<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های islimagames</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@islimagames</link>
        <description>اسلیما | ناشر انواع بردگیم , بازی رومیزی و بازی فکری ایرانی | https://islima.com</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-14 07:59:24</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/254245/avatar/T7Ea4j.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>islimagames</title>
            <link>https://virgool.io/@islimagames</link>
        </image>

                    <item>
                <title>برج تاس</title>
                <link>https://virgool.io/@islimagames/%D8%A8%D8%B1%D8%AC-%D8%AA%D8%A7%D8%B3-m29bedzv4hha</link>
                <description>این مقاله پیشتر در سایت اسلیما منتشر شده است و در اینجا برای اطلاع عموم قرار گرفته است. شما می‌توانید مقاله اصلی را از این پیوند نیز مطالعه کنید.برج تاسبرج تاس ، شیئی است که توسط گیمرها برای ریختن عادلانه تاس مورد استفاده قرار می‌گیرد.تاس، داخل قسمت فوقانی برج انداخته می‌شود و از پله‌های مخفی متعدد درون آن کمانه می‌کند و سپس از بخش جلویی آن خارج می‌شود.برج تاس از برخی روش‌های تقلب که ممکن است هنگام ریختن تاس با دست انجام شود، جلوگیری می‌کند.برج ها اشکال مختلفی دارند، و در ساخت و طراحی متفاوت هستند.تاریخچهبرج های تاس دست‌کم از قرن چهارم به بعد مورد استفاده قرار گرفته‌اند تا تضمین شود که ریختن تاس، منجر به خروجی تصادفی خواهد شد.برج تاس Vettweiss-Froitzheim نمونه زنده‌ای است که توسط رومی‌ها در آلمان مورد استفاده قرار می‌گرفت و طراحی آن مشابه نمونه‌های جدید است که موج‌گیر‌های داخلی دارند تا چرخش تاس را تصادفی‌تر کند.برج تاس Vettweiss-Froitzheimساختاربرج های تاس را به‌راحتی می‌توان ساخت.عناصر اصلی برج تاس عبارتند از:خود برج؛ که یک شی‌ء متقارن مستطیلی شکل عمودی و توخالی است که برآمدگی‌هایی در امتداد اضلاع (که اغلب «موج‌گیر» نامیده می‌شوند) دارد تا به حد کافی تاس را بغلتانند و نتیجه تصادفی حاصل شود.یک سطح شیب‌دار در قسمت زیرین که تاس را از داخل برج، به بیرون هدایت می‌کند.یک سینی کوچک که تاس داخل آن متوقف می‌شود و معمولاً با لبه‌ای کوتاه احاطه شده است تا مانع از خروج تاس و مختل کردن بازی یا گم شدن آن شود.طریقه استفادهتاس ، داخل قسمت فوقانی برج انداخته می‌شود و از چند سطح شیب‌دار داخلی کمانه می‌کند و سپس از دهانه‌ای در پایین برج خارج می‌شود.برخی از برج های تاس، یک محوطه محصور شده با دیوار دارند تا تاس ها در آنجا متوقف شده و روی میز پخش نشوند. اکثراً در مسابقات تخته‌نرد، از یک برج تاس (که معمولاً غلتاننده تاس خوانده می‌شود) استفاده می‌گردد تا احتمال تأثیرگذاری عمدی بازیکنان روی ریختن تاس، کاهش یافته و عدالت رعایت شود.&quot;امیدواریم که از این مقاله بهره کافی را برده باشید. شما می‌توانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما نیز سر بزنید.&quot;</description>
                <category>islimagames</category>
                <author>islimagames</author>
                <pubDate>Tue, 01 Sep 2020 20:13:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی اروپایی</title>
                <link>https://virgool.io/@islimagames/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%D8%B1%D9%88%D9%BE%D8%A7%DB%8C%DB%8C-rxet6wdqodad</link>
                <description>این مقاله پیشتر در سایت اسلیما منتشر شده، و در اینجا برای اطلاع عموم قرار داده شده است. شما می‌توانید مقاله اصلی را از اینجا مطالعه کنید.بازی اروپاییبازی اروپایی که بردگیم سبک آلمانی، بازی آلمانی یا بازی سبک اروپایی نیز نامیده می‌شود، دسته‌ای از بازی های رومیزی است که به‌طور کلی در آن تعامل بازیکنان غیرمستقیم بوده و اجزای فیزیکی انتزاعی دارد.بازی های اروپایی گاهی با بردگیم های سبک آمریکایی مقایسه می‌شوند که عموماً حاوی شانس، درگیری و درام بیشتری هستند.انتزاع بازی های اروپایی معمولاً کمتر از بازی های شطرنجو گو، و بیشتر از بازی های جنگی است.همچنین، آن‌ها به‌طور کلی به تفکر و برنامه ریزی بیشتری نسبت به بازی های دورهمی مانند تخته نقاشی و پیگیری بیهوده نیاز دارند.تاریخچهبازی های اروپایی معاصر، مانند اندوختن، در دهه 1960 پدید آمدند.سری بازی 3M که بازی اندوختن بخشی از آن را تشکیل داد، در آلمان محبوبیت پیدا کرد و تبدیل به الگو برای شکل جدیدی از بازی شد.در این الگو، درگیری یا جنگ مستقیم نقشی نداشت که بخشی از آن به دلیل بیزاری مردم آلمانِ پس از جنگ از محصولاتی بود که از جنگ تمجید می‌کردند.این ژانر به عنوان یک جنبش طراحی جدی‌تر در اواخر دهه 1970 و اوایل دهه 1980 در آلمان گسترش یافت و تا سال 2009، سرانه خرید بردگیم در آلمان از تمام کشورها بیشتر شد.این پدیده به دیگر کشورهای اروپایی مانند فرانسه، هلند و سوئد گسترش یافت.[نیازمند استناد] در حالی که بسیاری از بازی‌ها در بازارهای دیگر مانند ایالات متحده و انگلستان، منتشر و بازی می‌شوند، در آنجا بر بازارهای خاصی متمرکز هستند.بازی مهاجران کاتان، اولین بار در سال 1995 منتشر شد و راه را برای این ژانر در خارج از اروپا هموار کرد.اگرچه این بازی، نه اولین بازی اروپایی و نه نخستین بازی این‌چنینی بود که در خارج از آلمان مخاطب یافته بود، ولی نسبت به تمام پیشینیان خود محبوبیت خیلی بیشتری پیدا کرد.به‌سرعت، میلیون‌ها نسخه از این بازی در آلمان به‌فروش رفت و در این فرآیند، پول و توجه به این ژانر را به طور کلی به ارمغان آورد.بازی های دیگری که در این ژانر به شهرت فراگیر رسیدند عبارتند از: کارکاسونه، پورتوریکو، بلیت حرکت و الحمرا.نمونه بازی اروپایی – بردگیم پورتوریکو (Puerto Rico)مشخصاتمعمولاً تمرکز بازی های اروپایی به‌جای درگیری مستقیم، بر روی اقتصاد و جمع‌آوری منابع است و نقش شانس در آن‌ها محدود است.همچنین، بازی های اروپایی با بازی های استراتژی انتزاعی مانند شطرنج این تفاوت را دارند که تم ها به مکان های خاصی مربوط هستند و به‌جای درگیری مستقیم، تأکید بر توسعه فردی و دستاوردهای مقایسه‌ای است.ضمناً بازی های اروپایی بر چالش‌های مکانیکی سیستم‌های خود، نسبت به تطبیق سیستم با تم بازی تأکید بیشتری دارند.آن‌ها عموماً ساده تر از بازی های جنگی هستند که در دهه‌های 1970 و 1980 و توسط ناشرانی همچون SPI و Avalon Hill شکوفا شد، اما با این حال، غالباً عمق قابل توجهی دارند.یکی از پیامدهای محبوبیت روزافزون این ژانر، توسعه آن به سمت پیچیدگی بیشتر است.بازی هایی مانند پورتوریکو که پس از پایان هزاره و در زمان فزونی یافتن بازی های اروپایی در ایالات متحده، بسیار پیچیده تلقی می‌شدند، اکنون عادی هستند و کسب مهارت در عناوین رده بالای جدیدتر مانند ترا میستیکاو زولکین خیلی مشکل تر است.نمونه بازی اروپایی – بردگیم زولکین (Tzolk’in)مشوق‌ بازی اجتماعیدر حالی که بسیاری از بازی ها (به‌ویژه آن‌هایی که استراتژی سنگین تری دارند)، با اشتیاق توسط گیمرها به عنوان سرگرمی بازی می‌شوند، بازی های اروپایی در اکثر موارد برای بازی دسته جمعی مناسب هستند.برای تطابق با این کارکرد اجتماعی، ویژگی‌های مختلف بازی ها به‌گونه‌ای هستند که از این جنبه پشتیبانی ‌کنند و این‌ها در سراسر ژانر کاملاً رایج شده‌اند.