستر به فورتنایت اضافه خواهند شد. https://youtu.be/VwKLKUK3k4M از ابزار شخصیت بلک پنتر باید به اسکین پشت King&#x27;s Cowl ، پیک اکس Vibranium Daggers و گلایدر واکاندا اشاره کرد. کاپیتان مارول با اسکین پشت Kree Backplate، پیک اکس Alpha Staff و گلایدر قدرت مارول به بازی می‌آید. تسک مستر همچنین با Mimic&#x27;s Shield و پیک اکس Copycat&#x27;s Sword مختص به خودش هم به این جمع می‌پیوندد.علاوه‌بر این اگر شما سه ماموریت رایگان بلک پنتر، ۱۰ مسابقه و پنچ بازی در قالب تیمی و دو نفره بازی کنید، برای همیشه ایموت واکاندا برای شما باز می‌شود.در فصل قبلی فورتنایت هم مجسمه پلنگ سیاه برای ادای احترام به مرگ چادویک بوزمن(Chadwick Boseman) بازیگر این ابرقهرمان، در گوشه‌ای از نقشه بازی قرار داده شد که گیمرها می‌توانستند با رفتن به آنجا به آن مجسمه ادای احترام کنند. در فصل جدید بازی هم این مجسمه با تمام تغییرات نقشه همچنان باقی مانده است.مطمعناً در آینده شخصیت‌های بیشتری را از دنیا‌های متفاوت در این بازی می‌بینیم تا شاید حتی کسانی که با این بازی کنار نمی‌آیند؛ برای دیدن شخصیت محبوبشان و بازی کردن با آن به جمع میلیونی بازیکنان این بازی بپیوندند.نظر شما درباره‌ی حضور این شخصیت‌ها در فورتنایت چیست؟</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Fri, 25 Dec 2020 22:28:21 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از حالا بازی Microsoft Flight Simulator را روی VR هم تجربه کنید</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A7%D8%B2-%D8%AD%D8%A7%D9%84%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-microsoft-flight-simulator-%D8%B1%D8%A7-%D8%B1%D9%88%DB%8C-vr-%D9%87%D9%85-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D8%AF-eezkqfbrzc09</link>
                <description> به لطف بروزرسانی جدیدی که برای بازی Microsoft Flight Simulator منتشر شده است، گیمر‌ها می‌توانند بازی را در حالت VR تجربه کنند.بازی Microsoft Flight Simulator یک تجربه‌‌ی فوق‌العاده گسترده است که به گیمر‌ها این امکان را می دهد تا به روشی زیبا و کاوشگرانه در جهان واقعی گشت و گذار کنند؛ اما برای کسانی که می‌خواهند بیشتر از گذشته در دنیا‌ی زیبای این بازی غوطه‌ور شوند، بروزرسانی منتشر شد که به کمک آن کسانی که هدست‌های واقعیت مجازی HTV Vive ،Oculus و Windows Mixed Reality را روی PC دارند، بازی را در حالت VR هم تجربه کنند و از آن لذت ببرند. کسانی که هنوز هم موفق به تهیه بازی نشدند، از طریق سرویس ایکس باکس گیم پس و با خرید اشتراک آن، می‌توانند اقدام به تجربه این بازی کنند.چندی پیش طبق اخباری که پیرامون این بازی منتشر شده بود؛ متوجه شدیم که صرفا از این بازی برای سرگرمی استفاده نمی‌شود؛ بلکه در پایگاهای هواپیمایی برای شبیه‌سازی موقعیت‌های گوناگون از آن استفاده می‌شود که خلبانان بتوانند به درک بهتری از پرواز دست پیدا کنند. این بازی برای آموزش هم بسیار استفاده می‌شود و حالا که برای اولین بار بخش VR هم اضافه شده است، مطمعنا کیفیت آموزش و شبیه‌سازی به کمک این بازی صد چندان می‌شود. همه‌ی این آمادگی‌‌ها هم ممکن است منجر به بهتر شدن شرایط پرواز برای خلبانان و یا حتی کاهش آمار تصادفات هوایی شود.اگر تمام امکانات ذکر شده را دارید، هرگز فرصت تجربه پرواز کردن به نقاط مختلف جهان آن هم با هدست‌های واقعیت مجازی را از دست ندهید.نظر شما چیست؟منبع:GAMEINFORMER</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Fri, 25 Dec 2020 20:43:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اطلاعات جدیدی از بازی OVERWATCH 2 در رویداد بلیزکان 2021 منتشر خواهد شد</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%A7%D8%B7%D9%84%D8%A7%D8%B9%D8%A7%D8%AA-%D8%AC%D8%AF%DB%8C%D8%AF%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-overwatch-2-%D8%AF%D8%B1-%D8%B1%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A7%D8%AF-%D8%A8%D9%84%DB%8C%D8%B2%DA%A9%D8%A7%D9%86-2021-%D9%85%D9%86%D8%AA%D8%B4%D8%B1-%D8%AE%D9%88%D8%A7%D9%87%D8%AF-%D8%B4%D8%AF-guc1f56qb1fy</link>
                <description> پس از مدت‌ها سکوت خبری، بلیزارد تایید کرد که در جریان رویداد بلیزکان ۲۰۲۱ در ماه فوریه(اسفند)، اطلاعات جدیدی از Overwatch 2 منتشر خواهد شد.همانطور که می‌دانید مراسم بلیزکان در سال ۲۰۲۰ به دلیل ویروس کرونا لغو شد؛ به همین علت آنها تصمیم گرفتند که در سال جدید به صورت آنلاین این رویداد را در اول و دوم اسفند ماه برای مخطبان خود برگزار کنند. این مراسم بسیار برای طرفدارن صبور بازی اورواچ جذاب خواهد بود؛ زیرا قرار است که بالاخره پس از معرفی بازی در سال ۲۰۱۹، شاهده اطلاعاتی جدید درباره‌ی این بازی محبوب باشیم. جف کاپلان(Jeff Kaplan) کارگردان بازی در راستای این خبر می‌گوید: ما به‌تازگی محتوای جدید به نسخه اول این بازی اضافه کردیم تا طرفدارن همیشگی آن از بازی خسته نشوند. در عین حال بسیار داریم روی نسخه دوم این بازی کار می‌کنیم تا بتوانیم بازی به مراتب بهتر از نسخه اول ارائه کنیم. ما نمی‌توانیم صبر کنیم تا بیشتر درباره‌ی اورواچ برای شما صحبت کنیم و از آن نشان بدیم؛ می‌دانیم که زمان زیادی را در سکوت خبری بودیم و هنوز هم کارهای زیادی برای انجام دادن داریم که باید آنها را به درستی مدیریت کنیم. بسیار سخت تلاش می‌کنیم که هم این اثر به موفقیت برسد و همچنین نسخه اول هم با بروزرسانی‌ها کماکان در اوج باقی بماند.