<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Parsa</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_44596988</link>
        <description>عاشق داستان؛ فیلم، ویدئوگیم، کتاب، هنر؛ فعال در زومجی. دانشجو.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 10:30:18</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1040594/avatar/MV7Z22.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Parsa</title>
            <link>https://virgool.io/@m_44596988</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چرا بازی های راک استار به یادماندنی هستند؟(بخش دوم)</title>
                <link>https://virgool.io/Gamemag/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DA%A9-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D9%87-%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D9%85%D8%A7%D9%86%D8%AF%D9%86%DB%8C-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%86%D8%AF%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%AF%D9%88%D9%85-eqs3oqzl0ltp</link>
                <description>   در قسمت اول به نکاتی در خصوص دنیا سازی و جهان باز بازی های ساخته شده توسط راکستار پرداختیم،با من همراه باشید تا در این قسمت به المان های دیگری که باعث می شود در دنیا های راکستار غرق شویم و آنها را به یاد آوریم بپردازیم،در این قسمت سعی بر آن بوده که المان هایی که مربوط به بخش های دیگر بازی که در قسمت اول به آنها پرداخت نشد بپردازیم.برای مطالعه قسمت اول کلیک کنید. شخصیت های رنگارنگ   انسان ها هر کدام شخصیت ها و اخلاق و البته ظاهری متفاوت را دارا هستند؛در ضمینه های هنری نظیر تئاتر شخصیت هایی به یاد ماندنی هستند که چند بُعدی هستند؛یعنی شخصیت دارای ابعادی که هر انسانی را شامل می شوند،دارا باشد؛حال این نوع کرکتر(یا بهتر است در زبان فارسی بگوییم شخصیت)در تمام موارد چه تئاتر باشد یا سینما می توانیم تعمیم دهیم و اصلی  برای ماندگاری یک شخصیت با دادن روح به آن-که همان ابعاد و جنبه های مختلف انسانی است-داشته باشیم.شخصیت هایی به یاد ماندنی هستند که چند بُعدی هستند؛   شخصیت های موجود در آثار خلق شده توسط راکستار هر کدام خصیصه و شخصیت خود را دارند، حال می خواهد شخصیت اصلی باشد(Protagonist)یا شخصیت مخالف-که از آن بیشتر به عنوان شخصیت منفی هم یاد می شود-(antagonist) یا که یک شخصیت فرعی؛حتی شخصیت ذکر شده را می توان به شخصیت های غیر قابل بازی(NPC) نیز مطعلق دانست.   ویژگی های شخصیتی شخصیت های اصلی و فرعی داستان کاملن(در فارسی تنوین نداریم و از آن استفاده  نخواهد شد) برای مخاطب قابل دیدن و لمس شدنی است؛شخصیت هایی نظیر CJ,Niko,Cash,Tempeny و یا Dutch.ظاهر منحصر به خود،ابعاد شخصیتی منحصر به خود و حتا دیالوگ های مخصوص خود را دارند که همگی انعکاسی از وجود چنین شخصیت هایی است؛درست مانند افراد حقیقی.از شخصیت های اصلی و مکمل که عبور کنیم می رسیم به شخصیت های غیر قابل بازی؛گفته شد که یک شخصیت کیفیت لازم را از بُعد های شخصیتی بدست می آورد،اما همانطور که می دانید پرداخت به یک شخصیت بسته به حضور موثر در اثر صورت می گیرد،اما می توان با اعمال اعمالی کوچک به القای یک شخصیت پردازی ساده برای تنوع بخشیدن به اثر استفاده کرد،با استفاده از بعد های ساده نظیر ظاهر؛چیزی که باعث می شود  شما در بازی مثل GTA Sa که متعلق به ۱۷ سال پیش است احساس زنده بودن بیشتری و وجود انسان های به مراتب واقعی تری نسبت به اثری مثل AC:Syndicate که اثری بروز تر از عنوان ذکر شده است؛منظور آن است که در ایالت سن آندریاس شخصیت های غیر قابل بازی،لباس های متفاوت و بسیار متمایزی نسبت به یک دیگر دارند و اگر گوش داده باشید،دیالوگ هایی که می گویند با ظاهرشان هم خوانی دارد و یک جور شخصیت پردازی-در مقیاسی ضعیف-را دارا هستند،می توان گفت که وجود این شخصیت های بی اهمیت در بار داستانی با ویژگی های مینمال(شاید واژه ی کف مناسب باشد)باعث زندگی بخشیدن و انسانی تر شدن جهان کلی سری شده؛بگذارید مثالی بزنم یکی از این شخصیت  های کم اهمیت که در منطقه ای خاص ظاهر می شود (Spawn می شود)که در میان طرفداران با نامMr.Trenchcoat ‏از آن یاد می شود دیالوگ ها و ظاهری شکاک و مشکوکی را دارد و ظاهر او را با دیالوگ هایی در رابطه با موجودات فضایی می گوید،برای آن شخصیت پردازی نسبی را به همراه داشته که بر زنده بودن محیط و افراد بازی تاثیر شایانی داشته است،موردی که هیج تنوعی در بازی دیگر ندارد. Mr.Trenchcoat  داستان در راستای یک داستان خوب است که شخصیت ها قوس شخصیتی میابند.  واضح است که داستان اگر اصلی ترین رکن برخی بازی ها نباشد بی شک یکی از ارکان اصلی آن است.همان طور که می دانید داستان است که در راستای خود شخصیت پردازی را انجام می دهد سناریو هایی را می چیند و شخصیت ها متحول می شوند؛به عبارتی در راستای یک داستان خوب است که شخصیت ها قوس شخصیتی میابند.