<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های محمد میرآفتاب</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@miraftab1998</link>
        <description>دانشجوی رشته‌ی نرم‌افزار، علاقه‌مند به ویدیو‌گیم، سینما و موسیقی.                                                                               به صفحه‌ی من خوش اومدین.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-29 13:41:48</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/68524/avatar/4zaumq.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>محمد میرآفتاب</title>
            <link>https://virgool.io/@miraftab1998</link>
        </image>

                    <item>
                <title>گیمیفیکیشن؛ پدیده‌ای نو ظهور در دنیای کسب‌ و‌ کار</title>
                <link>https://virgool.io/@miraftab1998/gamification-s89jvqk4mm74</link>
                <description>به آخرین باری که با یکی از اعضای خانواده کارت بازی کردید، فکر کنید. حتی اگر این بازی، یک بازی دوستانه بوده، شما باز هم مجبور به انجام بهترین تلاش خود بودید و اگر برنده می شدید احساس پیروزی می کردید. این احساسی است که گیمیفیکیشن سعی دارد در کاربران خود در یک محیط تجاری یا آموزشی القا کند.اصطلاح گیمیفیکیشن  &quot;Gamification&quot;در سال 2002 توسط نیک پلینگ {بازی ساز بریتانیایی که به واسطه‌ی بازی !Frak شناخته شد.} ابداع شد، اما تا سال 2010 خیلی مورد استفاده قرار نگرفت. یک تعریف ساده از گیمیفیکیشن این است که از عناصر بازی در زمینه‌ای غیر از بازی برای افزایش تعامل و وفاداری کاربر و ایجاد انگیزه در آنها استفاده کنیم. بازی‌ها یکی از قدرتمندترین انگیزه دهنده‌ها هستند و اگر به هر کسی دلیل مناسبی برای بازی کردن بدهید، می تواند از بازی‌ لذت ببرد.همچنین میتوان از مکانیک‌های بازی در رابط کاربری برنامه‌های بازاریابی یا محتوای آموزشی استفاده کرد. گیمیفیکیشن راهی برای تغییر مجدد محتوا است که به وسیله‌ی آن، از انگیزه‌ای که بازی ها به طور ذاتی در انسان ایجاد میکند، استفاده می‌کند.در واژه نامه‌ی وبستر گفته شده، واژه‌ی Engagement دارای ریشه‌ی فرانسوی است و نخستین کاربردهای آن بیشتر از جنس گرو گذاشتن و در رهن جایی قرار گرفتن بوده است. به زبان ساده‌تر، کسی که به واسطه‌ی داشته‌ی ارزشمندی که نزد کسی می‌گذارد، نسبت به او متعهد می‌شود و نمی‌تواند او را رها کند.این واژه به سرعت، گسترش معنایی را تجربه کرد و مفاهیمی دیگر مانند تعامل، دلمشغولی، درگیر شدن در یک فعالیت و درگیری ذهنی را در برگرفت.تا قبل از توسعه فناوری اطلاعات و رواج یافتن دیجیتال مارکتینگ، اصطلاح Engagement در فضای مدیریت و کسب و کار، کمتر به‌کار می‌رفت. اگر هم گاهی در حوزه‌هایی مثل CRM (مدیریت ارتباط با مشتری) از چنین اصطلاحی استفاده می‌شد، آن را با معناهایی متفاوت و گاهی مترادف با وفاداری مشتری به کار می‌بردند.ما نیز در این یادداشت برای آن که معادل اشتباهی استفاده نشود و ذهن خواننده از معنای کلی کلمه دور نشود از تعامل، مشارکت و وفاداری مشتری استفاده میکنیم.خب برگردیم به موضوع اصلی؛ با این بازار عظیم و راه حل های متنوعی که پیش رو داریم، تصمیم گیری صحیح برای خریداران دشوار است.در حالی که گیمیفیکیشن می تواند در یادگیری کمک کننده باشد ،اما در واقع از نظر ایجاد تعامل و مشارکت در کاربران ارزشمند است. این افراد فعالیت مورد نظر را با نام تجاری شما مرتبط می‌کنند و باعث می‌شود احساس سهیم بودن به آنها دست بدهد. همچنین می‌تواند در ایجاد رابطه‌ای عمیق‌تر با مشتریان به شما کمک کند. شما برای آن‌ها گریز ناپذیر می‌شوید ، و در آن‌ها احساس وفاداری عمیق‌تری به وجود می‌آید که می‌تواند منجر به بالاتر رفتن تعداد مشتری و درآمدتان شود.انگیجمنت (همان احساس درگیری و شامل بودن در چیزی) از بسیاری جهات ، مکانیزمی است که تجارت را به جریان می‌اندازد. به دست آوردنش سخت و از دست دادنش بسیار آسان است. گزارش گالوپ (Gallup) در سال 2016 درباره‌ی بحران وفاداری در اشتغال کارمندان در سراسر جهان نشان داد که تنها 32 درصد از کارکنان آمریکایی روزانه درگیر کار خود هستند.در حالی که کمتر از نیمی از این تعداد، یعنی 13 درصد ، در سراسر جهان درگیر شغل خود هستند. با چنین اخبار تأمل برانگیزی ، شرکت‌ها باید روش‌های جدیدی را برای جذاب کردن محیط کار ایجاد کنند. کارمندان بی‌اشتیاق، بهره‌وری کمتر و نگرش منفی‌تری نسبت به شغلشان دارند. و این یک بحران ایستا نیست، زیرا کارمندان بی‌اشتیاق، همکاران و هم‌تیمی‌های خود را نیز با خود پایین میکشند و بر وضعیت عمومی کارکنان تأثیر می‌گذارند و نارضایتی را با این رفتارشان در سراسر شرکت گسترش می‌دهند.