<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های میگ‌میگ</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_97196380</link>
        <description>تیم نقد و بررسی اتاق فرار - its.migmig</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-15 07:40:12</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1226691/avatar/xHInvY.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>میگ‌میگ</title>
            <link>https://virgool.io/@m_97196380</link>
        </image>

                    <item>
                <title>نقد بازی احضار2</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/ehzar2-t0xecdv34fsu</link>
                <description>نگاه کلیاحضار۲ یه پکیج متعادل از قصه‌گویی، معما و فضاسازیه. این بازی از جمله بازی‌های باکیفیتِ کلاسیک امساله که با روند خطی شمارو می‌بره به دل بازی‌های خوب قدیمی. مجموعه اسکیپ‌روم‌دات‌آی‌آر شاید ریسکی که در آرماگدون به جون خرید رو در احضار۲ تکرار نکرده باشه اما این بازی تکراری هم نیست و ردپای تکنولوژی رو مثل اکثر بازی‌های گذشته این مجموعه همچنان می‌شه دید. چیزی که احضار۲ در اون ضعیف ظاهر شده نمایش‌های متمرکز بر القای ترسه که البته بیشتر به نوع اجرا مربوط میشه. در ادامه به بررسی دقیق‌تر هر حوزه می‌پردازیم.سناریودر ادامه‌ی داستان احضار۱ می‌رسیم به بازی جدید احضار۲. اتمسفر قصه‌ این بازی خیلی مارو یاد کلیسا، باورهای قدیمی دینی و تسخیر شدن آدم‌های مختلف در فیلم‌ها می‌ندازه (که البته به نظر می‌رسه هدف هم همین بوده) کاراکترسازی در داستان خیلی خوب اجرا شده و جزئیات فکرشده و درستی داره. احضار۲ با این حال شروع و پایان‌بندی شگفت‌انگیزی نداره و به علت انتخاب یک موضوع کلیشه‌ای، کشش چندانی در ابتدای تجربه‌ پلیر ایجاد نکنه اما در طول بازی کم کم ورق برمی‌گرده. باید بگیم احضار۲ یکی از بهترین روایت‌ها رو داره. ریتم درست باعث میشه در تمامی فضاها قصه‌ای برای شنیدن وجود داشته باشه. در احضار۲ داستان در خدمت تجربه‌ست که در کمتر بازی‌ای دیده میشه. دیالوگ‌هایی که در داستان شنیده میشه هنوز جای کار دارن و فارغ از نوع اجرا، خام به نظر می‌رسن. در سبک روایت هم اگرچه خلاقیت خوبی به کار رفته اما در قسمت‌هایی از بازی هم سبک روایت کمی کلیشه‌ای میشه.فضاسازیدر نگاه اول احضار۲ همه‌ی اون چیزیه که باید باشه. همونطور که از مجموعه اسکیپ‌روم‌دات‌آی‌ار انتظار میره دکور و فضاسازی این بازی هم مثل بازی‌های گذشته این مجموعه، باسلیقه، تمیز و پرجزئیاته. شیطنت وخلاقیت‌های شیرینی هم در گوشه کنار طراحی دیده میشه که اگر بهشون توجه کنید جذابیت فضاسازی براتون دوچندان میشه. در احضار۲ چیزی که تا حدودی ناامیدکننده‌ست جنس متریال به کار رفته برای قسمت‌هاییه که پلیر مستقیما تعامل فیزیکی باهاش داره و به همین علت با لمس و برخورد، غیرواقعی و مصنوعی بودن جنس المان تو ذوق می‌زنه. از دید موسیقی این بازی استاندارد اما بدون هیچ خلاقیت خاصیه. از دید نورپردازی اما شاهد یکی از بهترین پرداخت‌های نوری در بین بازی‌های امسال (تا زمان نگارش این نقد) هستیم. به صورت کلی فضاسازی احضار۲ بی‌نقص نیست اما اگر عاشق فیلم‌های ترسناک عمارت‌های غربی هستید احتمالا فضاسازی احضار۲ مورد پسند شما قرار می‌گیره.نمایشطراحی سکانس‌های نمایشی احضار۲ بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف کل این بازیه. بذارید این طور بگیم که وجود انواع خاصی از جامپ‌اسکرها (ترس‌های لحظه‌ای) و اصطلاحا &quot;اکت‌های مارکتی&quot; زیبنده این بازی نیست. پوشش بازیگران و کاراکترپردازی مشابه چیزیه که پیش از این در بازی‌های خوب این سبک دیده شده و جدای تمیز و خوب بودن فارغ از خلاقیت و نوآوریه. در نوع اجرا (اگرچه در M-Rate ضریب بسیار پایینی داره) اما باید اشاره کنیم که همچنان تسلط کافی برای بازیگران شکل نگرفته و رفت و آمد بازیگران به وضوح شنیده و احساس میشه (این مورد به قدری مشهوده که گاهی به شک می‌افتید آیا اصلا هدف این بوده که تردد، برای بازیکن قابل تشخیص باشه یا خیر!). البته ناگفته نماند که در همین سبک نمایشی هم طراحان بازی در یک یا دو نقطه خلاقیت‌های جذابِ کوچیکی براتون گذاشتن که در بخش‌هایی بهتون یادآوری بشه اگرچه جامپ‌اسکرها تکراریه اما همچنان میشه کارهای جدید انجام داد. سکانس(های) تعاملی بازی به نظر می‌رسه هنوز روی روند بازی ننشسته. هم از لحاظ اجرا و هم از لحاظ لحن و حتی در زمان‌بندی جای کار داره.گیم پلیگیم‌پلی کلاسیک و روند خطی بازی احضار۲ بار دیگه بهمون یادآوری می‌کنه که میشه با همان المان‌های خالص و ساده‌ی کلاسیک، تجربه بسیار خوبی ساخت. احضار۲ در مشارکت گروهی و اجرای فلو (روند بازی) کارش رو خیلی خوب انجام میده و در یک موضوع خاص که اکثر بازی‌ها ضعف دارند می‌درخشه؛ بله! القای نقش. نقشی که برای شما در سناریو تعریف میشه در گیم‌پلی به کمک مکانیک‌های مختلف، به شما القا میشه. احضار۲ می‌تونه یک تجربه جن‌گیری باورپذیر براتون بسازه و با وجود وسایل الکترونیکی در کنار مکانیک‌هایی که برای روند خطی تعریف شده، اصلی‌ترین دلیل موفقیت این بازی در القای نقشه. با این حال در گیم‌پلی احضار۲ بازهم ردپای رخدادهای گیشه‌ای و مارکتی دیده میشه. روند بازی به شیوه‌ای مدیریت میشه که افراد باید به تنهایی مسیرهایی رو برگردن. این موضوع مستقیما این حس رو به شما القا می‌کنه که هدف این کار، جذب مخاطب‌های خاص برای این بازی بوده (که شاید پیش از این از اهداف این مجموعه نبودند) ریتم کلی بازی تنده (که البته اتفاق مثبتیه) و تعادل مودهای مختلف در بازی به خوبی رعایت شده. با این حال به علت تکرار یک مکانیک خاص (هرچند با داینامیک‌های متفاوت) تکرار انجام اون‌کار(ها) کمی کسالت‌بار و پیش‌بینی‌پذیر میشه. نحوه هینت‌دهی اگرچه منطقی اما به نسبت خلاقیتی که در طراحی مکانیک می‌بینیم ضعیف‌تر عمل کرده و به وضوح یادآور اینه که شما در یک اسکیپ‌روم هستید! به عنوان جمع‌بندی باید بگیم احضار۲ در گیم‌پلی در عین حال که اثبات می‌کنه با روند خطی و کلاسیک همچنان میشه تجربه‌ی بسیار خوبی ساخت؛ نشانه‌هایی از بازی‌های تکراری و عوام‌پسند رو هم داره. معمانقطه قوت بازی احضار۲ در معماهای متنوع و خلاقانه‌ست. تقریبا تمامی معماهای این بازی استاندارد هستند. انتخاب سرنخ درست، صورت مسئله‌ی جذاب و چینش فکر شده‌ای که تا لحظه آخر چیزی برای ارائه داشته باشه، تجربه‌ی معمایی احضار۲ رو یک تجربه‌ی دلنشین و با طراوت کرده. اگرچه در راه‌حل شاهد اتفاق تازه‌ای نیستیم. به حدی که حتی در برخی معماها راه حل بسیار پیش‌پاافتاده و کلیشه‌ایه. اما در انتخاب سرنخ و صورت‌مساله خلاقیت‌های بسیاری رو شاهد هستیم و این همون چیزیه که تجربه‌ی معمایی این بازی رو خاص می‌کنه! یعنی استفاده از راه‌حل های روان و ساده، همچنین در عین استفاده از المان‌های جدید برای طراحی سرنخ و صورت مسئله.</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Thu, 03 Aug 2023 15:00:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی دخت</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/dokht-gnflleh4wzkc</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی دخت افشا نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد)دخت بازی پرسروصدایی که بعد از یک انتظار بسیار طولانی در سال ۱۴۰۱ افتتاح شد. دخت پکیجی شامل تناسب استاندارد سناریو، معما، دکور و فضاسازی، گیم پلی و نمایشه. چیزی که دخت رو نسبت به بازی‌های دیگه متمایز می‌کنه دکور و فضاسازی غیرکلیشه‌ایه. موضوع انتخاب شده در نگاه اول ممکنه نگرانی زیادی ایجاد کنه (با توجه به تعدد بازی‌های کاهگلی این روزها) اما در مورد گیم پلی... این بازی اگرچه در «ویترین» به نظر می‌رسه که یک گیم‌پلی شلوغ و عجیب داره اما روی کاغذ ترکیب یک مکانیزم چینش و ارتباط درست، و روند معمایی کلاسیکه. به همین علت دخت بر خلاف چیزی که در شلوغی مارکتینگ این روزها دیده میشه یک اتفاق جدید در گیم‌پلی نیست بلکه یک ترکیب درست و حرفه‌ای از روند کلاسیک اسکیپ‌روم و المان چینش و ارتباط در بازیه. در ادامه این سند به نقد و بررسی موشکافانه این بازی می‌پردازیم.سناریودخت برای قصه‌گویی اومده! یک ترکیب‌بندی درست و پرجزئیات از کاراکترهای مختلف و خطوط داستانی مجزا که در یک نقطهٔ بخصوص همدیگه رو ملاقات می‌کنن. اگر طرفدار داستان‌های خوب در بازی هستید دخت قطعا شما رو راضی می‌کنه. روایت در بازی سبک جدیدی نداره اما کاملا با فضای داستانی تطابق داره و با کمی دقت، روایت داستانی برای شما کامل می‌شه. قصه دخت یک قصه اقتباسی از یک موزیکه. اینکه چقدر این دو با هم تطابق دارند، نه موضوع بررسی ماست و نه نیازی به بررسیش وجود داره چرا که اقتباس‌های خوب، با خلاقیت سازنده کامل میشن (و لزوما نیازی به وفاداری صد در صدی وجود نداره) این موضوع در دخت دیده می‌شه. از دید ریتم، روند داستانی نه اونقدر کنده که به گیم پلی صدمه بزنه و نه اونقدر تند که روایت خدشه‌دار بشه. از دید شخصیت‌پردازی، چند شخصیت قدرتمند در بازی حضور دارند و باقی در یک سطح استاندارد به جلو رفتن روند نسبتا پیچیده داستانی بازی کمک می‌کنن. در مورد موضوع این بازی که سلیقه مخاطب در اون دخیل هست، باید بگیم که انتخاب این موضوع سلیقه ما نبود و این موضوع برای سال 1401 کهنه شده. (بدیهیه که سیستم امتیازبندی ام-ریت به این دلیل امتیازی رو از هیچ بازی‌ای کم یا زیاد نمی‌کنه). شاید اگر این پیچیدگی رو در یک موضوع، غیر از موضوعات کلیشه‌ای تکراری می‌دیدیم شگفت‌زده می‌شدیم اما داستان پیش‌بینی‌پذیر بود و شاید اگر در سال ۱۴۰۰ روایت می شد پتانسیل بالاتری داشت. به عنوان جمع‌بندی باید بگیم بازی دخت قطعا برای طرفداران قصه‌گویی (بدون در نظر گرفتن اکت) یک تجربه دلچسبه، کاراکترپردازی قدرتمند، جزئیات داستانی زیاد، پراکندگی یکنواخت اتفاقات داستانی که باعث ریتم خوب بازی شده، روایت کامل و اوج و فرودهای متعدد از جمله نقاط قوت بازی دخت هستند.فضاسازیداراب! کلمه‌ای که در نگاه اول باعث میشه فکر کنیم که با یک دکور کاهگلی همیشگی رو به رو هستیم اما این طور نیست. مجموعه اسکیپ‌رومیست در بازی‌های گذشته هم اثبات کرده که همیشه در فضاسازی و دکور وسواس بسیار بالایی داره. این بازی هم از این قاعده مستثنی نبوده و فضاسازی دخت رضایت شما رو کسب می‌کنه. ارتباط فضایی درست و فکر کردن به این که پلیر در هر مرحله دقیقا با چه چیزهایی مواجه بشه باعث شده که حس حضور در فضایی که داستان روایت می‌کنه کاملا منتقل بشه. یکی از اتفاقاتی که در دخت افتاده و شاید چندان برای پلیر ملموس نباشه اما در ناخودآگاهش تاثیر بذاره، ساختن قاب برای اتفاقات داستانیه. در چند بخش بازی زاویه نگاه پلیر به روایت، طراحی شده. مثلا در سکانس‌های مختلفی از نمایش‌های داستانی مثل یک صحنه تئاتر پیاده‌سازی شده (برای جلوگیری از اسپویل توضیح دقیق‌تری نمی‌دیم). در کوچه پس‌کوچه‌های داراب،‌ اولین چیزی که خیلی خوب به چشم میاد نور پردازیه. همراهی نور و موسیقی در این دکور پر جزئیات باعث شده که فضاسازی عمیق‌تر به دل بشینه. نور‌پردازی دخت در نقاط بسیاری به صورت عمومی اجرا شده و در نقاط خاصی از نورهای نقطه‌ای استفاده شده. این ترکیب هماهنگی خوبی با قسمت‌های روایتی بازی داره و بدون اینکه چیزی جلوی چشم باشه روی ناخودآگاه تاثیر می‌ذاره.در مورد موسیقی مجموعه اسکیپ رومیست خلاقیت‌های جزئی اما متعدد در نقاط مختلف بازی به کار برده. برای جلوگیری از اسپویل نمی‌تونیم خیلی دقیق اشاره کنیم اما به صورت کلی دونستن این نکته اهمیت داره که موسیقی بازی شخصی سازی شده‌ست و قرار نیست که حس تکراری بودن بده، تنظیم ریتم و فضای هارمونیک تِرَک‌ها، با فضایی که در اون حضور داریم به خوبی حس میشه.نمایشاگرچه که پیش از این بارها ذکر کردیم اما بازهم یادآوری می‌کنیم که در ام-ریت فقط ۲ شاخص از ۱۵ شاخصِ بخش نمایش، به &quot;اجرا&quot; پرداخته و مابقی به &quot;طراحی&quot; اکت‌ها دقت می‌کنه. درنتیجه افزایش یا کاهش امتیاز نمایش به معنی توانمند بودن نبودن بازیگر نیست بلکه به معنی ضعف و یا قدرت در طراحی نمایشه (چرا که ممکنه در سانس‌های متفاوت بازیگرهای متفاوتی نقش رو ایفا کنند).طراحی نمایش در دخت از المان‌های دیگه این بازی ضعیف‌تر ظاهر شده. قبل از ذکر نکات منفی به بزرگترین نقطه قوت نمایش دخت بپردازیم و اون جایگیری رویدادهاست. خلاقیتی که در نوع اجرا وجود داره بسیار دلنشینه، هماهنگی نور، موسیقی و فکر کردن به محل اجرا شدن نمایش و زاویه دید پلیر از نقاط قوت طراحی نمایش در بازی دخته.موضوعی که دخت به اون پرداخته، موضوع سختی حتی برای بازیگرهای تئاتره! منتقل کردن اندوه ناشی از فراغ و دردهای عمیق کاراکتر اصلی داستان، کار بزرگیه و به صورت کلی این موضوع، موضوع سختی برای انتقاله. شاید اصلا &quot;به نمایش کشیدن&quot; چنین اتفاق بزرگی تصمیم نادرستی بوده، چرا که در نمایش احساس مصنوعی بودن دیالوگ‌ها، نوع بیان و زبان بدن دیده میشه و این به خاطر عدم توانمندی بازیگر نیست بلکه نمایش‌نامه، نمایش نامه بسیار سنگینیه. در تئاتر هم نشان دادن چنین اندوه عمیق و اتفاق بزرگی قطعا کار بسیار دشوار و ریسک بزرگیه چه برسه در قالب اتاق‌فرار. البته که در اسکیپ‌روم انتظار یک نمایش حرفه‌ای تئاتر هم نمیره اما چیزی که دخت روش دست گذاشته با عدم پختگی دیالوگ‌ها و مصنوعی شدنشون، تجربه نمایشی بی‌نقصی رو نمیده و در بخش‌های بسیاری ریتم بازی رو می‌ندازه. موضوع اصلی بعدی در نمایش، ریتمه. تکرار داستانی که یک بار شنیده و روایت شده کمی خسته‌کننده است. مخصوصا که بسیاری از دیالوگ‌ها حتی عینا تکرار میشن. این طور به نظر می‌رسه که در اون قسمت چیز دیگری برای روایت وجود نداشته و به همین دلیل مقدمه تکرار میشه. به طور کلی در خصوص روایت کمی عجیبه که یک کاراکتر تمام درد و غم زندگیش خصوصی خودش رو با کسانی که تازه ملاقاتشون کرده به اشتراک بذاره.کاراکترسازی در نمایش دخت ضعیف‌تر از کاراکترسازی در داستانه! جزئیاتی که برای کاراکترها در داستان نوشته و پرداخته شده در نمایش به چشم نمیان. ای کاش شخصیت اصلی داستان کمی نوآورانه‌تر پرداخت میشد و به جای دیالوگ‌های همیشگی و شنیده شده در بازی‌های دیگه، یک منش و رفتار جدید از خودش بروز می داد. گیم پلیدر مورد دخت کشیدن مرز بین یک گیم‌پلی کلاسیکِ مبتنی بر معما، و گیم‌پلی نوین مبتنی بر چالش و مکانیک، کار بسیار دشواریه. بررسی اینکه دخت یک بازی کلاسیک به همراه چند مکانیکه و یا یک بازی مبتنی بر مکانیک به همراه معماهای همیشگی اتاق فراره؟ به علت تمرکز زیادی که در این بازی روی شکل‌دادن مکانیزم ارتباط و چینش گذاشته شدهو این روند پررنگ‌تر از روند کلاسیک بازیه، گیم‌پلی این بازی نوین در نظر گرفته شد. اما معتقدیم این بازی دقیقا روی مرز این دو نوع گیم‌پلی حرکت می‌کنه و نمیشه به صورت قاطع گفت به کدوم گروه تعلق داره. در ابتدا بازی دخت رو با نگاه کلاسیک بررسی کنیم. یک بازی جهان‌باز (open-map) که روند معمایی باز داره و حل کردن معما اصلی‌ترین کاریه که باید در طول بازی انجام داده بشه. از این دید مشارکت گروهی با توجه به انتخاب شما می‌تونه به اوج خودش برسه و برعکس می‌تونه به صفر میل کنه (این موضوع ضعف نیست) هدایت جریان اگرچه که به نظر می‌رسه خطیه اما این طور نیست،‌ با یک رخداد در بازی مود هدایت جریان تغییر پیدا می‌کنه و از آن جا به بعد در مود خاص بازی این تصمیم پلیره که با چه ترتیبی فضاها رو تجربه کنه اگرچه وابستگی برخی فضاها به همدیگه یک روند ناخواسته ایجاد می‌کنه اما این موضوع روی روند کلی بازی تاثیرگذار نیست. از دیدگاه گیم‌پلی مبتنی بر روند معمایی،‌ دخت یک بازی کامله. مشارکت گروهی خوب، هدایت جریان درست، القای نقش تمیز و شکل دادن معنا، از اتفاقات خوب گیم‌پلی کلاسیک دخته. اما بپردازیم به قسمت غیر کلاسیک گیم‌پلی دخت. گیم‌پلی چینش و ارتباط معمولا (و نه همیشه) روی یه ساختار جبری سوار میشه. گزاره‌های اصلی نوشته میشن و بعد با جابه‌جایی این گزاره‌ها از پلیر خواسته میشه که اون‌ها رو به درستی بچینه. این، ذات معماهای جبریه. شاید گیم‌پلی دخت بهونه خوبی برای بررسی این مکانیزم باشه که هم ساختار جبری پشت این دست گیم‌پلی‌ها رو درک کنیم و هم معماهای جبری رو بتونیم راحت‌تر جلو ببریم.ساختارهای جبری در گیم پلی از دنیای ریاضیات میان سعی می‌کنیم اول نسخه خام این ساختارها رو بررسی کنیم و بعد ببینیم چطور در بازی‌سازی به یکی از ساختارهای جذاب و محبوب بین پلیرها تبدیل شد که ازش استفاده‌های بیشماری شده. این ساختارها از ذره‌های به نام گزاره تشکیل شدن.مثال:گزاره اول: زمین خیس است. یک گزاره خبری. گزاره دوم: باران می‌بارد. یک گزاره خبری دیگه. گزاره سوم: اگر باران ببارد زمین خیس می‌شود.خب گزاره سوم داره به ما میگه اگر اتفاق گزاره دوم بیافته، منجر به گزاره یک میشه. حالا چطور یک معما از این گزاره‌ها طرح میشه؟ مثلا اگر گزاره دوم رو حذف کنیم و گزار یک و سه رو به پلیر بدیم. زمین خیسه و گفته شده اگه بارون بباره زمین خیس میشه. نتیجه چیه؟ پس داره بارون می‌باره! (ریاضی‌دان‌های عزیز پنیک نکنید! ? فرض بر اینه که کل دانش زمینه همین سه گزاره‌ست! )حالا فرض کنید با ترکیب این گزاره‌های جبری و حذف کردن یا/و جابه‌جا کردن بعضی از اون‌ها چقدر میشه چالش و معماهای پیچیده و پیچیده‌تر طراحی کرد. مثلا بیاید با هم یه معمای جبری خیلی ساده بسازیم: سوال اینه: غذا رو کی خورده؟ و هدف اینه که پلیر بفهمه غذا رو محمد خورده.چند تا گزاره تولید کنیم:۱. محمد از آش بدش میاد و نمی‌خوره.۲. امیر عاشق ماکارونیه.۳. زهرا گرسنه نیست.۴. غذا ماکارونیه.۵. اگر زهرا گرسنه نباشه، محمد حتما غذا رو می‌خوره.۶. امیر درصورتی غذا می‌خوره که محمد غذا نخوره.۷. علی خونه نیست.این گزاره‌ها می‌تونن پیچیده‌تر و پیچیده‌تر بشن و تعدادشون بیشتر و بیشتر بشه. با خوندن همین چند گزاره می‌فهمیم بعضی از اون‌ها به درد نمی‌خورن (مثل شماره ۷). بعضی‌ها به صورت پایه‌ای نیازه که باشن (۴ و  ۳)، بعضی از اون‌ها تایید کننده راهنما هستن و بعضی‌ها یک موضوعی رو رد می‌کنن. مثلا با جابه‌جا کردن این گزاره‌ها و چینش به یک شکل دیگه می‌تونیم یه تجربه متفاوت‌تر بسازیم. تو این مثال تا رسیدن به گزاره شماره ۵ ذهن پلیر دیتا رو جدی نمی‌گیره ولی با خوندن مورد ۵ برمی‌گرده ببینه راجع به زهرا چه دیتایی داشته. حالا فرض کنید اگر ۵ رو ببریم اولین جمله چی میشه؟ از همون اول پلیر تشنه‌ست که یه گزاره راجع به زهرا ببینه تا بتونه در مورد محمد تصمیم بگیره. ما با خوندن این‌ها کنار هم می‌تونیم ارتباط گزاره‌ها رو بفهمیم و در نهایت یک خروجی نهایی برای سوال پیدا کنیم. چینش گزاره‌ها و ترتیب دریافتشون در طول بازی و اینکه چه گزاره‌های ارتباطی‌ای بنویسیم اهمیت داره و همه این‌ها ذکاوت طراح چالش یا معمای جبری رو می‌طلبه.با این ساختار سال‌هاست که چالش‌ها و معماهای زیادی در دنیای گیم ساخته شده. جبر انقدر در گیم‌دیزاین رشد کرده که حالا در کتب مرجع به عنوان یک سبک طراحی معما بهش نگاه میشه. (به زودی یک محتوای آموزشی در خصوص این ساختار و سبک رو با شما به اشتراک خواهیم گذاشت)اما چرا همه این‌ها رو گفتیم؟چون دخت هم گیم‌پلی جنایی مبتنی بر جبر داره. دلیل اینکه می‌گیم گیم‌پلی دخت یک &quot;اتفاق&quot; نیست همینه!‌ در واقع ساختار گیم‌پلی جنایی دخت مکانیک عجیب یا نوآورانه‌ای نداره بلکه یک معمای غول‌آسای جبره که گزاره‌هاش در جای‌جای بازی پخش شدن و برای حل اون لازمه که این گزاره‌ها رو در کنار هم قرار داد. البته که این موضوع ضعف نیست. اتفاقا یک انتخاب خوب برای گیم‌پلی جناییه. چراکه این پیدا کردن ارتباطات براساس گزاره‌هایی که از قبل پیدا میشن، به خوبی روی گیم‌پلی میشینه. همونطور که بسیاری از بازی‌های جنایی دنیای بازی‌های رومیزی (board-game) و بازی‌های ویدیویی (video-game) از این موضوع استفاده کردن.دخت برای پیدا کردن این گزاره ها (از این به بعد بخوانید سرنخ) یک یا دو مکانیک هم قرار داده تا صرفا حل معما منجر به پیدا کردن گزاره‌ها نشن. این موضوع همون دلیلیه که تصمیم گرفتیم گیم‌پلی دخت رو با سیستم امتیازبندی گیم‌پلی‌های غیرکلاسیک جلو بررسی کنیم. یک گیم‌سیستم اینونتوری (inventory) بسیار مینیمال و کوچک در بازی وجود داره که چیدن استراتژی رو برای پلیرهایی که در حل معما کمی به چالش یا مشکل خوردن، هیجان انگیزتر می‌کنه. این چند المان باعث شده تا دخت از صرف ترکیب مکانیزم چینش و ارتباط و معماهای کلاسیک کمی فراتر بره.