<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های kosar khonakdar</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@k.khonakdar</link>
        <description>یه نیمچه طراح تجربه‌ی کاربری خجسته، که اینجا از خاطراتش می‌نویسه...</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 09:31:52</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/328929/avatar/HvKRTz.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>kosar khonakdar</title>
            <link>https://virgool.io/@k.khonakdar</link>
        </image>

                    <item>
                <title>قدم به قدم، تا بازطراحی اسنپ!</title>
                <link>https://virgool.io/@k.khonakdar/%D9%82%D8%AF%D9%85-%D8%A8%D9%87-%D9%82%D8%AF%D9%85-%D8%AA%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D9%86%D9%BE-pjiqhvfxpuq4</link>
                <description>اواخر شهریور 99 بود که در دورهِ‌ی طراحی رابط و تجربه‌ی کاربری هومن هاتفی در مدرسه‌ی آنلاین اینورس شرکت کردم. موضوعی که برای انجام تمرین‌های دوره‌ام انتخاب کرده بودم، بازطراحی نرم‌افزار اسنپ تاکسی بود. اسنپ از زمستان سال 1393، کار خود را با ارائه‌ی خدمات تاکسی آنلاین در ایران، آغاز کرد. در دو سال اول با مشکلات مختلفی رو به رو شد ولی پس از مدتی به یکی از استارت آپ های پر استفاده میان مردم تبدیل شد. همچنین با شیوع بیماری کرونا و ترس از آلودگی تاکسی های حمل و نقل شهری، اسنپ به بهترین جایگزین و انتخاب برای سفر مردم تبدیل شد. خودم به شخصه هر روز حداقل دو سفر برون شهری و دو سفر درون شهری برای رفتن به محل کارم، با اسنپ داشتم. اما همیشه از طرف دوستانم با جملاتی نظیر اینکه &quot;چطور اعتماد میکنی تنها با اسنپ به خارج از شهر سفر کنی؟&quot; یا &quot; چطور سفر های آخر شب و  نیمه شب رو با اسنپ میری؟&quot; مواجه می‌شدم. با اینکه اسنپ در میان مردم محبوب و پرکاربرد است اما هنوز هم عده ای (خصوصا خانم ها و مردم شهر های کوچک) به دلیل نوع انتخاب راننده، نمی توانند به سفر با اسنپ اطمینان کنند. از طرفی افراد زیادی نیز به واسطه‌ی تجربیات بد سفر، کم کم این اعتمادشان را از دست داده بودند.مسئله‌ای که برای تمرین‌ام مطرح کردم، کمبود اعتماد و حس امنیت مسافران در اسنپ به دلیل نوع انتخاب رانندگان بود.یک قدم قبل از شروع Researchقبل از شروع، با استفاده از متد 5 Whys سعی کردم مسئله را به اجزای کوچک‌تر تبدیل کرده و حدس بزنم که چه دلایلی ممکن است باعث ایجاد آن شده باشند. در این متد شما ابتدا باید مسئله‌ی سطحی و اولیه‌ای که مشاهده می‌کنید را یادداشت کرده، سپس یک چرا از نوشته‌ی خود بپرسید. در قدم بعدی، پاسخ خود به چرا را یادداشت نموده و مجددا از پاسخ خود چرا را بپرسید. این روند را آنقدر ادامه دهید تا به یک نتیجه‌ی مشخص و بدیهی برسید. معمولا تا 5 مرحله، به پاسخ خود خواهید رسید.پس از بررسی مسئله‌ام با این روش، حدس می‌زدم که احتمالا بخاطر نحوه‌ی جذب راننده توسط اسنپ (در آن زمان معمولا ثبت‌نام به راحتی و توسط تعدادی آدم کنار خیابان با پر کردن فرم‌های مختصر اتفاق می‌افتاد.) و دسترسی به پشتیبانی در مواقع پرخطر بود.قدم بعدی، Primary Quantitive Researchخب، حالا که تا حدودی مسئله‌ی اولیه را درک کرده بودم، باید پا را کمی فراتر گذاشته و وارد دنیای کاربران می‌شدم و به اصطلاح پا جای کفش آن‌ها قرار می‌دادم. برای این کار من از دو متد تحقیق Survey و Interview استفاده کردم. از طرفی هم باید طوری سوالات را طرح کرده و مسیر مصاحبه را هدایت می‌کردم که دچار Confirmation bias نشوم.از آنجایی که دسترسی مستقیم به اطلاعات اسنپ نداشتم، در مورد تعداد کلی کاربران اسنپ تاکسی در شهر ساری نمی‌دانستم. من با تعداد فرضی 400 کاربر، تحقیقات خودم را شروع کردم و با سطح اعتماد به نفس 80%، حاشیه‌ی خطای 10%، باید از 39 نفر پرسشنامه می‌گرفتم. در نهایت موفق به گرفتن Survey از 41 نفر که 51% آن‌ها نیز خانم بودند، شدم. میانگین سن اغلب شرکت کنندگان بین 21 تا 23 سال بود. 41% از شرکت کنندگان در اکثر مواقع از اسنپ برای حمل و نقل عمومی استفاده کرده و 56% نیز به ندرت اما باز هم استفاده می‌کردند. باقی سوالات باید به نحوی مطرح می‌شد که نیازها و دردهای مشترک 41% از شرکت کنندگان را مطرح کرده و همچنین دلیل استفاده‌ی کم 56% دیگر از شرکت کنندگان را پیدا کند. اصلی‌ترین دلایل استفاده از اسنپ در بین شرکت کنندگان، نداشتن وسیله‌ی نقلیه‌ی شخصی، حمل و نقل راحت‌تر و همچنین سریعتر و راحت‌تر بودن نسبت به تاکسی‌های شهری بود. سفرهای عصر و غروب با درصد 22% و 18% بیشترین زمان سفر و سفر درون شهری با 88% بیشترین نوع سفر، بین شرکت کنندگان بود. 24.4% در اکثر مواقع و 48.8% درصد معمولا به تنهایی سفر کرده و 24.3% نیز معمولا با همراه سفر می‌کنند. 68.3% با اولین راننده‌ی پیشنهادی اسنپ سفر می‌کنند. با این حال 12.2% ممکن است تصویر و مشخصات راننده در تغییر تصمیم‌شان تاثیر بگذارد. و از این بین 37% انقدر لغو و درخواست دوباره‌ی سفر را ادامه می‌دهند که بتوانند راننده‌ی مورد نظر خود را پیدا کنند. تصویر راننده با 53.7% و نوع خودرو با 41.5% جزو تاثیرگذارترین معیارها در جلب اعتماد شرکت کنندگان بودند.تمامی مکالمات با مصاحبه کنندگان را با اجازه‌ی خودشان ضبط کرده و مجددا به صورت کامل یادداشت کردم. سپس بعد از مرور زیاد نوشته‌ها داده‌های مفید را از آن استخراج کردم. مجموع تمامی این اطلاعات به همراه استفاده از بوم Empathy map و Market Segment منجر به درک بهتر من از کاربران و طراحی پرسونا شد.personaMarket Segmentبوم ارزش مشتری، قدمی برای درک بیشتر پرسونابعد از آشنایی با کاربران، نوبت به درک بیشتر دردها، مشکلات و نیازهای آنها در طول استفاده از اسنپ تاکسی، و همچنین پیدا کردن پاسخ و راه حلی مناسب برای این نیازها بود. بوم Lean، پروفایل مشتری و نقشه‌ی ارزش، به ترتیب رسیدن به این درک را راحت‌تر کردند.پروفایل مشتری، توصیفی از مشغله‌ها و کارها، نارضایتی‌ها و دردها و در نهایت منافع و دست‌آوردهاست. و در مقابل، نقشه‌ی ارزش شامل محصولات و خدمات ارزش، مُسکن‌ها و مرحم‌ها و خلق منافع است. همبستگی بین اطلاعات این دو نقشه، به خلق مزیت رقابتی ختم می‌شود.بوم ارزش مشتری یا بوم گزاره ارزشLean Canvasدر نهایت مزیت رقابتی‌ای که بعد از کشیدن بوم ارزش مشتری، برای پروژه‌ام نوشتم به شرح زیر بود:ما فقط از تضمین سفر امن و راحت در هر زمان و مکانی حرف نمی‌زنیم، بلکه آن را ایجاد می‌کنیم. اسنپ با انتخاب رانندگان مجرب و پشتیبانی سریع این امنیت و اعتماد را ایجاد می‌کند.قدم آخر برای درک کاربر هدفم، Costumer Journey Mapبرای اینکه بهتر و بیشتر نیازها و دردهایی که کاربران در حین استفاده از نرم افزار با آن مواجه می‌شدند را درک کنم، از نقشه‌ی مسیر کاربر استفاده کردم.برای کشیدن این نقشه، ابتدا باید یک هدف برای کاربر مشخص کنیم. در این پروژه، هدف، گرفتن سفری امن با اسنپ و به موقع به مقصد رسیدن بود. سپس باید روند رسیدن به این هدف را به یک سری Touchpoint تقسیم کرد. Touchpointها درواقع بخش‌های ریزتر و اصلی یک مسیر هستند. برای مثال؛ درخواست سفر، تایید راننده، پرداخت هزینه‌ی سفر و... .در قدم بعدی باید فعالیت‌ها، احساسات، حالات، انتظارات و اهداف کاربران را در هرکدام از Touchpointها بررسی کرد تا در نهایت به Costumer Journey Map کامل برسیم.Costumer Journey Mapاستوری پوینت‌ها، یک قدم قبل از شروع دیزاینبرای نوشتن استوری پوینت‌ها، ابتدا ایده‌ام را برای تعدادی برنامه نویس شرح دادم و در مورد نحوه‌ی پیاده سازی، نیازمندی‌ها و زمان مورد نیازشان سوال پرسیدم که منجر به نوشتن استوری پوینت‌ها به صورت زیر شد:story pointstory pointاستوری پوینت‌ها درواقع مانند توکن بازی، ارزش و اهمیت تسک‌ها را بر اساس معیاری که برای ارزش‌گذاری تعیین می‌کنیم، و همچنین velocity هر فرد، مشخص می‌کنند که به الویت بندی کارها و نحوه‌ی اجرای آن، کمک می‌کنند.