<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های ایمان گلکار</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@imangolkar</link>
        <description>استودیو کاریزما</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 04:43:27</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/782292/avatar/T73v8r.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>ایمان گلکار</title>
            <link>https://virgool.io/@imangolkar</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بر روی مرزهای بی نظمی!</title>
                <link>https://virgool.io/@imangolkar/boarders-of-chaos-1-cv5wziootgyh</link>
                <description>هیچ چیز هیجان انگیزی از «دانسته ها» بیرون نمیاد! همیشه و همیشه از دل چیزهایی که نمی دونیم، اتفاقات هیجان انگیز رخ میده! مثل فیلمی که تاحالا ندیدیم، مثل جایی که تاحالا نرفتیم، مثل کارهایی که تاحالا نکردیم! با این وجود مغز انسان به شکلی تکامل پیدا کرده که هر اتفاق جدیدی که میوفته، اون اتفاق رو در جهت تایید دانسته های قبلیش استفاده کنه (Cognitive Bias)! دلیلش هم اینه که خیلی از «عدم قطعیت» بدش میاد،‌ در واقع استرس ناشی از عدم قطعیت به شکل خطرناکی برای مغز انسان مضره، باعث پیر شدن سریع تر و مردن سلول های مغزی میشه، انعطاف پذیری مغز رو از بین میبره و توانایی عملکرد صحیح رو ازش میگیره! این شیوه تکامل، مغزی رو برای انسان ساخته که در مواقع عدم قطعیت ترجیح میده بر فرضیات غلط خودش که حتی میدونه درست نیستند پافشاری کنه به جای اینکه خودش رو در یک موقعت نادانسته و جدید قرار بده، به خاطر اینکه امن تر می مونه! در واقع این رفتار اینقدر شدیده که حتی به خودش اجازه نمیده فرضیات خودش رو مورد سوال قرار بده که توی یه موقعیت جدید قرار بگیره حتی اگه اون موقعیت جدید شانس این رو داشته باشه که از موقعیت فعلی خیلی بهتر باشه! این عملکرد اینقدر جدیه که تقریبا تمام رفتاری که انسان انجام میده برای کم کردن عدم قطعیت هست! نکته قابل تامل اینه که تنها حالتی که می تونیم دنیا رو متفاوت ببینیم قرار گرفتن در همین موقعیت های جدید و ناشناخته هست که با مورد سوال قرار دادن فرضیات قبلیمون شکل میگیره. این معنیش این نیست که فرضیاتی که داریم رو باید دور بریزیم، این فرضیات برای زنده موندن و ادامه مسیر زندگی برامون بسیار ارزشمند هستند، هر قدمی که در موقع راه رفتن بر میداریم، نتیجه پردازش هزاران فرضیه ای هست که مغز ما از دنیای اطراف و ارتباط دنیای اطراف با ما داره، آیا جایی که دارم پام رو میذارم به اندازه کافی سفت هست؟ آیا جایی که میخوام پام رو بذارم به اندازه کافی نزدیک هست؟ آیا ماهیچه های پام توانایی رسوندن پام به اونجا رو دارن؟ و خیلی از سوالات کوچیک و بزرگ دیگه ای که نتیجه اونها از فرضیات ما میاد! در واقع همین فرضیات هستند که ما رو زنده نگه میدارن اما همین فرضیات هم هستند که مانع مسیر ما میشن، چون چیزی که یه بار به درد خورده ممکنه دیگه به درد نخوره! برای همین مغز انسان دایما تلاش میکنه تا چیزهای بی معنی رو برای خودش معنادار کنه و به خاطر بسپاره،  مغز انسان برای تکاملش نیاز داره که مرتب تکامل پیدا کنه! مرتب تجربه های جدید تجربه کنه و مرتب خودش رو با محیط تطابق بده! سوال اینه که چطور میشه  دنیا رو متفاوت از فرضیاتمون ببینیم اگه تمامی چیزی که دنیا رو برامون تعریف میکنه فرضیات و تجربه قبلیمون هستند؟ با سوال کردن در مورد فرضیاتمون!Beau Lotto: Thriving in a World That Doesn’t Exist متفاوت نگاه کردن به دنیا با جواب هایی (فرضیات) که از قبل داریم اتفاق نمیوفته، با سوال کردن در مورد اون فرضیات اتفاق میوفته! کاری که سوال با مغز انسان میکنه اینه: به تصویر بالا نگاه کنین، من با تمام فرضیاتی که از دنیا دارم دایره قرمز هستم و با توجه به همین فرضیات همه آینده های ممکنی که می تونم تجربه کنم (فضای آینده های امکان پذیر)، بقیه دایره ها هستند، احتمال وقوع هر کدوم از آینده های احتمال پذیر هم با اندازه و فاصله اون از من مشخص شده، حالا اگه بهترین آینده ممکن برای من دایره سبز رنگ باشه، امکان دیدن اون آینده برای من وجود نداره، چون من با فرضیاتی که دارم احتمال وقوع آینده های دیگه ای رو برای خودم بیشتر می دونم و در نتیجه رفتاری که انجام میدم دایره آبی رنگ رو برای من میسازه! کاری که مورد سوال قرار دادن فرضیات، با من می کنه اینه که امکان دیدن و به وقوع پیوستن حالت های دیگه ای از فضای آینده های امکان پذیر رو برای من بیشتر می کنه! این نکته رو در نظر داشته باشیم که تمام رفتاری که ما انجام میدیم نتیجه فرضیات و جانبداری های (‌Bias) ماست، در واقع ساختار مغزی ما از این فرضیات و جانبداری ها ساخته شده و این ساختار اجازه دیدن متفاوت دنیا و در نتیجه رفتارهای متفاوت رو به ما نمیده، مگر اینکه این فرضیات رو مورد سوال قرار بدیم و بهشون فکر کنیم. در واقع اگر میخوام دایره سبز رنگ جزو آینده های محتمل من باشه باید بتونم با تغییر فرضیات خودم و نگاه متفاوت خودم، اونو بزرگ تر و نزدیک تر کنم! در واقع مورد سوال قرار دادن فرضیات، فضای آینده های امکان پذیر رو تغییر میده!یه مثال ساده از اینکه فرضیات ما می تونن نحوه دیده شدن دنیا رو تغییر بدن، تصویری بود که چند سال پیش خیلی معروف شده بود و دست به دست میچرخید، با توجه به اولین فرضیه ای که با دیدن این تصویر مغز ما میسازه، مجسمه یا به سمت راست میچرخه یا به سمت چپ میچرخه و تغییر دادن این فرضیه نیاز به تلاش داره!  چون مغز ما از عدم قطعیت خوشش نمیاد و وقتی که چیزی رو میبینه تلاش میکنه عدم قطعیت رو به قطعیت تبدیل کنه. اگه بهش نگاه کنید و سعی کنید زاویه دید خودتون رو پایین یا بالا ببرید (سعی کنید فرض کنید که از پایین دارین بهش نگاه می کنید یا برعکس از بالا، اگه موفق نشدید می تونید واقعا زاویه دیدتون به صفحه نمایش رو تغییر بدید) می تونید توی یه لحظه جهت چرخشش رو تغییر بدید! و وقتی جهت چرخشش عوض میشه (فرضیه جدیدی ساخته میشه)، از اون به بعد به چرخیدن در همون جهت ادامه میده و برای اینکه دوباره جهت چرخشش برعکس بشه باید تلاش کنید! تصویر هیچ تغییری نمی کنه ولی با سوال کردن در مورد فرضیه ای که در مورد جهت چرخش مجسمه دارین، می تونید برداشت متفاوتی ازش داشته باشید! این نتیجه مدلی هست که مغز انسان بر اساس اون تکامل پیدا کرده و همه تلاشش رو می کنه که عدم قطعیت رو به قطعیت تبدیل کنه تا استرس ناشی از اون رو تجربه نکنه. یه بار دیگه دلیلش رو هم با هم مرور کنیم، اگه هزاران سال پیش تونسته بودی برای خودت سرپناه درست کنی و غذا جمع کنی، دور شدن از اونجا ایده خیلی عاقلانه ای به نظر نمیرسید، چون دور شدن از یه جایی که میشناسیش و وارد شدن به یه محیط ناشناخته، احتمال مرگت رو به شکل های مختلفی زیاد می کرد! اما اگه غذا نداشتی چی؟ اگه هنوز سرپناهی نساخته بودی چی؟ نباید تکامل یه راهی هم برای روبرویی با ناشناخته و پتانسیل وقوع اتفاقات خوب ناشناخته برامون تعبیه کرده باشه؟ بازی!ادامه دارد...</description>
