<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Mohammad Asadollahi</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m.a_stranger</link>
        <description>&quot;یه نویسنده می نویسه چون داره عذاب میکشه. چون شک داره و نیاز داره به خودش و بقیه ثابت کنه به درد یه کاری میخوره.&quot;</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 02:38:24</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/133291/avatar/CiLAhH.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Mohammad Asadollahi</title>
            <link>https://virgool.io/@m.a_stranger</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بازگشت به خیابان</title>
                <link>https://virgool.io/@m.a_stranger/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DA%AF%D8%B4%D8%AA-%D8%A8%D9%87-%D8%AE%DB%8C%D8%A7%D8%A8%D8%A7%D9%86-xhcdx9lm1ixi</link>
                <description>خیلی چیزها را توی کتاب­ها نمی­نویسند. گذشته از این، کم­تر کسی می­تواند درباره­ این چیزها حق مطلب را ادا کند. در کدام کتاب درمورد فروشنده­ هجده ساله­ شیشه و هرویین نوشته شده است؟ یوسف توی همین بوستان نزدیک خانه­ ما وسط روز روشن جنس می فروشد. می­گفت همین چند روز پیش درِ یک ماشین، بی ­هوا باز شده و با موتور خورده توی در ولی چون جنس توی جیب­هایش بوده نایستاده خسارتی چیزی بگیرد؛ ترسیده سر و کله­ پلیس پیدا شود. دو تا رفیق هم داشت که یکی­شان پایش را گچ گرفته بود (با موتور تصادف کرده بود) و دیگری کاپشن چرمی پوست­ پوست­ شده ­ای به تن داشت. این دو می­گفتند اگر در محله دیگری مثل محله­ ما (باجک؛ از محله­ های نسبتا خوب قم) بزرگ می­شدند سرنوشت متفاوتی داشتند. اگر یوسف در یکی از خانه­ های بالای شهر به دنیا می­ آمد باز هم روی موتور مواد می­فروخت؟ اسم محله ­شان را یادم نمانده اما می­گفت ممکن است وقتی داری توی محله راه می­روی ناگهان یکی دو نفر بکشندت توی یکی از خانه­ ها و ترتیبت را بدهند.همه می­گویند معتاد هم مثل همه­ انسان­ها اختیار داشته و می­توانسته با انتخاب خودش سرنوشت دیگری داشته باشد. اما مسلما بخشی از مسئله طبقاتی است. کم­تر کسی مسئله را در سطحی فراتر از اختیار انسانی و به نحو ساختاری بررسی می­کند. یک روحانی انقلابی می­شناسم که راه حلش این بود که باید معتادها را کشت. باور کنید شوخی نمی کنم. کم­تر کسی با یادآوری مسئله، چهره ­ای مثل چهره­ یوسف در ذهنش نقش می­بندد. یا چهره­ مصرف­ کننده ­ای که برای خرید هرویین پیش یوسف آمده بود و قسم می­خورم اولین مرده ­ای بود که در زندگی از نزدیک میدیدم؛ قالبی تهی. هیچ­کس پشت آن چشم­های گود رفته نبود. تن نحیفش به خرابه ­ای می­مانست که در لحظه ­ فروریختن و با خاک یکسان شدن، درجا می­زد. لبخندش را نمی­توانم به خوبی توصیف کنم؛ با دندان­های سیاه پراکنده­ اش، با کندی عجیب حرکت ماهیچه ­های صورت و دیگر چیزهایی که از کلمه کردن­شان عاجزم، خنده ­اش معنایی عکس دیگر خنده ­ها داشت. من برای همه­ آن­چه می­دیدم و می شنیدم دنبال مقصر می­گشتم.