* البته استوری پوینت‌های داده شده توسط بخش برنامه نویسی، کاملا قابل اتکا نیست، چون برنامه نویسی که به سوالاتم در مورد این بخش و تسک بندی مراحل در تیم برنامه نویسی پاسخ داد، اشاره کرد که از آنجایی که در مورد نحوه‌ی کار اسنپ کاملا اطلاع ندارد، نمی‌تواند دقیق و کامل تسک ها را مشخص کند. *قدم اول دیزاین، User Flow و Information ArchitectureUser FlowUser FlowInformation ArchitectureInformation Architectureقبل از کشیدن وایرفریم، دیزاین فلوی کاربر و معماری اطلاعات صفحات، به منسجم و یکپارچه شدن محتوا، مشخص شدن فلوی نرم‌افزار، مشخص شدن نیازمندی‌هایی که احتمالا در روند کار فراموش و یا جا انداخته شده، چینش درست صفحات و محتوای درون آن‌ها و... کمک می‌کند.آخرین قدم قبل از دیزاین نهایی، Wire Frameقبل از کشیدن وایرفریم، فلوی کلی صفحات اصلی اسنپ و دسترسی‌های موجودشان را کشیدم تا موقع اضافه کردن feature و صفحات جدید، مسیر و نحوه‌ی اضافه شدن آن‌ها مشخص باشد.page flowWireframeقدم‌های نهایی برای دیزاین رابط کاربریColor paletteرنگ‌ها یکی از بخش‌های مهم دیزاین محسوب می‌شوند و در انتقال سریع مفاهیم، احساسات و جلب توجه کاربر نسبت به محتوا یا المان خاصی، تاثیر به سزایی دارند. برای همین بعد از کشیدن وایرفریم پالت رنگ‌ اولیه را طراحی کردم.color paletteUI KITیوآی کیت UI KIT یا همان بسته طراحی کاربری در واقع فایلی است که تمام المنت های موردنیاز برای طراحی وب سایت‌ها یا اپلیکیشن‌های موبایل و نیز ویژگی‌های آن‌ها نظیر سایز، اندازه، فاصله گذاری‌ها و... را به صورت آماده در اختیار شما قرار می دهد. کیتی که من طراحی کردم شامل؛فونت‌ها:تایپوگرافی:تمامی تایپوگرافی‌ها در دو نوع سایز Px و dp ( برپایه‌ی 160 dpi) نوشته شده. و سایز آن‌ها در رزولیشن‌های مختلف برای برنامه نویس مشخص شده است.رنگ تایپوگرافی:و در نهایت UI Elements که شامل؛ Buttons، Input، Notifications، Paginations، Map و Icons می‌باشد را طراحی کردم. سپس با داشتن کیت و رنگ‌های اولیه، وایرفریم را به یوآی تبدیل کردم.آخرین قدم، دیزاین UI&quot;خاطرات شهریور تا آذر 99&quot;</description>
                <category>kosar khonakdar</category>
                <author>kosar khonakdar</author>
                <pubDate>Tue, 16 Nov 2021 23:50:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازطراحی نرم افزار کندرلیگا - بررسی موردی مسیر مطالعه</title>
                <link>https://virgool.io/@k.khonakdar/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%86%D8%B1%D9%85-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%DA%A9%D9%86%D8%AF%D8%B1%D9%84%DB%8C%DA%AF%D8%A7-%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF%DB%8C-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D9%85%D8%B7%D8%A7%D9%84%D8%B9%D9%87-ltglisuvmzi9</link>
                <description>معرفی اپلیکیشنکندرلیگا، اپلیکیشن پیشرفت تحصیلی است که با بازی‌گونه کردن روند مطالعه و ایجاد رقابتی سالم بر پایه‌ی تلاش و مطالعه‌ای صحیح به جای نمره، به پیشرفت تحصیلی کاربران خود در فضای پراسترس کنکور، کمک می‌کند.https://unsplash.com/@uxindoشناسایی مسئلهکاربران کندرلیگا با استفاده از زمان‌سنج صفحه‌ی مطالعه، بر اساس مباحث درسی مختص پایه‌ی تحصیلی، زمان مطالعه‌ی خود را ثبت کرده و بر اساس مقدار مطالعه، وارد رقابت با سایر کاربران هم‌سطح خود می‌شوند. رقابت با افراد هم‌سطح، استرس و فشار ناشی از کمالگرایی و مقایسه با مرحله‌ای که هنوز برای آن آماده نیستند را کاسته و از طرفی هم موجب تشویق و انگیزه‌ی بیشتر برای تداوم مطالعه می‌شود. در کنار زمان‌سنج ثبت مطالعه‌، کندرلیگا برای اینکه تداوم مطالعه را هدفمند کند، &quot;ماراتن&quot; را به فلوی نرم افزار اضافه کرد. در صفحه‌ی ماراتن، کاربران تعداد ساعت مطالعه‌ای که قصد دستیابی به آن را دارند، برای روز یا هفته‌ی پیش روی خود تنظیم کرده، و با ثبت ساعت مطالعه‌ی خود توسط زمان‌سنج، نوار پیشرفت ماراتن را پر می‌کنند. البته مقدار زمان انتخابی برای مطالعه در ماراتن بر اساس روز و یا هفته، محدودیت دارد تا کاربران بیشتر از نیاز به خودشان فشار نیاورند. برای ایجاد هر ماراتن، تعدادی سکه از حساب کاربر کم شده و در صورتی که ماراتن با موفقیت به اتمام برسد، مقدار سکه خرج شده به کاربر باز می‌گردد.بعد از انتشار محصول و بررسی نتایج موجود در Amplitude و UXcam، متوجه این شدیم که ایجاد ماراتن توسط کاربران، اصلا به اندازه‌ی مورد انتظار ما نبود و درواقع این بخش از نرم‌افزار شکست خورده بود.تسک: از آنجایی که صفحه‌ی ماراتن برای کارفرما از اهمیت بالایی برخودار بود، هرچه سریعتر باید مشکلاتی که باعث این بازدید و استفاده‌ی کم بود، پیدا شده و رفع می‌شد.همدلیبرای شروع، ابتدا نظرات و سوالات کاربران بعد از انتشار نرم افزار را در کانال ارتباطی اینستاگرام کندرلیگا مطالعه کردم. درحالیکه در هر صفحه‌ی نرم افزار، توضیحات مربوط به نحوه‌ی کار آن صفحه به صورت کامل در قسمت Information and Help توضیح داده شده بود، قالب کاربران در مورد ماراتن سوال پرسیده بودند. اکثر کاربران نه تنها متوجه چیستی این صفحه نشده بودند، بلکه تاثیر آن در روند مطالعه را نیز درک نکرده بودند. حتی بعد از اینکه ویدئوی آموزشی مربوط به کار با نرم افزار آپلود شد، همچنان برخی از کاربران متوجه کاربرد این صفحه نمی‌شدند. دلایلی که با توجه به خواندن پیام‌های کاربران به ذهنم رسید، نامفهوم بودن اسم &quot;ماراتن&quot; نسبت به خدماتی که ارائه می‌داد و همچنین جدا بودن این صفحه از صفحه‌ی مطالعه، درحالیکه بسیار به هم مرتبط بودند، بود.ماراتن و مطالعه، طبق فلوی اولیه نرم افزار از یکدیگر جدا بودند.تعریف و روش حل مسئلهخب طبق توضیحات قبلی، تا اینجا ما صورت مسئله، احتمالات ابتدایی ایجاد مسئله و همچنین دید کلی از مسیری که باید طی کنیم را می‌دانیم. ابتدا اطلاعات به دست آمده و نیازمندی موجود را در Confluence تیم، داکیومنت کردم. سپس از تعدادی از کاربران نرم افزار تست Card sorting باز گرفتم. نتیجه به این صورت بود که کاربران قدیمی کندرلیگا که می‌دانستند ماراتن چیست، آن را در دسته بندی مطالعه، در کنار هدف مطالعه قرار می‌دادند. و کاربرانی که به تازگی به کندرلیگا اضافه شده بودند، نمی‌توانستند گروهی برای ماراتن تعریف کنند.در رشته‌ی علوم کامپیوتر، درسی داریم به نام نظریه محاسبه (ماشین‌ها و اتومات‌ها). یکی از مباحث این درس به  بررسی انواع ماشین‌های DFA و NFA می‌پردازد. در یک ماشین، طبق رشته‌ای که می‌پذیریم، از حالت شروع q0 مطابق با گرامر موجود، به حالت های بعدی حرکت می‌کنیم و در نهایت یا به مقصد می‌رسیم و یا در تله گیر می‌کنیم.برای اینکه بتوانم مکمل بودن صحفه‌ی ماراتن و مطالعه را با هم نشان دهم، ماشین M=(Q,∑,q0,δ) رسم کردم با این شرط که:Q : یک مجموعه متناهی و غیر تهی از امکانات یا صفحات نرم‌افزار می‌باشد.∑ :  یک مجموعه متناهی و غیر تهی از الفبای زبان (دلیل ارتباط بین امکانات و صفحات) ماشین  می باشد.q0 : بیانگر حالت شروع است. δ : مجموعه توابع انتقال ماشین است.با این تفاوت که در این ماشین حالت پایانی F نداریم و برعکس ماشین‌ها، حالت پایانی تله‌ی ماشین تلقی شده و لوپ و چرخش بین q ها به معنی کار کردن ماشین باشد.طبق تصویر بالا، نه تنها نحوه‌ی ارتباط و وابستگی همه‌ی صفحات به خوبی مشخص شد، بلکه باگ‌های موجود در بعضی از امکانات دیگر نرم‌افزار مانند سیستم امتیاز دهی نیز به خوبی مشخص و درک شد. مثلا در تصویر بالا، وقتی در مسیر ماشین، به q مربوط به امتیاز می‌رسیم، چون امتیاز در هیچ کجای نرم‌افزار مورد استفاده قرار نمی‌گرفت، نقطه‌ی پایانی تلقی شده و طبق قوانین ما تله‌ی ماشین محسوب می‌شد.وایرفریم و مسیر کاربربعد از انجام تست و ثبت نتایج آن، Userflow جدیدی کشیدم که ماراتن و مطالعه در یک راستا، به دنبال یکدیگر و کامل کننده‌ی هم بودند.پس از اتمام Userflow و بررسی آن با تیم طراحی و فنی، Wireframe جدیدی از ترکیب ماراتن و صفحه‌ی مطالعه دیزاین کردم.دیزاین نهاییپس از اتمام Wireframe و بررسی و تایید نهایی آن، نرم افزار طبق فلوی جدید بازطراحی شد.بعد از اینکه طرح نهایی پیاده سازی و تست شد، بعد از آپدیت جدید نوبت به بررسی داده‌های Amplitude و مصاحبه‌ی دوباره با کاربران جهت سنجش میزان موفقیت بازطراحی بود.بعد از این تغییرات، استفاده از ماراتن تا حد قابل قبولی افزایش یافت.</description>
