<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های شهره اسماعیلی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_54841228</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-13 08:58:53</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/461705/avatar/2KLi1Q.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>شهره اسماعیلی</title>
            <link>https://virgool.io/@m_54841228</link>
        </image>

                    <item>
                <title>به اون راحتی‌ها هم که میگن نیست!</title>
                <link>https://virgool.io/@m_54841228/%D8%A8%D9%87-%D8%A7%D9%88%D9%86-%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%AA%DB%8C-%D9%87%D8%A7-%D9%87%D9%85-%DA%A9%D9%87-%D9%85%DB%8C%DA%AF%D9%86-%D9%86%DB%8C%D8%B3%D8%AA-iymqwvyxsymi</link>
                <description>چیزی که میخواستم کلون کنم! چیزی که کلون کردم!یکی از مباحث همیشه داغ صنعت گیم (البته بعد از بحث فواید و معایب حضور زنان در صنعت) بحث کلون کردن یا نکردن است!البته که این تیتر رو اگر در سطح بین‌المللی مطرح کنیم احتمالا با واکنش &quot;چند سال دیر رسیدی!&quot; روبرو میشیم ولی شواهد و قرائن و انتقادات وپیشنهادات نشون میده که اینجا مطرح کردنش اگر زودهنگام حساب نشه خیلی دیرهنگام هم نیست.از نظر من انتقاد‌ها و دشمنی‌ها و عداوت‌ها معمولا از جایی شروع میشه که بعضی از کارها و نقش‌ها و اهمیتشون توی پروسه ساخته شدن یک بازی کاملا پنهان هستند! برای مثال کسی متوجه نمیشه که اگر تیمی موفق شده یک کلون خوب از یک بازی معروف بسازه و درآمدزایی کنه حتی اگر سورس کد و آرت و دیزاین داکیومنت رو هم داشته هنوز کارهای ارزشمند دیگه ای وجود داشته که در راه اون موفقیت انجام داده! مثلا یک نفر در تیم بوده  که خیلی خوب برای این بازی بازاریابی کرده و این یعنی کار ارزشمند!اگر از دریچه تغییرات نگاه خودم و اهمیت نقش‌ها در یک تیم بازی‌سازی در این سال ها بخوام نگاه کنم، وقتی که تازه فهمیده بودم عملی به اسم بازی‌سازی وجود داره دیدگاهم به قضیه این بود که مواد مورد نیاز :یک برنامه‌نویس و یک گوگل برای پیدا کردن آرت.چند وقت بعد که خیلی پیشرفت کرده بودم و فهمیده بودم علاوه بر بازی‌سازی چیزی به اسم دیزاینر وجود داره باز هم نظرم این بود که مواد موردنیاز: یک برنامه‌نویس و یک گوگل برای پیدا کردن آرت!دیزاینر؟‌ میخوایم چیکار! دور هم یه تصمیمی هست میگیریم.بقیه نقش‌ها؟ خرج اضافه! اونی هست توی تیم که برنامه‌نویس و آرت بلد نیست، اون انجام میده.برای دوره دانشجویی در حدی که پروسه ساخت دو تا بازی شروع بشه و تا پروتوتایپ هم نرسه و تیم از هم بپاشه این طرز تفکر کفایت میکرد.وقتی وارد دنیای واقعی شدم تازه فهمیدم اون چیزایی که مواد مورد نیازم بود رو میشه کلون کرد و بعد بازی رو‌ سیو کرد روی دسکتاپ! ولی جلوتر از این دیگه نمیشه رفت.