بعضی­ها می­گویند انسان­ها از مادر نابرابر زاییده شده ­اند. بله، اما جز اعتراض به اراده­ خداوند و تسلیم شدن در برابر فاجعه و تغییر ناپذیر و طبیعی خواندنش کارهای دیگری هم هست که می­توان انجام داد. با کمک گرفتن از فلسفه­ اسپینوزا این گونه جواب می­دهم که فلسفه دولت و قانون و قرارداد اجتماعی، رسیدن از وضعیت «طبیعی» به وضعیت «اخلاقی» است. هم­چنین در برابر معضل مخدر، خودم را با تقلیل مسئله به انتخاب فردی و مکافات این انتخاب، راحت و بی­گناه و غیرمسئول نمی­کنم. در این میان از خودم می­پرسم که پس آنهایی که قادر به تغییر وضع موجودند، سیاست­مدارها و چه می­دانم فیلسوف­ها و جامعه شناس­ها و روان­شناس­ها و... دارند چه غلطی می­کنند؟ بلافاصله جواب می­دهم که دامن­شان پاک­تر از آن است که در زندگی­شان یوسف­ها را دیده باشند. طبق آمارها خیلی از تحصیل­کرده ها از طبقه ­های بالای اجتماع هستند و از چنین تجربه­ هایی دورند. بسیاری به اندازه­ قدم زدن در خیابان­های شهر و خصوصا پایین شهر با آن­چه در جامعه در جریان است، بیگانه­ اند و وقتی هم به یک معتاد برمی­خورند، مثل جذامی­ها با او رفتار می­کنند. پس زنده­ باد پرسه زدن در خیابان و حتی هرزه­ گردی اگر مسئله را پیش رویت می­گذارد؛ نه به میانجی­گری کلمات پوچ بسیاری از کتاب­­ها بلکه مستقیم و بدون واسطه، برهنه. اگر در گوشه ­ای از خانه ­ات کتاب می­خوانی برای این است که با جوابی برای مسئله و مرهمی برای جراحت­های فرد فرد قربانی­ها به خیابان بازگردی. سخن گفتن از یوسف و مشتری از پای در آمده­ اش در این چند خط از بابت مواجهه ­ای انسانی و به دور از کلیشه ­های رایج، با مسئله اعتیاد بود. با این همه اعتیاد تنها علامتی از بیماری جامعه است. باید به دنبال علت بیماری گشت.</description>
                <category>Mohammad Asadollahi</category>
                <author>Mohammad Asadollahi</author>
                <pubDate>Sun, 25 Apr 2021 19:56:15 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>زیبای خاکستری (بازی رایانه ای INSIDE)</title>
                <link>https://virgool.io/GameDoctor/%D8%B2%DB%8C%D8%A8%D8%A7%DB%8C-%D8%AE%D8%A7%DA%A9%D8%B3%D8%AA%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%A7%DB%8C-inside-uulp8mqotk2s</link>
                <description>بعد از اجرای بازی و چند ثانیه انتظار برای بارگذاری، بدون مشاهده‌ی منوی خاصی، بازی در یک جنگل شروع می‌شود. نام بازی و استودیوی سازنده (Playdead) چند ثانیه روی صفحه نقش می‌بندد. یک نفر سُر می‌خورد و از میان شاخ و برگ درخت­ان بیرون می‌آید؛ یک پسربچه. اگر Limbo را بازی کرده باشید، این اولین باری‌ست که INSIDE شما را یاد پسرک آن بازی می‌اندازد. با این تفاوت که پسربچه‌ی بازی INSIDE، دیگر یک‌دست سیاه با چشم‌های سفید نیست. وقتی کلید جهت‌دار را فشار می‌دهید و پسربچه شروع به قدم زدن به سمت راست صفحه می‌کند، احتمالا اولین چیزی که توجه شما را جلب می­کند، حرکت دوربین است. در اکثر قریب به اتفاق بازی‌های هم‌سبک، دوربین روی