                <category>kosar khonakdar</category>
                <author>kosar khonakdar</author>
                <pubDate>Tue, 12 Oct 2021 12:39:41 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>افسانه ها تکرار می شوند؛ داستان بازی فینبو</title>
                <link>https://virgool.io/@k.khonakdar/%D8%A7%D9%81%D8%B3%D8%A7%D9%86%D9%87-%D9%87%D8%A7-%D8%AA%DA%A9%D8%B1%D8%A7%D8%B1-%D9%85%DB%8C-%D8%B4%D9%88%D9%86%D8%AF-%D8%AF%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%81%DB%8C%D9%86%D8%A8%D9%88-c1ymlbxcuqff</link>
                <description> افسانه ها تکرار می شوند. جمله ای بود که همیشه در طول کار کردن روی پروژه ی فینبو مدام در ذهنم مرور می شد. فینبو یک بازی موبایل مپ محور بود که داستان و شخصیت های بازی، از یک افسانه ی قدیمی یونانی الهام گرفته بود.طراحی پوستر از داود صالحی، طراحی کاراکتر از محمد علی پیمانی فرداز بابلسر تا ملبورنتقریبا سه سالی می شد که تو استارتاپ یونیر به عنوان طراح UI-UX مشغول به کار بودم. ماجرا از اسفند 97 شروع شد. یه روز محمد ازم پرسید هنوز هم دوست داری پر ذوق ترین طراح دنیا باشی؟ در حالی که چشمام برق می زد به حرف هاش از شروع همکاری مون با پروژه ی فینبو گوش می دادم.طبق تعریف محمد، فینبو یه بازی موبایل بود که بازیکن ها در طول بازی باید تو سطح شهر راه می رفتن و بالنی که تو آسمون در حال پرواز بود رو پیدا کرده و جایزه ی توی بالن رو برنده می شدن.همه ی پروژه های قبل و بعد فینبو تو حوزه ی سایت و نرم افزار بود و این قرار بود اولین تجربه ی تیم تو بازی سازی باشه. برای همین هم از همون ابتدا تبدیل به یه پروژه ی جذاب و پر از چالش جدید شد. بعضی از اولین چالش هایی که بهش برخوردیم:همونطور که گفتم ما هرگز تجربه ای تو بازی سازی نداشتیم.کاربران هدفمون تو یه قاره ی دیگه و با زبان و فرهنگ متفاوت زندگی می کردن و ما تقریبا هیچ چیزی در موردشون نمی دونستیم.داستان بازی به شدت خام بود و هیچ هدفی رو دنبال نمی کرد.کسی نمی دونست بالن از کجا اومده و برای چی باید بره دنبالش.بازی هیچ پلن درآمدی ای برای خودش نداشت.کلکسیون حشرات ساتوشی تاجیری آغازی برای پوکمون گوخب همونطور که گفتم این اولین تجربه ی تیم در بازی سازی بود. برای همین باید قبل از ساخت هر چیزی، تو یه زمان کم و محدود اون رو به سرعت یاد میگرفتیم. یکی از چیزایی که توی این مسیر خیلی بهمون کمک کرد و باعث شد درک بیشتری از چالش های پیش رومون داشته باشیم، تحلیل رقبامون بود.بین تمام بازی های مشابه، پوکمون گو معروف ترین و پردانلودترین بازی مپ محور بود. برای همین شروع به تحقیق در مورد این بازی کردم. ایده ی اصلی پوکمون گو از کودکی ساتوشی تاجیری که علاقه ی زیادی به جمع آوری حشرات داشت، الهام گرفته شده بود. این بازی به خاطر استفاده از شخصیت های نوستالژی پوکمون و همچنین ایجاد بستری برای معاشرت و آشنایی با آدم های جدید، به سرعت محبوب شد. بازیکنان روزانه به طور متوسط 43 دقیقه صرف بازی با پوکمون گو می کردند و این باعث می شد که مردان 1800 کالری و زنان، 1500 کالری در طول بازی با پوکمون گو بسوزانند. همچنین وجود poke stop ها در اماکن تفریحی تجاری و جاذبه های تاریخی و گردشگری باعث رونق بیشتر این مکان ها و افزایش محبوبیت بازی شده بود.اما در مقابل تمام این محبوبیت ها، مشکلات مختلفی برای این بازی بوجود اومد که باعث کاهش محبوبیت بازی و حتی ممنوعیت اون در بعضی از کشور ها شد.بررسی پوکمون گو و بازی های مشابه، بعضی از موانع پیش رومون رو همون ابتدای مسیر نشون داد و حالا باید  به دنبال راه حلی برای جلوگیری از مواجه شدن با این موانع می گشتم.بعضی از خطراتی که تبدیل به موانعی برای پوکمون گو شده بود، تجربه ی سرقت، آدم ربایی، تصادف و خطرات دیگه برای بازیکن ها در هنگام بازی بود. گاهی بازیکن ها حتی پس از نیمه شب هم به دنبال پوکمون ها در خیابان تردد کرده و یا به مکان های خلوت و خطرناکی می رفتند. حتی گزارش شده بود بازیکن هایی که به خاطر پیدا کردن پوکمون وارد خونه ی دیگران شده بودند، مورد حمله با اسلحه قرار گرفتند. برای جلوگیری از این خطرات، مسیر بالن رو محدود به زمان و مکان کردم. همچنین برای بالن یه محدوده ی فرضی طراحی کردم که بازیکن ها تنها با قرار گرفتن در محدوده ی بالن بتونن وارد مرحله ی نهایی بشن. از طرفی بالن داخل خونه ها یا اماکن مختلف نمی رفت و با پروازش روی آسمون دسترسی بهش رو راحت تر می کرد.اما وجود محدوده ی اطراف بالن باعث می شد که چند نفر همزمان بالن رو پیدا کنند و این تشخیص برنده رو سخت می کرد و حتی باعث سهولت در بازی می شد. برای همین بازیکن هایی که وارد محدوده ی بالن می شدند، باید ابتدا یه بازی ساده رو انجام می دادن و اولین نفری که چالش محدوده ی بالن رو با موفقیت پشت سر می گذاشت، به محتوای داخل بالن دسترسی پیدا می کرد. کاربرای هدفچالش بعدی ای که باهاش مواجه شدم، عدم شناخت از کاربرای هدف فینبو بود. تو قدم اول شروع کردم به تحقیق در مورد مردم استرالیا، فرهنگشون، آداب رسوم، علایق، زبان، موقعیت جغرافیایی، عادت های خاص رفتاری و... . من نیاز داشتم که با حاصل تحقیقات و تحلیل هام به سوالات زیر جواب بدم:فرهنگ و آداب و رسوم مردم استرالیا چگونه است؟ در طول روز چقدر وقت صرف استفاده از تلفن همراه خود می کنند؟چند درصد مردم و چه رنج سنی ای زمان خود را به بازی های موبایل اختصاص می دهند؟بازی پوکمون گو چقدر در استرالیا مورد استقبال قرار گرفت؟چه رویداد های تاریخی یا فرهنگی ای برای مردم استرالیا با ارزش، نوستالژیک و حائز اهمیت است؟از اونجایی که استرالیا یه کشور به شدت مهاجر پذیریه، ملت های مختلف با فرهنگ های متنوع زیادی داره. تا قبل از استعمار انگلیس، عمده ی مردم استرالیا رو بومی هایی که از 50 هزار سال قبل ساکن استرالیا بودند، تشکیل می دادند. بعد از استعمار انگلیس ملت های مختلف به استرالیا مهاجرت کردن و به همراه خودشون دین مسیحیت و آداب رسوم جدید آوردند. پس از مدتی 70% مردم اعلام کردند که دین مسیحی رو انتخاب کردند و سایر مردم نیز تحت تاثیر مهاجران چینی، هندی و خاورمیانه ای به دین هایی مثل بودائیسم یا اسلام روی آوردند. برای همین هم استرالیا پر از فرهنگ های مختلف و آداب و رسوم متفاوته. ولی همچنان موسیقی و فرهنگ بومی ها هم، بین مردم استرالیا و جشنواره هاشون زنده مونده که می تونیم از بینشون به ساز دیجیریدو اشاره کنیم. دیجیریدو یه ساز بادیه که از ساقه ی درخت اکالیپتوس که به وسیله ی موریانه ها سوراخ شده ساخته می شه. بومی ها در جشن ها، آواز ها و داستان سرایی هاشون با دمیدن توی ساز، صدای حیوانات و طبیعت رو تقلید می کنند و به نوبه ای با طبیعت یکی می شوند. بین مطالبی که در مورد مردم و فرهنگشون می خوندم، سادگی، صمیمیت و خونسردی جزو بیشترین ویژگی هایی بود که برای توصیف استرالیایی ها به کار برده می شد. و همچنین به ورزش اهمیت زیادی می دادند و ملبورن به واسطه ی فستیوال های ورزشی زیادی که در طی سال برگزار می کرد، ورزشی ترین شهر نامیده می شد. بعد جمع آوری این مطالب، باید در مورد این تحقیق می کردم که چند درصد از داده هایی که جمع کردم واقعا درسته. برای همین هم چند تا مصاحبه از طریق دوستانم با ایرانی های ساکن استرالیا انجام دادم و همچنین توی گروه های مختلف مردم ساکن اونجا، تو فضای مجازی عضو شدم و مدتی رو به معاشرت و شناخت بیشترشون پرداختم.دنیای بازی های موبایل در استرالیااکثر بازیکن ها به این خاطر بازی های دیجیتال رو انجام می دادند که بهشون کمک می کرد استراتژی های مختلف رو یاد بگیرند و تمرین کنند، ذهنشون رو فعال نگه دارند، دوست بیشتری پیدا کنند و روابط اجتماعیشون رو بهبود ببخشند و حتی ساعتی از دنیای واقعی جدا شوند.67% درصد از مردم استرالیا Video game بازی می کنند که 46% اون ها خانم و 54% آقا هستند. 