<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مهرداد زمانی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@m_98702523</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 06:04:41</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/765858/avatar/7ZWnOd.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مهرداد زمانی</title>
            <link>https://virgool.io/@m_98702523</link>
        </image>

                    <item>
                <title>اصول طراحی تعاملی</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98702523/%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%B9%D8%A7%D9%85%D9%84%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D8%AF-%D9%86%D9%88%D8%B1%D9%85%D9%86-bkxs6vhjrxqj</link>
                <description> مقدمهدانلد نورمن یکی از برجسته ترین محققان در زمینه ی تعاملات انسان - کامپیوتر و طراحی کاربر محور است. کتاب طراحی اشیای روزمره ی او یکی از مهم ترین منابع در حوزه ی طراحی تعاملی است. عمده ی متن زیر از این کتاب استخراج شده ولی تعدادی مثال و نکته نیز به آن اضافه شده است. دانش پشتیبان طراحی تعاملی، مبانی طراحی بصری است و خروجی آن، فرم هایی با کارکردهای تعاملیست. در این نوشته به معرفی اصول طراحی تعاملی پرداخته خواهد شد.قابلیت کشف (Discoverability)یکی از مهم ترین ویژگی های طراحی خوب، قابل کشف بودن یا قابلیت کشف (Discoverability) است. قابل کشف بودن یعنی زمانی که با یک محصول تعامل می کنیم بفهمیم آن محصول چگونه کار می کند. به عبارتی بفهمیم چه کنش ها و عملیات هایی ممکن است و کجا و چگونه این کنش ها و عملیات ها باید انجام شوند. قابلیت کشف ناشی از کاربرد مناسب پنج مفهوم روان شناختی اساسی و مدل مفهومی سیستم (Conceptual Model of the System) است. افوردنس ها (Affordances)، نشانه ها (Signifiers)، محدودیت ها (Constraints)، مپینگ ها (Mappings) و بازخوردها (Feedbacks).افوردنس (Affordance)این واژه اولین بار توسط جیمز جی. گیبسون، روان شناس آمریکایی استفاده شد؛ درباره ی اطلاعات مهمی که اشیای فیزیکی به افراد در مورد چگونگی تعامل با آن ها منتقل می کنند. Afford به معنی استطاعت داشتن است و یک افوردنس تعریف کننده ی کیفیتی است که یک محصول استطاعت فراهم کردن آن را بسته به توانایی های عاملی (انسان، حیوان یا حتی ماشین و ربات) که با محصول در ارتباط است، دارد. بنابراین افوردنس مفهومی است که به رابطه ی بین خصوصیات محصول و قابلیت های کاربر مربوط است. برای مثال یک فرد بزرگسال می تواند یک دستکش که اندازه ی دست هایش است را بپوشد و آن دستکش استطاعت پوشیده شدن توسط دست یک فرد بزرگسال را فراهم می کند ولی یک دستکش بچه گانه استطاعت پوشیده شدن توسط یک فرد بزرگسال را فراهم نمی کند (ضد افوردنس). ضد افورنس (anti - Affordance) مفهومی ست که به جلوگیری از تعامل اطلاق می شود.افوردنس ها وجود دارند حتی اگر قابل تشخیص (Visible) نباشند. یک عنصر برای مثال بصری در صورتی قابل تشخیص خواهد بود که متغیرهای عوامل بصری آن با عناصر مجاورش متفاوت باشد. برخی افوردنس ها قابل درک اند، برخی غیر قابل تشخیص. افوردنس های درک شده (Perceived Affordances) سرنخ های قوی برای کار با محصول فراهم می کنند بدون این که نیاز به لیبل یا دستورالعمل استفاده باشد. اگر افوردنس یا ضد افوردنس قابل درک نباشد به ابزارهای سیگنال دهنده ای برای نشان دادنشان نیاز است. این ابزارها را دانلد نورمن نشانه (Signifier) می خواند. یک بار در یک فروشگاه با یک کابینت مواجه شدم که درب کشوی آن مثل بقیه ی درب های کشویی که تجربه ی بستنشان را داشتم، بسته نمی شد. در واقع درب آن با فشار مداوم دست به قسمت داخلی کشو بسته نمی شد بلکه وقتی که درب باز بود، باید کمی آن را به داخل هل می دادم و درب خودش بقیه ی مسیر را طی می کرد و بسته می شد. من از این قابلیت اطلاعی نداشتم و هیچ نشانه ی قابل درکی هم برای فهمیدن آن وجود نداشت و فقط زمانی متوجه این قابلیت شدم که فروشنده در مورد آن به من اطلاع داد و نحوه ی کارش را نشان داد؛ یک مثال از افوردنس درک نشده.نشانه ها (Signifier)افوردنس ها تعیین می کنند که چه کنش هایی ممکن است. نشانه ها نشان می دهند که کنش ها باید کجا و چگونه انجام شوند، چه اتفاقی در حال رخ دادن است، کنش های جایگزین چه چیزهایی هستند و اطلاعات معنی دار دیگری که در پروسه ی تعامل با محصول یا سرویس، کاربر به آن ها نیاز پیدا می کند. برای مثال، افوردنس در دست گرفتن، در کل لیوان وجود دارد اما دستگیره (نشانه) مشخص می کند که لیوان از کدام قسمت گرفته شود تا بهترین حالت چنگش ایجاد شود یا در صورتی که مایع داغی در لیوان وجود دارد، دست نسوزد. اگر یک محصول فاقد نشانه های مناسب باشد در نتیجه فاقد قابلیت کشف خواهد بود.نشانه ها هرگونه سیگنال قابل درک توسط کاربر هستند؛ مانند دکمه ها, دستگیره ها، علامت ها، لیبل ها، ترسیمات، صدا یا هر شاخص قابل درک دیگری که بتواند اطلاعات مناسب را منتقل کند.اگر یک نشانه به طور مشخصی افوردنس درک شده ی یک کنش خاص را داشته باشد اما کاربر باید یک کنش متفاوت را انجام دهد، این به این معنی است که از نشانه به درستی استفاده نشده است. برای مثال اگر دستگیره ی یک در به طور واضحی کنش &quot;کشیدن&quot; را نشان می دهد ولی در واقع باید برای باز کردن در، آن دستگیره را چرخاند، این به این معنی است که از نشانه به درستی استفاده نشده است. در موارد دیگر افوردنس های درک شده ممکن است به دلیل وجود نشانه های گمراه کننده (Misleading Signifier)، واقعی نباشند. نشانه هایی که برخی اوقات هدفمند قرار داده می شوند و برخی اوقات تصادفی. برای مثال، دانلد نورمن در کتاب طراحی اشیای روزمره به موانع ستون مانندی اشاره می کند که در یک جاده در یک پارک قرار داده شده بودند. این موانع به وضوح نشان دهنده ی عدم امکان تردد در آن جاده توسط وسایل نقلیه بودند (یک ضد افوردنس) اما او در کمال تعجب می بیند که یک خودرو متعلق به همان پارک وارد آن جاده می شود و از روی این موانع رد می شود. این موانع برخلاف ظاهر سختشان از لاستیک ساخته شده بودند و فقط کارکنان پارک می دانستند آن ها از مواد نرم ساخته شده اند و امکان عبور از روی آن ها وجود دارد؛ یک مثال از نشانه ی گمراه کننده ی هدفمند. در مورد نشانه های گمراه کننده ی تصادفی هم او از مانعی در یکی از دپارتمان های طراحی صنعتی در کره یاد می کند که برای جلوگیری از پرت شدن افراد از راه پله نصب شده بود ولی لبه ی این مانع این امکان را به وجود می آورد که بتوان روی آن چیزهای کوچکی گذاشت، مثل قوطی های خالی نوشیدنی. این قوطی های خالی و دیگر اشیایی که آن جا قرار داده می شدند این سیگنال را به صورت تصادفی می دادند که لبه ی این مانع جای قرار دادن زباله هایی از این دست است؛ یک مثال از نشانه ی گمراه کننده ی تصادفی.مپینگ (Mapping)مپینگ یک اصطلاح فنی در ریاضیات به معنی رابطه ی بین عناصر دو مجموعه از موارد است و در دیزاین مربوط به رابطه ی بین کنترل ها و موارد تحت کنترل آن ها است؛ مثل رابطه ی بین سوئیچ های چراغ روی دیوار و چیدمان چراغ ها زیر سقف در یک اتاق.مپینگ طبیعی (Natural Mapping) به نوعی از مپینگ گفته می شود که در آن از تشابهات فضایی (Spatial Analogies) برای چیدمان کنترل ها و موارد تحت کنترل استفاده شود. مپینگ طبیعی درک نحوه ی استفاده از یک محصول را برای کاربر آسان می کند. برای مثال در یک بازی ماشین سواری ویدئویی، در صورت فشار دادن دکمه ی روی کیبورد که جلوتر از بقیه است (در قسمت مربوط به دکمه های جهت های چهارگانه)، ماشین باید به جلو برود، در غیر این صورت نوع مپینگ طبیعی نیست و درک نحوه ی راندن ماشین برای فردی که می خواهد بازی کند دشوار می شود چون از نظر فضایی، ارتباط و تشابهی بین دکمه های دیگر و به جلو راندن ماشین وجود ندارد. در این حالت فرد باید نحوه ی تعامل با محصول را یاد بگیرد و طراح باید بتواند یک مدل مفهومی قانع کننده از این که چطور یک کنترل بر دستگاه تاثیر میگذارد و یک راه روشن از به خاطر سپردن و درک مپینگ را فراهم کند.