هنوز اطلاعتی درباره‌ی ماهیت آنچه که قرار است پیرامون بازی‌ نشان بدهند در دسترس نیست؛ اما باتوجه به اینکه تاریخ انتشاری برای اورواچ ۲ معلوم نشده است، بعید نیست همراه با یک تریلر گیم‌پلی یا داستانی، تاریخ عرضه این بازی هم برای همگان مشخص شود.بلیزارد با عنوان اورواچ ریسکی بزرگ را پذیرفت که در نهایت با گرفتن عنوان بهترین بازی سال جواب آن را هم گرفت ؛ اما این تمام دستاورد آنها با این بازی نبود، آنقدر طراحی و داستان هرکدام از شخصیت‌ها و دیگر المان‌ها خوب و بی‌نقص بود که در تمام دنیا این بازی به مجموعه‌ای محبوب در سبک شوتر-اول شخص تبدیل شود. همه‌ی این موارد دست به دست هم دادند که صبر کردن، حتی برای اطلاعتی از بازی هم برای طرفدارن کاری دشوار باشد.نظر شما چیست؟منبع:IGN </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Fri, 25 Dec 2020 17:44:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی اسپیس جم با طراحی طرفداران به ایکس باکس می‌آید.</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D9%BE%DB%8C%D8%B3-%D8%AC%D9%85-%D8%A8%D8%A7-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D9%81%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D9%87-%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B3-%D8%A8%D8%A7%DA%A9%D8%B3-%D9%85%DB%8C%D8%A2%DB%8C%D8%AF-jwglcqemp6ae</link>
                <description>چندی پیش مایکروساف از طرفداران درخواست کرد که ایده‌هایشان را برای یک بازی با سبک و سیاق آرکید ثبت کنند.پس از محبوبیت فراوان نسخه اول فیلم اسپیس جم، شرکت برادران وارنر تصمیم به ساخت دومین فیلم از این مجموعه با بازی لبران جیمز گرفت و مخاطبان را بسیار به وجد آورد؛ زیرا بهترین جایگزین برای مایکل جردن درحال حاظر ستاره‌ی تیم لس آنجلس لیکرز، یعنی لبران جیمز است. این فیلم با کارگردانی مالکوم دی-لی برای اکران در جولای(تیر)۲۰۲۱ برنامه‌ریزی شده است. در پی این اتفاقات مایکروسافت هم از این فرصت استفاده کرد و رسما اعلام کرد که بازی‌ بر اساس این مجموعه و با سبک آرکید، همزمان با اکران این فیلم در ایکس باکس گیم پس منتشر خواهد شد.اما ساخت این بازی روند جالبی را درپیش گرفته است؛ زیرا در بیانیه‌ای، مایکروسافت از بازیکنان دعوت کرد تا در ساخت بازی Space Jam شرکت کنند. این غول آمریکایی به علاقه‌مندان این پیشنهاد را داده است که مفاهیم و ایده‌ای که برای این بازی در نظر دارند را در ۵۰۰ کلمه خلاصه کنند و آن را به سایتی بدهند که مخصوص این رویداد است؛ همچنین بهترین‌های این کار پس از داوری شدن، افتخار آن که نامشان در بازی باشد را کسب می‌کنند و کمپانی ایکس باکس و نایک مشترکاً، یک ایکس باکس سری اس شخصی‌سازی شده به همراه پک اختصاصی محصولات نایک را به برگزیدگان اهدا می‌کنند.این روش در توسعه یک بازی بسیار در نوع خود جالب است و می‌تواند باعث شود که شرکت‌های دیگر هم برای بازی‌های مستقل و کم‌هزینه خود از این راه استفاده کنند؛ همچنین بعید نیست در آینده پنجره‌ای جدید برای گیمر‌ها باز شود تا بتوانند ایده و ذهنیتی که در سر دارند را با کمک شرکت‌های مطرح اجرایی کنند.نظر شما درباره‌ی این شیوه بازیسازی چیست؟منبع:gamespot</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Wed, 16 Dec 2020 15:17:50 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاریخ انتشار فیلم The Mortal Kombat مشخص شد</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%B4%D8%A7%D8%B1-%D9%81%DB%8C%D9%84%D9%85-the-mortal-kombat-%D9%85%D8%B4%D8%AE%D8%B5-%D8%B4%D8%AF-tonbvjrusljq</link>
                <description>جدیدترین فیلم مورتال کامبت در ماه آوریل(فروردین) سال آینده به‌صورت همزمان در سینما‌ها و سرویس HBO max اکران‌ می‌شود.پس از سردرگمی فراوان شرکت فیلم‌سازی‌ برادران وارنر مبنی بر تعیین کردن تاریخ انتشار و چگونگی پخش فیلم‌هایش به دلیل وجود ویروس کووید-۱۹؛ آنها تصمیم گرفتند که تاریخ قبلی که برای فیلم مورتال کامبت درنظر گرفته شده بود، به تعویق بیوفتد؛ اما پس از مدتی درنهایت تصویب شد که این فیلم در تاریخ ۱۶ آوریل ۲۰۲۱ (۲۷ فروردین ۱۴۰۰) به سینما‌ها و شبکه HBO max بیاید.علاوه‌بر مشخص شدن تاریخ پخش، تاد گارنر(Todd Garner) تهیه کننده فیلم از پوستر رسمی این فیلم رونمایی کرد؛ همچنین او در توییتر خود به طرفداران قول داد که اولین تریلر فیلم مورتال کامبت در اوایل سال جدید میلادی منتشر شود. فیلم‌برداری فیلم مورتال کامبت در شهر آدلاید استرالیا انجام شده است. شاید این اولین فیلم ساخته شده از این مجموعه محبوب و پرطرفدار نباشد؛ اما از سال ۱۹۹۵ که مصادف با پخش نسخه اول از این سری بوده تا امروز زمان زیادی گذشته است و بدون شک طرفداران زیادی از همه‌ جای جهان منتظر دیدن این فیلم و عملکرد آن هستند.نظر شما چیست؟ شما چقدر برای این فیلم هیجان دارید؟منبع:گیم‌اسپات</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Tue, 15 Dec 2020 17:00:07 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقشه زندان بازی Phasmophobia در دسترس قرار گرفت</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D9%86%D9%82%D8%B4%D9%87-%D8%B2%D9%86%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-phasmophobia-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%B3-%D9%82%D8%B1%D8%A7%D8%B1-%DA%AF%D8%B1%D9%81%D8%AA-ya7qlrvcrg5f</link>
