<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های سید امیررضا موسوی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_17827567</link>
        <description>علاقه‌مند به مدیریت شرکت ها و تیم های &quot;خلاق&quot; در صنایع مختلف.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 13:17:01</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/2806321/avatar/WgKz4V.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>سید امیررضا موسوی</title>
            <link>https://virgool.io/@m_17827567</link>
        </image>

                    <item>
                <title>تئوری پازل در گیم دیزاین</title>
                <link>https://virgool.io/@m_17827567/%D8%AA%D8%A6%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D9%BE%D8%A7%D8%B2%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%AF%DB%8C%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D9%86-nhz5ccqmzhlu</link>
                <description>                                                به نام خدا                                                 تئوری پازل                   سید امیررضا موسوی      مدیرپروژه و گیم دیزاینر                                                   مقدمهاصولا دیزاین بازی های پازلی چالش های بسیار دارد. از نوشتن پلات درست و با پتانسیل تا طراحی لول هایی که بتوان پلیر را به آن هیجان-هوشی که میخواهد برساند. در بازی های پازلی، پلیر باید بعد از به پایان رساندن لول احساس این را داشته باشد که با هوش بالا و چالش زیاد به انتهای این لول رسیده است. برای اینکه بتوان از این نوع لول های موفق طراحی کرد باید چندین اصل و مبحث مربوطه را فرا گرفت تا لول های طراحی شده دقیق باشند. دقیق به این معنا که احساسی که به پلیر خواهد داد را بتواند در ارائه آن موفق باشد تا پلیر مرحله به مرحله مجذوب به ادامه بازی باشد.بازی های پازلی درجه محبوبیت خوبی در صنعت بازی دارند. چه در حوزه موبایل و چه در پلتفرم های جدی دیگر پر طرفدار هستند. جدا از این، در بین بازیساز ها هم به علت نیاز به سرمایه کم برای تولید  از جایگاه خوبی برخوردار است.اما چالش هایی هم دارد که به هیچ وجه نمیتوان نادیده گرفت. اصولا بعضی از ژانر ها نیاز به طراحی عمیق دارند. پازل جزء آن هاست. باید درک خوبی از پلیر متقابل داشت و معما ها را بر اساس پلات و در جای خود و بر حسب نیاز تعریف کرد.این نوشتار نه تنها نگاه نو به مفهوم طراحی پازل دارد، بلکه گستردگی این تعریف جدید آنقدر است که برای طراحی چالش در انواع ژانر ها هم کاربرد دارد. اگر مرحله را یک چالش در نظر بگیریم، (یعنی مسئله ای که پلیر برای حل آن باید اقدام کند) این مفهوم با چالش در ارتباط مستقیم است.صد البته که این مفاهیم و تعاریف، تقدسی ندارند. میشود هر نوع‌ نگاهی از هر زاویه ای به این مفاهیم داشت.در ادامه این نوشتار، بیشتر در مبحث طراحی پازل یا چالش غرق خواهیم شد.                                            سخت یا آسان ؟شاید سوال باشد که چقدر پازل باید سخت باشد ؟ یعنی چقدر پازل ما باید چالش انگیز باشد تا حل شود. پاسخ مشخصی به این سوال نمیتوان داد. عواملی همچون، ژانر، نوع پلات و... تاثیر گذارند. باید بر اساس نوع بازی تصمیم گرفت. اما اگر از دورنما نگاه کنیم، حتی پلیر هدف هم در طراحی پازل ما تاثیر گذار است. سن، میزان هاردکور (Hardcore Player) بودن پلیرهم باید مدنظر باشد.یعنی طبعیتا دیزاینر، نباید میزان چالش پذیری را که از یک پلیر هاردکور انتظار دارد را از یک پلیر معمول بخواهد. چون زمان و اهمیتی که پلیر نوع اول (هاردکور) صرف بازی کردن میکند را پلیر نوع دوم (معمول) آن مقدار زمان را صرف نمیکند. پلیر نوع دوم شاید در میان حل معما های شما خسته شود و ادامه ندهد، اما پلیر نوع اول صبر میکند، فکر میکند، تلاش میکند، و حتی راهنما میبیند تا بتواند نهایتا شاخ غول این مرحله را بشکند. اما پلیر نوع دوم، ساده ترین راه را انتخاب میکند:  رها کردن.پس باید به عوامل تاثیر گذار داخلی بازی ( مانند ژانر، بستر پلات و...) و همچنین به عوامل خارجی (پلیر هدف، مارکت و...) بازی اهمیت زیادی قائل شویم تا یک پازل خوب داشته باشیم.اما چطور میتوان یک پازل خوب طراحی کرد ؟ پازل خوب چه ویژگی هایی دارد ؟ به این سوالات در ادامه خواهیم پرداخت.                                               پازل خوباین نکات ویژگی های یک پازل خوب است. پازلی که نه به بازی خود پشت میکند و نه پلیر را سردرگم میکند. توجه به این نکات، باید در تمام پروسه طراحی پازل یا حتی پلات کلی، مد نظر باشد. طراحی پازل خوب، یکی از دشوارترین و عین حال جذاب ترین کارهایی است که یک دیزاینر میتواند انجام دهد. طراحی یک معما که در نتیجه حل کردن آن، پلیری را به ادامه مسیر دهی میکند و او را به شوق می آورد. توجه به این نکات میتواند روشنی بخش باشد :- درجه سختی پازل های بازی باید بر اساس میزان پیشرفت بازیکن، از آسان به سخت تبدیل شوند.