اونجاها بود که فهمیدم کلون &quot;خوب&quot; کردن به اون سادگی‌ها که فکر میکردم هم نیست، یعنی چیز‌هایی هست که میشه کلون کرد ولی اون چیز‌ها نه تنها برای موفقیت یک بازی کافی نیست بلکه گاهی لازم هم نیست.(و منظورم از بازی موفق بازی‌ای هست که کاربردی فراتر از ذخیره سازی روی دسکتاپ داشته باشه و این میتونه به شکل‌های مختلفی تعریف بشه.)البته که هیچکدوم از این حرف‌ها به معنی زیر سوال بردن یک بازی با ایده‌های نو و خلاق خوب و موفق نیست، هدف زیر سوال نبردن ساخته شدن کلون‌های &quot;خوب&quot; هست.و وقتی از کلون خوب در مقابل کلون بد حرف میزنیم اهمیت تیم، مدیریت، زیرساخت، بازاریابی، طراحی و .... خودش رو نشون میده، چیزی که برای یک صنعت نوپا و بی‌پول بسیار ضروری هست تا بشه آدم‌هایی از دلش در بیاد که میتونن ارزش باز هم بزرگ‌تر خلق کنن.و این اتفاق چندین قدم بعدتر از ساخت همون کلون‌های خوب و‌ قبل از اون ساخت کلون‌های بد شکل میگیره! راه ساخت اون ارزش‌های ناب و خلاقانه رو هیچکس بلد نیست به جز کسی که بارها کلون بد ساخته، بارها کلون خوب ساخته، بارها بازی خلاقانه غیر موفق ساخته تا راه ساختن بازی موفق و جدید رو یاد گرفته!</description>
                <category>شهره اسماعیلی</category>
                <author>شهره اسماعیلی</author>
                <pubDate>Wed, 18 Aug 2021 21:08:02 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>توی جیب بازی‌سازها جا میشم، پس هستم!</title>
                <link>https://virgool.io/@m_54841228/%D8%AA%D9%88%DB%8C-%D8%AC%DB%8C%D8%A8-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%87%D8%A7-%D8%AC%D8%A7-%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%85-%D9%BE%D8%B3-%D9%87%D8%B3%D8%AA%D9%85-ldoi04lajbzg</link>
                <description>حتما برای شما هم پیش اومده بچه‌ی 4 ساله فامیل بیاد سراغتون و با چشمای معصومش مثل گربه شرک زل بزنه تو چشماتون و بگه بازی داری تو موبایلت؟و هممون میدونیم که اینجا اون لحظه‌ی مهم زندگیه که باید قوی باشیم، فریب نخوریم و خیلی سفت و قاطع بگیم نه! چون به محض اینکه گوشی موبایل بیفته دستش دیگه ازون بچه‌ی معصوم خبری نیست و باید بشینید و امیدوار باشید که گوشیتون سالم بهتون برگرده!ولی یکی از سختی‌های کار بازی‌سازها قطعا اینه که هیچوقت نمیتونن اونقدر سفت و قاطع نه بگن چون همه عالم و آدم میدونن که تو‌ گوشیشون پر از بازیه و احتمالا بازی جدیدی نیست که بیاد و از زیر دستشون در بره و خب همه فکر میکنن که خیلی بهشون خوش میگذره و چه کاری بهتر از این که صبح تا شب بازی کنی! ولی واقعیت اینه که در کنار این خوش گذشتن‌ها وقتی به دید تحلیل و بررسی و یاد گرفتن به بازی‌ها نگاه میکنی اونقدر هم کار راحت و بی دردسری نیست و دیگه نمیشه اسمش رو تفریح گذاشت! گرچه که وقتی دیوونه بازی‌سازی باشی همین تحلیل و بررسی‌ها که اسمش تفریح نیست هم براتون جالب و لذت‌بخش میشه و باعث میشه که بیشتر از همیشه به گوشی موبایلتون وابسته باشین!