<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های محمدرضا راستی</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mrrasti</link>
        <description>یه نویسنده که عاشق دنیای ویدیوگیمه و با دوستش استدیو بازیسازی ویرالند رو تاسیس کرده.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-19 11:41:44</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/784685/avatar/VHmvBb.jpg?height=120&amp;width=120</url>
            <title>محمدرضا راستی</title>
            <link>https://virgool.io/@mrrasti</link>
        </image>

                    <item>
                <title>چرا در ایران صنعت بازیسازی نداریم؟(قسمت سوم - سریع اسم پنج تا استدیوی ایرانی رو بگو!)</title>
                <link>https://virgool.io/@mrrasti/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%86%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%85%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%B3%D9%88%D9%85-%D8%B3%D8%B1%DB%8C%D8%B9-%D8%A7%D8%B3%D9%85-%D9%BE%D9%86%D8%AC-%D8%AA%D8%A7-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%AF%DB%8C%D9%88%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%B1%D9%88-%D8%A8%DA%AF%D9%88-j7gb6f6x87b9</link>
                <description>مقدمهسلام مجدد، قبل از هرچیزی خدمتتون عرض کنم که بحث این قسمت خیلی تخصصی تر از این حرفاست و حقیقتا من تجربه و علم کافی در این زمینه را ندارم اما اجازه بدید برداشت و تجربیات خودم را در اختیارتون بگذارم.پیشاپیش از استفاده زیاد از علامت ! در این قسمت از شما عذرخواهی میکنم.سریع اسم پنج تا استدیو ایرانی رو بگو!بنظر شما اگر از گیمرهای ایرانی بپرسیم که نام چند استدیو بازیسازی در ایران را نام ببرند بطور متوسط موفق می شوند چند استدیو را نام ببرند؟حال اگر کمی سوال را سخت تر کنیم و از آنها نام چند فرد تاثیرگذار در بازیسازی ایران را بپرسیم بنظر نام چند نفر را میتوانند به زبان بیاورند؟دو سوال بالا شامل دو مبحث مهم در برندینگ می باشد، برند تجاری و برند شخصی!مطالب بالا را گوشه ی ذهن خود نگهدارید تا خاطره ای مشترک بین اکثر بازیسازان را برایتان تعریف کنم، اکثر ما هنگامی که برای اولین بار به خانواده هایمان گفتیم که قصد داریم بازیساز شویم دقیق متوجه نشدند که قصد چکاری را داریم با اینکه واژه بازیسازی بسیار ساده و واضح هست! ترکیبی از دو کلمه بازی + سازی که واژه ی بازیسازی را میسازد کاملا باید نشانگر این باشد که ما چکاری انجام میدهیم اما متاسفانه نه تنها افراد میانسال که حتی بسیاری از جوانهایمان نمیدادند این دقیقا چکاریست.باور کنید بارها شده است به دوستان همسن و سال خود گفته ام که شغلم بازیسازیست و با تعجب چندثانیه به من نگاه کردند و پرسیدند یعنی چی؟و من جواب دادم بازی ای که شما میکنید را ما میسازیم و بعد از کمی کج و کوله کردن لب و دهان به نشانه ی تعجب با ذوق میگفتند چه باحال!و چقدر تلخست که با این جذابیت و پتانسیلی که این صنعت دارد تا نیروی کار را از صفر پرورش داده و در دل خود رشد دهد ما نتوانستیم حتی خیلی ساده به جامعه بفهمانیم که چه میکنیم!این مسئله خیلی پیچیدست و زوایای مختلفی دارد که یک نمونه بارزش سیستم آموزش و پرورش ماست اما قول دادیم که در این سری مطالب از چیزهایی که نمیتوانیم در آنها تغییر بوجود بیاوریم دوری کنیم و به سمت مسائلی برویم که خود باید آنها را بهبود ببخشیم.