                <description>مطمعناً زندانی که مخروبه و تاریک باشد، بسیار مکانی با پتانسیل برای بازی‌های ترسناک است و حالا گیمر‌ها می‌توانند به همراه دوستانشان این جو را در بازی محبوب فازمافوبیا تجربه کنند.بازی فازمافوبیا اولین ساخته‌ی استودیو مستقل کینتیک(Kinetic Games) است که در ماه سپتامبر به حالت ارلی اکسس منتشر شد. شما در این بازی باید به همراه تیم چهار نفره وارد یکی از نقشه‌های بازی بشوید تا با انجام دادن وظایف محول شده و جمع‌آوری اطلاعات، نوع شبح را در بازی تشخیص بدهید.‌ این بازی پس از عرضه به سرعت توسط استریمر‌ها و یوتوبر‌ها مورد توجه قرار گرفت و محتوا‌های سرگرم‌کننده‌ای از آن ساخته شد؛ همچنین همین هفته‌ی پیش بود که فازمافوبیا عنوان بهترین بازی از استودیو بازی‌سازی مستقل تازه‌کار در مراسم گیم اواردز را کسب کرد.در نقشه‌ی جدیدی که اضافه شده است؛ شما و دوستانتان آزادی عمل بیشتری برای شکار شبح‌ها دارید و طبق گفته سازندگان، سعی شده است تا در این نقشه، با توجه به محیط زندان لحظات ترسناک‌تری برای گیمرها به وجود بیاوریم.نقشه زندان هم به مجموعه‌ای از نقشه‌ها از قبیل خانه‌ی در مزرعه، مدرسه و تیمارستان که همچنان بزرگ‌ترین مپ بازی است، اضافه شد و اگر پشتیبانی از این بازی ادامه داشته باشد، می‌تواند تا مدت‌های زیاد برای گیمرها سرگرم‌کننده باشد. </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Mon, 14 Dec 2020 21:54:22 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی Genshin Impact در تریلر جدیدش مناطق کوهستانی و برفی را نشان می‌دهد</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-genshin-impact-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%84%D8%B1-%D8%AC%D8%AF%DB%8C%D8%AF%D8%B4-%D9%85%D9%86%D8%A7%D8%B7%D9%82-%DA%A9%D9%88%D9%87%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D9%88-%D8%A8%D8%B1%D9%81%DB%8C-%D8%B1%D8%A7-%D9%86%D8%B4%D8%A7%D9%86-%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%87%D8%AF-exblves6qiz6</link>
                <description>بازی گنشین ایمپکت قرار است در این ماه طی یک آپدیت بزرگ، میزبان مناطقی جدید در نقشه خود باشد.امروزه بازی‌های رایگان که اکثرا هم در سبک بتل رویال هستند از محبوبیت بالایی نزد طرفداران برخوردار هستند.به همین دلیل استودیو miHoYo تصمیم گرفت که بازی جدید خود را به صورت رایگان و در سبک اکشن-ماجراجویی عرضه کند و از همان ابتدا به دلیل شباهت‌هایی که به بازی زلدا داشت؛ بازخورد مثبتی را از گیمرها دریافت کرد.اکنون توسعه‌دهندگان بازی تصمیم گرفتند که پس از موفقیت‌های به دست آمده، آپدیت ۱.۲ را برای تحول این بازی عرضه کنند. این بروزرسانی نقشه بازی را به کمک منطقه کوهستانی که آن را Dragonspire می‌نامند، گسترش خواهد داد.این کوهستان آب و هوای برفی دارد و دشمنان خطرناک و جدیدی در آنجا ساکن هستند؛ همچنین در جنوبی‌ترین محل Mondstadt واقع شده است.در تریلری که دیدیم، هیرو‌ها با هیولاها‌ی یخی و متنوعی جنگیدند که نوید آن را می‌دهد با این بروزرسانی علاوه بر اضافه شدن محیطی جذاب برای کاوش کردن، دشمنانی چالش‌برانگیز هم انتظار ما را می‌کشند. https://youtu.be/dzpmNU8WJVg دو شخصیت جدید هم با نام‌های Albedo و Ganyu در این بروزرسانی معرفی شدند.طبق مشاهدات شخصیت آلبدو با شمشیر مبارزه می‌کند و ضربات سنگینی را به دشمنان وارد می‌کند؛ اما قهرمان دوم یعنی گانیو، دارای جادویی قدرتمند و فریبنده است. در مناطق جدید همچنین سلاح‌ و داستانی جدید گنجانده شده است که باعث می‌شود اگر مدتی است از بازی فاصله گرفتید با این آپدیت جدید دوباره به این دنیا سفر کنید و لذت ببرید.بازی گنشین ایمپکت یکی از موفق‌ترین بازی‌های ساخته شده از کشور چین است و اگر پشتیبانی با کیفیت از این بازی در آینده ادامه داشته باشد، علاوه بر آنکه گیمر‌های بیشتری در آینده به این بازی روی می‌آورند، بازی موفقیت‌های بیشتری در زمینه تجاری و محبوبیت به دست می‌آورد. این بازی هم اکنون به رایگان برای PC، اندروید، IOS، PS4 و نینتندو سوییچ در دسترس است؛ همچنین بروزرسانی در تاریخ 23 دسامبر(۳ دی) منتشر خواهد شد.منبع:EUROGAMER  </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Mon, 14 Dec 2020 00:07:41 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تریلر جدید پلی‌استیشن تایید می‌کند که بازی Project Athia انحصار زمانی این کنسول است</title>
                <link>https://virgool.io/GameWorld/%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%84%D8%B1-%D8%AC%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D9%BE%D9%84%DB%8C%D8%A7%D8%B3%D8%AA%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D8%AA%D8%A7%DB%8C%DB%8C%D8%AF-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D8%AF-%DA%A9%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-project-athia-%D8%A7%D9%86%D8%AD%D8%B5%D8%A7%D8%B1-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%DA%A9%D9%86%D8%B3%D9%88%D9%84-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-in1pfe62h5bq</link>
