<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های mm.shaghayeghi</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mm.shaghayeghi</link>
        <description>علاقه مند به هنرهای دیجیتال و طراحی محصول</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 06:09:03</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/34618/avatar/D2bRKc.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>mm.shaghayeghi</title>
            <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>آمار بازدید پست‌های من در سال ۹۹</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D9%BE%D8%B3%D8%AA-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D9%84-%DB%B9%DB%B9-gekxosahe1m0</link>
                <description>در طول تاریخ از اعداد استفاده کردیم تا اغلب داد و ستد کنیم و آن‌چیزی که شمردنی است را بشماریم. برای هر عدد واحد درست کردیم تا عددهای زندگی قاطی نشوند و از اعداد، شفاف‌تر استفاده کنیم؛ مثلا وقتی می‌گوییم ده هزار تومان به پول اشاره داریم و وقتی می‌گوییم ده هزار بلیط به بلیط!روز به روز که در زندگی جلو‌تر رفتیم عددها فرقی نکردند ولی این واحدها بودند که زیاد شدند. واحد کریپتو، واحد اصله درخت، واحد فاصله و …«واحد» یک توافق عمومی است برای شمردن؛ تا همانطور که گفتم شمردن‌ها قاطی نشود. مشاهده افراد دارای ثروت (اجتماعی یا مالی) به من ثابت کرده اینکه چه چیزی را بشماریم از اینکه چطور بشماریم مهم‌تر است. هرکس با واحد خاصی مسائل زندگی را می‌شمارد. اینطور به نظرم آمده که مشخص کردن واحد یعنی مشخص کردن اینکه من در زندگی برای چه چیزهایی ارزش قائلم و می‌خواهم چه چیزهایی را در زندگی بشمارم. https://cdn.virgool.io/annual-report/1399/pvrcmffrkxvj-XtXWg.mp4 اعدادی که بدون واحد ثبت کردمبه ویدیویی که ویرگول برایم ساخته که نگاه می‌کنم میبینم که در سال ۹۹، من در مجموع ۱۲,۱۹۰ کلمه در ویرگول نوشتم و منتشر کردم و مخاطبین، پست‌های من را ۵۷ مرتبه پسندیدند و  ۱۵ بار هم نظر خود را روی پست‌های من به اشتراک گذاشتند. در سال ۹۹، ۱۲ نفر در ویرگول من را دنبال کردند تا پست‌های بعدیم را بخوانند. این اعداد نشان میدهند من کاری کرده‌ام. هرکدام به واحدی وصل هستند. از خودم می‌پرسم من کدام واحد را شمارش کرده‌ام؟ کدامیک از واحدهای بالا از همه برای من مهم‌تر است؟ ادامه ویدیو را می‌بینم.آمار از اثر بیرونی می‌گویندطبق آمار پست‌های من ۱,۱۰۲ بار خوانده شدند و ۵۶,۰۱۹ ثانیه صرف مطالعه آنها شده است، که با توجه به جمعیتی که در ایران به اینترنت دسترسی دارند، ویرگول به من می‌گوید که توانستم  ۰/۰۰۰۷۶۸۰۱۵ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را بالا ببرم.از طرف دیگر ویرگول به من می‌گوید که اگر قرار بود پست‌هایم را چاپ و به دست تک تک خوانندگان برسانم باید ۳,۹۳۸ کاغذ مصرف می‌کردم.آن عددهای کوچک ابتدای ویدیو حالا تبدیل شده‌اند به عددهای بزرگ به اینکه من جلوی مصرف این تعداد کاغذ را گرفتم یا به اینکه من  ۰/۰۰۰۷۶۸۰۱۵ ثانیه، سرانه مطالعه دیجیتال کشور را جابه جا کرده‌ام. واحد این عددها برای من ملموس‌تر است.واحد نوشتن چیست؟همه عددهای بالا و همینطور اثر بیرونی که روی خوانندگان و همینطور در مقیاس بزرگتر طبیعت و جامعه اطرافم گذاشتم اعدادی هستند که من دوستشان دارم و به آنها افتخار می‌کنم. اگر چنین ویدیویی دست شما نیز رسید به شما بابت تک تک اعداد تبریک می‌گویم.اثر هر نوشته تا حدودی معلوم است، اگر بنویسید جلوی قطع درخت را می‌گیرید، به سرانه مطالعه کشور اضافه می‌کنید و خوانندگانی جذب می‌کنید که شما را از طریق نوشته‌هایتان می‌شناسند و …به نظرم می‌رسد که نوشته‌های من و شما واحد ندارند ولی اثر بیرونی دارند.</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Sat, 03 Apr 2021 09:44:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی های ویدئویی و مسئولیت اجتماعی</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/videogamesandsocialresponsibility-ksn81llkwjno</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1397/12/02 منتشر کرده ام.شاید از بنده بپرسید که چرا این دو عبارت را کنار هم آورده ام.در نگاه اول، بازی ساز ها برای خوشحال  کردن گیمر ها و ایجاد لحظات لذت بخش و البته کسب درآمد، بازی می سازند. اما  اگر کمی دقت کنید، ماجرا کمی پیچیده تر از این حرف هاست. بازی های  ویدئویی، فقط بازی و سرگرمی نیستند.آقای Roger Caillois، انسان شناس معروف،  در کتابش با عنوان Man, Play and Games (انسان، بازی و سرگرمی)، بازی ها را  در وهله اول “ابزاری برای انتقال فرهنگ” معرفی میکند.به بیان دیگر، بازی ها رسانه اند و رسانه  ها، منتقل کننده اطلاعات و پیام ها. این اطلاعات در هر صورت، روی ضمیر  ناخودآگاه گیمر ها تاثیراتی می گذارند. از همین رو، این روزها برای آموزش  کودکان در حوزه های مختلف، به طور فزاینده ای از بازی، خصوصا بازی های  ویدئویی کمک گرفته می شود تا در پوشش بازی و سرگرمی، موضوعات مختلف به  کودکان منتقل شود، چرا که به عقیده آقای Jeff Kaplan در زمینه رشد اجتماعی  کودکان:“بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش  دبستانی، در چهارچوب بازی روی می دهند و …”،”بازی، بهترین وسیله برای رشد و  شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان ها و عواطف اوست. در  حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می  گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت  کودکانه را در بازی ظاهر می سازد. احساس ها، تشویش ها و اضطراب های کودک در  ضمن بازی، حقیقی هستند.”این بحث مهم برای کشور ما، بسیار حیاتی تر  است چرا که به رده بندی سنی بازی های ویدئویی و خوراک رسانه ای کودکان و  نوجوانان آنچنان که باید باشد، توجهی نمی شود؛ و کودکان و نوجوانان تقریبا  به همه بازی های ویدئویی (تلفن همراه، کامپیوترهای شخصی و کنسول ها) بدون  واسطه، دسترسی دارند؛ متأسفانه بیشتر والدین (نه همه آن ها) هم توجه چندانی  به این موضوع نمی کنند.پس بازی سازها باید هرچه بیشتر به مسئولیت  اجتماعی خود عمل کنند و مواظب تاثیرات بازی هایشان روی گیمرها باشند. به  لحاظ فنی، مکانیک بازی و گیم پلی، اگر خوب و سرگرم کننده باشند، پوسته و  داستان بازی را می توان به هر شکلی درآورد؛ یعنی دست بازی ساز است که بازی  اش به چه شکل و صورتی باشد.آقای Raph Koster، طراح بازی برجسته و  اندیشمند حوزه بازی ها، در کتابA Theory of Fun for Game Design )یک نظریه  سرگرمی در طراحی بازی(، به موضوع مسئولیت اجتماعی بازیسازها، اینگونه  پرداخته است:“آیا بازی­ ها ابرازهایی برای شر هستند یا خیر؟ آیا بازی­ها در بهترین حالت مسایلی پوچ و بیهوده هستند یا در بدترین حالت؟پاسخ به این سوالات بسیار مهم است، البته  نه فقط برای این که کسانی که در این حوزه کار می­ کنند شب­ ها خواب راحت­  تری داشته باشند بلکه بیشتر برای دلگرم شدن کسانی که کار را تماشا می­  کنند: یعنی خانواده، دوستان و فرهنگ­ های مااگر بازی­ ها یک مشغولیت و  تفریح صِرف  باشند و نگرانی­ های پدربزرگم هم به جا باشد، من سعی کرده ­ام با عملکرد  مسئولانه و تلاش برای ساختن بازی­ هایی که نشان­ دهنده ­ حالات بشر باشند،  حداقل باعث بروز آسیبی به چیزی نشوم.”جناب کاستر پا را فراتر می گذارند و به مسئولیت اجتماعی بازی سازها، با دید رسالت اجتماعی نگاه می کنند:“اگر من با این گمان که این رسانه، اسباب  بازی هوشمندانه و قدرتمندی است بخواهم با آن چیزی را ابداع کنم، کم­ترین  چیز این است که مطمئن شوم در این فرایند آسیبی به کسی وارد نمی­شود. و از  آن بهتر این است که این اسباب بازی هوشمندانه و قدرتمند را با جدیت خیلی  خیلی بیشتری به کار بگیرم و با فرض اینکه ابزار قدرتمندی برای کمک به خیر  یا شر است، سعی می­کنم آن را تبدیل به ابزاری برای خدمت به خیر کنم.این «نظریه­ی احتمال پاسکال» است. اگر همه  چیز فقط یک بازی باشد من در تمام مدت یک دیوانه بودم، اما اگر این طور  نباشد… . تنها دو روش مسئولانه برای کار با چنین ابزاری وجود دارد، یا  همراه هم از آن فاصله بگیریم و بگذاریم کس دیگری که صلاحیت­اش را دارد آن  را به کار بگیرد و یا خودمان دست به کار شویم و سعی کنیم صلاحیت لازم را به  دست آوریم.پاسخ من این است که من خطر نمی­کنم و دست به کار می­شوم.”بلِز پاسکال میگوید: «اگر خدا وجود نداشته  باشد، اعتقادی هم به آن داشته باشیم اتفاقی نمی­ افتد. اگر خدا وجود داشته  باشد، بهتر است که به وجود آن اعتقاد داشته باشیم. بنابراین در هر دو حالت  اعتقاد داشتن احتمال صحیح ­تری است.»این طراح بازی برجسته ادامه می دهد:“کودکان من بازی­ هایی می­ کنند، حرف­  هایی می­ زنند و کارهایی می­ کنند که مرا اذیت می­ کند، همان­طور که من هم  بازی­ هایی می­ سازم که پدربزرگ را اذیت می­ کند. به هر حال برای درست شدن  یک املت، تخم مرغ­ ها باید شکسته شوند.برای رسیدن به قابلیت­ های بالقوه این  رسانه ناچار خواهیم بود از برخی مرزها عبور کنیم و ناگزیر کارهایی انجام  دهیم که ممکن است دیگران را آزرده کند. نظر ما به طور قطع این است که بازی  فقط یک تفریح صرف نیست. آثاری که ما تولید می­کنیم می­تواند به دیگران شوک  وارد کند، آن­ها را اذیت کند یا موضوعاتی را مطرح کند که با عقاید با ارزش  در تعارض باشد.چیز عجیبی نیست، همه­ رسانه­ ها این کار را انجام می­ دهند.وظیفه­ ی من این است که تضمین کنم هیچ کس آسیبی نخواهد دید.”واقعا سخت است، اینکه بازی بسازید که به  هیچ کس آسیبی نرساند و “مفید” باشد. پدر و مادر ها همیشه دنبال اینگونه  بازی ها هستند تا خیالشان راحت باشد و بتوانند مدتی فرزندان خود را در جهان  بازی، بدون دغدغه و نگرانی، رها کنند.