- برای طراحی پازل ها نباید مکانیک جدید به بازی اضافه شود. باید با کمک مکانیک های موجود، در همان بستر موجود، پازل طراحی شود. ایجاد مکانیک جدید برای خلق یک پازل بسیار تصمیم اشتباهی است. این ایراد اساسی را پلیر متوجه خواهد شد.- اصولا تعداد مکانیک ها در پازل خوب، باید کم باشد. سادگی مکانیک ها و چالش انگیر بودن معما جذاب تر است تا داشتن ده مکانیک و یک معمای به شدت پیچیده و خسته کننده.  زیبایی در سادگی است.- پازل خوب، پازلی است که پلیر بتواند با این فرمول مسئله را حل کند :&quot; دانش های برگرفته از بازی + دانش های داشته خود &quot;- در پازل خوب، ارائه هدف (Goal) باید دقیق باشد. یعنی پلیر نباید بگوید :چیکار باید بکنم ؟ باید بگوید : به چه طریقی باید حلش کنم ؟ هدف کاملا باید مشخص باشد. اگر میخواهد به سکوی بعدی برسد. باید دقیقا بداند که من قرار هست به سکوی بعدی بروم (متوجه شدن هدف) اما باید تلاش کند تا متوجه شود که چگونه باید به سکوی بعدی رفت.آیا با پرش کردن ؟ یا باید از تفنگ پورتال خود استفاده کند ؟ یعنی تمام مراحل حل پازل باید برای پلیر مشخص باشد به جزء، به چه طریق بودن آن.                                               انواع پازلخب اصولا از لحاظ دیزاینی، چند نوع پازل (یا چالش) داریم ؟ کدام مناسب تر است ؟این نوع نگاه و تعریف از انواع (مفهوم) پازل، نگاه نو بنده به مفهوم پازل است. که انواع پازل را از نقطه نظر عملکرد و مفهوم در هر شرایط (معنا، ژانر، سختی و...)، از طریق سه شکل بیان میکند. به نظرم تامل عمیق به این دسته بندی، میتواند راه حلی باشد برای اینکه کجا و چرا باید چگونه طراحی شود تا نهایتا، پازل یا چالش را به معنای خود برساند. گستردگی این مفهوم، آنقدری است که گاها به چالش های خطی و غیرخطی در انواع بازی ها هم معنا میبخشد. پس این مفهوم برای طراحی چالش هم میتواند موثر باشد. برای هرچه بهتر و کامل تر رساندن این مفهوم، سه شکل مشخص داریم که هرکدام معنای خاص خودرا میدهد، که بدین ترتیب است :پازل : نماینده معما یا چالش در این تعریف. نماینده معنایی که دیزاینر میخواهد برساند. پازل یا چالش اینجا تعریف میشود. چه پازل یا چالش آسان و چه پازل پیچیده و سخت.شروع یک چالش هم میتوان گفت.نحوه حل (پردازش و تامل ) : &quot; چگونه ؟ &quot; هر کاری که پلیر انجام میدهد در این نماد قرار میگیرد. هر تلاشی که پلیر برای حل کردن پازل یا چالش ها انجام دهد را این نماد شامل میشود. از تامل برای چگونه‌گی حل پازل گرفته تا انجام چالش ها. بخشی که مخصوص پلیر است و فقط او در اینجا عملگر اصلی است.هدف (چیزی که بعد از حل پازل، به آن دست خواهید یافت. ) : نتیجه حل پازل. چرا باید این پازل را حل کند ؟ به این دلیل پلیر پازل را حل میکند تا به هدف خود دستایبد. حال هدف میتواند هرچیزی باشد. مرحله جدید، کارت جدید، داستان بیشتر و…حال که با نماد ها آشنا شدیم. وقت آن است که شیرجه عمیقی به این مفهوم نو در پازل بزنیم.پازل ها را  به چهار نوع، دسته بندی میکنم. تمام این دسته بندی ها در ژانر های مختلف مورد استفاده قرار میگیرد و انتخاب دقیق دسته مورد نظر برای ژانر بازی بسیار پر اهمیت است. چون استراتژی دیزاینر را برای طرح یک معما یا چالش را مشخص میکند.  پازل تمام مشخصمعما یا چالشی اگر باشد، در شروع پاسخش به شما داده میشود و علامت سوال به هدف تبدیل میشود. مثال عینی این نوع را میتوان در سری بازی های Call of Duty تجربه کرد. در شروع مرحله هدف را میدهد و شما باید عملی انجام دهید تا به هدف بعدی برسید. این چرخه تکرار میشود تا بازی به انتها برسد.Call of Duty 2بعد از به اتمام رساند یک مرحله، سریعا علامت سوال برطرف میشود و هدف بعدی مشخص میشود. حال نوبت خط قرمز است. پلیر باید عمل یا عمل هایی انجام دهد تا به هدف خود برسد. اما نکته این نوع پازل یا چالش در این است که پلیر لازم نیست علامت سوال را حل کند. علامت سوال حل شده ارائه میشود و پلیر هدف نهایی را هم خواهد دانست. فقط باید برای رسیدن به هدف، مجموع عمل هایی انجام دهد.یعنی شما فقط یک قسمت از سه قسمت این تعریف را باید حل کنید. فقط خط قرمز. بقیه دو قسمت،  از طرف دیزاینر به شما ارائه میشود.                                             پازل الگو مشخصدر این نوع، شما نتیجه ای دارید، اما نمیدانید که باید با انجام کارها به کدام مقصد برسید. و احتمالا مقصد بعدی شما، پازل یا چالش است. بهترین مثال را میتوان در بازی خوش‌‌ساختمیتوان در The Witness از Jonathan Blow یافت.اگر میخواهید پازل دیزاین کنید، حتما بازی های جاناتان بلو را تجربه کنید. بعد از به اتمام رساندن بازی ها، به آن بازی ها تامل و تعقل کنید ! (...)واقعا یکی از افرادی که میخواهد از طریق بازی معنا منتقل کند، جاناتان بلو است.