<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های Fatemeh Mokhtarabadi</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mokhtarabadi</link>
        <description>ما هرکدوم دنیارو از قاب مشاهدات شخصی خودمون میبینیم و به اشتراک گذاشتنش لذت بزرگیه. خوندش هم موهبته. به هم کمک کنیم نگاهمون درباره ی موضوعات مشترکی که روش کار میکنیم، قوام پیدا کنه.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-07 11:29:52</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/1169754/avatar/qPVuMu.jpeg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>Fatemeh Mokhtarabadi</title>
            <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چطور داشتن یه شغل توی صعنت تئاتر، برای UX آماده ام کرد.</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D9%86-%DB%8C%D9%87-%D8%B4%D8%BA%D9%84-%D8%AA%D9%88%DB%8C-%D8%B5%D8%B9%D9%86%D8%AA-%D8%AA%D8%A6%D8%A7%D8%AA%D8%B1-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-ux-%D8%A2%D9%85%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A7%D9%85-%DA%A9%D8%B1%D8%AF-hrezia4w8t6x</link>
                <description>Photo by Jon Tyson on Unsplashبرای یه شرکت تئاتر و محصولات نمایشی، همیشه روزِ اولِ تمرین خیلی هیجان انگیزه. معمولاً اینطوریه که همه جمع میشن و یک دور به هم معرفی میشن. هم یه سری آدم رو برای بار اول میبینی، هم یه سری همکار قدیمی رو. همینطور، دوباره از اینکه چقدر نیرو و همکاری لازمه که یه نمایشنامه بره روی صحنه، شگفت زده و قدردان میشی. توی 10 سال گذشته اونقدر خوش شانس بودم که توی صنعت تئاتر، در نقش های مختلف هم روی صحنه و هم پشت صحنه فعالیت کنم. هم کارگردانی کردم، هم مسئول نور روی صحنه بودم، هم دستیار بودم، هم روی صحنه نقش هایی رو از نمایشنامه های شکسپیر و تو کارای جدیدتر، کمدی، بازی کردم.وقتی کووید-19 کار رو به نقطه ای رسوند که نتونه مثل قبل پیش بره، اعتراف میکنم که از ترس زهره ترک شدم. همون روزای دیوانه وارِ گلاویز شدن با افسردگی و فکر و خیال کردن درباره ی راه هایی که میشه باهاشون جلو رفت و پیشرفت کرد، یادمه یه مصاحبه ی کاری داشتم. عنوان شغل &quot;مسئول پذیرش&quot; بود (یکی از شغلای روزانه ای که بین اجراهای تئاتر به تور آدم میخورد) و با اینکه من اون پوزیشن شغلی رو قبول نکردم، اون مصاحبه یه جورایی توی ذهن من موندگار شد. کار توی یه شرکت طراحی بود که برای مشتری هاش &quot;User research&quot; جمع میکرد. همینطور که مصاحبه کننده ها داشتند درباره ی کاری که شرکتشون انجام میده صحبت میکردند _که شامل مصاحبه با کاربر، جمع آوری داده های کمّی و کیفی و توصیه هایی که به مشتری هاشون میکردند که چطور از این داده ها استفاده کنند_ یادمه فکر میکردم &quot;عالی به نظر میاد، منم میتونم اینکارو بکنم&quot;. ولی من یه هنرمند بودم و به مسیرای شغلی دیگه علاقه ای نداشتم. حداقل، اون موقعا که نداشتم.سرتونو درد نیارم؛ خلاصه، طرفای شهریور 2020 بعد از ماه ها بیکار بودن، و ناامیدی از برگشتن به صحنه ی نمایش و از سر گرفتن کارمون، دوباره با حوزه ی طراحی تجربه ی کاربری مواجه شدم. ایندفعه دیگه تصمیم گرفتم ته ماجرارو در بیارم و ببینم اصلاً این شغل درباره ی چیه؟ رفتم توی دوره ی طراحی تجربه ی کاربری  CareerFoundry ثبت نام کردم.همینطور که درباره ی UX یاد میگرفتم که مسلماً هم چالشای خودش رو داشت،خیالم از یه چیزی راحت شد: قضیه ی &quot;تفکر طراحی&quot; همین حالاشم برای من خیلی آشنا بود. البته برای تعریف &quot;تفکر طراحی&quot; هزارتا راه هست، مثلاً هر دوره ای ممکنه طور مخصوصی آموزشش بده یا هر پروژه ای بنا به نیازهای خودش، یه جور &quot;پروسه ی دیزاین&quot; رو بخواد جلو ببره (یعنی چیزی نیست که توی یه خط تعریفش کنیم و بگیم کل دنیا با هر پروژه ای از همین تبعیت کنند و تمام). اما استخوان بندیش، فلسفه ای که پشت پروسه اش هست، اینکه &quot;کاربر&quot; رو در مرکز قرار بدیم، سعی کنیم کاری کنیم کاربر مشارکت کنه و با محصول تعامل داشته باشه، دقیقاً همون چیزیه که توی تئاتر هم برای بردن یه نمایشنامه روی صحنه ازش استفاده میکنیم. درک | Understand در تجربه ی کاربری : انجام تحقیق و آنالیز رقبادر تئاتر: انجام تحقیقتوی تئاتر، یه ایل آدم لازم داری که بتونی یه نمایشنامه رو ببری روی صحنه. مدیرای ادبی، کارگردانای هنری و بقیه ی ذینفعان که هرکدوم لازمه کلی تحقیق و مطالعه انجام بدند تا متوجه بشند مشکلشون چیه و کجاست. چی تو دنیا میگذره که این گفتمان رو تضمین میکنه؟ چه حقوقی وجود داره این وسط؟ کدوم هنرمندا میتونن مشاکرت کنند  و از این موقعیت ها سود ببرند؟ توی گذشته کدوم نمایشنامه ها موفق بودند؟ (یا نبودند) واسه صحنه ای که لازم داریم، بودجه ی کافی داریم؟ بعد از اینکه همه ی این مسائل رو (توی قدم اول) زیر نظر گرفتند و بهشون توجه کردند، یه نمایشنامه انتخاب میشه. مثلاً بگیم امسال سال انتخاباته ، یه انتخاب مناسب برای این موقعیت میتونه &quot;ژولیوس سزار&quot; شکسپیر باشه. هوم؟ (منظورش سنجیدن همه ی جوانبه. زمان، موقعیت، نیاز مارکت و بودجه درست مثل UX)مشاهده | Observeدر تجربه ی کاربری: مصاحبه با کاربردر تئاتر: شبیه سازی و خوندن نمایشنامهدراماتورژ ها، محققان دنیای تئاتر هستند. در این نقش که به طور پررنگی مهمه، اونها برای کارگردان ها، طراح ها و بازیگر ها، اطلاعاتی رو فراهم میکنند که به یه زمینه ی ذهنی از پروژه بهشون میده؛ همینطور توصیه ها، نکته های مفید و یه سری اطلاعات کلی از نمایشنامه. وقتی داریم روی یکی از کارای شکسپیر کار میکنیم، این میتونه یه سری اطلاعات تاریخی از دوره ای که نمایشنامه نوشته شده باشه. مثلا سر &quot;ژولیوس سزار&quot;، وقتی آنتونی سخنرانی خودش رو آماده میکنه و میگه &quot;برای دفن سزار آمده ام نه ستایشِ او&quot;، بازیگر میتونه اجرایی عمیق تر و تاثیر گذارتر داشته باشه اگر بدونه شخصیتِ سیاسی سزار توی دنیای واقعی چطور بوده.زاویه ی دید | POVدر تجربه ی کاربری: طراحی پرسونا و تعریف کردن مسئله.در تئاتر: چیزی که نمایشنامه درباره ی دنیا و شخصیت های نمایشنامه میگه.به نظر بازیگر ها این تقریباً مستقیم ترین مقایسه ی دنیای خودشون با دنیای تجربه ی کاربریه. بازیگر ها باید بفهمند چند خط متن داره چی رو درباره ی کاراکترشون میرسونه. بقیه ی شخصیت ها، کاراکترشون رو برجسته میدونن؟ باهوش؟ غمگین؟ شرایطشون چیه؟ حقایق زندگیشون برای مثال. آیا بیگناهن یا گناهگار؟ چطور همه ی اینا قراره در طول اجرا روی صحنه اثر بذاره؟طراحان دنیای تئاتر هم نقطه نظر خودشون رو دارن. طراحان لباس لازمه انتخابای مشخص و محکمی برای رنگ لباس ها و سر و شکل شخصیت ها بکنند که کمک کنه وابستگی و سرسپردگی های سیاسی شخصیت ها به خوبی نشون داده بشه. مثلاً توی &quot;زولیوس سزار&quot;، بیشتر اتفاق ها بیرون صحنه و توی محیط های خصوصی (مثل خونه های شخصیت ها) رخ میدن. طراحان صحنه باید حسابی حواسشون رو جمع کنند محیط بتونه فضای زندگی و حتی فضای ذهنی کاراکتر رو برای مخاطب شرح بده.بال و پر دادن به ایده | Ideateدر تجربه ی کاربری: Card sorting و Userflowدر تئاتر: Tabelwork و subtextدر حالیکه کارگردان و بازیگرها کار کردن روی نمایشنامه رو ادامه میدن، شروع میکنند ریزتر شدن روی مسائل و عمیق شدن روی چیزهایی ورای اینکه نمایشنامه به طور کلی درباره ی چیه و چه اتفاقایی درش میفته. با هم، اونا روی این کار میکنند که &quot;چطور همه ی این اتفاقا میفته&quot;. برای یک بازیگر، این سواله که &quot;راه های مختلفی که کاراکترت به چیزی که میخواد میرسه، چی ان؟&quot; یا مثلاً &quot;چطور میتونی ترفند هایی رو روی زبان بدن، صدا و لحنت به کار بگیری تا مخاطبینت بهتر متوجه بشن چه اتفاقاتی در حال رخ دادنه؟&quot;برای یک کارگردان، طراح و یا مدیر صحنه، این میتونه درباره ی رسیدگی به جزئیات و تدارکات باشه. مثلاً در اکتِ سوم، ژولیوس سزار قراره روی صحنه بمیره در حالیکه توطئه گران دست خودشون رو به خونش آغشته میکنند. خب، خون قراره چطور به نمایش در بیاد؟ از رنگ خوراکی یا سس استفاده بشه، یا تکه هایی از یک پارچه ی قرمز؟ چطوری جسد سزار رو در انتهای صحنه به بیرون منتقل کنیم که امن هم باشه و آسیبی به بازیگر نرسه؟ آیا بازیگرها لازمه قبل از برگشتن برای صحنه ی بعدی، دست هاشون رو بشورن؟نمونه ی اولیه | Prototypeدر تجربه ی کاربری: Wireframing و تولید نمونه ی اولیهدر تئاتر: بیاید این نمایشنامه رو سرِ پا کنیم!