راف کاستر، در فصل آخر کتابش، مسئولیت اجتماعی بازی سازها را چنین جمع بندی می کند:“برای همه ما طراحان بازی، این به معنای  کار بسیار دشوار تجدیدنظر در نقش­ هایمان در زندگی است. یعنی که خودمان را  به عنوان کسی که در مقابل دیگران مسئولیت دارد به حساب آوریم، در حالی که  در گذشته خودمان را بی مسئولیت و آزاد می­ دانستیم. یعنی نسبت به ابزارهایی  که با آن­ها کار می­ کنیم احترام خیلی بیشتری قائل شویم و احترام بیشتری  به مخاطبان خود بگذاریم.مردم سزاوار چیزی بیشتر از یک معمای پرشی هستند. ما باید به عنوان طراح بازی باور داشته باشیم که می­ توانیم این کار را انجام دهیم و همچنین باید اعتقاد داشته باشیم که این کار یک باید است.من به آنچه می­گویم اعتقاد دارم.سرانجام، به این معناست که افراد دیگر  (کسانی مثل پدربزرگ من) باید متوجه نقش با ارزشی که ما در جامعه ایفا می  ­کنیم بشوند. ما احمق­ هایی نیستیم که کارشان فقط انداختن تاس ­های چند  وجهی است. ما آموزگاران فرزندان شما نیز هستیم.ما در مقابل پسر بچه­ های ۱۴ ساله بی  تفاوت و غیرمسئول نیستیم (البته نه همه­ مان)، ما والدین بچه ­ها هم محسوب  می­شویم. اینطور نیست که فقط برای ایجاد هیجان و لذت همین­طور چیزهای خون­  آلود و مستهجن را در صفحات تلویزیون سراسر جهان پخش کنیم.بازی­ ها سزاوار احترام­ اند. ما به عنوان  سازنده بازی­ ها باید به آن­ها احترام بگذاریم و با پتانسیل­ های آن­ها  درست برخورد کنیم و بقیه­ جهانیان نیز باید به آنها احترام بگذارند و فضای  لازم برای رسیدن بازی­ ها با آن­چه باید بشوند را در اختیارشان بگذارند.”البته این فقط قسمتی از نظریات افراد  متفکر حوزه بازی های ویدئویی است. به نظر خودم جالب بود و گفتم با شما به  اشتراک بگذارم. اینکه به غیر از ما، در سایر کشورها نیز تأکید بر ساخت بازی  های مفید و بی ضرر و البته سرگرم کننده و جذاب هست.-گردآوری: محمد مهدی شقایقی</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Wed, 22 Jul 2020 10:02:00 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی کتاب «هنر طراحی بازی؛ کتاب لِنزها»</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/booktheartofgamedesignjesseschell-qkk1jynjac3u</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1397/09/05 منتشر کرده ام.از زمانی که با مبحث “طراحی بازی” یا Game Design آشنا شدم، دوست داشتم کتاب توصیه شده ی “هنر طراحی بازی؛ کتاب لِنزها” یا The Art of Game Design: A Book of Lenses که توسط Jesse Schell نوشته شده است را بخوانم؛ اما انگلیسی بودن متن کتاب از یک سو و حجم زیاد  مطالب آن از سوی دیگر، باعث فرو نشستن شور و انگیزه من برای خواندن این  کتاب شده بود؛ تا اینکه چند سال پیش، آقای ابوذر پور رنجبر، مدیر استودیو  بازی سازی Blazing Fall، فصل اول کتاب را ترجمه و به رایگان در اختیار  اهالی و علاقه مندان به بازی سازی گذاشتند. این بازی ساز با سابقه و خوش  ذوق، با کمک دوستان خود، ترجمه این کتاب را شروع و اعلام کردند که قرار است  به مرور، فصل های بعدی کتاب را نیز ترجمه و منتشر کنند. و حالا بعد از  گذشت حدود دو سال، نسخه کامل و نهایی کتاب “هنر طراحی بازی” اثر جِسی شِل  به زبان فارسی (روان و بدور از پیچیدگی) در اختیار علاقه مندان به طراحی  بازی و بازی سازی قرار گرفته است.از صمیم قلب از ابوذر پور رنجبر و پویا صباغ و سایر کسانی که در ترجمه این کتاب دخیل بودند، تشکر می کنم و برای شان آرزوی بهترین ها را دارم.برویم سر اصل مطلب که همان محتوای کتاب است؛ Jesse Schell یک شعبده باز،  نویسنده، کمدین، مهندس نرم افزار، طراح بخش بازی های تعاملی شرکت والت  دیزنی، استاد دانشگاه کارِنگی مِلون آمریکا و همچنین مؤسس شرکت سرگرمی های  Schell هست. کتاب او، یعنی “هنر طراحی بازی؛ کتاب لنزها” یا The Art of  Game Design: A Book of Lenses یکی از کامل ترین و جامع ترین کتاب های  طراحی بازی هست که در سال ۲۰۰۸ منتشر و به گفته ی بعضی، “کتاب مقدس بازی  سازی” لقب گرفته است. در زبان انگلیسی به کتاب هایی که خیلی جامع هستند و  افراد زیاد به آن مراجعه می کنند، “کتاب مقدس” یا Bible می گویند. (ویرایش  دوم این کتاب نیز در سال ۲۰۱۴ منتشر شده است).کتاب در ۳۲ فصل به معرفی ۱۰۰ لنز (Lense) یا زاویه دید به دنیای طراحی  بازی، می پردازد که مطمئنا اگر شما بازی هایتان را با این لنز ها نگاه  کنید، بازی های جذاب تر و سرگرم کننده تر و مخاطبان راضی بیشتری خواهید  داشت. هر لنز شامل تعدادی سؤال کلیدی است که می تواند درک شما را از بازی  که دارید میسازید بالاتر ببرد و کمک می کند جوانب یک طراحی بازی خوب را به  درستی درک کنید.نکته جالب دیگر، شیوه ارائه مطالب کتاب، تماماً تجربی است که با بیان  ساده و شیرین به مخاطب منتقل می شود. البته برای فهم دقیق جملات و مطالب  این کتاب، حتما باید درگیر بازی سازی بوده و چند بازی ساخته باشید.علاوه بر موضوعات طراحی بازی و دیزاینری، در فصل های انتهایی کتاب  موضوعات جالبی از قبیل نحوه ارائه بازی به تهیه کننده یا ناشر، تأثیر بازی  ها، توجه به بُعد مسئولیت اجتماعی بازی سازها، انگیزه بازی سازی و … صحبت  می شود که ممکن است در سایر کتاب های طراحی بازی وجود نداشته باشد.  شاید  به خاطر همین جامع بودن، بتوانیم خواندن این کتاب را به علاقه مندان سایر  حوزه های طراحی (دیزاین) پیشنهاد کنیم.بخشی از کتاب «هنر طراحی بازی؛ کتاب لِنزها»:“تصور نکنید خواندن این کتاب، یا هر کتاب  دیگر، شما را تبدیل به یک طراح بازی می کند، چه برسد به یک طراح بازی  عالی. طراحی یک فعالیت است، نه یک سری اصول و قوانین.همانطور که با خواندن یک کتاب؛ خواننده،  خلبان یا بسکتبالیست نمی شوید، با این روش طراح بازی نیز نخواهید شد. تنها  یک راه برای طراح بازی شدن وجود دارد و آن طراحی بازی است، دقیق تر بگویم؛  طراحی بازی هایی که مردم دوست داشته باشند. پر کردن یک کاغذ از ایده های  تان کافی نیست. باید بازی بسازید، خودتان آن را امتحان کنید و اجازه دهید  بقیه نیز بازی کنند. اگر از نتیجه راضی نشدید (نخواهید شد) باید آن را  تغییر دهید، و تغییر دهید، و دوباره تغییر دهید و ده ها بار تغییر دهید، تا  زمانی که یک بازی ایجاد کنید که مردم واقعا از آن لذت ببرند. پس از این که  چند بار این مسیر را طی کردید، کم کم طراحی بازی را درک می کنید.جمله معروفی بین بازی سازها هست که می  گوید:” ده بازی اولی که بسازید، مزخرف خواهند بود، پس خیلی سریع آن ها را  بسازید و از شرشان خلاص شوید.” اصول ارائه شده در این کتاب به شما کمک می  کند تا مسیرتان در طراحی مشخص شود و به شما ایده های مفیدی برای سریع تر  ساختن بازی های بهتر می دهد. اما تنها با تمرین، طراح بازی خوبی می شوید.اگر واقعا علاقه مند نیستید که یک طراح  بازی موفق باشید، همین حالا این کتاب را زمین بگذارید، چون مطلبی برای شما  ندارد. اما اگر واقعا می خواهید طراح بازی بشوید، این کتاب پایان راه تان  نیست، بلکه سرآغاز یک فرآیند مداوم مطالعه، تمرین، ترکیب و آفرینش است که  تا پایان عمرتان همراه شما خواهد بود.”این نکته از کتاب: ” این کتاب پایان راه تان نیست، بلکه سرآغاز یک  فرآیند مداوم مطالعه، تمرین، ترکیب و آفرینش است که تا پایان عمرتان همراه  شما خواهد بود.” مهم ترین نکته ای است که برای عالی شدن در یک حرفه نیاز  دارید و نباید پشت گوش بیاندازید.به دلیل حجم بالای مطالب کتاب (حدود ۵۶۰ صفحه)، پیشنهاد می کنم روزانه  وقت مشخصی را برای خواندن آن کنار بگذارید. بنده با روزی یک ساعت مطالعه،  ۴۰ روز طول کشید تا کل کتاب را بخوانم و استفاده کنم.جهت خرید نسخه دیجیتالی ترجمه فارسی کتاب “هنر طراحی بازی؛ کتاب  لِنزها” یا The Art of Game Design: A Book of Lenses یا دانلود رایگان  فصل های ۱ تا ۱۰ کتاب، به لینک زیر بروید:http://bookoflenses.blazingfallgames.com-محمد مهدی شقایقی</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Mon, 20 Jul 2020 09:30:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی سازی در ایران، یک فرصت است …</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/seriousopportunityforiraninvideogames-t9mztxuw6e1m</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/07/25 منتشر کرده ام.«یک فرصت جدی وجود دارد؛ در ایران بودن.»قسمتی از صحبت های آقای امیرحسین فصیحی (استودیو فن افزار) در کارگاه معرفی دوره طراحی بازی مدرسه اینورس https://www.aparat.com/v/IKbR0 امیرحسین فصیحی:… یک فرصت جدی وجود دارد؛ در ایران بودن.و آن این است که آیا در ایران بودن و  ایرانی بودن، بخاطر ایرانی بودن و بخاطر در ایران بودن، (آیا) ممکن است شما  کاری بکنید که عالی باشد؟ (که) اگر مثلاً در فرانسه بودید آن کار را نمی  توانستید بکنید؟ این چیزی است که غربی ها سال هاست دارند به ما می گویند،  ما هنوز خودمان نفهمیدیم. می گویند شمایی که تو ایران هستید ما انتظار  داریم کاری از شما ببینیم که یک ربطی به ایرانی بودنتان داشته باشد.و ماهایی که ایرانی هستیم هم، منبع (که)  کم نداریم، آن قدر زیاد داریم که خیلی وقت ها منابع مان را غربی ها استفاده  می کنند و داستان، بازی و فیلم می سازند. ریشه اش تو اساطیر، قصه ها و  تاریخ شرق شاید بوده. بنابراین این جا هم یک نگاه بومی هست و اگر توجه کنید  یک مقدار هم تأکید روی عناصری که یک ذره از تکنیک بیشتر است، عناصر معنایی  هست.ما تو ایران یک پازل گیمی بخواهیم درست  کنیم که چهار تا مربع را جابجا می کنیم، خیلی اهرم رقابتی نداریم با جهان،  خب با یک تیم تو فنلاند چه فرقی داریم؟ ولی اگر چیزی هست که تو این همه  تاریخ و اساطیر و ادبیات و هنر ما خودش را نشان داده معماری ما خودش را  نشان داده و ما از آن ها استفاده کنیم، حالا دیگر ما چندین قدم از اونی که  تو سوئد هست جلوتریم چون ما این را می شناسیم خب.خارجی هایی که برای TGC اومده بودن  ایران، یک چیز می خواستند، آن این بود که بازی هایی میخواستند ببینند که یک  ربطی دارد به فرهنگ ایران، و یا یک حرف جدیدی دارد؛ و یک چیز ندیدند، بازی  هایی بود که یک ربطی به فرهنگ ایران دارد و این دَمَقِ شان کرد، با  چندتایی که من صحبت کردم، گفتند ایران هم مثل برزیل هست، همه دارند کلون می  کنند، همه می خواهند عین غربی ها باشند، چرا نمی خواهید خودتان باشید؟امیدواریم که این نگاهه وجود داشته باشد،  این هم یک فرصت است. بنابراین ایران خیلی چیزها، ضد فرصت است، بالاخره تو  جامعه خودمان داریم زندگی می کنیم، خیلی چیزها سخت تر است، تحریم است از یک  نظری، خیلی چیزها خیلی راحت نیست ولی یک فرصت هایی هم هست و فکر می کنیم  آن فرصت ها را میشود پیدا کرد….</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Sun, 19 Jul 2020 09:07:24 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مستند «Video Games: The Movie 2014»</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/documentaryvideogamesthemovie2014-oojva8ta9qtw</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/05/07 منتشر کرده ام.احتمالا شما هم مثل بنده به تاریخچه  پیدایش، گسترش بازی های ویدئویی و آینده آن علاقه مند باشید؛ در سال ۲۰۱۴  مستندی با عنوان Video Games: The Movie تولید شد که حاصل تلاش جمعی از  علاقه مندان به بازی های ویدئویی بود. مستندی بلند درباره هدف های آموزشی و  سرگرمی بازی ها و اینکه چطور یک بازی ویدئویی ساخته، فروخته و مصرف می شود  و نگاهی دارد به تاریخچه و فرهنگ بازی از زاویه دید بازی سازان مطرح جهان.شاید تنها مستندی باشد که حاوی اطلاعات  ارزشمندی درمورد بازی و بازی سازی است و به دلیل خوش ساخت بودن و محتوای  خوبی که جمع آوری کرده است، نسخه کامل آن را برای شما عزیزان به اشتراک  گذاشته ام.این مستند با افراد سرشناس و بازی سازان  مطرح جهان مصاحبه هایی انجام داده که نقطه نظر این افراد درباره بازی ها  بسیار جالب است؛ افرادی مثل Chris Hardwick • Nolan Bushnell • Alison  Haislip • Hideo Kojima • Wil Wheaton • Cliff Bleszinski (CliffyB) •  Hiroyoki Kobayashi • Warren Spector. و چند نفر دیگر.دیدن این مستند جالب و ارزشمند را به شما و همه علاقه مندان به بازی های ویدئویی توصیه می کنم و بیش از این شما را معطل نمی کنم.دانلود از مدیافایر (سه پارت 250 مگابایتی):http://www.mediafire.com/folder/kc5wbp1xfk2oa/Video_Video_Games_-_The_Movie_(2014)تریلر مستند Video Games: The Movie https://www.aparat.com/v/jhfcV </description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Thu, 16 Jul 2020 12:04:25 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی کتاب «نوپای ناب» و مِتُدولوژی آن در بازی سازی</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/booktheleansturtupandgamedevelopment-oqwussrkmuea</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/04/04 منتشر کرده ام.یکی از مسائلی که در دنیای پر تلاطم و  گسترده بازی سازی رخ می دهد؛ عدم موفقیت تیم ها و بازی هایی است که با وجود  زحمت فراوان، به نتیجه نرسیده اند و بعضا شکست خورده اند. دلایل این شکست  ها زیاد است اما شاید مهمترین این دلیل ها را می توان به نداشتن برنامه و  استراتژی صحیح برای کار در این حوزه، ندانستن روش صحیح تحقیق بازار،  ندانستن روش های تولید چابک و بستن پروژه هایی که فقط خودمان دوست شان  داریم، دانست.کتابی که امروز می خواهم به شما معرفی کنم، «نوپای ناب» نام دارد که توسط Eric Ries تدوین و نوشته شده است. این کارآفرین که در شرکت های بسیاری به عنوان  مشاور فعالیت کرده، روشی را ارائه می کند که در جهان پیچیده و دارای عدم  قطعیت فعلی، کمترین نرخ شکست را در کارآفرینی داشته باشیم.طبیعتا یکی از کارآفرینی های پر چالش،  بازی سازی است. حوزه ای که در روز، چند ده یا حتی چند صد محصول جدید وارد  بازار اش می شود و حیات در این حوزه، بسیار پیچیده و مشکل است.این کتاب تاکید زیادی بر کمینه محصول پذیرفتنی یا MVP (minimum viable product) دارد. یعنی قبل از اینکه شما محصول خودتون رو  تمام و کمال آماده کنید و روانه بازار، یک محصول کوچک که ویژگی های اصلی  مورد نظر شما هست را بین تعداد محدودی از مخاطبان خود منتشر کنید و با دقت  بازخورد بگیرید و تحلیل کنید.در بازی سازی به آن پروتوتایپینگ (Prototyping) می گویند اما روش هایی که در کتاب «نوپای ناب» معرفی می  شود، این پروتوتایپ را هدفمند تر و دقیق تر می کند و در نهایت ریسک شکست  شما را کم خواهد کرد؛ چرا که شما تنها یک پروتوتایپ شکست خورده خواهید داشت  نه یک محصول کامل که چند ماه روی آن وقت گذاشتید.حالا واقعا این روش یا متودولوژی چیست که  این همه درباره آن تعریف کردیم و آن را به همه بازی سازان سفارش می کنیم.  بهتر است از زبان خود کتاب آن را بیان کنیم:روش نوپای ناب این کتاب برای کارآفرینان و افرادی است که بردوش کارآفرینان مسئولیت می گذارند. پنج اصل نوپای ناب، به قرار زیر هستند:۱- کارآفرینان همه جا هستندشما لازم نیست در یک گاراژ کار کنید تا یک کسب و کار نوپا باشید. مفهوم  کارآفرینی شامل هرکسی است که در یک کسب و کار نوپا کار می کند. من کسب و  کار نوپا را این گونه تعریف می کنم؛ یک مؤسسه اجتماعی که طراحی شده تا  محصول یا خدمت جدیدی را در شرایط عدم قطعیت خلق کند. این بدان معناست که  کارآفرینان همه جا هستند و رویکرد نوپای ناب در هر شرکتی با هر اندازه ای  حتی در یک سازمان خیلی بزرگ، در هر بخشی یا صنعتی جواب می دهد.۲- کارآفرینی مدیریت استیک کسب و کار نوپا یک مؤسسه است، نه صرفاً یک محصول، بنابراین نوعی خاص از  مدیریت را لازم دارد که مختص فضای عدم قطعیت آن باشد. در حقیقت، همان گونه  که بعداً بحث خواهم کرد، من معتقدم که «کارآفرین» بایستی یک عنوان شغلی در  همه ی شرکت های مدرن باشد. شرکت هایی که رشد آینده شان در گرو نوآوری است.۳- یادگیری معتبرکسب وکارهای نوپا صرفاً برای این نیستند که چیز بسازند، پول تولید کنند، یا  حتی به مشتریان خدمت دهند. آن ها هستند تا یاد بگیرند چگونه یک کسب و کار  پایدار ایجاد کنند. این یادگیری می تواند به صورت علمی از طریق انجام  آزمایش های مکرر اعتبارسنجی شود. این موضوع به کارآفرینان این فرصت را می  دهد تا هر جزء چشم انداز خود را آزمایش کنند.۴- ساختن – اندازه گیری- یادگیریفعالیت پایه ای یک کسب و کار نوپا این است که ایده ها را تبدیل به محصول  کند، اندازه گیری کند که چگونه مشتریان پاسخ می دهند و سپس یاد بگیرد که  چرخش انجام دهد یا حالت فعلی خود را حفظ کند. همه ی فرآیندهای کسب و کار  نوپای موفق باید برای شتاب بخشیدن به این حلقه بازخورد بسیج شوند.۵- حسابداری نوآوریبرای بهبود نتایج فعالیت های کارآفرینانه و مسئولیت پذیر کردن نوآوران،  بایستی بر چیزهای کسل کننده تمرکز کنیم: چگونه پیشرفت را اندازه گیری کنیم،  چگونه موعد تعریف کنیم و چگونه کارها را اولویت بندی کنیم. این موضوع  نیازمند نوع خاصی از حسابداری است که برای کسب وکارهای نوپا طراحی شده باشد  و همچنین افرادی است که مسئول باشند.نکته مهم دیگری که کتاب با مثال های جالب بیان می کند؛ این است که چرا  هر کجا نگاه می کنیم کسب و کارهای نوپایی را می بینیم که شکست بدی خورده  اند؟همین سوال را می توان از تیم های بازی سازی بسیاری که متلاشی شده اند و یا شکست خورده اند، پرسید. کتاب این طور جواب می دهد:چرا کسب و کارهای نوپای شکست می خورند؟ اولین مشکل، طمع به یک طرح خوب، یک استراتژی تغییرناپذیر و  یک تحقیق بازار جامع است. در دوره های گذشته این چیزها شاخص های موفقیت  احتمالی بودند. یک پیشنهاد وسوسه کننده این است که آن ها را برای کسب و  کارهای نوپا نیز به کاربندیم؛ اما این کار جواب نمی دهد، زیرا کسب و کارهای  نوپا با عدم قطعیت فراوانی روبرو هستند. کسب و کارهای نوپا هنوز نمی دانند  که مشتریانشان چه کسانی هستند و محصولشان چه باید باشد. حال که عدم قطعیت  جهان مدام بیشتر می شود، پیش بینی آینده سخت تر و سخت تر می شود. روش های  کهنه مدیریت به درد شرایط حاضر نمی خورند. برنامه ریزی و پیش بینی تنها  زمانی دقیق هستند که برپایه ی یک تاریخچه ی عملیاتی بلند و پایدار و یک  محیط نسبتاً با ثبات باشند. کسب و کارهای نوپا هیچ کدام را ندارند. دومین مسئله این است پس از مشاهده عدم توفیق مدیریت سنتی  در حل این مسئله برخی از کارآفرینان و سرمایه گذاران دستان خود را به نشانه  تسلیم بالاگرفته اند و روش «فقط انجامش بده» مدرسه های کسب و کار نوپا را  پیش روی گرفته اند. این مدرسه ها بر این باورند که اگر مدیریت مسئله است،  آشوب پاسخ آن است. متأسفانه، همان گونه که قبلاً تاکید کردم، این فکر  نیزجواب نمی دهد.پس بیایید برای کاهش ریسک شکست و افزایش موفقیت تیم هایمان، این کتاب مفید را یک بار بخوانیم.پی نوشت:چند سال پیش هم یک کتاب توسط نشر دنیای بازی با عنوان «متدولوژی اجایل برای  ساخت بازی‌های رایانه‌ای» ترجمه و چاپ شد که بنده موفّق به تهیه آن نشدم و  هرگز هم تجدید چاپ نشد. متدولوژی اجایل یا روش تولید چابک که در بحث های  تولید و توسعه نرم افزارها مطرح می شود هم یکی از روش های خوب و پر فایده  است که می توان در بازی سازی از آن استفاده کرد و خطر شکست را کاهش و  احتمال موفقیت را افزایش داد. برای آشنایی اولیه با این روش به مطلبی که در  سایت گیمولوژی با عنوان “فرآیند های چابک بازی سازی Agile Game Development Methods” آورده شده رجوع کنید.