<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مهدی جهانی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mehdijahani1998</link>
        <description>دانشجوی کامپیوترم و وقتایی که دانشجو نیستم، کارم قصه گفتنه.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 16:31:11</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/3170/avatar/klQmxx.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مهدی جهانی</title>
            <link>https://virgool.io/@mehdijahani1998</link>
        </image>

                    <item>
                <title>۷ + ۱ نکته برای همکاری با استریمرها (اینفلوئنسر مارکتینگ در حوزه گیم و یوتیوب)</title>
                <link>https://virgool.io/myket-appstore/%DB%B7-+-%DB%B1-%D9%86%DA%A9%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%87%D9%85%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%85%D8%B1%D9%87%D8%A7-%28%D8%A7%DB%8C%D9%86%D9%81%D9%84%D9%88%D8%A6%D9%86%D8%B3%D8%B1-%D9%85%D8%A7%D8%B1%DA%A9%D8%AA%DB%8C%D9%86%DA%AF-%D8%AF%D8%B1-%D8%AD%D9%88%D8%B2%D9%87-%DA%AF%DB%8C%D9%85-%D9%88-%DB%8C%D9%88%D8%AA%DB%8C%D9%88%D8%A8%29-pzkzqsrwcuwq</link>
                <description>اولین برخورد من با اینفلوئنسر مارکتینگ، در نوجوانی و هنگام تجربه‌ی سه‌گانه‌ی اتزیو از سری Assassin&#x27;s Creed  بود. احتمالاً شما هم جارچی‌هایی (Herald) که به‌صورت ۲۴ ساعته و خستگی ناپذیر علیه فرقه‌ی اساسین‌ها سخن‌رانی می‌کردند را به یاد دارید. افرادی با  مخاطب زیاد و نفوذ کلام بالا که می‌شد با صرف کمی هزینه با آن‌ها معامله کرد تا به نفع ما صحبت کنند.اولین برخورد من با اینفلوئنسر مارکتینگ، در نوجوانی و هنگام تجربه‌ی سه‌گانه‌ی اتزیو از سری Assassin&#039;s Creed  بود.آن‌چه که امروز به عنوان اینفلوئنسر مارکتینگ می‌شناسیم نیز کمابیش شبیه به همان معامله‌ی بالاست (البته نه به آن صراحت و بی‌رحمی Heraldها). اینفلوئنسر مخاطبان زیادی دارد، افرادی که به صورت پیوسته به او گوش می‌کنند و فراتر از گوش دادن به او توجه می‌کنند. چیزی هم که معمولاً مخاطب را شیفته‌ی برند و محصول شما می‌کند در نهایت روایتی است که به دلش بنشیند. از طرفی اگر شما داستان خود را روایت نکنید، بقیه داستانی که ممکن است دوست نداشته باشید را در مورد شما روایت می‌کنند. پس خیلی خوب می‌شود اگر آن فردی که عده‌ی زیادی دنبالش می‌کنند و حرفش را قبول دارند به نفع شما و آن‌طور که روایت شماست درموردتان صحبت کند. به این ترتیب اینفلوئنسر مارکتینگ [حداقل] از رنسانس تا به امروز جزئی از چرخه‌ی فروش-مصرف است!ما هم در مایکت طی ۲-۳ سال گذشته در کمپین‌های مختلف از این شیوه برای مارکتینگ استفاده کردیم؛ تابستان ۹۸، یلدای ۹۸، تابستان ۹۹، زمستان ۹۹، نوروز ۱۴۰۰ و دو تجربه‌ی اخیر که یکی لیگ بازی‌های موبایل «نبرد قهرمانان مایکت» بود که ابتدای ۱۴۰۰ برگزار شد و دیگری نظرسنجی «خفن‌ترین بازی موبایل» که در حال حاضر در حال اجراست. از بین همه‌ی این کمپین‌ها در دوتای اخیر تمرکز ویژه‌تری روی همکاری با استریمرها (اینفلوئنسرهای حوزه گیم) داشتیم؛ چرا که هر دو کمپین به طور خاص جامعه‌ی موبایل گیمرها را هدف قرار داده بودند. ما هم در مایکت طی ۲-۳ سال گذشته در کمپین‌های مختلف از این شیوه از مارکتینگ استفاده کردیمبا توجه به تجربه‌ای که در ۲-۳ سال گذشته از برگزاری این کمپین‌ها به دست آوردیم، در این مطلب ۷+۱ نکته‌ای که در همکاری با استریمرها برای تیم ما آموزنده بود و حدس می‌زنم احتمالاً به کار شما هم می‌آید را بررسی کردم. قبل از آن سعی می‌کنم ذهنیت مشترکی از تجربیاتی که داشتیم با شما ایجاد کنم.منظور ما از استریمر (Streamer) چه کسی است؟تعریف خلاصه: اینفلوئنسری که در حوزه گیم فعالیت می‌کند.تعریف مفصل: اینفلوئنسری که عمده‌ی شهرت خود را از به نمایش گذاشتن تجربه‌ی بازی کردن خودش به صورت زنده در پلتفرم‌های Stream به دست آورده است. این فرد معمولاً تجربه‌ی بازی کردن خودش را در یوتیوب نیز منتشر می‌کند. اخیراً محتوای این افراد تحت تاثیر ترندهای یوتیوب از بازی کردن صرفْ فاصله گرفته و سمت طنز و کمی هم Vlog رفته است. پلتفرم حضور این افراد عموماً یوتیوب و توییچ است اما نگاهی به اینستاگرام هم دارند.تعریف مفصل‌تر: شاید در مطلبی دیگر :)نکته: یک تعریف خوب هم این‌جا از اوربان دیکشنری هست.چرا خوب است با استریمرها همکاری کنیم؟تعریفی که در مقدمه از اینفلوئنسر مارکتینگ آوردم را که خاطرتان هست؟ عموم استریمرهایی که محتوای فارسی تولید می‌کنند، یک نکته‌ی مثبت نسبت به تعریف کلی اینفلوئنسر نیز دارند: مخاطب‌هایشان معمولاً ارتباط عمیق‌تر و صمیمی‌تری با تولیدکننده محتوا برقرار می‌کند.مهم‌ترین مزیت استریمرها داشتن همین جامعه‌ی مخاطب وفادار و ارتباط صمیمانه است. کسانی که حاضر هستند به‌طور میانگین حدود ۱۰-۱۵ دقیقه (حتی بیشتر!) از وقت خود را صرف مشاهده‌ی یک محتوا بکنند (در شرایطی که بعضاً حوصله‌ی دیدن ۵ استوری پشت سر هم را ندارند)، به‌طرز پیگیرانه‌ای پای تمام ویدیوهای استریمر موردعلاقه‌شان کامنت بگذارند و چه بسا برای ادامه فعالیت او پول بدهند (Donate کنند).