در تئاتر چیزی داریم به نام &quot;Blocking rehearsals&quot;. این ها گروهی از تمرین هایی هستند که که بازیگر ها کم کم شروع به بالا و پایین و برانداز کردن چیز های مختلف میشوند مثل حرکات، لوازم جانبی و حتی تکه هایی از لباسشان. این کار را به منظور ارزیابی و امتحان کردن انجام میدهند. مثلاً در فرایند تولید حماسه ای مثل &quot;ژولیوس سزار&quot;، صحنه های جنگ و درگیری در بین تمرین ها جا میگیرند. درست مثل وقتی که ما از ابزارهایی مثل فیگما و Sketch استفاده میکنیم تا در نقطه ای بایستیم که یک محصول رو مهندسی کنیم، بازیگر ها هم دسته دسته تمرین هایشان را انجام میدهند تا المان های روی صحنه را خلق کنند یا لباس هایشان را بپوشند و به حرکت در آنها هنگام ایفای نقش عادت کنند.ارزیابی | Test در تجربه ی کاربری: تست کاربرد پذیری.در تئاتر: وقتشه یک اجرای کامل، از اول تا آخر داشته باشیم!دوران تمرین به هر حال محدوده و دیر یا زود، روزی میرسه که صحنه تکمیله، بازیگر ها خطوطِ خودشون رو حفظ هستند و قصه به خوبی شکل گرفته. اما با اینحال، بدون چیز اساسی و مهمی مثل &quot;مخاطب&quot;، هنوز بفهمی نفهمی مطمئن نیستی که آیا واقعاً همه چیز به همه چیز میاد یا نه. حتی قبل از اینکه گروه به صحنه ی اصلی نقل مکان کنه یا لباس مخصوص بازیگران آماده بشه، کسانی که برای تماشای تمرین ها میان فیدبک های مفیدی رو درباره ی محصولی که داره کم کم رشد و توسعه پیدا میکنه، ارائه میدند. داشتنِ حتی یک یا دو نفر به عنوان بیننده، که میتونند کارآموز باشند یا هنرمندانی که اومدند یه سری بزنند و یه سلامی بکنند، میتونه فیدبک های مفید و ارزشمندی رو به ارمغان بیاره. همینطور که واکنش اونها رو هنگام اجرای کامل نمایش از اول تا آخر زیر نظر میگیرن، بازیگر ها میتونن درباره ی انتخاب هاشون دوباره فکر کنندو اینکه چه چیزی ممکنه بتونه هنوز بهتر بشه.ارائه | Present در تجربه ی کاربری: وقتشه طرح رو به ذینفعان ارائه بدیم.در تئاتر: وقتشه طرح رو به ذینفعان ارائه بدیم!تمرین های فنی و تمرین های مربوط به لباس، برای وقتیه که همه چیز سر هم شده و تکمیله. در حالیکه بازیگران و کارگردانان کشتی تمرین رو تا اینجای کار هدایت کردند، زمان اون میرسه که چند تمرین نهایی برای یکپارچه کردن عناصر طراحی اجرا بشه و نمایشنامه به عنوان چشم انداز محصول نهایی رو تثبیت بشه، مثل وقتی که تکه ها و المان های رابط کاربری در طرح به کار میرن. تئاتر های زیادی به منظور آخرین فرصت خودشون برای دریافت بازخورد تماشاگر ها و همینطور منتقد ها و انجام تغییرات نهایی قبل از شب افتتاحیه، &quot;پیش نمایش&quot; برگزار میکنند.این حرف هزاربار تا الان گفته شده چون حقه: &quot;عوض کردن شغل و حرفه، آسون نیست&quot;. وقتی من تصمیم گرفتم شیرجه بزنم توی دنیای طراحی تجربه ی کاربری، نگرانِ این بودم که نکنه چون پیش زمینه ی طراحی (در تحصیلات یا سوابق کاریم) ندارم، یادگیریم خیلی کند پیش بره، اما یکی از مهمترین درسهایی که تئاتر به من یاد داد، اینه که کارِ تو، حرفه ی تو، یک ماراتُنه، نه یک دوی سرعت. هرچیزی که ارزش یادگیری داره، ارزشِ وقت گذاشتن برای یادگیری اش رو هم داره. اگر من میتونم کشف کنم چطور شغلِ قبلی من آماده ام کرده برای شغلِ جدیدم، تو هم میتونی. خب اینم یک داستان جالب دیگه از تاثیر کرونا روی زندگی آدمها، تصمیمات جدیدی که گرفتند و مشاهدات شخصیشون از این تجربه؛ اما اینبار یه ربط دیگه هم به ما داره: یکی از این آدمها تصمیم گرفته از شغل خودش بیرون بیاد و پا به جزیره ی جدیدی بذاره که ما هم در اون ساکنیم: طراحی تجربه ی کاربری!جالب این که طوری بهش نگاه کرده که ما قبل از این نگاه نکرده بودیم. چرا؟ به نظر من، چون ما آدمها هرکدوم دنیارو از قاب مشاهدات شخصی خودمون میبینیم و به اشتراک گذاشتنش لطف بزرگیه. خوندش هم موهبته. ما به هم کمک میکنیم نگاهمون درباره ی موضوعات مشترکی که روش کار میکنیم، قوام پیدا کنه و حرفه ای تر بشه.ممنونم که مطالعه کردید!لینک مقاله: https://lauracaudill.medium.com/how-a-career-in-theater-prepared-me-for-a-career-in-ux-8e7a4ae96476 </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Sun, 13 Feb 2022 22:54:04 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مقدمه ای بر UX writing</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D9%82%D8%AF%D9%85%D9%87-%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%B1-ux-writing-zarshhup2e5v</link>
                <description>نویسنده: دامینیک وارنمقاله های زیادی درباره ی UX writing هست؛ از اینکه چیه و چطور کار میکنه؟ منم فکر کردم چرا یه دونه دیگه اضافه نکنم؟ من یک UX Writer هستم و این چندین ساله که شغلمه. این مقاله از تجربه ها و رشدم توی این چندسال میاد.TrustedHousesittersدامینیک و سگش در حال نوشتن در نویسندگی در تجربه ی کاربری (UX writing)، هنرِ چیدنِ کلمه هاییه که آدمها میبینند وقتیکه با یک نرم افزار تعامل دارند. همه چیز درباره ی طراحیِ مکالمه ایه که بین یک محصول و کاربر اتفاق می افته.  -لیزا سانچز در &quot;what is UX writing&quot;نوشتن زمینه های متفاوتی داره؛ مثل نوشتن برای بازاریابی، نوشتن برای تولید محتوا یا نوشتن برای مسائل فنی؛ اما UX writing مشخصاً برای تجربه ی کاربر نوشته میشه. چهارچوب، احساسات و روانشناسیِ این شاخه ی به خصوص، متفاوته. اینکه کاربر ها چطور با یک محصول آنلاین ارتباط برقرار میکنند هم متفاوته با مثلاً مدلی که با یک کمپین بازاریابی مواجه میشن.خب، یه UX writer چی مینویسه؟ بیشتر وقتها نوشتن از کارکرد محصوله (functional copy) و بعضی وقتها، نوشتن از خودِ محصوله (product copy). منظورم از product copy هرنوع محتوای متنی ایه که قراره روی یک وبسایت یا اپ قرار بگیره. این میتونه شاملِ متنی بشه که به عنوان &quot;کمک به یوزر&quot; نوشته میشه، یا متن پیام هایی که وقتی error خاصی رخ میده به نمایش در میاد، همینطور سوال هایی که کاربر لازمه که جواب بده، و تمامِ متن های کوچکی که اون بین به منظور های مختلف قرار دارند. متن های کوچکی که بهشون میگن &quot;microcopy&quot;.ماکروکپی (microcopy) در عملقضیه میتونه با سادگیِ برچسب هایی باشه که در منوی کناریِ اپلیکیشن قرار داره، مثل اپ &quot;Medium&quot;. استفاده از &quot;Stats&quot; به جای &quot;Statistics&quot; که هم برجسته و قابل توجهه، و هم همچنان واضحه، چون به زبونی نوشته شده که اکثر مردم باهاش آشنا هستند (یعنی انتخاب خوبی بوده و همچین لفظ غریبه ای برای کاربر نیست).مثالِ دیگه اپ &quot;Tumblr&quot; هست. نوشته ای که همراه با محدوده ای که سن کاربر رو میپرسه، اومده به کاربر راهنمایی ها و دستورالعمل های دوستانه ای داده. یک بخش دیگری هم هست که با اضافه کردنِ کمی محتوای متنی، به کاربر در درک اینکه داره با چی موافقت میکنه و چه مسیری رو طی میکنه، یاری میرسونه.به جای اینکه ازت بخوان یه سری جزئیات رو (مثل نام کاربری) برای ساخت اکانتت وارد کنی، اپ &quot;Tumblr&quot; ازت میپرسه &quot;باید چی صدات کنیم؟&quot;. همینطور کمی توضیحات ارائه میده پیرامون اینکه اصلاً چرا چنین چیزی رو داره ازت میپرسه و چرا لازمش داره.اینا مثال های تر و تمیزی هستن. هم Medium و هم Tumblr، تقریباً برای هرکدوم از لینک ها یا فیلد هایی که کاربر باید پر کنه، همچین توضیحاتی دارند.تصمیم گیری بر اساس دادهیکی از بخش های کلیدی تجربه ی کاربری اینه که از اطلاعاتی که داری برای گرفتن تصمیماتت استفاده کنی. این مسئله در UX writing هم یکسانه. تحلیل داده ها کمک میکنه درباره ی مردمی که محصول یا خدماتی رو رو استفاده میکنند و اینکه چطور ازش استفاده میکنند، درک و اطلاعاتی پیدا کنیم. تحلیل داده میتونه به ما الگو هایی رو که گروهی از مردم بر اساسش رفتار میکنند رو به ما نشون بده، مثلاً اینکه همه ی مردم ترجیح میدند دکمه ی مشخصی رو کلیک بکنند.فقط هم داده های کمّی نیست البته، داده های کیفی هم در ماجرا دخیله. به این معنی که مثلاً تست کاربرد پذیری انجام بدیم تا رفتار کاربر رو درک کنیم. همچنین، گوش کردن به زبان و لحنی که کاربر باهاش محصول رو توصیف میکنه هم شامل میشه. یه راهِ عالی دیگه هم برای گرفتن تصمیمات داده محور، اینه که با بخش خدمات مشتریانتون در ارتباط مستقیم باشید. اونها مدارک، اطلاعات و روایت های مستندی رو توی دستاشون دارند. این میتونه نشون بده مشتری هایی که با ما در ارتباطن چی فکر میکنند، حس میکنند یا میگن؟تجربه ی کاربری و طراحیِ مکالمهیکی از راه هایی که ما به طراحی این تجربه ها میپردازیم از طریق طراحیِ مکالمه هاست. و بدون کلمات هم تو نمیتونی مکالمه ای داشته باشی!