<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مهسا کاظم زاده</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mahkz</link>
        <description>UX researcher</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 02:55:02</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/785226/avatar/KxQCNY.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مهسا کاظم زاده</title>
            <link>https://virgool.io/@mahkz</link>
        </image>

                    <item>
                <title>شروعی دوباره(کتاب خرده عادت‌ها، نوشته استفان گایز)</title>
                <link>https://virgool.io/MePlusBook/%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9%DB%8C-%D8%AF%D9%88%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D8%AE%D8%B1%D8%AF%D9%87-%D8%B9%D8%A7%D8%AF%D8%AA-%D9%87%D8%A7-%D9%86%D9%88%D8%B4%D8%AA%D9%87-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D9%86-%DA%AF%D8%A7%DB%8C%D8%B2-in7hd2lvzlry</link>
                <description>یه روز صبح از خواب بیدار میشی و حدفاصل تایمی که بیداری تا از تخت خواب بلند بشی به خودت فکر می‌کنی که چقدر چند سال اخیر درگیر روزمرگی و کار شدی و از فعالیت‌هایی که انجام می‌دادی دور شدی و دیگه کسی نیستی که دوستش داشتی.این تصور همراه من بود، هر زمان که به خودم و خواسته‌هام فکر می‌کردم. خیلیامون با این مشکل روبه‌رو هستیم که وقتی به عقب فکر می‌کنیم فردی رو می‌بینیم که منظم کتاب می‌خونده، تمرین موسیقی می‌کرده، می‌نوشته، می‌دویده، باشگاه می‌رفته و حالا یه روتین سرکار به خونه و خونه به سرکار پیدا کرده که خیلی ازش راضی نیست.دو سال اخیر که کار و مسئولیت‌هام بیشتر شده بود، تقریبا هیچ کتابی رو تموم نکردم، هیچ نوشته جدیدی غیر مقاله مرتبط کارم ننوشتم و نقاشی جدیدی نکشیدم. هر بار جلو آینه می‌رفتم با خودم می‌گفتم باید ورزش رو شروع کنم و نهایت ماندگاری برنامه‌ام یک هفته می‌شد. این روتین شکست من تو دو سال اخیر بود که تموم کردن یه کتاب یا خواندن زبان و ورزش کردن رو برام یه چیز دور و غریب تصویر می‌کرد.            ۱۰ روز پیش طبق معمول از دست خودم عصبانی شدم و کتاب خرده عادت‌ها نوشته استفان گایز رو برداشتم تا بخونم. تو ذهنم بود خب یکم می‌خونم و عین همیشه می‌ذارمش کنار و تموم نمیشه. من عوض شدم دیگه نمی‌تونم منظم کتاب بخونم، ولی خب داستان عوض شد.امروز کتاب خرده عادت‌ها رو تموم کردم. در حالی که هر روز صبح زبان می‌خونم و روتین پیاده‌رویمو از سر گرفتم.وقتی کتاب تموم شد و بستمش حس عجیبی داشتم، احساس اینکه بالاخره تونستم.اما اشکال کار کجا بود؟تا دو سال پیش من منظم ۵۰ صفحه کتاب می‌خوندم، تو این دو سال کار و مسئولیتم بیشتر شده بود و هر بار می‌خواستم کتاب بخونم خودم رو مجبور می‌کردم عین قدیم ۵۰ صفحه بخونم که خب نمی‌شد و از زیرش در می‌رفتم و کتاب و می‌ذاشتم کنار تا ماه آینده که دوباره برای چند دقیقه کتاب و باز کنم و خودم و مجبور کنم ۵۰ صفحه کتاب بخونم.  اشکال کار من این بود که متناسب با شرایط فعلیم برنامه ریزی نمی‌کردم و اندازه‌ای که تو ذهنم تصور می‌کردم برای انجام کار آنقدر بزرگ بود که ازش شکست می‌خوردم. در حقیقت من، شروع نکرده شکست می‌خوردم. خرده عادت ها; راهکاری که توش تقریبا نمیشه شکست خورد                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               تو تمام برنامه‌هایی که توش تو این دوسال شکست می‌خوردم، موفقیت خیلی دور و بزرگ بود. مغزم مقاومت می‌کرد و ازش فرار می کردم. ولی طبق خرده عادت‌ها اهداف یا عاداتی که می‌خوایم واسه خودمون بسازیم انقدر کوچیک هستن که ذهن هیچ مقاومتی برای انجامش قائل نمی‌شه و با کمترین میزان انگیزه و اراده هم میشه انجامشون داد. برای مثال به جای اینکه خودمو مجبور کنم روزی ۵۰ صفحه بخونم، کتاب و بر‌ می‌دارم و با خودم می‌گم باید امشب دو صفحه بخونم، دو صفحه وقت زیادی نمی‌گیره و هدفی نیستش که قبل شروع تو ذهنم سخت و سنگین باشه و در برابرش مقاومت کنم. همینطور در مورد ورزش و زبان خوندن، حداقل اندازه‌ای که بتونم تو چند ثانیه انجامش بدم و برای خودم مشخص کردم و منظم می‌تونم انجامش بدم.ولی جای جالبش اینجاست که تو اکثر مواقع به مینیممی که مشخص کردید اکتفا نمی‌کنید و بیشتر انجام می‌دید. تو این ده شب من تقریبا شبی ۳۰ صفحه کتاب خوندم، در حالی که اجباری رو ذهنم نبود و احساس اذیت شدن نداشتم. طبق توضیح این کتاب چون مقاومت اولیه ذهنتون رو انجام کار برداشته شده اضافه کردن به میزان اولیه نه تنها سخت نیست بلکه لذت بخش هم هست. به نظر من تمام نکته این کتاب تو این پاراگراف خلاصه می‌شه:کار مورد نظر و انقدر کوچیک کن که با کمترین انرژی و انگیزه و اراده بتونی انجامش بدی، و حالا که انجامش دادی با حس خوبی که از موفقیت گرفتی انگیزه و ارادت تقویت می‌شه و میتونی مقدار بیشتری از حد مشخص شده پیش بری. حتی اگه پیش هم نری سرخورده نیستی چون اون میزان مشخص شده رو انجام دادی و خود همین یعنی حس منفی‌ای وجود نداره که خودت رو سرزنش کنی.این فرمول به من کمک کرد به روتینی که همیشه از دور بهش نگاه می‌کردم برسم و چون قله موفقیت خیلی دور و بزرگ و سخت هستش من رو نترسونه، چون مسیر قله به قدم‌های کوچیک تقسیم می‌شه.چند نکته در مورد ایجاد خرده عادت هااین نکات در شکل گیری و تداوم عادت‌ها خیلی اهمیت دارن:هدفتون رو کوچیک کوچیک در نظر بگیرید. هدفی که می خواهید برای خودتون بذارید رو دقیقا جوری انتخاب کنید که برای انجامش نیاز به اراده و انگیزه خاصی نداشته باشید. تو خود کتاب انجام یک حرکت شنا در روز رو هدف ورزشی خودش قرار می‌ده. یا مثلا اول کتاب می‌خواد که منظم دو صفحه از کتاب رو خواننده بخونه و پیش بره.از کوچک بودن هدف خودتون رو سرزنش نکنید. یکی از کارهایی که اگه انجامش بدید ممکنه روند کارتون خراب بشه این هستش که خودتون رو سرزنش کنید که کاری که انجام دادید خیلی کوچیکه، مثلا بعد انجام یه حرکت شنا به خودتون بگید خب مگه چیکار کردی همش یه حرکته، در حقیقت خیلی هم قدم بزرگی هستش برای ساخت یه عادت و ایجاد حرکات ورزشی بیشتر. و اینکه یه قدم پیش رفتن از موندن و درجا زدن به مراتب بهتره.آهسته پیش برید. یکی از اشتباهات رایجی که تو کتاب ازش نام می‌بره اضافه کردن مقدار کاری که می‌خواید انجام بدید به شکلی هستش که براتون بار ذهنی بشه و از انجامش بخواید فرار کنید. مثلا اگه به مدت یه هفته روزی ۲ صفحه کتاب خوندید در قدم بعد حدتون رو خوندن روزی ۴۰ صفحه کتاب قرار ندید. چون هنوز مطالعه کتاب براتون عادت نشده و برای انجامش نیاز به انگیزه و اراده خواهید داشت با سنگین کردنش به این شکل، از مقاومت ذهنتون شکست می خورید. به جای اینکه حدتون رو بزرگ کنید انرژیتون رو بذارید برای اضافه کردن مقدار کار حین انجامش. اینطوری هم میزان کاری که انجام می‌دید بیشتر شده و هم برای شروع، شما فقط باید یه میزان کمی انجام بدید پس ذهنتون مقاومت نمی‌کنه. مثلا من تقریبا ۳۰ صفحه در روز دارم می‌خونم ولی با همون دو صفحه شروع می‌کنم و در ادامه هر چقدر بتونم ادامه می‌دم.در نهایت باید ذکر کنم این کتاب تجربه و علم رو در کنار هم نمایش می‌ده و به مثال‌های تجربی بسنده نمی‌کنه و پژوهش‌های علمی در اثبات روش‌های عادت سازی و کارکرد ذهن در برابر چیزهای جدید رو هم بررسی می‌کنه که باور پذیری و اعتماد به مطالب و روش کتاب رو بالا می‌بره. برای من حداقل این کتابی هستش که هر شب منظم با روشش زبان می خونم و مطالعه می کنم چیزی که همیشه باید خودمو مجبور می‌کردم و حتی با اینکه پول کلاس داده بودم بازم ازش فرار می‌کردم. امیدوارم براتون مفید باشه و بتونید به سمت ساختن عادت‌هایی که دوستشون دارید پیش برید:)می‌تونید برای تهیه نسخه صوتی کتاب از طریق این لینک و نسخه PDF از این طریق اقدام کنید.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Fri, 11 Aug 2023 14:47:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مسیر پژوهشی در یک فرایند UX Research</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D9%BE%DA%98%D9%88%D9%87%D8%B4%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%DB%8C%DA%A9-%D9%81%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AF-ux-research-zvw1ku9snx7z</link>
                <description>اگه بخوایم سمت بهبود تجربه و قابلیت استفاده محصول‌مون بریم باید چه قدم هایی برداریم؟ مسیر پژوهش‌مون رو چطور بچینیم و پیش ببریم؟ چطور باید نتایج تحقیق‌مون رو به تیم ارائه بدیم؟ چطور موارد مشکل رو اعتبار سنجی کنیم؟یکی از کارایی که چند ماهه اخیر درگیر اون هستم، بررسی و بهبود تجربه کاربری و قابلیت استفاده اُکالا هستش و میخوام تو این مقاله با چالش‌ها و کارایی که باهاشون مواجه می‌شم صحبت کنم.به عنوان یه UX Researcher تو سازمان چیکار می‌کنم؟به عنوان یه محقق تجربه کاربر هدف من بررسی محصول از دید تجربه کاربری هستش که موارد زیر رو در این راستا در نظر می‌گیرم:۱- قابلیت استفاده برنامه در سطح کلی و جزئی که المانها، اجزا، صفحات و مسیرها درست و در راستای هدف نهایی کار کنن و خروجی چیزی باشه که کاربر رو در مسیر هدفی که وارد برنامه شده هدایت کنه۲- دسترسی‌پذیری ها۳- مسیر و فرایندی(flow &amp; Journey) که کاربر برای هدفش پیش می‌گیره۴- بررسی اهداف صفحات، المان ها و مسیرها و تحلیل اینکه آیا این هدف رو پاس می‌کنن؟در حالت کلی از جنبه‌های مختلف محصول رو از نظر تجربه کاربر تو این پوزیشن بررسی می‌کنم.خب حالا بیاید با بررسی یه تحقیق و توضیح یه سری مسائل روی اون بپردازیم.۱ چطور فرآیند ریسرچ رو می‌چینیم؟اولین قدم و مهمترین قدم شاید مشخص کردن هدف تحقیق‌مون هستش. اینکه این تحقیق رو برای چی و با چه هدفی داریم انجام می‌دیم. می‌خوایم سمت بهبود بریم و کارهای کوچک از این جنس داشته باشیم، یا فیچر و ایده ارائه بدیم و اینطوری سمت حل مسئله بریم.متناسب با این که می‌خوایم چه کار کنیم و هدفمون چی هستش می‌تونیم برنامه‌ریزی کنیم، زمانبندی بدیم و روش های تحقیق و  ارائه رو مشخص کنیم.یکی از همکارام اون بار خیلی ساده این فرایند و توضیح می‌داد:قدم اول و بزرگمون شفاف کردن مسئله هستشدر این راستا قبل از شروع فرایند بهتره جواب این سوالات و داشته باشیم:سوالی که به دنبال حل کردن اون هستیم چی هستش؟با این سوال قراره چه متریکی رو تغییر بدیم؟ قراره در راستای چه KPI قدم برداریم و این تغییر در راستای چه هدفی داره شکل می‌گیره؟نتایج با چه ساختاری باید ارائه بشه؟کاری که ما تو ریسرچ انجام می‌دیم به نوعی تو این ۳ سوال خلاصه میشه.اینکه می‌خوایم چیکار کنیم؟ چرا می‌خوایم این کار و انجام بدیم و در نهایت خروجی چی هستش.بیاید یه مثال بزنیم:ما تو یه پروژه می خواستیم تجربه کاربری پروداکت رو بهبود بدیمسوالاتی که به بررسی اون باید بپردازیم چی هستش ؟در اینجا معنی بهبود برامون چیه؟ می‌خوایم فیچر بدیم یا لیست مشکلات رو در بیاریم؟ منظور از پروداکت چی هستش دقیقا ؟ تو حوزه مارکتینگ و سئو هم مشکلی بود بررسی می کنیم یا به مشکلات دیزاین قراره بپردازیم ؟ قراره دایره وسعت کارمون چقدر باشه؟ با چه تیم‌هایی کار می‌کنیم و هر کدوم تو چه بخشی با ما در ارتباط هستن؟ دیتاهایی که می‌خوایم رو داریم یا باید بدست بیاریم؟ سوالاتی از این جنس که فضای مسئله رو برامون شفاف میکنه.چه متریکی رو قراره تغییر بدیم؟ می‌خوایم تغییرات کوچک برای اسپرینت‌های کوتاه داشته باشیم یا قراره تغییری باشه که چند تا تیم و درگیر می‌کنه و طول می‌کشه؟ این متریک قراره چه تغییری ایجاد بکنه؟خروجی به چه شکلی باید باشه؟ می‌خوایم در نهایت یه عدد از مثلا نرخ ریزش یه بخش بدیم؟ یا قراره اسلاید از بررسی و تحلیل مسائل باشه؟ خروجی شامل چه المانهایی باید باشه؟وقتی این مسائل رو شفاف می‌کنیم می‌دونیم تو چه مسیری قراره قدم برداریم و به چی برسیم. از آزمون خطا تا حدی جلوگیری میشه و می‌تونیم روش‌های تحقیق‌مون و مناسب با هدف و زمان و فرمت نتیجه مشخص کنیم.چطور فرآیند ریسرچ و پیش ببریم ؟در راستای هدفی که برای پژوهش‌مون داریم می‌تونیم یه سری اهداف در بیاریم که فرآیند تحقیق‌مون رو باهاش پیش ببریم.مثلا تو همین پروژه ما می‌خواستیم پروداکت رو بررسی کنیم و از نظر تجربه کاربری و قابلیت استفاده اون رو تو کارهای کوچک بهبود بدیم. Objective هایی که می‌تونیم تعریف کنیم واسه خودمون چیه؟از چه جنبه‌هایی میشه تجربه کاربری و بهبود داد؟ مثلا پرفورمنس و میشه بهبود داد، میشه flow &amp; Journey کاربر و چک کرد و مسیر بهینه و بهتری پیشنهاد داد، میشه UX Writing چک کرد و اطلاع رسانی و پیام های سیستم و بهبود داد تا هدف بخش و بهتر به کاربر توضیح بده، میشه تو حوزه پس از فروش تجربه پشتیبانی و مرجوعی و Delivery و چک کرد و بهبود داد. تمام اینا مواردی هستش که میشه بهشون بپردازیم و باید تو اهداف تسک اینارو مشخص کنیم.وقتی مشخص کردیم تو چه حوزه‌هایی می‌خوایم پیش بریم و کار کنیم حالا برای هر کدوم می‌تونیم تیمی که دخیل هستش و بهتر مشخص کنیم، اینکه هر بخش به چه کسی تحویل داده بشه رو سامان‌دهی کنیم و روش تحقیق رو براش انتخاب کنیم و مسیر پژوهش‌مون رو پیش ببریم.تو مسیر پژوهش مستندسازی و اتکا به داده‌ها برامون خیلی مهم هستش و به نوعی اعتبارسنجی کارمون رو انجام میده و با مستندسازی درستش می‌تونیم مفاهیمی که می‌خوایم و درست انتقال بدیم و چیزی و از قلم نندازیم و مطمئن باشیم تا حد خوبی نتیجه کارمون درست منتقل میشه و تحقیق معتبری و داریم ارائه می‌دیم.چطور روش تحقیق‌مون رو انتخاب کنیم ؟فرض کنید این ۴  پروژه قراره انجام بشهبهبود دیزاین کارت‌های محصولبهبود تجربه کاربری صفحه خانهبهبود فیلترها از نظر استفاده‌پذیریبهبود دکمه افزودن به سبد خریدچطور باید انتخاب کنیم که از چه متدی می‌تونیم به نتیجه برسیم ؟باز هم قدم اول برای خودتون مسئله رو شفاف کنیداینکه دقیقا از این تحقیق چی می‌خوایم و دقیقا داریم چه چیزی و مورد بررسی قرار می‌دیماین تیترها، کلی هستش و اینکه این بهبودها از چه جنسی و در چه راستایی هستش رو برامون شفاف نمی‌کنه. مثلا تو بهبود فیلترها اینکه چک کنیم کاربرها دارن از چه فیلترهایی استفاده می‌کنن و سبک و نوع خریدشون رو تو Hotjar یا Clarity چک کنیم و یه Benchmark رقبا انجام بدیم که داره چه اتفاقی میفته میتونه پاسخ های خوبی بهمون بده.ولی در مورد بهبود دکمه افزودن به سبد خرید میتونه مشکل Touch Area باشه، میتونه دیزاینش یا Micro interaction باشه یا شابد حتی مشکل پرفورمنس باشه و ببینیم که کاربرها شکایت می‌کنن که دکمه‌ها کار نمی‌کنه.در نتیجه اول باید بررسی کنیم مشکل چی هستش و در اون راستا سعی کنیم به سمت حل مسئله بریم.از Chat GPT چطور می‌تونیم تو این فرایند کمک بگیریم؟می‌تونید تو این فرایند رو کمک‌های Chat GPT حساب کنید. بهش توضیح بدید که دقیقا چیکار می‌خواید کنید و ازش بخواید به عنوان یه محقق تجربه کاربر سینیور بهتون لیستی از کارهایی که باید برای تحقیق تو اون حوزه انجام بدید بده. یا می‌تونید مسئله رو توضیح بدید و ازش بخواید که بهتون بگه چه مواردی و باید بررسی شفاف سازی و حل کردن این مشکل باید انجام بدید. هرچقدر بیزینس و کاری که می‌خواید انجام بدید رو بهتر توضیح بدید جواب‌های دقیق‌تری در این رابطه می‌گیرید که می‌تونه بهتون تو حل کاراتون کمک کنه. و اگه نمی‌دونید که چه اطلاعاتی و باید بهش بدید می‌تونید ازش بپرسید که به چه مواردی نیاز داره تا بتونه بهتر بهتون مشورت بده.دسته‌بندییکی دیگه از کارهای مهمی که انجام می‌دیم تو فرآیند تحقیق دسته‌بندی اطلاعات هستشدسته بندی درست و چینش درست اطلاعات کنار هم باعث می‌شه بتونیم عمیق‌تر فکر کنیم و لایه‌های عمیق‌تری از مشکل و بررسی کنیم، اینکه داده‌های مشابه و پیش هم بذاریم و بتونیم دید وسیعی به مشکلات داشته باشیم.برای دسته بندی یکی از روشهایی که من انجام میدم و معمولا بهم کمک می‌کنه تگ زدن مشکلات هستشمن تو یه فایل Fig Jam هر مشکل رو تو یه Sticky Note می‌نویسم و بعد هر کدوم رو تو دسته‌ای که بیشترین ارتباط و بهش داره قراره میدم. بخش هر کدوم رو مشخص می‌کنم و تو یه دیاگرام می‌نویسم که این موضوع به چه بخشهایی وابستگی داره.