                <category>ایمان گلکار</category>
                <author>ایمان گلکار</author>
                <pubDate>Wed, 07 Jul 2021 01:48:30 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ده سال بازی‌سازی موبایل</title>
                <link>https://virgool.io/@imangolkar/%D8%AF%D9%87-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-ka2ymal8rdqa</link>
                <description>به مناسبت ده سالگی کافه بازار، منم تصمیم گرفتم که مطلب کوتاهی در این باره بنویسم. یادم میاد که سال 86 اولین تلاش های خودم رو برای ساخت بازی داشتم انجام میدادم، اون موقع بازی های موبایلی جزو آپشن های بازی سازی نبود و همه وقتی شروع می کردن به فکر ساختن بازی برای کامپیوتر بودن، خبری هم از یونیتی (حداقل به فراگیری الان) نبود، برای همین هرکسی داشت روی ابزاری که طی تحقیقات خودش پیدا کرده بود کار می کرد و این باعث میشد رسیدن به خروجی قابل عرضه خیلی کار سختی باشه و حداقل به صورت انفرادی غیرقابل انجام باشه. تا اینکه چند سال بعد کم کم خبرهای موفقیت بازی های موبایلی داشت منتشر میشد و بعضی ها به سمت ساخت بازی های موبایلی حرکت کردند، ما اون موقع تصمیم گرفتیم که اولین بازی موبایل خودمون رو برای اپ استور اپل بسازیم و خب اون موقع دیگه یونیتی هم در حال رشد بود و یکی از جذابیت های اصلی اش این بود که خروجی iOS هم میگرفت برای همین خیلی جدی تر سوئیچ کردیم روی یونیتی و خوشبختابه روند رشد یونیتی اونقدر ادامه داشت که تا الان هم برای ساخت بازی هامون از یونیتی استفاده می کنیم. با این وجود ساخت بازی برای اپ استور هم پیچیدگی های خودش رو داشت و داستان های موفقیت بازی های موبایلی نتونست نقطه شکل گیری صنعت بازی سازی موبایلی بشه، تا اینکه داستان های موفقیت بازی های موبایلی ایرانی از راه رسید!برای من به شخصه، فکر کردن به ساخت بازی های موبایلی بزرگتر با خبرهای موفقیت بازی خروس جنگی شکل گرفت و اون موقع ها تازه فهمیدم که بازی های منتشر شده روی کافه بازار هم دارن موفقیت کسب می کنن، کافه بازار رو قبلش می شناختم ولی اینکه پلیرهای موبایل زیادتر شدن و درآمد خوبی میشه ازش کسب کرد رو مطمئن نبودم. قبل از اون موقع من چند تا بازی کوچک انفرادی روی کافه بازار منتشر کرده بودم ولی همه اون ها فروشی (Premium) بودن، اولین محصولی که روی کافه بازار منتشر کردم، خیلی نتیجه خوشحال کننده ای داشت، اون موقع داشتم روی یه بازی برای یه استودیوی خارج از کشور کار می کردم که منوی اون بازی یه کره زمین بود که موقعیت کشورها رو نشون میداد، برای تست کافه بازار تصمیم گرفتم کره زمین رو منتشر کنم! اولش می خواستم رایگان منتشرش کنم و ببینم اصن نصب میگیره یا نه ولی بعدش تصمیم گرفتم دو مورد نصب و فروش رو باهم تست کنم و پولی منتشرش