در شروع  بازی The Witnessجاناتان با ساده ترین پازل، الگو اصلی بازی را به شما آموزش میدهد. شما با رد کردن چندین پازل میفهمید که برای حل این پازل ها باید از الگویی خاص پیروی کنید.The Witness The Witness بعد از حل این پازل های ابتدایی، شما دانشی دارید برای حل این نوع پازل های نو. جدای از این،  شما به آرامی آموزش میابید تا در انتها پازل های چالش‌انگیز تری را هم حل کنید.این دانش، با صبر و حوصله در طول بازی به شما منتقل میشود.پازل های انتهایی بازی :The Witnessادامه این نوع، بر چرخه تکرار می افتد و اینگونه ادامه می یابد :اگر با دقت نگاه کنیم. متوجه میشویم که گاها پازل های کم دقت، اینگونه شروع میشوند. با معمایی که الگویش را قبلا به ما یاد نداده اند. ناگهان پلیر باید معمایی حل کند که الگویش را قبلا تجربه نکرده است. مدل بالایی، در واقع ادامه مدل قبلی است. اگر از این دو مدل به ترتیب استفاده کنیم، پازل ما روند (ّ(Flow خود را حفظ خواهد کرد.  به صورت مدل زیر :بهترین نوع طراحی پازل یا چالش ↓ ، &quot; هدف مشخص + الگو مشخص = پازل یا چالش خوب &quot;                                            پازل الگو نامشخصبدترین نوع پازل. آن پازلی است که پلیر الگو را متوجه نشود، و نداند که چرا باید این الگو را یاد بگیرد. درواقع پلیر دیگر نمی تواند &quot; چرا ؟ و چگونه ؟ &quot; را تشخیص دهد. در آن هنگام است که بازی را رها میکند.یکی از اصولی ترین کارها که باید حتما انجام شود این است که گیم دیزاینر واضح از پلیر خواسته خود را مطرح کند. به هیچ وجه نباید پلیر در متوجه شدن &quot;هدف&quot; و &quot;چرایی انجام این کار&quot; در بازی مشکلی داشته باشد.در صورتی که هر یک از این دو نماد(نماد پازل و نماد هدف) برای پلیر مشخص نباشد، دیگر پلیر AHA Moment را تجربه نخواهد کرد. (لحظه‌ی تجربه حس کشف کردن ناگهانی را  AHA Moment میگویند. این تجربه، بسیار در دیزاین پازل مهم و موثر است.)برای مثال میتوان از همان مثال بازی The Witness اینجا هم استفاده کرد. فرض کنید که جاناتان پازل های ابتدایی را ساده طراحی نمیکرد. یا اصلا الگوی بازی را آموزش نمیداد.  آیا باز هم پلیر میتوانست پازل های انتهایی را بدون داشتن دانش حل کند ؟The Witnessپس باید آموزش الگو هم مد نظر دیزاینر باشد. اما گاه الگو را میتوان به آسانی منتقل کرد.در بعضی از بازی ها که پازل از قوانین فیزیک تبعیت میکند و برای حل آن‌ها باید راه حل فیزیکی یافت. این نوع پازل ها، گاها نیاز به آموزش الگو ندارند. چون وقتی دکمه ای رو زمین وجود دارد و وقتی روی آن می ایستیم در باز میشود پس متوجه میشویم که باید چیزی روی این دکمه باشد تا در  باز شود. برای مثال سری بازی های Portal از نوع پازل های فیزیکی هستند.Portalدر نهایت باید خواسته گیم ‌دیزاینر به پلیر دقیق ارائه شود. و در روند بازی، به آرامی دانش مورد نیاز برای حل چالش یا پازل به پلیر آموزش داده شود. اگر پلیر دانش را کامل و جامع دریافت کند،  میتواند در نهایت حتی پازل های پنهان بازی را هم حل کند و لذت تجربه بازی را چندین برابر کند.میتوان بازی The Witness را مثال زد، پازل پنهان نهایی که باید با تنظیم قرارگرفتن خورشید در جای مناسب و کشیدن خط مربوطه، پازل حل میشود. واقعا لذت شیرینی دارد...The Witness                                                                        امید است که مفید باشد.                                                   میتونین نقدها یا نظراتتون رو برام ایمیل کنین یا                                                          برای شروع گپی دوستانه بهم پیام بدین. seyedarmousavi@gmail.com                                                                             با افتخار و احترام                                                   سید امیررضا موسوی      مدیرپروژه و گیم دیزاینر</description>
                <category>سید امیررضا موسوی</category>
                <author>سید امیررضا موسوی</author>
                <pubDate>Thu, 12 Oct 2023 11:09:41 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تئوری پاداش در گیم دیزاین</title>
                <link>https://virgool.io/@m_17827567/%D8%AA%D8%A6%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D9%BE%D8%A7%D8%AF%D8%A7%D8%B4-%D8%AF%D8%B1-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D8%AF%DB%8C%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D9%86-ecvtec0jpcmv</link>
