<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های زهرا آزادی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_16442044</link>
        <description>دنبال کننده روانشناسی تصمیمات کاربر</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-18 03:00:01</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/2242763/avatar/Lvib7d.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>زهرا آزادی</title>
            <link>https://virgool.io/@m_16442044</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چگونه طراحان می توانند از خطاهای کاربر جلوگیری کنند</title>
                <link>https://virgool.io/@m_16442044/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%A7%D9%86-%D9%85%DB%8C-%D8%AA%D9%88%D8%A7%D9%86%D9%86%D8%AF-%D8%A7%D8%B2-%D8%AE%D8%B7%D8%A7%D9%87%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%AC%D9%84%D9%88%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D9%86%D9%86%D8%AF-eh3buwvdrrxh</link>
                <description>خطای کاربر یا طراحاصطلاح &quot;خطای کاربر&quot; به این معنی است که وقتی کار اشتباهی انجام می دهد، تقصیر کاربر است.اما در اکثریت قریب به اتفاق ، موارد خطا در واقع متوجه طراح است که رابطی ایجاد کرده است که گیج کننده است یا اشتباه کردن را برای کاربر بسیار آسان می کند.راه حل، سرزنش کاربر یا تلاش برای آموزش اشتباهات آنان نیست. در واقعه راه حل اصلی، طراحی مجدد محصول و به گونه ای است که از بروز خطا در وهله اول جلوگیری کند.راه‌های عملی زیادی برای انجام این کار وجود دارد، و ما در این مقاله به برخی از مؤثرترین آن ها می‌پردازیم.ابتدا، اجازه دهید از طریق برخی از روش‌های پیشگیرانه صحبت کنیم که می‌توانید به کاربران کمک کنید از اشتباهات جلوگیری کنند.از کاربر محافظت کنیدمحدودیت های مفیدی را ارائه دهید تا کاربران نتوانند انتخاب اشتباهی داشته باشند. محدود کردن گزینه‌ها برای کاربر همیشه ایده خوبی نیست، اما زمانی که قوانین روشنی برای اینکه چه چیزی کار می‌کند و چه چیزی خوب نیست، وجود نرده‌های محافظ برای جلوگیری از اشتباه خوب است.مثال‌ها: شماره تلفن یا فیلدهای کارت اعتباری که حروف الفبا را مجاز نمی‌دانند یا سایت‌های خطوط هوایی که به شما اجازه نمی‌دهند که قبل از تاریخ عزیمت تاریخ بازگشتی را انتخاب کنید .پیشنهاداتی ارائه دهیدمانند محدودیت ها، پیشنهادها می توانند کاربر را به سمت استفاده صحیح از محصول شما راهنمایی کنند. آن ها می توانند به جلوگیری از خطاهای تصادفی کمک کنند، آنچه را که می خواهند پیدا کنند و به یاد بیاورند که چه گزینه هایی در دسترس است.مثال‌ها: نتایج جستجوی Google پیشنهادهایی برای اشتباهات املایی ارائه می‌دهند. Uber مکان های اخیر را به عنوان مقصد پیشنهادی نشان می دهد. تکمیل خودکار با پیشنهادات متنی در حالی که کاربر می تواند آن را پر کند.پیش فرض های هوشمند را انتخاب کنیدپیش‌فرض‌های خوب مفید هستند زیرا به کاربران می‌آموزند که چه مقدار معقولی برای ورودی داده شده است. از قبل پر کردن فیلدهایی با رایج ترین ارزش یا شخصی سازی شده زمینه را فراهم می کند و به آنها کمک می کند ببینند چه زمانی در مسیر اشتباه هستند.از قراردادها پیروی کنیدقانون Jakob می گوید &quot;کاربران بیشتر وقت خود را در وب سایت های دیگر می گذرانند.&quot; کاربران شما توسط هزاران سایت و برنامه دیگر آموزش دیده اند تا انتظار داشته باشند که کارها به روش خاصی کار کنند. پیروی نکردن از این الگوهای قابل تشخیص اغلب منجر به خطا می شود.