تجربه استفاده از گوشی با قلم‌ نوری برای شخص من این کار رو گاهی راحت‌تر کرده! امکان درست کردن یک آرشیو از اسکرین‌شات‌های بازی‌های خوب که میتونم روشون برای خودم نت‌برداری کنم و نکات جالب و مهم و ایده‌هام رو بنویسم و UI و UX بازی ها رو تحلیل کنم، همیشه برام ویژگی مهم و کار راه بندازی بوده!البته همه استفاده‌ای که یک بازی‌ساز از گوشی موبایلش میکنه محدود به تست کردن بازی بقیه نمیشه. خروجی گرفتن از بازی‌ای که خودت ساختی و تست کردنش روی گوشی خودت هم‌ میتونه بی اندازه لذت بخش و گاهی اعصاب خرد کن باشه! تصور اینکه ایده‌ای که مدت‌ها روش کار کردی رو بتونی به شکل یک خروجی قابل لمس توی گوشی شخصیت ببینی، بازی کنی و شاید حتی باهاش سرگرم بشی بی اندازه میتونه قشنگ باشه، و وقتی که هزار بار خروجی میگیری و هر بار اجرا نمیشه یا درست کار نمیکنه یا ایراد داره میتونه بی اندازه اعصاب خرد کن باشه!اینجا گویا داشته درست کار میکرده!چک کردن لحظه به لحظه آمار‌های بازی به خصوص بعد از اضافه کردن یک فیچر جدید به بازی و یا انجام یک تغییر بزرگ توی خیابون، تاکسی یا مترو یکی دیگه از امکانات مهم زندگی بازی‌ساز‌هاست که به لطف اسمارت‌فون ها محقق شده و فکر کنم کمتر طراح‌بازی ای باشه که تمام طول شب گوشیش رو کنار دستش نذاره وصبح که بیدار میشه چک کردن آمار‌های جدید بازیش اولین کاری نباشه که با چشمای نیمه‌باز انجام‌ میده!همه این‌ها فقط بخشی از کارهایی هست که یک بازی‌ساز به خاطرشون میتونه از وجود اسمارت‌فون‌ها و پیشرفت تکنولوژی ممنون باشه که روز به روز هم در حال بهبود و پیشرفت هست! در کل اگر دیدگاه متعصبانه به تکنولوژی و آسیب‌هایی که قطعا مثل هر چیز دیگه‌ای به همراه داره رو کنار بگذاریم میتونیم از وجود وسیله‌ای که این امکانات رو برامون فراهم کرده ممنون باشیم. وسیله ای که میتونه بهمون کمک کنه که همیشه با کارمون در ارتباط باشیم، کمکمون میکنه که پیشرفت کنیم، نمونه‌های موفق و جدید رو ببینیم، تجربه جدید و ارزشمندی برای تعداد زیادی از انسان‌ ها خلق کنیم و از همه مهم تر این وسیله توی جیب جا میشه!با‌ وجود اینکه نمیتونیم ارزش تجربه‌های دنیای واقعی، بودن کنار خانواده و دوستان رو نادیده بگیریم ولی در نهایت باید بپذیریم که بخشی از تجربه‌های دنیای مدرن بوسیله موبایل، اینترنت و ارتباطات مجازی رقم میخوره و اگر با این موج‌ همراه بشیم و دانش و آگاهیمون رو نسبت بهش بالا ببریم میتونیم علاوه بر نگه‌ داشتن ارزش‌های قدیمی، ارزش های جدیدی خلق و تجربه کنیم که هم‌راستا با هم و از اون‌ مهم‌تر هم راستا با هدف نهایی هر کدوم‌ از ما باشه! هدف‌هایی مثل لذت بردن از زندگی، رشد و‌ پیشرفت!شاید گاهی وقت‌ها باید دنبال پیدا کردن ارزش‌ها از بچه ۴ ساله فامیل باشیم حتی! کسی که به اندازه ما تجربه نکرده ولی به عقیده من بیشتر از ما احساس میکنه و با تمام وجود روی موج زندگی سواره!</description>
                <category>شهره اسماعیلی</category>
                <author>شهره اسماعیلی</author>
                <pubDate>Sat, 19 Dec 2020 18:06:09 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>