همچنین Flow هر بخش و می‌کشم و بررسی می‌کنم که هر بخش چه مشکلی داشته و تو فرآیند تحقیقم بوردم رو به روز می‌کنم که چه تغییراتی داشتیم. این باعث میشه بتونم دید کلی‌ای نسبت به وضعیت داشته باشم و رو تغییرات آپدیت باشم، و همچنین ارتباط مسیرها و صفحات و المان های مختلف و با هم دیگه داشته باشم و موقع پژوهش دایره وسعت کارمو بهتر بسنجم.چطور خروجی رو ارائه بدیم ؟تو مستندسازی مهمه که همه افرادی که اون پژوهش رو می‌بینن بدونن که ما چه مسیری و رفتیم و چیکار کردیم. اینکه چرا باید به تحقیق ما استناد کنن و چرا ما تحقیق معتبری رو ارائه دادیم.پس به اختصار باید موارد زیر رو تو سند پژوهشی‌مون قید کنیم:هدف پژوهشچرا این پژوهش رو انجام دادیم و در چه راستایی بوده (چه مشکلی وجود داشته)از چه متدهایی استفاده کردیم و چه متریک‌هایی رو بررسی کردیمدر صورتی که از متدهایی مثل مصاحبه یا تست Usability استفاده می‌کنیم باید تو فرمی جدا سوالات و پاسخ‌ها و نتایج و داشته باشیم و لینکشو تو پژوهش قرار بدیم و به صرف آوردن نتیجه تحقیق اکتفا نکنیم.دیتاهایی که به عنوان داده ساپورت پشتوانه تحقیق‌مون هستش رو تو هر بخش بیاریمتوضیح بدیم هر راه حل در راستای چه مشکلی هستش و می‌تونه چه بهبودهایی بدههر بهبود چه تاثیری ممکنه بذارهو لیستی از مشکلات در نهایت تا افراد بتونن سریع تر اونا رو ببینن و روش برنامه‌ریزی کنناگه لیست مشکل در آوردیم بهتره چطوری باشه؟قابل پیگیری باشه همه چیز، خیلی مهمه که رو لیست بتونید وضعیت هر تسک و بررسی کنید.به شکل خلاصه موارد زیر بهتره تو لیست پیگیری مشکلات باشه:نام تسکاینکه تسک برای چه کسی هستشاون فرد برای انجام کارش به چه افرادی وابستگی دارهکارش تو چه اسپرینتی انجام می‌شهاز چه تاریخی کار شروع میشهتا چه تاریخی ادامه دارهلینک خروجی کار جهت بررسی موضوعی هر تسک و یکپارچگی تیمی در دسترسی‌هااینکه به چه کسی کار دلیور شدهو یه بخش یادداشت که اگه نیازی به توضیحی بود بشه تو بورد ایجاد کرددر نهایت برای پیگیری هر موضوع ممکنه مجددا ریسرچ عمیق تری نیاز باشه یا نه، که بسته به کاری که وجود داره میشه اینو مشخص کرد.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Wed, 02 Aug 2023 00:52:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خطای شناختی Sunk cost fallacy و قلاب کاربر</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AE%D8%B7%D8%A7%DB%8C-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%AE%D8%AA%DB%8C-sunk-cost-fallacy-%D9%88-%D9%82%D9%84%D8%A7%D8%A8-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-iugkxdrifk2y</link>
                <description>قلاب کردن کاربر به چه معناست؟ در حقیقت سازمان‌های بزرگ و موفق این نکته را دریافته‌اند که جذب میلیون‌ها کاربر دیگر تنها عامل موفقیت به شمار نمی‌رود؛ بلکه باید محصولی را خلق کنند که مردم نتوانند آن را کنار بگذارند و به نوعی در قلاب آن‌ها گرفتار شوند. اگر شرکت‌ها قادر باشند احساس اعتماد و وفاداری را در کاربران خود به وجود آورند، یعنی توانسته‌اند در سبد خرید آن‌ها ماندگار شوند.به طور خلاصه یعنی با رفتارهای تکرار شونده‌ای کاربران را به مشتریان دائمی خود تبدیل کنیم.در این زمینه کتاب قلاب نوشته‌ی نیر ایال و رایان هوور، به شما می‌آموزد که چطور محصولی باکیفیت خلق کنید تا مشتریان‌تان نتوانند از آن چشم‌پوشی کنند و به شما وفادار بمانند. در این مقاله نیز می‌توانید خلاصه‌ای از این کتاب را مطالعه کنید: https://vrgl.ir/gHWTU حال چگونه از خطای شناختی هزینه غرق شده در این جهت می‌توان استفاده کرد؟در ابتدا بیایید اثر هزینه غرق شده را بهتر بشناسیم.اثر هزینه غرق شده نوعی خطای شناختی است که سبب می‌شود افراد در دام انتخاب‌هایی بیوفتند که نیاز بوده است از آنها چشم پوشی کنند.برای مثال مانند این است که به خاطر بلیط سینمایی که به مبلغ زیاد خریده‌اید ساعت‌ها ترافیک در هوای بارانی شدید را تحمل کنید زیرا به نظرتان هزینه‌ای که برای بلیط کرده‌اید حیف می‌شود، در حالی که خطر رانندگی در هوای طوفانی و ساعت‌ها ماندن در ترافیک و هدر رفت وقت و انرژی خود را در نظر نمی‌گیرید.برای بهتر شناختن خطاهای شناختی نیز می‌توانید در صفحه ویکی پدیا آن به مطالعه بیشتر در این مورد بپردازید.همچنین در پادکست بی‌پلاس نیز در این رابطه می‌توانید اطلاعات جالبی بشنوید و با سایر مدلهای آن نیز آشنا شوید.حال بیاید به بررسی بیشتر این موضوع برای قلاب کردن کاربرانمان بپردازیم:یکی از مراحل قلاب کاربر ایجاد احساس ارزش‌گذاری به علت فعالیت‌های مستمریست که کاربر در محصول انجام داده.در مرحله سرمایه‌گذاری، برخلاف مرحله اقدام که فورا کاربر را خشنود می‌کند، چیزی که کاربر به دست می‌آورد از جنس امید به پاداش‌هایی در آینده است.سرمایه احتمال بازگشت کاربر را بیشتر می‌کند و باعث ترجیح محصول می‌شود، زیرا انسان‌ها برای کاری که خودشان کرده باشند ارزش بیشتری قائل هستند.به آن اثر IKEA نیز گفته می‌شود; تحقیقات نشان داد که کاربران ارزش کمدها و وسایلی که از IKEA می‌خرند را بیشتر می‌دانند زیرا خودشان در سر هم کردن آن نقش دارند و به علت هزینه وقت و انرژی برای سر هم کردن آن وسیله ارزش بیشتری نیز برای آن قائلند.حال در پروداکت نیز اگر اجازه دهیم بعضی بخش‌ها توسط کاربران ساخته شود می‌توان از این اثر به نفع پروداکت و ایجاد کاربران متعهد استفاده کرد.برای مثال ساخت پلی‌لیست‌ها یا ایجاد دسته‌بندی‌های شخصی همین تعامل ساختن و تاثیر گذاشتن را برای کاربران دارد و سبب می‌شود کاربران به خاطر پلی لیستی که چندین ماه است که آن را ساخته و برای افزودن موزیک به آن وقت گذاشته‌، از عوض کردن پلتفرمی که با آن موزیک گوش میکرده منصرف شود. اسپاتیفای می‌تواند مثال خوبی برای درک قلاب شدن در پروداکت به علت هزینه کردن وقت در یک پروداکت باشد.مثال دیگری برای تاثیر این خطای شناختی رها کردن سبد خرید‌ها و لیست‌هاست، تحقیقات کاربری نشان داده افرادی که برای تکمیل لیست‌ها و سبد خریدهایشان زمان بیشتری صرف کرده‌اند در تکمیل آنها درصد بیشتری را شامل می‌شوند.در انتها برای تکمیل این موضوع می‌توان گفت که انسان‌ها برای کاری که خودشان کرده باشند ارزش بیشتری قائل هستند و استفاده از این موضوع در طراحی پروداکت و فیچرها می‌تواند مزایای خوبی برای محصول به ارمغان بیاورد.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Tue, 19 Jul 2022 13:23:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>برای تحقیقات کاربر به چند شرکت کننده نیاز داریم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-%D8%A8%D9%87-%DA%86%D9%86%D8%AF-%D8%B4%D8%B1%DA%A9%D8%AA-%DA%A9%D9%86%D9%86%D8%AF%D9%87-%D9%86%DB%8C%D8%A7%D8%B2-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%85-h9spmn2tcxtv</link>
                <description>بیایید با یک سناریو شروع کنیم:فرض کنید تسکی به شما داده شده که نیاز است برای اعتبار سنجی فرضیه‌های خود از کاربران تست قابلیت استفاده بگیرید.یا بالفرض برای صفحه لندینگ سایتتان وایرفریمی را طراحی و پروتوتایپ کرده‌اید و می‌خواهید بدانید طراحی شما به شکلی که انتظار دارید توسط کاربران شناخته و استفاده می‌شود یا خیر؟برای اعتبار سنجی فرایض بالا نیاز است دست به کار شوید و تحقیقات کاربری (UX Research) انجام دهید، سوالی که پیش می‌آید این است که به چند کاربر برای انجام درست آزمایش خود نیاز دارید؟بخش مهمی از انجام تحقیقات کاربر، بررسی فرضیه با تعداد درست کاربران در سناریوهای محتمل در پرسوناهای موجود می‌باشد، یعنی چه؟ فرض کنید آمار ورودی سایت شما روزانه چیزی حدود یک میلیون کاربر باشد، پروتوتایپ طرح شما آمادست و می‌خواهید وارد فرایند تست با کاربران شوید و سناریوهای مختلف را نیز طراحی کرده‌اید، بحثی که می‌ماند به چند کاربر نیاز دارید؟بیایید بررسی کنیم:اگر تعداد کاربرانی که انتخاب می‌کنید به نسبت جامعه آماری کاربرانتان خیلی کمتر باشد نتیجه به دست آمده نمی‌تواند اعتبار درستی به تست شما بدهد چرا؟زیرا ممکن است مثلا شما 5 دسته کاربر با پرسوناهای مختلف داشته باشید و وقتی تعداد کمی از افراد را مورد تحقیق قرار می‌دهید دسته‌ای از کاربران جا بیفتند و مشخص نشود که طراحی شما برای تمامی پرسوناها به یک اندازه قابل درک و فهم و اجرا است یا نه؟حال فرض کنید تعداد خیلی زیادی کاربر را مورد بررسی قرار می‌دهیم:تسک‌ها باید در واقعیت قابل انجام باشند، واقعیت را زمان، محدودیت‌های سازمان و منابع و بسیاری از مسائل مرتبط با بیزینس و سازمان و جامعه‌ای که در آن دارید فعالیت می‌کنید مشخص می‌کند.برای مثال سازمانی نوپا با بودجه و منابع و نیروی انسانی محدود و اولویت‌های بیزینسی به شکل توسعه برنامه به شکل نسخه MVP نمی‌تواند زمان خیلی زیادی را برای تست طراحی‌ها بگذارد، اگر شما زمان زیادی را برای تسک‌های دیزاین در نظر بگیرید عملا ممکن است پس از مدتی به علت محقق نشدن KPI های بیزینس یا عدم تطابق برنامه ریزی تیم دیزاین با اسپرینت‌های سازمان و غیره مشکلاتی بوجود بیاید.همچنین که در تعداد خیلی زیاد عملا پاسخ‌ها و دیدگاه و نظرات، مشابه با دسته‌ای از تست‌ها قرار می‌گیرد و ممکن است اطلاعات چندان خاص و جالبی دیگر بدست نیاید. جیکوب نیلسن (به نام The Nielsen) در دهه 90 به این نتیجه رسید که 8 شرکت کننده حدود 85٪ از مسائل را ارائه می دهند. فراتر از این، قانون کاهش بازده وارد می‌شود و استفاده بیشتر از آن منطقی نیست.حال اندازه درست از تیم کاربرانی که قرار است تحقیقات ما را پاسخ دهند چه عددی است؟اول بیاید  عوامل موثر را بررسی کنیم:پرسوناهای مختلف: نیاز است به تعداد پرسوناهایی که برای محصول خود دارید محصول را تست کنید.دیوایس‌های مهم که محصولتان با آنها توسط کاربران استفاده می‌شود:فرض کنید بخشی از سایت‌ شما اکثرا با دسکتاپ مورد استفاده قرار بگیرد و بخش دیگری هم با موبایل هم با دسکتاپ، یا اصلا محصولی با موبایل بیشتر مورد استفاده قرار بگیرد و محصولی با دسکتاپ یا تبلت. پس باید طراحی شما در دستگاه‌هایی که بیشتر مورد استفاده قرار می‌گیرد تست شود.سناریوهایی که در نظر گرفتیم:برای مثال می‌خواهیم تست قابلیت استفاده‌ای طراحی کنیم تا مشکل بخشی از سایت را بررسی کنیم، کاربران هدف ما به دو دسته کاربرانی که خرید را تکمیل کرده‌اند و سابقا نیز خرید موفقی ثبت کرده‌اند و کاربرانی که سبد خرید را رها کردند و سابقا نیز از محصول ما خرید موفق داشته‌اند و کاربرانی که تا به حال از محصول ما استفاده نکرده‌اند تقسیم بشود. پس باید در هر 3 سناریو ما به تعداد درستی از کاربران تست بگیریم تا بتوانیم اعتبارسنجی درستی از تست بدست بیاوریم.برگردیم به سوال اصلیمان به چه تعداد کاربر نیاز داریم؟نلسون نورمن عقیده دارد تعداد 8 کاربر، برای شناخت بیش از 80% کاربران کافیست و همچنین در کتاب مجبورم نکن فکر کنم نیز تعداد 5 کاربر برای شناخت کافی و اعتبارسنجی تحقیقات کاربری بیان می‌شود. در برخی منابع نیز بیان می‌شود تعداد 10 کاربر برای انجام درست فرایند تست نیاز است. روش دیگری برای بدست آوردن تعداد مناسب کاربران هدف برای انجام تحقیقات کاربری استفاده از پلتفرم‌هایی است که با بررسی اطلاعات دریافتی از شما تعداد کاربرانی که نیاز است از آنها تست بگیرید را مشخص می‌کند.برای مثال می‌توانید از سایت surveymonkey برای بدست آوردن تعداد کاربران هدف خود استفاده کنید.در نهایت لازم به ذکر است که بدانیم انجام تحقیقات کاربری چیزی نیست که بتوان برای آن قاعده و قوانین سفت و سختی در نظر گرفت و همیشه با آن منوال جلو رفت، با توجه به شرایط، محدودیت‌ها و ابزار و منابعی که در اختیار شما قرار می‌گیرد می‌تواند تغییر کند و تغییر شکل دهد.برای مطالعه بیشتر در مورد تحقیقات کاربری می‌توانید از مقالات زیر استفاده کنید:How Many Participants for a UX Interview?How Many Participants for Quantitative Usability Studies: A Summary of Sample-Size RecommendationsThe Right Number of User Interviewsdesign research why are 5 participants enough for ux researchهمچنین در صورتی که نیاز به کمک در مورد بررسی تحقیقات و تحقیقات کاربری در مورد سایت و محصولتان دارید می‌توانید از طریق ایمیل ذکر شده با من در ارتباط باشید :)</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Tue, 31 May 2022 08:43:09 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطور مشکلات را حل می‌کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D9%85%D8%B4%DA%A9%D9%84%D8%A7%D8%AA-%D8%B1%D8%A7-%D8%AD%D9%84-%D9%85%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-t5jjbnjjygoq</link>
                <description>تا به حال به این دقت کردید که برای حل مشکلات پروداکت چه تصمیماتی و به چه شکلی گرفته میشه؟برای مثال فرض کنید بهتون گفته می‌شه که سرچ سایت درست کار نمی‌کنه و باید درستش کنیم، خب از کجا شروع می‌کنیم؟اگر همین تسک در مورد مشکل ریزش کاربر در بخش خرید باشه چی؟ یا مثلا در مورد اینکه تماس‌های تلفنی پشتیبانی برای لغو بلیط افزایش پیدا کرده؟چطور به حل کردن این مسائل نگاه می‌کنید؟ مراحل حل مشکل در این تسک‌ها به یک شکل هستش یا تفاوت‌هایی داره؟ اگر آره چرا؟بیاید یکم این موضوع رو بررسی کنیم!فکر کردن، فرایندی هست که می‌خوایم از ترکیب درک موارد مختلف و خلاقیت و دانش و مهارتمون به یه پاسخ برای یه مشکل برسیم.در دیزاین به این کار تفکر دیزاین میگیم و ابزاری هستش که می‌تونیم برای حل مسائل و چطور نگاه کردن به مسائل ازش استفاده کنیم.خب تفکر دیزاین چیه ؟  تفکر دیزاین به ما این قابلیت و میده تا در بستر مشکل بتونیم فرایندی برای حل مشکل به شکل خلاقانه پیدا کنیم.بستر مشکلفرایند حل مشکلخلاقانهپس این 3 فاکتور از عواملی هستن که باید توی مسیر بهشون دقت کنیم.بستر مشکل چیه ؟نوع نگاه شما به مشکلات و کارها در بستر اون شرکت، اون خانواده، اون موضوع تفاوت‌هایی در خروجی ایجاد می‌کنه که عاملش وجود محدودیت‌ها و شرایط هر سوژه هستش که در حقیقت به نوعی بستر هر موضوع رو مشخص میکنه.فرض کنید در شرکتی کار می‌کنید که نیروی پشتیبانی نداره و تیم دیزاین یه نفره هست، محیط کار استارتاپی هستش و خیلی مهمه ویژگی‌های محصول هر چه زودتر طراحی و اجرا بشه.در مقابل، شرکت بزرگی وجود داره که کلی نیرو برای دیزاین و تست فرایند داره و براش مهمه اگر ویژگی ای به محصول اضافه میشه قبل اجرا توسط تیم فنی تست بشه.پس نوع نگاه شما به مشکلات و روش حل‌هایی که به نظرتون ممکن می‌رسه در بستر این دو شرکت تفاوتهایی داره. برای مثال در شرکت اول نمی‌تونید فرایند تست و طراحی و خیلی گسترش بدید یا به این خاطر که شرکت استارتاپی هست اطلاعات زیادی از کاربرا ندارید پس باید در طراحی فیچرها به درک کاربر بیشتر دقت کنید، از طرفی تو شرکت دوم که چندین سال هست فعالیت می‌کنه شروع کارتون با ساخت پرسونا شروع نمیشه، شما اطلاعات خوبی از کاربرای اون شرکت دارید و همچنین می‌تونید فرایند تست و طراحی کارتون و گسترش بدید.در بستر فکر کردن، به این معناست که باید هر چیزی که شرکت ازمون خواست و انجام بدیم ؟قطعا نه، در بستر فکر کردن یعنی محدودیت و نیازها رو بشناسیم و سعی کنیم بهترین پاسخ و در حد امکانات فعلی موجود بدیم.در مورد این موضوع می‌تونید به مقاله تفکر طراحی; از تفکر تا تقلید رجوع کنید.فرایند حل مشکل چیه ؟سوالاتی که در ابتدا پرسیدیم و یادتون هست؟مثلا می‌خوایم یه مصاحبه عمیق برای حل مشکلی ترتیب بدیم، فرایند انجامش چیه ؟باید سناریو مصاحبه رو بنویسیم، کاربرهای مورد نظر مصاحبمون و پیدا کنیم مثلا می‌خوایم با کاربرایی که از فلان محصول خرید کردن و خود محصول هم میشناسن استفاده کنیم. باید اسناد مربوط به مصاحبه رو تنظیم کنیم و غیره که این یه فرایندی هستش که پس ما برای حل مشکلمون باید طی کنیم.تنها روش انجامش اینه؟این سوالی هستش که تفاوت های مهمی در خروجی کار ایجاد میکنه!بررسی این سوال که تنها راه ممکن برای انجام این فرایند این روش هستش میتونه راه‌های بهتر و متناسب‌تری برای موضوع شما ایجاد کنه، گاهی به این نتیجه می‌رسیم که خب اره همین یه راه و داریم و گاهی هم بعد پرسیدن این سوال به این نتیجه می‌رسیم که راه‌های بهتری هم هست که بهش دقت نکرده بودیم.و در آخرخلاقانه بودنخلاقانه بودن هم فاکتوری هست که تغییرات جالب و بزرگ رو تو محصولات رقم میزنه، خلاقیت سرچشمه تغیرات بزرگی می‌تونه باشه که جایگاه ما و خدمت یا محصولمون رو می‌تونه بهبود ببخشه. برای داشتن خلاقیت لازمه گاهی به موضوعات خارج از محدودیت‌ها و شرایط نگاه کنیم و سعی کنیم به روش‌های حل مسئله به شکل دیگه فکر کنیم.خلاقیت مثل ماهیچه‌ای هستش که با تمرین قوی میشه و به مرور زمان تغیرات بزرگی و در شیوه و نوع ارائه راه حل‌هامون ایجاد میکنه.در مقاله زیر می‌تونید روش‌هایی برای تقویت و تمرین خلاقیت بخونید.10 تمرین برای جرقه زدن تفکر اصیل و افزایش خلاقیتاینکه چرایی و چگونگی گذشته یک خدمت یا محصول رو بدونید باعث میشه بتونید ایده‌های خلاقانه‌ای برای آینده اون طراحی کنید. پس شناخت بستر و عوامل موثر یکی از مهم‌ترین اقدامات ما برای ایجاد نوآوری‌های خلاقانه یا حل مشکلات هستش.محصول و خدمت رو کامل بشناسید و سعی کنید در بستری که تعریف کردید خلاقانه مشکلات و حل کنید.برای ارتباط با من می‌تونید از آدرس ایمیلم که ضمیمه این نوشته شده استفاده کنید. امیدوارم بتونم کمک کوچیکی باشم برای اهداف بزرگتون. :)</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Mon, 04 Apr 2022 19:00:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تفکر طراحی; از تفکر تا تقلید</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%AA%D8%A7-%D8%AA%D9%82%D9%84%DB%8C%D8%AF-spr86anc0f7w</link>