هم‌چنین پلتفرم‌هایی که استریمرها در آن فعالیت می‌کنند، تنوع بیشتری برای تعامل و ارتباط گرفتن با مخاطبان آن‌ها را به شما می‌دهد. مثلاً فرض کنید بتوانید به صورت زنده به ۶۰۰-۷۰۰ نفر (یا بیشتر) که از برنامه‌هایشان زده‌اند تا استریم یک نفر را دنبال کنند، یک پیام یا پیشنهاد شخصی‌سازی شده بدهید. یا در اوج هیجانی که مخاطب وسط دیدن یک ویدیو دارد، بتوانید برند خود را در ذهن او جای‌گذاری کنید.همین حالا که مشغول نوشتن این متن هستم، سری به توییچ زدم. به طور تصادفی یک استریم را باز کردم و ۲۰۰ و خرده‌ای بیننده داشت. با کمی ایجاد جذابیت حتی عدد ۱۰۰۰ هم دور از دسترس نیست.خیلی وقت‌ها مخاطب با برند یا محصول یا مفهوم x که نمی‌شناسد از طریق هم‌نشینی x در کنار برند یا محصول یا مفهوم خفنی مثل y که می‌شناسد آشنا می‌شود.  اگر همه‌چیز خوب پیش برود و شما هم y را به درستی انتخاب کرده باشید، آن وقت x هم در ذهن مخاطب جایگاهی کمابیش شبیه به y پیدا می‌کند.چرا مایکت با استریمرها همکاری می‌کند؟جواب خلاصه: به خاطر فوایدی که بخشی از آن را بالاتر گفتم.جواب مفصل:۱. همخوانی بالای موضوع دو کمپین اخیر با فضای فعالیت استریمرها۲. ادامه دادن جایگاه‌سازی (positioning) به عنوان مرجعی مطمئن برای دریافت بازی‌های موبایل۳. رسیدگی به برنامه‌های بلندمدت‌تر برای کمک به صنعت بازی‌های موبایل و حمایت از تولیدکنندگان محتوا۴. تجربه مثبت در تعامل با مخاطب‌های استریمرهاجواب مفصل‌تر:  دلالیلی که بالاتر گفتم را بیشتر توضیح می‌دهم:۱. همخوانی بالای موضوع دو کمپین اخیر با فضای فعالیت استریمرها. هر دو کمپین روی بازی‌های موبایلی و موبایل‌گیمرها تمرکز داشتند و مخاطب استریمرها هم که عاشق بازی!۲. ادامه دادن جایگاه‌سازی (positioning) به عنوان مرجعی مطمئن برای دریافت بازی‌های موبایل. با جدی‌تری شدن مارکت بازی‌های اندروید در ۳-۴ سال گذشته و بالارفتن تعداد بازی‌های AAA و دیتادار، مایکت اولین استور اندرویدی بود که به صورت گسترده امکان دریافت نسخه به‌روز این بازی‌ها با دانلود و نصب خودکار دیتا را داشت. این امکان به همراه محتوای سردبیری و قابلیت‌های دیگر مثل تگ‌گذاری برای بازی‌ها، مایکت را به مرجعی مطمئن برای مخاطبان بازی‌های موبایل تبدیل کرده است. ما به دنبال حفظ و تقویت این جایگاه بوده و هستیم.یکی از اهداف ما، کمک به بیشتر دیده شدن استریمرها و تولیدکنندگان محتوا چه در پلتفرم مطلوب خودشان و حتی در بخش‌هایی از مایکتی از اهداف همکاری ۳. رسیدگی به برنامه‌های بلندمدت‌تر برای کمک به صنعت بازی‌های موبایل و حمایت از تولیدکنندگان محتوا. یکی از برنامه‌های بلندمدت مایکت در اکوسیستم بازی‌سازی موبایل کمک به رونق بیشتر این صنعت است. هدفی که خودش را در قالب‌های مختلف مثل رویداد و پادکست جیتوپیا نشان داده است. همکاری با استریمرهای این حوزه از دو لحاظ می‌تواند به این رونق کمک کند: یکی هموارتر شدن راه برای همکاری مشترک با کسب‌وکارها و استودیوهای دیگر در قالب‌هایی مثل لیگ نبرد قهرمانان مایکت و دیگری کمک به بیشتر دیده شدن استریمرها و تولیدکنندگان محتوا چه در پلتفرم مطلوب خودشان و حتی در بخش‌هایی از مایکت مثل توضیحات بازی یا حالا که قابلیت فیلم و سریال هم به مایکت اضافه شده به‌صورت میزبانی مستقیم از ویدیوهای آن‌ها. مثلاً در حال حاضر در بخش توضیحات بسیاری از بازی‌هایی که روی مایکت قرار دارند ویدیوهایی برای نمایش گیم‌پلی وجود دارد که به تصمیم‌گیری بهتر کاربران کمک می‌کند. ۴. تجربه مثبت در تعامل با مخاطب‌های استریمرها. از زمان شکل‌گیری بخش مای‌نت (شبکه‌ اجتماعی کاربران در مایکت) ما با دسته‌ای از کاربران نوجوان و علاقمند به بازی‌های موبایل آشنا شدیم که فعالیت پیوسته و پیگیرانه‌ای در اپلیکیشن و رسانه‌های ما داشتند. طبق تجربه‌ی این چند سال شباهت زیادی بین این دسته از کاربران مایکت و مخاطبان استریمرها پیدا کردیم. به این ترتیب تقویت ارتباط با این دسته از کاربران یکی دیگر از دلایل همکاری با استریمرها بود. حالا که کمی ذهنیت مشترک پیدا کردیم، وقت بررسی نکاتی است که احتمالاً در همکاری بعدی‌تان با این دسته از اینفلوئنسرها و تولیدکنندگان محتوا کمک خواهد کرد. ۱. جامعه هدف خود را بشناسیدیکی از نکات بدیهی برای برگزاری کمپین، بررسی و مشخص کردن جامعه مخاطب است. مخاطب این قشر از رسانه رده‌سنی بین ۱۴-۲۰ دارند (با یک توزیع تقریباً زنگوله‌ای شکل). نسبت پسران به دختران در بین آن‌ها تقریباً ۷ به ۳ است و علاوه بر بازی معمولاً طرفدار طنز و شوخی، در لحظه بودن، صراحت، تنوع و به‌روز بودن هستند. اگر تصویر برند شما شامل کهن‌الگوهای Jester، Outlaw، Hero و یا Magician هست و مخاطب هدفتان با توصیفاتی که گفتم یکی است، احتمالاً همکاری با این قشر از رسانه به نفع شما خواهد بود.۲. حواستان به KPIها باشدیکی دیگر از نکات پایه برای برگزاری هر کمپینی مشخص کردن KPIهاست. با توجه به این که پلتفرم اصلی اکثر استریمرها یوتیوب و توییچ است، باید عملکرد کمپین را با توجه به رفتار کاربران در این پلتفرم‌ها بسنجید. لازم به یادآوری است که نحوه حضور شما در محتوای این دسته از تولیدکنندگان محتوا با توجه به این که KPI اصلی شما تعداد نمایش یا گرفتن اکشن خاص یا گرفتن سرنخ (lead) یا ... باشد، تفاوت خواهد داشت. به اضافه‌ی این که اندازه‌گیری این KPIها هم در این پلتفرم‌ها مثلاً با اینستاگرام متفاوت است.