مثال: قرار دادن منوهای ناوبری در مکان های استاندارد. تطبیق محتوا با الگوهای اسکن معمولی.اقدامات را شفاف کنیدطراحی شما باید نحوه استفاده از آن را بیان کند. این بدان معناست که هر هزینه‌ای - روش‌هایی که در آن می‌توانید با رابط تعامل داشته باشید، مانند فشار دادن یک دکمه - باید نشانه‌هایی از نحوه استفاده از آنها داشته باشد. اگر این واضح نیست، کاربران ممکن است در تلاش برای تعامل با آن اشتباه کنند یا به طور کامل از آن بگذرند.مثال‌ها: برچسب‌های توضیحی در فیلدهای فرم. پیوندها و دکمه هایی که متمایز و قابل کلیک به نظر می رسند.پیش نمایش نتایجکاربران ممکن است گاهی از تأثیر کامل اقداماتی که انجام می‌دهند بی‌اطلاع باشند. اجازه دادن به آنها برای بررسی اینکه تغییراتشان چگونه خواهد بود به آنها کمک می کند آینده را ببینند و مشکلات خود را قبل از وقوع حل کنند. این همچنین به آنها اجازه می دهد تا بدون شکستن چیزی در اطراف بازی کنند و آزمایش کنند.مثال‌ها: پیش‌نمایش یک ایمیل قبل از ارسال، یا یک پست وبلاگ قبل از انتشار، یا یک صفحه قبل از چاپ. iOSپیش نمایشی از تنظیمات بزرگنمایی را قبل از ارسال تغییرات به شما نشان می دهد.هشدارهای بلادرنگ بدهیددادن هشدارهای نامحسوس و متنی در حالی که کاربر به طور فعال خطا می کند می تواند به او کمک کند تا آن را سریع و دقیق تصحیح کند. این هشدارها را در مناطقی نصب کنید که می‌دانید کاربران احتمالاً اشتباه می‌کنند.مثال‌ها: هنگامی که از محدودیت کاراکتر فراتر رفته‌اید، هایلایت‌های قرمز و اعداد منفی در توییتر. MailChimp به شما نشان می دهد که آیا در هنگام تایپ یک رمز عبور جدید، هر مورد از رمز عبور را با یک علامت پر کرده اید یا خیر.اقدامات پرمخاطره را تأیید کنیدگفتگوی تایید راهی ساده برای دادن فرصتی به کاربر برای مکث و بررسی مجدد عملکرد خود است. با این حال، به خاطر داشته باشید که این تأییدیه‌ها جریان کار کاربر را مختل می‌کنند. اگر از آنها پرسیده شود &quot;آیا واقعاً می خواهید این کار را انجام دهید؟&quot; پس از هر تصمیمی، کاربر آزرده خاطر می شود و (بدتر از آن) در نهایت این دیالوگ ها را به کلی نادیده می گیرد. بنابراین فقط از تأییدیه‌های اقدامات خطرناک یا مخرب مانند حذف اطلاعات یا دارایی‌های مهم استفاده کنید.مثال‌ها: فیس‌بوک قبل از حذف دائم مکالمه از مسنجر، با کاربر چک می‌کند. Gmail از شما می پرسد که آیا می خواهید پیوستی را در زمانی که پیام شما ذکر می کند اضافه کنید.وقتی اشتباهی رخ می دهد چه باید کردمهم نیست که چقدر برای جلوگیری از آن تلاش کنید، کاربران همچنان اشتباه می کنند. وظیفه ما به عنوان طراح این است که یک شبکه ایمنی ایجاد کنیم تا خطاها با هزینه کمتری انجام شود و سعی کنیم از تکرار اشتباه کاربر در آینده جلوگیری کنیم.پشتیبانی از لغوتوانایی واگرد (بازگشت از خطا) اقدامات اخیر برای کاربران مفید و رضایت بخش است. این یک مقابله مستقیم با خطاها است و باعث می شود کاربر اطمینان بیشتری داشته باشد زیرا می داند یک اشتباه به راحتی قابل رفع است. توجه داشته باشید که ویژگی‌هایی مانند سطل زباله نیز می‌توانند مانند خنثی کردن کار کنند زیرا به شما امکان می‌دهند با بازیابی موارد حذف شده، تغییرات را برگردانید.مثال: سرویس گیرنده های ایمیل با قابلیت لغو ارسال ایمیل. اقدامات واگرد چند سطحی در برنامه های سند.ارائه بازخورد خطااگر می‌خواهید به کاربر در مورد اتفاقی که رخ داده، کاری که می‌تواند در مورد آن انجام دهد و چگونه در آینده از آن اجتناب کند، آموزش دهید، اطلاع رسانی واضح خطا ضروری است. یک پیغام خطای خوب همچنین باعث می شود که اشتباه کمتر شبیه یک شکست از جانب کاربر و بیشتر شبیه نشانه ای برای تنظیم به نظر برسد. دوستانه، مثبت، جذاب و مفید باشید.