<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های مصطفی فرهمند</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mim.farahmand</link>
        <description>سلام:) من مصطفی فرهمند،‌‌‌ طراح محصول و ایده پرداز هستم.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-04-15 06:11:21</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/244225/avatar/ZGRwUG.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>مصطفی فرهمند</title>
            <link>https://virgool.io/@mim.farahmand</link>
        </image>

                    <item>
                <title>طراحی اصولی در محیط‌های غیر اصولی!</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%BA%DB%8C%D8%B1-%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84%DB%8C-mu8q44tq9gtt</link>
                <description>تعادل میان واقعیت‌های بیزنس و ارزش‌های طراحیکاور مقالهطی چند سال تجربه و همکاری با شرکت‌ها و تیم‌های مختلف، بارها دیدم اختلاف بین آموخته‌های آکادمیک و رفتارهای عملی در محیط کار، تبدیل به بحث بین افراد شده؛ فرسودگی ذهنی ایجاد کرده و انگیزه‌ها رو هدف قرار داده! مطرح شدن این تفاوت اشتباه نیست؛ مسئله اون‌جاست که گاهی این موضوع بهانه‌ای می‌شه برای کنار گذاشتن اصول و نادیده گرفتن استانداردهای حرفه‌ای. ساده‌ترش یعنی: دانش و تفکر آکادمیک رو غیرعملی می‌دونیم، فقط چون می‌خوایم غیر اصولی کار کنیم یا حتی چون اصول رو نمی‌دونیم!اما سؤال مهم اینه که چطور می‌شه اصولی کار کرد وقتی سازمان، فرهنگ یا طرزفکر مدیران برای اصولی کار کردن آماده نیست؟این نوشته تلاشیه برای پاسخ به همین سؤال؛ یه راهنمای کاربردی و نسبتا کوتاه برای اینکه توی دنیای واقعیِ کار، چطور می‌شه اصول رو حفظ کرد، بدون اینکه به پیش‌برد اهداف سازمان لطمه بخوره.کانسپت فاصله بین تئوری و عملچرا این فاصله شکل گرفت؟این فاصله یک‌شبه به وجود نیومده. فشارهای واقعی کسب‌وکار مثل محدودیت زمان، بودجه، اهداف کوتاه‌مدت و مسیرهای تصمیم‌گیری پیچیده، فشار مدیران ارشد، نبود معیارهای ملموس برای سنجش تاثیر مثبت و منفی تصمیمات و اقدامات و… باعث شدن اصول طراحی کم‌کم به چشم «هزینه‌ی اضافی» دیده بشن. یعنی به‌جای اینکه اصول رو سرمایه‌ای برای رشد بدونیم، به‌عنوان آموزه‌های “غیرعملی” کنار گذاشتیم. انگار دو دنیای جدا از هم هستن، کار کردن طبق اصول و کار کردن در محیط کار واقعی. در نهایت هم طراح باید خودش رو با الگویی که ذی‌نفعان کسب‌وکار مشق می‌کنن هماهنگ کنه، حتی اگه بدونه اون الگو به جهات مختلف طبق اصول طراحی نیست.اما همه‌ی تقصیر گردن ذی‌نفعان نیست. ما طراح‌ها هم گاهی سهم خودمون رو داریم. بعضی وقت‌ها اون‌قدر به ابزارها، فریم‌ورک‌ها و ترندها متمرکز هستیم که اصل وظیفه‌مون  یعنی «حل مسئله به روش نوآورانه برای انسان‌ها» رو فراموش کردیم؛ چه انسان‌ها به عنوان ذی‌نفعان تجاری و چه انسان‌ها به‌عنوان کاربر؛ و این جزو وظایف ما محسوب می‌شه که چرخه‌ی ارزش بین کاربر و کسب‌وکار رو طراحی کنیم.تیم براون در کتاب Change by Design دقیقاً به همین اشاره می‌کنه:Organizations don’t fail because they ignore design; they fail because they misunderstand it.سازمان‌ها نه به خاطر نادیده گرفتن طراحی، بلکه به خاطر بدفهمیدنش شکست می‌خورن.در واقع، موضوع این مقاله هم برای من یه تمرین حل مسئله‌ است؛ تلاشی برای اینکه مسئله رو دقیق‌تر ببینم، ریشه‌ش رو بفهمم و براش راه‌حل پیدا کنم. وقتی این فاصله عمیق می‌شه، هر طرف برداشت خودش رو داره: مدیر فکر می‌کنه «طراح‌ها اهل عمل نیستن» و طراح فکر می‌کنه «کسب‌وکار بی‌سواد و غیرحرفه‌ایه». اما ریشه‌ی این شکاف، معمولا کمبود درک مشترکه!اینجاست که بلوغ یک طراح معنا پیدا می‌کنه. یعنی بدونی کی باید بجنگی، کی سازش کنی و کی آموزش بدی. طراح فقط مدافع اصول نیست؛ تسهیل‌گر رشد تیمه و پلی بین طراحی و بیزنس.لایه‌های سه‌گانه که یک طراح در آن مسئول استاصلاً چرا این موضوع اهمیت داره؟اگه یادمون باشه طراحی یعنی «حل مسئله به روش نوآورانه»، اون‌وقت دفاع از اصول، دفاع از معناست، نه فقط از متد. ما به‌عنوان طراح محصول، در سه لایه مسئولیم و این سه لایه یادمون می‌ندازن که چرا باید دغدغه‌مند بمونیم؛ دغدغه‌‌مند رعایت اصول، فرهنگ‌سازی و اخلاق در کاری که مستقیماً وارد زندگی انسان‌ها می‌شه. یادمون باشه همون‌طور که یک میوه‌فروش، پزشک، پیک موتوری و مهندس عمران می‌تونه غیراخلاقی عمل کنه، ما هم می‌تونیم! چون طراحی فقط درباره‌ی محصول نیست، درباره‌ی اثرگذاری روی زندگی انسان‌ها است، انسان‌های در نقش‌های مختلف:۱. به‌عنوان کارمندما به‌عنوان عضوی از یک سازمان، فقط در برابر کیفیت طراحی مسئول نیستیم؛ در برابر سود و پایداری بیزنس هم مسئولیم.  اصولی کار کردن به معنی نادیده گرفتن منافع کسب‌وکار نیست  اتفاقاً یعنی کمک به رشد پایدار اون کسب و کار. وقتی اصول رعایت می‌شن، تصمیم‌ها شفاف‌تر می‌شن، تجربه‌ی کاربر بهتر می‌شه و هزینه‌های پنهان مثل دوباره‌کاری، نارضایتی یا کاهش اعتماد کمتر می‌شن. وظیفه‌ی ما اینه که این ارتباط رو نشون بدیم؛ باید زبان سازمان رو یاد بگیریم‌ (نه اینکه تسلیمش بشیم) و از اون استفاده کنیم تا بتونیم ارزش طراحی اصولی رو با زبان بیزنس و با داده توضیح بدیم. چون وقتی دفاع از اصول با منطق اقتصادی همراه بشه، نه‌تنها شنیده می‌شی، بلکه اثرگذار هم شناخته می‌شی.۲. به‌عنوان عضو کامیونیتی طراحی اینجا مسئولیت ما جمعیه. ما باید درباره‌ی این «ادبیات توجیهی» حرف بزنیم و آگاهی بسازیم؛ چون سکوت در برابرش یعنی تأییدش. باید تجربه‌های شکست و موفقیت‌مون رو به اشتراک بذاریم تا بقیه هم بدونن چطور می‌شه اصولی کار کرد وسط واقعیت سخت کار. کامیونیتی جاییه که می‌تونیم تفاوت بین «تئوری عملی» و «تئوری غیرعملی» رو روشن کنیم؛ چون گفت‌وگو و یادگیری جمعی روی رشد حرفه‌ای بسیار موثره.۳. به‌عنوان انسان اینجا دیگه بحث شغل نیست، بحث وجدان حرفه‌ایه! کار اصولی فقط برای خروجی نیست. وقتی درست کار می‌کنی، فقط به محصول خدمت نکردی، به خودت و بقیه هم احترام گذاشتی. باید یاد بگیریم چطور حتی در محیط‌های ناقص، به اندازه‌ی خودمون اثرگذار باشیم و این اثرگذاری رو آگاهانه بسازیم. چون طراحی در نهایت یعنی تأثیر گذاشتن بر تجربه‌ی انسان‌ها و این مسئولیت کوچیکی نیست. وقتی این لایه‌های مسئولیت رو درک کنیم، تازه می‌فهمیم «اصولی کار کردن» فقط پیروی از فریم‌ورک‌ها نیست؛ یه طرز فکره.از این‌جا به بعد، مسئله اینه که چطور می‌تونیم بین پایداری در ارزش‌ها و انعطاف در مسیر تعادل برقرار کنیم — یعنی هم اصول‌مند بمونیم، هم با واقعیت کار سازگار و این دقیقاً همون چیزیه که در بخش بعد درباره‌ش حرف می‌زنم: درک بالغ از اصول.کانسپت حفظ ارزش‌ها به‌عنوان ربشه و انعطاف‌پذیری در فرآیندها به عنوان شاخه درختدرک بالغ از اصول: پایداری در ارزش، انعطاف در مسیرگاهی ریشه‌ی بی‌اصولی در ناآگاهی نیست، در مقاومت یا ترس از تغییره و اینجاست که نقش طراح پررنگ‌تر می‌شه، طراح باید بین «دانستن اصول» و «جاری کردن اصول» پل بزنه یعنی اون چیزهایی که می‌دونه رو در رفتار و تصمیم‌هاش زنده کنه. اصولی کار کردن یعنی پافشاری روی ارزش‌ها، نه تبدیل هر پروژه به پایان‌نامه! اصل، اون چیزیه که ازش کوتاه نمیای؛ فرآیند فقط مسیری برای رسیدن به اون ارزشه. اصول طراحی باید پایدار بمونن، اما فرآیند می‌تونه با شرایط، تیم یا نوع کسب و کار تطبیق پیدا کنه. یکی از مهارت‌های مهم توی این مسیر، توانایی تشخیص بین «غیرقابل مذاکره‌ها» و «قابل‌تطبیق‌ها»ست. یعنی بدونی کدوم اصول همیشه باید رعایت بشن، و کدوم‌ رو می‌تونی بر اساس شرایط، محدودیت یا نیاز پروژه تغییر بدی. به‌عنوان مثال، فرض کن در حال طراحی یه اپلیکیشن هستی:غیرقابل مذاکره‌ها (Non-negotiables)دسترسی‌پذیری برای افراد کم‌توان: طراحی باید برای همه قابل استفاده باشه — از جمله افراد دارای محدودیت‌های جسمی، حسی یا شناختی.اخلاق در طراحی:هیچ تصمیمی نباید آگاهانه باعث فریب، وابستگی ناسالم یا آسیب روانی به کاربر بشه Dark Patterns ممنوع!تمرکز بر نیاز واقعی کاربر:تصمیم‌ها باید بر اساس شواهد و درک رفتار واقعی کاربران گرفته بشن، نه صرفاً بر اساس حدس یا سلیقه‌ی ذی‌نفعان.این‌ها اصولی هستن که نباید قربانی خلاقیت یا سلیقه بشن.خوندن نوشته «اخلاق در طراحی» خالی از لطف نیست.https://vrgl.ir/g5ti0قابل تطبیق‌ها (Adaptables)ابزارها و فریمورک‌هافرآیند تحقیق و جمع‌آوری اطلاعاتاولویت‌بندی فیچرهاو …اینا چیزهایین که می‌تونن بسته به کسب و کار، پرسونا یا پلتفرم تغییر کنن.نوشته «تحقیق در طراحی محصول دیجیتال» چارچوب خوبی به ذهن‌مون می‌ده.https://vrgl.ir/bFeQFدر کتاب “The Design of Everyday Things” دان نورمن می‌‌گه:Design is not just about making things look nice, it’s about making them work right — and that requires understanding, not shortcuts.طراحی فقط درباره‌ی زیبا کردن نیست، درباره‌ی درست کار کردن چیزهاست — و این نیاز به فهم دارد، نه میان‌بُر.چرا این مهارت مهمه؟چون یه طراح حرفه‌ای باید بدونه کجا باید برای حفظ کیفیت، تجربه‌ی کاربر یا اخلاق، پافشاری کنه و کجا می‌تونه برای سازگاری با نیاز بیزنس یا شرایط پروژه انعطاف‌پذیر باشه. بعضا از طراح‌ها فکر می‌کنیم «کار اصولی» یعنی اجرای مو‌به‌موی فریم‌ورک‌ها و ابزارهایی که تو دوره‌ها یاد گرفتیم؛ اما در واقع، اصول طراحی قراره چراغ راه باشن؛ یکی از مدل‌های مفهومی جالبی که این موضوع رو خوب توضیح می‌ده، مدل یادگیری سه‌لایه (Triple Loop Learning) از کریس آرگریس، استاد دانشگاه هاروارد و بنیان‌گذار نظریه‌ی یادگیری سازمانی. ایده‌ی آرگریس اینه که یادگیری فقط به معنی “اشتباه نکردن” نیست؛ یادگیری یعنی عمیق‌تر فکر کنیم درباره‌ی اینکه چرا و چطور تصمیم می‌گیریم. در این مدل سه سطح یادگیری تعریف می‌شه:۱. Single Loop — اصلاح نتیجهاینجا فقط روی خروجی تمرکز می‌کنی. وقتی نتیجه خوب نیست، همون کار رو کمی بهتر انجام می‌دی.مثلاً: کاربر دکمه‌ی «ثبت سفارش» رو پیدا نکرده، پس رنگش رو عوض می‌کنی یا متنش رو واضح‌تر می‌نویسی.۲. Double Loop — بازنگری در فرضیاتدر این سطح یه قدم عقب‌تر می‌ری و از خودت می‌پرسی «اصلاً چرا این تصمیم رو گرفتم؟ فرضم چی بوده؟»مثلاً: شاید اصلاً مسیر ثبت سفارش اشتباه طراحی شده، یا فرض ما درباره‌ی رفتار کاربر درست نبوده.۳. Triple Loop — بازتعریف اصول و ارزش‌هااینجا دیگه به خودِ اصول تصمیم‌گیری نگاه می‌کنی. از خودت می‌پرسی «آیا اصولی که طبقش تصمیم می‌گیرم، هنوز درسته و به درد این فضا می‌خوره؟»مثلاً: ممکنه بفهمی اصول فعلیت بیش از حد روی سرعت خروجی تمرکز داره و به کیفیت تجربه‌ی کاربر کم‌توجهه، پس تصمیم می‌گیری اون اصل رو بازنویسی کنی و بین سرعت و کیفیت تعادل ایجاد کنی. این یعنی درک بالغ از اصول.بلوغ یعنی بدونی فقط اشتباهاتت رو اصلاح نکنی، بلکه مدل ذهنی و ارزش‌های پشت تصمیم‌هات رو هم گاهی زیر سؤال ببری. گاهی لازمه اصول رو بومی‌سازی کنیم یعنی نسخه‌ی خاص خودمون رو بسازیم بر اساس تجربه، نه تقلید. اگه این بازتعریف آگاهانه و با درک عمیق از زمینه انجام بشه، دیگه اسمش بی‌اصولی نیست؛ اسمش تکامل اصوله.کریس آرگریس می‌گه:Learning is not about following the rules better — it’s about knowing when to rewrite them.یادگیری به معنی پیروی بهتر از قوانین نیست؛ به معنی دانستن زمانِ بازنویسی آن‌هاست.کانسپت گفتگو به زبان کسب و کاربه زبان کسب‌وکار حرف بزنیماگه می‌خوای اصول طراحی حفظ بشن، باید بتونی ارزششون رو به زبان بیزینس ترجمه کنی. یعنی بدونی چطور «نقطه‌درد طراحی» رو به «نقطه‌درد کسب‌وکار» مپ کنی. واقعیت تلخ اینه که عموما کسب و کارها با جمله‌هایی مثل «تجربه‌ی کاربری بهتر» یا «رابط کاربری تمیزتر» قانع نمی‌شن. در بیشتر مواقع، حتی با وجود شعارهایی مثل «کاربر برای ما مهمه»، کسی واقعاً تجربه و زندگی کاربر رو نمی‌بینه مگر وقتی که اون تجربه روی سود و هزینه‌ی سازمان تأثیر مستقیم بذاره. مثلاً اگه بگی «این یوزرفلو باعث سردرگمی کاربرها و افزایش بار شناختی می‌شه و یادآورپذیری پایینی داره»، ممکنه نادیده گرفته بشه. اما اگه بگی «این یوزرفلو به این دلایل باعث افزایش تماس‌های ورودی مرکز تماس می‌شه و از طرفی روی CR تاثیر منفی می‌ذاره»، گوش‌ها تیز می‌شن :)یه مثال سادهفرض کن قراره صفحه‌ی پرداخت یه سرویس بازطراحی بشه؛ می‌تونی بگی: «اگر این تغییر فقط ۲٪ نرخ تکمیل خرید رو بالا ببره، یعنی ماهی حدود ۳۰۰۰ تراکنش بیشتر و با ساده‌تر شدن فرآیند پرداخت، تماس‌های پشتیبانی هم بین ۵ تا ۱۰ درصد کاهش پیدا می‌کنه.» اینجا تو داری همون اصل طراحی رو با زبان عدد و منطق بیزنس بیان می‌کنی. رعایت اصول رو باید به دستاوردهای قابل‌سنجش وصل کرد. از متریک‌ها حرف بزن؛ از ROI، از Cost of Delay، از Time on Task و تأثیرش روی Churn Rate پلتفرم و… برای شکل‌گیری ذهنیت استفاده از داده در طراحی، نوشته «طراحی مبتنی بر داده» رو پیشنهاد می‌کنم.https://vrgl.ir/yZuI1با نگاه کل‌نگر و تمرین تفکر نقادانه به مدیر نشون بده رعایت اصول فقط یه کار زیبایی‌شناسانه نیست،بلکه تصمیمیه که در بلندمدت جلوی هزینه‌های پنهان، بدهی طراحی و افت کیفیت رو می‌گیره. در نهایت، بدون که هدف از «به زبان بیزنس حرف زدن»، دفاع از طراحی نیست، ساختن درکه.تام گریور در کتاب Articulating Design Decisions می‌گه:Good designers don’t win arguments — they build understanding.طراحان خوب بحث رو نمی‌برن؛ درک می‌سازن.این همون نقطه‌ایه که گفت‌وگوها معنی پیدا می‌کنن. وقتی طراح به زبان بیزنس صحبت می‌کنه، تازه زمین مشترک برای همکاری شکل می‌گیره.کانسپت کار تیمیاز مدیریت ذی‌نفعان تا یادگیری تیمیاز اینجا به بعد، موضوع فقط مفاهیم نیست، «تعامل مؤثر با تصمیم‌گیرنده‌ها»ست؛ خیلی وقت‌ها مقاومت در برابر اصول از ناآگاهی نمیاد؛ از تفاوت زبان و دغدغه‌ها میاد. همون‌جا که طراح درباره‌ی «کیفیت تجربه» حرف می‌زنه، مدیر درباره‌ی «زمان و سود» فکر می‌کنه. اینجاست که مهارت‌های بین‌فردی (Interpersonal Skills) و توانایی مدیریت ذی‌نفعان (Stakeholder Management) اهمیت پیدا می‌کنه. چون یه طراح فقط با طراحی محصول تأثیر نمی‌ذاره؛ با طرز گفت‌وگو، گوش دادن و ارتباط انسانی‌ش هم فرهنگ همکاری رو می‌سازه در واقع به نگاه طراحی، مسائل مربوط به تعاملاتش رو هم حب می‌کنه.سه مهارت کلیدی برای تعامل مؤثر و یادگیری تیمی:۱. گوش دادن فعال (Active Listening) قبل از اینکه از طرحت دفاع کنی، گوش بده! قبل از اینکه مدیر و همکارت رو بدون دانش فرض کنی، گوش بده! وقتی بفهمیم چرا طرف مقابل نگران یا مخالفه، اون موقع می‌تونیم بهتر تعامل کنیم. شاید دغدغه‌اش زمان باشه، شاید KPI، شاید ریسک‌های دیگه‌ای که ممکنه به کسب و کار زیان قابل توجهی برسونه. وقتی فرصت شنیده‌شدن رو به بقیه می‌دی، زمینه‌ی درک متقابل رو فراهم می‌کنی. خیلی وقت‌ها فقط همین گوش دادن، زمینه‌ درک متقابل رو فراهم، تنش‌ها رو کم و گفت‌وگو رو سازنده‌تر می‌‌کنه.