۳. همه‌ جزئیات را از ابتدا چک کنیداستریمرها معمولاً فاز و لحن خودشان را برای تولید محتوا دارند و قبل، بعد یا هم‌زمان با شما با برند‌های دیگر همکاری می‌کنند. پس حتماً قبل از شروع به صحبت کردن درمورد نوع همکاری، همه‌ی نکات مدنظرتان را در قالب یک تفاهم‌نامه مکتوب کنید. در این تفاهم‌نامه پیش‌ذهنیت را توضیح دهید؛ این که چه هدف نهان و مستقیمی از کمپین و همکاری مد نظرتان است و در نهایت قصد دارید چه حس یا پیامی را به مخاطب منتقل کنید. جزئیات محتوایی که روی برندینگ شما موثر است را ذکر کنید؛ مواردی مثل این که اسم برند شما چطور باید گفته سود، در کنار چه صفت‌هایی باید بیاید و با چه کلماتی نباید همراه شود. اگر نیاز به قرار گرفتن المان‌های بصری برند شما در ویدیوست، محل، جزییات و زمان قرارگیری را حتماً ذکر کنید. از همه مهم‌تر اگر قرار است از ویدیویی که برای شما ساخته می‌شود در جای دیگری استفاده کنید، با سازنده چک کنید.پس تمام نکات مهم کمپین از KPIها، اهداف مستقیم و غیرمستقیم و محل قرارگیری برند شما در ویدیو گرفته تا این که برند با چه صفاتی همراه شده و بعد از کمپین به چه داده‌هایی نیاز دارید را در تفاهم‌نامه‌ بگنجانید.از آن‌جایی که طبق مورد ۲ نیاز خواهید داشت تا KPIها را اندازه‌ بگیرید، در همین تفاهم‌نامه داده‌هایی را که در انتهای کمپین از سمت تولیدکننده محتوا نیاز دارید را ذکر کنید. در نهایت به همین هم اکتفا نکنید چون معمولاً تفاهم‌نامه‌ای که براین این عزیزان می‌فرستید یا کامل خوانده نمی‌شود یا اگر هم بشود سرسری است. به این ترتیب یک جلسه هم برای محکم‌کاری با فرد مورد نظر ست کنید. ۴. کفش‌های آهنی را از کمد دربیاوریدهمان‌طور که گفتم استریمرها قبل، بعد یا همزمان با شما با افراد دیگر هم همکاری می‌کنند. همچنین معمولاً برای تولید محتوای جدید مشغله‌ی زیادی دارند. خلاصه که به سادگی در دسترس نخواهند بود و شما لزوماً اولویت بالای آن‌ها نیستید. به این ترتیب بعضی اوقات نیاز می‌شود که پیوسته پیگیرشان باشید. خیلی وقت‌ها هر چقدر هم دقیق توضیح بدهید، باز هم ممکن است سازنده محتوا کاملاً ذهنیت شما را متوجه نشود. برای همین معمولاً در پروسه ساخت، محتوا ۲-۳ بار باید رد و بدل بشود تا در نهایت همان چیزی از آب دربیاید که مد نظر شماست. (یادتان باشد که تعداد رفت‌وبرگشت‌ها قبل از انتشار نسخه اصلی را نیز در تفاهم‌نامه بیاورید).علاوه بر تدوین تفاهم‌نامه و ارسال آن برای تولیدکننده محتوا، خود را برای رفت‌وبرگشت‌های متوالی آماده کرده و پیگیر کار باشید. تعداد رفت‌وبرگشت‌ها و کامنت‌هایی که روی خروجی نهایی دارید را هم در تفاهم‌نامه بیاورید.۵. برنامه‌ریزی کنید ولی…حکم قطعی در این باره نمی‌توان داد اما انتظار داشته باشید که اوضاع ۱۰۰ درصد آن‌طور که می‌خواهید پیش نرود؛ مخصوصاً اگر همزمان با تعداد زیادی از تولیدکنندگان محتوا همکاری می‌کنید. این روزها با در نظر گرفتن کرونا، قطعی‌های برق و این حقیقت که بعضی از این استریمرها خارج از ایران هستند، باید انتظار این که بعضی موارد طبق برنامه پیش نرود را داشته باشید. نرسیدن نسخه نهایی سروقت، در دسترس نبودن فردی که با او همکاری می‌کنید، اختلاف بر سر نحوه انتشار و میزان تاثیرگذاری شما روی محتوا، مطرح شدن طرح صیانت در مجلس و… همه از مواردی هستند که ممکن است عملکرد کمپین شما را تحت‌تاثیر قرار بدهند.  ۶. سعی کنید یک قدم جلوتر باشیدسعی کنید در دو زمینه یک قدم جلوتر باشید: یکی درمورد برنامه‌ریزی برای کمپین فعلی و یکی هم برای کمپین‌های آتی.اگر فکر می‌کنید تاریخ x برای شروع کارهای کمپین مناسب است، تجربه ما نشان می‌دهد که بهتر است x را حداقل به ۷ روز قبل از x شیفت دهید. البته اگر در برنامه‌ریزی به تیم اطمینان دارید و یا قبلاً، تجربه فعالیت در این حوزه را دارید، همان‌طور که همیشه عادت دارید پیش بروید. منطقاً حواستان به ترتیب آماده شدن کارها هم باید باشد. مثلاً اگر قرار است یک المان گرافیکی از کمپین شما در ویدیو قرار بگیرد، طوری برنامه‌ریزی کنید که کار گرافیست تیم شما قبل از شروع تولید نسخه اولیه ویدیو در دسترس تولیدکننده محتوا قرار بگیرد.مورد بعدی بستگی به KPIهای کلی تیم شما در بلندمدت دارد (یا مثلاً اگر از OKR استفاده می‌کنید با توجه به Key Resultها). در هر حال اگر قصد دارید تاثیرگذاری مناسبی روی مخاطبان این قشر از رسانه داشته باشید، به یک مرحله کمپین اکتفا نکنید و حتماً گوشه‌ی ذهنتان برای آینده هم برنامه‌‌ریزی کنید. یادتان باشد که اولویت اصلی مخاطبان این افراد بازی و محتوای سرگرم‌کننده‌ی استریمرهاست و نه لزوماً برند شما.۷. ریتم همکاری را حفظ کنیدبا در نظر گرفتن نکته‌ی دومی که در بخش قبلی گفتم، ایده‌ی خوبی است که با توجه به بودجه‌بندی و سیاست‌های کلانی که تیم شما دارد، ریتم منظمی برای همکاری با استریمرها و حضور در رسانه‌ی آن‌ها داشته باشید. حالت‌های مختلفی برای تحت‌تاثیر قرار دادن مخاطبان یک حوزه در طی زمان هست، که در تصویر زیر می‌بینید.هرکدام که فکر می‌کنید با برنامه‌های شما هماهنگ‌تر است را انتخاب کنید و با توجه به تصمیمی که در تیم می‌گیرید، سعی کنید ریتم همکاری را حفظ کنید. حفظ ریتم همکاری در جای دیگری نیز خودس ش را نشان می‌دهد؛ میزان پیگیری و در دسترس بودن شما. این که در بازه‌های منظم فردی که با او همکاری می‌کنید را poke کنید احتمالاً تصمیم خوبی است. حس رها شدگی به او ندهید.