                <description>                                                                               به نام خدا                                                                        تئوری پاداش                                             سید امیررضا موسوی    مدیرپروژه و گیم دیزاینر                                          روانشناسی پـاداشدر استفاده روزمره، کلمه &quot;پاداش&quot; رویدادی را توصیف می کند که یک تجربه عاطفی خوشایند یا مثبت ایجاد کند. در میان دانشمندان علوم رفتار، پاداش عموما برای توصیف رویداد یا حالتی استفاده میشود که احتمال بروز یک رفتار را افزایش می دهد زمانی که رویداد مشروط به رفتار باشد.در صنعت بازی و مباحث تئوری پاداش، معنای رفتار عبارت است از :بازی کردن (پلی دادن).تمام پاداش ها در بازی ها، مشروط به انجام عملی هستند. (عمل == پلی دادن)اگر آن عمل انجام شود، پاداش اهدا میشود.برای مثال : در بازی Plants Vs. Zombies باید تمام زامبی ها را بکشید، و بعد از کشتن آخرین زامبی،پاداشی ارزشمند به شما میدهد. کارت جدید که گیاهی تازه برای شما آنلاک میشود.Plants Vs Zombiesاگر چه که قطعا پاداش بر رفتار پلیر تاثیر میگزارد. البته که تاثیر آن، عموما به همان اندازه که اغلب فرض میشود ساده نیست. در بازی ها، رفتار و جهت دهی پلیر با پاداش سوء میگیرد. آن هم هر پاداشی نه، پاداش های ارزشمند. آن دسته از پاداش هایی که شب ها هنگام خواب، رویای آن ها را میبینیم. یا در مورد آن ها، با دوستان، همکاران، همکلاسی ها یا حتی کسانی که تازه در چت روم بازی آشنا شده ایم صحبت های به یاد ماندنی میکنیم.همیشه به یاد داشته باشید:  پلیر ها پاداش ها را میسنجند و برای آن برنامه ریزی میکنند.سری GTA یادتون هست ؟ پاداش های این بازی (در این مثال، پاداش پول است) پلیر را مجبور میکنند تا مردم عادی بازی را بکشد تا پول های آن ها را بردارد. بعد از این عمل، پلیر متوجه میشود که اگر مردم را بکشد، میتواند پول آن ها را صاحب شود و استفاده کند. از پول گرفته تا اسلحه.این ترفند به ظاهر ساده، باعث میشود که پلی تایم پلیر بیشتر شود و پلیر بیشتر در بازی وقت بگذراند و درگیر شود.پاداش و بیزاری حالت های درونی عاطفی هستند که با رویداد های تقویت کننده ایجاد میشوند.(تقویت کننده ها رویداد هایی هستند که باعث ایجاد انواع مختلفی از رفتارها بدون تجربه قبلی میشوند)وقتی حالات عاطفی مستقل از سایر تقویت کننده ها که ممکن است همراه آنها باشند یا نباشند در نظر گرفته شوند، دو چیز درمورد آنها روشن میشود :اول اینکه آنها باید آگاهانه تجربه شوند تا بر رفتار تاثیر بگذارند.دوم اینکه : تجربه صرف یا اتفاقی یک حالت عاطفی تاثیری بر رفتار ندارد. حالت عاطفی تنها زمانی بر تاثیر میگذارد که فرد بیاموزد برای شروع مجدد یا حفظ موقعیتی که فرد دوست دارد، چه کاری باید انجام دهد. یا چه رفتاری منجر به پایان دادن به حالتی میشود که فرد آن حالت را دوست ندارد.در هر مرحله از Super Meat Boy پلیر سعی میکند که دختر مورد علاقه اش را نجات دهد. اما وقتی به آن نزدیک میشود و لمسش میکند، دختر ناپدید میشود. این حس در دسترس بودن و ناگهان از دست دادن که مرتب در هر مرحله تکرار میشود، باعث میشود که پلیر حس عشق و از دست دادن عشق را احساس کند و برای رسیدن به آن تلاش کند.SuperMeatBoySuperMeatBoyاز تحقیقات روانشاسی و تجربه بازی های مختلف به این نتیجه میتوان رسید که :باید پاداش را به پلیر نشان داد (به هرنحوی). این عمل باعث ایجاد انگیزه در پلیر میشود تا ادامه دهد و به آن برسد. طراحان بازی باید سعی کنند تا احساسات پلیر را در جای مناسبی از این مدل حفظ کنند.به مدل دایره عاطفی توجه کنید :عموما پلیر باید در قسمت بالا سمت راست، یا وضعیت فعال باشد. تحقیقات نشان داده است که با قدرت احساس شادی و هیجان، میتوان پلیر را مجبور به بازی بیشتر و فاصله گرفتن با سمت پایین مدل کرد. در این حالت، بازیکن احساس خستگی نمیکند، بنابراین بیشتر میجنگد.اما باید به این توجه کنیم که در بازی ها و ژانر های مختلف بازی، این مدل باید بالانس شود.    یعنی گیم دیزاینر باید نحوه استفاده از احساسات را با بستر و ژانر بازی هماهنگ کند.برای مثال در در سری بازی های Resident Evil، گیم دیزاینر ها احساس ترس را هدف قرار داده اند و با ترس در آن ژانر به خصوص، به پلیر انگیزه ادامه میدهند. در ژانر های مختلف خواسته پلیر متفاوت است، و باید تحریک احساسات را با بستر آن ژانر هماهنگ کند.به داستان کلاسیک موش و پنیر فکر کنین. چرا وقتی موش پنیر را میبیند، بی پروا میخواهد بدود و پنیر را بردارد؟درست حدس زدین؛ پلیر باید پاداش را آگاهانه احساس کند و آن را ببیند.پس متوجه شدیم که پاداش باید به درستی، واضح و به جا به پلیر ارائه شود. تا در خدمت ژانر و اتمسفر بازی قرار بگیرد. تا پلیر را از طریق تحریک حسی، وادار به انجام بیشتر چالش ها یا ادامه بازی کند.پاداش میتواند مادی یا عاطفی باشد. یا باید چیزی (مکانیکی، بصری، ارزی و...) به پلیر اضافه کند،  یا باید به پلیر حسی خاص ارائه دهد. پس پاداش انواع مختلف دارد. اما این که چگونه استفاده شود تا باعث برآورده شدن خواسته های تیم بازیساز بشود، نیاز به نگاه دقیقی دارد.                                          انـواع پـاداشکریس بیتمن مقاله ی خوبی در رابطه با انواع پاداش دارد. در این بخش، از آن مقاله استفاده میکنم تا نظریه خودم را بهتر و دقیق تر بتوانم منتقل بکنم.