برخلاف بازی هایی همچون ریسک یا مونوپولی که در آن یک بازی نزدیک می‌تواند به‌طور نامحدود ادامه یابد، بازی های اروپایی معمولاً مکانیسمی دارند تا بازی را در محدوده زمانی اعلام شده خود متوقف کنند.مکانیسم های رایج عبارتند از: یک امتیاز از پیش تعیین‌شده برای برنده شدن، تعداد مشخصی بازی، یا تقلیل منابع محدود بازی.زمان بازی از نیم ساعت تا چند ساعت متفاوت است و معمول آن، یک تا دو ساعت است.بازی های را و کارکاسونه کاشی های محدودی برای استفاده دارند.به‌طور کلی، بازی های اروپایی، تعداد بازیکن ثابت مانند شطرنجیا پل ندارند.اگرچه حجم قابل توجهی از بازی های سبک آلمانی وجود دارد که دقیقاً برای دو بازیکن طراحی شده‌اند، ولی اکثر بازی ها را می‌توان با دو تا شش بازیکن مطابقت داد (با میزان تناسب متفاوت).بازی های شش نفره تا حدی کمیاب هستند، یا مانند مهاجران کاتان و کارکاسونه نیاز به توسعه دارند.بازیکنان انفرادی بازی می‌کنند و یارگیری نمی‌کنند و تیم تشکیل نمی‌دهند.نمونه بازی اروپایی – بردگیم کارکاسونه (Carcassonne)حذف بازیکن ممنوعیکی دیگر از ویژگی‌های بارز این بازی ها حذف نشدن بازیکنان است.حذف بازیکنان قبل از پایان بازی، مغایر با جنبه اجتماعی چنین بازی هایی است.اکثر این بازی ها به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که تا جایی که مقدور باشد، تمام بازیکنان به بازی ادامه دهند؛ بنابراین معمولاً تا اواخر بازی نمی‌توان از پیروزی یا شکست مطمئن بود.در بازی های اروپایی، با توجه به رویه عدم حذف بازیکنان، سیستم‌های امتیازدهی غالباً به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که امتیاز مخفی یا جوایز پایان بازی می‌تواند بازیکنی را که به نظر می‌رسد در جایگاه عقب است، در انتهای بازی به جایگاه اول پرتاب کند.پیامد دوم این است که در بازی های اروپایی چندین مسیر برای پیروزی وجود دارد (بسته به هدف گیری جایزه های پایان بازی) و اغلب برای سایر بازیکنان مشخص نیست که بازیکن کدام مسیر استراتژیک را دنبال می‌کند.اغلب سازوکارهای توازن در قوانین تلفیق می‌شوند و مزایای اندکی برای بازیکنان عقب‌مانده و موانع اندکی برای بازیکنان پیشرو ایجاد می‌گردد.این کار به رقابتی ماندن بازی تا انتها کمک می‌کند.نمونه بازی اروپایی – بردگیم آزول (Azul)مخاطبان بین المللیاین بازی ها برای مخاطبان بین المللی طراحی شده‌اند، بنابراین بازی های واژه یابی نیستند و معمولاً حاوی متن زیادی خارج از قوانین نیستند.مؤلفه‌های بازی غالباً به‌جای کلمات از نمادها و آیکون‌ها استفاده می‌کنند تا در نسخه‌های محلی بازی، میزان متنی که لازم است ترجمه شود کاهش یابد.همچنین، روند بازی به‌گونه‌ای است که از ارتباطات کلامی به عنوان یک عنصر بازی، کمتر استفاده کند یا اصلاً استفاده ننماید.بدین ترتیب، در اکثر بازی ها، اگر همه بازیکنان قوانین را بشناسند، حتی اگر به یک زبان مشترک صحبت نکنند، قادر خواهند بود با هم بازی کنند.برخی ناشران بازی هایی را طراحی می‌کنند که دستورالعمل‌ها و عناصر بازی در آن‌ها به بیش از یک زبان است.به‌عنوان مثال، در بازی سوپ ازلی قوانین و کارت ها به دو زبان آلمانی و انگلیسی ارائه می‌شود.دستورالعمل‌های بازی خرونوس به زبان های فرانسوی، انگلیسی و آلمانی است و یک بازی سوئیسی به نام جغدهای شیفته، قوانین را به زبان های فرانسوی، آلمانی، ایتالیایی و رومانش ارائه می‌دهد.البته، معمولاً در صورتی که حق فروش بازی در خارج از کشور مبداء آن به ناشر دیگری فروخته شود، این کار انجام‌ نمی‌شود.غالباً نسخه انگلیسی موجود است، چه بازی در ایالات متحده منتشر شود و چه توسط یک شرکت آلمانی که با یک شرکت آمریکایی همکاری می‌کند، منتشر شود، یا بالعکس (به عنوان مثال، بازی سلطه).نمونه بازی اروپایی – بردگیم سلطه یا دومینیون (Dominion)مکانیک های بازیطیف گسترده ای از مکانیسم ها یا مکانیک ها استفاده می‌شود که غالباً نوآورانه هستند و از مکانیک های نام‌آشنا مانند «ریختن تاس و حرکت»، «دستگیری» یا «بردن دست» اجتناب می‌شود.اگر بازی دارای صفحه باشد، این صفحه معمولاً به‌جای اینکه یکنواخت یا متقارن باشد، نامنظم است (به عنوان مثال، بازی ریسک را با شطرنجو اسکرَبِل مقایسه کنید).صفحه بازی اغلب تصادفی است (مانند مهاجران کاتان) یا عناصر تصادفی دارد (مانند بازی تیکال).بعضی از صفحات صرفاً برای یادآوری یا سازمان‌دهی هستند و فقط به راحتی بازی کمک می‌کنند؛ مانند صفحه بازی کریبِج.بازی های پورتوریکو و شاهزاده فلورانس نمونه‌هایی از آن هستند.غالباً عناصر تصادفی وجود دارند، ولی معمولاً در بازی غالب نیستند.در حالی که قوانین از سبک تا متوسط ​​هستند، ولی امکان عمق دادن به بازی را فراهم می‌کنند.این کار معمولاً به تفکر، برنامه ریزی و تغییر تاکتیک در طول بازی نیاز دارد و غالباً مشابه شطرنج یا تخته‌نرد، تاکتیک های بازی گشایش، بازی میانی و بازی پایانی متفاوت است.کتاب «بازی های اروپایی» استوارت وودز شش نمونه از مکانیک های رایج در بازی های اروپایی را ذکر می‌کند:کاشی گذاری: قرار دادن وابسته به مکانِ اجزای بازی بر روی صفحه بازی.حراج: شامل حراج های آشکار و پنهان منابع و حرکات سایر بازیکنان و خود سیستم بازی.تجارت/مذاکره: نه فقط مبادله منابع دارای ارزش معادل، بلکه دادن اجازه تنظیم بازار به بازیکنان.گردآوری مجموعه: جمع آوری منابع در گروه های خاص، که قابلیت نقد‌شوندگی به صورت امتیاز یا واحد پول دیگر را دارند.کنترل منطقه: با عناوین اکثریت منطقه یا نفوذ نیز شناخته می‌شود و عبارت است از کنترل یک عنصر بازی یا فضای صفحه بازی از طریق تخصیص منابع.گذاشتن کارگر یا انتخاب نقش: بازیکنان حرکات خاصی را به ترتیب انتخاب می‌کنند و مجاز نیستند حرکتی را که قبلاً انتخاب شده انتخاب کنند.میزان پایین تصادفی بودندر طراحی بازی های اروپایی تلاش بر این است که عناصر شانس و تصادف کم‌رنگ شوند.اغلب، تنها عنصر تصادفی بازی، توزیع منابع یا قطعه‌زمین در چینش اولیه، یا گاهی اوقات، ترتیب تصادفی مجموعه کارت های هدف یا رویداد است.نقشی که مکانیک های عمداً تصادفی در سایر سبک های بازی ایفا می‌کنند، در اینجا غیرقابل پیش‌بینی بودن رفتار سایر بازیکنان بر عهده دارد.نمونه هایی از موضوعات:بازی کارکاسونه: منظره قرون وسطایی را با شهرهای دیواردار، صومعه‌ها، جاده‌ها و زمین‌ها به‌طور کامل بسازید.بازی پورتوریکو: در جزیره پورتوریکوی قرن 18 مزرعه بسازید.بازی امپراتوری: به عنوان یک سرمایه گذار بین المللی، بر سیاست امپراتوری های اروپایی قبل از جنگ جهانی اول تأثیر بگذارید.بازی بروکسل 1893: نقش یک معمار آرنوو اواخر قرن 19 را بر عهده بگیرید و سعی کنید مشهورترین معمار بلژیک شوید.طراحانطراحان بازی های اروپایی عبارتند از:آنتوان بوزا (Antoine Bauza): طراح پرکار فرانسوی، که بیشتر به‌خاطر کارهایش در 7 Wonders، Tokaido و Takenoko شناخته شده است.برونو كاتالا (Bruno Cathala): طراح بازی متولد فرانسه كه به‌دلیل طراحی Kingdomino و Five Tribes شناخته شده است.ولادا چواتیل (Vlaada Chvátil): طراح بازی های رومیزی و ویدیویی، اهل جمهوری چک، که بازی های او عبارتند از: Through the Ages: A Story of Civilization، Galaxy Trucker و Space Alert. او به‌واسطه کتاب های قانون غیرمتعارف خود مشهور است که اغلب به چند «سناریوی یادگیری» تقسیم می‌شوند و بازیکنان را به تدریج و با پیشرفت در سناریوها با قوانین آشنا می‌کنند.لئو کُلُوینی (Leo Colovini): بیشتر به‌خاطر بردگیم های Cartagena و Carcassonne: The Discovery معروف است.رودیگر دورن (Rüdiger Dorn): طراح آلمانی که برنده جایزه شده است و به‌واسطه بازی های Istanbul، Karuba، Las Vegas، Luxor و بازی های دیگر معروف است.