<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های آروین امیرمرادی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_98166774</link>
        <description>یک گیمر ساده که می‌نویسد.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 01:48:28</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/4840810/avatar/wPYyWJ.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>آروین امیرمرادی</title>
            <link>https://virgool.io/@m_98166774</link>
        </image>

                    <item>
                <title>بررسی بازی Limbo</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98166774/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-limbo-wy2g6mwalxsi</link>
                <description>نویسنده: آروین امیرمرادیسیاه و سفید، رنگ های متضادی هستند که یکدیگر را از بن و ریشه نقض میکنند؛ حال چه میشد اگر جهانی که در آن زندگی میکنیم، خالی از هرگونه رنگی باشد؟ چه میشد اگر تنها طیف رنگی ای که در جهان وجود داشت سیاه و سفید بود؟ این سوالی است که Limbo میخواهد به آن پاسخ دهد. جهانی بین بهشت و جهنم، یا صرفا یک دنیای تخیلی که توسط عوامل بیرونی کنترل میشود؟ آیا ما واقعا فقط پسربچه کوچکی هستیم که به دنبال خواهر گمشده مان میگردیم، یا داستان قرار است عمیق تر از این حرف ها باشد و توطئه ای در جریان است؟در این بررسی به Limbo، یک اثر ایندی که توسط استودیوی Playdead ApS ساخته شده میپردازم، خوشحال میشوم با من و این دنیای سیاه و سفید مرموزی که در آن گیر افتاده ایم همراه شوید تا با یکدیگر راز این جهان ترسناک را کشف کنیم. برخلاف تمام بررسی های دیگری که تا امروز نوشتم، این بار نمیخواهم از داستان شروع کنم و به آن بپردازم. شاید لازم است بهتر منظورم را برسانم، اصلا قرار نیست در این بررسی به داستان بازی لیمبو بپردازم! شاید تعجب کنید اما به عقیده من روایتی که بازی دارد کاملا ناقص است؛ انگار سازندگان قصد داشتند فقط چند سرنخ سر راه بازیکن بگذارند تا او خودش به تنهایی چند سناریوی احتمالی برای داستان مطرح کند. هیچ روایت مستقیمی برای داستان در این بازی در نظر گرفته نشده و انگار داستان در اینجا یک مقوله عمیق اما بی سر و ته است. نه متنی در بازی وجود دارد که به داستان اشاره کند و نه کات سین خاصی هست که کاربر را بیشتر در عمق داستان فرو ببرد. شما در جهان لیمبو خودتان هستید با خودتان! هیچکس نیست که برایتان داستانی روایت کند و این یکی از بزرگترین نکات منفی بازی محسوب میشود.شاید بگویید آروین اشتباه نکن، سازندگان قصد داشتند بازیکن را به فکر فرو ببرند تا او خودش به نتیجه نهایی از داستان برسد، اما خب راستش را بگویم من با این موضوع مخالفت شدیدی دارم. اشخاص بزرگی مانند هیدتاکا میازاکی هستند که تمام عناصر روایی بازی هایشان را در محیط، توضیحات آیتم ها، کوئست های فرعی و... میگذارند، اما حداقل میتوانیم در آن بازی ها نیز به یک نتیجه قطعی برسیم. اگر به تمام جنبه های بازی توجه کنیم کاملا داستان را متوجه خواهیم شد و صرفا یک سری سوالات ریز و جزئی در بازی باقی میماند که پاسخ آن ها را نیز معمولا در بازی بعدی مجموعه یا در بسته الحاقی خواهیم گرفت.با تمام این اوصاف، هیچکدام از این اتفاقات در لیمبو نمی افتد. تنها سناریوی قطعی در مورد داستان بازی، پسربچه ای است که به دنبال خواهر گمشده اش میگردد، که آن را هم سازندگان در تریلر و بخش معرفی بازی به ما گفتند و در هیچ قسمتی از خود لیمبو ما شاهد یک روایت درست که بتواند به بازیکن سناریوی اولیه بازی را برساند نبودیم. خود من زمانی که برای اولین بار پایان بازی را دیدم، همه چیز برایم گنگ و نامفهوم بود و حتی نفهمیدم دختری که روی زمین نشسته و درحال انجام یک کار عجیب است دقیقا چه شخصی میتواند باشد؟ بعد از کمی تحقیق و جستجو در اینترنت فهمیدم که این دختربچه، همان خواهر گمشده پسر کوچولوی داستان ما بوده. یعنی سازندگان حتی به فکر مخاطبی که بدون هیچ پیش زمینه ای وارد بازی میشود نیز نبوده اند و با خودشان فکر میکردند تمام کاربر ها، از قبل تحقیقاتی در مورد بازی کرده اند و با آن آشنایی دارند؛ که این موضوع کاملا غلط و غیر قابل درک است.در نهایت قبل از اینکه به بخش بعدی بروم این را هم باید بگویم که با وجود تمام ایراداتی که مطرح کردم، تئوری هایی که در مورد داستان بازی مطرح شده اند واقعا جذاب هستند و من به شخصه از آن ها خوشم آمد.بیایید در مورد گیم پلی حرف بزنیم. جایی که تقریبا میتوانیم بگوییم مهم ترین معرفه بازی محسوب میشود. سطحی که سازندگان استودیوی Playdead برای گیم پلی و طراحی مراحل بازی در نظر گرفته اند واقعا شگفت انگیز است! بازی سرشار از پازل ها و معما های محیطی است. یک کامنت جالب زیر یک ویدیوی یوتیوب در مورد لیمبو دیده بودم که شخصی نوشته بود: لیمبو کاری میکند شما برخی اوقات احساس باهوشی کنید، و برخی اوقات حس کنید یک احمق تمام عیار هستید!فکر میکنم این درست ترین و دقیق ترین جمله ای است که میتوان در مورد گیم پلی بازی به کار برد. بازی با وجود ساده و کم جزئیات بودنش، از شما میخواهد همه جا را کامل و دقیق بگردید و هیچ بخشی از بازی را جا نگذارید، چرا که همان بخشی که جا گذاشته اید میتواند کلید حل مشکلات شما باشد. لیمبو از شما میخواهد هربار که شکست میخورید به خوبی به سناریوی بعدی فکر کنید که چطور میخواهید این بخش از بازی را رد کنید؛ این همان بخشی است که باید Arnt Jensen و Dino Patti، توسعه دهنگان لیمبو را ایستاده تشویق کرد! لیمبو به عنوان یک اثر ایندی که در سال 2010 منتشر شده است، کاملا از لحاظ لول دیزاین غنی و خلاقانه محسوب میشود، به طوری که شما حتی پس از 16 سالی که بازی عمر کرده است، احساس خشکی و یا قدیمی بودن در لول دیزاین و گیم پلی ندارید. انگار این بازی را همین دیروز منتشر کرده اند!لیمبو از آن بازی هایی است که تاریخ مصرف ندارد و هر گیمری در هر زمانی میتواند آن را تجربه کند.یک ماجراجویی 3 الی 5 ساعته که شاید نه درس بزرگی به شما بدهد، و نه شما را تبدیل به طرفدار دو آتیشه خودش کند، اما با این حال جذاب است و میتواند اتمسفر تاریک و غمگینش را در وجود شما بکارد و اجازه نمیدهد آن را به فراموشی بسپارید.حتی موسیقی متن بازی نیز به اتمسفر تاریک آن کمک میکند و به درستی با هدفی که این جهان تاریک دارد همراه میشود، القای حس ترس و استرس و ناآرامی!در نهایت پیش از پایان بررسی لازم است به یک نقص فنی بزرگ در بازی اشاره کنم که واقعا باعث شد خیلی دید منفی ای نسبت به آن پیدا کنم.در دقایق پایانی بازی، زمانی که شما باید یک شیشه بزرگ را بشکنید، ناگهان استاندارد های سازنده تغییر پیدا میکند و بازی محدود به 60 هرتز میشود؛ یعنی اگر مانیتور شما قابلیت تنظیم فریم ریت به صورت داینامیک نداشته باشد، شما دچار یک باگ عجیب و غریب و اسفناک میشوید که بازی یک حالت فریز شده ای به خودش میگیرد، اما در عین حال شما میتوانید وارد منوی بازی شوید و تنظیمات مختلف در Settings بازی را دستکاری کنید. حتی پارتیکل های محیطی نیز حرکت میکنند اما خود شخصیت اصلی و محیط اطرافش فریز میشوند.این باگ عجیب و مسخره، تنها زمانی درست میشود که شما از طریق تنظیمات کارت گرافیک، محدودیت 60 فریم را برای مانیتورتان تعیین کنید. تنها در این صورت است که میتوانید به ادامه بازی بپردازید و پایان آن را ببینید.که خب یک انتقاد شدید به سازندگان بازی وارد است و آن هم این است که چرا اصلا باید چنین محدودیتی در انتهای بازی در نظر گرفته شود؟ اگر میخواستید همه فقط روی 60 فریم بازی شما را تجربه کنند، از همان اول بازی این کار را میکردید و به پلیر ها این موضوع را اطلاع میدادید، نه اینکه در بازی هیچگونه اخطاری در مورد این موضوع وجود نداشته باشد و صرفا چند ساعت وقت کاربر را برای پیدا کردن مشکل بگیرید! و از همه بدتر این است که بعد از گذشت 16 سال این موضوع هنوز حل نشده و هیچ پچ فیکس و یا آپدیت خاصی در این مورد برای بازی منتشر نشده است. حتی تا جایی که اطلاع دارم سازندگان معتقد بوده اند که این موضوع یک توجیه داستانی دارد و به این دلیل است که برای آخر بازی این محدودیت را در نظر گرفته اند؛ که خب این هم برای من قابل درک نیست. شما را نمیدانم اما این حرف برای من صرفا یک بهانه برای از سر باز کردن مشکل است. مانند کارگردان هایی که درمورد پایان فیلم یا سریالشان با جمله &quot;پایان باز است و مخاطب تصمیم میگیرد در آخر چه شده است&quot; مشکلات روایی اثری که منتشر کرده اند را از سرشان باز میکنند. کلام پایانیLimbo یک اثر ماجراجویی دو بعدی است که برای مخاطبش داستان عمیقی را در نظر دارد اما در روایت این داستان و جمع بندی آن ضعف شدیدی از خودش نشان میدهد. بازی با وجود تمام مکانیک های درست و نرمی که دارد، شامل مشکلات فنی نیز میشود. ممکن است بسیاری از کاربران در پایان به مشکلی که در بررسی به آن اشاره کردم بر بخورند.اگر از محیط های تاریک، استرس زا و معمایی لذت میبرید و مخاطب چنین سبک بازی ای هستید، به سال عرضه بازی هیچ توجهی نکنید و همین حالا به سراغ این ماجراجویی 3 الی 5 ساعته بروید.امتیاز من به بازی: 78 از 100</description>
                <category>آروین امیرمرادی</category>
                <author>آروین امیرمرادی</author>
                <pubDate>Mon, 08 Jun 2026 16:49:48 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98166774/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nqvareipxbzo</link>