چه المان‌هایی از گیم‌پلی‌های نوین امروزی در دخت دیده میشه؟ ماموریت، پیدا کردن قاتله (Mission) و با استفاده از مکانیک‌هایی که در بازی وجود داره نقش شما به عنوان کاراگاه به خوبی القا میشه و به همین ترتیب میشه رد پای Meaningful play رو تاحد خوبی در بازی دید. Core بازی همونطور که بالاتر ذکر شد یک مکانیزم چینش و یافتن ارتباطه و تقریبا همه مکانیک‌ها هم راستا هستند. Core Loop قوی‌ای در بازی دیده نمیشه و در حد یک چرخه معمول وجود داره و به جز اینونتوری، گیم‌سیستم دیگه‌ای وجود نداره (مثلا گیم‌سیستم جهان، کامبت و یا کرکتر و ...)برخلاف چیزی که عموم پلیرها تصور می‌کنن، در بازی دخت امکان چیدن استراتژی وجود نداره! چیزی که در دخت وجود داره تاکتیکه و نه استراتژی. به بیان واضح‌تر انتخاب‌های با تاثیر بلند مدتی وجود ندارن که در شروع بازی بشه اون‌ها رو بررسی کرد. بلکه در لحظه باید تصمیماتی برای هدایت روند بازی گرفته بشه. این موضوع البته ضعف نیست. توضیح صرفا به جهت درک بهتر تفاوت تاکتیک و استراتژی بود.جمع‌بندی ما از گیم‌پلی دخت اینه که این طراحی یک طراحی نوآورانه برای سال ۱۴۰۱ نیست اما کامل و تمیز پیاده‌سازی شده. المان‌ها کنار هم به خوبی کار می‌کنن و نگاه کلاسیک در بازی بسیار پر رنگه.معماهمونطور که انتظار میره دخت معماهای شیرین و جذابی داره. پر رنگ‌ترین نکته طراحی معماهای دخت، یکپارچگی با المان‌های دکوره یا به بیان بهتر انتخاب سرنخ برای طراحی معما. تقریبا تمامی معماها استاندارد هستند و تناسب صورت مساله، سرنخ و راه حل شکل گرفته. روند معمایی دخت روند پیچیده و سختی نیست و احتمالا عمدا درجه سختی به نسبت پایین‌تر در نظر گرفته شده و تعدد معما هم در حد استاندارد اتاق فرار باقی مونده، چرا که تمرکز بر حل معمای جنایی بازیه. چیزی که شاید این سادگی رو بیش از پیش کرده انتخاب صورت مساله‌های تکراری در اتاق فراره. جنس صورت مساله و راه حل بسیاری از معماها از جنس مواردیه که در بازی‌های بسیاری دیدیم و به جز دو معما احتمالا باقی معماها فضای آشنایی براتون داشته باشن. اکثر معماها داستانی برای تعریف کردن دارند و اگر کمی در معماها جستجو کنید می‌فهمید که انتخاب المان‌ها بی‌دلیل نبوده. در خصوص چرخه فیدبک در معماها باید اشاره کنیم که در دو معما این موضوع شکل گرفته که به نسبت تعدد معماهای بازی بسیار جذاب‌تر بود اگر تعداد بیشتری رو شاهد بودیم. اگرچه که لازم به ذکره انتخاب قفل برای اون معماها بی‌تاثیر در طراحی این چرخه نبوده.جمع بندیدخت یک پکیج کامله. بازی‌ای که از اکثر جنبه‌ها به شما لذت تجربه کاراگاه بودن رو میده. علاقه‌مندان به داستان رو راضی می‌کنه و روند معمایی استانداردی داره. از لحاظ دکور و فضاسازی بسیار خوب عمل کرده و از دید  گیم‌پلی یک روند کلاسیک توام با مکانیزم چینش و ارتباط رو دنبال کرده. اگرچه که به نسبت بازی‌های قبلی این مجموعه این بازی یک اتفاق نبوده و نیست، اما تجربه لذت بخشی رو برای شما رقم خواهد زد. تیم نقد و بررسی اتاق فرار، میگ‌میگ - اسفند ۱۴۰۱</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Fri, 24 Feb 2023 15:58:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی انجمن‌سایه‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/anjoman-mdmgpstkubkp</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی انجمن سایه ها افشا نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).اگر بخوایم نگاه کلی به بازی داشته باشیم میشه گفت انجمن سایه‌ها شاید قدرت و پیچیدگی روایتی که در رانساکا شاهدش بودیم رو نداره اما در موضوع (اگرچه سلیقه‌ایه) قوی‌‌تر عمل کرده. فضاسازی انجمن سایه‌ها قدرتمنده اما پیچیدگی‌ای که در رانساکا دیدیم رو نتونسته شکل بده. البته همچنان از نظر فضاسازی جزو بازی‌های خوب محسوب میشه. چیزی که انجمن سایه‌ها رو شاید از خیلی از بازی‌های دیگه متمایز کنه، گیم‌پلی و به صورت جزئی‌تر نحوه هدایت جریانشه (Game Flow). سکانسهای نمایشی این بازی تنوع زیادی دارند ولی خارق‌العاده نیستند و طبیعتا برای شکل دادن یه تجربه تئاتری هم نیومدن. معماها چه از لحاظ تعداد و چه از لحاظ تنوع خیلی خوب ظاهر شدن و مکانیزم‌های پیاده سازی پیچیده‌ای دارن.در ادامه این سند به بررسی دقیق‌تر هریک از جنبه‌های بازی انجمن سایه‌ها می‌پردازیم.سناریوانجمن سایه‌ها ریسک بزرگی کرده که احتمالا باعث میشه کار در فضاسازی بسیار سخت بشه. شکل دادن یک جهان جدید و بعد، شروع به روایت داستان در این جهان کار جدیدی در دنیای بازی نیست اما در اسکیپ‌روم به نوبه خودش خلاقانه و جدید محسوب میشه. به همین دلیل میشه گفت موضوع، بسیار جذاب و هیجان‌انگیزه اما اتفاقات داستانی در روند بازی کمرنگ می‌مونن و در انتهای بازی پر رنگ میشن. تجربه داستانی انجمن سایه‌ها از دید بالاتر و بیرونی یک تجربه قدرتمنده اما روایت در طول بازی اونقدرها پر رنگ نیست. به بیان واضح‌تر دنیایی که انجمن سایه‌ها شکل داده پتانسیل اتفاقات داستانی بسیار بیشتری رو داره اما طراحان بازی تمرکز رو روی گیم پلی گذاشتن و در داستان بازی به جز یک یا دو فضا، اتفاق خلاقانه‌ای رخ نمیده و یک روتین همیشگی و گاها تکراری در پیش گرفته شده. ای کاش اتفاقات و فضاهایی که داستان بازی قصد روایتشون رو داره هم خلاقانه بودن اما متاسفانه در حال حاضر این طور حس میشه که طراحان بازی نمی‌خواستن ریسک زیادی کرده باشن و به همین خاطر از روتین‌های همیشگی فاصله نگرفتن. داستان انجمن سایه‌ها کاراکترسازی خارق‌العاده‌ای داره. در این بازی شما با کاراکترهای بسیار متنوعی رو به رو می‌شید و زمان خوبی هم برای معرفی همگی گذاشته میشه. این کاراکترها در روند بازی اکثرا تاثیرگذارند و به خوبی میشه تمرکزی که روی طراحی‌شون گذاشته شده رو دید. اگر بخوایم جمع‌بندی کنیم، می‌تونیم بگیم اگر دوست دارید که یک جهان عجیب و جدید رو تجربه کنید انجمن سایه‌ها برای شماست اما نباید انتظار زیادی از رخدادهای اصلی داخل بازی داشته باشید و تجربه‌های داخلی بازی، فضای جدیدی برای شما خلق نمی‌کنن.فضاسازیبازی انجمن سایه‌ها در فضاسازی تنوع خیلی خوبی داره و در اکثر فضاها تونسته چه از لحاظ کیفیت ساخت و چه از لحاظ پرداختن به جزئیات خوب عمل کنه. همونطور که در قسمت سناریو گفته شد انتظاری که موضوع و داستان ایجاد می‌کنه بالاست و در فضاسازی این انتظار چندان برآورده نمیشه. در نگاه اول و زمانی که قسمت‌های پایه‌ای داستان برای شما روایت میشه، وارد دنیای عجیب بازی انجمن سایه‌ها می‌شید و انتظار دیدن فضای بسیار عجیب و متفاوتی دارید (مشابه فاکتور سورپرایزی که در رانساکا می‌بینیم) اما این اتفاق نمی‌افته. کیفیت نسبی در همه فضاها رعایت شده اما میشه گفت هیچ‌کدوم از فضاها مثل عادت همیشگی پازل روم خلاقانه یا جدید نیست.ارتباط فضایی و نحوه حرکت بین فضاهای مختلف منطقیه اما از لحاظ جزئیات و کیفیت ساخت به اندازه فضاهای متفاوتی که تجربه می‌کنید نیست. البته شاید باز هم بشه رد پای تاثیری که سناریو در تفکر و انتظاراتمون می‌ذاره رو ببینیم. به صورت کلی این بازی در فضاهای مختلف جزئیات خوبی داره و میشه دید که در کوچکترین جزئیات هم سلیقه به خرج داده شده اما شاهد تمام اون توانایی‌ای که پازل روم در بازی‌های قبلی از خودش نشون داده نیستیم. با تمام این اوصاف میشه گفت بزرگترین نقطه قوت فضاسازی در این بازی تنوعه (و نه جزئیات یا خلاقیت) و همینطور فاکتور پیش‌بینی‌ناپذیری (نه به معنای دیدن یک فضای جدید و عجیب) در تمام لحظات حضور داره.نورپردازی در این بازی در یک فضا شگفت آوره و در دیگر قسمت‌ها استاندارد و دقیقا همون چیزی که باید باشه، به نقاطی که رویدادی رخ میده کاملا فکر شده و قاب‌بندی درستی برای پلیر در نظر گرفته شده. این موضوع اگرچه که بی‌نقص نیست اما حضورش و فکر شده بودنش، باعث شده تجربه خوبی شکل بگیره.نمایشسکانس‌های نمایشی زیادی تو این بازی به چشم می‌خوره. در این بخش هم تنوع حرف اول رو می‌زنه. از سکانس‌های کاملا تعاملی که پلیر نقش مهمی رو ایفا می‌کنه، تا کاملا نمایشی که باید صرفا شنونده و بیننده سکانس(های) تئاتری باشه. با توجه به سبک بازی هم سکانس و کاراکترهای زیادی رو شاهد هستیم. از دید بیان و دیالوگ‌ها انجمن سایه‌ها همچنان جای کار داره و نمایش‌هایی که اجرا می‌شن بی‌نقص نیستند. قسمت زیادی از این موضوع به طراحی مربوط نیست و احتمالا در اجراهای بیشتر، پخته‌تر میشه اما قسمتی هم مربوط به طراحی اکته و لازمه دیالوگ‌ها کمی از کلیشه‌های همیشگی فاصله بگیرن. قسمت‌های تعاملی تا حد خوبی قدرت تصمیم‌گیری به پلیر میدن اما چون جزو روند اصلی گیم‌پلی هستند احتمال اینکه در این بخش شکست بخورید کمه و این احتمالا منجر به این موضوع میشه که به هر حال اگر حتی خود پلیر از پس تعامل بر نیاد روند بازی توسط بازیگرها جوری جلو بره که این عدم توانایی پلیر، بازی رو تحت‌تاثیر خودش قرار نده. به بیان بهتر احتمالا سیستم جریمه سنگین یا پرجزئیاتی برای این بخش‌ها وجود نداره و تعامل بخش تعیین‌کننده روند گیم‌پلی نیست. از دید ریتم در نمایش میشه گفت که این بازی به جز در یک فضا در قسمتهای دیگه فوق‌العاده و بی‌نقصه و احساس کندی یا تندی در نمایش‌ها دیده نمیشه و همه چیز به اندازه‌ست.از دید پوشش و گریم هم بازی در سطح خیلی خوبی قرار داره. البته که تقریبا در کل بازی برای بازیگرها از ماسک به جای گریم استفاده شده ولی این موضوع به حدی با کیفیت اجرا شده که تجربه کاملی از این لحاظ رو شکل بده. اگر بخوایم در مورد بازخوردها صحبت کنیم، در بخش خاصی از بازی کاراکترهایی هستند هنوز بازخورد و ری‌اکشن طبیعی ندارن و جای کار برای بهبود در اون‌ها حس میشه. مثلا در برخی نقاط نیاز به سکون بازیگر وجود داره و این در روند بازی تعریف شده اما این سکون به نحوی اجرا میشه که حس حضور داشتن یک موجود زنده رو تا حدودی می‌گیره. اگر بخوایم جمع‌بندی کنیم شاید بشه گفت در حال حاضر شاید نقطه ضعف بازی انجمن سایه‌ها نمایش اون باشه. البته که همچنان این بازی در همین بخش هم حرف‌های خوبی برای گفتن داره ولی به نسبت و برای رسیدن در حد سایر شاخص‌ها، نیازمند بهبود بیشتریه.گیم پلیپر رنگ‌ترین بخش گیم‌پلی این بازی، هدایت جریان یا گیم‌فلوی جذابشه. این بازی گیم‌پلی نوین داره اما قبل از بررسی المان‌های اصلیش با هم به چشم گیم‌پلی کلاسیک، بررسی می‌کنیم. انجمن سایه‌ها قدرت خارق‌العاده‌ای در مشارکت گروهی داره! تقریبا تمامی چالش‌ها و معماها بر مبنای کار تیمی طراحی شدن و قسمت‌های اندکی از بازی رو می‌تونید پیدا کنید که تمام تیم رو درگیر نکنه. این بازی از اندک بازی‌هاییه که در شاخص مشارکت گروهی سیستم M-Rate امتیاز کامل رو گرفته! با اینکه مشارکت گروهی در فضای کلاسیک سخت‌تر ایجاد میشه اما ریزبینی طراح، در گیم‌پلی نوین انجمن سایه‌ها بازهم وجود داره. با تمام این‌ها چیزی که در گیم‌پلی انجمن سایه‌ها یک &quot;اتفاق&quot; محسوب میشه مشارکت گروهی نیست، بلکه هدایت جریانه. یک ایده جذاب باعث شده تا روندی که در بازی طی میشه از کلیشه‌ها فاصله زیادی بگیره و به پلیر، تجربه جدیدی بده. نوع خاص هدایت جریان باعث شده تا پیش‌بینی‌ناپذیری فوق‌العاده‌ای در بازی اتفاق بیافته. اگر کمی نوع چیدن استراتژی تغییر پیدا می کرد، این پیش‌بینی‌ناپذیری می‌تونست به اوج خودش برسه.بریم سراغ بررسی المان‌های گیم‌پلی. شاید انجمن سایه‌ها از جمله معدود بازی‌هایی باشه که Core بازی با Mission اصلیش پیوستگی خیلی بالایی داره. Core اصلی بازی تجربه سفره (توضیح بیشتر منجر به اسپویل میشه!) و ماموریت اصلی که پیدا کردن یک مجموعه از چیزهاییه که شرط بردن در بازی، جمع‌آوری همه اونهاست. برای این Core و Mission مجموعه تجربه‌های مختلفی در نظر گرفته شده که هر کدوم، قوانین خودشون رو دارن و میشه هر کدوم رو Quest‌ای فرض کرد که انجام دادنشون اجباریه. با توجه به این موضوع ساختار گیم‌پلی در همین سه level خلاصه میشه (ساید کوئست وجود نداره) و متمرکز بر این ساختار، سناریو پوشش‌دهی فوق‌العاده‌ای داره.کوئست‌های بازی تنوع خوبی از لحاظ ساخت تجربه دارند. از نظر کیفیت میشه بهشون نگاه سلیقه‌ای داشت که ممکنه شما برخی از تجربه‌ها رو دوست داشته باشید یا نه. برای تیم ما اما &quot;یک تجربه&quot; خلاقانه بود و تجربه‌های دیگه تکراری. اما اگر بخوایم از دید فنی بررسی کنیم هر کدوم از کوئست‌ها در یک چیزی قدرتمند بودن (از دید مکانیک‌های خالص گیم‌پلی و نه معما). یک تجربه در شکل دادن مکانیک جدیدی که شاید از دید خیلی‌ها دور مونده باشه! احتمالا به عنوان یک پلیر در سکانس‌های تعاملی زیادی در بازی‌های متفاوت حضور داشتید،‌ معمولا نقش پلیر مهم نیست و صرفا جملات از پیش تعیین شده‌ای رو باید بگه که روند داستانی رو جلو ببره. نوع خاصی از تعامل رو در این بازی می‌بینیم که یک مکانیک جدیده! (شاید خود طراح هم عمدا‌ً این تجربه رو به این دید نساخته باشه!) اما اینکه بخش بزرگی از قصه‌گویی رو به پلیر بسپاریم و اجازه بدیم داستان خودش رو تعریف کنه چیز معمولی در اسکیپ‌روم نیست و در این تجربه خاص، بازی انجمن سایه‌ها خیلی خوب خودشو نشون داده. از این بعد می‌تونیم بگیم برای ما خلاقانه‌ترین کوئست بازی، همین کوئست مورد بحث بود. کوئست بعدی تجربه جدیدی نساخته اما از دید گیم‌فلو بین بقیه قسمت‌ها خیلی خوب عمل کرده. به این علت که جزئیات طراحی فلو برای اون فضا دشواره و پازل روم تا حد خوبی از پس این طراحی بر اومده. استپ‌ و مراحل ریزی که انجامشون برای روند کلی اهمیت بالایی داره که کنارهم قرار دادن تمام این مراحل کار چندان ساده‌ای نیست. توی ذهنمون می‌تونیم تصور کنیم که چند بار روی کاغذ استپ‌ها نوشته شده، جابه جا شده و گاهاً حذف شده! درمورد کوئست بعدی اما نمی تونیم بگیم اتفاق خیلی جدید افتاده،‌ یک روند روتین همیشگی اتاق فرار با داستانی تکراری که تمرکز خودش رو بر روی ترس گذاشته. از دید گیم‌پلی در این کوئست اتفاق جدیدی نمی‌بینیم و اگر قرار بود این فضا رو جداگانه بررسی کنیم مشابه یک اتاق فرار کاملا کلاسیک بهش نگاه می‌شد.بریم سراغ بررسی قسمت‌های جانبی گیم‌پلی. انجمن سایه‌ها اکونومی نداره یا میشه گفت بسیار حداقلیه. در حد یه اینونتوری کوچیک، که اعداد و ارقام داخلش دخیل نیستن و صرفاً برای جمع آوری، وجود داره. از دید استراتژی هم این بازی قدرت خیلی بالایی نداره و تنها در یک مرحله استراتژی اهمیت پیدا می کنه اما از دید تاکتیک در دو کوئست اصلی تصمیمات زیادی برای گرفتن وجود داره و میشه گفت تاکتیک در گیم‌پلی انجمن سایه‌ها پررنگ‌تر از استراتژیه. به خاطر نوع هدایت جریان پیش‌بینی‌ناپذیری خیلی خوبی شکل داده شده و می‌تونه در هر لحظه برای شما یک سورپرایز داشته باشه.اگر بخوایم جمع‌بندی کنیم گیم‌پلی انجمن سایه‌ها از دید فلو، یک اتفاق جدیده اما به صورت کلی چیز چندان زیادی به گیم‌پلی‌های نوین قبلی اضافه نکرده. این بازی در ساختن تجربه‌های متنوع کم‌نظیر و از دید مشارکت گروهی کاملا استاندارده.معماانجمن سایه ها شامل ترکیب متنوعی از تعداد زیادی چالش، پازل و معماست. اگر بخوایم به طور دقیق‌تر بگیم (برای جلوگیری از اسپویل فقط تعداد رو بیان می‌کنیم) دو چالش بسیار قوی در بازی وجود داره که تکنولوژی چندان عجیبی نداره اما ایده قدرتمند و جذابی پشتش هست. ما به طور کلی در نقدها بیشتر به معما می‌پردازیم تا چالش‌ها اما در این قسمت خالی از لطف نیست که دو چالشی که در بازی وجود داره رو کمی موشکافانه‌تر بررسی کنیم. چالش اصلی قراره که در طول فرآیند بازی شما وقت خوبی رو به خودش اختصاص بده. با در نظر گرفتن این موضوع به عنوان طراح بازی (با توجه به تکرار شدن یک چالش) باید به خوبی به ساختار و شاخص‌های سرگرمی اون فکر کرد. مثلا اینکه هر بار انجام دادنش جذاب باشه، معنا داشته باشه، واضح باشه و مهم‌تر از همه اینکه کل تیم یا همه پلیر های هدف قرارگرفته رو درگیر کنه. به همین علت می‌گیم که چالش‌های این بازی طراحی بسیار خوبی دارند. چرا که تمامی مواردی که گفته شد در چالش اصلی بازی در نظر گرفته شده. چالش دوم اما در یکی از کوئست‌های اصلی وجود داره که پیش از این در بسیاری از بازی‌ها نمونه اون رو به عنوان مکانیک دیده بودیم اما در این بازی به شکل یک چالش پیاده‌سازی شده که ایده تکراری، اما پیاده‌سازی پازل گونه و جذابی داره. دو پازل هم در بازی وجود دارند که به خلاقیت چالش‌های بازی نیستند. یکی از پازل‌ها کاملا تکراری و دیگری جدید و استاندارده.بریم سراغ بررسی معماها. به جز یک معما بقیه معماها از دید طراحی استاندارد هستند و در سه معما خلاقیت خیلی جالبی دیده میشه. در هر کوئست کیفیت معماها متناسب با فضاسازی شکل گرفته. مثلا در کوئستِ مورد علاقه تیم ما، خلاقیت و درجه سختی معماها خیلی پایین‌تر از باقی کوئست‌هاست به همین علت ما کوئست اول رو از دید مکانیک، و کوئست دوم رو از دید معما دوست داشتیم. به جز یک فضا در فضاهای دیگه خبری از روایت داستانی توسط معما نیست و در برخی موارد معماها، صورت مساله مستقیما به رمز می‌رسند که در این سطح کیفیت ساخت، وجودشون کمی عجیبه. دو معما چرخه فیدبک کم‌نظیری و لذت‌بخشی دارند و در باقی موارد، چرخه فیدبک تقریبا وجود نداره.در نگاه کلی تجربه معمایی بازی انجمن سایه‌ها تجربه جالب و خلاقانه‌ست اما لزوما سخت یا پر چالش نیست و این ایده‌ها با اینکه جذاب هستند اما باعث ساده‌تر شدن معماها شدند که شاید به صورت عمدی توسط طراح/طراحان به این شکل پیاده‌سازی شدن.تیم میگ میگ ، دی ۱۴۰۱</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Tue, 24 Jan 2023 10:31:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد بازی گور سفید</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/goorsefid-wmcg6wswt38i</link>