گیمیفیکیشن=ایجاد حسِ خوبِ رقابتایجاد تعامل فقط بر کارمندان تأثیر نمی گذارد؛ بلکه با ایجاد جوّ رقابتی در میان مشتریان، توجه مصرف‌کنندگان را از طریق بازاریابی مداوم، جلب میکند که این روش، خود راهی برای استمرار حیات هر کسب و کار است. مصرف‌کنندگان مدرن وفاداری کمی دارند و اگر چیزی واقعاً آن‌ها را درگیر خود نکند، انتخاب دیگری می‌کنند و شما را رها می‌کنند.با استفاده از جنبه‌های سرگرم کننده بازی‌ها ، فناوری گیمیفیکیشن به سازمان‌ها راه‌حلی برای مشکلات انگیجمنت خود ارائه می‌دهد. گیمیفیکیشن در بسیاری از استفاده‌های اولیه خود نتایج چشمگیری داشته است ، سازمان‌های جهانی پیشرو مانند IBM و NBC برای استفاده از این روش در بازاریابی و محیط‌های کاری خود، حتی استارت‌آپ‌های گیمیفیکیشن را  برای ادغام دائمی این فناوری در مدل‌های نرم‌افزاری و تجاری خود تصاحب کرده‌اند.اگرچه برخی از هایپ‌ها و جوّسازی‌های اولیه پیرامون گیمیفیکیشن، در اوایل سال 2010 کاهش یافت ، اما بازار آن همچنان در حال رشد است. تحقیقات در سال 2015 پیش‌بینی کرده که بازار جهانی گیمیفیکیشن تا سال 2020 به 11 میلیارد دلار برسد ، اما در پایان سال 2017 این بازار تنها 2.17 میلیارد دلار ارزش داشت. با این وجود، پیش‌بینی‌های انجام شده، 44 درصد افزایش در نرخ رشد سالیانه در دوره منتهی به سال 2023 مشاهده کرده که ارزش این بازار را به 19،39 میلیارد دلار میرساند.بیشترین رشد پیش‌بینی شده در بازار جهانی گیمیفیکیشن، در فضای منابع انسانی است ، جایی که شرکت‌ها از گیمیفیکیشن استفاده می‌کنند تا کارمندان را با کار و رشد شغلی خود درگیر کنند.اگرچه ادغام گیمیفیکیشن با سایر ابزارها ممکن است بازار را آلوده کند ، اما نشان می‌دهد که این روش تاثیر گسترده‌ای دارد. عادی‌سازی گیمیفیکیشن به معنای این است که شما می‌توانید عناصر بازی‌سازی شده را در بسیاری از قسمت های نرم افزارهای تخصصی پیدا کنید؛ برای مثال در قسمت های مدیریت اجرایی، سیستم های مدیریت یادگیری وتعامل با کارمند.در بازاریابی ، نمونه‌هایی از گیمیفیکیشن را در همه جا پیدا خواهید کرد.به عنوان مثال، M&amp;M، که بازی Eye Spy Pretzel را در سال 2013 راه اندازی کرد، ایده‌ی آن بسیار ساده بود. کاربران به سادگی باید به تصاویر پر از آب نبات M&amp;M نگاه میکردند و تنها Pretzel در میان آن‌ها را پیدا می‌کردند. اما هدف از این کار چه بود؟ جذب مخاطب برای برند.تصویری از کمپین Eye Spy Pretzelاین کمپین 25،000 لایک و 10،000 دیدگاه در فیسبوک به دست آورد و 6،000 بار به اشتراک گذاشته شد.اگرچه ممکن است در برند خود نتوانید به این سطح از تعامل برسید ، اما هنوز هم می‌توانید از گیمیفیشن استفاده کنید تا مشتریان در دوره‌های آنلاین شما بیشتر درگیر شوند و انواع مختلفی از گیمیفیکشن را به رسانه اجتماعی خود اضافه کنید.برند بزرگی مانند نایکی نیز از گیمیفیکشن به دلایل مشابه استفاده می‌کند. به عنوان مثال اپلیکیشن NikeFuel ، ورزشکاران را در معرض دید یکدیگر قرار می‌دهد و باعث می‌شود کاربران تلاش کنند تا امتیازات بیشتری را نسبت به سایر شرکت کنندگان کسب کنند.سامسونگ Nation نمونه‌ی دیگری از گیمیفیکشن است. این شرکت با پیشرفت در مراحل مختلف، کاربران خود را با نشان های مختلفی پاداش می‌دهد.کاربران پس از ایجاد حساب کاربری ، تماشای ویدئوها ، بررسی محصولات ، تعامل با کامیونیتی سامسونگ و سایر فعالیت‌ها این نشان‌ها را کسب می‌کنند.مکانیزم های بازی چه چیزهایی هستند؟مکانیک های بازی در واقع فعالیت‌های آموزشی یا رقابتی، درون یک محیط با استراتژی گیمیفیکیشن هستند. این مکانیزم‌ها غالباً به یک پاسخ خاص اشاره می کنند و از یک روش مشخص برای کمک به کاربران در درک هدف بازی استفاده می کنند.به اجزای یک بازی، مکانیک بازی گفته می‌شود و همانطور که برای گیمیفیکیشن صدق می‌کند ، با استفاده از مجموعه‌ی صحیحی از مکانیک‌های بازی، میتوان در کاربر حس تعامل و انگیزه ایجاد کرد.چند مکانیزمی که به منظور گیمیفیکیشن در برنامه‌ها استفاده میشوند، عبارتند از:بازخورد سریعاهدافنشان‌هاپیشرفت در مراحلرقابتهمکاریجامعه یا کامیونیتیامتیازاتبه عنوان مثال ، در کمپین NikeFuel ، بدیهی‌ترین مکانیزم بازی، رقابت بود. کاربران می‌توانستند آمار خود را با رقبای خود بررسی کرده و از جایگاه خود در رتبه‌بندی برترین‌ها با‌خبر شوند که این، در آن‌ها ایجاد انگیزه می‌کرد.برخی از این مکانیک های بازی شامل موارد زیر است:اهداف: شرکت کنندگان در جهت دستیابی به یک هدف خاص عمل میکردند، مانند تلاش برای پیدا کردن Pretzel در بین صدها M&amp;M.وضعیت: کاربران می توانند از طریق ماژولهای مختلف در استراتژی گیمیفیکیشن، پیشرفت کنند تا بتوانند در بین همسالان خود جایگاهی کسب کنند.جامعه و کامیونیتی: تیم ها برای دستیابی به اهداف خاص یا نتیجه مطلوب با یکدیگر همکاری می کنند.آموزش: هرچه بازی کننده در بازی پیشرفت میکند، به آنها نکاتی در جهت کمک به پیشروی آنان در مراحل بالاتر ارائه می شود. در یکی از روشهای گیمیفیکیشن همچنین می توانید با استفاده از پرسشهای کوتاه به افراد در یادگیری کمک کنید.