دسته بندی های زیر تقدسی ندارند. میتوان از زاویه های مختلف آن ها را تحلیل کرد،   و به آنها پرداخت.پاداش های ارزی : دستیابی به یک منبع ارزی که میتواند در بازی خرج شود، نشان دهنده یک سیستم پاداش نسبتا جهانی است. ایجاد فروشگاه ها برای اینکه پلیر ها بتوانند در آن خرج کنند، موثر است. مشروط بر اینکه تعداد زیادی از فروشگاه ها با تنوع و قیمت مختلف وجود داشته باشد.خرید و امکان انتخاب محصول در فروشگاه به پلیر حس خوشایندی میدهد. اما با این حال، بعضی بازی ها نمیتوانند آیتم هایشان را به پلیر ها بفروشند. این مسئله در بسیاری از بازی ها وجود دارد چون سازنده بازی نمیتواند به پلیر نشان دهد که چرا پلیر باید این محصول یا آیتم را بخرد.پلیر یا باید نیاز احساس کند یا باید مزه آن را بچشد تا بخواهد که آیتم را بخرد و برای آن بجنگد.پاداش های رتبه بندی : مانند پاداش های ارزی، پلیر از کسب امتیاز و بالا رفتن رتبه اش یا لول خود، سود میبرد. البته در بازی های ویدیویی، ما میدانیم که پاداش های رتبه ای یا امتیازی میتوانند حتی بدون مزایای مکانیکی، انگیزه ایجاد کنند.Dota 2 Ranksبرای مثال به نظرم با نگاه به نتایج طراحی شان، Supercell به بهترین حالت پاداش هایش را ارائه میدهد. برای همین پلیر ها حاضر هستند برای آن بازی خرج کنند و برای خود آیتم بخرند. اگر شما Canon خودرا ارتقاء دهید، XP میگیرید و قدرت Canon و در نتیجه قدرت دفاعی شما بیشتر میشود.ارتقاء Canon == پاداش مکانیکی و رتبه ای + دریافت XP == پاداش مکانیکی، عاطفی و رتبه ای.ببینید که چگونه انواع پاداش را در یک قالب بخصوص به پلیر ارائه میکند تا تجربه خوبی برایش رقم بزند. واقعا هنرمندانه است.آنها به پلیر پاداش ارزشمندی میدهند.  برای پلیر، پاداش باید از هر لحاظ ارزش تلاش را داشته باشد.پاداش های روایی : برای بعضی از پلیر ها، یک توضیح روایی کوچک خیلی موثر است. یک کات سین پاداش ارزشمند تری است از دیالوگ اگر به درستی و به جا از آن استفاده شود. مخصوصا برای پلیر های ژانر Adventure یا RPG، پاداش های روایی از این دست، میتوانند هدیه شاهانه ای باشند.Hadesپاداش های عاطفی : وقتی بازیکن احساس میکند که کاری حماسی انجام میدهد، یعنی وقتی که آنها حس خاص عاطفی را از بازی تجربه میکنند. برای مثال در Call of Duty 4، وقتی شما صحنه ای بینظیر و جنگی را تجربه میکنید، آن گاه احساس در جنگ بودن به شما دست میدهد. و دوست دارین این حسی که شاید اکثر مردم در زندگی تجربه نکنند را بیشتر و بیشتر تجربه کنین و لذت ببرین.Call of Duty 4Call of Duty 4هر چیز جدید : هر چیز جدید در بازی میتواند هیجان انگیز باشد. یک مکان جدید در ژانرهای مختلف، یک سلاح جدید در بازی های FPS، یک NPC جدید در ژانر RPG، یک پازل جدید در بازی های پازلی، یک شهر جدید در بازی های OpenWorld یا یک خط داستانی جدید در بازی های Adventure و ...Fortniteصد از صد : دستیابی به میزان کامل بودن صد درصدی در بازی ها میتواند به خودی خود برای بعضی از پلیر ها پاداشی جذاب باشد. برخی از بازیکان دوست دارند تمام دستاورد هارا به دست آورند، یا تمام مراحل اصلی یا فرعی بازی را به پایان رسانده و نرخ پیشرفت مرحله را 100% کنند.Level 506, Fortniteپیروزی : همیشه شکست دادن یک دشمن یا یک Boss، چالش جذابی برای پلیر ها بوده و هست. به خصوص برای بعضی از ژانر ها، مانند  Hack and Slash.Hadesدرنهایت استفاده از این پاداش ها بسته به عوامل زیادی مانندژانر بازی، چشم انداز گیم دیزاینر  و... دارد.اینکه از کدام پاداش در کجا و چطور استفاده شود، باید نهایتا بر اساس چشم انداز پروژه تایین شود.تقریبا بیشتر دسته بندی ها واضح هستند و نیاز به توضیح بیشتری حداقل در این مقاله ندارند.    اما به دو دلیل میخواهم پاداش های عاطفی را بیشتر توضیح دهم :اول اینکه، مستقیما با بخش اول مقاله مرتبط است.دوم اینکه، بتوانیم بیشتر با تاثیر احساسی و عاطفی در بازی ها، برروی پلیر، آشنا شویم.                                         تاثیـر عـاطفیدر بخش آخر از این مقاله میخواهم برخی از بهترین بازی هایی که در تاثیر عاطفی برروی پلیر موفق بوده اند را شرح دهم. به نظر من، موفقیت این بازی ها به این دلیل است که طراحان مدام احساسات عاطفی بازیکن را تحریک میکنند و با احساسات عاطفی، پلیر را به مقصدی که می اندیشند میبرند.مرحله اول، God of War 2005 :دقیق به خدای جنگ توجه کنید. اولین باری که Blades of Chaos یا شمشیرهای زنجیری خود را پرت میکنید، حس خشم و هیجان را در خود احساس میکنید. این تحریک روحی-حسی پلیر از نوع پاداش های عاطفی است. آنها به پلیر احساس منحصر بفردی منتقل میکنند که لنگه آن کم است.دومین مرحله از این بخش مربوط به حس شادی و هیجانی است که از Fall Guys میگیریم :برید و ببینید که چگونه استریمر ها شاد میشوند و میخندند حتی وقتی ناک اوت میشوند. این جادو از درک خوب دیزاینر بازی، از قدرت پاداش های عاطفی می آید. این بازی هم حس خاصی منتقل میکند که نظیر کمی در دنیای بازی های ویدیویی دارد. یا ببینید چگونه طراحی بصری بازی در خدمت اتمسفر و گیم دیزاین بازی قرار گرفته است. صحت این جمله را میتواند رنگ های شاد بازی تایید کند.