طراحی مکالمه، طراحی ایه بر اساس _همونطور که حدس میزنی_ مکالمه های انسانی! به لحاظ تئوری، اینطور میشه گفت:هر چه تجربه ای بیشتر شامل گفت و شنود های انسانی باشه، کاربر ها نیاز کمتری به آموزش به منظور استفاده از اون محصول دارند.و این مسئله حتی در دستورالعمل های طراحی Google هم اومده.یک تکنیک که ما موقع شروع یک پروژه به کار میبریم اینه که یک مکالمه مینویسیم، مثل یک نمایشنامه! اینکه بنویسی کاربر فرضاً چی میگه و تو چطور پاسخش رو میدی، کمک میکنه کلمه هایی رو پیدا کنی که بهشون نیاز داری. یعنی چی؟ یعنی کارهایی که کاربر نیازه انجام بده و چیزهایی که کاربر نیازه که بدونه. حالا این مکالمه رو میتونی مستقیماً توی پروسه ی تولید محصول یا خدماتی که ارائه میدی، به کار ببری. (گریزی بزنیم به اپ Tumblr که به جای &quot;لطفاً نام کاربری را وارد کنید&quot; خیلی فکر شده تر و با لحن بهتری نوشته بود &quot;بهمون بگو چی صدات کنیم؟&quot; و انگار یک مکالمه رو جلو میبرد.)انگلیسیِ ساده مقوله ی UX writing صرفاً فقط درباره ی &quot;نوشتن&quot; هم نیست، در واقع درباره ی اینم هست که بهترین راهِ نوشتن برای ارتباط با کاربران رو پیدا کنیم. اولین و به واقع مهمترین اصل اینه که به انگلیسیِ ساده بنویسید (یا در هر زبان دیگه ای این رو رعایت کنیم. مثلاً ما که فارسی مینویسیم، از اصطلاحات ساده، رایج و راحت استفاده کنیم). با اجتناب کردن از اصطلاحاتِ مربوط به یک صنفِ خاص و به جاش ارائه ی توضیحاتی شفاف، میتونیم دسترس پذیر ترین محتوا رو داشته باشیم. محتوایی که متعلق به تعداد مخاطب بیشتریه.این اصلیه که در صنایع مختلف استفاده میشه. ما همگی متهم به استفاده از کلمات و اصطلاحات بیزینسی و تخصصی ای هستیم که به محصولات و خدماتمون راه پیدا میکنند. اما این مسئله روی درک کاربرِ ما اثر منفی ای میذاره و نهایتاً روی اعتمادی که اونها به ما دارند. با استفاده از زبانی شفاف و ساده، تجربه رو برای تمامی کاربرانمون بهتر میکنیم. این مسئله به درک اونها کمک میکنه، صرف نظر از اینکه چقدر توانایی خواندن دارند.به جز این، هنوز راه های دیگری هم هست که UX writer ها، اطلاعات رو شفاف و ساده میکنند.همکاری در تیم هایی با زمینه های مختلفیک قسمتِ بزرگِ تفاوت بین UX writer و انواع نویسنده های دیگه، اینه که چقدر در رابطه ی نزدیکی با طراحان کار میکنند. اینکه اول محصولت رو صفر تا صد طراحی کنی و آخرش چهارتا جمله بهش اضافه کنی، اصلاً با عقل جور در نمیاد.فرض کنیم طراح جا برای چهار-پنج تا کلمه گذاشته، یعنی در واقع حدس زده که خب همینقدر جا کافیه. این در حالیه که نویسنده ی پروژه حداقل 15 کلمه برای این قسمت نوشته و این کلمه ها فضا لازم دارند، پس طرح لازمه بر این اساس عوض بشه. این یعنی کارِ بیشتر!  یا به جای این، طراح فضایی رو برای کلمات زیادی خالی بذاره، و نویسنده بگه در این قسمت با چهار یا پنج کلمه کارمون راه می افته و نیازی به اینهمه فضا نیست. اینم یعنی کارِ بیشتر!به خاطر پیش اومدن چنین چیزهایی، این منطقیه که UX writer ها و طراح ها با هم کار کنند و جلو برند. اینکه یه جفت چشم دیگه هم به عنوان کمک داشته باشی، خودش خوبه. طراح ها میتونن اونجایی که متن درست منظور رو نمیرسونه، یه اشاره ای بکنند و نظرشون رو بگن. نویسنده ها هم میتونند وقتی طرح میتونه مشکل رو حل کنه، بهش اشاره کنند. همچنین، این به این معنیه که کار، با هم و به طور موازی جلو میره. این برای ذینفعان هم راحتتره (به دلیل هزینه و کار کمتر). به علاوه اونها همیشه هم مسلط به اصول تجربه ی کاربر نیستند و نیاز دارند حس کنند که پروژه داره پیشرفت میکنه.خب، این بود UX writingطراحِ محتوا داریم، استراتژیست محتوا داریم، نویسنده ی محصول، نویسنده ی تجربه ی کاربری، تولید کننده ی محتوا و غیره. عنوان های شغلی مختلف، با اینکه بعضی وقتها با هم قاطی میشند اما کم کم دارن جدای از هم تعریف میشند. الان حدود سه سالی هست که توی این صنعت مشغول به کارم (منظور نویسندیگیه) و اولین مقاله ام رو روی Medium در آپریل 2017 نوشتم.از اون موقع چیزهای خیلی زیادی رو یاد گرفتم. _دامینیک اینجا از رضایت خودش از حوزه ای درش مشغول به کاره حرف میزنه و میگه در دنیای تولید محصول دیجیتال، نقشی که داره رو دوست داره.ممنونم که مطالعه کردید!لینک مقاله: https://mrdominicwarren.medium.com/what-is-ux-writing-96f5b85b37c8 </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Wed, 02 Feb 2022 19:20:31 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>شش راهکار برای خلق یک پورتفولیوی طراحی بهتر</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/%D8%B4%D8%B4-%D8%B1%D8%A7%D9%87%DA%A9%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%AE%D9%84%D9%82-%DB%8C%DA%A9-%D9%BE%D9%88%D8%B1%D8%AA%D9%81%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%88%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1-cutooxxljycp</link>
                <description>تا حالا شده که نسبت به پورتفولیوی تجربه ی کاربری تون، حس کنید اعتماد به نفس کافی رو ندارید؟ شاید به این خاطر که مثلاً در پاسخ به رزومه ای که فرستادید، از طرف شرکت ها جوابی داده نشده. جویای این هستید که بدونید کدوم بخش از پورتفولیو تون رو لازمه بهتر کنید، و کدوم بخش بهتره همینطور که هست بمونه؟ یا اگر دارید یک پورتفولیوی جدید در حوزه ی طراحی درست میکنید، دوست دارید بدونید از کجا شروع کنید؟ طراحان تجربه ی کاربری معمولا با چنین موقعیت هایی روبرو میشند، مخصوصاً اونهایی که تازه شروع کردند.یک پورتفولیوی قوی بدون شک مهمترین دارایی شما به عنوان یک طراح حرفه ای تجربه ی کاربریه. یه پلتفورمه که به شما این فضارو میده تا مهارت هاتون رو اثبات کنید و شخصیتتون رو به نمایش بذارید. یه پورتفولیوی خوب، کمکتون میکنه به مصاحبه های شغلی ای راه پیدا کنید که در مسیر شغل ایده آل شماست یا مشتری هایی رو برای کسب و کار فریلنسینگ خودتون جذب کنید که میخواید. به هر حال، با رقابتی که اون بیرون هست، خیلیاتون ممکنه بشینید فکر کنید: چیکار کنم پورتفولیو ام به چشم بیاد؟توی این مقاله، شش تا از بهترین راهکار هایی که بهتره روی پورتفولیوی خودتون اعمال کنید رو پوشش میدم. همینطور یه سری فوت و فن بهتون یاد میدم که توی وبیناری با همین موضوع یعنی &quot;بررسی پورتفولیو ها&quot; با چندتا از کاربلد ترین های این حرفه برگزار کردیم: جِی دمتیلو، Lead UX / Visual Designerدر Grab و ادگار آنزالدوآ، Head of CX and Design در Canon Australia.قصه تونو بگید.وقتی دارید روایت پشت یک پروژه رو که شما هم بخشی ازش بودید، تعریف میکنید، یادتون باشه فرایندی که فهمیدین مشکل چیه و راه رسیدن بهش رو توضیح بدید. بگید برای رسیدن به راه حل، معیارای کلیدیتون چی بوده؟ همینطور، به نقشتون توی تیم هم اشاره کنید و در کنارش چالش هایی که باهاش مواجه بودید.فرایند دیزاین خودتون رو مشخص کنید.مهمترین چیزی که لازمه موقع طراحی پورتفولیو توی ذهنتون نگه دارید اینه که فرایند دیزاینتون رو پررنگ و واضح بیان کنید. وقتی مدیر ها پورتفولیوی شمارو بررسی میکنند، اونها فقط دنبال این نیستند که بدونند آخرین محصول شما چی بوده یا چه نرم افزار هایی بلدید. اونها میخوان بفهمند در مقاطعی که شما تصمیم های مهم رو میگیرید، چطور فکر میکنید و موقعیت رو چطور تحلیل میکنید؟ مثلا وقتی یک پرسونا طراحی میکردید، خط فکریتون چی بوده؟معیار های کلیدی رو به حساب بیاریدوقتی درباره ی نمونه کارهاتون مینویسید، سعی کنید روایتتون شامل تحقیقاتی که انجام دادید، پرسونا ها و وایرفریم هایی که طراحی کردید و حتی نمونه های اولیه ای که تحویل دادید هم باشه. تمام این تلاش هاست که شمارو به سمت طراحی تجربه ی کاربری هدایت کرده. یادتون باشه معیار های کلیدی ای که موفقیت پروژه تون رو معنی کرده، ختماً توی پورتفولیوتون قرار بگیره، همچنین هرچیزی که بعد از این قراره روی پروژه تون انجام بشه.وقتی مدیرانِ در حال استخدام گشتی توی پورتفولیوی شما میزنند، اونها دنبال پروژه هایی میگردند که راه حل های ارزشمندی توی دلشون دارند و اثر خوبی روی شرکت گذاشتند.نقش خودتون و چالش هاش رو بیان کنید.یه چیزی که معمولاً جاش توی پوتفولیوی کاندیدا ها خالیه، نقششون توی پروژه های پیشینشونه. اینا اطلاعات مهمی هستند که شما میتونید اونجا قرارشون بدید. کسانی که مشغول استخدام کردن هستند اونقدرها مشتاق فهمیدن این نیستند که تیمِ شما چه کار کرد، دلشون میخواد بدونند شما نقشتون چی بوده و چطور با چالش هاش روبرو شدید.مشتری با پیشنهادات شما مخالفت کرد؟ چطور با این مسئله برخورد کردید؟به هیچ مانعی برخورد کردید؟ چطور از پسشون بر اومدید؟چه مصلحت اندیشی و تعاملاتی رو انجام دادید قبل از اینکه طرح نهایی تون رو تحویل بدید؟شما حتی میتونید چندتا از طرح هاتون که رد شدن رو در طرح نهایی حضور ندارند رو هم قرار بدید! حتی اگر رد شده باشند هم، این طرح ها نشان دهنده ی بازه ی استعداد های شما هستند. تصاویر پایین طرح هایی هستند که پِنی در حال ارائه ی فرایند طراحی خودش اونهارو قرار داده.یا مثلاً پورتفولیوی دیک که اجازه میده شما با نمونه های اولیه ی طرحش بازی کنید!شخصیت خودتون رو به نمایش بگذاریدپورتفولیوی شما باید ویترینی باشه از اینکه کی هستید، چه موقعیت و طرز تفکری دارید و به چه مسائل مرتبطی علاقه دارید. همچنین میتونید چندتایی از فیدبک های مشتری هاتون رو اونجا قرار بدید.زمینه ی کاریت رو پررنگ کنوقتی مشغول نوشتن از نمونه کارهات هستی، بهترینِ خودت رو به کار بگیر تا نشون بدی نقطه نظر حرفه ایت چیه و نقاط قوتت چیا هستن. برای مثال، اگر مهارت های ارزشمندی در زمینه ی برنامه نویسی وب داری، و یا یک چشم آموزش دیده ای در زمینه ی عکاسی، لازمه به سمت این نقاط قوتت هم توجه جلب کنی.از علاقه مندی های مرتبطت حرف بزنبهتره درباره ی سوابق و علاقه مندی هات، اگر کمکت کردند که امروز این مجموعه از مهارت هارو کنار هم جمع کنی، حرف بزنی. اگر برای نقش طراح تجربه ی کاربری در یک حوزه ی مشخصی گام برمیداری، میتونی این رو به طور مشخص بیان کنی. مثل محصولات مربوط به مسائل مالی یا بهداشتی و درمانی. داشتن یه سابقه ی تحقیقاتی میتونه نشون بده تو در تحلیل داده خوب هستی.داشتن تجربه ی معماری میتونه نشون بده که تو در توجه به جزئیات و مهارت های طراحی خوب هستی.داشتن سابقه ی کار به عنوان یک آتش نشان میتونه نشون بده که تو به خوبی توانایی کارکردن تحت فشار رو داری.از رضایت مشتری هات بگورضایت مشتریانت که اخلاق کاریت رو نشون میده، چیز خوبیه که توی پوتفولیو ات بهش بپردازی. این میتونه به مشتری ها و مدیر های آینده ات نشون بده چقدر خوب تو میتونی توی تیمشون جا بیفتی. خودت رو در معرض نور قرار بده تا دیده بشی. شخصیتت رو به نمایش بگذار و بیش از حد متواضع نباش!گزیده هایی از پورتفولیوی Claire و Kurien رو ببین. جفتشون توی برجسته کردن نقاش قوتشون و همچنین علاقه مندی های مرتبط بهشون، سنگ تموم گذاشتند. همینطور که در عکس اول میبینیم، کلِر یه جامعه ی مخاطب مخصوص انتخاب کرده و یک پالت رنگی خاص و پیوسته ای رو همه جا به کار برده؛ همچنین با عکاسی مناسبی که داشته، استایل خودش رو به بهترین شکل به نمایش گذاشته.عکس بعدی که از پورتفولیوی کورینه، شامل بخش رضایت مشتریان و هم تیمی هاش از تجربه ی کار کردن با اونه.توجه خوانندگانت رو جلب کنیه راهی پیدا کن که توجه خوانندگان پورتفولیو ات رو موقع خوندن درباره ی نمونه کار هات از دست ندی. میتونی این کار رو با اضافه کردن عنصر زیبایی به جنبه ی ظاهری نمونه کار هات، انجام بدی.به علاوه، میتونی یک عکس بزرگ به همراه یک متن کوتاه برای هرکدوم از نمونه کارهات فراهم کنی تا به طور خلاصه منتقل کنی چیکار کردی، چه خبر بوده و نتیجه ی پروژه چی شده؛ تا اینکه توجه خواننده رو جلب کنی.کلِر برای جلب توجه در پورتفولیوی خودش، عکس هایی استفاده کرده که هم از نظر زیبایی شناختی سطح بالایی دارند هم از مردمی هستند که در لحظه دارند از راه حل های طراحی اون استفاده میکنند.مترجم: من خلاصه ای از نیمه ی دوم مقاله رو هم در اینجا قرار میدم. برای مطالعه ی بیشتر، میتونید از لینکی که پایین قرار دادم مطالب و مثال های بیشتری بخونید.اختلافات رو به حداقل برسونیداز یک صفحه ی اصلی استفاده کن که در اون گوشه ای از کارهایی که انجام داده رو بدون طول و تفصیل نمایش بدی. بعد میتونی از navigation bar استفاده کنی تا مخاطبت رو هدایت کنی به جایی که با جزئیات بیشتر از نمونه کارهات و پروژه هات صحبت کردی.پورتفولیو رو متناسب با نقشی که میخوای، بسازاگر برای نقش طراح تجربه ی کاربری اقدام کردی، مهمه که پورتفولیو ات طرز فکر و فرایند حل مسائلت رو نشون بده. اگر برای نقش طراح رابط کاربری برای موقعیت های شغلی اقدام کردی، جنبه ی ویژوال و زیبایی شناختی کارهات اهمیت بالاتری در پورتفولیو ات داره. همینطور، اگر فریلنسر هستی، اینکه چقدر در دسترس هستی، به موقع کارت رو تحویل میدی و روی چه موضوعاتی کار کردیه که مهمه.از قرار دادن بیش از حدِ case study ها اجتناب کنمثلاً سه تا از بهترین نمونه کارهات رو بذار و به جاش روی این تمرکز کن که هرکدوم معنا و محتوای ویژه ای رو به اطلاعات خواننده اضافه کنند.نتیجه اینکه، برای اینکه پورتفولیوتون به چشم بیاد، از این ها غافل نشید:قصه تونو بگید.شخصیتتون رو به نمایش بگذارید.توجه خوانندگانتون رو جلب کنید.اختلافات رو در پورتفولیوتون به حداقل برسونید.پورتفولیوتون رو متناسب با نقشی که میخواید، بسازید.از قرار دادن بیش از حد case study ها اجتناب کنید.ممنونم که مطالعه کردید!لینک پروژه: https://www.uxmatters.com/mt/archives/2022/01/best-practices-for-creating-your-ux-design-portfolio.php </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Sun, 30 Jan 2022 11:56:15 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>? سگه مشقای منو خورد!</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/%D8%B3%DA%AF%D9%87-%D9%85%D8%B4%D9%82%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%86%D9%88-%D8%AE%D9%88%D8%B1%D8%AF-kddxenj7dsk3</link>
                <description>&quot;ست گودین&quot; توی یکی از پست های اخیر بلاگش، گریزی به بحث &quot;مسئولیت پذیری&quot; زده. پست رو با عنوانی شروع کرده که ته مایه ای از کودکی و مدرسه رفتن داره. سنی که آدم مسئولیت پذیری رو تمرین میکنه تا برای روبرویی با مسئولیت های واقعیِ بزرگسالی آماده بشه.&quot;Big Dog Run&quot; by Zach Higgins for Siege Mediaاولین جمله ی پست کنایه ای خطاب به بچه زرنگِ حاضر جوابیه که جمله ی توی عنوان رو گفته. خیلی خب، سگه مشقای تورو خورده، ولی &quot;حالا چطور شده که سگه، شده مشکلِ معلمت؟&quot; یعنی چی باعث شده فکر کنی این قضیه مشکل معلمته؟ این مشکل توعه بچه جون!در ادامه، &quot;ست&quot; میگه وقتی ماها خودمون با خواست خودمون وارد یه سفر میشیم، اینکه دیگه چی میشه و نمیشه و برق میره و سگه مشقارو میخوره، بر عهده ی ماست. ماییم که باید فکر اونجاهاشم کرده باشیم. میگه: &quot;از لحظه ای که تصمیم میگیری حرفه ای رفتار کنی، این یکی از ضروریاته.&quot; میخواد بگه تو که بی خبر از همه جا نیومدی بشینی پشت این میز به عنوان مهندس/طراح/مدیر/کارشناس/و غیره و غیره. میگه: &quot;تو اصطلاحات، لفظ ها، تاریخ ها و ساختار رو بلدی. این ساختاریه که تو قبول کردی بخشی ازش باشی.&quot;تک تک جمله های این پست، معنای کلمه ی مسئولیت در شکل و فرم های مختلف. اما خودش هم میدونه به این آسونی ها هم نیست. میگه: &quot;البته عضو چیزی شدن یکم هم ترسناکه، چون عضو شدن یعنی قبولِ مسئولیت. یعنی &quot;این چیزیه که من انتخاب کردم انجام بدم.&quot; &quot;از اینجا برمیگرده به ته مایه ی عنوانش. دوباره هممون همون بچه هایی میشیم که پشت میز مدرسه مینشستن و مشغول گذروندن &quot;آموزش اجباری&quot; بودن. میگه: &quot; البته آموزشی که اجباری باشه اغلب به یادگیریِ واقعی منجر نمیشه. به خاطر همینه که آموزش اجباری، تحت فشار انجام میشه و زوریه. چون هیچ ثبت نام فعالی (که آدم ها خودشون با قبول مسئولیت بخوان ثبت نام بکنند و عضو بشند) وجود نداره.&quot; همینم میشه که همه منتظرن یه روز برف بیاد و بشینه و مدرسه ها تعطیل بشن؛ چون به عنوان یه بچه، گریز از چیزی که اجباریه و تو قبولش نکردی، حتی اگر یک روز هم باشه لذت بخشه.&quot;ست&quot; در ادامه، کلمه هاش رو حول محور دنیای بزرگسالی میچینه. جایی که مخاطب هاش هستن.&quot;برای بقیه ی ما (کسانی که اختیاری و به خواست خودشون عضو چیزی میشن، پروژه ای میگیرند و مسئولیتی رو قبول میکنند) یه شانسی وجود داره که تعامل داشته باشیم و رو به جلو حرکت کنیم. و یک بخشی از مسیرمون هم اینه که بدونیم بالاخره یه &quot;سگه&quot; ای هست که وسط برنامه هامون سر و کله اش پیدا بشه، که زندگی سر راهمون قرار میگیره، که هیچوقت لحظه ی ایده آلی فرا نمیرسه. و بعد، با دونستن این قضیه، یه کاری بکنیم.&quot;نگاه واقع بینانه ی &quot;ست&quot;، در حالیکه از عمق مسئولیت پذیری حرف میزنه و راه های فرار رو برات میبنده، همچنان مایه ی اطمینان خاطره. خیالت رو راحت میکنه که هیچ روزِ پرفکتی برای شروع یا تحویل یک پروژه نمیرسه. پس با دونستنِ همین، و اینکه همیشه یک &quot;سگه&quot; ای هست که بخواد مشقاتو بخوره (و اون سگه میتونه بازیِ هیجان انگیز امشب باشه یا سریالی که دو ماه انتظار اومدنش رو کشیدی)، برو جلو. &quot;ست&quot; پست رو با این جمله به اتمام میرسونه که: &quot;رو به جلو حرکت کردن آسون نیست، اما خیلی بهتر از جایگزین هاشه.&quot;ممنونم که مطالعه کردید!لینک پست: https://seths.blog/2022/01/the-dog-ate-my-homework/ </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Wed, 26 Jan 2022 12:09:26 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>&quot;کدام UI بهتر است؟&quot; و اهمیت طراحی بسترمحور</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/%DA%A9%D8%AF%D8%A7%D9%85-ui-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%D9%88-%D8%A7%D9%87%D9%85%DB%8C%D8%AA-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D9%85%D8%AD%D9%88%D8%B1-wrumn89ixnoz</link>