۸. تقلب: اطلاعاتی که به کارتان می‌آیددر نهایت خوب است برخی از آمار و ارقامی که حتماً در همکاری با این افراد در یوتیوب نیاز پیدا می‌کنید را با هم بررسی کنیم:چطور تعداد نمایش ویدیو (view) در یوتیوب را تخمین بزنیم؟اگر فردی که با آن کار می‌کنید تقریباً هر ۷-۱۴ روز ویدیو منتشر می‌کند، میانگین تعداد نمایش ۱۰ ویدیوی اخیرش معیار خوبی برای تخمین تعداد نمایشی است که محتوای مربوط به شما در نهایت خواهد گرفت. منطقاً اگر ایده‌ی خیلی نابی داشته باشید، تعداد نمایش می‌تواند از عدد میانگین فاصله‌ی معناداری پیدا کند.مدت زمان نمایش ویدیو (view) در یوتیوب چگونه زیاد می‌شود؟ مدت زمان نمایش ویدیوی استریمرها در یوتیوب تقریباً در ۱۲-۱۴ روز به حداکثر تعداد می‌رسد و بعد از آن معمولاً تغییر چشم‌گیری نمی‌کند. البته توجه داشته باشید که موضوع ویدیو هم در دیده شدن آن اثرگذار است. اگر ویدیو حالت مرجع داشته باشد و آدم‌های زیادی در طول زمان به آن رجوع می‌کنند دیگر این بازه ۱۲ روزه را نمی‌توان برای آن در نظر گرفت.اما برای ویدیوهایی که به اصطلاح یک‌بار مصرف هستند و مرجعیت محتوایی ندارند، مدت زمان نمایش یک ویدیو رفتاری بسیار شبیه به نمودار لگاریتمی داشته و تا تقریباً دو روز بعد از انتشار شیب رشد بالایی دارد. بعد از آن شیب رشد کمتر شده و عملاً بعد از حدود ۱۱-۱۲ روز از انتشار ویدیو رشد آن چشم‌گیر نیست.نمودار مدت زمان نمایش ویدیو در برای یکی از ویدیوهای کمپین خفن‌ترین بازی موبایلاین نمودار با دانستن تعداد نمایش تخمینی از این که هر فرد تقریباً چقدر از ویدیو را دیده است به شما می‌دهد. بازه‌ی توجه مخاطب نسبت به ویدیوها در یوتیوب چگونه است؟میزان توجه مخاطب‌ها به ویدیو در یوتیوب یا به عبارتی دیگر این که آن‌ها تا کجا به دیدن ویدیو ادامه می‌دهند، رفتاری تقریباً شبیه به نمودار لگاریتمی دارد (البته این بار تفاوت‌های بیشتری با قسمت قبلی دارد). مخاطب‌ها در یوتیوب تقریباً در ۲۰ ثانیه ابتدا تصمیم می‌گیرند دیدن ویدیو را ادامه بدهند یا خیر. در این بازه تقریباً ۳۰ درصد مخاطبان ریزش می‌کنند (عدد ۳۰ درصد با توجه به جزئیات مختلف تغییر می‌کند). بعد از این شیب نزول نمودار کمتر شده و در ۱۰ درصد پایانی ویدیو نیز شیب ریزش دوباره شدید می‌شود.منطقاً جزئیات این نمودار در حالت‌های مختلف تغییرات جزئی دارد اما از همین کلیت پیروی می‌کند. برای مشخص کردن جایی از ویدیو که قرار است برند یا کمپین شما معرفی شود این نمودار به کارتان می‌آید. نمودار توجه مخاطب به ویدیو برای یکی از ویدیوهای کمپین خفن‌ترین بازی موبایل مایکت در یوتیوبهزینه هر نمایش یک ویدیو در یوتیوب چقدر است؟عدد دقیقی برای هزینه هر نمایش یوتیوب نمی‌توان در نظر گرفت چرا که جنس نمایش در این پلتفرم با استوری اینستاگرام یا نمایش بنرهای دیجیتال فرق می‌کند. عددی بین ۳۰۰ تا ۷۰۰ تومان منطقی است. چیزی که در نهایت بهترین کمک را به شما می‌کند برگزاری یک کمپین واقعی در یوتیوب یا توییچ و همکاری با این دسته از تولیدکنندگان محتواست. با این حال امیدوارم که این مطلب در کمپین بعدی شما و تعامل با استریمرها و اینفلوئنسرهای حوزه گیم به کارتان بیاید. طبق چیزی که من در این ۲-۳ سال دیدم، ذائقه مخاطب‌ها و شرایط رسانه‌های دیجیتال به سرعت تغییر می‌کند. برای همین به نظرم بخشی از ارزش به اشتراک گذاشتن چنین مطالبی در به‌روز بودن آن‌هاست. بنابراین خوشحال خواهم شد اگر تجربه‌ی شما را هم درمورد برگزاری کمپین‌های مشابه و همکاری با این قشر بخوانم و بشنوم. قسمت نظرات را فراموش نکنید :)</description>
                <category>مهدی جهانی</category>
                <author>مهدی جهانی</author>
                <pubDate>Sun, 15 Aug 2021 15:04:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>جیتوپیا؛ آرمان‌شهری برای بازی‌سازی موبایل</title>
                <link>https://virgool.io/myket-appstore/summary-on-gtopia-h3hasfsmmk4w</link>
                <description>فروردین ۱۳۹۹ - شوک کرونا و قرنطینه اولتقریباً دو ماه بعد از شیوع کرونا؛ همان روزهایی که گیج و مبهوت تغییرات ناگهانی به خاطر پاندمی و تعطیلات نوروزی که همه‌اش در خانه سپری شد بودیم. وارد جلسه‌ی آنلاینی که تازه داشتیم به آنلاین بودن آن عادت می‌کردیم شدیم؛ جلسه‌ای برای بررسی چشم‌انداز سال ۹۹.  موضوعات یکی یکی طرح می‌شدند تا این که دوباره ایده‌ای جذاب که از چند وقت پیش به فکرش بودیم مطرح شد: سمیناری با موضوع بازی‌سازی موبایل.از دل این جلسه جیتوپیا متولد شد؛ آرمان‌شهری در دنیای بازی‌سازی موبایل، جایی برای یادگرفتن و یاد دادن، شهری که در آن هم مسافران قدیمی و هم افرادی که تازه دل به جاده زده‌اند به میزبانی مایکت حضور دارند و با هم معاشرت می‌کنند.جیتوپیا چیست و چرا مهم است؟اگر در یکی از دو رویداد آنلاین جیتوپیا شرکت کرده و یا یکی از قسمت‌های پادکست جیتوپیا را شنیده باشید، کمابیش می‌دانید که در آن چه می‌گذرد (شاید تا همین‌جا هم یک سرنخ‌هایی پیدا کرده باشید). در این بخش قصد دارم بیشتر درمورد این که جیتوپیا چه دغدغه‌ای دارد و چرا باید برای شما به عنوان یک فعال یا علاقمند به بازی‌های ویدیویی (خصوصاً بازی‌های موبایل) مهم باشد صحبت کنم.