برونو فِیدوتی (Bruno Faidutti): طراح فرانسوی شناخته‌شده به‌خاطر بازی Citadelsاستفان فِلد (Stefan Feld): به‌خاطر بازی هایی معروف است که به شکل خلاقانه از تاس استفاده می‌کنند و همین‌طور بازی هایی که به بازیکنان اجازه می‌دهد به روش‌های مختلف امتیاز کسب کنند. او بازی هایی از قبیل Castles of Burgundy و Trajan را طراحی کرده است و سه بازی وی (Strasbourg، Bruges و Carpe Diem) نامزد جایزه Kennerspiel des Jahres شده‌اند.فریدمن فریز (Friedemann Friese): طراح آلمانی که بیشتر به‎خاطر Power Grid و همچنین بسیاری از بازی های دیگر شناخته شده است.مک گرتس (Mac Gerdts): طراح آلمانی که به‌واسطه بازی هایی همچون Antike، Imperial، Navegador و مهم‌ترین از همه Concordia و Five Tribes معروف است.راینر کنیتزیا (Reiner Knizia): یکی از شناخته‌شده‌ترین و پرکارترین طراحان بازی آلمانی، که بیش از 600 بازی منتشرشده را طراحی کرده است. مکانیسم های پرتکرار در بازی های او عبارتند از: حراج (Ra و Modern Art)، کاشی گذاری (Tigris and Euphrates و Ingenious) و قوانین پیچیده امتیازدهی (Samurai). او همچنین بازی های کارتی زیادی مانند Lost Cities، Schotten-Totten و Blue Moon و نیز بردگیم مشارکتی The Lord of the Rings را طراحی کرده است.وُلفگانگ کرامر (Wolfgang Kramer): او اغلب با طراحان دیگر همکاری می‌کند. برخی از معروف ترین آثار او عبارتند از El Grande، Tikal، Princes of Florence و Torres. غالباً بازی های او نوعی سیستم «امتیاز حرکت» دارند و حاوی عناصر هندسی هستند.آلن ر. مون (Alan R. Moon): طراح متولد بریتانیا با بازی های بی‌شمار که غالباً موضوع آنها راه‌آهن است؛ از جمله بازی Ticket to Ride که جایزه Spiel des Jahres را برده است و Elfenland.الکس راندولف (Alex Randolph): بیش از 125 بازی ایجاد کرده و نام خود را به عنوان سازنده بر روی قوانین و جعبه قرار می‌دهد.اووه روزنبرگ (Uwe Rosenberg): شهرت او به‌خاطر طراحی بازی های کلاسیک از قبیل Agricola، Le Havre، Patchwork و چند عنوان دیگر است.سید ساکسون (Sid Sackson): طراح پرکار آمریکایی بود که بازی های او، به‌ویژه Acquire، مقدمه‌ای بر ژانر بازی های اروپایی بوده و به‌شدت روی این ژانر تأثیرگذار بود.مایکل شوچ (Michael Schacht): طراح آلمانی Coloretto، Zooloretto، Aquaretto، Valdora، Africana ، Web of power، China، Han، Hansa، Mondo، Mondo Sapiens، Spirits of the Forest و Coney Island.آندریاس سِیفارت (Andreas Seyfarth): Puerto Rico و Manhattan، و با همکاری همسرش، کارِن سیفارت، Thurn و Taxis را طراحی کرده است. بازی های او برنده جوایز شده‌اند.کلاوس توبر (Klaus Teuber): عمدتاً به‌سبب بازی محبوب و مردم‌پسند Catan‌ شناخته شده است. بیش از 22 میلیون نسخه از این بازی به فروش رفته است.کلاوس یورگن ورِده (Klaus-Jürgen Wrede): طراح بازی آلمانی سری بازی های رومیزی محبوب Carcassonne است. تا سپتامبر سال 2014، 9 توسعه بزرگ و تعداد بی‌شماری توسعه کوچک از این بازی عرضه شده است.بازی اروپایی (Euro Game)&quot;امیدواریم که از این مقاله بهره کافی را برده باشید. شما می‌توانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما نیز سر بزنید.&quot;</description>
                <category>islimagames</category>
                <author>islimagames</author>
                <pubDate>Sun, 30 Aug 2020 22:23:44 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بردگیم گیک (BoardGameGeek)</title>
                <link>https://virgool.io/@islimagames/%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D9%85-%DA%AF%DB%8C%DA%A9-boardgamegeek-m850b5v8hdxo</link>
                <description>این مقاله پیشتر در سایت اسلیما منتشر شده است، و در اینجا برای عموم دردسترس قرار گرفته است. شما می‌توانید برای دیدن مقاله اصلی، به این پیوند مراجعه کنید.بردگیم گیک (BoardGameGeek یا BGG)بردگیم گیک یا BoardGameGeek (یا BGG) یک تالار گفت‌وگوی آنلاین برای علاقه‌مندان بازی رومیزی و یک بانک اطلاعاتی بازی است.این سایت حاوی نقدها، تصاویر و ویدیوهای بیش از 101.000 بازی رومیزی مختلف، شامل بردگیم های سبک اروپایی، بازی های جنگی و بازی های کارتی است.این سایت علاوه بر اینکه بانک اطلاعاتی بازی است، به کاربران اجازه می‌دهد بازی ها را در مقیاس 1 تا 10 رتبه بندی کنند و لیستی از بردگیم ها را همراه با رتبه آن‌ها منتشر می‌کند.بردگیم گیک (BoardGameGeek) در ژانویه سال 2000 توسط اسکات آلدن و دِرک سولکو تأسیس شد و بیستمین سالگرد خود را در 20 ژانویه 2020 جشن گرفت.از سال 2006 به بعد، این سایت هر ساله به بهترین بردگیم های جدید، جایزه Golden Geek را اهدا می‌کند.لوگوی جایزه گلدن گیک (Golden Geek)برندگان بر اساس رأی کاربران ثبت‌نام‌شده انتخاب می‌شوند.از سال 2005 به بعد، BoardGameGeek همایش سالانه بازی های رومیزی را به نام BGG.CON برگزار می‌کند که تمرکز آن بر بازی کردن است.بازی های جدید به نمایش گذاشته می‌شوند و کارمندان همایش، قوانین را آموزش می‌دهند.همچنین، همایش سالانه‌ای به نام Spring BGG.CON برگزار می‌شود که تمرکز آن بر خانواده‌هاست و همایش سالانه دیگری به نام BGG@Sea طی یک گشت دریایی برگزار می‌شود.در سال 2010، BoardGameGeek جایزه Diana Jones را دریافت کرد، که آن را به شرح زیر به رسمیت شناخت: «منبعی بی‌نظیر برای گیمرهای بازی های رومیزی و کارتی، مقام تصمیم‌گیر رسمی این انجمن آنلاین».در همان سال، جایزه Inno-Spatz را از شهر گوتینگن آلمان به دلیل «دستاوردهای برجسته در دنیای بازی» دریافت نمود.نیویورک تایمز BoardGameGeek را «قطب بازی رومیزی در اینترنت» نامیده است.این سایت، با همان روال سابق، گسترش یافته و حوزه‌های RPG و بازی ویدیویی را نیز پوشش داده است (rpggeek.com و videogamegeek.com).بردگیم گیک (BoardGameGeek یا BGG)&quot;امیدواریم که از این مقاله بهره کافی را برده باشید. شما می‌توانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما نیز سر بزنید.&quot;</description>
                <category>islimagames</category>
                <author>islimagames</author>
                <pubDate>Sat, 29 Aug 2020 22:32:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سیاه چاله و اژدها</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%D8%B3%DB%8C%D8%A7%D9%87-%DA%86%D8%A7%D9%84%D9%87-%D9%88-%D8%A7%DA%98%D8%AF%D9%87%D8%A7-bahxbwwrgxr9</link>