                <description>همینطور که بیشتر مردم ممکنه فکر کنند، این نوشته درباره ی طراحی بسترمحور، با یک پست «کدام رابط کاربری بهتر است» در لینکدین بود که فکر نوشتنش به سرم افتاد.مطمئنم میدونید درباره ی چی حرف میزنم. یه قالب استاندارد که از دو رابط کاربری، یک گزینه ی رای دادن برای هرکدوم و همراه با سوالی تشکیل شده که بینندگان پست رو اینطوری مخاطب قرار میده: &quot;کدام رابط کاربری بهتر است؟&quot;این، تمام محتوای پست های این مدلیه. همین و بس. هیچ توضیحات و اطلاعاتی درباره ی پس زمینه، وجود نداره. هیچ چیز. فقط به عکسها نگاه کن و رای بده.جدای از اعداد و ارقام و حجم تعاملی که کسب میکنند، به شخصه خیلی مطمئن نیستم این نوع پست ها قرار است دقیقاً چه دستاوردی را کسب کنند؛ اما اخیراً با کامنت ها و پست هایی روبرو شده ام که مشکل این مدل نظر سنجی ها را توضیح میدهند.طراحی بسترمحور چیه؟چند روز پیش با یه پست در Reddit مواجه شدم. طراحی پرسیده بود:&quot;اگر من 80 ستون در یک جدول داشته باشم، به نظرتون اسکرول افقی تنها راه برای طراحی تجربه ی کاربری جدول منه؟&quot;بیشترین واکنش هایی که دیدیم از این دست بود: واکنش هایی سریع و فکر نشده که &quot;اووووه! 80 تا ستون! چه خبره؟ خیلی زیاده.&quot;اما بعضی وقتها، این دقیقاً کاریه که باید انجام بدی. بعضی وقتها، این دقیقاً چیزیه که مردم(به عنوان کاربران نهایی اون جدول) میخوان. اسکرول افقی در جدولی عریض و طویل!این یعنی طراحی بسترمحور.طرحی که به وجود اومده تا نیاز های کاربرِ هدفش رو پاسخ بده، صرف نظر از اینکه ممکنه چقدر در بحث زیبایی شناختی، شاهکار به نظر نیاد. به عنوان طراح، درک و سنجش اینکه کاربرهای ما به چی احتیاج دارن بر عهده ی ماست؛ همینطور به وجود آوردن راه حل هایی که هم مفید هستن و هم دلپسند: اما اول مفید، بعد دلپسند. یک طرح که برای یک کاربر محشره، ممکنه برای یک کاربرِ دیگه به کلی غیرقابل استفاده باشه.چطور بسترمحور طراحی کنم؟برای بیشتر طراحان، طراحی بسترمحور به طور طبیعی سر و کله اش پیدا میشه. بالاخره ما طوری آموزش دیدیم که تجربه ای به وجود بیاریم تا نیازهای کاربرمون رو پاسخگو باشه.اما دو تا نکته پایین آوردم که بهتره محور هر فرایند طراحی ای باشه:1-فهم ضروریاتبله! همینقدر ساده. تمام چیزی که لازمه انجام بدیم اینه که موقع خلق راه حل، نیازهای کاربران و ذینفعان رو جمع کنیم و اون هارو نقطه ی کانونی راه حلمون قرار بدیم. مشخص کردن چهارچوب و بستر، در ابتدایی ترین مراحل فرایند طراحی، به راه حل هامون یه تم و ته مایه ای میبخشه و این در طول سفر ترسیم میشه.2- تست ایده ها با کاربرانتست کاربر اونقدر ها هم چیز ناشناخته ای نیست. در حالیکه تست کردن یک راه حل با جامعه ی هدف قبل از لانچ کردن اون، به نظر استاندارد میاد، خیلی وقتها این مرحله حذف میشه. در حالیکه در ابتدای فرایند طراحی در حال جمع کردن نیازهای ضروری هستید، امتحان کردن ایده های مختلف با حتی یک راه حل نهایی ضرری نداره و به احتمال زیاد میتونه در انتها موجب موفقیتتون بشه. این مسئله باعث میشه نقش &quot;بستر&quot; دوباره تکرار بشه و بهمون کمک میکنه قبل از لانچ کردن، درباره ی راه حلمون اعتماد به نفس کافی رو داشته باشیم.اهمیت زمینه سازی در نقد طراحینقد کردن یه تمرین مشترکه. طراحان فیدبک های مختلف رو درباره ی طرحاشون جمع میکنند چون اینکه نگاه تازه ای دیزاینشون رو تماشا کنه بهشتون افق های جدیدی رو نشون میده.زمینه سازی برای مخاطبان قبل از اینکه نقد شروع بشه، مهمترین چیزه. بدون اینکه هیچ اطلاعاتی بدی از اینکه چرا یک طرح اینطوری که هست و به این شکل ویژه ای که هست طراحی شده و چه هدفی پشتش بوده، مخاطبین قادر نخواهند بود که نقد مرتبط و سازنده ای ارائه بدند.برای دریافت نشانه ها یا ایده هایی که ممکنه در موفقیت یک محصول مفیدِ فایده باشند، مهمه که کسانی که در حال نقدش هستند اطلاعات مرتبطی رو درباره ی تفاوت های ظریف و نادیدنی محصول در دست داشته باشند.بنابراین، دفعه ی بعدی قبل از اینکه طرحی رو فوراً نقد کنید، بهتره سعی کنید اطلاعات بیشتری درباره ی زمینه ی محصول به دست بیارید و لطفاً از اینکاراتون که میگید &quot;این UI یا اون&quot; توی پست هاتون دست بکشید.ممنونم که مطالعه کردید!لینک مقاله: https://uxdesign.cc/which-ui-is-better-the-importance-of-contextual-design-88eb3b60798 </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Mon, 24 Jan 2022 12:10:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اوبر چطور از روانشناسی استفاده میکنه تا تجربه ی بی نقصی رو تقدیمِ مشتریانش کنه؟</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/%D8%A7%D9%88%D8%A8%D8%B1-%DA%86%D8%B7%D9%88%D8%B1-%D8%A7%D8%B2-%D8%B1%D9%88%D8%A7%D9%86%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D9%85%DB%8C%DA%A9%D9%86%D9%87-%D8%AA%D8%A7-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DB%8C-%D8%A8%DB%8C-%D9%86%D9%82%D8%B5%DB%8C-%D8%B1%D9%88-%D8%AA%D9%82%D8%AF%DB%8C%D9%85%D9%90-%D9%85%D8%B4%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D9%86%D8%B4-%DA%A9%D9%86%D9%87-b2yzhho0pjse</link>
                <description>مسائل عمده ی مشتریان اوبر چیه؟ و اوبر چطور بزرگترین دغدغه های خودش رو با علم رفع و رجوع میکنه؟عکس از Fabian Albert در Unsplashبه نظر من اوبر کلاً خیلی متفاوته. مدلی برای کپی کردن وجود نداره. -تراویس کالانیک، هم-بنیانگذار اوبرموجود در 600 شهر سر تا سر 65 کشور، با بیش از 75 میلیون کاربر، اوبر این روزا دیگه یه انتخاب پیش فرض برای حمل و نقل شده.سرعت و همچنین مقیاسی که مردم اون رو پذیرفتن و باهاش همسو شدن شگفت انگیزه؛ و اوبر از مدل کسب و کار و تجربه ی منحصر به فردی که به عنوان راننده میسازه بهمون میگه.مسائل عمده ی مشتریان با اوبر چیه؟ و اوبر چطور بزرگترین دغدغه های خودش رو با علم رفع و رجوع میکنه؟منتظر موندن: بزرگترین دغدغه ی مشتریان اوبرمثلاً ساعت دوی نصف شبه، زمستونه و توام بیرونی؛ بغل یه خیابون تاریک یه شهر جدید که بلد نیستی کجاش به کجاش وصله، داری از سرما میلرزی و منتظری تا اوبر برسه. فکرشو بکن! یا مثلاً یه جلسه ی مهمی داری، و فقط اگه اوبر به موقع بیاد ممکنه بهش برسی.توی این موقعیتای پرفشار، درک آدم از زمان تحریف میشه. یک ثانیه اندازه ی یک دقیقه میگذره، و هر یک دقیقه اندازه یک ساعت.حالا فقط همین هم نیست. داستان ازونجایی پررنگ میشه که آدما همین انتظار در زمان تحریف شده رو مبنایی برای کل تجربه ی خودشون به عنوان یه مشتری قرار میدن. چرا؟این مسئله برمیگرده به یه اصل روانشناسی به نام قاعده ی peak-end که یه مدل خطای شناختیه.علمِ پشت یک تجربه ی مشتری فراموش نشدنیعکس از UI Patterns.comقاعده ی اوج-پایان یا همون peak-endمیگه آدما تجربه ی خودشون رو بر اساس دو تا چیز قضاوت و ارزش گذاری میکنن: یک، در اوج چطور احساس کردن و دو، آخرِ سر چه احساسی داشتن؛ دیگه کاری به حد وسط و همه ی دقایق دخیل توی اون تجربه ندارن. این اصل هم درباره ی تجربه های خوب و هم تجربه های بد، صدق میکنه.برای برند ها، این یعنی مشتری همه ی تجربه ی خودش رو تنها و تنها بر اساس دو دقیقه ی مشخص به یاد میاره: بهترین (یا بدترین) بخش تجربه اش، و آخرش.عکس از why kei در Unsplashمنتظر موندن ها نقش حیاتی ای توی تجربه ی کاربری دارند. اینجا میفهمیم اوبر با کمک روانشناسی چیکار کرده که تجربه ی مشتریش رو به طور کلی بی نقص کنه؟چون بازه ی زمانی انتظار یکی از عوامل کلیدی توی تجربه ی مشتری هاست، اوبر ساعتهای بیشمار وقت گذاشته که روی این دغدغه کار کنه.