داستان در بازی های راکستار هم که خود در راستای همان اتمسفرسازی است،همخوانی کلی با اثر دارد و در راستای هم هارمونی اثر را می سازند؛برای مثال داستان مافیای مواد مخدر در بازی GTA Vice city که با حال و هوای ده ی هشتاد میلادی بازی همخوانی دارد،یا که داستان Max Payne 3 که حال  هوای روانی و فروپاشی مکس پین را به عمق داستان(که با محیط جدید بازی هم نشان از تغییر مکس دارد)به نمایش می گذارد.یا مثال واضح تر داستان Red Dead Redemption IIٍ؛که در جریان آن قوس شخصیتی شخصیت های بازی بسیار مشخص است.همچنین باید از پلات توئیست های داستان های راکستار م یاد کنیم که باعث می شود بازیکن بیش از پیش درگیر داستان و شخصیت های حاضر در آن باشد و مشتاقانه داستان بازی را دنبال کند.در راستای داستان لازم است این مورد را هم ذکر کنم که داستان در باز ی های راکستار محدود به دیدن یک کاتسین نیست بلکه داستان در حین گفتگو هایی که در حین گیمپلی وجود دارد تعریف شده و براساس همین گفت و گو هاست که می توان به پیشینه جهان ساخته (Lure)پرداخت،همه ی این موارد اشاره شد و نباید از اهمیت مورد آخر که داستان گویی با محیط است قافل شد.داستان هایی در جهان های بازی که خود داستانی را باز  گو می کنند که راویی ندارند و در عوض این بازیکن است که با کند و کاو و اکتشاف داستان محیط و افراد را متوجه می شود.تفاوت در تکنیک های تیراندازی در RDRIIدقت به موارد کوچکیکی از مواردی که از دیر باز باعث دیده شدن و جلب توجه بسیاری به بازی های راکستار شده توجه بی بدیل و بی مانند راکستار به موارد کوچک(جزئیات)در جهان ها و آثار خلق شده توسط آن است.   یکی از مواردی که از دیر باز باعث دیده شدن و جلب توجه بسیاری به بازی های راکستار شده توجه بی بدیل و بی مانند راکستار به موارد کوچک(جزئیات)در جهان ها و آثار خلق شده توسط آن است.برای مثال می توان از دقت بسیار بالا برای خلق محیط هایی واقع گرایانه یا حیوانات را مثال زد؛جزئیاتی که می توان آن را در مدل کرکتر ها،ساختمان ها،درختان،مدل های ماشین و ... نام برد؛جزئیاتی که در بازی نظیر GTA Vice City می توان مشاهده کرد که تا آن زمان کمتر استودیویی حتا به فکر ساخت این همه جزئیات بوده است.از تکان خردن لباس تامی در هنگام موتور سواری گرفته تا لکه ای سپید بر روی اسب،از خط های پاک شده ی کنار جاده گرفته تا افزایش مهارت کارل در دنده عقب همگی نشان از توجی است که کمتر استودیویی توانسته به آن دست پیدا کند و این جزئیات کوچک بی شکل در نگاه بازی کن جایگاه ویژه ای خواهد داشت.یکی از به یادماندنی ترین مرحله هایRDRIIمراحل به یادماندنیمراحلی که از لحاظ بار داستانی یا که جنبه ای عاطفی،یا از منظر گیمپلی که همگی در راستای القای یکی از ویژگی های یاد شده است مرحله ای به یاد ماندنی را می سازد   برای ساختن یک مرحله ی به یاد ماندنی چه نکاتی مهم است؟سکانسی مهیج؟مبارزه ای نفس گیر؟افشا شدن حقایق؟احساس قدرت؟موسیقی فوق علاده؟همان طور که می دانید موارد ذکر شده همگی در مدیوم هایی نظیر سینما و تئاتر وجود داشتند و تعمیم یافته اند برای دنیای ویدوگیم؛در محصولات جادویی هر یک دارای مراحلی هستند که یک یا چند مورد از موارد ذکر شده را شامل می شوند؛برای مثال مرحله ی Last Enamy shall be destroyed از بازی Red dead Redemption یا لول End of the lineاز بازی GTA sa می توان یاد کرد مراحلی که از لحاظ بار داستانی یا که جنبه ای عاطفی،یا از منظر گیمپلی که همگی در راستای القای یکی از ویژگی های یاد شده است مرحله ای به یاد ماندنی را می سازد،چه بسا که دیالوگی خاص یا مکالمه ای ساده باعث به خاطر ماندن آن بخش از بازی در ذهن بازیکن می شود؛  در نهایت باید گفت که جادوی موجود در آثار خلق شده که باعث ماندگاری اثر شده اند به المان های مختلفی که برسی شد بر می گردند که حضور یا که نبود یکی می تواند تاثیر شایانی در به یادماندنی کردن اثر بگذارد،در نهایت نظر شما چیست؟آیا با المان های یاد شده موافقید؟آیا مورد دیگری هست که بخواهید به لیست اضافه کنید؟</description>
                <category>Parsa</category>
                <author>Parsa</author>
                <pubDate>Fri, 06 May 2022 15:54:10 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا جهان Star Wars برای اقتباس های ویدیوگیم مناسب است؟</title>
                <link>https://virgool.io/@m_44596988/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%AC%D9%87%D8%A7%D9%86star-wars%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%82%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D8%B3-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%DB%8C%D9%88%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%85%D9%86%D8%A7%D8%B3%D8%A8-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-coxbvt1dyczu</link>