مپینگ، یک مثال خوب از قدرت ترکیب دانش موجود در جهان (Knowledge in the World) با دانش موجود در ذهن (Knowledge in the Head) است:دانش موجود در جهان اطراف به هر گونه اطلاعاتی گفته می شود که در محیط اطرافمان وجود داشته باشد و به ما کمک کند که برای مثال در مورد محصولات و سرویس ها بتوانیم با آن ها تعامل کنیم. نشانه ها، محدودیات فیزیکی (Physical Constraints)، مپینگ های طبیعی، یادداشت ها، لیبل ها و چراغ ها از جمله مواردی هستند که به عنوان دانش در جهان عمل می کنند. دانش در جهان نیازی به یادگیری ندارد، اما استفاده از آن دشوارتر است و کاربر به شدت بر حضور فیزیکی مستمر این نوع دانش متکی است.دانش موجود در ذهن به دانشی گفته می شود که در سیستم حافظه ی انسان است. اگر دانش خارجی (دانش در جهان) در زمان و مکان مناسب وجود نداشته باشد، باید به دانشی که در ذهن داریم اتکا کنیم. دانش در ذهن نیاز به هیچ جستجو و تفسیری از محیط اطراف ندارد. برای استفاده از دانش خود در ذهن، باید بتوانیم آن را ذخیره و بازیابی کنیم که این ممکن است به مقدار قابل توجهی یادگیری نیاز داشته باشد.برای مثال اگر نوشته ی &quot;بکشید&quot; روی یک در وجود داشته باشد، این نوشته به عنوان دانش در جهان عمل می کند و کاربر با خواندن این نوشته می تواند پی به نحوه ی باز کردن آن در ببرد. تصور کنید که روی یک در هیچ نوشته و نشانه ای وجود نداشته باشد تا کاربر متوجه شود که آیا باید این در را بکشد یا فشار دهد؛ در این صورت اگر فرد تجربه ی باز کردن آن در یا درهای مشابه آن را در گذشته داشته باشد، می تواند به ذهن خود رجوع کند و بعد از بازیابی خاطره ی مربوط به باز کردن آن در، اقدام به کشیدن و باز کردن آن در کند.سه سطح از مپینگ که بر اساس افزایش نیاز به کمک حافظه مرتب شده است عبارت اند از:- بهترین مپینگ: کنترل ها مستقیماً بر روی موردی که باید کنترل شود نصب می شوند.- دومین مپینگ برتر: کنترل ها تا حد امکان به موارد تحت کنترل نزدیک هستند. (استفاده از اصول گروه بندی و مجاورت در گشتالت برای مپ کردن کنترل ها با موارد تحت کنترل)- سومین مپینگ برتر: کنترل ها در همان پیکربندی فضایی (Spatial Configuration) اشیاء تحت کنترل مرتب شده اند.می توان نتیجه گرفت که در یک مپینگ خوب، نشان دادن رابطه ی بین کنترل ها و موارد تحت کنترل بر عهده ی جهان اطراف است و بار درک مپینگ بر حافظه ی انسان کاهش می یابد. در یک مپینگ بد، این بار بر روی حافظه است که این ختم به تلاش ذهنی بیش تر و افزایش احتمال بروز خطا می شود.بازخورد (Feedback)بازخورد یک مفهوم شناخته شده از دانش کنترل و نظریه ی اطلاعات است. بازخورد، نتایج یک کنش را اطلاع رسانی می کند و راهی را برای کاربر فراهم می کند تا بداند که آیا سیستم مبتنی بر درخواست او دارد کار می کند یا نه. برای مثال وقتی یک کاربر موبایل را به شارژر وصل می کند، روی صفحه ی موبایل، شروع عملیات شارژ شدن با بازخورد بصری مثل پدیدار شدن آیکن دوشاخه روی آیکون باتری نشان داده می شود. بدون این بازخورد، ممکن است کاربر مطمئن نشود که موبایل در حال شارژ شدن است.بازخورد باید فوری باشد. برای کاربر حتی یک تاخیر کوچک می تواند نگران کننده باشد و اگر تاخیر بیش از حد طولانی باشد می تواند وی را از ادامه کار با محصول یا سرویس منصرف کند.بازخورد باید حاوی اطلاعات کافی باشد. فلش های نوری یا بوق های ساده اطلاع می دهند که اتفاقی افتاده اما حاوی اطلاعات کمی در این مورد هستند که دقیقا چه اتفاقی افتاده یا بعد از این باید چه کار کرد. اگر سیگنال، شنیداری باشد، ممکن است مطمئن نباشیم که کدام دستگاه آن سیگنال را تولید کرده یا اگر سیگنال یک نور باشد، ممکن است آن را به دلیل این که چشمانمان در زمان مناسب در نقطه ی صحیح نبوده از دستش بدهیم.بازخورد ضعیف و بیش از حد می تواند حتی بدتر از عدم وجود بازخورد باشد زیرا باعث حواس پرتی می شود، اطلاعات مفید را منتقل نمی کند و در بسیاری از موارد آزاردهنده و اضطراب آور است. قرار گرفتن در معرض چراغ های چشمک زن مداوم، اطلاعیه های متنی، صداهای گفتاری یا بوق ها می تواند باعث شود افراد همه ی آن ها را نادیده بگیرند یا هر جا که ممکن باشد، همه ی آن ها را غیر فعال کنند، که به این معنی است که بازخوردهایی که حیاتی و مهم اند ممکن است از دست بروند. بازخورد ضروری است، ولی نه وقتی که در مسیر چیزهای دیگر قرار می گیرد، از جمله یک محیط آرام.به جای استفاده از چند چراغ سیگنال دهنده، بهتر است از نمایشگرهای اطلاع رسان و صداهای موسیقایی قوی با الگوهای متنوع استفاده شود. تمرکز بر کاهش هزینه، طراح را مجبور می کند تا از یک نوع نور یا صدا برای انتقال انواع مختلف اطلاعات استفاده کند. اگر انتخاب، استفاده از یک چراغ باشد، بنابراین یک فلش نوری به معنی یک چیز است؛ دو فلش سریع یک چیز دیگر. یک فلش بلند ممکن است وضعیت دیگری را سیگنال دهد، و یک فلش طولانی و به دنبال آن یک فلش کوتاه، چیز دیگری. اگر انتخاب، استفاده از صدا باشد، اغلب ارزان ترین دستگاه پخش صدا انتخاب می شود، دستگاهی که فقط می تواند یک بوق با فرکانس بالا تولید کند. درست مانند چراغ ها، تنها راه برای نشان دادن حالت های مختلف دستگاه، بوق زدن با الگوهای مختلف است که یاد گرفتن و به خاطر سپردن معانیشان می تواند مشکل باشد؛ ضمن این که الگوهای چراغ ها یا بوق های مختلف بین دستگاه های مختلف می تواند معانی متضادی داشته باشد.همه ی اقدامات باید بازخورد داشته باشند ولی بازخوردها باید اولویت بندی شوند. بازخورد اطلاعات کم اهمیت باید به صورتی باشد که چندان جلب توجه نکند ولی برای سیگنال های مهم به صورتی باشد که توجه را واقعا جلب کند. در شرایط اضطراری هم سیگنال های مهم باید اولویت بندی شوند. با صداهای ناهنجار و خشن نه تنها چیزی به دست نمی آید بلکه در خیلی از موارد اضطراری، کارکنان باید وقت ارزشمندشان را صرف خاموش کردن تمام آلارم ها کنند چون صداها با تمرکزی که برای حل مسائل نیاز است تداخل دارد.محدودیت ها (Constraints)محدودیت ها، مجموعه ی کنش های ممکن را محدود می کنند. استفاده ی هوشمندانه از محدودیت ها در طراحی به افراد اجازه می دهد تا به راحتی مسیر مناسب تعامل با محصول را تعیین کنند، حتی در یک موقعیت جدید.چهار نوع از محدودیت ها:محدودیت های فیزیکیمحدودیت های فیزیکی، کنش های احتمالی را محدود می کنند. برای مثال یک کلید بزرگ در یک قفل کوچک نمی تواند قرار بگیرد. ارزش محدودیت های فیزیکی در این است که آنها برای عملکرد خود به ویژگی های جهان فیزیکی متکی هستند و هیچ آموزش خاصی لازم نیست.محدودیت های فیزیکی و طبیعی به عنوان دانش در جهان عمل می کنند. هر شیء ای ویژگی های فیزیکی خاص خودش را دارد (مثل برآمدگی ها، فرورفتگی ها، رزوه های پیچ، زائده ها و …) که رابطه اش با دیگر اشیاء، عملیات هایی که می توان رویش انجام داد و موارد دیگر را محدود می کند.محدودیت های فیزیکی در صورتی موثرتر واقع می شوند که به راحتی دیده و تفسیر شوند، زیرا در این صورت است که مجموعه ی کنش ها قبل از انجام هر کاری محدود می شود؛ در غیر این صورت یک محدودیت فیزیکی فقط بعد از این که یک کنش اشتباه امتحان شود، از موفقیت آمیز بودن آن جلوگیری می کند. برای مثال برای اتصال یک کابل در یک شکاف USB خیلی وقت ها در تلاش اول ناموفق هستیم چون قسمت های تو خالی و بسته در شیار به خوبی از هم تفکیک نشده و به راحتی قابل تشخیص نیستند. یک راهکار برای این مشکل این است که کنش جهت یابی حذف شود، مثل اتصال کابل شارژر به شیار شارژ در لپتاپ ها یا نسل های جدید USB که از هر جهتی کابل را وارد کنیم، در شیار قرار می گیرد و اتصال برقرار می شود.