توی تحقیقاتشون، اوبر سه تا اصل کلیدی پیدا کرده که روی نگاه مردم موقع منتظر موندن و کلاً فرایند انتظار، تاثیر داره:بطالت گریزی، شفافیتِ اجرایی و اثر Goal gradient.بطالت گریزی یا Idleness Aversionعکس از Fabrizio Verrecchia در Unsplashمردم از بطالت وحشت دارن، در عین حال برای مشغول بودن به یک دلیل نیاز دارند. -کریس سی، محققتحقیقات اخیر در زمینه ی روانشناسی، شادی و تجربه ی مشتریان، پرده از مسئله ای برداشته به نام &quot;بطالت گریزی&quot;. این مسئله بیان میکنه که مردم وقتی سرشون گرم فعالیتی هست و مشغول هستند، به طور کلی خوشحال ترند؛ حتی اگر مجبور شده باشند که مشغول باشند.چطور بطالت گریزی رو به کار بگیریم؟برای اینکه مردم رو مشغول نگه داریم، بهشون اطلاعاتی میدیم که باهاش درگیر باشن (مثلاً انیمیشن، بازی سازی یا تصویر سازی).توی مثال زیر از اوبر، اونا به مشتری هاشون، انیمیشن هایی رو میدن تا مدت زمانی که منتظر رسیدن اوبرشون هستند، سرشون گرم باشه.منبع: Uber Blog Australiaشفافیت اجرایی یا Operational Transparencyعکس از Sitraka Rakotoarivelo در Unsplash&quot;وقتی مشتری ها از مردم عادی و اون پروسه ی ارزشگذاری جدا میشن، حس میکنند سرویسشون با تلاش کمتری انجام شده. همینطور قدر سرویس رو کمتر میدونند و کمتر براش ارزش قائل میشند.&quot; -رایان بوئل، مدرسه ی کسب و کار هارواردحالا شفافیت اجرایی چیه؟ شفافیت اجرایی اون پنجره ایه که شما عامدانه باز میکنی تا نشون بدی زیر پوست عملیاتی که توسط شرکت شما در حال انجامه، چیا جریان داره؛ در نتیجه مشتری میتونه ببینه برای سرویسی که داره دریافت میکنه، چه سعی و کوشش هایی صورت گرفته.طبق تحقیقات اخیر، شفافیت اجرایی باعث میشه مشتری ها قدر محصول شمارو بیشتر بدونند و این حتی میتونه خوشحال ترشون بکنه!چطوری شفافیت اجرایی رو به کار بگیریم؟برای اینکه مردم رو در جریان مسائل اجرایی قرار بدیم، اطلاعات کلی و کلیدی رو در دسترس قرار بدیم. همچنین کمک کنیم در جریان باشند که این اطلاعات از کجا اومده.در مثال زیر که از اوبر آوردیم، اونا اطلاعاتی رو در دسترس مشتری ها قرار دادن که میگه &quot;ما چطور حساب میکنیم که شما تقریباً کی میرسید به مقصدتون&quot;. این اطلاعاتی که اینجا آورده شده دوتا خصوصیت داره: اون شفافیت لازم رو ایجاد میکنه، اما مخاطب غیر-تکنیکال رو با جزئیات بیش از حد خسته نمیکنه.منبع: Engineering at Uberاثر Goal Gradientعکس از Jonathan Chng در Unsplashاثر Goal Gradient میگه آدما بیشتر درباره ی اینکه چقدر مونده تا به هدفشون برسن ترغیب میشن و انگیزه پیدا میکنند، تا اینکه چقدر از راه رو تا الان اومدن.و همینطور که به پاداششون نزدیکتر میشن، با سرعت بیشتری رفتار میکنند تا زودتر به هدفشون برسند.چطور اثر goal gradient رو به کار بگیریم؟بهش به شکل یه خط پایان فرضی نگاه کنید! هرچی مشتری به خط پایان نزدیکتر میشه، بیشتر ترغیب میشه.شما اغلب این اثر رو توی progress bar ها و فرایند تکمیل پروفایل کاربری دیدید. با به کار گیری این مسئله توی فرایند های اینچنینی، کاربر ترغیب میشه قدم به قدم کار رو جلو ببره و تموم کنه و از دستاوردش لذت ببره.اوبر این مسئله رو با به کار بردن تصویر سازی هایی به کار برد که پشت صحنه ی عملیات سرویسدهی رو به مشتری نشون میداد. اینجوری مشتری حس میکرد داره به طور تدریجی به سمت هدفش پیشرفت میکنه.منبع: Engineering at Uberحرف آخرهیچ شکی در این نیست که قسمت بزرگی از سود اوبر، از ارتقای تجربه ی کاربر شون با استفاده از اصول علمیه. وقتی آزمایشی توسط Uber Pool اجرا شد که در اون، این سه اصل بطالت گریزی، شفافیت اجرایی و اثر goal gradient روی تجربه ی مشتری به کار برده شدند، نتیجه قابل توجه بود:تیم Express Pool این ایده ها رو در یک آزمایش A/B تست کردند و نتیجه این شد که نرخ لغو پس از درخواست توسط مشتریان تا یازده درصد کاهش پیدا کرد.  -&quot;چطور اوبر از علم رفتارشناسی استفاده کرد&quot;شما هم میخواید این اصول رو روی برندتون به کار ببرید، &quot;ذهنیت تست کردن&quot; رو لازمه داشته باشید. اینکه مشتاق باشید برنامه تون رو با همین اصول، هزارجور مختلف تست کنید تا به بهترین راه حل برسید. (منظورش اینه فقط یک راه حل وجود نداره و از اون جایی که کسب و کار ها و خدماتشون منحصر به فرد هستند، کپی کردن هم کاری رو از پیش نمیبره پس به قول پابلو پیکاسو، مثل یک حرفه ای اصول رو یاد بگیر تا مثل یک آرتیست قوانین رو بشکنی.)سر تا پای اوبر داد میزنه که &quot;من یک ذهنیت آزمایش کننده دارم.&quot;همینطور که هم-بنیانگذارش، تراویس کالانیک میگه:-من هرروز صبح از خواب پا میشم با یه لیست از مشکلات مختلف جدید، و میرم برای حلّشون.ممنونم که مطالعه کردید.لینک مقاله: https://medium.com/choice-hacking/how-uber-uses-psychology-to-perfect-their-customer-experience-d6c440285029 </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Sat, 22 Jan 2022 11:15:57 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تجربه ی کاربری و مدل های ذهنی</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/httpsvirgooliomokhtarabadi%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D9%88-%D9%85%D8%AF%D9%84-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B0%D9%87%D9%86%DB%8C-mdb5nszs7gce</link>
                <description>Joe leech - Amsterdam - UX, psychology and your product&quot;کافه های این مدلی رو دیدی؟ آدم میره پشت یکی از میزها میشینه و منتظر میشه تا کسی بیاد و ازش بپرسه &quot;خوش آمدید، چی میل دارید؟&quot; بعد تو مثلاً میگی &quot;یه قهوه، لطفاً&quot; و بعد چند دقیقه، قهوه ات رو برات میارن. اتمسفر زیبایی هم دارن، نه؟ اما بعضی از مردم بدون اینکه پول قهوه شون رو پرداخت کنند، بلند میشند و میرند. شما هم تا حالا این صحنه رو دیدید؟ حالا بیاید حساب کنیم پروسه ی ماهایی که عادت داریم قهوه رو از استارباکس بگیریم چطوری پیش میره: وارد شعبه ی استارباکس میشیم، نوع قهوه ای که میخوایم رو انتخاب میکنیم، اول پولش رو پرداخت میکنیم، بعد منتظر میمونیم تا صدامون بزنن و قهوه مون رو بگیریم. پروسه ای که اول تعریف کردم چقدر گیج کننده به نظر میاد. برای شما هم هیمنطوره یا فقط منم؟ میری داخل کافه، باید منتظر بمونی؟ بعد چطور میشه؟ هنوز پول ندادی اما قهوه ات توی دستته. چرا گیج کننده ست؟ چون من از قبل یک مدلی برای قهوه گرفتن تعریف کردم که میگه اول انتخاب میکنی و پولشو میدی، بعد قهوه اتو میگیری و میری یه گوشه میشینی. و این اصلاً شبیه اون مدل نیست. مراحلش قر و قاطیه و خب احتمال دزدی توش زیاده، پس اونقدر ها هم روش موثر و برتری نیست.&quot;با توجه به موضوع صحبتمون، دوست داشتم این مقاله رو با نقل قولی از &quot;جو لیچ&quot; شروع کنم که در سخنرانی اش &quot;تجربه ی کاربری، روانشناسی و محصولِ شما&quot; در آمستردام، به مدل ذهنی اشاره ای کرده بود. به علاوه خیالتون راحت که لینکش رو آخر مقاله براتون گذاشتم.حالا بریم سراغ مقاله ای که بهمون کمک میکنه بتونیم درک کنیم مدل ذهنی چیه و چرا مهمه. بخش اول این مقاله رو ترجمه کردم و قراره با هم بخونیم؛ بخش دومش رو هم میتونید از لینکی که براتون گذاشتم مطالعه کنید.کاربر ها مدل های ذهنی ای رو درباره ی اینکه چطور یه محصولی باید کار کنه، شکل میدند. با هدفِ طراحی با بیشترین کاربرد پذیری، طراحان لازمه این مدل های ذهنی کاربر رو درک کنند و از اونها توی کارشون استفاده کنند.چه ساخت یه محصول جدید باشه، چه ارتقای یه محصولی که همین الان وجود داره، طراحای رابط و تجربه ی کاربری باید اونچه که کاربر خودشون در مورد محصولات مشابه میدونه رو، در نظر بگیرن. نتیجه ی این کار چیه؟ تعامل روون تر، نرخ پذیرش سریعتر و به طور کلی، کاربرد پذیری بهتر.کاربرها میدونن که محصولِ تو چطوری کار میکنه و چطوری میشه ازش استفاده کرد، حتی قبل اینکه تو دیزاینش کنی! حداقل، اونها قاعدتاً باید بدونن. از اون طرف طراحان دوست دارن کاراشون هیجان انگیز و اورجینال باشه؛ اما کاربر ها همیشه بیشتر سمت محصولات و ویژگی هایی میرند که بر اساس چیزی باشه که قبلاً استفاده کردند(که به همچین چیزی میگن &quot;مدل ذهنی&quot;) و به این دلیله که طراحان لازمه همسو با انتظارات کاربر کار کنند.در طول استفاده های مکرر، کاربرها یه مدل ذهنی ساخته اند که میگه برنامه ها و دستگاه های مختلف چطور باید کار کنند.&quot;مدل ذهنی&quot; چی هست؟یک مدل ذهنی مبتنی بر باور و گمانه، نه واقعیت ها و مستندات. یعنی مدلی از چیزیکه که کاربر میدونه (یا فکر میکنه که میدونه) درباره ی اینکه چطور یک سیستم (مثلاً وبسایتِ تو) کار میکنه.   -گروه نیلسن نورمنبه واسطه ی استفاده ی انبوه از محصولاتی که امروزه وجود دارند، ذهن کاربر درمورد عملکرد محصولات مختلف، مدل هایی رو توسعه میده. این مدل های ذهنی در طول استفاده ی منظم از یک سیستم(مثلاً یک وبسایت، برنامه یا حتی یک چیز ملموس تر مثل مثال صندلی ماشین) و دونستن اینکه هرکدوم چه عملکردی دارن، شکل گرفتن.کاربرها موقع استفاده ی مکرر از یک محصولِ آشنا، یه سری انتظارات ساخته اند که در مواجهه با یک محصول جدید بهش منتقل میکنند. (باهاش احساس آشنایی میکنند و انگار میدونن چطور ازش استفاده کنند.)این روزها، خیلی هم عجیب نیست دیدن بچه هایی که زمان بیشتری رو با دستگاه های لمسی میگذرونن تا با کتاب ها و تلویزیون های معمولی؛ و وقتی انگشتشون رو روی سطح صاف کتاب یا تلویزیون معمولی میکشن و اتفاقی نمی افته، تعجب میکنن. بر اساس قرار گرفتن بیش از حد در معرض دستگاه های لمسی، &quot;نسل بچه های دستگاه های لمسی&quot; یه مدل انتظاراتی رو (به عبارت بهتر، مدلی ذهنی ای رو) ساختن که قاعدتاً وقتی انگشتت رو میکشی روی جسمی با سطح صاف و شبیه جعبه (مثل کتاب)، اون باید متقابلاً واکنش نشون بده و تو باهاش تعامل داشته باشی.درسته که اونها با یه کتاب گیج شده ان، اما این نسل از بچه ها هیچ مشکلی با استفاده از دستگاه های لمسی جدید و ناآشنا ندارن. این به این دلیل نیست که اونا وقت گذاشتن تا طرز استفاده از تک تک دستگاه های لمسی موجود رو یاد بگیرن؛ بلکه به این خاطره که اونا با یک مورد خاص و نحوه ی عملکردش به خوبی آشنا ان. مغزشون مدل ذهنی ای رو برای انجام یک عملیات ذخیره کرده، و حالا اونا قادر هستن این رو با موفقیت روی دستگاه های دیگه با استفاده از الگو ها و توالی های مشابه، اعمال کنند. (مترجم: اینجا یک گریزی بزنیم به اول مقاله، جایی که خوندیم کاربر ها یک چیز رو میدونن و هنگام برخورد و ارزیابی محصولی جدید، به همون دانسته ها، الگو ها و تاریخچه ی تعاملات ذهنی قبلیشون برمیگردن.)تک تک کاربران، مدل ذهنی شخصی خودشون رو دارند و کاربران مختلف ممکنه مدل های ذهنی مختلفی از یک رابط کاربری مشابه بسازند. علاوه بر این، یکی از معضلات بزرگ کاربرد پذیری، شکاف بین مدل های ذهنی طراحان و کاربران است.   -جیکوب نیلسن، گروه نیلسن نورمنتنظیمات صندلی ماشین در مرسدس یک مثال عالی از طراحی تعاملیه که این رو از یک مدل ذهنی وام میگیره. یک کنترل به شکل صندلی ماشین که فهمیدن و کار کردن باهاش رو به طور مستقیم، تبدیل به کار آسونی میکنه.طراحان غرق طراحی هستند و در این بین، معمولاً از مدل ذهنی خودشون پیروی میکنند. همچنین، از الگو های تعاملی و مدل های مشترکی که توسط بقیه ی طراحان استفاده میشه. یه جورایی، این میتونه یک &quot;حباب طراحان&quot; درست کنه. افتادن توی این تله آسونه: یه چیزی طراحی کنی که برای خودت و بقیه ی طراح ها به درد بخور و منطقی به نظر بیاد، اما با این حال کاربری که نهایتاً میخواد از محصول استفاده کنه رو گیج میکنه.مردم مدل های ذهنی منحصر به فردی دارن. به طور کلی این مدل ها با تحصیلات، تجربیات، سن و فرهنگ های مختلف شکل گرفتن. توی بحث فهمیدن و استفاده از رابط کاربری ظریفی که دیزاینر ها همگی اون رو درست و منطقی میدونند، که بالاتر اشاره کردیم و اسمشو &quot;حباب طراحان&quot; گذاشتیم، کاربر معمولی اونقدر ها هم متبحر نیست (کاربر نمیتونه به هدفش برسه و ناراضیه، در حالیکه طراحان حاضرند سر طرح قسم بخورند و تاییدش کنند). برای این که بخوایم با کاربر همذات پنداری کنیم و محصولی طراحی کنیم که بیشترین کاربرد پذیری رو داشته باشه، لازمه طراحان شکافی که بین &quot;مدل های ذهنی کاربر&quot; و &quot;طراح&quot; وجود داره رو کمتر و کمتر کنند.به منظور اینکه با مدل های ذهنی موجود کاربران هماهنگ بشیم، فرایند طراحی باید شامل درک طراح از انتظارات کاربر درباره ی اینکه این محصول چطوری قراره به کارش بیاد هم بشه. این قضیه به طور ویژه ای در مسئله ی &quot;تحقیقات و ریسرچ طراحی تجربه کاربری&quot; مهمه، که پرده از راز نیاز های واقعی کاربر برداره و نکته های اساسی رو برملا کنه.مدل های ذهنی ناهماهنگناهماهنگی توی مدل های ذهنی وقتی اتفاق می افته که مدل ذهنی کاربر (که با پیشینه و گذشته ی خودش، اعم از تحصیلات، سن و فرهنگ) یه چیزی میگه، و طوری که اون طرح در واقع کارش رو انجام میده، یه چیز دیگه. یعنی وقتی که محصول با انتظارات کاربر هماهنگ نیست. این قضیه، برقراری ارتباط با طرح و هدف های پشتش رو سخت میکنه؛ که نهایتاً مشکلاتی رو در بحث کاربرد پذیری به وجود میاره. طرح زیباست، اما کاربردی نیست. روزنه ی جلب توجه و اطمینان کاربر به خودی خود کوچیک هست؛ با ناهماهنگی های این شکلی به راحتی (این روزنه رو از دست میدیم) و فاجعه به بار میارن.به عنوان مثال، بیشتر مردم اونقدر از سیستم تجارت الکترونیک استفاده کردند که درباره ی جریانی که تجربه میکنند انتظارات مشخصی دارند. توی همچین شرایطی، غافلگیر کردن یوزر با یه الگوی جدید میتونه فقط یک معنی داشته باشه: کاهش فروش.امروزه روز، بیشتر مشتری ها بر اساس تجربیات قبلیشون، انتظار ثبت نام اختیاری دارند. اونها ترجیح میدند وقتشون رو صرف پر کردن فرم ها نکنند و به عنوان کاربر مهمان کارشون رو انجام بدن و برند دنبال زندگیشون. بر اساس یک نظر سنجی که توسط &quot; Econsultancy &quot; انجام شد، 25 درصد خریدار ها وقتی مجبور به ایجاد حساب کاربری قبل از انجام خریدشون میشدند، فرایند خرید رو ترک میکردند.همینطور توی یک مطالعه ی دیگه که توسط &quot;User Interface Engineering&quot; انجام شد، وقتی دکمه ی &quot;ثبت نام&quot; با دکمه ی &quot;ادامه&quot; توی فرایند پرداخت جایگزین شد. همین تغییر کوچیک باعث افزایش درآمد تا سیصد میلیون دلارِ ناقابل شد.بر اساس تجربیات قبلی، مشتری ها یک مدل ذهنی مشخصی داشتند از وقتیکه دکمه ی &quot;ثبت نام&quot; رو فشار میدی. واردِ یه فرایند وقتگیر میشی که قبل از خرید لازمه انجام بدی و آدم برای دشمنش هم نمیخواد: فرایند پر کردن فرم ها و ثبت نام. همین نکته ی منفی باعث میشد مشتری ها سبد خرید خودشون رو رها کنند.توی یک مثال دیگه، بیاید درباره ی &quot;اسنپ چت&quot; حرف بزنیم. تغییرات اخیر &quot;اسنپ چت&quot; توی رابط کاربریش، منجر به دریافت کلی واکنش شدید شد. کاربرها خواسته ی مشخصی داشتند: اونا میخواستند &quot;اسنپ چت&quot; شبیه نسخه های قبلیش به نظر بیاد و کار کنه؛ نسخه هایی که اونا بهش خو گرفته بودند. گویا مدل ذهنیشون با نسخه ی جدید این برنامه اصلاً همخوانی نداشت.حتماً میپرسید نتیجه چیشد؟ کاربر ها سردرگم شده بودند. این قضیه باعث شده بود که احساس ناتوانی کنند. نتیجتاً، یک مهاجرت دسته جمعی از این برنامه اتفاق افتاد که شرکت ممکنه هیچوقت زیر بارش کمر راست نکنه.خلاصه اش کنم براتون: کاربرها انتظارات و مدل های ذهنی ای دارند که بر اساس تجربیات پیشین اونهاست وقتی که از یک محصول مشخصی استفاده میکردن یا یک فرایند مشخصی رو طی میکردند. غافلگیری های غیر منتظره توی رابط و تجربه ی کاربری، فقط و فقط منجر به سردرگمی کاربر میشه و خسته اش میکنه. نهایتاً شرکت شماست که بهاش رو میپردازه و این بَده.مدل های ذهنی ای که در عمل با هم تطابق ندارند: رابط کاربری اسکایپ که اخیراً طراحی شده، منجر به گیج شدن کاربر و کند شدن فرایند استفاده از برنامه میشه به این دلیل که دیالوگ های غیر استانداردی رو استفاده کرده به طوری که گزینه های مطرح شده در دیالوگ شبیه دکمه های استاندارد یک دیالوگ نیستند. (نکته: مسئله ی مهم در طراحی رابط کاربری توجه به این موضوعه که المان های قابل کلیک مثل لینک یا دکمه، برجسته، مشخص و شبیه به شکل کلاسیک خودشون باشند تا برای کاربر قابل تشخیص و آشنا به نظر بیان و کاربر بدونه میتونه روی اونها کلیک کنه.)مترجم: دوست دارم اینجا نقل قولی از &quot;جو&quot; بیارم در رابطه با نوآوری و مدل های ذهنی، و با اینکه این ها دو منطقه ی مقابل هم رو پوشش میدن، به جفتش نیاز داریم:&quot;الگو های کلاسیک در رابط کاربری محلی برای نوآوری نیست. چیزهایی مقل &quot;search bar&quot; ، &quot;navigation&quot; یا &quot;forms&quot;. اینها نقاطی هستند که کاربر با انتظارات قبلی باهاشون مواجه میشه و با ایجاد تغییرات بزرگ، فقط از رسیدن به هدفش دور میشه. تصور کنید که کاربر میخواد سرچ کنه. اون بنا به عادت، گوشه های بالا رو نگاه میکنه و دنبال یک اینپوت و یک دکمه ی سرچ میگرده. انتظارات و مدل ذهنیش اینطوره. هر رابط کاربری دیگه ای جز این اشتباهه! همچنین اگر سرچ بار رو مثلا وسط، سمت چپ قرار بدیم. یا اینپوت رو بدون دکمه ای که میگه &quot;سرچ&quot; یه جایی بذاریم، این دیگه فاجعه ست. هیچ ربطی به مدل های ذهنی کاربر نداره و فقط کار رو سختتر میکنه.&quot;در ادامه مقاله راهکار هایی برای بهبود مدل های ذهنی ناسازگار، و همچنین طراحی بر اساس مدل های ذهنی، نوآوری و تحقیق کردن در این باره رو ارائه داده.ممنونم که مطالعه کردید.لینک مقاله: https://www.toptal.com/designers/ux/mental-models-ux-design لینک سخنرانی &quot;جو لیچ&quot;: https://youtu.be/MdwO6LhA4_4 </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Thu, 20 Jan 2022 10:33:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سه اصل در تفکر تجربه ی کاربری</title>