                <description>یکی از حوزه‌های جدیدی که علاقه کارفرمایان و طراحان را به خودش جلب کرده، تفکر طراحی یا Design Thinking است.در مصاحبه‌ها یا روند کار شاید چیزی که زیاد شنیده می‌شود این است که تفکر طراحی را چگونه تعریف کرده و چطور استفاده می‌کنید؟ و اغلب جواب‌ها به این سمت است که IDEO Design thinking مسیرهایی و برای آن منتشر کرده و افراد رودمپ مانند از این نقشه‌ راه‌ها استفاده می‌کنند.در پایین برخی از مدل‌های تفکر طراحی را مشاهده می‌کنیم.اما بیایید بررسی کنیم واقعا تفکر طراحی چیست؟تفکر + طراحی چیزی که ما امروز شاید به آن خیلی توجه نمی‌کنیم ماهیت اصلی این نوع نگاه است. در تفکر طراحی مهم نیست شما طراح محصول باشید یا طراح صنعتی در یک کارخانه یا معمار، شما برای طراحی کردن باید فکر کنید و این فکر کردن اصولی خواهد داشت که به آن تفکر طراحی می‌گوییم.خارج از حوزه طراحی محصول، می‌خواهم چند مثال برای شیوه تفکر طراحی بیاورم تا بعد با هم در این زمینه نیز به بررسی بپردازیم.تفکر طراحی در معماری:زاها حدید که به ملکه منحنی ها و معماری ساختار شکن معروف است طراحی های پست مدرنی در بیش از 40 کشور دنیا دارد. او به طراحی بر اساس اهمیت به طرح هایی مبتنی بر معماری منظر، ساختمان سازی و درکی واقع بینانه از مختصات زمین معروف است و طراحی های وی در تمام اقلیم‌ها و قاره‌ها دیده می‌شود. همه بناهای او شبیه یکدیگرند و تابع تفاوت‌های اقلیم و بوم و فرهنگ مناطقی که در آن به معماری پرداخته است، می‌باشند.زاها حدیدزاها، تفکر خود برای معماری را در پروژه‌های مختلف خود بسط می‌دهد و چه در نیویورک و یا در دبی می‌تواند طراحی‌ای معرکه در بستر ماهیت و موقعیت آن ساختمان ارائه دهد. این تفکر طراحی اوست که جان‌ مایه‌ی طراحی‌های وی بوده است.یزولو ماجیکا، ونیز، ایتالیاتفکر طراحی در طراحی صنعتیپیتر شرایر طراح ارشد در کارخانه آئودی این روزها در شرکت کیا فعالیت می‌کند. آئودی شرکتیست که خودروهایش سهم بازار خودروهای لوکس را از آن خود دارد و کیا برای یک خودروساز به طرز شگفت انگیزی بازیگوش به نظر می رسد و همانطور که شعار این برند می‌گوید، آنها قدرت شگفت انگیزی دارند.پیتر شرایر طراح ارشد محصول در هر دو شرکت بوده است که در آئودی طراحی لوکس و در کیا به طراحی مدرن‌تر و سبک‌تر پرداخته است.شرایر در پاسخ به اینکه از آئودی چیزی همراه خود به این شرکت آورده است می‌گوید:چیزی که همراه خودم آورده‌ام تجربه است. من در آئودی بوده‌ام و در فولکس‌واگن روی خودروهای لامبورگینی کار کرده‌ام. در آئودی این تجربه را به دست آوردم که چه‌طور می‌توان یک برند را به برندی رده‌بالا و لوکس بدل کرد.در آنجا کار با کواترو و فناوری‌های جدید آغاز شد و به تدریج نخستین مدل A8 و TT را هم عرضه کردیم. برای من داشتن این پیش‌زمینه و این نوع از آگاهی و تجربه بسیار حائزاهمیت بود.نسخه‌برداری از طراحی‌های آئودی فایده‌ای نداشت، اما داشتن این نوع از تجربه و نگاه بسیار مفید بود. من به طراحی در کیا موتورز بر اساس تجربیاتم پرداختم.آن چیزی که سبب می‌شود شرایر بتواند در آئودی خودروهای لوکس بسازد و در کیا خودروهایی مدن، نحو تفکر کردن اوست که در ساختار شرکتی که وارد می‌شود آن را بسط می‌دهد.او تفکر خود را بر اساس ارزش‌های جدید پای ریزی می‌کند و سوالات جدید را پاسخ می‌دهد.پیتر شرایر طراح آئودی TTپیتر شرایر طراح کیا استینگرحال در طراحی محصول چطور از آن استفاده کنیم ؟تفکر طراحی فرآیندی برای حل خلاقانه مسئله است.این تعریفیست که از تفکر طراحی وجود دارد. ما به عنوان طراح محصول یا طراح تجربه کاربری ممکن است در طول عمر کاری خود در شرکت‌های مختلفی با موضوعات مختلف کار کنیم. ممکن است از شرکتی که در حوزه تاکسی آنلاین است به شرکتی با محوریت خدمات بانکی برویم. کاربران، نیازهایشان، هویت محصول و همه چیز ممکن است در این دو پروژه متفاوت باشد.شما به عنوان یک طراح با تجربیات و دانشتان باید سوالات جدید را حل کنید و به نیاز کاربران فعلی برسید. آن چیزی که تفاوت بین یک طراح مسلط به تفکر طراحی و یک طراح که تفکر طراحی را صرفا آموخته است نحو استفاده از این نوع نگاه و ابزار می‌باشد.طراحی که به تسلط به این ابزار رسیده، در ماهیت و بستر هر محصول تفکر طراحی را بسط می‌دهد و به موضوعات می‌اندیشد، ولی طراحی که به این درجه از تسلط نرسیده باشد مراحل را از 3 تا 7 فرا می‌گیرد و طبق همان نقشه راه به بررسی سوالات و طراحی‌ها می‌پردازد.تقلیل تفکر طراحی به تقلید مسیر تفکر طراحی اتفاقیست که این روزها شاهد آن هستیم.ما مراحل را می‌خوانیم و یاد می‌گیریم و سعی می‌کنیم در پروژه‌هایمان طبق همین اصول پیش برویم.ممکن است با پروژه‌ها شبیه هم برخورد کنیم در حالی که اهمیت Define در دو پروژه ممکن است متفاوت باشد.هدف این نوشته نه آموزش تفکر طراحی است و نه معرفی منابع آن، صرفا تلاش شده تا دید جدیدی به این مقوله بین خوانندگان ایجاد کند.تفکر که جان‌مایه خلاقیت و کارهای ماست متاسفانه در مدارس به ما آموزش داده نمی‌شود و افراد باید در خارج از محیط مدرسه تفکر کردن را خودشان فرا بگیرند.بارها در پروژه های مختلف یا کار ها دیده‌ام که تا مسئله‌ای بیان می‌شود افراد به دیدن طرح دریبل یا بررسی رقبا و غیره روی می‌آورند، در حالی که خودشان پیش از اینها، یک بار مسئله را برای خودشان بازسازی نکرده‌اند و به تحلیل آن نپرداخته‌اند.جای خالی چگونه فکر کردن و بررسی موضوعات، چیزیست که امروزه نیاز جامعه دیزاین است و امیدوارم در آینده بتوانیم قدم‌هایی بهتری در این جهت برداریم.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sun, 06 Feb 2022 17:24:57 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>ساختار و محدودیت‌های چشم و تاثیر آنها در طراحی</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%A7%D8%B1-%D9%88-%D9%85%D8%AD%D8%AF%D9%88%D8%AF%DB%8C%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%DA%86%D8%B4%D9%85-%D9%88-%D8%AA%D8%A7%D8%AB%DB%8C%D8%B1-%D8%A2%D9%86%D9%87%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-tqu51h6yanam</link>
                <description>آیا تا به حال به تأثیر ادراک بصری (ساختار چشم‌) بر طراحی خود فکر کرده‌اید؟ پس بیایید در مورد چشم صحبت کنیم.شاید فکر کنید دور از ذهن است که یک طراح بخواهد برخی نکات را با توجه به مکانیسم عملکردی چشم در طراحی تحلیل کند. در ادامه به این موضوع خواهیم پرداخت.دید پیرامونی بر احساسات ما تاثیر می‌گذارد، و احساسات ما بر انتخاب‌هایمان.اولین راه ارتباطی با صفحه نمایش مانیتورتان چیست؟ چشمها.شما با دیدن آنچه در صفحه، نمایش داده می‌شود شروع به تصمیم گیری می‌کنید. همه انتخاب‌های شما با دیدن شروع می‌شود، چه این‌ که صفحه را ترک کنید یا دکمه خرید را فشار دهید یا صفحه را پیمایش کنید.مغز برای درک محیط، بیشتر ورودی‌های خود را از چشم‌ها دریافت می‌کند. بر این اساس، بدیهی است که بینایی بر تمام حواس ما تأثیر بگذارد.ارزیابی بینایی توسط مغز به اندازه دوربینی که در دست می‌گیریم ساده نیست. دید مرکزی و پیرامونی در بخش‌های متفاوتی از مغز بررسی می‌شوند که ادراک خودمختار دید پیرامونی، بیشتر به آمیگدالا باز می‌گردد، هسته‌ای در مغز که بخشی از سیستم لیمبیک است و مسئول احساسات اساسی و تصمیم گیری ماست و توجه را کنترل می‌کند.تصویر موقعیت آمیگدالا در مغزبه زبان ساده، داده‌هایی که به آمیگدالا ارسال می‌شود در کاری که قرار است انجام دهیم بسیار اهمیت دارد.دان نورمن پردازش و ادراک در مغز انسان را به سه سطح غریزی، رفتاری و بازتابی تقسیم می‌کند که پایین ترین سطح تجزیه و تحلیل اطلاعات توسط مغز، در سطح غریزی اتفاق می‌افتد که ساده و سریع است و ادراک دید پیرامونی نیز در این سطح قرار دارد. در سطح غریزه، شما فقط یک دید کلی از محیط دارید، در نتیجه اگر می‌خواهید در نگاه اول احساس خوبی به کاربرانتان القا کنید، باید بدانید کجا باید چه چیزی را در میدان بصری نشان دهید.برای مطالعه بیشتر در مورد کتاب دان نورمن می‌توانید به مقاله خانم غزاله نهانی در مورد این کتاب رجوع کنید.دید پیرامونی برای درک محیط اهمیت دارد و دید مرکزی برای درک اشیاء.در آزمایشی، آدام لارسن و لستر لاسکی (2009) عکسی از مکان‌های معمولی مانند آشپزخانه یا سالن را به مردم نشان دادند. آنها عکس ها را به دو گروه تقسیم کردند. در گروه اول حاشیه عکس و در گروه دیگر مرکز عکس پوشانده شده بود. تصاویر برای مدت کوتاهی نمایش داده شدند و یک فیلتر خاکستری روی مرکز یا پیرامون عکس‌ها قرار داده شد تا درک عکس‌ها را سخت‌تر کند. سپس از مردم خواسته شد آنچه را که دیده‌اند توصیف کنند. لارسن و لاسکی دریافتند که اگر قسمت مرکزی عکس پوشانده شود، مردم می‌توانند تشخیص دهند که به چه چیزی نگاه می‌کنند، اما در عکس‌هایی که فقط قسمت مرکزی را نشان می‌دهد، مردم نمی‌توانند تشخیص دهند در حال نگاه کردن به کدام بخش خانه هستند.آنها آزمایش را با تصاویر دیگر نیز تکرار کردند و به این نتیجه رسیدند که دید پیرامون نقش به‌سزایی در درک محیط و پیرامون افراد دارد، همچنین دید مرکزی برای درک جزئیات و اشیا و تمرکز مورد استفاده قرار می‌گیرد.بنابراین، برای اینکه کاربران ما محیط را به درستی درک کنند و همچنین تمرکز خوبی روی عناصر مهم داشته باشند، باید دید مرکزی و پیرامونی کاربر را به طور همزمان و به درستی مدیریت کنیم.برای درک دقیق تر آزمایش ذکر شده، پیشنهاد می‌کنم ویدیو مربوط به این آزمایش را در یوتیوب تماشا کنید.همچنین این آزمایش در درس دوم از کتاب 100 نکته‌ای که در مورد مردم باید بدانید نیز مطرح شده که برای مطالعه بیشتر ‌می‌توانید به ان رجوع کنید. http://learnwebdesign.ir/UX/100Things/Things/2 دید پیرامونی تقریبا 2 برابر سریع‌تر از دید مرکزی تجزیه تحلیل می‌شود.بیایید از اولین تکان‌های زندگی، در زیر آب شروع کنیم، حدود 300000 سال پیش.زمانی که انسانی در حال تراشیدن نیزه‌ی خود بود، باید به اطراف خود نیز توجه می‌کرد تا اگر شیری به او نزدیک می‌شد بتواند از خود دفاع کند. در نتیجه داشتن پردازش دید پیرامونی سریع‌تر یک مزیت رقابتی بین انسان‌های آن زمان بود.بنابراین در نتیجه‌ی این فشار انتخاب طبیعی، افرادی که دید بهتری نسبت به محیط داشتند زنده ماندند و ژن‌های خود را به ما منتقل کردند. حالا ما دید پیرامونی سریع‌تری به نسبت دید مرکزی خود داریم که میراثی‌ست که از اجدادمان بهمان به ارث رسیده.در آزمایشی توسط دیمیتری بیل (2009)، او تصاویر ترسناک را در دید پیرامونی و مرکزی افراد به صورت جداگانه قرار داد. سپس اندازه گیری کرد که چقدر طول می‌کشید تا آمیگدالا به تصویر پاسخ دهد. هنگامی که یک تصویر ترسناک در دید مرکزی فرد قرار می‌گرفت، 140 تا 190 میلی‌ثانیه طول می‌کشید تا آمیگدالا پاسخ دهد، اما زمانی تصویر در حیطه دید پیرامونی قرار داده می‌شد، زمان واکنش تقریباً 80 میلی‌ثانیه است، که این مطالعه نظریه سرعت بیشتر دید پیرامونی به نسبت دید مرکزی را نشان می‌دهد.برای درک بهتر این تفاوت می‌توانید این ویدیو یوتیوب که به بازی با مغز با این مورد تفاوت سرعت می‌پردازد را تماشا کنید.چرا این نکات مهم است؟اگر می‌خواهید کاربر شما روی المانی در صفحه تمرکز کند، نباید چیزی را در اطراف آن قرار دهید، زیرا سرعت پردازش آن عنصر قرار داده شده در دید پیرامونی دو برابر بیشتر از تجزیه و تحلیل متنی است که در قسمت مرکزی قرار دارد. در نتیجه کاربر حواس پرت یا عصبی‌ای خواهید داشت.برعکس، اگر می‌خواهید حواس کاربران را پرت کنید، حرکت دادن چیزی در کناره‌های صفحه (مثلاً پنجره‌ای که در پایین صفحه ظاهر می‌شود) می‌تواند دید کاربر را مختل کند. اینگونه کاربر مجبور است حتی برای لحظه‌ای به آن توجه کند که این دقیقا همان کاریست که تبلیغات سایت‌ها با ما می‌کند.دید پیرامونی حساسیت کمتری به رنگ‌ها دارد.دید پیرامونی بیشتر از سلول های میله‌ای (Rod) تشکیل شده است که به رنگ آنچنان حساس نیست. حساسیت به رنگ توسط سلول‌های مخروطی (Cone) ایجاد می‌شود که در بخشی از چشم به نام فووا (بخشی از چشم که دید مرکزی را دریافت می کند) قرار دارد.نمایش میزان پراکندگی سلول‌های میله‌ای و مخروطی در چشماین نکته چگونه به ما در طراحی کمک می‌کند؟هنگام انتخاب رنگ برای یک عنصر در دید پیرامونی کاربر، با بازی با درخشندگی و غلظت رنگ، می‌توانیم توجه کاربر را به خود جلب کنیم تا چشم کاربر بتواند آن را بهتر تجزیه و تحلیل کند. بیشترین و کم غلظت رنگ مربوط به زرد و نیلی است.نمایی از لومنوسیتی رنگ‌هادر نهایت تنها دانستن این مفاهیم برای داشتن یک طراحی خوب کافی نیست، دانش طراحی و استفاده از عناصر بصری مناسب در کنار این اطلاعات باعث می‌شود تا طراحی مناسبی برای کاربر داشته باشیم.همچنین می‌توانید این مقاله را در سایت مدیوم به زبان اینگلیسی نیز بخوانید. https://mahsakz.medium.com/have-you-ever-thought-about-the-effect-of-visual-perception-on-your-design-d0dd7f23fc0c برای مطالعه بیشتر در مورد کارکرد چشم و مفاهیم مربوط به آن نیز می‌توانید از مقالات و کتاب‌های زیر استفاده کنید. https://jov.arvojournals.org/article.aspx?articleid=2122327  https://www.cell.com/current-biology/fulltext/S0960-9822%2812%2900582-9  https://motamem.org/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-%DA%A9%D8%AA%D8%A7%D8%A8-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AD%D8%B3%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D8%AF-%D9%86%D9%88%D8%B1%D9%85%D9%86/  https://www.navaar.ir/audiobook/1235/%DA%A9%D9%BE%D8%B3%D9%88%D9%84-100-%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87-%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%87%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%AF%D8%B1%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D9%87-%D9%85%D8%B1%D8%AF%D9%85-%D8%A8%D8%AF%D8%A7%D9%86%D8%AF-%D8%B3%D9%88%D8%B2%D8%A7%D9%86-%D8%A7%D9%85-%D9%88%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%B4%DB%8C%DA%A9  https://www.exploratorium.edu/snacks/peripheral-vision </description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Tue, 25 Jan 2022 15:53:13 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه در طراحی پیشرفت کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/Novira/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%BE%DB%8C%D8%B4%D8%B1%D9%81%D8%AA-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-jrd5fo52vkvg</link>