                <description>نویسنده: آروین امیرمرادیلینک! بیدار شو! لینک!این چیزی است که همان ابتدا میشنوید، شخصی که قصد دارد با صدا زدن اسمتان، شما را از خواب 100 ساله ای که در آن فرو رفته اید بیدار کند. شما لینک هستید، شوالیه شجاعی که برای پرنسس زلدا کار میکند؛ حال باید از خواب بیدار شوید و به سرزمین Hyrule بازگردید، دنیا به شما نیاز دارد!در این مطلب به بررسی بهترین بازی سال 2017 میپردازم، خوشحال میشوم با من همراه شوید تا با یکدیگر به هایرول بازگردیم و در مسیر رسیدن به پرنسس زلدا و شکست دادن Calamity Ganon شریک باشیم.این بررسی حاوی اسپویل از داستان بازی است، اگر هنوز بازی را تجربه نکرده اید و قصدش را دارید از خواندن بخش های مرتبط با داستان خودداری کنید. داستان بازی از جایی شروع میشود که شما به عنوان لینک، یک قرن است که در خواب فرو رفته اید و حافظه تان را تا حد زیادی از دست دادید. حال پرنسس زلدا شما را از خواب 100 ساله تان بیدار میکند تا به هایرول بازگردید، انگار همه به کمک شما نیاز دارند. مردم هایرول به یک ناجی نیاز دارند؛ کسی که بتواند جلوی شیطان کهن، Calamity Ganon را بگیرد و وجود او را از این سرزمین ریشه کن کند. سال ها پیش محافظان (Guardians) و جانوران الهی (Divine Beasts) طراحی شدند تا جلوی این موجود باستانی را بگیرند، اما در نهایت هیچکدام از آن ها موفق نشدند و حال تنها امید پرنسس زلدا و کل مردم، یک شوالیه کوتاه قد است که حافظه اش را از دست داده و حتی خودش را به درستی نمیشناسد. ماجراجویی ما در هایرول پس از صحبت با King Rhoam، پادشاه سرزمین هایرول شروع میشود و ما پس از آن به ملاقات Impa میرویم تا با دیواین بیست ها آشنا شویم، موجوداتی که توسط نیرو های شیطانی گنون اسیر شده اند و وظیفه ما آزادسازی آن ها و در نهایت شکست دادن گنون است. بازی از همان ابتدا شما را آزاد میگذارد تا ماجراجویی تان در هایرول را خودتان رقم بزنید و صرفا درگیر چند تا علامت مختلف در نقشه بازی نباشید. شما همانند یک مسافر هستید که برای رسیدن به هدفی والا، یک سفر طولانی را آغاز میکند و مبدا و مقصدش را خودش برمی‌گزیند. حال که خلاصه ای از داستان را فهمیدیم، بیاید بیشتر به عمق بازی برویم. اولین چیزی که دوست دارم پس از داستان بازی به آن اشاره کنم، حس ماجراجویی و طراحی جهان بازی است. جایی که نینتندو تلاش کرده است یک جهان بزرگ، پر از رمز و راز ها و ماموریت های مختلف را برایمان بسازد و کاری کند تا لحظه ای کنجکاوی دست از سرمان برندارد. شما در هرزمانی از بازی، دائما کنجکاو خواهید بود که در این مکان چه خبر است؟ و یا در این بخش از نقشه ممکن است چه چیز هایی برای کشف کردن وجود داشته باشد؟ بازی همیشه چیز هایی برای کشف کردن در اختیارتان میگذارد و هیچ گاه اجازه ناامیدی از گشت و گذار را به شما نمیدهد؛ از شراین های متعددی که میتوانند با پازل های خلاقانه شان شما را سرگرم کنند بگیرید تا کمپ دشمن ها، اسطبل ها، ماموریت های فرعی، روستا ها و انواع و اقسام موارد ریز و درشتی که جهان بازی را از جزئیات گوناگون پر کرده اند. Breath of The Wild الگویی کامل برای ساخت یک بازی جهان باز به شمار میرود، بازی ای که تعداد زیادی از شرکت ها حین ساخت بازی هایشان، باید از آن درس بگیرند.بحث جزئیات که شد، حتما باید اشاره کنم که بازی در زمینه جزئیات گیم پلی، یک شاهکار تمام عیار است، شاید گرافیک بازی آنقدر ها واقع گرایانه نباشد و به عنوان مثال بافت چمن هایش طبیعی نباشند، اما طوری که بازی شما را درگیر جزئیات گیم پلی خودش میکند، کمتر بازی ای توان چنین کاری را دارد. به این موضوع میگویند: جزئیات در خدمت گیم پلی. بازی های زیادی هستند که یک گرافیک پر جزئیات را از خودشان نشان میدهند اما در ارائه این جزئیات در بخش گیم پلی، ضعف شدیدی دارند. انگار که این جزئیات، فقط نمایشی هستند و برای جلب توجه کاربر در بازی وجود دارند؛ زلدا از این قاعده پیروی نمیکند و از تمامی جزئیات موجود در بازی استفاده میکند تا تجربه گیم پلی را برای شما دقیق تر و جذاب تر رقم بزند. ساده ترین مثالش زمانی است که باران میبارد و شما در این هنگام نمیتوانید به درستی از دیوار ها و صخره ها بالا بروید چرا که لیز میخورید و بالا رفتن از سطوح برایتان دشوار میشود. یکی از بزرگترین نکات مثبت گیم پلی بازی دقیقا همین است که همه المان ها را در خدمت یکدیگر میگذارد، انگار همه چیز در بازی به هم ربط دارد. اگر شما در یک مکان گیر افتاده اید و برای گذر کردن نیاز به آتش دارید و هیچ وسیله ای برای تولید آتش ندارید، بازی حتی فکر شما را هم کرده. شما اگر نوک یک تیر را به سمت یک شعله آتش ببرید، تیر به آتش آغشته میشود و حالا شما از یک تیر عادی به یک تیر آتشین رسیده اید و میتوانید تیکه ای از بازی را که در آن گیر کرده اید را رد کنید. به همین سادگی است که بازی تمام المان های محیطی را در اختیار گیم پلی میگذارد و تمامی ویژگی ها را به یکدیگر متصل میکند. زلدا از آن جهان هایی است که تا سال ها چیز های جدیدی برای کشف کردن دارد و بازیکنان میتوانند هرروز کار های جدید و متفاوتی در بازی انجام دهند؛ سیستم آشپزی بازی نیز به تنهایی گویای این موضوع است، طوری که میتوانید هرنوع آیتم خوردنی ای را با یکدیگر ترکیب کنید و یک غذای جدید درست کنید، واقعا عجیب و بی نظیر است. در اکثر بازی ها به ما یک بخش ساخت و ساز داده میشود تا هر آیتمی را که خواستیم، با تهیه کردن متریال های آن و کلیک روی آن گزینه، آیتم مورد نظرمان را بدست بیاوریم. اما در زلدا چنین بخشی وجود ندارد. کسی به ما نمیگوید چه غذایی را با چه دستور پختی میتوانیم بسازیم، در این مورد آشپز غذا از اول تا آخرش، خود ما هستیم. ما انتخاب میکنیم که از کدام متریال ها استفاده کنیم و کدام را با یکدیگر ترکیب کنیم تا یک غذای جدید خلق کنیم. این موضوع خلاقیت را در بازیکن افزایش میدهد و باعث میشود او به فکر تست کردن ترکیبات جدید باشد که واقعا خارق العاده است.طراحی مبارزات بازی در عین ساده بودنش، جذاب و درگیر کننده است. استفاده از المان هایی مانند Parry یا Flurry Rush نیز، جذابیت گیم پلی را دو چندان میکند و در مبارزات بسیار کاربردی است. حتی در برخی مبارزات مانند باس فایت آخر که گنون باشد، بازی شما را مجبور میکند در مقطعی خاص از مبارزه، از قابلیت Parry استفاده کنید و ضربات گنون را دفع کنید و به سمت خودش بفرستید. همچنین قابلیت Flurry Rush از آن چیز هایی است که در کمتر بازی ای دیده میشود و من به شخصه در بازی دیگری چنین المانی را ندیده بودم. وقتی شما یک جاخالی به موقع میدهید، بازی این امکان را به شما میدهد تا یک چند ضربه پشت سر هم به دشمن بزنید و دمیج زیادی به او وارد کنید، این یکی از کاربردی ترین المان های مبارزه در گیم پلی بازی است و در مبارزه با اکثر دشمنان کاربرد دارد.در بخش ادونچر، باید به سیستم بالا رفتن از سطوح (Climbing) اشاره کنم که واقعا عالی طراحی شده است. طوری که بازی این آزادی عمل را به شما میدهد تا از هر سطحی بالا بروید، واقعا تحسین برانگیز است و من به شخصه حس بسیار خوبی از این سیستم گرفتم.نکته جالبش اینجاست که در هیچ بخشی از گیم پلی بازی، هیچ باگ و یا نقص فنی ای وجود ندارد و همه مکانیک ها به درستی هرچه تمام تر کنار یکدیگر کار میکنند. این جزو نکاتی بود که حتما میخواستم به آن اشاره کنم چرا که ساخت یک بازی جهان باز بدون باگ، واقعا کار سختی است. حتی راکستار هم نتوانست GTA 5 و Red Dead Redemption 2 را بدون باگ و گلیچ عرضه کند. کاری که نینتندو با این بازی کرده است واقعا بی نظیر است؛ این را هم در نظر داشته باشید که من با شبیه ساز کنسول Wii U بازی را تجربه کردم و شاید طبیعی بود اگر باگ های زیادی در بازی وجود داشت، اما با این حال تنها یک باگ در روند بازی دیدم که موضوع آن را جلوتر باز خواهم کرد.از طراحی استراکچر های بازی و جهان بزرگ زلدا نیز نباید به راحتی گذر کنیم. طراحی شراین های بازی واقعا عالی است، هرکدام از شراین ها پازل و ماجرای خودشان را دارند و تعداد کمی نیز هستند که برای مبارزه طراحی شده اند و شاید تکراری به نظر برسند. این نوع شراین ها با نام Test of Strength شناخته میشوند اما با وجود تکراری بودنشان، به خاطر جایزه ای که میدهند، همیشه جذاب هستند و من به شخصه هیچوقت احساس خستگی از این نوع شراین ها نکردم، چرا که همیشه میدانستم در آخر قرار است یک جایزه خوب به من برسد.اگرچه حالا که بحث تکراری بودن شد، باس فایت های موجود در محیط بازی تاحد زیادی تکراری هستند. تعداد خیلی زیادی باس فایت در محیط بازی وجود دارد که شما به صورت کاملا تصادفی ممکن است به آن ها بر بخورید؛ اما اکثر آن هایی که من دیدم یا باس های سنگی بودند که یک نقطه از بدنشان را باید میزدید تا دمیج بخورند، یا موجودات غول پیکری بودند که یک جا دراز کشیده بودند و داشتند چرت میزدند و شما با ضربه به چشمان آن ها، میتوانید دمیج بیشتری به آن ها وارد کنید. بجز این دو نوع، باس فایت محیطی دیگری در بازی ندیدم و همه آن ها شبیه یکدیگر بودند.از گیم پلی بازی میتوان تعریف و تمجید های زیادی کرد، اما بد نیست به ایرادات گیم پلی نیز بپردازیم.سیستم تمرکز روی دشمن ها یا اصطلاحا Lock رو انمی، با مشکل های متنوعی همراه است، برخی اوقات وقتی شما لاک میکنید، دوربین بازی نیز کاملا روی دشمن رو به روی شما فوکوس میکند، اما برخی اوقات نیز این اتفاق نمی افتد و دوربین بازی حین لاک نیز از دشمن منحرف میشود.