77% بازیکنان بالای 18 سال هستند و سن میانگین، 34 سال است.89 دقیقه میانگین کل بازی روزانه برای کل بازیکنان است. 98 دقیقه میانگین کل بازی روزانه برای آقایان است. و 77 دقیقه نیز برای خانم ها. دو بار در روز، 10 دقیقه، زمان بازی یک بازی عادی و روزانه 1 ساعت زمان بازی عمیق است.84٪ از بازیکن ها باور دارند که مهارت فکری و ٪78 زبردستی خود را با بازی بهبود بخشیدند. ٪59 با بازی به مدیریت و مواجه شدن با درد ها و بیماری خود کمک کردند. ٪90 تحرک ذهنی خود را افزایش دادند و ٪80 با زوال عقل مبارزه کردند و ٪54 تحرک خود را افزایش دادند.34٪ برای بهبود دانش شغلیشون، از بازی در محل کار خود استفاده کردند و ٪26 برای یادگیری قوانین ایمنی و بهداشت از بازی های محل کار استفاده کردند.همچنین والدین باور دارند که بازی های ویدیویی، ٪71 می تونه برای آموزش دانشجویان موثر باشه و ٪50 توسط فرزندانشون در برنامه درسی مدرسه استفاده شده.20٪ رشد نرخ فروش بازی های دیجیتال در استرالیا بین سال 2013 و 2016 بود و ٪76 مردم فکر می کنند که بازی های دیجیتال به اقتصاد استرالیا کمک زیادی می کنه.در سال 2018 ٪67 کل استرالیایی ها بازی های ویدیویی را انجام می دادند. این در حالیه که تو سال 2014 این آمار ٪65 بود. جالبه که بدونید سریعترین رشد جمعیت جدید در بازی ها افراد بالای 65 سال هستند. اگر سنین رو به سه دسته ی بزرگ تقسیم کنیم؛ مراحل زندگی (کودکی، سن کار و سن بازنشستگی)، می بینیم که ٪76 از کودکان زیر 18 سال، ٪65 بزرگسالان در سن کار و ٪43 از افراد 65 سال و بالاتر بازی های ویدئویی انجام می دهند.Suggested citation: Brand, J. E., Tod hunter, S. &amp; Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018. Eveleigh, NSW: IGEA Suggested citation: Brand, J. E., Tod hunter, S. &amp; Jervis, J. (2017). Digital Australia 2018. Eveleigh, NSW: IGEAبا مطالعه ی چهار نظرسنجی که از در مجموع 4000 نفر در سراسر استرالیا گرفته شده بود، فهمیدم که ٪47 از بازیکن ها آنلاین استرالیایی، بازی Pokemon Go را بازی کردند. اعتیاد به این بازی به قدری زیاد بود که حتی ٪15 از بازیکن ها در سرویس بهداشتی نیز مشغول بازی بودند.بازیکن های Pokemon Go در استزالیا بر اساس سناین اعتیاد به بازی های موبایل خصوصا Pokemon Go همونطور که گفتم باعث ایجاد مشکلات زیادی مثل تصادف، سرقت، آدم ربایی، خستگی و ... می شد. برای اینکه این مشکلات در فینبو تکرار نشه باید با ایجاد یه سری قوانین و تغییر در استراتژی و داستان بازی، شرایط رو محدود می کردم که از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری کنیم.شروع یک ماجراجویی به یونانهمونطور که گفتم در ابتدا بازی فینبو هیچ داستان مشخصی نداشت و هدف خاصی رو دنبال نمی کرد. برای همین بعد از مطالعه در مورد پرسونا، شروع کردم به گشتن در مورد یه موضوع خاص که برای استرالیایی ها نوستالژی و مهم باشه و اکثرشون با اون خاطره داشته باشن و درکش کنن. بیشتر رویداد های فرهنگی و جشنواره های استرالیا از انگلیس و رویداد های سلطنتی تاثیر می گیره. برای همین تو جشنواره هایی که بومی ها برگزار می کردند، به دنبال یه داستان یا یه مفهوم قدیمی گشتم تا بتونم برای داستان بازی ازش الهام بگیرم. متاسفانه نتونستم هیچ افسانه یا داستانی که بتونه نظرم رو به خودش جلب کنه، پیدا کنم. به همین خاطر تصمیم گرفتم از ساز دیجیریدو و تاریخ بومی های استرالیا استفاده کنم. اما باز هم نتونستم داستان قانع کننده ای بنویسم.همچنان مشغول تحقیق در مورد افسانه های قدیمی بودم که محمد گفت ممکنه نسخه های بعدی فینبو تو کشور های دیگه ای به جز استرالیا هم منتشر بشه. این نکته، مسیر فکری و تحقیقات ام رو در مورد افسانه ها تغییر داد. حالا باید به دنبال افسانه ای می گشتم که:اولا کامل و جامع باشه.اکثر مردم با هر فرهنگ و ملیتی بتونن باهاش ارتباط برقرار کنند.هر کسی یه آشنایی کلی باهاش داشته باشه.منابع در دسترس زیادی ازش موجود باشه.خواننده ها دوستش داشته باشند.دستم رو برای خلق قهرمان باز بذاره.اولش به هری پاتر فکر کردم. هاگوارتز و شخصیت های دنیای جادو، برای اکثر آدم ها نوستالژیک و ملموس بود. ولی بعد به نظرم خیلی نوجوانانه و خام اومد. بعد خواستم از اساطیر ایران استفاده کنم. داستان های شاهنامه پر از قهرمان ها و افسانه های جذابه که می شه بهش پرداخت. ولی خب برای عموم دنیا ناشناخته است.یه روز که تو زمان استراحتم، داشتم به افسانه های مختلف فکر می کردم، تو اینستاگرام یه پست در مورد اینکه آریل دختر ترایتن شاه در واقع نوه ی خدای دریا پوسایدن و دختر عموی هرکوله. از اونجایی که هم به دیزنی و هم به اساطیر یونان علاقه داشتم، این پست نظرمو به خودش جلب کرد. تقریبا اکثر مردم در مورد افسانه های قدیمی یونان شنیدن یا اسم یکی از خدا ها و الهه هاش رو به یاد دارند و از طریفی افسانه های یونان پر از قهرمان و شخصیت های مختلف با قدرت های فرابشره. برای همین تصمیم گرفتم در مورد اساطیر یونان و افسانه های قدیمیش تحقیق کنم.طراحی پوستر از داود صالحی، طراحی کاراکتر از محمد علی پیمانی فردهراکلس یا آندرومداهراکلس یا همون هرکول، یه پهلوان یونانی و فرزند زئوس خدای رعد و آسمان هاست. و از طرفی آریل دختر ترایتن و نوه ی پوسایدن خدای اقیانوس ها، رودخانه ها و آب هاست. طبق افسانه ها آریل برای اینکه بتونه باله ی ماهی خودش رو با پای انسان عوض کنه و به خشکی بره، صدای خودش و عصای پدرش را به جادوگر دریا اورسلا می ده.اولش تصمیم گرفتم روی همین داستان کار کنم و هراکلس رو شخصیت اصلی بازی قرار بدم تا به درخواست کمک پادشاه دریا از پدرش زئوس، به کمک و نجات آریل بیاد. ولی این داستان هنوز هم خام بود و نمی شد دلیلی برای وجود بالن پیدا کرد. یا به این سوال که بالن از کجا وارد زمین شده، پاسخ داد.برای همین شروع کردم به تحقیق در مورد افسانه های دیگه که با آندرومدا آشنا شدم. آندرومدا اسم یه کهکشانه که دو میلیون سال نوری با راه شیری فاصله داره و داره به سمت زمین حرکت می کنه و احتمالا در آینده با زمین برخورد می کنه. اما آندرومدا در افسانه های یونان باستان نیز ریشه داره.در اساطیر یونان، آندرومدا دختر کفئوس و کاسیوپه، پادشاه و ملکه اتوپیا، قلمرو شمالی آفریقا است. مادرش ادعا کرد که او زیباتر از پریان دریایی نرئید (فرزندان نرئوس) است. برای همین نرئیدها به پوسایدن شکایت کردند. پوسایدن هم چون حس کینه‌توزی و انتقام‌جویی‌اش تحریک شده بود، با درخواست آن‌ها موافقت کرد و کتوس، هیولای وحشتناک دریا رو احضار کرد. کتوس به شکل یک وال عظیم‌الجثه فوراً مأموریتش رو آغاز کرد و ویرانی بسیاری به بار آورد. مردم وحشتزده جمع شدند و از پادشاهشون خواستند که نجاتشون بده. غیبگوی آپولون به شاه و ملکه گفت که این بلا از شما و مردمتون دور نخواهد شد، مگر اینکه دخترتون آندرومدا رو قربانی هیولای دریایی کنید. در نتیجه آندرومدا رو برهنه و در برابر هیولا به صخره‌ای زنجیر کردند. ولی پرسئوس پسر دانائه و زئوس، موقع پرواز از اونجا، آندرومدا رو می بینه و از چنگ هیولا نجاتش می ده و باهاش ازدواج می کنه.این داستان به شدت نظرمو جلب کرد و شروع کردم به خوندن در مورد شخصیت هاش و نوشتن و مطالعه در مورد تک تک شخصیت های اساطیری یونان باستان. برای اینکه بتونم یه داستان جدید برای بازی بنویسم، باید همه ی تاریخ یونان و ماجرا های مربوط به اون رو می دونستم تا بتونم به راحتی از شخصت های مختلف به عنوان مهره های بازی استفاده کنم. طوریکه در افسانه ها هم داستان این شخصیت ها به هم گره خورده باشه.داستان فینبو و قوانین آن؛پارت 1 : معرفی آندرومدادرست 2 میلیون سال نوری آن طرف از سیاره ی ما زمین، کهکشان آندرومدا با ساکنانی با قدرت های خارق العاده وجود داره. در بین مردم این کهکشان دختری به نام آندریا زندگی می کنه که دختر پادشاه است.پارت 2 : قربانی کردن آندریا پادشاه به خاطر پیشگویی های عابدان دخترش آندریا رو برای دوری از خشم پوسایدن خدای دریا، می خواهد قربانی کند.پارت 3 : ساوش و زئوساگر آندریا برای خدای دریا قربانی بشه، باعث افزایش قدرت او می شه برای همین زئوس، خدای آسمان، تصمیم می گیره تا جلوی این قربانی شدن رو بگیره. زئوس، پسرش ساوش رو برای مقابله با پوسایدن می فرسته. ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍ پوسایدن هم برای مقابله با ساوش دنیا رو در نفرین تاریکی فرو می بره.