مثال: اعتبار سنجی فرم درون خطی قابل درک. یک صفحه مفید 404.تست کاربر انجام دهیدپیروی از این روش‌ها به شما کمک می‌کند بفهمید که کاربران در کجا ممکن است اشتباه کنند و از قبل برنامه‌ریزی کنید.تست های کاربر قابل اعتمادترین راه برای آشکار کردن موانع، مشکلات و قطع ارتباط بین مدل های ذهنی هستند. یک کاربر را روی یک کار تنظیم کنید، و زمانی که او با مشکل مواجه شود، شکست بخورد یا ناامید شود، بلافاصله مشکل آشکار خواهد شد. سپس می‌توانید اقدامات پیشگیری از خطا را برنامه‌ریزی کنید یا (بهتر است) خود طرح را اصلاح کنید تا به آنها کمک کنید از این اشتباهات جلوگیری کنند.از معیارها  یا KPI ها استفاده کنیدمعیارها می توانند راهی مقرون به صرفه برای تشخیص اینکه کاربران شما در کجا با مشکل مواجه می شوند. کاربران شما به کجا می پرند؟ آنها زمان غیرعادی را کجا می گذرانند؟ در چه مرحله ای از یک گردش کار خارج می شوند؟ پاسخ ها را ضبط کنید و از تمام تاکتیک های بالا برای جلوگیری از خطا استفاده کنید.سعی کنید از این اصول در پروژه UX بعدی خود استفاده کنید و ببینید آیا تفاوت قابل توجهی ایجاد می کند یا خیر.منبع: https://uxtools.coاگر این مقاله مفید بود به نویسنده  عشق بدهید و آن را برای کسی که برایش مفید است به اشتراک بگذارید.</description>
                <category>زهرا آزادی</category>
                <author>زهرا آزادی</author>
                <pubDate>Tue, 21 Nov 2023 17:38:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>روانشناسی تصمیمات کاربر (بخش دوم)</title>
                <link>https://virgool.io/@m_16442044/%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%AF%D9%88%D9%85-okzuvogbtiyh</link>
                <description>یاداشت اول:ردیابی چشم می دانستید جهتی که تصویر یک شخص نگاه می کند می تواند بر توجه کاربران شما تاثیر بگذارد؟ ما طبیعی و ذاتی نگاه افراد را دنبال می کنیم ،چون که می خواهیم مطمعن شویم که هیچ خطری از آن جهت ما را متوجه نیست.مطالعات ردیابی چشم نشان می دهد که اگر شخصی در عکس مستقیم به شما نگاه کند شما هم روی صورت شخص مقابل تمرکز می کنید و اگر همان شخص جهت دیگری را نگاه کند توجه شما هم به همان سمت کشیده می شود و ما می توانیم از این امر برای توجه کاربر هایمان روی متن ها و حتی CTA استفاده کنیم.یادداشت دوم:الگوی اسکن Fتصویر سمت چپ یا راست؟؟؟اگه بخواهم Hierarchy را در نظر بگیریم باید تصویر سمت راست را درست تلقی کنیم اما بعضی وقت ها قوانینی وجود دارد که درستی را نقض می کند که در دنیای یوایکس بیشتر این قوانین به حوزه روانشناسی رفتاری برمی گردد.یکی از همین قوانین این است که:&quot; چشم انسان کارت را از بالا به پایین اسکن می کند و نقطه کانونی توجه اش ابتدا و انتهای اسکن چشم آن می باشد و انتظار می رود که عنصر مورد اهمیت CTA هم در این نقاط قرار داده شود &quot;(الگوی معروف F)اگر برجسته ترین عنصر بصری در انتها نباشد چشم ما در امتداد لبه به جلو و عقب حرکت می کند که پردازش را کندتر میکنه.پس تصویر سمت چپ صحیح می باشد?برگرفته از کتاب:Designing User Interfaces ( Michał Malewicz &amp; Diana Malewicz)</description>
                <category>زهرا آزادی</category>
                <author>زهرا آزادی</author>