                <description>این مقاله تجربه و مطالعات من در مورد مسیر ارتقای مهارت‌های دیزاین رابط کاربریست که به اختصار به آنها می‌پردازم. امیدوارم در پایان خواندن این مقاله بتوانید مسیر ارتقای مهارت خودتان را پیدا کنید.طی صحبت‌هایی که با دیزاینرهای مطرح داشتم و همچنین مقالاتی که از دیزاینرهای برتر محصولات بین‌المللی خواندم نکته‌ای بود که بین همه آنها مشترک بیان می‌شد:زیبایید ولی تو خالی، نمی‌شود برایتان مرد اکانت دریبل ما پر شده است از طرح‌هایی که یا ریدیزاین محصولات موفق است یا طراحی چند صفحه‌ای از یک محصول خیالی، اما نکته‌ای که اهمیت دارد این موضوع است که آیا در پروژه‌های واقعی می‌توانید به این شکل دیزاین کنید؟در ابتدای مسیر کاری‌ام چالش 100 روز طراحی برگزار کردم که با این ایده چند نفر از دیزاینرهای تازه کار دیگه نیز به من پیوستند و روزانه طرح یا موضوعی انتخاب می‌شد و چالش‌های خیلی کمی بیشتر از جنس کار با نرم‌افزار و چگونگی پیاده سازی در آنها حل می‌شد.امروز که به آن طرح‌ها نگاه می‌کنم محصولات بی‌هویتی را می‌بینم که صرفا تلاش شده زیبا باشند و گاهی بلند پروازانه در آنها خواسته‌ام مهارتی در دیزاین المان‌ها را به نمایش بگذارم، ولی با جایگاه فعلی وقتی آنها را بررسی می‌کنم چیزی جز هارمونی رنگ و تلاش برای بهبود شکل ظاهری و پیاده سازی ایده‌های جدید که یاد گرفتم نمی‌بینم.برای شروع کار قطعا نیاز است این مرحله را پشت سر بگذاریم ولی تا کی باید به آن ادامه دهیم؟این سوالی بود که برای جواب آن مطالعات جسته‌گریخته‌ای را در مورد فرایند دیزاین شروع کردم.1- هویت طراحی کنید نه ظاهرظاهر بر اساس هویت چیده می‌شودفرض کنید به شما گفته شده برای یک پیرمرد 80 ساله که بازنشسته ارتش است لباس بخرید.چند درصد احتمال دارد شلوار لی گشاد ساق کوتاه با کتونی اسپرت زرد رنگ و هودی نارنجی و یک عینک با شیشه زرد برای او بخرید؟احتمالا چنین ایده‌ای در واقعیت مسخره به نظر برسد.برای خرید لباس برای این شخصیت مواردی مانند سطح مالی، میزان نیاز به گرما، رنگ مورد علاقه، تمایلش برای داشتن لباس‌هایی که راحت بتواند آنها را عوض کند یا نه و این چنین مواردی را بررسی می‌کنید.مثلا اگر به خاطر کهولت سن سرما او را آزار بدهد باید سعی کنید لباس‌هایی زخیم و سبک برای او تهیه کنید همچنین حواستان هست رنگ و ترکیب لباس‌ها نیز متناسب با شخصیت رسمی او باشد.حال بیاید در طراحی محصول این مورد را بررسی کنیم.برای یک اپ بانکی ریدیزاین طراحی کنید.مانند مثال بالا اگر برای یک اپ بانکی از رنگ‌های پاستیلی و سایه‌های سنگین و ایکون‌های متحرک استفاده کنید هویتی نه‌چندان نزدیک به نیاز آن محصول را ساخته‌اید.در پروسه دیزاین یا ریدیزاین باید به این توجه داشت که پرسونای کاربران ما چیست؟ چه نکاتی در دسترسی پذیری برنامه برای آنها اهمیت دارد؟ فاکتور زمان برای آنها مهم‌تر است یا مقایسه ؟ هویت برند ما قرار است رسمی باشد یا دوستانه؟ تیم فنی چقدر قرار است روی هر بخش زمان بگذارد و فناوری‌ برنامه نویسی فعلی از برخی فعالیت‌های دیزاین ما پشتیبانی می‌کند یا نه ؟تمام این سوالات سبب می‌شود طرح شما به هویت محصول نزدیک تر باشد و کاربران در شناخت، درک و استفاده از آن حس بهتری داشته باشند.بنچ مارک و مطالعه کاربر از مهم‌ترین کارهایی است که باید برای این بخش انجام دهید.2- کپی نکنید، ایده بگیریدایده گرفتن مرحله تخصصی کپی کردن استیکی دیگر از مواردی که بسیار اهمیت دارد این است که یاد بگیریم از طرح و نکات خوب برای کارمان ایده بگیریم اما آنها را عینا کپی نکنیم.هرچند در ابتدای کار لازم است دیزاین‌های خوب را کپی کنیم تا طراحی برایمان جا بیفتد، ولی در ادامه مسیر لازم است بیاموزیم از طرح و نکات خوب ایده بگیریم تا جعبه ابزار طراحیمان گسترده‌تر شود و بتوانیم از ایده آنها در طرح‌های مختلف استفاده کنیم.برای مثال ترندهای سال 2021 را نگاه می‌کنید و طرح‌های زیبایی را می‌بینید که دوست دارید در دیزاین‌های خود بیاورید یا حین بنچ مارک المان‌های جذابی توجهتان را جلب کند و وقتی در طراحی خود از آنها استفاده می‌کنید به آن خوبی نمی‌شود یا اصلا به طرح نمی‌نشیند، علت چیست ؟ آن المان برای طرح شما دیزاین نشده بوده.باید چه کرد ؟ باید عمیق‌تر به آنها نگاه کنید و روابط و علت‌های ترکیب بندی‌های آنرا درک کنید.در مورد ایده‌پردازی و بهتر دیدن چیزها می‌توانید به کتاب چگونه ایده‌های خوب را بدزدیم از آستین کلون مراجعه کنید یا خلاصه آنرا در مقاله‌ای که پیش‌تر نوشتم بخوانید. https://vrgl.ir/X95cD 3- اخبار پیرامون طراحی UI UX را دنیال کنیدتغییرات به مرور زمان اتفاق میفتدبه عنوان یک طراح آنچه می‌آموزید، به اندازه آنچه خلق می‌کنید اهمیت دارد.دنیا در حال به روز شدن است و ممکن است ترندی که امروز از آن استفاده می‌کنید فردا قدیمی یا ناکارامد باشد.باید با پیشرفت تکنولوژی و فناوری‌ها حرکت کنید و بیاموزید هر روز در حال یادگیری باشید و خودتان را به چالش بکشید.کتاب‌، پادکست، اخبار دنیای دیزاین و تکنولوژی و فناوری، توییتر و مقالات از منابع خوبی هستند که می‌توانید روزانه به آنها سر بزنید و تغیرات و اخبار را بررسی کنید.در پایین برخی از منابع خوبی که روزانه می‌توانید به آنها سر بزنید را آورده‌ام.www.toptal.comuxplanetuxknowledgebaseuxdesigndailydesignews4- جهت هنری را بیاموزیدطراحی UI طراحی است.طراحی UI نیز طراحی است، پس داشتن دید هنری در آن طرح‌های شما را ارتقا خواهد داد.طراحی UI کاملاً از تصاویر بصری تشکیل شده است. به کار بردن نگاه هنری و زیبایی شناسی هنگام طراحی هر چیزی، طرح های شما را ارتقا می دهد و آنها را جذاب تر می کند.درک سلسله مراتب بصری، تئوری رنگ، بار بصری و مفاهیم اولیه هنری برای طراحی یک رابط کاربری زیبا ضروریست.5- بدانید در یک سفر هستیدهمه در حال شروع کردن و  آموختن هستنداز عالی نبودن نترسید و هر روز برای بهبود شرایط تلاش کنید. طراحی دوی سرعت نیست بلکه مانند یک ماراتن باید فقط همیشه در حال حرکت باشید چه سریع چه آهسته برنده کسی است که از تلاش کردن دست نکشد و در دام اینکه فکر کند دیگر چیزی برای آموختن نیست نیفتد.از اثر دانینگ-کروگر آگاه باشید یک سوگیری شناختی که در آن افراد به اشتباه دانش یا توانایی خود را در یک زمینه خاص بیش از حد ارزیابی می‌کنند. این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که فقدان خودآگاهی افراد را از ارزیابی دقیق مهارت های خود باز می‌دارد.برای مطالعه بیشتر در مورد این اثر می‌توانید به پست ویرگول حمید فرجی مراجعه کنید. https://vrgl.ir/OMvPC 6- مستند کردن طراحی را دست کم نگیریدیک ارائه بد، طراحی خوب را خراب می‌کند.یک ارائه بد، یک طراحی خوب را خراب می‌کند معمولا آنچه در ذهن ماست بی نقص و خوب تصور می‌شود تا وقتی که مستند شود و با دقت در کنار جزئیات بررسی شود.مستند کردن مسیر و طراحی و مفروضات باعث می‌شود بتوانید نگاه جزئی‌نگرانه تری به موضوع داشته باشید و با دقت آن را بررسی کنید. محدودیت‌های طرح را بسنجید و مسیر ذهنی خود را روشن و واضح داشته باشید.وقتی صحبت از داکیومنت کردن طراحی و مسیر دیزاین می‌شود بنا به تجربه دیده‌ام افراد تصور می‌کنند باید زمان زیادی صرف نوشتن و مرتب کردن آن کنند و این هزینه‌ی زمانی آنها را از انجام این پروسه بازمی‌دارد.گوگل داک یا دراپباکس از جمله ابزارهایی هستند که روزانه از آنها برای داکیومنت کردن مسائلی که با آنها کار می‌کنم و معمولا زمانی بین 5 تا 10 دقیقه حین پروسه انجام یا انتهای کار زمانیست که برای نوشتن آنها می‌گذارم. داکیومنت‌های شما اسلایدهای پر زرق و برقی نیستند که قرار باشد زمان زیادی را صرف دیزاین و نوشتن آنها بگذارید. کافیست به شکلی که برای خودتان آسان‌تر است زمان کوتاهی را برای نوشتن بگذارید تا کم کم با عادت به این روند، فرایند داکیومنت کردن مسیر و طراحی برای شما عادت شود.برای مثال در یکی از ریسرچ‌های شخصی خود همانطور که مشاهده می‌کنید خلاصه نکاتی از مطالعات یا ایده‌های خودم را نوشتم و مواردی که در آنها جستجو کردم را ضمیمه کردم.7- برای پیشرفت شما محدودیتی وجود نداردیکی از سوالات اشتباهی که در این مسیر غالبا افراد می‌پرسند این است که چند وقته می‌توانم سینیور بشوم؟ یا چقدر طول می‌کشد که بتوانم همچین طرحی را بزنم؟پاسخ این سوال برای هر کس متفاوت است. اگر شما هر روز تمرین کنید و خودتان را به چالش بکشید زودتر از یک فرد میدلول که مطالعه نمی‌کند، تمرین نمی‌کند و کل فرایند دیزاین مانند یک عمل تکرار شونده برایش تکرار می‌شود به دیزاین مسلط خواهید شد.تلاش و هوشمندی شماست که طول و کیفیت مسیرتان را می‌سازد و برای پیشرفت شما محدودیتی وجود ندارد.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sat, 15 Jan 2022 11:32:26 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>از کد تخفیف چگونه و کجا استفاده کنیم؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D8%AF-%D8%AA%D8%AE%D9%81%DB%8C%D9%81-%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D9%88-%DA%A9%D8%AC%D8%A7-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-fzavjximprqx</link>
                <description>تمام کسب و کارها تمایل دارند مشتریان بیشتر و راضی‌تری داشته باشند، همچنین مشتریان تمایل دارند با اطمینان خرید کنند و هزینه متناسبی بابت چیزها پرداخت کنند.تخفیف‌ها از جمله ترفندهایی هستند که مشتریان را به خرید محصولات تشویق می‌کند.دادن احساس دریافت جایزه و هزینه کمتر کردن کاربران و مشتریان را ترغیب می‌کند تا از محصولات شما بازدید کرده و در نهایت خرید کنند، اما باید چگونه از تخفیف‌ها استفاده کرد تا ثمر بخشی خود را داشته باشند؟ بدیهی است اگر کاربر برای استفاده از تخفیف دچار احساس سردرگمی یا فریب خوردن شود فرایند ترغیب به خرید از بین می‌رود و حتی بازخورد منفی نیز برای شما به بار خواهد آورد.حال چگونه و کجا از تخفیف‌ها بهره ببریم تا بیشترین سود را از اعمال آنها داشته باشیم؟ این سوالی است که در این مقاله به آن می‌پردازیم.در فرایند طراحی باکس کد تخفیف برای بخش خرید بیمه به چالشی بر خوردم که کاربران کی و کجا تمایل بیشتری به استفاده از تخفیف‌های خود دارند؟ از این رو طی بررسی و تحلیل مفهوم تخفیف و وجه بیزینسی آن و طی مصاحبه‌هایی که با افراد داشتم به نکاتی برخوردم که خلاصه‌وار به آنها اشاره می‌کنم.در وهله اول اهمیت دارد مخاطبین شما در حال خرید چه چیزی هستند؟ارزش مادی محصول شما بیشتر است یا ارزش معنوی آن؟شاید فرض کنید افراد همیشه تمایل به خرید چیزهای ارزان‌تر دارند، اما این تفکر اشتباه است.افراد تمایل به خرید چیزهای با کیفیت و مطمئن با قیمت به صرفه دارند.این یعنی لزوم تخفیف دادن سبب نمی‌شود محصول شما فروش بیشتری داشته باشد. کیفیت و ارزش و مطلوبیت محصول را طی فرایند تخفیف حفظ کنید.در خرید اینترنتی چطور می‌توان این احساس را به کاربران داد؟ با طراحی و کلمات احساس ارزش را در کاربر حفظ کنیداستفاده از کلماتی که ارزش کالای شما را نشان می‌دهد: برای مثال اگر می‌خواهید بنری برای کمپین فروش ویژه تلفن همراه داشته باشید با استفاده از کلمه صاحب شدن می‌توانید بار معنایی مورد نظر خود را به دست بیاورید.فقط با 100 هزار تومان صاحب تلفن همراه فلان شوید.با 30 درصد تخفیف تلفن همراه رویایی خود را بدست بیاورید.این جملات را با جمله &quot; با 20 درصد تخفیف تلفن همراه فلان را بخرید&quot; مقایسه کنید.احساس ارزشمندی از خرید تلفن همراه در دو جمله اول به وضوح حس می‌شود و احساس خوبی به کاربر منتقل می‌کند.به کاربر حس فریب خوردگی ندهیداز دیگر مواردی که برای تخفیف دادن باید به آن توجه کنید این موضوع است که کاربر دچار احساس فریب خوردن نشود.اگر تخفیف شما دارای شروطی برای اعمال در سبد خرید کاربر است بهتر است قبل از رسیدن به اعمال تخفیف از شروط شما اطلاع یابد.برای مثال به سبد خرید بالای 100 هزار تومان 20 درصد تخفیف داده می‌شود، در پیام ارسال کد تخفیف شما به کاربر می‌گویید که کد تخفیف 20 درصدی دارد و ذکر نمی‌کنید برای سبد خرید بالای 100 هزار تومان این تخفیف قابل استفاده است.اتفاقی که رخ می‌دهد این است که کاربر خوشحال شده و اقدام به خرید می‌کند، برای پیدا کردن اقلامی که مورد نظرش است زمان صرف می‌کند و به مرحله خرید می‌رسد و متوجه می‌شود باید بالای 100 هزار تومان خرید کند تا کد تخفیف اعمال شود.نتیجه این است که کاربر یا برایش ارزشمند است به مبلغ خریدش اضافه کند تا به سقف 100 هزار تومان برسد یا نه، که در هر دو صورت کاربر احساس فریب خوردگی خواهد داشت و می‌تواند اعتمادش را به سایت شما یا محصولاتتان از دست بدهد.این نکته حائز اهمیت است که بدانید برگرداندن کاربری که اعتمادش از دست رفته از جذب کاربر جدید سخت‌تر است.با کاربر شفاف صحبت کنید، اگر شروطی در اعمال کد تخفیف دارید همان ابتدا برای او مشخص کنید، اگر اعمال تخفیف وضعیت مشخصی برای کاربر ایجاد می‌کند لازم آن را به او اطلاع دهید و نکته مبهمی در استفاده از کد تخفیف خود برای کاربر نگذارید.همچنین اگر استفاده از کد تخفیف روش خاصی دارد یا مراحل آن فکر می‌کنید برای کاربر ممکن است چالش ایجاد کند بهتر است به او مسیر را مختصرا توضیح دهید، البته این نکته را در نظر بگیرید که اطلاعات را انقدر زیاد یا گسترده نکنید که یا کاربر از استفاده از آن پشیمان شود یا احساس کند گیج شده است.از طرح ساده و متن مختصر و شفاف استفاده کنید و مطمئن شوید مسیر عجیب غریبی برای کاربر طراحی نکرده‌اید.صفحات اصلی را ساده و مختصر نگه داریدصفحه لندینگ و هوم پیج را با جزئیات و اطلاعات اضافی شلوغ نکنید، دقت کنید تخفیف دادن و توضیح دادن شما برای این است که کاربر را تبدیل به مشتری کنید، اگر حواس کاربر را با اطلاعات زیاد پرت کنید یا باعث شوید نتواند تصمیم بگیرد تمام کارهایی که انجام داده‌اید بی‌ اهمیت می‌شود.جزئیات و توضیحات را برای صفحات PDP یا PLP نگه‌‎دارید.صفحات PLP (Product listing Page)صفحه فهرست محصولات (PLP) صفحه ای در وب سایت است که لیستی از محصولات را بر اساس یک دسته یا عبارت جستجو ارائه می دهد. ... ترویج کشف محصول.صفحات PDP(Product Detial Page)صفحه جزئیات محصول (PDP) یا صفحه ای که مشتریان در آن توضیحات را می خوانند و جزئیات مربوط به محصولات شما را مشاهده می کنند، مرکز تجربه یک تجارت الکترونیکی خریدار است.کاربر را برای اعمال کد تخفیف به چالش نکشیدفراید اعمال کد تخفیف را سخت نکنید، کپی کردن و اعمال کردن کد لازمه‌اش بیرون رفتن از صفحه شما و کپی کد و برگشتن به صفحه و اعمال کردن است یا اینکه کاربر قبل خرید کد را حفظ کرده باشد یا جایی نوشته باشد و از آن استفاده کند.این فرایند یک روند کلی برای اعمال کد تخفیف‌های اغلب وبسایت‌ها است، با گذاشتن دکمه‌ای برای اعمال تخفیف یا ایجاد کردن خودکار آن بر روی پروفایل کاربری ‌می‌توانید بار مسیر کاربر را کاهش دهید.همچنین می‌توانید با قرار دادن دکمه‌ای در مرحله خرید تخفیف‌های موجود یک محصول را به کاربر نمایش داد و از او خواست هر تخفیف که مدنظرش است را انتخاب کرده تا روی محصول اعمال شود.حواس کاربر را پرت نکنیدبا اطلاعات زیاد یا گرفتن وقت برای ارسال پیامک کد تخفیف یا هر چیزی که وقت کاربر را می‌گیرد باعث می‌شوید کاربر بتواند به خرید کردن شک کند.فرایند خرید را به نوعی برای کاربر غریزی جلوه دهید تا اینکه با پرسیدن سوالات یا نمایش محتوای اضافی در تصمیم او خلل ایجاد کنید.این مثال در قرار دادن کد تخفیف نیز اهمیت دارد زیرا اعمال کد تخفیف می‌تواند چالش‌هایی را برای کاربر ایجاد کند که می‌تواند شک به خرید را برای به‌وجود بیاورد.شفاف باشیددر دادن تخفیف به کاربران  باشید، کاربران با ماشین حساب پشت سایت شما ننشته‌اند با اعداد عجیب غریب و محاسبات زیاد باعث کلافه شدن افراد می‌شوید و احساس بی‌اعتمادی به آنها می‌دهید.قیمت‌ها را شفاف نمایش دهید قبل و بعد اعمال کد تخفیف، درصدها را مشخص وارد کنید و اهمیت قیمت بعد و قبل و بعد را حفظ کنید.کاربران ترجیح می‌دهند قیمت فعلی محصول را در اولویت قرار دهند و قیمت قبلی که تخفیف بر آن اعمال شده را در اولویت دوم مشاهده کنند، پس این نکته را در طراحی خود لحاظ کنید.                                ____________________________________________________برای جمع‌بندی باید گفت در وهله اول کاربر  و محصول خود را بشناسید و نیازها و دغدغه‎‌های او را تحلیل کنید.وقت کاربر را آستانه تحمل او در نظر بگیرید و خیلی او را به چالش نکشید تا بتوانید کاربران را به مشتری تبدیل کنید.تمام این کارها برای آن است تا کاربران مشتریان شما شوند پس به هسته اصلی بیزینس خود یعنی کاربران توجه کنید و او را خوب بشناسید و تحلیل کنید. </description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sat, 04 Dec 2021 10:43:17 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چه چیزهایی در طراحی UI اهمیت دارد؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%DA%86%D9%87-%DA%86%DB%8C%D8%B2%D9%87%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ui-%D8%A7%D9%87%D9%85%DB%8C%D8%AA-%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%AF-qeiggamroa5i</link>