جوایز: نشان ها ، امتیازها و سایر پاداشها به شرکت کنندگان کمک می کنند تا احساس کنند که در حال تکمیل کاری هستند و به انها انگیزه میدهد.به عبارت دیگر ، مکانیک بازی یا الهام بخش یک عمل است یا پاداش دهنده ی آن و نقاط عطفی در روند بازی محسوب می‌شوند که به تشویق بازی کنندگان برای ادامه تعامل با بازی کمک می کند.اگر تا به حال بازی ویدیویی انجام‌ داده باشید ، با ده ها مکانیک بازی آشنا هستید. به عنوان مثال ، اگر در یک بازی تیرانداز اول-شخص، دشمنتان را از بین ببرید، به امتیاز بیشتر، تسلیحات بهتر و پاداش‌های دیگری می‌رسید. گیمیفیکیشن هم به همین روش کار می کند.گیمیفیکیشن تولید بازی برای برنامه های تجاری نیست؛ بلکه به گفته بانچبال ، یکی از پیشگامان در این زمینه، &quot;گیمیفیکیشن درباره تقویت اثرِ تجربه‌ی موجود، با استفاده از تکنیک‌های انگیزشی‌ای است که باعث می‌شود بازی‌ها بسیار جذاب باشند&quot;‌‌.راهکارهای گیمیفیکیشنبانچبال که توسط رَجَت پاهاریا در سال ۲۰۰۵ تأسیس شده است، امروزه راه حل‌هایی را برای شرکت‌هایی از جمله برادران وارنر، الکترونیکس آرتز، ادوبی، T-Mobile و بسیاری دیگر فراهم کرده است. اما خدماتی که این شرکت ارائه می‌دهد می تواند توسط مشاغل کوچک نیز مورد استفاده قرار گیرد.برخی از شرکت‌های ارائه دهنده‌ی گیمیفیکیشنبرخی دیگر از شرکت‌های ارائه دهنده‌ی گیمیفیکیشن عبارتند از: MLevel ، LevelEleven و  Badgeville؛ که هر کدام در بخش‌های مختلفی از جمله فروش ، آموزش و وفاداری مشتری متخصص هستند.بیشتر این شرکت ها یک دوره آزمایشی رایگان با قابلیت‌های محدود دارند. اگر یک روش گیمیفیکیشن رایگان می خواهید ، می توانید OpenBadges را نیز امتحان کنید که توسط موزیلا توسعه یافته است. OpenBadges یک پلتفرم متن باز است و کار تولید و صدور نشان ها را پس از گذراندن یک دوره یا دستیابی به یک سطح جدید، برای کارمندان انجام میدهد.گیمیفیکیشن چگونه کار میکند؟اگر فکر می کنید که گیمیفیکیشن برای شما کار نخواهد کرد ، به میلیون ها نفری که بازی هایی مانند Candy Crush  و Minecraft را در تلفن های هوشمند و تبلتهای خود نصب کرده اند ، فکر کنید. در حالی که این بازی‌ها کاملاً تفریحی و تفنّنی هستند ، سود خالص زیادی را برای سازندگان خود تولید کرده‌اند.مغز انسان برای رقابت طراحی شده است. اگر به آن‌ها مسئله‌ای برای حل کردن بدهید یا دانش آنها را به چالش بکشید، در اصل آن‌ها را به یک رقابت دعوت کرده‌اید.در حالی که شما نمی‌خواهید مردم را تشویق کنید ساعت‌های طولانی  به بازی Candy Crush بپردازند، می‌توانید یک رقابت کوچک برای مشتریان خود ایجاد کنید. گیمیفیکیشن آن‌ها را به رقابت، پیشرفت در مراحل و محک دانش خود ترغیب می‌کند.به همان اندازه که مردم عاشق رقابت هستند، پاداش را نیز دوست دارند. در اصل همه ی جوامع اینگونه کار میکنند.اگر در محل کار بهتر از همکاران خود عمل کنید و رئیس خود را تحت تأثیر قرار دهید ، به ارتقای رتبه و افزایش حقوق دست می‌یابید. در روابط ، اگر زمان لازم را برای پرورش آن صرف کنید با اعتماد ، وفاداری و محبتی که به شما تعلق می گیرد، به پاداش خود می‌رسید.همین امر در مورد آموزش و کسب و کار الکترونیکی نیز صادق است. اگر بتوانید مشتریان خود را با گیمیفیکیشن درگیر کنید ، به کسب و کار خود کمک کرده‌اید؛ البته لازم نیست هزاران دلار برای یک برنامه‌ی کاملاً دقیق و کارآمد هزینه کنید. به مثال M&amp;M برگردید ، این شرکت به سادگی با یک تصویر گرافیکی، گیمیفیکیشن را برای مشتریان خود ایجاد کرد؛ طراحی این تصویر گرافیکی احتمالاً کمتر از 30 دقیقه طول کشیده، اما با بازخورد گسترده‌ای روبه‌رو شد.مشکلات عمده ی گیمیفیکیشن:۱. گیمیفیکیشن به منظور ایجاد انگیزه در کاربران است که بتوانند از آن لذت ببرند ، نه اینکه آن‌ها را برای انجام کارها و دستیابی به اهدافمان فریب دهیم.۲. اگر ویژگی‌های بازی را بیش از حد در گیمیفیکشن خود استفاده کنیم، کاربران بیشتر علاقه دارند تا سرگرم این ویژگی‌ها شوند و به اهداف اصلی آن توجهی نمی‌کنند.۳. سیستمی که یک طراح در حال گیمیفای کردن آن است باید به خودی خود خوب باشد و اگر به تنهایی محصول ضعیفی باشد، گیمیفیکیشن نمی‌تواند موجب موفقیت آن شود.آیاواقعا گیمیفیکیشن در کاربران انگیزه ایجاد میکند؟بله، گیمیفیکیشن انگیزه ایجاد می کند ، اما فقط در صورت به کار گیری صحیح آن. برای اینکه گیمیفیکیشن کار کند، به سه عنصر مهم نیاز دارید:زمینه‌ی مناسب: عنصر گیمیفای شده‌ی کسب و کار یا دوره آنلاین شما باید با صنعت شما مرتبط باشد.ارزشمند بودن: کاربران باید احساس کنند که از این تعامل و فعالیت ، چه از نظر رتبه و پاداش و چه از نظر دانش، سود می‌برند.