پارت 4:  آغاز نقشه ی آمفیتریتآمفیتریت برای اینکه همسرش به قدرت برسه، تصمیم می گیره نقشه ای بکشه تا به هر ترتیب شده آندریا قربانی بشه.پی‌نوشت 4-1: آمفیتریت یک نیمف دریایی و همسر پوسایدن و مادر نیمف های دریاست.پی‌نوشت 4-2: نیمف ها همون پریان دریایی هستند.Finbo Story lineپارت 5: نقشه ی آمفیتریت برای از بین بردن آندریا به این ترتیب آندریا ی بیچاره رو به تخته سنگی در لبه ی ساحل به زنجیر کشیدند تا هیولای نگهبان دریا او رو ببلعه. آمفیتریت هم برای اینکه کسی نتونه به راحتی آندریا رو نجات بده، زنجیر های آندریا رو طلسم کرد و کلیدش رو درون بالنی طلسم شده که آرشای دانا به او پیشکش کرده بود قرار داد و آن را با آتش چرخ خورشید روشن کرد تا برای همیشه به دور شدن از آندرومدا ادامه بده.پی‌نوشت 1-5: آرشا کیست؟آرشا همان ارشمیدس زمان باستان است که اولین ایده و علم مورد نیاز برای ساخت بالن رو داد. در داستان ما، او بالن رو به آمفیتریت، ایزد بانوی دریا پیشکش کرده.پی‌نوشت 2-5: منظور از چرخ خورشید چیست؟در آن زمان خورشید و ماه هم خدایان و خدازاد هایی بودند که با کالسکه ای خورشید و ماه رو حمل می کردند. در افسانه ها اومده که اولین آتشی که پرومتئوس به انسان داد، از چرخ خورشید گرفته شده. به این صورت که او چوب درخت مخصوصی رو مخفیانه در حالی که دروازه ی صبح باز بود، به چرخ کالسکه ی خورشید کشیده و آتشی درست کرد و اون رو به زمین فرستاد. به این ترتیب اولین آتشکده ای که هرگز خاموش نمی شه رو خلق کرد.طرح از داود صالحیپارت 6: دروازه های روی زمین از کجا اومدند؟کهکشان آندرومدا با سرعت 140 کیلومتر بر ثانیه به سمت راه شیری در حرکت است و دانشمندان این طور تخمین زدند که 4 میلیارد سال بعد این دو کهکشان با هم ادغام می شوند. در داستان فینبو، به خاطر همین حرکت و نزدیک شدن دو کهکشان به سمت هم، دروازه هایی در سطح زمین بوجود اومده. که علتشون تغییرات جوی در مدار هاست و به خاطر الکتریسیته و وجود مدار ها موجودات زنده قادر به عبور از اون نیستند. بالن روی زمین قرار داره ولی چون از دروازه ی ماورا طبیعی رد شده، با چشم غیر مسلح قادر به دیدنش نیستیم و در دنیای مجازی ای روی زمین در حال پرواز است.پارت 7: انسان ها قهرمان می شوند!چون خدایان قادر به عبور از این دروازه ها نیستند پس باید شخصی در روی زمین بالن رو پیدا کرده و کلیدش رو به اون سمت دروازه و به دست ساوش برسونه. و چه شخصی بهتر از انسان ها. اگر انسانی بتونه به کلید دست پیدا بکنه، قهرمان آندرومدا شده و از موهبت های زئوس برخوردار می شه. برای همین رقابتی بین بازیکنان بر سر پیدا کردن کلید و نجات آندریا بوجود میاد.پارت 8: جریان بازیانسان ها، باید در سطح زمین و در خیابان ها به دنبال بالن بگردند. و کلید درون بالن رو پیدا کرده و از دروازه رد کنند.پی‌نوشت 1-8: چرا انسان ها باید دنبال بالن بگردند؟چون موجودات زنده و خدایان قادر به عبور از دروازه نیستند، باید چیزی یا شخصی در این سمت دروازه بالن و یا حداقل کلید بالن رو به اون سمت دروازه ( آندرومدا ) بفرسته. و خب انسان ها تنها ساکنان عاقل زنده ی زمین هستند :)پی‌نوشت 2-8: چگونه انسان ها بالن رو می بینند؟زئوس که از انسان ها می خواهد بالن رو پیدا کنند، موهبتی بهشون داده که به صورت لوح های جادوییه که می تونند زمین رو در بعد دیگری که موجودات ماورای طبیعی و اجرامی که با چشم انسانی قادر به دیدنش نیستند، ببینند. (با لوح قادر به دیدن دنیای مجازی هستند).پی‌نوشت 3-8: انسان ها چگونه می تونند از لوح ها استفاده کنند؟لوح چون موهبتی خدایی است و انسان عادی خدا نیست پس باید به وسیله ی نیرو ای ازش استفاده کنه که syrup نام داره. syrup ها در واقع سوخت  های مخصوصی هستند که به صورت مخزن هایی در اختیار بازیکنان قرار می گیرند و مادامی که این مخزن ها پر از syrup است، بازیکنان می توانند از لوح استفاده کنند یا به عبارت دیگر بازی کنند. ( ایده ی syrup از شراب های محبوب خدایان یونان باستان الهام گرفته که نکتار و امبروزیا نامیده می شدند. )پی‌نوشت 4-8: انسان ها چگونه می تونند بالن رو پیدا کنند؟لوحی که زئوس به انسان ها داده، به عنوان یه جور راهنما عمل می کنه و جهت بالن رو به قهرمان نشون می ده و همچنین نسبت به دوری و نزدیکی به بالن هم، حساسیت نشون می ده. همچنین سنگ هرمس که به همراه لوح زئوس به دنیای انسان ها فرستاده شده، به کمک قهرمان ها میاد و در جهت یابی به بازیکن ها کمک می کنه.سنگ هرمس، طرح از داود صالحیپی‌نوشت 5-8: انسان ها چگونه طلسم بالن رو پس از پیدا کردنش می شکنند؟انسان ها پس از اینکه بالن رو پیدا کردند در حالی که فاصله ی خودشون رو با بالن حفظ می کنند، باید چالشی رو حل کنند تا بتونند طلسم بالن رو بشکنند و کلید رو به آندرومدا برگردونند.پی‌نوشت  8-5-1: این چالش ها با چالش هایی که در طول بازی ایجاد می شود فرق دارند.پی‌نوشت 6-8: وقتی کلید پیدا شد چه می شود؟اگر کسی کلید رو به دست بیاره برنده ی بازی می شه. ابتدا یه ویدئو از بازگشت کلید به دروازه و نجات آندرومدا می بینه. و بعد از قهرمان آدرس و اطلاعاتش برای ارسال هدایا گرفته می شه.پارت 9: چالش های بازیبرای جذاب تر شدن روند بازی، چالش ها، قدرت ها، اکسیر ها و بمب های مختلفی که هر کدومشون از یکی از خدایان یا ایزدبانو های یونان باستان الهام گرفته شده، در طی بازی تو مسیر بازیکن ها قرار می گرفت. بعضی از این چالش ها به وسیله ی پری های دریایی بر سر راه انسان ها قرار می گرفت.پی نوشت 1-9: همونطور که گفتم هیچ موجود زنده ای از دروازه نمی تونه رد بشه. حال سوالی که پیش میاد اینه که چطور پری های دریایی در روند بازی دخالت می کنند؟ پری های دریایی درواقع نوادگان نیمف های دریایی هستند که در دنیای حال وجود دارن و تو افسانه ها گفته شده که قادرن باله هاشون رو به پا تبدیل کنند و تو سطح خشکی قدم بزنند. برای همین پری های دریایی بهترین انتخاب برای ایجاد چالش های مختلف بر سر راه قهرمان های بازی هستند.علاوه بر چالش های بازی، خود بازیکن ها هم می تونند با استفاده از قدرت های مختلفی که یا از قسمت فروشگاه بازی می خرند، یا در طی مسیر( یا پیدا می کنند یا با استقرار در مکان های تحت قرارداد با بازی، هدیه می گیرند.) به دست میارند، برای هم دیگه چالش ایجاد کنند و مانع از رسیدن بازیکن های دیگه به بالن بشوند.پارت 11: معابد!در سطح شهر برای بازیکنان معبد هایی وجود داره که در اون از دسترس پریای دریایی دور می مونند و می تونند تجدید قوا کنند. همچنین مخزن syrup ها در معابد سریعتر شارژ می شه.پاورقی 11-1: این معبد ها کجا هستند؟بعضی از مغازه ها، مارکت ها، فروشگاه ها و یا محل های دیگه می تونند با کمپانی فینبو قرارداد ببندند و بازیکنایی که در اونجا خرید می کنند و یا خدمتی دریافت می کنند، به واسطه ی خریدشون، کد هدیه و یا بارکد دریافت کنند که از طریق اسکن و یا وارد کردن کد در بازی، می تونند هدیه ی مورد نظر رو دریافت کنند. این هدایا می تونه سکه، قدرت، اکسیر و... باشه.طرح از داود صالحیپارت 12: محله های امنمجموعه ای از معبد ها دور هم محله های امن رو تشکیل می دهند. در این محله ها باطری های مورد نیاز برای بازی، سریع تر شارژ شده و همچنین حمله ی پریان نیز، کمتر می شه.پارت 13: پازل هادر طول بازی روی زمین قطعات و یا اشیای گم شده ای قرار داره که مربوط به یونان باستانه و بازیکنان می تونند پس از پیدا کردنشون، اون ها رو جمع آوری کرده و در کوله ی خود قرار بدن و اگر قطعات به حد معینی برسه و یا تکه های اجسام کامل بشه، به قهرمان سکه تعلق می گیره.پارت 14: لولبازیکنا بر اساس مسافت هایی که طی می کنند و یا زمان هایی که صرف بازی می کنند، لولشون بالا می ره.پاورقی 14-1: بالا رفتن لول چه تاثیری دارد؟هر چه لول قهرمان بالاتر بره، قدرت هایی که استفاده می کنه، تاثیرشون بیشتر می شه.پارت ١٥: قلعهبازیکنا می تونند موقعيت خونه ى واقعيشون رو در بازى وارد كنند و اون لوكيشن در نقشه ى بازی به شكل قلعه نمايان می شه. همچنين قابليت ارتقا و تغيير شكل قلعه های خودشون رو دارند. با اين تصور كه: پاشو از قلعت برو بيرون، يه سرى چيز جمع كن و قلمروت رو ارتقا بده :)))گرافیک بازی ^-^خب حالا که داستان بازی و قوانین مربوط به اون رو نوشتم، باید قبل از شروع طراحی، برای طراحی و گرافیک بازیمون هم یه سری قانون می نوشتیم که هر سه تا طراح (من، داود و محمد علی) بعد از طراحی، خروجی یکسانی داشته باشیم.