۲. ارتباط استراتژیک (Strategic Communication) مسئله فقط این نیست که «چی» می‌گی؛ مهم‌تر از اون، اینه که «چطور» و «کی» می‌گی! یه طراح بالغ می‌دونه هر پیامی رو باید با زبان، زمان و لحن مناسب منتقل کنه. مثلاً توضیح ارزش طراحی در جلسه‌ای که مدیر درگیر بحران فروشه، نتیجه‌ی معکوس می‌ده. هوش هیجانی، هوش کلامی و درک موقعیت، بخش‌های جدانشدنی ارتباط استراتژیک‌ هستن. این مهارت باعث می‌شه پیام تو شنیده بشه، نه فقط گفته بشه.۳. تعریف مشترک مسئله (Collaborative Framing)یکی از مؤثرترین کارهایی که می‌تونیم بکنیم اینه که ذی‌نفع رو از “ناظر تصمیم” به “شریک تصمیم” تبدیل کنیم. به‌جای اینکه با طرح نهایی سراغش بری، از همون اول در شکل دادن مسئله درگیرش کن. وقتی افراد در تعریف مسئله مشارکت می‌کنن، حس مالکیت پیدا می‌کنن و دفاع از اصول تبدیل می‌شه به همکاری برای هدف مشترک. اینجا طراح فقط طراح نیست؛ تسهیل‌گر گفت‌وگو و یادگیری جمعیه.تام گریور در کتاب Articulating Design Decisions می‌گه:“Good designers don’t win arguments — they build understanding.”طراح‌های خوب بحث رو نمی‌برن؛ درک می‌سازن.مدیریت ذی‌نفع فقط درباره‌ی هماهنگی نیست؛ درباره‌ی یادگیریه. هر گفت‌وگوی سازنده، فرصتیه برای نزدیک‌تر شدن زبان طراحی و زبان بیزینس. وقتی طراح بتونه این پل رو بسازه، تیم نه‌تنها تصمیم‌های بهتری می‌گیره، بلکه یاد می‌گیره چطور فکر کنه، نه فقط چی تصمیم بگیره و این دقیقاً نقطه‌ی اتصال به فرهنگ یادگیری و بهبود تدریجیه.کانپست حرکت به سمت وضعیت مطلوبحرکت از وضعیت موجود به وضعیت مطلوبخیلی وقت‌ها خود ما طراح‌ها هم دچار افراط و تفریط می‌شیم؛ یا کاملاً اصولی عمل می‌کنیم و از انعطاف می‌ترسیم، یا کاملاً تسلیم شرایط می‌شیم و اصول رو کنار می‌ذاریم. اما رشد واقعی در «بهبود تدریجی» اتفاق می‌افته، نه در انقلاب. تغییرهای بزرگ معمولاً از مجموعه‌ای از تصمیم‌های کوچک و پیوسته ساخته می‌شن. به عنوان طراح، خوبه نگاهمون فقط به محصول یا تجربه‌ی کاربر محدود نباشه؛ ما می‌تونیم با همون رویکرد طراحی، به تعاملات روزمره، تصمیم‌گیری‌ها، فرآیندها و حتی فرهنگ کاری هم نگاه کنیم. هر رفتار، هر گفت‌وگو و هر تصمیم کوچیک، یه نقطه‌ی طراحیه، فرصتی برای اصلاح یا بهبود. یکی از چیزهایی که طرز فکر یه طراح بالغ رو می‌سازه، نگاه کیفی به بهبوده! یعنی صفر و یکی فکر نمی‌کنه؛ دنبال تغییر کامل نیست، دنبال بهبود تدریجیه؛ برای همین هم سعی می‌کنه هر بار فقط کمی بهتر بشه. چیزی شبیه فلسفه‌ی Kaizen؛ یعنی به‌جای اینکه بخوای همه‌چیز رو از پایه عوض کنی، در هر چرخه‌ی طراحی، در هر تصمیم، در هر تعامل، فقط یک قدم بهتر شو. در طول زمان همین ۱٪‌ها، تفاوت‌های بزرگی می‌سازن.📚 جولی ژو در کتاب The Making of a Manager می‌نویسه:Progress is rarely about perfection — it’s about consistent improvement.پیشرفت معمولاً درباره‌ی کامل بودن نیست؛ درباره‌ی بهتر شدنِ مداومه.و البته، این رشد تدریجی در هر محیط کاری شکل و معنای خاص خودش رو پیدا می‌کنه که تو بخش بعدی راجع بهش صحبت می‌کنم.انواع شرکت‌ها به لحاظ بلوغفضای کاری و رویکرد ما در هر کدامرشد تدریجی فقط یه مفهوم شخصی نیست؛ توی بسترهای کاری مختلف هم معنا پیدا می‌کنه. طراح‌ها در محیط‌هایی با سطح‌های متفاوتی از بلوغ سازمانی کار می‌کنن، از استارتاپ‌های پرسرعت تا سازمان‌های بزرگ و باثبات. هر فضا قوانین، محدودیت‌ها و فرهنگ خاص خودش رو داره. برای همین، «اصولی کار کردن» همیشه یه شکل نداره؛ بلکه یعنی تطبیق آگاهانه‌ی اصول با واقعیت هر محیط. بلوغ سازمان روی همه‌چیز اثر می‌ذاره: فرآیندها، تصمیم‌گیری، سطح اجیلیتی یا فوریت، حتی نوع آدم‌هایی که این سازمان‌ها به لحاظ شخصیت، تخصص و تجربه، جذب می‌کنن هم متفاوته. بنابراین ما هم باید یاد بگیریم در هر فضا، اصول رو به زبان همون محیط ترجمه کنیم؛ نه اینکه یا افراطی اجراش کنیم، یا کاملاً کنار بذاریم:۱. استارتاپ‌ها: یادگیری سریع در عملاینجا سرعت حرف اول رو می‌زنه. کار اصولی در چنین فضایی یعنی یادگیری سریع، مستندسازی سبک و تست‌های کوچیک. قرار نیست برای هر تصمیم طراحی، فرآیند سنگین بسازی یا دنبال ابزار کامل بگردی.از بین فریم‌ورک‌ها، دقیق‌ترین و سبک‌ترین رو انتخاب کن و سریع اعتبارسنجی کن. اصل در استارتاپ اینه که اشتباه زود دیده بشه، نه اینکه هر تصمیم کامل باشه. طراحی اصولی اینجا یعنی یاد گرفتن در عمل.۲. اسکیل‌آپ‌ها: رشد با بدهی‌های قدیمیاسکیل‌آپ‌ها معمولاً در مرحله‌ی رشد (Growth Stage) قرار دارن؛ ساختارهاشون شکل گرفته ولی هنوز جا برای اصلاح زیاد دارن. در این فضا باید بین سرعت و کیفیت تعادل برقرار کرد، چون معمولاً بخشی از سیستم از گذشته با تصمیم‌های ناپایدار ساخته شده — چیزی که بهش می‌گیم بدهی طراحی.برای اینکه گرفتارش نشی:برای هر ریلیز یه Design QA سبک تعریف کن تا کیفیت حداقلی حفظ بشهفهرست بدهی‌های طراحی رو بساز و هر Quarter مرورش کنقبل از اینکه سراغ طراحی رابط کاربری بری، Outcome هر ویژگی رو مشخص کن تا تمرکز تیم روی نتیجه باشه، نه فقط خروجیاینجا کار اصولی یعنی مراقبت از کیفیت در دل سرعت.۳. اینترپرایزها: سیستم سنگین اما پایداردر سازمان‌های بزرگ (Enterprise)، تغییر سخته ولی اثرگذاریش بلندمدته. اینجا تصمیم‌ها لایه‌لایه و فرآیندها سنگینن، اما پایداری بالا و منابع بیشتر در اختیارته. در چنین فضاهایی باید با صبر، استراتژی و نگاه سیستمی حرکت کرد:ریل حفاظتی (Guardrail) تعریف کن تا آزادی عملت در چارچوب‌های سازمان حفظ بشه. قبل از شروع پروژه، با مدیران بالادستی روی چند اصل کلیدی مثل بودجه، امنیت داده و… توافق کن بعد، در چارچوب همین اصول، آزادی عمل داری تا روش خودت رو انتخاب کنی.قبل از هر تصمیم بزرگ، یادداشت کوتاهی از هدف و ریسک بنویس تا تصمیم‌ها شفاف و قابل‌دفاع بمونن.پایلوت اجرا کن؛ موفقیت‌های کوچک رو بساز، اندازه بگیر و بعد تغییر گسترده ایجاد کن تا اعتماد ایجاد بشه.در این فضا، طراح بیشتر نقش معمار داره تا مجری؛ کسی که ساختارها رو شکل می‌ده و فرهنگ تصمیم‌گیری رو بهبود می‌ده.نتیجه اینکه اصولی کار کردن با در نظر گرفتن واقعیت‌های هر سازمان منافاتی نداره و نباید رویکردمون اجرای یک نسخه‌ی واحد برای همه کس و همه جا باشه. بلوغ یعنی بدونی کِی باید سریع یاد بگیری،کِی باید بین سرعت و کیفیت تعادل بسازی و کِی باید آرام و پیوسته فرهنگ سازمانی رو تغییر بدی.در هر محیطی، تغییر از رفتارهای کوچک شروع می‌شه،‌ درست همون‌طور که فرهنگ ساخته می‌شه.کانسپت ایجاد فرهنگ مانند رشد یک نهالطراحی به مثابه فرهنگ‌سازیوقتی در سازمانی کار می‌کنیم که اصول طراحی هنوز جا نیفتاده، رسالت ما فقط طراحی محصول نیست؛ ساختن فرهنگ تفکر طراحیه. فرهنگ‌سازی زمان‌بره، اما ماندگارترین تغییره. تغییری که نه با حرف بلکه با رفتار کردن و نمایش نتایج اتفاق میفته. هر بار که تصمیمی رو مستند می‌کنی، شواهد رو مطرح می‌کنی یا نتیجه رو شفاف به اشتراک می‌‌ذاری، داری به تیم نشون می‌دی اصولی کار کردن شدنیه! فرهنگ، از تکرارِ کار درست شکل می‌گیره؛برادران کلی در کتاب Creative Confidence می‌نویسن:Culture doesn’t change by mandate. It changes when people start acting differently — and others notice.فرهنگ با دستور تغییر نمی‌کنه؛ وقتی آدم‌ها متفاوت رفتار می‌کنن و دیگران می‌بینن، تغییر شروع می‌شه.مفهوم تکرار در بهبود فرآیندهاجمع‌بندیکار اصولی همیشه راحت نیست، اما بی‌اصولی همیشه پرهزینه‌تره! اصولی کار کردن یعنی انتخاب مسیر سخت‌تر امروز، برای فردایی که کمتر تکرار و ترمیم می‌خواد. لازم نیست انقلاب کنیم؛ همین که در هر پروژه فقط یک درصد اصولی‌تر بشیم، در چند ماه آینده اثرش رو می‌بینیم؛ دوباره‌کاری کمتر، تماس پشتیبانی کمتر، تصمیم‌های شفاف‌تر و تیمی با اعتماد به‌نفس‌ بیشتر. طراحی یعنی حرکت به سمت «بهتر شدن»، نه «کامل شدن».در نهایت، ما طراح‌ها فقط مسئول شکل و رنگ محصول نیستیم؛ مسئول کیفیت تفکر، تصمیم و تجربه‌ای هستیم که وارد زندگی انسان‌ها می‌شه. اگر هر کدوم از ما در دایره‌ی اثر خودمون اصولی‌تر رفتار کنیم، قدم کوچیکی برمی‌داریم برای دنیایی که اصول طراحی در اون واضح‌تره.من مصطفی فرهمند هستم و امیدوارم این نوشته براتون مفید بوده باشه.🍃منابعThe Design of Everyday ThingsArticulating Design DecisionChange by DesignOrganizational Learning IIOutcomes Over OutputLean UXThe Making of a ManagerCreative Confidence</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 19:14:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تحقیق در طراحی محصول دیجیتال: اصول، روش‌ها و ابزارها</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%AF%DB%8C%D8%AC%DB%8C%D8%AA%D8%A7%D9%84-%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D8%A7%D8%A8%D8%B2%D8%A7%D8%B1%D9%87%D8%A7-eqze5qyhzirm</link>
                <description>عکس تزئینی برای مقاله تحقیق در طراحیتحقیق یکی از کلیدی‌ترین عوامل موفقیت در طراحی محصولات دیجیتال به حساب میاد. درک نیازهای کاربران و پیدا کردن راه‌حل‌های بهینه برای اون‌ها، اساس یه طراحی موفق رو تشکیل می‌ده. بدون تحقیق، ممکنه محصول رو برای کاربران هدف اشتباه یا نیازهای اشتباهی از کاربران هدف طراحی کنیم. همینطور وقتی هدف ما از طراحی یه محصول دیجیتال، افزایش کیفیت زندگی (QOL) هست، تحقیق در مراحل مختلف طراحی و توسعه محصول ضروری می‌شه. تو این مقاله سعی کردم به مواردی که کمتر بهش پرداخته شده بپردازم.تعریف تحقیقتحقیق فرآیندی سیستماتیک و هدفمند برای پاسخ به سوالات مشخصه. این فرآیند شامل جمع‌آوری، تحلیل و تفسیر داده‌هاست تا بشه بین مسائل و یافته‌ها ارتباط برقرار کرد و به نتیجه معتبری رسید.اهمیت تحقیق در طراحی محصولتحقیق به طراح‌ها کمک می‌کنه تا نیازهای واقعی کاربران رو بفهمن و کمک می‌کنه راه‌حل‌هایی ارائه بدن که با محدودیت‌ها و امکانات موجود هماهنگ باشه. حتی اگه در نگاه اول به نظر بیاد که تحقیق هزینه سربار داره، در بلند مدت می‌تونه باعث صرفه‌جویی در زمان و هزینه‌های توسعه محصول بشه.کاهش ریسک شکست محصولبهبود تجربه کاربریافزایش رضایت مشتریتوسعه محصول مبتنی بر دادهطراحی تحقیقتحقیق باید به‌صورت هدفمند و بر اساس یه برنامه‌ریزی منظم انجام بشه. برای طراحی تحقیق، لازمه اهداف، روش‌ها و ابزارها و چارچوب زمانی تعریف بشن.مراحل تحقیقتعریف مسئله: شناسایی موضوع یا مشکل اصلیچارچوب نظری: تعیین مبانی نظری مرتبط با موضوع. این چارچوب شامل مجموعه‌ای از مفاهیم، نظریه‌ها و مبانی علمی می‌شه که به محقق کمک می‌کنه پژوهش خودش رو تو بستر مناسبی هدایت کنه و ارتباط بین متغیرها رو بهتر درک کنه.تعیین اهداف و سوالات تحقیق: شفاف‌سازی اهداف و طرح سوالات کلیدیروش‌شناسی: انتخاب روش‌ها و ابزار مناسب برای جمع‌آوری و تحلیل داده‌هاجمع‌آوری داده‌ها: جمع‌آوری داده‌ها با استفاده از ابزارهای کیفی و کمی مشخص‌شدهتحلیل داده‌ها: مرتب‌سازی و بررسی داده‌ها با استفاده از نرم‌افزارها یا روش‌های دستیارائه نتایج: ارائه گزارش نهایی و پیشنهادات کاربردی برای اقدامبرای تدوین اهداف می‌تونیم از روش SMART استفاده کنیم که تو این روش اهداف باید  مشخص (Specific)، قابل اندازه‌گیری (Measurable)، قابل دستیابی (Achievable)، مرتبط (Relevant) و زمان‌بندی‌شده (Time-bound) باشن.تصویر تزئینی در رابطه با تحقیقفرضیه‌سازی در فرآیند تحقیقفرضیه‌سازی معمولاً تو مرحله اولیه فرآیند تحقیق، بعد از شناسایی مسئله و قبل از جمع‌آوری داده‌ها انجام می‌شه. در این مرحله، پژوهشگر با توجه به پیشینه تحقیق و مشاهدات اولیه، فرضیه‌هایی رو برای راهنمایی در جمع‌آوری و تحلیل داده‌ها مطرح می‌کنه. اینجا به تفاوت دو کلیدواژه «فرضیه» و «مفروض» می‌پردازم:فرضیه: یه حدس یا پیش‌بینی علمی و منطقیه که پژوهشگر درباره رابطه بین دو یا چند متغیر بیان می‌کنه و هدف از تحقیق، آزمون، تایید یا رد اونه. مثلاً، فرضیه‌ای مثل «طراحی مینیمال باعث افزایش Retention و  Time in App می‌شه»مفروض: یه گزاره یا اصل بدیهیه که پژوهشگر بهش اعتقاد داره و نیازی به اثبات نداره. این مفروضات به‌عنوان پایه‌ای برای تحقیق عمل می‌کنن و شرایط رو برای طرح سوالات و فرضیه‌ها فراهم می‌کنن. مثلا، مفروضی مثل «کاربران شبکه‌های اجتماعی، به دریافت پیشنهادات مرتبط با علایق خود تمایل دارند.»ویژگی‌های محقق✔️ دقت و جزئی‌نگری✔️ صبر و پشتکار✔️ اخلاق‌مداری و امانت‌داری✔️ اجتناب از سوگیری و انعطاف‌پذیری فکری✔️ تفکر انتقادی و تفکر سیستمی✔️ همدلی و مهارت‌های ارتباطیتحقیق و اکتشافتحقیق و اکتشاف دو کلیدواژه مهم که به هم مرتبط هستن اما تصمیم‌گیری و رویکرد ما رو تو گام‌های مختلف تحت تاثیر قرار می‌دن:تحقیق (Research): مطالعه عمیق و بررسی علمی یه موضوع مشخصاکتشاف (Discovery): کشف مفاهیم جدید و ناشناخته برای اولین باربه‌طور کلی، یه تحقیق ممکنه به اکتشاف منجر بشه یا یک اکتشاف ممکنه سوالات و فرضیه‌هایی برای تحقیق ایجاد کنه.انواع داده‌ها و روش‌های جمع‌آوریبا توجه به اهداف تحقیق‌مون تصمیم‌ می‌گیریم چه نوع از داده‌ها رو با چه روشی جمع‌آوری کنیم. به طور کلی داده‌ها به انواع زیر تقسیم‌بندی می‌شن:کمی: داده‌های عددی مثل زمان، دما و وزنروش‌های جمع‌آوری: پرسشنامه، نظرسنجی، Analyticsکیفی: داده‌های غیر عددی مثل تجربیات و نظراتروش‌های جمع‌آوری: مصاحبه‌های عمیق، گروه‌های متمرکز (Focus Groups)، بررسی و تحلیل نظراتنگرشی: درک و احساسات کاربرانروش‌های جمع‌آوری: پرسشنامه‌های نگرشی، تست‌های روان‌شناسی، مصاحبهرفتاری: الگوهای رفتاری کاربرانروش‌های جمع‌آوری: مشاهده مستقیم، تحلیل داده‌های تعامل، ضبط ویدیویی، تست کاربردپذیریپیشنهاد می‌کنم برای شناخت بهتر انواع داده وروش‌های جمع‌آوری اون، نوشته «طراحی مبتنی بر داده» رو مطالعه کنید.ماتریس ارتباط انواع دادهابزارهای جمع‌آوری و تحلیل داده‌هاSPSS، MATLAB، STATA: تحلیل داده‌های کمیNVivo، MAXQDA: تحلیل داده‌های کیفیGoogle Forms، SurveyMonkey, Porsline: جمع‌آوری داده‌ها از طریق پرسشنامه آنلاینTrello، Figjam، Miro: مدیریت اطلاعات و داده‌ها برای تجزیه و تحلیل گروهیپایایی و رواییاعتبار داده‌های پژوهش به دو عامل اصلی «روایی» و «پایایی» بستگی داره:پایایی (Reliability)پایایی نشون‌دهندهٔ میزان ثبات و اطمینان نتایج تحقیقه. یعنی چقدر می‌شه به داده‌های جمع‌آوری‌شده اعتماد کرد. ابزارها و روش‌های جمع‌آوری داده باید طوری باشن که نتایج تکراری ثابت و دقیق بدن. به عنوان مثال، اگه از یه ترازو برای وزن‌کردن افراد استفاده می‌شه، آیا هر بار نتایج مشابهی رو می‌بینیم؟روایی (Validity)روایی به میزان صحت و دقت اطلاعات جمع‌آوری‌شده در طول تحقیق اشاره داره. یعنی ابزار و روش‌های انتخابی، تا چه اندازه می‌تونن اطلاعات صحیح و معتبر رو جمع‌آوری کنن. به عنوان مثال، اگه از یه ترازو برای وزن‌کردن استفاده می‌شه، آیا این ترازو عدد درستی رو نشون می‌ده؟