قابلیت تکمیل کردن: اگر استراتژی گیمیفیکیشن را بیش از حد پیچیده کنید ، هیچ کس قادر نخواهد بود چالش را کامل کند که به جای ایجاد مشارکت ، کاربران را ناامید خواهید کرد. در نهایت، اهداف بازی باید قابل دستیابی باشد. به مثال Candy Crush برگردید. بسیاری از بازیکنان پس از رسیدن به سطح مشخصی بازی را کنار می گذارند ، زیرا بعد از 100 بار تلاش ، نمی توانند از آن عبور کنند در نتیجه ناامید می‌شوند و بازی را حذف می‌کنند و سراغ بازی دیگری می‌روند. به طور مشابه در مورد M&amp;M ، اگرpretzel  را آن‌قدر کوچک طراحی می‌کردند که هیچ کس نتواند آن را پیدا کند، مخاطبان دیگر زحمت جست و جو به خود نمی‌دادند.اگر برای دوره آنلاین خود استراتژی گیمیفیکیشن را پیاده می‌کنید، اطمینان حاصل کنید که مواردی که استفاده می‌کنید با سطح دانش و مهارت کاربران هدف شما مطابقت داشته باشند، در غیر این صورت نه‌تنها آن‌ها جذب نمی‌کنید، بلکه آن‌ها را از دست خواهید داد. این موضوع در مورد کسب و کار نیز صادق است؛ در نتیجه مخاطب خود را با چالشی که نمی تواند بر آن غلبه کند، روبه‌رو نکنید. علاوه‌بر این ، به‌ یاد داشته‌باشید که گیمیفیکیشن مانند بازی نیست و هدف فقط ارائه سرگرمی نیست؛ اگرچه می تواند سرگرم‌کننده باشد، بیشتر در مورد ایجاد تعامل و انگیزه است.گیمیفیکیشن چگونه میتواند به کسب و کارهای کوچک کمک کند؟به گیمیفیکیشن به عنوان ابزاری دیگر در زرادخانه بازاریابی و آموزش خود فکر کنید؛ چراکه می تواند با تبدیل مطالب موجود به مطالبی تعاملی و انگیزشی، به مشاغل کوچک کمک کند.گیمیفیکیشن نتایج ملموس و اثبات شده‌ای‌ را ارائه می‌دهد ، که می تواند با ابزارهای تحلیلی‌ای که بیشتر فروشندگان ارائه می‌دهند اندازه‌گیری شود؛ به عنوان مثال، بسیاری از صاحبان مشاغل کوچک می‌خواهند مشتریان هدف خود، محتوایشان را با دوستان، اعضای خانواده و همکاران خود به اشتراک بگذارند. با این‌حال، نمی‌توانید کاربران را مجبور کنید که محتوای شما را به اشتراک بگذارند.برای مثال تصور کنید که دوره‌ی آنلاینی درباره تناسب اندام برگزار کرده‌اید؛ شما می توانید یک سیستم گیمیفیکیشن ایجاد کنید که در آن کاربران بتوانند آخرین دستاوردهای تناسب اندام خود را با استفاده از نام تجاری شما به عنوان هشتگ ، در رسانه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارند و امتیاز کسب کنند. هرچه امتیازشان بیشتر شود و نتایج خود را به اشتراک بگذارند، نشان‌های بیشتری به دست می‌آورند. به این ترتیب، اشتراک گذاری و تنظیم هدف را به یک بازی تبدیل می‌کنید. شما در حال ایجاد یک بازی جدید برای خدمت به مشتریان خود نیستید، در عوض شما با استفاده از پیچیدگی بازی، از اهداف و محتوای موجود خود استفاده می‌کنید.به همین ترتیب، می توانید هر بار به کاربری در یکی از دوره‌های آنلاین شما شرکت می‌کند، ستاره یا نشان اهدا کنید و آن‌ها را به عنوان یک گواهینامه در نظر بگیرید - این اثبات می کند که مشتریان شما دوره شما را طی کرده‌اند و اطلاعاتی که شما ارائه داده‌اید کسب کرده اند. گیمیفیکیشن لازم نیست پیچیده یا گران باشد، بلکه تمام چیزی که لازم است، قوه‌ی تخیل است.بازی در برابر گیمیفیکیشنبازی یک موجودیت واحد است که برای یک هدف خاص مانند سرگرمی وجود دارد. بازی مونوپلی یک نمونه‌ی مشهور است؛ مردم طبق قوانین بازی می‌کنند و در پایان، شخصی به عنوان برنده اعلام می‌شود. اما گیمیفیکیشن کاملاً متفاوت است؛ چراکه شامل اضافه کردن مکانیک بازی به امکانات موجود است. برای مثال هر ماه با انتخاب یک نام تصادفی از میان دنبال کنندگان خود ، یک دوره را هدیه میدهید .با اضافه کردن مکانیک بازی می‌توانید این فعالیت را جالب تر نیز کنید؛ به عنوان مثال ، برای شرکت در قرعه‌کشی جوایز، دنبال کنندگان شما باید یک سلفی از خود در صفحه‌ی خود پُست کنند و اسم کسب و کار شما را در توضیحات آن تگ کنند، در این حالت شما فقط از بین کسانی که قوانین را رعایت کرده‌اند، یک برنده انتخاب می‌کنید. شما می‌توانید همین کار را با یک پُست وبلاگ انجام دهید. به جای اینکه فقط گزینه ی &quot;Publish&quot; را بزنید و سراغ پُست بعدی بروید ، یک کوییز یا مسابقه را به زیر پُست اضافه کنید. از کاربران بخواهید به سؤالاتی درباره‌ی مطلبی که خوانده‌اند، پاسخ دهند. از بین افرادی که در آزمون بالاترین نمره را می‌گیرند، به طور تصادفی برنده‌ای را انتخاب کنید که به نوعی پاداش یا جایزه دریافت کند.خیر ، گیمیفیکیشن درباره‌ی ساخت چیزی شبیه مونوپلی برای کسب وکار شما نیست. در عوض شامل اضافه کردن مکانیک بازی به انواع محتوا است که به کاربران انگیزه‌ای برای رقابت و کسب جوایز می‌دهد.کاربردهااکنون درک بهتری از نحوه کار گیمیفیکیشن دارید، امّا چگونه می‌توانید از آن برای بازاریابی مشاغل و بهبود دوره‌های آنلاین خود استفاده کنید؟ چندین راه وجود دارد. گیمیفیکیشن می تواند به اشکال مختلفی وجود داشته‌باشد، بنابراین گزینه‌های تقریباً بی‌پایانی برای طرز استفاده از آن دارید؛ با این حال، به یاد داشته باشید که استراتژی مورد استفاده باید با نوع مخاطبان شما متناسب باشد، پاداش دهد و راهی برای ایجاد انگیزه در کاربران به کار گیرد. در غیر این صورت ، نظرها را به خود جلب نمی کند.