                <description>چندی پیش سونی تریلری جدید با محوریت بازی‌های First-Party و Third-Party خود که برای پلی‌استیشن 5 و 4 عرضه خواهند شد، پخش کرد. این ویدیو بازه‌ی تاریخ عرضه‌ی هر کدام از بازی‌ها، مقصد نهایی آنها برای آمدن روی ps4 یا ps5 و اینکه بازی‌های انحصار زمانی تا چه مدت روی این کنسول باقی می‌ماند، تایید کرد.یکی از این بازی‌ها محصول جدید اسکوئر انیکس، یعنی Project Athia است که تیر ماه امسال در مراسم معارفه‌ی PS5 برای اولین بار معرفی شد. طبق ویدیو سونی این بازی مرموز قرار است که به مدت دوسال در انحصار پلی‌استیشن باشد؛ همچنین هنوز تاریخی برای عرضه‌ی آن درنظر گرفته نشده است.همچنین پلتفرم و مدت زمان انحصار دیگر بازی‌ها، طبق اطلاعات به دست آمده از این تریلر به شرح زیر است:بازی Project Athia: به مدت دوسال انحصار زمانی کنسول PS5 است؛ همچنین برای PC هم عرضه می‌شود.بازی Deathloop: تا دوازده ما پس از عرضه‌، در انحصار PS5 است؛ همچنین برای PC هم عرضه می‌شود.بازی Ghostwire Tokyo: تا دوازده ما پس از عرضه‌، در انحصار PS5 است؛ همچنین برای PC هم عرضه می‌شود.بازی Godfall: انحصار زمانی تا حداقل 12 می 2021 (22 اردیبهشت 1400)در بخش بازی‌های فرست پارتی، Gran Turismo 7 هم قرار است که در سال 2021 فقط برای کنسول PS5 منتشر شود. برخلاف گرن توریسمو عنوان Horizon Forbidden West  برای عرضه روی کنسول‌های PS5 و PS4 در سال 2021 برنامه‌ریزی شده است.سونی در‌نهایت با این تریلر توانست مخاطبان خود را نسبت به عناوین خودش هیجان‌زده کند و بالاخره بر شایعه‌های حاکم بر عناوینش تقریبا پایان داد تا این موارد منجر به آسیب آنها نشود.منبع:GAMEINFORMER</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Wed, 09 Dec 2020 10:33:35 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>«هیدتاکا میازاکی»،پدر سبک سولزلایک</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D9%87%DB%8C%D8%AF%D8%AA%D8%A7%DA%A9%D8%A7-%D9%85%DB%8C%D8%A7%D8%B2%D8%A7%DA%A9%DB%8C%D9%BE%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A8%DA%A9-%D8%B3%D9%88%D9%84%D8%B2%D9%84%D8%A7%DB%8C%DA%A9-iswubcjz3vm2</link>
                <description>در این مقاله قصد داریم نگاهی بیندازیم به زندگی‌نامه و آثار‌های یکی از قابل احترام‌ترين بازیسازان تاریخ این صنعت بزرگ، یعنی هیدتاکا میازاکی(Hidetaka Miyazaki) کسی که مسئول ساخت چالش برانگیزترین و مجازات کننده‌ترین سری بازی‌ها در تمام ادوار بازی‌های ویدیویی است.از كودکی تا ورود به بازار کارهیدتاکا میازاکی در سال 1975 در یکی از شهر‌های حومه‌ی توکیو ژاپن به نام شیزوکاست و در خانواده‌ای نسبتا فقیر متولد شد.میازاکی در کودکی خود علاقه بسيار زيادی به داستان داشت و همیشه به دنبال شنیدن و یا خواندن داستان‌های گوناگون و جدید بود و هنگامی که خود توانایی خواندن را به دست آورد خودش را در کنار انبوهی از کتاب‌ها‌ی داستان می‌ديده است.او هر کتابی که به دستش می‌رسيده، بدون هیچ درنگی شروع به خواندن می‌كرده و بيشتر ساعت‌های شبانه‌روز خود را صرف آن می‌كرده است. ميل و علاقه‌ی او برای شروع کتاب‌های جدید به حدی زیاد بود که بودجه‌ی خانواده‌ی او توان خرید آن همه کتاب را نداشته است. پس او مجبور می‌شود كه به كتابخانه محله‌ برود و هر تعداد کتاب که می‌توانسته از آنها قرض بگيرد.مطالعه‌ی كتاب برای هیدتاکا آنقدرها هم کار آسانی نبود،زیرا بسیاری از کتاب‌هایی که او می‌خواند شامل كلماتی بوده که او هنوز آنها را یاد نگرفته بود و برای حل این مشکل، با هر کلمه‌ی جدیدی که مواجه می‌شد، معنای آن را در كتاب لغت‌نامه جست و جو می‌كرد.گاهی او سطر‌هایی از کتاب را می‌خواند كه هيچ ذهنيتی نسبت به ماجرایی که درحال رخ دادن در داستان است نداشت. در این مواقع تحلیل‌های بسیاری از ذهن او می‌گذشت و او تلاش می‌كرده است كه با قرار دادن خودش جای شخصیت مجهول داستان به درک و احساسی بهتر از روند داستان برسد. او از این روش مطالعه‌ای که برای خودش ایجاد کرده بود رضایت داشت چرا که او عاشق گذاشتن تکه‌های پازل درکنار هم و رسیدن به جواب نهایی در ذهنش بود.همچنين رمان‌ها‌ی مورد علاقه او رمان‌هايی بودند که که داستانی فانتزی را درون خود روایت می‌کردند و او از خواندن داستان‌هايی که در آن یک شوالیه شجاع با زره براق و شمشیر بلندش به جنگ با پلیدی‌ها و هيولاهای بد چهره می‌رود لذت می‌برد. میازاکی در تمام این دوران، ایده‌ی آن که خودش بتواند داستانی را بنویسد و شخصیت‌های درون ذهنش را به تصویر بکشد به ذهنش نرسید. دلیلش این بود که او در نوشتن یا طراحی مهارتی نداشت و در آن زمان تلاشی هم برای کسب کردن آنها نکرد تا بتواند به عنوان یک حرفه در آینده وارد این کار بشود.درواقع هیدتاکا برخلاف هم‌سن‌ و سال‌هايش برای انجام هر کاری كم‌انگيزه بود و زیاد اهل هدف‌ گذاری و رويا‌پردازی برای آینده‌اش نبود و خودش و آینده‌اش را به دست تقدیر سپرده بود.او در مصاحبه‌ای، دوران کودکی خود را چنین جمع بندی می‌کند: «بر خلاف اغلب کودکان ژاپنی، من رویایی نداشتم. بلند پرواز نبودم.»   میازاکی درنهایت وارد دانشگاه «کایو» (keio) شد و در رشته‌ی علوم اجتماعی شروع به تحصیل کرد. او پس از اخذ مدرک تصمیم گرفت که در شرکت مطرح «اوراکل» (Oracle) که مربوط به کارهای برنامه‌نويسی می‌شد در بخش حسابداری شروع به کار کند.آغاز تغییر بزرگ در زندگیزندگی میازاکی بسیار یکنواخت شده بود، او هر روز از تختش بلند می‌شد به محل کار می‌رفت و شب به خانه برمی‌گشت و زندگی‌اش را با یک حقوق کاملا عادی اداره می‌کرد.