                <description>این مقاله پیشتر در سایت اسلیما نوشته شده، و در اینجا جهت اطلاع عموم آورده شده است. شما می‌توانید مقاله  اصلی را در این‌جا بخوانید.نمونه‌هایی از بردگیم D&amp;Dسیاه چاله و اژدها (که معمولاً به اختصار D&amp;D یا DnD یا D And D نامیده می­‌شود)، یک بازی فانتزی است که با نقش آفرینی دور یک میز انجام می­‌شود (RPG) و در اصل توسط گری گیگاکس و دیو آرنسون طراحی شد.سیاه چاله و اژدها، اولین بار در سال ۱۹۷۴ توسط شرکت Tactical Study Rules) TSR) منتشر شد.این بازی از سال ۱۹۹۷ توسط Wizards of Coast (که امروزه زیرمجموعه Hasbro است) منتشر می‌شود.این برنامه از بازی های جنگی مینیاتوری گرفته شده و دارای تنوع بازی Chainmail  در سال ۱۹۷۱ است که به عنوان سیستم اولیه دستوری عمل می­‌کند.انتشار D&amp;D معمولاً به عنوان آغازی در بازی های مدرن نقش آفرینی و همچنین صنعت بازی های نقش آفرینی شناخته می‌شود.بازی سیاه چاله و اژدها (D&amp;D)برخلاف بازی های جنگی سنتی، D&amp;D به هر بازیکن اجازه می‌­دهد شخصیت خود را  بسازد تا بتواند به جای آرایش نظامی، شخصیت اصلی خود را بازی کند.این شخصیت ها ماجراهای خیالی را در یک محیط فانتزی بازی می­‌کنند.یک Dungeon Master یا به اختصار (DM)، داور و قصه گوی بازی است که ضمن حفظ محیط بازی که ماجراها در آن اتفاق می­‌افتند، نقش ساکنان دنیای بازی را ایفا می­‌کند.شخصیت ها یک مهمانی تشکیل می‌­دهند و با ساکنان ارتباط برقرار می­‌کنند.آن‌ها با کمک هم معضلات را حل می­‌کنند، درگیر جنگ می‌­شوند و گنج و دانش جمع می­‌کنند.شخصیت ها در این فرآیند برای ارتقای سطح خود امتیاز تجربه (XP) کسب می­‌کنند و طی یک سری بازی های جداگانه قدرت بیشتری به دست می­‌آورند.قصه گوی بازی یا Dungeon Masterموفقیت اولیه D&amp;D منجر به گسترش سیستم های بازی های مشابه شد. با وجود رقابت شدید، D&amp;D به عنوان رهبر بازار در صنعت بازی های نقش آفرینی باقی مانده است.این بازی در سال ۱۹۷۷ به دو شاخه تقسیم شدسیستم بازی سیاه چاله و اژدها با قواعد بازی نسبتاً سبک، و سیستم بازی پیشرفته سیاه چاله و اژدها (که به اختصار AD&amp;D گفته می­شود) با قواعد سخت و ساختار پیچیده تر.نسخه دوم AD&amp;D در سال ۱۹۸۹ منتشر شد.در سال ۲۰۰۰ سیستم جدیدی با عنوان نسخه سه بعدیD&amp;D منتشر شد و در ادامه نسخه شماره گذاری شده از AD&amp;D به بازار آمد.نسخه اصلاح شده ۳٫۵، در ژوئن ۲۰۰۳ منتشر شد.قوانین این نسخه سه بعدی اساس سیستم d۲۰ را تشکیل می­‌دهند که تحت لیسانس Open Game) OGL) برای استفاده سایر ناشران در دسترس است.نسخه چهارم D&amp;D در ژوئن ۲۰۰۸ منتشر شد. نسخه اصلاح شده پنجم D&amp;D، که جدیدترین آن‌هاست، در نیمه دوم سال ۲۰۱۴ منتشر شد.از آنجایی که از سال ۲۰۰۴، D&amp;D شناخته‌شده‌ترین و پرفروش‌ترین بازی نقش آفرینی در ایالات متحده است، تخمین زده می‌­شود که ۲۰ میلیون نفر بازی را انجام  داده‌اند و بیش از ۱ میلیارد دلار کتاب و تجهیزات آن در سراسر جهان به فروش رفته است.نمونه‌ای از تاس D&amp;Dاین بازی توسط بسیاری از ماجراهای از پیش ساخته شده و همچنین تنظیمات تبلیغات تجاری طراحی شده است که برای استفاده گروه های بازی کننده معمولی مناسب است.سیاه چاله و اژدها (D&amp;D) برای سایر محصولات مارک D&amp;D فراتر از صرفاً یک بازی است، همین‌طور برای اشاراتی که در فرهنگ عامه وجود دارد و نیز برخی شایعات پیرامون آن، به‌ویژه وحشت اخلاقی گسترده‌ای که در دهه ۱۹۸۰ به وجود آمد و به‌طور دروغین  آن را به شیطان پرستی و خودکشی پیوند می­‌داد.این بازی جوایز متعددی به دست آورد و به زبان های زیادی ترجمه شد.&quot;امیدواریم که از این مقاله هم بهره کافی را برده باشید. شما می‌توانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما نیز سر بزنید.&quot;</description>
                <category>islimagames</category>
                <author>islimagames</author>
                <pubDate>Fri, 28 Aug 2020 23:15:28 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سازنده بازی های معروف دنیا کیست؟ و درون آن چه می‌گذرد؟</title>
                <link>https://virgool.io/@islimagames/%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%86%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%88%D9%81-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7-%DA%A9%DB%8C%D8%B3%D8%AA-%D9%88-%D8%AF%D8%B1%D9%88%D9%86-%D8%A2%D9%86-%DA%86%D9%87-%D9%85%DB%8C%DA%AF%D8%B0%D8%B1%D8%AF-rq9lagjlyfqy</link>
                <description>این مقاله نیز از سری مقاله هایی است که پیشتر در سایت اسلیما نوشته شده، و در اینجا با اندکی تغییر جهت اطلاع عموم آورده شده. شما می‌توانید مقاله اصلی را از این پیوند بخوانید.سازنده بازی های معروف دنیا کیست؟ و درون آن چه می‌گذرد؟مقدمهچقدر از سازنده ناشناسی که مسئول تولید برخی از تحسین‌برانگیزترین بازی های رومیزی دهه‌های گذشته بوده، می‌دانید؟ چقدر پاندا گیم را می‌شناسید؟اگر طرفدار بردگیم ها باشید، بی‌تردید می‌توانید ده‌ها طراح را نام ببرید که از کارشان لذت می‌برید، مثلاً مت لیکاک (Matt Leacock)، راب داویو (Rob Daviau)، ریچارد گارفیلد (Richard Garfield)، جیمی استگمایر (Jamey Stegmaier)، کوری کونیچکا (Corey Konieczka)، ولادا شاواتیل (Vlaada Chvátil)، اووه روزنبرگ (Uwe Rosenberg). از این گذشته، احتمالاً می‌توانید حداقل تعداد انگشت‌شماری از ناشران مورد علاقه خود را از حفظ بگویید، مثلاً Z-Man، Bezier، Plaid Hatنمایی از کارخانه پاندا گیمو شاید حتی استارت‌آپ‌های متمرکز بر بازار خاص که در کیک‌استارتر یا در گوشه‌ای از سمینارها کشف کرده‌اید. حتی اگر دنبال‌کننده جدی‌تر این صنعت باشید، بعید به نظر می‌رسد که با شرکتی در تماس بوده باشید که در واقع  بسیاری از ایده‌های این سازندگان را به چوب و کارت چاپ‌خورده تبدیل می‌کند که نهایتاً روی میزتان قرار می‌گیرد.داستان از کجا شروع شد؟در تجارتی که هنوز هم مملو از بازی سازهای با قدمت بیش از صد سال مانند Ravensburger، Kosmos و Hasbro است، شرکت تولیدی پاندا گیم در مقایسه با این شرکت‌ها یک نوزاد است. یک دهه قبل، مایکل لی، مدیر عامل فعلی شرکت، بر روی پروژه‌ای که در سال ۲۰۰۷ در BoardGameGeek کشف کرد، کار مهندسی انجام داد و بدین ترتیب این شرکت را پدید آورد. لی به سرعت از برادر خود، کو ریچارد (COO Richard) کمک گرفته و تمام‌وقت به امور شرکت پاندا پرداخت. بلافاصله سال بعد، در سال ۲۰۰۸، پاندا مسئولیت تولید دو بازی را بر عهده گرفت که محبوبیت و نفوذ آنها تا امروز پابرجا است: Ultimate Werewolf و Pandemic.تیم پاندا گیمبرنت کینی (Brent Kinney)، نایب‌رئیس توسعه تجاری پاندا گیم می‌گوید: «شاید از  نظر کمّی، بازی های بیشتر و شناخته‌شده‌تری نسبت به Pandemic تولید کرده باشیم، اما این بازی، موفقیت چندگانه به دست آورده و به مراکز خرید بزرگ راه یافته است.»در سال‌های بعد، تیم پاندا به بالغ بر ۵۰ نفر افزایش یافت که اعضای آن بین دفاتر آمریکای شمالی، کانادا و آلمان و کارخانه‌های مستقر در چین تقسیم شدند. هم‌اکنون این شرکت سالیانه صدها بازی تولید می‌کند و در سال ۲۰۱۶ موفق شد قرارداد بازی های موفقی از قبیلScythe، The  Manhattan Project: Energy Empire، Pandemic Iberia، Tiny Epic Western و Islebound را منعقد کند.۲- هر بازی منحصر به فرد است، مانند یک دانه برف.بازی های زیادی هستند که مورد تحسین منتقدین و بازیکنان قرار می‌گیرند، ولی پروژه های ساخته شده با پاندا در بین بهترین بازی های رتبه های  BoardGameGeek قرار دارند. اغلب، کیفیت اجزا و چاپ در تجربه کلی و تحسین  یک بازی، نقش اصلی را ایفا می‌کند و بازیکنان خیلی سریع ناشران را به جای تولید کنندگان مورد تحسین قرار می‌دهند. تعجب‌آور نیست که نشان‌های ناشر در روی بسته بندی مهم‌تر و مهم‌تر می‌شوند و هرچه جلوتر می‌رویم، اطلاعات راجع‌به تولید کنندگان بازی ها فقط در انحصار افراد شیفته بازی قرار می‌گیرد. در واقع، اینکه متوجه شوید آیا بازی که در اختیار دارید، توسط شرکت پاندا ساخته شده است یا خیر، در صورتی که ندانید کجا را نگاه کنید، کار دشواری خواهد بود.