بعضی از مجموعه قوانینی که باید در طراحی فینبو رعایت می شد:همه ی المان های بازی باید حالت خمیری داشته باشند.خطوط باید خمیده و نرم باشند.سایه ها و نور باید نرم باشند.از سایه و نور ( تیرگی و روشنی ) برای texture اجسام استفاده بشه. ( شامل بافت مو، بافت صورت، بافت چوب و… )برای بافت مو و ریش ( به صورت کلی بافت مویی شکل ) از نور به حالت هاشور، برای ایجاد texture مویی استفاده بشه.برای بافت صورت و پوست از براش noise دار استفاده بشه. ( هم برای سایه و هم برای روشنی و نور)برای فلز هم از براش noise دار استفاده بشه.برای بافت چوب از براش های مات کننده ( spunge ) استفاده بشه.قانون جاذبه: دنیای بازی جاذبه داره ولی دنیای مجازی بازی از سطح زمین فاصله داره، برای همین اجسام معلق به نظر می رسند.در بازی object ها با یک فاصله ی معین از زمین معلق هستند.وقتی object ها در محدوده ی بازیکن قرار می گیرن، بالا و پایین می شند.در بازی انعکاس نور نداریم.برای شیشه و فلز می تونیم از خطوط شکسته و تیز استفاده کنیم.جنس نقشه: ساختمان ها و جاده ها در نقشه ی بازی سنگی هستند و به خاطر نفرین پوسایدن، همه ی شهر در تاریکی فرو رفته و جاده ها توسط پالس های نوری که از وسیله ی پرنده ی بازیکن منعکس می شه، روشن می شوند. اجسام موجود در نقشه با ارتفاع معینی از سطح زمین در جای خود معلقن و هنگامی که درون شعاع پالس بازیکن قرار بگیرند قابل جمع آوری هستند.طرح از داود صالحی و محمد علی پیمانی فردچند قدم قبل از خلق فینبو :)بعد از مشخص کردن قوانین، هر کدوم از طراح ها مشغول کار روی وظایف خودشون شدند. محمدعلی کاراکتر های بازی از جمله قهرمانای دختر و پسرمون، زئوس، آندرومدا و خداها و ایزدبانوهای دیگه که درگیر داستان بودند رو طراحی کرد. داود هم مشغول ساخت Blue print  برای قوانین بازی و همچنین طراحی سه بعدی قدرت ها و اکسیر ها و متریال های بازی شد. منم باید نقشه ی شهر و ابرا رو طراحی می کردم. اوایل ساخت فینبو قرار بود از نقشه ی گوگل استفاده کنیم و همه چیز دو بعدی و ساده باشه. بعد از مدتی این تصمیم به نقشه ی سه بعدی با ابر های واقعی تغییر پیدا کرد و پس از مدتی هم با اضافه شدن نفرین تاریکی پوسایدن به داستان، ابر ها حذف شد. (داستان فینبو از اولش کامل نبود. تو جریان طراحی گاهی به باگ ها و یا سوالات و مجهولاتی بر میخوردیم که مجبور بودیم برگردیم و داستان رو کامل کنیم.)از اونجایی که من اون موقع، طراحی تجربه کاربری و رابط کاربری رو با تجربه رو پروژه و با خودخوانی یاد گرفته بودم(تو خاطرات قبلیم یکم در موردش توضیح دادم)، خیلی از متد ها و روش های مختلف رو بلد نبودم. و صرفا بسته به نیازم مسیر های مختلف رو امتحان می کردم. اولین کاری که انجام دادم، مشخص کردن مسیر صفحه ها و المان های مختلف بسته به نیاز و داستان بازی بود و با فلش هم مسیر رفت و برگشت بینشون رو مشخص کردم.بعد از اون یه سری از المان های مختلف مثل قدرت Bakchos، چالش Janus، بمب Tiresias و ... رو ساده و سیاه سفید توی Adobe XD طراحی کردم تا توی وایرفریم بازیم ازش استفاده کنم. کنارش هم برای وایرفریم، توی فتوشاپ، یه سری دکمه از جنس سنگ، سنگ خمیری و جواهر کشیدم. اولش یه مقدار بعد دادن به المان ها و ایجاد جنس سنگ یا جواهر برام سخت بود. برای همین در طول کار شروع کردم به یادگیری اصول اولیه ی نقاشی و اولش حجم، بعد و سایه و پرسپکتیو رو روی کاغذ امتحان کردم و در نهایت الماس رو طراحی کردم و بعد سعی کردم اون رو توی فتوشاپ پیاده کنم.بعد از کشیدن المان ها، نوبت رسید به وایرفریم فینبو. از اونجایی که من تا قبلش فقط سایت طراحی کرده بودم، هیچ ایده ای در مورد بازی سازی نداشتم. برای همین، بیشتر از سه بار کل فینبو رو دیزاین کردم تا به وایرفریم مطلوبمون برسیم :)) مسیری که وایرفریم فینبو تا رابط کاربری طی کرد؛تغییرات صفحه ی main در طول ,wireframe های مختلف تا UIبعضی از صفحات فینبو در آخرین نسخه ی wireframeبعد از تموم شدن وایرفریم، داود و محمد علی object ها و character های 3D ای که طراحی می کردند رو به من می دادند و من با استفاده از اون ها، وایرفریم رو به UI تبدیل می کردم.&quot; گوشه ای از خاطراتم از اسفند1397 تا شهریور 1398 - استدیو طراحی یونیر&quot;</description>
                <category>kosar khonakdar</category>
                <author>kosar khonakdar</author>
                <pubDate>Wed, 21 Apr 2021 02:05:44 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطور محیط اطرافتون میتونه از شما یک طراح خلاق بسازه !</title>
                <link>https://virgool.io/@k.khonakdar/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7-%D8%A7%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D9%81%D8%AA%D9%88%D9%86-%D9%85%DB%8C%D8%AA%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A7%D8%B2-%D8%B4%D9%85%D8%A7-%DB%8C%DA%A9-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%87-sv8cdgf9scno</link>
                <description>قبل از اینکه در مورد موضوع اصلی‌ نوشته ام حرف بزنم، بذارید یه مقدار از خودم بگم. خب من در حال حاضر یه طراح تجربه ی کاربری ام که سعی داره ذوق و انرژیش رو از طریق محصولاتی که طراحی می کنه، به کاربراش منتقل کنه. من طراحی رو از ترکیب طبیعت، خلاقیت، قوه ی تخیل، ذوق و البته کتاب و مقاله یاد گرفتم و بالاخره تصمیم گرفتم خاطرات تجربه هایی که به دست آوردم رو اینجا منتشر کنم.خب، هنر طراحی به نظر من ترکیبی از الگوبرداری صحیح و خلاقیته.خلاقیت شاید در وهله ی اول یک امر ذاتی به نظر بیاد ولی می تونه با تلاش و تماشای طراحی های زیاد و تحلیل کردن اون ها به یک امر اکتسابی تبدیل بشه. پس خلاقیت در بعضی مواقع می تونه زیر مجموعه ای از الگوبرداری باشه. در نتیجه برای این که یه طراح خوب بشید در کنار تلاش و شیوه ی تفکر درست، نیاز به یه الگوی صحیح و پر از خلاقیت دارید.یکی از بهترین الگوهایی که می تونه در هر زمینه ای از طراحی حرفی برای گفتن داشته باشه، طبیعته!ساختار و قیافه ی گیاهان و جانوران، رنگ های به کار رفته در اجزای بدنشون، نحوه ی زندگی و رشدشون و حتی طلوع و غروب خورشید و تغییراتش در طول روز و … می تونن الگوهای مفیدی برای ایده هاتون در طراحی باشن.اولین باری که این ایده به ذهنمون (من و هم تیمی هام) رسید که به جای استفاده از سبک های طراحی رایج، سبک خاص خودمون رو داشته باشیم، با این سوالات مواجه شدیم که «چطور می تونیم یک سبک جدید خلق کنیم» و یا «این سبک جدید باید چه ویژگی هایی رو داشته باشه» و حتی «چطور می تونه این ویژگی ها رو داشته باشه !!!»Photo by Jakub Jacobskyچطور ذهنی خلاق داشته باشیم؟در وهله ی اول نیاز به یک ذهن قوی و کنجکاو داریم که بتونه تحلیل گر خوبی باشه و برای انتخاباش دلیل منطقی و قابل قبول بیاره. این ذهن باید در ابتدا حداقل اطلاعات طراحی رو بدونه تا بتونه سبکی متفاوت و در عین حال بهتر از سبک های دیگه بوجود بیاره. این اطلاعات ابتدایی با مطالعه و تحلیل سبک های مختلف طراحی در حیطه ی کاریتون به دست میاد. وقتی من و هم تیمی هام تصمیم گرفتیم یه ابزار کاربردی برای دانشجو ها بسازیم، در طول مطالعه در مورد روند طراحی و ساخت یه نرم افزار، با دیزاین سیستم ها آشنا شدیم و شروع کردیم به یاد گرفتن قوانینشون. ما در مورد flat (سبک طراحی که توی Window8 به کار برده شده)، material (سبک طراحی که در Google ازش استفاده شده) و modern (سبک طراحی شرکت Apple) مطالعه کردیم. بعد از اون با اطلاعات اولیه ای که داشتیم، وارد محیط اطرافمون شدیم و سعی کردیم ارتباطات مختلفی رو بین دانشمون (قوانین دیزاین سیستم هایی که یاد گرفتیم.) و محیط پیدا کنیم. برای مثال، افکت های لمسی موبایل های Android رو در تغییر رفتار سطح آب نسبت به کشیدن انگشتمون روش، پیدا کردیم. یا حرکت نرم افزار ها و رفتارشون نسبت به نرم افزار های اطرافشون در منوی iPhone و iPad رو به حرکت اجسام شناور روی سطح آب تشبیه کردیم.