این موضوع اصلا چیز خوبی نیست چرا که سیستم لاک برای این در بازی ها وجود دارد که دوربین بازی کاملا روی هدف شما متمرکز باشد، نه اینکه یک بار کار کند و یک بار کار نکند و دوربین در حال چرخیدن دور سر لینک باشد!از بخش لاک که بگذریم به نوار سلامتی عجیب و غریب سلاح ها میرسیم. تمام سلاح های بازی پس از کمی مبارزه می‌شکنند و این موضوع برای برخی سلاح ها آنقدر سریع رخ میدهد که واقعا آدم باورش نمیشود که چگونه این سلاح شکسته است! مخصوصا برای سلاح های چوبی این موضوع خیلی بیشتر صدق میکند. شاید بگویید خب این به خاطر ایجاد نیاز به ماجراجویی بیشتر در کمپ ها و... است اما من فکر میکنم میشد خیلی بهتر با این موضوع برخورد کرد. مثلا میشد ما نوار سلامتی سلاح را ببینیم و آمار اینکه کی قرار است بشکند را داشته باشیم، نه اینکه صرفا هنگامی که در حال نابودی است بازی به ما اخطار دهد و در آن لحظه دیگر کاری از دست ما بر نیاید! یا اینکه میشد نوار سلامتی سلاح ها بیشتر نیز باشد چرا که این مقداری که در حال حاضر برای بازی در نظر گرفته اند، بیش از حد کم است. اگرچه شما در نهایت به این موضوع عادت خواهید کرد و خوش بختانه بازی در طول مسیرتان سلاح های زیادی را در اختیارتان میگذارد که کم نیاورید و بتوانید به مبارزه ادامه دهید. گرچه که این موضوع در نهایت اثر منفی خودش را میگذارد. شما اگر به سرزمین های جلوتر در بازی پیشروی کنید و سلاح های قوی تر بدست بیاورید، دیگر برایتان نمی ارزد که بخواهید به سرزمین های قبلی بازگردید و به عنوان مثال با باس فایت های آن منطقه مبارزه کنید؛ چرا که حس میکنید هدر دادن این سلاح برای این باس که احتمالا قرار هم نیست آیتم بدرد بخوری به من بدهد، کاملا بیهوده است. خود من به شخصه وقتی سلاح های قوی تری بدست آوردم، دیگر به سرزمین های قبلی برنگشتم.در مورد دیواین بیست های بازی نیز باید صحبت کنیم چرا که لول دیزاین شاهکاری دارند.اگر فرض کنیم سطح پازل های شراین ها 50 از 100 باشد، سطح خلاقیت و جذابیت معما هایی که درون دیواین بیست ها جریان دارد 100 از 100 است. کاملا مشخص است که سازندگان برای این مراحل خیلی فکر کرده اند و نمیخواستند صرفا یک آهنگ حماسی روی ماجرا بگذراند و پلیر را درگیر کشتن انمی های بی شمار کنند. حتی مسیر رسیدن به دیواین بیست ها نیز جالب و جذاب است و حتی میتواند چالش بر انگیز نیز باشد. مانند مسیر رسیدن به Divine Beast Vah Rudania که باید با Yunobo از یک کوه آتشفشانی در حال فوران بالا برویم در حین طی کردن مسیر، حواسمان را به پهپاد ها نیز جمع کنیم تا یک وقت ما را نبینند! به عقیده من Vah Rudania از هر لحاظ بهترین دیواین بیست بازی است به طوری که حتی مسیر رسیدن به آن نیز جذاب است. در کنار این موضوع، پس از آزاد سازی هر دیواین بیست، شما صاحب یک قدرت خاص از آن موجود میشوید که میتواند در روند بازی بسیار کمک کننده باشد. نباید از این حق بگذریم و اشاره نکنیم، همه قابلیت هایی که شما از دیواین بیست ها میگیرید، واقعا کاربردی هستند و چه در روند مبارزه، چه در روند اکتشاف و ماجراجویی، شدیدا کاربردی هستند. حال که بحث قابلیت شد، شما در این بازی انواعی از قابلیت ها را با نام Rune دارید که هرکدام میتوانند در مقاطع مختلفی از بازی کاربردی باشند. از ریموت بمب ها بگیرید که برای ترکاندن دشمن ها و اشیا عالی هستند، تا Magnesis که اشیا فلزی را بلند میکند و Stasis که زمان را متوقف میکند و یاCryonis  که یک سکو از یخ میسازد. همه این ها در زمان های مختلفی لازم میشوند و به کار پلیر می آیند. یک جورایی میتوانیم بگوییم با وجود این قابلیت ها، بازیکن میتواند مراحل بازی را با روش های متنوع و اختراعی خودش رد کند که این موضوع واقعا جذاب است!اگرچه قابلیت Camera که جزو Rune ها محسوب میشود، ایرادات عجیب و غریبی را شامل میشود. شما وقتی میخواهید از یک شی مشخص عکس بگیرید و به Compendium خودتان اضافه اش کنید، بسیار به مشکل خواهید خورد. چرا که یک مشکل فنی عجیب باعث میشود این دوربین نتواند به درستی آبجکت های مختلف را شناسایی کند و این موضوع باعث میشود در حین انجام ماموریت هایی که نیاز به عکاسی دارند، شدیدا به مشکل بر بخورید. این موضوع زمانی عجیب تر میشود که طبق تحقیقات من، این مشکل در نسخه کنسول Switch نیز وجود دارد و هنوز که هنوز است سازندگان این باگ عجیب و مسخره را رفع نکرده اند. میتوانیم بگوییم این موضوع بزرگ ترین مشکل این بازی است چرا که هیچ موضوع دیگری تا این اندازه من را اذیت نکرد.مهم ترین نکته ای که در مورد پازل های زلدا وجود دارد این است که معما های بازی به هیچ عنوان در یک چهارچوب مشخص قرار ندارند و هرکدام میتوانند پایه و اساس خودشان را داشته باشند. به عنوان مثال شما در بازی Elden Ring میدانید که اگر به Rise ها برسید، باید سه لاکپشتی که در محیط مخفی شده اند را نابود کنید تا بتوانید وارد برج شوید. این موضوع برای اکثر برج ها صدق میکند؛ اما در زلدا تمام معما ها داستان مخصوص به خودشان را دارند و منحصر بفرد هستند. این همان چیزی است که این بازی را از سایر بازی های جهان باز متمایز میکند.جالب است بدانید بازی المان های مخفی کاری نیز دارد. شما میتوانید بنشینید و آرام آرام از پشت سر به دشمن نزدیک شوید و با یک ضربه کار او را تمام کنید. حتی بازی پایین صفحه میزان صدایی که لینک در حال تولید کردن است را نشان میدهد تا حواستان باشد که هنگام مخفی کاری میزان صدای تولیدی تان را مدیریت کنید. متاسفانه فقط در یک بخش از بازی ما ملزم به مخفی کاری میشویم و در باقی مقاطع، یا نیازی به مخفی کاری نداریم، و یا اینکه اصلا نمیتوانیم مخفی کاری کنیم. فکر میکنم پتانسیل مخفی کاری بازی بیشتر از این ها بود و میتوانستند بیشتر به آن بپردازند.بازی قابلیت استفاده از اسب را نیز به شما میدهد. در واقع شما باید خودتان یک اسب وحشی را پیدا کرده و او را رام کنید، سپس به نزدیک ترین اسطبل موجود بروید و اسبتان را Register کنید تا بتوانید به عنوان اسب خودتان از او سواری بگیرید. میتوانید اسبتان را بین اسطبل های مختلف تلپورت کنید تا راحت تر بین بخش های مختلف نقشه جا به جا شوید. اگرچه به عقیده من استفاده از اسب در این بازی کمی بیهوده است. چرا که در اکثر مواقع بدرد شما نخواهد خورد؛ بازی طوری طراحی شده است که شما را مجبور کند آرام آرام پیش بروید و همه چیز را خودتان کشف کنید. درکل وجود اسب در بازی بسیار چیز خوبی است اما به خاطر ماهیت ماجراجویی که در بازی جریان دارد، استفاده از اسب آنچنان پیشنهاد نمیشود.شاید این سوال نیز پیش بیاید که چرا نینتندو تصمیم گرفته در سری زلدا از سبک گرافیکی سل-شید استفاده کند؟جوابش این است که گاهی وقت ها لازم نیست ما شاهد یک گرافیک واقع گرایانه در بازی ها باشیم تا از آن ها لذت ببریم، عناصر خوب بودن یک بازی در گرافیک خلاصه نمیشوند و خود سبک سل-شید یک سبک گرافیکی معروف و پرطرفدار است که حتی به شخصه فکر میکنم طراحی چنین جهان فانتزی ای در یک گرافیک سل-شیدی بیشتر میگنجد تا یک دنیای واقع گرایانه که میخواهد واقعیت را به تصویر بکشد.داستان بازی نیز سطح خوبی دارد و نمیتوان گفت تمرکز بازی و سازندگان کاملا روی گیم پلی است، اما با این حال مشکلاتی در روایت وجود دارد و آن هم بخش هایی است که در نوشته ها روایت میشوند. بازی در برخی مقاطع بیش از چندین صفحه نوشته رو میکند و از شما میخواهد آن را بخوانید تا داستان را کامل تر متوجه شوید. فکر میکنم شاید بهتر بود که حجم این نوشته ها کمتر باشد و این مطالب در روایت اصلی جا داشته باشند. چرا که به شخصه از خواندن این متن های طولانی خسته شدم و ترجیح دادم به ادامه داستان بپردازم.این را هم بگویم که بازی با وجود اینکه پر از ماموریت های فرعی است، آنچنان کیفیت بالایی از لحاظ سایدکوئست ندارد و این موضوع کمی مرا ناراحت میسازد. شاید اشتباه از من است اما انتظار بالاتری از منظر مراحل فرعی داشتم و حس کردم چیزی که در بازی ارائه شد کافی نبود. چرا که اکثر مراحل فرعی یا تقریبا همه شان، داستان گیرا و قشنگی ندارند، صرفا ان پی سی هایی هستند که از شما درخواست میکنند فلان آیتم را برایشان بیاورید. معمولا پشت این ماموریت ها داستان خاصی جریان ندارد و انگار هدف از وجود این ها، فرستادن بازیکن به دنبال نخود سیاه است! به همین دلیل است که کمی با مراحل فرعی بازی زاویه دارم. اگرچه همچنان معتقدم Shrine Quest ها ماموریت های بشدت خلاقانه ای هستند و روی آن ها فکر شده است، منظور من این بخش نیست و دارم در مورد بخش Side Quests صحبت میکنم.در کنار همه این ها زلدا Breath of The Wild پر از شخصیت های بامزه و اصطلاحا گوگولی است که وقتی آن ها را میبینید حالتان خوب میشود؛ از Purah بگیرید تا قیافه متعجب Impa که به شما زل میزند، تا Korok کوچولو ها که وقتی پیدایشان میکنید از خوشحالی بالا و پایین میپرند. همه این ها واقعا جذاب هستند.بخش Memories را هم واقعا دوست داشتم، چرا که باعث میشد بیشتر با لینک و سرگذشت زندگی او آشنا شویم و همین موضوع داستان بازی را کامل میکرد و حفره های داستانی را میپوشاند. به صورت کلی روایت داستان بازی نیز همین گونه است. اتفاقاتی در یک جهان افتاده اند و حالا شما به عنوان یک شخص مهم که قرار است آینده را رقم بزند به این دنیا آمده اید و باید گذشته ها را کشف کنید و آینده را براساس گذشته، بسازید. کلام پایانیThe Legend of Zelda: Breath of The Wild به عنوان یک بازی اکشن-ماجراجویی جهان باز که همراه با پازل ها و معما های فراوان به بازیکن ارائه میشود، کار خودش را به درستی انجام میدهد و تجربه ای دلنشین و تر و تمیز را برای کاربر فراهم میکند. اگر به دنبال یک ماجراجویی واقعی در سرزمین هایرول هستید، در تجربه این بازی به هیچ عنوان شک نکنید و به سراغش بروید. چرا که قرار است بین 40 الی 150 ساعت، بسته به میزان گشت و گذار شما در بازی، سرگرم شوید.امتیاز من به بازی: 94 از 100</description>