                <description>مقدمهمدت زیادی بود که بازی گورسفید به خاطر تعداد بالای بازیگرهایی که داشت روی زبون‌ها افتاده بود و خیلی‌ها از گیم‌پلی پر جزئیاتش می‌گفتن. همه این موارد باعث شد که ما هم با انتظار بالایی بریم سراغ این بازی. گورسفید یکی از اون بازی‌هاییه که پتانسیل خیلی بالایی داره اما متاسفانه از این پتانسیل استفاده نشده. این بازی در تئوری تلاش کرده تا مکانیزم‌های زیادی از حوزه بازی‌های ویدیویی رو در تجربه اسکیپ‌رومی وارد کنه اما در عمل نمیشه گفت که موفق بوده. باهم در ادامه این سند بازی گورسفید رو از دیدگاه‌های مختلف بررسی می‌کنیم.سناریونقطه قوت گورسفید داستان پرجزئیاتشه. روایت داستانی این بازی شروع خوبی داره و انتظار رو بالا می‌بره اما با یک پایان بد احتمالا باعث می‌شه به چیزی که در طول بازی تجربه کردید شک کنید‌! کاراکترهای پرجزئیات و با بک‌استوری قدرتمند در این بازی حضور دارن که شناختنشون در طول بازی فرایند لذت بخشیه. اگرچه که این تناسب در تمامی کاراکترها وجود نداره اما اگر نگاهمون به صورت کلی باشه، گورسفید از پس شخصیت سازی به خوبی براومده. سبک روایت بازی اگرچه منطقی، اما تکراری به نظر می‌رسه و احتمالا به خاطر تعدد کاراکترها است که نمی‌تونه تمام اتفاقاتی که داستان شکل داده رو روایت کنه. به این ترتیب بازی با سوالات زیادی تموم میشه که باید بعد از بازی از طراح بپرسید. موضوع دیگه‌ای که شاید به تجربه داستانی گورسفید لطمه وارد کرده بحث ریتمه. ریتم داستانی (و نه گیم‌پلی) بازی در نقاط بسیاری میافته و در نقاطی هم خیلی اوج می‌گیره که طبیعتا اگر نقاط روایتی داستان در قسمت‌های مختلف بازی پخش می‌شد قطعا تجربه بهتری می‌ساخت. فضای داستانی با همه نکاتی که گفته شد اما جذابه. نقشی که به پلیر داده می‌شه اگرچه در بازی القا نمیشه اما در نوع خودش جدیده و از کلیشه‌های همیشگی فاصله گرفته.فضاسازیگورسفید از لحاظ فضاسازی قرار نیست تجربه جدیدی براتون بسازه. فضای روستایی و کاهگلی همیشگی در این بازی تکرار شده. فضاهایی هستند که جزئیات خوبی دارند و در مقابل فضاهایی هم وجود دارند که جزئیات کم باعث می‌شه از جو بازی خارج بشید. اگر بخوایم نگاه کلی داشته باشیم فضاسازی گورسفید فضاسازی خوبیه و می‌تونه حسی که مدنظر بوده رو تا حد خوبی القا کنه اما انتظار شگفت‌زده شدن هم نباید داشته باشید. دکور این بازی نکته خیلی خوب یا بدی نداره روتین همیشگی اتاق فرار حفظ شده و همه چیز در سطح متوسط رو به بالا و در برخی موارد خوب، پیش می‌ره. به عنوان مثال ارتباط فضایی در نقاطی از بازی عجیب و در نقاطی از بازی منطقیه. پرداختن به جزئیات اتفاق خارق‌العاده‌ای نداره اما پرایراد هم نیست.نمایشطراحی نمایش (و نه اجرا)... چیزی که این بازی با وجود بازیگرهای متنوع و زیاد در اون شکست خورده! پررنگ‌ترین موضوع در طراحی نمایش‌های بازی عدم تناسب بین سبک اجرایی بازیگرهای متفاوته. یک روتین درست حفظ نشده و کیفیت‌های بسیار متفاوتی رو در کاراکترهای مختلف شاهد هستیم. ضعف دیالوگ‌ها و فکر نشده بودنشون کاملا به چشم میاد و به همین علت در سکانس‌های مختلف بیان خوبی رو شاهد نیستیم. نقطه قوت نمایش‌های بازی، انتخاب پوشش دوست داشتنی و جذابه که اگر روی بیان و زبان بدن بازیگرها فکر می‌شد در کنار این پوشش تجربه بسیار بهتری شکل می‌گرفت. البته دو کاراکتر بازی عملکرد بسیار خوبی دارند اما ضعف در اجرای (و نه طراحی) دیگر بازیگرها به زحمت دیگران هم لطمه زده. در این بازی درخت تصمیم چندانی شکل نگرفته (اگرچه که در ظاهر اینطور وانمود می‌شه که همه چیز رندوم و قابل تصمیم‌گیریه) در گیم پلی به این موضوع به طور مفصل می‌پردازیم. بر همین مبنا می‌تونیم ببینیم که رفتار تعریف شده برای بازیگرها گاها اونقدر استاتیک و بدون انعطافه که در هر صورت یک مجموعه دیالوگ تکراری گفته می‌شه تا زمانی که پلیر عکس‌العمل مورد انتظار بازی رو نشون بده.گیم پلیشاید پر رنگ ترین موردی که گور سفید روی اون سرمایه گذاری کرده، گیم پلی پر از اتفاقه. تو این بخش باهم قسمت‌های مختلف گیم پلی رو بررسی می‌کنیم. اینطور به نظر میرسه که این گیم پلی، بدون دانش آکادمیک صرفاً از روی اتفاقات روز اتاق فرارهای امروزی ساخته شده و به صورت کلی یک گیم پلی شکست خورده است که پتانسیل بالایی برای استاندارد شدن داره. توی گور سفید با تلاش زیادی یک گیم پلی پر مکانیک ساخته شده که شاید اصلا نیازی به وجودش نبود و با یک گیم پلی کلاسیک بازی شکل می گرفت.تو مرحله اول گیم سیستم کاراکترها رو باهم بررسی می کنیم. این گیم سیستم شامل چند سبک پلیره که به گفته طراح بازی (NPC) یا Non Playable Character هستند. به این معنی که توسط بازی کنترل میشه و برای روایت خط داستانی هم بکار گرفته میشه. در حالی که (NPC) بازی کاملا حیاتیه و باید یک تکه از گیم پلی رو کامل کنه. میشه (NPC) رو به کاراکتر دیگه‌ای نسبت داد که تو این بازی بهش &quot;Boss Fight&quot; گفته شده! طبیعیه که اسم یک مرحله از گیم فلو رو نمیشه به یک کاراکتر نسبت داد. دو مشکل اصلی این دو موجودیت بازی، نحوه به کار گرفتن اون هاست. باس (Boss) بازی طبیعتا قسمتی از فلو قرار می‌گیره که باید مقابله‌ی سختی باهاش صورت بگیره نه اینکه در تمام طول بازی حضور داشته باشه و نسبت به مکانیک تعریف شده برای مقابله هم، عکس العمل درستی نداشته باشه (با ایجاد سر و صدا قابل دور کردنه که در لحظاتی کاراکتر تصمیم میگیره به اون سر و صدا بی‌توجه باشه) موضوع دوم اینکه کاراکتری که در گیم پلی ما تاثیر داره دیگه (NPC) نیست و در توضیح بازی هم نیازی نیست که ذکر بشه کاراکترهایی در بازی هستند که همگام با ما بازی می‌کنند و اهدف خودشون رو دارند چرا که عملاً هدف دیگر کاراکترها مستقیما کمک به ماست و هدف خاصی برای خودشون وجود نداره(در تئوری وجود داره ولی در عمل رفتاری که از این کاراکترها سر میزنه صرفا برای پیشبرد بازی ماست)شاید فکر کنید که نام گذاری قابل تغییره و مشکلی نداره. اما در گیم سیستم کاراکترهای بازی، ایراد بزرگتری وجود داره؛ عدم تناسب! چیزی که شاید در نقاط بسیاری به راحتی می‌تونه منجر به بهم ریختن فلوی بازی بشه. مثلا وقتی هدف نهایی تیم تیک می خوره بازی تموم نمیشه و امکان باخت برای یک سری کاراکترها وجود داره. یا اطلاعات دو پلیر بازی برای تکمیل هدف بازی کافیه و می تونه بازی رو تموم کنه بدون اینکه حتی پلیر سومی بخواد کاری انجام بده. این عدم پیوستگی اطلاعات که اتفاقا رندوم هم پخش میشه( و نمیدونیم چرا اصلا تاکیدی وجود داره به اینکه این اطلاعات رندوم پخش شه چون به هر حال حسش منتقل نمیشه) باعث شده که تجربه همه  پلیرها لزوما کامل نشه و بازی برای یک یا دونفر خوب تموم میشه.موضوع دیگه ای که تو گورسفید می‌بینیم عدم توانمندی در اجرای گیم پلی نوین در تمام فلوی بازیه. قسمت های ابتدایی کاملا کلاسیک پیش میره و در قسمت انتهایی همه چیز در حال تبدیل به فرایند پیدا کردن هدف بازی میشه. در همین مرحله ریتم به صورت ناگهانی میفته و سردرگمی به وجود میاد چون دیتا زیاد و به صورت ناهمانگ پخش شده و حالا کاراکترهای بازی مجبورن برای دستیابی به هدف خودشون روند رو پیش ببرن که لزوما همه‌ی پلیرها هم درگیر نمیشند. در واقع قسمت دوم بازی همه بیکار می مونن تا زمانی که نوبتشون بشه و بهشون گفته بشه که باید چیکار کنن! این موضوع روی مشارکت گروهی و هدایت جریان تاثیر مستقیم گذاشته و به همین علته که میگیم اگر گیم پلی کلاسیک پیش می رفت تجربه ی بهتری ایجاد می شد.نکات دیگه ای هم وجود داره که گیم پلی این بازی رو تبدیل به یک گیم پلی &quot;بی دلیل شلوغ&quot; و شکست خورده کرده با این حال این بازی با تغییراتی می تونه این گیم پلی رو کاملا اصلاح کنه.معماتجربه معمایی گورسفید یک تجربه معمولیه. با توجه به اینکه تمرکز زیادی روی گیم‌پلی بوده معماها به جز یک مورد، چیز جدیدی برای ارائه کردن ندارن. در برخی معماها پیاده‌سازی غیر استاندارد می‌بینیم (عدم وجود صورت مساله) و تقریبا در هیچ معمایی خبری از روایت داستانی نیست. با این حال بسیاری از سرنخ‌ها با فضای طرحشون همخوانی دارند هرچند که در برخی موارد غیرمنطقی به نظر می‌رسن. در یک معما چرخه فیدبک شکل گرفته ولی باز هم در بقیه معماها چنین چیزی دیده نمی‌شه. به عنوان جمع‌بندی می‌شه گفت معماهای گورسفید در برخی موارد غیراستاندارد و در برخی موارد استاندارد هستند اما چیز جدیدی برای ارائه ندارن و به جلو رفتن داستان کمکی نمی‌کنند.</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Mon, 05 Sep 2022 20:44:52 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی رانساکا</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/ransaka-nlx8muv3p8kk</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی رانساکا افشا نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).دنیای فانتزی بازی‌ها، جایی که می‌شه هر جوری که دلمون می‌خواد فکر کنیم و از جهان اطرافمون دور بشیم. شاید اصلی‌ترین چیزی که در رانساکا هدف قرار گرفته همین موضوعه. اینکه بتونیم از دنیای پرمشغله‌مون دور بشیم و کمی &quot;خیال&quot; کنیم. رانساکا در نوع خودش بهترین پیاده‌سازی بازی‌های فانتزی رو داره. در دنیای این بازی از اتفاقات و کاراکترهای منطقی خبری نیست. قبل از ورود باید چشم‌هاتونو ببندید و برای ساعاتی از خود واقعی‌تون دور بشید. رانساکا یه دنیای خیالی جذابه.سناریوو باز هم یه روایت داستانی کامل و خارق‌العاده. ما همیشه به این موضوع پایبندیم که بازی یک مدیوم متمرکز برای داستان‌گویی نیست اما اگر طرفدار روایت‌های جذاب و پیچیده هستید رانساکا برای شماست. یک داستان با اوج و فرودهای پراکنده و کاراکترهای کاملا متنوع. کاراکترهایی که در دل بازی می‌تونن خیلی راحت جذبتون کنن یا حتی با بعضی‌هاشون هم‌ذات‌پنداری کنید. دنیای خیالی رانساکا شروع و پایان‌بندی بسیار خوبی داره و کاراکترسازیش بی‌نظیره. چیزی که در این روایت داستانی نقطه ضعف محسوب می‌شه ریتمه. ریتم کُند رانساکا پلیرهایی که در بازی دنبال داستان نیستند رو خسته می‌کنه و اگه شما از شنیدن قصه لذت نمی‌برید، ممکنه این ریتم کند، شما رو از حال و هوای بازی بیرون بکشه. با این حال همین ریتم باعث شده که روایت به کامل‌ترین شکل خودش جلو بره و تک‌تک اتفاقات داستانی، واضح و روشن روایت بشن. در این بازی چه از لحاظ موضوع و چه از لحاظ اتفاقات داستانی خلاقیت بالایی رو شاهد هستیم و شما به هیچ وجه با یک داستان تکراری طرف نیستید. یکی دیگه از نکاتی که شاید در داستان رانساکا فراموش شده بحث معنا بخشی به خود پلیره. اگرچه چه داستان، به خودی خود می‌تونه پیش بره و پلیرها از لحاظ کاراکتری نقشی توش نداشته باشن. به بیان واضح‌تر در خود داستان، ما چند نفر تعریف نشدیم بلکه اومدیم تا قصه از پیش نوشته شده رانساکا رو به کمک اکت و روایت ببینیم و بشنویم. قطعا اگر ما قطعه‌ای از پازل داستان رانساکا می‌بودیم که بدون ما، داستان ناقص می‌موند تجربه داستانی فوق‌العاده‌تری می‌داشتیم. به طور کلی رانساکا به کمک موضوع جدید و کاراکترسازی خارق‌العاده‌ش باعث شده تا روند داستانی و روایت در اسکیپ‌روم ایران یک قدم به جلو بره.فضاسازیشکل دادن دنیای خیالی‌ای که داستان رانساکا می‌خواد بسازه کار سختی به نظر می‌رسه اما پازل‌روم از پس این کار تا حد خیلی خوبی براومده. جزئیات فضاهای فرعی رانساکا به اندازه فضای اصلی نیست و قدرتمندی فضای اصلی در اتاق‌های دیگه دیده نمیشه. با این حال جزئیات در تمامی فضاهای بازی رانساکا در حد خوبی وجود داره. پیچیدگی ساخت دکور بازی رانساکا به وضوح قابل دیدنه و باورپذیری - به جز یک فضا - بالاست. افسوس که جزییات فضای اصلی در سایر فضاها کمتر به چشم می‌خورن. به نورپردازی در رانساکا شاید به اندازه ساخت یک اتاق فکر شده! در این بازی به هیچ وجه با یک نورپردازی ساده و همیشگی طرف نیستیم و از این لحاظ سورپرایز‌های جالب توجه‌ای و جذابی انتظارتون رو می‌کشه. نورپردازی عمومی بازی بی‌نقص و نورپردازی هدفمند، کاملا خلاقانه‌ست و از این بابت پازلروم فکر و تلاش زیادی کرده. بریم سراغ موسیقی بازی رانساکا. با توجه به اینکه فضاسازی القای فضای دوران وایکینگ‌هاست انتظار موسیقی‌های آشنا و تکراری رو نداشته باشید! یک موزیک شخصی‌سازی شده به همراه کیفیت پخش خوب، باعث شده تا تجربه موزیک متن بازی رانساکا بسیار جذاب‌تر از چیزی باشه که فکرش رو می‌کنید. جمع‌بندی کنیم: فضاسازی هم، از جمله نقاط قوت بازی رانساکاست و شما رو به یه دنیای خیالی می‌بره که حضور در اون واقعا جذاب و دوست‌داشتنیه.نمایشبار نمایشی بازی رانساکا بالاست و قسمت‌های زیادی از بازی، شاهد سکانس‌های نمایشی هستیم. بین این سکانس‌ها و نحوه اجرای اون‌ها تفاوت زیادی از لحاظ کیفیت وجود داره. کاراکترهای مختلف بازی با کیفیت‌های متفاوتی اجرا می‌کنند. به صورت کلی در بازی رانساکا نمایش‌های قدرتمندی وجود داره و تجربه نمایشی خوبی می‌سازه اما اگر کمی وارد جزئیات بشیم قسمت‌های زیادی هستند که دیالوگ‌ها کمی خام به نظر برسن یا برخی از کاراکترهای بازی، اجرای کمی مصنوعی دارن. خام بودن نحوه بیان دیالوگ‌ها شاید پررنگ‌ترین نکته غیرمثبتیه که به چشم میاد. رانساکا از دید تعویض سکانس‌ها و جا‌به‌جایی و حرکت کامله و همه چیز فکر شده جلو میره. اگه در دل نمایش‌ها غرق بشید قطعا شما هم کاراکتر مورد علاقه‌تون رو پیدا می‌کنید که بتونید باهاش هم‌ذات‌پنداری کنید. گریم و پوشش کاراکترهای این بازی به باورپذیری کمک زیادی کردن و انتخاب‌های خوبی صورت گرفته. با توجه به اینکه بار روایت بر دوش نمایش بوده، شاید مشکل ریتم داستانی در نمایش هم کمی به چشم بیاد.گیم پلیرانساکا در یک گیم‌پلی کلاسیک تعریف شده اما خلاقیت‌های خاص خودش رو هم به این گیم‌پلی اضافه کرده و در بین گیم‌پلی‌های کلاسیک، از جمله پیاده‌سازی‌های واقعا خوبه. از نظر مشارکت گروهی رانساکا فوق‌العاده‌ست! اینکه در دل چالش‌های خودش، می‌تونه اکثر افراد تیم رو درگیر کنه اصلی‌ترین دلیل استاندارد پیش رفتن اتفاقات، گیم‌پلیه. چالش‌های بازی اکثرا بر مبنای همین اصل جلو میرن که نیاز به یک کار تیمی دارن. علاوه بر این رانساکا یکی از نمونه‌های خوب برای یک گیم‌فلوی درست و استاندارده. حرکت بین فضاهای مختلف و چینش درست رخدادها، حس کنجکاوی رو تا فضاهای آخر نگه می‌داره. روند چک پوینتی اگرچه موضوع جدیدی نیست اما در رانساکا خیلی خوب تونسته روند رو هدایت شده پیش ببره و اتفاقات رو مرحله‌بندی کنه. چیزی که رانساکا توش ضعف داره القای نقش و معناست. پلیر در رانساکا حضور داستانی نداره و بیشتر نقش بیننده داره که بازی براش این داستان رو روایت می‌کنه و با حذف کاراکتر پلیر، داستان عملا لطمه‌ای نمی‌بینه. اینکه کلام نقش اندکی در بازی داره و جالب و لذت‌بخشه، اما تاثیری در شکل دادن معنا از نظر گیم‌پلی‌ای نداره. به طبع همین موضوع هدفمندی عملکرد به میزان کمی لطمه دیده. اگر چه که همچنان رانساکا یکی از پیاده‌سازی‌های خوب از لحاظ شکل دادن به عملکرده اما ضعیف شدن معنا رو هم نمی‌شه نادیده گرفت.چیزی که رانساکا در گیم‌پلی کلاسیک خودش اضافه کرده و هدایت روند رو به این طریق متفاوت کرده، پیاده‌سازی چک پوینت‌های جذابه. روند تفکیک‌شده‌ست و احساس تکراری بودن و خطی بودن رو به هیچ‌عنوان نمی‌ده. به صورت کلی چک‌پوینت‌ها احساس برنده شدن برای یک مقطع زمانی کوتاه ایجاد می‌کنند و این باعث می‌شه که پلیر برای انجام هر چالش یک بار انگیزه بگیره و بتونه مجدد ادامه بده.معمااولین چیزی که در رانساکا به عنوان یک نقطه ضعف به چشم میاد تعدد معماست. پررنگ بودن خط داستانی باعث شده که معماها از لحاظ تعدد کاهش پیدا کنند. اگرچه که پیاده‌سازی معماهایی که وجود دارند استاندارد شکل گرفته و در دو معما چرخه فیدبک فوق‌العاده‌ای وجود داره. اما اگر بخوایم تجربه روند معمایی رانساکا رو با تمام جوانبش ببینیم قطعا کمبود معما افسوس ما رو در پی‌خواهد داشت. تمرکز دیگه‌ای که این بازی داشته بر روی طراحی چالش بوده و شاید به همین دلیله که معماها کمرنگ‌تر شدن. در معماهایی که وجود داره چند روایت داستانی قوی می‌بینیم و فضای طرح به جز یک یا دو مورد، در معماهای دیگه مرتبط و استاندارده. در طراحی صورت مساله یک معما خلاقیت جالبی شکل گرفته و در یکی دیگه در طراحی سرنخ خلاقیت وجود داره که از این لحاظ باید بگیم اگرچه تعدد پایین معما محسوسه اما با همین تعداد معماهای رانساکا دوست داشتنی و جذابن.</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Sun, 28 Aug 2022 10:00:34 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی آرماگدون، بهترین تجربه ی اسکیپ رومی تیم میگ میگ</title>
                <link>https://virgool.io/eynaak/armagedon-lqbxoasolz2u</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی آرماگدون افشا نمی‌گردد. (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد)مقدمهآرماگدون! بازی آخرالزمانی‌ای که با اومدنش سروصدای زیادی به پا کرد. سبک بازی‌های Survive (جنگیدن برای بقا) در دنیای ویدیو گیم چیز جدیدی نیست اما اینکه این نوع گیم‌پلی رو در دنیای واقعی پیاده‌سازی کنیم قطعا کار سخت و در نوع خودش جدیده. آرماگدون اولین بازی‌ای نیست که کاراکتر زامبی رو وارد بازی کرد اما تا لحظه نگارش این متن بهترین پیاده‌سازی رو داشته. چیزی که در ابتدای امر این بازی رو از بازی‌های مشابه خودش جدا می کنه، گیم‌پلیه. آرماگدون تونست اثبات کنه در دنیای Real Life Game هم میشه گیم‌پلی‌های پیچیده‌تر رو اجرا کرد، از گیم‌پلی بازی‌های کلاسیک خارج شد و همچنان موفق بود. مجموعه Escaperoom.ir با ریسکی که در آرماگدون کرده از نظر ما تمام صنعت اسکیپ‌روم رو یک قدم به جلو برده و مسیر رو برای ایجاد گیم‌پلی‌های پیچیده هموار کرده و این اقدام قابل احترام و ستایشه.پوستربیاید از پوستر این بازی شروع کنیم.اولین چیزی که شاید نظر خیلی‌ها رو به خودش جلب کنه خط خوردن کلمه Escape و نوشته شدن کلمه Survive به جای اونه. پوستر آرماگدون در طراحی تلاش کرده تا حس زنگ زدگی و متروکه بودن رو القا کنه. به همین دلیل المان‌هایی مثل خودروی زنگ زده و رشد گیاه روی اکثر جزئیات پوستر، به چشم می‌خوره. رنگ‌های نارنجی و خاکستری برای تلقین حس فلز زنگ زده و رنگ سبز برای القای متروکه بودن این مکان (در نبود انسان گیاهان همه جا رو گرفتن) خیلی درست و به جا استفاده شده چرا که در دکور بازی هم تلاش زیادی برای القای همین احساسات به کار رفته. به نظر می‌رسه پوستر آرماگدون از ترکیب چند تصویر ساخته شده و به عبارت دقیق‌تر یک فتومونتاژ خوبه و المان‌ها بعد از اینکه کنار هم قرار گرفتن به کمک نورپردازی سینک شدند. نکات جالبی توی پوستر وجود داره، مثلا استفاده از المان‌های شهر تهران؛ برج میلاد، خودروی داخل تصویر و ساختمان‌هایی که تا حدی مشابه ساختمان‌های نوساز شهرک‌های جدید هستند یا استفاده از نور خورشید برای القای حس غروب. اینکار باعث شده که هم رنگ نارنجی زنگ زدن فلز در تصویر بیشتر بشه و هم کمی فضای سناریو و غروب بشریت رو القا کنه. به صورت کلی میشه گفت پوستر آرماگدون فضاسازی داستانی رو خیلی خوب منتقل می‌کنه اما خبری از القای سبک گیم‌پلی نیست که البته با توجه به سابقه طراحی پوستر در مجموعه escaperoom.ir این مجموعه علاقه زیادی به نشون دادن سبک گیم‌پلی در پوستر هم نداره.سناریوو بازهم بحث همیشگی قصه‌گویی (story telling) در بازی. همان‌طور که در نقد‌های قبلی هم اشاره کردیم قصه‌گویی موضوعیه که در روانشناسی بارها بهش پرداخته شده. انسان داستان رو دوست داره و دنبال می‌کنه اما سوالی که پیش میاد اینه: آیا در هر مدیومی باید قصه گفت؟ خیر. قصه‌گویی مدیوم‌های مخصوص به خودش رو داشته و داره، فیلم، کتاب و حتی گاها موسیقی مدیوم‌های خوبی برای قصه‌گویی بودند و هستند اما بازی هیچ وقت یک مدیوم متمرکز برای قصه‌گویی نبوده و اصولا آدم‌ها برای شنیدن داستان بازی نمی‌کنند (Rules of Play, Zimmerman).پس آیا میشه نتیجه گرفت که در بازی‌ها داستان باید حذف بشه؟ بازهم خیر. سناریو و به صورت جزئی‌تر روایت داستانی برای هدایت بازی و ایجاد فضاسازی وجود داره و یک جزء جدانشدنی از بازیه اما دلیل اصلی بازی‌سازی نیست. یعنی اگر گیم‌پلی فدای قصه‌گویی بشه طراح تصمیم درستی نگرفته. همونطور که در دنیای بازی‌های ویدیویی هم می‌بینیم بازی‌هایی که داستان‌های خارق‌العاده داشتند و موفق بودند، گیم‌پلی خوبی هم داشتند و صرف وجود داستان خوب، به موفقیت چشمگیر نرسیدن (به عنوان مثال بازی Last of us). ممکنه این تفکر ایجاد بشه که پس ضعف در داستان ایرادی نداره؟ داره!‌ چه در بازیای که گیم‌پلی خوب داره و چه در بازی با گیم‌پلی ضعیف، مشکلات داستانی مهمه و باید اصلاح بشه. چیزی که در بازی‌های با گیمپلی پیچیده ایراد محسوب نمیشه کمرنگ شدن داستانه، نه ضعیف شدنش. این موضوع رو در آرماگدون باهم بررسی می‌کنیم.آرماگدون به وضوح برای قصه‌گویی نیومده و سناریویی که ساخته یک داستان با پتانسیل بالا اما بدون اوج و فروده. در واقع در آرماگدون نباید منتظر روایت داستانی‌ای مشابه آنچه در شبح بازارچه دیدیم باشیم چرا که گیم‌پلی خارق‌العاده اصلا مجال چنین چیزی رو نمیده. سیستم M-rate این موضوع رو با پایین آوردن ضریب سناریو در نظر گرفته (یعنی فارغ از نوع بازی، سناریو رو به نسبت گیم‌پلی موجودیت کم اهمیت‌تری می‌بینه) اما در خود سناریو تمام شاخص‌ها مورد بررسی قرار می‌گیره تا بتونه در امتیازدهی به صورت مجزا به دوست داران روایت داستانی در بازی کمک کنه. آرماگدون در کاراکترسازی خوب عمل کرده اما خط داستانی خاصی برای این کاراکترها وجود نداره (یا حداقل در بازی روایت نمیشه) به همین علت میشه گفت که سناریو ضعیف‌ترین بخش آرماگدونه و اگر کسی برای شنیدن داستان بازی می‌کنه آرماگدون انتخاب خوبی براش نیست. با این حال جزئیات زیادی در بازی وجود داره که اگر بهشون توجه کنید (و هیجان این مجال رو بهتون بده) می‌تونید لایه‌های عمیق‌تری از داستان بازی رو کشف کنید که به صورت عادی قرار نبوده براتون روایت بشه اما در دل بازی وجود داره.ریتم داستانی در این بازی کنده که البته از نگاه طراحی احتمالا تصمیم درستی بوده چرا که هیجان گیم‌پلی و رویدادی‌های فلوی بازی به اندازه کافی بالاست و ظرفیت روایی بازی برای ریتم تندتر کافی نیست. از لحاظ قدرت انتقال، سبک روایت و شخصیت‌های روایتگر، آرماگدون فوق العاده نیست و در یک سطح متوسط قابل پیش‌بینی روند خودش رو جلو می‌بره. شاید اصلی‌ترین دلیلی که آرماگدون برای طرفداران روایت داستانی کافی نیست، همین موارد باشه.موضوع دیگری که در داستان آرماگدون ضعیف ظاهر شده، معناست. نقش پلیرها اگرچه منطقی اما در معنا کمرنگه. اینکه ما واقعا چه اشخاصی هستیم و در روند بازی چه تاثیری داریم سوالاتی‌ست که درخود بازی بی‌جواب می‌مونه. ای کاش به شخصیت پلیرها بیشتر پرداخته می‌شد و هرکدوم می‌تونستن در روند داستانی (تاکید می‌کنیم روند داستانی) تاثیرگذار باشند.