بخشی از فرآیند ساخت بازی Pandemicکینی فاش می‌کند که «در پشت همه بازی هایی که ما می‌سازیم، بر روی فضای بارکد جعبه، شناسه محصول کوچکی قرار می‌دهیم. این کد محصول به ما امکان می‌دهد که در صورتی که به هر دلیلی نیاز به بررسی تیراژ داشته باشیم، آن را ردیابی کنیم. در کنار آن شناسه محصول کوچک، یک لوگوی ریز پاندا قرار می‌دهیم.  بنابراین، اگر می‌خواهید بدانید که آیا یک بازی توسط شرکت پاندا تولید شده یا خیر، کافی است بارکد را ببینید و دنبال یک خرس پاندای بانمک بگردید».می‌توان دلایل مستدلی ارائه کرد که طراحان، هنرمندان و ناشران سزاوار تکریم بیشتری هستند، چون آن‌ها هستند که در خصوص ایده و زیباشناسی بازی راه حل ارائه می‌کنند. اما دقیقاً همان‌طور که منحنی های نمادین بطری منحنی‌دار کوکاکولا بدون تفکر هوشمندانه شرکت Root Glass در سال ۱۹۱۵ ایجاد نمی‌شد، کینی اصرار دارد که جنبه‌های زیادی از بازی های رومیزی وجود دارد که فقط با شور و هیجان و بدون مشارکت پاندا فراتر از ساخت قطعات و چسباندن آنها در یک جعبه، تولید نخواهد شد.او ادعا می‌کند که «ما به روابط خود با ناشران، به دید مشارکت نگاه می‌کنیم. این فقط یک رابطه تجاری با مشتری نیست، زیرا ما به همان اندازه نسبت به بازی های رومیزی شور و اشتیاق داریم که مشتریان ناشر ما دارند و می‌خواهیم بازی آنها بهترین چیزی باشد که می‌تواند باشد و به موفقیت برسد. روابطی که ما با ناشران داریم شامل ارتباط و بحث و گفت‌وگوی مداوم در مورد اجزای مختلف بازی و عناصر چاپی است. ما اطمینان حاصل می‌کنیم که برای بهینه شدن پروژه‌ها روی همه سرمایه‌گذاری می‌شود.»وی می‌افزاید: «ناشر، مشخصات مورد نیاز خود را برای یک بازی خاص به ما ارائه می‌دهد و ما براساس آن مشخصات، بازی را به آنها تحویل می‌دهیم، ولی ما در مورد نحوه انجام بازی و نوع تم آن نیز بحث می‌کنیم تا بتوانیم محصول را  بهتر بشناسیم و پیشنهادهایی در خصوص تولید آن ارائه دهیم که محصول را تقویت کند. به‌عنوان مثال، اگر من با ناشر در مورد یک بازی علمی تخیلی که آن‌ها می‌خواهند بسازند صحبت کنم و در لیست اجزای بازی آنها، مکعب چوبی وجود داشته باشد، احتمالاً پیشنهاد می‌کنم که به جای این کار از مکعب‌های آکریلیک استفاده کنند تا حس فوق مدرن به بازی دهد.»او اظهار می‌کند: «اکثراً مشتری های ناشر ما از آنچه می‌خواهند در بازی انجام دهند، تصور روشنی دارند، اما روش کار ما مشاوره‌ای است و پیشنهادهایی ارائه می‌کنیم و تخصص خود را در صورت لزوم در اختیار می‌گذاریم».و این دنیا توسعه پیدا می‌کند.تنوع و نوآوری طراحان بازی همچنان یکی از بزرگ ترین نقاط قوت صنعت بازی رومیزی محسوب می‌شود، که همه نوع بازی می‌سازند؛ از بازی های استراتژی حماسی با صدها کاراکتر مینیاتوری و اجزای سفارشی گرفته تا بازی های اجتماعی در سایز جیبی با حداقل کمیت اما بالاترین کیفیت. این بدان معناست که بر خلاف صنایعی  که محصولات آنها تفاوت های جزئی داشته و طراحی آنها جهانی است، پاندا باید قادر باشد در اشکال، اندازه ها، اوزان و با مصالح کاملاً متفاوت محصولات خود را تولید کند و گاهی اوقات همه آنها را در یک جعبه قرار دهد.کینی تأیید می‌کند که «این یک واقعیت است که تولید هر بازی متفاوت است. هر بازی مانند یک دانه برف، منحصر به فرد است؛ بنابراین ما باید وقت بگذاریم تا بفهمیم دیدگاه ناشر راجع‌به بازی چیست و سپس تخصص خود را در زمینه تولید با او در میان می‌گذاریم تا به بهترین نسخه ممکن از آن بازی برسیم.»وی می‌افزاید: «مراحل اصلی تولید برای همه بازی‌ها یکسان است: پیش‌تولید، تولید انبوه و سپس تحویل کالا؛ ولی نحوه شکل گیری بازی برای هر بازی کمی متفاوت است و این موضوع را بسیار هیجان انگیز می‌کند.»از او می‌پرسم با این تعداد پروژه که ماهیانه از خط تولید کارخانه عبور می‌کنند و از درِ آن بیرون می‌روند، چه چیزی باعث می‌شود بازی خاصی متمایز شود.بخشی از فرآیند بسته بندی در پاندا گیمکینی در پاسخ می‌گوید: «پروژه ها به دلایل مختلفی می‌توانند برای تولید جذاب باشند و این دلایل معمولاً همان دلایلی هستند که باعث می‌شوند بازیکنان به یک بازی خاص علاقه مند می‌شود. یک پروژه می‌تواند به این دلیل جذاب باشد که تم جالبی دارد یا به موضوع جالب توجهی می‌پردازد. ممکن است از یک پروژه به  دلیل خط سیر هنری خلاقانه و طراحی گرافیکی آن، واقعاً لذت ببریم.»وی می‌افزاید: «بنده شخصاً عاشق کار بر روی پروژه ای هستم که یک مؤلفه جدید و مهیج در آن وجود داشته باشد، زیرا در این صورت، به مشتری کمک می‌کنیم تا چیزی را که کاملاً اصلی و اولیه است، کشف کند و این به ما کمک می‌کند تا توان تولید خود را افزایش دهیم».کیفیت در اولویت آن‌هاست.پیچیدگی دیگری که الزامات چندگانه بازی های رومیزی ایجاد می‌کند، تضمین کیفیت است. با توجه به تعدد و تنوع قطعاتی که باید تولید شوند (که با توجه به روند رو به رشد تمایل به وجود قطعات مینیاتوری در بردگیم های سنتی، غالباً باید جزئیات دقیق در مقیاس خرد داشته باشند) و بازیکنانی که تا صدها پوند برای یک بازی هزینه می‌کنند و منتظر یک استاندارد مشخص برای پایان هستند، نه تنها برای تحویل هر قطعه واحد، فشار کار وجود دارد، بلکه باید اطمینان حاصل کرد که هر عنصر بدون هیچ ایرادی ساخته شده است.کینی دوباره اطمینان می‌دهد که «ما وقتی می‌خواهیم بازی بسازیم، فرآیند کاملاً حساب‎‌شده‌ای را طی می‌کنیم که شامل بازرسی‌های فراوانی است تا اطمینان حاصل شود که همه اجزای بازی ها در نظر گرفته شده و وجود دارند. ما یک نقطه بازرسی در محل فروش داریم که مدیر امور مشتریان، با مشتری مشخصات محصول را مرور می‌کنند. ما در تماس اولیه مدیریت پروژه با مشتری، نقطه بازرسی دیگری داریم تا مطمئن شویم که تمام نیازهای مشتری در تولید پوشش داده می‌شود. ما از یک برگه مشخصات اجزا استفاده می‌کنیم که توسط ناشر تکمیل شده و توسط تیم ما بررسی می‌شود و مشخص می‌کند که محتوای هر جعبه چه چیزهایی باید باشد. سپس، نمونه قطعات و چاپ را برای مشتری ارسال می‌کنیم تا قبل از ورود به فاز تولید انبوه، مشتری آن را کنترل نماید. سرانجام، قبل از ارسال همه بازی ها به مشتری، یکی از بازی ها را برای او ارسال می‌کنیم تا مونتاژ آن را بررسی کرده و مطمئن شود که همه چیز سر جای خودش است. اینها فقط بازرسی‌های اصلی در فرآیند ما هستند و تعداد خیلی بیشتری از آنها تعبیه شده‌اند تا اطمینان پیدا کنیم که همه چیز تحت کنترل است.»یکی از طبقات کارخانه پاندا گیماو یادآوری می‌کند که «اگر به بازی های ساخت ۱۰ سال پیش و بازی هایی که اکنون ساخته می‌شوند، نگاهی بیندازید، واضح است که پیچیدگی صفحه بازی بالا رفته است.»کینی می‌افزاید هر چه که صنعت بازی رومیزی به حرکت طلایی خود به سمت پروژه های بزرگ تر و بهتر ادامه می‌دهد (که به نوبه خود منجر به افزایش جاه‌طلبی در زمینه تولید شده است)، نیاز به فرآیند تولید بی‌عیب نیز  افزایش می‌یابد.وی اظهار می‌کند: «پیچیدگی صفحه بازی افزایش یافته است. اگر به بازی هایی که ۱۰ سال پیش ساخته شده‌اند و بازی هایی که امروزه ساخته می‌شوند، نگاهی بیندازید، مشخص است که تعداد آیتم ها و تلاشی که برای ساخت هر جعبه صرف شده است، به‌طور قابل توجهی افزایش یافته است.»وی اضافه می‌کند: «قطعاً در صنعت بردگیم، ظاهر اهمیت دارد، بنابراین کیفیت اجزا و چاپ همواره در حال ارتقا است و ما می‌کوشیم بر روی لبه تکنولوژی باشیم. یکی از سنگ‌بناهای کسب‌وکار ما ساخت بازی هایی است که کیفیت خود را  به وضوح نشان دهند، بنابراین این همیشه اولویت اول ماست.»