                <category>آروین امیرمرادی</category>
                <author>آروین امیرمرادی</author>
                <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 14:39:42 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی God of War 1</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98166774/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-god-of-war-1-nrwxwdi4gjnl</link>
                <description>نویسنده: آروین امیرمرادی وقتی این روز ها به مجموعه خدای جنگ نگاهی می اندازیم، به God of War (2018) و God of War: Ragnarok میرسیم؛ بازی هایی که جنبه سینماتیک دارند و از المان های نقش آفرینی در جهان نیمه بازشان استفاده میکنند. اما اگر به 21 سال پیش برگردیم، در نسل ششم کنسول های بازی، تجربه ای کاملا متفاوت از این فرنچایز خواهیم داشت. هک اند اسلش بودن بازی از یک سو و دوربین کاملا متفاوت نسبت به نسخه های جدید و کریتوسی که کاملا شخصیت متفاوتی دارد از سوی دیگر، همگی باعث میشوند به این نتیجه برسیم که سری بازی های گاد اف وار در طول زمان بیشترین تحول ها را در کل صنعت بازی داشته اند. به شخصه استودیویی بجز سانتا مونیکا را به یاد نمی آورم که توانسته باشد انقدر خوب سبک و سیاق بازی هایش را تغییر دهد. امروز میخواهیم با یکدیگر به سال 2005 و دوران پرفروش ترین کنسول تاریخ صنعت بازی های ویدئویی، PS2 بازگردیم و در مورد یکی از شاهکار های استودیو Santa Monica و سونی صحبت کنیم. خوشحال میشوم در سفر به یونان و افسانه های آن با من همراه شوید.قبل از شروع باید به شبیه ساز PCSX2 اشاره کنم؛ شبیه سازی که به من این امکان را داد تا روی کامپیوتر بتوانم این بازی را تجربه کنم و امروز به بررسی آن بنشینم. اگر به دنبال تجربه بازی های خاطره انگیز کنسول PS2 روی کامپیوتر هستید، PCSX2 بهترین گزینه برای شماست. طبق روال همیشه از داستان شروع میکنم. جایی که بازی برخلاف دیگر آثار هک اند اسلش که اغلب تمرکزشان را برروی گیم پلی میگذارند، سانتا مونیکا تلاش کرده علاوه بر ارائه یک گیم پلی لذت بخش، روی داستان نیز تمرکز داشته باشد. داستان از جایی شروع میشود که کریتوس، فرمانده لشکر اسپارتان، بعد از عهد بستن با خدای جنگ Ares، مجبور شد با دستان خودش همسر و فرزندش را به قتل برساند. او از این کار خودش شدیدا پشیمان شده و تصمیم به انتقام از ایریس میگیرد. بازی با این سکانس شروع میشود که کریتوس در حال خودکشی است؛ او دارد خودش را از یک پرتگاه خیلی بلند به پایین پرت میکند تا به زندگی خودش پایان دهد اما چرا؟ جواب این سوال را آخر بازی دریافت میکنیم؛ اما حالا باید به سه هفته پیش بازگردیم، جایی که انگار آغازی بر مسیر کریتوس بود. مسیری که در نهایت به کشته شدن خدای جنگ یونان، ایریس ختم میشد! خدایان المپ به نمایندگی Athena، الهه خرد و دانایی، از او درخواست میکنند ایریس را که اکنون در حال نابودی شهر Athens است متوقف کند. آن ها در این مسیر به کریتوس برای رسیدن به ایریس کمک میکنند و انواع و اقسام قابلیت ها را در اختیار او میگذارند تا او که صرفا یک انسان است بتواند یک خدا را شکست دهد.داستان بازی این گونه شروع میشود و با رویارویی در برابر باس فایت ها و دشمن های متنوع ادامه پیدا میکند. کریتوس یک مسیر بسیار سخت را در پیش دارد که باید از آن بگذرد تا هم انتقام خودش را بگیرد، و هم کاری که خدایان از او خواسته اند را انجام دهد. او 5 سال است که برای خدایان کار میکند و اکنون زمانش رسیده است که پس از این 5 سال، بزرگ ترین ماموریت زندگی اش را به سرانجام برساند.بازی در عین ساده بودن داستانش، پلات توییست نیز دارد! شما در ابتدا نمیدانید که چرا کریتوس خودش را از پرتگاه به پایین پرت کرد اما وقتی به آخر بازی میرسید درک میکنید که چرا چنین اتفاقی رخ داد. شخصا انتظار بیشتری از داستان بازی ندارم و فکر میکنم برای یک بازی سال 2005 با سبک هک اند اسلش، این سطح از داستان واقعا ستودنی است. حتی روایت بازی نیز واقعا جای تحسین دارد و به خوبی بازیکن را در روند داستان گیر می اندازد. بازی با ترکیب اتفاقات مختلف از جمله داستان و گیم پلی، کاری میکند شما واقعا خودتان را جای کریتوس بگذارید و احساسات او را درک کنید. مخصوصا وقت هایی که در روند گیم پلی قرار میگیرید و مجبور هستید انواع و اقسام دکمه های روی کنترلر را فشار دهید تا دشمنان رو به رویتان را نیست و نابود کنید؛ آن لحظات طوری هستند که انگار شما واقعا خشم درونی کریتوس را تجربه کرده اید! حالا که بحث گیم پلی شد، بیایید در مورد گیم پلی بازی بیشتر صحبت کنیم. یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی بدون شک گیم پلی آن است. چرا که بازی به شما یک گیم پلی تر و تمیز و اگر نگویم کامل، فوق العاده را تحویل میدهد. از فینیشر های عالی و متنوع و پترن های حرکتی عالی که برای حملات کریتوس در نظر گرفته شده اند تا باس فایت های خلاقانه و چالش هایی که بازی برایتان ایجاد میکند، همه و همه دست به دست هم میدهند تا شما یک تجربه کاملا لذت بخش را از منظر گیم پلی داشته باشید. همین موضوع باعث میشود ارزش تکرار بازی بسیار بالا برود چرا که هرچقدر هم با کریتوس به لگدمال کردن و نابود کردن دشمنان بپردازید باز هم کم است و میتوانید دوباره این کار را تکرار کنید. کلمه &quot;لذت بخش&quot; کاملا برازنده گیم پلی بازی است و شکی در آن وجود ندارد. مخصوصا سیستم Button Mashing بازی که شما را مجبور میکند با بیشترین سرعت ممکن یک دکمه را فشار دهید، واقعا جالب است؛ حداقل به شخصه در فرنچایز های دیگر ویدیو گیم ندیده بودم که انقدر روی این سیستم تاکید شدید شود و انقدر خوب پیاده شود!با تمام خوبی های گیم پلی بازی، یک سری مشکلات فنی نیز در آن دیده میشود که میتوان از آن ها چشم پوشی کرد چرا که بازی متعلق به 21 سال پیش است؛ اما با این حال ترجیح میدهم به این مشکلات نیز اشاره کنم چرا که لازم است به تمام ابعاد بازی بپردازیم. برخی اوقات وقتی شما تا یک حدی از آسیب را به دشمنانتان وارد میکنید، علامت یک دکمه بالای سر آن ها ظاهر میشود، به این نشانه که شما اکنون میتوانید با فشار دادن آن دکمه، یک فینیشر روی این دشمن بزنید. مشکل اینجاست که گاهی این سیستم به درستی کار نمیکند و شما حتی وقتی جلوی آن دشمن می ایستید و آن دکمه را فشار میدهید، باز هم ممکن است فینیشر اجرا نشود و شما مجبور باشید خودتان را در یک زاویه خیلی دقیق از رو به روی دشمن قرار دهید تا بتوانید روی او فینیشر اجرا کنید. این موضوع برخی اوقات میتواند آزاردهنده شود و روی مخ بازیکن راه برود! بازی چهارنوع ابیلیتی مختلف در اختیارتان میگذارد که هرکدامشان در موقعیت های مشخص، کاربرد های مشخصی دارند. به عنوان مثال، Rage of Poseidon که ابیلیتی مورد علاقه خود من است، برای مواقعی که دشمنان از همه طرف به سمت شما سرازیر میشوند (که در بازی زیاد چنین اتفاقی پیش می آید) بسیار گزینه خوبی است. یا قابلیت Zeus’s Fury که برای از بین بردن دشمنان از راه دور و همچنین دشمنانی که نمیتوانید از نزدیک با آن ها مبارزه کنید، بهترین انتخاب است. از طرف دیگر بازی در کنار Blades of Chaos که بشدت طراحی فوق العاده ای دارد، سلاح Blade of Artemis را نیز در اختیار شما قرار میدهد تا اگر خواستید با آن سلاح نیز بازی را ادامه دهید. اگرچه به عقیده من این سلاح کمی در بازی اضافه است و اگر وجود نداشت هم اتفاق خاصی رخ نمیداد. کمتر کسی را دیده ام که این سلاح را به Blades of Chaos معروف و محبوب ترجیح دهد.بازی در مجموع 3 باس فایت بیشتر در خودش جای نداده است که این موضوع حداقل برای من باعث شد به این فکر کنم که چرا گاد اف وار که به باس فایت هایش نیز معروف است، در نسخه اول بیشتر از 3 باس فایت ندارد؟ اگرچه که همان 3 باس فایت واقعا طراحی خوبی داشتند و نمیتوانیم به آن ها انتقادی وارد کنیم اما همچنان به تعداد کم باس فایت های بازی کمی ایراد وارد است.لول دیزاین و طراحی مرحله بازی نیز کلمه &quot;شاهکار&quot; را به راحتی در خودش جای میدهد. با نگاه به باقی آثار هک اند اسلش متوجه میشویم که طراحی مرحله در این بازی ها قرار نیست همیشه خلاقانه و نوآورانه باشد. اما سانتا مونیکا این موضوع را نقض میکند و با یک لول دیزاین کاملا خلاقانه، به همراه جهانی پر از رمز و راز و پازل های متعدد، ابتکار عمل خودش را به بازیکن ثابت میکند. این موضوع واقعا ستودنی است.شما تنها لحظه ای به آن مسیر طولانی و پر پیچ و خم برای رسیدن به Rings of Pandora و جعبه پاندورا فکر کنید. طراحی و معماری جهان در این مقطع از بازی به اوج خودش میرسد. به عقیده من نقطه اوج بازی نیز همان جاست. بار ها در بازی پیش می‌آید که شما پس از پیمودن یک مسیر طولانی، دوباره به نقطه شروع بازگردید و بتوانید یک میان بر در مسیرتان ایجاد کنید. این موضوع بسیار تحسین برانگیز است و وقتی بفهمیم بازی در سال 2005 منتشر شده، بیشتر سانتا مونیکا را تحسین خواهیم کرد.موسیقی بازی آنچنان شاهکار نیست که بخواهید جدا جدا تکه های آن را گوش دهید اما با این حال کاملا مناسب گیم پلی بازی و حال و هوای آن طراحی شده است و تاثیر خودش را تا آن حدی که باید برروی گیم پلی بازی میگذارد. موسیقی بازی کاملا بر پایه تم و فضای یونانی بازی طراحی شده و در این موضوع نیز ایرادی وجود ندارد. کلام پایانیگاد اف وار 1 که آغازی بر یک فرنچایز باشکوه و پرطرفدار بود، به خودی خود توانسته است یک تجربه کامل را در سبک اکشن ادونچر و هک اند اسلش ارائه دهد. اگر به دنبال یک گیم پلی کامل و لذت بخش، داستانی در سبک افسانه های یونان و طراحی مراحل پر از چالش و خلاقیت و همچنین آغاز فرنچایز گاد اف وار هستید، نیاز کوچ کردن به بازی های جدید این مجموعه را ندارید و خیلی راحت میتوانید همین حالا از نسخه اول شروع کنید.امتیاز من به بازی: 8.9 از 10</description>