نکات مهم:عدم توجه به پایایی و روایی می‌تونه  منجر به جمع‌آوری داده‌های نادرست و در نتیجه تحلیل‌های غلط بشه.برای ارزیابی پایایی و روایی، باید بررسی کنیم که ابزار جمع‌آوری داده‌ها چقدر برای هدف تحقیق ما مناسبه.پایایی پیش‌نیاز رواییه؛ یعنی بدون پایایی، روایی قابل اعتماد نیست.تصویر مقایسه پایایی و روایی در تحقیقنمونه‌برداری و روش‌های انجام اوننمونه‌برداری فرآیند انتخاب یه زیرمجموعه از جامعه هدف برای انجام تحقیق و تحلیل داده‌هاست. هدف از نمونه‌برداری اینه که با بررسی نمونه، بشه به نتایج قابل تعمیم به کل جمعیت رسید که انواع اون به صورت زیره:احتمالی: انتخاب نمونه به‌صورت تصادفی که شامل انواع سیستماتیک، طبقه‌ای و خوشه‌ایه که توضیحش تو این نوشته نمی‌گنجه.غیر احتمالی: انتخاب نمونه بر اساس دسترسی یا هدف که اینم به انواع ساده، هدفمند و گلوله‌برفی تقسیم می‌شه.انواع استدلال در تحلیل داده‌هااستدلال در مرحله‌هایی مثل تعیین فرضیه‌ها، روش‌ تحقیق، تحلیل و نتیجه‌گیری، نقش پررنگی داره که در ادامه به انواع اون می‌پردازم:۱. استدلال استقراییاین نوع استدلال از جزئیات به کلیات حرکت می‌کنه. به عبارت دیگه، با مشاهده و تحلیل داده‌های خاص، نتیجه‌گیری‌های کلی انجام می‌شه.مثال: اگه تو یه مطالعه مشاهده بشه که ۸۰٪ از دانش‌آموزای یه مدرسه نمره قبولی تو ریاضی گرفتن، می‌شه نتیجه گرفت که احتمالاً کیفیت آموزش ریاضی تو اون مدرسه بالاست.۲. استدلال قیاسیاین روش، استدلال رو از کلیات به جزئیات پیش می‌بره. یعنی با استفاده از اصول یا قواعد کلی، به نتیجه‌گیری درباره موارد خاص می‌رسه.مثال: اگه فرض کنیم &quot;تمام انسان‌ها نیاز به آب دارن&quot; و &quot;علی یه انسانه&quot;، پس نتیجه می‌گیریم که &quot;علی نیاز به آب داره&quot;.۳. استدلال ربایشیاین نوع استدلال به ایجاد فرضیه‌های جدید بر اساس شواهد موجود می‌پردازه.مثال: اگه تو یه تحقیق مشاهده بشه که تو یه روز بارونی، فروش چتر افزایش پیدا می‌کنه، می‌شه فرض کرد که &quot;بارون باعث افزایش تقاضا برای چتر می‌شه&quot;.این سه نوع استدلال ابزارهای مهمی برای تحلیل داده‌ها و استخراج نتایج از اطلاعات موجود هستن و هرکدوم تو موقعیت‌های مختلف کاربرد دارن.تصویر مرتبط با انواع استدلالروش‌های اولویت‌بندی در تحقیق طراحی محصول دیجیتالتو مرحله‌ای که نتایج رو ارائه می‌دیم و قراره پیشنهاد اقدام داشته باشیم، نیازه که روی اقدامات اولویت‌بندی داشته باشیم. این کار به تصمیم‌گیری‌ در رابطه با پیشنهادها کمک می‌کنه تا منابع محدود رو به بهترین شکل ممکن به کار بگیریم. در ادامه، به برخی از روش‌های پرکاربرد اولویت‌بندی اشاره می‌کنم:۱. MoSCoWروش MoSCoW یکی از ساده‌ترین و مؤثرترین تکنیک‌ها برای دسته‌بندی ویژگی‌های محصوله. این روش ویژگی‌ها رو به چهار دسته تقسیم می‌کنه:Must-have: ویژگی‌های ضروری که محصول بدون اون‌ها نمی‌تونه کار کنه.Should-have: ویژگی‌هایی که اهمیت بالایی دارن اما فوری نیستن.Could-have: ویژگی‌هایی که داشتنشون مطلوبه اما در اولویت پایین‌تری قرار دارن.Won&#x27;t-have: ویژگی‌هایی که تو این مرحله برنامه‌ریزی نمی‌شن.۲. مدل کانو (Kano Model)مدل کانو بر اساس رابطه بین عملکرد محصول و رضایت کاربر عمل می‌کنه. این مدل ویژگی‌ها رو به پنج دسته تقسیم می‌کنه:ویژگی‌های ضروری: نبودشون باعث نارضایتی می‌شه.ویژگی‌های عملکردی: مستقیماً با افزایش یا کاهش رضایت مرتبط هستن.ویژگی‌های هیجان‌انگیز: وجودشون کاربران رو به شدت خوشحال می‌کنه.ویژگی‌های غیر قابل توجه: تأثیر خاصی روی رضایت یا نارضایتی ندارن.ویژگی‌های معکوس: بعضی کاربران رو راضی و بعضی دیگه رو ناراضی می‌کنن.۳. نقشه داستان کاربر (Story Mapping)این روش به تیم‌ها کمک می‌کنه تا یه تصویر کلی از سفر کاربر ایجاد کنن. ویژگی‌ها و وظایف تو این روش بر اساس مراحل مختلف تجربه کاربر مرتب می‌شن و اولویت اون‌ها بر اساس نیازهای کاربران تو هر مرحله تعیین می‌شه. این رویکرد باعث ایجاد هم‌سویی بین اعضای تیم و درک مشترک از مسیر توسعه می‌شه.۴. فرآیند تحلیل سلسله مراتبی (AHP)AHP یه روش ساختاریافته برای اولویت‌بندیه که از مقایسه زوجی ویژگی‌ها استفاده می‌کنه:ساختاردهی مسئله: هدف کلی تعیین می‌شه و معیارها و زیرمعیارهای مرتبط شناسایی می‌شن.مقایسه زوجی: معیارها و گزینه‌ها به صورت دوتایی با هم مقایسه می‌شن و به هر مقایسه وزنی اختصاص داده می‌شه.محاسبه وزن‌ها: وزن هر معیار با استفاده از ماتریس مقایسه‌ها محاسبه می‌شه.اولویت‌بندی گزینه‌ها: با ترکیب وزن‌ها، گزینه‌ها بر اساس اهمیت مرتب می‌شن.AHP با ایجاد شفافیت و ساختار تو تصمیم‌گیری، به تیم‌ها کمک می‌کنه تا انتخاب‌های منطقی‌تری داشته باشن، به‌ویژه وقتی با معیارهای چندگانه و پیچیده روبرو هستن.۵. ماتریس تاثیر/تلاش (Impact/Effort Matrix)این ماتریس یه ابزار بصری ساده برای اولویت‌بندی وظایف و ویژگی‌ها بر اساس دو معیار اصلیه:تاثیر (Impact): میزان ارزشی که یه ویژگی یا وظیفه برای کاربر یا کسب‌وکار ایجاد می‌کنه.تلاش (Effort): منابع و زمانی که برای اجرای اون نیاز هست.وظایف تو چهار ربع این ماتریس قرار می‌گیرن:برد سریع (Quick Wins): تاثیر بالا و تلاش کم؛ باید فوراً انجام بشنپروژه‌های بزرگ (Major Projects): تاثیر بالا و تلاش زیاد؛ نیاز به برنامه‌ریزی دقیق دارنپر کننده‌های وقت (Fill-Ins): تاثیر کم و تلاش کم؛ می‌تونن در زمان‌های خالی انجام بشناتلاف وقت (Time Wasters): تاثیر کم و تلاش زیاد؛ باید از انجام اون‌ها اجتناب کرداخلاق‌مداری در تحقیقدر تحقیق، رعایت اصول اخلاقی اهمیت ویژه‌ای داره، چرا که نتایج پژوهش می‌‌تونن تاثیرات بلندمدتی روی جامعه و کاربران داشته باشن:شفافیت: ارائه اطلاعات دقیق و درست به کاربران و ذینفعان.حفظ حریم خصوصی: محرمانه نگه‌داشتن اطلاعات شخصی کاربران.اجتناب از تقلب و تحریف: جلوگیری از دستکاری داده‌ها یا نتایج به نفع اهداف شخصی یا تاثیر دادن سوگیری‌ها.احترام به افراد و فرهنگ‌ها: برخورد منصفانه با تمامی گروه‌های کاربران و پرهیز از هرگونه تبعیض.رعایت حق مالکیت: در نهایت، در مرحله انتشار نتایج، احترام به مالکیت معنوی و ارائه اعتبار مناسب به منابع مورد استفاده ضروری است.نوشته «اخلاق در طراحی» به طور مفصل به این موضوع پرداخته؛ موضوعی که یکی از دغدغه‌های اساسی ما به عنوان یک طراح محسوب می‌شه.یک تصویر در توضیح اهمیت رعایت اخلاق در طراحیجمع‌بندیتحقیق یکی از مهم‌ترین ابزارهای موفقیت در طراحی محصولات دیجیتاله. با کمک تحقیق، می‌‌شه نیازهای واقعی کاربران رو شناسایی کرد، راه‌حل‌های بهینه ارائه داد و منابع محدود رو به شکل مؤثرتری مدیریت کرد. استفاده از روش‌های استاندارد تحقیق، توجه به ویژگی‌های یک محقق حرفه‌ای و رعایت اصول اخلاقی، می‌تونن تضمین‌کننده کیفیت و اثربخشی فرآیند تحقیق باشن. طراحی محصولی که با نیازهای کاربران هماهنگ باشه، نه تنها به بهبود تجربه کاربری کمک می‌کنه، بلکه به موفقیت و پایداری کسب‌وکار نیز منجر می‌شه. من مصطفی فرهمند هستم و امیدوارم این نوشته براتون مفید بوده باشه.🍃منابع و ابزارهاکتاب روش تحقیق دکتر حسن صادقی نائینی، Chat GPT، Nielsen Norman Group</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Tue, 07 Jan 2025 21:19:53 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مطالعهٔ موردی «ارز اربعین بله»</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D9%85%D8%B7%D8%A7%D9%84%D8%B9%D9%87%D9%94-%D9%85%D9%88%D8%B1%D8%AF%DB%8C-%D8%A7%D8%B1%D8%B2-%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B9%DB%8C%D9%86-%D8%A8%D9%84%D9%87-h7s2x38tqite</link>
                <description>پوستر مطالعهٔ موردی ارز اربعین مقدمه۴۸۸ هزار نفر در بازهٔ زمانی سفرهای اربعین ۱۴۰۲، ارز مورد نیاز خود را از طریق سرویس «ارز اربعین» در پیام‌رسان بانکی بله خریدند. این عدد معادل ۴۵ درصد کل ارز توزیع شده در شبکه بانکی کشور است. با توجه به محدودیت زمانی و حساسیت بالای این سرویس، با مسائلی رو به رو شدیم که در این نوشته به صورت کوتاه دربارهٔ روند حل این مسائل از مرحلهٔ آگاهی و تدقیق مسئله تا ارائهٔ راه‌حل و بررسی نتیجه‌ اقدامات توضیح دادم.چیستی این سرویسخدمت «ارز اربعین» یکی از خدمات بانکی پیام‌رسان «بله» بود که در بازهٔ سفرهای اربعین در دسترس کاربران قرار گرفت. از طریق این سرویس، تمامی اطلاعات و اقدامات لازم برای خرید ارز اربعین که تا پیش از این به صورت حضوری و با صرف زمان زیاد انجام می‌شد، حالا از طریق اپلیکیشن بله، در هر زمان و مکانی و صرفا با چند کلیک قابل خریداری بود و در نهایت کاربر در روز و شعبهٔ انتخابی خود، به بانک مراجعه می‌کرد و در کوتاه‌ترین زمان و با یک تجربهٔ خوب، ارز خریداری شده خود را دریافت می‌کرد.مشکل کجا بود؟پس از انتشار اولین نسخه از ارز اربعین سال ۱۴۰۲ و رصد کردن قیف (Funnel) طی‌شده توسط کاربر، متوجه دو مورد کلی شدیم:ریزش معنادار کاربران در مرحلهٔ پرداخت که روی خریدهای موفق تاثیر جدی گذاشته بودمدت زمانی که کاربران در بعضی از مراحل صرف می‌کردند و روی Time on Task تاثیر منفی گذاشته بودکاربران و جامعهٔ هدفتمامی افراد مقیم کشور ایران که برای سفر کربلا در بازهٔ سفرهای اربعین، نیاز به خرید ارز دینار را داشتند. ضمن اینکه این افراد نباید طی یک سال اخیر ارز مسافرتی از شبکه بانکی کشور خریداری کرده باشند.نقش و مسئولیت منبه عنوان طراح این سرویس مسئولیت‌های زیر را بر عهده داشتم:طراحی سرویس بر اساس نیاز کاربران هدف،  ذی‌نفعان تجاری و زیرساخت‌های موجودتعریف ایونت‌ها و درخواست فانل مورد نیاز برای رصد کردن وضعیت سرویسکشف و تدقیق مشکلات بر اساس بینش به دست آمده از طریق داده‌های کمیاولویت‌بندی مشکلات و ارائهٔ راه‌حل برای رفع آن‌هابررسی و گزارش تاثیر اقدامات در حل مشکلاتمحدودیت‌هامحدودیت زمانی به دلیل کوتاه بودن مدت زمان ارائهٔ این سرویس (حدود یک ماه)حضور ذی‌نفعان تجاری متعدد مانند بانک مرکزی، بانک ملّی، سازمان ثبت احوال و سازمان حج و زیارت و محدودیت مسئولیت‌خواهی به خاطر سلسله مراتب بین سازمانیفرآیندکشف و تدقیق مسئلهاولویت‌بندی مسائلایده‌پردازی راه‌حلتست کاربرد‌پذیری مبتنی بر متخصصگرفتن بازخورد و بررسی نتایج اقداماتکشف و تدقیق مسئلهتصاویر فانل خرید ارز اربعین در مرحلهٔ وجود مشکل  همزمان با اطلاع از وجود مشکل از طریق پنل داده‌ها، گزارش‌هایی رو از طریق تیم مدیریت ارتباط با مشتری دریافت کردیم. طی جلسه‌ای که با این تیم انجام شد گزارش‌ها و تماس‌های مرکز تماس رو کاملا بررسی کردیم و همینطور بر اساس این گزارش‌ها و مصاحبه با همکارانی که ارز اربعین خریداری کرده بودن، یک تست کاربردپذیری مبتنی بر متخصص هم گرفتم و به طور کلی مشکلات کشف‌شده رو به صورت زیر دسته‌بندی کردم:مشکلات عملکردیمشکلات APIهای برون سازمانی در بررسی اطلاعات وارد شده توسط کاربرعدم توانایی خرید ارز برای افراد زیر ۱۸ سالعدم پوشش افراد متولد قبل از سال ۱۳۲۰ در Datepickerعدم امکان خرید ارز بعد از یکبار تراکنش ناموفقمشکلات قابلیت اعتمادزمان‌بر بودن برگشت پول برای خریدهای ناموفقوجود شعبه‌های غیرفعال در لیست شعبه‌های اعلام‌شده توسط بانکیکسان‌ نبودن مدرک مورد نیاز اعلام‌شده برای دریافت ارز در اپلیکیشن و بانکمشکلات کاربردپذیریبسته شدن Datepicker با انتخاب هر بخش از تاریخ (روز، ماه و سال) در بخش انتخاب تاریخ تولد و تاریخ اعزامنگرانی و عدم اطمینان کاربر از صحت اطلاعات وارد شده در مرحلهٔ قبل از پرداخت مبلغ ارز و انصراف از کل فرآیند طی شدهیکسان نبودن نگارش شناسهٔ مورد نیاز نیاز برای دریافت وجه در اپلیکیشن و شعب بانک‌هاشفاف نبودن خطاهای ارسالی از سمت APIهای سرویس‌های خارج از بله مانند خطای احراز هویت افراد زیر ۱۸ سالعدم هشدار نسبت به بعضی از خطاهای مهم قبل از ارتکاب آن، مانند خطای احراز هویتایجاد بار شناختی برای شفاف نبودن گزینه « انتخاب تاریخ» در بخش انتخاب تاریخ پروازطولانی بودن زمان لازم برای طی کردن مراحلاولویت‌بندی مشکلاتهرم سلسله مراتب نیازهای کاربرمشکلات کشف شده رو بر اساس هرم نیازهای کاربر اولویت‌بندی کردیم و خب مشکلات «عملکردی» از اولویت بالایی برخوردار بودند چرا که کاربر رو از رسیدن به ارزش ارائه شده هر چند که سخت هم باشه، منع می‌کردند. بخشی از این مشکلات در لایه عملکردی و لایه قابلیت اطمینان مانند مشکل APIهای برون سازمانی، شعب غیر فعال در لیست بانک‌ها یا تاخیر در برگشت پول و… مربوط به ذی‌نفعان تجاری ما و برون سازمانی بود که با فوریت بالا توسط مدیر محصول پیگیری و رفع شد.ایده‌پردازی راه‌حل مشکلاتبرای مشکل نگرانی کاربر از صحت اطلاعات وارد شده قبل از مرحلهٔ پرداخت یک «صفحهٔ بازبینی» ایجاد کردیم که اطلاعات مهم وارد شده رو بازبینی می‌کرد و در صورت تایید وارد درگاه پرداخت می‌شدبرای مشکل شفاف نبودن خطاهای ارسالی از سمت APIهای سرویس‌های خارج از بله، در تعامل با تیم فنی تصمیم گرفتم همه خطاها رو به خطاهایی با یو ایکس رایتینگ‌های استاندارد و طبق یوایکس رایتینگ خود بله، مپ کنمقبل از ورود به درگاه، کاربر رو با یک دیالوگ راهنما مطلع کردیم که مالک کارت بانکی و حساب‌کاربری بله باید یکسان باشه و به نوعی سعی کردم تعداد خطاهای احتمالی رو کاهش بدمفلوی خرید ارز برای افراد بین ۵ تا ۱۸ سال با استفاده از کارت بانکی والدین و استعلام صحت اطلاعات والدین وارد شده از طریق سازمان ثبت احوال رو طراحی کردممشکلات نگارشی مانند تغییر نگارش «تاریخ» به «تاریخ اعزام» رو رفع کردمنمونه صفحات ایجاد و تغییر رایتنگ‌ها  برای خطاها و هشدارها تست کاربردپذیری مبتنی بر متخصصبه دلیل محدودیت زمانی، تست کاربرد پذیری رو مبتنی بر متخصص برگزار کردم.  به این صورت که یکی از همکاران طراح،  با استفاده از دانش و تجربه، پروتوتایپ‌ها رو بررسی و تغییرات لازم رو مطرح کرد. در این مرحله تغییراتی جزئی در یو ایکس رایتینگ و میکرو کپی دکمه‌ها اتفاق افتاد.دستاوردهامیزان موفقیت مرحلهٔ انتخاب ارز، قبل  و بعد از تغییرات تعداد تیکت‌ها و تماس‌ها در خصوص موارد مطرح شده به تیم پشتیبانی از ۱۲۳۰ بار بعد از رفع مشکل به ۱۰ تیکت کاهش پیدا کرد.با بهبود کاربردپذیری مثل بهبود نگارش خطاها، بهبود نگارش متن تعهد‌نامه، حذف یک استعلام غیر ضروری که از طریق یکی از API‌ها انجام می‌شد و رفع مشکلات لایه‌ٔ قابلیت اعتماد و لایهٔ عملکردی، زمان خرید ارز رو تا حدود ۳۵٪ کاهش دادیم.۴۸۸ هزار نفر یعنی حدود نیم میلیون نفر از طریق این سرویس، ارز مورد نیاز خود را خریداری کردند که معادل ۴۵ درصد کل ارز توزیع شده در شبکه بانکی کشور در این بازه زمانیه.رضایت اکثریت کاربران از تجربه خرید ارز از طریق اپلیکیشن بله، بر اساس بازخوردهایی که از طریق کانال‌های مختلف ارسال بازخورد، دریافت کردیم.بازخوردهای کاربران  دربارهٔ خدمت ارز اربعینیادگیری‌هارویکرد طراحی داده‌محور در این سرویس باعث شد خیلی زود به وجود مشکل پی ببریم و با انجام اقدامات کوچک، تاثیر بزرگی روی تجربهٔ ارزش ارائه شده به کاربران داشته باشیم و این سرویس از خطر شکست به موفقیت رسیدانتخاب درست جامعهٔ هدف، نقطه درد این جامعه، رفع این نقطه درد با یک تجربهٔ رضایت‌بخش و همینطور زمان مناسب عرضه در بازار از مهم‌ترین علل موفقیت این سرویس بودنویسنده: مصطفی فرهمند</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Sat, 28 Oct 2023 12:35:21 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اخلاق در طراحی</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D8%A7%D8%AE%D9%84%D8%A7%D9%82-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-yidlalholnmq</link>