                <pubDate>Mon, 13 Nov 2023 16:30:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>روانشناسی تصمیمات کاربر( بخش اول)</title>
                <link>https://virgool.io/@m_16442044/%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-hoh1fkwzyyoa</link>
                <description>ما دوست داریم برچسب هایی مانند غیرمنطقی، تنبل، غیرقابل پیش بینی، عجول و غیره  را برای کاربران بکار ببریم،تا حدی هم ممکن است درست باشد چون ما ماشین نیستیم.اما تحقیقات نشان می دهد که کاربران در واقع بر اساس مجموعه ای از الگوهای ناخودآگاه قابل پیش بینی تصمیم می گیرند.برای ایجاد تجربیات دیجیتال رضایت‌بخش، طراحان UX باید از این عادات شناختی آگاه باشند و از آنها حمایت کنند:اکتشافیانسان ها از تاکتیک ها و سوگیری های روانی استفاده می کنند تا سریع به تصمیم گیری برسند. به این میانبرهای ذهنی، اکتشافی می گویند. ما از اکتشافات در زندگی روزمره استفاده می کنیم، و هم چنین استفاده از آنها را با نرم افزار دوست داریم.ما از این الگوها به دلیل تنبلی یا به دلیل پراکندگی مغز پیروی نمی کنیم. استفاده از عادت شناختی اکتشافی به عنوان یک کاربر کاملاً منطقی است زیرا…در دنیای دیجیتال، برای اشتباه کردن مجازات بسیار کمی وجود دارد. هزینه اکثر خطاها نزدیک به صفر است. حدس زدن و اشتباه روی یک پیوند و زدن دکمه بازگشت هنوز کارآمدتر از خواندن کل صفحه برای یافتن یک مطلب است.کلیک کردن بدون دقت در اطراف سرگرم کننده تر است زیرا از هر کلیک مقدار کمی دوپامین دریافت می کنیم.صفحات وب می توانند پیچیده باشند، ما ترجیح می دهیم تصمیم بگیریم و به زندگی خود ادامه دهیم. این یک موضوع مبادله است - یک عمل متعادل کننده.وب ما را قادر می سازد تا به سرعت از یک تصمیم به تصمیم دیگر، با سرعتی بسیار سریعتر از دنیای فیزیکی، حرکت کنیم. پس این کاری است که ما انجام می دهیم.بیایید نگاهی به برخی از رایج ترین اکتشافی هایی که کاربران استفاده می کنند بیندازیم:راضی کنندهترکیبی از کلمات &quot;رضایت&quot; و &quot;کافی&quot;. این بدان معناست که بدون در نظر گرفتن کل مجموعه احتمالات، به اولین گزینه معقولی که پیدا کردید بسنده کنید. ما به دنبال پاسخ درست نیستیم - ما به دنبال هر چیزی هستیم که به اندازه کافی خوب است.به همین دلیل کاربران سریع اسکن می کنند وقتی به چیزی که برای آن امده اند اشاره دارد، به طور غریزی روی آن کلیک می کنند. بیزاری از دست دادنضررها بیشتر از سود در ذهن ما می مانند. تصور می شود که درد از دست دادن دو برابر قدرت، لذت بردن است. کاربران تمام تلاش خود را می کنند تا از چیزی که به طور بالقوه منفی است، یا ممکن است باعث شود آنچه را که در حال حاضر دارند از دست بدهند، اجتناب کنند.دسترسیافراد بر اساس چیزی که بلافاصله به ذهنشان می رسد نتیجه گیری می کنند. ما به چیزهایی که به سرعت به یاد می آوریم و چیزهایی که از قبل می توانیم درست در مقابل خود ببینیم اهمیت زیادی قائل هستیم.اگر کاربر نیاز به تصمیم گیری در یک صفحه داشته باشد، چه چیزی در مقابل او قرار دارد؟چه چیزی را می توانند به سرعت از صفحات دیگر به یاد بیاورند؟آنها ابتدا متوجه چه چیزی می شوند؟خستگی تصمیمگرفتن تصمیمات زیاد توانایی فرد را برای تصمیم گیری منطقی کاهش می دهد و او را خسته می کند.اگر کاربر مجبور به تصمیم گیری پس از تصمیم گیری شود، در نهایت شروع به انتخاب های کمتر از حد بهینه می کند یا به طور کامل منصرف می شود.وابستگی مرجعانسان برای تعیین ارزش مطلق راه فطری ندارد. بنابراین با مقایسه یک چیز با چیز دیگر، مقدار را به آن اختصاص می دهیم. ما به صورت نسبی و نه مطلق قضاوت می کنیم.