                <category>آروین امیرمرادی</category>
                <author>آروین امیرمرادی</author>
                <pubDate>Sun, 17 May 2026 17:20:07 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Elden Ring: Shadow of The Erdtree</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98166774/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-elden-ring-shadow-of-the-erdtree-c1s3pviwk3mm</link>
                <description>نویسنده: آروین امیرمرادیبعد از سفر پر فراز و نشیب Tarnished در سرزمین های میانه، این بار به سراغ سرزمین سایه ها میرویم تا به حقایق تاریک گلدن اوردر و سرنوشت میکلا پی ببریم. این عنوان یک بسته الحاقی برای بازی اصلی Elden Ring است که به هدف پر کردن حفره های داستانی، 2 سال پس از عرضه بازی اصلی در سال 2024  منتشر شده است. این بسته الحاقی موفق شده است تا امتیاز 95 را از سایت متاکریتیک کسب کند و تبدیل به بهترین بسته الحاقی برای یک بازی ویدئویی در تاریخ از نظر امتیاز متا شود. بالاتر از بسته الحاقی  Blood And Wine که برای ویچر 3 منتشر شده بود و نمره 94 را به خودش اختصاص داده بود. در این مطلب به بررسی این بسته الحاقی میپردازم؛ خوشحال میشوم با من همراه شوید!بد نیست مثل همیشه از داستان شروع کنیم. جایی که بازی قرار است سرنوشت میکلا را برایمان روایت کند. تارنیشد برای ورود به این بسته الحاقی مجبور است باس فایت های Starscourge Radahn و Mohg, Lord of Blood را در بازی اصلی شکست دهد تا بتواند وارد سرزمین سایه ها شود.روایت بازی به گونه ای نیست که بتوانیم به صورت سرراست آن را تعریف کنیم؛ چرا که به دلیل جهان باز بودن بازی، ممکن است ترتیب روایت اتفاقات داستان برای شما نسبت به دوستتان که او نیز بازی را تجربه کرده متفاوت باشد؛ این ماهیت الدن رینگ است که در بسته الحاقی آن نیز این موضوع صدق میکند.در این عنوان ما قرار است به سرنوشت میکلا و ارتباطش با موگ و رادان بپردازیم و ببینیم اصلا دلیل دزدیده شدن میکلا توسط موگ چه بوده است؟ یا اینکه چرا مالنیا به جنگ رادان رفت تا او را بکشد؟ داستان St. Trina از چه قرار است و فرزند تبعید شده ماریکا که Messmer The Impaler باشد کیست و در بازی چه کاره است. همچنین قرار است در این بسته الحاقی به منشا وجود ملکه ماریکا و دلیل خدا شدنش پرداخته شود تا بفهمیم داستان اصلا از کجا شروع شده است. به صورت کلی Shadow of The Erdtree موفق شده است تا بخش خیلی زیادی از حفره های داستانی موجود در بازی اصلی را پوشش دهد و حتی معادله بعضی از وقایعی که در بازی اصلی رخ میدهند را به کل تغییر دهد. این یک موفقیت بزرگ برای هیدتاکا میازاکی و تیمش است اما با این حال به نظر می آید ساخت یک نسخه دوم برای الدن رینگ جزو واجبات باشد چرا که جهان بزرگ این بازی را نمیتوان با یک بازی جمع کرد. هرکدام از شخصیت های بازی داستان طولانی و قابل تاملی دارند که بهتر است در نسخه های بعدی بیشتر به آن پرداخته شود. به عنوان مثال گمان میرفت که میازاکی در این بسته الحاقی به داستان گادوین طلایی بیشتر بها بدهد اما زمانی که تایید شد گادوین در این عنوان حضور ندارد، این سوال پیش آمد که آیا قرار نیست ما یک بار هم که شده محبوب ترین فرزند ماریکا را در بازی ببینیم؟از طرف دیگر داستان گاد اسکین ها و اژدر های باستانی فاروم آزولا نیز همچنان جای صحبت دارد و تئوری هایی برای آن مطرح است.وقتی کمی تمرکزتان را از روی داستان بازی بردارید و به حجم محتوای بازی بپردازید، شوکه خواهید شد!Shadow of The Erdtree  یکی از طولانی ترین بسته های الحاقی صنعت بازی است که بین 30 الی  50 ساعت محتوا دارد. بسته به اینکه شما بخواهید چقدر به جزئیات در این عنوان بپردازید، زمانی که صرف این عنوان میکنید نیز متفاوت خواهد بود. همانند بازی اصلی که زمان تجربه آن بین 30 تا 80 ساعت متغیر بود!میازاکی و تیمش برای تعادل سختی Shadow of The Erdtree معیار هایی را با نام های Scadutree Blessing و Revered Spirit Blessing را در نظر گرفته اند. این معیار ها هرچقدر بیشتر ارتقا یابند، بازی را برای شما راحت تر خواهند کرد، به طوری که این دو به ترتیب قدرت شخصیت شما و قدرت سامن های شما را بالا خواهند برد. صد البته که این معیار ها تنها در بسته الحاقی بازی کاربرد دارند و خارج از آن، هیچ تاثیری روی شخصیت شما نخواهند داشت. این موضوع را به این واسطه گذاشته اند که شما نتوانید با قوی کردن شخصیتتان در دی ال سی، ناگهان به بازی اصلی برگردید و یک قدرت بیش از حد بالا را رو به روی دشمنان بازی اصلی داشته باشید. اگرچه با وجود این معیار ها نیز، بازی در زمان عرضه اش مشکلات تعادل سختی را به همراه داشت و From Software مجبور شد با عرضه چندین پچ فیکس، این مشکلات را رفع کند. به عنوان مثال باس آخر این عنوان که Promised Consort Radahn باشد، در نسخه های 1.12 و 1.13 بازی بیش از حد قوی بود و از تعادل سختی بازی خارج شده بود. این اتفاق برای باس فایت Starscourge Radahn نیز در زمان عرضه بازی اصلی رخ داده بود.در این بین باید به این موضوع هم اشاره کنیم که سطح سختی Shadow of The Erdtree چندین پله از بازی اصلی بالاتر است و نیاز به مهارت بالاتری دارد، این موضوع همیشه در بازی های میازاکی قابل مشاهده است و معمولا بسته های الحاقی که عرضه میشوند، از بازی اصلی سخت تر هستند؛ با این حال با انتشار پچ های فیکس متوالی و توجه به کاربر ها، این عنوان با همه سخت بودن هایش بالانس نیز هست و تعادل را در سختی رعایت میکند.گیم پلی و امکانات نقش آفرینی بازی نیز در بسته الحاقی به شدت گسترده تر شده است و ما تعداد زیادی از سلاح ها و بیلد های جدید را در اختیار داریم و میتوانیم با آن ها بازی کنیم. این موضوع باعث متنوع تر شدن سبک های مختلف بازی شده است. به طوری که شما اگر بسته الحاقی را نداشته باشید حسرت میخورید و با خودتان میگویید: کاش میتوانستم از این سلاح در دی ال سی استفاده کنم، عجب چیز خفنی است! مثلا حسی که بازی کردن با سلاح Backhand Blade دارد واقعا جذاب است، با این سلاح حس میکنید یک کارکتر چابک دارید که میتواند با سرعتی باورنکردنی دشمنانش را از پا در آورد. سلاح های دیگر مانند Euporia یا Milady نیز بسیار خلاقانه طراحی شده اند و بازی کردن با آن ها حس بسیار خوبی دارد.طراحی دشمن های بازی نیز کاملا خلاقانه بوده است و تنوع بالاتری نسبت به بازی اصلی دارد، این موضوع یک پیشرفت بزرگ است چرا که شما در بازی اصلی بار ها به باس فایت ها و دانجن های تکراری برخورد میکردید؛ حتی برخی اوقات طراحی دانجن های بازی انقدر بدیهی و ساده بودند که شما تعجب میکردید که چرا چنین دانجنی در بازی وجود دارد! این موضوع کاملا در دی ال سی حذف شده است و تک تک دانجن ها ارزش تجربه دارند. طراحی های آن ها پیچیده تر شده، باس فایت های آن ها سخت تر و متنوع تر شده و از پازل های محیطی به خوبی استفاده شده. چیزی که در بازی اصلی در بسیاری از دانجن ها وجود نداشت. در واقع میازاکی تصمیم گرفته است تا با پایین آوردن تعداد دانجن ها در دی ال سی، کمیت را کاهش داده و به کیفیت دانجن ها بیفزاید.از طراحی محیط و موسیقی بازی هم نمیتوان حرفی نزد! از همان ابتدا فرام سافتور قدرت طراحی محیطش را به رخ مخاطب میکشد و زیبایی های دی ال سی را به نمایش میگذارد.از جنگل های تاریک و ترسناک Abyssal Woods بگیرید تا دشت های سرسبز Ancient Ruins of Rauh و روستای رنگارنگ Shaman Village. همه و همه زیبا هستند و باعث میشوند شما از لحظه لحظه بازی کردنتان در این بسته الحاقی لذت ببرید. حتی میتوانیم مناطقی مانند Jagged Peak را یک شاهکار طراحی در ویدیو گیم معرفی کنیم. از بس که گشت و گذار در آن حس مخوفی را منتقل میکند و اتمسفر منطقه را به خوبی نشان میدهد. رنگ های روشن و پر عمق استفاده شده در بسته الحاقی باعث این اتفاق میشوند، حتی میتوانیم این رنگ ها را &quot;اغراق آمیز&quot; توصیف کنیم اما با این حال زیبا هستند و نمیتوان به این موضوع اشاره نکرد. البته که بازی به هنگام شب، ناگهان تاریک میشود و تمام نور های زیبایش را از دست میدهد، که این موضوع به دلیل ماهیت سرزمین سایه ها قابل درک است اما از طرفی این تاریکی بیش ازحد است و سازندگان میتوانستند کمی نور بیشتر به بازیکن بدهند تا حداقل جلوی پایش را ببیند!موسیقی بازی هم همانند تمام آثار میازاکی، از انواع متفاوتی برخوردار است؛ از سبک حماسی و هیجانی بگیرید تا موسیقی های آرامش بخشی که آدم دوست دارد ساعت ها بنشیند و به آن ها گوش فرا دهد. یکی از مثال های آن Shaman Village است که در عین زیبایی های بصری اش، یک موسیقی آرام و گوش نواز را ارائه میدهد که واقعا ارزش دارد چند دقیقه ای آن جا توقف کنید، از منظره لذت ببرید و به موسیقی آن گوش دهید.