بدون هيچ تغيير و ماجراجویی در سبک زندگی‌اش، درست همان چيزی که انتظار می‌رفت ماجراها درحال اتفاق افتادن بود ،او قصد انجام کاری که تکان‌دهنده برای خود و دنیا باشد نداشت و از سبکی که داشت با آن زندگی می‌كرد نه ناراحت و نه خوشحال بود.اما بالاخره روزی که باید جرقه‌ای برای تغییر زندگی‌اش زده می‌شد فرا رسيد. او با یکی از دوستان قدیمی‌اش در دوران دانشگاه که در گذشته وقت‌های زیادی را  باهم صرف می‌كردند و همچنين سال‌ها هم می‌شد كه یکدیگر را ملاقات نكرده بودند ديدار کرد. دوست او به بهانه‌ی آن كه آنها در گذشته باهم ديگر بازی ویدیویی زیادی بازی می‌کردند و بسیار هم لذت می‌بردند تصمیم گرفت که عنوانی جدید و مناسب به هیدتاکا پیشنهاد بدهد. آن هم چیزی نبود جز بازی ICO اثر فومیتو اوئدا (Fumito Ueda). داستان بازی درکل مربوط به یک پسر و دختری می‌شود که باید در جریان مراحل با حل کردن پازل‌های گوناگون از دست سایه‌ی دشمنان فرار کنند.میازاکی پس از شندیدن مفهوم کلی داستان مجذوب آن شد و تصمیم گرفت که فرصتی برای بازی کردن آن، به خود بدهد و از لحظه‌ای که بازی را آغاز کرد مات و مبهوت این اثر خارق‌العاده شد. زیرا بازی فقط یک پلتفرمر ساده نبود، محیط بازی هرکسی را در خود غوطه‌ور می‌كرد،داستانی گیرا و درگیر‌کننده داشت که عطش برای یافتن حقایق و ادامه بازی را صد چندان می‌كرد و قدرت شخصيت‌پردازی داشت که می‌توانستید به وسیله‌ی آن به خوبی هرچه تمام‌تر با اجزای بازی ارتباط برقرار کنید، همه‌ی این موارد باعث شگفتی میازاکی شدند و به او نشان دادند که قدرت بازی ویدیویی چقدر می‌تواند زیاد باشد.برای اولین بار در زندگی، میازاکی به صورت خیلی ناگهانی با احساس خلق کردن در وجودش مواجه شد.او می‌خواست بازی بسازد که همانند ICO باشد. به دنبال آن بود که اثرش بازیکنان را با چالش‌های گوناگون روبه‌رو کند و در ازای موفقیت به آنها پاداش بدهد و همچنین شامل تمام علایقش در گذشته از قبیل : شمشیر،سپر،سحر و جادو و هیولاها و شیاطین باشد و درنهایت بتواند دنیا را با چیزی که خلق کرده است به وجد بیاورد.او در اولین گام برای تحقق رویا و هدفش تصمیم به خروج از شرکت اوراکل گرفت. این کار او باعث تعجب تمام همکارانش شده بود زیرا کمتر کسی به آسانی از فرصت شغلی و مزایا‌ی موجود در آن شرکت به راحتی می‌گذشت. ولی او برای اولین بار در زندگی‌اش رويا و هدف داشت و تصميمش را گرفته بود و خودش را برای هر اتفاقی در این مسیر آماده کرده بود. از ورود به استودیو فرام‌سافتور تا ساخت اولين بازیكمی نگذشته بود که اولین مشکل این راه، سر و کله‌اش پیدا شد.میازاکی دیگر سنش برای یادگیری بازيسازی به صورت آکادمیک بالا بود. پس او می‌بايست به صورت تجربی تحت نظر افراد مجرب در استودیو‌ها و در مدت زمان كم این مهارت را کسب می‌كرد. مشكل اصلی اما این بوده که کمپانی‌های آن بیرون ریسک استخدام فردی تحصیل نکرده در این زمینه و بدون تجربه را انجام نمی‌دادند.خوشبختانه پس از جست‌وجوی فراوان او توانست راهی برای ورود به استودیو فرام‌سافتور(FROMSOFTWARE)   بیابد. آنها هيدتاكا را استخدام كردند و او علاوه‌بر کارآموزی در آنجا، همراه با حقوق مشغول به کار کردن شد. حقوقی که گرچه بسیار کمتر از دستمزد قبلی او بود و او را تحت فشار قرار می‌داد اما برای میازاکی دیگر این موارد اهمیتی نداشت و فقط به‌دنبال رسيدن به موفقيت بود.میازاکی سخت تلاش می‌كرد که بتواند توانایی خود را به مدیریت استودیو نشان دهد که در آینده بتواند شانس اجازه ساخت بازی خودش را از آنها کسب کند.اتفاقی که به این زودی‌ها برای او نیفتاد. در ابتدای کار به عنوان کدنویسی ساده در سری مجموعه بازی‌های Armored core فعالیت می‌كرد و هم‌سو با آن تجربه هم به دست می‌آورد.در گوشه‌ی دیگری از استودیو تیمی دیگر درحال توسعه‌ی بازی با نام دیمنز سولز (Demon&#x27;s Souls) بودند. بازی با حال و هوای قرون وسطایی،هيجان انگيز و در ژانر اكشن، اما پروژه در شرایط سختی به سر می‌برد و بيشتر شبيه یک خرابکاری بزرگ بود تا اثری موفقیت‌آميز برای شرکت و در خطر لغو شدن قرار گرفته بود .همه‌ی اعضا تا آنجایی که ممکن بود از بازی دیمنز سولز دوری می‌كردند. همه به جز هيدتاكا، او اين شانس را بهترين فرصت برای تحقق رویای ساخت بازی خودش می‌ديد. پروژه درحال شکست بود، و به این معنا بود که دست میازاکی برای اجرای ایده‌های بعضا با ریسک بالایش باز بود.او درباره‌ی این اتفاقات اینگونه می‌گويد كه:&quot; با خودم فکر کردم که اگه بهشون پیشنهاد بازسازی پروژه رو بدم و از هر طریقی بتونم کنترل پروژه رو به دست بگیرم ، اونوقت میتونم اون رو به بازی‌ای که خودم می‌خوام تبدیلش کنم. در هر صورت چیزی رو از دست نمی‌دادم چون اون پروژه در حالت عادی شکست خورده بود.&quot;. پس از مذاکرات و صحبت‌های بسیار میازاکی با اعضای هیات مدیره، بالاخره اجازه به کنترل گرفتن این پروژه به او داده شد تا آغاز مراحل ساخت اولین بازی خودش پس از سال‌ها صبوری رسما کلید بخورد.ديمنز سولز (Demon&#x27;s Souls)با رهبری او ساخت بازی درحال پیگیری بود او بسیار کم از المان‌هایی که تیم قبلی قصد استفاده از آن را داشتن استفاده کرد و عملا بازی را با ایده‌های خودش اعم از بسیار چالشی بودن گیم‌پلی گرفته تا داستانی که در سر داشت از نو ساخت.