-محمد مهدی شقایقی</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Wed, 15 Jul 2020 11:15:02 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سند طراحی بازی (Game Design Document) چیست؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/whatisgamedesigndocumentgdd-af3dj0iuupv0</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/03/29 منتشر کرده ام.یکی از مسائل مهم در بحث بازی سازی که  افراد مبتدی و تازه کار با آن مشکل دارند و حوصله اش را ندارند، تدوین “سند  طراحی بازی“ یا Game Design Document است. ارزش این سند را کسانی می دانند  که بازی شان به خروجی رسیده است و هنگامی که به پشت سرشان نگاه می کنند،  می بینند که چه کارهای بسیاری بوده که باید انجام می دادند یا نباید انجام  می دانند و اگر از اول، فلان مسئله را مد نظر داشتند، می توانستند از زمان،  هزینه و نیروهای خود، بهترین استفاده را ببرند و به خروجی بهتری برسند.سند طراحی بازی که در بحث بازی سازی  مختصراً به آن GDD می گویند، توصیفی کلی درباره بازی و کلیه اطلاعات مربوط  به آن است. البته بازی سازان، بر سر اینکه چه موضوعاتی با چه چزییاتی باید  در این سند آورده شود، هنوز اتفاق نظر ندارند اما بر سر چند موضوع همگی  متفق القول هستند. اینکه مخاطب بازی کیست؟ بازی بر روی چه پلتفرم های عرضه  خواهد شد؟ ژانر بازی چیست؟ هسته اصلی گیم پلی چیست؟ ظاهر (بصری) بازی چگونه  است؟ کاراکترهای بازی چه کسانی هستند و چه ویژگی هایی دارند؟ و داستان  بازی چیست؟. هر یک از این اجزا در زیر به صورت جزئی تر بررسی خواهند شد.چشم انداز کلی بازی در این بخش باید خلاصه ای کوتاه یا شرح مختصری از بازی  بیاید. تصور کنید که شما با دوست تان سوار آسانسور شده اید و می خواهید در  آسانسور برای او کل بازی را توصیف کنید. باید بتوانید بازی را در یک دقیقه  یا کمتر توصیف کنید و علاوه بر توصیف کلی بازی، بگویید چرا گیمرها باید  بازی شما را بازی کنند و چرا بازی شما ارزش بازی کردن را خواهد داشت.مخاطب هدف بازی سازان حرفه ای همیشه بازی هایشان را برای مخاطبان  مشخصی تولید می کنند. شما باید در این بخش به توصیف مخاطبان بازی خود  بپردازید. برای مثال، بازی را برای کودکان ساخته اید یا یا نوجوانان و یا  جوانان؟ پسرها یا دخترها؟ یا هر دو؟ آیا بازی برای مخاطبان خاص و گیمرهای  حرفه ای (Hard-core Gamer) است که چالش های عمیق و سخت را دوست دارند یا  مخاطبان معمول (Casual Gamer) بازی ها که می خواهند بخشی از اوقات فراغتشان  را بازی می کنند؟پلتفرم آیا بازی برای اجرا در کنسول های بازی طراحی شده است؟ یا  دستگاه های همراه مانند موبایل یا تبلت؟ یا تحت وب؟ یک بازی خوب همیشه یک  پلتفرم مشخص و خاص را هدف قرار می دهد و طراحان بازی در حین ساخت، به ویژگی  های آن پلتفرم خاص توجه ویژه ایدارند. انجام یک بازی اکشن اول شخص ۳D بر  روی مرورگر وب کمی سخت است یا اینکه انجام یک بازی روی تلفن همراه لمسی با  استفاده از ژوی استیک کمی دور از ذهن به نظر می رسد (البته غیر ممکن نیست).سبک بازی این بخش باید سبک (ژانر) بازی را توصیف کند. ژانر های  محبوب عبارت اند از اکشن (action)، ماجرایی (adventure)، ورزشی (sports)،  استراتژی (strategy)، معمایی (puzzle)، مسابقه ای (racing)، سکو بازی  (platformer) و نقش آفرینی (role-playing). آیا بازی ترکیبی از سبک های  مختلف است؟ (به عنوان مثال ترکیب سبک اکشن و سبک ماجرایی که سبک  اکشن-ماجرایی را بوجود می آورد یا اینکه یک ترکیب هوشمندانه که قبلا تجربه  نشده است). یا شاید هم سبک جدیدی که کاملا بدیع و نوآورانه است!گیم پلی اصلی در این بخش باید به توصیف آنچه که قرار است بازی شود، با  جزییات کامل و واضح پرداخته شود. در بیشتر سندهای طراحی بازی، درباره موارد  زیر صحبت می شود:· مکانیک های اصلی (Core game mechanics): گیمر (بازیکننده) در بازی چه کارهایی انجام می دهد؟ بهترین  توصیف برای مکانیک بازی این است که فعالیت ها یا کارهایی که بازیکن انجام  می دهد مانند دویدن، پریدن، مسابقه دادن، شمارش، حل معما و یا کاوشگری  توضیح داده شود. آیا بازی تک نفره (Single Player) است یا چند نفره  (Multiplayer)؟ مشارکتی (Cooperative) است یا رقابتی (Competitive)؟· اهداف (Goals): گیمر برای دست یابی به چه چیزی در بازی، تلاش می کند؟ برای  رسیدن به این هدف، چگونه پیروز می شود (حالت های بُرد)؟ او برای رسیدن به  این هدف مجبور به انجام چه کاری است؟ چه موانع یا مانعی دسترسی به این هدف  را دشوار می کند؟ گیمر برای رسیدن به این هدف، چگونه شکست می خورد (حالت  های باخت)؟ در طول بازی،گیمر باید چه بازخوردی از بازی دریافت کند؟ چگونگی  تشویق گیمر اگر کاری را درست انجام داد یا به هدف درون بازی دست یافت؟· اجزاء (Components): چه چیزهایی در بازی وجود دارد؟ برای مثال، دشمنان، آبجکت  های درون محیط، قدرت ها، خوردنی ها و … . آن ها چه شکلی هستند؟ چه کاری  انجام می دهند؟ تعامل گیمر با آن ها چگونه است؟ طراحی مرحله به شکل است؟· کنترل ها (Controls): گیمر اتفاق های بازی را چگونه کنترل می کند؟ با فشار یک  دکمه خاص از کنترلر بازی، چه کاری انجام می شود؟ آیا گیمر می تواند با لمس  صفحه، یک جعبه را حرکت دهد؟· تجربه کاربری (User experience): هنگامی که گیمر بازی را شروع می کند، چه اقداماتی می تواند  انجام دهد؟ چه چیزهایی بر روی صفحه نمایش می بیند؟ ساختار مرحله های بازی  چگونه است؟ گیمر چونه از یک قسمت از بازی به قسمت دیگر می رود؟سبک بصری این بخش باید توصیفی از آنچه که قرار است در بازی دیده و  حس شود، گردآوری می شود. بازی در کجا اتفاق می افتد؟ دنیای واقعی؟ یا دنیای  فانتزی؟ فضا؟ زیر زمین؟ در گذشته؟ در ینده؟ بازی ۲بعدی یا ۳ بعدی است؟  مباحث هنری بازی چگونه اند و چه حسی را ایجاد می کنند؟ آیا یک محیط واقعی  است؟ زیبا و خارق العاده یا چیزی شبیه به آن است؟ رابط کاربری (User  Interface) چه بخش هایی دارد و چگونه عمل می کند؟ بسیاری از سند های طراحی  بازی شامل اتودها، تصویر سازی ها و گرافیک هایی است که سبک هنری کار را  نشان می دهد.شخصیت ها و داستان (در صورت وجود) این بخش باید یک خلاصه کوتاه یا شرح مختصری از داستان بازی  بیاید. تصور کنید که شما می خواهید بازی را در حالی که با دوست خود سوار  آسانسور شده اید و تنها زمانی که در اختیار دارید، همین مدتی است که با هم  در آسانسور هستید. چگونه بازی را در یک دقیقه یا کمتر توصیف می کنید؟ چرا  باید بازی شما را بازی کنند؟ چه چیزی باعث سرگرم کنندگی و جذابیت بازی  شماست؟نکته پایانیدر بازی سازی حرفه ای، سند طراحی بازی مانند کتاب مقدسی است که اعضای تیم  بازی سازی (هنرمندان، برنامه نویسان، طراحان مرحله، آهنگساز ها و …) برای  کسب اطلاع و راهنمایی درباره بازی، به آن مراجعه می کنند. این سند باعث می  شود که همگی بدانند هدف چیست؟ بازی قرار است چگونه باشد و یک دیدِ واحد، در  ذهن اعضای تیم بازی سازی بوجود خواهد آمد.علاوه بر موارد بالا، بازی سازان حرفه ای همیشه قسمتی از سند را به  موضوعات مرتبط با مدیریت پروژه نیز اختصاص می دهند. مواردی مانند اعضای تیم  و مسئولیت هایشان، تکنولوژی های مورد استفاده، بودجه بندی و هزینه ها،  برنامه ریزی و زمانبندی پروژه.-ترجمه و تألیف: محمد مهدی شقایقیمنبع: http://stemchallenge.org</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Tue, 14 Jul 2020 09:02:40 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی کتاب «بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله»</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/bookcamputergamesarticlehamshahri-jwivhopduxkr</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1396/03/11 منتشر کرده ام.تا به حال با این ادبیات و به صورت علمی  به بازی های ویدئویی نگاه نکرده بودم. همیشه صحبت بازی سازان حول بحث های  فنی، هنری یا نهایتا دیزاین بازی ها انجام می گرفت و نگاه فلسفی یا علمی به  بازی ها نداشتیم. این کتاب مثل عموم بازی سازان و بازی کنندگان به بازی ها  نگاه نمی کند و دریچه ی نگاهش متفاوت است؛ نگاهی کاملا علمی و آکادمیک.  البته باید توجه داشت که حدود یک دهه از انجام پژوهش های این کتاب گذشته و  در این مدت، هم بازی های ویدئویی و هم سبک زندگی ما تغییرات زیادی داشته  است. زمانیکه که این پژوهش های علمی صورت گرفته، تازه در ایران، بنیاد ملی  بازی های رایانه ای تاسیس شده و شاید به تعداد انگشتان یک دست هم بازی  منتشر شده ایرانی نداشتیم.مسئله دردآوری که باید روی آن تأمل بیشتری  کرد، کند بودن روند رشد این قبیل مطالعات علمی و دانشگاهی است. با گذشت  این همه سال، هنوز پژوهش ها و تحقیقات علمی موجود در زمینه بازی ها بسیار  کم است و خلأ آنها به شدت احساس می شود. البته مقالاتی که به بررسی تاثیرات  منفی بازی های رایانه ای پرداخته اند نسبت به موضوعاتی مثل کارکردهای  آموزشی، فرهنگی، اقتصادی و … بازی های ویدئویی یا حتی سواد بازی، بیشتر است  که نشان دهنده نگاه انتقادی به بازی ها در سال های اولیه شکل گیری آن است.کتاب «بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله»  حاصل نشستی است که مرکز تحقیقات و مطالعات همشهری در سال ۱۳۸۷ با همکاری  گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران به منظور مشارکت در  سازماندهی فعالیت‌های جاری در عرصه نقد و تفسیر بازی‌های ویدئویی و  رایانه‌ای برگزار کرده است.در ادامه فهرست مقالات این کتاب و قسمتی از مقدمه آن را برای شما عزیزان به اشتراک گذاشته ام.(متاسفانه این کتاب تجدید چاپ نشده است و برای دستیابی به آن باید به کتابخانه ملی ایران رجوع کنید.)