نوع روایت داستان هم دقیقا همانند بازی اصلی صحبت با ان پی سی ها، خواندن توضیحات آیتم ها و توجه به محیط را شامل میشود. تنها ایرادی که میتوان در روند داستان گویی به بازی گرفت، آنجاست که شما دقیقا مانند بازی اصلی که مجبور بودید برای تبدیل شدن به الدن لرد، اردتری را بسوزانید، اینجا نیز باید با استفاده از آیتم Messmer’s Kindling ، شاخه های تاریک درخت Scadutree را بسوزانید تا بتوانید وارد Enir-Ilim بشوید و به سراغ بخش های پایانی بازی بروید. ایراد این موضوع در اینجاست که انگار میازاکی راه بستن مسیر بازیکن را پیدا نکرده است و با خودش فکر کرده که شاید کپی کردن همان اتفاقی که در بازی اصلی افتاد، میتواند راه حل خوبی باشد! علاوه بر این برخی از باس فایت های اصلی دی ال سی مانند Romina, Saint of The Bud ، Putrescent Knight و Scadutree Avatar با وجود طراحی زیبا و حرکات چالش برانگیزشان، عملا داستان درست و مشخصی ندارند و کمی در داستان حس اضافه بودن را منتقل میکنند. به طوری که انگار سازندگان به دنبال این بودند که در این مقطع از بازی یک باس فایت سخت را قرار دهند اما شخص خاصی را سراغ نداشتند و تصمیم گرفتند چند باس فایت مختلف را بدون در نظر گرفتن داستانی مشخص، درون بازی بگذراند.با این حال ماموریت های فرعی بازی و شخصیت پردازی ان پی سی ها همگی عالی هستند. آن ها به خوبی با داستان بازی همراه میشوند و هرکدام مسیر خودشان را دنبال میکنند تا جایی که کم کم ماجراجویی آن ها به یکدیگر متصل میشود و شما باید انتخاب کنید که طرف چه کسی را بگیرید. شخصیت پردازی ان پی سی هایی مانند Thiollier یا Sir Ansbach آنقدر خوب است که شما به هنگام دیدن آن ها خوشحال میشوید و با خودتان میگویید: بالاخره دیدمت!از داستان غم انگیز Thiollier بگیرید تا اقتدار و ادب Sir Ansbach و یا گوگولی بودن شخصیتی مانند Moore. همگی جالب و جذاب و باعث میشوند شما با ان پی سی ها ارتباط برقرار کنید و بخواهید کوئست آن ها را دنبال کنید. تنها شخصیتی که شاید کمی اضافه به نظر برسد Freyja است چرا که این شخصیت عملا ماموریت خاصی ندارد و صرفا به گفته خودش به سرزمین سایه ها آمده تا به دنبال سرنوشت اربابش رادان برود. از طرفی شخصیت های دیگری مانند Hornsent که داستان عمیقی را دارا هستند، کاملا احساس بازیکن نسبت به خودشان را تغییر میدهند. به طوری که شما در ابتدا با خودتان فکر میکنید که هورنسنت چقدر بیچاره و بی گناه است اما وقتی جلوتر میروید میفهمید که با چه آدم رذل و پستی طرف بوده اید!به صورت کلی ماموریت های فرعی این عنوان نیز همانند بازی اصلی از کیفیت بالایی برخوردار است و ایراد خاصی به آن وارد نیست.استراکچر های موجود در نقشه بازی نیز کاملا مشابه بازی اصلی است با این تفاوت که ما این بار به جای Evergaol ها، تعدادی مقبره داریم که در آن ها باس فایت های مختلف ظاهر میشوند و با ما مبارزه میکنند و زمانی هم که آن ها را شکست دهید ست لباس و سلاح آن ها را صاحب میشوید. باقی استراکچر ها مانند قلعه ها، دانجن ها، خرابه ها و... همگی نمونه هایی بوده اند که در بازی اصلی نیز مشاهده میشدند و Shadow of The Erdtree از این نظر نوآوری در طراحی جهان خودش نداشته است.باری دیگر به باس فایت های بازی نیز باید اشاره کنم چرا که آنقدر خوب طراحی شده اند که شما از مبارزه با تک تک آن ها لذت خواهید برد. مخصوصا باس فایت هایی مانند Rellana, Twin Moon Knight ،  Messmer The Impaler ، Bayle The Dread ، Midra, Lord of Frenzied Flame و Promised Consort Radahn همه و همه آنقدر زیبا طراحی شده اند و مبارزه با آن ها جذاب است که دلتان میخواهد چندین بار با آن ها مبارزه کنید و مهارت خودتان را به چالش بکشید.کلام پایانیElden Ring : Shadow of The Erdtree یک بسته الحاقی پرمحتوا و کامل است که با ارائه یک جهان بزرگ و زیبا به همراه پازل های محیطی، شخصیت های دوست داشتنی و باس فایت های جذاب و خلاقانه و استراکچر های جذاب به همراه آیتم های بدرد بخور که به گستردگی نقش آفرینی بازی می افزایند، یک تجربه کامل تر از کامل را به عنوان یک بسته الحاقی برای بازیکن فراهم میکند. اگر الدن رینگ را تجربه کرده اید و از آن لذت برده اید، مطمئن باشید که این بسته الحاقی نیز برای شما لذت بخش خواهد بود و قرار است به مدت 30 الی 50 ساعت، با گشت و گذار در سرزمین سایه ها حال کنید!امتیاز من به بازی: 9.3 از 10</description>
                <category>آروین امیرمرادی</category>
                <author>آروین امیرمرادی</author>
                <pubDate>Fri, 15 May 2026 14:40:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی A Plague Tale: Innocence</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98166774/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-a-plague-tale-innocence-gvutjquhzijg</link>
                <description>نویسنده: آروین امیرمرادی در قرن چهاردهم میلادی که طاعون سیاه کشور های اروپایی را درگیر خودش کرده بود، به جایی در فرانسه میرویم تا شاهد رویارویی خانواده De Rune با شیوع این بیماری و تبعات آن باشیم.A Plague Tale : Innocence که در ماه می 2019 منتشر شد، به عنوان یک بازی AA به صنعت بازی های ویدئویی ورود کرد و کاربران زیادی را تحت تاثیر خودش قرار داد. بازی ای که دنباله ای را در اکتبر 2022 با عنوان Requiem به همراه داشت و به ادامه سرنوشت Amicia و Hugo میپرداخت.در این بازی ما در نقش آمیسیا د رون بازی میکنیم و داستان را از دید او تجربه خواهیم کرد. البته در بخش هایی از بازی کنترل شخصیت های دیگری را در دست میگیریم اما بازی مبنای اصلی روایتش را برای آمیسیا در نظر گرفته است.امروز به بررسی این بازی میپردازیم تا ببینیم Asobo Studio که پیش تر نیز The Crew 2 را روانه بازار کرده بود، در این بازی برایمان چه پخته است. با من همراه شوید!توجه کنید که این بررسی حاوی اسپویل از داستان بازی است. اگر هنوز بازی را تجربه نکرده اید و قصدش را دارید از خواندن بخش های مرتبط با داستان خودداری کنید. داستان بازی از یک شکار در جنگل های شهر Aquitaine در فرانسه شروع میشود؛ جایی که آمیسیا به همراه پدرش رابرت د رون (Robert De Rune) به شکار یک آهو رفته اند تا اوقات فراغت خود را بگذرانند. آن ها در ادامه با پدیده های عجیبی مواجه میشوند. ظاهرا موجوداتی در زیر زمین هستند که بسیار خطرناک اند. همین موجودات باعث کشته شدن سگ آمیسیا نیز میشوند که این موضوع بذر ترس و ناراحتی را در وجود او و پدرش می کارد.آن ها تصمیم میگیرند به خانه بازگردند تا با مادر خانواده بیاتریس د رون (Beatrice De Rune) و برادر آمیسیا، هوگو دیدار کنند. هوگو آنطور که پیداست از بچگی به یک بیماری خونی مبتلا بوده و مادرش که یک شیمی دان است، در تلاش است تا راهی برای درمان یا کند کردن روند بیماری پیدا کند. در همین حال سربازان فرانسوی که متعلق به یک گروه نظامی به نام Inquisition هستند، به روستای آمیسیا و خانواده اش حمله میکنند و قصد بردن هوگو را دارند؛ دلیلش را فعلا نمیدانیم و باید صبر کنیم تا بازی جلوتر برود. حین درگیری با سربازان Inquisition ، رابرت د رون کشته میشود و بیاتریس تصمیم میگیرد سریع عمل کند و آمیسیا و هوگو را با خودش همراه کند تا بتوانند هرچه سریع تر از روستا فرار کنند.در مسیر فرار و در لحظه آخر، بیاتریس گیر می افتد و به ظاهر کشته میشود، اما ما صحنه مرگ او را نمیبینیم!آمیسیا مجبور میشود دست هوگو را بگیرد تا با هم از روستا فرار کنند و به دنبال یک سرپناه بگردند. در راه فرار متوجه میشوند که از زیر زمین دسته ای از موش های سیاه رنگ به بیرون می‌شتابند و به دنبال خوردن آدم ها هستند. گویا این ها همه ناقل طاعون نیز هستند و اگر حتی شما را گاز بگیرند هم طاعون را به شما منتقل خواهند کرد؛ چه برسد به زمانی که به صورت گله ای شما را گیر بیاندازند و شروع به خوردن شما کنند!بازی دارای 17 چپتر داستانی است که هر چپتر به صورت میانگین 30 دقیقه گیم پلی دارد. البته این عدد دقیق نیست، شما برخی چپتر ها را در عرض 10 دقیقه تمام خواهید کرد اما برخی دیگر نیز بالای 1 ساعت زمان میبرند. به صورت کلی بازی در مدیریت زمان چپتر ها ضعف دارد و شما نمیتوانید با چپتر های بازی زمان خودتان را مدیریت کنید. گیم پلی بازی ترکیبی از اکشن و مخفی کاری است که امکانات جالب زیادی را فراهم میکند. شما برای مخفی کاری باید با پرت کردن شی های مختلف و ایجاد صدا حواس دشمنان را پرت کنید و این تنها مکانیک مخفی کاری بازی است؛ اما برای درگیری و مبارزه بازی آپشن های بیشتری را در اختیارتان میگذارد و میتوانید با ساختن انواع و اقسام بمب ها و سنگ های مختلف، با دشمنان درگیر شوید. اما با این حال بازی به شکلی طراحی نشده که شما بتوانید مراحل مختلف را با سبک بازی های مختلف تمام کنید و این موضوع ارزش تکرار و گستردگی گیم پلی را پایین میاورد؛ اما با این حال گیم پلی بازی درگیر کننده است و در تجربه اول حوصله شما را سر نخواهد برد. طراحی ظاهر دشمنان اغلب به یک گونه است و تنوع آنچنانی در آن دیده نمیشود که با توجه به AA بودن بازی، نباید انتظاری فراتر از این داشت. مکانیک های گیم پلی مانند خاموش و روشن کردن آتش ها برای فرار از موش ها و یا انداختن سنگ برای پرت کردن حواس دشمنان، همه به خوبی طراحی شده اند و مشکل آنچنانی ندارند. البته هوش مصنوعی دشمنان خیلی تعریفی ندارد و کاملا ساده است. به گونه ای که اگر در یک مکان صدایی تولید شود، دشمن نزدیک به شما در همان نقطه چند لحظه می ایستد و بعد از چند ثانیه بیخیال گشتن میشود. البته بازی بدون باگ نیز نیست و HUD بازی در اکثر اوقات باگ دارد و نشان نمیدهد که شما چه دکمه ای را نیاز دارید فشار دهید تا فلان کار انجام شود. شما باید دکمه های بازی را حفظ باشید در غیر این صورت این باگ قرار است خیلی شما را اذیت کند.