نمونه‌ای از بلندپروازی‌های رو به رشد بازی های رومیزی، بازی رومیزی اشتقاقی اخیر از روی بازی ویدیویی League of Legends، Mechs vs Minions است. شرکت Riot Games که توسعه دهنده بازی بود، تصمیم گرفت از نظر کیفیت تولید، بلندپروازی کند. آنها تصمیم گرفتند پیکره‌های از قبل نقاشی‌شده قهرمانان، بیش از ۱۰۰ کاراکتر مینیاتوری دشمن، تاس سفارشی، ساعت شنی و پاکت های مهر و موم شده (که یادآور ساختار خلاقانه بازی Pandemic Legacy بود) را تهیه کنند. ضمناً کارت ها، صفحات و ژتون ها را به‌طور منظم پخش کرده و همگی را داخل یک بسته ۷۵ دلاری (۶۰ پوندی) قرار دادند. Riot از چه کسی کمک گرفت تا برای شروع کار خود، به هدفی جاه‌طلبانه دست یابد؟ مسلم است، پاندا.کینی می‌گوید: «ما هم مانند هر کسب‌وکاری می‌خواهیم در قله ترندهای جاری بمانیم و بدانیم چه چیزی در اطراف ما رخ می‌دهد. بنابراین، دانستن اینکه بازیکنان، چه نوع تجربه بازی را می‌خواهند برای ما بسیار مهم است. ما تیمی داریم که همه نوع سابقه ای در آن وجود دارد (مشاوره، بیمه، امور مالی، الهیات، فناوری). ولی ریسمانی که ما را به هم متصل می‌کند این است که همه ما گیمرهای پرشور و اشتیاقی هستیم و داشتن تیمی  که از قبل دستی بر آتش دنیای بازی دارد، کمک بزرگی است.»وی ادامه می‌دهد: «در سال های اخیر شاهد این بوده‌ایم که بازی های زیادی وجود داشته‌اند که کاراکترهای مینیاتوری پلاستیکی و حتی مینیاتورهای رنگی داشته‌اند و ما بسیار سخت کار کرده‌ایم تا از توانمندی‌های خود در این حوزه بهره ببریم و با چیزهای جذابی که گیمرها دوست دارند درون جعبه های خود ببینند، همگام باشیم.»انتهای فرآیند تولیداو می‌گوید: «بزرگترین ترندی که در تولید مشاهده کرده‌ایم در سمت مخالف طیف بوده است. موردی که رواج زیادی پیدا کرده است، مینیاتورهای پلاستیکی و گاهی پلاستیک های از قبل رنگ‌شده است. فقط کافی است به بزرگ ترین بازی های جذب سرمایه در کیک استارتر (Kickstarter) نگاه کنید. بنابراین، برای پروژه هایی از این دست، ارتقای سطح تولید پلاستیک، اولویت اصلی بوده است. ترند دیگری که ما مشاهده کرده‌ایم، بازی های میکرو هستند. بازی نامه عاشقانه در این مسیر، پیشرو بود و از آن زمان تاکنون، هزاران بازی‌ کوچک دیگر ساخته شده است؛ بنابراین، یافتن روش‌هایی برای فشرده کردن مقدار زیادی گیم پلی در تعداد کمی مؤلفه و استفاده چندگانه از این مؤلفه‌ها نیز موردی بوده است که بر روی آن خیلی کار کرده‌ایم.»در غرب غالباً بیان می‌شود که تقاضای تولید فخرفروشانه بردگیم ها در مقابل کلیشه «ساده و ارزان» تولیدکنندگان چینی قرار دارد، اما کینی صریحاً با این ادعا که «ساخت چین» مترادف است با کالای نامرغوب، مقابله می‌کند.او پاسخ می‌دهد: «کیفیت بالا و کنترل کیفیت همیشه اولویت اصلی برای ما بوده است. در حقیقت، ما نام شرکت خود را به‌دلیل خاصی انتخاب کردیم تا از این واقعیت که کسب‌وکار ما در چین مستقر است، خجالت نکشیم. چه چیزی چینی تر از پاندا وجود دارد؟»وقتی جعبه‌ بازی از درِ شرکت خارج می‌شود و در قفسه های خرده‌فروشان در سراسر جهان قرار می‌گیرد، کار پاندا بر روی این بازی به پایان نمی‌رسد. در خصوص موفق ترین عناوین بازی هایی که به‌صورت ناگهانی تولید می‌شوند و خط تولید پیوسته ندارند، برای اشباع تقاضای بازیکنان، طرح آنها به غلتک‌ها و دستگاه‌های برش کارخانه پاندا بازگردانده شده و چاپ مجدد می‌شوند.کینی توضیح می‌دهد: «چاپ مجدد به تنهایی از نظر لجستیکی چالش زیادی ایجاد نمی‌کند، زیرا همه کارهای پیش‌تولید از اولین تیراژ انجام شده است و اگر هیچ تغییر اساسی وجود نداشته باشد، می‌توانیم مستقیماً وارد تولید انبوه آن بازی شویم.»البته، همان‌طور که هر یک از طرفداران سرسخت یک بازی کوچک تر که در حاشیه، اما باکیفیت است، به شما خواهند گفت، حتی در خصوص بازی موفقی که همه نسخه های آن به فروش رفته است، ممکن است سال ها طول بکشد تا تولید تیراژ دوم آن به تصویب برسد. این در حالی است که بازیکنان به انجمن ها و تالارهای گفتگوی آنلاین می‌روند و نسخه های پرتقاضا را شکار می‌کنند (با قیمت بالا) و اخبار مربوط به بقیه بازی ها را مطالعه می‌کنند. اگر موانع لجستیکی برای تیراژ بعدی کم است، پس چرا چاپ مجدد چنین کار دشواری است؟کینی می‌گوید: «چند دلیل وجود دارد. اول اینکه صنعت بردگیم، کسب‌وکاری با حاشیه سود بالا نیست. بنابراین ناشران غالباً برای یک بازی جدید، در ابتدا تیراژ پایینی در نظر می‌گیرند، زیرا هیچ تضمینی برای استقبال از آن وجود ندارد. اکثریت قریب به اتفاق بازی هایی که تولید می‌شوند، محصولات تک‌تیراژی هستند؛ بنابراین، اینکه از تیراژ اول، گذر کرده و قادر به چاپ مجدد باشید، کار بزرگی است. معمولاً سیگنال‌هایی که ناشر از عملکرد خوب بازی دریافت می‌کند، سیگنال‌های «تأخیری» هستند: تعداد فروش، تعداد شارژ مجدد انبار. حال، وقتی ناشر متوجه شود که شرایط بازی برای چاپ مجدد خوب است، ممکن است موجودی انبار صفر باشد.»وی می‌افزاید: «فرآیند تولید برای چاپ مجدد، سریع‌تر از تیراژ اول خواهد بود، زیرا همه فایل‌ها و قطعات قبلاً تأیید شده‌اند و می‌توانند مستقیماً به مرحله تولید بروند، ولی باز هم بسته به نوع پروژه و تعداد چاپ سفارش داده شده، این کار ۵ تا ۹ هفته طول می‌کشد. همچنین، از آنجایی که بازی‌ها در خارج از کشور تولید می‌شوند (توسط ما یا سایر تولیدکنندگان)، طول می‌کشد تا این بازی ها به محل فروش برسند. ضمناً دلیل اینکه ناشران، بازی های خود را به طور مستمر چاپ نمی‌کنند، مباحث نقدینگی است؛ چرا که قبل از تخصیص منابع، می‌خواهند بتوانند عملکرد بازی را ارزیابی کنند.»«بالاترین تعریف این است که یک بازیکن یا ناشر به ما مراجعه ‌کند و بگوید: من بازی X را که شما تولید کرده‌اید، بازی کردم. خیلی خوب ساخته شده است.»چالش مشابهی برای طراحانی وجود دارد که قصد جذب سرمایه برای ایده خود را دارند. اقتصاد تولید حرفه ای واقعیت های سختی را به سازندگان تحمیل می‌کند؛ زیرا به‌طور معمول، ظرفیت خط تولید آن‌ها به‌جای اینکه بر حسب ده‌ها یا حتی صدها هزار نسخه باشد، بر حسب صدها یا هزاران نسخه است.کینی تصریح می‌کند: «حداقل تعداد سفارش ما ۱۵۰۰ بازی است. با توجه به ساز و کار تولیدمان، هر عددی زیر این مقدار، واقعاً برای ما یا ناشر منطقی نیست.»کینی معتقد است علی‌رغم اینکه این مانع صعب‌العبور، سر راه بسیاری از تازه‌کارها برای جذب سرمایه بر روی پروژه های مورد علاقه‌شان وجود دارد، رشد نمایی محبوبیت جذب سرمایه جمعی و دسترس‌پذیری آن باعث شده است که پاندا نیاز به تعدیل در مقیاس متفاوتی داشته باشد.او می‌گوید: «ما بر روی بسیاری از پروژه های کیک استارتر کار می‌کنیم. بزرگ ترین چالشی که ما با پروژه های  کیک استارتر داشته‌ایم، تعداد بسیار زیاد پروژه های موجود است. وقتی کیک استارتر به حد انفجار رسید، نیاز پیدا کردیم که مدیران فروش بیشتری استخدام کنیم تا جوابگوی درخواست‌هایی باشیم که از ناشران مستقل راجع‌به بازی های کیک استارتر آن‌ها دریافت می‌کردیم.»همگام بودن با تغییرات زیادبا  اینکه وضعیت کنونی صنعت بازی های رومیزی با چشم‌اندازی که پنج سال پیش وجود داشت، به شدت متفاوت است، ولی کینی معتقد است که اجبار به تنظیم کردن خود با سیل‌بندهایی که به تازگی باز شده‌اند، در نهایت منجر به نتایج خوبی شده است.وی اظهار می‌کند: «مطمئناً این برای کسب‌وکار ما مفید بوده است. کیک استارتر بسیاری از موانع ورودی موجود بر سر راه تولید بردگیم ها، به ویژه عنصر تأمین بودجه، را به پایین کشیده و آنها را کاملاً از پای درآورده است.»او در ادامه خاطرنشان می‌کند: «واقعاً بسیار شگفت‌انگیز است که تمام این سازندگان مستقل اکنون ابزاری برای در معرض عموم گذاشتن بازی های خود خارج از کانال های سنتی دارند و بسیاری از مؤلفه‌های ابتکاری و طرح های بازی را این جمعیت کیک استارتر ایجاد کرده‌اند. این موقعیت برای تولیدکنندگان و گیمرها، مصداق این کلام است که خیزآب همه قایق‌ها را بلند می‌کند.»