فهرست مقالات کتاب «بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله»:بازی های  – مسعود کوثریرسانه نوین و امر جدید – ابراهیم محسنی آهوییبررسی سواد بازی های ویدیویی رایانه ای – مقداد مهرابیخشونت در بازی های رایانه ای و تاثیر آن بر ابراز خشونت در جهان واقعی – احسان شاقاسمیبازی رایانه ای: ابزار آموزش – محمد اسماعیل حاج هاشمیبررسی تاثیر جنسیت بر دریافت مخاطبان بازی های رایانه ای (Tomb Raider 1996) – مهوش ذاکریآرماگدونیسم در بازی های رایانه ای (Command &amp; Conquer: Generals 2003) – لعیا یار احمدیبازنمایی قهرمان و ضدقهرمان در بازی های رایانه ای (Counter-Strike 2000) – حمیده مولاییقسمتی از مقدمه کتاب«انتخاب‌هایی ظاهراً بی‌شمار در قالب ساختار‌های محدود ایدئولوژیک: ذوب افق‌های کنشگران و رسانه در گستره‌ای از باز تولید اسطوره‌ها»حضور و تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در جامعه  امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد می‌کند که بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای  یک فضا- رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی «غوطه‌ور سازی» و  «تعاملی‌بودن» ما را به درون فضای سایبر می‌برند.با غوطه‌ورسازی «فاصله» ما  با یک رسانه فرو می‌ریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، درون یک  فضای جدید خواهیم بود که به کمک تعامل رسانه و ما خلق شده‌است همچنین با  تعاملی بودن انفعال گذشته ما در برابر رسانه‌ها تا حخدود قابل ملاحظه‌ای به  رابطه‌ای فعال تبدیل می‌شود. در این‌جا هشدار به‌جای هَنسن (۲۰۰۶)  درباره‌ی اینکه میان دیجیتال و مجازی تفاوت وجود دارد، کاملاً به کار  می‌آید. زیرا این فضای ایجاد شده در بازی‌های رایانه‌ای است که ما را به  درون خود می‌کشد و بر  ما تأثیر می‌گذارد. تجربه عمیقی که بازیکن از زندگی  در فضای بازی دارد، هنوز چنان شایسته است، مورد توجه محققان قرار نگرفته  است. بیشتر آنان که تحت تأثیر سنت‌های پیشین تحقیق درباره‌ی رسانه‌های جمعی  هستند، هنوز از تأثیر محتوا بر مخاطب سخن می‌گویند. حال آنکه سنت پیشین  تحقیقات ارتباطی و رسانه‌ای از فهم اتفاقی که برای بازیکن در فضای بازی‌های  رایانه‌ای رخ می‌دهد، قاصر است. از این رو، درک بازی‌های رایانه‌ای از  منظر تجربه‌ای که بازیکنان در آن بدست می‌آورد، نیازمند مفاهیم، نظریه‌ها و  روانشناسی جدید است. اگر از منظر پدیدار شناسی به بازی‌ها بنگریم، این  زیست‌جهان (جهان زندگی) جدیدی است که که به گفته شوتز با آن مواجه‌ایم. آیا  ما، به تدبیر هایدگر، تجربه‌ی جدیدی را از «دا- زاین» در فضای بازی‌های  رایانه‌ای نداریم؟ آیا ما در زمین جدیدی هبوط نکرده‌ایم (نیفتاده‌ایم) که  مختصات آن قدری با مختصات زندگی واقعی متفاوت است و تجربه هستی شناختی  جدیدی را در آن تجربه می‌کنیم؟ این پرسش‌ها و ده‌ها پرسش دیگر ما را مجبور  می‌کنند که از منظر علم و فلسفه به بازی‌های رایانه‌ای باید پرداخت. برخی  محققان باور دارند که تنها «محتوای» بازی‌های رایانه‌ای نیست که بر  فرهنگ‌های دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگ‌های محلی،  تأثیر می‌گذارد. بلکه مهم‌تر آن است که بازی‌ها رابطه عمیق‌تری با جهان  فرهنگ پیدا کرده‌اند. بازی‌ها رایانه‌ای به نوعی «بازیگونه کردن فرهنگ»  می‌انجامد. در واقع، به وسیله بازی است که یک‌بار دیگر فرهنگ خلق می‌شود.  در بازی‌ها یک‌بار دیگر فرهنگِ خود را «بازی می‌کنیم/ می‌آفرینیم» ، و  دقیقاً در این نقطه است که تأثیر مهم بازی‌ها در ارتباط با فرهنگ آشکار  می‌شود. در جهان بازی‌ها نه تنها بر اساس ارزش‌ها و هنجارهای فرهنگی عمل  می‌شود و بنابراین ما با نوعی باز تولید آنها مواجه‌ایم، بلکه ترکیب‌ها و  سنتزهای جدیدی نیز روی می‌دهد که از قبل پیش‌بینی نشده‌اند، اگرچه  زمینه‌های آن بالقوه وجود داشته باشد. جهان پویایی که در بازی‌ها، به ویژه  در بازی‌های چند کاربره اینترنتی، شکل می‌گیرد نه تنها «باز تولید» جهان  واقعی روزمره ماست، بلکه جهانِ بازی است که امکان تولید ارزش‌های فرهنگی  جدید و یا امتزاج‌های (بریکولاژ) فرهنگی جدید را فراهم می‌کند.با این حال و به رغم خوش‌بینی‌هایی (و یا  نگرانی‌هایی؟) که می‌توان درباره جهان بازی داشت، فرغ از رابطه‌ای که جهان  قدرت و سرمایه با آن دارد، نمی‌توان بود. جهان سیاست، به ویژه در غرب، خیلی  زود متوجه شد که بازی‌های رایانه‌ای محل مناسبی برای ایده‌های سلطه طلبانه  آنان در خارج از مرزهایشان است. برای همین، بازی‌هایی پدید آمد که آشکارا و  پنهان ایده‌های استعماری و سلطه طلبانه دارند. این ایده‌ها نه تنها در  بازی‌های تبلیغاتی و مردم‌پسند آشکارا تبلیغ می‌شوند (برای مثال در  بازی‌هایی که راجع به خاورمیانه و تروریسم ساخته شده)، بلکه به طور پنهان  در بازی‌های استراتژیک و جنگی نیز وجود دارند. علاوه بر این باید رابطه  دوسویه نظامی‌گری و بازی‌های رایانه‌ای توجه کرد. صنایع نظامی نه تنها در  سرمایه‌گذاری برای تولید موتور بازی‌های رایانه‌ای سهم بسزایی داشته اند،  بلکه ایده‌های نظامی‌گرایانه‌ی خود را در بازی‌های مختلف جنگی و به اصطلاح  ضد تروریستی تبلیغ کرده و خود از آن تأثیر پذیرفته‌اند. به گفته پُل  ویریلیو «جنگ ۱۹۹۱ خلیج [فارس] آشکارا نشان داد که شیوه‌ هدایت جنگی  پنتاگون در آن شبیه بازی‌های رایانه‌ای بود.» جنبش‌های مقاومت نیز از  بازی‌های رایانه‌ای استفاده کردند . حزب‌الله لبنان با بازی نیروهای ویژه  (۱و ۲) نشان داد که در مقاومت‌های نظامی هم از بازی‌ها می‌توان استفاده  کرد. بنابراین دامنه‌ی جنگ‌ها نیز از فضای واقعی به فضای مجازی کشانده شد.  حتی جریان‌های تروریستی، مانند القاعده، با ساختن بازی‌هایی نظیر زیر  خاکستر از ظرفیت آنها برای رسیدن به اهداف خود بهره بردند.مقاله‌هایی که در این کتاب می‌خوانید،  درباره تعامل بازی‌های رایانه‌ای با فرهنگ و سیاست است. در این مقاله‌ها  سعی شده است تا با مفهوم پردازی و روش‌شناسی مناسب بازی‌های رایانه ای را  تحلیل کنند. اگرچه، گفتنی‌ها در این‌باره بیش از آن چیزی است که در  مقاله‌ها آمده با این حال مبنای مناسبی برای تحقیقات بیشتر در آینده فراهم  شده است./پایان قسمتی از مقدمه-محمد مهدی شقایقی</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Mon, 13 Jul 2020 10:21:14 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مصاحبه با Lionel Gallat سازنده بازی “Ghost of a Tale”</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/ghostofataleinterview-hxbeiuihrkh0</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1395/06/21 منتشر کرده ام.باز هم یک بازی بسیار زیبا و تقریبا یک  نفره ی دیگر! بازی “شبحِ یک افسانه” یا Ghost of a Tale که سه هفته است بر  روی شبکه Steam قرار گرفته و چشم ها را به خود خیره کرده، توسط “لیونل  گالات” ظرف مدت تقریبا سه سال با انجین Unity ساخته شده و از گرافیک خیره  کننده ای برخوردار است. این بازی در سبک action-RPG و درباره یک موش  نوازنده به نام Tilo است. بازی در یک محیط قرون وسطایی و گیم پلی بازی بر  اکتشاف و مخفی کاری استوار است.لیونل گالات Lionel Gallat (کارگردان  انیمیشنی، انیمیشن “Despicable Me” که در ایران با عنوان “من نفرت انگیز”  مشهور است) اقدام به ساخت یک بازی مستقل به نام “شبحِ یک افسانه” یا “Ghost  of a Tale” کرده است. در این گفت و گو، Gallat داستان خود را برای ما  تعریف می کند و اینکه چرا برای ساخت یک بازی، از شغل اش در هالیوود استعفا  می دهد.Gallat یکی از توسعه دهندگان بازی های  مستقل است که با انجین  Unity 5 کار می کند و شخصیت بسیار جالبی دارد. با  یک تیم بسیار کوچک (البته تقریبا به تنهایی)، اقدام به ساخت یک بازی خیره  کننده و مبهوت کننده در زمینه جلوه های بصری و بسیار پر جزییات کرده است.  عنوان بازی او “شبحِ یک افسانه” یا Ghost of a Tale است. https://www.aparat.com/v/e8EI9 Gallat دارای تجربه بسیار زیادی در زمینه  تولیدات انیمیشنی است. او در کمپانی های بزرگی نظیر Universal،  DreamWorks، Illumination Entertainment کار کرده و با این پس زمینه و  تجربه گرانبها در انیمیشن، تیمی سه نفره تشکیل داده و با کمک انجین Unity  یکی از بهترین بازی های مطرح امسال را ساخته است.در این مصاحبه اختصاصی، Lionel Gallat از  انتخاب ابزار ها و نرم افزار ها و ریزه کاری هایی صحبت می کند و اینکه چطور  توانسته چنین بازی فوق العاده ای بسازد.تغییر شغلقهرمان داستان او یک موش است.من در نقطه ای از زندگی حرفه ای ام بودم  که مسیر آن بسیار واضح و هدف نهایی تبدیل شدن به یک کارگردان مطرح فیلم  سازی بود. اما پس از مدتی کار کردن در کنار کارگردانان مختلف، به من ثابت  شد که با این وضع، هیچ گاه زمان آزادی برای پرداختن به خواسته های شخصی خود  پیدا نخواهم کرد. در هالیوود (مانند استودیوهای مطرح بازی سازی) پول حرف  اول را می زند؛ تصمیم گیری در دست تعدادی انحصارطلب است و تهیه کننده حرف  اول را می زند و من آرزو داشتم تا از این اشتباه رهایی یابم.این بچه ها رو یادتون میاد؟ که نتونستن فیلم خودشون رو بسازن چه اتفاقی افتاد؟من این کمبود را در بازی های ویدئویی پیدا  کردم که تکنولوژی آن  خیلی نزدیک به تکنولوژی ساخت فیلم های انیمیشنی بود.  بنابراین این تغییر شغل برای بنده بسیار طبیعی بود. من همیشه عاشق بازی  کردن بودم و وقتی شما این دو را با هم ادغام می کنید، به نظر می رسد که یک  ماجراجویی بزرگ را آغاز کرده اید.در این ماجرا، من خیلی خوش شانس بودم که  با چند نفر آشنا شدم: Paul که یک نویسنده و Cyrille که یک برنامه نویس حرفه  ای و البته Jeremiah که یک آهنگساز موسیقی بازی است. همگی به کمک من آمدند  تا در ساخت این رویای زیبا، مرا یاری کنند. این بازی برای من بسیار مهم  بود چرا که می توانستم تجربه ای گران بها در آن کسب کنم و فکر می کنم هر  کسی جای من بود، این احساس را داشت.