                <description>زیبایی از جمله مواردی است که افراد از دیرباز سعی داشته‌اند در کارهای خود به آن برسند.در باب زیبایی و زیبایی شناسی کتب و مقالات بسیاری نگاشته شده و بزرگانی چون ملاصدرا، هگل، سارتر و ... به آن پرداخته‌اند.زیبایی به تمام اجزای زندگی کشیده می‌شود و صرفا متمرکز بر موضوع خاصی نیست ولی گاهی باید زیبایی را فدای موضوعات دیگر کرد یا آنچنان که باید به آن نپرداخت.طراحی تجربه و رابط کاربری از جمله مواردی است که باید تصمیم گرفت کی چه چیزی باید برای دیگری فدا شود ، در این مقاله به شکل خلاصه می‌خواهیم بررسی کنیم باید چطور UI را دیزاین کرد و چه مفاهیمی در آن اهمیت دارد.در طراحی اپ‌ها و سایت‌ها شاید بتوان گفت مهم ترین نکته‌ای که باید به آن توجه کرد ماهیت پروداکت است.چه به عنوان UI دیزاینر چه پروداکت دیزاینر شما باید روح پروداکت را در طراحی خود حفظ کنید و ماهیت سازمانی شرکت را در طراحی خود لحاظ کنید.                              از ماهیت سازمانی است که ماهیت بصری شکل می‌گیرد.فرض کنید برای سایت ریاست جمهوری بخواهید ریدیزاین انجام دهید و به این نتیجه برسید رنگ‌های پاستیلی صورتی و آبی با سایه‌های ملایم در طراحی ای با گوشه‌های گرد ترند امسال است و زیباست پس دیزاین را به این سمت می‌بریم.اتفاقی که اینجا رخ می‌دهد این است که روح و ماهیت سازمانی از بین می‌رود و واقعیت از طراجی جدا می‌شود.اگر طراحی‌ای را از ابتدا دارید آغاز می‌کنید باید بدانید که قرار است پروداکت و برند شما به چه شکل در ذهن کاربران شکل ببندد.قرار است ماهیت دوستانه داشته باشد یا به شکل رسمی به نظر برسد، می‌خواهید مینیمال و ساده به نظر برسید یا شلوغ ؟ قرار است چقدر محصول شما رنگی یا سیاه سفید باشد؟این‌ها از جمله سوالاتی است که پیش از دیزاین باید به آنها پاسخ بدهید.همچنین اگر بخواهید بازطراحی انجام دهید جدای دانستن سوالات بالا باید بدانید قرار است طراحی جدید از این مفاهیم تعریف شده‌ی پیشین فاصله بگیرد و اگر آره به چه سمتی ؟اگر ماهیت سازمانی پروداکتی که دیزاین می‌کنید رسمی باشد و در بازطراحی آن را تغییر دهید چند مشکل بوجود خواهد آمد:در وههله اول اگر تغییرات گسترده باشد کاربران دچار دوگانگی شناخت محصول شما می‌شوند.نا آشنایی و تغیرات گسترده می‌تواند آمار فروش بیزینس شما را تهدید کند و مشتریانتان را حتی بگیرد.اگر پیشتر دیزاین رسمی‌ای داشته‌اید، به طوری که تصور می‌شده ارگان دولتی‌ای هستید و ناگهان بدون ریسرچ به سمت طراحی غیر رسمی بروید ممکن است کاربرانتان در مورد اصالت شما دچار تردید شوند که حال آیا هنوز ماهیت رسمی و اداری دارید یا برای مثال خصوصی سازی شده‌اید.این مطالب مختصری از چیزهایی است که برای دیزاین یا ریدیزاین یک پروداکت باید به آنها توجه داشته باشید.درست است باید کار نهایی زیبا باشد ولی زیبایی همه چیز نیست و مطالعه و تحقیق پیش از طراحی رابط کاربری بسیار مهم است که باید به آنها توجه داشت.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sun, 10 Oct 2021 11:27:39 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>راهنمای طراحی اتمی (Atomic Design)</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%AA%D9%85%DB%8C-atomic-design-r7m3hiw0l2iy</link>
                <description>The guide to Atomic Designطراحی اتمی راهی است که تیم‌های طراحی می‌توانند محصولات جدیدی را با رویکرد حساب شده و کنترل شده ایجاد کنند. اما چرا چنین روندی وجود دارد؟ طراحی اتمی در صنعت طراحی UX بسیار ارزشمند است و طراحان در سراسر جهان در حال یادگیری شیوه‌ای حساب شده برای طراحی چیزهایی جدید هستند، حال طراحی اتمی به چه معناست؟مفهوم طراحی اتمی توسط برد فراست مطرح شد و به تسریع روند ایجاد طرح‌های ماژولار کمک کرد. جهان از مجموعه‌ای از عناصر تشکیل شده است، که اجزای سازنده همه چیز در اطراف ما هستند، و اینها برای ما به عنوان جدول تناوبی عناصر شناخته می‌شوند. همه این عناصر دارای ویژگی‌های ثابتی هستند که هر یک از آنها را تعریف می‌کند. همانطور که این عناصر با هم ترکیب می‌شوند و جهان را تشکیل می‌دهند، سیستم طراحی، با ترکیب عناصر مختلف طراحی اتمی ایجاد می‌شود.پیروی از اصول طراحی اتمی ، ساختاری را در اختیار ما قرار می‌دهد که نه تنها فرمول‌بندی طراحی ما را ایجاد می‌کند ، بلکه عناصر سازنده ساخت سیستم‌های طراحی و کتابخانه‌های الگو را نیز ایجاد می‌کند.در نهایت هر اتم چیزی به کل اضافه می‌کند، آنها چیزهای کوچک منفرد را می‌سازند و این المان‌های کوچک که مولکول‌ها را می‌سازند با هم ترکیب شده و موجودات را شکل می‌دهند.حال که متوجه شدیم طراحی اتمی چیست بیایید بررسی کنیم چرا باید از آن استفاده کنیم و چه مزایایی برای ما دارد؟1.می‌توانید اجزا را با هم ترکیب کرده و مطابقت دهیدبا تجزیه اجزاء به اتم‌های اساسی، به راحتی می‌توان دریافت که چه قسمت‌هایی از سایت می‌تواند مجددا مورد استفاده قرار گیرد و چگونه می‌توان آنها را مخلوط کرده، تطبیق داده و مولکول‌ها و دیگر موجودیت‌ها را ساخت.برای مثال، فرض کنید یک سایت فقط شامل پنج اتم است: یک تصویر کوچک ، یک تصویر بزرگ ، پاراگراف ،  لیست و یک پیوند. شما می‌توانید با کپی و ترکیب این اتم ها برای ایجاد یک ملکول یعنی صفحه وبسایتتان بهره ببرید.2.ایجاد style guideها آسان استاگر یک سایت بر اساس اصول طراحی اتمی از همان ابتدا ایجاد شود، تمام اتم‌ها و مولکول‌هایی که قبل از ایجاد سایت ایجاد شده‌اند می‌توانند به عنوان راهنمای style guide عمل کنند. حتی برای سایتهایی که به صورت اتمی ساخته نشده‌اند، استخراج اجزای اصلی و کنار هم قرار دادن آنها برای ایجاد صفحات بیشتر کار دشواری نیست.3.درک چیدمان آسان‌تر استخواندن کد یک وب سایت با طراحی اتمی معمولاً بسیار ساده‌تر از یک وب سایت سنتی است. این امر نه تنها در زمان ایجاد، بلکه در آینده هنگامی که سایتی به عنوان مرجع یا برای اصلاحات بازنگری می‌شود صادق است.مزیت دیگر این است که توضیح کد پایگاه داده را برای توسعه دهنده جدید آسان می‌کند، همچنین به دلیل داکیومنت شدن تمام اتم‌ها و ملکول‌های مورد استفاده و اینکه کی و کجا استفاده شده‌اند دسترسی و فهم آنها ساده‌تر است.4.کدها سازگارتر هستندبا طراحی اتمی، از اتم‌های از پیش تعریف شده برای ایجاد طرح سایت استفاده می‌کنید، به راحتی می‌توانید ببینید کدام اجزا برای قسمت‌های مختلف سایت استفاده می‌شود. این امر احتمال نوشتن کد تکراری را کاهش می‌دهد.برای مثال، اگر شخصی سایتی را بدون استفاده از Atomic Design ایجاد کند و مثلاً به دکمه زرد احتیاج داشته باشد، باید کل سایت را جستجو کند تا المان موجود را پیدا کند. اگر وجود داشته باشد، آنها باید آن کد را در نمونه جدید کپی و جایگذاری کنند. اگر هیچ دکمه زردی وجود نداشت، باید یک دکمه جدید ایجاد کنند. با وجود طراحی اتمی، به راحتی می‌توان از لیست اتم‌ها برگشت و آن دکمه زرد را پیدا کرد.5.طراحی پروتوتایپ سریعتر استبا وجود طراحی اتمی شما پیش از ایجاد صفحات جدید محصولتان، تمام یا حداقل 90% المان‌های موردنظرتان را در دسترس دارید و این یعنی نمونه سازی اولیه با سرعت بیشتری پیش خواهد رفت.6.به روزرسانی و ویرایش سایت و صفحات آسان‎‌تر استاز آنجا که فقط یک اتم، مولکول یا موجودیت در هر زمان در حال تغییر است، اطمینان از اینکه هرگونه به روزرسانی یک جزء، در همه موارد دیگر در سایت انجام می شود که این عمر آسان‌تر آسان است. به طور مشابه، حذف بخش‎‌هایی برای ویرایش یا اطلاح نیست راحت‌تر است.7.بدون نیاز به تمرکز به pixel-perfect designsاز آنجا که ایده پشت طراحی اتمی استفاده از اتم‌ها به عنوان بلوک‌های سازنده برای ایجاد سایت است، کمتر احتمال دارد که یک توسعه‌دهنده وب تعداد زیادی اتم را برای یک کار مشابه ایجاد کند.در عوض آنها می‌توانند به سادگی فهرست اتم‌های موجود را بررسی کرده و در صورت لزوم آنها را برای ایجاد اتم های جدید تغییر دهند.8.ساختار ماژولارتر برای فایل‌هااگرچه طراحی اتمی در مورد نشانه گذاری (HTML) بیشتر رایج است، اما از این تکنیک‌ها همچنین می‌توان برای CSS ، جاوا اسکریپت یا هر زبان دیگری که برای ایجاد سایتی با ساختار ماژلار استفاده می‌شود بهره برد.9.کاهش اجزای سایتبه خاطر وجود یک چارچوب کلی برای اتم‌ها(المان‌های سایت) تعددی در موارد رخ نمی‌دهد.برای مثال اگر عنوانی با اندازه فونت 4.5em برای طراحی مورد نیاز است اما در لیست اتم‌ها عنوان 4em وجود دارد، موقع انتخاب توسعه‌دهنده 4em را انتخاب می کند تا یک عنوان کاملا جدید را، در نتیجه از اتم‌های کمتری به طور کلی استفاده می‌شود و یک وب سایت تمیزتر و یکپارچه‌تر ایجاد می شود.10. قابلیت جستجو در Pattern Labاین مورد در اصل مزیت طراحی اتمی نیست، بلکه ابزاری است که توسط برد فراست (که اصطلاح طراحی اتمی را ابداع کرد) و دیو اولسن برای کمک به این روند ایجاد شده است. در اصل Pattern Lab یک تولید کننده سایت استاتیک است که از mustache برای قالب‌ها و یک نمایشگر جاوا اسکریپت برای تعامل استفاده می‌کند. این برنامه با در نظر گرفتن اولین طراحی تلفن همراه با گزینه‌هایی برای تغییر اندازه صفحات، اضافه کردن نظرات به بخش های سایت و قطعات کد ایجاد شده است.پس از پرداختن به تعریف طراحی اتمی و اینکه چرا باید از آن استفاده کنیم نوبت آن است المان‌های آن را تعریف و بررسی کنیم:اتم‌ها(Atoms)در مورد اتم‌ها همه ما در شیمی مطالعه کرده‌ایم، کوچک‌ترین جز هر چیز که به موجودیت کوچک‌تری تجزیه نمی‌شود مگر آنکه مفهومش را از او بگیریم.در طراحی اتمی نیز اتم‌ها بلوک‌های اساسی رابط کاربری هستند. این اتم‌ها دارای عناصر اصلی HTML می‌باشند، برای  مثال دکمه ها، برچسب‌ها، فاصله‌ها و غیره که بدون تعلیق عملکردهای آنها نمی‌توان بیشتر تجزیه‌شان کرد.ملکول‌ها(Molecules)در شیمی مولکول‌ها گروهی از اتم‌ها هستند که به هم متصل می‌شوند و می‌توانند خواص متفاوتی داشته باشند. دو مولکول ساخته شده از اتم‌های یکسان رفتار متفاوتی دارند و خواص متمایزی از خود نشان می‌دهند. به همین ترتیب، مولکول‌ها در رابط کاربری گروهی از عناصر هستند که با هم کار می‌کنند. برای مثال اگر برچسب، دکمه و ورودی جستجو را با هم قرار دهیم، مولکولِ فرم جستجو را بدست می‌آوریم. برای بدست آوردن اجزای متفاوت اتم‌ها را کنار یکدیگر می‌چینیم و از آنها موجودیت یا ملکول‌های جدید خودمان را می‌سازیم.موجودیت‌ها(Organisms)آنها موجودات پیچیده ساخته شده از اجزای UI هستند. با کنار هم قرار گرفتن ملکول‌های ساخته شده از اتم‌ها می‌توان به موجودیت‌های پیچیده‌تر رسید. این موجودات می‌توانند انواع مختلفی از مولکول‌های مشابه یا متفاوت را داشته باشند. آنها می‌توانند یک فرم جستجو یا تصویر لوگو و غیره باشند.الگوها(Templates)مقایسه کردنمان با شیمی در اینجا به پایان می‌رسد.ما فقط درباره ساختار اساسی یک سیستم طراحی یعنی اتم‌ها، مولکول‌ها و موجودات خوانده‌ایم. حال بیایید ببینیم چگونه می‌توان از آنها برای ایجاد یک محصول سازگار استفاده کرد.در این مرحله الگوها ساختار محتوای طرح را بیان کرده و اجزاء را در یک طرح قرار می دهند و طرح‌ها برای ایجاد صفحات به کار می‌روند. هنگام ایجاد یک سیستم طراحی، مهم است که چگونه اجزای سازنده در کنار هم قرار می‌گیرند و عمل می‌کنند، شما اساساً تنها یک اسکلت از یک صفحه ایجاد می‌کنید. ویژگی مهم الگوها این است که با وجود محصول نهایی بر ساختار محتوای صفحه تمرکز می کنند.صفحات(Pages)صفحات نشان می دهند که UI چگونه به نظر می رسد وقتی همه چیز در جای خود قرار می گیرد.این مرحله مهمترین و ملموس ترین مرحله از همه است زیرا ما می‌توانیم محصول نهایی تفکر و طراحی خود را ببینیم، که آیا همه چیز در سر جای خود درست قرار گرفته است یا نه؟جمع‌بندی یکی از مشکلات رایج در پروسه محصول عدم وجود یک زبان مشترک بین طراحان و برنامه‌نویسان است که عدم ناسازگاری را رقم می‌زند.با ایجاد یک زبان مشترک برای تیم توسعه محصول، می‌توان با روش طراحی اتمی از بروز این ناهماهنگی‌ها جلوگیری کرد.در اصل طراحی اتمی جعبه ابزاریست که به شما می‌گوید هر چیز چگونه‌، کجا، به چه شکل قرار است استفاده شود.در این مورد  Brad Frost می‌گوید:&quot;... مجموعه ای جامع از قطعات و قطعاتی که رابط شما را تشکیل می دهد.&quot;استفاده از طراحی اتمی به عنوان ابزاری برای طراحان و توسعه دهندگان عمل می‌کند - به همه این امکان را می دهد که در طراحی و تعریف محصول شرکت کرده و عناصر را یکدست و با کیفیت بالا نگه دارند.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Thu, 19 Aug 2021 22:06:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>21 قانون اصلی از طراحی UX (قسمت آخر)</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/21-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A2%D8%AE%D8%B1-dmvtenncbxrj</link>
                <description>در مقالات قبل به بررسی 15 قانون از مجموعه قوانین اصلی طراحی UX پرداختیم، در این بخش 6 قانون بعدی و نهایی را بررسی خواهیم کرد.قانون شروع و پایان(Peak-End Rule)Peak-End Ruleمردم تجربیات خود را بر اساس شروع و پایان یا اوج و انتهای آن بررسی می‌کنند نه میانگین کل احساساتشان حین استفاده از یک محصول.به شروع و پایان فرایندی که کاربر طی می‌کند اهمیت ویژه‌ای بدهید.لحظاتی را که محصول شما بسیار مفید ، ارزشمند یا سرگرم کننده است تعیین کنید و از آنها برای لذت بخش‌تر کردن فرایند برای کاربر استفاده کنید.به یاد داشته باشید که مردم تجربیات منفی را به وضوح بیشتر از تجربیات مثبت به یاد می آورند.بیایید دو سگ را در کمیک در نظر بگیریم. در پایان پیاده‌روی ، سگ آبی اظهار داشت که پیاده روی شگفت انگیز است. از طرف دیگر سگ قرمز خسته است. هر دو سگ با یک قسمت کم ، یک متوسط ​​و یک قسمت با شدت بالا پیاده‌روی کردند. بنابراین ، چه چیزی روی می دهد؟ چرا سگ ها خاطرات متفاوتی از پیاده روی دارند؟به قانون Peak-End فکر کنید. تجربیات دو سگ را مقایسه کنید. اوج پیاده روی های مربوط به آنها کی بود (نکته: قسمت با شدت بالا). پیاده روی مربوط به آنها چگونه به پایان رسید؟ سگ آبی پیاده روی را با شدت کمتری به پایان رساند. بنابراین خاطره او از پیاده‌روی دلپذیرتر خواهد بود.قانون پاستل(Postel’s Law)Postel’s Lawدر آنچه می پذیرید لیبرال باشید و در آنچه می فرستید محافظه کار باشید.نسبت به اقدامات مختلفی که کاربر می تواند انجام دهد یا هر گونه اطلاعاتی که ممکن است ارائه دهد ، همدل باشید. نسبت به آن انعطاف پذیر بوده و مدارا کنید.تقریباً هر چیزی را از نظر ورودی ، دسترسی و قابلیت پیش بینی کنید.هرچه بیشتر بتوانیم در طراحی پیش بینی و برنامه ریزی کنیم ، طراحی انعطاف پذیرتر خواهد بود.ورودی متغیر را از کاربران بپذیرید ، ورودی متغییر را برای نیازهایتان ترجمه کنید ، مرزهای ورودی را مشخص کنید و بازخورد واضحی را برای کاربر ارائه دهید.به عبارت دیگر ، برنامه هایی که پیام ها را به ماشین های دیگر (یا به برنامه های دیگر در همان دستگاه) ارسال می کنند، باید کاملاً با مشخصات مطابقت داشته باشند، اما برنامه هایی که پیام دریافت می کنند باید تا زمانی که معنی روشن است، ورودی های غیر مطابق را بپذیرند.قانون موقعیت ترتیبی (Serial Position Effect)Serial Position Effectکاربران تمایل دارند که اولین و آخرین موارد یک سری را به بهترین شکل به خاطر بسپارند.در وسط لیست موارد کمتری را قرار دهید زیرا این موارد کمتر در حافظه بلند مدت و فعال ذخیره می شوند.قرار دادن اقدامات کلیدی در سمت چپ یا راست در عناصری مانند navigation  می تواند یادآوری را افزایش دهد.طراحان با آگاهی از این که موقعیت یک مورد می‌تواند با ایجاد مشکل در به خاطر سپردن اطلاعات در وسط فرایند، بر تجربه کاربر تأثیر بگذارد، می توانند هنگام قرار دادن موارد در یک لیست، یا ترتیب محتوا در یک صفحه وب، انتخاب‌های آگاهانه انجام دهند.