در مجموعه ای از انتخاب ها در یک رابطه نحوه ی ارتباط گزینه ها با یکدیگر تعیین می کند که کاربر چه کاری انجام خواهد داد.تعصب وضعیت موجوداگر انگیزه قانع‌کننده‌ای وجود نداشته باشد، مردم بیشتر به پیش‌فرض پایبند هستند. به عبارت دیگر، ما تمایل داریم که وضعیت ایجاد شده را تغییر ندهیم.به عنوان مثال، این نشان می دهد که چرا کاربران به ندرت از ویژگی های سفارشی سازی استقاده می کنند یا تنظیمات پیش فرض را تغییر نمی دهند. قانون هیکتعداد محرک های موجود بر زمان و تلاش لازم برای تصمیم گیری تأثیر می گذارد.هنگامی که کاربران با موقعیتی با گزینه های بیش از حد روبرو می شوند،گاهی اوقات سعی می کنند با هر تصمیمی عجولانه از ناخوشایند بودن قانون هیک عبور کنند.پس چکار کنیم؟به عنوان طراح، در مورد همه اینها چه کار می کنیم؟در اینجا چند راه وجود دارد که بتوانیم تجربیات دیجیتال خود را با این اکتشافات تطبیق دهیم.تعداد تصمیمات در هر صفحه  را کاهش دهید. (DPP( Decisions Per Pageیکی از تمرین‌های مفید این است که به هر آنچه که کاربر در یک صفحه نیاز به تصمیم‌گیری دارد نگاه کنیم.یک صفحه مهم از رابط کاربری خود بردارید و تعداد تصمیمات احتمالی که یک کاربر می تواند در آن صفحه بگیرد را بشمارید. این شامل اقدامات (که همیشه نیاز به تصمیم دارند) یا اطلاعاتی که منجر به تصمیم  می شود.این عدد بیشتر از آن چیزی است که شما حدس می زنید.اگر تعداد تصمیمات در هر صفحه زیاد باشد چکار کنیم؟ (DPP)تصمیمات را در صفحات بیشتری تقسیم کنید.وظایف پیچیده را به مراحل کوچکتر تقسیم کنید.برخی از گزینه ها را پنهان کنید و یا حداقل وزن بصری آن ها را یه طور چشمگیری کاهش دهید.اگر برخی از تصمیمات غیرضروری یا تکراری از صفحه دیگری هستند، کاملا از شر آنها خلاص شوید.کاهش سیگنال های بصریبا کاهش تعداد رنگ ها و فونت ها شروع کنید. استفاده  بیش از چهار رنگ معنی دار باعث ایجاد &quot;اثر رنگین کمان&quot; می شود که مغز را منحرف می کند و تصوری از بهم ریختگی در مغز ایجاد می کند.حرکت باعث حواس پرتی می شود. از انیمیشن کم و فقط برای یک هدف خاص استفاده کنید.یک سیستم طراحی( دیزاین سیستم) بسازید که سازگاری بین عناصر را تضمین می کند و از یادگیری مجدد رابط کاربری در هر صفحه جدید توسط کاربران جلوگیری می شود.تجربه پیش فرض را بهینه کنیدتوجه داشته باشید که بسیاری از مردم هرگز از گزینه های سفارشی سازی فانتزی استفاده نمی کنند. مطمئن شوید که تجربه پیش‌فرض کلی همه جریان‌های کار مهم را فراهم می‌کند.فرم ها فرصت های زیادی را برای مفید بودن فراهم می کنند. برای مثال، می‌توانیم فیلدهایی را با رایج‌ترین مقدار یا یک مثال واقعی از قبل پر کنیم. این مقدار نماینده به کاربر کمک می کند تا بفهمد چگونه فیلد را تکمیل کند و پاسخ مورد انتظار چیست. ناگفته نماند که باعث صرفه جویی در وقت و انرژی بیشتر کاربران در تصمیم گیری هم می شود.برای کاربر اولویت بندی کنیداز آنجایی که بسیاری از کاربران به تنهایی کارها را به طور دقیق اولویت بندی نمی کنند، ما باید برخی از این کارها را برای آنها انجام دهیم. هدف نهایی این است که آنها بتوانند به هر صفحه ای نگاهی بیندازند و به طور غریزی بدانند که کدام موارد مهم تر هستند.دانستن اینکه چه چیزی را باید اولویت بندی کنید مستلزم آن است که در مورد کاربران خود، اهداف و گردش کار اصلی آنها بیاموزید. در مورد آنچه ضروری است (در مقابل آنچه اختیاری است) و آنچه کاربر را به جلو می برد فکر کنید.ما می توانیم سرنخ های بصری برای ایجاد یک سلسله مراتب واضح به کاربر بدهیم. مغز ما بر اساس اندازه، رنگ، تصویر، کنتراست، فضای سفید و هم ترازی به چیزها اهمیت می دهد.