مرکزیت داستان بازی، سرزمین Boletaria است که به دنبال اجرای مناسکی تاریک، در مهی شیطانی فرو رفته است. مناسکی که با آزاد کردن موجودی باستانی (The Old One)، لژیون‌هایی از شیاطین و هیولاها را به این سرزمین سرازیر کرده است.«دیمنز سولز» از مکانیک مبارزه‌ای استفاده می‌کرد که مبتنی بر احتیاط، دفاع، و زمانبندی بود. این ویژگی‌ها در آن زمان در قیاس با بازی‌های هم‌دوره‌ی خود،بسیار جدید و سخت تلقی می‌شد.در نهايت در سال 2009 بازی تكميل شد و تصميم بر آن شد كه بازی فروش خود را از نمايشگاه توکیو گیم شو آغاز کند. اما بازخورد اولیه از سمت مردم و منتقدین اصلا در حد انتظار نبود و بازی کار خود را با فروش کم آغاز کرد و خستگی را بر تن اعضای تیم باقی گذاشت.  اما برخلاف شرقی‌ها، غربی‌ها از سبک بازی میازاکی خوششان آمد و تجربه‌‌ی خاص آنها از بازی باعث شد که بازی را به دوستان خود معرفی و پیشنهاد کنند. همین روند باعث شد که رفته رفته هدیتاکا و بازی‌اش در دنیای بازی شناخته شد و در پی آن طبیعتا فروش بازی هم بیشتر از هفته‌های آغازین خود بود و رشد چشمگیری داشت.دارک سولز (DARK SOULS)میازاکی پس از موفقیت با بازی قبلی خود و اعتمادی که جلب کرد پاداشی گرفت مبنی بر این که از ساخت بازی بعدی او به طور كامل حمایت می‌شود او هم اين فرصت را غنيمت شمارد و خیلی سریع پروژه‌ی تولید بازی بعدی خود را آغاز کرد. هیدتاکا با توجه به بازخورد مثبتی که از سمت بازیکنان بخش‌های اروپا و آمریکا گرفت. تصمیم گرفت که با آنجا سفر کند و از آثار و مکان‌های آنجا برای محیط بازی خود الهام بگیرد تا بتواند فضایی خلق کند تا بازیکنان بیشتر از قبل به گشت‌ و گذار در محيط بازی و کاوش رازهای مختلف بپردازند.کلیسای جامع میلان در ایتالیا که سازندگان در ساخت دارک سولز از آن الهام گرفته اند.بازی در فوریه ۲۰۱۱ و تحت نام «دارک سولز» رسما معرفی می‌شود. با وجود شباهت‌های غیر قابل انکاری که بازی جدید با دیمنز سولز از لحاظ داستان و محیط که بازی در آن جریان دارد داشت چیزی که در اصل تفاوت‌های این دو را رقم می‌زند گيم‌پلی بازی و نحوه‌ی ماجراجویی در آن بود . برای مثال اگر بازیکنان گمان می‌كردند كه ديمنز سولز بسيار چالش‌برانگيز است اگر دارک‌سولز را بازی می‌كردند قطعا جایی از شدت خستگی مبارزات و دقت در حل معماها دسته را کنار می‌گذاشتن و فقط به مانيتورشان نگاه كرده و سعی می‌كردند جريان را فراموش كنند و فقط استراحت كنند. ميازاكی در مورد انگیزه اش از ساخت بازی های دشواری چون Dark Souls این جمله رو به منتقدان گفت :&quot; ما نمی‌خواهیم گیمرها از باخت مکرر (Game Over) در بازی بترسند، بلکه از تسلیم شدن باید بترسند. چون یک گیمر واقعی هیچ وقت تسلیم نمی‌شود !&quot;   همچنین دارک سولز برای اینکه فروش دیمنز سولز را پشت سر بگذارد تنها به یک هفته نیاز داشت، و جایگاه فرام‌سافتور را در میان استودیوهای معظم بازی‌سازی تثبیت کرد.دارک سولز 2 (DARK SOULS II)معرفی «دارک سولز ۲» در سال ۲۰۱۲، شور و شوق زیادی را در دل طرفداران برانگیخت، گرچه زمانیکه مشخص شد خود میازاکی در رأس این پروژه قرار ندارد، این اشتیاق اندکی به سردی گرایید. وظیفه ساخت نسخه دوم بر عهده‌ی «یوئی تانامورا» (Yui Tanimura) که تمام سعی خود را کرد که بازی را پایبند به ریشه‌اش توسعه بدهد که در این امر هم موفق شد.دارک سولز ۲ در یازدهم مارس سال ۲۰۱۴ در میان تحسین منتقدین منتشر شد. بازی در مدت کوتاهی نزدیک به سه میلیون نسخه فروخت، و جوایز زیادی را نصیب فرام‌سافتور کرد. در زمان موفقیت‌های این بازی بود که هیدتاکا میازاکی به عنوان رییس جدید استودیو فرام‌سافتور انتخاب شد.بلادبورن (Bloodborne)سوالی که ذهن طرفدارن را در زمان معرفی دارک‌سولز 2 و گفتن اينكه ميازاكی روی آن بازی کار نمی‌كند مشغول کرده بود، این بود که پس هیدتاکا روی چه پروژه‌ای در آن زمان در حال کار کردن بود که نتوانست خودش روی دارک سولز 2 نظارت داشته باشد ؟او بر روی یک پروژه که با نام داخلی ( پروژه هیولا) شناخته می‌شد كار می‌كرد.وظيفه‌ای که شرکت سونی به هیدتاکا برای ساخت عنوانی انحصاری برای پلی استیشن به او ، آن هم برای کنسول های نسل هشتم !بالاخره در ماه مارس سال ۲۰۱۵ بازی «بلادبورن» (Bloodborne) در میان تحسین منتقدان بطور انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر شد، و اگر بدشانسی برخورد با «ویچر ۳» در آن سال برای رقابت نبود، بعید نبود که به عنوان بازی سال انتخاب شود.دارک سولز 3 (DARK SOULS III)نسخه سوم بازی دارک سولز قرار بود که پایانی برای این مجموعه باشد‌ تا پرونده‌ی این سری برای همیشه بسته شود. این بازی از نظر بسیاری از کارشناسان، بهترین جنبه‌های مجموعه دارک سولز و بلادبورن را در هم ادغام کرده، و تعادلی میان آنها برقرار ساخته است. این نسخه هم مانند نسخه های قبل به یک موفقیت مالی بزرگ تبدیل شد.سکیرو (sekiro shadows die twice)میازاکی با این بازی به دنبال رسیدن به تغییر بعد از سال‌ها بود. او نمی‌خواست كه آخرين عنوان او زير سايه‌ی بازی‌های دارک سولز باشد و روندی تکراری به خود بگیرد پس به همین منظور سه سال به همراه تیمش تمام تلاش خود را کرد که بتواند این کار را با موفقیت به سرانجام برساند. سکیرو گرچه ژن مجموعه سولز را در خود دارد اما از جهات بسیاری راه جدیدی را آغاز کرده است. داستان آن قابل لمس‌تر و سرراست‌تر است و گیم پلی آن شاید بتواند کسانی که حتی با سبک سولزلایک كنار نيامده‌اند را هم مجذوب خود بکند.