قرار دادن کمترین موارد در وسط لیست‌ها می‌تواند مفید باشد زیرا این موارد کمتر در حافظه بلند مدت و فعال ذخیره می‌شوند.اگر کاربر مجبور باشد مدتی بعد از قرار گرفتن در معرض صفحه شما (بیش از 30 ثانیه) تصمیم گیری کند، قرار دادن مهمترین موارد در فهرست اول می تواند مزیت باشد. و اگر کاربر مجبور باشد بلافاصله پس از خواندن لیست تصمیم بگیرد ، قرار دادن مهمترین مورد در لیست می تواند مزیت باشد. به عنوان مثال ، در صفحات فروش ، مزیت اصلی محصول خود را در بالای لیست قرار دهید و سایر اقلام قانع کننده شما مانند &quot;ارسال رایگان&quot; و &quot;5٪ برگشت نقدی&quot; ، آخرین باشد. به این ترتیب اگر موضوع صفحه را ترک کند ، به احتمال زیاد مزایای اصلی محصول شما را به خاطر خواهند آورد.هنگامی که کاربر سرعت آیتم های ارائه شده را تعیین نمی کند ، مانند فیلم و صدا ، معمولاً بهتر است آخرین موارد را آخرین بار ارائه دهید.طراحان همچنین باید هنگام انجام نظرسنجی ها از تأثیرات اولویت و تجدید حیات آگاه باشند ، به ویژه در هنگام انتخاب افراد از لیست طولانی ، زیرا اغلب نشان دهنده حاشیه خطا هستند. روش صحیح انجام نظرسنجی این است که موقعیت های لیست برای هر رأی را به هم بزنید تا خطا باطل شود.قانون تسلر(Tesler’s Law)Tesler’s Lawقانون تسلر ، که به قانون حفظ پیچیدگی نیز معروف است ، بیان می کند که برای هر سیستمی مقدار مشخصی از پیچیدگی وجود دارد که نمی توان آن را کاهش داد.تمام فرایندها پیچیدگی پایه‌ای را دارا می‌باشند که نمی‌توان در طراحی حل کرد و باید توسط دیزاینر و کاربر پذیرفته شود.با برخورد با پیچیدگی ذاتی در طول طراحی و توسعه ، تا آنجا که ممکن است بار کاربر را بردارید.مراقب باشید که رابط ها را تا حد انتزاع ساده نکنید.به شکل کلی می‌توان گفت پیچیدگی یک سیستم ثابت است و با از بین بردن پیچیدگی ظاهری برخی موارد پیچیدگی پنهان آن را افزایش می‌دهید که این برای کاربر دردسر آفرین است.اثر فون رستورف (Von Restorff Effect)Von Restorff Effectاثر Von Restorff ، که همچنین به عنوان The Isolation Effect شناخته می شود ، پیش بینی می کند که وقتی چندین شیء مشابه وجود داشته باشد ، به احتمال زیاد آن چیزی که با بقیه متفاوت است به خاطر سپرده می شود.اطلاعات مهم یا اقدامات کلیدی را از نظر بصری متمایز کنید.هنگام تاکید بر موارد با اهمیت مراقب باشید زیاده‌روی نکنید و اقدامات مهم مانند تبلیغ به نظر نرسند.کسانی که دارای نقص بینایی یا کم بینایی هستند را تنها با تکیه بر رنگ برای ایجاد کنتراست کنار نگذارید.هنگام استفاده از حرکت برای ایجاد کنتراست ، کاربران دارای حساسیت حرکت را با دقت در نظر بگیرید.مردم چیزی را به خاطر می‌سپارند که متفاوت باشد. برای دیده شدن محتوای مهم‌تر، آن را خلاقانه متمایز کنید.اگر طرح شما متفاوت از موارد متداول و خارج از یک محدوده فرضی باشد، شانس بالایی برای انتخاب شدن و به خاطر سپرده شدن دارد.برای مثال قصد دارید توجه بیننده را به گزینه مورد نظر معطوف کنید طوری که موارد پیشنهادی دیگر، شانس کمتری برای انتخاب شدن داشته باشند. توجه انسان مانند منبع انرژی است که به سرعت مصرف می‌شود. این انرژی ارزشمند است زیرا در مدت زمان کوتاه نیرویی زیاد تولید می‌کند.زمانی که برای محصول خود جدول قیمت‌گذاری طراحی می‌کنید، تمایز یکی از آنها با تغییر رنگ، اندازه و شکل، توجه کاربر را به خود معطوف می‌کند. بیننده روی نقطه‌ای متمرکز می‌شود که شما تعیین کرده‌اید. از طرف دیگر اگر می‌خواهید کاربر همه موارد را بررسی کند و انتخاب مناسب خود را داشته باشد بهتر است طرح همه آنها را یکسان در نظر بگیرید. فراموش نکنید، استفاده از عناصر برجسته متعدد و تأکید بیش‌ از حد، بیشتر موجب حواس‌پرتی است. حفظ تعادل، کلید ایجاد رابط‌های تمیز با تأکید صحیح بر عنصر خاصِ مورد نظر است.اثر زیگارنیک(Zeigarnik Effect)Zeigarnik Effectمردم کارهای ناتمام یا قطع شده را بهتر از کارهای تکمیل شده به خاطر می آورند.با ارائه مدارک واضح از محتوای اضافی، از کشف شدن محتوا استقبال کنید.ارائه پیشرفت مصنوعی به سوی هدف به شما اطمینان را می دهد که احتمالاً انگیزه کاربران برای انجام این کار بیشتر است.نشانه روشنی از پیشرفت به منظور ایجاد انگیزه در کاربران برای انجام وظایف ارائه دهید.کارهای نیمه تمام دائماً ذهن انسان را به سوی خود جذب می‌کنند و هم‌چنین مغز انسان تکالیف ناقص، ناکامل و چالشی را در مقایسه با تکالیف کامل، به مدت طولانی‌تری به‌خاطر می‌سپارد، چرا که سعی می‌کند با فکر کردن به آن‌ها رفع ابهام کند و به یک رضایت درونی برسد، چطور از این خواسته مغز استفاده کنیم ؟به لینکدین دقت کنید، برای استفاده از این ویژگی مغز در نواری که مهارت ها و اطلاعات را وارد می‌کنید،به شما نشان داده می‌شود که چقدر از کار پیش رفته است و چقدر کارتان ناتمام است.پس شما تمایل پیدا می‌کنید که تمام نوار را پر کنید تا حس بهتری به فرایند کار خود داشته باشید.به یاد داشته باشید دانستن قوانین با به‌ کارگیری آن متفاوت است، با دانستن قوانین صرفا اطلاعات خامی در دست دارید که در صورت مشاهده و تمرین روی طرح‌هایتان می‌توانید به تخصص استفاده از آنها برسید.از این بخش می‌توانید قسمت پنجم از مجموعه مقالات قوانین UX را مطالعه کنید.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sat, 07 Aug 2021 23:07:08 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>21 قانون اصلی از طراحی UX (قسمت پنجم)</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/21-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D9%BE%D9%86%D8%AC%D9%85-j5rzuwprdm5b</link>
                <description>طی چهار قسمت گذشته به بررسی مواردی از مجموعه قوانین ux پرداختیم.بررسی کردیم چینش عناصر چطور باشد تا کاربر بهتر بتواند موارد مرتبط را تشخیص دهد و در رسیدن به آنچه که به دنبالش است راه سریع‌تری را بپیماید.برای مثال در قانون میلر به این پرداختیم که ذهن کاربر تا 7 مورد را می‌تواند به راحتی به ذهن بسپارد و برای موارد بیشتر باید فکر کند و بیشتر تلاش کند، بیشتر فکر کردن کاربر برای محصول ما اتفاق خوبی نیست زیرا این معنا را می‌دهد که بار شناختی برای او سنگین شده است.در این مورد کتاب مرا وادار به تفکر نکن از Steve Krug را می‌توانید مطالعه کنید، این کتاب به مرجع مهمی در حوزه معماری اطلاعات، کاربرد پذیری (Usability) و پیمایش کاربران در محصولات دیجیتال (Navigation) تبدیل شده است.از این لینک می‌توانید این کتاب را دانلود کنید.حال به سایر قوانین بپردازیم:قانون تیغ اوکام (Occam’s Razor)Occam’s Razorطی طراحی به دو Flow برای کاربر می‌رسید، به نظرتان کدام را باید انتخاب کنید؟موجودیت‌ها نباید به صورت غیر ضروری چند برابر شوند، میان فرضیه‌های مشابه آن فرضیه‌ای باید انتخاب شود که ساده‌تر است.بهترین روش برای کاهش پیچیدگی در وهله اول اجتناب از آن است.بدون به خطر انداختن عملکرد کلی ، هر عنصر را تجزیه و تحلیل کرده و تا آنجا که ممکن است حذف کنید.فقط زمانی که هیچ مورد اضافی قابل حذف نیست ، فرانید را تکمیل شده در نظر بگیرید.استفن هاوکینگ در کتاب خود با عنوان “تاریخچه مختصر زمان” ، از تیغ اوکام حمایت می کند و می گوید:ما هنوز هم می‌توانیم تصور کنیم مجموعه‌ای از قوانین وجود دارد که رویدادها را به طور کامل برای یک موجود ماورای طبیعی تعیین می‌کند، که می‌تواند حالت حاضر جهان را بدون اینکه مزاحم آن شود، مشاهده کند. با این حال، چنین مدل‌هایی از جهان برای ما انسان‌های فانی جالب نیستند. به نظر می رسد بهتر است از اصل معروف به تیغ اوکام استفاده شود و تمام ویژگیهای این نظریه را که مشاهده نمی شود ، حذف کنیم.نکته‌ای که باید دقت کنید این است که ساده کردن فرایند‌ها اصلا چیز راحتی نیست، و تفاوت یک مسیر خوب و عالی در همین ساده‌کردن درست و به‌جا است.همانطور که ونگوگ در باب ساده سازی می‌گوید: چقدر ساده بودن، سخت است.قانون پارتو (Pareto Principle)Pareto Principleاصل پارتو می گوید ، در بسیاری از حوادث ، تقریباً 80٪ از اثرات از 20٪ از علل ناشی می شود.بیشتر تلاش را روی اهدافی معطوف کنید که بیشترین سود را برای بیشترین کاربران به ارمغان می آورد.هر  زمان که داده‌های کمی داشته باشید، می‌توانید که از اصل پارتو استفاده کنید. بسیار ساده و با دسته‌بندی داده‌ها و بررسی اثرگذاری هر یک از دسته‌ها بر مخاطبان، می‌توانید اصل پارتو را  اجرا کنید.اندازه نمونه در نظر گرفته شده برای بررسی اصل پارتو اهمیت بسیاری دارد. شما بایستی مطمئن شوید که پژوهش‌ها و تحلیل‌های شما اندازه مناسبی از نمونه‌ها را پوشش می‌دهد و از لحاظ آماری، همه چیز وضعیت خوبی دارد. برای مثال اگر مبنای شما برای تجزیه و تحلیل پشتیبانی مشتریان، ۵ تماس تلفنی باشد، مطمئناً داده‌های لازم برای به کارگیری اصل پارتو را ندارید.نکته دیگری که باید مراقبش باشید این است که برخی از نمودارها ممکن است از موارد دیگر مهم‌تر باشند. بسیاری از شرکت‌ها تعداد محدودی مشتری دارند که سهم اصلی را در درآمد آن‌ها تشکیل می‌دهند. بنابراین اگر از اصل پارتو برای مواردی استفاده می‌کنید که منجر به اتخاذ تصمیم می‌شود، سعی کنید که در بررسی‌ها به این دسته از مشتریان، نسبت به سایر مشتری‌ها که درآمد کمتری برای شما دارند، وزن بیشتری بدهید.مثلاً اگر شما ۵۰۰ تماس تلفنی دارید که ۴۰۰ مورد آن درباره مشکلی با ویژگی الف، ۸۰ مورد در ارتباط با ویژگی ب و فقط ۲۰ مورد با ویژگی ج مرتبط هستند، منطقی است که تلاش‌های خود را بر رفع مشکل الف متمرکز کنید. اما اگر مشتریانی که با ویژگی ب و ج مشکل دارند، آن دسته از مشتریانی باشند که بیشترین درآمد را به شما می‌رسانند، دیگر این نتیجه گیری منطقی نیست و باید تمرکز خود را بر رفع مشکلات ب و ج معطوف کنید.داده‌های مورد استفاده باید بر مبنای بیشترین اطلاعات موجود باشد، در غیر این صورت اصل پارتو تغییری ایجاد نمی‌کند.قانون پارکینسون (Parkinson’s Law)به زبان ساده اگر شما 5 روز برای کاری برنامه‌ریزی کرده‌اید کار شما 5 روز طول خواهد کشید، قانون پارکینسون می گوید که کارها برای پر کردن زمان موجود برای تکمیل ادامه خواهد یافت. افراد تا رسیدن به زمان اختصاص یافته خود به کار شان ادامه خواهند داد.به زمان کاربر اهمیت دهید.پروسه‌ها را طولانی تر از حد معمول طراحی نکنید.یک نمونه از این قانون را در سرچ گوگل مشاهده می‌کنید، شما بخشی از متن را می‌نویسید و او بقیه را برای شما پر می‌کند، برای مثال شما می‌نویسید دانلود ..... و اون در ادامه کلمات آهنگ، فیلم و و و را جایگزین می‌کند.از این لینک می‌توانید قسمت چهارم از مجموعه قوانین اصلی UX را مطالعه کنید.در ادامه به سایز قوانین خواهیم پرداخت.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Wed, 28 Jul 2021 13:49:41 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>21 قانون اصلی از طراحی UX (قسمت چهارم)</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/21-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%DA%86%D9%87%D8%A7%D8%B1%D9%85-ll88oz6i5iua</link>
                <description>در 3 قسمت گذشته به بررسی 9 قانون از مجموعه قوانین طراحی رابط کاربری پرداختیم و بررسی کردیم برای آنکه محصول کاربر پسندی داشته باشیم باید چه چیزهایی را رعایت کنیم.در ادامه به بررسی 3 قانون دیگر خواهیم پرداخت.قانون تشابه (Law of Similarity)ذهن انسان تمایل دارد اشکال مشابه را مرتبط بهم دسته‌بندی کند. رنگ، اندازه، شکل و ترکیب از جمله مواردی است که می‌تواند عامل تشابه باشد.عناصری که از نظر بصری مشابه باشند مرتبط با هم شناخته می‌شوند.رنگ ، شکل و اندازه ، جهت و حرکت می‌تواند نشانه این باشد که عناصر به یک گروه تعلق دارند و احتمالاً دارای یک معنی یا ویژگی مشترک هستند.اطمینان حاصل کنید نویگیشن‌ها و لینک‌ها از متون معمولی متفاوت باشند.فرض کنید هاتجر را چک می‌کنید و کاربر تمام بخش های صفحه کلیک می‌کند تا لینک را پیدا کند.اشکال کجاست؟یکی از علل می‌تواند این باشد که لینک را به کاربر نشان ندادید یا بد نشان دادید، کاربر آموخته برای مثال لینک در تمام سایت‌ها متنی بولد است و رنگ آبی دارد.شما لینک را هم سایز متون و رنگ خاکستری گذاشته‌اید، پس بارشناختی برای کاربر افزایش می‌یابد تا لینک را پیدا کند.قانون اتصال یکنواخت(Law of Uniform Connectedness)Law of Uniform Connectednessعناصری که بهم متصل شده‌اند بیشتر از سایز عناصر به هم مرتبط به نظر می‌رسند.برای نشان دادن زمینه یا تأکید بر رابطه بین موارد مشابه ، از اتصال یکنواخت استفاده کنید.ارتباط با فلش برای نشان دادن روابط علت معلولی به کار می‌رود.حواستان باشد که عملکردهایی را به هم مرتبط می‌کنید، رنگ خطوط و شمایل کار ناخوداگار ذهن کاربر را راهنمایی میکند.برای مثال به تصویر زیر دقت کنید:قانون میلر(Miller’s Law)یک فرد عادی فقط می تواند 7 مورد (بعلاوه یا منفی 2) را در حافظه کاری خود نگه دارد.به زبان ساده همیشه عناصر اطلاعاتی را در دسته های کوچک تر از 9 و ترجیحا 5 تایی، سازماندهی کنید.برای توجیه محدودیت های طراحی غیرضروری از &quot;عدد جادویی هفت&quot; استفاده نکنید.برای کمک به کاربران برای درک و پردازش اطلاعات آن‌ها را به قطعات کوچک‌تر دسته‌بندی کنید.به یاد داشته باشید که ظرفیت حافظه کوتاه مدت براساس دانش قبلی و شرایط موقعیتی در هر فرد متفاوت خواهد بود.مهمترین بخشی که از این قانون می‌توان استفاده کرد در دسته‌بندی اعداد، اطلاعات، لیست‌ها و وارد مشابه آن در سایت است.برای مثال به فرم زیر دقت کنید:راحت‌ترین انتخاب برای کاربر انتخابی است که نیاز نباشد خیلی فکر کند و بین موارد گم شود.یا برای مثال شماره کارت عابر بانک خود را ببینید، اگر این 16 رقم پشت هم بدون فاصله نوشته می‌شد کار شما چقدر سخت‌تر بود؟قطعا اینکه 4 رقم 4 رقم جدا شده است به راحت تر شدن خواندن یا حتی به خاطر سپاری آن کمک می‌کند.از این لینک می‌توانید قسمت سوم از مجموعه قوانین اصلی UX را بخوانید.در ادامه به سایز قوانین خواهیم پرداخت.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Tue, 27 Jul 2021 10:51:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>21 قانون اصلی از طراحی UX (قسمت سوم)</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/21-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%B3%D9%88%D9%85-xfvgbylgrhzj</link>
                <description>در مقالات گذشته به بررسی 6 قانون از مجموعه قوانین اصلی UX پرداختیم، در این مقاله به بررسی 3 قانون دیگر خواهیم پرداخت.در ابتدا بیایید به بررسی ابزاری برای چک کردن محصول خود از نظر قوانینی که تا الان خوانده‌ایم بپردازیم:برای مثال همان قانون دوهرتی را که در مقاله اول به بررسی آن پرداختیم به یاد آورید، قرار است زمانی که کاربر برای تعامل با سیستم می‌گذارید در حالت مطلوب کمتر از 400 میلی‌ثانیه و نهایت 2 ثانیه باشد.خب چگونه زمان تعامل با سایت را بررسی کنیم؟قطعا نمی‌توانید با تایمر بنشینید، صفحات مختلف را باز کنید و حساب کنید هر صفحه چقدر زمان برای تعامل می‌گیرد.ابزار lighthouse این امکان را به شما می‌دهد تا بتوانید زمان‌های مختلفی مانند زمان تعامل کاربر با سایت، یا FCP یا دیگر پارامترهای مورد نظرتان را بررسی کنید.برای مثال تصویر زیر نمونه‌ای از پارامترهایی است که با این ابزار می‌توانید داشته باشید.این افزونه را این طریق این لینک می‌توانید دانلود کنید.حال به بررسی قوانین دیگر بپردازیم:قانون منطقه مشترک (Law of Common Region)Law of Common Regionاگر عناصر در محدوده‌ای با مرز مشخص وجود داشته باشند، درک آنها به عنوان یک گروه محتمل‌تر است زیرا ذهن تمایل به درک عناصر بر اساس برخی از قوانین خاص دارد.افزودن مرز در اطراف یک عنصر یا گروهی از عناصر راهی آسان برای ایجاد منطقه مشترک است.منطقه مشترک را می‌توان با تعریف پس زمینه‌ای‌، در پشت یک عنصر یا گروهی از عناصر ایجاد کرد.برای درک بهتر این قوانین خاص می‌توانید به قوانین گشتالت مراجعه کنید، در این قوانین تمایلات ذهن برای دسته بندی عناصر و پدیده‌ها مورد بررسی قرار می‌گیرد.می‌توانید از صفحه زیر مقاله امیر تقی‌آبادی را در این مورد مطالعه کنید. https://vrgl.ir/FrzLj قانون مجاورت (Law of Proximity)Law of Proximityعناصر نزدیک به یکدیگر مرتبط و در یک گروه توصیف می‌شوند. هر چقدر این فاصله کمتر باشد عناصر مرتبط‌تر به نظر می‌رسند.مجاورت به مرتبط پنداری اشیا نزدیک به هم کمک می‌کند.مجاورت به کاربران کمک می کند تا اطلاعات را سریع‌تر و کارآمدتر درک و بررسی کنند.در این صورت در طراحی باید حواستان به فواصلی که بین المان‌ها قرار می‌دهید باشد تا عناصر نامرتبط به خاطر نزدیکی در یک گروه قرار نگیرند.قانون PrägnanzLaw of Prägnanzمردم تصاویر مبهم یا پیچیده را به ساده ترین شکل ممکن درک و تفسیر می‌کنند ، زیرا ما نیاز به تفسیری داریم که به کمترین تلاش شناختی نیاز داشته باشد.چشم انسان دوست دارد سادگی و نظم را در اشکال پیچیده پیدا کند زیرا مانع از گم شدن در اطلاعات می‌شود.افراد اشکال و عناصر ساده را بهتر درک کرده و حافظه می‌سپارند برعکس عناصر پیچیده و سخت.به تصویر فوق دقت کنید، علت آن که در نگاه اول در تصویر سمت چپ شیر می‌بینید و در تصویر دیگر موش چیست؟علت آن است که پیدا کردن تصویر شیر در شکل سمت چپ برای ذهن راحت‌تر است.خیلی از خطای دیدهای موجود نیز به علت تفاوت درک تصاویر از زوایای مختلف برای ذهن بوجود می‌آیند.به یاد داشته باشید تصاویر را ساده طراحی کنید و از ایجاد پیچیدگی‌ بصری زیاد پرهیز کنید ولی طرح را در حد انتزاع ساده نکنید، سادگی بیش از حد نیز ایرادات خاص خود را برای کاربران بوجود می‌آورد.مقاله قسمت دوم را می‌توانید از این لینک مطالعه کنید.در مقاله بعد به بررسی سایر قوانین خواهیم پرداخت.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sun, 25 Jul 2021 23:47:11 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>21 قانون اصلی از طراحی UX (قسمت دوم)</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/21-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D8%A7%D8%AF%D8%A7%D9%85%D9%87-hem719btu7qj</link>