فضاسازیابتدا به دکور فیزیکی آرماگدون بپردازیم. اینجا یه کارخونه متروکه‌است که بعد از چندین سال تبدیل به یک پناهگاه شده. آدم‌ها برای خودشون هر تکه از این کارخونه رو تبدیل به یک اتاق برای زندگی کردن. محل بازی، آشپزخونه، انباری،‌سرویس بهداشتی و... از لحاظ جزئیات، پیاده‌سازی و نوع چینش باید اشاره کنیم که آرماگدون، بهترین تجربه تیم ما بوده (حداقل تا زمان نوشتن و انتشار این نقد). شاید کمتر کسی باشه که نتونه خودش رو در بازی غرق کنه و پیاده‌سازی فوق‌العاده آرماگدون، حیرت زده‌اش نکنه. در اکثر فضاها جزئیات به کار رفته شما رو با خودش به دل یک فیلم سینمایی می‌بره که کاراکتر اصلی شما هستید.نقشه فکر شده بازی و ایجاد هماهنگی یکنواخت به کمک فضاهای ارتباطی بین اتاق‌ها باعث شده شاهد کیفیت بسیار خوبی رو به صورت یکنواخت و در تمامی اتاق‌ها داشته باشیم. اما اگر این بازی رو تجربه کرده باشید حتما شما هم فضاهای مورد علاقه خودتون رو در این بازی پیدا کردید.فضاسازی آرماگدون المان‌های ناهمگون هم داره اگرچه که حضور این المان‌ها در فضا دارای منطق هستند اما همچنان به خاطر جنس المان، وجودش ممکنه کمی عجیب باشه. این بازی به خاطر نوع گیم‌پلی و هیجانی که تزریق می‌کنه از لحاظ ایمنی همچنان جای کار داره و دکور در برخی نقاط برای بازیکن خطر آفرینه.ضعیف‌ترین قسمت فضاسازی موسیقیه. اگر سریال Walking Dead رو دیده باشید باید بهتون بگیم که موسیقی قراره به شدت براتون تکراری، کسل‌کننده و شاید حتی آزاردهنده باشه و این موضوع کمی به فضاسازی ضربه زده. اگرچه که مدیریت بخش موسیقی در قسمت‌های مختلف بازی به خوبی اجرا میشه و به روند گیم‌پلی ضربه‌ای وارد نمی‌کنه اما اگر در طول مدت بازی کردنتون حواستون تا حدی به موسیقی باشه حتما حس تکرار و یکنواختی به سراغتون میاد.افکت‌های صوتی به صورت مینیمال در بازی وجود دارند و در اکثر نقاط این، سروصدای حرکت در فضاست که شنیده میشه و در واقع افکت صوتی‌ای که توسط دکور ایجاد میشه پررنگ‌تر از افکت‌های از پیش تعیین شده هستند.نمایشاز جمله موارد نه چندان کاملی که در تجربه تیم‌های دیگه در آرماگدون بهش رسیدیم، اجرا بود. کاراکترهای زامبی شاید پر رنگ‌ترین نقش رو در ایجاد تجربه اجرا دارند و با توجه به تجربه متفاوت تیم‌های دیگر به نظر می‌رسه آرماگدون در اجرا بی‌نقص نیست. این بازی سکانس نمایشی چندانی نداره و به جز کاراکترهایی که برای جلو بردن روند گیم‌پلی حضور دارند خبری از کاراکترهای داستانی چندانی نیست (البته این موضوع ضعف نیست).اگرچه تجربه تیم ما در آرماگدون، بی‌نقص و فوق‌العاده بود و زامبی‌ها منطبق بر رفتاری که از گیم‌پلی به آن‌ها دیکته شده بود حرکت و بازی می‌کردند و به نظر می‌رسه کاملا به این رفتاری از پیش تعیین شده، فکر شده باشه. یکی از اصلی‌ترین مشکلاتی که در سیستم کامبت مخصوصا با زامبی به وجود میاد بحث ایجاد حس کنترل روی بازیه (بحث ایجاد حس کنترل روی گیم‌پلی بحث مفصلیه که اکدر این نقد متاسفانه مجال باز کردنش نیست). در بازی‌های زیادی دیدیم که زامبی‌ها از خودشون هوشمندی (هرچند اندک) نشون میدن و تطابق صد در صد با رفتاری که از اون‌ها انتظار میره ندارن؛ اما در آرماگدون (یا حداقل در تجربه ما از آرماگدون) این اتفاق نیافتاد و همه چیز همونطور که گیم‌پلی تعریف کرده، به خوبی اجرا شد.پوشش بازیگرها حس رو تا حد خوبی القا می‌کنه اما اگر با دقت به جزئیاتی مثل ماسک و پوشش اکتورها نگاه کنید، احتمالا تا حدی از جو بازی بیرون میاید. البته به صورت کلی گریم و پوشش مخصوصا برای کاراکتری که ارتباط مستقیمی هم با داستان داره، روی بازی نشسته و حس مورد نظر رو القا می‌کنه. در نوع رفتار (زبان بدن) بازهم بسته به اجرا احتمالا تجربه‌های متفاوتی رو شاهد خواهیم بود چراکه رفتار زامبی‌گونه‌‌ای که نزدیک به واقعیت باشه کار ساده‌ای نیست.گیم‌پلیدر لحظه نگارش این سند، آرماگدون بدون شک بهترین گیم‌پلی اسکیپ‌روم‌های ایران رو داره. این بازی اولین بازی‌ایه که از M-Rate در بخش گیم‌پلی نمره کامل و حتی چند امتیاز بونس گرفته. در ادامه تمام بخش‌های این مبحث رو مورد بررسی تخصصی قرار می‌دیم و با شکافتن طراحی گیم‌پلی آرماگدون کمک کنیم تا طراحی گیم‌پلی‌های حرفه‌ای، کارغیرممکنی به نظر نرسه و بتونیم برای نشون دادن مسیر طراحی این سبک گیم‌پلی‌های غنی، کمک‌کننده باشیم.اگرچه که گیم‌پلی آرماگدون مشابه یک بازی کامپیوتریه اما همچنان در گیم‌پلی کلاسیک اسکیپ‌رومی هم حرف برای گفتن داره و میشه گفت یک Puzzle-Adventure بی‌نظیر در دل خودش جای داده. پس این گیم‌پلی رو در دو level بررسی می‌کنیم: اول در سطح گیم‌پلی کلاسیک و بعد در سطح گیم‌پلی نوین.معنا رو در گیم‌پلی راحت بررسی کنیم. در تمامی اکشن‌های آرماگدون این موارد قابل مشاهده هستند.کار گروهی یا Team work، نقطه پررنگ level اول گیم‌پلی آرماگدونه. طراحی چالش‌ها طوری انجام شده که با چند تصمیم درست تمامی افراد تیم می‌تونن درگیر چالش مخصوص به خودشون باشند که لزوما هم حل معما نیست. این به استراتژی شما بستگی داره که چطور افراد رو برای چالش‌های مختلف به کار بگیرید.جریان بازی یا Game-flow این بازی قابلیت شخصی‌سازی برای تیم شما رو داره و اصلا بعید نیست که اگر این بازی رو دو بار تجربه کنید در هر تجربه، یک فلوی متفاوت رو ببینید. به کمک گیم‌فلو ریتم گیم‌پلی بازی تا لحظه آخر بالا می‌مونه و اتفاقاتی که قراره باهاش مواجه بشید به نسبت استراتژی خودتون می‌تونه متفاوت باشه. اگر بخوایم به معنا (Meaningful Play) در گیم‌پلی بپردازیم کمی باید وارد level دوم یعنی قسمت نوین گیم‌پلی بشیم. به صورت کلی Core بازی آرماگدون در یک کلمه خلاصه میشه: زنده موندن! چیزی که به عنوان هدف اصلی به شما به عنوان پلیر داده میشه هم همینه. هر طور که می‌تونید زنده بمونید. در تمام لحاظات بازی این هدف رهاتون نمی کنه و شما همواره می‌دونید که چرا باید یک چالش رو از سر بگذرونید و یا یک معمارو حل کنید. شاید وقت مناسبی باشه برای باز کردن مفهوم Meaningful Play و بررسی این مفهوم در آرماگدون. وقتی حرف از Meaningful Play میشه دو مفهوم اصلی در کتاب‌ها به چشم می‌خوره. تعریف اینه: ‌معنا در گیم‌پلی یعنی ارتباط بین فعالیت پلیر و خروجی (outcome) دو ویژگی داشته باشه، یک discernable باشه یعنی پلیر دقیقا در لحظه بدونه اگر یک فعالیت رو انجام بده چه اتفاقی می‌افته. مثلا در آرماگدون ما می‌دونیم اگر سروصدا کنیم، در نور دیده بشیم و... دقیقا چه اتفاقی می‌افته. دو integrated در مفهوم و محتوای کلی بازی باشه یعنی بدونیم که تصمیم ما برای انجام یک اکشن چه تاثیر بلند مدتی در روند بازی داره مثلا اگر اتاق A رو اول باز کنیم روند چطور پیش میره یا اگر اتاق B رو باز کنیم چه اتفاقی می‌افته. چک کردن این دو مفهوم می‌تونه به ما کمک کنه تا معنا رو در گیم‌پلی راحت بررسی کنیم. در تمامی اکشن‌های آرماگدون این موارد قابل مشاهده هستند.بریم سراغ level دوم گیم‌پلی آرماگدون، بخشی که مارو خیلی یاد بازی‌های کامپیوتری می‌اندازه. اولین قدم بررسی Core بازی آرماگدونه. برای این کار باید تمام مکانیک‌های موجود در بازی رو ازش جدا کنیم. پس قبل از اولین قدم یک لیست از مکانیک‌ها تهیه می‌کنیم: دویدن، مخفی شدن، پرتاب اشیا، کار با ابزار مرتبط با هر چالش، کامبت، چیدن استراتژی، استفاده از تاکتیک در لحظه، جمع آوری و نگهداری آب و غذا، ثبت ورود و خروج، بررسی گیم استیت، مدیریت نور. حالا اگر تمام مواردی که توی این لیست وجود داره رو از بازی حذف کنیم چی میمونه؟ درسته! یک مفهوم باقی میمونه به نام زنده موندن. Core بازی آرماگدون زنده موندنه! در قدم دوم باید این مکانیک‌ها متناسب با این Core چیده شده باشن و برای هر کدوم عکس‌العمل مناسب (Dynamic) دیزاین شده باشه. درصدی از مکانیک‌ها وجود دارند که به صورت مستقیم به Core وصل نمیشن (مثل کار با ابزار) اما پلیر رو کمک می کنن که به Core بازی برسه و به اون پایبند باشه. خوشبختانه تمامی مکانیک‌های بازی، داینامیک مشخص دارند و از این لحاظ کار تیم طراحی آرماگدون فوق‌العاده بوده. به گیم‌پلی این بازی میشه طور دیگه‌ای هم نگاه کرد. به این شکل که سیستم‌های مختلف گیم‌پلی آرماگدون رو دسته‌بندی کنیم و بعد مکانیک‌ها رو در این گیم‌سیستم‌ها جا بدیم. لیست گیم‌سیستم های گیم‌پلی بازی آرماگدون:‌ World System, Character System, Combat System, Inventory System چهار گیم سیستم اصلی بازی آرماگدون که در هر کدوم شاهد اتفاقات خاص خودش هستیم. در ادامه هر کدوم رو بررسی می کنیم.گیم سیستم جهان (World Game System): ‌مدیریت حرکت در فضاهای مختلف، محل‌هایی که برای مخفی شدن و امکان چیدن استراتژی وجود داره. در همین یک جمله احتمالا حدس می‌زنید که کدوم مکانیک‌هارو می‌تونیم به این گیم‌سیستم اساین کنیم. مکانیک‌های این گیم‌سیستم عبارتند از: دویدن، مخفی شدن، کار با ابزار، استراتژی و تاکتیک، بررسی گیم‌استیت و مدیریت نور. اما چرا طراحی گیم‌سیستم جهان اهمیت داره؟ شاید با خودتون فکر کنید کشیدن نقشه بازی و دکور باید کافی باشه! نه! اینطور نیست. چیزی که در این بین همیشه فراموش میشه تعاملیه که پلیر با جهان اطراف خودش در بازی داره. به جز فضاسازی ما باید به مسیرهای حرکت پلیر و مکانیک‌هایی که قراره در اون فضا اجرا بشه هم فکر کنیم. یه مثال خیلی ساده اگر به پلیر امکان ایجاد سر و صدا دادیم و این مکانیک وجود داره (طبیعتا وقتی می‌گیم مکانیک وجود داره یعنی براش داینامیک تعریف شده) استفاده از متریال یونولیت احتمالا مناسب نیست چون بستر خوبی برای اجرای مکانیک ایجاد سر و صدا نیست و در عوض فلز احتمالا متریال بهتریه. بیاید به این سوال فکر کنیم: ‌چطور میشه تشخیص داد که یک عملکرد مکانیک بازیه و یکی دیگه نیست؟ مثلا در مورد همین سرو صدا کردن، با توجه به اینکه در اکثر بازی‌ها میشه سر و صدا کرد، چطور میشه فهمید که این موضوع مکانیک بازی هست یا نه؟گیم سیستم شخصیت (character):‌ در بازی آرماگدون هر شخصیت مجموعه ویژگی‌های منحصر به فرد خودش رو داره. مثلا نوع رفتاری که ازش سر میزنه، قابل حذف بودن یا نبودن (مثلا کشتن)، میزان جونش، میزان مسمومیت و ... در این گیم سیستم هم میشه چند مکانیک رو متصور شد : جمع‌آوری آب و غذا، ثبت ورود و خروج، دویدن، مخفی شدن. در این گیم سیستم میشه به سه چیز اشاره کرد: ۱. ويژگی‌های شخصیتی Internal مثل رفتارها (مثلا خشمگین بودن، مهربون بودن)، قدرت‌ها (مثل امکان نامرئی شدن، میزان قدرت، میزان استقامت و ...) ۲. ویژگی‌های شخصیتی External مثل چهره، پوشش، نوع راه رفتن و ... ۳. رشد به معنی تعریف فرایندهایی که موجب رشد قدرت اون کاراکتر میشه مثلا یک معجون در بازی باعث میشه که پلیر در بازی بتونه به جای 5 ابزار، 10 ابزار رو با خودش حمل کنه.گیم سیستم مبارزه (combat): این گیم‌سیستم در آرماگدون بیشتر به صورت مقابله وجود داره و چندان به معنی مبارزه نمیشه در آرماگدون بهش نگاه کرد. به هر حال وقتی مانعی در بازی وجود داره باید توانایی حذف و مقابله با اون مانع هم وجود داشته باشه. در آرماگدون دو یا سه روش برای کامبت با کاراکترها تعریف شده که در اجرا هم به خوبی احساس کنترل رو منتقل میکنه. اگر بخوایم نگاهی هم به اکونومی بازی بندازیم میزان آسیبی که از ممکنه دریافت کنید کمی سخت‌گیرانه‌ست و شاید ترس از دست دادن Health در بازی خیلی وقت‌ها بهتون اجازه نده که وارد کامبت بشید. برای این گیم‌سیستم دو مکانیک در بازی آرماگدون تعریف شده: پرتاب اشیا، مخفی شدن در تاریکی و مدیریت نور.گیم سیستم inventory:‌ گیم سیستمی که توش اکونومی حرف اولو میزنه. آب و غذا چقدر باید ذخیره رو پرکنه؟‌ سخت بودن دسترسی به آب و غذا با چه نسبتی باید سنجیده بشه؟ چه چیزهایی قابل معامله هستن؟‌ چطور میشه المانهای قابل پیدا شدن رو حمل کرد؟ کجا نگهداری کرد؟ چه محدودیت هایی برای نگهداری وجود داره؟ این سوالات از جمله سوالاتی هستند که گیم‌سیستم اینونتوری به اونا جواب میده. در آرماگدون با توجه به اینکه ما از الگوریتم‌های اکونومی بازی اطلاعی نداریم نمی‌تونیم دقیقا نظر بدیم که این پیاده‌سازی چطور صورت می‌گیره اما با توجه به فیدبکی که تا زمان نگارش این نقد دریافت کردیم این الگوریتم سخت‌گیرانه ست. مکانیک‌هایی که در این گیم‌سیستم قابل تعریفه: جمع آوری و نگهداری آب و غذا و کار با ابزار است.حالا چه چیزی آرماگدون رو در نوع خودش خاص می‌کنه؟ مدیریت این گیم‌سیستم‌ها در یک گیم‌پلی روان و استاندارد! اینکه هر گیم‌سیستم این بازی جزئیات مختص خودشو داشته باشه، ارتباط بین این گیم‌سیستم‌ها درست حفظ بشه و هر کدوم به تنهایی کار خودشون رو کامل انجام بدن چیزیه که آرماگدون رو منحصر به فرد کرده.بریم سراغ قسمتی از گیم‌پلی که مورد علاقه تیم ماست! کوئست‌ها و ساید کوئست‌ها. اول ببینیم که ماموریت (mission) با کوئست و ساید-کوئست چه فرقی می‌کنه. ماموریت اصلی‌ترین کاریه که در لحظه باید انجام بدید و انجام ندادنش برابر با باخت در اون ماموریته. بازی‌ها ممکنه چند ماموریت داشته باشند یا از یک ماموریت واحد تشکیل شده باشند. کوئست‌ها اما مواردی هستند که نیاز اصلی بازی نیستند اما انجام ندادنشون ممکنه به ضرر بازیکن تموم بشه و در روند بازی اختلال ایجاد کنه ولی باعث باخت در بازی نمیشن. ساید-کوئست‌ها اتفاقات دوست‌داشتنی داستان بازی هستند کارهایی که انجام دادنشون حس خوبی بهمون میده ولی انجام ندادنشون هیچ ضرری نداره و ایرادی هم به روایت داستانی یا گیم‌پلی وارد نمی کنه. احتمالا تو بازی‌های کامپیوتری دیدید که مثلا کاراکتر دختر بچه در طول مسیر ازتون میخواد که عروسکشو براش پیدا کنید، اگر پیدا نکنید اتفاقی نمی‌افته و داستان رو هم متوجه می‌شید ولی مثلا اگر عروسک رو براش ببرید یک تکه از back-story یکی از کاراکترهای اصلی رو براتون تعریف می‌کنه. در آرماگدون ماموریت پیدا کردن آب و غذا و به طبع اون زنده موندنه(core) اما در طول این مسیر ممکنه اتفاقاتی بیافته که مجبور به انجام کارهای دیگه‌ای بشید که لزوما انجام ندادنشون باعث باخت نمیشه اما در روند بازی تون اختلال ایجاد می‌کنه. آرماگدون ترکیبی از چند کوئست جذاب و یک ماموریت واحده. تو این بازی خبری از ساید کوئست نیست.در نهایت یکی از مهم‌ترین قسمت‌های گیم‌پلی، امکان چیدن استراتژی و استفاده از تاکتیک در لحظه‌ست. استراتژی یک مفهوم بلند مدت‌تر در طول بازیه؛ اینکه تصمیم بگیریم که چه فضاهایی رو با چه ترتیبی پیش بریم و یا با چه موجوداتی اول رو به رو بشیم یا چه کسی چه وظیفه‌ای رو انجام بده، اگر برای طول تمام بازی برنامه‌ریزی بشه در مفهوم استراتژی میاد. حالا ممکنه در لحظه همه‌چیز همونطور که ما برنامه‌ریزی کردیم پیش نره و باید در یک سری تسک‌ها تصمیم‌هایی گرفته بشه. در این جور مواقع که در لحظه باید برای یک مانع تصمیم‌گیری کنیم مفهوم تاکتیک به وسط میاد. در بازی آرماگدون ما پیاده‌سازی خوبی از هردو مفهوم رو می‌بینیم: چیدن استراتژی اولیه و اتفاقاتی که در طول بازی باعث میشه مسیر استراتژی تغییر کنه یا در برخی موارد به صورت کلی بشکنه.جمع‌بندی گیم‌پلی: اگر از آرماگدون فقط قرار بود یک چیز رو انتخاب کنیم قطعا انتخاب ما گیم‌پلی بود. آرماگدون ثابت کرد میشه گیم‌پلی‌های پیچیده با مکانیزم‌های الکترونیکی وارد دنیای اتاق‌فرار بشن،‌ ژانر تکراری و خسته کننده ترس رو کنار بذارن و همچنان موفق باشن. این بازی غنی‌ترین گیم‌پلی حال حاضر صنعت اسکیپ‌روم رو داره و تلاشمون بر این بوده که بتونیم گیم‌پلی این بازی رو بشکافیم تا از دل اون نکات آموزشی خوبی رو استخراج کنیم.معما:وقتی اسم اسکیپ‌روم وسط میاد اولین موضوعی که به ذهن خطور می‌کنه قطعا معماست! آرماگدون مجموعه‌ای از معماهای متنوع از دید طراحی صورت مساله‌ست. معماهای pattern match در تعداد بسیاری از بازی‌ها وجود دارن و بقیه معماها از جنس منطق و گاها جبر هستند. متاسفانه تو این بازی معمای شمارشی به چشم می‌خوره (معماهایی که راه حلشون از جنس شمارشه به خودی خود ایراد نیستن اما به قدری در اسکیپ‌روم تکرار شدن که وجودشون در بازی‌ای با این حجم از نوآوری، کمی عجیب به نظر می‌رسه). اتفاقا به علت همین خلاقیت، در برخی موارد، یافت‌پذیری صورت مساله معما دچار مشکل شده و میشه گفت استاندارد بودن اون معما رو تا حدی زیر سوال برده. با اینکه برای معماها منطق تعریف شده اما شاید در نگاه اول این منطق برای شما مشخص نباشه و باید به دنبال منطق در لایه‌های عمیق‌تر سناریو باشید البته منطق، نکته کم‌اهمیت‌تری به نسبت طراحی استاندارده. به جز یک یا دو معما، بقیه روایت‌گر اتفاقات داستانی نیستن اما فضای طرح نسبتا مرتبطی دارند.نقطه قوت معماها در چرخه فیدبکیه که در اکثر معماها دیده میشه. این موضوع تجربه روند معمایی آرماگدون رو بسیار لذت‌بخش‌تر کرده. این تصمیم که با وجود هیجان بالا همچنان تمرکز قابل توجهی روی معما باشه باعث شده تا آرماگدون از نظر برخی تیم‌ها بازی سختی به نظر برسه اگرچه که معماها درجه سختی بالایی ندارند و از نظر سختی هم تنوع معماها بسیار بالاست به حدی که برخی از معماها از درجه سختی بسیار پایینی برخوردار هستن. به صورت کلی تجربه معمایی بازی آرماگدون از تجربه‌های خیلی خوب ماست و قطعا طرفداران معماهای خوب رو می‌تونه راضی کنه.جمع‌بندی نهایی:آرماگدون بازی‌ایه که با اومدنش خیلی از قوانین رو تغییر داد. این بازی تو سناریو چندان حرفی برای گفتن نداره اما از دید گیم‌پلی، فضاسازی و معما فوق العاده ست. این بازی نکات زیادی رو در طراحی رعایت کرده که توجه بهش می‌تونه به طراحان دیگه هم کمک شایانی بکنه. در این سند و بررسی سعی کردیم قسمت‌هایی که ممکنه از چشم مخفی بمونه رو باز و آشکار کنیم. تیم میگ‌میگ همیشه شنوای انتقادات و پیشنهادات شماست و در دایرکت اینستاگرام می‌تونید با ما در ارتباط باشید.تیم میگ‌میگمرداد ۱۴۰۱</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Wed, 27 Jul 2022 13:08:58 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد بازی دلاک</title>
                <link>https://virgool.io/eynaak/%D9%86%D9%82%D8%AF-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AF%D9%84%D8%A7%DA%A9-pqfl5ehdkge1</link>