جیتوپیا ترکیبی از کلمه‌ی یوتوپیا (آرمان‌شهر) و حرف G (اول کلمه Game) است.احتمالاً شما هم موافقید که همه‌ی ما دنبال آرمان‌ها و بهترین چیزی هستیم که از دستمان برمی‌آید. یک بازی‌ساز تازه‌کار هم به دنبال جایی است به او چیزهایی که نمی‌داند را یاد بدهد. به همین ترتیب یک بازی‌ساز کهنه‌کار هم به دنبال جایی است که در آن دانسته‌های خود را به‌روز کرده و «بکارد تا دیگران بخورند». جیتوپیا ترکیبی از کلمه‌ی یوتوپیا (آرمان‌شهر) و حرف G (اول کلمه Game) است و همان‌طور که گفتم قرار است آرمان‌شهری باشد که بازی‌ساز برای کسب و به‌روزرسانی تجربه به آن نیاز دارد.مایکت به عنوان یک استور اندرویدی با بیش از ۲۵ میلیون کاربر فعال یک پلتفرم دووجهی است؛ ما از یک سمت با کاربران، نیازها و سلایقشان سروکار داریم و از سمت دیگر با کسب‌وکارهای دیگر (که آن‌ها را توسعه‌دهنده می‌نامیم) همکاری می‌کنیم. این تعامل باعث می‌شود بدانیم که در حال حاضر کاربران به چه محصولاتی نیاز دارند و سلیقه‌ی آن‌ها چگونه است، سطح کیفی محصولات چطور است و توسعه‌دهنده‌ها در صنعت بازی‌سازی موبایل در چه شرایطی به سر می‌برند.حدود ۱۰ سال فعالیت در اکوسیستم موبایل باعث کسب دانش و تجربه‌ی قابل توجهی برای مایکت شده که وظیفه خود می‌دیدیم تا در جهت رشد و پیشرفت صنعت بازی‌سازی موبایل از آن استفاده کنیم. در کنار این میل درون‌ْ تیمی دلایل مهمی بودند که ما را برای ایجاد جیتوپیا مصمم‌تر کردند:۱. کمبود منابع علمی و تجربی معتبر به زبان فارسییکی از مهم‌ترین چالش‌هایی که برای تیم‌های بازی‌سازی ایرانی وجود دارد، کمبود منابع علمی به زبان فارسی است؛ حالا اگر بازی‌سازی موبایل را هم در نظر بگیریم وضعیت بغرنج‌تر هم می‌شود. حتی اگر فرض کنیم که تیم‌های بازی‌سازی به طریقی به منابع علمی انگلیسی دست پیدا کنند (که حتی آن هم خیلی سرراست نیست) با کمبود منابع «تجربی» فارسی مواجه می‌شوند.یادمان باشد که موارد علمی و فنی خیلی به خواستگاه اجتماعی-فرهنگی بستگی ندارند (البته اگر موجودی به اسم تحریم را در نظر نگیریم) اما فعالیت در زمینه سرگرمی ارتباط مستقیمی به خواستگاه اجتماعی-فرهنگی شما دارد و همین مسئله دسترسی به منابع تجربی را هم مهم می‌کند.۲. ظرفیت اقتصادی بالقوه صنعت بازی‌سازی موبایلاگر نگاهی به روند رشد سهم بازار بازی‌های موبایل در جهان داشته باشید، می‌بینیم که از حدود ۲۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ به چیزی در حدود ۷۷.۲ میلیارد دلار در ۲۰۲۰ رسیده و نزدیک به نیمی از سهم بازار کل بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهد. این در حالی است که در بازه زمانی تقریباً مشابه سهم بازار بازی‌های موبایل در ایرانی در سال ۹۲ کمتر از ۱ میلیارد تومان بوده و طبق گزارش دایرک در سال ۹۸ به حدود ۶۹ میلیارد تومان رسیده و حدود ۳۵ درصد از سهم بازار برنامه‌های موبایل را تشکیل می‌دهد.مقایسه شدت رشد سهم بازار این صنعت در ایران با روندی که در جهان داشته نویدبخش ظرفیت اقتصادی بالقوه‌ای است که این صنعت در ایران دارد؛ به طوری که عده‌ای از فعالان قدیمی این صنعت باور دارند که چنین سهم بازاری تنها ۱۰ درصد از چیزی است که می‌تواند باشد.۳. ضرورت گردش اطلاعات در صنعت بازی‌سازییکی از مولفه‌های رونق یک صنعت گردش اطلاعات و پویایی شبکه ارتباطی در آن است. از طرفی همان‌طور که احتمالاً می‌دانید در ۲-۳ سال گذشته شاهد انتشار آثار بسیار باکیفیت از سمت بازی‌سازهای ایرانی بوده‌ایم که باعث شده بازیکنان ایرانی ساخته‌های داخلی را در مقایسه با آثار AAA خارجی جدی‌تر گرفته و سطح انتظار آن‌ها از بازی‌های ایرانی هم بالاتر برود.چنین شرایطی از یک طرف چراغ سبزی به بازی‌سازها می‌دهد که در صورت تولید محصول باکیفیت می‌توانند انتظار استقبال و در نهایت فروش خوب را داشته باشند. اما از سمت دیگر این چراغ سبز به «همه‌»ی فعالان این صنعت داده می‌شود، بنابراین بالا گرفتن رقابت هم در چنین شرایطی دور از انتظار نیست. این‌جاست که اهمیت گردش اطلاعات در صنعت، خودش را نشان می‌دهد.چه شما یک بازی‌ساز تازه‌کار باشید و چه حداقل یکی دو تا تجربه ساخت بازی از قبل داشته باشید برای گرفتن تصمیمات بهتر و داشتن دید واقعی‌تر نسبت به شرایط نیاز به داده‌ی دسته‌اول و به‌روز دارید. ممکن است بخشی از این اطلاعات را از رصد و تحلیل محصولات خودتان به دست بیاورید اما همیشه بخشی از ترند در جای دیگری خارج از محدوده تحت کنترل شما جریان دارد!جدا از پیگیری این ترندها احتمالاً شما هم موافقید که داشتن یک شبکه ارتباطات گسترده در هر اکوسیستم چقدر دست شما را برای اتخاذ و اجرا کردن تصمیم‌های جدید باز می‌گذارد؛ از استخدام نیرو و همکاری با کسب‌وکارهای مختلف گرفته تا جذب سرما‌یه‌گذار و ورود به فضاهای جدید کسب‌وکاری.جیتوپیا در یک سال گذشتهاز آن‌جایی که قرار بود جیتوپیا آرمان‌شهری برای بازی‌سازی موبایل باشد، محورهای اصلی آن هم با توجه به چرخه عمر یک بازی طراحی شد.با در نظر گرفتن دلایل و انگیزه‌هایی که از ابتدا برای شکل‌گیری جیتوپیا داشتیم و با توجه به شرایطی که به خاطر کرونا با آن روبه‌رو بودیم، اولین حضور جیتوپیا وبیناری بود که در تیرماه ۱۳۹۹ برگزار کردیم. وبیناری با حضور ۸ تیم بازی‌سازی و حدود ۲۰ ارائه‌دهنده و پنلیست.