المان مخفی کاری بازی بسیار ساده و پیش فرض طراحی شده و قرار نیست ذهن شما را همانند سری Hitman درگیر خودش کند اما به هر حال بالانسی را رعایت میکند و قابل قبول است.اما از طرفی پازل های محیطی بازی واقعا جالب و جذاب طراحی شده اند و در مرحله اول ممکن است ذهن شما را به چالش بکشند.بازی به خوبی از المان های گیم پلی خودش بهره میگیرد و قرار نیست یک المان در بازی بدون کاربرد باشد، اما موضوع این است که بعضی از المان ها استفاده موقتی دارند و از یک مقطع مشخص به بعد، کاربردشان را در بازی از دست میدهند یا بسیار کمتر مورد استفاده قرار میگیرند. مانند قابلیت Luminosa که مانند یک بمب بزرگ عمل میکند و قرار است تعدادی از موش ها را از بین ببرد. این بمب در ظاهر بسیار کاربردی است و وقتی آن را دریافت میکنید با خودتان میگویید: ایول، عجب چیز خفنی گرفتم!اما وقتی در روند گیم پلی قرار میگیرید متوجه میشوید که بخش زیادی از بازی به گونه ای طراحی شده است که این بمب عملا در آن بدون کاربرد است.که این موضوع به خودی خود باعث پایین آمدن گستردگی گیم پلی و ارزش تکرار دوباره بازی میشود.علاوه بر این در نقاط مختلفی از بازی میز های کاری قرار داده شده اند که آمیسیا میتواند در آن به ارتقای قابلیت هایش بپردازد تا در ادامه برای نبرد های بیشتر و سخت تر آماده شود.در جمع بندی گیم پلی باید بگویم بازی یک گیم پلی تقریبا کامل را برای تجربه اول بازیکن در نظر گرفته است، شما به هیچ عنوان حس نمیکنید که در یک روند تکراری هستید و باید مانند یک لوپ همه چیز را تکرار کنید. اما با این حال بازی نقاط ضعف خودش را هم دارد که قابل چشم پوشی نیستند.بیایید در مورد فضا سازی و طراحی بصری بازی صحبت کنیم. جایی که بازی به خوبی کار خودش را انجام میدهد و فضای تراژدی داستان را کامل بیان میکند. بازی قرار نیست یک جهان زیبا و خوش رنگ و لعاب را برایتان آماده کند اما حس و حال بازی را کاملا منتقل میکند و در این موضوع &quot;ضعف&quot; دیده نمیشود.طراحی بصری بازی هم با توجه به سال عرضه اش، بودجه ساختش و بدون باگ بودنش قابل قبول است، بازی از طیف رنگ های مناسب استفاده کرده و رنگ ها با حال و هوای جهان بازی کاملا همخوانی دارند. در نتیجه از این بابت نمیتوان ایراد آنچنانی به آن وارد کرد. اگرچه این بازی با بازی های AA دیگر مانند Clair Obscur : Expedition 33 از لحاظ بصری به هیچ عنوان قابل مقایسه نیست اما خب باید قبول کنیم که اکسپدیشن یک بازی خاص است و نمیتوانیم استاندارد بازی های AA را در چنین سطحی بگذاریم.از طرفی بازی کاملا بهینه سازی شده و افت فریم در آن به چشم نمیخورد. تجربه بازی روان است و مشکلاتی مانند لگ، هنگی یا کرش در بازی وجود ندارد.از موسیقی بازی نمیتوانم گذر کنم چرا که یکی از قابل ذکر ترین نقاط قوت بازی مربوط به موسیقی آن میشود. از موزیک های حماسی بگیرید تا تراژدی و دلهره آور، هر جور طیف صدایی که در بازی ای با چنین سبک و داستانی لازم است در این بازی به گوش میخورد. به طوری که آدم دوست دارد تکه های موسیقی مختلف بازی را جداگانه گوش دهد و از آن لذت ببرد.مدت زمان تجربه بازی نیز حدودا 10 الی 15 ساعت است که یک تجربه کوتاه محسوب میشود. زیرا عملا هیچ مرحله فرعی در بازی وجود ندارد و ما با یک بازی کاملا خطی طرف هستیم.اما بیایید به بررسی داستان بازی بپردازیم. یکی از معرفه های اصلی بازی که بسیار زیاد به آن پرداخته میشود.داستان بازی با یک حالت واقع گرایانه شروع میشود، شما در ابتدا با خودتان فکر میکنید که با یک بازی کاملا تراژدی طرف هستید که قرار است یک داستان غم انگیز را ببینید و بازی به طاعون و بلایایی که بر سر انسان آورده است بپردازد و با یک پایان جنجالی و ناراحت کننده به اتمام برسد. حتی شروع بازی و طوری که ادامه پیدا میکند این احتمال را بیشتر هم میکند و شما تقریبا مطمئن هستید که قرار است یک بازی با اتفاقات تاریک و دلهره آور را تجربه کنید. اما هرچه به جلو پیش میرویم، این پتانسیل از بازی گرفته میشود و بازی کم کم به یک داستان علمی تخیلی تبدیل میشود. از آن داستان هایی که چند تا بچه نوجوان با نیروی دوستی و اتحادشان، از پس هرکاری بر می آیند. کشته نشدن یکی از شخصیت های اصلی بازی (فکر نمیکنم آرتور و یا رودریک شخصیت های اصلی بوده باشند!) و یا قدرت های ماورایی هوگو و باس فایت آخر بازی که باید در مقابل ویتالیس بایستیم، کاملا گویای این موضوع است که بازی از یک مقطعی به بعد تصمیم میگیرد تا تغییری اساسی در روند داستان ایجاد کند. این تغییر از جایی شروع میشود که ما میفهمیم بیاتریس د رون هنوز زنده است و ما باید او را پیدا کنیم.شخصیت پردازی کارکتر های بازی هم تقریبا خوب است و مشکلی ندارد. هرکدام از شخصیت های بازی سرگذشتی دارند که ما تا حد مختصری از سرگذشت آنان خبردار میشویم و تا حد زیادی با آن ها همزادپنداری میکنیم. تنها موضوعی که باید به آن اشاره کرد مرگ عجیب و غیر منطقی رودریک در چپتر 16 است که اتفاق می افتد. در یک صحنه وقتی آمیسیا، هوگو و رودریک نیاز دارند تا سالم و سلامت از تیرانداز های Inquisition گذر کنند، رودریک کاملا ناگهانی تصمیم میگیرد گاری ای که در نزدیکی آن ها است را هدایت کند تا آمیسیا و هوگو پشت آن سنگر بگیرند و تیر به آن ها برخورد نکند، این یک فداکاری بزرگ است چرا که رودریک با این کار در معرض تیر خوردن قرار میگیرد و همین اتفاق هم برای او می افتد. باوجود برخورد چندین تیر به شانه و پهلوی او، رودریک به هر حال موفق میشود آمیسیا و هوگو را سلامت از این مسیر عبور دهد. این موضوع در ظاهر صحنه بسیار تراژدی و غم انگیزی است اما در باطن وقتی نگاه میکنیم میبینیم که چنین فداکاری ای توسط رودریک کاملا بیهوده بود. چرا که آن ها در مسیرشان محلی را برای سنگر گرفتن داشتند و نیاز نبود چنین کار سختی توسط رودریک انجام شود. آن ها میتوانستند سه تایی صحیح و سالم از آن جا عبور کنند. بازی دلیل این اتفاق را اینطور بیان میکند که رودریک به خاطر اینکه چند لحظه قبل شاهد نابودی محل زندگی اش توسط موش ها و Inquisition بود، از زندگی بیخیال شد و تصمیم به فداکاری گرفت؛ اما این آنقدر ها هم قابل توجیه نیست و مرگ رودریک یک چیز اضافه بود و میتوانست اتفاق نیوفتد.درکل بازی سورپرایز های جالبی در روند داستان دارد، بزرگ ترینشان همان زمانی است که ما به زنده بودن بیاتریس پی میبریم. و یا زمانی که میفهمیم هوگو با استفاده از Macula قدرت های ماورایی پیدا کرده است. این ها همه به خودی خود جالب و امیدوار کننده هستند، اما بخش درام و تراژدی بازی را کاملا از آن میدزدند و به یک داستان علمی تخیلی و ابرقهرمانی تبدیلش میکنند.  کلام پایانیA Plague Tale : Innocence یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص با المان های مخفی کاری است که داستان تحسین شده ای دارد. اگر به دنبال یک تجربه 10 الی 15 ساعته هستید که یک گیم پلی ساده اما درگیر کننده را ارائه میدهد و داستان خوب و قشنگی نیز دارد، پلگ تیل بازی شماست و باید حتما به سراغش بروید.امتیاز من به بازی: 8.1 از 10</description>
                <category>آروین امیرمرادی</category>
                <author>آروین امیرمرادی</author>
                <pubDate>Thu, 14 May 2026 23:30:36 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی بازی Resident Evil: Requiem</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98166774/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-resident-evil-requiem-iklkowjkydqt</link>
                <description>نویسنده: آروین امیرمرادی بالاخره بعد از انتظار های فراوان، نسخه نهم سری محبوب Resident Evil عرضه شد. بازی ای که چهار تریلر مجزا را به خودش اختصاص داده و یکی پس از دیگری طرفداران این مجموعه را هایپ کرده است. شایعات حضور لیان در بازی که حقیقت هم داشتند از یک سو و بازگشت به راکون سیتی و اداره پلیس معروفش از سوی دیگر باعث شد تا هایپ برای این بازی دوچندان شود و کپکام از لحاظ مارکتینگ به یک موفقیت بزرگ برای این بازی رسیده است. اگرچه در این بازی لیان تنها نیست و داستان اصلی حول محور شخصیت گریس اشکرافت (Grace Ashcroft) و سرگذشت پیچیده خودش و مادرش در آمبرلا میچرخد.قرار است در این بازی سرنوشت لیان کندی دوست داشتنی را شاهد باشیم و بار دیگر به شهر نفرین شده راکون سیتی بازگردیم؛ شهری که همه چیز از آنجا شروع شد و همه چیز باید در آنجا پایان یابد.در این مقاله به بررسی این بازی میپردازم، خوشحال میشوم با من همراه شوید! داستان از جایی آغاز میشود که گریس اشکرافت که یک حسابدار در FBI است، توسط سرپرست خودش نیتن (Nathan) مامور میشود تا به بررسی قتل های مرموز و مشکوک در هتل شهر رنوود (Hotel Wrenwood) بپردازد و ببیند داستان از چه قرار است. این کار برای گریس بسیار دشوار است چرا که 8 سال پیش گریس مادرش را در همان هتل از دست داد. حالا پس از گذشت 8 سال او مامور شده تا دوباره به آنجا برگردد.گریس به هتل شهر رنوود میرسد و شروع به کاوش میکند اما در نهایت در چنگ دانشمند سابق آمبرلا، ویکتور گیدین گرفتار میشود؛ گویا ویکتور اهدافی دارد که برای محقق کردن آن به گریس و خون او نیاز دارد.