                <description>پوستر نوشتهٔ اخلاق در طراحی، مصطفی فرهمندمقدمهیکی از مزیت‌هایی که در حوزهٔ طراحی محصول دیجیتال درک کردم، اینه که خروجی اقداماتم در زندگی عده زیادی از آدم‌ها وارد میشه و قراره بخشی از زندگی‌شون رو تسهیل و لذت‌بخش‌تر کنه. طراحی بر انسان، محیط، حرفه‌ها و سرگرمی‌ها، دوستی‌ها و خانواده‌های ما تأثیر می‌‌ذاره. به عقیده من طراحی همون‌ قدر که می‌تونه باعث بهبود زندگی انسان بشه، بهره‌وری رو افزایش و آسیب‌ها رو کاهش بده، همونقدر هم می‌تونه مخرب باشه و سلامت روح و جسم رو به خطر بندازه.شاید به نظر برسه که رعایت اخلاق در طراحی بدیهیه اما وقتی پای عمل می‌ٰسه با ناشناخته‌ها، سردرگمی‌ها و حساسیت‌های زیادی مواجه می‌شیم.چطور در زمانی که باید تصمیم بگیریم، خوب و بد رو از هم تشخیص بدیم؟چطور هم حواسمون به کاربر، جامعه و بشریت باشه و هم به کارفرما و کسب و کار؟اصلا طراحی اخلاقی چیه و چرا مهمه؟همه این‌ها رو در این نوشته توضیح می‌دم.تعریف اخلاقاخلاق جمع «خُلق» و به معنای سرشت، خوی، طبیعت و اون چیزیه که منطبق با ذات و سرشت انسانه. اخلاق، اصول اخلاقی که در زمان تصمیم‌گیری به ما می‌گه چه کاری رو انجام بدیم و از انجام چه کاری دوری کنیم. در واقع اخلاق جهت‌دهنده رفتار ماست.اخلاق به ما جهت می‌ده که فراتر از خیر خودمون فکر کنیم و خیر دیگران رو هم در نظر بگیریم.طراحی اخلاقیطراحی اخلاقی به معنی گرفتن تصمیمات طراحی آگاهانه‌س که به کسی آسیب نمی‌رسونه. در واقع در طراحی اخلاقی، ما مسئول اقدامات‌مون برای جامعه و بشریت هستیم. این روزها در تکنولوژی، کسب و کار، سیاست‌ها و فرهنگ‌ها، مواردی اخلاقی جای خودشون رو به مواردی که «عادی شدن»، دادن. یعنی چون همه جا اینطوره، پس اشکالی نداره.اخلاق طراحی، به طراحان نشون می‌ده که چگونه با همکاران، ذینفعان، مشتریان و کاربران کار کنناخلاق طراحی، تعیین می‌کنه چه ویژگی‌هایی در محصولات و خدمات باشن و چه ویژگی‌هایی نهاخلاق طراحی، به ارزیابی ارزش اخلاقی محصولات و خدمات طراحی‌‌شده کمک می‌کنهاپیکور، فیلسوف یونانی: بهترین زندگی آن است که لذت را بیشتر و درد را کاهش دهد. امروزه، رویکرد سودگرایانه می آموزد که بهترین اقدام، اقدامی است که بیشترین سود و کمترین ضرر را برای همه افراد درگیر به همراه داشته باشد.اصول اخلاقی به دلایل مختلف کنار گذاشته می‌شن. اولویت‌های رقابتی، فقدان دانش، فرهنگ سازمان و عدم وجود افرادی که مایل به حمایت و دفاع از اخلاق هستن. اما اینجا نقش طراح پررنگ می‌شه که به قول آقای میرباقری در این نوشته، طراح نقش «مادر» رو برای محصول ایفا می‌کنه و مسئول تربیت و ادب فرزندِ؛ مادر فرزندش رو طوری تربیت می‌کنه که به دیگران آسیب نزنه و انسانیت براش مهم باشه. یکی از مسئولیت‌های یک طراح در یک سازمان، ایجاد و غنی‌سازی نگاه طراحیه که شناخت و درک از موضوع «اخلاق در طراحی» باعث میشه این فرهنگ در حالت درستی ایجاد بشه و توسعه پیدا کنه.طراحان و سازمان‌ها در کنار پرورش «تفکر طراحی» در مواجهه با مسائل پیچیده، به پرورش «تفکر اخلاقی» هم نیاز دارن.طراح اخلاق‌‌مدارطراحان اخلاق‌مدار به مشکلات طراحی و راه حل‌ها در ابعاد بزرگتری نسبت به طراحان دیگه فکر می‌کنن. اون‌ها فقط نمی‌پرسن که آیا این اقدامات طراحی قانونی، کارآمد یا مقرون به صرفه‌ هستن یا نه، بلکه به این موضوع هم توجه دارن که تصمیمات‌شون چه تاثیری بر دیگران می‌ذاره. اون‌ها همچنین مسئولیت انتخاب‌هاشون رو به عهده می‌گیرن و در واقع اون‌ها می‌دونن که جزو «عوامل تغییر» هستن.طراحی اخلاقی یک مهارته. این یعنی که میشه اون رو یاد گرفت و بهبود داد. یک طراح می‌تونه از عدم درک به سمت تسلط این مهارت حرکت کنه.مایک مونتیرو در کتاب ویران شده توسط طراحی می‌گه که چطور طراحان جهان رو ویران کردند و چه کاری می‌تونیم برای رفع این ویرانی انجام بدیم و در ادامه نقش یک طراح رو در طراحی اخلاقی توضیح می‌ده:اخلاقی کار کردن یک مهارت است و این مهارتی است که باید آموزش داده شود و سپس توسعه یابد. این آسان نیست که به مدیر عامل یک شرکت بگوییم محصولی که از شما خواسته‌اند طراحی کنید غیر اخلاقی است. جرات می‌خواهد. نیاز به دانستن این است که چه سوالاتی بپرسید. نیاز به دانستن این است که چگونه آزمایش تاثیر محصول را انجام دهید. نیاز است بدانیم چگونه یک استدلال را به خوبی مطرح کنیم و لازم است خودتان را به عنوان یک سهام‌دار در برابر محصول ببینید. لازم است خودتان را به عنوان یک دروازه‌بان ببینید و صادقانه بگویم، نیاز به طراحانی دارد که از پیشینه‌ها و تجربیاتی که توسط محصولات شرکت‌ها آسیب دیده‌اند. آگاه باشند. خیلی طول می کشد.»هرم «سلسله مراتب اخلاقی نیازها»خیلی از اصول طراحی اخلاقی حول احترام به حقوق بشر، تلاش و تجربهٔ انسان مطرح میشه؛ هرم «سلسله مراتب اخلاقی نیازها» که توسط آرال بالکان و لورا کالباگ مطرح شده ، این موضوع رو به سه لایهٔ کلی تقسیم می‌کنه که رسیدن به هر لایه به لایه پایین‌تر بستگی دارههرم سلسله مراتب اخلاقی نیازها، مصطفی فرهمنداحترام به حقوق بشردر لایهٔ اول، طراحی اخلاقی به حقوق بشر، امنیت انسان و به آزادی‌های مدنی احترام می‌ذاره، بر اساس همکاری خود انسان‌ها ایجاد میشه، نابرابری‌ها رو کاهش می‌ده و برای همه فارغ از جنسیت، رنگ و نژاد طراحی شده و به محیط زیست آسیب نمی‌زنه.احترام به تلاش انساندر لایهٔ دوم، طراحی اخلاقی به تلاش انسان احترام می‌ذاره، علاوه بر این که نیاز انسان‌ها رو رفع می‌کنه، این نیاز رو راحت و سریع رفع می‌کنه و همینطور قابل اعتماده. خودخواهانه نیست و درک می‌کنه که ممکنه حواس انسان‌ها در این زمان محدود زندگی پرت بشه و همچنین به اینکه آدم‌های مختلف توانایی‌های متفاوتی دارن هم توجه می‌کنه.احترام به تجربه انسانو در لایهٔ آخر، طراحی به تجربهٔ زیستن انسان احترام می‌ذاره. به زیبایی و لذت‌بخش بودن کار کردن با تکنولوژی. شادی می‌‌بخشه و لبخند رضایت رو روی لبای انسان‌ها ظاهر می‌کنه و زندگی رو برای انسان‌ها لذت‌بخش‌تر می‌کنه.آرال بالکان: مشکل فناوری نیست، مشکل نگرش سرمایه‌داری است.راهنمای دستیابی به طراحی اخلاقیتحقیقدر فرآیند تحقیق هدف مصاحبه رو با افراد در میون بذارین، از سوگیری‌ها اجتناب کنین و اجازه بدین نتایج تحقیقات به شما جهت بدن و نه برعکس؛ در نگهداشت اطلاعات حساس باشین و اون رو فقط در اختیار افراد ضروری قرار بدین و همینطور حواستون باشه که وارد حریم خصوصی‌ آدما نشین؛ زمان آدما براتون مهم باشه و جوری برنامه‌ریزی کنین که وقتشون تلف نشه و بابت زمانی که در اختیارتون قرار دادن، هدیه‌ای در نظر بگیرین و تشکر کنین.کاربردپذیریتصویر برای کاربردپذیری Learnability: یادگیری استفاده از محصول چقدر آسونه؟Memorability: یادآوری نحوهٔ استفاده از محصول برای استفادهٔ مجدد چقدر آسونه؟Efficiency: کاربران با چه سرعتی می‌تونن وظایف رو انجام بدن؟Errors: کاربران چند خطا مرتکب می‌شن و شدت این خطاها چقدره؟Satisfaction: استفاده از محصول چقدر خوشاینده؟تصور کنین کاربران برای انتقال پول از طریق کارت به کارت که می‌تونه در ۱۰ ثانیه اتفاق بیفته، ۵ دقیقه درگیر بشن :)دسترسی‌پذیری و فراگیر بودنتصویر برای دسترسی‌پذیری به این فکر کنین که از بین کاربران هدف، چه کسایی به‌صورت عمد یا غیر عمد کنار گذاشته شدن. معمولا افرادی که معلولیت جسمی دارن کنار گذاشته می‌شن. به نظر‌تون طراحی یک سایت همیشه برای افرادی که اختلال بینایی دارن، بهینه می‌شه؟ طبق گفتهٔ سازمان بهداشت جهانی، حداقل ۱ میلیارد نفر نابینا یا کم‌بینا در سطح جهان داریم! به عنوان مثال خیلی از سایت‌ها شامل بخش‌هایی هستن که از طریق صفحه‌خوان قابلیت خوانایی برای نابینایان رو ندارن؛ تصاویر بدون متن جایگزین (Alt Text) و پیوندها یا دکمه‌های بدون توضیحات مخصوص صفحه‌خوان‌ها هستن.حواسمون باشه که نباید کاربران رو در معرض استرس فیزیکی، ذهنی یا عاطفی غیرمنطقی قرار بدیم و اگر که محصول ما در معرض استفادهٔ سالمندان، معلولان و کودکان قرار می‌گیره، حتما به نیازها و شرایط خاص اون‌ها توجه کنیم.تصویر برای طراحی فراگیر به طور کلی بین کاربران بر اساس جنسیت، نژاد، قومیت، فرهنگ، ملیت، مذهب، گرایش جنسی، ناتوانی جسمی، وضعیت اجتماعی و اقتصادی تبعیض قائل نشیم مگر اینکه پرسونای ما بر این اساس ایجاد شده باشه و مثلا محصول ما قراره نقطه دردی رو حل کنه که مخصوص یک جنسیت مشخصه.حریم خصوصیتصویر برای حریم خصوصیحریم خصوصی؟! الکسا به مکالمات‌مون گوش می‌ده، گوگل کلیک‌های ما رو رصد می‌کنه و فیس بوک پیام‌های خصوصی‌مون رو. اگه اطلاعات شخصی کاربران رو می‌گیریم اولا در نظر داشته باشیم که باید به نفع کاربران باشه و اینکه خیلی شفاف بهشون بگیم که قراره این داده‌ها جمع‌آوری بشن. در نهایت هم اگه واسه یک کار مشخص ازشون اجازه گرفتیم، برای ۱۰ تا کار دیگه ازشون استفاده نکنیم :) یا وقتی تمام چیزی که برای استفادهٔ اولیه از یک اپلیکیشن نیازه، شماره تماس کاربره، چرا اطلاعات دیگه‌ای رو ازش می‌گیریم؟نباید در نوشته‌ها، گزارش‌ها، مطالب آموزشی یا سایر موراد، اطلاعاتی که در مورد افراد به دست آوردیم رو به اطلاع عموم برسونیم یا در اختیار سازمان‌هایی که تبلیغات هدفمند رو ارائه می‌دن قرار بدیم.شفافیت و متقاعدسازیتصویر برای شفافیت امان از الگوهای ضداخلاقی که به خاطر کسب سود بیشتر، کاربران رو مورد سوء استفاده قرار می‌دن؛ به عنوان مثال تکنیک‌های طراحی که در محصولات استفاده می‌شن تا کاربران رو متقاعد کنند کارهایی رو انجام بدن که احتمالاً در غیر این ترغیب‌کنندگی کاذب، اون کار رو انجام نمی‌دادن. استفاده از دارک پترن‌ها با دلایل و توجیه‌های مختلف، یکی از پراستفاده‌ترین تکنیک‌هاس که در اکثر موارد به نفع کسب و کار استفاده می‌شن و نقطهٔ مقابل طراحی اخلاقیه. مثلا اپلیکیشن اینستاگرام که برای کم کردن تعداد «حذف حساب کاربری» دسترسی به این بخش رو سخت و پیچیده کرده یا بعضی از فروشگاه‌های آنلاین به صورت پیش‌فرض یک کالا رو در سبد خرید کاربر می‌ذارن و یا بعضی فرآیندهای لغو اشتراک که مراحل زیادی دارن و حتی نیاز به تماس تلفنی طولانی رو دارن. فرآیندی که با چند کلیک می‌تونست انجام بشه. آهنگ پیشوازی که به صورت پیش‌فرض تمدید میشه و برای لغوش باید اقداماتی رو انجام بدیم.برای طراحی اخلاقی، ارائه شفافیت از اوجب واجباته تا کاربران بتونن انتخاب‌های آگاهانه داشته باشن، نباید آگاهانه کاربر رو در انتخاب‌هاش گمراه کنیم. علاوه بر این‌ها، اقداماتی که طراحان با استفاده از «سوگیری‌های شناختی» در جهت تغییر رفتار کاربران انجام می‌دن هم عموما غیر اخلاقین. در حالت عادی، کاربر اقدام مورد نظر ما رو انجام نمی‌ده مگر با «سوء استفاده از این سوگیری‌ها». تا چه اندازه باید بر رفتار و افکار کاربران‌مون اثر بذاریم؟ حواسمون هست که داریم عادت می‌سازیم و اون رو به یک فرهنگ یا حتی یک اعتیاد تبدیل می‌کنیم؟ اصلا به چه علت باید زمان طلایی عمرشون رو اختصاص بدن به محصول ما و مثلا محتوا تولید کنن که بود و نبودش هیچ سودی برای خود فرد نداره؟ به چه علت باید مدام سر بزنه به محصول ما و تمرکز کاربران رو از ده‌ها اقدام ارزشمند دیگه‌ای که می‌تونه انجام بده، ازش بگیریم؟ چون بقیه انجام می‌دن پس رویکرد درستیه؟مثال‌هایی از دارک پترن‌هاتصاویر بالا برخی از این اقدامات رو نشون می‌ده:تصویر سمت چپ صفحهٔ دانلود اپلیکیشن مسدود‌کننده تبلیغاته که خود این صفحه دارای تبلیغاته!تصویر وسط، صفحه لغو اشتراک یک اپلیکیشنه؛ تنها دکمه‌‌ای که می‌بینیم دکمهٔ پرداخت برای تمدید مجددهتصویر سمت راست که به کاربر می‌گه یا باید اشتراک بخری یا تبلیغات رو مشاهده کنی در صورتی که این برنامه تحت عنوان «رایگان» منتشر شده است.مشارکت کاربرتصویر تزئینی از مشارکت کاربران در طراحی در نهایت، محصول برای کاربران هدف خودش طراحی می‌شه. منطقیه که کاربران در تصمیمات طراحی و در گام‌های مختلفی که طی میشه حضور داشته باشن چرا که محصول طراحی شده بخشی از زندگی اون‌ها میشه. منطق طراحی انسان محور یا HCD، توسط آقای دان نورمن توسعه پیدا کرده و محوریت اون از درگیر کردن فعال کاربران و درک روشن از نیازهایی که به کاربر مربوط می‌شه، پشتیبانی می‌کنه که این منطق به ایجاد یک محصول با کاربردپذیری خوب هم کمک می‌کنه. به طور کلی در طراحی اخلاقی، محصولاتی که برای خدمت به یک جمعیت خاص طراحی شدن، باید به طور معناداری اون جمعیت در سر تا سر فرآیند طراحی حضور داشته باشن.تمرکزتصویر برای بر هم نزدن تمرکز کاربر باید بدونیم که هر محصول یا خدمتی که طراحی می‌کنیم، تنها بخش کوچکی از دنیای هر کاربره و آدم‌ها نیاز به استراحت، معاشرت با دوستان، وقت گذروندن با خانواده، مطالعه کردن و… هم دارن. این محصولات باید در زمانی که کاربر بهشون نیاز داره وجود داشته باشن و در غیر اینصورت تمرکز کاربر رو به هم نزنن. نتفلیکس و یوتیوب با عملکرد پخش خودکار، ما رو در دنیایی از ویدئوهای جذاب غرق می‌کنن؛ یا شان پارکر، رئیس سابق فیسبوک می‌گه این پلتفرم رو با سوء استفاده از تکنیک‌های تغییر رفتار انسانی با استفاده از سوگیری «حلقه بازخورد تایید اجتماعی» طراحی کرده تا به این موفقیت برسه. دوپامین تولید شده بر اثر لایک‌ها یا نظرات، کاربر رو تشویق می‌کنه دوباره پست بذاره یا مدام سر بزنه و از لایک‌های جدیدش مطلع بشه.پایداری محیط زیستتصویر برای پایداری محیط زیست عمیق‌تر فکر کنیم و اخلاقی‌تر رفتار کنیم و تاثیر کارمون رو بر محیط  زیست، منابع و آب و هوای جهان در نظر بگیریم. به مصرف انرژی، اینترنت و تاثیر امواج بر محیط زیست فکر کنیم.به جواب این سوال‌ها فکر کنیممسئول این شدیم تا یک CTA ضعیف رو در یک اپلیکیشن بهبود بدیم. راه‌حلی رو طراحی می‌کنیم و طبق آزمایش به طور چشمگیری نرخ تبدیل CTA بهبود پیدا می‌کنه. به نظر شما صرفا بررسی دیتاها و رصد کردن میزان بهبود، اطلاعات کافی رو برای تشخیص اخلاقی بودن این طراحی به ما منتقل می‌کنه؟یک تیم طراحی برند استخدام شده تا در شعار اصلی یک شرکت که به مشتریان ارائه می‌شه، بازنگری کنه. پس از تحقیقات و ایده‌های مختلف، تیم طراحی، شعار و چشم‌انداز جدیدی رو مطرح می‌کنه و ذینفعان شرکت هیجان‌زده می‌شن. آیا هیجان ذینفعان تضمین می‌کنه که این شعار و وعدهٔ جدید به مشتریان اخلاقیه؟