موضوعات متنوعی در وبینار اول مطرح شد که پرداخت به تک‌تک آن‌ها از حوصله این مطلب خارج است و می‌توانید آن‌ها را در کانال آپارات جیتوپیا ببینید. شخصاً اما فکر می‌کنم که پنل‌ها جذابیت ویژه‌ای به وبینار داده بودند (البته اگر کیفیت اینترنت بیشتر همراهی می‌کرد)بعد از برگزاری اولین وبینار و بازخورد خیلی خوبی که هم از شرکت‌کنندگان و هم از مهمانان رویداد گرفتیم، بدون فوت وقت سراغ وبینار دوم رفتیم؛ وبیناری که در آذر ۹۹ برگزار شد. این بار اما برای جلوگیری از تاثیر کیفیت اینترنت روی تجربه کاربری، ارائه‌ها را از قبل ضبط کردیم.وبینار دوم در مقایسه با اولی، گستردگی کمتری از لحاظ موضوعات داشت و تلاش کردیم تا آن را با عمق بیشتر جبران کنیم. با این حال هنوز هم جای خالی یک پنل جنجالی با حضور زنده مخاطبان و پنلیست‌ها در یک مکان مشترک حس می‌شد (چیزی که به خاطر کرونا هنوز هم شدنی نبود). محتوای وبینار دوم را هم در کانال آپارات جیتوپیا می‌توانید مشاهده کنید.همان‌طور که پیش از این و در بررسی دلایل اهمیت جیتوپیا گفتم، یکی از رسالت‌های جیتوپیا کمک به گردش اطلاعات در صنعت بازی‌سازی است. دو مورد از نمود‌های این کمک کردن:۱. تقویت شبکه ارتباطات افراد در اکوسیستم بازی‌سازی موبایل و وصل کردن آن‌ها به یکدیگر و ۲. ایجاد یک جامعه (Community) فعال از این‌گونه افراداست. تجربه برگزاری دو وبینار با فرمت‌های نسبتاً متفاوت، ضعف ایونت‌های غیرحضوری در فرایند مهم شبکه‌سازی را به ما بیش از پیش نشان داد. همین قضیه جرقه شکل‌گیری پادکست جیتوپیا رو زد! و تصمیم گرفتیم که به سمت ایجاد یک جامعه (Community) از افراد فعال در این صنعت برویم.پادکست جیتوپیا: بازی‌ساز شو‍!چند ماهی است که قالب محتوای صوتی جدیدترین شکلی است که جیتوپیا به خودش گرفته است (این‌طور توصیفش می‌کنم چون به نظر ما ایده جیتوپیاست که آن را تعریف می‌کند نه فرم محتواییش). پادکستی که با همان هدف به‌اشتراک‌گذاری دانش و تجربه و تشکیل یک جامعه پویا از فعالان صنعت بازی‌سازی شکل گرفته و در حال حاضر ۳ قسمت آن منتشر شده، چهارمی در شرف انتشار است و قرار است هر ماه یک قسمت از آن (در همه پادگیرهای ممکن) به دست شما برسد. کاور قسمت دوم پادکست جیتوپیادر هر قسمت از پادکست جیتوپیا من و ثریا یکی از چالش‌های مسیر بازی‌سازی [خصوصاً بازی‌سازی] موبایل را با هم بررسی می‌کنیم. شبیه به دو وبیناری که در سال ۹۹ برگزار شد این‌جا هم تلاش می‌کنیم تا اطلاعات به‌روز به دست مخاطب برسانیم و با توجه به دغدغه به اشتراک‌گذاری دانسته‌ها (Knowledge Sharing) بنا داریم در هر قسمت از دانش و تجربه یکی از فعالان بازی‌سازی استفاده کنیم. در حال حاضر چیز زیادی از عمر پادکست نمی‌گذرد اما برای ما رساندن پیام جیتوپیا مهم است.حالا که این صنعت نوپا در حال سفت‌تر کردن جای پای خودش است نیاز داریم که صحبت کنیم و اجازه بدهیم که تجربه‌ها شنیده بشوند. حالا که بازی‌های باکیفیتی مثل پسرخوانده، بزن بهادر، آن سوی باران، کلاچ، کات‌آف، گلشیفته و... را می‌بینیم برای این دیدن آثار خلاقانه‌تر و باکیفیت‌تر و رونق بیشتر این صنعت تجربه‌های این تیم‌ها و مسیری که طی کردند باید شنیده شوند. حالا که چرخ اختراع شده و با آن به ساخت موتور هم رسیده‌ایم، چرا از دانش اندوخته آن برای ساختن یک ماشین یا قطار استفاده نکنیم؟با شدیدتر شدن برخی از محدودیت‌ها و تنگ‌نظری‌ها نیاز به یک شبکه پویا، هماهنگ و فعال که بازیگران مهم صنعت نیز در آن حضور دارند به خوبی حس می‌شود.مثلاً در قسمت دوم پادکست مفصلاً درمورد مزیت‌های پلتفرم موبایل برای ساخت بازی صحبت کردیم. در آن‌جا دیدیم که چطور پلتفرم موبایل نسبت به دسکتاپ و کنسول در برخی موارد برتری فنی داشته و هزینه ساخت آن هم کمتر می‌شود. چرا از این ظرفیت برای جبران ناکامی‌هایی که تا حالا در ساخت بازی‌ برای کنسول و PC داشتیم استفاده نکنیم؟در نهایت دیدی که ما نسبت به جیتوپیا داریم روشن است و نسبت به ادامه کار آن امیدواریم. نه به این اعتبار که درگیر آن هستیم و مسیری است که ما شروع کردیم، بلکه به اعتبار شرایطی که صنعت بازی‌سازی از دید ما در آن قرار دارد. شخصاً امیدوارم که این شهر با همراهی فعالان دیگر صنعت بازی‌سازی آبادتر شده، میزبان مسافران بیشتری باشد و ما هم بتوانیم تا جای ممکن به اهدافی که برای آن در نظر گرفتیم برسیم. مخصوصاً در این چند ماه اخیر که با شدیدتر شدن برخی از محدودیت‌ها و تنگ‌نظری‌ها نیاز به یک شبکه پویا، هماهنگ و فعال که بازیگران مهم صنعت نیز در آن حضور دارند به خوبی حس می‌شود. </description>
                <category>مهدی جهانی</category>
                <author>مهدی جهانی</author>
                <pubDate>Mon, 24 May 2021 21:13:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقتی که داس بر گلویت فرود آمد من پشت لپ‌تاپم نشسته بودم</title>
                <link>https://virgool.io/@mehdijahani1998/%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%AF%D8%A7%D8%B3-%D8%A8%D8%B1-%DA%AF%D9%84%D9%88%DB%8C%D8%AA-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%AF-%D8%A2%D9%85%D8%AF-%D9%85%D9%86-%D9%BE%D8%B4%D8%AA-%D9%84%D9%BE%D8%AA%D8%A7%D9%BE%D9%85-%D9%86%D8%B4%D8%B3%D8%AA%D9%87-%D8%A8%D9%88%D8%AF%D9%85-fo4o1nqqh2as</link>