                <description>مقدمهاحتمالا همه مون وقتی می شنویم یه بازی سه ساعته طراحی شده و تو یه فضای بزرگ هم قراره اجرا بشه، تو دلمون انتظار یک اتفاق خیلی جدید و هیجان انگیز رو میسازیم. اما دلاک اون اتفاق جدید و متفاوت نبود! اگرچه گام رو به جلو برای طراحی بازی های با مدت زمان بیشتر از حد همیشگی اتاق فراره(اینکه آیا این موضوع اصلا یک ارزش افزوده محسوب میشه یا خیر، قطعا جای بحث داره) اما انتظار یه گیم پلی پیچیده ی نوین رو نباید داشته باشید...سناریواگر داستان دلاک رو از دل بازی بیرون بکشیم و روی یک کاغذ بنویسیم، شاید چندان طولانی نشه. در یک بازی سه ساعته انتظار روایت داستانی قوی تری وجود داره و متاسفانه انتخاب ریتم اشتباه در روایت(سنگینی وزن روایت داستانی در ابتدا و انتهای بازی) باعث شده تا به جز معماها، المان دیگه ای در طی بازی برای روایت داستان وجود نداشته باشه. کاراکتر سازی دوست داشتنی، فکر شده و محدوده اما این کاراکترهای قوی در دل داستان متاسفانه رها شدن و خط داستانی خاصی در طی بازی اونا رو هدایت نمی کنه. به همین علته که در بخش های زیادی جای خالی روایت داستانی حس میشه و اگر گیم پلی و چالش ها این موضوع رو پوشش میداد نقطه ضعف محسوب نمی شد. به صورت کلی ضعف سناریو به این علت Bold شده که در یک بازی سه ساعته که گیم پلی نکته ی چندان جدیدی نداره حداقل انتظار اینه که یک داستان طولانی تر با اتفاقات پیچیده تر روایت کنیم. یکی از مشکلاتی که باعث شده اکثر لحظات (بازهم به خاطر طولانی بودن بازی) نبود روایت حس بشه، تصمیم نادرست در ریتم روایته. داستان دلاک چندان هم داستان ساده و بدون پیچیدگی ای نیست اما روایت تمام این پیچیدگی ها و اتفاقات در نقاط ابتدایی و انتهایی بازی متمرکز شده و همین باعث میشه که عملا داستان به حاشیه بره.فضاسازیپر رنگ ترین شاخصه‌ی فضاسازی بازی دلاک، باور پذیریه. اینجا واقعا یک حمامه! اما کمبود جزئیات در فضا مشهوده و دلاک در همین جمله که واقعا یک حمامه خلاصه میشه. به خاطر طراحی معما المان های بی ربط به فضاسازی وجود داره و همچنین المان های فنی در نقاط زیادی دیده میشن و روند مخفی سازی برخی از المان های دکور کامل انجام نشده. شاید یکی از اصلی ترین دلایلی که ریتم بازی در طی این سه ساعت افت میکنه اینه که نوع طبقه بندی و چینش فضا تمام چیزهایی که برای کشف کردن وجود داره رو حذف کرده و پلیر تا نهایتا نیم ساعت ابتدایی می تونه تمام اون چیزی که باید از فضا ببینه رو کشف کنه و نکته ی سورپرایز کننده‌ای براش باقی نمی مونه. یکی از چیزهایی که در چینش فضاها به پلیر می تونه شوک وارد کنه پیش بینی ناپذیری در خود فضاهاست اما در دلاک تمام آن چیزی که باید دیده بشه در همون ابتدا دیده میشه. طولانی بودن بازی به این موضوع شدت میده و باعث میشه که این تکرار فضاسازی کم کم ذوق بازی کردنو بگیره چرا که چرخیدن در این فضای بزرگ بعد از مدتی دیگه چیزی برای ارائه(از دید فضاسازی)‌نداره. نمایشبیشترین چیزی که در دلاک به تجربه ی بازی کردن ضربه زده نمایش و بازیگره. با توجه به دیتایی که به دست آوردیم با تغییر بازیگر تجربه بازیکن ها تفاوت فاحشی پیدا کرده. دیالوگ های فکر نشده، تعامل بدون محوریت مشخص و البته نوع بازیگری در این بازی به تجربه‌ی پلیر ضربه می زنه. کاراکتر در دل داستان معنا میده اما در اجرا نسبت به چیزی که داستان تعریف می کنه قابل تعمیم نیست. بخش بسیار زیادی از هدایت جریان گیم پلی بر عهده بازیگره و سهل انگاری در اجرا باعث ضربه به گیم پلی هم شده. شاید مشکل در تصمیم اولیه برای سپردن هدایت روند بازی به بازگیر بوده که این موضوع تجربه ی پلیر ها رو شدیدا به اجرا وابسته کرده. طوری که ممکنه نوع اجرا باعث بشه که هدایت جریان شکست بخوره و یا حتی روند حل معمارو مختل بکنه(در بخش معما بیشتر بررسی می کنیم) با این حال سکانس های نمایشی برای روایت داستان دوست داشتنی هستند. تعویض سکانس جالب، زبان بدن مناسب و دیالوگ های خوب از جمله نکات قوت سکانس های نمایشی(برای روایت داستان) هستند.گیم پلیدیزاین گیم پلی برای یک بازی سه ساعته قطعاً کار سختیه. چیزی که شاید از دلاک انتظار می رفت نوآوری اون هم بیشتر از همه در گیم پلی بود. کاش دلاک گیم پلی کلاسیک اتاق فرار رو دنبال نمی کرد و به دنبال یک اتفاق جدید بود. تجربه سه ساعته پازل ادونچر مشابه اینه که ما دوبازی کلاسیک رو پشت سر هم تجربه کنیم، قطعا خسته کننده میشه! اگرچه که از نیمه‌ی بازی مکانیک هاید اند سیک اضافه میشه اما این مکانیک هم در حال حاضر در بین اتاق های فرار موضوع جدیدی نیست. اینکه طراحان دلاک تصمیم گرفتن که یک بازی سه ساعته جلو بره اولین چیزی که باید بهش فکر می شد یک گیم پلی پر اتفاق و پر جزئیاته. دلاک در هدایت جریان (گیم فلو) ریسک بزرگی کرده و اون رو به عهده ی بازیگر بازی قرار داده که به دلیل وابستگی به اجرای بازیگر ممکنه پلیرهای متفاوت تجربه های متفاوتی از نوع اجرا داشته باشند. ناگفته نمونه که این بازی در ایجاد مشارکت گروهی بسیار موفق بوده و میشه گفت به احتمال زیادی تمامی افراد گروه درگیر بازی کردن میشن. القای نقش در این بازی تقریبا فراموش شده و کاراکتری که به بازیکن ها در دل داستان داده میشه نقشی در روند گیم پلی نداره و از این بابت میشه گفت پیاده سازی معنا در گیم پلی (Meaningful Play) جای خالیش خیلی حس میشه. المان های زیادی هستن که با اضافه شدنشون به بازی دلاک می تونستن تجربه ی این بازی رو بهبود خیلی زیادی بدن. رد کمرنگی که از اینونتوری در این بازی وجود داره می تونست با پیچیدگی بیشتری پیاده سازی بشه و قطعاً تاثیر گذاری بسیار بهتری می داشت. همچنین ورود یک مکانیک خلاقانه به گیم پلی این بازی (با توجه به اینکه تایم بازی این مجال رو میده) می تونه تجربه رو به مراتب بهتر کنه. اگر بخوایم بین تمام راه حل هایی که میشه برای دلاک نوشت فقط یکی رو انتخاب کنیم اون قطعا اضافه کردن مکانیک های دیگه به گیم پلی دلاک بود.معمانقطه ی قوت بازی دلاک معماست! اگر معماهارو از دل بازی بیرون بکشیم یکی از متنوع ترین طراحی ها رو می تونیم ببینیم. استفاده از مسائل بسیار متنوع، طراحی نسبتا‌ً استاندارد و ایجاد روایت داستانی از جمله نکات مثبت معماهای دلاک هستند. در طراحی نوع صورت مساله رنج متنوعی از مسائل هوش، جبر، تطابق الگو و منطق دیده میشه که به حاطر تعدد بالای معماها این مجال برای طراحی وجود داشته.  با این حال فضای طرح تعدادی از معماها با فضاسازی اصلی بازی همخونی ندارند و حتی برخی از معماها به صورت استاندارد طراحی نشدند(نبود صورت مساله و یا با نگاه سخت گیرانه تر وابستگی صورت مساله به حضور بازیگر) اگرچه که به نسبت تعداد معمای کل بازی، درصد کمی رو شامل میشن. درکل تجربه ی معمایی دلاک اگر در اجرا اصلاحاتی صورت بگیره تجربه ی خوبیه و کسانی که عاشق حل معماهستن می تونن از این بازی راضی بیرون بیان.</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Sun, 17 Jul 2022 12:35:34 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی معبد سامو</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/maabadsamoo-p5h70ivloy7m</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی معبد سامو افشا نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).بازی معبد سامو از آن دست بازی هاییست که پس از بازی کردن سوالات زیادی را در ذهن بازیکن خود ایجاد می‌کند. من واقعا در یک اتاق‌فرار بودم؟ تئاتر دیدم؟ بازی گروهی کردم؟ یا همه این‌ها باهم؟در این سند به بررسی ریزبینانه نکات مثبت و منفی معبد سامو خواهیم پرداخت تا بتوانیم با اصول علمی، میزان موفقیت این بازی را تحلیل کنیم.سناریوداستان معبد سامو قطعا یکی از حیرت‌انگیزترین و عجیب‌ترین داستان هاییست که در قالب اتاق‌فرار پیاده‌سازی شده است. داستانی پر از فراز و نشیب، اتفاقات قدیمی و جدید، موضوع با کشش بسیار بالا و البته کاراکترسازی قدرتمند. اینکه در روند بازی این داستان تا حد خوبی روایت می شود جای تعجب دارد و البته توانمندی در اجرا و طراحی را می‌رساند. سبک روایت داستانی معبد سامو پیچیده یا خلاقانه نیست و از طریق اجرای نمایش اتفاق می‌افتد که البته این موضوع ریسک بسیار بالایی را ایجاد کرده. اینکه روایت را بر عهده نحوه اجرا بگذاریم و در روند گیم‌پلی شلوغ بازی (که جلوتر درباره آن صحبت خواهیم کرد) بخواهیم روایت داستانی با آن همه پیچیدگی را کامل کنیم، قطعا کار سخت و پرریسکی خواهد بود. با تمام این‌ها داستان معبد سامو، نه به صورت کامل اما تمام آن چیزی که برای فهم روند بازی نیاز دارید را روایت می‌کند که این موفقیت بزرگیست! از دیگر مواردی که نباید از آن چشم‌پوشی کنیم شخصیت‌پردازی این بازیست. کاراکترها با جزئیات تمام در بازی شکل گرفته‌اند و با اینکه روند بازی در نقطه‌ای می‌شکند، روایت داستانی از زبان همین کاراکترها تا انتها باقی می‌ماند. از جمله نقاط قوت معبد سامو پرداختن به داستان مخصوص هر کاراکتر با تمام جزئیات و رفتارهای آن‌ها ست. هر یک از کاراکترهای داستانی برای خود یک داستان جداگانه دارند که الزاما تمام آن در خود بازی فاش نمی‌شود. درمورد آغاز و پایان‎‌بندی هم، این بازی حرف برای گفتن دارد. آغاز گیرا و البته پایان حیرت‌انگیز این بازی احتمالا نظر هر بازیکنی را جلب خواهد کرد. در این میان اما شاید بتوان گفت بزرگترین مشکل در داستان معبد سامو، نداشتن نقش برای بازیکن به عنوان یک کاراکتر داستانیست! اگرچه که از دید گیم‌پلی بسیار خوب به کاراکتر بازیکن فکر شده اما در دل داستان چندان تفاوتی ندارد که نقش شما «حکیم» باشید یا «دروغگو» و برای پیش برد روایت داستانی اصلا به وجود بازیکن نیازی نیست. بازیکن از دید راوی داستان صرفا شنونده ایست که باید داستان را تا انتها گوش کند. به بیان واضح‎تر در این بازی، بازیکن داستان را &quot;می‌شنود&quot; اما &quot;تجربه نمی‌کند&quot;. کشش بازی بسیار بالاست و شنونده را برای شنیدن اتفاقات درون یک معبد، کنجکاو می‌سازد. با توجه به کمبود شدید داستان‌های خلاقانه در وضعیت فعلی اسکیپ روم ایران (خرداد 1401) دوری کردن از کلیشه‌ها و انتخاب یک موضوع پرریسک و خلاقانه، قابل احترام است.فضاسازیاولین چیزی که در بازی به چشم می‌آید و کمی هم تعجب‌آور است فضاسازی ضعیف و کم جزئیات نسبت به یک معبد است. این موضوع بزرگترین نقطه ضعف معبد سامو محسوب می‌شود. اگرچه که فضاسازی به صورت کلی متفاوت و احتمالا برای بسیاری از بازیکن‌ها جدید است اما می‌توان گفت به هیچ وجه انتظار اولیه‌ای که داستان ایجاد می‌کند را براورده نمی‌سازد. در نقاط ابتدایی بازی به نسبت مراحل بعدی شاهد جزئیات بیشتری هستیم و به صورت کلی ابتدا و انتهای بازی از لحاظ پرداخت به جزئیات، وضعیت بهتری از مابقی فضاهای بازی دارند. از جمله دلایل دیگری که باعث شده معبد سامو در فضاسازی ضعیف ظاهر شود، استفاده از متریال‌های غیرمرتبط و بعضا بی‌کیفیت است. البته بدیهی‌است که استفاده از متریال کاملا منطبق بر سناریو، هزینه گزافی را در پی خواهد داشت اما متریال فعلی با فضاسازی ایده‌آل فاصله زیادی دارد. با این حال معبد سامو به کمک بوی خاک توانسته حس بویایی را درگیر و حس بودن در وسط یک معبد قدیمی خاکی را القا کند. در این بازی ارتباط فضایی هم گاها بی منطق است و درک چرایی ترتیب قرارگیری فضاها کمی سخت می‌شود و نیاز به توضیحات اضافه طراح (پس از بازی) خواهد داشت. همچنین وجود اسپیکرهای مخفی نشده و کیفیت پخش نه چندان مطلوب،موسیقی، به فضاسازی این معبد ضربه‌‌های سختی زده! برای جمع‌بندی باید گفت معبد سامو در فضاسازی، راه بسیار طولانی‌ای در پیش دارد تا بتواند هم‌پای سناریوی قدرتمند این پلیر را شگفت‌زده کند؛ ولی در عین حال فضاسازی این بازی، شکست‌خورده نیست.نمایشموضوع نمایش در این بازی از اهمیت بالایی برخوردار است و درصد زیادی از بار فهم و پیش‌برد بازی بر دوش نمایش است. از آنجایی که این موضوع به اجرا نیز مربوط می‌شود لازم به ذکر است که نقد پیش‌رو در این بخش بر اساس تجربه نمایشی تیم میگ‌میگ خواهد بود. شاید بتوان گفت یکی از حرفه‌ای‌ترین و گیراترین نمایش‌هایی که در اتاق‌فرار شاهد بودیم، در بازی معبد سامو رقم خورد. دیالوگ‌های فکر شده، لحن و بیان دوست‌داشتنی، پوشش درست و کاراکترسازی عمیق نظر بازیکن را به خوبی جلب می‌کند. نکته کوچکی که می‌توان در خصوص کاراکتر اصلی به آن اشاره کرد، موضوع ریتم است. به علت سبک روایت، بار نمایشی بازی بالاست و این موضوع در سکانس‌هایی خسته کننده و گاها کند می‌شود که این موضوع در اجرا قابل اصلاح است. شروع روند نمایشی همراه با یک ابهام پیش می‌رود و رفته رفته این ابهام کنار گذاشته می‌شود و بازیکن می‌تواند سرگذشت کاراکتر اصلی را به مرور متوجه شود. ریتم ابتدایی نمایش با روند صعودی‌ای که دارد، کمک زیادی به افزایش هیجان می‌کند. در مراحل بعد بار روایت داستانی افزایش پیدا می‌کند و به ناچار این ریتم تا حدودی کُند شده و نیازمند شنیده شدن بیشتر است که گیم‌پلی مجال چنین امری را نمی دهد. این موضوع شاید از جمله نکاتی ست که باعث شده در لحظاتی نمایش خسته‌کننده انگاشته شود. در نهایت با کاهش تب و تاب اتفاقات گیم‌پلی، قدری شنیدن داستان دلنشین‌تر شده و نمایش با یک پایان‌بندی عالی به اتمام می‌رسد. با این حال در مورد کاراکتر(های) دیگر همچنان از لحاظ نوع شخصیت، پوشش و حرکت جای کار نسبتا بیشتری وجود دارد. این کاراکتر هنوز در گیم‌پلی جای خود را پیدا نکرده و در خصوص همگام شدن بازیکن با آن(ها) جای بهبود وجود دارد. البته به نظر می‌رسد طراحان بازی متوجه این موضوع هستند و به حل این موضوع در آینده امیدواریم.گیم‌پلیگیم‌پلی معبد سامو مجموعه‌ای از ایده‌های خوب است که هر کدام می‌توانستند در یک بازی جداگانه به کار گرفته شوند. برای جلوگیری از اسپویل سعی می‌کنیم تنها به نام بسنده ه کنیم و هر یک را جداگانه تحلیل کنیم. نکته ابتدایی که می‌توان در خصوص گیم‌پلی این بازی داشت تفکیک دو حالت (mood) بازیست. اگرچه که این نوع تفکیک به خودی خود تجربه‌ای متفاوت خلق کرده اما همچنان جای گیم‌پلی RPG (Role Playing Game) در تمام روند بازی خالیست؛ تفکیک مودها در پیاده‌سازی اتاق‌های فرار محبوب است و این موضوع لزوما یک ضعف محسوب نمی‌شود. اعمال نقش در تمام روند و استفاده از این نقش در تمام لحظات بازی شاید کاری به مراتب سخت در طراحی باشد و البته که تجربه بهتری نیز می‌سازد. در واقع اینکه نقش بازیکن در گیم‌پلی پررنگ باشد تا حد خوبی در این بازی دیده می‌شود اما این موضوع در تمام روند بازی پراکنده نیست و القای نقش نیز به درستی شکل نمی‌گیرد. از جمله نکات مثبت گیم‌پلی بازی معبد سامو استفاده از یکی از تکنیک‌های ابتدایی علوم شناختی در بازیست. آموزش یک حرکت و چشاندن شیرینی پیروزی در آن و سپس استفاده کردن از همان حرکت در روند بازی از جمله لذت‌های اصلی یادگیری در بازی می‌باشد. در یک مورد این موضوع به خوبی اجرا می‌شود اما در نقاطی از بازی به علت پیشرفت گیم‌پلی و روایت قسمتی از داستان این آموزش‌ها دچار مشکل هستند و رفتاری غیرمنطبق بر مدل ذهنی شکل گرفته، می‌بینیم. بررسی وجود مینی-گیم در اتاق‌فرار: به صورت کلی در طراحی یک بازی می‌توانیم هر نوع چالشی مطرح کنیم اینکه در طی بازی یک مینی-گیم که از قبل توسط شخص دیگری ساخته شده را به کار بگیریم چیزی شبیه آرایه تضمین در ادبیات است! کمی آکادمیک‌تر! این موضوع ایرادی ندارد اما همانطور که در شعر نمی‌توان هر مصرع را از یک شاعر گرفت و استفاده از مصرع یا بیت شعر باید معنا داشته باشد، در بازی هم مینی-گیم باید به صورت هدفمند و در جهت پیشبرد اتفاق با اهمیتی از بازی باشد و نه صرفا به عنوان یک سرگرمی. مثلا می‌توان از مینی-گیم برای آموزش یک مکانیک استفاده کرد که در ادامه روند بازی به کار می‌آید و یا حتی شناساندن شخصیت یک کاراکتر در بازی می‌تواند به کمک مینی-گیم اتفاق بیافتد اما در بازی معبد سامو مینی-گیم تقریبا صرفا به هدف سرگرمی آورده شده و برای توازن قسمتی از سیستم مدیریت دارایی‌ها (inventory) باید مینی-گیم اجرا شود. البته این بازی‌های منفرد کوچک تجربه بدی هم نساخته و حل آن‌ها خالی از لطف نیست. گیم‌پلی معبد سامو شامل سه گیم سیستم اصلی است که در مورد هر کدام توضیح خواهیم داد.· سیستم اینونتوری (Inventory): سیستم مدیریت دارایی‌ها و المان‌هایی که در بازی امکان جمع‌آوری، نگهداری و معامله دارند. این بازی تا حد بسیار خوبی به ریاضیات و تناسب یافت‌پذیری المان‌ها فکر کرده است. در روند ابتدایی گیم‌پلی به علت نوع جمع‌آوری موضوع شانس بیشتر دخیل می‌شود. مکانیک شانس اگرچه که تنها در میزان دشواری معما نمود پیدا می‌کند اما حضور دارد. به این ترتیب ریسک بدست آوردن المانی با ارزش بیشتر، طبیعتا بالاتر است. پیاده‌سازی این سیستم در بازی معبد سامو در سطح یک (میزان پیچیدگی پایین) انجام گرفته که البته به علت حضور معماهای هوش متعدد تصمیم نادرستی نبوده است و حضور این سیستم از جمله بهترین تصمیمات برای گیم‌پلی معبد سامو بوده است.· سیستم کاراکتر (Character):‌ طراحی کاراکترهای متفاوت با توانمندی‌های متفاوت و ایجاد تناسب برای ارتباط و وابستگی نقش‌ها قطعا از نقاط قوت گیم‌پلی بازی معبد ساموست. هر نقشی که داشته باشید رقابت برای اعضای تیم منصفانه ست. این نقش‌ها اگرچه که در نوع طراحی جزئیات فوق‌العاده‌ای ندارند اما کاملا استاندارد و متعادل ایجاد شده‌اند. لازم به ذکر است که پیاده‌سازی این روند سالم در اتاق‌فرار کار دشواریست. با تمام این‌ها شاید بزرگترین ضعف طراحی کاراکترهای بازی &quot;القای نقش&quot; در گیم‌پلی باشد. چه در منطق داستانی و چه در روند بازی نقش شما به کمک گیم‌پلی القا نمی‌شود. به بیان واضح‌تر نام کاراکتر در حد نام باقی می‌ماند. اگر در طی بازی برای هر نقش عملکردی مشابه با شخصیتی که به آن داده شده طراحی شود بازیکن نقش خودش را قطعا بهتر می‌تواند باور کند. از لحاظ اکونومی اما تناسب ارتباط میان کاراکترها بسیار خوب رعایت شده که به این ترتیب وابستگی مورد نظر گیم‌پلی حفظ شود و بهتر از آن،‌ مشارکت گروهی شکل می‌گیرد.· سیستم جهان (World System):‌ جابه جایی، کنترل جریان و چینش رخدادها و فضاها در بازی. مکانیک‌های متعددی برای بازیکن در این بازی در نظرگرفته شده که نسبت به نقش متفاوت نیست اما برای ایجاد هیجان بسیار دلنشین است. به جز حرکت معمولی بین فضاهای مختلف، دویدن، مخفی شدن و کشف کردن به عنوان مکانیک‌های اصلی ورد سیستم در معبد سامو وجود دارد. اگرچه که شاید این نوع مکانیک‌ها معمول و عرف یک ورد سیستم خوب باشد اما شاید در این بازی کمی کلیشه‌ای به نظر برسند چرا که مکانیک‌های متعدد دیگر در سیستم‌های دیگر حضور دارند و نشان می‌دهند طراحان بازی، توانمندی بسیار بیشتری به نسبت طراحی کلیشه‌ای مکانیک‌های همیشگی دارند.تعریف ارتباط این گیم‌سیستم‌ها از جمله موارد پراهمیت این بازیست. تناسب میان کاراکترهای تعریف شده، وابستگی آن‌ها به هم و مدیریت دارایی‌ها و نحوه تبادل،‌ استاندارد طراحی شده است و در نحوه کارکرد نقصی دیده نمی‌شود. اما با تمام این‌ها این نوع ارتباط پرجزئیات نیست و در سطح پیچیدگی پایین و طبیعتا با ریسک پایین پیاده‌سازی شده است. این موضوع در وضعیت فعلی نه تنها یک ضعف نیست بلکه قطعا روند رو به رشدی را شکل می‌دهد.معمامعماهای بازی معبد سامو در طراحی نکته غیر استانداردی ندارد اما خلاقیتی در طراحی نیز دیده نمی‌شود. روند بازی بیشتر بر مبنای گیم‌پلی طراحی شده و حل چالش‌های بر پایه هوش. به صورت کلی روند معمایی بازی یک روند ساده اما استاندارد و کاملا منطبق بر گیم‌پلی طراحی شده. اگرچه که به علت کمرنگ شدن شدید معما به نسبت گیم‌پلی ممکن است شبهه‌ای در تعریف اتاق‌فرار به وجود بیاورد که معبد سامو بیشتر بر کلمه &quot;بازی&quot; تاکید دارد تا &quot;اسکیپ‌روم&quot;. با این حال این بازی از نظر ما همچنان یک اسکیپ روم با ارزش بازی کردن بالاست و همچنان در این بازی با معماهای همیشگی اسکیپ روم به علاوه ی مینی-گیم‌ها و چالش‌های هوش رو به رو هستیم. در روند هینت‌دهی معبد هم گاها باورپذیری افت پیدا می‌کند اما لطمه‌ای به تجربه معمایی نمی‌زند. روند معمایی بازی معبد تقریبا در هیچ نقطه‌ای روایت‌گر داستان نیست و حل کردن معما الزاما باعث مشخص شدن بخشی از داستان نمی‌شود. در واقع نقطه ضعف طراحی معما در این بخش نمایان می‌شود که انگار روی یک روند داستانی و یک تئاتر، معماهایی دیزاین شده است و به طور کلی به نسبت گیم‌پلی، گسستگی بیشتری به چشم می‌آید. اگر بخواهیم از نظر تئوری فلو (Flow theory) هم به معماها نگاه کنیم با رشد مهارت (Skill) بازیکن در طول بازی چالش‌های معمایی سخت‌تر نمی‌شوند. با این حال تاکید بازی برای استفاده از این Skill در گیم‌پلی و نمایش است. در طراحی سرنخ و صورت مساله خلاقیتی دیده نمی‌شود و در برخی از معماها حتی می‌توان گفت به کلیشه‌های شمارشی تکیه شده است که کمی با گیم‌پلی قدرتمند بازی ناخواناست. اگر بخواهیم جمع‌بندی در بخش معما داشته باشیم، معبد سامو بازی‌ای با روند معمایی همیشگی اسکیپ‌روم نیست و بیشتر زمان برای حل معماهای هوش و چالش‌های گیم‌پلی صرف می‌شود. با این حال در روند معمایی موجود هم نکته غیر استانداردی وجود ندارد.</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Mon, 06 Jun 2022 10:11:59 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>MRate اولین مدل امتیازدهی اتاق‌فرار در ایران</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/mrate-csvyuj1wtupz</link>