یک خط مستقیم به چپ و راست حرکت می‌کند اما در INSIDE، حرکت­ های دوربین کمابیش سینمایی است. این استفاده­ هوشمندانه از دوربین، هم به روایت داستان کمک می­کند و هم هیجان را بهتر به مخاطب انتقال می­دهد. کمی که در بازی پیش می‌روید، متوجه می‌شوید که کسانی سعی دارند پسربچه را به دام بیندازند و شما باید تا جایی که می‌توانید پسربچه را از این افراد دور نگه دارید و در موقعیت ­هایی از دست آن­ها فرار کنید. بنابراین بازی این گونه شروع می­شود که شما از دست (تقریبا) همه‌ی آدم‌ها، بدون این که بدانید چرا، فرار می‌کنید.برزخدر بازی Limbo پسرکی بی‌نام، توی یک جنگل تاریک چشم‌هایش را باز می‌کرد. روی (به تعبیری) لبه‌ی جهنم می‌دوید و خطرها را پشت سر می­گذاشت تا در نهایت به خواهرش می‌رسید. این کلیت داستان بازی Limbo است؛ اما برای پاسخ دادن به این سوال که داستان پسرک و خواهرش دقیقا از چه قرار است، نظریه‌های مختلفی داده شده. دلیل آن هم کاملا روشن است: بازی پر از ابهام است. چه در Limbo و چه در INSIDE یک خط دیالوگ هم وجود ندارد و شما باید تنها از رویدادهایی که درون بازی رخ می­دهد، به داستان بازی پی ببرید. در هر دو بازی، وقایع آن‌قدر عجیب و گنگ هستند که ممکن است در انتها فکر کنید که اصلا داستانی وجود ندارد. ما قرار نیست سعی کنیم بفهمیم منظور سازنده­ از قرار دادن رخدادهای مختلف در بازی چیست. ما داستان خودمان را می­ سازیم. به این ترتیب، هرکس معنا و مفهوم خاص خودش را از دل ماجراهای پسربچه بیرون می ­آورد و بنابراین هرکس تجربه‌ی منحصر به فردی از INSIDE خواهد داشت.تقلید کن یا بمیر!زیبای خاکستریبازی Limbo نشان داد برای موفقیت در بازار بازی­های رایانه ­ای، لزوما به گرافیک فنی قدرت‌مند نیاز نیست. این جمله به این معنا نیست که Limbo گرافیک خوبی نداشت. بازیسازها از سبک گرافیکی سیاه و سفید (Silhouette) در بازی استفاده کردند و نتیجه چشم‌نواز بود. برخلاف Limbo در INSIDE از رنگ بهره برده شده و رنگ ­آمیزی کاملا هم‌سو با داستان و اتمسفر بازی است. تقریبا برای همه‌ی محیط‌های بازی، چه فضاهای باز، چه بسته و چه حتی زیر آب، از طیف رنگ خاکستری استفاده شده. کاربرد رنگ‌های سرد و خالی از روح، فضای بازی را سنگین و پر از تعلیق کرده. محیط­ های بازی بی شباهت به «منطقه» در فیلم برجسته­ «استاکر»، ساخته­ آندری تارکوفسکی، نیست.طراحان گرافیکی INSIDE، توجه ویژه‌ای به جزئیات داشته‌اند که با توجه به مدت زمان ساخت بازی (شش سال) چندان عجیب نیست. در هر صحنه از بازی، جزئیات خیره­ کننده‌ای وجود دارد. وقتی پسربچه توی آب می‌دود یا شیرجه می‌زند، آب کاملا طبیعی و زیبا واکنش نشان می‌دهد. وقتی در همان اوایل بازی باران می‌بارد، لباس‌های پسرک خیس می­شوند. و به همه‌ی این‌ها زیبایی دنیای زیر آب را اضافه کنید. در INSIDE شاهد انیمیشن‌های زیبایی هستیم که بیشتر بازی‌های هم‌سبک و حتی بعضی از بازی‌های بزرگ فاقد آن هستند. انیمیشن­ها کاملا سیال و زنده ­اند و بی‌وقفه اجرا می‌شوند. می‌توان به جرئت گفت که انیمیت­ ها (پویانمایی­ ها) در باورپذیر کردن دنیای عجیب و مرموز INSIDE، نقش مهمی داشته‌اند.