از انتقاد هایی که در ادامه به بعضی از استدیوهای معتبر ایرانی و اشخاص تاثیرگذار بازیسازی در ایران میکنم عذرخواهم و امیدوارم حسن نیت من را بپذیرید.یکی از موارد مهم در برند سازی دیجیتال، رسانه های دیجیتالی یک شرکت می باشند، درحال بررسی سایت های استدیوهای بزرگ دنیا بودم در بسیاری از آنها بخش فرصت شغلی بصورت جدا از سایر گزینه های منو بهمراه یک بکگرند خاص برای جلب توجه بیشتر بود و تقریبا در تمامی آنها یک وجه مشترک وجود داشت! آن هم چیزی نبود جز تعریف از محیط کار و استدیو لایف.سایت ها پر است از عکس های تیمی و فضاهای کار اشتراکی و محیط هایی برای استراحت و بازی در داخل استدیوها، یک نمای شکیل برای چیزی که یک استدیو بازیسازی از بیرون به آن احتیاج دارد بدور از آنکه در پشت آن ویترین چقدر سختی نهفته است.در و دیوار استدیو ها پر از پوسترهای جذاب،چیدمان میزها بصورت اشتراکی در محیطی بزرگ و رنگبندی ودکورهای جذاب. بله درک میکنم که در ذهنتان میگویید آنها استدیوهای بزرگ با چند هزار کارمند و چند میلیون دلار سرمایه هستند اما میگویم که اصلا منظور من فقط استدیوهای بزرگ نیست و کافیست استدیوهای سازنده ی بازیهای مستقل را نیز تماشا کنید تا متوجه منظورم بشوید.اکثر استدیوهای ایرانی متاسفانه نه در فضا سازی و نه در نمایش آن و ویترین سازی برای برند خود خوب عمل نکرده اند.این فقط یک مورد بسیار بسیار کوچک است، منظور من اینست که ما نتوانستیم خودمان را بخوبی نشان دهیم اکثر استدیوهای ایرانی حتی استدیوهای بزرگمان تمرکز خود را بر روی معرفی بازیشان در فضای مجازی گذاشتنه اند مثلا سایت بازی فرزندان مورتا با سایت استدیو سازنده اش یعنی ددمیج مقایسه کنید!خیلی ها میدانند که بازی آمیرزا یک بازی بزرگ ایرانیست اما چند نفر اسم نردبان اندیشه به گوششان خورده است؟تقریبا در برندینگ محیطی نیز من تا بحال حرکت خاص و قابل توجهی از استدیوهای ایرانی ندیده ام و حتی حضورشان در نمایشگاه ها نیز صرفا با یک غرفه ساده و برای خالی نبودن عریضه بوده است.متاسفانه ما برنامه های سرگرم کننده و جالب زیادی برای آشنایی و تعامل بیشتر افراد داخل اکوسیستم با یکدیگرداریم اما برنامه ی ما برای آشنا کردن افراد جدید با شغلمان بسیار کم است.شاید سوالتان این باشد که خب مگر چه تاثیر مثبتی دارد که استدیوها ویترین خوبی از خودشان بنمایش بگذارند؟جواب این سوال را میخواهم با یک تجربه ی شخصی بدهم،داستان آشنایی یکی از برنامه نویسان توانمند ما با استدیوی ویرالند هنگامی بود که به  نیرو نیاز داشتیم و از طریق یکی از همکاران با او آشنا شدیم و جلسه ای با او ترتیب دادیم، در جلسه متوجه شدم که بسیار علاقمند به برنامه نویسی می باشد و یک گیمر به تمام معنا نیز هست اما هرگز تصور نکرده بود که میتواند در استدیوی بازیسازی مشغول به کارآموزی شود و هر دو علاقه خود را باهم دنبال کند. حال تصور کنید شما یک آرتیست می باشید و بین حضور در دو شرکت که یکی استدیوی بازیسازیست و دیگری یک شرکت توسعه دهنده نرم افزار با حقوق یکسان گیر کرده اید، طبیعتا یکی از دلایل انتخاب نهایی شما رفتن به سمت برند قوی تر می باشد!اینها فقط مسائل جزیی می باشد از تاثیر یک برندینگ قوی در جذب افراد متخصص یا کارآموز به یک صنعت و این موضوع بسیار گسترده است.