درباره Ghost of a Taleبازی ” شبحِ یک افسانه” یا Ghost of a Tale تحت تاثیر بازی های Zelda، Ico،  Dark Souls و سری قدیمی Gothic ساخته شده است. در زمان ساخت Ghost of a  Tale من تلاش کردم تا حس شگفت انگیزی که در جوانی آن را در هنگام بازی کردن  بازی ها داشتم را دوباره شعله ور کنم؛ و آن پنجره ای به جهان های مختلف  بود.موش ها به هیچ هنون شبیه قورباغه ها نیستند. این جزییات در کاراکتر با کمک نرم افزار Zbrush انجام گرفته است.Ghost of a Tale داستان یک موش است. شما  در نقش یک موش نوازنده به نام Tilo (با تلفظ  Tee-loh) اقدام به بازی می  کنید. گیم پلی این بازی ترکیبی است از عناصر سبک های RPG، اکشن و مخفی  کاری. بازی در زمان قرون وسطی و موجودات دنیای آن، حیواناتی با خصایص  انسانی هستند و این مسئله به عنوان یک سیاست کلی بر داستان حکم فرماست.  گیمر، Tilo را به سمت هدف خود هدایت می کند و در این حین باید رازها و  واقعیت های مختلف دنیای خود را کشف کند مانند آثار قلمویی که در حال ترسیم  یک نقاشی است.انتخاب انجین بازی سازیبازی با انجین Unity پیاده سازی شده است. من بسیار خوشحال هستم که با این  انجین کار را شروع کردم و مخصوصا زمانی که Unity به سمت افزایش قدرت  گرافیکی و زیبایی های بصری حرکت کرد. من قبلا از این انجین چیزهای مأیوس  کننده ای (مخصوصا در حوزه قدرت گرافیکی) شنیده بودم، اما در عرض دو سال با  آمدن نسخه Unity 5، این انجین به یک انجین منحصر بفرد تبدیل شد که امکان  رسیدن به خروجی های گرافیکی سطح یک جهانی (AAA) را برا ما فراهم کرد.من عاشق سادگی توسعه بازی با انجین Unity  هستم، چرا که به نظر من، بیشتر با کامپوننت ها و اسکریپت های مجزا و منحصر  به فرد، توسعه بازی به انجام می رسد. من می دانم که برنامه نویسان خیلی  حرفه ای معمولا C++ را ترجیح می دهند اما من در درجه اول یک آرتیست هستم  (هرچند که قبلا تجربیات برنامه نویسی به پایتون را داشته ام). بنابراین من  زبان C# رو در Unity یاد گرفتم و دیگر به پشت سرم نگاه نکردم.البته انجین Unity کامل و عالی نیست (هیچ  انجینی این خصوصیت را ندارد) و به نظر من کمی دست آدم را می بندد! به  اعتقاد من، اینکه استودیوهای سطح یک جهانی هنوز به سراغ این انجین نیامدند،  همین موضوع باشد. با این حال، فکر می کنم که روند تکامل انجین Unity و  امکانات جدیدی که به آن  اضافه خواهد شد باعث بشود که در کارهای بزرگ و فنی  تر آینده از آن استفاده بشود.یکی از امکاناتی که منتظر هستم تا به این انجین اضافه شود، بحث ویرایش چندین صحنه (Scene) در یک لحظه است (مترجم: این ویژگی در نسخه ۵٫۴ انجین Unity اضافه شده است).  این یک ویژگی با اهمیت در بازی هایی نظیر Ghost of a Tale است که دنیای آن  بر اساس تصمیمات مختلف در قسمت های مختلف، جریان بازی را می سازد.تولید انیمیشن های Ghost of a Taleتولید انیمیشن ها با کمک نرم افزار مایا (Maya) انجام شده که در بیشتر  استودیوهای تولید انیمیشن و فیلم از آن استفاده می شود. من از ابزارهای  مایا برای کی فریم کردن (key-frame یا روش فریم به فریم) کل انیمیشن های  پروژه استفاده کردم و در این کار از هیچ گونه موشن کپچر (mo-cap) استفاده  نشده و خروجی مستقیما به انجین Unity وارد شده است. من یک ابزار به منظور  تسهیل روند خروجی گرفتن تنها با یک کلیک، برای این کار نوشتم تا سریعا  انیمیشن ها را به انجین Unity ببرم.علاوه بر مایا (که بیشتر مدل ها را با آن ساختم) از زی براش (Zbrush) و  گاهی اوقات مادباکش (Mudbox)، فتوشاپ و نرم افزار Crazybump برای جزییات  بیشتر سطوح استفاده کردم. اگر روزی به دنیای فیلم های انیمیشن و یا انیمیشن  های کوتاه بازگردم، یک چیز قطعی خواهد بود: دیگر صبر کردن و منتظر ماندن  برای رندر (Render) تصاویر، برای من تمام شده است. من همچنان از انجین  Unity و رندرینگ آنی (real-time) آن استفاده خواهم کرد؛ مگر اینکه بخواهیم  جلوه های ویژه (FX) یک فیلم واقعی را بسازیم. امروزه انجین های بازی (Game  Engine) به اندازه کافی خوب هستند و تا ۹۰ درصد کارهای رندر مورد نیاز شما  را انجام می دهند.قدرت بصیری در انجین Unity 5در این بازی از سیستم PBR  (Physically-Based Rendering)و تکسچر با جزییات بالا (tessellation)  استفاده شده است. به این معنی که بیشتر مدل های سه بعدی درون بازی بسیار  ساده و خام هستند. از موقعی که فهمیدم tessellation می تواند چه کمکی به من  کند، سعی کردم تا حداقل سطوح را در توپولوژی (topology) مدل ها به کار  بگیرم. همچنین باعث شد تا محیط ها بسیار طبیعی جلوه کنند و مصنوعی به نظر  نرسند. باز هم، هدف من این بود که چیدمان محیط حس یک فیلم سینمایی را به  مخاطب منتقل کند با این تفاوت که محیط کاملا تعاملی است.مدل های ساده با متریال های بسیار پیچیده باعث ایجاد بهترین و خیره کننده ترین نماهای بصری شده اند.علاوه بر این، افکت ها و فیلتر های روی  دوربین باعث بوجود آمدن یک جلوه بصری متمایز در بازی شده است. استفاده از  کامپوننت های post-effects انجین Unity که بر روی دوربین قرار دارد، این  اجازه را به من داد تا کاملا نقش یک مدیر فیلم بردای را در بازی ایفا کنم؛  بدون این قابلیت ها، محیط بازی بسیار زشت و صاف به نظر می رسید.منابع طراحی بصریشما قطعا می توانید وجود ارواح تاریک را حس کنید.من فکر می کنم کاملا مشخص باشد که طراحی  بصری این بازی از چه چیزهایی تاثیر گرفته است: فیلم های قدیمی دیزنی، The  Secret of NIMH، The Dark Crystal، تصویرسازی های Alan Lee و John Howe و  سایر موارد این چنینی. من اعتقاد دارم، مهم ترین چیزی که باید قبل از طراحی  بصری بازی خودتون انجام بدید، این است که خوب تحقیق کنید. شما باید دقیقا  بدانید که چه می خواهید. هر کسی قابلیت خلق چنین آثاری را دارد اما مهم این  است که شما احساس را به دنیای بازی خود اضافه کنید. نکته هنری این است که  باید کل کار را منسجم و هماهنگ کار کنید.همه اتقاقات بازی Ghost of a Tale در یک  مکان به نام ارتفاعاتDwindling  رخ می دهد؛ جایی که از دوران قدیم تا به  حال برای نگهداری زندانیان از آن استفاده می شده و بر بلندای صخره ای مشرف  به رودخانه Vaelia بنا شده است. این مکان ها، محیط بازی را تشکیل می دهند،  هم بیرون و هم درون آن را. محیط های مختلف باعث ایجاد تنوع شده اند اما همه  جا و همه چیز، حس لازم را القا می کند. همه فضا ها به هم مرتبط اند اگر  بدانید که چطور راه را پیدا کنید (مانند بازی Dark Souls). احساس می کنید  که در یک مکان مشخص هستید نه در یک “مرحله” از بازی. من به این ترکیب پوشش  گیاهی و معماری بسیار توجه و وقت زیادی برای آن صرف کردم؛ هدف این بود که  یک مکان بسیار قدیمی که روزهای خوبی را پشت سر گذاشته را نشان دهم.و این ویژگی های محیطی و بصری، تاریخچه آن  مکان را نشان می داد. دانستن اینکه چرا این مکان در اینجاست، چرا قسمتی از  آن مخروبه هست و … . این چیزی است که باعث هیجان انگیز شدن بازی می شود.  به عنوان یک گیمر، شما این احساس را دارید که در یک مکان واقعی گردش می  کنید (البته امیدوارم). همچنین Paul یک مدرک ابتدایی معماری داشت و همیشه  به من می گفت که اگر من اینکار را می کردم، هیچ حسی به گیمر منتقل نمی شد.مشخص کردن گیم پلی و مکانیک های بازینورپردازی باعث شد تا بازی بسیار واقعی جلوه کند.هنگام بازی کردن، خیلی سریع مشخص می شود  که گیم پلی کاوش و کشف خصوصیات حیوانی کاراکتر ها، بسیار جالب تر از یک  درگیری خشک و خالی میان آن هاست. این مسئله در طول برگزاری کمپین حمایت از  بازی در سایت Indiegogo بسیار واضح بود. بسیاری از حامیان به این واقعیت که  Tilo یک شخصیت کوچک، قد کوتاه است و از لحاظ فیزیکی با شخصیت های رقیب اش  هماهنگ نیست واکنش نشان داند (موش های دیگر از او بزرگ هستند). و از آنجایی  که من قلبا یک صلح طلب هستم (هرچند که مطلقا من در مقابل بازی های خشن  نیستم)، فکر کردم که این امر می تواند یک چالش در بازی باشد که قهرمان بازی  نتواند دشمنانش را بکشد.نمایی از ساختار دیالوگ های درون انجین.در بحث مکانیک های بازی، Paul کمک بسیار  ارزشمندی به من کرد. او یک طراح بازی حرفه ای است و بهترین ایده ها را تنها  در گفت و گوهایی که با او داشتم، بدست آوردم. در طول نمایگاه Gamescom سال  گذشته، ما این بازی را برای اولین بار رونمایی کردیم و این کار یک تجربه  شگفت انگیز بود. ما بازخوردهای بسیار خوبی از گیمرها گرفتیم و بسیار خوشحال  هستیم که با آن نظرات فاصله ای زیادی نداشتیم. واقعا فوق العاده دلگرم  کننده بود.در پیاده سازی گیم پلی و مکانیک بازی،  Paul و من (و گاهی اوقات Cyrille) بسیار بحث و گفت و گو داشتیم و به محض  اینکه متقاعد می شدم، آن ویژگی را در بازی پیاده سازی می کردم. این فرآیند  بسیار جالب و هیجان اگیز است که آنچه را در ذهن دارید، به واقعیت بپیوندد.  Paul و من تجربیات حرفه ای بسیاری با هم به دست آوردیم (Cyrille نیز به  عنوان یک گیمر) و با خوشحالی می گویم که من زمان زیادی را برای توسعه و کد  نویسی مواردی که استفاده نشده است، صرف نکردم.یک جهان بزرگ برای یک شخصیت کوچکمراحل برای یک موش بسیار بزرگ هستند اما این نکته جزو مکانیک بازی است.ارتفاعاتDwindling  (مکانی که بازی در  آنجا اتفاق می افتد) توسط موش هایی که دو برابر بزرگ تر از قهرمان بازی  است، مراقبت می شود. این نکته ای بود که می خواستم وجود داشته باشد تا گیمر  در محیط به جست و جو بپردازد. برای حرکت قهرمان بازی در این محیط، اندازه  او مهم نیست. حل معماهای جالب درون بازی هست که کوتاه قد بودن Tilo را  جبران می کند.