                <description>   بی شک اگر شما به دنیای سرگرمی علاقه مند باشید نام اثر جورج لوکاس یعنی Star Wars را حتمن شنیده اید، جهانی که اولین بار در پرده ی نقره ای خلق شد و پایش در بیشتر رسانه ها و سرگرمی ها هم باز شد. در این یادداشت می خواهیم مروری بر مواردی داشته باشیم که چرا دنیای خلق شده توسط لوکاس می تواند منبعی غنی برای ساخت بازی های ویدیویی باشد.تعدادی از سیارات سریوجود جهانی پویا و متنوع    یکی از المان های موجود در سری وجود سیارات متنوع در کهکشان خیلی خیلی دور جنگ های ستاره ای است. موردی که خود باعث تنوع دیداری در محیط فیلم ها و اقتباسات متنوع شده. حال جهان پویا و متنوع سری که همراه با زیست بوم ها گونه ها و بومیان خود هستند می توانند تنوع بسیاری را برای مخاطب به وجود آورند؛ حال چه می شود اگر تنها به دیدن بسنده نشود و گشت و گذار و اکتشاف هم به همراه داشته باشد؟ فرض کنید شما به سیاره Tatooine رفته اید، محیط خشک و بی آب الف و پر شده از جایزه بگیر ها یا که محیط شهری و پیشرفته سیارهCorucant  که مملو از وسایل نقلیه پیشرفته و ازدحام جمعیت است یا که به جنگل های سیاره Kashyyykرفته و ملاقاتی با فامیل های Chowie داشته باشید. تنوع وجود سیارات تنها عامل تنوع در بازی های جهان باز نخواهد بود بلکه می تواند محیط های کوچک و خطی را هم تنوع ببخشد و اتمسفر هر کدام از سیارات کهکشان خیلی خیلی دور را به محیط و بازیکن القا کند. Darth Raven و شاگردشوجود داستان ها و پیشینه های مختلف در جهان سری  وجود پیشینه های عمیقی در جهان جنگ های ستاره ای یا به عبارت lure غنی باعث شده که شخصیت ها سیارات گروه‌ها و حتی نژادها و سفینه های مختلف دلایل پیدایش خود را داشته باشند. برای مثال داستان های سیاره ی Mandalorian و شمشیر معروف فرمانروای آن Dark saiber می‌تواند به داستان های مختلفی و شخصیت های مختلفی گره بخورد یا که داستان های نبردهای میان Sithها و Jediها که در واقع هر کدام شخصیت های مختلف و با کیفیتی را تعریف می کنند یا که داستان جایزه بگیرانی که در تلاش برای انجام فعالیتی بودند. همه ی این پیش زمینه ها علاوه بر غنی کردن مجموعه می تواند بازی را خلق کند که بسیار غنی وتکامل یافته است. همچنین پایبندی به این مورد می تواند شخصیت های جدید خلق شده را با داستان های غنی و پیشینه های جهانی سری را به خوبی در جهان Star Wars جای دهد.گوشه ای از نژادهای موجود در کهکشان خیلی خیلی دوروجود نژادها و گروه های مختلف   وجود نژادها یا کلاس های مختلف یکی از ویژگی های بازی های RPG و MMO RPGاست. حال که کهکشان پر از نژادها و کلاس‌های مختلف است که هر کدام ویژگی های خود را دارا هستند. از نژاد های مختلف که بگذریم می رسیم به گروه های مختلف. گروه‌های موافق و مخالف در هر دوره ی کهکشان بودند، که هر کدام دوست ها و دشمنان خود را دارند. گروه هایی مانند جایزه بگیران خلبانان شورشی‌ها جدای‌ها سیث‌ها و مندلورین‌ها تنها تعدادی از این گروه ها هستند. هر گروه یا هر نژاد می تواند کلاسی در یک بازی برای بازیکن تعریف کند  یا که بر اساس توانایی در بازی‌ها حضور موثر داشته باشند و با فضاسازی  هر سیاره متناسب باشند. چه بسا که درگیری گروه‌های مخالف هم نیز می تواند منبعی غنی برای تولید یک بازی ویدیویی باشد.وجود سلاح ها و زره های متفاوت زره کلون تروپرز   وجود سلاح‌ها و زره‌ها و لباس‌های ویژه و مخصوص همگی مواردی هستند که رنگ و بوی بازی های RPG به خود دارند و در بیشتر بازی های ویدیویی حضور دارند، جهان استاروارز پر شده از گروه های مختلف با لباس‌ها،  زره‌ها و سلاح‌های متفاوت است. از لایت سیبر‌ها گرفته تا بلستر‌ها و زره‌های مندلوری و گجت‌های مختلف، همگی در جهان وسیع سری وجود دارند. سفینه‌ها، موتور بایک‌ها و هزاران هزار وسیله ریز و درشت جنگی و غیر جنگی. زره هایی با کاربرد های متفاوت برای گروه های متفاوت مثل زره های نیروهای امپراطوری که همگی حال و هوای سیستم های زره سری هایی نظیر  The Witcher 3 Wild Hunt را دارند. وجود مواردی نظیر جت‌پک، موشک ها و انواع بمب .  باعث می شود درست مانند زره ی مندلورین زره‌هایی با قدرت ولی بسیار کمیاب باشد در واقع می توان المان‌های گیم پلی به آنها اتلاق شود.مندو در حال انجام ساید کوستوجود المان های ویدیو گیمی در خود سری   به همه موارد دنیای استاروارز پرداختیم اما این مورد را هم علاوه بر موارد ذکر شده خالی از لطف نیست، تا بیان کنیم. المان هایی نظیر ارتقای تجهیزات در طول داستان به خصوص در سریال Mandalorian یا که ماموریت های متوالی و فرعی که در فیلم Phantom Menace دیده‌ایم، که باز هم المان هایی از دنیای ویدیو گیم است. همچنین گجت هایی که در سری استفاده شدند، همگی پتانسیل خلق اثری اصیل در دنیای ویدیو گیم را دارا هستند. همچنین بعضی از ابزار استفاده شده  در سری در بازی‌های ویدیویی نیز وجود دارند.  بنابراین جهان استاروارز پتانسیل زیادی برای ساخت بازی های جهان بازRPG و یا بازی های خطی و داستانی را دارد.دنیای استاروارز درست مانند بیشتر آثار فانتزی لایق اقتباس های خوب است.  در پایان نظر شما چیست؟آیا بازی های ساخته شده توانسته اند پتانسیل بی نظیر سری را در راه درست استفاده کنند؟</description>