تیم طراحی یک شرکت که روی یک SaaS کار می‌کرد، موظف شد یک ویژگی نوآورانه رو روی این بستر ارائه بده. این ویژگی خصوصیاتی داشت که نگرانی‌هایی رو در تیم ایجاد می‌کرد، اما پس از بررسی‌ها، همه چیز کاملاً قانونی بود. به نظر شما قانونی بودن ویژگی‌ها تضمین می‌کنه که از نظر اخلاقی هم درسته؟اعضای یک شرکت کوچک که در حوزهٔ طراحی سایت کار می‌کنن، عقاید مذهبی مشترکی دارن. اون‌ها واقعاً سعی می‌کنن کار درست رو انجام بدن و گاهی اوقات در هنگام مواجهه با تصمیمات طراحی دشوار به باورهای دینی‌شون توجه می‌کنن. آیا تصمیم‌گیری بر اساس باورهای دینی، یک طراحی مبتنی بر اخلاق رو تضمین می‌کنه؟عواقب طراحی غیر اخلاقیتصویر طراحی غیر اخلاقی ۱. آسیب‌های فیزیکی به کاربران و مشتریان به عنوان یک انسانتاندونیت مچ دست، دیسک گردن، تصادف بر اساس حواس‌پرتی، افتادن تلفن همراه از روی دست و شکستن اون به خاطر تجربهٔ کاربری ضعیف در هنگام کار کردن با یک دست و…۲. آسیب‌های عاطفی به کاربران و مشتریان به عنوان یک انساناعتیاد به محصولات، نداشتن تمرکز در رابطه با کارهای مهم زندگی، دوری از دوستان و خانواده، ترویج فرهنگ‌های نادرست مثل کمال‌گرایی در سبک زندگی و…۳. محرومیت خواسته یا نا‌خواستهٔ بخشی از کاربران به عنوان یک انسان۳۷٪ مردم جهان یعنی چیزی حدود ۳ میلیارد نفر هنوز سبک زندگی آنلاین ندارن.۴. نابرابری در ارائهٔ ارزش‌های یک محصول به همهٔ کاربران به عنوان یک انسانافراد مسن و یا افرادی که کمتر با تکنولوژی و متدهای جدید رابط‌کاربری آشنا هستن، در اندازهٔ فونت‌ها، درک آیکن‌ها، حوصله کافی برای انجام اقدامات، سرعت عمل در کلیک‌کردن و… دچار مشکل هستن.چگونه طراحی‌مون رو اخلاقی‌تر کنیمالبته که قانع کردن ذی‌نفعان تجاری و کارفرما‌‌ها کار سختیه؛ به خصوص برای طراحان کم تجربه یا طراحانی که هنوز ارتباط محکم و بر پایه‌ٔ اعتماد با مدیران خودشون نساختن. طراحی اخلاقی مخالف سود تجاری نیست و این طراحان هستن که با ارائهٔ راهکارهایی هر دو صفحه ترازو رو هم‌تراز نگه می‌دارن. استفاده از منطق، راهکار جایگزین برای اقدام غیر اخلاقی، اعتمادسازی برای مدیران، اثرگذاری در سازمان و استفاده از تکنیک‌های تعامل و مباحثه می‌تونن به ما در پیشبرد اخلاق در طراحی کمک کنن. البته که در شرایط خاص و زمانی که اقدامات غیر اخلاقی از یک خط قرمز عبور کرد، اینجا زمان صراحته و باید خیلی شفاف بگیم «این یک اقدام غیراخلاقیه و به کاربران (انسان‌ها) صدمه می‌زنه و من این رو نمی‌سازم». این برای زمان عبور از خط قرمزها کاربرد داره و در بقیه موارد سعی کنین با سیاست و راهکارهایی که بهش اشاره شد، پیش برین و فرهنگ‌سازی کنین.یکی دیگه از راهکارها، برگزاری جلساتی با عنوان «واقعیت تاریک» که توسط سقراط مطرح شد. این تکنیک روی سوالات چالش برانگیز تمرکز داره و باعث میشه نقاط ضعف و نقاط تاریک اقدامات‌مون رو در مورد اخلاق کشف کنیم:طول عمر محصول شما چقدره؟اگه کاربران محصول ما میلیونی بشه چه اتفاقی میفته؟اثرات بلندمدت اقدامات ما روی جامعه، اقتصاد و محیط زیست چیه؟چه کسانی از طراحی ما سود می‌برن؟ چه کسانی زیان می‌برن؟ چه کسانی خواسته یا ناخواسته در نظر گرفته نشدن؟چطور میشه از این محصول و اقدامات سوء استفاده کرد؟هرم طراحی اخلاقی رو در ابعاد یک پوستر چاپ کنیم و اون رو در محیط سازمان نصب کنیم یا در ابعاد کوچک‌تر که روی میز هر طراح قرار بگیره.اخلاق در طراحی و بلوغ سازمان در تجربهٔ کاربریمراحل بلوغ سازمان در پرداختن به تجربهٔ کاربر توجه به اخلاق در طراحی و مواردی که باید در این باره رعایت بشه، به بلوغ یک سازمان در پرداختن به تجربهٔ کاربری (UX Maturity) هم ارتباط پیدا می‌کنه و در واقع هرچقدر یک سازمان رویکرد اخلاقی در توسعهٔ محصولات داشته باشه، به بالغ شدنش در تجربهٔ کاربری هم کمک می‌کنه.در نهایت چی؟تغییر نمی‌‌تونه یک شبه اتفاق بیفته و از طرفی غیر از طراحان، مدیران، سرمایه‌گذاران، دولت‌ها و… در نگرش اخلاقی موثر هستن؛ اما خودمون رو در قبال جامعه، بشریت و حتی خودمون! مسئول بدونیم و با برداشتن گام‌های کوچک، می‌تونیم به تغییرات بلند مدت برسیم و بدونیم کمبود زمان و بودجه در خیلی از مواقع وجود داره؛ این محدودیت‌ها رو میشه با شروع به موقع، انتظارات درست و به اندازه کاهش داد.از طرفی شرکت‌ها و مدیران می‌تونن طراحی اخلاقی رو به عنوان یک الزام برای طراحان تعریف کنن و یک نفر مسئول نظارت به رعایت این الزام باشه چرا که این رویکرد به محصولات ارزش می‌بخشه و از طرف دیگه طراحان می‌تونن این رو به بخشی از ویژگی‌ها و خط قرمزهای خودشون تبدیل کنن.برای نقش داشتن در ایجاد و شکل‌دهی فرهنگ در سازمان، نیاز به «قدرت» داریم و این قدرت فارغ از سلسله مراتب سازمانی در نتیجهٔ «اثرگذاری» به دست میاد.در نهایت باید به درک شفافی از طراحی اخلاقی برسیم چرا که در غیر این صورت، ما وسوسه خواهیم شد که از اخلاق برای تایید چیزی که از قبل بهش معتقد بودیم استفاده کنیم و توجیه‌هایی رو ایجاد کنیم که به نفع تصمیمات طراحی‌مون باشه هر چند که در اصل غیر اخلاقی تلقی بشه.نویسنده: مصطفی فرهمندمنابع: Ind.ie, Top tal, 99Designs, NNGمطالعهٔ بیشتر: Ethics for Design, The Role of Ethics in Design</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Sat, 21 Oct 2023 14:17:37 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اکوسیستم «تجارت اجتماعی» در «بله»</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D8%A7%DA%A9%D9%88%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D8%AA%D8%AC%D8%A7%D8%B1%D8%AA-%D8%A7%D8%AC%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%B9%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D9%84%D9%87-frd0lzj5z0ny</link>
                <description>✏️ یکی از اهداف ما در پیام‌رسان «بله»، ایجاد و تقویت اکوسیستم «تجارت اجتماعی» بود، هدفی که با ساختار پلتفرمی بودن ما مطابقت داره؛ در «بله» با داشتن جامعهٔ ۱۰ میلیونی کاربر فعال ماهانه و وجود زیرساخت‌هایی مانند موجودیت «کانال»، «گروه» و ویژگی‌های مختلف مالی، پرداختن به این موضوع رو یکی از فرصت‌های رشد کسب و کار و ارزش‌آفرینی برای کاربر می‌دونیم. این اقدام برای فروشندگان خرد به عنوان یکی از ذی‌نفعان کلیدی در این باره، ارزش خوبی رو ایجاد می‌کرد. جامعه‌ای که عموما پشتوانه مالی محکمی ندارند و دچار تزلزل زیادی در حوزه کاری‌شون هستند. از طرف دیگه خریداران، به عنوان یکی دیگر از ذی‌نفعان کلیدی، با تجربه خرید در بستر تجارت اجتماعی، تنوع بیشتری نسبت به خرید حضوری یا خرید در بستر تجارت الکترونیک رو تجربه می‌کنند و به طور کلی قیمت خرید در این بستر ارزان‌تر از بسترهای نام‌برده است. برای کسب‌و‌کار هم با ایجاد کامیونیتی‌هایی از خریداران و فروشندگان و ارزش‌آفرینی برای هر دو، مستقیما روی «نرخ جذب» و «ریتنشن» اثرگذار بود.? تجارت اجتماعی چیه؟برای ادامه دادن این مطالعهٔ موردی، نیازه که یک تعریف اولیه از «تجارت اجتماعی» بدونیم:به خرید و فروش کالا و خدمات در بستر شبکه‌های اجتماعی، «تجارت اجتماعی» می‌گیم. این نوع از کسب‌کارها عموما بر تعامل بی‌واسطهٔ خریدار و فروشنده و حضور کسب و کارهای خرد متمرکز هستند.پرداختن به تجارت اجتماعی یکی از مهم‌ترین اقدامات و محصولات ما در پیام‌رسان بانکی بله در سال ۱۴۰۱ بود که در ابعاد مختلف کسب و کار نتایج خوبی رو به همراه داشت.??‍♂️ نقش من به عنوان طراح محصولکمک به شفاف شدن فضای مسائل فروشندگان و خریدارانارائهٔ راه‌حل در راستای نیازهای فروشندگان، خریداران و کسب و کار با توجه به زیرساخت‌ها و ویژگی‌های موجود در گام‌های مختلف فروش مانند عرضه، تعامل، اعتمادسازی و پرداختطراحی راه‌حل‌های محصولی برای ایجاد کامیونیتی فروشگاه‌داران و فعال‌کردن‌شون به عنوان نودهای موثرارائه راهکارهای محصولی برای ورود هوش مصنوعی به فروشگاه «بله»تمرکز بر افزایش نرخ نگهداشت (Retention) و زمان ماندن در این محصول (Time in shop) توسط خریداران بالقوه و بالفعلبعد از جلسه با کارفرما‌ها و تدقیق نیاز‌‌ها، دغدغه‌ها و مشخص شدن اهداف پرداختن به موضوع تجارت اجتماعی، وارد فضای کشف و تدقیق مسئله شدیم.? این موضوعی که می‌خوایم بهش بپردازیم چی هست؟برای شروع کشف و تدقیق مسئله، یکسری تحقیقات ثانویه در راستای فهم کلیدواژهٔ «تجارت اجتماعی» و تفاوت اون با کلیدواژه‌های دیگه مثل «تجارت الکترونیک» و «فروش اجتماعی» انجام دادم. همچنین وضعیت این حوزه در ایران و کشورهای دیگه رو بررسی کردم. از داده‌های موجود در چند سایت مانند Statistics، NNG، تکراسای فارسی و…  استفاده کردم و خب به طور کلی نتیجه این شد که تجارت اجتماعی در دنیا و در ایران موضوع رو به رشدی محسوب میشه و پلتفرم‌های مختلف داخلی و خارجی اقدامات مختلفی رو در این راستا انجام دادند؛ اینستاگرام و وی‌چت در دسته فعال‌ترین‌ها در این حوزه هستند اما تعدادشون به این دو پلتفرم ختم نمیشه. موارد دیگه‌ای که در این تحقیق انجام شد، بررسی دسته‌بندی موضوعی بود. که خب پوشاک و به طور خاص پوشاک بانوان جزو پر عرضه‌ترین و پرتقاضا‌ترین دسته‌ها بود و بانوان، هم در فروش و هم در خرید پررنگ‌تر از آقایون بودند. لوازم آرایشی و اکسسوری‌ها هم در رتبه‌های بعدی قرار داشتند.? بازار چه خبر؟ رقبا چه می‌کنن؟در گام بعدی، رقبای خارجی مانند Instagram، WeChat، Tyro و رقبای داخلی که بعضی از اون‌ها نوظهور بودند و بعضی دیگه سابقهٔ حضور بیشتری در این حوزه داشتند رو در ابعاد مختلف بررسی کردیم؛ ابعادی مانند ویژگی‌های مختلفی که دارند، معماری اطلاعات‌شون، عملکرد هوش مصنوعی و…تا به اینجا اطلاعات خوبی به دست آوردیم و موضوع و مسئله در ذهن‌مون شکل منسجم‌تری گرفت.❤️ همدلی با فروشندگانحالا باید سراغ فروشندگان خردی که در این حوزه فعالیت می‌کردند، می‌رفتیم تا نقاط درد، نگرانی‌ها و احتمالا ایده‌هایی که دارند رو بشنویم. برای این‌ کار سراغ افرادی رفتیم که از قبل در «بله» کانال‌هایی رو برای فروش محصولات‌شون ایجاد کرده بودند و خب پیش‌فرض‌مون این بود که غیر از «بله» در پلتفرم‌های دیگه هم فعالیت می‌کنند که همینطور هم بود؛ سعی کردیم هم نیازمندی‌ها رو در بله و هم مشکلات بیرون بله رو کشف کنیم. در این فرآیند متوجه شدیم که دغده‌های زیر برای فروشندگان حوزه تجارت اجتماعی و فروشندگان «بله» پررنگه:جایگاه‌شون رو متزلزل می‌دونن و پشتوانهٔ مالی ندارندبرای رشدشون باید هزینه و تلاش زیادی رو داشته باشنددرآمدشون با میزان تلاشی که دارند همخونی ندارهبرای اعتمادسازی باید انرژی زیادی رو صرف کننبه دلیل وجود بعضی از مشکلات عملکردی در پیام‌رسانی، دچار زحمت شدندبرای فعالیت اثر بخش در «بله»، به یکسری از ویژگی‌های جدید نیاز دارندو…همینطور ایده‌های جذابی هم در راستای رفع نقاط دردشون  داشتند که اون‌هاروصرفا مکتوب کردم که در زمان مناسب به سراغ‌شون برم.با توجه به تجربه‌های قبلی، سعی کردم که مصاحبه‌ها رو به‌صورت فشرده پیش ببرم. روزی تقریبا ۶ مصاحبه که در مجموع با ۱۸ فروشنده مصاحبه شد و ۴ روز طول کشید.حالا چرا مصاحبه فشرده؟ چون زمانی که این فرآیند طولانی میشه، هم تمرکز رو برای اقدامات دیگه کم میکنه و هم طولانی شدنش باعث فرسایشی شدنش در ذهن میشه. تو فضای توسعهٔ اجایل هم نیازه که فرضیه‌مونو سریع بسازیم. به اینکه بین مصاحبه‌ها و تحلیل‌ اون‌ها به ازای هر مصاحبه و در پایان تمام مصاحبه‌ها، فاصله زیادی ایجاد نشه و تحلیل دقیق‌تری باشه هم کمک می‌کنه.این نکته رو هم اضافه کنم که ما از پس این تحقیقات، یکسری اطلاعات در خصوص نیازها و نگرانی‌های خریداران هم به دست آورده بودیم و فعلا در این مرحله به اطلاعات بیشتری نیاز نداشتیم.? وقتش رسیده بود که بگم چه کردمطی یک جلسه این فرآيند و نتایج تحقیق و تحلیل‌ها رو به ذی‌نفعان کسب و کار ارائه دادم. سعی کردم در این جلسه، تمام ذی‌نفعان حضور داشته باشند چرا که بینش‌ها و نتایج به دست اومده در ترسیم نقشهٔ راه اهمیت زیادی رو داشت. مدیر و مالک محصول، مدیر ارشد محصول، توسعه‌دهنده کسب و کار، طراح ارشد محصول، تحلیل‌گر داده و مدیر مارکتینگ در این جلسه حضور داشتند و روی تصمیمات و اقدامات بعدی صحبت و تصمیم‌گیری کردیم. یک‌بار هم به تیم محصولی تجارت اجتماعی این ارائه انجام شد. البته با جزئیات کمتر.طبق تحقیق و تجربه، ارائهٔ هرچند مختصر نتایج تحقیقات و مصاحبه‌ها به تیم محصولی، به طور معناداری باعث می‌شه که اعضای تیم با محصول و کاری که دارن انجام می‌دن، اینگیج بشندر نتیجهٔ این تحقیقات، پرسونا و سگمنت مشخص شد و این نقطه‌ خوبی برای این بود که از فضای مسئله گذر کنیم و  وارد فضای راه‌حل بشیم.به طور کلی نتیجه این اقدامات این شد که ما باید تجارت اجتماعی و بستر خرید و فروش رو در «بله» رسمی می‌کردیم تا بستری برای فعالیت جدی‌تر فروشندگان فعلی و ورود فروشندگان جدید فراهم می‌شد و همینطور کاربران موضوع فروش کالاها و خدمات مختلف در «بله» رو به رسمیت می‌شناختند. همینطور برای نقاط درد رشد کردن، اعتمادسازی، کلاهبرداری و تعامل هم که جزو مهم‌ترین و پررنگ‌ترین نقاط درد هم در بله و هم در سایر پلتفرم‌ها بود، راه‌حل ارائه می‌دادیم.? بریم سراغ ایده‌پردازی برای حل مشکلات کاربرهای عزیزمونبا توجه به شفاف شدن فضای مسئله وقتش بود که بریم سراغ ایده‌پردازی‌؛در راستای مشکلات کشف شده و نیازهای کسب و کار برآیند ایده‌پردازی‌های تیم استراتژیست و تیم محصولی تجارت اجتماعی موارد زیر شد:ایجاد فروشگاه «بله» به تفکیک دسته‌بندی‌های مختلف به منظور کمک به مشکل دیده‌شدن فروشگاه‌ها و اعتمادسازی که در گام اولیه از ساختار بخش «ویترین» که از قبل وجود داشت، با کمی تغییرات جزئی استفاده کردیم که هزینهٔ طراحی و توسعهٔ زیادی رو برای سنجش‌های اولیه متحمل نشیمارائه ویژگی «درخواست پول» که در «بله» از قبل وجود داشت رو  به عنوان «راهکار پرداخت امن» در بخش خدمات فروشندگان ارائه دادیم که نقطه درد اعتماد‌سازی و کلاهبرداری در پرداخت رو تا حد خوبی بهبود می‌داداختصاصی‌سازی «تبلیغات رسمی بله» برای فروشگاه‌داران به منظور بهبود نقطه درد «رشد کرن»ارائه «وام خرد» با همکاری بانک ملی ایران با هدف ارائهٔ کمک هزینه‌ٔ مالی برای کسب و کارهای خرد ? آزمون دود یکی از ارزش‌های پیشنهادی که برای فروشگاه‌داران در نظر گرفتیم، ارائه «وام خرد» بود که براساس فرضیه‌مون ارزش بالایی رو برای فروشگاه‌داران ایجاد می‌کرد. با قرار دادن دکمه مربوط در بخش خدمات فروشندگان بر اساس تست‌ کاربردپذیری و تعداد کلیک بعد از لانچ به این نتیجه رسیدیم که علیرغم eye catching خوبی که ایجاد می‌کرد، اما این قابلیت برای فروشگاه‌داران ارزش معناداری ایجاد نمی‌کنه و نسبت بهش تمایل نشون نمی‌دهند. با توجه به نتایج مصاحبه که نیاز به رشد در فروشگاه‌داران بسیار پررنگ بود و همینطور اثرگذاری‌ای که تبلیغات برای رشد کاربران داشته بود و همینطور زیاد بودن مبلغ تبلیغات برای صاحبان کسب و کارهای خرد، تصمیم گرفتیم این تسهیلات رو ذیل تبلیغات به فروشگاه‌داران ارائه بدیم؛ یعنی ارزشی تحت عنوان «تبلیغات اعتباری» که فروشگاه‌داران سفارش تبلیغات می‌دادن و مبلغ اون‌ رو بعدا پرداخت می‌کردند.