                <description>در پست قبل به توضیح 3 قانون از مجموعه قوانین UX پرداختیم، اگر بخواهید به قوانین مسلط شوید نیاز است پس از مطالعه آنها به تست کردن قوانین در پروداکت‌های معروف و خوب بپردازید.برای مثال اسپاتیفای یا نتفلیکس را از نظر قوانین بررسی کنید و سعی کنید اگر ایرادی در روند پیدا می‌کنید آن را برای خودتان ریدیزاین کنید تا کم کم به قوانین مسلط شوید.برای مثال قانون آستانه دوهرتی (Doherty Threshold) که در مقاله قبل بررسی شد را بیایید در پینترست بررسی کنیم.می‌توانید مقاله قبلی را از از این لینک مطالعه کنید.سرعت لود صفحات در این سایت بالاست(قطعا سرعت اینترنت دخیل است) و عکس‌ها قبل از آنکه مخاطب به آنها برسد لود می‌شود، یعنی کاربر برای تعامل با دیوایس خود لازم نیست صبر کند، هر چقدر اسکرول کند برایش از پیش صفحه بارگذاری شده است.این بارگذاری سریع صفحات و عکس‌ها پیش از آنکه مخاطب به آنها برسد چه تاثیری در سایت شما دارد ؟یکی از مسایلی که برای ما اهمیت دارد عمر مفید کاربرانمان است و اینکه بتوانیم آنها را در محصول خود قلاب کنیم، حال آنکه با لود کردن صفحات پیش از آنکه مخاطب به آن برسد سبب می‌شویم کاربر چشمش به تصاویر ناقصی در پایین صفحه بخورد که از حس کنجکاوی دوست دارد بداند آن چیست، پس اسکرول می‌کند و به نوعی شما کاربر را در صفحه خود قلاب کردید.در مورد اهمیت حضور کاربر و چگونگی درگیر کردن مستمر کاربر با محصولتان می‌توانید این مقاله را در این خصوص از این بخش مطالعه کنید. https://vrgl.ir/gHWTU حال به قوانین دیگر بپردازیم :قانون اثر نزدیک شدن به هدف (Goal-Gradient Effect)Goal-Gradient Effectتمایل به نزدیک شدن به هدف، با نزدیکی به هدف افزایش می یابد. یعنی شما هر چقدر بیشتر به هدفتان نزدیک شوید امکان اینکه به مسیر ادامه ندهید کمتر می‌شود زیرا تمایل به رسیدن به هدف افزایش می‌یابد.هرچقدر کاربر شما در انجام مراحل برای رسیدن به هدف سریع تر باشد تمایل بیشتری دارد به هدف برسد و آن را سریع تر انجام می‌دهد.اگر پروسه طولانی را طراحی می‌کنید با گذاشتن اهداف مصنوعی می‌توانید از تمایل کاربر به رسیدن به مرحله آخر بیشتر مطمئن باشید.اگر طی پروسه کاربر پیشرفتی می‌کند آن‌ را واضح به او نشان دهید تا انگیزه‌اش برای ادامه مسیر حفظ شود.برای مثال فرض کنید مقاله‌ای را می‌خواهید آنلاین بخوانید، نمی‌دانید چند صفحه دارد و شروع به خواندن می‌کنید.ترجیح می‌دهید بدانید چقدر از مقاله را خواندید یا همینطور بدون هیچ علمی به میزان پیشرفت خود به خواندن ادامه دهید؟قطعا مایلید بدانید چقدر از مقاله را خوانده‌اید و چقدر مانده است.کاربران نیز مایل هستند بدانند از پروسه شما چقدر مانده است و چقدر پیشرفت کردند، پس بهتر است او را در جریان بگذارید.برای مثال نوار اسکرول کنار صفحات ساده‌ترین المانی است که کمک می‌کند افراد بدانند کجایند و چقدر مانده.قانون هیک(Hick’s Law)Hick’s Lawمدت زمان تصمیم گیری با تعداد و پیچیدگی انتخاب ها افزایش می یابد. یعنی اگر کاربر شما برای 4 انتخاب 5 دقیقه زمان صرف می‌کند برای 8 انتخاب 12 دقیقه و برای 10 انتخاب 15 دقیقه زمان صرف می‌کند.در نهایت اگر نتواند انتخاب کند صفحه را ترک می‌کند.وقتی زمان پاسخ برای افزایش زمان تصمیم گیری بسیار مهم است ، انتخاب ها را به حداقل برسانید.برای کاهش بار شناختی ، کارهای پیچیده را به مراحل کوچکتر تقسیم کنید.اگر گزینه‌ای مهم‌تر است یا اولویت دارد با بولد کردن آن به کاربران برای پیدا کردن و انتخابش کمک کنید.سادگی اصل مهمی است ولی مراقب باشید تا حد انتزاع چیزی را ساده نکنید.برای کاربران جدید مطالب و روندهای مهم را مشخص کنید تا در صفحات گم نشوند.انتخاب‌ها را دسته بندی کنید تا انتخاب آن‌ها برای کاربران راحت‌تر باشد.بعد از اینکه روندی را طراحی کردید خودتان را جای کاربر بگذارید، آیا از پیمودن آن مسیر راضی هستید؟ آیا وقتتان الکی گرفته نمی‌شود؟آیا دوست دارید باز هم از مسیری که طراحی کردید استفاده کنید؟اگر هرکدام از سوالات بالا پاسخش خیر بود بهتر است یک بازبینی در طراحی خود داشته باشید.قانون جاکوب (Jakob’s Law)Jakob’s Lawکاربران بیشتر وقت خود را در سایت های دیگر می‌گذرانند. این بدان معنی است که کاربران ترجیح می‌دهند سایت شما همانند سایر سایتهایی که از قبل می‌شناسند کار کند.یعنی چه : به طور خلاصه به این معناست که کاربر را وادار نکنید شما را کشف کند، شما تنها محصول حاضر در بازار نیستید پس کاربر ترجیح می‌دهد به جای شناختن و کشف شما از محصول دیگری استفاده کند.کاربران تجربیات خود را از یک محصول به محصول مشابه آن منتقل می‌کنند.با استفاده از مدل های ذهنی موجود ، می‌توانیم تجربه های کاربری برتر را ایجاد کنیم که در آن کاربران می‌توانند به جای یادگیری مدل های جدید، روی هدف خود از استفاده از محصول شما تمرکز کنند.اگر خواستید تغیراتی ایجاد کنید، می‌توانید با دادن دسترسی به یک نسخه آشناتر به کاربر روند تغییر را برای آنان کندتر کنید.شاید فرض کنید با رعایت این چهارچوب‌ها تمام طرح‌ها شبیه به هم می‌شوند و دست شما برای ایجاد یک محصول خلاقانه بسته می‌شود، باید گفت این قوانین فقط بعضی موارد را کنترل می‌کنند و دست شما برای طراحی در این چهارچوب باز است، برای مثال آیکون سرچ به شکل ذره‌بین است و تب سرچ معمولا بالا قرار دارد، حال دیگر دست شماست آیکون و تب را چطور طراحی کنید.از این لینک می‌توانید مقاله قبلی را مطالعه کنید.در مقالات بعدی به بررسی سایر قوانین خواهیم پرداخت.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sat, 24 Jul 2021 23:53:13 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>21 قانون اصلی از طراحی UX</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/21-%D9%82%D8%A7%D9%86%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-jvgfqp8dwbgx</link>
                <description>برای چه کسی طراحی می‌کنید؟در نهایت محصول شما باید توسط انسان‌ها استفاده شود، شما می‌توانید یک معمار باشید که به طراحی فضای خانه میپردازد، یا یک مدیر باشید که استراتژی شرکتش را طراحی می‌کند. در هر صورت قرار است طراحی شما توسط انسان‌ها استفاده شود.شما به عنوان یک طراح UX باید درک کنید کاربران چرا کاری را انجام می‌دهند و چگونه می‌توانید آنها را به سمتی ببرید تا کاری که شما می‌خواهید را انجام دهند. برای این کار باید آنها را خوب بشناسید و قوانین روانشناسی و چهارچوب های کلی را بشناسید تا بتوانید با طراحی خود کاربرانتان را در مسیر مورد نظر خود هدایت کنید.در طراحی افراد فکر می‌کنند همه چیز متمرکز به ظواهر است، در حالی که حداقل در طراحی UX اهمیت کارایی در وهله اول بررسی می‌شود.زیبایی شناسی و کاربردپذیری (Aesthetic-Usability Effect)Aesthetic-Usability Effectکاربران اغلب از نظر زیبایی شناختی طراحی را به عنوان طرحی درک می کنند که بیشتر قابل استفاده است. یک طرح زیباشناختی پاسخ مثبتی در مغز افراد ایجاد می‌کند و آنها را وادار می کند که باور کنند طراحی واقعاً بهتر کار می کند.هنگامی که طراحی محصول یا خدمات از نظر زیبایی کارامد باشد، کاربران در برابر مسائل جزئی صبر بیشتری به خرج می‌دهند.طراحی دلپذیر از نظر بصری می تواند مشکلات کاربردی را پنهان کند و از بروز خطا در تست قابلیت پذیری جلوگیری کند.به طور خلاصه می‌توان گفت با ایجاد زیبایی و جذابیت بصری شما می‌توانید ذهن کاربر را شیفته‌ی خود کنید، شاید لزوما طرح شما کارایی بیشتری نداشته باشد ولی مخاطب دوست دارد فکر کند طرحی که زیباتر است بهتر نیز کار می‌کند.طرح شما می‌تواند از آسیب‌پذیری به خاطر ایرادات جزئی در امان باشد ولی برای خطاهای بزرگ خیر، کاربران تا جایی به علت زیبایی، کار شما مشکلات را تحمل می‌کنند ولی از جایی به بعد صفحه شما را ترک می‌کنند.آستانه دوهرتی (Doherty Threshold)Doherty Thresholdوقتی رایانه و کاربرانش با سرعت (&lt;400 میلی ثانیه) تعامل برقرار می کنند ، بهره وری اوج می گیرد و این اطمینان را می دهد که هیچ کدام منتظر دیگری نیستند.برای جلب توجه کاربران و افزایش بهره وری ، در طی 400 میلی ثانیه بازخورد سیستم را ارائه دهید.از عملکرد درک شده برای بهبود زمان پاسخ و کاهش درک انتظار استفاده کنید.انیمیشن یکی از روش های درگیر کردن بصری افراد است همچنان که بارگیری یا پردازش در پس زمینه انجام می شود.اگر با هدف تاخیری بیش از نیاز به فرایندی افزوده شود می‌تواند سبب شود ارزش ادراک شده آن افزایش یابد و حس اعتماد را به فرد القا کند.به کمک Progress bars می‌توان زمان انتظار را مدیریت کرد.اگر می‌خواهید برنامه‌ی اعتیاد آوری داشته باشید زمان تعامل بین کاربر و سیستم را به حدود 400 میلی ثانیه برسانید(حدود 2 ثانیه) اعتیادآور بودن چنین برنامه هایی که از آستانه دوهرتی بالاتر رفته است بسیار بیشتر است، زمان را برای کاربران قابل اندازه‌گیری کنید و در نتیجه کاربران از تعامل با شما بیشتر لذت خواهند برد.fitts’s lawزمان دستیابی به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.اگر کاربر قرار است چیزی را لمس کند باید انقدر بزرگ باشد تا در انتخاب آن به مشکل نخورد و بتواند دقیق انتخاب کند.فاصله‌ بین آنها باید به اندازه کافی باشد تا محدوده‌ی لمس مجزا باشد.موارد قابل لمس باید جایی در صفحه باشند که دسترسی به آنها دشوار نباشد.با توجه به این قانون:                  حرکات سریع + اهداف کوچک ----&gt; خطای بیشتر با استفاده از این قانون می‌توان طراحی آرگونومیکی ایجاد کرد که به کاهش خطای انسانی و افزایش بهره‌وری، افزایش امنیت و در نهایت افزایش رضایت کاربران می‌رسد.در مقاله بعد به قوانین بعدی از مجموعه قوانین اصلی UX می‌پردازیم.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Fri, 23 Jul 2021 23:45:29 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اهمیت طراحی UX در نرخ SEO سایت</title>
                <link>https://virgool.io/fboard/%D8%A7%D9%87%D9%85%DB%8C%D8%AA-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D8%AF%D8%B1-%D9%86%D8%B1%D8%AE-seo-%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D8%AA-hpuixf4mwj2a</link>
                <description>به نظر شما بین SEO و UX یک محتوا چه وجه اشتراکی است ؟برای اینکه وجه اشتراک آنها روشن شود بهتر است هدف از آنها را در طراحی محصول بررسی کنیم.هدف ما از طراحی UX ایجاد یک تجربه کاربری خوب است همچنین در SEO هدف ما بهینه سازی محصول برای موتورهای جستجو است تا در رتبه بندی جایگاه بهتری بتواند کسب کند.پس وجه اشتراک اینجا مشخص می‌شود.شما می‌خواهید محصولی داشته باشید که هم موتورهای جستجو آن را دوست داشته باشند هم آدم‌ها.اینجاست که می‌توان وجه اشتراک SEO  و UX را مشاهده کرد، یکی از برترین موتور های جستجو گوگل است که در الگوریتم های خود تلاش می‌کند مدلی را ایجاد کند که بر اساس رفتار کاربر و نحو پردازش اطلاعات توسط او را شبیه سازی کند تا بتواند نتایج بهتری را به کاربران نمایش دهد. گوگل رفتار کاربران را در سایت شما مورد بررسی قرار می‌دهد برای مثال Bounce rate ,Dwell time و Organic CTR از جمله مواردی است که توسط گوگل بررسی می‌شود.برای مثال ما در نتایج جستجو  شاهد Knowledge Panels و Rich Snippet هستیم که میزان رضایت کاربران را از یک سایت و محصول نمایش میدهد یعنی UX.پس اگر شما کاربران خوشحالی داشته باشید که از شما رضایت داشته باشند می‌توانید رتبه SEO خود را بهبود ببخشید. همچنین در این بحث نیز رد پای UX Writer را می‌توان دید.در رابطه با Dwell time و اهمیت آن می‌توانید از صفحه زیر مطالب بیشتری را مطالعه کنید که در این رابطه می‌تواند دید خوبی به آن پیدا کنید. https://www.seolab.ir/blog/dwell-time بیاید حال به بررسی دسته بندی‌های SEO بپردازیم :سئو فنی یا تکنیکال(Technical SEO)سئو داخلی ( SEO)سئو خارجی (Offpage SEO)حالا چگونه در هر بحث می‌توان به نحو استفاده UX پرداخت ؟طراحی UX در سئو فنی:سئو فنی چیست ؟سئو فنی بیشتر به مسائل فنی سایت شما می‌پردازد و شما باید یک اصول اولیه‌ای را در هنگام ایجاد سایت خود رعایت کنید تا ربات‌های گوگل به راحتی سایت شما را بررسی کنند که سایت شما در نتایج جستجو ظاهر شود و به رتبه بندی خوبی دست یابد.تگ های هدینگ جمله مواردی است که می‌توان در این بخش به شکل مشترک بررسی شود، تگ‌های هدینگ به ترتیب اولویت از H1 تا H6 است، مورد استفاده از تگ H1 فقط یک‌بار در صفحه و برای عنوان و تیتر محتوا استفاده می‌شود. تگ H2 برای سرفصل‌های اصلی متن و از H3 تا H6 نیز به عنوان سرفصل‌های فرعی و زیرتیترها استفاده می‌شود. به این توجه کنید که در استفاده از تگ‌های هدینگ باید به صورت سلسله مراتبی استفاده کنید.استفاده درست و به‌ جا از این تگ‌ها سبب می‌شود هم UX و هم SEO بهبود یابد، زیرا متون را نیز از نظر خوانایی و در نتیجه Bounce Rate بهبود می‌دهند.کاربران وقتی سایت شما را برای اولین بار می‌بینند در ابتدا به دنبال تیتر مقاله یا توضیحی از آن می‌گردند و اگر آن را پیدا نکنند از صفحه خارج می‌شوند که این به Bounce Rate آسیب می‌زند و رتبه سایت شما را خراب می‌کند.طراحی UX در سئو داخلی:در سئو داخلی توجه ما فعالیت‌هایی است که درون سایت رخ می‌دهد تا بتوانیم به محبوبیت بیشتری نزد موتورهای جستجو برسیم.از ارکان سئو داخلی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:مباحث فنیتولید محتوارابط کاربریمحتوامباحث فنی را در بخش قبل توضیح دادیم و اینک به توضیح دو مورد دیگر و بررسی آن در طراحی UX می‌پردازیم.تولید محتوا از دو جنبه قابل بررسی است، هم در SEO و هم در UX Writer.در UX Writer وظیفه شما این است که نوشته‌های تجربه کاربری را با جملاتی به مراتب کوتاه تر از عباراتی که تولید کنندگان محتوا می‌نویسند، استفاده کنید تا به کاربر برای یافتن یک صفحه در مسیر خود کمک کنند.حال اگر این مسیردهی‌ها و نوشته‌ها در آخر سبب شود فاکتورهای رضایت کاربر که بالاتر بحث شد به نرخ خوبی برسد در نهایت محصول در رتبه بندی موتورهای جستجوگر جایگاه بهتری را به دست خواهد آورد.همچنین در بحث سئو محتوا موارد زیر حائز اهمیت است: حجم محتوا، لینک سازی داخلی، چگالی کلمات کلیدی، اختصاصی بودن محتوا، چگالی لینک های داخلی، استفاده مناسب از متن و عکس، بهینه سازی تصاویر و خوانایی متن.این نکات باعث می‌شود محتوا شما کیفیت بهتری پیدا کند. محتوا ارزش اصلی برای قرار گرفتن در جایگاه نخست نتایج است و در واقع محتوا شماست که کاربران را به سمت شما می‌کشد، به همین دلیل کیفیت و کاربرپسند بودن آن برای موتورهای جستجو بسیار پراهمیت است.