بیایید به چند روش خاص که در آن گیمیفیکیشن ممکن است نحوه عملکرد مشاغل کوچک و جذب مشتری راتغییر دهد، نگاه کنیم.سلامتشرکت‌های بیمه، ارائه دهندگان خدمات سلامتی و توسعه‌دهندگان اپلیکیشن‌ها چندین سال است که شروع به گیمیفای کردن راه‌های مراقبت از سلامتی کرده‌اند. تئوری این است که افراد اگر در برابر زمان رقابت کنند، نشان کسب کنند یا دوستانشان را در تعداد قدم‌ها یا کالری‌های سوزانده‌شده شکست دهند، زودتر به تناسب اندام و وزن دلخواه خود میرسند. برای مثال به موفقیت Fitbit نگاه کنید. افراد تمام وقت آمار فعالیت های خود را با هدف دستیابی به اهداف کاهش وزن و تناسب اندام، با دوستان و اعضای خانواده خود به اشتراک می‌گذارند.سیاستممکن است فکر کنید که سیاست در حال حاضر به خودی خود یک بازی است، اما گیمیفیکیشن نیز می‌تواند آن را پرورش دهد. اگر به مردم به خاطر انجام وظایف مدنی خود پاداش دهید، ممکن است تمایل بیشتری برای شرکت در این امر ابراز کنند. به عنوان مثال، در فصول انتخابات می توانید از گیمیفیکیشن برای ترغیب مردم به رأی دادن استفاده کنید. این روش در حال حاضر در برخی از حوزه‌های انتخاباتی کشورهای دیگر اگرچه به صورت جزئی، در دست اجرا است. پس از بازدید از حوزه های انتخاباتی و رأی‌دهی، شرکت کنندگان برچسب‌هایی دریافت می‌کنند که می‌توانند به همه اعلام کنند در رأی‌گیری شرکت کرده‌اند؛ که این برچسب ها در میان شهروندان علاقه مند به سیاست، به نشان‌های افتخار تبدیل شده‌است.اعتبارسنجیاحتمالاً قبلاً دیده‌اید که از گیمیفیکیشن برای اعتبارسنجی استفاده شده‌است. آیا تا به حال یک مسئله ریاضی را حل کرده اید تا ثابت کنید که روبات نیستید؟ این روش نیز یک مثال بسیار ساده از کاربرد گیمیفیکیشن در این زمینه است. به جای استفاده از فرم‌های تشخیص هویت خسته کننده، گیمیفیکیشن این روند را بهبود می‌بخشد که در نهایت باعث کاهش نارضایتی در بین مصرف‌کنندگان می‌شود.محدودیتهای قانونیبه دلیل استفاده‌ی روزافزون گیمیفیکیشن و ماهیت آن به عنوان یک جمع آوررنده‌ی داده، محدودیت‌های قانونی متعددی روی آن اعمال شده‌است؛ که برخی به استفاده از ارزهای مجازی، قوانین حفظ حریم خصوصی یا قوانین کار اشاره می‌کنند. استفاده از ارزهای مجازی بر خلاف سیستم‌های پرداخت سنتی، هنوز قانونمند نشده‌است. نبود قانونی مدوّن پیرامون ارزهای مجازی ممکن است یک چالش برای مقامات دولتی باشد، زیرا ممکن است این طرح‌ها توسط مجرمان، کلاهبرداران و پولشویان برای انجام فعالیت‌های غیرقانونی مورد استفاده قرار گیرد.ترندهای اصلی در گیمیفیکیشنموبایلهمه چیز در دنیای امروز به موبایل وابسته شده. این تغییر در نحوه تبلیغات ما در محل کار و زندگی شخصی ما تأثیر گذاشته است. همچنین همه‌گیر بودن استفاده از موبایل برای کار و بازی باعث افزایش در تولید برنامه‌های موبایل شده. از آنجا که همه در طول روز به هم متصل هستند، گیمیفیکیشن در نرم‌افزارهای موبایل، سیستم های تجاری و برنامه‌های کاربردی بسیار بیشتر مورد اقبال قرار خواهد گرفت.کارمندان می‌توانند در هنگام ترک محل کار، اطلاعیه‌هایی در مورد تعداد فروش یا سفارشات کار در تلفن خود دریافت کنند. همچنین کاربران می توانند از هر نقطه مانند دفتر یا کافی شاپ با برنامه های مورد علاقه خود کار کنند.تعاملات اجتماعیزندگی مدرن مدّت‌هاست تحت تأثیر رسانه‌های اجتماعی است؛ برای مثال پیگیر دوستان و خانواده در فیس‌بوک هستیم، اخبار را از توییتر دنبال می‌کنیم و در LinkedIn ارتباط کاری برقرار می‌کنیم. امروزه تعامل اجتماعی آنلاین آن‌قدر بر زندگی ما حاکم شده‌است که برنامه‌های تجاری بسیاری از ویژگی‌های رسانه‌های اجتماعی از جمله لایک ، صفحه فعالیت و پیام رسانی را به قابلیت‌های خود اضافه کرده‌اند؛ که این موضوع فشاری را بر هر یک از فروشندگان نرم افزار وارد میکند تا برای ایجاد تعامل در نرم افزارهای تجاری بیشتر شبیه شبکه های اجتماعی عمل کنند.گیمیفیکیشن علاوه بر افزایش درآمد و کمک به تیم‌ها برای دستیابی به اهداف کلیدی تعریف شده، به کاربران انگیزه میدهد تا وقت و تمرکز خود را وقف شرکت خود کنند. یک فرهنگ قوی در شرکت باعث تعامل بیشتر، درآمد بیشتر و گردش مالی بیشتر می‌شود.هوش مصنوعیبه دلایل بسیاری، هوش مصنوعی در بین نرم افزارهای تجاری و کاربران محبوب شده‌است. از جمله‌ی این دلایل می‌توان به چند مورد زیر اشاره کرد:کمک می‌کند تا برخی از کارهای دستی (و خسته کننده) که قبلاً توسط کاربران انجام می‌شد، کاهش یابد.مجموعه داده‌های بزرگ را برای تجزیه و تحلیل سریع جمع آوری می‌کند؛ که همین تجزیه و تحلیل داده‌ها میتواند هزاران ساعت از وقت کارکنان و هزاران دلار از سرمایه‌‌ی شرکت‌ها را هدر دهد.امروزه الگوریتم‌ها و نرم افزارهایی که هوش مصنوعی را در بر دارند، رایج‌تر و ارزان قیمت‌تر از همیشه هستند و به شرکت‌های بیشتری امکان می‌دهند تا از مزایای آن‌ها استفاده کنید.