کردم، فروردین 93 بود که کره زمین رو منتشر کردم و در عین ناباوری بعد از گذشت یک روز از انتشار وقتی پنل کافه بازار رو چک کردم، حدود 1000 نسخه از کره زمین فروش رفته بود! البته سیستم کافه بازار اون موقع ها فرق داشت و هر محصولی که منتشر میشد، توی صفحه اول توی لیست مشخصی قرار میگرفت و همه اونو میدیدن! به هر حال خیلی خوشحال کننده بود و به من انرژی داد که محصولات با کیفیت تری بسازم. به نظر من این اتفاق برای خیلی از دوستان دیگه هم افتاد اون زمان و همین نقطه عطفی برای شکل گیری صنعت ساخت بازی های موبایلی بود.نقطه عطف بعدی برای من، موفقیت بازی 41148 توی کافه بازار بود، یه بازی داستانی فروشی که هم خوب درآمد کسب کرده بود و هم خیلی محبوب شده بود، اونجا تصمیم گرفتم مقیاس بازی هایی که میسازم رو بزرگ تر (در حد چند ماه کار توسعه) کنم و نتیجه اش ساخت بازی راهرو بود، راهرو پروژه بزرگتری بود و نیاز به تخصص های غیرفنی هم داشت، تا اون موقع بازی هایی که ساخته بودم اینقدر ساده بودن که نیاز به طراحی بازی خاصی نداشتن ولی راهرو فرق داشت و اون موقع بود که تشکیل پایه های یه تیم بازی سازی رو احساس کردم، برای بازی راهرو، با شهره اسماعیلی که قبلا هم با هم چند تا کار کوچیک انجام داده بودیم یه تیم دو نفره تشکیل دادیم و شهره طراحی بازی رو انجام داد. راهرو هم فروشی بود و موفقیت های خوبی کسب کرد ولی شاید راهرو جزو آخرین بازی های فروشی موفق کافه بازار بود چون اون موقع بازی های F2P به سرعت در حال رشد بودن و نمونه های موفق ایرانی هم در حال زیاد شدن بود.  به نظرم یکی از عوامل دیگه شکل گیری صنعت بازی های موبایلی، رشد بازی های F2P بود، تو شرایطی که همه چیز توی کشور کپی و کرک میشد، نمی تونستیم انتظار زیادی برای فروش بازی ها داشته باشیم ولی بازی های F2P این شانس رو به پلیرها میداد که بازی ها رو رایگان بازی کنن و اگه خوششون اومد خرید هم انجام بدن، در واقع طی چند سال با رشد بازی های F2P، تعداد پلیرهای موبایلی چندین برابر شد و این اجازه رو به بازیسازها داد تا بتونن توی این صنعت کسب درآمد کنن و به آینده کار در این حوزه امیدوار بشن. در واقع ترکیب کافه بازار و بازی های F2P پایه اساسی شکل گیری بازی های موبایلی بود.اون موقع همه ما خیلی امیدوار و خوشحال بودیم که صنعت بازی های موبایلی آینده خیلی خوبی داره ولی یه نکته خیلی مهم رو در نظر نگرفته بودیم، اونم این که ساخت بازی های F2P موفق، کار خیلی سختیه! خیلی سخت تر از ساخت بازی فروشی موفق! دلیلش هم الان تقریبا مشخصه، بازی های F2P باید اینقدر خوب باشن که پلیرها با وجود تجربه اونها، راغب باشن توی بازی خرج کنن، یعنی علاوه بر جنبه های مشخص ساخت بازی مثل گرافیک، طراحی و پیاده سازی فنی، جنبه های جدیدی مثل سیستم های اقتصادی، نگهداشت کاربر و... هم برای ساخت بازی نیاز بود و ماها که تجربه و آموزشی در این زمینه نداشتیم، باید این موارد که خیلی مهندسی تر هم بودن رو از راه سخت آزمون و خطا یاد می گرفتیم و همین موضوع باعث شد که به صورت ناخودآگاه بازیسازها به سمت کلون کردن بازی های موفق خارجی کشیده بشن و بعد از یه دوره خوشحال و هیجان انگیز، کافه بازار پر شد از بازی های کپی بی کیفیت! این اولین ضربه اساسی به بازیسازهای موبایلی بود، همه نیاز داشتن که بازی های F2P بسازن و نیروی کار متخصص و دانش لازم برای این کار وجود نداشت. از اون موقع تقریبا کسایی که علاقه مند به ساخت بازی های موبایلی بودن مشخص شدن و برای بالا بردن سطح دانش خودشون و تربیت نیروهای متخصص برای این حوزه، تلاش ها و هزینه های زیادی کردن، تلاش و هزینه ای که همچنان ادامه داره و تازه اول های مسیرش هستیم.