سکوتِ ترسناکیکی از ویژگی‌های خاص بازی Limbo این بود که در آن هیچ موسیقی متنی شنیده نمی‌شد. در بازی INSIDE (که به نوعی دنباله‌ی معنوی Limbo است) تعداد کمی موسیقی می‌شنویم. با این حال، بار اصلی انتقال احساس روی صداگذاری بازی است که از درخشان‌ترین ویژگی‌های آن است. وقتی پسرک در جنگل می‌دود و تنها صدایی که شنیده می‌شود، صدای گام‌های پسرک است، بدون این که موسیقی دلهره‌آوری پخش شود، ما احساس تنهایی و ترس می‌کنیم. نکته‌ی جالب توجه درمورد صداگذاری بازی این است که صداها و پژواک‌ها در فضاهای باز و بسته و حتی زیر آب، تفاوت‌های زیادی با هم دارند. این مسئله وقتی که پسرک از فضای باز به بسته (یا برعکس) می­رود یا توی آب شیرجه می‌زند، کاملا مشهود است. همه­ صداها در بازی به بهترین شکل کار شده‌اند.یک بازی پساآخرالزمانیِ علمی-تخیلیِ ترسناکدر بازی Limbo، گاهی معماهای نسبتا دشواری پیش روی مخاطب قرار داده می‌شد که ممکن بود حل آن زمان زیادی از مخاطب بگیرد و پیش رفتن در بازی را با وقفه‌ای نسبتا طولانی مواجه کند. معماها در بازی INSIDE ساده ­تر شده‌اند. این ساده‌تر شدن، در کنار گرافیک زیبا و پر جزئیات بازی، نه تنها از جذابیت بازی کم نکرده بلکه بازی را به طور لذت­ بخشی سریع و روان کرده. به همین دلیل، شاید در هنگام تجربه­ ی INSIDE، احساس کنید که دارید یک فیلم سینمایی را بازی می­کنید. فیلمی که می­توان آن را در ژانرهای مختلفی جای داد؛ پساآخرالزمانی، علمی-تخیلی و به خصوص دلهره‌آور (Thriller). مرگ‌ها در بازی INSIDE همانند Limbo، طبیعی و درنتیجه دلخراش هستند و شما احتمالا دلتان نمی‌خواهد مرگ پسربچه را تماشا کنید. وقتی چند سگ به پسرک هجوم می‌آورند و در غیاب موسیقی، شما تنها صدای نفس‌نفس زدن‌های وحشت­ زده‌ی او را می‌شنوید، به طور خارق‌العاده‌ای احساس دلهره می‌کنید. این­جاست که جالب‌ترین معماهای بازی خودشان را نشان می‌دهند: معماهایی/خطرهایی که برای حل/فرار از آن‌ها باید در لحظه تصمیم بگیرید. باید به سرعت از محیط، برای نجات دادن پسرک استفاده کنید و اگر در اولین تلاش موفق شوید، به طور غیر قابل وصفی احساس پیروزی می‌کنید! ممکن است اشتباه کنید و بازی شما را به موقعیت پیش از آن برگرداند اما با این حال حل معما هنوز لذت‌بخش است.معماهای بازی ساده‌اند و این اصلا به این معنی نیست که چالشی ندارند. گاهی ما از این لذت می­بریم که طراح، با چه چیزهای ساده‌ای یک معمای جالب پیش روی ما گذاشته.فراتر از سرگرمیبازی INSIDE از آن دسته بازی‌هایی است که تا مدت‌ها بعد از تمام کردن آن، فکر و احساس شما را درگیر خواهد کرد. چند سال پیش، راجر ایبرت، منتقد سینما در مقاله‌ای معروف، مدعی شد که بازی‌های رایانه‌ای مدیومی عاری از هنر هستند. INSIDE فراتر از یک سرگرمی است و می­تواند این ادعا را به طور جدی به چالش بکشد.</description>
                <category>Mohammad Asadollahi</category>
                <author>Mohammad Asadollahi</author>
                <pubDate>Wed, 04 Mar 2020 01:14:07 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>