                <category>Parsa</category>
                <author>Parsa</author>
                <pubDate>Fri, 06 May 2022 15:53:36 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا بازی های راکستار به یادماندنی هستند؟(بخش اول)</title>
                <link>https://virgool.io/Gamemag/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DA%A9%D8%B3%D8%AA%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D9%87-%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D9%85%D8%A7%D9%86%D8%AF%D9%86%DB%8C-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%86%D8%AF%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84-jhvme37nebf0</link>
                <description>لوگوی Rock Star Games   همه کسانی که به دنیای وسیع بازی های ویدیویی علاقه مند هستند حتمن نام RockStar games را بارها دیده یا دست کم شنیده اند.سازنده ای که آثاری نظیر سری های Grand Theft Auto و Red Dead Redmptionها.  در این یادداشت کوچک سعی شده تا مواردی که باعث به یاد ماندن بازی های این توسعه دهنده شده مرور و نیمچه نگاهی داشته باشیم البته توجه داشته باشید که داستان و المان های آن در مطلبی جداگانه مورد برسی قرار خواهد گرفت.اتمسفرسازی کویر متعلق به Red Dead Redemption II بی شک تمام کسانی که یکی از عنواین را تجربه کردند به خوبی با اتمسفر حاکم در هر سری آشنایی دارند.اتمسفر و فضا سازی که عمومن به وسیله جهان بازی و شخصیت های آنها شکل می گیرند دلیلی بسیار محکم برای به یاد ماندنی کردن یک عنوان اند چه بسا که وجود هر یک از دو المان فضاسازی یا شخصیت پردازی به تنهایی خود دلیلی برای به یاد آوری اثر برای مخاطب هستند.برای مثال فضای حاکم بر شهر لوس سانتوس در بازی GTA SA را ببینید فضایی پر از گنگ ها و گانگستر ها با آرمان های متفاوت شهری پر از نوشته های گرافیتی و جرم و جنایت یا احساس تنهایی و آرامشی که در حین ماجراجویی با اسب وفادارتان در غرب در حال تغییر در Red Dead Redemption یا که فضای دبیرستانی بازی Bully.فضاسازی که همراه با داستان های کوچک و بزرگ در سرتاسر جهان بازی که راویی جز جهان پویای بازی و فضا سازی آن ندارند.همچنین وجود آب هوای پویا در بازی باعث شده که محیط بازی احساس سرزندگی داشته باشد که کمتر بازی توانسته به این هدف برسد. لندمارک های به یادماندنیGrove Street  آیا یک فضاسازی خوب بدون محیط به یاد ماندنی می تواند به یادماندنی باشد؟وجود لندمارک های متعدد که نظیر آنها در هیچ کجای دیگر وجود ندارد وجود مکان هایی به یادماندنی و همراهی آنها با جهان هایی پویا و اتمسفر هایی تک که بازیکن توانایی گشت و گذار در آنها را دارا باشد ترکیب برنده ی راکستار است.جهان های پویای راکستار بر خلاف سایر توسعه دهدنگان صرفن زمینی بزرگ برای راه رفتن نیستند بلکه دنیاهایی هستند مملو از فعالیت هایی موزون و هماهنگ با اتمسفر بازی، وجود مکان هایی به یاد ماندنی نظیر دبیرستان Bullworth در بازی Bully یا محله ی Grove Streetیا مجسمه ی  Happinessدر سری GTA .علاوه بر این شهرهای موجود به سادگی از یکدیگر توانایی تفکیک را دارا هستند برای مثال شهر Saint Denisدر بازی RDRII که معماری قرن 19 آن به همراه آب و هوای بندری آن بی شک در خاطر بازیکن تا مدت ها می ماند. یا حال و هوای میامی طوریه GTA Vice city.موسیقی  می رسیم به موضوعی که حسابی در تجربه ی طولانی مدت افراد تاثیر شایانی دارد ولی کمتر به چشم مخاطب عام می آید.موسیقی متن بازی ها شاید در نگاه اول خیلی به چشم نیایند ولی واقعیت این است که در نبود موسیقی متن خوب یا به ورطه افتادن یک موسیقی در زمینه بازی می تواند تاثیری در خستگی و زدگی از عنوان رو، به همراه داشته باشد.موسیقی های دهه ی هشتادی بازی GTA Vice city به همراه رادیوهای درون بازی تا موسیقی متن سری RDRگرفته همگی بر تجربه و به یاد ماندنی کردن تجربه شما تاثیر دارند مخصوصن این که موسیقی در خدمت اتمسفر بازی قرار گرفته و فضا سازی را نیز بهبود می بخشند.وجود المان های ویژه در هر بازیالمان Dead eyeدرRed Dead Redemption  وجود المان هایی که گیمپلی بازی را متمایز از دیگر ساخته ها می کنند خود می تواند دلیل به یاد ماندنی کردن تجربه بشود المان هایی که ما غالبن آن بازی یا سری را با آن به یاد می آوریم درست مانند سکانس های اسلوموشن فیلم های Matrix یا Bullet time سری Max Payne.همانطور که موسیقی در خدمت ساخت و ایجاد فضا سازی منحصر بازی بود المان های بازی نیز در راستای تم کلی بازی قرار دارند برای مثال وجود المان هایی نظیر استفاده از طرح های گرافیکی بر روی دیوار ها در GTA SAیا وجود مکانیزم Dead Eyeدر سری RDR علاوه بر بهتر کردن و خلق تجربه ای بهتر در گیمپلی بازی باعث هرچه بیشتر احساس شدن اتمسفر بازی و این حس که بازیکن بخشی از آن بوده است خود فضا سازی و گیم پلی بازی را ارتقا می بخشد.   فضاسازی همراه با لندمارک های به یاد ماندنی و وجود موسیقی و المان هایی در گیم پلی که نتیجه آنها وجود حیات و زندگی در بازی هستند که محیطی به یاد ماندنی برای بازیکن به دنبال دارند. </description>