شوروم پاندا گیمامروزه بازیکنان قادرند دوره تکوین یک بازی رومیزی را از ایده اولیه تا جعبه روی قفسه مغازه ها از طریق وبلاگ‌های آنلاین طراحان، به‌روزرسانی‌های کیک استارتر و حساب های توییتر دنبال کنند و این موضوع به آن‌ها کمک می‌کند که دشواری های ساخت بازی را بهتر از گذشته درک کنند. اگرچه سطح تعمق بازیکنان هیچ وقت تا این حد نبوده است، اما هنوز پرده‌ای میان تلاش سازندگان و استقبال مخاطبانشان باقی مانده است.کینی در پاسخ به این سؤال که بازیکنان چه چیزی را هنوز درک نمی‌کنند، پاسخ می‌دهد: «زمان، تلاش و افرادی که در ساخت بازی دخیل هستند. طراح ممکن است یک یا دو سال بر روی طراحی بازی کار کند. سپس، ممکن است آن را به ناشر بسپارد که این کار احتمالاً نیازمند صرف تلاش زیاد بوده و هفته‌ها تا ماه‌ها طول بکشد. در مرحله بعد، باید هنرمندان، اثر هنری بسازند و قوانین توسط نمونه‌خوان‌ها توضیح داده شود. در این مرحله، سرانجام نقشه بازی به دست تولیدکننده می‌رسد که ممکن است برای تولید، به چند ماه زمان نیاز داشته باشد. سپس، بازی حمل شده و در قفسه های فروشگاه ها قرار می‌گیرد. بنابراین، تولید بازی ای که بر روی میزتان انجام می‌دهید، عملاً ممکن است سال ها کار برده و صدها نفر را درگیر کند.»کلام آخر…در حالی که پرده همچنان در کارهای داخلی صنعت و در مقابل شهرت طراحان افراشته است، ناشران و هنرمندان، گُل می‌کنند و پاندا از نظرها دور می‌ماند. در سال ۲۰۱۷، تولیدکنندگان، برنامه خود را برای تولید تیراژ مجدد بازی های Colosseum متعلق به شرکت Tasty Minstrel، Tiny Epic Quest متعلق به شرکت  Gamelyn و Charterstone، بازی سبک قدیمیِ رقابتیِ آینده‌دار از نویسنده بازی Scythe، جیمی استگمایر، اعلام کرده‌اند (ده‌ها یا حتی صدها عنوان که آماده پرده‌برداری و انتشار در نمایشگاه های مهمی مانند جن‌کن و اسن هستند را به این لیست اضافه کنید). با این حال، تنها تکریم دریافتی برای کمک به برخی از شاهکارهای بالقوه این صنعت، یک لوگوی کوچک پنهان در پشت هر جعبه خواهد بود، که کسانی که نمی‌دانند کجا به دنبال آن بگردند، آن را نخواهند دید. ممکن است دلسردکننده به نظر برسد، اما کینی در مورد میراث این شرکت خوش‌بین است.وی تأکید می‌کند: «ما از بودن در پشت صحنه در صنعت بازی لذت می‌بریم. ما فکر می‌کنیم بالاترین تعریف این است که یک بازیکن یا  ناشر به ما مراجعه ‌کند و بگوید: من بازی X را که شما تولید کرده‌اید، بازی کردم. خیلی خوب ساخته شده است.»او می‌گوید: «طراحان و ناشران، به درستی این موضوع را به رسمیت می‌شناسند. ما خیلی خوشحالیم که به آنها در تحقق چشم‌انداز خود برای این بازی ها کمک می‌کنیم.»لوگوی پاندا گیم&quot;امیدواریم که از این مقاله نیز بهره کافی را برده باشید. شما می‌توانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما هم سر بزنید.&quot;</description>
                <category>islimagames</category>
                <author>islimagames</author>
                <pubDate>Fri, 28 Aug 2020 12:14:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>۱۰ سود بازی کردن بردگیم ها برای سلامت روان</title>
                <link>https://virgool.io/@islimagames/%DB%B1%DB%B0-%D8%B3%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%86-%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%87%D8%A7-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D9%84%D8%A7%D9%85%D8%AA-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86-cofv99shap43</link>
                <description>این مقاله پیشتر در سایت اسلیما نوشته شده، و  در اینجا با تغییراتی جزئی جهت اطلاع عموم آورده شده. شما می‌توانید مقاله اصلی را از اینجا بخوانید.۱۰ سود بازی کردن بردگیم ها برای سلامت روانمقدمهبردگیم ها روش بسیار خوبی برای تعامل با دیگران هستند. معمولاً انجام این بازی ها برای همه شرکت کنندگان در بازی، تجربه بسیار لذت بخشی است. حتی اگر شما  برنده بازی نباشید، غالباً زمان مفرح صرف شده با دوستان و خانواده هرگونه سرخوردگی ناشی از باختن بازی را جبران می‌کند.شادی پیرامون بازیامروزه سبک های بی‌شماری از بردگیم ها در بازار وجود دارند. همه چیز، از بازی یک نفره گرفته تا بازی های گروهی مشارکتی که همیشه یک سناریو برد و باخت در آن وجود ندارد. بازی های دورهمی مانند بازی Cards Against Humanity به‌دلیل اینکه فوق‌العاده سرگرم کننده هستند و گزینه‌های بی‌شماری در خصوص  دسته‌کارت تکمیلی در اختیار طرفداران قرار می‌دهند، توجه بسیار زیادی را به سمت خود جلب کرده‌اند.نمونه‌ای از بازی Cards Against Humanityاگر تا به حال فکر کرده‌اید که آیا انجام بردگیم برای سلامت روانی مفید است یا  خیر، شما تنها نیستید. حقیقت این است که انجام بردگیم یا حتی بازی های تک نفره، فواید زیادی دارد. یعنی لازم نیست با این تصور که زمان خود را فقط  صرف سرگرمی کرده‌اید، آن زمان را تلف‌شده قلمداد کنید.هر بار که شما پشت میز می‌نشینید تا یک بازی را شروع کنید، چیزهای زیادی به دست می‌آورید. در حالی که برخی بازی ها فرصت خندیدن را برای شما فراهم می‌کنند، برخی دیگر باعث ایجاد مهارت های منطقی و استراتژی در شما می‌شوند. بازی‌های تک نفره اگر از مغز شما استفاده نکنند تا هر بار که کارت می‌کشید روی بهترین حرکت ممکن متمرکز شود، جذابیت خیلی کمتری خواهند داشت.انجام بردگیم نیز فوایدی برای سلامت روان دارد. اگر کنجکاو هستید این فواید را  بدانید، به خواندن این متن ادامه دهید. در اینجا به ۱۰ سودی که با بازی بردگیم ها به روان خود هدیه می‌دهید، آشنا شوید.۱- استرس را کاهش می‌دهد.بردگیم ها  این فرصت را به شما می‌دهند که اتفاقات جهان را فراموش کنید و به واقعیتی دیگر فرار کنید یا حداقل، روی چیز دیگری غیر از مسائل اضطراب‌برانگیز فعلی متمرکز شوید.یک دورهمی شاد حین بازی UNOهنگامی که روی کارت های خود متمرکز می‌شوید یا در دنیای یک بازی نقش آفرینی غرق می‌گردید، به مغز خود اجازه مرتب سازی مجدد می‌دهید. در هر لحظه متوجه شدید که استرس اضافی زیادی را تحمل می‌کنید، بردگیم می‌تواند ابزاری عالی برای شما باشد تا فرجه‌ای برای رهایی از نگرانی به دست آورید.۲- به شما در ایجاد ارتباطات اجتماعی کمک می‌کند.گاهی اوقات مسائل مرتبط با سلامت روان می‌تواند باعث فاصله گرفتن شما از اطرافیانتان شود. ممکن است تصمیم بگیرید خود را منزوی کنید، چون نمی‌دانید چگونه شرایط را مدیریت کنید، یا فقط به این دلیل که هنگام ارتباط با دیگران، معذب هستید.نمایی از بازی گروهی مافیاماهیتاً، بردگیم روشی برای تعامل با دیگران است، بدون اینکه نگران مکالمات ناخوشایند باشید. بازی کردن به شما امکان می‌دهد اجتماعی باشید و در عین حال، به شما حس راحت بودن هم می‌دهد، زیرا زمانی که با دیگران می‌گذرانید، تمرکز و هدف مشخصی دارد.اگر فردی هستید که به خاطر اینکه در اجتماع، حس ناخوشایندی دارید، منزوی شده‌اید، با بردگیم می‌توانید به زمانی که با دیگران می‌گذرانید سازمان دهید؛ بنابراین، فشار و اضطرابی به شما تحمیل  نمی‌شود که موضوعی برای صحبت کردن پیدا کنید.۳-  چابکی ذهنی شما را افزایش می‌دهد.