پیدا کردن این ارتباطات مختلف بین محیط و دانسته هاتون باعث رشد خلاقیت در ذهنتون می شه و بهتون کمک می کنه که برای ایجاد سبک خاص خودتون به راحتی بتونین از محیط الهام و ایده بگیرید.ایجاد ارتباط بین عناصر چهارگانه و شیوه ی تحلیل.عناصر چهارگانه به دلیل سادگی، در دسترس بودن و پایه ی اصلی جهان، می تونن یکی از بهترین الگوها براتون باشن. حضورشون در ساختار تمام طبیعت باعث می شه که شما علاوه بر پیدا کردن ارتباط بین دانشتون با محیط، بتونین بین اجزای خود محیط هم ارتباط پیدا کنین و به این ترتیب می تونید بخش های مختلف افکار و اطلاعاتتون رو به هم وصل کرده و یه علم تجربی- اکتسابی یکپارچه خلق کنید. برای مثال، تحرک باعث ایجاد عنصر باد می شه و تماس عنصر باد با عنصر آب باعث انتقال حرکت به آب می شه و این جریان رو دقیقا می شه در حرکت در منوی IOS که قبلا بهش اشاره کردم ببینید. ( البته منظورم این نیست که حتما طراح های IOS از این اتفاق استفاده کردن یا الگویی از این بخش از طبیعت گرفتن، بلکه فقط دارم بهتون نوع جدید تفکر رو یاد میدم).خود عناصر طبیعی جدای از رفتارشون، به تنهایی معنا و احساسات خاصی رو منتقل می کنن که می شه ازش برای ارسال مفاهیم موجود توی ذهنتون به کاربرا و بیننده ها استفاده کنید. برای مثال عنصر آتش حس گرما و انرژی رو به انسان منتقل می کنه و یا عنصر آب، القا کننده ی آرامشه. استفاده از هر کدام از این عناصر می تونه احساسات موجود در اون ها رو به وسیله ی طرح شما یا سبک و شیوه ی طراحیتون منتقل کنه. ( البته این بهره بری به این معنا نیست که شکل آتش یا تصویر آب رو بزارید وسط طراحیتون، بلکه منظور استفاده از همون ویژگی های رفتاری و یا حتی رنگ و جنسیت و حالت این عناصره.)من و هم تیمی هام برای درک بهتر عناصر مختلف و پیدا کردن تشابه دیزاین سیستم ها با رفتار عناصر، یک روز کامل نشستیم توی حیاط دانشگاه و آب، خاک، آتش و باد رو لمس کردیم و سعی کردیم با ترکیب اونها با هم، تاثیرشون روی هم رو کاملا بفهمیم. تک تک احساسات و تجربیاتی که بهمون منتقل می شد رو یادداشت کردیم. و بعد سعی کردیم با توجه به رفتار هر عنصر یه مجموعه قوانین بنویسیم و در ادامه به این فکر کردیم که این مجموعه قوانین چقدر از ویژگی های نرم افزاری که توی فکرمونه رو پوشش میده.هر موجود زنده، یه الگوی خلاقه!عناصر طبیعی نتونست کاملا ما رو قانع کنه. برای همین من دفترچه ام رو برداشتم و رفتم پشت دانشکده کنار چمن و ساعت ها رفتار مورچه ها و بقیه ی موجودات زنده ی اونجا رو بررسی کردم و سعی کردم از زندگیشون الگو بردارم. همه ی ما زندگی مورچه ها رو با همکاری و به هم پیوستگیشون می شناسیم. شاید به نظر خنده دار بیاد ولی منو یاد ارتباط بین نرم افزار ها و خدمات گوگل می انداخت.الگوبرداری از پروانه هاانتخاب پالت رنگ علاوه بر اینکه ممکنه سلیقه دخالت زیادی توش داشته باشه، می تونه گاهی به شدت سخت باشه. انتخاب رنگ مناسب تاثیر به سزایی در طراحیتون داره. رنگ ها هم می تونن باعث جذب کاربرا بشن هم ممکنه اونا رو نسبت به کارتون خسته و زده کنه پس انتخاب درست رنگا خیلی مهمه.توی چند تا از مقاله هایی که خونده بودم، نوشته بود که یکی از الگوهایی که طراحا ازش استفاده می کنن پروانه ها هستن. اگه به بال پروانه ها نگاه کنین متوجه طیف های رنگی متنوعی می شین که با وجود متفاوت بودن، چشم رو اذیت نمی کنه.الگوی طراحی از محیط، صرفا موجودات زنده نیست !الگوی محیطی اطرافتون صرفا نمی تونه موجودات زنده باشه. ساختمون ها و ابزارهایی که روزانه باهاشون سر و کار دارید، از اونجایی که به وسیله ی یک انسان به طراحیش فکر و سپس ساخته شده، در واقع آینه ای از خلاقیت بشر پیش و حتی هم زمان با شماست. پس میتونه یک الگوی مفید براتون باشه. یک آزمایش ساده برای تحلیل محیط:هر روز به محیط های متفاوت برین و یا حتی در زمان های مختلف به یک مکان برین و دقایقی رو اونجا سپری کرده و به دقت به محیط اطرافتون نگاه کنین. بعد سعی کنین توی ذهنتون هر آنچه که میبینین، از موجودات زنده و گیاهان گرفته تا دست ساخته های بشر رو آنالیز و تحلیل کنین. برای خودتون دلیل بیارید و شیوه ی طراحی ها و معماری ها رو به چالش بکشید و سعی کنین حدس بزنین که هدف سازنده یا خالق از خلق این اثر با این ویژگی چی بوده و یادداشت بردارید و بعدا این یادداشت ها رو کنار هم مرور کنین و سعی کنین که اگه نقصی بینشون هست با ایده های جدید برطرفش کنین و یا از ایده های جالبشون الگو بگیرین. علت این که گفتم در زمان های مختلف یک مکان رو تحلیل کنین، تاثیر نور در چشم انداز هاست این کار بهتون در انتخاب رنگ ها خیلی کمک می کنه.تاثیر سایر انسان ها بر شیوه ی تفکر طراحیتون.بر اساس علم و منطق، تفکر طراحی دنبال ایجاد یک درک مناسب، نزدیک و صمیمی از مشکلاتیه که مردم با اون مواجه شدن، تعریف می شه. در نتیجه انسان ها بخش عظیمی از شیوه ی طراحی شما رو دربر می گیرن و تاثیر زیادی روی نحوه ی فکر کردن شما می ذارن. این تاثیر آدم ها رو در دید شما به دو قسمت تقسیم می کنه:1. آدم هایی که شما برای اون ها طراحی می کنین : یعنی افرادی که پس از اتمام طراحی شما، قراره ازش استفاده کنن. پس باید اون ها رو مورد بررسی قرار بدید تا ویژگی های جسمی، رفتاری و حتی نوع تفکرشون رو بشناسید تا بتونین به گونه ای طراحی کنید که قابل استفاده و کاربردی باشه.2. آدم هایی که شما برای خلق شیوه ی جدید طراحی از اون ها الگو و ایده می گیرید : یعنی هم افرادی که به عنوان خالق یک اثر به شما ایده ای رو یاد میدن یا ازشون الگو می گیرید و هم افرادی که شما با مطالعه روی اون ها ایده پردازی می کنید.سخن آخر…کلینت رانگ بنیان گذار و مدیرعامل Archrival ( یک آژانس بازاریابی جوانان برجسته) و استاد دانشگاه نبراسکای لینکن میگه :« من سعی می کنم دیگر از خارج از چهار چوب فکر نکنم، اما تفکر طراحی در همه جا وجود دارد !! در همه جای زندگی، در لبه ها، گوشه ها، زبانه ها و حتی زیر یک برچسب بارکد ! »در نتیجه شما به عنوان یه فردی که در یک محیط خاص زندگی، کار و یا تحصیل می کنید، بین انبوهی از ایده ها، الگوها و افکار و منابع لازم برای همه ی این ها قرار دارید. فقط باید به هر چیزی جور دیگه ای نگاه کنین :))&quot;پاییز و زمستان 1395&quot;</description>
                <category>kosar khonakdar</category>
                <author>kosar khonakdar</author>
                <pubDate>Sat, 23 Jan 2021 20:08:00 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سفر کوتاه به دنیای انیمیشن سازی با یه لیوان چای</title>
                <link>https://virgool.io/@k.khonakdar/%D8%B3%D9%81%D8%B1-%DA%A9%D9%88%D8%AA%D8%A7%D9%87-%D8%A8%D9%87-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%86%DB%8C%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%DB%8C%D9%87-%D9%84%DB%8C%D9%88%D8%A7%D9%86-%DA%86%D8%A7%DB%8C-hzgkyvdub3xj</link>
                <description>Photo by Danielle MacInnesاولش یه دورهمی ساده بود.مثل همیشه راجع به یونیر (تیممون)، انگیزه ها و افکارمون بحث کردیم. خیلی هامون هنوز هم به جواب درستی برای هدفمون از تشکیل یونیر نرسیده بودیم ولی یه چیزی هنوز توی تیم بود که ماها رو دور هم نگه می داشت. در پایان جلسه تیممون بخش بندی شد و به هر بخش یه وظیفه ای محول شد که تا 20 اسفند باید انجام می شد. با این شرط که هرکسی وظیفشو درست و به موقع انجام نداد باید برای باقی اعضای تیم، چای بخره?.من توی تیم طراحی و انیمیشن بودم. شاید خنده دار به نظر بیاد ولی فکر هزینه ی خرید چای برای اون همه آدم یه انگیزه ی بزرگ شده بود که محکم تر به کارم بچسبم و تلاش کنم. قرار شده بود که یه لوگوی انیمیشنی با کاراکتر همستر داشته باشیم. اون روز منو امیرعلی (یکی از هم تیمی هام) برای سفارش لوگو به چند جا سر زدیم و هربار  با قیمت هایی عجیب و فراتر از حجم کیف پول های دانشجوییمون رو به رو می شدیم. با محمد (مسئول تیممون) راجع بهش مشورت کردیم و اونم بهمون گفت:«خب برید دنبالش، یاد بگیرید و خودتون بسازید.» اون لحظه با توجه به وقت کممون این جوابش برام خیلی غیر معقولانه و عجیب به نظر اومد. ولی رفتیم دنبالش. توی گوگل جستجو کردیم، کتاب های مختلف رو مطالعه کردیم، فیلم های آموزشی زیادی رو تماشا کردیم و نرم افزار های زیادی رو نصب و امتحان کردیم.1.