محتوای خود را ارزیابی کنیدبه یاد داشته باشید که تقریباً همه کاربران اسکن می کنند - آنها نمی خوانند. اصول کلاسیک نوشتن خوب، از جمله سرفصل‌های توصیفی و ساختارهای هرمی معکوس، به کاربران کمک می‌کند تا از محتوا معنا پیدا کنند.برخی از پرچم‌های قرمز متداول شامل فقدان عنوان و بلوک‌های بزرگ و طولانی متن هستند. با استفاده از لیست های گلوله ای و فونت های پررنگ یا مورب به اطلاعات مهم توجه کنید. برای ساختن میکروکپی خود وقت بگذارید.تجربه پس از کلیک را در نظر بگیریدوقتی کاربر روی چیزی کلیک می کند چه اتفاقی می افتد؟ چیز بعدی که آنها می بینند چیست و چگونه به جایی که آنها بودند متصل می شود؟ چگونه در کل سفر آنها از طریق رابط کاربری شما قرار می گیرد؟فکر کردن به هر صفحه به صورت مجزا می تواند آسان باشد. اما به یاد داشته باشید که صفحات سیلوهای منفرد نیستند - آنها قطعاتی از جریان هستند. این همه یک سری اقدامات مرتبط است.با برچسب های پیوند بوی اطلاعات خوبی بدهید تا کاربران بدانند به کجا می روند. به آن‌ها اجازه دهید تا با کلیک بر روی چیز نادرست، به‌خوبی بهبود پیدا کنند تا «هزینه» کلیک کردن از بین برود. مطمئن شوید که آنها همیشه به جلو حرکت می کنند.سخن پایانیبه یاد داشته باشید: ما هرگز واقعاً نمی دانیم که یک کاربر به چه چیزی فکر می کند تا زمانی که تحقیق کنیم. وقتی شک دارید، آن را امتحان کنید.برای حمایت بهتر از این اکتشافات، می خواهید چه کاری متفاوت با محصولات خود انجام دهید؟منبع: https://uxtools.comاگر این مقاله مفید بود به نویسنده  عشق بدهید و آن را برای کسی که برایش مفید است به اشتراک بگذارید.</description>
                <category>زهرا آزادی</category>
                <author>زهرا آزادی</author>
                <pubDate>Tue, 07 Nov 2023 15:17:23 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سبک های طراحی اپلیکیشن موبایل و وب</title>
                <link>https://virgool.io/@m_16442044/%D8%B3%D8%A8%DA%A9-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D9%BE%D9%84%DB%8C%DA%A9%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D9%88-%D9%88%D8%A8-aygqz1vr9odv</link>
                <description>در طول سال ها، ما سبک های مختلفی از طراحی را پشت سر گذاشته ایم که در طول این سال ها به آن ها  برگشتیم و آن ها را بازبینی کردیم. این سبک ها  نشانه هایی از سبک های هنری و طراحی عمومی در بین طراحان  UI هستند.در سال 2020 به بعد محبوب ترین سبک،ترکیبی از طراحی فلت با طراحی متریال با عنوان «طراحی مدرن» است .در اینجا بر روی سبک‌های طراحی اپلیکیشن موبایل تمرکز خواهیم کرد که البته طراحی وب سایت را نیز تحت      پوشش قرار می دهد.سبک های طراحی اسکئومورفی (Skeuomorphism )اسکئومورفیسم از مدت ها قبل در اطراف ما وجود داشته است ، حتی استعاره دسکتاپ کامپیوتر (یا سطل زباله) ماهیت اسکئومورفیک دارد. اما در رابط کاربری با عرضه اولین آیفون اهمیت ویژه ای پیدا کرد. این گرایش تماما در مورد استفاده از استعاره اشیا واقعی برای آسان کردن رابط کاربری است.     این سبک دیجیتالی شدن اشیاء دنیای واقعی در مورد کمک به تداعی ذهنی برای کاربران غیرمسلط به فناوری بود و هدف این بود که مردم نباید در استفاده از فناوری جدید بترسند (و آیفون در آن زمان کاملاً جدید بود). به طور کلی، Skeuomorphism هدف کاهش موانع ورود برای کاربران جدید بود.