رابط کاربریدر طراحی رابط کاربری طراحی بهینه سایت، طراحی ریسپانسیو و سازگار با موبایل و سرعت لود صفحات اهمیت دارد.یکی از کارهایی که اگر در طراحی ux به آن توجه شود نتیجه خوبی برای SEO شما دارد، توجه به سرعت لود صفحات است، جالب است بدانید طبق آمار به ازای هر 1 ثانیه تاخیر، شما نزدیک به 11 درصد از کاربران خود را از دست می‌دهید و این چیزی نیست که شما انتظارش را داشته باشید، مثال خوب در این رابطه سایت Pinterest است که با تغییر شیوه نمایش محتوا خود از این امتیاز برای افزایش مخاطبانش استفاده کرد. او محتوا آخر صفحه را پیش از آنکه کاربر به آنها برسد لود می‌کند، پس با آماده بودن محتوا برای مشاهده، و تحریک حس کنجکاوی آنها روند کار خود را بهبود می‌بخشد.همچنین ربات های crawler robot گوگل در صورت سرعت لود بهتر می‌توانند فعالیت مربوط به ایندکس کردن سایت شما را با سرعت و کیفیت بهتری انجام دهند.از جمله ابزاری که می‌توانید با آن به تست سرعت لود سایت خود بپردازید GTmetrix  است که امکانات خوبی را برای تست سرعت در اختیار شما می‌گذارد همچنین ابزار Pagespeed Insights گوگل نیز برای تست سرعت سایت می‌تواند به شما کمک کند.برای مطالعه بیشتر درباره تکنیک‌های افزایش سرعت سایت می‌توانید از لینک به مطالعه بیشتر در این رابطه بپردازیدو در نهایت بهینه سازی سایت، کاربران را افرادی بدون حوصله تصور کنید و در کمترین اقدام لازم آن‌ها را به نتایج دلخواهشان برسانید، این کار سبب می‌شود جستجو و دسترسی به مطالب مختلف و صفحات دیگر برای کاربر آسان باشد و زمان بیشتری را در سایت بگذراند که این اتفاق خوبی برای SEO شماست.همچنین از آن جایی که سالانه افراد بیشتری از تلفن های هوشمند استفاده می‌کنند و تعداد کارهایی که افراد با تلفن هوشمندشان انجام می‌دهند بیشتر می‌شود این نکته حایز اهمیت است که محصول شما با گوشی های همراه سازگار باشد و فرد بتواند از آن به راحتی استفاده کند، یکی از ابزار هایی که می‌توانید با آن سازگاری محصول خود را موبایل تست کنید ابزار Mobile-Friendly Test گوگل است.طراحی UX در سئو خارجی:در سئو خارجی در 3 حیطه می‌توان این موضوع را بررسی کرد:سئو کلاه سفید، سئو کلاه سیاه و سئو کلاه خاکستری.در سئو کلاه سفید تمام توجه ما به کاربر معطوف است و هدف ما این است که بهترین نتیجه‌ را برای کاربر فراهم کنیم. یکی از اهمیت های سئو کلاه سفید نزدیک بودن آن به کاربر است، اینکه نتیجه ممکن است دیر به دست بیاید ولی در نهایت میزان ریزش کاربران شما نیز کم خواهد بود .سئوی کلاه سفید یا White-Hat Seo به نوعی از استراتژی بهینه سازی سایت اشاره دارد که توسط گوگل تعیین شده. تمام کاری که شما در این روش انجام می‌دهید این است که بهترین نتیجه را برای کاربران خود فراهم کنید.این بخش بیشترین شباهت را با UX می‌تواند داشته باشد زیرا دغدغه اصلی ما در طراحی UX نیز کاربران هستند.شما در طراحی خود باید سعی کنید محتوا، طراحی و نحوه اجرا خود را به شکلی هدایت کنید تا کاربران تجربه کاربری خوبی در تعامل با محصول شما داشته باشند.در سئو کلاه سفید شما باید به 3 نکته دقت کنید :با توجه به قوانین راهنمای گوگل Google Webmaster Guidelines سایت خود را برای موتورهای جستجو بهینه کنیدسایت خود را برای کاربران بهینه می‌کنید، نه موتورهای جستجومحتوایی تولید می‌کنید که بر رفع نیاز کاربر تاکید دارددر حالت کلی نیز با ابزار های Lighthouse و dev می‌توانید عملکرد کلی طراحی UX سایت خود را بررسی کنید.همچنین می‌توانید تکنیک‌های سئو کلاه سفید را از این بخش مطالعه کنید.در نهایت باید گفت مجموع کار افراد یک محصول خوب را می‌سازد و هماهنگی و نظم بین کارها سبب می‌شود کیفیت محصول و خدمات شما بهتر باشد. هر چقدر بتوانید مفاهیم موجود در کارتان را بهتر درک کنید و در حوزه کار خود استفاده کنید در نهایت نتیجه بهتری خواهید گرفت.</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Sat, 15 May 2021 13:06:17 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معماری اطلاعات در طراحی تجربه کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@mahkz/%D9%85%D8%B9%D9%85%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%A7%D8%B7%D9%84%D8%A7%D8%B9%D8%A7%D8%AA-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-ihjuwqryxi76</link>
                <description>از کجا شروع کنم ؟اگر شما هم بعد از گرفتن پروژه‌ها اولین چیزی که بهش فکر می‌کنید این هستش که &quot; خب از کجا شروع کنم ؟&quot; احتمالا این مقاله بهتون کمک می‌کنه.معماری اطلاعات در طراحی رابط کاربری چیست : یک طرح اولیه نمایش بصری، از زیرساخت‌ها، ویژگی‌ها، سلسله مراتب عملگرها و رفتارهای برنامه هستش که جریانات و محتوا رو به کمک اون میشه به شکل درستی دسته‌بندی کرد، تا در نهایت به چینش مناسبی برای اون‌ها برسیم.وقتی Product&#x27;s Document رو مطالعه می‌کنید با تعداد زیادی توضیح و تعریف و نیازمندی‌ روبه‌رو می‌شید.اولین سوالی که برامون پیش میاد این هستش که : الان باید به کدوم بخش برسم ؟ از کجا شروع کنم ؟مثل یه اتاق کثیف می‌مونه که تمام کشو‌ها و قفسه‌ها خالی شده باشن و بخواید اون‌ها رو جا بدید.نویگیشن و کجا بذارم ؟ چه اطلاعاتی و نشون بدم ؟ تو هدر یه چیزهایی باید قرار بگیره ؟ ترتیبشون چی باشه ؟ مهمه که اولویت داشته باشه؟یکی از چالش های مهم هنگام ساخت IA این هستش که بدونید برنامه یا وب سایت شما از دیدگاه کاربر چطوری به نظر می‌رسه.یکی از کارایی که برای مرتب کردن داده‌هاتون باید انجام بدید تو حوزه  Infornation Architecter  بررسی میشه، چندتا از راهکارهای مفید تو این زمینه رو به اختصار اینجا بررسی می‌کنیم :‌در قدم اول باید متوجه بشیم دقیقا چه چیزهایی داریم و قرار هستش کجا استفاده بشن، در اینجا طبق ساختار بالا به پایین اون رو با هم بررسی می‌کنیم.برای مثال می‌خوایم یه سایت فروشگاهی طراحی کنیم:هدر یه بحث کلی هست و حالا جزئیاتش : لوگو میاد، کتگوری باید درج بشه، قراره کاربر سرچ کنه و بهتره بالا باشه که دسترسی راحت تری داشته باشه ...پایین تر باید محصولات توی دسته بندی‌های خودشون درج بشن و یه بخش به این ربط داره، و در نهایت فوتر کار که یه سری اطلاعات میاد و المان و .... تمام اطلاعاتی که فکر می‌کنید تو روند کار می‌تونه به دردتون بخوره رو یادداشت کنید. این خیلی مهم هستش که تمام ایده‌هاتون و از موقع شروع تا پایان کار حفظ کنید، هر چقدر تو کار پیش برید دید پخته‌تر و بهتری به کارتون دارید پس می‌تونید ایده‌های اولیه رو ویرایش کنید و به امکانات بهتری برسید.این یه دید کلی به کاری هست که می‌خوایم داشته باشیم:حالا بیاید و این مطالب و دقیق تر بررسی کنید، هر کدوم و جزبه‌جز مشخص کنید که چه چیزهایی می‌خوان، اگر هر کدوم از این داده ها خودش به زیر دسته‌هایی تقسیم میشه، تا جای ممکن این کار و بکنید.بخش های اضافه یا راه‌هایی که کاربر رو گیج میکنه حذف کنید تا به دسته بندی‌هایی برسید که تمام جزییات در اون قید شده باشه.اولویت‌بندی‌ های خودتون رو مشخص کنید و سعی کنید گره‌ها و برگ‌ها رو متناسب با نیاز کاربر و محصولتون بهینه کنید.با کارت سورتینگ می‌تونید دید خوبی از اولویت بندی‌ها و مسیرها داشته باشید، تو این پست خانم موسی کاظمی در این مورد توضیح دادن و می‌تونید از این لینک مقاله ایشون و بخونید : https://vrgl.ir/QaSdL یادتون باشه قراره در نهایت کاربر با محصول شما کار کنه و بهتره توی تمام مراحل این رو مدنظر داشته باشید. مراحل و تا جای ممکن ساده کنید، محصول شما باید بدون زحمت خاصی برای کاربر قابل استفاده باشه.حالا نوبت این هستش که یه طرح ذهنی ساده از فرایندتون ترسیم کنید.در مرحله بعد مشخص کنید که چه فرایند هایی کلی هستن و کدوم ها در یک صفحه خاص انجام میشه.اگر فرایندی هست که تو صفحات مختلف تکرار شده می‌تونید رنگش و عوض کنید تا تو مرحله ui کار بتونید راحت‌تر اونا رو تشخیص بدید و روشون کار کنید. همچنین می‌تونید فراینداتون رو نسبت به اینکه اصلی هستن یا فرعی، نامگذاری کنید. با این طبقه‌بندی می‌تونید دسترسی راحت تری به فرایند‌هاتون داشته باشید.در مرحله بعد سراغ محتوا می‌ریم، میشه اون رو از 3 نظر بررسی کرد :محتوا : کلمات، اسناد، تصاویر، فایل‌های اشتراکی مورد نیازمتن : حقایق، داده‌ها، مشاهداتی که طی آزمون های تجربه کاربری به آنها رسیدیدکاربر : آنچه شخص در مورد چیزی تصور می‌کنه،می‌بینه و به اون‌ها فکر می‌کنهاین 3 مورد رو میشه تو آزمون های تجربه کاربری بدست آورد و بررسی کرد. تو این مقاله می‌تونید در مورد روش های انجام این آزمون‌ها و تحلیلشون مطالعه کنید : https://vrgl.ir/cyeUA بعد از این مراحل شما باید :درک سلسله مراتبی روشن و ساده‌ای از برنامه داشته باشید.صفحات مشخصی رو بتونید طراحی کنید.با حذف و ادغام مسیرها و فرایندهای اضافه به برنامه ساده‌ای برسید.شناخت خوبی از کار هر فرایند داشته باشید.تمام فرایندها و حالت های برنامه رو تعریف کرده باشید و بتونید از اونها اسکچ و وایرفریم طراحی کنید.در نهایت تمام مراتب و مسیرهایی که بدست اوردید و مستند کنید و سراغ طراحی اسکچ و وایرفریم برید.همیشه لیست خودتون و باز بذارید تا در صورت بوجود اومدن یه نیازمندی بتونید اون رو به راحتی تو سیستم طراحیتون وارد کنید.در مقاله بعدی به طراحی اسکچ و وایرفریم میپردازیم و بررسی می‌کنیم چطور مسیر بهتری و برای اون پیش ببریم. </description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Mon, 03 May 2021 14:59:20 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه User research خوبی داشته باشیم ؟</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-user-research-%D8%AE%D9%88%D8%A8%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D9%85-ccnpl5p0xzpz</link>
                <description>User experince researchتحقیقات  UX در تهیه استراتژی محصول و اطمینان از مفید بودن روش ها و راه حل ها بسیار اهمیت دارد، در حقیقت در روند این تحقیقات با استفاده از روش های مختلف شما باید رفتارها، نیازها و بینش‌های کاربران را درک کنید.کریس میرس (Chris Mears) آن را اینگونه تعریف می‌کند :&quot;تحقیقات کاربر این است که شما بفهمید محصول یا خدمات شما در دنیای واقعی و با افراد واقعی چگونه کار می کند. این جاست که شما نیازهای کاربر را که پایه و اساس آنچه قرار است طراحی شود را کشف می‌کنید. &quot;در نظر گرفتن کاربر یکی از تفاوت های مهم بین یک UX خوب و بد است. حذف کاربر نهایی و جایگزین آن با ایده و تجربیات و نظرات خود اشتباهی است که این تفاوت را ایجاد می‌کند.همیشه درنظر بگیرید شما محصولی طراحی می‌کنید که در نهایت توسط کاربران استفاده خواهد شد.قبل از آنکه به شناختن کاربران بپردازید دو نکته را در نظر داشته باشید :شما چیزهایی می‌دانید که که برای کاربران مهم نیست.شما چیزهایی می‌خواهید که برای کاربران مهم نیست.چیزی که شما می‌خواهید سود تجاری شماست و این چیزی نیست که کاربر را مشتاق به نصب برنامه شما کند.باید از دید کاربر نگاه کنید که چه چیزی باعث می‌شود آنها از بین هزاران محصول رقیب، شما را انتخاب کنند و پس از نصب آن را پاک نکند.در طراحی تجربه کاربری دیدگاه شما درباره مشکلات می‌تواند کارتان را بهبود ببخشد و یا تخریب کند. در نتیجه برای آنکه همه چیز خوب پیش برود تجربیات و دانسته های خودتان را با نظرات و خواسته های کاربر مقایسه کنید.سه سوال را از طرف کاربر از خود بپرسید :این طراحی چیست؟مزیت استفاده از آن چیست ؟چگونه از آن استفاده کنم؟یادتان باشد باید طراحی شما صریح باشد و مشکلات را در کمترین زمان ممکن حل کند، کاربر را بین صفحات نچرخانید و هزاران راه برای حل مشکلاتشان پیشنهاد ندهید، کاربر بین انتخاب نکردن چیزی و انتخاب بین پیشنهاد های بی‌شمار، انتخاب نکردن را ترجیح می‌دهد. بگذارید تا آنها به صورت خودکار کارها را انجام دهند تا اینکه به طراحی شما بیاندیشند و آن را تحلیل کنند.                                                           شما کتاب فلسفه طراحی نمی‌کنید.پس از آنکه کاربر خود را شناختید و نیازها و مشکلات آنها را درک کردید، نوبت مرحله تجزیه تحلیل روش‌هایی است که می‌توانید به این مشکلات ارائه دهید.اهداف خود را مشخص کنید :برای پیگیری تحقیقات خود لیست سوالات و تکنیک‌های خود را باز نگه دارید تا اگر در روند کار نیاز شد چیزی از لیست حذف یا اضافه شود بتوانید لیست خود را ویرایش کنید ولی همواره تمرکز خود را بر روی یک سوال اصلی بگذارید .نمونه‌ای از سوالاتی که می‌توانید به آنها بیاندیشد:اهداف تجاری شما چیست؟جامعه هدف شما چیست و کاربران شما چه نیازی دارند؟از پیش چه داده هایی در حوزه کار شما جمع‌آوری شده است؟                                 سعی کنید سوالاتتان را در صریح ترین حالت ممکن بیان کنید.پس از تهیه سوالات نوبت به اولویت بندی آنها میرسد. شما با توجه به ارزش‌گذاری تجاری خود و اهمیت مراحل آن ، لیست خود را اولویت بندی می‌کنید.اهداف فردی در این روند حائز اهمیت است زیرا به کاربر بر‌می‌گردد.برای مثال آیا کاربر صفحه قیمت گذاری را پیدا می‌کند‌؟ آیا کاربر می‌تواند در زمان مناسب ثبت نام کند؟حال نوبت آن است که داده های بدست آمده را بررسی کنید :داده ها به دو شکل تقسیم می‌شود: داده های کمی و کیفیداده های کمی تعداد را مورد هدف قرار می‌دهند، برای مثال چندبار روی لینکی کلیک شده است.برای ارزیابی این نوع داده‌ها می‌توانید از a/b تست، تست کلیک، ردیابی چشم یا کارت سورتینگ استفاده کنید.داده های کیفی هر نوع داده‌ای می‌تواند باشد که نیاز به شمارش ندارد و غالبا به توصیف چرایی وقایع می‌پردازد.این داده ها توسط محقق باید تجزیه تحلیل شوند، که از نمونه تست برای این نوع داده ها می‌توان به تست قابلیت استفاده ، مصاحبه و یا مطالعه روی گروه های متمرکز یا جلسات اشاره کرد.پس از آنکه داده‌های مختلف را جمع آوری کردید باید آنها را تحلیل کنید و از بین آنها راه‌حل های پاسخ به سوالات را طراحی کنید.بسیار مهم است که هر آنچه را که کاربر انتظار دارد، در طراحی خود لحاظ کنید و به چند مورد قبل و بعد از آن نیز فکر کنید.برای داشتن یک طراحی موفق که هم اهداف تجاری شما و هم اهداف کاربر را برآورد کند باید آنها را در یک راستا قرار دهید.یعنی همانطور که کاربر نیازهایش را با محصول شما برطرف می‌کند شما نیز به سود تجاری خود برسید.برای نمونه یوتیوب را می‌توان مثال زد که در این امر بسیار موفق بوده است:نیاز کاربران : آنها می‌خواهند ویدیوهای خوبی پیدا کنند.نیاز تجاری محصول : کسب درامد.پس یوتیوب بین ویدیوهای خود تبلیغات کوتاهی را پخش می‌کند و روی نمایش ویدیوهای پیشنهادی بر اساس بدست آوردن سلیقه کاربران خود، کار می‌کند، این یعنی بهترین راه را برای نیازی که پیدا کرده‌اند ارائه داده‌اند.کاربران ویدیوهای خوبی پیدا می‌کنند و زمان بیشتری را در سایت می‌گذرانند پس تبلیغات بیشتری هم نگاه می‌کنند و این یعنی هم راستایی اهداف کاربر و محصول.به یاد داشته باشید شما به کاربر سودی که از موضوع ارائه شده بدست می‌آورد را نشان می‌دهید و نه علتی که می‌خواهید کاربر کاری را انجام دهد. در بررسی داده‌ها به این مورد دقت کنید تا جایی که می‌توانید اطلاعاتی که از کاربران بدست می‌آورید را بررسی کنید تا اطلاعات واضحی از نیاز آنها بدست آورید.باز به مثال یوتیوب برمی‌گردیم:ما به کاربران نشان نمی‌دهیم که هدفمان از ویدیو دیدن آنها پخش کردن تبلیغات است. برای مثال اگر می‌خواستند بین هر ویدیو به جای چند ثانیه تبلیغ چند دقیقه تبلیغ نشان دهند به احتمال زیاد این محصول با شکست دردناکی روبه رو می‌شد.تمام این موارد جز چیزهایی است که برای تحقیقات خود باید در نظر بگیرید، به صورت خلاصه کاربر چه می‌خواهد و من چه راه‌ حلی می‌توانم پیشنهاد بدهم.&quot;تحقیق در مورد تجربه کاربر ، کاری است که نیازهای افراد و / یا گروه ها را به منظور اطلاع رسانی در طراحی محصولات و خدمات به صورت ساخت یافته ، کشف و بیان می کند.&quot;مسیر انطباقی Nick Remis</description>
                <category>مهسا کاظم زاده</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Thu, 22 Apr 2021 17:19:24 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>