سومین و آخرین بازی در این بخش Resident Evil 4 است. اتمسفر این بازی واقعا منحصربفرد است. شاید بازی دیگری به هیچ وجه، به کوه های فتح شده این بازی دستش نرسد.بازی کنین و ببینین که چگونه با استفاده از به جای جملات، حس ترس را منتقل میکنند و عمق داستان بازی را افزایش میدهند. یا چگونه با استفاده از ساند افکت ها یا با کارهای بصری، بیشتر و بیشتر اتمسفر بازی را خاص و دارک تر کرده اند.آن ها دقیقا احساسات را هدف قرار داده اند.منابع :1-Neurobiology of Sensation and Reward, By Jay A. Gottfried2-Designing Rewards in Games, By Chris Bateman.                                                                     امید است که مفید باشد.                                                 میتونین نقدها یا نظراتتون رو برام ایمیل کنین یا                                                      برای شروع گپی دوستانه بهم پیام بدین. seyedarmousavi@gmail.com                                                                           با افتخار و احترام                                                      سید امیررضا موسوی    مدیرپروژه و گیم دیزاینر</description>
                <category>سید امیررضا موسوی</category>
                <author>سید امیررضا موسوی</author>
                <pubDate>Sat, 23 Sep 2023 13:22:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>محصول خلاق در صنعت بازی</title>
                <link>https://virgool.io/@m_17827567/%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82-%D8%AF%D8%B1-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-mszdtct7dsoi</link>
                <description>                                                 به نام خداMinecraft                  سید امیررضا موسوی         مدیرپروژه و گیم دیزاینر                                                     مقدمـهاحساس به نوشتن این مقاله از آنجایی در مغز من جرقه زد که گاها متوجه میشدم، کسانی که در حال حاضر در صنعت گیم مشغول به دست و پا زدن هستند، تعریف دقیقی از محصول خلاق ندارند. شناختن این تعریف، مزایای زیادی دارد. مگر میشود شما بشنوید که فلان بازی مستقل، بیش از 200 میلیون کپی فروخته است و ایجاد انگیزه برایتان نکند ؟ مگر میشود که شما بدانید که چرا این بازی موفق بوده، و از آن یاد نگیرین ؟ و...تمام این عوامل دست به دست هم دادند تا این مقاله را شروع به نوشتن کنم. باید کسی که در صنعت بازی فعالیت حرفه ای دارد محصولات موفق را بشناسد. جدا از آن، بداند که چرا فلان تیم سه نفره که بازی ساختن، بازیشان موفق شد و برآورد معنوی و مادی زیادی برایشان داشت. اما فلان تیم دیگر با بودجه بالا، حتی نتوانستد حداقل ترین تارگت فروش را بزنن. این دلیل دانستن از لحاظ تکنیکی، میتواند فرد را برای ساخت یک بازی موفق راهنمایی کند. تجربیات نشان داده است که موفقیت یک بازی آگاهانه کسب شده است. به جزء بازی های Trash که آنها با دید بیزینسی طراحی میشوند و ارزش فنی ندارند.خب منظور از موفق بودن یک بازی فقط بدین معنی نیست که دانلود زیادی داشته است. منظورم از موفق به این معنی است : بازی که مرز شکن بوده است و موفقیت های پی در پی چه از لحاظ طراحی و فنی، و چه از لحاظ فروش محصول داشته است. اگر به لیست پر فروش های بازی های مستقل توجه کنید، متوجه خواهید شد که آن بازی های بخصوص، چیزی فراتر از بازی های دیگر دارند که مخاطب و حتی افراد متخصص را انگشت به دهان گذاشته است.خب آن موفقیت دقیقا چیست و چرا را در ادامه بحث مفصلی خواهیم کرد و خواهیم پرداخت که آیا میشود بازی ساخت و در حال توسعه بازی به این پی برد که آیا این بازی موفق خواهد شد یا خیر ؟ یا اصولا بازی موفق باید خلاق باشد یا خیر ؟ .                                  چـرا این بـازی ها موفـق هستنـد ؟باید در اوایل نوشتار به این نکته توجه کنیم که هر بازی موفقی، جای پایی از خلاقیت در آن دیده میشود. برای همین است که چه از لحاظ فروش و چه از لحاظ مباحث فنی، دست آورد های زیادی دارند. پس بازی موفق، باید خلاق باشد. باید مرزشکن باشد. باید دنیاهای ندیده را فتح کند. باید چیز خاصی باشد تا پلیر ها هیجان زده شوند و پلی بدن. این موضوع که چه چیزی خلاقیت است یا برروی چه چیزی کار کنیم که بازی ما خلاق تر بشود را در ادامه بیشتر بحث خواهیم کرد.                                               Limbo              بیش از 6 میلیون نسخه فروخته و ده ها جوایز متفاوت این بازی برنده شده.لیمبو، خلاقیت فنی نداشت. (فنی یعنی از لحاظ برنامه نویسی و مکانیک های تازه) اما در آرت خود بسیار خلاقیت داشت و اتمسفر به خصوصی طراحی کرده بودند که قبل از آن تجربه نشده بود. دست آورد این بازی، در آرت و داستان دارک اوست. آرت بازی دارک است و اتمسفر بازی سنگین.