                <category>Parsa</category>
                <author>Parsa</author>
                <pubDate>Fri, 06 May 2022 15:53:02 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اجزای سازنده‌ی «کامپیوتر» (PC)</title>
                <link>https://virgool.io/@m_44596988/%D8%A7%D8%AC%D8%B2%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%86%D8%AF%D9%87-%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1-pc-zhuhply0iveh</link>
                <description>«به نام خدا»توجه این مطلب در حال تکمیل شدن است.     آنچه که ما در روزمره از آن با نام کامپیوتر استفاده می‌کنیم، در واقع نوعی از کامپیوتر است که به آن  “Personal Computer”یا به اختصار PC می‌گویند؛ شاید بتوان گفت ترجمه‌ی این عبارت حق مطلب را بهتر ادا می‌کند  زیرا که وسایل زیادی در اطراف ما وجود دارند که در واقع آنها نیز کامپیوتر هستند؛     «کامپیوتر شخصی» می‌تواند تداعی کننده‌ی آن مفهومی باشد که پشت استفاده ما از کلمه کامپیوتر در روزمره وجود دارد.در این مطلب سعی شده تا اجزای سازنده‌ی یک کامپیوتر شخصی، به صورت ساده بیان شوند، شایان ذکر است که موارد یاد شده همگی سخت افزار و معماری کامپیوتر و لوازم جانبیِ لازم آن را پوشش می‌دهند.مواردی که در این مطلب به آنها اشاره خواهد شد:1. کیس(case)2. مانیتور(monitor)3. کیبورد(keyboard)4. ماوس(mouse)5. اسپیکر(speaker)6. رم(RAM)7. سی‌پی‌یو(CPU)8. مادربورد(MotherBoard)9. کارت گرافیک(Graphic card)10.پاور(power)    کِیس۱: قطعه‌ای است که تمام اجزای داخلی کامپیوتر درون آن قرار می‌گیرد. که معمولا به شیوه‌ای طراحی می‌شود که مادربورد، سیم‌ها و درایوها به راحتی در آن قرار بگیرند.کیس‌ها در ابعاد و اشکال مختلفی طراحی و ساخته می‌شوند. طرح آنها می‌تواند ساده یا بسیار تجملاتی باشد، که در حقیقت ظاهر بیرونی آن تاثیری در قدرت کامپیوتر ندارد.جنس کیس‌ها می‌تواند بسته به ماده سازنده آن متفاوت باشد. درنهایت اشاره‌ای می‌کنیم به برخی از ابعادی که کیس‌ها طراحی و تولید می‌شوند:· Very small form factor: Supports Mini ITX motherboards· Small form factor: Supports micro ATX motherboards.· Standard form factor: Supports standard ATX motherboards.· Larger form factors: Supports ATX and XL-ATX motherboards.2    مانیتور: ابزاری که داده‌های ارسالی کارت گرافیک را تصویر سازی می‌کند. مانیتور‌ها انواع مختلفی دارند، که با پیشرفت تکنولوژی شاهد ساخته شدن مدل‌های به مراتب بهتر برای بازار‌های متفاوت هستیم.از جمله مانیتور‌هایی که بسیار رایج هستند، میتوان به ال‌ای‌دی‌ها و ال‌سی‌دی‌ها اشاره کرد. مانیتورها در ابعاد مختلف با وضوح تصویر‌ متفاوت، خروجی‌های متفاوت، نرخ تازه سازی‌ متفاوت، نسبت تصویر‌های متفاوت و طبیعتا قیمت‌های مختلف موجود هستند.نوع دیگری از آنها که این روزها رواج بیشتری یافته‌است، مانیتور‌های منحنی است. مانیتور‌های منحنی طبیعتا قیمت بیشتری دارند.مانیتور‌هایی که نرخ تازه‌ سازی سریع‌تری دارند، برای استفاده گیمرها مناسب‌ترند؛ زیرا که تاخیر کمتری در اجرای بازخورد‌های کیبورد یا گیم پد آنها داشته و تاثیر آنی آن در بازی‌ قابل مشاهده خواهد بود.همچنین باید گفت که مانیتور‌ها درگاه‌های ورودی و خروجی متفاوتی دارند که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی این پورت‌ها دستخوش تغییر شده و خواهند شد.برای خرید یک مانیتور باید به این نکات توجه ویژه‌ای داشت:· این ماینتور برای چه کاری استفاده خواهد شد؟· رزولوشن بیشتر کیفیت تصویر بهتر.· ابعاد مانیتور مهم است(تعداد پیکسل‌های آن)· نرخ تازه سازی بیشتر بهتر.· زمان واکنش کمتر بهتر(برای بازی کردن)    کیبورد: کیبورد نوعی ابزار ورودی است، که راه ارتباط ما با کامپیوتر است. کیبوردها از تعدادی دکمه با کرکتر‌های خاص تشکیل شده‌اند، که با استفاده از آنها می‌توان تایپ کرد. کیبورد‌ها در طول زمان تغییراتی داشته‌اند که شاید در نگاه اول، تغییرات آنها مثل مانیتور‌ها زیاد به چشم نیاید. دو نوع اصلی کیبورد وجود دارد؛ کیبورد‌های مکانیکال و کیبورد‌های مِمبرین(غشایی) که معمولا از آنها با نام کیبورد‌های عادی یاد می‌شود.تفاوت بین کیبورد‌های مکانیکال و ممبرین بیشتر به سلیقه‌ی فرد برمی‌گردد و استفاده‌ی وی از کیبورد.ویژگی کیبورد عادی و مکانیکال را شاید بتوان اینگونه بیان کرد:احساس بهتری منتقل می‌کند و فشردن دکمه‌های آن لذت بخش‌تر است.مقاوم‌تر است و از قابلیت‌های شخصی سازی بهره می‌برد.در کیبورد‌های عادی، صدای دکمه‌ها بسیار کمتر است و دکمه‌ها بسیار نرم‌تر هستند.این نوعه کیبورد قیمت کمتری دارد و قالیت‌های شخصی‌سازی کمتری دارد.    ماوس: ابزاری است، که ارتباط مارا با کامپیوتر به وسیله‌ی یک اشارگر(پیکان) ساده تر می‌کند. ماوس در طول زمان تغییراتی ساختاری و ظاهری را تجربه کرده که باعث افزایش دقت آن و کیفیت آن شده‌است.