محدودیات فرهنگی (Cultural Constraints)هر فرهنگی مجموعه ای از کنش های مجاز برای موقعیت های اجتماعی دارد. برای مثال سمبل خانم یا آقا روی درب سرویس های بهداشتی عمومی ورود افراد با جنس مخالف را محدود می کند.دانش محدودیت های فرهنگی در ذهن وجود دارد. محدودیت های فرهنگی و کنوانسیون ها، محدودیت های مصنوعی یادگرفته شده بر رفتار هستند که کنش های احتمالی را کاهش می دهند و در بسیاری از موارد فقط یک یا دو احتمال را باقی می گذارند. این دانش در ذهن است و یک بار که یاد گرفته شود در شرایط متنوعی به کار برده می شود.مسائل فرهنگی ریشه بسیاری از مشکلاتی است که با ماشین های جدید داریم و هنوز هیچ کنوانسیون یا آداب و رسوم پذیرفته شده ی جهانی برای رسیدگی به آنها وجود ندارد. مخصوصا که محتمل است که محدودیت های فرهنگی با گذشت زمان تغییر کنند.محدودیت های سمانتیک (Semantic Constraints)سمانتیک، مطالعه ی معنا است. محدودیت های معنایی (سمانتیک) آنهایی هستند که برای کنترل مجموعه کنش های احتمالی، به معنای موقعیت و دانش ما از موقعیت و جهان پیرامون متکی هستند. برای مثال اگر بخواهیم سوار یک دوچرخه بشویم، معنا ندارد که پشت به دسته ها بنشینیم چون در این صورت نمی توانیم دوچرخه سواری کنیم.چنین دانشی می تواند سرنخ قدرتمند و مهمی باشد. اما همانطور که محدودیت های فرهنگی می تواند با گذشت زمان تغییر کند، محدودیت های معنایی نیز می تواند تغییر کند. پیشرفت های تکنولوژی و عوامل دیگر می توانند معانی چیزها را عوض کنند.محدودیت منطقی (Logical Constraint)مپینگ طبیعی که درباره ی آن در عناوین قبلی بحث شد با فراهم کردن محدودیت های منطقی کار می کند. در مپینگ طبیعی، هیچ اصول فیزیکی یا فرهنگی وجود ندارد و در عوض یک رابطه ی منطقی بین چیدمان فضایی یا عملکردی اجزا و چیزهایی که تحت تاثیر قرار می دهند یا مورد تاثیر قرار می گیرند وجود دارد. اگر سوئیچ ها دو چراغ را کنترل می کنند، سوئیچ سمت چپ باید برای چراغ سمت چپ کار کند، سوئیچ سمت راست باید برای چراغ سمت راست کار کند. اگر جهت چراغ ها و سوئیچ ها فرق کند، مپینگ، غیر طبیعی می شود.مدل مفهومی (Conceptual Model)مدل مفهومی توضیحی است، معمولا خیلی ساده شده، از این که چگونه یک چیز کار می کند. برای کاربر، این توضیح، نیاز نیست که کامل یا حتی دقیق باشد و تا زمانی که برایش مفید واقع می شود و او را قادر می سازد تا از یک محصول استفاده کند همان توضیح سطحی کافی است. برای مثال وقتی با یک نرم افزار کامپیوتری کار می کنیم، برای کار با یک ابزار باید به ترتیب روی دکمه ها و قسمت هایی از صفحه کلیک کنیم یا دکمه هایی را فشار دهیم و اغلب نیازی نیست که بیش تر از این بدانیم اما اگر با مشکلی مواجه شویم آن جاست که نیاز به درک عمیق تری از نحوه ی کار کردن نرم افزار و ابزارهایش خواهیم داشت.مدل های مفهومی به وسیله ی تجربه و به شکل های مختلف در ذهن افراد ساخته می شوند: کاربر ممکن است از فرد دیگری نحوه ی کار با محصول را یاد گرفته باشد، کتابچه ی راهنمای محصول را خوانده باشد یا از خود محصول آن را استنباط کرده باشد؛ هر چند خود محصولات معمولا کمک بسیار کمی در این مورد می کنند. مدل های مفهومی ای که در کتابچه های راهنمای محصولات وجود دارند هم می تواند شامل جزئیات زیاد و پیچیده باشند.محصولات در صورتی که ساختار قابل درکی به کمک نشانه ها، افوردنس ها، محدودیت ها و مپینگ ها داشته باشند می توانند سرنخ های خوبی در مورد نحوه ی کار کردنشان فراهم کنند. اگر قسمت های مورد نیاز قابل تشخیص (Visible) باشند، مدل های مفهومی عملکردشان به خوبی قابل استخراج خواهد بود.مثال خوبی از نحوه ی استفاده از اصول طراحی تعاملی برای شکل دادن به مدل مفهومی یک محصول در کتاب طراحی اشیای روزمره وجود دارد: یک قیچی را در نظر بگیرید. می بینید که تعداد کنش های ممکن محدود است. سوراخ ها به وضوح وجود دارند تا چیزی در آن ها قرار داده شود و تنها چیزهای منطقی ای که جا می شوند انگشتان دست هستند. سوراخ ها هر دو افوردنس هستند - آنها اجازه می دهند انگشتان وارد شوند -  و هم چنین نشانه اند - آن ها نشان می دهند که انگشتان کجا بروند. اندازه ی سوراخ ها محدودیت هایی را برای محدود کردن انگشتان احتمالی فراهم می کند: یک سوراخ بزرگ چندین انگشت را نشان می دهد. یک سوراخ کوچک، فقط یکی را. مپینگ بین سوراخ ها و انگشتان توسط سوراخ ها نشان داده شده و محدود می شود. علاوه بر این، این عملیات به قرارگیری انگشتان حساس نیست: اگر از انگشتان اشتباه (یا دست اشتباه) استفاده کنید، قیچی همچنان کار می کند، اگرچه نه به راحتی. شما می توانید قیچی را بفهمید زیرا قطعات عملیاتی آن قابل مشاهده است و پیامدهای آن واضح است. مدل مفهومی واضح است، و یک استفاده ی موثر از نشانه ها، افوردنس ها و محدودیت ها وجود دارد.مدل های مفهومی در کمک به درک نحوه ی کار کردن محصولات، پیشبینی این که محصولات چگونه رفتار می کنند و فهمیدن این که چه کار کنیم وقتی که همه چیز آنطور که برنامه ریزی شده پیش نمی رود ارزشمند هستند. یک مدل مفهومی خوب اجازه می دهد تا اثرات کنش ها را پیش بینی کنیم. بدون یک مدل خوب، به صورت طوطی وار و کورکورانه عمل می کنیم و عملیات را همانطور که به ما گفته شده انجام می دهیم. نمی توانیم به طور کامل درک کنیم که چرا و چه تاثیراتی را باید انتظار داشته باشیم، یا اگر همه چیز اشتباه پیش رفت چه کار کنیم. تا زمانی که همه چیز به درستی کار کند، می توانیم کار با محصول را مدیریت کنیم اما وقتی چیزی اشتباه پیش رود یا زمانی که به یک موقعیتی که تا قبل با آن روبرو نبوده ایم برسیم، به درکی عمیق تر از محصول و یک مدل مفهومی خوب نیاز خواهیم داشت.برای اشیای روزمره، نیازی نیست که مدل های مفهومی پیچیده باشند. از این گذشته، قیچی، خودکار و سوئیچ های چراغ، دستگاه های بسیار ساده ای هستند. نیازی به درک ساختار فیزیکی یا بر هم کنش های شیمیایی زیربنایی هر دستگاهی که داریم وجود ندارد و فقط دانستن رابطه ی بین کنترل ها و نتایج کافی است. باید رابطه ی قابل تشخیصی بین دکمه ها و کنش های ممکن و بین کنش ها و نتایج نهایی وجود داشته باشد. مثلا در قیچی، حرکت دستگیره ها باعث حرکت تیغه ها می شود و به راحتی می توان پی به مدل مفهومی این محصول برد اما برای محصولات پیچیده تر مثل خودروها نیاز به سطحی از دانستن ساختارهای زیربنایی وجود دارد.Reference:Norman, D. A. (2013). The design of everyday things. Basic Books.</description>
                <category>مهرداد زمانی</category>
                <author>مهرداد زمانی</author>
                <pubDate>Fri, 07 Jun 2024 18:51:40 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مبانی طراحی بصری – تناسب</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98702523/%D9%85%D8%A8%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%B5%D8%B1%DB%8C-%D8%AA%D9%86%D8%A7%D8%B3%D8%A8-g7111chtv7gu</link>