مبحث آرت عموما برای بازی های مستقل همیشه جای خلاقیت داشته است. سیل عظیمی از بازی های مستقل آرت خود را هوک میکنند تا بتوانند معنای خودرا منتقل کنند.(هوک : یا همان Unique Selling Point . ویژگی خاصی که بازی شما را، از بازی های دیگر جدا میکند. هوک میتواند در آرت باشد یا دست آورد های دیزاینی یا حتی فنی. اگر بازی که در حال تولید است هوک مشخصی نداشته باشد، پس خلاقیت ندارد در نتیجه زیاد امید به موفقیتش نباید داشت. )در بازی Limbo، خلاقیت بازی در اتمسفر بازی است. اگر اتمسفرش را بگیریم، چیزی دیگر به نام Limbo وجود نخواهد داشت.                                               Minecraftماینکرفت، بازی که بیش از  200 میلیون نسخه فروخته و همچنان دارد میتازد.چه خلاقیتی 200 میلیون کپی می ارزد ؟ نوچ ( فاندر موجانگ و سازنده اصلی ماینکرفت ) این دنیایی که در بازی تولید میشود را به زیبایی برنامه نویسی کرده است. مدت ها بحث بود که چگونه نوچ این جهان بی پایان بازی را کد زده که این همه قله ها، گیاهان، و حتی درختان بازی خود به خود و متفاوت تولید میشوند. در نهایت مقاله ای منتشر کرد و توضیح مختصری داد که این دست آورد فنی چگونه به دست آمده. در پایان هم کامل دست آورد خودش را توضیح نداد ! قطره ای گفت از دریا.میتونین مقاله رو در اینجا مطالعه کنین :https://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-java-edition/discussion/128203-terrain-generation-said-the-notchدست آورد ماینکرفت، جدا از ایده ناب او، دست آورد چشمگیر فنی بود. چگونه این جهان بی پایان تولید میشود بدون مشکل بهینه سازی، خود یک مسئله بزرگ فنی است که نوچ به آن رسید.کافیست به کسی بگویید که جهانی بی پایان دارید برای ساخت و خراب کردن هرچیزی. او مشتاق میشود تا به آن جهان سر بزند. این است جادوی نوچ.                                             Baba Is Youبازی پازلی که هیچ خلاقیتی نداشت جزء در دیزاین بازی. حالتی جدید در دنیای پازلی. شما با تغییر کلمات، قوانین بازی را بهم میریزید و با قوانین جدید مسئله را حل میکنید.به این میگن، دست آورد دیزاینی. خلاقیت صرف در دیزاین است. نه آرت آنچنانی دارد و نه از لحاظ فنی کارهای عجیب و غریبی کرده است. فقط ایده بازی ناب است و خلاقیتی خاص در نحوه ارائه پازل دارد.به همین علت نمره 10 از 10 از استیم میگیرد.                                                 Cupheadآرتیستی دارین که به کارتون های سال 1930 علاقه مند است، اگر به آن اعتماد کنین Cuphead خلق میشود. چقدر زیبا با استایل کارتون بازی ساخته اند. این بازی بیش از 6 میلیون نسخه فروخته است. آرت این بازی خلاق است، و درنهایت بازی را به موفقیت رسانده است.مسئله ای که انتخاب کرده اند، خلاق نیست؛ ساخت یک بازی دو بعدی اکشن. اما راه حلی که به آن رسیده اند خلاق است. یعنی ساخت با استایل کارتون های 1930.در کل شناخت توانایی های تیم و احترام و اعتماد به آن، منجر به این خلاقیت های زیبا میشود.در ادامه نگاهی عمیق خواهیم داشت به خلاقیت درعرصه بازی.                               نـگاهی عمیق به خلاقیت در بـازیانواع خلاقیت در صنعت بازی را به سه دسته تقسیم بندی میکنم :آرت (هنری، تم بصری و اتمسفر بازی)،دیزاین ( طراحی بازی) وتکنیکال (برنامه نویسی و فنی )اگر خلاقیتی باشد در این سه دسته، آن بازی به احتمال زیاد موفق خواهد بود.تیم های موفق، به راه حل های خلاق میرسند. این راه حل ها هم بهشان الهام نمیشود، نفرات کلیدی که در تیم هستند (یعنی کسانی که برای مسائل راه حل می اندیشند) در این راه حل ها تاثیر گذارند.طبیعتا، خلاقیت در کار درست معنی پیدا میکند. بازی، باید از همه ابعاد قابل قبول باشد. اگر هم از یک یا چند بعد خلاقیت داشته باشد، این بازی میتواند امید داشته باشد که موفق خواهد شد. عموما خلاقیت، باید در بستر سالم پیاده شود. نمیشود که شما برنامه نویسی درستی نکنید و در نتیجه بازی بهینه تولید نشود اما با خلاقیت در آرت بخواهید موفق شوید.از این نقطه نظر گفتم که بازی باید از همه ابعاد قابل قبول باشد.نکته ای که توجه به آن مهم است. عموما از تجربیات فروش، به این تحلیل میتوان رسید که، شاید هموار ترین راه برای خلاقیت در صنعت بازی، خلاقیت در آرت بازی است. بازی های زیادی در این دسته خلاقیت کرده اند و به موفقیت رسیده اند.به این نکته زیاد تفکر کرده ام که چرا در آرت بیشتر خلاقیت میشود ؟ شاید یکی از دلایلش این است که آرتیست که تنها در ذهن خود جهان را خلق میکند، به آسانی میتواند هرچیزی که خواست را در آن جهان طراحی کند یا دیدگاه خود را برروی کاغذ ترسیم کند. این دلیل هم میتواند باشد که آرتیست چون به تنهایی و بدون هیچ گونه دخالت مستقیم ویژن خود را ترسیم میکند، میتواند به قله های فتح نشده برسد.