ماوس‌های رایج امروزی بیش از سه دکمه(یا کلیک) دارند.این سه دکمه پیش‌فرض هر ماوس را تشکیل می‌دهند که شامل کلیک راست و چپ و اسکرولر وسط آنهاست.کلید‌های جدا معمولا طوری طراحی شده‌اند که کاربر بتواند آنها را شخصی سازی کند.ماوس‌ها و کیبورد‌ها هر دو می‌توانند با سیم و یا به صورت بی‌سیم(بلوتوث) به کامپیوتر متصل شوند.     اسپیکر: خروجی‌های، کارت صدا را پخش می‌کنند(در ادامه کارت صدا را نیز خواهیم شناخت) به طور معمول مانیتورهایی که اسپیکر دارند نیاز‌های افراد را برآورده نمی‌کنند و یکی از دلایل اصلی استفاده افراد از اسپیکرها را می‌توان نبود خروجی صدا در بیشتر کامپیوتر‌ها دانست.    رم:  رم که مخفف عبارتِ Random access memory نوعی حافظه موقت است که برای فعالیت و برنامه‌ای از آن استفاده می‌شود.هیچ برنامه‌ای بدون رم اجرا نمی‌شود و وجود رم یک الزام است. حافطه موقت رم بعد از خاموش شدن سیستم خالی می‌شود. شایان ذکر است که رم از سرعت بسیار بالایی برخوردار است. سی‌پی‌یو: مخفف عبارت Central processing unit می‌باشد. به بیان ساده، می‌توان گفت که مغز کامپیوتر است. درواقع سی‌پی‌یو راهنمای کامپیوتر در انجام تسک‌هاست. واحد پردازش مرکزی یا به اختصار سی‌پی‌یو (CPU) غالباً به نام مغز رایانه نامیده می‌شود. با این که سی‌پی‌یو تنها یکی از انواع واحدهای مختلف پردازشی در رایانه است، اما در واقع مهم‌ترین آن‌ها شناخته می‌شود. این واحد بخشی از رایانه است که برای اجرای محاسبات، اقدامات و اجرای برنامه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.سی‌پی‌یو ورودی‌های را به صورت دستورالعمل‌هایی از RAM رایانه دریافت می‌کند، سپس عمل مورد نظر را کدگشایی و پردازش کرده و در نهایت در خروجی ارائه می‌دهد. سی‌پی‌یو ها در همه نوع دستگاه‌هایی از رایانه تا لپ‌تاپ، گوشی‌های هوشمند، تبلت، و تلویزیون‌های هوشمند حضور دارند. آن‌ها به شکل تراشه‌های کوچک غالباً مربعی شکل هستند که بر روی مادربورد دستگاه‌ها قرار گرفته و با دیگر سخت‌افزارها تعامل دارند تا عملیات‌های رایانه را اجرا کنند.عملکرد سی‌پی‌یو، در طی سال‌های متمادی از زمانی که نخستین سی‌پی‌یو عرضه شد، بهبودهای زیادی در آن‌ها ایجاد شده است. اما علی‌رغم این واقعیت، هنوز هم کارکرد اصلی سی‌پی‌یو شامل سه مرحله ساده است: واکشی (Fetch)، کدگشایی (Decode) و اجرا (Execute).افزایش تعداد هسته‌ها، سی‌پی‌یو ها توانایی مدیریت پردازش‌های همزمان بیشتری را می‌یابند. این کار باعث افزایش عملکرد و کاهش زمان محاسبات می‌شود.مادربورد:بُردمادر یا مادربرد یا برداصلی (به انگلیسی: Mainboard یا Motherboard) تخته مداری الکتریکی است که بخش‌های‌گوناگون یک کامپیوتر، مانند واحد پردازنده مرکزی (CPU)، حافظه دسترسی اتفاقی (RAM) و… روی آن سوار می‌شوند و بخش‌های بسیار کاربردی و مهمی نظیر بایوس (BIOS) در آن قرار گرفته‌اند. مادربرد دو هدف اصلی دارد:اول اینکه انرژی الکتریکی را دراختیار هر کدام از اجزا قرار می‌دهد.دوم اینکه مسیری را فراهم می‌کند تا اجزا بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.این دو هدف اصلی و مهم یک ماردبرد است که تقریباْ تمام اجزای تشکیل‌دهنده‌ی آن برای اجرای این دو هدف کار می‌کنند. اما نگه‌داری، تجزیه و تحلیل و بازخورد عملکرد قطعات نیز از اهداف دیگر مادربردها هستند. در مادربردهای مورد استفاده در رایانه‌های رومیزی و لپ‌تاپ‌ها سوکت‌هایی برای پردازنده (CPU)، ماژول‌های حافظه (تقریباْ همیشه از نوع DRAM)، کارت‌های توسعه افزودنی (مانند کارت گرافیک)، عامل ذخیره‌سازی، ورودی و خروجی و قطعاتی برای برقراری ارتباط با سایر سیستم‌های کامیپوتر و سایر سیستم‌ها وجود دارند.سه اندازه اصلی و استاندارد مادربورد به شرح زیر است:Standard ATX - 12 × 9.6 inches (305 × 244 mm)Micro ATX - 9.6 × 9.6 inches (244 × 244 mm)Mini ATX - 5.9 × 5.9 inches (150 × 150 mm)کارت گرافیک: کارت گرافیک درواقع وظیفه رندر کردن تصاویر را  به عهده دارد. کارت گرافیک‌ها با توان‌های مختلف برای کارهای متفاوت طراحی و ساخته می‌شوند. در واقع گارت گرافیک هر آنچه را که به کیفیت تصاویر مربوط می‌شود بر عهده دارد. نوعی از gpu وجود دارد که به صورت bulit inدر مادربورد وجود دارد.Links and Websites:https://www.sciencedirect.com/topics/engineering/central-processing-unithttps://www.zoomit.ir/hardware/345260-anatomy-motherboard/https://www.google.com/amp/s/www.businessinsider.com/what-is-a-graphics-card%3famp</description>
                <category>Parsa</category>
                <author>Parsa</author>
                <pubDate>Sun, 24 Apr 2022 17:30:25 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی ایزدان نورس(North)(بخش اول)</title>
                <link>https://virgool.io/@m_44596988/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D8%B2%D8%AF%D8%A7%D9%86-%D9%86%D9%88%D8%B1%D8%B3north%D8%A8%D8%AE%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84-n4gwlwmvikfh</link>