سریع، پیشرفته و در عین حال آسانخب Anime studio فضای ساده ای داره که می شه خیلی سریع کار کردن باهاش رو یاد گرفت و نکته ای که باعث جذب شدنمون توسطش شده بود، شیوه ی خاص اسکلت بندی کاراکتر هاشه که ابزار جدا و پیشرفته ای براش تعبیه کردن و همچنین frame ها و keyframe هاش و ویژگی های مربوط به اون، Anime studio رو در نظر اول برامون خاص و جالب کرده بود ولی زمانمون خیلی کم بود و نتونستیم با تبعیت از چندتا فیلم آموزشی کوتاه، مهارت استفاده از اونو یاد بگیریم.2.پر قدرت، کمی پیچیده و گستردهیکی از دلایلی که باعث شد به سمت این نرم افزار کشیده بشیم، قدرتش در موشن گرافی بود. علاوه بر اون وقتی فهمیدیم انیمیشن محبوب دیرین دیرین با Adobe After Effect ساخته شده، برای یاد گرفتنش مصمم تر شدیم.در نرم افزار Adobe After Effect شما این اختیار رو دارید که با استفاده از ارث بری لایه ها، یک یا چند لایه رو فرزند و یا والد یک تا چند لایه ی دیگه بکنین و به این صورت بعضی از تغییرات رو به طور همزمان روی چند لایه اعمال کنین. این یکی از اولین امکانات Adobe After Effect بود که من رو به شدت ذوق زده و مجذوب کرد. همچنین می تونین با Adobe After Effect فایل های Adobe Photoshop رو باز کنین، به این ترتیب اگه طراحی در Adobe After Effect براتون سخت باشه، میتونین در Adobe Pphotoshop کاراکترتون رو طراحی کنین و با همون تعداد لایه ها ازش در Adobe After Effect استفاده کنین.اولین انیمیشنی که با Adobe After Effect ساختم، یه سکانس کوتاه از بیدار شدن کاراکتر بود که پلک می زد و خمیازه می کشید. حرکت اشیا در این نرم افزار به مراتب نرم تر و روان تر انجام می شه و این به انیمیشن و موشن شما طبیعت می بخشه ولی در عین حال به خاطر حجم زیاد خود نرم افزار، ممکنه سرعت کل کارتون گاهی کم بشه و یا سیستمتون هنگ کنه. چون این نرم افزار صرفا برای ساخت انیمیشن به کار نمی ره، فضای پیچیده تری داره و وجود گزینه ها و ابزار های زیاد، صفحه ی انیمیشن رو کوچک تر می کنه و این شما رو وادار میکنه که برای کار روی جزئیات، مدام صفحه رو بزرگ و کوچک کنید و علاوه بر اون لایه های زیاد و اندازه ی keyframe ها هم، فضای زیادی رو اشغال می کنه که در انیمیشن هایی که لایه ها و جزئیات زیادی داشتن، برای ما که مبتدی بودیم کار رو سخت می کرد. همچنین این نرم افزار به تنهایی قابلیت ساخت انیمیشن رو نداره و باید ابزار هایی نظیر Duik رو مثل یک نرم افزار کمکی روش نصب کنیم که با توجه به تحریمات پیدا کردن اون ابزار ها هم خیلی برامون راحت نبود.3.محیطی ساده،راحت و قدیمیباید بگم که Adobe Flash یکی از نرم افزار های راحت و در عین حال قدیمی شرکت Adobe است که فضای کاربری ساده، تا حدودی شبیه به Adobe Animate داره. ویدئو های آموزشی زبان فارسیش به راحتی پیدا می شه ولی چون سال هاست update نشده، خیلی توصیه اش نمیکنم. از اونجایی که شباهت خیلی زیادی با Adobe Animate داره، می تونید با تماشای فایل های آموزشیش، با Adobe Animate هم کار کنید.4.فضایی آسان، کاربردی با کمی برنامه نویسیدر نهایت Adobe Animate انتخاب شد. یکی از مهم ترین دلایلی که باعث شد Adobe Animate نرم افزار مورد انتخابمون باشه، قابلیت تبدیل انیمیشن به کد برای قرار دادن در سایتمون از طریق طراحی در قسمت webgl بود که البته به خاطر این که هم نمی تونستیم حجم انیمیشن رو کم کنیم و هم در frame ها برنامه بنویسیم، تصمیم گرفتیم از Action Script 03 استفاده کنیم. پس شروع کردیم کار باهاش رو یاد گرفتیم.داوود (هم تیمیم) که سابقه اش در طراحی از من بیشتر بود، در Adobe photoshop چهره ی کاراکتر رو طراحی می کرد بعد من تیکه تیکه اجزای بدنش رو در Adobe animate دوباره از روی طرح اصلی، طراحی می کردم. هر بخش از بدن در یه لایه ی جدا بود حتی سیبیل و کک و مک ها و یا حتی سایه های بدنش. بعد برای دست و پاها اسکلت تعریف میکردیم و باقی اجزا رو با movie clip حرکت میدادیم.به این ترتیب بخش بخش سناریو رو تو فایل های جدا می ساختیم و در نهایت با برنامه نویسی به زبان action script در یه فایل به هم وصلشون می کردیم.در نرم افزار Adobe Animate میشه در frame دلخواهمون برنامه نویسی کنیم که این نکته باعث میشه انیمیشن رو بتونیم هنگام پخش با keyboard کنترل کنیم و یا حتی به صداهای همزمان، افکت خاص بدیم.نرم افزار Adobe Animate بخاطر سادگی فضای کاربریش، کار باهاش به مراتب راحت تره ولی در عین حال شما رو در انیمیشن در فضای دو بعدی محدود میکنه. اکثر انیمیشن های با کیفیت و با جزئیاتی که از این نرم افزار دیدم به شیوه ی قدیمی چندین نقاشی روی کاغذ های یه دفتر که احتمالا هممون یه بار گوشه ی کتابامون امتحانش کردیم، ساخته شده بود. به این صورت که تصاویر بسیار زیاد همراه با جزئیات فراوون و دقیق رو در Adobe Photoshop یا Illustrator طراحی می کردن و در نهایت در Adobe Animate با تغییر frame به frame اون ها به هم دیگه، می ساختنشون.یکی از مشکلاتی که ما در طول فرآیند یادگیری با اون مواجه شده بودیم، تحریم بودن سایت Adobe در کشورمون بود برای همین به سختی می تونستیم آموزش های مناسبی که در عین حال رایگان و قابل دسترس باشه رو پیدا کنیم برای همین بیشتر مباحث مربوط به Adobe Animate رو به صورت تجربی و با کار زیاد و کلنجار رفتن با بخش های مختلف نرم افزار به مرور یاد گرفتیم و با توجه به زمان کوتاهی که داشتیم این مشکلات بزرگتر و پر استرس تر دیده می شد. برای همین در نتیجه کیفیت یادگیری هم به مراتب کمتر شده و در بعضی موارد به خاطر عدم آشنایی کافی با قابلیت های نرم افزار، راه های سخت تر و یا حتی اشتباهی رو امتحان می کردیم. برای مثال چون ما کاراکترمون رو با pen tool طراحی می کردیم، هنگام ساخت انیمیشن و ایجاد حرکت در اجزای بدنش، حالت اصلی و استاندارد دست ها و پاها خراب شده و گاهی باعث پخش شدن قسمتی از تصویر و حتی تغییر در رنگ میشد. علاوه بر اون چون برای اعضای بدن کاراکتر، به صورت جداگانه اسکلت ترسیم می کردیم برای همین موقع حرکت تمام بدن کاراکتر، ساعت ها وقت صرف این می شد که تک تک اجزای بدنش رو به تعداد میزان قدم ها در فاصله های مورد نظر، به جهت های مختلف جا به جا کنیم.فیلتر ها در Adobe Animateیادمه درست چند روز قبل از پایان کارمون، به رنگ اصلی کاراکترمون نقد تندی شد برای همین مجبور به تغییر رنگ شدیم. اولش بلد نبودیم که چطور باید این کار رو انجام بدیم و تنها راه پیش رومون پاک کردن تمام انیمیشن و تغییر رنگ کاراکتر و دوباره از نو انیمیشن دادن به اون بود که با توجه به حجم عظیم سناریو ای که یک ماه ساختش طول کشید، انجام این کار در کمتر از چهار روز غیرممکن بود. با وجود کلافگی زیاد ناامید نشدیم و سخت تر از قبل دنبال راه حلی براش گشتیم. اونجا بود که قسمت فیلترهای Adobe Animate رو یاد گرفتیم . فیلترها بخشی از ویژگی های Adobe Animate هستن که با استفاده از اون ها می شه همزمان به کل انیمیشن و یا یک لایه، رنگ و حتی افکت خاصی اضافه کنیم که البته باید اضافه کنم فیلتر ها روی لایه هایی که اسکلت بندی شدن تاثیری ندارن پس باید اونا رو به حالت بدون اسکلت برگردونیم و بعد از انجام تغییرات مورد نظرمون دوباره اسکلت رو ترسیم و بهش انیمیشن بدیم.در آخر بهتون این پیشنهاد رو می کنم اگه می خواهید حرفه ی خاصی رو شروع کنین، هرگز از یک راه پیشنهاد شده ای که بقیه امتحانش کردن، واردش نشین بلکه راه های متفاوت رو تست کنین و بهترینش رو انتخاب کنین. همچنین در خلق انیمیشن به یک نرم افزار محدود نشین. سعی کنید در حد توانتون نرم افزار های متفاوت رو امتحان کنین و کاربردی ترینشو انتخاب کنین تا بتونین کیفیت کار رو به حداکثر و زمان صرف شده رو به حداقل برسونین.&quot;بخشی از خاطراتم از اسفند 95 - استدیو طراحی یونیر&quot;</description>
                <category>kosar khonakdar</category>
                <author>kosar khonakdar</author>
                <pubDate>Wed, 21 Oct 2020 13:13:59 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>