پس همانطور که اشاره کردم، مسئله ها خلاق نیستند. راه حل ها خلاق اند. راه حل خلاق هم، از نفرات کلیدی به تیم تزریق میشوند. باید برای تزریق ایده های خلاق، بستر تیم آماده باشد. بستر تیم را هم، فقط هر که مسئول یا رهبر است(مرسوم است رهبر یا مسئول تیم، کارگردان استودیو یا گیم دیزاینر باشد. این دو انتخاب، دلایل منطقی زیادی دارند. که شرح آن، در این مقاله نمیگنجد.) میتواند مدیریت کند و اعضاء را جوری رشد دهد که در جلسات، به ایده های هم احترام بگذارند و دقیق تحلیل کنند.سعی کنین که علاوه بر محصولات موفق، اعضای تیم های موفق را هم بشناسید.                در فاز پیش تولید، آیا میتوان فهمید که بازی موفق است؟باید فاز پیش تولید را به سه قسمت تقسیم کرد و جلو رفت. اگر در پایان فاز سوم، نتیجه ای مثبت گرفتید، شروع به تولید کنین. اگر نتیجه مثبت نبود، به مرحله اول برگردید و از نو استارت بزنید. هرچقدر در پیش تولید وقت صرف شود، ستون های پروژه بیشتر خواهند شد.                                             فاز اول، ایده های خلاقدر این مرحله باید هر ایده های خلاق را روی میز ریخت. بحث کرد. آنالیز کرد. تحلیل کرد. چشمی هم به مارکت داشت. از میان ایده ها، ایده ای که این سه شرط در آن جاری باشد را برگزینید.- علاقه تیم- توانایی تیم- مارکتایده خلاقتان را بردارید و به مرحله بعد بروید.                                    فاز دوم، کجا نیاز به کار ویژه دارد ؟وقت و توان تیم نباید در جای پوچی به هدر برود. در این پروسه، توان تیم صرف کاری شود که نیاز است مطمئن شوید که آیا میشود یا نه. صرف ساخت پروتوتایپ های مورد نیاز.برای مثال، از گیم دیزاینر مطمئن هستید که علاقه دارد و برروی پلات و طرح کلی کار خواهد کرد. فرض کنین این راهم میدانید که برنامه نویس میتواند یک دنیای دو بعدی پلتفرمر با یک کاراکتر کد بزند. اما قطعی مطمئن نیستید که آیا آرتیست میتواند ویژن به خصوصی به کار اضافه کند یا نه. میتواند دنیایی خاص طراحی کند که جذاب باشد و زیبا یا نه. میتواند اتمسفری که میخواهیم را در فضای بازی پیاده کند یا نه.وقتی در جایی نمیدانید، زمان و توان تیم را در مرحله دوم صرف آن چیز کنید. بگذارید آرتیست دنیایش ارائه دهد، اگر به اتمسفر دلخواه رسیدید که هیچ، به مرحله بعدی بروید. اما اگر نتیجه مناسبی نگرفتید، به مرحله اول برگردید و دوباره از نوع شروع کنید.فاز دوم خیلی مهم است. باید دقیق بدانید که از چه چیز بازی پروتوتایپ میخواهید بزنید که لازم است.منطقا این ویژگی همان هوک بازی شما است. همان USP که بازی شما را، با بازی ها دیگر متفاوت خواهد کرد. و تنها دلیلیست که بازی شما موفق خواهد شد.                                     فاز  سوم، ارائه و سنجشایده خود را هر طور که میتوانید، در قالب یک فیچر دمو یا حتی سند توضیحی کامل(به طریقی باید نشان دهید که ایده را واضح بتوانید برسانید) به پابلیشر ها، دوستان همکار، تستر های حرفه ای و هرکجا که میتوانید برای نظر خواهی ارسال کنید و ایده خلاق و آن کار ویژه ای که در مرحله دوم به آن رسیده اید را نشان دهید.باید در این فاز، فید بکی مثبت دریافت کنید، باید یک سیگنال خوب و مثبت دریافت کنید.اگر این سیگنال ها را دریافت کردید و فیدبک ها به ایده و دست آورد شما مثبت بود، میتوان گفت که ایده شما خلاق است و بازی هم موفق است. و در صورت کار درست، در ادامه هم موفق خواهد شد.اما، اگر فیدبکی مثبت نگرفتید، به مرحله اول برگردید و از نوع شروع کنید.این سه فاز، باید نهایتا شش ماه طول بکشد. اگر بیش از آن بشود، احتمالا جایی از کار ایراد دارد.باز هم با این همه برنامه ریزی و دقت، نمیتوان حدس زد که مارکت جذاب گیم، چه مهمانی برای بازی شما تدارک دیده است. عوامل زیادی موثراند. ریسک های زیادی وجود دارد. اما نشدنی هم نیست.این تعداد بازی موفق، تصدیق میکنند که میتوان موفق شد.صنعت بازی ریسک بالایی دارد. اما دراین قسمت کوچیک صنعت که تیم های مستقل پرشور مشغول به کار هستند، ریسک دو برابر میشود. عموما تیم های مستقل به دلیل نبود سرمایه برای پشتیبانی تیم، در ریسک قرار دارند. باز با این وضعیت، به موفقیت های زیادی چه در فروش و چه در بحث های خلاق رسیده اند.همه این اما و اگر ها، رقابت را سخت و چالشی میکنند؛ولی دلیلی هم برای شکست نیست. همیشه جای برای خلاقیت بوده و خواهد بود.                                             امید است که مفید باشد.                          میتونین نقدها یا نظراتتون رو برام ایمیل کنین یا                              برای شروع گپی دوستانه بهم پیام بدین. seyedarmousavi@gmail.com                                                 با افتخار و احترام                          سید امیررضا موسوی          مدیرپروژه و گیم دیزاینر </description>
                <category>سید امیررضا موسوی</category>
                <author>سید امیررضا موسوی</author>
                <pubDate>Wed, 30 Aug 2023 17:52:28 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>