                <description>   ایزدان نورس اساطیر مردمان نواحی اسکاندیناوی هستند که به لطف مدیاهایی از قبیل ویدئو گیم سریال  و فیلم های سینمایی و کامیک ها در معرض دید همگان قرار گرفتند،تصمیم آن شد که به دلیل اقتباس های زیاد از این اساطیر در این مقاله و مقاله های بعد ایزدان و موجودات دنیای نورس را به شما معرفی کنیم تا هنگام دیدن آنها در اثری همانند God of war Ragnarak با آنها و توانایی های آنها آشنایی نسبی داشته باشید.    در ابتدا مختصری کوتاه در مبحث ایزدان نورس بگویم که در ابتدای جهان نورس هیچ وجود نداشت پس گذشت زمان های زیاد موجودی بزرگ شبیه به آدم اما بسیار بزرگتر پدید آمد؛آنقدر بزرگ که از همه ی جهان های نورس بزرگتر بود.این موجود که فارغ از داشتن جنسیت بود جد تمامی غول ها بود و خود را ایمیر (Ymir)نامید(داستان خلق شدن اولین غول را در مقاله‌ای جدا برسی خواهیم کرد) ایمیر تنها موجود آن زمان نبود و گاوی بسیار بزرگ هم وجود  داشت که یخ های عالم را می لیسید و ایمیر هم از شیر آن تغذیه می کرد.این گاو با لیسیدن یخ ها انسان را در اساطیر نورس شکل داد.این انسان را بوری(Buri)نام نهادند که جد تمام ایزدان بود،از بازوی چپ ایمیر هنگامی که خواب بود یک غول مذکر و یک غول مونث  و از پاهای او یک غول شش سر به وجود آمد که از آن تمام غول های دیگر به وجود آمدند.خلاصه بوری با یک غول ازدواج کرد و صاحب پسری به نام بور (Bor)شد و بور با دختر یکی از غول ها به نام بستلا(Bestla)ازدواج کرد و سه پسر به نام های اودین(Odin)ویلی(Vili)و وه(Ve) متولد شدند. خدایانی که در آزگارد زندگی می کنند،ایزیر(Aesir) نام دارند.آزگارد(Asgard)سرزمین ایزدان قبیله ایزیر است.Odin allfatherاودین پدر همگان   اودین بالا مرتبه ترین ایزد ایزدان نورس است که اورا پدر همگان،ایزد محوطه اعدام و سرور کشته شدگان نیز می نامند.اودین از راز های زیادی در عالم خبر دارد و بهای این دانش را با یک چشمش پرداخته است.اودین فرزند بور و بستلا و برادر وه،ویلی و لوکی است.اودین برای بدست آوردن معرفت خود را نه شبانه روز از درخت جهان-که ایگدرازیل نام دارد(Yggdrasil)-آویخت،پهلویش را نیزه ای شکافت و زخم طاقت فرسایی بر آن وارد کرد.او در آن نه شبانه روز ضربات باد را مانند شلاقی بر بدنش تحمل کرد.او در آن نه شبانه روز هیچ ننوشید و هیچ نخورد.در سرما تا مرز مرگ پیش رفت و نشانه های زندگی در آن در ه روز کمتر می شد تا آنکه زمانی که در خلصه ی درد و سرما به سر می برد به زیر پایش می نگریست و ناگهان اسرار زبان و کلمات بر او آشکار شد،در این زمان بود که طناب پاره شد و اودین به پایین درخت افتاد.در نهایت اودین ایزدی است که جادو را درک می کند و جهان تحت کنترل او بود.اودین دو زاغ به نام های هوگین و مونین دارد که به ترتیب معنای فکر  و یاد می دهند این دو پرنده اخبار جهان را به اودین می رسانند و دائم در حال پیمادن جهان اند.اودین همچنین دارای نیزه اش کشنده است که همیشه به هدف می خورد.اودین زمانی که بر اریکه ی بلند تکیه می زند همه چیز را می بیند و هیچ چیز از چشمان او دور نخواهد ماند.او همچنان می تواند در خفا و با تغییر ظاهر در میان مردم ظاهر شود.Thor Odin Sonثور خدای آذرخش   ثور پسر اودین و خدای آذرخش است؛ثور دارای موها و ریشی قرمز رنگ است،و از جسه بزرگی برخوردار است.ثور برخلاف پدرش  ساده و صادق است که از زور بازوی زیادی برخوردار است.ثور کمربند و دستکش هایی دارد که زور اورا از قبل هم بیشتر می کنند.مادر ثور یورد(Jord) نام دارد که اله زمین است.همسر ثور سیف(Sif) نام دارد که به معنای مو طلایی است.ثور 3 فرزند دارد دو پسر و یک دختر.پسران او به نام های مودی(Modi) و ماگنی(Magni) که به ترتیب معنای شجاع و قدرتمند می دهند.دختر ثور ترود(Thrud) نام دارد که باز هم معنای قدرتمند می دهد.همچنین ثور پدرخوانده ایزدی به نام اولِر(Ullr)است.سلاح اصلی ثور پتکی به نام میلونیر(Mjollnir) دارد که توسط درف ها ساخته و به او هدیه شده است.Lokiلوکی   لوکی برادر تنی اودین است،ظاهر لوکی بسیار آرام و شبیه به افراد درستکار است،لوکی زیرک ترین و مکار ترین ایزدان و غول ها است،حتا مکار تر از اودین.لوکی در حقه بازی همتایی ندارد و قدرت اصلی او هم همان ذهن مکارش است.لوکی یک جفت کفش دارد که با آنا می تواند در آسمان پرواز کند.لوکی همچنان می تواند خود را تبدیل به اشخاص و حیوانات دیگر بکند.لوکی فرزندانی دارد که در راگناراک به همراه او در مقابل ایزدان ازگارد خواهند ایستاد.(راگناراک آخرالزمان اساطیر نورس است)لوکی فرزندانی از زنی به نام سیگین(Sigyn)دارد به نام های نارفی و والی.لوکی اما فرزندانی از یک غول به نام انگربودا دارد؛سه فرزند به نام های یورمونگندر(Jormungundr)-که ماری بسیار بزرگ است-دختر او به نام هل و فرزند دیگر گرگی خاکستری به نام فنریر(Fenrir).Balderبالدر   بالدر پسر دوم اودین است که به زیبایی و زیبارویی مشهور است،او ایزد نور و معصومیت بود.بالدر فرزند اودین وفریاست.همسر او نانا نام دارد و فرزندشان فورستی ایزد عدالت.