از طرف دیگر لیان به همراه دستیار عملیاتی اش شری، که مثل خودش یکی از بازماندگان واقعه راکون سیتی است، به دنبال بررسی این قتل عجیب در رنوود هتل هستند. چرا که این اولین باری نیست که این قتل ها رخ میدهد و در نقاط مختلف آمریکا قتل هایی با عوامل مشابه رخ داده. کبودی های سیاه که در سراسر بدن مقتول پخش شده اند و نام ویکتور گیدین در کنار تمامی این قتل ها به گوش میخورد.سندروم راکون سیتی صدایش میزنند. سندرومی که تقریبا تمام بازماندگان واقعه راکون سیتی را درگیر خودش کرده و باعث ایجاد کبودی های سیاه روی بدن بیمار میشود. این سندروم در اصل از باقی مانده ویروس تی نشات گرفته و هرکس که تا امروز به آن مبتلا شده، دیر یا زود جان خودش را از دست داده است.همانطور که حدس میزنید لیان و شری هم به این سندروم مبتلا هستند و جانشان در معرض خطر است. آن ها باید راهی برای این موضوع پیدا کنند اما الان وقتش را ندارند چرا که لیان ویکتور را درحالی که گریس را زیر بغل زده و در حال فرار است پیدا میکند. درگیری از اینجا شروع میشود و ما وارد روند داستان میشویم.روند داستان به گونه ای است که ما بخشی از داستان را با گریس میگذرانیم و بعد به سراغ لیان میرویم تا ببینیم در این مدت او در حال انجام چه کاری بوده؛ سپس دوباره بین کارکتر ها سوییچ میشویم و تا آخر بازی این روند ادامه دارد. البته برای طرفداران یک بخشی از بازی را در نظر گرفته اند که شما بتوانید یک مدت طولانی با لیان در راکون سیتی بچرخید و کلی با او و فضای شهر خاطره بازی کنید.گیم پلی لیان با گریس نیز تفاوت های اساسی دارد. بخش دلهره آور و ترسناک بازی برای گریس در نظر گرفته شده تا حس ترس همچنان در بازی پابرجا باشد و بخش اکشن و تیراندازی بازی را با لیان تجربه خواهید کرد. این تصمیم از طرف سازندگان کاملا قابل درک است چرا که طبیعتا لیان که حالا مامور حرفه ای سازمان DSO است، از چیزی نمیترسد و به خاطر مهارت هایش، ترس در گیم پلی او نمیگنجد. از سوی دیگر گریس که شخصیت بی دفاعی است، میتواند گزینه خوبی برای ترساندن بازیکن باشد.یکی از قابلیت های جالب بازی این است که شما میتوانید تعیین کنید که با هر شخصیت از چه زاویه دوربینی بازی را ببینید. مثلا میتوانید تعیین کنید که گیم پلی لیان سوم شخص باشد و گیم پلی گریس را اول شخص تجربه کنید. این موضوع تا حد زیادی به تجربه بازی کمک میکند و میتواند طرفدار های قدیمی و جدید مجموعه را راضی نگه دارد.البته اگر بخواهید با گریس به صورت سوم شخص بازی کنید کمی به مشکل میخورید زیرا حرکات او به گونه ای طراحی شده که حس کند بودن را به بازیکن میدهد و کنترلش کمی سخت است. شما را نمیدانم ولی من از بازی کردن با گریس در حالت سوم شخص حس خوبی نگرفتم و مجبور شدم باقی گیم پلی او را به حالت اول شخص تجربه کنم و فکر میکنم این یک نقطه ضعف کوچیک در بخش طراحی انیمیشن میباشد.نکته جالبی که در مورد فضاسازی بازی وجود دارد، این است که شما میتوانید بعد از این که با گریس وارد یک محیط شدید و آن بخش را کامل گشتید، با لیان نیز وارد آن بخش بشوید و آیتم های باقی مانده را بردارید و انمی های باقی مانده را بکشید. بازی در زمینه جزئیات فوق العاده عمل میکند و شما حتی در هایی که باز یا بسته گذاشته اید، لامپ هایی که خاموش یا روشن کرده اید و یا انمی هایی که کشته یا نکشته اید را میتوانید دقیقا با جزئیات کامل و بدون هیچ تغییری ببینید.از جزئیات و طراحی گیم پلی هم نباید به راحتی گذر کنیم چرا که کپکام در این نسخه یکی از خونین ترین و خشن ترین گیم پلی هایش را رو کرده که دور از انصاف است اگر بگوییم که نابود کردن و نصف کردن دشمن ها در این بازی حال نمیدهد! تنها ایرادی که میتوان به گیم پلی تر و تمیز بازی گرفت، فایر ریت عجیب اسلحه هاست؛ یک مکث عجیب در تیر زدن با اسلحه های بازی حس میشود که اصلا قابل درک نیست و حتی با آپگرید کردن سلاح هایتان نیز نمیتوانید از شر این مکث بیهوده خلاص شوید.منطقی است اگر چنین مکثی برای گیم پلی گریس در نظر گرفته شود، به هر حال او مامور حرفه ای مانند لیان نیست و کار کردن با اسلحه را به خوبی فرا نگرفته است، اما مشکل اینجاست که چنین مکثی در گیم پلی لیان نیز وجود دارد و این برای بازیکن در حین تجربه بازی میتواند برخی اوقات آزار دهنده شود.از کیفیت بصری هم باید صحبت کنیم چرا که کپکام یک جهش گرافیکی بزرگ نسبت به نسخه هشتم را تجربه کرده است. به کمک نسخه جدید RE Engine ما شاهد یکی از واقعی ترین و تمیز ترین گرافیک ها در این روز های صنعت بازی هستیم. اما این کیفیت بصری زمانی لذت بخش میشود که آن را در کنار فضا سازی عالی بازی میگذارید. راکون سیتی و اداره پلیس آن پس از برخورد بمب هسته ای، به نحو احسنت به تصویر کشیده شده و کاملا حس یک شهر مرده و فرسوده را منتقل میکند. شهری که با وجود مردگی اش، هنوز خاطراتی را در دل مخاطب زنده میکند. مخصوصا وقتی که وارد اداره پلیس میشویم و اسم همکاران لیان در R.P.D و دفترچه های یادداشتشان را میبینیم. همه این نوستالژی ها زمانی تکمیل میشود که مستر ایکس باری دیگر به تعقیب لیان میپردازد و ما در یک سکانس باید به فرار از او بپردازیم. حیف شد که مستر ایکس صرفا به عنوان یک وسیله برای زنده کردن خاطرات مخاطب حضور داشت و پس از نیم ساعت الی یک ساعت بعد، طی یک باس فایت باید با او مبارزه کنیم و او را بکشیم.به طور کلی تجربه گیم پلی لیان یک اکشن خالص است که میتوانیم عبارت &quot;خیلی حال میدهد&quot; را برای آن استفاده کنیم. حتی در برخی صحنه ها مانند جایی که لیان با یک موتور به تعقیب ویکتور میپردازد، از اکشن معمولی خارج است و آن را میتوان به صحنه های اکشن بازی هایی مانند آنچارتد 4 نسبت داد. درکل بازی در زمینه اکشن یک گیم پلی کامل را داراست و از نقاط قوت نسخه های دوم و چهارم استفاده کرده و از نقاط ضعف آن ها درس گرفته. اگرچه هنوز به تر و تمیزی به نسخه چهارم نمیرسد و تجربه درخشان و سریعی که نسخه چهارم داشت، در این نسخه قابل مشاهده نیست.گیم پلی گریس نیز با الهام از نسخه هفتم و هشتم سری ساخته شده که انتظار زیادی هم نمیتوان از آن داشت چرا که قرار است بخش تعقیب و گریز و مخفی کاری بازی همین جا با گریس به شما ارائه داده شود و طبیعی است که گیم پلی گریس خیلی گسترده نباشد. اوج گیم پلی گریس زمانی است که او به زیرزمین عمارت ویکتور میرود و به دنبال آزاد کردن امیلی از دست تعقیب گر جدید بازی The Girl است.بحث تعقیب گر که شد، بهتر است درباره این هم حرف بزنیم که بازی تعداد زیادی تعقیب گر دارد که همگی فقط بخش کوتاهی از بازی همراه ما هستند و خیلی زودتر از چیزی که فکرش را بکنیم از روند داستان حذف میشوند. البته The Girl به نسبت دیگر تعقیب گران نقش کلیدی تری را ایفا میکند و قابل تامل تر است زیرا در بخش های بیشتری از بازی حضور دارد. اما باقی تعقیب گران کمی اضافه اند و کار خاصی نیز انجام نمیدهند.از منظر داستانی هم جز یکی دو مورد خاص ایراد دیگری نمیتوان به بازی گرفت چرا که سری رزیدنت اویل هیچوقت قرار نبوده داستانی عمیق و فسلفی را روایت کند؛ موضوعی که وجود دارد این است که شخصیت هایی مانند Claire Redfield یا Ada Wong که بخش مهمی از واقعه راکون سیتی بودند در این بازی حضور ندارند. در حالی که قرار است این نسخه آخرین نسخه داستانی مرتبط با راکون سیتی باشد و به گفته کپکام، پرونده راکون سیتی در این نسخه بسته میشود. پس این انتظار کاملا بجا است که ایدا یا کلر که با خود لیان نیز ارتباط مستقیم داشته اند در این بازی حضور داشته باشند اما متاسفانه چنین چیزی در کار نیست و حتی به آن ها اشاره ای هم نمیشود. گویا سازندگان این دو نفر را پاک فراموش کرده بودند. البته شایعاتی منتشر شده که قرار است این ها در دی ال سی های بازی حضور داشته باشند که باز هم قابل توجیه نیست چون همانطور که اشاره کردم این دو شخصیت نیز همانند لیان بخشی از فاجعه بزرگ راکون سیتی بوده اند.ایراد دوم هم شامل شخصیت زینو که مثلا نسخه ای کپی شده از آلبرت وسکر است میشود.زینو در روند داستان عملا کار خاصی نمیکند، صرفا پس از اینکه گریس The Girl را میکشد، او را پیدا میکند و متقاعدش میکند که با او همراه شود. بعد از این هم فقط در کات سین ها حضور دارد و هیچ درگیری ای در گیم پلی با او دیده نمیشود. در آخر هم اگر پایان خوب بازی را انتخاب کنید زینو درجا میمیرد و عملا بدون انجام هیچ کار مهمی از بازی حذف میشود. صرفا اگر پایان بد را انتخاب کنید یک اقدام مهم از او میبینید و آن هم کشتن لیان است که خب باز هم این موضوع در کات سین و در یک صحنه سریع نشان داده میشود و گیم پلی در آن هیچ دخالتی ندارد.درکل زینو یک شخصیت کاملا اضافه است. میتوانستند به جای خراب کردن او و هویت معروفش که آلبرت وسکر است، یک نفر دیگر را به عنوان دستیار ویکتور در نظر بگیرند، مثلا خود مستر ایکس میتوانست گزینه خوبی باشد. کلام پایانیرزیدنت اویل رکویم یک بازی اکشن-وحشت-بقای کامل است، شما هم میتوانید با گریس به دنبال تعقیب و گریز های متعدد و اتفاقات ترسناک باشید، و هم سورپرایز های گیم پلی و اکشن باورنکردنی لیان کندی معروف و دوست داشتنی. فرقی نمیکند از طرفداران قدیمی سری باشید یا به تازگی با نسخه های هفتم و هشتم به آن علاقه مند شده باشید، رزیدنت اویل رکویم شما را راضی خواهد کرد.امتیاز من به بازی: 8.6 از 10 </description>
                <category>آروین امیرمرادی</category>
                <author>آروین امیرمرادی</author>
                <pubDate>Thu, 14 May 2026 17:00:24 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>