با وجود بالا و پایین های زیاد بازیسازهای موبایلی، کم کم ارزش به اشتراک گذاری تجربه و دانش بین تیم ها شکل گرفت، تیم ها متوجه شدن که برای ساخت بازی های با کیفیت نیاز به نیروهای متخصص دارن و نیروهای متخصص برای دوام آوردن توی این حوزه نیاز به زمان و تجربه دارن. ما بعد از ساخت چند بازی کوچک دیگه و یه بازی F2P تقریبا ناموفق، به این نتیجه رسیدیم که باید از دانش و تجربه تیم های دیگه استفاده کنیم و بهترین راه برای این کار، همکاری با یه تیم با تجربه در قالب انتشار بازیمون بود. انتشار بازی یه اتفاق خوب برای هر دو طرف هست، چرا که برای پابلیشر (منتشر کننده) یه کانال درآمدی بالقوه جدیده و برای تولید کننده بازی، مجموعه ای از تجارب و دانشه، این اتفاق نقطه عطف بعدی ما به عنوان یک تیم بازیساز موبایلی بود. در طول چند سالی که با پابلیشر خودمون کار کردیم، سرعت پیشرفت و بهتر شدنمون چندین برابر شد، این یکی از مواردی هست که همیشه به همه تیم های بازیسازی جدید پیشنهاد می کنم، بازی با کیفیتی بسازید که بتونید برای بازیتون پابلیشر پیدا کنید!اشتراک دانش و تجربه بین بازیسازها یکی از راه هایی هست که به رشد کل صنعت بازیسازی کمک می کنه، البته اشتباه نکنیم، وقتی از صنعت بازیسازی صحبت می کنیم منظورمون یه اکوسیستم و اجتماع از بازیسازها هست و تا تبدیل شده به صنعت واقعی فاصله زیادی وجود داره، در واقع اشتراک دانش و تجربه بین بازیسازها به شکل گیری صنعت بازیسازی کمک می کنه، با این حال هنوز دانش موجود بین بازیسازهای ما با دانش بازیسازی دنیا هم اختلاف زیادی داره و اگر امیدواریم سرعت رشد این صنعت بیشتر بشه باید به همکاری و انتقال دانش و تجربه از خارج از کشور فکر کنیم، این نقطه عطف بعدی ما بود، زمانی که تونستیم برای یکی از بازی هامون یک پابلیشر بین المللی پیدا کنیم و دوباره جریان جدیدی از انرژی و انتقال دانش به تیم ما اضافه شد. در واقع اکثر اتفاقات خوبی که توی این ده سال برای من افتاده نتیجه همکاری و ارتباط با آدم های با تخصص دیگه توی این حوزه بوده و این چیزی هست که به همه بازیسازهایی که تازه این مسیر رو دارن شروع می کنن پیشنهاد می کنم. مسئله این نیست که چقدر از یک بازی رو خودمون میسازیم، مسئله اینه که چه بازی ای میسازیم و تا چه اندازه می تونیم بزرگش کنیم!با یه خبر خوب حرفامو تموم کنم، کافه بازار با شروع سال جدید، کمسیون خودش از فروش رو نصف کرده و 15 درصد کمیسیون (با توضیحات تکمیلی که می تونید خودتون بعدا بخونید) میگیره، این خبر خیلی خوبیه برای اینکه بازیسازها می تونند آینده بهتری برای خودشون متصور بشن و با وجود همه سختی ها، همچنان به فکر بازیسازی برای موبایل باشن!</description>
                <category>ایمان گلکار</category>
                <author>ایمان گلکار</author>
                <pubDate>Sun, 25 Apr 2021 12:34:54 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>