نهایتا این بازی پس از سه سال، و در ميان تحسین همگان، در ماه مارس سال ۲۰۱۹ به بازار عرضه شد و توانست      عنوان بهترین بازی سال را در رقابتی سخت با همتای ژاپنی‌اش یعنی هیدیو کوجیما با بازی دث استرندینگ کسب کند. الدن رينگ (ELDEN RING)اين بازی هنوز منتشر نشده‌ است و اطلاعات زیادی هم از آن در دسترس نمی‌باشد اما نكته‌ای که انتظار را برای کسب اطلاعات و تجربه‌ی این اثر برای همه سخت کرده است همکاری جرج آر آر مارتین با میازاکی در تیم نویسندگی بازی است. همین دو اسم درکنار هم کافی است که ما را نسبت به داستان این بازی و پتانسیل تبدیل شدن آن به بهترین اثر این استودیو و میازاکی مطمعن کند.                                                                       *****داستان بازی‌ها و زندگی هیدتاكا ميازاکی می‌تواند به ما بیاموزد که گاهی باید خصوصیات بد اخلاقی و رفتاری را زیر پایت خرد کنی و آن را جایگزین خصوصیات مثبت کنی، گاهی باید آنقدر سختی بکشی تا روزی به موفقیت برسی، باید که در راه رسیدن به هدفت به پشت سرت نگاه نکنی و با اعتماد به نفس روبه‌جلو قدم برداری،درست ماننده میازاکی، در لحظاتی که شکست خورده‌ای بهترین تصمیم را برای ادامه‌ی راه بگیری،و ماننده بازی‌هايش از دل هر شکست راهی برای رد کردن آن مسیر دشوار بیابی و یادمان هم نرود که او از یک حسابدار ساده تبدیل به یک بازیساز محبوب و صاحب سبک شد که الآن صنعت بازی خیلی به او مدیون است.نظرات خود را با من به اشتراک بگذارید.  </description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Tue, 01 Dec 2020 22:55:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مفهوم کرانچ در توسعه یک بازی چیست و چه عواقبی دارد؟</title>
                <link>https://virgool.io/@h.saremi77/%D9%85%D9%81%D9%87%D9%88%D9%85-%DA%A9%D8%B1%D8%A7%D9%86%DA%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%B9%D9%87-%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%D9%88-%DA%86%D9%87-%D8%B9%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%A8%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF-vydo2z7eb3f2</link>
                <description>همانطور که هروز با پیشرفته تر شدن صنعت گیم و اضافه شدن ویژگی ها و مکانیزم های جدید و صد البته متنوع تر شدن بازی ها، گیمرها بیشتر از گذشته از بازی ها لذت میبرند. به همان اندازه در جبهه ی مقابل یعنی در توسعه یک بازی مشکلی با نام کرانچ(crunch) گریبانگیر این روز های استودیو های بزرگ و پرآوازه شده است.کرانچ به چه معناست؟کرانچ در لغت به معنای خرد کردن و فشردن است و دقیقا هم اگر شرایطش ایجاد شود همین بلا را بر سر توسعه دهندگان میاورد و بعضا خسارت های جبران ناپذیری را به عنوان در حال توسعه و همچینین اعضای آن استودیو وارد میکند که در ادامه به آن اشاره خواهم کرد و همچنین میتواند باعث شود آن اثر از هر نظر تکمیل و بدون نقص بشود.شرایط کاری در این دوران به گونه ای است که توسعه دهندگان مجبور میشوند چند هفته یا چند ماه از حد استاندارد ساعات بیشتری برای کار کردن اختصاص بدهند و حتی آخر هفته ها هم به استودیو بیایند.همچنین طبق پرسش ها و اطلاعات جمع آوری شده معمولا هم برای این اضافه کاری یا مبلغی دریافت نمیکنند یا اگر هم چیزی وجود داشته باشد بسیار ناچیز است.چرا شرایط کرانچ به وجود می آید؟معمولا وقتی به عرضه ی جهانی یک بازی نزدیک می شویم در گوشه کنار سایت های خبری تیتر هایی از آن بازی می بینیم مبنی بر اینکه که در آن، رییس استودیو یا کارگردان بازی رسما اعلام میکنند که بازی آنها در دوران کرانچ به سر میبرد و در ادامه با آوردن این بهانه، که میخواهند بازی در هنگام عرضه خود تاخیری نداشته باشد و هم  اینکه عملکردی بی نقص از خودش نشان دهد در این شرایط قرار گرفته اند و به این صورت اذهان عمومی را توجیح میکنند.این شرایط برای هر عنوانی اعم از بازی های مستقل شاید پیش بیاید اما اگر بخواهیم کلی به این قضایا نگاه کنیم بازی هایی که عنوانی بزرگ دارند و لقب AAA را با خود به یدک میکشند بیشتر در معرض خطر هستند. اما چرا؟بیایید در ابتدا با بازی های انحصاری شروع کنیم،رقابت شدید بین شرکت های بزرگ این صنعت از قبیل سونی،مایکروسافت و نینتندو فقط به سخت افزار کنسول هایشان برنمی گردد بلکه چیزی که ماننده یک اسلحه تیر خلاص را برای پیروزی در یکسال مالی میزند بازی های انحصاری این شرکت ها است. و اگر قوی باشند باعث میشود فروش آن کنسول بیشتر شود و موفقیت های بیشتری برای آن شرکت به ارمغان بیاید.خب حال در این شرایط این شرکت ها برای اینکه مردم و طرفداران را هایپ کنند و به گونه ای مردم را برای خرید کنسولشان متقاعد کنند در ایونت های گوناگون از عناوینی رونمایی میکنند که میشه گفت خیلی زود تر از  آن چیزی که آمادگیش را دارند معرفی میشنود و برای عرضه بازی در مدت زمان کم حتی از ابتدای فرآیند تولید در روند کرانچ قرار میگیرند یا حتی بعضا وجود داشته که تیم تولید را وادار میکنند که یک تریلر یا دمو برای مردم و اصحاب رسانه بسازند و همین می شود که در فشار زیادی در کنار ساخت بازی قرار میگیرند . ماننده: DEATH STRANDING برای سونی ، HALO INFINITE برای ایکس باکس و دنباله بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild برای نینتندو که فقط یک تریلر کوتاه تا الآن از آن دیده ایم.