اما در این میان، کدنویسی این رابط کاربری هم بسیار دشوار بود  و همین امر رابط کاربری را رو به ساده تر کردن کشاند.Skeuomorphism (اسکئومورفیسم) طراحی مسطح (Flat Design)طراحی مسطح کاملا برعکس اسکئومورفیسم است، مرکز فرض این سبک مینیمالیسم است. بدون تزئینات، بدون جلوه. که شامل نبود سایه روی اشیاء است، از این رو نام &quot;مسطح&quot; برای آن انتخاب شد.وقتی سه بعدی و اسکئومورفیسم خسته کننده و پیاده سازی آن دشوار شد مردم به دلیل راحتی و متفاوت بودن به این سبک روی آوردند.Flat Design ( طراحی مسطح) متریال دیزاین (Material Design)متریال دیزاین یک سیستم طراحی است که توسط گوگل در سال 2014 برای کمک به توسعه دهندگان برنامه های اندروید ایجاد شد. تاثیر آن قدرتمند بود و بیشتر طراحی‌ها را به سمت خود سوق داد. ایده اصلی این سیستم طراحی شبیه سازی &quot;کاغذ دیجیتال&quot; است. این بدان معناست که خود لایه‌ها هنوز مسطح هستند، اما موقعیت آنها در محور Z راهی برای تنظیم سلسله مراتب و نظم است.قاعده کلی طراحی متریال این است که تمام عناصر مهم رابط کاربری &quot;نزدیکتر&quot; به کاربر باشد. روش پیشنهادی برای طراحی در این سبک این است که یک رنگ اصلی، یک رنگ ثانویه را انتخاب کنید و از آنها به طور مداوم در کل محصول استفاده کنید. همچنین فونت مخصوص به خود را با سبک ها و وزن ها داشته باشد. مشکل اصلی این سیستم طراحی این است که استفاده از رنگ‌ها، فونت‌ها و سایه‌های یکسان، در اصل، همه محصولات طراحی متریال را شبیه هم می‌کند. نسخه های جدیدتر سعی کردند این مشکل را برطرف کنند، اما تاکنون ناموفق بوده است.Material Design ( متریال دیزاین)طراحی مدرن (Modern design)  طراحی مدرن، ترکیبی از Flat و Material است، اما با تأکید کمی بیشتر بر نقض قوانین، که در طراحی متریال بسیار سختگیرانه هستند. اکنون اکثر اشیا دارای سایه‌های ظریف هستند (نه تنها کارت‌ها، دکمه‌ها و نمادها )، و سایه‌ها نیز رنگارنگ هستند و از رنگ اصلی تیره‌تر به عنوان پایه استفاده می‌کنند. این سایه های رنگی و ملایم از ویژگی های این سبک هستند.طراحی مدرن پاسخی به مشکل اپلیکیشن‌های Material بود که همگی نسخه های شبیه‌سازی‌ شده رنگی بودند. سایه‌های رنگارنگ و شیب‌های زاویه‌دار به طراح چیزهای بیشتری نسبت به قوانین محدود متریال می‌دهد تا با آنها بازی کند. این سبک همچنین اشکال گرد و ارگانیک را در بر می گیرد. (البته می‌توانید از گوشه‌های تیز هم استفاده کنید) اما اکثر پروژه‌هایی که با «مدرن» انجام می‌شوند از گوشه‌های گرد و دکمه‌های گرد استفاده می‌کنند. درکل تجربه کاربر پسندتر و سفارشی سازی شده می باشد. اشکال گرد نیز توسط کاربران غیر تهدید کننده تلقی می شوند.قانون اصلی این است: قوانین را خم کنید. محصولات خود را منحصر به فرد کنید. شیب های خود را در یک زاویه قرار دهید و اشکال منحنی و ارگانیک را به پس زمینه اضافه کنید. باز بودن این رویکرد آن را به محبوب ترین سبک برای برنامه ها و وب سایت ها تبدیل کرده است. اگرچه برای برنامه های تجاری بسیار جدی کار نمی کند، اما برای محصولات مصرفی مناسب است.Modern design (طراحی مدرن )   نئومورفیسم (Neumorphism)     نئومورفیسم یک سبک طراحی &quot;جدید&quot; است که اولین بار در اواخر سال 2019 ظاهر شد. جالب اینجاست که Michal (یکی از نویسندگان این کتاب) این نام را مطرح کرد و اولین مقاله طولانی در مورد آن نوشت.از آن زمان به بعد، توهم پلاستیک نرم و اکسترود شده در UI با نام Neumorphism شروع به گسترش کرد. این سبک با اشیاء غیر فعال و زمانی که بیش از حد از آن استفاده نمی شود بهترین کارکرد را دارد. از سبک نئومورفیسم برای عناصر فعال مانند دکمه ها یا سوئیچ ها خودداری کنید.