به طور کلی در تمام طول بازی، Tilo توسط سربازان و گاردها تحت تعقیب است و  ممکن است دستگیر شود؛ پس جالب است که متذکر شوم هرگاه یک آیتم دیدید که می  توان در آن مخفی شد (مانند صندوق های چوبی)، حتما این کار را انجام دهید و  این مزیت داشتن یک جثه کوچک است!یکی دیگر از خصوصیات Tilo، سرعت زیاد  اوست. او می تواند از دست موش های بزرگ در یک بازه زمانی کوتاه، فرار کند  (البته تا زمانی که به یک بن بست نرسد). دویدن به صورت چهار دست و پا یک حس  هیجان انگیز به گیمر می دهد، مخصوصا زمانی که از چنگال دشمنان غول پیکر  فرار می کنید. همچنین گیمر تشویق می شود تا فکر کند به جای اینکه دشمنان را  با یک ضربه از بین ببرد.ساخت بازی با یک تیم کوچکمن تقریبا ۹۰ درصد کارهای فنی این بازی را  انجام داده ام. کمک های Paul (در بخش های نویسندگی، دیالوگ ها، ماموریت ها  و طراحی بازی)، Cyrille (در بخش ابزارها و برنامه ریزی) و Jeremiah (برای  آهنگسازی و صدا گذاری) واقعا ضروری بود. اگر آن ها نبودند، من هرگز نمی  توانستم بازی را به اتمام برسانم.این همیشه عالی هست که شما توسط افراد با  استعداد احاطه بشین. مشکل تنها پیدا کردن فرد مناسب هست. به اعتقاد من این  یک نکته مثبت هست که شما قبل از ورود به کار انفرادی و مستقل، در یک حوزه  متخصص باشید. در مورد من که یک کارگردان انیمیشنی هستم و افراد زیادی رو  سرپرستی کردم؛ و تجربیات زیادی در این باره دارم، متوجه شدم که برای انجام  کار به صورت انفرادی، به یک نظم و برنامه ریزی خاص و دقیق نیاز هست (چیزی  کاملا متفاوت از آنچه که در ذهن داشتم).آزادی یک چیز ترسناک است؛ بسیاری از مردم  زمانی به این نکته می رسند که خیلی دیر شده است. شما باید برای خودتان  چارچوب تعیین کنید؛ تا مطمئن شوید که می توانید جریان کار را در دراز مدت  کنترل و مدیریت کنید. قبل از شروع پروژه Ghost of a Tale ، داستان های  ترسناکِ زیادی درباره توسعه دهنگان انفرادی موفق شنیده بودم که آن ها در  انتها به افسردگی شدید دچار می شوند و گاهی اوقات پروژه به جهنمی برای آن  ها تبدیل میشود. من به شما اطمینان میدم که به هیچ وجه قصد مایوس کردن شما  را ندارم. من به سختی کار می کنم اما در یک مسیر کاملا منطقی و معقول.  توسعه Ghost of a Tale برای من بسیار چالش برانگیز بود اما یک ماجراجویی  فوق العاده است و من می خواهم در این راه هیجان انگیز باقی بمانم!سایت رسمی بازی Ghost of a Tale: www.ghostofatale.com-ترجمه و ویرایش: محمد مهدی شقایقیمنبع:  http://80.lv</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Sat, 11 Jul 2020 19:57:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سیر تکامل بازی های ویدئویی از سال ۱۹۷۰ تا ۲۰۱۶ میلادی</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/evolutionofgames19702016-d76mqt6rzznj</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1395/04/17 منتشر کرده ام.با رشد بسیار سریع و روزافزون تکنولوژی  های الکترونیکی و پیشرفته تر شدن سخت افزارهای رایانه های شخصی، کنسول های  بازی و دستگاه های همراه، در کنار با تجربه تر شدن بازی سازان جهانی، شاهد  تکامل پر شتاب گرافیک و جلوه های تصویری بازی های ویدئویی در مدت کمتر از  ۵۰ سال هستیم. بازی های ویدئویی که روزی در آزمایشگاه های فوق پیشرفته و  مراکز تحقیقاتی، توسط تعدادی دانشمند و ریاضیدان ناشناس به صورت دیجیتالی  متولد شدند، امروزه به یکی از رسانه های پرکاربرد سرگرم کننده برای ما بدل  شده اند؛ به طوری که حتی زندگی بدون بازی های ویدئویی برای نسل ها امروزی  کمی سخت و دور از ذهن به نظر می رسد.مدتی بود که می خواستم سیر تکاملی بازی  های ویدئویی را به صورت مقاله برای شما عزیزان آماده کنم اما چند روز پیش در اینترنت، کلیپ ویدئویی با عنوان “EVOLUTION of Games 1970 – ۲۰۱۶” دیدم  که بسیار پربارتر از مقاله بنده بود. به شما پیشنهاد می کنم حتما این  ویدئو  را ببینید تا  خاطرات جذاب گذشته برایتان زنده شود. https://www.aparat.com/v/LVk1w لیست بازی هایی که در این کلیپ ویدئویی معرفی شدند:۱۹۷۱  Computer Space – Arcade, 1972 Pong,  1973 Space Race – Atari, 1974 Clean Sweep, 1975 Anti-Aircraft – Atari,  1976 Blockade – Arcade, 1977 Indy 500, 1978 Sea Wolf II, 1979 Rolling  Crash, 1980 Pac-Man – Arcade, 1981 Frogger, 1982 Moon Patrol, 1983  Ambushm, 1984 Stocker, 1985 Super Mario Bros NITENDO, 1986 Super Sprint –  Arcade, 1987 Rad Racer – NES, 1988 The Final Round, 1989 Golden Axe,  1990 Prince of Persia, 1991 Catacomb 3D, 1992 Wolfenstein 3D, 1993 Doom,  1994 Lion King, 1995 Alien Soldier, 1996 Tomb Raider, 1997 Grand Theft  Auto, 1998 Half Life, 1999 Quake III, 2000 Max Payne, 2001 GTA 3, 2002  Morrowind, 2003 Call of Duty, 2004 Half-Life 2, 2005 Call Of Duty 2,  2006 Oblivion, 2007 Uncharted Drake’s Fortune, 2008 Assassins Creed,  2009 Batman Arkham Asylum, 2010 Mass Effect 2, 2011 Skyrim, 2012  Dishonored, 2013 GTA 5, 2014 Metal Gear Solid 5, 2015 Star Wars  Battlefront, 2016 Uncharted 4</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Thu, 09 Jul 2020 09:26:58 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تاریخچه کنسول های بازی ویدئویی</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/evolution-of-home-video-game-consoles-ovfulwnzbmwp</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1392/10/03 منتشر کرده ام.بازی های ویدئویی مسیر پر فراز و نشیبی را  از دوران بازی هایی نظیر Pong و PAC-MAN تا به امروز پیموده اند . ما هم  اکنون می توانیم بازی هایی سه بعدی با گرافیک بسیار بالا ، تعاملی و کارآمد  را به راحتی در منزل بازی کنیم ، که این مسئله حاصل پیشرفت های کوچک و  بزرگی است که کنسول های بازی برای رسیدن به نقطه ی کنونی طی کرده اند و در  این مسیر ، رقابت شدیدی میان شرکت های تولید کننده کنسول های بازی وجود  دارد .همانطور که در زیر مشاهده می کنید ، سیر  تکاملی کنسول های بازی ویدیویی واقعا جذاب و دیدنی است . آیا می دانید که  بیش از ۷۰ کنسول مختلف تا به امروز ساخته شده است؟ و آیا می دانستید در  زمانی که تعداد زیادی بازی آرکید (دستگاه های بازی سکه ای) وجود داشت ،  نینتندو (Nintendo) و سگا (Sega) انقلابی را در میان کنسول های بازی به  وجود آوردند ؟ اگر این مسائل برای شما جذاب است ، پس تضمین می کنم این مطلب  که بیان حقایقی جذاب درباره ی تاریخ کنسول های بازی است ، شما را شگفت زده  خواهد کرد .مهم نیست که شما یک بازیباز (Gamer) باشید  یا نباشید ، این یک فرصت استثنایی برای شماست تا به پشت صحنه بروید و  مراحل شکل گیری کنسول های بازی امروزی را ببینید !ترجمه و تنظیم: محمد مهدی شقایقیبرای آشنایی با تاریخچه کنسول های بازی ویدئویی، اسلایدهای زیر را مشاهده کنید:https://www.slideshare.net/MmShaghayeghi/history-of-video-game-consoles https://www.slideshare.net/MmShaghayeghi/history-of-video-game-consoles </description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Wed, 08 Jul 2020 11:24:14 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چگونه یک بازی ویدئویی ساخته می شود؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/how-video-games-are-made-brwcjfayhl9d</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1392/09/24 منتشر کرده ام.آیا تا کنون به این فکر کرده اید که یک بازی ویدئویی چگونه ساخته می شود؟در ادامه می توانید کلیپ ویدئویی شرکت design3 را که شرح مختصری بر روند  تولید ساخت بازی های ویدئویی و مسائل فنی مربوط به آن است را مشاهده کنید .  . . https://www.aparat.com/v/JCQ46 </description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Tue, 07 Jul 2020 09:16:42 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرآیند توسعه و ساخت بازی</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/game-development-process-a8zwcp7pp4dk</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1392/09/23 منتشر کرده ام.آیا شما هم رویای ساخت یک بازی ویدئویی را در ذهن می پرورانید ؟ آیا  برای بازی خود طرحی در ذهن دارید؟ پس اولین قدم در راه ساخت بازی ها را  پشت سر گذاشتید. مهم نیست که ایده ی شما بزرگ باشد یا کوچک، اکشن باشد یا  ماجراجویی ، دو بعدی باشد یا سه بعدی و … مهم این است که آن را بسازید. در ادامه به صورت خیلی خیلی مختصر به فرآیند توسعه و ساخت بازی های ویدئویی  اشاره می کنیم .البته مسیر زیر بیشتر برای  کسانی خوب است که کمی اطلاعات و تجربه در زمینه ی بازی سازی داشته باشند  (قبلا کارهای آزمایشی انجام داده اند) و دیگر تصمیم جدی گرفته اند تا یک  بازی را به صورت اصولی، برای عرضه بسازند.به طور کلی هر پروژه ساخت بازی را می توان به سه بخش عمده تقسیم کرد :۱- پیش تولید  ۲- تولید  ۳- پس از تولید=&gt; پیش تولید (Pre-Production)ایده بازیاین مرحله از ساخت بازی را معمولا همه با موفقیت پشت سر می گذارند و یکی از  هزاران ایده ی ساخت بازی را انتخاب می کنند . ممکن است این ایده هنگام  مطالعه ی یک کتاب داستان ، تماشای یک فیلم ، بازی کردن یک بازی ویدئویی و  یا هنگام راه رفتن در خیابان با دیدن یک صحنه ی ناب و یا … ، به ذهنتان  برسد.در این مرحله باید ایده خود را برانداز کنید و تمام جوانب آن را بسنجید .  آیا این ایده جدید است ؟ آیا امکان ساخت آن هست ؟ آیا جذابیت لازم را دارد  ؟ آیا …البته بنده پیشنهاد می کنم که آن را با دوستانتان به بحث بگذارید چرا که  چند مغز بهتر از یک مغز است . البته باید تحمل انتقاد را در خود بالا  ببرید .تکمیل ایدهپس از اینکه ایده ی خود را مشخص کردید ، باید برای ادامه ی کار “پیش طرح بازی” را آماده کنید .مطالبی که باید در پیش طرح بازی به آن بپردازید:– ویژگی های اساسی بازی– ایده مراحل بازی و تعداد آن– شرح مختصری از گیم پلی بازی– توضیح مختصری از محیط بازی– ایده اولیه ی سناریوی بازیسپس، بر اساس این پیش طرح ، شما باید مدت زمان انجام پروژه و همچنین هزینه های آن را در نظر بگیرید.به دست آوردن این موارد که فقط به عنوان یک برنامه ی پیشنهاد است به شدت  مهم و حیاتی است ؛ چرا که در بعضی موارد دوستان علاقه مند به بازی سازی  تصور می کنند که تا ابد وقت برای اتمام بازی دارند و همچنین به گنج های  پنهان زیرزمینی دسترسی دارند .پیش نویس سند طراحی بازی + برنامه ی فازهای کاریپس از اینکه یک برنامه ی کاری برای خود تدارک دیدید باید به تکمیل پیش طرح  بازی بپردازید و آن را به پیش نویس سند طراحی بازی تبدیل کنید .محتوای پیش نویس سند طراحی بازی : – مراحل انجام کار و مسئولیت ها– ویژگی های بازی– مختصری از شناسنامه بازی ( ژانر ، مخاطبان ، اهداف ، زمان بازی )– مفاهیم پایه ( گیم پلی – شخصیت ها ، غول ها ، جایزه ها ، کنترل ها ، داستان )– توضیح مختصری از مینی گیم ها (در صورت وجود)– شرح مختصری از مراحلبر اساس پیش نویس سند طراحی بازی یک برنامه ی زمانبندی اولیه برای پروژه تعریف می کنیم .طرح پروژهطرح پروژه ویژگی های کلی ، مفاهیم و همچنین مباحث فنی بازی را تعریف می کند.یک طرح پروژه شامل ۳ بخش است :– پیش نویس سند طراحی بازی– سند طراحی بازی (Game Design Document)– سند فنی طراحی (Technical Design Document)سند طراحی بازی (GDD) از بخش های زیر تشکیل می شود  : – کلیّت بازی و اهداف– مبانی و اصول بازی ( ویژگی های اصل بازی ، گیم پلی ، کاراکترها ، هوش مصنوعی و …)– رابط کاربری ( نمودار ، اصول و اشیاء مربوط به رابط کاربری )– گرافیک و ویدئو ( گرافیک ها و انیمیشن ها )– صدا و موسیقی (شرح کلی ، جلوه های صوتی ، موسیقی )– داستان بازی– توضیحات مراحل ( نمودار ارتباطی مراحل ، طرح ها و توضیحات کلی مراحل )– . . .سند فنی طراحی (TDD) از بخش های زیر تشکیل می شود  :– مباحث فنی– پلتفرم و سیستم عامل– کد آبجکت ها– فرآیند کنترل بازی– اطلاعات مربوط به اشیا ء داده ها– فرمت های داده– موتور گرافیکی– توضیحات فنی مربوط به عناصر گرافیکی– صدا و موسیقی– . . .زمان اتمام پروژه و برآورد هزینهحال که تمام موضوعات مورد نیاز جمع آوری شد باید زمان اتمام پروژه و هزینه ی لازم جهت ساخت ، به طور دقیق تعریف گردد.طرح های هنری مفهومی (Concept Art)این قسمت شامل همه طراحی ها و کانسپت آرت های بازی است که باید قبل از تولید گردآوری شود :– طراحی های محیطی مینی گیم ها (در صورت وجود)– کانسپت آرت های محیط و اشیاء بازی .– کانسپت آرت های شخصیت های اصلی و خنثی– . . .=&gt; تولید (Production)در این قسمت تمام طراحان هنری ، مدلساز ها ، انیماتور ها ، کارگردانان ،  طراحان مرحله ، برنامه نویسان و … تا اتمام پروژه در کنار هم به ساخت بازی  می پردازند. آن ها بر اساس سند طراحی بازی (GDD) و سند فنی طراحی بازی  (TDD) ، بازی را مانند چیدن آجرهای یک ساختمان بر اساس نقشه و طرح ساختمان  می سازند. شخص طراح بازی تا اتمام پروژه بر همه مراحل نظارت دارد و ممکن  است حتی در این مرحله تغییراتی در بازی به دلایل مختلف (مثلا افزایش جذابیت  ، وجود یک مانع در روند ساخت و …) به وجود آید .این قسمت توضیح زیادی ندارد اما کار و نیروی زیادی می طلبد و همه در گیر پروژه هستند تا اولین خروجی بازی (نسخه آلفا) تولید شود .=&gt; پس از تولید (Post-Production)نسخه آلفا (Alpha) در پروژه های نرم افزاری اولین خروجی پروژه را نسخه آلفا می نامند  . در نسخه آلفای بازی ، تمام مراحل بازی به طور کامل مورد آزمایش و بررسی  قرار می گیرند تا خطاها و مشکلات بازی پیدا شود . در صورت وجود خطا ، بازی  برای رفع ایرادات به گروه بازی سازی بازگشت داده می شود . نسخه بتا (Beta) در صورتی که نسخه آلفا رفع ایراد شد و تست های بازی را پشت سر  گذاشت ، نسخه بتا ی بازی منتشر می شود .در نسخه بتا ، بازی به طور کامل  مورد بررسی نهایی قرار می گیرد .نسخه نهاییخسته نباشید ؛ ساخت بازی شما به پایان رسید و شما باید مراحل تبلیغات ، پخش و فروش آن را انجام دهید. تألیف و گردآوری: محمد مهدی شقایقی</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Sun, 05 Jul 2020 18:02:35 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازی River Raid</title>
                <link>https://virgool.io/@mm.shaghayeghi/atari-river-raid-game-c6xzx5ccxbzs</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1392/09/16 منتشر کرده ام.در میان طرفداران آتاری ۲۶۰۰ اختلاف کمی بر سر اینکه بیشتر بازی های محبوب آن توسط شرکت اکتیویژن ساخته شده است ،  وجود دارد. اوایل سال ۱۹۸۰ بود که شرکت اکتیویژن کار خود را با ساخت بازی  هایی با رنگ های تخت ، گرافیک بالا و گیم پلی عالی شروع کرد.و در سال ۱۹۸۲  یک اتفاق بزرگ افتاد ، اکتیویژن با انتشار بازی ای با عنوان هجوم رودخانه  (River Raid)همه را شگفت زده کرد .در نگاه اول بازی هجوم رودخانه مانند هر  بازی تیراندازی پیمایشی تصادفی (Random Scrolling Shoote) دیگر به نظر می  رسید . اما این حرف درست نبود .چراکه این بازی به معنای واقعی یک بازی  تیراندازی پیمایشی تصادفی برای آتاری ۲۶۰۰ بود ، و مفهوم این سبک را به  بسیاری از علاقه مندان آن روز بازی ها معرفی کرد .اصول اولیه گیم پلی آن ساده می باشد. شما  با یک جت جنگنده در امتداد یک رودخانه پرواز می کنید در حالی که باید به  هواپیما ها ، هلیکوپترها و قایق ها ی دشمن تیراندازی کنید . در هر پرواز  شما باید به سمت منابع سوخت حرکت و باک هواپیمای خود را پر کنید. اگر سوحت  شما تمام شود ، شما می میرید. اگر شما به طرف دیواره های رودخانه حرکت کنید  ، شما می میرید .بازی تنها برای سی ثانیه اول ساده و راحت  است و پس از این مدت  سختی بازی بیشتر می شود. دیواره های رودخانه به شما  نزدیک تر می شود و شما مجبور به پرواز میان این مسیر تنگ می می شوید . کمی  جلوتر پیچ و خم رودخانه شروع می شود و شما برای جلوگیری از برخورد با موانع  مجبور به بالا بردن و یا کم کردن سرعت می شوید. سپس وسایل نقلیه دشمن از  تمام جهات به سمت شما حمله ور می شوند و از همه بدتر ، آن منابع سوخت کمتر و  کمیاب تر می شوند .حمله رودخانه ثابت کرد که بسیار محبوب است  ، تا آنجا آن را برای دیگر سیستم های بازی خانگی و رایانه های خانگی ، از  جمله کنسول Intellivision ،Colecovision ، آتاری ۵۲۰۰ و . . . پورت کردند .کمی بعدتر بازی هجوم رودخانه ۲ را در  اواخر سال ۱۹۸۰ معرفی کردند و با وجود اینکه نسخه دوم بازی از کیفیت خوبی  برخوردار بود ، اما هرگز محبوبیت هجوم رودخانه نسخه اول را به دست نیا ورد .اکتیویژن این روزها نیز مشغول ساخت بازی  های جدیدتر است ، اما این شرکت همیشه افتخار کارهای با کیفیت گذشته خود را  به دوش می کشد ، به ویژه بازی هجوم رودخانه را که برای آتاری ۲۶۰۰ ساخته  بود .مترجم: محمد مهدی شقایقی منبع: River Raid Most Awesome Game for Atari 2600 – www.gather.comویدئویی از این بازی به یاد ماندنی: https://www.aparat.com/v/i4Gax </description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Sat, 04 Jul 2020 09:46:17 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سبک شناسی بازی های رایانه ای</title>
                <link>https://virgool.io/cafegame/camputer-video-game-genre-gjb1fdatzjzj</link>
                <description>این متن صرفا انتشار مجدد مطلبی است که قبلا در وبسایت شخصی خودم در تاریخ 1392/08/27 منتشر کرده ام.این نوشتار جهت معرفی انواع سبک های بازی های رایانه ای و ویدئویی  گردآوری شده است. با توجه به کثرت سبک های بازی، سعی شده به مهم ترین و  رایج ترین سبک های موجود بازی های حال حاضر اشاره شود و در انتها فهرستی  کامل از سبک های بازی صرفا جهت آشنایی آورده شده است.ذکر این نکته ضروری است که ممکن است بازی وجود داشته باشد که از هیچ  کدام از سبک های شناخته شده استفاده نکرده باشد و سبکی مختص به خود داشته  باشد و یا بازی که از ترکیب چند سبک مختلف استفاده کرده باشد و بازی جذابی  ارائه کرده باشد.تألیف و گردآوری: محمد مهدی شقایقیبرای آشنایی با سبک های بازی های ویدئویی، اسلایدهای زیر را مشاهده:https://www.slideshare.net/MmShaghayeghi/video-game-genres-63037706 https://www.slideshare.net/MmShaghayeghi/video-game-genres-63037706 لیست سبک هایی که در اسلاید بالا معرفی می شوند:سبک اکشن (Action)سبک اکشن اول شخص (FPS)سبک اکشن سوم شخص (TPS)سبک ماجراجویی (Adventure)سبک اکشن ماجراجویی (Action-Adventure)سبک استراتژی (Strategy)سبک مبارزه ای (Fighting)سبک نقش آفرینی (RPG-Role Playing Game)سبک شبیه سازی مدیریت و ساختمان سازی (Construction and Management simulation)سبک شبیه سازی زندگی واقعی (Life simulation)سبک شبیه سازی وسایل نقلیه (Vehicle simulation)سبک بازی های دسته جمعی آنلاین جمعی (MMO – Massively Multiplayer Online)سبک بازی های ورزشی (Sport)سبک مسابقه ای (Racing)سبک پلتفرم (Platfomer)سبک بازی های کوچک (Casual)سبک ریتمیک و موزیکال (Rhythm – Music)</description>
                <category>mm.shaghayeghi</category>
                <author>mm.shaghayeghi</author>
                <pubDate>Thu, 02 Jul 2020 10:37:50 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>