شرکت‌ها امروزه می‌توانند مقادیر انبوهی از داده‌ها راجع به میزان مصرف و علایق کاربران و دستگاه‌هایی که به وسیله‌ی آن، خرید خود را انجام می دهند (موبایل ، تبلت ، کامپیوتر) جمع آوری کنند.از همه‌ی این مزایا می‌توان برای شخصی‌سازی بهتر بازارهای فروش افراد و شرکت ها استفاده کرد. شخصی‌سازی در برنامه‌های گیمیفای شده بسیار مفید است، زیرا باعث افزایش تعامل مشتری با برنامه و افزایش وفاداری مصرف کننده می‌شود. برنامه‌های کسب و کار  با رابط کاربری گرافیکی می‌توانند از هوش‌مصنوعی برای درک بهتر جریان کار کارکنان استفاده کنند و داده‌هایی راجع به اینکه چه نوع رقابت‌هایی نظر کارمندان را به خود جلب میکند، جمع آوری و استفاده کنند و بازخورد کاربران را از طریق چَت‌بات‌ها جمع آوری کنند. ابزارهای تجاری‌ای که از هوش مصنوعی استفاده می کنند نیز می توانند با نرم‌افزارهای مربوط به مشارکت کارکنان و مدیریت عملکرد آنان، ارتباط برقرار کنند تا به شرکت‌ها در بهبود فضای کاری خود و افزایش تعداد فروش کمک کنند.خلاصه‌ای از عملکرد گیمیفیکیشننتیجه گیریگیمیفیکیشن از بین نمی رود. در واقع کاربرد آن به طور پیوسته در حال افزایش است. اگر در بازاریابی یا برنامه‌ی آموزشی خود از مکانیزم‌های بازی استفاده نکرده‌اید، اکنون زمان آن فرا رسیده‌است که دستان خود را به آن آلوده کنید. به گیمیفیکیشن به عنوان یک لایه دیگر از پلتفرم بازاریابی یا تدریس خود فکر کنید. گیمیفیکیشن یک ماهیت جداگانه نیست که نیاز باشد آن را از ابتدا درست کنید، بلکه روش دیگری برای استفاده از موادی است که اکنون در دست شماست؛ همچنین یک راه عالی برای دستیابی به مشتریان همیشگی‌ای است که در غیر این صورت محصولات دیجیتالی شما را پیدا نمی‌کردند.بعد از ایجاد دوره‌های آنلاین، عناصر گیمیفیکیشن را هم در داخل دوره ها و هم به عنوان بخشی از کمپین بازاریابی خود به کار بگیرید. مشتریان خود را وادار به رقابت با یکدیگر کنید و پاداش دهید. به آنها کمک کنید تا اهدافشان را برآورده سازند.شاید فکر کنید که گیمیفیکیشن چیزی غیر از نشستن روی نیمکت ، و بازی کردنِ Candy Crush نیست؛ در صورتی که کاملاً در اشتباهید. در واقعیت، همان‌طور که گفته شد گیمیفیکیشن هیچ ارتباط مستقیمی با بازی ندارد؛ و فقط کمک میکند تا مکانیزم های بازی را در محیط‌های دیگر به کار بگیرید.حالا نوبت شماست که از تجربیات خود برای ما بگویید. آیا برای دوره‌های آنلاین خود گیمیفیکیشن را امتحان کرده‌اید؟ چه راهبردهایی بهترین کارایی را داشتند؟ آیا برای کسانی که درگیر انتخاب راه حل مناسب برای پیاده سازی گیمیفیکیشن هستند، پیشنهادی دارید؟منابع:Forbes.comSmallBizTrends.comTechnologyAdvice.comMedium.comGrowthEngineering.co.ukTechnology-Innovators.com</description>
                <category>محمد میرآفتاب</category>
                <author>محمد میرآفتاب</author>
                <pubDate>Sat, 02 Nov 2019 18:20:09 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نقد و بررسی Her Story</title>
                <link>https://virgool.io/@miraftab1998/her-story-review-v1urdfoeiwki</link>
                <description>اگر میخواهید فضای سرد و بی روح اتاق بازجویی را حس کنید و سوال و جواب کردن از یک مجرم را تجربه کنید و البته علاقه مند به داستانهای پیچیده و کلیف هنگر هستید Her Story تجربه‌ای تکرار نشدنی را برای شما خواهد ساخت.(قصه‌ ی او) نهمین تجربه‌ی بازی سازی سم بارلو (Sam Barlow ) بوده که به سبک فیلم تعاملی ( Interactive Film ) ساخته شده. سم بارلو به صورت مستقل روی آن کار کرده و وظیفه‌ی نویسندگی و کارگردانی آن را بر عهده داشته.این بازی اوایل ۲۰۱۵ برای سیستم عاملهای ویندوز،مک، iOS  و سال بعد برای اندروید منتشر شد. از تجربه های پیشین سم بارلو میتوان به طراحی بازی‌های:Serious Sam:Next Encounter Silent Hill:OriginsSilent Hill:Shattered Memoriesاشاره کرد که در این دو نسخه از سایلنت هیل ، وظیفه نویسندگی را نیز بر عهده داشته است. روند کلی بازی این گونه است که شما نقش یک کاراگاه را برعهده دارید که در حال جستجوی سرنخ در مورد قتل مردی به نام سایمون اسمیت است. محیط بازی داخل دسکتاپ سیستمی متعلق به آرشیو واحد جنایی پلیس است و چیزی که پیش روی شماست یک دیتابیس 271 تایی از فیلم های ثبت شده از بازجویی‌های همسر مقتول، هانا اسمیت است. این بازجویی ها در هفت جلسه انجام شده که در سال ۱۹۹۴ ضبط شده اند.محیط بازی به ساده ترین شکل ممکن طراحی شده.به شکلی که با وارد شدن به بازی، با صفحه ای مشکی که در آن نام بازی و یک گزینه شروع قرار دارد روبرو میشوید.