                <description>مقدمهنسبت طلایی و تناسبش با دستگاه بینایی انسان از جمله موضوعات مطرح در حوزه ی مبانی طراحی  و زیبایی شناسی  بصری است. در این نوشته ابتدا ارتباط دستگاه بینایی و نسبت طلایی مرتبط با سری اعداد فیبوناچی بررسی می شود و سپس موضوع وجود این نسبت در طبیعت، چیستی مقطع طلایی، نحوه ی دست یابی به آن و ارتباطش با سری اعداد فیبوناچی توضیح داده می شود. در آخر هم نحوه ی استفاده از نسبت ذکر شده، در یک محصول صنعتی بررسی می شود. نسبت های دیگری هم وجود دارند که سطحی از حظ بصری را برای مخاطب ایجاد می کنند ولی در این نوشته فقط به نسبت طلایی مبتنی بر سری اعداد فیبوناچی پرداخته خواهد شد.برای نوشتن قسمت اول نوشته از توضیحات مهندس سعید زهری، از اساتید رشته ی طراحی صنعتی استفاده شده است و قسمت های بعدی از کتاب &quot;ناکران مندی کران مند&quot; نوشته ی گیورکی دکزی، معمار مجارستانی، و ترجمه ی حمیدرضا کرمی استخراج شده است. برای ترجمه ی چند واژه نیز از جستجوهای اینترنتی استفاده شده است که منابع آن ها در انتهای نوشته ذکر می شود.دستگاه بینایی و نسبت طلاییدر فرآیند طراحی بصری محصول که بر اساس اصول زیبایی شناسی انجام می شود، یک قالب مادی طراحی می شود که هم ویژگی های محصول را منسجم کند و هم مناسب و زیبنده ی سنسورهای کاربر باشد؛ یعنی در حدود محدودیات بیولوژیک سنسورها باشد. این دستگاه های بیولوژیک از مجموعه ای از اندام ها تشکیل شده اند که یک سری متغیرهای محیطی را شناسایی می کنند. دستگاه بینایی انسان از اجزایی مانند کره، عدسی، دیافراگم، شبکیه و سلول های استوانه ای و مخروطی تشکیل شده است که هرکدام از این اجزاء یک حدودی از کنترل را به فرد می دهند. متغیر محیطی ای هم که دستگاه بینایی حس می کند، نور است. سلول های استوانه ای و مخروطی نسبت به طول موجی از نور تحریک می شوند و به مغز پالس می فرستند که در نهایت این پالس برای مثال به رنگ قرمز یا نور شدید قرمز معنی می شود. علت این که نسبت مورد بحث در این نوشته، طلایی خوانده می شود این است که با شبکیه ی چشم، اندازه ی حرکت مردمک و گشاد و تنگ شدن آن و چیدمان سلول های مخروطی و استوانه ای روی شبکیه ی چشم متناسب است.مقطع طلایی و سری اعداد فیبوناچینیرویی ماورایی انواع هارمونی ها را در پدیده های طبیعی می آفریند و باعث می شود از دیدن این پدیده ها حظ بصری ببریم.برای نمونه گل مروارید را در نظر بگیرید. قسمت مرکزی این گل از دو سری فرم های مارپیچی در جهت های مخالف تشکیل شده اند که در یک نقطه با یکدیگر تلاقی دارند و گل های کوچکی که در امتداد این سری فرم های مارپیچی رشد کرده اند به طور شعاعی از مرکز گل دور می شوند. این رشد متناسب با نسبت 5 و 8 است.شکل 1 – دیاگرام های گل مروارید؛ تصویر سمت راست: حرکت مارپیچ ها در دو جهت مخالف هم. تصویر سمت چپ: تکرار مارپیچ ها در سراسر گل.ارتباط بین دو عدد 5 و 8 در تناسبات طلایی به این صورت است:5 تقسیم بر 8 تقریبا برابر است با 0.6 یا بهتر بگوییم 0.6258 تقسیم بر (8+5) یا 13 هم تقریبا برابر است با 0.6 یا 0.613معکوسا، 8 بر 5 برابر است با 1.6معادله ی نسبت های گفته شده به شکل A : B = B : (A+B) است که به فرمول مقطع طلایی معروف است.یک نسبت (Ratio)، یک جفت مرتب از اعداد a  و b است که b : a نوشته می شود که در آن bبرابر صفر نیست. یک تناسب (Proportion)، معادله ای است که در آن دو نسبت برابر یکدیگر قرار می گیرند؛ مثل d : c = b : a .برای دست یابی به یک مقطع یا نسبت طلایی، ابتدا یک مربع را با خطی عمود بر دو ضلع مربع به دو مستطیل مساوی باید تقسیم کرد، سپس محل تقاطع آن خط با یکی از اضلاع مربع، مرکز دایره ای به شعاع قطر مستطیل قرار داده می شود و با ترسیم این دایره و تعیین محل تقاطع آن با امتداد ضلع مربع، طول مستطیلی معروف به &quot;مستطیل طلایی&quot; به دست می آید که عرض آن برابر ضلع مربع است و نسبت این طول و عرض، ثابت و دارای زیبایی خاصی می باشد.شکل 2 – ساختار کلاسیک برش طلایی، با مربع داخل نیم دایره. مستطیل های 0.618 * 1 و 1.618 * 1، مستطیل های متقابل طلایی می باشند. مجموع طول این مستطیل های طلایی برابر 2.236 واحد می باشد که مساوی 5√  است. مارپیچ های تشکیل دهنده ی گل مروارید که در دیگر پدیده های طبیعی، از برخی انواع صدف ها گرفته تا فرم برخی کهکشان ها دیده می شوند، به مارپیچ های لگاریتمی (logarithmic spiral) معروفند. مارپیچ لگاریتمی یک منحنی مارپیچی خود مشابه (یا Self – Similar که در ریاضیات، به اشیایی گفته می شود که دقیقا یا تقریبا شبیه به بخشی از خود اند و یک ویژگی معمول فرکتال ها است.) می باشد و وجه تمایز آن از مارپیچ ارشمیدسی این است که فاصله ی بین چرخش های یک مارپیچ لگاریتمی در پیشرفت هندسی افزایش می یابد، در حالی که در مارپیچ ارشمیدسی این فواصل ثابت است. میزان رشد این مارپیچ ها با سری اعداد فیبوناچی هماهنگ است. این اعداد عبارت اند از 1، 2، 3، 5، 8، 13، 21 و ... . هر عدد از این مجموعه از مجموع دو عدد قبلی به دست می آید و در صورتی که این اعداد به عدد قبلی آن تقسیم شود، حاصل آن تقریبا برابر ...0.618 می شود که این مقدار فی (phi) اطلاق می شود. سه نقطه ای که بعد از این عدد گذاشته می شود به این معنی است که این عدد از اعداد &quot;اصم&quot; یا &quot;گنگ&quot; می باشد، زیرا که تقریبی بوده و اعشار آن هرگز به پایان نمی رسد.شکل 3 – سمت راست: یک مارپیچ لگاریتمی – سمت چپ: یک مارپیچ ارشمیدسیاستفاده از نسبت طلایی در طراحی هواپیمای بوئینگ 747در پلان C هواپیما به طور کامل در داخل دو جفت مستطیل متقابل طلایی فیت شده است و خط مرکزی بدنه ی هواپیما در مرکز، طول و عرض مستطیل های بزرگ و کوچک را می سازد.پلان جانبی B شامل پنج مستطیل طلایی به اضافه ی یک مستطیل متقابل می شود. کوچک ترین این مستطیل ها دماغه و نوک را در خود دارد؛ چهار مستطیل بزرگ تر بقیه ی بدنه را در بر می گیرند که شامل بدنه و دم ها می شود و مستطیل چهارم شامل سکان هواپیما می شود.نمای جانبی A نیز شامل دو مستطیل طلایی است و در پلان D هر بال شامل یک جفت مستطیل طلایی می باشد.شکل 4 – استفاده از نسبت های طلایی در طراحی هواپیمای بوئینگ 747منابع:ناکرانمندی کرانمند: جستاری در تناسبات طبیعت، هنر و معماری (دکزی، 1981)وب سایت دانشگاه Davenporten.wikipedia.org/wiki/Logarithmic_spiralen.wikipedia.org/wiki/Self-similarityen.wikipedia.org/wiki/Archimedean_spiral</description>
                <category>مهرداد زمانی</category>
                <author>مهرداد زمانی</author>
                <pubDate>Thu, 10 Aug 2023 01:47:05 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مبانی طراحی بصری - گشتالت</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98702523/%D9%85%D8%A8%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%B5%D8%B1%DB%8C-%DA%AF%D8%B4%D8%AA%D8%A7%D9%84%D8%AA-enksqdpsy2du</link>
                <description>مبانی طراحی بصری - گشتالت (Visual Design Basics - Gestalt)مقدمهاین نوشته، مکمل مطلب مبانی طراحی بصری - عناصر و قواعد است و در آن به موضوع گشتالت در طراحی بصری پرداخته خواهد شد. محتوای این نوشته از کتاب مبادی سواد بصری و وب سایت بنیاد طراحی تعاملی استخراج شده است.تعریف مکتب گشتالت&quot;گشتالت&quot;، ترجمه ی آلمانی &quot;کلیت یکپارچه&quot; (Unified Whole) است و مکتب گشتالت، روان شناسی دریافت های حسی می باشد. توجه خاص روان شناسان این مکتب به نحوه ی سازمان یافتن دریافت های حسی معطوف شده است و در آن به بررسی چگونگی جریان تشکل یافتن و بیرون آمدن کلیت ها از درون اجزاء پرداخته شده است.احتیاجات سیستم عصبی انسان نقش مهمی را در نحوه ی جمع آوری اخبار بصری ایفا می کند. مهم ترین عامل فیزیکی و فیزیولوژیکی موثر بر حواس بشر، نیاز او به حفظ تعادل است و به اعتقاد روان شناسان گشتالت، بدن انسان جویای هماهنگی و آرامش خاطر است؛ بنابراین محرک های مختلف را به صورت یک کل واحد در می آورد تا بتواند پدیده ای را به صورتی معقول در آورد و برایش توضیح عقلی بیابد و ابهام، تنش و سردرگمی را از میان بردارد.تاریخچه ی اصول گشتالت اصول گشتالت اولیه در دهه ی 1920 توسط روان شناسان آلمانی به نام های مکس ورتهایمر، کورت کافکا و ولفگانگ کهلر ابداع شد. هدف این افراد این بود که متوجه شوند چگونه به طور معمول انسان ها از محرک های بی نظم اطرافشان ادراک معنا داری پیدا می کنند. آن ها یک مجموعه از قوانین را شناسایی کردند که پیدا کردن نظم در بی نظمی را به عنوان ضرورتی طبیعی نشان می داد. بعد از این وقایع، فعالان صنعت در حال رشد طراحی گرافیک به سرعت اصول گشتالت را تطبیق دادند و طراحان به طور گسترده از این اصول استفاده کردند تا کاربران، آیتم های مرتبط با یکدیگر را در یک محصول، با حداقل سعی و تلاش، دسته بندی کنند و به سمت گزینه هایی که نیاز دارند هدایت شوند.