همانطور که در بالا گفته شد عناوین بزرگ و غیر انحصاری هم اکثرا در شرایط کرانچ قرار میگیرند زیرا حساسیت زیادی را بخرج میدهند که بازی آنها تبدیل به یک شاهکار شود برای مثال در بازی Red Dead Redemption 2 برای آنکه سکانس های سینماتیک بازی سینمایی تر شود راکستار دو خط سیاه را به بالا و پایین تصویر اضافه کرد گرچه که شاید این کار ساده به نظر بیاید اما باعث شد که شرکت در کرانچ شدید قرار بگیرد زیرا همه آن صحنه ها را از نو بازسازی کردند.یا عنوان GOD OF WAR که در نسخه جدید آن استودیو سانتا مونیکا تصمیم گرفت که روند بازی را که از سه نسخه قبلی خود در پیش گرفته بود به کل تغییر دهد پس از همان ابتدای امر در فشار زیادی قرار گرفت.کورلی بارلوگ کارگردان خلاق این بازی در مستندی که از این بازی ساختند( god of war raising kratos ) گفت:ما برای آنکه بازی را بتوانیم هم از لحاظ گیم پلی و هم از لحاظ داستانی تغییر بدهیم و به آن عمق ببخشیم خیلی در فشار بودیم که بتوانیم درنهایت به یک جمع بندی مورد قبول برسیم و وقتی که دمویی را از بازی در E3 سال 2016 نشان همه دادیم پیش خود میگفتیم ما فقط در دوسال توانسته ایم یک دموی 10 دقیقه ای بسازیم و حالا دو سال زمان داشتیم که 20 ساعت گیم پلی عمیق تولید کنیم که این مجموعه را دوباره به سر زبان ها بیاوریم. خب خیلی شرایطه سختی بود.مورد بعدی که اگر رعایت نشود خیلی سریع میتواند شرایط کرانچ رو برای یک پروژه ایجاد کند عدم برنامه ریزی درست برای روند تولید آن بازی هست برای مثال بازی سایبرپانک 2077 مضاف بر اینکه خیلی زودتر از موعدش برای همگان معرفی شد در سال 2020 هم که قرار بود بالاخره عرضه شود چندین مرتبه دیگر تاخیر خورد و هنوز هم که هنوزه به دست طرفداران خود نرسیده است و باعث نارضایتی طرفداران شده. همه این موارد فقط نشاندهنده آن است که استودیو CD Projekt برنامه ریزی درستی برای آخرین بازی خودش نداشته. همچينین اعضای این شرکت هم از شرایط سخت کاری حاکم در این شرکت در مصاحبه های مختلف خودشان با سایت های گوناگون ابراز نارحتی کرده اند.اما کرانچ چه عواقبی برای بازی و اعضای سازنده ی آن دارد؟کرانچ یا باعث می شود بازی در حال ساخت در نهایت تبدیل به یک اثر کامل و بی نقص شود و موفقیت های تجاری خوبی برای ناشر کسب کند و یا جوایز مهم سال را بگیرد یا آن را در ریسک لغو شدن پروژه قرار میدهد و در انتها فقط میشود هدر رفتن تمام زحمات و تلاش هایی که برای آن صورت گرفته بود.اما در این روند یک موضوعی که خیلی مشهود است آسیبی است که به اعضای تولیدکننده میرسد زیرا وقتی مصاحبه آنها را میبینیم یا میخوانیم روایت های بعضا ناراحت کننده و دردناکی در آن گنجانده شده است از شب بیداری های طولانی مدت در شرکت،دلتنگی برای خانواده،در خطر قرار گرفتن روابط روزمره شان که باعث می شود سلامت روان آنها هم تحت تاثیر قرار بگیرید،مشکلات پزشکی که برای آنها به وجود آمده و در آخر موردی که خیلی اتفاق افتاده خداحافظی یا دور شدن از شغلی است که زمانی علاقه اول آنها بوده است.از این هم نگذریم که بسیاری از تهیه کنندگان در این بین، کرانچ را موضوعی قابل پیش بینی و عادی در روند تولید میدانند و حقوقی اضافه برای آن درنظر نمیگیرند که این باعث میشود کارکنان از شارژ مالی هم محروم شوند.حال مخالفانی پیدا می شود که عقیده و نظر آنها با سیاست ها و راهو روشی که شرکت در پی گرفته است در تضاد کامل هست. اگر این مخالفت ها ادامه پیدا کند هر روز از جو صمیمی که در ابتدای ماجرا وجود داشته کاسته میشود و در خیلی از موارد کسانی هم هستند که هرچقدر هم برای آن بازی زحمت کشیده باشند در انتها عطایش را به لقایش میبخشند و تیم تولید رو ترک میکند.در یکسری کیس های دیگر برخی از اعضای استودیو تصمیم به مصاحبه با رسانه ها درباره ی این شرایط می گیرند که شاید با این کار صدایشان به مدیریت و دست اندرکاران این کار برسد که در نهایت آنها تمهیداتی برای این مشکل بیندیشند و آن را اجرایی کنند.در همه مواردی که بالا اشاره شد مورد اصلی که تحت شعاع قرار میگیرد خود بازی است. هرچه بحث درمورد بازی زیاد باشد شایعه پراکنی هم به طبع از بازی زیاد می شود و رفته رفته از امنیت بازی کم می شود. با این تفاسیر بازی از روند صعودی خودش فاصله میگیرد و بیشتر به شکست یا اتفاق هولناک لغو بازی و بی نتیجه ماندن آن همه سرمایه خرج شده و زحمات زیاد صورت گرفته نزدیک می شود.برای مثال درباره ی امنیتی که بالا گفته شد هم میتوان به بازی THE LAST OF US:PART II اشاره کرد که در کرانچ شدید قرار داشت و درنهایت هم در فاصله یکماه مانده بود به عرضه بازی صحنه های مهمی از بازی در سطح اینترنت پخش شد که خستگی را در تن اعضای این تیم نگه داشت. حتی شایعه ای وجود داشت که کسی که این کار را کرده کارمندی از خوده استودیو ناتی داگ بوده که به علت خستگی زیاد و فشار روانی که داشته است تصمیم به فاش کردن اطلاعتی از بازی گرفته است.اینجا موضوعی که مطرح است اینه که مسئله کرانچ موضوعی فراگیر در این صنعت بزرگ شده است و تنها راه حل آن این است که مدیران و کسانی که در راس این موضوع قرار دارند باید در وهله اول با برنامه ریزی مناسب روند تولید را در مسیری درست هدایت کنند و اگر هم مدتی در دوره کرانچ قرار گرفتند با ایجاد امنیت مالی و روانی برای کارکنان خود اتحاد تیم را حفظ کنند که در نهایت روند توسعه بازی خودشان را به نقطه اوج  برسانندنظر شما چیست؟</description>
                <category>m.h.frj</category>
                <author>m.h.frj</author>
                <pubDate>Sun, 22 Nov 2020 00:09:47 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>