به دلیل تضاد لبه کم عمق در حالی که معکوس کردن سایه ها &quot;خوب به نظر می رسد&quot;، قابل استفاده نیست و در دسترس نیست. استفاده از کنتراست کم ،رابط کاربری را هم برای افرادی که مشکل بینایی دارند و هم افرادی که از نمایشگرهای قدیمی تر و با کنتراست کمتر استفاده می کنند مشکل ساز می کند. با طراحی یک دکمه، مطمئن شوید که حالت های عادی و فعال از خط زیر یا وزن فونت برای تمایز استفاده شده است. در غیر این صورت، برای برخی از کاربران، هر دو حالت ممکن است دقیقاً یکسان به نظر برسند.Neumorphism (نئومورفیسم) حالت تاریک (Dark Mode) حالت تاریک  بیشتر با صفحه نمایش های OLED در دستگاه های تلفن همراه محبوب شد. در بیشتر موارد، این سبک رابط دوم یک برنامه یا وب سایت است و کاربر می تواند بین نسخه تاریک و استاندارد یکی را انتخاب کند. داده‌های کافی برای تأیید آسان‌تر بودن رابط‌های تاریک برای چشم‌ها وجود ندارد. با این حال، در برخی موارد می توانند به کاهش مصرف انرژی دستگاه شما کمک کنند.اپل در سال 2019 حالت تاریک (به عنوان یک گزینه) را به دستگاه های دسکتاپ و تلفن همراه اضافه کرد. در همان زمان، گوگل نسخه تاریک برنامه جیمیل خود را ایجاد کرد و اینستاگرام به کاربر اجازه داد تا رابط را به حالت تاریک تغییر دهد.شایان ذکر است که بخش صرفه جویی در مصرف انرژی در حالت تاریک فقط روی صفحه‌های OLED (که پیکسل‌های تیره به سادگی نور پس‌زمینه ندارند) کار می‌کند و فقط در صورتی که از مشکی خالص استفاده می‌کنید (000000#) در ترکیب با متن سفید، کنتراست بسیار بالایی ایجاد می کند که ممکن است استفاده راحت از آن را دشوارتر کند.اگر از حالت تاریک مبتنی بر خاکستری تیره استفاده می کنید، این یک انتخاب صرفاً زیبایی شناختی است و تنها سود کاربر، توانایی سفارشی کردن محصول است. برخی از افراد رابط تاریک را ترجیح می دهند، بنابراین ممکن است ایده خوبی باشد که هر دو را در پروژه های خود طراحی کنید.Dark Mode (حالت تاریک) فوق مینیمالیسم (Ultra-minimalism)مینیمالیسم فوق العاده در صفحه دستگاه های نمایش جوهر الکترونیکی (خواننده های کتاب الکترونیکی، گوشی های هوشمند مینیمال و غیره) رایج است.در عصر اعتیاد به گوشی‌های هوشمند، دستگاه‌های ساده و مینیمالیستی شروع به ایجاد جایگاهی می‌کنند. آنها به جای فید مبتنی بر ابزار، با رابط های بسیار ساده و اغلب مبتنی بر متن هستند. این سبک همچنین برای دستگاه های تخصصی و حرفه ای مانند شمارنده، سیستم های اندازه گیری، سیم کشی و غیره مناسب است.مینیمالیسم فوق العاده هرگز روند غالب نخواهد بود. این برای برنامه های کاربردی خاص برای گروه های کاربری کوچک و متمرکز رزرو شده است. با این سطح از سادگی، تمام فاصله ها و فونت ها باید بی عیب و نقص باشند تا خوب کار کنند و خوب به نظر برسند.می توانید سعی کنید مینیمالیسم فوق العاده را با عکس های رنگارنگ ترکیب کنید تا به نتایج چشمگیر و مدرنی برسید. اما مشکل اصلی این سبک این است که برای بازار انبوه مناسب نیست. اکثر مصرف کنندگان به تنهایی با استفاده از یک رابط مبتنی بر متن  احساس خوبی نخواهند داشت.Ultra-minimalism (فوق مینیمالیسم )برگرفته از کتاب: Designing User Interfaces ( Michał Malewicz &amp; Diana Malewicz)اگر این مقاله مفید بود به نویسنده  عشق بدهید و آن را برای کسی که برایش مفید است به اشتراک بگذارید.</description>
                <category>زهرا آزادی</category>
                <author>زهرا آزادی</author>
                <pubDate>Sat, 22 Jul 2023 14:50:26 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>