                <link>https://virgool.io/@mokhtarabadi/%D8%B3%D9%87-%D8%A7%D8%B5%D9%84-%D8%AF%D8%B1-%D8%AA%D9%81%DA%A9%D8%B1-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-pouddpru22zj</link>
                <description>چطور میشه فهمید در مسئله ی تجربه ی کاربری، توی مسیر درستی هستی؟همه دوست دارن تجربه ی کاربری محشری برای محصولشون خلق کنن؛ ولی &quot;همه&quot; نمیدونن دقیقاً چه چیزایی لازمه انجام بشه، که همچین دستاوردی حاصل بشه.خب معمولاً اینطوری شروع میشه که شخصی با مهارتهایی مشخص، میاد مشکلی رو مطرح میکنه که یه سری آدم اطرافِ اون(به معنی گسترده ای، یعنی یه عالمه آدم) باهاش روبرو هستن. بعد، به لطف مهارت هاش، این آدم شروع میکنه به تأمل روی راه حل این مشکلِ به خصوص. در نتیجه، راه حلی پا به عرصه ی وجود میذاره که به شکل محصول ارائه میشه، و زندگی مردم رو برای بهتر شدن تغییر میده.بعد از این مرحله، خالقِ محصول شروع میکنه به مشاهده ی رفتار کاربرهاش تا تجربه ی استفاده از محصول رو بهتر و بهتر کنه، بی عیب و نقص!اما اون نقطه ی عطفی که یه تجربه ی کاربری موفق رو تعریف میکنه، چیه؟امروزه روز، ما به یه گستره ی وسیعی از گزینه ها و ابزار های مختلف دسترسی داریم که باهاش تجربه ی کاربری درست و درمونی بسازیم. همچنین از اون طرف، یک عالمه متخصص تجربه ی کاربری داریم که آماده ی پذیرش چالش ها هستن.اما همونطور که به قول گفتنی &quot;با اومدن آزادی، مسئولیت هم همراهش میاد&quot;، با داشتن یه عالمه انتخابِ در دسترس هم، این نیاز به وجود میاد که  بهترینش رو انتخاب کنیم.برای اینکه همیشه از انتخابهای سختتون مطمئن باشید، یه سری رویکرد سیستماتیک هست که لازمه یک بار بشینید و روشون کار کنید. به عبارت دیگه، برای ساختن تجربه ی کاربری موفقیت آمیز، شما لازمه که یه تفکر مؤثر رو در بحث تجربه ی کاربری پیاده سازی بکنید، که بهتون کلیدی رو بده که در مواقع نیاز، باهاش به راه حل های درست برسید.بیاین اینو با دوتا مثال، جا بندازیم.سال 1908 بود که در لندن، با ادغام هشت خط راه آهن مستقل، یه مترو پیداش شد. همراه با یک سیستم زیرزمینی، این نیاز به وجود اومد که یک نقشه به وجود بیاد که مردم بتونن با استفاده ازش، مسیر های خودشون رو برنامه ریزی کنن. اومدن یک نقشه ی جغرافیایی درست کردن که حتی رودخانه ها و پارک هارو هم نشون میداد، پس حرف نداشت! اما توی نقشه، یه سری ایستگاه های مرکزی روی هم افتاده بودن و همچنین بعضی از ایستگاه های دوردست، اصلاً روی نقشه جا نمیشدند!اون موقعا، آقایی به نام &quot;هری بک&quot; به عنوان نقشه کش در متروی لندن کار میکرد. اون معتقد بود مردم واقعاً براشون اهمیتی نداره بالای سر اونا چه خبره. مادامی که دارن از مترو استفاده میکنن، تمام چیزی که اونا دوست دارن بدونن اینه که میخوان سوار کدوم ایستگاه بشن، و برای رسیدن به مقصدشون از کدوم ایستگاه لازمه که پیاده بشن؟به عبارت دیگه، مردم طرحی رو لازم داشتن که نسبتاً ساده و همینطور ساز و کارش برای استفاده کنندگان مترو، عین کف دست شفاف باشه.در طرحی که &quot;هری بک&quot; به وجود آورد، خط ها سه نوع بودن: افقی، عمودی و یا با زاویه ی چهل و پنج درجه. همه ی ایستگاه ها فاصله ی یکسانی از همدیگه روی نقشه داشتن و بسته به خطشون، رنگ بندی شده بودن.اینطوری شد که اون نقشه ی جغرافیایی پر رنگ و لعاب جاش رو داد به طرح ساده ای و هزار نسخه ی آزمایشی از این طرح در عرض یکساعت به فروش رفت.&quot;هری بک&quot; طراح تجربه ی کاربری نبود، اون فقط به سادگی، کسی بود که یک وظیفه برای خودش تعریف کرده بود: اینکه محصولی که همین الانش هم وجود داره رو برداره و بنا به کاربردی که براش تعریف شده، جوری تغییرش بده که به مؤثر ترین شکل، مورد استفاده ی گروهی از مردم با نیازها و شرایطی مشخص، قرار بگیره.بنابراین، طرح متروی لندن تبدیل به استانداردی برای طراحی تمام نقشه های مترو در سراسر جهان شد.یه مثال خوبِ دیگه!اوایل 1818 بود که &quot;بارون کارل دریس&quot; از شهر &quot;کارلزواه&quot; واقع در آلمان، اولین خودروی دو چرخه را که یک سال پیش ساخته بود، به ثبت رساند. همچنین، این وسیله نمونه ی اولیه ی دوچرخه ی امروزیه.مخترع، اسم این ثمره ی ذهنیش رو “Laufmaschine” گذاشت، که یعنی &quot;ماشینی برای دویدن&quot;.در 1863 بود که &quot;پیر لالمن&quot; نوزده ساله که قبل از اون از راه درست کردن کالسکه نوزاد امرار معاش میکرد، اولین &quot;داندی هورس&quot; با پدال های چرخان رو توی پاریس ساخت. (مترجم: داندی هورس یا اسبِ شیک پوش یه مدل دوچرخه ی قدیمیه).یک سال بعدش &quot;برادران اولیویر از لیون&quot; که حسابی مشغول به به و چه چه از اختراع &quot;پیر لالمن&quot; بودن، دعوتش کردن که یه گپی درباره ی تولید انبوه &quot;داندی هورس&quot; هایی بزنن که به لطف همکاری با یک آهنگر به نام &quot;پیر میشا&quot; مجهز به پدال میشن. &quot;پیر میشا&quot; بعدها اولین کسی بود که پیشنهاد داد به جای پدال های چوبی، میتونن از پدال هایی با چهارچوب فلزی استفاده کنن و محصولشون رو ارتقا بدن.این قضیه واقعاً یه تحول عظیم توی تاریخِ دوچرخه محسوب میشه.واضحه که در قیاس با &quot;هری بک&quot;، نه &quot;پیر لالمن&quot; طراح تجربه ی کاربری بود و نه &quot;پیر میشا&quot;. تمام پیشرفتهایی که این ها داشتن حاصل یه جور اشتیاق بود: چطور تجربه ی استفاده از محصولمون رو حتی یوزر-فرندلی تر کنیم. چیکار کنیم اینتر-اکشن باهاش، حتی بهتر و بهتر بشه و محصولمون از اینی که هست تر و تمیز تر از آب در بیاد؟این مثال ها یه چیزی رو بهمون یادآوری میکنن: اگه میخوای به معنی واقعی کلمه، یه تجربه ی کاربری موفق بسازی، لازمه قبلش سه تا سوال اساسی رو جواب داده باشی:یک – کاربر من کیه و چی واقعاً براش مهمه؟دو – با این تجربه ای که همین الانش موقع استفاده از محصولم داره، میتونه به مؤثر ترین و راحت ترین شکل چیزی که میخواد رو انجام بده؟سه – موقعی که داره از محصول استفاده میکنه، چیا سر راهش قرار میگیرن و تجربه ی فعلی چه نقشی توی این مسئله داره؟این سه تا سوال رو نه تنها وقتیکه داریم اساساً تجربه رو برای اولین بار طراحی میکنیم، بلکه در مراحل بعدی هم که میخوایم تغییراتی رو اعمال کنیم، لازمه مطرح کنیم. اینکارو که بکنیم، هر شانسی که تجربه ی کاربریمون رو به عنوان یه فاکتور تعیین کننده بخواد توی رشد محصولمون دخیل کنه، داریم.نتیجه گیری من از این مقاله:نکته ی اول: انعطاف، توی نگاه کسی که مشغول حل مسئله ایه، حکم پدال گاز رو داره برای رسیدن به جواب. همونطور که کلمه ها، مفاهیمی رو برای ما تداعی میکنن، نباید اسیر چهارچوب هاشون بشیم. لازمه خارج از جعبه فکر کنیم تا متوجه بشیم &quot;نقشه&quot;، لزوماً همون چیزی نیست که تا امروز میشناختیم و میتونه بسته به نیاز های مختلف (مثل استفاده از مترو) شکل و نوع نقشه عوض بشه؛ در حالیکه همچنان هدف غائی خودش رو که نشون دادن مسیره دنبال میکنه.نکته ی دوم: بهبود محصول همیشه به این معنی نیست که ماهیت محصول ذاتاً مشکل یا کمبودی داره؛ به این معنیه که اونطور که باید و شاید، و در فُرمی که باید و شاید، در مسیر هدف هاش نیست. همونطور که بالا درباره ی نقشه ی اولیه ی متروی لندن خوندیم، نقشه به خودی خود محصول خوبی بود؛ اما خوشگلی و جالب بودن یه چیزه، کاربرد پذیری و تجربه ی استفاده از محصول یه چیز دیگه. محصول زیباتر لزوماً مارو به همون هدفی نمیرسونه که روز اول برای تولید اون محصول دور هم جمع شدیم.گاهی وقت ها جواب توی تغییری پنهان شده که اتافاقاً محصول رو ساده تر، اما تجربه ی استفاده ازش رو صدبرابر بهتر میکنه.ممنونم که مطالعه کردید.لینک مقاله: https://uxdesign.cc/3-axioms-of-ux-thinking-7b424e07bdfa </description>
                <category>Fatemeh Mokhtarabadi</category>
                <author>Fatemeh Mokhtarabadi</author>
                <pubDate>Mon, 17 Jan 2022 18:50:43 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>