اما این‌بار تصمیم گرفتیم قبل از پیاده‌سازی و تدقیق کردن فلوی این خدمت، برای سنجش اولیه میزان علاقه‌ کاربران به این امکان، از ابزار «آزمون دود» استفاده کنیم. یک صفحهٔ فرود ایجاد کردیم با محوریت همین موضوع و یک دکمه ثبت‌نام؛ با کلیک روی این دکمه به قسمتی منتقل می‌شدن که باید یک‌سری اطلاعات رو وارد می‌کردن که بعد از وارد کردن و ارسال اطلاعات، یک پیام مبنی بر بررسی اطلاعات و اعتبارسنجی اولیه، دریافت می‌کردند. از حدود ۸ هزار ورود به لندینگ‌پیج، حدود ۳ هزار نفر در بازهٔ زمانی یک ماه ثبت درخواست کردند. نرخ تبدیلی در حدود ۴۰٪ که از این میزان ثبت‌نام‌ها در کنار ضعف‌هایی که صفحهٔ فرود داشت، متوجه شدیم که کاربران به این ارزش به‌طور معناداری علاقه بیشتری نشون دادند و این منجر به این شد که این خدمت رو با مراودات برون سازمانی جدی‌تر پیگیری و نهایی کنیم. نتیجه‌ای که بعد از عرضه نهایی مشاهده کردیم، منطبق بر نتایج تست بود و در ادامه به خاطر اثر شبکه‌ای در خصوص تاثیر این نوع از تبلیغات، فروشندگان بسیاری خواهان این تسهیلات بودند. براساس خوداظهاری فروشندگان و رصدی که ما انجام می‌دادیم، تبلیغات رسمی «بله» در جهت رشد تعداد اعضا و تعداد سفارش‌ها، بسیار براشون اثرگذار بود و با استفاده از «تبلیغات اعتباری»، جمعیت بیشتری از فروشندگان می‌تونستند سفارش تبلیغات‌شون رو ثبت کنند و از مزایای اون بهره‌مند بشن.? بعد از ارائهٔ اولین نسخه چه کردیم؟۱. بهبود نرخ نگهداشت و زمان ماندن در فروشگاهپس از ارائهٔ نسخهٔ اولیه و رصد متریک‌های مختلف، متوجه شدیم که Time In Shop و Retention کمه! با توجه به بررسی بازخوردها و تست کاربردپذیری متوجه شدیم که یافت‌پذیری به دلیل مشکلاتی در معماری اطلاعات پایینه و همچنین کاربرانی که مشخصا می‌دونستند که به دنبال چه محصولی هستند، کالای مورد نظرشون رو سخت پیدا می‌کردند. سخت که چه عرض کنم، خیلی سخت! برای رفع این مشکل، معماری اطلاعات صفحه رو بهبود دادیم و همینطور ویژگی جستجو در فروشگاه و دسته‌بندی موضوعی رو برای فروشگاه توسعه دادیم.یکی دیگه از مهم‌ترین اقداماتی که در راستای بهبود این دو متریک انجام دادیم، پرداختن به موضوع هوش مصنوعی و ورود «ریکامندر سیستم» در فروشگاه بود. این اقدام با همکاری مستقیم «تیم داده» انجام شد. اقدامات محصولی در مورد ریکامندر سیستم پیچیدگی‌ها و جزئیات خودش رو داشت که به یک مطالعهٔ موردی مجزا نیاز داره.۲. تسهیل خرید و تعامل بین خریدار و فروشندهبراساس بازخوردها و بررسی‌ها، به دلیل سخت بودن فرآیند تعامل خریدار و فروشنده در رابطه با یک محصول مشخص، اقدام به تغییراتی در پست‌های محصولی کردیم و این نوع از پیام رو در کانال‌های فروشگاهی برای فروشگاه‌ها شخصی‌سازی کردیم تا هم به لحاظ بصری تفکیک لازم بین پست‌های معمولی و محصولی ایجاد بشه و هم با ایجاد یک دکمه با CTA مناسب، ارتباط با فروشنده و صحبت در رابطه با یک محصول مشخص، راحت‌تر می‌شد؛ از طرفی این قابلیت فراهم شد که در صورت به توافق رسیدن طرفین، خریداران خیلی سریع‌تر از قبل، فرآیند خرید و پرداخت رو در همون مرحله و با استفاده از ویژگی «درخواست پول» انجام بِدن. اسم این ویژگی «پست محصولی» بود.۳. رفع مشکل دیده‌ نشدن محصولاتهونطورم که در ابتدای این مطالعهٔ موردی عرض کردم، به دلیل اینکه محدودیت‌هایی در سمت کسب و کار وجود داشت، سعی کردیم که تا حد ممکن روی ساختار و ویژگی‌های موجود نیازهای خریداران و فروشگاه‌داران رو رفع کنیم. یکی از این زیرساخت‌های موجود، کانال‌ها بودند. در واقع فروشگاه‌ها همون کانال‌های بله بودند که خُب یکی از نقطه دردهای فروشندگان این بود که پیام‌های کانال‌ها بسیار طولانیه و باعث میشه که حتی محصولات دو روز قبل که منتشر شدن، به حاشیه برن و دیده نشن یا لااقل سخت‌تر دیده بشن. از طرفی تغییر منطق صفحه چت و اضافه کردن یک لی‌اوت جدید برای رفع این مشکل، هزینه فنی زیادی رو به همراه داشت. با بنچ‌مارک و ایده‌پردازی‌هایی که در این رابطه انجام دادیم، تصمیم گرفتیم یک FAB Button در صفحه چت قرار بدیم که از طریق این دکمه، وارد فضای رسانه‌های مشترک کانال (Shared Media) می‌شدیم. در این بخش به جای دیدن متن‌های توضیحی، فقط تصاویر پست‌های محصولی رو می‌دیدیم و با کلیک روی هر کدوم وارد پست مرتبط در کانال می‌شدیم و می‌تونستیم توضیحات رو ببینیم. اسم این ویژگی «نمایش محصولی» بود.۴. ایجاد گروه فروشگاه‌دارانبرای تعامل مستقیم و بی‌واسطه با فروشندگان و گرفتن بازخورد مستمر از این عزیزان، گروهی رو در «بله» شکل دادیم به اسم «گروه فروشگاه‌داران». در این گروه، فروشندگان «بله» بدون واسطه با توسعه‌دهندگان در ارتباط بودند. الحق که چقدر مفید بود برامون. فکر کنید یک گروهی که ذی‌نفعان کلیدی در اون حضور دارند و فعالانه درباره ابعاد مختلف بازخوردهای مختلفی رو می‌دن. از دل این بازخوردها، بینش‌های بسیار ارزشمندی رو در خصوص نیازمندی‌ها، دغدغه‌ها، نگرانی‌ها می‌گرفتیم. همینطور ایده‌هایی که مطرح می‌کردن هم بعضا کارآمد بود. اوصیکم به ایجاد چنین کامیونتی‌هایی :)✌? چه آورده‌هایی رو برامون داشت؟ حضور حدود ۱۵ هزار فروشگاه فعال در تب فروشگاه بعد از گذشت ۹ ماه، این تعداد تا قبل از پرداختن به موضوع تجارت اجتماعی در حدود ۳۰۰ فروشگاه بود.ایجاد کامیونتی ۱۵۰۰ نفره از فروشندگان لویال به عنوان نودهای موثر در پلتفرممحکم‌تر شدن قلاب‌هایی که باعث افزایش نرخ نگهداشت کاربران می‌شدکمک به رشد و رونق بسیاری از کسب و کارهای خرد بعد از محدودیت‌های سال ۱۴۰۱نویسنده: مصطفی فرهمند</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Sat, 09 Sep 2023 08:58:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراحی مبتنی بر داده</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%D8%A8%D8%AA%D9%86%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%AF%D9%87-ha4dpkcyso9m</link>
                <description>در فضای پر ابهام توسعۀ محصول که به جهات مختلف در مورد کاربران و کسب و کار، با عدم اطمینان مواجه‌ایم، استفاده از داده‌ها می‌تونه مثل یک چراغ راهنما عمل کنه و پیمودن این مسیر رو برای ما که به‌عنوان طراح در این مسیر قرار گرفتیم، با شکست‌های احتمالی کمتر، یادگیری‌ها و موفقیت‌های بیشتر همراه کنه.قبل از پرداختن به موضوع «طراحی مبتنی بر داده»، ابتدا باید با مفاهیم «طراحی»، «مسئله»، «داده» و «اطلاعات» آشنا باشیم، چون در ادامه به شناخت هر یک از این کلیدواژه‌ها و ارتباطی که با هم دارن، نیاز داریم. برای هر یک از این کلید‌واژه‌ها مقالات، نوشته‌ها و کتب مختلفی وجود داره که به‌صورت مشروح در این‌ باره صحبت کردن، اما اینجا به اختصار تعریفی از هر کلیدواژه رو مرور می‌کنیم.طراحی: حل مسئله به صورت نوآورانه؛ در واقع ما در طراحی از دو نیمۀ ذهنمون استفاده می‌کنیم؛ یعنی استفاده از تفکر منطقی در کنار تفکر خلاقانه‌، تا هم بتونیم برای مسائل مختلف راه‌حل ارائه بدیم و هم این راه‌حل‌ها خلاقانه و نوآورانه باشند.مسئله: آقای یان رابرتسون در کتاب «حل مسئله» می‌گه زمانی که ما وضعیت فعلی رو می‌دونیم، وضعیت مطلوب رو هم می‌دونیم، اما راه رسیدن از وضعیت فعلی به وضعیت مطلوب رو نمی‌دونیم، یک مسئله ایجاد میشه. در واقع شکاف بین وضعیت فعلی و حالت مطلوب یک فرآیند یا محصول رو مسئله می‌نامیم.داده: گزاره‌ها یا حقایق خامی هستن که روی اون‌ها پردازشی انجام نشده و معنای خاصی ازشون استخراج نشده.اطلاعات: داده‌هایی هستن که سازماندهی شدن و روی اون‌ها پردازش صورت گرفته و از اون‌ها معنا استخراج شده.آنچه اندازه‌گیری می‌شود، مدیریت می‌شود. اعداد داستان مهمی برای گفتن دارند. پیتر دراکرطراحی مبتنی بر دادهطراحی مبتنی بر داده، یک رویکرد تصمیم‌گیری برای طی کردن فرآیند طراحیه؛ یعنی با کمک داده به‌ وجود مسئله پی ببریم، مسئله رو شفاف کنیم، شروع به حل کردن مسئله کنیم و با کمک داده  تاثیر و نتیجه اقداماتمون رو بسنجیم و این فرآیند رو بر این اساس تکرار کنیم و بهبود ببخشیم. اصلا بر اساس داده متوجه بشیم که به «تکرار» نیاز داریم؟! یا اینکه داده اطلاع میده که این اقدام، در حال حاضر نیاز به توسعه و تکرار فرآیند نداره!بعضی از روش‌های حل مسئله در حوزۀ طراحی، از جمله تفکر طراحی، طراحی انسان محور و الماس دوگانه هم مبتنی بر داده هستن.اهمیت استفاده از داده‌ها در طراحیبدون استفاده از داده‌ها، ما با چشم بسته در مسیر طراحی و توسعۀ محصول قدم برمی‌داریم.  فرآیند توسعۀ محصول در عمل، کمی متفاوت‌تر از مسیر صیقلی و شفافیه که در بعضی کتب و دوره‌های آموزشی شرح داده میشه و بسیاری از پارامترها مثل زمان، نیروی انسانی، دانش فنی، هزینه، مرحله‌ای از مسیر رشد که کسب و کار در اون قرار داره و… ممکنه اولویت اقدامات رو تغییر بِدن و در این فضای پر از ابهام و پیچیده، ترکیب داده و طراحی می‌تونه یک «چرخۀ ارزش عالی» رو بین کاربران و کسب و کار ایجاد کنه.جمع‌آوری، مدیریت و تجزیه و تحلیل داده‌ها، ارتباطی بین طراحی، تجربه‌ کاربر و نیازهای کسب و کار ایجاد می‌کنه. این داده‌ها می‌تونن به روش‌های مختلف، از منابع مختلف و با استفاده از ابزار‌های مختلف جمع‌آوری بشن اما نکته مهم اینه که بفهمیم در هر طراحی، کدوم مجموعه داده‌ها رو استفاده کنیم و کدوم رو نادیده بگیریم.مزایای استفاده از داده‌ها در فرآیند طراحیآگاهی از چرایی اقداماتآگاهی از نتایج اقداماتصرفه‌جویی در زمان!طراحی در راستای بهترین شیوه‌هاآگاهی از شکست‌ها و موفقیت‌هاطراحی کارآمد و موثراستفاده از داده‌ها برای هدایت نوآوریافزایش قابلیت اتکا نسبت به راه‌حل‌‌هاکمک به تسهیل اعتماد و همراه کردن ذی‌نفعانزمانی که ما طراحی‌مون رو با کمک داده انجام می‌دیم، با تعریف سنجه‌ها(متریک‌ها) می‌دونیم که برای رسیدن به چه هدفی داریم طراحی می‌کنیم و خب با استفاده از داده‌ها میزان موفقیت یا شکست در رسیدن به اهداف رو هم می‌تونیم رصد کنیم. وقتی که با کمک داده فضای مسئله رو شفاف کردیم، ایده‌ها و نوآوری‌مون هم در چارچوب درستی مطرح میشن و چون در این رویکرد اطمینان و اشراف بیشتری نسبت به مسئله داریم، راحت‌تر می‌تونیم بهترین راه‌حل‌ها رو برای این مسئله‌مون انتخاب کنیم. ذی‌نفعان هم، زمانی که فرضیه‌ها و اقدامات ما رو  براساس داده‌ها می‌بینن، بهتر می‌تونن به این اقدامات در فرآیند طراحی اعتماد کنن.تجربه استفاده از داده‌ها در فرآیند طراحی رو داشتین؟خُب جواب این سوال برای خیلی‌ها «بله» است. اگه در فرآیند طراحی مصاحبه می‌کنین، از پرسشنامه‌ها استفاده می‌کنین، گزارش‌های دریافت شده توسط تیم پشتیبانی و روابط عمومی رو رصد می‌کنین، ایونت تعریف می‌کنین و گوگل آنالتیکس یا فایربیس رو بررسی می‌کنین، منابع خبری و رسانه‌ها رو در مورد محصولتون رصد می‌کنین، تست کاربردپذیری می‌گیرین، برای رعایت فواصل استاندارد بین آیکن‌ها داکیومنت‌های مختلف رو می‌خونین، کیس‌استادی مطالعه می‌کنین، کامپوننت ثبت بازخورد رو برای محصولتون در نظر می‌گیرین، ریزش رو رصد می‌کنین، A/B تست یا  A/B/C تست انجام می‌دین، جذب رو رصد می‌کنین، نگهداشت رو رصد می‌کنین، همه این‌ها رو تحلیل می‌کنین، تست ترجیحی می‌گیرین، گروه‌هایی برای بازخورد کاربران دارین، کارت سورتینگ انجام می‌دین، نقشه سفر کاربر رسم می‌کنین و… همۀ این‌ها اقداماتی هستن که نشون می‌ده طراحی خودتون رو با کمک داده‌ها پیش‌ می‌برین و این اقدامات در مراحل مختلف طراحی رخ می‌ده؛ اما لزوما به خاطر این‌ها نمی‌تونیم اسم فرآیند طراحی‌مون رو «طراحی داده‌محور بذاریم»! اینکه طراحی داده‌محور یا Data Driven Design چی هست رو در ادامه توضیح می‌دم.لایه‌‌های مختلف نحوۀ استفاده از داده در طراحیطراحی Data Drivenطراحی Data Informedطراحی Data AwareData Driven: طبق تعریف کینگ، چرچیل و تان، &quot;Data Driven Design&quot; به تصمیم گیری در طراحی، صرفاً بر اساس داده‌های کمّی اشاره داره. در این چارچوب، داده‌ها از اهمیت اولیه برخوردارن.زمانی که هدف اصلی محصول بهینه‌سازی عملکرده، این رویکرد می‌تونه کارآمد باشه.طراحی «Data Driven» به این معنیه که داده‌های جمع آوری شده، تصمیمات طراحی رو تعیین می‌کنن. گاهی اوقات، انواع سؤالاتی که تیم توسعۀ محصول می‌پرسه رو می‌تونیم با جمع‌آوری داده‌های آزمایش‌های مختلف، به طور قطعی پاسخ بدیم و در نتیجۀ اون، بهترین تصمیم طراحی رو بگیریم.در برخی موارد، راه درست همینه؛ اما نه همیشه! در واقع اگه بدونیم که دقیقاً مشکل کجاست، دقیقا هدف چیه و یک سؤال بسیار دقیق و بدون ابهام داشته باشیم، می‌تونیم که Data Driven عمل کنیم. برای یک مثال ساده می‌تونیم به یک تست  A/B اشاره کنیم که معمولا از نتیجۀ اون تصمیم نهایی گرفته میشه. این موضوع مهمه که باید روش‌شناسی و اندازه‌گیری‌ها درست باشه، و همینطور نوع سؤالی که می‌خوایم بهش پاسخ بدیم، سؤالی باشه که داده‌ها (کمّی) می‌تونن به اون جواب بدن. این متکی به درک دقیق انواع پرتگاه‌هاییه که داده‌ها می‌تونن به همراه داشته باشن و در ادامه راجع به این پرتگاه‌ها توضیح بیشتری رو ارائه می‌دم. داده‌ها اغلب به طور سیستماتیک سوگیری دارن و محدود کردن تصمیم‌گیری فقط به چیزی که می‌تونیم در حال حاضر اندازه‌گیری کنیم، اغلب جنبه‌های کلان و مهم‌تر مشکل رو از اولویت خارج و به ریسک اقدام اضافه می‌کنه. برای استفاده از  این رویکرد در سازمان‌ها، محدودیت‌هایی وجود داره؛ مثلا اینکه زیرساخت مورد نیازش فراهم باشه، دانش و تخصص این حوزه وجود داشته باشه، جزو استراتژی‌ها و نگرش مدیران باشه تا بتونن با هزینه اون به لحاظ زمانی، منابع انسانی، انرژی و… کنار بیان.در مجموع، رویکرد Data Driven به سوالات هدفمندی پاسخ می‌ده؛ جایی که داده‌ها به تنهایی می‌تونن به تصمیم‌گیری منجر بشن. ما در این رویکرد نیازی به فکر کردن برای تصمیم‌گیری اقدام نداریم، به این دلیل که داده‌ها دقیقا به ما می‌گن که چه کاری باید انجام بدیم.Data Informed: طراحی «Data Informed» رویکردی که در استفاده از داده‌ها در فرآیند طراحی، انعطاف‌پذیرتره. در این مورد، عوامل اضافی مثل اطلاعات کیفی، تخصص، غریزه و تجربه می‌تونن در کنار داده‌های‌ کمّی در اولویت قرار بگیرن.در برخی موارد ممکنه تصمیمات طراحی جزئیات زیادی داشته باشن یا اینکه به‌طور دقیق ندونیم که به چه چیزی باید برسیم و سوال شفافی مطرح نیست؛ در این مواقع تصمیم‌گیری صرفا بر اساس داده، ما رو به جواب درستی هدایت نمی‌کنه؛ اینجاست که از رویکرد Data Informed Design استفاده می‎‌کنیم. جایی که یک تیم توسعۀ محصول و البته یک طراح، داده‌های کمّی رو تنها به عنوان یکی از عوامل موثر در فرآیند تصمیم‌گیری در نظر می‌گیرن. در این مواقع نیاز داریم به انجام تحقیقات بیشتر، جمع‌آوری انواع مختلف داده‌های کیفی، تکیه بر تجربه و یا کمک از خلاقیت و نوآوری. مثلا در فرآیند کشف نیاز کاربران و ارائۀ یک ارزش پیشنهادی، از این رویکرد استفاده می‌کنیم.