با کلیک کردن روی گزینه استارت،وارد محیط اصلی بازی میشوید که ممکن است در نگاه اول شکه شوید. چراکه محیطی کهمقابلتان قرار دارد یک صفحه ی دسکتاپ ویندوز 95 است. در محیط دسکتاپ این سیستم چندین فایل و برنامه وجود دارد که یکی از آنها فایل تکستی است که در آن دستورالعمل و روش بازی را توضیح می‌دهد. برنامه ای که از ابتدا روی صفحه باز است، نرم افزار جستجویی به نام L.O.G.I.C است که به شما امکان دسترسی به این ویدیوها را می دهد و از قبل کلمه ی &quot;قتل&quot; در آن جستجو شده و نتایج حاصل به نمایش درآمده که به 5 فیلم کوتاه محدود میشوند. اینجاست که متوجه میشوید روند بازی چگونه است. علاوه بر این نرم افزار، برنامه‌های دیگری در دسترس قرار دارد که می‌توانید آمار ویدیو های دیده شده و باقی مانده و همچنین ترتیب آنها را دنبال کنید.&quot;داستان او&quot; یکی از چند بازی انگشت شماری بود که در آن حس کردم واقعا به یک قلم و کاغذ نیاز دارم تا کلمات که به ذهنم میرسید یا از لا به لای حرف های هانا توجهم را جلب میکرد یادداشت کنم.بازی فقط به صورت تک نفره قابل بازی است و به خاطر داستان خطی و نداشتن موضوعات فرعی، ارزش بازی کردن دوباره را ندارد. Her Story هیچ نیازی به ارتباط اینترنت ندارد و به صورت آفلاین می توان بازی را به طور کامل تجربه کرد. چون فقط لازم است که کلماتی حدس بزنید و داخل سیستم جستجو کنید، می توان گفت که درجه سختی برای این بازی قابل تعریف نیست و فقط به دانش شما از زبان انگلیسی وابسته است. برای سیستم عامل های ویندوز و مک تنها یک نسخه و برای اندروید و iOS با چند به روز رسانی منتشر شده که تغییر محسوسی را در تجربه کلی بازی به وجود نمی آورند. سم بارلو، توسعه دهنده و منتشر کننده ی بازی، در ابتدا تصمیم داشت فیلم بازجویی ها را به صورت گرافیکی طراحی کند و رندر بگیرد، اما در نهایت تصمیم گرفت که آنها را فیلم برداری کند تا حس واقعی بودن را منتقل کند.تجربه این بازی از من حدود ۴ تا ۵ ساعت وقت گرفت اما مشکل اینجا بود که چیزی برای جستجوی تعدادی از ویدیو ها به ذهنم نمیرسید، بنابراین بدون نیاز به دیدن همه ۲۷۱ ویدیو هم می‌توان بازی را به پایان رساند.موسیقی بازی به 6 قطعه از  Chris Zabriskie محدود میشود که در نقاط عطف داستان به گوش میرسند.موسیقی در این اثر کمک خاصی به تجربه بهتر بازی نمی‌کند ولی نقطه ضعف آن نیز نمی‌تواند محسوب شود.گرافیک بازی چون داخل یک سیستم کامپیوتری است، کاملا مطابق با واقعیت است و تنها چیز گرافیکی که در این عنوان به چشم می‌خورد بازتابی در مانیتور از صورت کاراگاهی است که خودتان نقش آن را بر عهده دارید.به عنوان نتیجه گیری باید گفت که (داستان او) با وجود داستان پیچیده اما کوتاهش شما را مجبور میکند تا رسیدن به پاسخ نهایی پای سیستم بنشینید و هر کلمه ای که ممکن است با یک واقعه ی قتل مرتبط است مرور کنید و در سیستم پیش رویتان جست و جو کنید. همچنین باید گفت که سادگی ای که در سیستم پیشروی بازی وجود دارد ممکن است مخاطبان کم حوصله را خسته کند، اما اگر علاقه مند به تجربه ی سبک های جدید هستید و از بازی های مستقل لذت میبرید، تجربه ی این اثر را به هیچ وجه از دست ندهید.</description>
                <category>محمد میرآفتاب</category>
                <author>محمد میرآفتاب</author>
                <pubDate>Tue, 08 Oct 2019 12:39:45 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نگاهی به کارنامه و سوابق پایه گذار سری Monkey Island : ران گیلبرت</title>
                <link>https://virgool.io/@miraftab1998/%D9%86%DA%AF%D8%A7%D9%87%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D9%86%D8%A7%D9%85%D9%87-%D9%88-%D8%B3%D9%88%D8%A7%D8%A8%D9%82-%D9%BE%D8%A7%DB%8C%D9%87-%DA%AF%D8%B0%D8%A7%D8%B1-%D8%B3%D8%B1%DB%8C-monkey-island-%D8%B1%D8%A7%D9%86-%DA%AF%DB%8C%D9%84%D8%A8%D8%B1%D8%AA-mll3asqolbi0</link>
                <description>در این مطلب بر زندگی، آثار و سوابق کاری برنامه نویس، تهیه کننده و طراح بازی های ویدیویی، ران گیلبرت مروری خواهیم داشت.ران گیلبرت (جولای 2013)رونالد گیلبرت ، متولد 1 ژانویه ی 1964 در ایالت اورگان آمریکاست. او به همراه اشخاصی چون اسکات آدامز،رابرت ویلیامز و کن ویلیامز از افرادی بود که با اضافه کردن داستان به عناصر بازی سازی این صنعت را  برای همیشه تغییر دادند.ران بیشتر به خاطر توسعه ی زبان SCUMM که یک زبان مخصوص برای توسعه بازی بود، شناخته میشود. همچنین توسعه و ساخت بازی های پرفروشی از جمله Maniac Mansion ، سری Monkey Islandو Indiana Jones and the Last Crusade سبب شد که او هر چه بیشتر در دنیای بازی سازی معروف شود.او همچنین از موسسان شرکت Homongous Entertainment و Cavedog Entertainment نیز بود. البته امروزه هر دو این شرکت ها  از بین رفته اند.سی سال پیش به شرکت لوکاس آرت (LucasArt)  پیوست و به صورت خیلی اتفاقی شغل در این شرکت را بدست آورد. در کالج مشغول به تحصیل بود که برنامه Graphic BASIC که یک زبان الحاقی برای کومودور(Commodore ۶۴) بود را ساخت و به شرکتی به نام HESware) Human Engineered Software) در کالیفرنیا فروخت .