بالدر را همه دوست داشتند به جز لوکی.بالدر توسط مادرش رویین تن شد به این صورت که فریا از همگان(مارها،بیماری ها،سم ها ...)سوگند گرفت که به فرزندش آسیب نرسانند یا در آسیب رساندن به او نقشی نداشته باشند.به این ترتیب ایزدان برای تفریح بالدر بیچاره را مقابل تیر می گذاشتند و چون او رویین تن بود اتفاقی برای آن نمی افتاد تا اینکه لوکی با نیرنگ متوجه شد که تنها گیاهی کوچک است که سوگند یاد نکرده و از آن تیری ساخت و با حقه و نیرنگ برادر کور بالدر را گول زد تا با راهنمایی او در تفریح ایزدان شرکت کند،به این ترتیب بالدر توسط لوکی کشته شد.Mimirمیمیر  میمیر دایی اودین و نگهبان چشمه خرد در یوتنهایم(یکی از 9 دنیا).غولی است که ریشه آن احتمالن به قبلیع ایزیر تعلق داشت.اعضای قبلیه ایسیر سر اورا بریده اند اما او هم چنان زنده است و سر آن از چاه خرد همچنان مراقبت می کند.اودین بخشی از دانش و آگاهی خورد را با دادن چشمش به چشمه ی میمر و نوشیدن از آن بدست آورده است.Hellهل    هِل دختر لوکی که توسط اودین به جهان زیرین فرستاده می شود حاکم دنیای مردگان است و بر افرادی که از پیری یا خارج از جنگ می میرند حکمرانی می کند.چهره ی او نیمه زنده ونیمه مرده است؛تخت خواب هل بستر بیماری،خنجرش قحطی و تخت حکومتش مرگ نام دارند.هل در آینده پادشاهی هر نه جهان را بدست خواهد آورد و در رگناراک نقشی خواهد داشت.Tyrتیِر   تیر خدای جنگ اساطیر شمال است،آمده است که او فرزند اودین و فریگ است.او یکی از شجاع ترین خدایان ایزیر است.شاید جالب باشد بدانید نام Tuesdayکه یکی از روز های هفته است(سه شنبه)از نام او برگرفته شده است.او در میدان های جنگ رهبر و پیشوایی بزرگ است و در مبارزه مهارت بسیاری دارد.نیزه ی وی نماد عدالت است . در نبرد نهایی راگناراک وی سگ نگهبان هل هایم را خوهد کشت و خود از شدت جراحت نبرد از دنیا می رود.وی یک دست خود را به خاطر کلک اودین  برای اسیر کردن فنیریر از دست می دهد،وی زمانی که فنیریر کوچک بود با او دوستانه رفتار می کرد.در قسمت بعد به دیگر ایزدان خواهیم پرداخت ...در پایان نظر شما راجب به اساطیر نورس و ایزدان معرفی شده چیست؟به نظر شما در قسمت بعدی God of Warشاهد کدام ایزدان خواهیم بود؟ </description>
                <category>Parsa</category>
                <author>Parsa</author>
                <pubDate>Tue, 31 Aug 2021 15:29:45 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از دل نوشتم...</title>
                <link>https://virgool.io/@m_44596988/%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D9%84-%D9%86%D9%88%D8%B4%D8%AA%D9%85-zmjq81stanmu</link>
                <description>من نه در آنم که پندها دهم و راوی روایت و حکیم حکمت باشم ...  نه من آن نیستم که ز شوق شگفتن گلی بگویم ... من آنی هستم که سیاهی را لمس و بی وفایی زمانه را به تن کرده است... آنی که در هر آنی بی آنکه آن بداند با آن زندگی کرده است ... پس پرسش آن است من کدامم!؟ من هیچ کس نیستم؛ نه آن بزرگ قلم بدست ... نه آن مردک بی و پا و دست... قلب شکسته ای تنها ... بی رمق اما توانا ... توانا در بلا؛ توانا در ناتوانی ... توانا در سوگ‌ها غم ... ز ناراحتی و اندوه آری آنم .. آنی که در درون داری و هر آن، آن را می پنداری،من ...من آن دل گسسته‌ای هستم که جز درد در عشق و ایمان ... جز رنج و فقدان در یاری ندیدم... آری می‌شود بخواهی و نشود، می شود بدوی و هرگز نرسی... می‌شود بار‌ها سقوط کرد و بلند شد... ولی تا به کی توانی!؟  تا به کی توانی به توان خویش به اراده و میل خیش خود را بلند کنی؟ تا به کی توانی رنج خورد شدن را به دوش بکشی؟  آری... تحمل و صبر... آنچه که می پنداری درست است...در آن شوق‌ها توان و خواستن بود، لاکن اگر آن شوق نبود، آیا باز هم عشقی در آن ببود!؟ اگر میلی  به یاری نبود... میلی به همدمی و همدلی نبود آیا باز هم خواستنی درش ببود؟و آن قمریان غم زده ... غم های سرزده، آیا آنها اگر خواسته و میل باشد، باز هم اندوه است و درد؟ آیا درد خواستنی است؟ آیا شوقی در خواستن اش است!؟و آیا این باور که عشق محبت و مهر است در خلف خواستن، نیست؟ آیا عشق هم مانند درد ناگه نمی آید؟ آیا آنچه که ناگه آید خواستنی است!؟ یا آنکه شوقی برای آنچه نمی دانستی بوده! آری زندگی پر از تناقض است و ما به ظاهر استادی  چراغ بدست در تنگ نای بد خطی طفلی در پی یافتن جرعه ای منطق... به راستی خودِ منطق بی منطق است!و چه تضمینی وجود دارد که این چراغ در دست خود منطق باشد!و از کجا که این جویندگی در تاریکی های خط های بی مفهوم، خود مفهوم خواستن نباشد! و این خواستن تواند خود مقصود، و هدف باشد یا که تنها زاده ی ذهن باشد... آری... -پارساکپی برداری و یا تکثیر یا کپی‌بخشی از این متن مجاز نیست</description>
                <category>Parsa</category>
                <author>Parsa</author>
                <pubDate>Mon, 30 Aug 2021 18:45:22 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>