                <description>نقد کردن همیشه کار سختی بوده. حالا تو صنعت سرگرمی و حوزه ی اسکیپ روم که خیلی تازه وارد و جوونه این کار سخت تر هم میشه. تو این سند می خوایم به چند دسته سوال مهم که ازمون پرسیده میشه، جواب بدیم.دسته اول : چرا نمره؟ چرا عدد؟ و اصلا چرا اندازه گیری کمی ؟دسته دوم : بر چه اساسی این نمرات داده میشه؟دسته سوم : اگه دوتا بازی نمره نهایی شون یکی بشه، ینی باهم دقیقا برابرن؟چرا ارزیابی کمی؟وقتی حرف از مقایسه و ارزیابی  میشه خیلی ها نظرات متفاوتی رو برای اتاق ها و بازی هایی که ساخته میشه دارن. جر و بحث شدید شکل می‌گیره و تهش زمانی که نمی تونن همدیگه رو قانع کنن میگن به هر حال اسکیپ روم &quot;سلیقه ایه&quot;. نه! به هیچ وجه. اسکیپ روم، بازیه و بازی ها قابل بررسی و ارزیابی از دید فنی هستند. نمی تونیم بگیم که بازی ها (و به صورت دقیق تر اتاق های فرار) کاملا صفر و یکی دسته بندی و ارزیابی میشن اما نمی تونیم هم بگیم که سلیقه ای هستن. ینی ممکن نیست کسی که دانش نسبتا خوبی به حوزه ی Game Design داره صرفا به خاطر سلیقه عاشق یک بازی بد بشه!ما باید بتونیم برای بررسی اتاق ها از دید فنی و البته مقایسه با هم دیگه یه معیار های کمی رجوع کنیم. چرا که وقتی میگیم مثلا گیم پلی یک بازی خوبه، صفت &quot;خوب&quot; قابل اندازه گیری نیست و بعد از اون ممکنه این صفت رو برای یک بازی دیگه هم به کار ببریم در حالی که در ذهنمون اولی از دومی بهتر بوده. در مورد صفت های دیگه مثل &quot;بد&quot; ، &quot;ترسناک&quot; ، &quot;جذاب&quot; و ... هم این موضوع وجود داره. شما با این صفات نمی تونید دو تا اتاق رو با هم مقایسه کنید.  به صورت کلی در حال حاضر اسکیپ روم ها دارن با نگاه کیفی مقایسه و بررسی میشن این در حالیه که بازی های ویدیویی مدت زمان زیادیه که قابل ارزیابی به صورت کمی هستن. پس هدف ما به صورت کلی ارزیابی و نگاه کمی به اسکیپ رومه تا بتونیم به کمک عدد و به صورت کلی تر شاخص ها و معیار های کمی اتاق هارو مقایسه و در سطوح مختلف و از جنبه های مختلف دسته بندی کنیم. حالا کار سخت ما دقیقا از همین مرحله شروع میشه. تبدیل یک المان به ذات کیفی، به یک المان کمی با دقت اندازه گیری بالا. مدل امتیازدهی MRateسلام! MRate یه موجود زنده است! همیشه داره رشد می کنه و خودشو با محیط اطرافش تطابق میده تا زنده بمونه. این ینی اینکه همیشه این مدل آپدیت میشه و با سطح روز اتاق فرار ایران جلو میره به خاطر همین همیشه قابل اعتماده و می تونید مطمئن باشید که امتیازش برای اون لحظه که دارید می بینید یه امتیاز منطقیه. MRate یه مدل پر جزئیات برای تحلیل و امتیازدهی به اتاق فرار توی ایرانه. هر سال بهش شاخص های جدید اضافه میشه و برای ساختن و چیدن این شاخص ها نگاهمون، نگاه گیم دیزاین بوده و منابعی که استفاده کردیم هم معرفی می کنیم. هدفمون اینه که این مدل باعث رشد دوتا چیز بشه! اول سلیقه ی مخاطب اتاق فرار و دوم سطح بازی سازی. توی این سند قراره مرحله مرحله به صورت کاملا جزئی کارکرد این مدلو باهم بررسی کنیم و بفهمیم که امتیاز بازی ها در MRate چطور مصاحبه میشه.ساختار ریاضیاتیمدل MRate بر اساس تابع لگاریتم کار می کنه. اول رفتار این تابع رو خیلی کوتاه باهم بررسی می کنیم تا بفهمیم که چرا این تابع برای این مدل انتخاب شده و بعد یه مثال امتیازدهی به بازی رو از ابتدا تا انتها پیش می بریم.حتما لگاریتم رو دیدید،‌به این شکل نوشته میشه : عدد m پایه ی لگاریتمه ، عدد x ورودی و خروجی تابع هم y میشه. مثلا می دونیم لگاریتم 32 بر پایه ی 2 میشه 5(اگر تابع لگاریتم رو به صورت کلی نمیشناسید، قبل از ادامه مطالعه این سند در ویکی پدیا جستجو کنید). نمودار این تابع رو اگر بخوایم بکشیم به این شکل میشه :اولین دلیل ما برای انتخاب این تابع، رشد قابل تنظیمشه. یعنی اینکه با چه درجه ای رشد کنه مربوط به عدد پایه میشه. تصویر زیر سه تا تابع با پایه های مختلف رو نشون میده. هر سه تابع لگاریتمی هستند اما پایه های متفاوتی دارند. هرچی پایه ی لگاریتم بزرگتر ، رشد تابع کند تر و در نتیجه رسیدن به عدد های بالاتر سخت تره.دومین دلیل ما برای انتخابش فاصله ی بین عدد هاییه که تو خروجیش ایجاد میکنه. یعنی مثلا اگر تابع بر پایه ی ۱۰ باشه(در تصویر بالا میشه تابع آبی رنگ) برای رسیدن به عدد ۱ در خروجی، باید x رو ۱۰ بدیم. حالا اگه بخوایم به ۲ برسیم باید x عدد ۱۰۰ باشه! و برای رسیدن به خروجی ۳ باید x عدد ۱۰۰۰ بگیره! این باعث میشه فاصله دو عدد در خروجی متفاوت باشه. یعنی در خروجی، رسیدن از ۱ به ۲ ساده تر از رسیدن از ۲ به ۳ باشه. حالا این تفاوت با توجه به پایه ی لگاریتم قابل تنظیمه و ما هر سال عدد پایه رو با توجه به رشد اسکیپ روم تو کشورمون تغییر میدیم و اینجوری شما می تونید همیشه مطمئن باشید امتیاز بازی ها با توجه به سالی که توش هستیم آپدیته.خب بریم ببینیم این تابع چطور در محاسبه امتیاز بازی ها داره استفاده میشه و دقیقا این اعداد به چه دردی می خوره.تو مدل MRate عدد x یعنی ورودی تابع، امتیاز شاخص هارو نشون میده و عدد y هم یعنی خروجی امتیاز بازی. در نتیجه اگه ما پایه ی لگاریتم رو تعیین کنیم و امتیازی که از شاخص ها به دست اومده رو به عنوان ورودی به تابع لگاریتمی بدیم این تابع می تونه امتیاز بازی رو محاسبه کنه. ما اسم امتیاز شاخص ها(ینی ورودی) رو r میذاریم و از اینجا به بعد منظورمون از عدد r امتیاز به دست اومده از شاخص هاست که قراره ورودی تابع باشه. اینکه این عدد چطور محاسبه میشه رو جلوتر توضیح میدیم. پایه ی لگاریتم هم عدد ثابتیه که معمولا ابتدای سال تعیین میشه و حداقل تا ۶ ماه بدون تغییر میمونه. اما پایه ی لگاریتم رو چطور تعیین کنیم؟ پایه ی لگاریتمپایه ی لگاریتم درجه سختی رو تعیین می کنه. مثلا اگه پایه ی لگاریتم 2 باشه، یه بازی برای رسیدن به نمره ی 5 توی خروجی تابع لگاریتم باید امتیاز 32 رو از شاخص ها دریافت کنه. حالا اگه عدد پایه رو بذاریم 3 ، برای اینکه یه بازی امتیازش بشه 5 باید از شاخص ها 243 رو بگیره! برای همینه که عدد پایه خیلی مهمه و ما در طول سال این عدد رو ثابت نگه میداریم(همینطور تعداد شاخص هارو)، مگر اینکه رشد اسکیپ روم اونقدر زیاد باشه که ببینیم شاخص ها دارن قدیمی میشن و سطح اسکیپ روم از سطح شاخص هایی که نوشته شده بالاتره، در اون صورت با اضافه شدن شاخص های بیشتر عدد پایه هم باید یک یا چند دهم افزایش پیدا کنه.طریقه ی محاسبه ی عدد r یا امتیاز شاخص هاپیش از توضیح نحوه ی امتیاز دهی به شاخص ها، لیست شاخص هارو باهم مرور می کنیم. ذکر چند نکته تو این قسمت مهمه.در ابتدا تصمیم گرفتیم که بازی هارو در پنج حوزه ی متفاوت بررسی کنیم : سناریو، دکور و فضاسازی، اکت ، گیم پلی و معما. اما چرا این پنج حوزه؟ به صورت کلی در گیم دیزاین فاکتور های خیلی زیادی وجود دارند که میشه به کمکشون یه بازی رو سنجید. پنج حوزه ای که تعریف کردیم بر اساس همین فاکتور ها شکل گرفتن و تا لحظه ی نگارش این سند موضوعی نبوده که در اتاق فرار ببینیم و این پنج حوزه پوشش نداده باشند. در طی بازی هایی که می رفتیم همیشه به این فکر بودیم که چه عواملی هستند که باعث میشن ما بعد از بازی حالمون خوب باشه. در تکرار تجربه هایی که داشتیم تعدادی از این عوامل رو پیدا کردیم که ثابتن و تعدادی شون متغیر. متغیر ها مثل اینکه اصلا آیا حال ما اون روز خوب بوده یا نه؟ یا مثلا آیا اشتباهی در ران کردن بازی از سمت گیم مستر اتفاق افتاده یا نه؟ یا اینکه معماهارو تونستیم خوب حل کنیم ؟ و ... کاملا بدیهیه که این عوامل به هیچ وجه نباید در روند امتیازدهی تاثیری داشته باشند. چون ممکنه در سانسی که ما بازی رو تجربه کردیم به صورت کاملا سهوی اشتباهی از سمت گیم مستر رخ داده باشه و اگه یه تیم دیگه بیاد و بازی رو تجربه کنه این اشتباه رخ نده. یا اینکه حال ما اون روز خوب بوده یا نه یقینا هیچ ربطی به کیفیت بازی نداره. این عوامل متغییر رو شناسایی کردیم و در تمام طول مدت امتیاز دهی این عوامل از ذهن ما حذف میشن. اما چه چیزی باقی موند؟ تجربه! تجربه ای که بازی تونست برای ما خلق کنه. این تجربه توسط المان های مختلفی که تو بازی وجود داشتن برای ما ساخته شد. المان ها کدومن؟ در مراحل اولیه و کلا قبل از اینکه بخوایم وارد حوزه نقد بشیم، به المان هایی که کاملا واضح بودن رسیدیم یعنی داستان، دکور، اکت و معما. این المان های اولیه کاملا جلوی چشم بودند و طبیعیه هر تیمی که بخواد دو تا بازی رو باهم مقایسه کنه به این المان ها اشاره می کنه اما رفته رفته خیلی موارد بیشتری به این المان ها اضافه شد. در وهله ی اول فهمیدیم که فقط المان مهم نیست بلکه مکانیزم هم مهمه! مکانیزم معمولا چیزیه که طراحان یک اتاق بهش فکر کردن و از چشم ما مخفیه اما تجربه ش می کنیم. فهمیدیم داستان مهمه ولی نوع روایتش هم اهمیت داره. فهمیدیم همه چیز دکور نیست فضاسازی می تونه خیلی دکور رو بالا ببره و مسیری که میخواد به دکور برسه قطعا از دل فضاسازی و تصمیم گیری برای این موضوع شروع میشه.با تجربه ی بیشتر اتاق ها و بازی های متفاوت این پنج حوزه تکمیل و تکمیل تر شدن. در همین لحظه که شما دارید این متنو می خونید هم ما مطمئن نیستیم که این حوزه ها کامل کامل باشن و یقینا ما همیشه به فکر اضافه و کم کردن هستیم! شاخص های ما به سه دسته تقسیم میشن :شاخص های اصلی : این شاخص ها اگر دریک اتاق وجود نداشته باشند یا ضعیف باشند ما از امتیاز اون حوزه با بارم اون شاخص نمره کم می کنیم(مثل شاخص قدرت انتقال داستان در مبحث روایت).شاخص های بونِس : این شاخص ها اگر دریک اتاق وجود نداشته باشند باعث کم شدن نمره نمیشن اما وجودشون باعث افزایش نمره میشه(مثل شاخص خلاقیت در طرح صورت مساله ی یه معما).شاخص های فرعی : این شاخص ها هیچ تاثیری در نمره ی بازی ندارند و به صورت کیفی اعلام میشن. بیشتر جنبه ی اطلاع رسانی دارند(مثل رفتار پرسنل، بهداشت محیط).لیست شاخص هاتصویر پایین نقشه ی کامل شاخص های مدل MRate عه. توی این نقشه نوع شاخص ها و میزان تاثیرگذاری شون روی امتیازنهایی (ینی همون عدد r) نوشته شده. اول راجب ضریب ها توضیح میدیم، اینکه چرا این ضرایب انتخاب شدن و بعد تک تک شاخص هارو باهم بررسی و تعریف می کنیم تا متوجه بشیم هر کدوم چطور اندازه گیری میشن.لیست شاخص ها ما در تدوین این مدل از دو چیز استفاده کردیم. یک، منابع آکادمیک گیم دیزاین و  به صورت تخصصی تر، طراحی اسکیپ روم(منابع مورد استفاده انتهای همین سند پیوست شده). دو عرف اسکیپ روم در سالی که ضریب ها تنظیم میشن( نسبت به سال طبیعتا تغییر می کنه تا بتونه خودش رو با شرایط هر سال وفق بده). همونطور که در تصویر می بینید بازی ها در پنج حوزه ی اصلی بررسی میشن. سناریو، دکور، اکت، گیم پلی، معما. برای جلوگیری از ایجاد اعشار در امتیاز شاخص ( عدد r) ضریب ها از ۱ شروع نمیشن. ضریب سناریو و اکت برابر با ۲ هستن و کمترین ضریبو دارن در نتیجه تاثیرشون نسبت به المان های دیگه کمتره. بعد از این دو حوزه، فضاسازی با ضریب ۳  یک و نیم برابر سناریو واکت در امتیاز نهایی تاثیر گذاره. در نهایت گیم پلی و معما با ضریب ۴ بیشترین تاثیر رو در امتیاز شاخص ها دارن.احتمالا اولین سوالی که پیش میاد اینه که چرا سناریو و اکت ضریب پایین تری دارن؟ در دنیای بازی سازی این بحث یه سابقه‌ی خیلی طولانی داره و سال ها طراحان و پلیرها بحث کردند تا به این نتیجه رسیدند که در بازی &quot;به صورت عمومی&quot; گیم پلی اهمیت بالاتری نسبت به داستان داره. چرا که بازی یک مدیا برای روایت داستان نیست مدیاهای بسیار زیادی برای این کار وجود داره، مثل کتاب یا فیلم. بازی برای &quot;بازی کردن&quot; ایجاد شده و چیزی که در این لفظ خودش رو نشون میده گیم پلیه. در مورد اکت هم به این خاطره که یک بازی می تونه اکت نداشته باشه و همچنان بازی فوق العاده ای باشه در نتیجه منطقی نیست که به دلیل نبود اکت در بازی امتیاز با ضریب بالا از اون بازی کم بشه.ضرایب پایه ینی چی؟پایه ها سرگروه یک سری شاخص هستند که باید در یک بازی وجود داشته باشند تا زیر مجموعه ها قابل بررسی باشند. دقت کنید که امتیاز سرگروه مجموع امتیازهای زیر مجموعه نیست. اینکه یه بازی داستان داشته باشه(صرف &quot;وجود&quot; داستان) اتفاق چندان بزرگی نیست به همین علت پایه ها امتیاز پایینی دارند ولی اگه پایه وجود نداشته باشه کلا زیر مجموعه ها امتیازشون صفر میشه.توضیح دقیق هر شاخص به تفیک بخش:سناریو | ضریب ۲با فرض وجود داستان ( پایه ) :آغاز و پایان بندی : اینکه چقدر در داستان بازی به آغاز خوب و پایان بندی خوب فکر شده. در این شاخص ما به خلاقیت یا پیش بینی ناپذیری فکر نمی کنیم ( شاخص های جداگانه دارند ) صرف اینکه یک پایان بندی منطقی در بازی وجود داشته باشه،  در این شاخص بررسی میشه.کشش : در ابتدای بازی معمولا قسمتی از داستان گفته میشه ( به هر روشی ) و معمولا به پلیر نقش داده میشه. اینکه چقدر نقش نسبت به داستان کشش ایجاد می کنه در این شاخص مد نظر قرار میگیره.معنا : تفاوت داستان یک بازی با یک رمان در اینجاست که معمولا پلیر در داستان بازی نقش داره! و صرفا کسی نیست که اومده یک کتاب بخونه. اینکه چقدر پلیر در داستان کارهای با معنا باید انجام بده و چقدر در دل داستان نقش داره در این شاخص اهمیت پیدا می کنه.اوج و فرود داستانی : ارائه ی یک داستان بدون اوج و فرود، روتین و قابل حدس کار ساده ایه! در این شاخص بررسی می کنیم که برای نوشتن اتفاقات این داستان چقدر زمان گذاشته شده.منحنی هیجانی : داستان هایی که برای بازی ها نوشته میشن معمولا هیجان رو به عنوان رکن اصلی در نظر میگیرن. تو این شاخص پراکندگی رخداد های هیجانی رو نسبت به گیم پلی می سنجیم.وجود شخصیت پردازی : فکر کردن به شخصیت های داستانی و نوع رفتارشون اهمیت بالایی داره. این شاخص صرفا بررسی می کنه که ایا در بازی چیزی به نام شخصیت پردازی وجود داشته یا نه. جزئیات کاراکترها : اگر شخصیت پردازی وجود داشته باشه این شاخص میزاین جزئیاتی که برای اون کاراکتر طراحی شده رو بررسی می کنه. هدف این نیست که الزاما شخصیت بسیار پر جزئیاتی ببنیم اینکه چند نکته ی رفتاری خوب و تاثیر گذار در گیم پلی &quot;وجود&quot; داشته باشه و &quot;اجرا&quot; بشه کفایت می کنه.معرفی تمامی کاراکترها : این شاخص به این دلیل وجود داره که اطمینان پیدا بشه از اینکه تعدد کاراکتر های زیاد منجر به ضربه زدن به روایت نشه. زیاد بودن کاراکترها الزاما نقطه قوت نیست و معرفی و روایت اونها در طی بازی اهمیت زیادی داره.کاراکتر های تاثیرگذار ( بونس ) : اینکه چند کاراکتر بتونن در روند بازی تاثیر بذارن و گاها تغییرش بدن اگرچه معیار اصلی برای سنجش یک داستان خوب نیست اما پیاده سازی پر زحمت و ارزشمندی داره.وجود بک استوری ( بونس ) : بک استوری داستان کاراکتر های بازی خارج از روایته. اینکه هر کاراکتر جزئیات شخصیتی داره خوبه ولی اینکه پشت این رفتارها یک داستان شخصی وجود داشته باشه فوق العاده ست.خلاقیت در اتفاقات داستانی ( بونس ) : این شاخص برای زمان هاییه که یک بازی در شکل دادن اتفاقات داستانی یک اتفاق جدید &quot;خلق&quot; کرده.خلاقیت در موضوع ( بونس ) : موضوعات تکراری زیادن و تعریف داستان در این موضوعات هم هیچ مشکلی نداره اما اینکه کسی ازصفر یک موضوع جدید در داستان بازی تعریف کنه اتفاق خیلی هیجان انگیزیه!داستان تالیفی ( بونس ) : اقتباس یا الهام گرفتن از یک اثر دیگه در روند داستانی طبیعتا به هیچ وجه ضعف محسوب نمیشه. اما اینکه طراح بازی یک داستان خوب خلق کنه و از جایی الهام نگرفته باشه ارزشمنده.پیام ( بونس ): هیچ لزومی وجود نداره که در داستان بازی یک پیام نهفته باشه اما اگر طراح سناریو به این موضوع فکر کرد باید در یک شاخص بررسی بشه.پیش بینی ناپذیری ( بونس ) : پیش بینی پذیر بودن اتفاقات داستانی لزوما یک ایراد نیست اما چندان تجربه ی هیجان انگیزی هم برای پلیر نمیسازه. در این شاخص به بررسی پیش بینی ناپذیر بودن اتفاقات یک بازی می پردازیم.با فرض روایت داستان ( پایه ) :قدرت انتقال : اینکه چند درصد از داستان طراحی شده برای بازی در دل خود بازی روایت میشه ( نه در ابتدا و انتهاش ) موضوعیه که در این شاخص بررسی میشه.ریتم : سرعت روایت داستانی در بازی تاثیر مستقیم روی تجربه ی پلیر میذاره. تند بودن ریتم روایت باعث کاهش قدرت انتقال و کند بودن ریتم باعث سر رفتن حوصله پلیر میشه. تعادل موضوعیه که در این شاخص بررسی میشه.منطق سبک روایت : سبکی که برای روایت انتخاب میشه تنوع زیادی داره احتمالا در بازی ها دیدید، برخی با نامه و کاغذ داستانو روایت می کنن، یک سری با پخش صدا ، یک سری با اکت و نمایش و ... اینکه سبک روایت با فضاسازی و داستان مطابقت داشته باشه در این شاخص تاثیر بسیار زیادی داره.گیم ویو یا منطق شخصیت راوی ( بونس ) : اینکه داستان از زبان چه شخصیتی داره روایت میشه و اینکه آیا این شخصیت مشخصه و یا منطقیه در این شاخص بررسی میشه.خلاقیت در سبک روایت ( بونس ) : استفاده از نامه و کاغذ اگرچه کلیشه ایه اما ایراد نیست. برای همین اگر بازی ای در سبک روایت خودش خلاقیت به خرج بده در این شاخص امتیازش افزایش پیدا میکنه.فضاسازی | ضریب ۳با فرض وجود دکور :پرداختن به جزئیات : جزئیاتی که در دکور یک بازی اجرا شده رابطه مستقیم با ایجاد تجربه ی خوب پلیر داره. در این شاخص به جزئیات تمامی فضاها به صورت میانگین می پردازیم. پیچیدگی ساخت(بونس) : اینکه برای ساخت یک فضا یا المان چقدر زمان و انرژی گذاشته شده قطعا اهمیت داره اما این موضوع الزامی نداره یا به بیان واضح تر یک دکور پر زحمت الزاما دکور خوبی نیست. به همین علت این شاخص بونس محاسبه میشه. جنس المان ها : استفاده از متریال مناسب برای ساخت یک فضا از جمله نکات پر اهمیت طراحی دکوره که تو این شاخص بررسی میشه.ارتباط فضایی : نقاط جایگیری رویداد  ها :نور عمومی :توجه به ایمنی : ایمنی نکته ی بسیار مهمی در طراحی دکوره! چون باعث میشه طراح بازی به جریان حرکت پلیر و نقاطی که با دکور تعامل فیزیکی داره فکر کنه و در نظر بگیره که چقدر این دکور در هیجان بالا، امنه!با فرض وجود فضاسازی :منطق نوردهی : در مورد منطق توی پیج میگ میگ مفصل در یک هایلایت صحبت کردیم. منطق نوردهی در بازی در یک رنج امتیاز معنا پیدا می کنه اینکه طراح برای نوردهی خودش چه منطقی داره. مثلا می تونه بگه خب چون اسکیپ رومه! بله این هم یک نوع منطقه اما امتیاز بالایی نداره و بالاترین امتیاز هم برای زمانیه که کاراکترهای داستانی خودشون به نور نیاز داشته باشند و ازش استفاده کنند.نورپردازی هدفمند : اینکه وجود نور منطقیه یا نه در شاخص قبلی بررسی میشه و اینکه ایا اجرای این نوردهی در نقاط مختلف به درستی انجام شده یا نه هدف این شاخصه.باورپذیری : یکی از معروف ترین شاخص ها برای بررسی فضاسازی. تطابق فضای توصیفی سناریو و اتمسفر بازی در این شاخص بررسی میشه.درگیر کردن حس بویایی : بخش زیادی از انتقال فضا و ساخت یک تجربه ی خوب برای پلیر توسط حواس پنج گانه منتقل میشه. شاید تو سال های قبل موضوع حس بویایی چندان مورد توجه طراحان دکور نبود اما این روز ها در انتقال این اتمسفر حواس پنج گانه دارند نقش پر رنگی بازی می کنند.درگیر کردن حس لامسه : لمس کردن دکور شاید در خیلی از بازی ها چندان خوشایند نباشه و ما هم در این شاخص موضوع لمس کردن رو بررسی نمی کنیم. انتقال اتمسفر مورد نظر سناریو به وسیله ی بافتی که در نوع المان های مختلف به کار رفته هدف این شاخصه.درگیر کردن حس چشایی(بونس) : شاید با خودتون فکر کنید که اصلا چطور چنین چیزی ممکنه. بازی هایی وجود داشتن که چه در طراحی معما و چه در نوع نگاهشون به فضاسازی به کمک نوشیدنی ،‌غذا و ... کمک کردن تا فضاسازی مد نظر سناریو شکل بگیره. توجه به این جزئیات طبیعتا نکته مثبتیه که به صورت بونس مد نظر قرار میگیره.طراحی صدا (پایه) : یک بازی کاملا سایلنت تقریبا میشه گفت نمی تونه وجود داشته باشه چرا که بالاخره المان هایی که تو دکور وجود دارند می تونن صدا تولید کنند. بافرض وجود صدا شاخص های زیر مدنظر قرار میگیره.موسیقی(بونس) :‌نبود موسیقی در بازی به صورت کلی یک ضعف نیست! به همین علت شاخص موسیقی به صورت بونس حساب میشه اما اگر یک بازی موسیقی داشته باشه شاخص های اصلی ای وجود دارند که بررسی میشن.مرتبط بودن موسیقی :‌نیاز به توضیح خاصی وجود نداره. صرف ارتباط موسیقی انتخاب شده با فضاسازی.موسیقی شخصی سازی شده(بونس) :‌ اینکه موسیقی استفاده شده تکراری و دانلودی از اینترنت نباشه و برای بازی ساخته و طراحی شده باشه.کیفیت پخش : استفاده از اسپیکر های خوب برای پخش افکت ها و موسیقی متن بازی از جمله نکات بسیار مهم یه بازی خوبه.همخوانی با ریتم روایت :‌وقتی سرعت روایت بالاست کند بودن موسیقی باعث به هم ریختگی در فضاسازی میشه و برعکس. بررسی این هماهنگی در این شاخص اتفاق میافته.همخوانی میزان صدا با فضاسازی : تناسب میزان صدا با نوع فضاسازی. مثلا میزان صدا در یک کوهستان با میزان صدا در یک متروی شلوغ تفاوت داره.افکت های صوتی : وجود افکت های صوتی در بازی به فضاسازی کمک زیادی می کنه. در این شاخص به بررسی کیفیت، تنوع، همخوانی با داستان و نحوه ی اجرای افکت ها فکر می کنیم.خلق افکت با دکور(بونس) : به کار بردن المان های فیزیکی ای که منجر به تولید صدا میشن بسیار هیجان انگیزه. مثل راه رفتن روی یه سطح چوبی که پر از صداست.اکت | ضریب ۲بیان (بونس) : فن بیان بازیگر در این شاخص مورد بررسی قرار میگیره اما با توجه به اینکه ممکنه نمایشی تو بازی وجود داشته باشه که کاملا در سکوت اجرا بشه این شاخص بونسه.زبان بدنگریم و لباسخلاقیت (بونس ) : زمانی که در طراحی اکت اتفاق جدیدی خلق شده باشه یا به موضوع خاصی فکر شده باشه که قبلا در بازی ها دیده نشده.در صورت وجود اکت نمایشی :ریتم : سرعت اجرای نمایش با توجه به تایم استاندارد بازیدیالوگ (بونس)جابه جایی و حرکتاجرا | تعویض سکانس :‌ در اکت نمایشی لحظه های زیادی وجود داره که سکانس عوض میشه. نوع اجرای این تعویض سکانس ، گرفتن نور در لحظه و ... تو این شاخص بررسی میشه و البته که چون مربوط به اجراست ضریب پایینی داره.