این شرکت علاوه بر خرید این برنامه به ران پیشنهاد کار نیز دادند. او این پیشنهاد را قبول کرد و با این که هنوز از تحصیلش باقی مانده بود آن را رها کرد و از اورگان عازم کالیفرنیا شد. این اولین تجربه ی حرفه ای او بود که به عنوان برنامه نویس بازی های کومودور 64 کار میکرد ولی پس از 6 ماه کار در این شرکت، بیکار شد. پس از مدت کوتاهی HESware هم به مشکلات مالی برخورد و برای همیشه از این صنعت خارج شد.ران پس از خروج از HESware به شهر خودش برگشت و دوباره برای کالج ثبت نام کرد که در همین حین شرکت لوکاس فیلم (LucasFilm) به دنبال یک برنامه نویس کمودور ۶۴ بود و برای همین با ران تماس گرفت و از او درخواست همکاری کرد. در ابتدا شرکت بازی سازی لوکاس فیلم فقط هفت نفر کارمند داشت در حالی که شرکت دیگر این کمپانی که فیلمسازی می کرد پروژه های موفقی مثل فیلم جنگ ستارگان، ایندیانا جونز را که فیلم های پرفروشی نیز بودند را در کارنامه خود داشت.ران گیلبرت جزء معدود بازیسازهای دوران خود بود که هم در بخش برنامه نویسی و کد زنی مهارت داشت و هم در خلق جلوه های بصری و هنری بازی‌ها دست داشت که طبق گفته او،این چیزی بود که در ابتدای کار در این صنعت لازم است چون همه به تنهایی بازیسازی می‌کردند.نمایی از بازی The Monkey Island ران در شرکت لوکاس فیلم با گری وینیک (Gary Winnick) که در بازی هایی مثل The Monkey Island 1,2 ، Star Wars و Indiana Jones با او همکاری داشته، آشنا شد که تنها هنرمند حاضر در گروه بازی سازی لوکاس فیلم بود. این آشنایی باعث شد زمینه‌ ای برای ساخت یک بازی با ایده ای عجیب به نام Maniac Mansion شکل بگیرد. این بازی اولین بازی در سبک Point and Click بود. همچنین اولین بازی ای بود که کات سین (Cutscene) در آن وجود داشت که به صورت موقت کنترل بازی از دست کاربر خارج میشود و با زبان SCUMM نوشته شده بود که مخفف Script Creation Utility for Maniac Mansion بود که بعدها پیشرفت های بسیاری کرد.ران با دیدن بازی King&#x27;s Quest به این پی برد که بازی Maniac Mansion باید یک بازی ماجراجویی باشد. او تا آن زمان فکر می کرد که بازی های ماجراجویی فقط به صورت Text-Basedهستند تا این که بازی King&#x27;s Quest را بازی کرد دلیل اصلی که این که از بازی های Text-Based متنفر بود این بود که در هجی کردن کلمات مشکل داشت.نمایی از بازی Maniac Mansionاو می‌خواست بازی‌های ماجراجویی، تعاملی، با داستانی قوی و گرافیکی هیجان‌انگیز باشند. چیزی شبیه بازی کردن یک فیلم یا یک داستان. او می‌خواست گرافیک متحرک را در بازی ها ببیند , چیزی که روبرتا و کن ویلیامز در Sierra Games  به بازی‌ها اضافه کرده بودنداما مشکل اینجا بود که بازی آنها Text-Based بود و ران از این سبک متنفر بود.ران فکر می‌کرد که اگر گیمرها بخواهند هنگام تجربه ی بازی با محیط آن تعامل داشته باشند، باید بتوانند روی چیزهایی که می‌خواهند کلیک کنند . بنابراین او قصد داشت یک کار متفاوت انجام دهد، چیزی جدید که تمام عناصر مثبت را با هم ترکیب می‌کرد. یک داستان قوی، گرافیک خوب، حرکت و تعامل بهتر و البته یک سیستم ورودی جدید که همه نقاط در آن قابل کلیک باشد.ران گیلبرت به ساخت بازی های Point and Click معروف است.او بعد از ساخت بازی The Monkey Island 2 کمپانی لوکاس را ترک کرد و کمپانی‌ Humongous Entertainment را با هدف سرگرمی کودکان پایه‌گذاری کرد. یکی از دلایل ترک لوکاس فیلم این بود که نمی‌توانست با بازی‌هایی که Sierra Games منتشر می کرد رقابت کند و فروش بازی های این شرکت حدود ۱۰ برابر بازی هایی مثل Monkey Island بود. از جمله بازی هایی که Sierra Games منتشر کرده می توان به سری  NASCAR ، Half-Life و King&#x27;s Quest اشاره کرد. از دلایل دیگری که او تصمیم گرفت شرکت Humongous را تاسیس کند این بود که بازی های ماجراجویانه برای کودکان بسازد، چرا که معماهایی که در این سبک بازی ها بود برای کودکان پیچیده به نظر می رسید، در نتیجه تصمیم گرفت بازی هایی در ژانر ماجراجویی با معماهای ساده‌تر بسازد.نمایی از بازی Thimbleweedدر سال ۲۰۱۲ همکار سابق ران، تیم شفر (Tim Schafer) روش جذب سرمایه برای بازی سازی را پایه گذاری کرد و باعث شد که این ایده به ذهن ران برسد که برای بازی جدیدش Thimbleweed Park که قصد داشت با همکاری گری وینیک بسازد، از طریق سایت کیک استارتر (Kickstarter) جذب سرمایه کند که برای سال ۲۰۱۷ بازی خاصی محسوب میشد، چون با گرافیک ۸ بیتی ساخته شده بود چرا که ران فکر می کرد بخشی از محبوبیت بازی های دهه ۹۰ به همین خاطر بود و بیشتر قصد زنده کردن خاطرات بازی‌های ساخته شده در آن دوره را داشت که از قابلیت هایی مثل لایه های متفاوت و منطبق (Parallax) و همینطور اسکرول بسیار روان برخوردار بود.در ادامه فهرستی از  بعضی آثار این بازی ساز را مرور میکنیم:</description>
                <category>محمد میرآفتاب</category>
                <author>محمد میرآفتاب</author>
                <pubDate>Wed, 02 Oct 2019 09:44:04 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>