                <description>پرده‌ی اول: روبرو شدن با سر بریدهمن هم مثل خیلی‌ها اولین بار خبر را در توییتر دیدم. روی هشتگ زدم، توییت‌ها را نگاه کردم و با بهت و حیرت صفحه را اسکرول می‌کردم. به جز غم و ناراحتی و چند تا اظهار نظر شخصی چیز بیشتری دستگیرم نشد و تصمیم گرفتم توی گوگل سرچ کنم. چند تا لینک اول بازگویی همان چیزهایی بود که در توییتر دیده بودم تا این که به لینک خبر میدان رسیدم. جزئیات ماجرا را خواندم و حقیقتاً باورش سخت بود، «پدری دختر ۱۴ ساله‌اش را با داس گردن زد و کشت». عمیقاً ترسیدم. به این فکر می‌کردم که یک پدر در برابر خانواده‌اش چه وظیفه‌ای به جز تامین مالی و عاطفی دارد؟ مگر نه این که پدر باید حامی باشد؟ مگر نه این که باید عشق و محبت و راه و رسم سالم زندگی کردن را به بچه‌هایش بدهد؟ مگر نه این که باید با مادر خانه یک محیط گرم و امن برای بچه‌ها درست کند؟ پس چه‌طور یک پدر حاضر شده عزیزکرده‌ی خودش را چنین فجیع بکشد؟به چند شب قبلش فکر کردم که شاپرکی مسیرش را گم کرد و آمد توی اتاقم و انقدر روی اعصابم رفت تا مجبور شدم با حشره‌کش به حسابش برسم. در نهایت تحمل شنیدن صدای پرپر زدن و جان دادنش را نداشتم و تا زمانی که برم و بندازمش داخل سطل آشغال، چند بار از عذاب وجدان مُردم. برایم جای سوال بود که چه‌طور پدری حاضر می‌شود چنین بلایی سر دخترش بیاورد، حتی اگر بدترین کار را هم در دنیا کرده باشد؟ تا جایی که من می‌دانم نوح با پیامبر بودنش وقتی دید که پسرش با آدم‌های غلطی می‌گردد، تا همان لحظه‌ی آخر سعی کرد با گفت‌وگو و نصیحت او را به سمت خود برگرداند و حال پدری به خودش اجازه می‌دهد جان انسانی را بگیرد؛ آن هم دختر خودش و تنها به اتهام دوست داشتن کسی.پرده‌ی دوم: واکنش شخصیاز آن‌جایی که معمولاً واکنشم به اتفاقات ناگوار بیرونی این است که (حداقل در خودم و اطراف خودم) از وقوع مجدد آن جلوگیری کنم، نشستم به غور کردن در خودم که «حاجی نکنه منم ناخودآگاه از محیط و دور و برم یاد گرفته باشم که خودم رو صاحاب دختر، همسر، مادر، خواهر، خاله، عمه و... بدونم؟» با خودم دو دو تا چهارتا می‌کردم که منطقاً پدر باید حامی فرزندش باشد، نه صاحبش، باید عشق بدهد به فرزندش نه این که زندان‌بانش باشد.‏ پس شروع کردم به گشتن در خودم؛ به دنبال هر نشانه‌ای از تعصب خشک و معیارهای کنترل‌گرانه‌ای که اندک شباهتی به چنین اتفاقی داشته باشند تا در اسرع وقت از ذهنم حذفشان کنم.حساب کردم و دیدم مردی به محدودیت گذاشتن و زندانی کردن زن‌ها و دخترهای دور و بر نیست. مردی به ضعیف انگاشتن خانم‌ها نیست. مردی به برخورد محترمانه، به داشتن درک متقابل، به نداشتن نگاه ابزاری به زن، به بخشیدن بی‌دریغ محبت و حمایت به خانم‌های نزدیک دور و بر (فرزند، همسر، دوست‌دختر، مادر، خواهر و...) است. نه این که به بهانه دل‌سوزی و آبرو توی سرشان بزنی و تحقیرشان کنی.پرده‌ی سوم: من چه کنم؟من در عالم خودم بارها به این فکر کردم که اگر زمانی دختری داشته باشم، چگونه باید با او برخورد کنم؟ شاید هزاران بار تصور کردم که دخترم بیاید و بگوید از پسری خوشش آمده و یا با او در ارتباط است. اگر من دخترم را درست تربیت کرده باشم، اگر به تربیت خودم و به چیزهایی که یاد بچه‌ام دادم، مطمئن باشم در آن لحظه نباید عصبانیت یا خشم یا ناراحتی از او داشته باشم. چون خودم می‌دانم که چه‌طور تربیتش کردم. در آن لحظه باید سراپا حمایت باشم، باید نشان بدهم دوست دارم، کنارش هستم و با آغوش باز تجربیاتم را در اختیارش بگذارم. قطعاً حواسم خواهد بود که توی دردسر نیفتد و قرار نیست ولش کنم به امان خدا. ولی قرار هم نیست که مجازاتش کنم یا به بند بکشمش صرفاً چون از یک نفر خوشش آمده.در آن لحظه باید سراپا حمایت باشم، باید نشان بدهم که کنارش هستم و با آغوش باز تجربیاتم را در اختیارش بگذارماگر تشخیص بدهم طرف مقابلش آدم غلطی‌ای هست و به دردش نمی‌خورد سعی می‌کنم اشتباهش و آن قسمتی از ماجرا که نمی‌بیند را نشانش بدهم. ولی تازه در همان شرایط هم نه با محدودیت و تحقیر و دعوا. هر چقدر فکر می‌کنم، با تمام باورهای مذهبی و دینی که دارم، می‌بینم اگر واقعاً درست فرزندم را تربیت کرده باشم، اگر واقعاً دین و اعتقادی در زندگیم وجود داشته باشد، از آن‌جایی که بچه‌ام همانی خواهد شد که من و مادرش هستیم و تربیت کردیم، دیگر چه ترس و نگرانی‌ای باید داشته باشم؟پرده چهارم: دور و بر ما پر است از رومیناها!بعد از آن همه غور کردن در خودم و تلاش برای تکرار نکردن داستان مشابه، به این فکر کردم که چقدر رومینا دور و برم است. دخترها و پسرهایی را می‌شناسم که تناقض، محدودیت، کنترل‌گری و... تبدیل به عضوی از خانواده‌شان شده است. پدر و مادرهایی دارند که با همه‌ی ادعایشان به جای محبت و حمایت دادن به بچه‌ها، آن‌ها را محدود و به‌طور افراطی کنترل کرده و به بهانه‌ی دل‌سوزی و آبرو آزرده‌شان می‌کنند. اجازه نمی‌دهند فرزندشان (حتی با ۱۸-۱۹ سال سن یا بیشتر) استقلال در تصمیم‌گیری و تجربه کردن زندگی داشته باشد.حتی تلاش نمی‌کنند با بچه‌ها حرف بزنند تا ببینند در دنیاشان چیست و چه می‌گذرد؟ در برابر اطرافیان فاز این را دارند که «بچه‌ی ما معصوم و مقدسه و هیچ کار خطایی نمی‌کنه و همه چی اوکیه» ولی در محیط خانه بابت هر عملی که باب میلشان نباشد او را سین جیم می‌کنند. از آن طرف هم بچه‌ها را می‌بینم که با وجود همه‌ی محدودیت‌ها بالاخره راه زیرآبی رفتن را پیدا کرده و بدون این که پدر و مادر بویی ببرند کاری که باب میلشان هست را می‌کنند. حتی تلاش نمی‌کنند با بچه‌ها حرف بزنند تا ببینند در دنیاشان چیست و چه می‌گذردو این وسط هر دو طرف ضرر می‌کنند. والدین مثل کبک سرشان در برف فرو رفته و نمی‌فهمند چه اتفاقی برای فرزندشان می‌افتد و روی حدس و گمان شخصی حساب می‌کنند. آن‌ها شانس داشتن یک ارتباط صمیمانه و امن با فرزندانشان را از خود گرفته و در عین حال حرص می‌خورند که چرا بچه‌شان همان چیزی که می‌خواستند نشده؛ در حالی که همین بچه‌ها زیردست همان پدر و مادر بزرگ شده‌اند. دقت نمی‌کنند که این بچه سر بوته عمل نیامده و حاصل تربیت خودشان است. انگشت اتهامشان به سمت بیرون است و به جای این که اشتباهاتشان را بپذیرند و سعی کنند با فرزندشان ارتباطی امن بسازند، محدودش می‌کنند، تحقیرش می‌کنند، دست‌کمش می‌گیرند و به‌صورت افراطی کنترلش می‌کنند.از آن طرف بچه‌ی خانواده هم به جای این که خانه برایش یک جای امن باشد، می‌شود محل عذاب. به جای این که با حمایت و تجربه‌ی والدینش و در یک محیط کم‌خطر با چیزهای جدید روبرو شود، خیلی جاها مجبور خواهد شد به‌تنهایی و با آزمون و خطای بسیار و در یک محیط پرخطر دنیاهای جدید را تجربه کند. حرص می‌خورند که چرا بچه‌شان همان چیزی که می‌خواستند نشده؛ در حالی که همین بچه‌ها زیردست همان پدر و مادر بزرگ شده‌اندهر دو طرف دارند ضرر می‌کنند ولی حواسشان نیست که چه چیز گران‌بهایی را از هم دریغ می‌کنند. با هم حرف نمی‌زنند، از دنیای هم خبر ندارند و انتظار دارند طرف مقابل بدون حرف زدن، بدون تبادل اطلاعات، ذهنشان را بخواند و یک شبه تبدیل به چیزی بشود که ایده‌آل آن‌هاست. پدر و مادر به دنبال فرزند ایده‌آل، بی‌نقص و فرمانبردار هستند و فرزند پدر و مادری می‌خواهد که او و دنیایش را درک کنند.ولی هیچ کدام از این‌ها بدون اعتماد، حرف زدن، ارتباط داشتن و در نهایت و مهم‌تر از همه یک محیط امن محقق نخواهد شد! بچه‌ها (خصوصاً در کودکی و نوجوانی) قرار نیست چیز خیلی متفاوتی از پدر و مادرشان باشند. مشکل ‌آن‌جایی است که والدین نمی‌توانند اشتباه و قصور خود را ببینند (یا می‌بینند ولی قبول نمی‌کنند). نمی‌توانند به‌درستی با این حقیقت روبرو شوند که به عنوان یک انسان نقص‌هایی داشته و کامل نیستند و برای همین بعضی جاها کم گذاشتند و کافی نبودند. به جای پذیرفتن کامل نبودنشان، به جای تلاش برای بهتر شدن تدریجی (و کنار گذاشتن تلاش برای عالی و بی‌نقص بودن) شروع می‌کنند به کنترل بیش از اندازه بچه‌ها و شدیدترین حالتش می‌شود همین ماجرای رومینا اشرفی؛ کنترل‌گری به جایی می‌رسد که پدر حتی تحمل حضور فرزندش را هم ندارد و حذفش می‌کند!پرده آخر: چه می‌توانیم بکنیم؟من (با این که خیلی به روان‌شناسی علاقه دارم) روان‌شناس یا جامعه‌شناس نیستم. ولی چیزهایی به ذهنم می‌رسد که به‌نظرم به کمتر شدن اتفاق‌های مشابه کمک می‌کند (حداقلش این است که این‌جا نظراتم را می‌نویسم تا اگر اشتباهی داشتم بقیه تذکر بدهند). از نظر من بهترین کاری که از دست ما بر می‌آید باز کردن و باز نگه داشتن راه گفت‌وگو و ارتباط سالم است. چرا که به‌نظرم دردسرهای ما از جایی شروع می‌شود که گفت‌وگو کردن و مهم‌تر از همه گوش کردن فعالانه را کنار می‌گذاریم. و منظورم از ارتباط سالم هم یعنی با همسایه، هم‌کلاسی، همشهری داخل مترو و... همانی باشم که انتظار دارم بقیه با نزدیکانم باشند. سعی نکنم آدم‌ها را کنترل کنم و دقت کنم که صاحب اصلی آدم‌ها خدای بالای‌سرشان است (تا جایی که اطلاع دارم خدا به پیامبرش هم به جز رساندن پیام وظیفه‌ی دیگری نداده پس من که باشم که خودم را صاحب آدم‌ها بدانم؟).پی‌نوشت:یکی از چیزایی که من از دیروز حرصش رو می‌خورم، رسانه‌ایه که (بنابر طبیعت رسانه بودنش) تنها به جنجال، داغ کردن خبر و جمع‌کردن بیننده واسه خودش مشغوله. اون‌هایی که صداشون بلندتره عموماً در بهترین حالت به متنی احساسی کفایت کرده و می‌گذرن. بگذریم از صفحات زرد اینستاگرامی که رسماً کاسه‌ی گدایی واسه مخاطب گرفتن رو به دست گرفتن و ماجرا رو به فرار کردن دو نوجوون عاشق تقلیل دادن. یا توییتری که در این‌جور مواقع میدون جنگ می‌شه و هر کس اصرار داره که نظرش رو فرو کنه توی مخ بقیه. اشتباه نکنید! کم ندیدم آدمای دغدغه‌مندی که شروع به تحلیل روان‌شناختی یا جامعه‌شناختی با رویکرد حرفه‌ای کرده باشن یا صادقانه بیان و از تجربیات خودشون بگن. ولی کماکان معتقدم که چنین اتفاقی فیل در تاریکی است. هر کس (حتی منی که این همه از این واقعه نوشتم) برداشت شخصی خودشو داره. به‌نظرم بهترین کاری که می‌تونیم بکنیم اینه که با هم حرف بزنیم. فرقی نمی‌کنه دختریم یا پسر اگه از این‌جور اتفاقا ضربه خوردیم، درموردش حرف بزنیم تا هم تحمل کردن سختیش راحت‌تر بشه و هم بقیه نسبت به واقعیت‌هایی که دور و برشونه آگاه‌تر بشن. اگه هم تا حالا از این چیزا از نزدیک ندیدیم که خب خوبه پای حرف ملت بشینیم تا بفهمیم آدمای دورمون با چه مشکلایی روبرو هستن و این‌طوری با هم مهربون‌تر باشیم.</description>
                <category>مهدی جهانی</category>
                <author>مهدی جهانی</author>
                <pubDate>Wed, 27 May 2020 19:03:11 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>