اجرا | تعامل با بیننده و دیگر بازیگران : در اکت نمایشی و زمانی که تماشاگر مخاطب نیست، ارتباط چشمی مستقیم با تماشاگر چندان خوشایند نیست. باز هم چون این دست موارد مربوط به اجراست ضریب پایینی دارند.در صورت وجود اکت تعاملی :ری اکشن منطقی :‌فکر کردن به اتفاقاتی که ممکنه در حین اجرای تعامل بیافته و داشتن یک ری اکشن منطقی برای این اتفاقات قطعا کار سختیه. در این شاخص به طراحی چیزی نزدیک به درخت تصمیم در تعامل فکر می کنیم.ارتباط(دیالوگ، ایما و اشاره و ...) : با توجه به اینکه در تعامل الزاما دیالوگ شکل نمیگیره در این شاخص نوع این ارتباط و این تعامل سنجیده میشه. زمانبندی : در طراحی اکت تعاملی زمانبندی بسیار مهمه. طولانی شدن بی منطق بدون اینکه روی روند گیم پلی تاثیر گذار باشه قطعا یک نقطه ضعفه.تصمیم گیری (بونس) : تصمیم گیری در موضوع تعامل اهمیت زیادی داره. به صورت کلی در بازی ها سه نوع تصمیم گیری وجود داره که هر کدوم فواید خودشونو دارن. ۱. تصمیم گیری :‌این نوع تصمیم گیری باعث تغییر در مسیر بازی میشه و پلیر ها باید بابت تصمیمشون احساس مسئولیت کنن و در شکل دادن نتیجه، سهیم باشن. مثلا اینکه یک نفر رو بکشن یا ببخشن. یا اینکه به حرف کاراکتر اول گوش کنن یا دوم ۲. تصمیم گیری Meaningless : این نوع تصمیم گیری در روند بازی تغییری ایجاد نمی کنه و معمولا تصمیم پلیر تاثیری رو شکل دادن پایان یا نتیجه نداره. این دیدگاه که این نوع تصمیم یک ضعف برای بازی محسوب میشه اشتباهه چرا که اگه ازشون در جای درست استفاده کنیم می تونن خیلی مفید باشن. مثلا در جایی یک کاراکتر ازشون میخواد که در ادامه مسیر بازی پلیر چیزی رو براش پیدا کنه اینکه این موضوع رو قبول کنه یا نه صرفا برمیگرده به عاطفه انسانی و ممکنه با این کارش صرفا قسمتی از زندگی کاراکتر و سناریو براش روشن بشه ولی در روند نهایی بازی تاثیری نذاره. اما اگر از این نوع تصمیم گیری استفاده بشه و برای گیم پلی به کار بره طبیعتا یک اشتباه در طراحیه.۳. تصمیم گیری Blind : در این نوع تصمیم گیری پلیر کاملا کورکورانه تصمیم میگیره و اصلا دیتایی برای تصمیم گیری نداره. در نتیجه تقریبا تصمیمش شانسیه و حسی جلو میره و حتی گاهی نمی دونه که این تصمیم چه تاثیری در روند بازی داره.در این شاخص ما به بررسی کیفیت روند تعامل و پیاده سازی انواع این تصمیم گیری ها می پردازیم. درخت تصمیم : درخت تصمیم یک ساختار برای مدیریت مسیر هاییه که در بازی یک پلیر می تونه طی کنه. مثالش رو می تونید در شکل زیر ببینید :تعدد مسیر ها و پیچیدگی ای که در تصمیم گیری پلیر در تعامل وجود داره در این شاخص بررسی میشه.تصمیم تاثیرگذار با استراتژی ( بونس ) :‌اگر تمام مواردی که توضیح داد وجود داشت به همراه امکان هم سو کردن تصمیم ها با استراتژی بازی، امتیاز بونس در این شاخص در نظر گرفته میشه.گیم پلی | ضریب ۴گیم پلی در کنار معما دو شاخصه اصلی سیستم امتیازدهی MRate هستش و ما سعی می کنیم در این سند شاخص ها رو کاملا دقیق بررسی کنیم و توضیح بدیم که هر کدوم از شاخص ها چه چیزی رو مد نظر قرار میدن. یک نکته ی مهم. ما در روند امتیازدهی بازی های کلاسیک رو از بازی های غیر کلاسیک جدا کردیم. یعنی اگر بازی ای گیم پلی کلاسیک اتاق فرار داشته باشه به این خاطر که المان های بازی سازی نوین رو نداره ازش امتیازی کم نمیشه. در واقع برایند امتیازهایی که میشه از گیم پلی کلاسیک گرفت با برایند امتیازهای گیم پلی نوین برابره و به این ترتیب هیچ تفاوتی در روند دریافت امتیاز وجود نداره. ما صرفا از لحاظ گرافیکی اعلام می کنیم که یک بازی در روند امتیازدهی کلاسیک قرار گرفته یا نوین. در نتیجه مثلا اگر گیم پلی یک بازی کلاسیک ۳ بگیره به این معنا نیست که از ۲.۷۵ نوین کمتره! امتیازها در هر دوبازی به سادگی قابل مقایسه هستند و هیچ پیش زمینه ای نیاز نداریم.شاخص های گیم پلی نوین :وجود یک Core واحد :  واژه ی Core در دنیای اتاق فرار شاید کمی نامانوس باشه. Core یک بازی در واقع دلیل به وجود اومدن اون بازیه! تمام المان هایی که گیم پلی بازی داره برای رسیدن به اون هدف به وجود اومده. مثلا Core بازی آرماگدون &quot;زنده موندنه&quot;.  یا اگر Dota 2 بازی کرده باشید Core این بازی Character Development هستش. ساختن یه بازی با چند تا Core کار بسیار سختیه و تعدد این دست بازی ها خیلی نیست. برای همین ما در این شاخص یکپارچگی گیم پلی حول یک محور سالم رو بررسی می کنیم.تطابق مکانیک و Core : احتمالا شما هم کلمه ی مکانیک رو زیاد شنیدید. مکانیک گیم پلی مجموعه قوانین در راستای گیم پلی میگن. انقدر این کلمه گسترده س که عملا هر کاری که بازیکن در بازی انجام بده تو مکانیک جای میگیره. یعنی راه رفتن پریدن قایم شدن و ... نوعی مکانیکهتطابق داینامیک و Core :  پاسخ بازی به مکانیک ها رو داینامیک میگن. یعنی وقتی مکانیک پنهان شدن تو بازی وجود داره، باید جوری ساخته بشه که امکان پنهان شدن به بازیکن رو بده.  اگه بخوایم با یک مثال ساده توضیح بدیم، باز کردن قفل در تو بازی رو میگیم. مکانیک زدن رمز ، داینامیک باز شدن در. بنابراین داینامیک پاسخ بازی به مکانیک پلیره.کور لوپ:  تمام کارهایی که تو بازی انجام میشه، در کنار هم پیشرفت کنند. مثلا برای زنده ماندن باید جونمون تموم نشه، برای اینکه جونمون تموم نشه باید آب و غذا بدست بیاریم، برای اینکار باید معما حل کنیم، برای حل معما باید با زامبی مقابله کنیم.اسکیل لوپ: برای بازی هایی که در طی بازی مهارت بازیکن رشد میکنه، یکی از مهم ترین شاخص هاست.به این مفهوم که بازیکن در ابتدای بازی با انتهای بازی از نظر توانمندی پیشرفت داشته باشه. اول بازی چالش های آسون و انتهای بازی سخت تر البته در راستای پیشرفت مهارت ها . به عنوان مثال تو بازی Angry Birds سطح (Level) رشد نمیکنه بازیکن رشد میکنه. توانمندی ما در پرتاب پرنده بهتر میشه.گیم سیستم: مجموعه ای از مکانیک و داینامیک که باهم معنا میسازند و در کنارهم بودن و ارتباطشون باهم مدیریت اون  رو راحت تر میکنه. مثل گیم سیستم مبارزه (Combat)مثلا بازیکن میتونه چاقو پرت کنه، از سپر  استفاده کنه یا حتی فرار کردن از یک خطر، همه اینا یک مکانیکه. اما باز کردن در خیلی به مبارزه ربطی نداره. بهتر اینه که تمامی سه عملی که گفتیم در یک گروه آورده بشه. اصطلاحا این گروه بندی رو گیم سیستم میگن.مدیریت ارتباط گیم سیستم ها: وقتی تو بازی چندین گیم سیستم تعریف میشه مثل کامبت و کرکتر (تو کرکتر چند نوع موجودیت داریم اینترنال، اکسترنال و رشد. وقتی کاراکتری در گیم پلی تعریف میشه چند نوع ویژگی داره.مثلا در اینترنال  غولی که وجود داره چه درجه خونی داره؟ درجه سلامتی؟ یا سرعت کند و تندی داره و... در اکسترنال ابعاد و رنگ کرکتر و چگونگی رشد و افول شخصیت به رشد کرکتر ربط داره) حالا اگر گیم سیستم کرکتر با کامبت در ارتباط درستی قرار بگیرن اونموقع مدیریت ارتباط دارند.پیاده سازی گیم سیستم به صورت مجزا:گیم سیستم اینونتوری: مجموعه المان هایی که هر بازیکن در طول بازی جمع آوری میکنه. این سیستم میتونه پیچیده یا ساده باشه. ممکنه بعدا قابل تبادل باشه، کم بشه، ترکیب بشه .هدفمند بودن گیم پلی: آیا گیم پلی پیاده شده در بازی در راستای هدف خاصی حرکت میکنه؟ماموریت: اگر هدف بازی زنده موندنه ماموریت سالم زنده خارج شدن از کارخونه و منتظر هیکوپتر ماندن میشه.کوئست : وظایفی که در راستای ماموریت باید انجام بشه. مثلا پیدا کردن آب و غذاساید کوئست: اگر این وظیفه انجام نشه معمولا اتفاقی نمیفته ولی انجام بشه امتیازهای بازیکن بیشتر میشه.تفکیک مود های مختلف: اگر  یک گیم سیستم کامبت اجرا میشه نباید یک روایت سنگین در همان لحظه اتفاق بیفته. یا در همان حال بازیکن معما حل کنه.چیدن استراتژی:  برنامه ای در راستای رسیدن به هدف گیم پلی بازیه. ممکنه یک بازی چندین استراتژی داشته باشه. اینکه گیم پلی اجازه چیدن استراتژی و تصمیمات لحظه ای رو میده یک امتیاز مثبته.تاکتیک: توانایی گرفتن تصمیمات لحظه ای برای یک اتفاق خاص در بازی.با یک مثال استراتژی و تاکتیک رو روشن کنیم. به عنوان مثال استراتژی توسط تیم چیده شده تا اتاق اول و دوم پاکسازی بشه در همین حال تو اتاق دوم شما با یک ماموریت پیش بینی نشده مواجه میشید مانند ورود زامبی، از کار افتادن سیستم برق و ... در این لحظه باید تاکتیکی اتخاذ کنید که به استراتژی لطمه نزنه و در عین حال بازی رو ادامه بدید.گیم استیت: وضعیت فعلی بازیکن در بازی. ساده ترین نوع اون آگاهی از زمان بازیهخلاقیت در پیاده سازی: اینکه این وضعیت رو چه طور نشون بدیم. مثلا درجه سلامتی درجه مسمومیت و... با ابزار مرتبطپیاده سازی مرتبط: آیا مکانیزمی که باهاش گیم استیت رو نشون میدید ربطی به فضای بازی داره یا نه؟المان اویدنس: حس از دست دادن و ترس از دست دادن چیزی در بازی. مثلا ترس کم شدن سلامتی در بازی. ترس از دست دادن قسمتی از بازیپیش بینی ناپذیری: یکی از شاخص های جذابه. منظور از پیش بینی ناپذیری اینه که استراتژی اولیه بازی که توسط بازیکن چیده شده کامل روی بازی فیت نشه و بازی ساز اتقاق غیر منتظره ای خارج از فکر بازیکن تدارک ببینه.معما | ضریب 4استاندارد بودن معما: هر معما دارای سه بخش اصلیه. آیا تمامی معما ها صورت مسئله و سرنخ و راه حل داره؟ معمولا اول سرنخ دیده میشه. صورت مسئله باید پیدا بشه و به کمک سرنخ به راه حل برسیم.چینش درست: روند معما ها درست چیده بشه . مثلا در ابتدای بازی معماهای روان و ساده و رفته رفته کیفیت معما ها بالاتر بره.تئوری فلو: باید بین چالش ها و اسکیلی (مهارت) که بازیکن داره تناسب وجود داشته باشه. اگه چالش ساده باشه حوصله بر میشه و اگه چالش سخت باشه خسته کننده میشه.تناسب زمان حل معما و درجه سختی: آیا تو بازی 1 ساعته 10 تا معمای سخت درسته؟ معماها در طول بازی باید حل بشه و نیازی به زمان اضافی نداشته باشند.ارتباط فضای طرح با دکور: صورت مسئله، سرنخ و راه حل باید با دکور بازی سنحیده بشه. خلاقیت در سرنخ: هرچیزی در طراحی معما که جدیده یا حتی از یک تکنیک جدید استفاده شده باشه.خلاقیت در صورت مسئله:روایت داستانی: آیا معما به پیشبرد روایت کمک میکنه؟ داستان بازی رو روشن میکنه؟پیاده سازی چرخه فیدبک: چرخه فیدبک در معماهایی که صورت مسئله چند مرحله ای هست بکار برده میشه. یعنی چند مرحله طی بشه تا سرنخ معنی پیدا کنه. معما اون حس رو به بازیکن برگردونه که مسیر حل معما درسته . اینکه تا آخرین لحظه حل معما ابهام وجود داشته باشه این اتقاف خوبی نیست و چرخه معیوبه.</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Fri, 06 May 2022 12:55:17 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی خاموشی از مجموعه‌ی لوکو</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/khamooshi-dsfvtav7efvk</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی خاموشی افشا نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).احتمالا فیلم‌های زیادی در مورد آخرالزمان و ظهور زامبی‌ها دیده‌اید و بازماندگانی که برای زنده ماندن تلاش بسیار می‌کنند که در این بین درگیر ماجراهای متفاوت خواهند شد. بازی خاموشی شما را دقیقا در همین فضا قرار می‌دهد. آخرین هلیکوپتر نجات، شهر را ترک کرده و حالا شما مانده‌اید و زامبی‌هایی که همه جای شهر را پر کرده‌اند و شما چاره‌ای جز تلاش  برای بقا تا رسیدن نیروی نجات بعدی ندارید! با یک نگاه کلی به بازی خاموشی می‌توان دید که طراحان این بازی برای گیم‌پلی آن زحمت بسیاری کشیده‌اند. در این سند به بررسی ریز‌بینانه و دقیق این بازی می‌پردازیم.سناریوحتی با درنظر گرفتن تعدد بازی‌های سبک زامبی در حال حاضر، داستان و سوژه خاموشی برای سال 1400 کشش زیادی دارد. اگرچه که شروع داستان تکراری به نظر می‌رسد اما خط روایی خاموشی تلاش زیادی کرده تا از کلیشه‌های بازی‌های دیگر دور باشد. خاموشی شخصیت‌پردازی مناسبی دارد همچنین منحنی هیجانی فوق‌العاده‌ای را شکل می‌دهد. دقیقا در نقاطی که فکرش را هم نمی‌کنیم از لحاظ داستانی اوج و فرودهای هیجان‌انگیزی را تجربه می‌کنیم.با تمام این‌ها بازی خاموشی داستان چنان طولانی و پیچیده‌ای ندارد و این اوج و فرودها در خود داستان نقش زیادی ندارند، بلکه به گیم‌پلی و تجربه هیجانی پلیر کمک می‌کنند. البته شاید بتوان گفت در شراطی که که بازی‌های سبک زامبی شباهت زیادی به هم دارند، گیم‌پلی Survival در اسکیپ‌روم ایرانی خیلی به قصد تعریف کردن داستان طراحی نمی‌شوند. امیدواریم در آینده شاهد بازی‌هایی با بار داستانی بالاتر باشیم. اگر بخواهیم دید کلی به سناریوی بازی خاموشی داشته باشیم یک سناریو استاندارد، ساده، شفاف و با روایت کامل را شاهد هستیم که تلاش زیادی کرده تا در گیم‌پلی پر هیجانش، اوج و فرودهای داستانی را هم اضافه کند. دکوردکور خاموشی به اندازه گیم‌پلی ‌آن قدرتمند نیست! البته نمی‌توان گفت دکور ضعیف است. طراحان بازی تلاش زیادی کرده‌اند تا حس فضاها را همان‌گونه که باید باشند، به شما منتقل کنند اما انتظاری که سناریو و گیم‌پلی ایجاد می‌کنند به وسیله دکور پاسخ داده نمی‌شود. در این بازی شاهد دو اتاق به نسبت خام هستیم ولی باقی فضاها در حد قابل قبولی با جزئیات پیاده‌سازی شده‌اند. البته پیچیدگی فضاسازی چندان بالا نیست بخش‌هایی هستند که گاها به شما یادآوری کنند: اینجا یک اسکیپ روم است و نه یک شهر زامبی زده! البته ناگفته نماند که با همین المان‌ها دکور خاموشی اگرچه کم جزئیات، اما بسیار باسلیقه پیاده‌سازی شده است و واضح است که برای جایگذاری و چینش فضاها وقت گذاشته شده است.برخی اتاق‌ها از لحاظ متراژ با فضای توصیفی سناریو همخوانی ندارند و گاهی اوقات المان‌هایی حضور بی‌منطق دارند که البته برای کمک به حل معماها حضورشان الزامی بوده است. اگر بخواهیم جمع‌بندی کنیم دکور راضی‌کننده از لحاظ پرداختن به جزئیات، فوق‌العاده در نورپردازی و خلاقانه در فضاسازیست.اکت و گیم پلیبزرگترین نقطه قوت بازی خاموشی در گیم‌پلی آن است. پیش از هر موضوع دیگری باید گفت که یکی از اصلی‌ترین نقاط قوت خاموشی در ایجاد تعادل میان چهارچوب و آزادی پلیر است. بازی خاموشی نه گیم‌پلی بسیار محدود و بسته‌ای دارد که نتوان اشتباه کرد و نه آنچنان آزاد که تعدد اشتباه پلیر بالا برود و در نتیجه، تجربه خوشایند بازی را خدشه‌دار کند. خاموشی دقیقا در مرز این دو قرار دارد و در برخی قسمت‌ها جهت‌دهی مستقیم و کنترل شده اتفاق می‌افتد و در برخی قسمت نیز آزادی لازم به بازیکن داده می‌شود. ایجاد روند معمایی در حرکت پلیر (صرف حرکت کردن در فضاها بیهوده نیست و باید برنامه ریزی شده باشد) از جمله اتفاقات جدید در گیم‌پلی بود. شاید بتوان گفت برای تیم‌های با تجربه کمتر گیم‌پلی خاموشی چندان ساده نخواهد بود اما آنچنان سخت هم نیست که غیرقابل بازی باشد چرا که به صورت کلی گیم‌پلی، شامل متغیرهای زیادی نمی‌شود و رعایت چند نکته نسبتا ساده و برنامه‌ریزی درست، باعث می‌شود تا در کنار روند معمایی بازی بتوانید تا آخر بازی زنده بمانند! اضافه شدن این متغیرها به روند معمایی بازی تجربه هیجانی فوق‌العاده‌ای را به آن تزریق کرده است، بازی خاموشی ترسناک نیست اما با هیجانی که تجربه ‌خواهید کرد، آدرنالین خونتان را بسیار بالا می‌برد. اگر بخواهیم با فریم ورک Octalysis به خاموشی نگاه کنیم تا حدودی Core Drive‌‌های شماره 1، 2، 3، 6، 7 و 8 را در آن می‌بینیم و موفقیت این سناریو را به طور واضحی شاهد هستیم.(برای توضیح بیشتر در خصوص core drive‌ها در Octalysis framework مجموعه ویدیوهای &quot;چطور بازی بهتری بسازیم&quot; را در پیج میگ‌میگ مشاهده کنید)کشش داستانی بالا و تلاش برای زنده ماندنِ کل تیم همچنین ایجاد یکپارچگی گروهی و گاها گسستگی آن به کمک داستان، اوج هنر طراحان بازی در پیاده‌سازی Core Drive  شماره یک یعنی Epic Meaning &amp; Calling بود. این یکپارچگی و تلاش گروهی برای زنده ماندن باعث می‌شود پلیر تا انتهای بازی تلاش کند تا هیچ اشتباهی نکند چرا که اشتباه او به قیمت باخت کل تیم تمام خواهد شد.از Core Drive شماره دو فقط المان Accomplishment به طرز واضحی در بازی وجود دارد و Development خاصی صورت نمی‌پذیرد که البته این مساله به‌هیچ عنوان ضعف محسوب نمی‌گردد. حس به دست آوردن و جمع آوری در بازی خاموشی از جمله قوی‌ترین انگیزه‌های درونی پیشبرد بازیست. تشنگی دائمی برای حل معمای بیشتر گواه این موضوع است چرا که هیچ‌جا به اندازه پیشرفت خود راضی نمی‌شوید و مدام به دنبال کسب امتیاز بیشتر هستید. این موضوع موفقیت خاموشی در پیاده سازی این Core Drive را اثبات می‌کند. این درایو اصلی‌ترین درایو پیاده‌سازی شده در گیم‌پلی خاموشی‌ست.ردپایی از Core Drive شماره 3 یعنی Empowerment of Creativity and Feedback وجود دارد که البته به نظر نمی‌رسد این موضوع مستقیما طراحی شده باشد بلکه گیم‌پلی به ناچار نیازمند خلاقیت پلیر در حرکت و عکس‌العمل او در لحظه است.درایو 6 یعنی کمیاب بودن المان‌ها و ایجاد کنجکاوی در پیدا کردن، تا حد خوبی در بازی وجود دارد. اگرچه که این موضوع هدف مستقیم طراحان نبوده اما شاید بتوان گفت در کنار درایو 2 ایجاد شده است و البته همین مقدار حداقلی، جذابیت گیم‌پلی را چندین برابر کرده است چرا که برای برخی قسمت‌ها و برخی معماها تشنگی بیشتری وجود دارد و احتمالا حس کنجکاوی برای حل معما تا انتهای بازی دست از سرتان برنمی‌دارد!  درایو شماره 7 پیش‌بینی‌ناپذیری، که در بازی‌های بسیاری جای خالی‌اش حس می‌شود در خاموشی به صورت پرقدرت حضور دارد. لحظات زیادی وجود دارند که احتمالا سردرگم و غرق استرس خواهید بود و باید برای حل بحران پیش‌رو که به هیچ‌وجه از قبل پیش بینی‌نشده بود، تصمیماتی جدید اتخاذ کنید. از جمله نقات قوت گیم‌پلی بازی خاموشی در همین درایو وجود دارد که در لحاظات خاصی از بازی هیجان بسیار زیادی را به پلیر تزریق می‌کنند. و اما در نهایت درایو شماره 8 یعنی ترس از دست دادن (Loss &amp; Avoidance). شاید با تداوم‌ترین دلیل ایجاد هیجان در بازی همین درایو باشد. شما امکان باخت دارید! اگر اشتباه حرکت کنید و یا زامبی‌ها به شما صدمه بزنند ممکن است کاملا بازی را ببازید. این استرس همیشگی تا انتهای بازی شما را رها نخواهد کرد و همواره در کنار این هیجان و استرسِ زنده ماندن، باید معماها را حل کنید. به علاوه اینکه این درایو بی‌حساب شکل نگرفته و راه باختن در این بازی به آسانی میسر نیست. راه‌هایی برای جبران اشتباهات هم وجود دارد که از جمله نکات اصلی پیاده‌سازی این درایو در گیم دیزاین است.گیم‌پلی بازی خاموشی به صورت کلی یکی از غنی‌ترین گیم‌پلی‌های اسکیپ‌رومی حال حاضر(سال 1400) است. با این حال متغیرها و شروط حساب‌شده بازی باعث می‌شوند تا تجربه این گیم‌پلی خیلی سخت نباشد و لذت بازی کردن را تقریبا به هر نوع پلیری انتقال دهد. معمامعماهای بازی خاموشی رنج بسیار متنوعی را شامل می‌شوند. معماهای بسیار ساده، متوسط و سخت در بازی وجود دارند که در لحظات متفاوت می‌توانند شما را به چالش بکشند. برای طرح صورت مساله، فضای معما خیلی خوب در نظر گرفته شده است و معماهای زیادی با فضای کاملا مرتبط در بازی حضور دارند. تقریبا هیچ معمایی برای روایت داستانی ساخته نشده. البته بار روایی بازی هم آنقدر بالا نیست که برای کامل کردن آن نیاز به بهره‌گیری از معما باشد. به صورت کلی در معماها خلاقیت چندانی دیده نمی‌شود و اگر تجربه بالایی داشته باشید احتمالا همه معماها برای شما آشنا خواهند بود (این موضوع به این معنا نیست که معمای چالشی وجود ندارد ، معماهای سخت وجود دارند اما فضای طرح، صورت مساله، سرنخ‌ها و به صورت کلی مکانیک جدیدی ندارند).تیم میگ‌میگدی 1400 </description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Thu, 06 Jan 2022 14:09:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی شرودا از مجموعه‌ی پارادوکس</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/migmig-sheroda-pgzm5aobzjt3</link>