بنابراین در طراحی Data Informed ممکنه در اون‌چیزی که می‌خوایم بفهمیم، کاملا هدفمند و مسلط نباشیم. تصمیم‌گیری در این رویکرد، نیازمند اینه که تفکر سیستمی داشته باشیم، نسبت به سوگیری‌هامون آگاه باشیم و همچنین رویکردمون اقدام و یادگیری سریع باشه. این تصمیم‌گیری کمی خلاقانه‌تر، گسترده‌تر و البته نیاز بیشتر به تکرار کردن فرآیند برای رسیدن به راه‌حل مطلوب داره.زمانی که ما یک رویکرد سیستماتیک برای تجزیه و تحلیل داده‌ها نداشته باشیم، افتادن در تلۀ سوگیری‌ها و فرضیات ناشناخته، راحت اتفاق میفته.Data Aware: در این رویکرد، داده‌ها ما رو از یک اتفاق آگاه می‌کنن؛ داده‌های کمّی رو در موقعیتی برابر با سایر عوامل تصمیم‌گیری قرار می‌‎دیم و در واقع در این رویکرد، صرفا ما رو از اینکه «چه اتفاقی افتاده» آگاه می‌کنن. در طراحی Data Aware خلاقیت می‌تونه پررنگ‌تر اتفاق بیفته و متوجه ‌می‌شیم که تصمیم‌های طراحی همیشه صرفا بر مبنای داده‌ها گرفته نمی‌شن، بلکه ایده‌پردازی، خلاقیت، نوآوری و تجربه، و ایجاد فرضیه‌ها هم می‌تونن در این تصمیم‌گیری وجود داشته باشن.رویکرد برتربرتری ۳ رویکرد مطرح شده، وابسته به عواملی مثل استراتژی توسعۀ محصول، زیرساخت داده، موردی که قراره بهش بپردازیم که آیا کشف مسئله است؟ حل مسئله است؟ توسعۀ ویژگی جدیده؟ و موارد مختلف دیگه بستگی داره و به‌صورت پیش‌فرض هیچ کدوم از این ۳ رویکرد نسبت به دیگری، برتری نداره.کیس‌استادی‌های معتبر منبع خوبی برای بررسی روند طراحی مبتنی بر داده هستن تا ببینیم این رویکرد چه دستاوردهایی رو برای محصولات داشته. مثلا در وبسایت Growth Design می‌تونیم کیس استادی‌های خوبی رو ببینیم که به‌صورت موردی و در رابطه با بخشی از محصولات دیجیتال توضیحاتی رو ارائه می‌ده. همینطور در نوشتۀ مواجهۀ اول در پلتفر‌م‌ها، در رابطه با اقداماتی نوشتم که در نتیجۀ تحلیل «داده‌های رفتاری کاربران» انجام شده؛ اینکه هر چقدر زمان فعال شدن کاربر( Time To Active)، به زمان اولین ورودش نزدیک‌تر باشه، احتمال این‌که در یک ماه آینده به محصول برگرده، بیشتره.همچنین حدودا ۲ سال گذشته یک وبینار از آقای تراب‌زاده رو می‌دیدم و در اون از نتیجۀ یک تست A/B گفته بودند که چطور تجربه‌نویسی(UX Writing) در مورد یک عبارت، در موقعیتی که شاید به ظاهر کم اهمیت جلوه میکنه، می‌تونه نرخ تبدیل رو متأثر کنه. https://virgool.io/@mim.farahmand/%D9%85%D9%88%D8%A7%D8%AC%D9%87%D9%87-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D9%BE%D9%84%D8%AA%D9%81%D8%B1%D9%85-%D9%87%D8%A7-alndkoxssbyg انواع دادهمتخصصان علم داده، بنا به موارد استفادۀ مختلف، داده‌ها رو به روش‌های مختلف اسم‌گذاری و طبقه‌بندی می‌کنن. یکی از انواع طبقه‌بندی داده‌ها که در حوزۀ طراحی محصول کمک‌کننده است و ذهنیت خوبی رو برای طراح ایجاد می‌کنه، در کتاب «راهنمای تولید ناب» مطرح شده که در ادامه به توضیح این طبقه‌بندی می‌پردازم.دادۀ کمّی: داده‌های عددی که در رابطه با «چه کسی»، «چه چیزی»، «چه زمانی» و «کجا» اطلاعات می‌دن. داده‌های کمّی مقیاس رو نشون می‌دن و دربارۀ دلیل موضوعات چیزی نمی‌گن. به‌عنوان مثال، نرخ پَرِش (bounce rate) در یک وب‌سایت از نوع داده کمّیه.دادۀ کیفی: داده‌هایی که دربارۀ «چرایی» و «چگونگی» اتفاقات اطلاع می‌دن. به‌عنوان مثال، مصاحبه با کاربران برای کشف چرایی یک اتفاق، از نوع داده کیفیه.دادۀ رفتاری: داده‌هایی که از طریق رصد رفتار و عمل کاربران جمع‌آوری می‌شن. به‌عنوان مثال، مطالعۀ میدانی در مورد یک موضوع، از نوع دادۀ رفتاریه.دادۀ اعتقادی: داده‌هایی که از طریق عقیده و گفتار کاربران جمع‌آوری می‌شن. به‌عنوان مثال، پرسیدن نظر کاربران در رابطه با اینکه آیا از یک ویژگی خاص استفاده می‌کنن یا نه، از نوع داده اعتقادیه.از ترکیب چهار نوع دادۀ بالا، به ماتریس زیر می‌رسیم؛کیفی - اعتقادیکیفی - رفتاریکمّی - اعتقادیکمّی - رفتاریدر رابطه با بعضی از مثال‌های ماتریس بالا، این توضیح رو باید اضافه کنم که بسته به روش جمع‌آوری داده، می‌تونن در در دستۀ دیگه‌ای هم قرار بگیرن. به‌عنوان مثال، از طریق تست کاربردپذیری، می‌تونیم علاوه بر دادۀ «کیفی-رفتاری»، دادۀ «کمّی-رفتاری» هم به‌دست بیاریم؛ یا از طریق مصاحبۀ ساختار یافته می‌تونیم دادۀ «کمّی-اعتقادی» هم به‌دست بیاریم.این نکته مهمه که هیچ‌کدوم از انواع داده، بی اهمیت یا کم اهمیت نیستن و هر کدوم از اون‌ها در موارد استفادۀ خودشون جمع‌آوری و بعد استفاده می‌شن. گاهی با یک نوع از انواع داده به جواب پرسش‌مون می‌رسیم و گاهی اوقات نیاز به جمع‌آوری و ترکیب اون‌ها داریم. به یاد میارم در یکی از مصاحبه‌ها، یکی از کارجوها که تجربۀ خوبی هم در این حوزه داشت، ابراز کرد، داده‌هایی که از طریق مصاحبه به‌دست میان منسوخ شدن و دیگه کارایی ندارن! خُب این درست نیست و ما از انواع مصاحبه‌ها و روش‌های جمع‌آوری داده‌های کیفی برای رسیدن به چرایی و درک عمیق نیاز کاربران و ذی‌نفعان تجاری استفاده می‌کنیم.به طور کلی، داده‌ها فقط اعداد نیستن. داده‌های کیفی، که به مواردی مثل احساسات، نظرات و مشاهدات اشاره می‌کنن، در عین حال که نمی‌تونن به‌صورت عددی بیان بشن، اما داده هستن. هر دو نوع داده ارزشمنده، چرا که مکمل هم هستن.مسئله کیفی-کمّی واقعاً یک حوزه اشتباه درک شده در تحقیقات است، به ویژه برای افرادی که در معرض آموزش گسترده قرار نگرفته اند. دیو یتز، طراح ارشد UX در Bazaarvoiceآقای بییتس می‌گن: با موارد بسیاری مواجه شده‌ام که افراد تحقیقات کیفی را نادیده می‌گیرند، زیرا نمی‌دانند که داده‌های غیر عددی هنوز هم داده هستند.استخدام یک طراح در سطح جهانی برای تضمین موفقیت یک محصول کافی نیست. طراحان نمی‌توانند پیش‌بینی کنند که کاربران چه می‌خواهند و چه نیازی دارند.آقای اسپول طراح «دکمۀ ۳۰۰ میلیون دلاری» هستن و جمله معروف ««دیزاین خوب نامرئی است، مانند تهویه هوا در یک اتاق. اگر شما متوجه آن شوید، احتمالا مشکلی وجود دارد.» از ایشونه. ایشون می‌گن:علم داده اکنون یک مهارت ضروری برای هر تیم تجربه‌ کاربری است. اگر افرادی را نداشته باشید که می‌دانند چگونه علم داده را دنبال و استفاده کنند، نمی‌توانید طرح‌های عالی ایجاد کنید. جارد اسپول.پرتگاه طراحی مبتنی بر دادهجمع‌آوری دادۀ اشتباه و جمع‌آوری اشتباه داده: اینکه داده‌های مورد نیازمون رو با روش و ابزار اشتباهی جمع‌آوری کنیم، یا داده‌هایی رو جمع‌آوری کنیم که هدف از جمع‌آوریشون رو ندونیم، نهایتا منجر میشه به اینکه تحلیل و تصمیم‌گیریمون بر مبنای دادۀ اشتباهی باشه و به این دادۀ اشتباه تکیه کنیم و یا هزینه و انرژی‌مون برای داده‌ای صرف بشه که نمی‌دونیم برای چه هدفی جمع‌آوری کردیم و با پدیدۀ «هدر رفت داده» مواجه می‌شیم.اسیر داده شدن: ایجاد تعادل بین شهود، تخصص و تجربه، موضوعیه که باعث میشه ما اسیر داده نباشیم و از نوآوری که یکی از پارامتر‌های یک طراحی خوب محسوب میشه، دور نشیم.عجله: برای دست‌یابی به داده‌ها و بعد تحلیل اون‌ها، نیاز به زمان داریم و گاهی با عجله کردن در این مسیر، داده‌هایی با کیفیت و قابلیت اتکا ضعیف جمع‌آوری می‌کنیم.کیفیت دادهکیفیت، معیار مهمیه که براساس پارامتر‌هایی مثل دقت، کامل بودن، سازگاری، قابلیت اطمینان، به‌روز و به‌موقع بودن تعریف میشه و اگرچه مهندسین داده، اصول و استانداردهای مربوط بهش رو در نظر می‌گیرن، اما در داده‌هایی هم که خود طراحان جمع‌آوری می‌کنن این معیار باید در نظر گرفته بشه و در مجموع حساسیت نسبت به استاندارد بودن داده‌ها وجود داشته باشه. به طور کلی، در حال حاضر وجود محصولات و ابزارهای مختلف، جمع‌آوری و دستیابی به داده‌ها رو آسون‌تر از گذشته کرده و اون چیزی که چالش برانگیزه، کیفیت داده‌ها و تحلیل اون‌ها است.طراحان + مهندسان، دانشمندان و تحلیل‌گران داده: حیطۀ داده، گستردگی و پیچیدگی زیادی داره و ما برای جمع‌آوری، تحلیل و نتیجه‌گیری به متخصصان علم داده نیاز داریم. تعامل نزدیک طراحان محصول و تجربۀ‌کاربری با این متخصصان، کمک می‌کنه که ما مطمئن‌تر در مسیر طراحی مبتنی بر داده قدم برداریم، به منفعت‌های این رویکرد دست پیدا کنیم و از پرتگاه‌های احتمالی دور بمونیم.نویسنده: مصطفی فرهمندمنابع: Motamem / Designing with Data /  Lean Product / Springboardبا تشکر از جناب امید میراب‌زاده و خانم شکیبا تشرفی عزیز?</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Sat, 28 Jan 2023 21:28:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی مواجهۀ اول در پلتفرم‌ها</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/%D9%85%D9%88%D8%A7%D8%AC%D9%87%D9%87-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D9%BE%D9%84%D8%AA%D9%81%D8%B1%D9%85-%D9%87%D8%A7-alndkoxssbyg</link>
                <description>The 1st impression on the platforms - Mostafa Farahmandمقدمه:در مقاله مواجهه‌ی اول کاربر با محصول، به این سوال‌ها جواب دادیم:منظور از مواجهه اول چیه؟چه اهمیتی داره؟برای بهبود این موضوع در محصولمون چه اقداماتی رو میتونیم انجام بدیم؟در این نوشته، مواجهه اول کاربر رو در چند پلتفرم بررسی می‌کنیم و با هم می‌بینیم که چه اقداماتی رو در این راستا انجام دادن.تا انتهای این نوشته حواسمون به این نکته باشه:بر اساس داده، هر چقدر زمان فعال شدن کاربر( Time To Active)، به زمان اولین ورودش نزدیک‌تر باشه، احتمال این‌که در یک ماه آینده به محصول برگرده، بیشتره. مواجهه اول از جمله موضوعاتی که روی زمان فعال شدن کاربر تأثیر میذاره.خیلی کوتاه در مورد Telegram:پیام‌رسان مبتنی بر فضای ابری که از مرز۵۵۰ میلیون کاربر فعال گذشته؛ جالبه بدونیم که این پیام‌رسان هیچ هزینه‌ای بابت تبلیغاتش انجام نداده و تمام کاربران از طریق اثر شبکه‌ای رشد کردند. در ۱۳ زبان دنیا در دسترسه. تلگرام به امنیت، سرعت، فضای بی‌نهایت ابری و شناخت دقیق از کاربرانش معروفه.اقدامات تلگرام در خصوص مواجهه اول:Walkthrough: در طی ۵ اسلاید، به صورت مختصر و کاملا گویا به ویژگی منحصر‌ به‌ فرد خودش(سریع‌ترین پیام‌رسان دنیا)، نگرانی‌ها و نیازهای اساسی کاربر پاسخ داده و خیالشون رو راحت کرده. تلگرام در این اسلایدها به موضوع سرعت، امنیت، رایگان بودن، مبتنی بودن بر فضای نامحدود ابری(همیشه در دسترس و نامحدود بودن) اشاره میکنه.Profile: برای اینکه کاربر سریع‌تر هویت خودش رو در محصول ایجاد و تکمیل کنه و توسط مخاطبینش سریع‌تر شناخته بشه،  قرار دادن تصویر پروفایل رو در فرآيند ثبت نام کاربر قرار داده.تصویر پروفایل احتمال دیده شدن یا شناخته شدن کاربر  و دریافت پیام از سمت مخاطبینش رو بالا میبره. به دنبال اون احتمال ایجاد یک Conversation  هم بالا میره. به‌ تبع احتمال قلاب شدن کاربر هم بالا میره که نتیجه اون بالا رفتن احتمال Retention کاربره.Information architecture: اولین صفحه ای که بعد از فرآیند ثبت نام باهاش مواجه میشیم، لیستی از مخاطبین رو نمایش میده. در محصولی که بر مبنای پیام رسانی و ارتباطه، شما لیستی از دوستان، آشنایان، همکاران و کسانی رو میبینین که به نوعی باهاشون در ارتباط هستین و تعامل دارین. تصور کنید بهترین دوستان و مخاطبینتون رو توی این لیست ببینین، ترغیب نمیشین که پیام بدین و گفتگو رو شکل بدین؟!Empty state:  در اقدامات اخیر در صفحه چت مخاطبین که هنوز گفتگویی شکل نگرفته، تعدادی استیکر متحرک(Animated Sticker) رو به همراه رایتینگ صحیح، ایجاد کرده، که کاربر رو ترغیب به ارسال این استیکرها و ایجاد گفتگو میکنه. تلگرام در اقدامات اخیرش اهمیت زیادی رو برای امپتی استیت‌ها قائل شده.Tooltip: در مواجهه اول با هر صفحه، برای راهنمایی و ناوبری کاربر به سمت فیچرهای محصول از تولتیپ استفاده میکنه.خیلی کوتاه در مورد Instagram:رتبه چهارم پلتفرم شبکه اجتماعی در دنیا، با بیش از ۱.۳ میلیارد کاربر فعال. این پلتفرم، با هدف اشتراک گذاری عکس و فیلم در سال ۲۰۱۲ توسط فیسبوک خریداری شد. پیشنهاد می‌کنم پادکست داستان اینستاگرام رو از بی‌پلاس بشنوید.اقدامات اینستاگرام در خصوص مواجهه اول:Recommender System: اینستاگرام برای موضوع سیستم پیشنهادی اهمیت ویژه‌ای رو قائل شده. در فرآیند ثبت‌نام، اطلاعاتی از قبیل تاریخ  تولد رو از کاربر می‌گیره و یا همگام سازی با حساب کاربری فیسبوک رو فراهم کرده و بر اساس همین اطلاعات بعد از ورودش به صفحه اصلی، خیلی سریع حداقلی از شخصی سازی رو برای کاربر انجام میده تا هر چه سریع‌تر کاربر با محصول Engage بشه و در ادامه «قلاب» بشه به برنامه.Profile Picture: باز هم در فرآیند ثبت نام اولیه، سعی بر گرفتن تصویر پروفایل کاربر داره؛ این قسمت اجباری نیست اما بعد از رد کردن اولین بار، پیامی مبنی بر ترغیب کاربر برای انتخاب تصویر پروفایل نمایش داده میشه.درسته که هر چقدر هزینه تعامل فیزیکی و ذهنی(Mental and Physical interaction cost) برای کاربر کمتر باشه، بهتره اما این موضوع همه چیز نیست! گاهی اوقات با کمی بیشتر کردن هزینه تعامل، ارزش بیشتری رو برای کاربر و کسب و کار ایجاد میکنیم.Empty State: در بدو ورود به صفحه اصلی، پرطرفدار‌ترین صفحات موجود در این پلتفرم به کاربر پیشنهاد داده میشه که می‌تونه اونهارو دنبال(Follow) کنه. به‌ محض دنبال کردن چند صفحه، با توجه به موضوعاتی که صفحات دارن، پیشنهادهایی متناسب با موضوعات دنبال شده به کاربر داده میشه. همچنین در ابتدای لیست پیشنهادی افراد، قسمتی برای همگام‌سازی حساب کاربری فیسبوک و قسمتی برای همگام‌سازی با مخاطبین تلفن همراه وجود داره.Tooltip: به صورت زمان‌بندی شده و طی یک سناریو دقیق، تولتیپ‌ها برای راهنمایی، معرفی و ترغیب کاربر، نمایش داده میشن.Ux Writing:  هم تو فرآیند ثبت نام و هم در ورود اولیه به اپلیکیشن، کاربر با رایتینگ گویا، مختصر و ترغیب کننده، مواجه میشه.خیلی کوتاه در مورد Tik Tok:بیشترین دانلود رو در سال ۲۰۲۱ در اپ‌استور داشته و حدود ۱ میلیارد کاربر فعال داره. بیشتر کاربران تیک تاک Teenagerها هستن. اسمشو گذاشتن تیک تاک چون ویدئوها قراره کوتاه باشه مثل تیک تاک ثانیه شمار ساعت.اقدامات تیک تاک در خصوص مواجهه اول:Sign up: برای ورود به برنامه نیاز به ایجاد حساب کاربری دارید اما برای این‌کار راه‌های زیادی رو در اختیار کاربر قرار داده؛ کاربر میتونه از طریق حساب کاربری فیسبوک، گوگل، توییتر و یا شماره تلفن، فرآیند ثبت‌نام رو تکمیل کنه.Recommender System: در مرحله بعد، طی دسته بندی های متنوعی، علاقه مندی کاربر رو جویا میشه و کاربر به محض ورود به صفحه اصلی برنامه، ویدئوهایی بر مبنای علاقه‌مندیش، می‌بینه. نکته جالب اینه که کاربر بعد از تماشای چند ویدئو، پیشنهادهایی هوشمندتر برای تماشا کردن دریافت میکنه، مثلا ادغام علاقه‌مندی‌هایی که انتخاب کرده بوده و یا نمایش ویدئو بر اساس علاقه‌مندی‌ها و منطقه جغرافیایی(از طریق چک کردن IP)Ux writing: خیلی کوتاه، ساده و گویا، نحوه استفاده از محصول رو توضیح می‌ده. کاربر Swipeمی‌کنه شاهد نتیجه شگفت انگیز خواهد بود.