در  حالی که برخی از بردگیم‌ها فقط برای سرگرمی هستند، برخی دیگر به شدت بر محور استفاده از مهارت های استراتژیک برای بازی و برنده شدن می‌گردند. بازی هایی مانند یاتزی (Yahtzee) شما را مجبور می‌کنند که از مهارت‌های ریاضی خود استفاده کرده و برای هر جای خالی که باید پر شود، بهترین امتیازات را ستون‌بندی کنید. قبلاً آموختید که چرا یک بازی تک نفره می تواند کمک کند که انرژی ذهنی خود را روی چیزهای مفید متمرکز کنید.نمایی از بازی ساده و جذاب Yahtzeeهر  زمانی که بتوانید چیز سرگرم کننده‌ای را با چیزی که شما را مجبور به فکر کردن می‌کند یکی کنید، فرصتی است که بتوانید عملکرد مغزتان را در بهترین وضعیت آن نگه دارید. این کار در واقع یک روش زیرکانه است که در حالی که هنوز کاملاً تفریح می‌کنید، تمرین ذهنی انجام می‌دهید.۴-  اعتماد به نفس شما را افزایش می‌دهد.انجام بردگیم‌ روشی آسان است که کمکتان می‌کند کمی به خودتان و استعدادهای فردی خودتان، بیشتر اعتماد کنید. بازی هایی که به خلاقیت نیاز دارند، می‌توانند به شما نشان دهند که کارهایی مانند نوشتن، کشیدن، نقش بازی کردن یا حتی آواز خواندن را چقدر خوب انجام می‌دهید. بازی هایی که به استراتژی زیادی  نیاز دارند، می‌توانند به شما نشان دهند که مهارت های حل مسأله شما واقعاً چقدر قوی است.بدون شرح...حتی اگر برنده بازی نشوید، هر بار که راه حلی به ذهن‌تان خطور می‌کند و گامی به جلو برمی‌دارید، اعتمادتان به توانمندی‌های خود کمی بیشتر می‌شود. بردگیم ها یک ابزار آسان برای تقویت اعتماد به نفس هستند، بنابراین مرتباً از آن‌ها استفاده کنید.۵- می‌تواند حس مفیدبودن را به شما بازگرداند.شما احتمالاً زمان زیادی را در مقابل صفحه نمایش‌ها سپری می‌کنید. کامپیوتر، تلفن، تلویزیون؛ فناوری چیزی است که تقریباً همه مجبورند هر روز به آن اعتماد کنند. قصد ما این نیست که بگوییم فناوری چیز بدی است، ولی سپری کردن مدت زمان زیاد در مقابل کامپیوتر یا تلفن می‌تواند شما را از دنیای واقعی دور کند.نمایی از بازی Pandemicبردگیم ها عملاً این فرصت را به شما می‌دهند که خودتان را از برق بکشید! تلفن را  زمین می‌گذارید، لپ‌تاپ را می‌بندید و با اجزای فیزیکی بازی واقعی، کارت ها و دیگران ارتباط برقرار می‌کنید. اگر متوجه شدید که از همه چیز پیرامون خود منفصل شده‌اید، سعی کنید تغییر رویه دهید و به جای بازی با استفاده از برنامه کاربردی، یک بازی واقعی انجام دهید. این می‌تواند تغییر بسیار زیادی در روحیه شما برای آن روز ایجاد کند. به طور مثال در بازی Pandemic می‌توانید دنیا را با ازبین بردن ویروس های کشنده از بین ببرید.۶- سرگرمی ساده‌ای است.گاهی  اوقات تفریح و سرگرمی، کل آن چیزی است که نیاز دارید تا خود را از ترس و  اضطراب خارج کنید. هدف از انجام بردگیم، لذت بردن است؛ بنابراین، منطقاً  وقتی نیاز دارید کمی سرگرمی داشته باشید، گزینه خوبی است. اگر ناراحت هستید و به یک انرژی‌زای سریع احتیاج دارید، بردگیم ها می‌توانند این امکان را  برای شما فراهم کنند.نمایی از بازی سادهاهمیت خندیدن را هم در حین انجام بردگیم، دست‌کم نگیرید. اثبات شده است که خنده، اندورفین را افزایش می‌دهد که ماده شیمیایی حس خوب است که بدن شما به طور  طبیعی تولید می‌کند. به کمک بردگیم ها، پس از کمی مقدمه‌چینی، حس بهتری پیدا می‌کنید. آن‌ها به همین سادگی، شما را سرگرم می‌کنند و خنده به لبتان می‌آورند.۷- می‌تواند مهارت تصمیم‌گیری شما را تقویت کند.آیا تا به حال بازیی انجام داده‌اید که مجبور باشید در آن واحد، تصمیمات زیادی  بگیرید وگرنه قادر به ادامه بازی نباشید؟ بسیاری از بازی‌ها این‌گونه هستند. آنها ابزاری عالی برای یادگیری نحوه تصمیم‌گیری سریع در یک محیط کم‌خطر هستند. خبر خوب این است که شما می‌توانید از آن مهارت های تصمیم گیری در موقعیت‌های واقعی زندگی بهره ببرید.دو بازیکن در حال تصمیم گیری و چینش استراتژی های خودبردگیم ها این امکان را فراهم می‌کنند که نحوه اولویت‌بندی، برنامه‌ریزی و سپس عمل به آن برنامه را تمرین کنید. قوی نگه داشتن این نوع مهارت ها به شما کمک می‌کند تا اوضاع و شرایط زندگی واقعی خود را مدیریت کنید، جایی که درگیر این می‌شوید که باید تصمیمات زیادی را همزمان بگیرید.بهترین قسمت کار اینجاست که اکثر اوقات این مهارت ها را بدون اینکه حتی متوجه شوید کسب می‌کنید. شما فقط بازی می‌کنید و از آن لذت می‌برید، اما همزمان ذهن شما در حال یادگیری نحوه به‌کارگیری این مهارت ها در زندگی واقعی است.۸- می‌تواند به شما انرژی دهد.گاهی اوقات، وقتی با یک مسأله سلامت روانی مانند افسردگی، دست‌وپنجه نرم می‌کنید، ممکن است احساس کنید اصلاً انرژی لازم برای انجام هیچ کاری را ندارید. وقتی که واقعاً درگیر بیماری هستید، انجام وظایف روزانه ممکن است برایتان خیلی دشوار باشد و انجام یک بردگیم می‌تواند روشی جذاب باشد تا کمی سرحال شوید.شادی پیرامون بازیایده برای کار یا تمیز کردن می‌تواند خیلی زیاد باشد، ولی اگر روی فعالیتی تمرکز کنید که از آن لذت می‌برید، مانند انجام بردگیم، درخواهید یافت که  فقط با انجام بازی، انرژی کسب می‌کنید. ذهن شما بر روی استراتژی ها و ترفندهایی برای پیروزی کار خواهد کرد، که منجر می‌شود تا پایان بازی پرانرژی‌تر باشید.۹- می‌تواند به پایان یافتن دعوا کمک کند.وقتی اولین بار آن را می‌شنوید، ممکن است احمقانه به نظر برسد، اما صحت دارد. هنگامی که همنشینی با شخصی برایتان مشکل شده است، گزینه خوبی که باید مد نظر قرار دهید، انجام یک بازی است. همانطور که قبلاً مشاهده کردید، انجام بردگیم غالباً باعث خنده می‌شود و سرگرمی ساده‌ای است.بدون شرح…اغلب اوقات، اگر با شخصی که با او مشاجره کرده‌اید بازی کنید و از زمان  سپری‌شده با او لذت ببرید، تا پایان بازی، موضوع مشاجره را فراموش می‌کنید. از مزایای بازی کردن به جای بارها و بارها فریاد زدن به دلیل مسائل مشابه، نباید غافل شد. این کار می‌تواند باعث صرفه‌جویی زیادی در زمان و رفع  احساس عجز و درماندگی در شما شود.۱۰- می‌تواند به یادگیری مهارت های اجتماعی کمک کند.این  مورد، با فواید مربوط به تعامل اجتماعی که قبلاً بیان شد، کمی متفاوت است. بردگیم ها می‌توانند به کودکان و بزرگسالانی که مهارت های اجتماعی محدودی  دارند، کمک کنند تا درک مؤثرتری از نحوه تعامل افراد با یکدیگر داشته باشند. این روش، روشی آسان برای یادگیری چیزهایی است که از نظر اجتماعی قابل پذیرش هستند.تعاملات اجتماعی پیرامون یک میزبازی های رومیزی مهارت هایی همچون برقراری ارتباط، صبر و بردباری و نیز کار تیمی را آموزش می‌دهند. تمام این‌ها مهارت های اجتماعی بسیار با ارزشی هستند که می‌توان از آنها در زندگی واقعی بهره برد. بدون مهارت های اجتماعی مناسب، ممکن است دریابید که برای حفظ سلامت روانی خود در تقلا هستید، بنابراین این  مزیت بسیار مهم است.همانطور که مشاهده می‌کنید، بردگیم ها فواید بسیار زیادی برای سلامت روان دارند که قادر خواهید بود از این فواید در  سایر حوزه‌های زندگی خود لذت ببرید. آن‌ها روشی لذت بخش و آسان برای بازگرداندن خود به مسیر درست و لذت بردن از زندگی هستند. کشف کنید که از کدام بازی ها بیشتر لذت می‌برید و این فواید را خودتان تجربه کنید. زمان سپری شده برای انجام یک بازی رومیزی، زمانی است که به خوبی سپری شده است.&quot;امیدواریم که از این مقاله بهره کافی را برده باشید. شما می‌توانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما نیز سر بزنید.&quot;</description>
                <category>islimagames</category>
                <author>islimagames</author>
                <pubDate>Fri, 28 Aug 2020 11:22:37 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>