تعریف اصول گشتالتاصول گشتالت، اصول یا قوانین ادراک انسان هستند و توضیح می دهند که چگونه وقتی پدیده ای را مشاهده می کنیم، عناصر مشابه را گروه بندی می کنیم، الگوها را تشخیص می دهیم و تصاویر پیچیده را ساده می کنیم. هدف این اصول نشان دادن این است که چشم انسان چگونه ابتدائا اشکال را به عنوان یک کلیت منفرد و یگانه درک می کند در حالی که عناصر ساده تری به صورت جداگانه در آن وجود دارند.اصل محوری گشتالت به سادگی توسط کورت کافکا (روان شناس گشتالت)، خلاصه شده است: &quot;کلیت یک چیز، متفاوت از مجموع اجزاء آن است&quot;. همان طور که گفته شد به دلیل احتیاجات سیستم عصبی، انسان نیاز مبرمی به ساخت کلیت ها از درون واحد های منفرد دارد بنابراین چشم و مغز انسان یک شکل متحد را به شکل متفاوتی از اجزای منفرد آن شکل درک می کند. این کلیت، یک ماهیت جداگانه است که ضرورتا از مجموع اجزایش شکل نگرفته است.اصول گشتالتبیش از ده اصل هم پوشان وجود دارد که چند  تا از شناخته شده ترین هایشان عبارت اند از:بستن (Closure) یا جسمیت دادن (Reification): ما اشکال کامل را ترجیح می دهیم؛ بنابراین وقتی یک پدیده را به صورت ناقص می بینیم به طور خودکار شکاف های بین اجزاء آن پدیده را پر می کنیم تا یک تصویر کامل را تصور کنیم. این موضوع نشان می دهد که ما چگونه ابتدائا یک کلیت را از یک پدیده می بینیم.ناحیه ی مشترک (Common Region): عناصری که در یک ناحیه ی مشترک قرار دارند به طور ناخودآگاه دسته بندی و از دیگر عناصر اطرافشان تفکیک می شوند.شکل / زمینه (Figure / Ground): این اصل که با عنوان ثبات چند گانه (Multi Stability) نیز مطرح می شود، بیان می کند که چشم انسان، اشکال را از زمینه تفکیک می کند.این اصل ارتباط نزدیکی با موضوع گشتالت و خطای باصره دارد. خطای باصره عبارت از این است که چیزی را به علت نشانه های بصری خاصی که دارد به صورت دیگری ببینیم. روان شناسان مکتب گشتالت به ابهامی که ناشی از ایجاد خطای باصره به وسیله ی قسمت های مثبت (یا پوزتیو (Positive) که در یک پیام بصری عبارت از شکلی است که دارای فشار بصری می باشد و تاثیری عمده بر چشم دارد) و منفی (یا نگاتیو (Negative)، که شکلی است که حالتی خنثی تر دارد) پیام بصری است توجه کرده اند؛ جایی که به راحتی نمی توان کلیتی را از درون واحد های منفرد استخراج کرد. در تصویری که میزان چیرگی یک عنصر بر دیگری بسیار کم است و هر دو از نظر بصری به یک اندازه فعال هستند، قسمت های مثبت و منفی با هم عوض می شوند و دشوار می توان تعیین کرد که کدام را اول دید که این موضوع ایجاد نوعی ابهام می کند. گلدان روبین که در تصویر زیر، روبروی اصل شکل / زمینه قرار گرفته است مثال خوبی برای نشان دادن این موضوع می باشد.مجاورت (Proximity): عناصری که به هم نزدیک تر هستند به عنوان ماهیتی جداگانه دسته بندی می شوند و از عناصری که با آن ها فاصله دارند تفکیک می شوند. دو عنصر نسبتا مستقل با فاصله ی زیاد، دافع یکدیگر به نظر می رسند و هرچه دو عنصر به یکدیگر نزدیک تر شوند، نیروی جاذبه ی میان آن ها بیش تر می شود. این موضوع با قانون جمع شدن در نظریه گشتالت نیز هم پوشانی دارد که به نیروی کشش و جاذبه ی عناصر نسبت به یکدیگر و روابط موجود بین آن ها در یک تصویر گفته می شود. انسان دوران باستان نیز بر اثر همین پدیده ی بصری با دیدن ستارگان در آسمان صورت هایی شبیه شکل های دیگر می یافت.تداوم (Continuation): چشم انسان، خطوط، منحنی ها یا یک توالی از اشکال را به منظور تعیین یک رابطه بین آن ها دنبال می کند.وابستگی یکپارچه (Unified Connectedness): عناصری که با استفاده از رنگ، خط، فریم یا دیگر اشکال به یکدیگر مربوط می شوند، زمانی که با دیگر عناصری که به روش مشابهی با یکدیگر مرتبط نشده اند مورد مقایسه قرار می گیرند، به عنوان یک واحد مجزا درک می شوند.تشابه (Similarity): به تمایل چشم انسان به ساختن یک رابطه بین عناصر مشابه در یک طراحی گفته می شود. در زبان بصری، عناصر مشابه یکدیگر را جذب می کنند و غیر مشابه ها دافع یکدیگرند. در نتیجه، چشم، خطوط مفقود را خود به خود به وسیله ی مربوط ساختن واحد های مشابه ردیابی می کند.تقارن و نظم (Symmetry and Order): طراحی باید متعادل و کامل باشد؛ در غیر این صورت، کاربر زمان و تلاشی را صرف می کند  تا کلیت تصویر را درک کند. به عبارتی کاربر یک طرح متعادل را به عنوان یک کل درک می کند.منابع:مبادی سواد بصری (داندیس، 1973)وب سایت بنیاد طراحی تعاملی</description>
                <category>مهرداد زمانی</category>
                <author>مهرداد زمانی</author>
                <pubDate>Sat, 30 Apr 2022 20:48:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مبانی طراحی بصری - عناصر و قواعد</title>
                <link>https://virgool.io/@m_98702523/%D9%85%D8%A8%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%B5%D8%B1%DB%8C-hllwqdsymyb1</link>
                <description>مبانی طراحی بصری - عناصر و قواعد (Visual Design Basics - Elements and Principles)مقدمهمبانی طراحی بصری، یکی از دانش های پشتیبان طراحی رابط کاربری (User Interface) است. در این نوشته، عناصر و اصول طراحی بصری بر اساس کتاب مبادی سواد بصری (نوشته ی خانم دنیس ای داندیس، از اساتید سابق دانشگاه بوستون) مورد بررسی قرار گرفته است. بخش اصلی نوشته، برگرفته از نسخه ی ترجمه شده ی این کتاب توسط  آقای مسعود سپهر است و بخش هایی نیز از نسخه ی زبان اصلی ترجمه شده است. نکات و مثال هایی نیز برای درک بهتر کاربرد این مبانی در طراحی رابط کاربری آورده شده است.ملزومات سواد بصریدو اصل برای استفاده از مبانی طراحی بصری:آشنایی با نحوه ی کار دستگاه بینایی و سیستم ادراک پیام های بصری (روان شناسی دریافت های حسی)آشنایی با خصوصیات اولیه ی عناصر طراحی بصری (Elements of Visual Design) و درک قواعد طراحی بصری (Principles of Visual Design) برای در اختیار گرفتن واکنش کاربراندر این مقاله بیش تر اصل دوم توضیح داده خواهد شد و گشتالت که یک تئوری مهم در حوزه ی روان شناسی دریافت های حسی است در فرصتی دیگر مورد بررسی قرار خواهد گرفت.بینایی و ادراکدیدن، جریان وارد شدن خبر به دستگاه عصبی است که از طریق حس شدن نور به وسیله ی چشم ها صورت می پذیرد؛ بنابراین عمل دیدن، واکنشی است در مقابل نور اما مهم ترین عنصر بصری ضروری برای این نوع تجربه و حس، وجود رنگمایه یا تونالیته (میزان وجود یا فقدان نور) است که در بخش عناصر بصری بیش تر به آن پرداخته خواهد شد. بد نیست اشاره شود که تجسم یا تصور کردن نیز عبارت است از توانایی ما در شکل بخشیدن به تصاویر ذهنی.قوه ی دریافت حسی و جمع آوری اخبار بصری، وابسته به طرز کار، گرایش های طبیعی و احتیاجات سیستم عصبی انسان است، بنابراین ما آن چیزی را می بینیم که به آن احتیاج داریم. منظور از این اصل،  این است که انسان در حالت های روحی مختلف، به وسیله ی نیروی ذهن خود و برحسب تمایلات طبیعی اش، در عمل دیدن اعمال نفوذ می کند و به این ترتیب است که فقط آن چیزهایی را می بیند که به آن احتیاج دارد.اخبار بصریکلیه ی اخبار و اطلاعاتی که به صورت تصویر دریافت می کنیم به سه دسته تقسیم می شوند:اخبار بصری که حالت بازنمایی یا شبیه سازی از محیط خارج را دارند؛ مانند عکس ها.اخبار بصری به صورت سمبل ها یا صور رمزی. سمبل ها یا جزئیات در آن ها حفظ شده و در واقع شبیه به بعضی اشیاء و پدیده های موجود در جهان هستند، مانند آیکن ها، یا کاملا انتزاعی هستند و باید مانند زبان آن ها را آموخت.