اینکه کاربر در لحظه، با Swipe کردن، محتوای مورد علاقه‌اش رو می‌بینه و این نتیجه، با تکرار کردن، نه تنها تضعیف نمیشه بلکه قدرت بیشتری هم می‌گیره، طراحی رفتاری محسوب میشه که تیک‌تاک از طریق گیمیفیکیشن ایجاد کرده. فرآیند رسیدن به این سادگی، پیچیده بوده!خیلی کوتاه در مورد Pinterest:یک موتور جستجوی تصویر با حدود ۴۵۰ میلیون کاربر فعال، برای جستجوی ایده‌های مختلف در زمینه‌های مختلف که میلیاردها پین(ایده) رو در برمیگیره. کاربر بر اساس علاقه و نیازمندی خودش میتونه ایده های مختلف رو ببینه و در دریایی از ایده و محتوا غرق بشه.اقدامات پینترست در خصوص مواجهه اول:Sign up: حالا که ثبت‌نام برای استفاده از محصول، از سمت کسب و کار مهم بوده، کاربر رو در منگنه قرار نداده یعنی میتونه از طریق ایمیل، حساب فیسبوک و حساب گوگل، وارد این برنامه بشه.Recommender System: در ورود اولیه از جنسیت، منطقه جغرافیایی، علاقه‌مندی‌های کاربر میپرسه، تا بتونه کاربر رو تو مواجهه اول، شگفت زده یا لااقل قلابش کنه و البته در این خصوص موفق هم میشه.برای موضوع ریکامندر سیستم، یکسری اصول و قواعد باید از سمت دیزاین رعایت بشه تا دانش فنی و دیتا، بتونه پیشنهادهای هوشمندتری رو به کاربر ارائه بده؛ اینکه با اقدامات محصولی بتونیم حداقل دیتای مورد نیاز رو از کاربر بگیریم، جزو همین اصول محسوب میشه.Ux Writing: در رایتینگ، خیلی موجز و شفاف توضیح داده که موضوع از چه قراره و همچنین اگر از واژه «Pin» استفاده کرده که ممکنه کاربردش در این برنامه برای کاربر نامفهوم باشه، این رو هم خیلی شفاف توضیح داده.Empty state:  در صفحاتی که هنوز محتوایی ندارن، با یک ایلاستریشن مینیمال و یک رایتینگ صحیح، کاربر رو راهنمایی و یا ترغیب میکنه برای انجام یک عمل.خیلی کوتاه در مورد بله:یکی از پلتفرم‌هایی که اخیرا برای موضوع مواجهه اول، اهمیت ویژه‌ای رو قائل شده، پیام رسانی بانکی «بله» است. در ایران ۹ میلیون کاربر داره و علاوه بر خدمات متنوع مالی و پیام‌رسانی، قابلیت‌هایی مثل انجام کارت به کارت بدون نیاز به شماره کارت مقصد، فروش محتوا، توسط تولید‌کنندگان محتوا از طریق درگاه بانکی و پاکت هدیه رو به کاربرانش ارائه میده.اقدامات بله در خصوص مواجهه اول:Profile: کاربر در فرآیند ثبت‌نام، تصویر پروفایلی برای خودش انتخاب میکنه، که این تصویر، هم میتونه از آواتارهای کارتونی باشه و هم میتونه از طریق گالری و یا گرفتن عکس از طریق دوربین، انتخاب بشه.خب یکم بالاتر گفتم که ایجاد عکس پروفایل، احتمال دیده شدن کاربر در لیست مخاطبینش رو بالا میبره و بعد ادامه ماجرا.Recommender System: بله اخیرا کار سیستم پیشنهادی خودش رو شروع کرده؛ در فرآیند ثبت نام از کاربر میپرسه «که خدمت مورد نیاز شما چیست؟» و  بعد از انتخاب گزینه مورد نظر، کاربر رو به سمت خدمتی ناوبری میکنه که به خاطرش وارد «بله» شده. در واقع به کاربر کمک می‌کنه تا سریع‌تر به هدفش برسه.همچنین در ورود اولیه به صفحه اصلی قسمتی وجود داره که کاربر، مخاطبین خودش رو در این اپلیکیشن میبینه و با استفاده از رابط کاربری و نویسندگی تجربه کاربری، کاربر رو ترغیب میکنه تا به مخاطبینش پیام بده. حالا هوشمندی این کار کجاست؟! اینجاست که اولویت نمایش افراد در این لیست، براساس آخرین حضورشونه! با این کار احتمال اینکه کاربر سریع‌تر پاسخی رو دریافت کنه بالا میره، و به تبع احتمال قلاب شدنش هم بالا میره و در ادامه احتمال برگشت به محصول هم بالا میره. چی از این بهتر؟!Tooltip: در اولین ورود به صفحه اصلی، قسمت هایی وجود دارند که با تولتیپ در رابطه با اون توضیح داده شده، این تولتیپ‌ها به مرور و براساس سناریو خاص خودشون، تو زمان مناسبی نمایش داده میشن.Empty state: برای صفحات خالی گفتگو(Chat)، امپتی استیت‌هایی رو طراحی کرده که در کنار زیبایی، کاربر رو ترغیب میکنه که اقدامی رو انجام بده که نتیجه این اقدام، شکل گیری یک Conversation و بالا بردن احتمالا قلاب شدن کاربر هست.Ux Writing: در طی فرآیند ثبت نام و در ورود اولیه به صفحه اصلی، با استفاده از رایتینگ گویا، مختصر و ترغیب کننده، به کاربر کمک میکنه که با محصول درگیر(Engage) بشه. همچنین در اولین ورود برای استفاده از خدمات مختلف هر محصولی، نیاز که به قسمت هایی از تلفن همراه دسترسی وجود داشته باشه. به عنوان مثال در اپلیکیشن‌های پیام‌رسان، برای اینکه کاربر بتونه پیام صوتی(Voice message) ارسال کنه، محصول به مجوز دسترسی به میکروفون نیازه داره؛ «بله» با رایتینگ مناسب خیلی شفاف علت گرفتن دسترسی‌ها رو توضیح داده که هم کاربر رو از چرایی ماجرا آگاه میکنه و هم از نگرانی‌های احتمالی جلوگیری میکنه.Material design میگه: کاربرانتون رو برای انجام اقداماتی ترغیب و ناوبری کنید که  Engagement و Retention رو تو ۷ روز اول بالا ببرید.بعد از مواجهه اول کاربر با محصول، موضوع آنبوردینگ رو داریم که با مواجهه اول همپوشانی داره. Onboarding یا همسوسازی کاربر، فرآیند هدایت و راهنمایی کاربران جدید (New users) برای شروع استفاده از محصول و همچنین ناوبری کاربر به هدفی که به خاطرش وارد محصول شده، است.در آخر باید بگم که مواجهه اول موضوعی نیست که یک مرتبه بهش پرداخته بشه و پرونده‌اش رو ببندیم؛ نیاز به یادگیری، بهبود و توسعه داره. همچنین مواجهه اول همه چیز نیست؛ اما اولین موضوعی که در اولین تعامل کاربر با محصول وجود داره، همینه. ما در محصول قانونی به اسم Peak-End Rule داریم. بر اساس این قانون، قضاوت کاربر در مورد تجربیاتش، اغلب به نقاط اوج و پایان اون تجربه بستگی داره. مواجهه اول، جزو نقاط اوج محسوب میشه. اما در رابطه با نقطه پایان به چه مواردی می‌تونیم توجه کنیم؟...نویسنده: مصطفی فرهمندمنابع: Nielsen Norman Group / Material design / Saas Scout</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Sat, 12 Feb 2022 10:17:27 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مواجهه‌ی اول کاربر با محصول</title>
                <link>https://virgool.io/@mim.farahmand/1st-impression-o1gjuqaopmub</link>
                <description>First impression-mostafa.farahmandمقدمهمواجهه‌ی اول یا First impression، اولین برداشت، بررسی اولیه و قضاوتی رو شامل میشه که کاربر بعد از اولین تعاملش با محصول داره. بیاید براساس همین جمله‌ی اول ترغیب بشیم که اهمیت ویژه‌ای رو برای این موضوع در رابطه با محصول دیجیتالمون قائل بشیم!هر محصولی که دارید یادتون باشه که لحظات اول تعامل با محصول شما -خصوصا ۳۰ ثانیه اول- مهمترین قضاوت­‌های کاربران رو شکل میده. این لحظات مهمترین زمان تأثیرگذاری محصول هستند و درعین‌حال به اندازه‌ای که باید بهشون توجه نمیشه.نخستین مواجهه با هر محصول جدید، نقش اساسی در تصمیم‌گیری کاربر در مورد استفاده از اون محصول رو داره. برای اینکه تو این زمان کوتاه توجه مخاطب رو جلب کنیم، باید فرایند تفکر انسان رو در نظر بگیریم، نیاز کاربر رو شناسایی کنیم و محصول رو طوری طراحی کنیم که در عرض چند ثانیه، پاسخ‌گوی سؤال‌های کاربر باشه.ذهن ما چطور اطلاعات رو پردازش میکنه؟دانیل کانمن در کتابش به اسم تفکر سریع و آهسته(Thinking, Fast and Slow by Daniel Kahneman)، دو حالت پردازش اطلاعات در ذهن انسان رو توصیف میکنه:سیستم اول: در این حالت، پردازش اطلاعات عمدتاً به‌ صورت غیرمستقیم صورت می‌گیره، انسان به تلاش کمی برای درک بیشتر نیاز داره و برای پردازش اطلاعات از تجربه و مشاهدات قبلی استفاده میکنه؛ این مدل پردازش برای «تشخیص روابط ساده و الگوها» مناسبه و سریع عمل می‌کنه.سیستم دوم: در حالت دوم مغز از اطلاعات سیستم اول استفاده میکنه، آهسته و کارآمده و به توجه بیشتری نیاز داره و معمولاً در فعالیت‌های پیچیده‌ای مثل حل مسائل ریاضی، درگیر این نوع فکر کردن هستیم.چرا به سیستم پردازشی ذهن انسان اشاره کردیم؟بخش  زیادی از پردازش های شناختی قبل از اینکه توجه آگاهانه خودمون رو به اون معطوف کنیم، اتفاق می‌افته!طبق تحقیقات، در رابطه با مواجهه اول، کاربر از «سیستم اول» برای پردازش اطلاعات استفاده میکنه؛ یعنی جزو پردازش‌های شناختی محسوب میشه که قبل از اینکه توجه آگاهانه خودمون رو به اون معطوف کنیم، اتفاق می افته.طبق تحقیقات در دانشگاه هاروارد، بیش از هشتاد درصد تاثیری که محصول تو اولین مواجهه روی کاربر می‌ذاره، بر اساس این دو پرسش ذهنی شکل می‌گیره:- این محصول کدوم نیازهای من رو مرتفع می‌کنه؟- آیا می‌تونم به محصول اعتماد کنم؟و ما در مواجهه اول ملزم به پاسخ دادن به این دو سوال مهم کاربر هستیم.( البته اگه دوست داریم اولین استفاده کاربر از محصول ما، آخرین استفاده‌اش نباشه!). درواقع کاربر جدید لازم نیست که چگونگی کار با کل محصول رو بدونه؛ فقط نیاز داره که به شما اعتماد کنه و بدونه قدم بعدی چیه.NNGroup میگه: لحظه ورود کاربر به برنامه جزو نقاط حساس مواجه کاربر با محصول ما محسوب میشه، یعنی جزو لحظاتیه که احتمالا هروقت اسم محصول توی ذهنش مرور بشه اون لحظه هم مرور میشه!منظور از نقطه حساس تو جمله قبل چیه؟!برای تأکید بر اهمیت این موضوع باید بدونیم که مواجهه اول روی درک کاربر در مورد اعتبار و حتی کاربردپذیری محصول ما تاثیرگذار و به عبارتی «اولین مواجهه‌ی کاربر با محصول و واکنشی که نشون میده، تصمیم برای ادامه‌ی استفاده از محصول یا حذف اون رو تعیین می‌کنه.»اصلا به‌خاطر همین حساسیت‌ها گفته میشه که ۳۰درصد از انرژی تیم‌های محصولی باید صرف مواجهه‌ی اول و آنبوردینگ کاربر بشه.خب حالا چیکار کنیم؟ از کجا شروع کنیم؟برای بهبود تجربه اولین برخورد کاربر با اپلیکیشن یا سایت ما، مواردی وجود دارن که باید بهشون توجه  کنیم و ازشون در جهت بهبود این تجربه استفاده کنیم.App startup      time     (بارگذاری اولیه):     سرعت پایین در لحظه ورود کاربر به برنامه جزو بدترین اتفاقات ممکن برای      محصوله؛ دقیقا صدم ثانیه‌های اول مواجهه با محصول، فکرش رو کنید آخه!Aesthetic-usability      effect     (اثر زیبایی بر کاربردی نشون دادن محصول): توجه به زیبایی معمولا فدای گام‌های پیچیده و      ترجیحی محصولی از نظر کسب و کار و تیم‌های محصولی میشه! این قانون از مجموعه      قوانین یو ایکسی، در مواجهه اول کاربر و تصمیمی که راجع به محصول می‌گیره به      شدت موثره.Splash screen (صفحه اسپلش): صفحه‌ای که در بارگذاری اول اپلیکیشن،      برای کمتر حس شدن زمان بارگذاری، به کاربر نمایش داده میشه، هر چقدر جذاب تر،      حس زمان سپری شده کمتر!Walkthrough (مزایا و ویژگی های متمایز): حواسمون باشه که اینجا به نیازها و      نگرانی‌های کاربر بپردازیم؛ مختصر، گویا، ترغیب کننده و جذاب. روی قلاب کردن      کاربر میتونه تاثیر مثبت/منفی بذاره.امیر تقی آبادی عزیز مقاله‌ای رو در رابطه با این موضوع با نام چک‌لیست طراحی User Onboarding اپلیکیشن منتشر کرده که خوندنش خالی از لطف نیست.Sign in (ثبت نام و ورود به محصول): تا وقتی کاربر ارزش محصول رو درک      نکرده و خدمتی بهش ارائه ندادیم، برای ثبت نام اصطکاک زیادی ایجاد نکنیم؛ اگر      محصول نیاز به ثبت نام داره، تا جایی که ممکنه و از سمت کسب و کار میشه      توجیهش کرد، با گرفتن شماره تماس و ارسال توکِن موضوع رو حل و فصل کنید. بعدا      که ارزش محصول رو درک کرد ازش اطلاعات بگیرید.Empty state (صفحات خالی که هنوز محتوایی ندارن): تصور کنید وارد اپلیکیشن یا سایتی      بشین که تو قسمت‌های مختلفش هنوز محتوایی وجود نداره، همه جا خالی! بده دیگه      حس نقصان رو به کاربر منتقل میکنه و ممکنه کاربر رو سردرگم بکنه. با طراحی      اِمپتی استیت هم به جذابیت محصول اضافه کنید و هم کاربر رو از جریان خالی      بودن صفحه مطلع کنید؛ ببینید که تلگرام چند وقتی هست که چقدر جدی گرفته این      موضوع رو!Ux writing (نویسندگی تجربه کاربری): به نکات و اصول نویسندگی تجربه کاربر      توجه کنید و کاربر رو در مواجهه اول سردرگم نکنید. کوتاه، ساده، گویا و گاهی      ترغیب کننده با کاربرمون صحبت کنیم.Micro      interaction     (ریز تعاملات):     واکنش محصول با استفاده از انیمیت‌های مینیمال در برابر کنش کاربر؛ این اقدام      هم به جذابیت محصولتون اضافه میکنه و هم درک اقدامات رو برای کاربر راحت‌تر      میکنه.Guided tour (توضیحات پیمایشی راهنمای استفاده): این یکی فرق میکنه! طبق تست‌های انجام      شده و بررسی‌های صورت گرفته، این ابزار تجربه &quot;بدی&quot; رو برای      کاربران رقم میزنه، پس ترجیحا ازش استفاده نکنید!Tooltip (ابزار مبتنی بر متن برای راهنمایی و      بیان ویژگی موردی):     بسیار کارآمدتر از تور پیمایشی و برای معرفی بخش‌های مختلف و فیچرهای محصول      کمک کنندس. تول‌تیپ از جمله ابزارهای بسیار مفید و ضروری در مورد فرست      ایمپرشنه.Recommender      system     &#40;سیستم پیشنهادی&#41;: پیشنهادهای      هوشمند به کاربران؛ این هوشمندی میتونه بر اساس علاقه کاربران، سن، منطقه      جغرافیایی، شغل و… باشه. از جمله پلتفرم‌هایی که به طور ویژه به این موضوع      پرداخته و روی تکاملش کار میکنه، اینستاگرامه که تو مقاله بعد بهش می‌پردازیم.Information      architecture     (معماری اطلاعات): اینکه      اطلاعات رو طوری سازمان‌دهی کنیم که طبق مدل ذهنی کاربر باشه و با کمترین      تلاش به هدفش برسه، بسیار بسیار مهمه تا تو مواجهه اولش راحت و سریع به      خواسته اش برسه؛حواسمون باشه که این موضوع هم یوزر فلو/سایت مپ رو شامل میشه و هم سلسله مراتب اطلاعات.Marketing&amp;Branding (بازاریابی و برندینگ): این مورد مربوط میشه به حوزه تجربه مشتری (CX). در واقع اقدامات مارکتینگی ما روی قضاوت و سوگیری کاربر در      رابطه با محصول در مواجهه اولش تأثیر میذاره. استراتژی‌ها و اقدامات صورت      گرفته در این بخش باید با محصول همسو باشه، به‌عنوان مثال در مورد لحن      کلاممون، تو اینجا غرب نباشه و توی محصول شرق! (با اشراف به این موضوع که      اینجا کپی رایتینگ داریم و اونجا یو ایکس رایتینگ)البته گفتن این نکته خالی از لطف نیست که بعضی از موارد مطرح شده مثل Ux writing فقط مربوط به مواجهه‌ی اول نیست و برای مواجهه‌های بعدی کاربر هم مورد استفاده قرار می‌گیره. اما بعضی از اونها مثل Walkthrough فقط مربوط به مواجهه‌ی اوله.برای مقاله بعد به بررسی موردی مواجهه‌ی اول تو چند تا از پلتفرم‌های مطرح دنیا می‌پردازم و با هم بررسی می‌کنیم که اون‌ها برای مواجهه اول چه اقداماتی انجام دادن و ما چطور عمل کردیم! به دلیل مفید و جذاب بودن این بنچ‌مارک از همین الان شما رو دعوت به مطالعه‌ی مقاله بعدی می‌کنم:)منابع:  NNGroup / The Messy Middle book / Mohsen haghsheno با تشکر از: دکتر امین تجملیان و سرکار خانم فهیمه بهرامی</description>
                <category>مصطفی فرهمند</category>
                <author>مصطفی فرهمند</author>
                <pubDate>Mon, 15 Nov 2021 15:34:10 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>