                <description>در این نقد، جزئیات بازی شرودا اسپویل نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد). بازی شرودا تجربه یک دزدی تمام عیار را در اختیار شما قرار می‌دهد. مجموعه پارادوکس توانسته با طراحی این بازی اثبات کند که در گیم‌پلی و چیدمان روند معمایی حرف‌های بسیاری برای گفتن دارد. در نظر داشته باشید که سند پیش رو سخت‌گیرانه به بررسی عمیق بازی شرودا پرداخته است و این موضوع بدین معنا نیست که موارد ذکر شده را نقطه ضعف بدانیم، بلکه نکاتی برای پیشرفت و تحلیل موشکافانه‌تر هستند.سناریوداستان شرودا موضوع پیچیده‌ای ندارد. شما برای پرداخت بدهی خود به فردی به نام دیمیتری مجبور به دزدی می‌شوید. برای گیم‌پلی دزدی انتخاب داستان ساده و کم جزییات طبیعی است. شخصیت‌پردازی خوب و پرداخت به جزئیات شخصیت‌ها در دل همین داستان ساده، بسیارهوشمندانه انجام شده. می‌توان گفت شرودا برای روایت داستانی ساخته نشده است و تمام تمرکز را روی گیم پلی قرارداده تا همین داستان را به صورت کامل و استاندارد روایت کند. از این دید طراحان شرودا انتخاب اشتباهی نکرده‌اند، اگرچه که برای علاقه‌مندان بازی‌های سناریو محور شاید این موضوع چندان راضی‌کننده نباشد. هرچند که نمی‌توان به مساله الزاما برچسب ضعف زد. بررسی دقیق‌تر و پیشنهادات سناریو در قسمت گیم‌پلی به صورت کامل‌تر شرح داده خواهد شد. دکورنمی‌توان گفت که دکور شرودا شما را شگفت‌زده می کند. چرا که اتمسفر حاکم بر شرودا یک خانه کاملا باورپذیر است که در نگاه اول ممکن است تکراری به نظر برسد. با این وجود دکور شرودا بسیار قوی کار شده و برای وجود داشتن هر المان فکر شده. هر اتاق برای خود شخصیت دارد که جزئیات زیادی برای معرفی فضای مربوطه را دارد. تقریبا سقف اکثر اتاق‌ها از جنس یونولیت هستند و شاید از این نظر کمی جای بهبود در دکور وجود داشته باشد، اما این موضوع بازیکن را از فضای بازی خارج نمی‌کند. نورپردازی غیر خطی و موسیقی هیجان‌انگیز زمینه، بازیکن را تحت تاثیر قرار می‌دهد و از این بابت می‌توان گفت شرودا بسیار عالی عمل کرده است. اکت و گیم پلی اگر بخواهیم بازی شرودا را در یک کلمه معنا کنیم آن کلمه &quot;گیم‌پلی&quot; خواهد بود. مسیرهای متعدد که تصمیم‌گیری شما می‌تواند شما را در هر یک از این مسیر‌ها قرار دهد، پوشش دوست‌داشتنی و تئاتر باورپذیر، همه و همه المان‌هایی هستند که تجربه شما را بسیار لذت‌بخش می‌کنند. گیم پلی بازی شرودا یک پکیج کامل است، اگرچه که موضوع خلاقانه نیست اما اتفاقاتی که در بازی می‌تواند رخ دهد، برنامه‌ریزی شده هستند و می‌توان گفت شما با یک بازی کاملا استاندارد رو به رو هستید. در این بخش می‌خواهیم نگاه تخصصی‌تر به گیم پلی‌بازی از جنبه گیمیفیکیشن (چهار محرک از هفت محرک) داشته باشیم: 1. کشش و معنا (Meaning and Calling): چرا بازیکن‌ها در این بازی حضور دارند؟ دزدی! معنا چیست؟ بدست آوردن گنج شرودا. کشش کجاست؟ فرایند دزدی و پرداختن بدهی‌ای که به دیمیتری باید پرداخت شود. تا اینجای کار المان‌های معنا و کشش در بازی پیدا شد. معنا [در این بازی همان گنج شرودا] انگیزه کافی برای طی کردن مسیر تا انتها را ساخته است اما این معنا همچنان می‌تواند قدرتمندتر شود. چرا که این انگیزه در حال حاضر در طول بازی برای یافتن گنج نیست! بلکه به دلیل هیجان دزدی و فرارکردن از خانه است. به طور مثال اگر معنا در سناریو در اواسط بازی تغییر می‌کرد (به عنوان مثال داستان به گونه‌ای پیش رود که نجات یکی از کاراکترها هم اهمیت پیدا کند، یا مثلا شخصیت اصلی از حضور دزدها مطلع شده و در را قفل کند و با این کار تسک دوم پلیرها خود فرار کردن از خانه باشد و ...) شاید می‌شد انگیزه بیشتری به بازی و پلیر برای به اتمام رساندن بازی تزریق کرد.در مورد کشش، این مساله‌ای که مطرح است این که اصلا چرا پلیر باید دزدی کند؟ که جواب آن بدهی است، بدهی ما به دیمیتری. اما این موضوع انگیزه کافی به پلیر برای انجام این سرقت بزرگ القا نمی‌کند و پلیر خود را واقعا مقروض تصور نمی‌کند. این نوع کشش مشابه سناریوی ورود به خانه به علت فوت یکی از اقوام است که همانند این مورد نمونه یک کشش باورپذیر نیست. به عنوان مثال شاید میشد در اکت ابتدای بازی این بدهی را واقعا شبیه‌سازی کرد. یا یک مثال صرفاً به جهت انتقال ساده‌تر موضوع: فرض کنید ما در بدو ورود با یک کاراکتر روبه رو می‌شویم و با او سر مساله‌ای شرط‌بندی می‌کنیم و شرایط طوری چیده شود که بازنده حتما و همیشه ما باشیم و حالا که شرط را باختیم کاراکتر از ما می‌خواهد برای پرداخت دین خود، دزدی کنیم. البته بدیهی است که این یک ایده بسیار خام و بی پر و بال است که تنها برای واضح‌تر شدن مساله بیان شد.2. پیشرفت و به دست آوردن (Development &amp; Accomplishment) : اینکه بازیکن در طول بازی رشد و توسعه پیدا کند در بازی شرودا چندان دیده نمی‌شود، مثال این مورد را می‌توان اینطور بیان کرد که پلیر در انتهای بازی کاری را بتواند بکند که در ابتدا نمی‌توانست. بیاید فرض کنیم سناریو تخیلی است و ما بتوانیم دارو یا معجونی را پیدا کنیم که ما را نامرئی می کند! یا هر اتفاقی که باعث شود احساس رشد کردن در طی بازی شکل بگیرد. با اینکه شرودا Development خاصی را در بازی طراحی نکرده (که باز هم تاکید می‌کنیم این مساله یک ضعف نیست و در بازی‌سازی چنین اجباری وجود ندارد) با این حال المان‌های Accomplishment را می‌توان در بخش‌های مختلف این بازی دید. رفته رفته در طول داستان، پلیر لازم است وسایل و تکه‌هایی را پیدا کند که به روند بازی کمک می‌کنند و گاها یافتنشان اجباریست. از این بابت شرودا توانسته حس به دست آوردن و اصلاحا اکتساب را ایجاد کند. چطور می‌توانستیم این احساس را غنی‌تر کنیم؟ فرض کنید یکی از درها در بازی پازلی دارد که باید قطعه هایش به مرور جمع‌آوری شوند تا کم کم با تکمیل آن بتوان آن در را باز کرد. متاسفانه برای جلوگیری از اسپویل، نمی‌توانیم مثال‌ها را دقیقا درباره بازی و با مصداق بارزتر بیان کنیم. 3. خلاقیت و فیدبک ( Empowerment of Creativity &amp; Feedback ): در بازی شرودا تا حد خوبی امکان استفاده از خلاقیت وجود دارد اما همچنان کمی خام است، چطور؟ گیم‌پلی بازی دارای قسمت‌هایی ست که بازیکن می‌تواند با خلاقیت خود روند بازی را پیش ببرد اما چهارچوب موجود، تا حدی این امکان را از او می‌گیرد. پیشبرد بازی توسط یک هدایتگر انجام می‌شود و این احساس را در بازیکن ایجاد می‌کند که بدون اطلاع این هدایتگر نباید کاری انجام شود (که البته برای ایجاد هیجان مفید واقع شده. چرا که پلیر ترس از دست دادن دارد و نمی‌خواهد بازی را ببازد) در نتیجه تقریبا درصد زیادی از روند بازی وابسته این هدایتگر است. چطور می‌شد این موضوع را بهتر پیش برد؟ در برخی فضاها فقط هدف به پلیر گفته شود. برای جلوگیری از اسپویل مثال با مصداق بازی را بیان نمی‌کنیم. اما به طور مثال فرض کنید می‌خواهیم کاراکتر مزاحم بازی به خواب فرو رود، بهتر است به پلیر بیان نشود که داروی خواب‌آور را از کشو بردار و در غذای کاراکتر بریز، صرفا هدف را توضیح دهیم که کاراکتر مزاحم باید به خواب فرو رود، در فضا هم دارو جلوی چشم باشد و یا پیش از این، پلیر این دارو را اصلا خودش به دست آورده باشد ولی نداند که چطور و کجا باید از آن استفاده کند. 4. پیش‌بینی ناپذیری (Unpredictability) : کشف فضاها در این بازی به خودی خود حس پیش‌بینی ناپذیر بودن را انتقال می‌دهد اما این موضوع هنوز به صورت یک المان در گیم‌پلی بالغ نیست. پیش‌بینی ناپذیر بودن گیم‌پلی یعنی اتفاقاتی در خود بازی شکل بگیرند که اینطور به نظر می‌رسند که برنامه‌ریزی شده نبودند (که البته قطعا این موضوع توسط طراح بازی برنامه‌ریزی شده است) و بازیکن احساس کند خودش باید در مورد اتفاقی که افتاده کاری کند و نمی‌تواند از کسی کمک بگیرد. این درحالیست که طراح بازی این موضوع را هم از قبل در بازی دیده و برای پلیر چهارچوب اندکی قرارداده است که چندان از مسیر خارج نشود و کار عجیبی نکند. مثلا فرض کنیم در یک بازی باید یک بمب را خنثی کنیم و برنامه ریزی شده که بازیکن گمان کند آنجا نگهبانی رد نمی‌شود و همه چیز تحت کنترل خودش است اما ناگهان با صدای پای نگهبان، پلیر باید خودش تصمیم بگیرد که چطور بحران از پیش تعیین نشده را حل کند. معماقطعا معماهای این بازی برای دوست‌داران بازی‌های معمایی لذت‌بخش و دل‌نشین خواهد بود. تنوع خوبی در معماها از لحاظ پیاده‌سازی (مکانیکی، محیطی، کلاسیک) شاهد هستیم که این تنوع در نوع مسئله (Clustering، Pattern Matching، Classifyingو ...) چندان دیده نمی‌شود. و ای کاش معماها در روایت داستانی بازی نقش داشتند و حل آن‌ها موضوعی از داستان بازی را روایت می‌کرد. تنوع مسئله نیز در بازی چندان دیده نمی‌شود و تقریبا اکثر معماها از جنس پترن مچینگ و سبک پیاده‌سازی محیطی هستند. با این حال این مسائل به این معنا نیست که معماها غیر استاندارد یا بی‌منطق هستند. جمع بندیشرودا یک بازی استاندارد است که  پکیج کاملی را ارائه داده است. طراحان بازی شرودا زمان زیادی برای ساخت گیم‌پلی دوست‌داشتنی بازی خود صرف کرده‌اند و اطمینان داریم از این بابت، بازیکن‌های طرفدار گیم‌پلی، در این بازی بسیار لذت می‌برند. داستان ساده (و نه سطحی) در کنار روایت قدرتمند، دکور کم نظیر و گیم‌پلی حرفه‌ای از جمله ویژگی‌های بارز شرودا هستند.آذر 1400تیم نقد و بررسی اتاق فرار میگ‌میگ </description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Tue, 07 Dec 2021 20:10:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد تخصصی بازی کمپ آلفا از مجموعه‌ی escaperoom.ir</title>
                <link>https://virgool.io/@m_97196380/migmig-campalpha-ulrq3t5czmyi</link>
                <description>عکس از صفحه‌ی اینستاگرام تیم میگ‌میگ : its.migmigدر این نقد، جزئیات بازی کمپ آلفا اسپویل نمی‌گردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیم‌پلی توضیحاتی ارایه می‌شود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمه‌ای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).بازی کمپ آلفا با شروع مهر ماه سر و صدای زیادی به پا کرد. روایتی از آینده، تعاملی عمیق، استفاده از تکنولوژی IOT همه و همه کلماتی هستند که طرفداران اتاق فرار را قطعا به وجد می‌آورند. در این بررسی تخصصی در نظر داریم بازی کمپ آلفا را در چهار حوزه اصلی، مطابق روند نقد پیج میگ‌میگ بررسی کنیم. لطفا در نظر داشته باشید که متن پیش‌رو به بررسی فنی و یافتن نقاط ضعیف‌تر بازی « با سختگیری بالا » پرداخته است. معتقدیم بازی کمپ آلفا از دید فنی، در سطح بالایی قرار دارد و موارد ذکر شده از بررسی موشکافانه بازی به‌دست آمده است.سناریوداستان کمپ آلفا یک داستان مشخص و قابل فهم است اما گیرایی چندانی ندارد و اگر صرفا داستان بازی را بدون در نظر گرفتن بقیه مشخصات ، روی کاغذ بنویسیم، احتمالا مخاطب را به هیجان نمی‌آورد. کمپ آلفا تزریق هیجان را از طریق داستان پیش می‌برد و شاهد اوج و فرودهای چندانی نیستیم. فضای داستانی در ابتدا نسبت به سطح فعلی اسکیپ‌روم در ایران نو و به دور از کلیشه هاست اما پایان‌بندی در یک فضای تکراری آشنا سقوط می‌کند دقیقا برعکس چیزی که در بازی شبح بازارچه از همین مجموعه دیدیم. هر دوی این بازی‌ها پایان‌بندی تقریبا غیرقابل پیش‌بینی‌ای دارند البته بازی کمپ آلفا از این رو پیش‌بینی ناپذیر است که گمان نمی‌کردیم به کلیشه ختم شود! شخصیت پردازی ستودنی ست اما به جزئیات پرداخت چندانی نمی‌شود و کاراکتر‌ها داستان زیادی برای تعریف کردن ندارند. روایت به کمک اکت‌های خوب کامل می‌شود و با پرسیدن چند سوال ساده از گیم مستر احتمالا ابهامی باقی نمی‌ماند. ریتم روایت در ابتدا کُند و در انتها رفته‌رفته سرعت پیدا می‌کند که البته گویا این سبک روایت (که سرعت روایت، منحنی صعودی دارد) مورد علاقه طراحان بازی کمپ آلفا و شبح بازارچه است.دکوراولین نقطه قوت کمپ آلفا دکوراسیون و فضاسازی خوب یک زندان در سال 2051 است. به محض ورود به فضای بازی متوجه تفاوت فاحش این بازی با سایر بازی‌ها در سبک‌های تکراری اتاق فرار خواهید شد. چینش جالب و درگیر کننده باعث ایجاد جریان در بازی شده و از این لحاظ کمپ آلفا توانسته است موفق عمل کند. از لحاظ جزئیات برخی اتاق‌ها همچنان جای کار دارند و یک سری المان‌های استفاده شده ناچارا به علت کاستی‌هایی که در حوزه کیفیت تولید به طور کلی وجود دارند، حس اسباب‌بازی می‌دهند. البته این موارد قابل حل به نظر می‌رسند و احتمالا در آینده برطرف خواهند شد. این بازی از دید گیم‌پلی المان‌هایی در بازی جای داده که به نظر بسیار پرهزینه هستند، با این حال طراحان بازی تا حد خوبی توانسته‎اند حس مورد نظر را با المان‌هایی نه بی‌نقص اما منطقی انتقال دهند. استفاده از موسیقی سریال وست ورد (West World) و البته المان‌هایی که از همین سریال اقتباس گرفته شده تاثیر زیادی در فضاسازی دارند. به صورت کلی دکور کمپ آلفا دکور بسیار پرزحمتی بوده و پرداختن به جزئیات و کیفیت ساخت با وسواس بالایی انجام شده است.اکت و گیم‌پلیاصلی‌ترین بخش نقد بر این بخش متمرکز است. گیم‌پلی کمپ آلفا شباهت بسیار زیادی به بازی شبح بازارچه دارد اما در نوع تعامل شاهد کیفیت به مراتب پایین‌تری نسبت به شبح بازارچه هستیم. در این بازی تعامل، صرفا به گفت‌وگو و هینت‌دهی خلاصه شده و برای تغییر مسیر، انجامquest ها (که بعضا تسک هستند و نه کوئست) و یا پیش برد گیم‌پلی نیازی به تعامل وجود نداشت. به این معنا که اگر تعامل از بازی حذف شود و هینت‌دهی به سبک کلاسیک افول پیدا کند، بازی از دید پیشبرد گیم‌پلی زمین نخواهد خورد (البته که روان هم اجرا نخواهد شد). دو کوئست اصلی بازی که منجر به معما می‌شوند، غنی‌ترین بخش‌های گیم‌پلی را ایجاد کردند و این کوئست‌ها در بازی بسیار دلنشینند. چیزی که جای خالی‌اش در بازی کمپ آلفا بیشتر حس می‌شود، هیجان بیشتر است. نوع اجرای اکت‌ها تا حدودی ترس از « از دست دادن » را کم می‌کند و این تنها استرس « زمان » است که هیجان را در بازی حفظ کرده، اگرچه که در انتهای بازی تسک‌هایی هستند که هیجان را کمی بالا می‌برند اما در طی گیم‌پلی (به علت تعدد معماها و یا هر دلیل دیگری) هیجان به طرز ملموسی افت می‌کند که این موضوع در بازی شبح بازارچه دقیقا برعکس بود. انجام تسک‌های کوچک بیشتر و هیجان در حین حل معما بالاتر بود. موضوعاتی در گیم‌پلی کمپ آلفا طراحی شده‌اند که اگر پلیر کاری را اشتباه انجام داد، جریمه‌هایی شامل حالش بشوند اما مسیر گیم‌پلی آنقدر چهارچوب مستحکمی دارد که شما در اکثر مواقع اصلا نمی‌توانید دچار اشتباه شوید!موضوع دیگر چیدمان استراتژی و ارائه مسیری برای این چیدمان توسط پلیر است، گیم‌پلی بازی به نوعی دیزاین شده که مسیر کار کاملا مشخص است و مجال چیدن استراتژی برای پیش‌برد بازی تقریبا وجود ندارد و شما به عنوان پلیر موظف هستید یک‌به‌یک تسک‌ها را انجام داده و معماها را حل کنید و به انتهای داستان برسید. در واقع کمپ آلفا چهارچوب بسیار ثابتی برای گیم‌پلی در نظر گرفته است که در طی این گیم‌پلی شدیدا کنترل شده، اتفاقات هیجان انگیزی رقم بخورد! این موضوع به صورت مستقیم باعث حدف المان خلاقیت و استراتژی (Core Drive 3 : Empowerment of Creativity and Feedback) که اصلی ترین دلیل محبوب شدن بازی‌ها هستند، شده است. چیزی که در این چهارچوب گم شده پیش‌بینی ناپذیری (Core Drive 7: Unpredictability) است که المانی برای ایجاد هیجان است. افسوس که این گیم‌پلی مجال ساختن استراتژی را به پلیر نمی‌دهد و المان‌های غیرقابل پیش‌بینی (از نگاه گیم‌پلی و سناریو) در بازی وجود ندارند.اکت نمایشی بازی در ابتدای کار احتمالا به علت نبود موسیقی کمی سرد پیش می‌رود و به عنوان زندانی، حس ترس و اضطراب از زندان منتقل نمی‌شود. بازیکن یک زندان بسیار مدرن را می‌بیند و برای گشت‌وگذار در بین فضاها و سلول‌های آن اشتیاق زیادی پیدا می‌کند. حال در این جمله بالا کلمه « زندان » را با « بازارچه » عوض کنیم! این، همان اشتیاق برای explore فضاست که ابتدای بسیاری از بازی‌ها شکل می‌گیرد. در نتیجه این اشتیاق نه توسط فضای داستانی زندان و نه توسط اکت به وجود آمده بلکه بار این مسولیت توسط فضاسازی و دکور کشیده می‌شود. شاید با تغییراتی در گیم‌پلی بتوان این ترس از دست دادن و اضطراب مورد نظر سناریو را پیاده‌سازی کرد. به صورت کلی گیم‌پلی کمپ آلفا تکرار گیم‌پلی شبح بازارچه در یک فضای بسیار متفاوت بود که در برخی بخش‌ها مکانیک ضعیف‌تری داشت.معماقوی‌ترین شاخص معما در این بازی تنوع در طراحی بود. معماهای کمپ آلفا بیشتر از جنس مسائل matching (تطابق الگو) و classifying (خوشه‌بندی) است و سعی شده با تنوع در فضای طرح (گاها بی‌ربط به سناریو) معماهای بسیار متنوع و دوست داشتنی‌ای ایجاد کند. جنس راه‌حل و سرنخ در بازی کمپ آلفا متفاوت است و اگر از سبک اسکیپ‌آنلاین لذت می‌برید معماهای کمپ آلفا برای شما بسیار هیجان‌انگیز خواهد بود. بجز چند معما، ما‌بقی در روایت داستانی نقشی ندارند و بیشتر برای « لذت حل معما » ساخته شده‌اند که کاملا از این نظر موفق بوده‌اند. همانطور که احتمالا در نقدهای قبل خوانده باشید معماها شامل سه فاکتور اصلی هستند: سرنخ، صورت‌مساله و راه‌حل. زمانی که این سه فاکتور در یک چرخه درست با هم کار کنند، معما از دید فنی استاندارد خواهد بود. معماهای بازی کمپ آلفا همگی استاندارد هستند اما تعداد معماهایی که صورت‌مساله آن‌ها ربطی به آینده ندارد، زیاد است. این موضوع در خصوص اکثر سرنخ‌ها نیز مصداق دارد که اگرچه دوست داشتنی هستند اما ارتباطی با آینده ندارند ولی با این وجود تقریبا تمامی راه‌حل‌ها در دکور معنادار پیاده‌سازی شده‌اند.مقایسه کوتاه بین سه بازی کمپ آلفا، شبح بازارچه و نفوذ:آیا سناریوی بازی کمپ آلفا نسبت به بازی شبح بازارچه و یا بازی نفوذ سناریوی بهتری است؟ سناریو از لحاظ داستانی (شامل شخصیت پردازی، آغاز و پایان‌بندی، خلاقیت، گیرایی و ...) از شبح بازارچه ضعیف‌تر اما از نفوذ قوی‌تر است.دکور کمپ آلفا در چه وضعیتی نسبت به شبح بازارچه و نفوذ قرار دارد؟ به صورت کلی شاهد پیاده‌سازی قوی‌تری هستیم. دکور کمپ از لحاظ خلاقیت از هردو بازی ذکر شده، بهتر است.از لحاظ اکت و گیم‌پلی چه مقایسه‌ای می‌توان میان این سه بازی داشت‌؟ به صورت کلی نفوذ گیم‌پلی قدرتمندتری نسبت به دو بازی شبح بازارچه و کمپ آلفا دارد. جهان باز (open map) بودن، امکان تصمیم‌گیری برای پیش‌برد مسیرهای متفاوت (وجود مجال خلاقیت و استراتژی) و المان کوئست در بازی نفوذ باعث شده گیم‌پلی غنی‌تری شکل بدهد و برنده بخش گیم‌پلی، نفوذ خواهد بود. بعد از آن بین دو بازی دیگر اگرچه که از یک سبک گیم‌پلی پیروی می‌کنند ولی شبح بازارچه است چرا که دو کوئست در دل خود جای داده و به صورت کلی در این بازی از چهارچوب‌های بسیار سفت و سخت بازی کمپ آلفا خبری نیست. البته اکت این دو بازی از دید تئاتریکال غنی‌تر از بازی نفوذ است چرا که در نفوذ تنها در یک بخش شاهد اکت تعاملی هستیم که آن هم بستگی به نوع بازی بازیکن دارد.سطح معمایی این سه بازی را چطور می توان مقایسه کرد؟ این سوال سخت‌ترین سوال در خصوص مقایسه این سه بازی است. برای درک بهتر این مقایسه را از چند جهت انجام می‌دهیم. از لحاظ تنوع طراحیِ صورت مساله و نوع معما (مسائل classifying, Clustering, Pattern Matching, ...) می‌توان گفت نفوذ حرف بیشتری برای گفتن دارد اما از نظر فضای راه‌حل، کمپ آلفا نوآورانه‌تر است. از لحاظ درجه سختی، معماهای نفوذ طبقه‌بندی بهتری دارند و به صورت کلی از درجه سختی بالاتری برخوردار هستند، همچنین در فضای سناریو هم با معناتر هستند. با این حال معماهای کمپ آلفا تنوع سبک پیاده سازی (صوتی، محیطی، مکانیکی و ...) بیشتری دارند. در کمپ آلفا دو معما کوئست‌های گیم‌پلی دارند اما در نفوذ به صورت کلی گیم‌پلی حل معما و انجام تسک‌ها از یکدیگر جدا شده‌اند.جمع‌بندی:نمی‌توان گفت که بازی کمپ آلفا تحولی مشابه شبح بازارچه ایجاد کرده است! اگرچه که در نوع خود ایده‌های جدیدی را پیاده‌سازی کرده‌ است. به طور مثال حذف قفل فیزیکی و یا ایجاد یک فضای داستانی و دکوری تازه. اما نتوانست در گیم‌پلی اتفاق جدیدی را رقم بزند و تکرار ضعیف‌تر گیم‌پلی بازی شبح بازارچه است. با تمام این‌ها باید اقرار کنیم قطعا بازی کمپ آلفا یکی از بهترین بازی‌های حال حاضر (آبان 1400) ایران است و احتمالا راه را به سوی تکنولوژی‌های بیشتر و دکور‌های تمیز و متفاوت‌تر هموار می‌کند. امیدواریم این روند رو به رشد همواره ادامه یابد.تیم نقد اتاق فرار میگ‌میگآبان 1400</description>
                <category>میگ‌میگ</category>
                <author>میگ‌میگ</author>
                <pubDate>Sat, 13 Nov 2021 00:22:13 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>