حالت انتزاعی که زیر ساخت هر تصویری از این جنبه برخوردار است. عناصری که در دستور و قواعد بصری باید بدان آگاهی داشت انتزاعی هستند. معنا در یک بیان انتزاعی بسیار فشرده است و تعقل را از راه میان بر به مقصد می رساند و چون به طور مستقیم با عواطف و احساسات تماس پیدا می کند، معنا را به صورت موجز و متراکم از بخش آگاه ذهن مستقیما به ناخودآگاه می برد؛ مثل رنگ قرمز که در صورت استفاده از آن در طراحی یک دکمه به دلیل این که فوریت یک امر را می رساند به سرعت توجه کاربر را به خود جلب می کند.عناصر بصریعناصر بصری در واقع ماده ی خامی اند که ما بدان وسیله به آگاهی بصری از یک چیز می رسیم (مثلا نقشه ی استفاده از یک محصول) و به وسیله ی آن ها است که انواع گوناگونی از عبارت ها، اشیاء، پدیده ها و تجربیات ما از محیط به صورت بصری بیان می شود.رابط کاربری یک محصول از مجموعه ای از عناصر بصری تشکیل شده است؛ این عناصر بصری با کمک فنون بصری و روان شناسی دریافت های حسی (مانند تئوری گشتالت)، به ایده های طراحی تعاملی (Interaction Design) شکل می بخشند و رابط کاربری آن محصول را پدید می آورند.عناصر اولیه ی بصری عبارت اند از نقطه، خط، شکل، رنگ، رنگمایه، بافت، بعد، جهت، مقیاس و حرکت.نقطه (The Dot)در ارتباط بصری، نقطه کوچک ترین، ساده ترین و تجزیه ناپذیر ترین واحد (عنصر) و نشانه ی بصری می باشد که شاخص فضاست. طبیعی ترین و معمول ترین شکلی که برای نقطه می توان قائل شد، گرد است.نقطه هر جا که باشد، خواه به صورت طبیعی یا مصنوع دست انسان، چشم را شدیدا به خود جلب می کند.چند نقطه، خاصیت اتصالی دارد. یعنی می تواند چشم را راهنمایی کند. اگر تعداد نقاط بسیار زیاد باشد، با یکدیگر ترکیب و همراه می شوند و می توانند تصور رنگمایه و رنگ های مختلف را در ذهن پدید آورند.خط (The Line)خط، نقطه ی در حال حرکت است؛ چون برای ترسیم خط ابتدا نوک قلم را روی صفحه می گذاریم و سپس آن را به حرکت در می آوریم. سیال، روان و بیان کننده ای پر تحرک است. دارای انرژی بسیاری می باشد و جهت و هدف دارد.شکل (Shape)خط، شاخص شکل است. ابتدا شکل های اولیه مانند دایره، مربع و مثلث و سپس انواع بی پایان ترکیبات گوناگون آن ها وجود دارند. به شکل های دو بعدی، سطح و به شکل های سه بعدی، حجم گفته می شود.ویژگی های سه شکل اصلی:مربع: حالت بی حرکتی، صداقت، صراحت و استادکارانهمثلث: فعالیت، جدال و انقباضدایره: بی انتهایی، گرما و محفوظ بودنعلت خصوصیاتی که به هر شکل اصلی داده می شود می تواند به علت شکل ذاتی آن ها، واکنش دستگاه فیزیولوژیکی – روانی انسان ها، تعابیر خاص فرهنگی و … باشد.جهت (Direction)جهت، نیرویی است با حرکت و از خصایص شکل های ساده و اولیه می باشد. انواع جهت ها عبارت اند از جهت های دورانی، مایل و عمودی.جهت های اصلی هر شکل اصلی و معنایی که تداعی می کنند عبارت اند از:مربع: جهت های افقی و عمودی – تعادلمثلث: جهت مایل (بی ثبات ترین و پر تحرک ترین نیروی جهت دار بصری است و چشم را بیش از همه به خود جلب می کند) – فقدان تعادل، نا آرام و تهدید کنندهدایره: جهت دورانی – محاط کنندگی، تکرار و گرمارنگمایه یا تونالیته (Tone)رنگمایه یا تونالیته یعنی تاریک – روشنی (میزان شدت تاریکی یا روشنایی چیزهایی که می بینیم). بدون وجود و فقدان نور، دیدن به طور کلی محال است. نور نیز به صورت سایه روشن دیده می شود؛ یعنی از روشنی یا نور به تدریج به سوی تاریکی می رود و درجات رنگمایه ها به صورتی بسیار ظریف و خفیف تغییر می یابند. به عبارتی، علت دیدن به علت وجود نسبی نور است (جنس و بافت شیء در میزان انعکاس نور دخیل است) و عمل دیدن به علت تنوع در تاریکی و روشنی رنگمایه انجام می گیرد.وجود کنتراست در رنگمایه ها به اندازه ی نور برای دیدن حیاتی است. اگر تمام پدیده های موجود در محیط را به رنگ خاکستری ببینیم، احساس کوری نخواهیم داشت ولی توانایی تشخیص آنچه می بینیم به کلی از بین می رود.رنگ (Color)رنگ، مهم ترین عنصر بصری از نظر بار احساسی و عاطفی است.سه جنبه ی قابل بررسی و تحلیل رنگ:یک. نوع رنگ (Hue)رنگ های اصلی (Primary Colors) عبارت اند از آبی، قرمز و زرد و حد فاصل بین هر دو رنگ اصلی در چرخه ی رنگ را رنگ های ثانویه (Secondary Colors) می گویند که عبارت اند از نارنجی، بنفش و سبز.معنای سمبلیک رنگ های اصلی و ترکیب های آن ها:قرمز: تحرک، خطر، فوریت یک امر، انقلاب، مبارزه، عصبانیت، عشق، گرما، زندگی و …زرد: نور و گرماآبی: ملایم و بی حرکتتغییر رنگ های اصلی بعد از ترکیب با یکدیگر:ترکیب قرمز با آبی از تحرک آن می کاهد.زرد با آبی ملایم می شود.ترکیب زرد با قرمز باعث افزایش حرارت و تحرک می شود.جلوه ی رنگ های اصلی:قرمز و زرد: حالت گسترش و برجستهآبی: سکون، انقباض، تو رفته و عمق دارعنصر روشن روی زمینه ی تیره منبسط می شود ولی عنصر تیره روی زمینه ی روشن به حالت انقباض در می آید.دو. میزان اشباع (Saturation)، میزان خلوص نسبی رنگ است. خاکستری یا سیاه رقیق شده باعث کاهش خلوص رنگ می شود.به حالت ناخالصی در رنگ ها اصطلاحا چرک گفته می شود. رنگ های چرک در مقایسه با رنگ های اشباع شده دارای درخشش و وضوح بسیار کم تری هستند. رنگ های اشباع شده یا خالص، تند و بسیار ساده و جذاب اند. هر چه درجه ی اشباع رنگ بالاتر رود، حامل بار عاطفی بیش تری است و هر چه اشباع آن کم تر شود، رنگ را ملایم تر و آرام تر بیان کرده ایم.سه. روشنایی (Brightness)، جنبه ی غیر رنگی (Achromatic) رنگ را در بر می گیرد و بیان کننده ی روشنایی نسبی (از روشنی به تاریکی) مقدار (Value) یا درجه های رنگمایه ای (Tonal Gradations) می باشد. وجود و فقدان رنگ، بر رنگمایه تاثیری نمی گذارد. دستگاه تنظیم رنگ تلویزیون، بهترین وسیله برای نشان دادن این واقعیت بصری است. وقتی تصویر را به آرامی به سمت سیاه و سفید یا تک رنگ (Monochromatic) می بریم، در واقع داریم به آرامی اشباع رنگ (اشباع رنگ همان طور که گفته شد میزان خلوص رنگ است که با ترکیب شدن رنگ با خاکستری میزان آن کاهش پیدا می کند.) را تخلیه می کنیم. این فرآیند به هیچ  وجه مقادیر رنگمایه ای (Tonal Values) تصویر را تحت تاثیر قرار نمی دهد. بالا و پایین بردن میزان اشباع رنگ نشان دهنده ی ثبوت رنگمایه است و ثابت می کند که رنگ و رنگمایه در ادراک ما هم زیستی دارند، بدون این که همدیگر را تغییر دهند.سه جنبه ی قابل بررسی و تحلیل رنگپدیده ی پس - تصویر (Afterimage) و رنگ:پدیده ی پس – تصویر، تصویر ذهنی، پس از خیره شدن به یک شیء در مکانی روشن و سپس نگاه کردن به یک صفحه ی ساده (یا بستن چشمان) و دیدن تصویر منفی همان شیء است.نظریه مونسل (Munsell)، درباره رنگ بر مبنای پدیده ی بصری و فیزیولوژیک  پس – تصویر است به این صورت که رنگ مخالف یا مکمل هر رنگ در چرخه ی رنگ دقیقا همان رنگی است که به هنگام وقوع پس – تصویر دیده می شود.اگر رنگ تصویر و پس تصویر را مخلوط کنیم، از لحاظ رنگمایه یا تاریکی - روشنی نتیجه برابر است با حد وسط رنگمایه های سیاه و سفید یا متوسط کامل سیاهی و سفیدی. بنابراین رنگ های مکمل نه فقط از لحاظ رنگی یکدیگر را خنثی می کنند، بلکه مخلوط آن ها از نظر رنگمایه به میزان متوسط و میانه ی سیاه و سفید خواهد بود.تضاد یا کنتراست همزمان (Simultaneous Contrast):راه دیگر پدید آمدن پس – تصویر این است که یک رنگ روی زمینه ی خاکستری، رنگ زمینه را متمایل به مکمل آن رنگ نشان می دهد. پس چشم رنگ مکمل را نه فقط بعد از دیدن یک رنگ بلکه همزمان با رویت آن نیز می بیند. اهمیت فیزیولوژی آن در کنار نظریه های مربوط به رنگ نشان دهنده ی نیاز شدید انسان به تعادل است.انواع کنتراست های رنگی:کنتراست سرد و گرم (رنگ های گرم یعنی زرد و قرمز و سرد یعنی آبی و سبز)کنتراست رنگمایه (میزان اشباع رنگ – مهم ترین کنتراست رنگی از نظر ایتن)کنتراست مکمل (تعادل یافتن نسبی رنگ های سرد و گرم)کنتراست همزمان (مخلوط شدن رنگ های مکمل، تولید نوع میانه ی خاکستری می کند؛ ضمن این که دو رنگ مکمل در مجاورت هم خصوصیت رنگی یکدیگر را با شدت زیادی نمودار می کنند.)بافت (Texture)بافت، خصوصیت موجود در سطوح مختلف است که می توان آن را لمس کرد و یا فقط دید. هم چنین، بافت آن عنصر بصری است که بسیاری از اوقات به عنوان بدل برای ارضای حس لامسه ایجاد می شود و با ترسیم جزئیات بسیار ریز روی سطح می توان توهم بافت را به وجود آورد.بافت حقیقی: هم دارای کیفیت لامسه ای است و هم واجد کیفیت بصری و هر کدام به تنهایی حاوی نوعی خبر حسی منحصر به فرد اند که در عین حال با یکدیگر متناسب نیز هستند ولی لازم و ملزوم یکدیگر نیستند و هر کدام را به تنهایی می توان دریافت چون لمس کردن و دیدن دو تجربه ی مستقل از یکدیگرند.نسبت و مقیاس (Scale)مقیاس یا اشل، میزان اندازه ی نسبی شکل ها یا به عبارتی اندازه ی شکل ها نسبت به یکدیگر است.علت این که همه ی عناصر بصری می توانند تاثیر یکدیگر را تعدیل کنند و تغییر دهند، مقیاس است. مقیاس، تنها عنصر بصری است که چنین تاثیری دارد.عنصری کوچک به نظر نمی رسد مگر این که در مجاورت عنصری بزرگ قرار گرفته باشد. به عبارتی، با در نظر گرفتن حساب شده ی مقیاس اشیاء یا شکل ها می توان فضایی کوچک را بزرگ یا فضایی بزرگ را کوچک و پر نشان داد؛ این کار از طریق تغییر و دست بردن در مقیاس های واقعی یا نمایش ضد آن چیزی که ما به دیدن آن عادت داریم صورت می گیرد که به آن کنتراست در اندازه می گویند. از طرفی، در یک میدان دید بصری، شکلی که بزرگ تر است به نظر جلوتر و نزدیک تر می رسد و اگر دو شکل کمی روی هم بیایند پدیده ی مذکور تشدید می گردد. از طرفی، عنصر مشابه در یک کادر بزرگ تر، کوچک تر دیده می شود.علت ابداع فرمول نسبت طلایی این است که برای تعیین برخی از اندازه ها به نسبت های زیبا، فرمول هایی ابداع شده است که یکی از آن ها نسبت طلایی می باشد.بعد (Dimension) و حرکت (Movement)در هر نوع بیان بصری اغلب هر دوی این عناصر به کار گرفته می شوند.بعد بصری در بسیاری از آثار بصری متکی بر ایجاد نوعی خطای باصره است.بهترین شیوه ی القای بعد سوم، فن پرسپکتیو است که به همراه چندین فن دیگر نظیر سایه زدن (که مبتنی بر نحوه ی توزیع نور و سایه است) به کار گرفته می شود. با استفاده از فن سایه روشن و پرسپکتیو می توان توهم برجسته بودن را به وجود آورد.به طور عمده در فن پرسپکتیو برای نشان دادن اشیاء از خط استفاده می شود.عنصر بصری حرکت، مانند بعد سوم و بافت بصری، بیش تر به صورت کاذب در صفحه ی دو بعدی طراحی می شود و در واقع صورت حقیقی ندارد. با ریتم و آهنگ موجود در کمپوزیسیون و حالت آرامش و نا آرامی ای که در ترکیب بندی وجود دارد می توان حالت حرکت به وجود آورد.فنون و تکنیک های بصریبرای آن که عناصر بصری با خصوصیات آن چه طرح می شود و با منظور اصلی یک پیام تناسب لازم را بیابند، آن ها را به کمک فنون و تکنیک های مختلف به کار می گیرند؛ به عبارتی، رسیدن به معنای مورد نظر در یک عبارت تصویری بستگی زیادی به نوع ترکیب بندی یا کمپوزیسیون (Composition) آن دارد.دو راه معمول در انتخاب زمینه های بصری:1. سادگی و انضباط (به طور کلی نظم): نظم در ترکیب بندی، معادل مفهوم طراز کردن (Leveling) است. اگر یک عنصر بصری در حدود محور محسوس (محور عمودی که از وسط ترکیب بندی بصری می گذرد و همچنین پایه ی افقی این محور) قرار بگیرد، ضمن این که به نظم ترکیب بندی کمک می کند، خود به خود از تاکید بیش تری نیز برخوردار می شود، چون چشم پس از تعیین محور عمودی برای تکمیل تعادل به سراغ پایه یا خط مرجع افقی می رود.2. بغرنجی و غیر مترقبه بودن (به طور کلی نامنظم): بی نظمی در ترکیب بندی، معادل مفهوم شارپنینگ (Sharpening) یا برجسته ساختن است. این نوع ترکیب بندی ها، نوعی فشار ایجاد می کنند که جنبه ی بصری دارد. در یک کمپوزیسیون، وجود فشار بصری یا نبودن آن، اولین عاملی است که ذهن طراح و بیننده را به خود جلب می کند. عدم انطباق یک عنصر بر محور تعادل بصری یا قرار گرفتن عنصر بصری در جای غیر معمول، فشار ایجاد می کند. همچنین امتیاز پایین سمت چپ، فشار را در یک عنصر بصری افزایش می دهد که این مورد برای اقوام مختلف که جهت خواندن و نوشتن آن ها متفاوت است می تواند فرق داشته باشد. استفاده از فشار زمانی ارزش مند است که در طرح، بر معنا و هدف مورد نظر به درستی تاکید شده باشد و تعبیر بیننده از آن، منطبق بر هدفمان باشد.برای جمع بندی می توان گفت عوامل بصری منطبق با انتظارات ما، یک ترکیب بندی طراز شده را ایجاد می کنند که  حداقل فشار بصری را دارد و همچنین از لحاظ بصری دارای وزن کمی اند. برعکس این موضوع هم صادق است، یعنی آن عوامل بصری که در یک کادر، منطبق با انتظارات ما نباشند، یک نوع برجستگی به وجود می آورند که دارای فشار بصری است و وزن بیش تری نسبت به عناصر بصری طراز شده دارند.وزن یا اهمیت شکل ها با سادگی و نظم آن ها نسبتی عکس دارد. هر چه شکلی پیچیده تر، بی ثبات تر و نا منظم تر باشد، فشار بصری موجود در آن هم بیش تر می شود و چشم را بیش تر به سوی خود جلب می کند.مفاهیم طراز کردن (Leveling) و برجسته سازی (Sharpening):طراز شده (Leveled): استفاده ی قاطعانه از عناصر بصری به صورت کاملا متعادل (مترادف با هماهنگی)برجسته شده (Sharpened): استفاده ی قاطعانه از عناصر بصری به صورت کاملا نا متعادل (مترادف با کنتراست)این دو مفهوم ابزارهای بسیار خوبی برای به وجود آوردن پیام های بصری روشن و مناسب، ضمن اجتناب از ابهام و سردرگمی بیننده هستند چون تعادل و قطعیت بخشیدن به پدیده ها از نیازهای اساسی انسان می باشند. وجود یکی از دو حالت طراز یا برجسته شده، چشم و به دنبال آن مغز که همواره در حال جذب و تحلیل اخبار بصری هستند را خسته و آزرده نمی کند. برجسته سازی در مقابل هماهنگی و سادگی دارای مقاصد حیاتی تر و زنده تری است.تعادل (Balance)مهم ترین فن بصری بعد از کنتراست، تعادل است؛ با این حال بهتر است تا قبل از ارائه ی توضیحات در مورد کنتراست ابتدا به مفهوم تعادل پرداخته شود. دلیل اهمیت اولیه ی این فن، نحوه ی کار دستگاه حسی انسان است که احتیاج بسیار شدیدی به تعادل دارد. به عبارتی، مهم ترین عامل فیزیکی و فیزیولوژیکی موثر بر حواس بشر، نیاز او به حفظ تعادل است؛ از این رو است که انسان، آگاه یا ناخودآگاه در ارزیابی های بصری خود نیز بیش از هر عامل دیگر از نظر بصری به وجود تعادل و توازن (در درجه ی اول به ساخت عمودی – افقی) توجه می کند. میل ما به یافتن تعادل به این صورت است که ما، آگاه یا ناخودآگاه، برای چیزی که می بینیم و یا طرح آن را می کشیم اول یک محور عمودی و بعد یک پایه ی افقی در نظر می گیریم؛ این دو با یکدیگر مهم ترین عوامل ساختمانی هستند که به وسیله ی آن ها میزان تعادل سنجیده می شود. این محور بصری را می توان محور محسوس نام گذارد، زیرا با آن که دیده نمی شود ولی در عمل دیدن همیشه به صورت غالب وجود دارد و در واقع یک عامل ثابت ناخودآگاه است.در این فن، طرح در مرکز ثقل یا محور تعادلی حسی بین عناصر موجود قرار دارد و دو سمت محور یا مرکز ثقل، از نظر سنگینی دارای وزن هایی مساوی هستند. ضد تعادل، حالت ناپایداری و فقدان تعادل است که بسیار نا آرام و تحریک کننده می باشد. حالت سوم وجود تعادل یا فقدان آن، وضعیتی است که عنصر بصری نه به وضوح برجسته شده و نه طراز که به آن وضع مبهم می گویند.روش های ایجاد تعادل در یک ترکیب بندی:قرینه سازی: در قرینه سازی، محور تقارن دقیقا از وسط ترکیب بندی عبور می کند و عناصر موجود در دو سمت، عینا یکدیگر را منعکس می کنند. قرینه سازی، ساده و منطقی است اما به علت یکنواختی، باعث سکون و گاهی کسالت می شود. طرح هایی که تعادل در آن ها از طریق محور مرکزی برقرار می شود آسان فهم تر هستند و اجرای آسان تری دارند چون برای ایجاد موازنه از فرمولی ساده استفاده می شود. با این نوع ترکیب بندی، تاثیری قوی حاکی از نظم ایجاد می شود و روشن ترین و متین ترین شکل ها با این نوع از تعادل به وجود می آیند.نا متقارن: به تعادل رسیدن در یک ترکیب بندی از طریق نامتقارن سازی یعنی قرار دادن عناصر مختلف اثر به نحوی که از نظر وزن با یکدیگر تعادل برقرار کنند ولی در عین حال قرینه ی یکدیگر نباشند. رسیدن به حالت تعادل از طریق فن یا تکنیک نا متقارن سازی از تحرک بیش تری برخوردار است و از لحاظ بصری، جالب و متنوع می باشد.وزن های مختلف در یک ترکیب بندی، از طریق وزن، اندازه و محل قرار گیری (دوری یا نزدیکی به محور تعادل) به تعادل می رسند.کنتراست یا تضاد (Contrast)پر تحرک ترین فن در میان فنون بصری، فن کنتراست یا تضاد است که نقطه ی مقابل فن هارمونی یا هماهنگی می باشد؛ بر هم زننده ی تعادل است و ذهن را تحریک و توجه را جلب می کند. کنتراست بیش از بقیه ی فنون بصری برای کنترل یک پیام بصری دارای اهمیت است. تضاد یا کنتراست موجود در پدیده ها باعث حساس تر شدن قوای حسی ما نسبت به معنای آن ها می شود و این کار به علت وجود اضداد صورت می گیرد چون هر مفهومی فقط در مقابل ضد خود معنا پیدا می کند؛ مثل تلخی و شیرینی. علاوه بر این، مقایسه ی اشیای نامتشابه با یکدیگر، خصوصیات و معنای هر یک از آن ها را بیش تر ظاهر می کند. کیفیت های متضاد عناصر بصری در کنار یکدیگر موجب روشن تر شدن معنای بصری آن ها می شود و در واقع کنتراست، تقویت کننده ی مقاصد طراح است.کنتراست را می توان همراه با کلیه ی عناصر اولیه اعم از خط، سایه روشن یا رنگمایه، رنگ، جهت، شکل، حرکت و به ویژه نسبت و مقیاس به وجود آورد. با استفاده از شیوه های اجرایی گوناگون (کنتراست های گوناگون) می توان بر کنتراست تاکید کرد؛ برای مثال تاکید بر تمایز دو دکمه در یک محصول، یکی با رنگ و دیگری با اندازه.کنتراست در یک محصول، بخش هایی را که نیاز است کاربر با آن ها وارد تعامل شود (مانند یک دکمه) را از بقیه ی بخش ها متمایز و نمایان (Visible) می کند و به درک نقشه ی استفاده از محصول (Mapping) توسط کاربر کمک می نماید.انواع ترکیب بندی های وابسته به دو فن کنتراست و هارمونی:کنتراست (تضاد) / هارمونی (هماهنگی)نا پایدار / متعادلنا متقارن / متقارننا منظم / منظمبغرنج / سادهپراکندگی / وحدتپر نقش و نگار / صرفه جویانهمبالغه / مختصر گیریارتجال / پیش بینی پذیریپر تحرک / آرامبی پردگی / تلویحتاکید / بی طرفیشفافیت / ماتیمتنوع / یکدستیانحراف از واقع / مطابقت با واقعسه بعدی / تختچند عنصری / تک عنصریدرهم / ترادفیواضح / محوسست پیوندی / تکرارتوضیحات انواع ترکیب بندی های وابسته به دو فن کنتراست و هارمونی:منظم بودن: عناصر همگی به تبعیت از یک شیوه و نقشه ی واحد مورد استفاده قرار می گیرند.نا منظم بودن: ایجاد حالت های غیر قابل پیش بینی و اعجاب برانگیز.سادگی: طرح، با نظم و ترتیب، صراحت، محدود بودن عناصر و حذف ریزه کاری ها، جزئیات کم اهمیت و درجه دو ایجاد می شود.بغرنجی: در ترکیب بندی، ریزه کاری ها و عناصر و نیروهای بصری بسیاری وجود دارد که در نتیجه جمع آوری آن ها به وسیله ی ذهن برای یافتن معنای موجود در نقش کلی کمی دشوار است.وحدت: عناصر مختلف به نحوی با یکدیگر ادغام شده باشند که همه ی آن ها روی هم تبدیل به یک کل واحد و یکپارچه شوند.پراکندگی: عناصر و واحدهای بصری در طرح با آن که به یکدیگر مربوط هستند ولی هر یک خصوصیت فردی خود را حفظ می کنند.صرفه جویانه: انتخاب و ترتیب عناصر بصری در نهایت اختصار و سادگی است. روش اصلی این فن، استفاده از حداقل عناصر بصری در طرح است. ویژگی های آن، توجه به کار از لحاظ بصری، خلوص، فروتنی و فقر است.پر نقشی: افزودن عناصر بصری به طرح اولیه و پرداختن به ریزه کاری ها و جزئیات؛ اغلب از عناصر تزئینی زیاد استفاده می شود که در صورت استفاده ی صحیح از آن ها موجب ملایمت و زیبایی طرح می شود.مختصر گیری: طراح، حداکثر وسواس و محدودیت را برای خود قائل می شود تا با حداقل انرژی و عناصر بصری، حداکثر واکنش و توجه بیننده را برانگیزد.مبالغه: به طور فوق العاده ای بزرگ تر نشان دادن طرح برای جلب بیش تر توجه اذهان.قابل پیش بینی: استفاده از نوعی نظم یا نقشه در طراحی که به آسانی قابل فهم باشد. بیننده خواه از روی تجربه و خواه از روی منطق و یا مشاهدات خود می تواند پیش بینی کند که عناصر بصری در کل کار چگونه مورد استفاده قرار گرفته اند.ارتجال: نظم یا نقشه ای آشکار دیده نمی شود. از لحاظ عاطفی تاثیری بس قوی و محرک دارد.پر تحرک: نوعی شبیه سازی با استفاده از نقوش انتزاعی که تلویحا تداعی کننده ی حرکت باشند. دارای حالتی پر انرژی و زنده است.آرام: منعکس کردن حالت بی حرکتی و سکونتلویح: زمانی که طراح می خواهد تمایزی ظریف را نشان دهد و از دادن وضوح زیاد به بیان پیام پرهیز می کند. این نوع ترکیب بندی باید با برخوردهای ظریفانه و بسیار لطیف همراه باشد.بی پردگی: ماهیتا یک فن آشکار جویی بصری است. طراح با اطمینان و گستاخی، عناصر بصری را به روشن ترین وجه مورد استفاده قرار می دهد.بی طرفی: در برخی مواقع، استفاده از کم ترین مقدار عوامل محرک بصری تاثیر گذاری بیش تری دارد و حالت مقاومت و تدافعی بیننده را برای نپذیرفتن پیام می شکند.تاکید: تاکید بسیار بر یکی از عناصر موجود در طرح و برجسته نشان دادن آنشفافیت: جزئیات و عناصر از خلال یکدیگر پیدا هستند و از پشت طرح اصلی عناصر دیگری نیز مشاهده می شود.ماتی: آن چه در جلو یا پیش طرح وجود دارد، جزئیات دیگر را به کلی می پوشاند.یکدستی: فنی  در ترکیب بندی که در آن از یک موضوع به صورت یکنواخت استفاده می شود.تنوع: نشان دادن تنوع و گوناگونی؛ تنوع در یک ترکیب بندی بصری شبیه به تنوع در موسیقی است و تم های مختلف، تحت الشعاع یک تم اصلی اند.مطابقت با واقع: دقیق بودن تصویر؛ مثل تصاویر گرفته شده با دوربین یا وانمود کردن واقعی بودن در نقاشی با شگردهای خاص.انحراف از واقع: در واقعیت دست برده می شود؛ شکل ها از حالت عادی خود خارج می شوند و در نتیجه تاثیری قوی و تحریک کننده بر بیننده دارند. اگر به درستی مورد استفاده قرار بگیرد، واکنش بصری حادی در بیننده ایجاد می کند.فنون تخت و سه بعدی با استفاده یا عدم استفاده از پرسپکتیو و سایه روشن ایجاد می شوند. استفاده از این فنون بستگی به این دارد که آیا می خواهیم در طرح از طریق ایجاد یک فضای سه بعدی مصنوعی، مشابه خارج را ایجاد کنیم یا نه.تک عنصری: تمرکز و توجه تمام به تنهایی روی یکی از عناصر موجود در ترکیب بندی است. مهم ترین کیفیت آن، تاکید بسیار زیاد روی یک موضوع می باشد.چند عنصری: قرار گرفتن دو یا چند عنصر در جوار یکدیگر به نحوی که به علت همجواری، به یکدیگر معنای خاصی بخشند.ترادفی: توالی عناصر در طرح، از روی نقشه و حساب خاص که بیانگر نظمی منطقی باشد.درهم: عدم القای هر گونه نظم خاص به صورت آشکار با نشان دادن بی نظمی و تصادفی بودن محل عناصر موجود در طرح.واضح: تصاویر دقیق و با گوشه ها و لبه های بسیار واضح که باعث سهولت درک معنای طرح و روشنی خاص معنا و تصویر با هم می شود.محو: کم تر بودن دقت و روشنی تصویر که حالتی نرم تر و احساسی تر به ترکیب بندی می دهد.تکرار: مجموعه ای بی انقطاع از واحدهای متصل بصری. تداوم، نیرویی منسجم کننده ای است که به کل ترکیب بندی استحکام می بخشد.سست پیوندی: تاکید بر جدایی و حداقل اتصال ضعیف بین عناصر. هر یک از اجزای ترکیب بندی با وجود حفظ یک کل واحد، بیش تر نمودار می شوند.منبع:مبادی سواد بصری (داندیس، 1973)</description>
                <category>مهرداد زمانی</category>
                <author>مهرداد زمانی</author>
                <pubDate>Fri, 18 Mar 2022 01:23:18 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>