تا الان برایتان سوال پیش آمده است که بارها پیش آمده که دانشگاه ها دانشجویان رشته های خاصی را به بازدید از شرکت ها و کارخانجات مختلف میبرند و با آنجا وشیوه ی کار آنها آشنا می کنند اما چرا هیچ دانشگاهی برای دانشجویانش یک تور استدیو در استدیوهای بزرگ بازیسازیی ایران نمیگذارد؟باور کنید حضور دانشجویان در محل کارهای استدیو و تماشای جذابیت های بصری و روانی این رشته افراد علاقمند زیادی را به ما جذب میکند که یکی از زمینه های رفع این نیاز برند سازی قوی می باشد.اما متاسفانه اکثر استدیو ها به این ذهنیت مشغول می باشند که همین هزینه ای که روی تبلیغات برای برند استدیومان را میخواهیم بگذاریم روی برند بازیمان میگذاریم تا درآمد حاصل از بازی بیشتر شود و این تفکر متاسفانه بسیار رواج دارد.اما سوال دوم، شخصیت های تاثیرگذار بازیسازی در ایران را میشناسید؟همزمان با انتشار استیم دک جناب گیب شخصا بعضی از دستگاه ها را درب خانه به طرفداران تحویل داد و آنها را یک امضا نیز مهمان کرد،کار او احساسات من را در اینطرف دنیا برانگیخت حال حس کنید شما جای آن فردی باشید که شخصا این خرید را از ایشان تحویل گرفته است، تقریبا تعداد زیادی دیزاینر و کارگردان و مدیر از استدیوهای خارجی میشناسیم برای ما که بازیسازیم عادیست که نام افراد بازیساز ایرانی را بدانیم اما بنظر شما چند نفر نام کارگردان پسرخوانده  را میشناسند؟از 50 نفر که بازی فرزندان مورتا را بازی کردند نام سازنده ی آنرا پرسیدم بعضی از آنها نام استدیو ددمیج یا فن افزار را گفتند اما فقط 4 نفر توانستند نام کارگردان بازی را بزبان بیاورند.از کم لطفی رسانه ها که بگذریم مدیران و کارگردانان ما علاقه ی زیادی به برند سازی شخصی نشان نداده اند و اگر صدای این افراد بخوبی شنیده می شد قطعا که تاثیرش را نه تنها در افرادی که میخواهند به این رشته وارد شوند بلکه در افراد تازه کاری مثل من که این رشته را شروع کردند مشاهده میکردیم.البته نزدیک به یک سالی می شود که بعضی از مدیران ما شروع کرده اند به برگزاری گفتگو ها و ویدیوهای زنده یا ساخت پادکست یا حضور در همایش که با وجود کوتاه مدت بودن این اتفاق تاثیر زیادی داشته است و وظیفه ی اعضای این خانواده کوچ حمایت همه جانبه از این رویدادها می باشد.در کل بنظر من رشته ی ما از برندسازی تجاری و شخصی رنج بسیار میبرد و آنگونه که باید تلاش نمیکنیم که خودمان را بخوبی به مردم جامعه و حتی علاقمندان به بازی نشان دهیم و اینکار را بیهوده و تلف کردن زمان و هزینه میدانیم.تا چه حد با این نظر موافق هستید و راهکار های شما چیست؟</description>
                <category>محمدرضا راستی</category>
                <author>محمدرضا راستی</author>
                <pubDate>Wed, 25 Jan 2023 23:31:30 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا در ایران صنعت بازیسازی نداریم؟(قسمت دوم - میآیید همکاری کنیم؟)</title>
                <link>https://virgool.io/@mrrasti/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%86%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%85%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%AF%D9%88%D9%85-%D9%85%DB%8C%D8%A2%DB%8C%DB%8C%D8%AF-%D9%87%D9%85%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-v1iicziblo31</link>
                <description>مقدمهبعد از انتشار قسمت قبل با سیل نظرهایی روبرو شدم که درخواست داشتن در مورد تحریم ها و نبود زیر ساخت و ... بنویسم اما اجازه بدهید که بگویم حقیقتا مواردی که مثل روز روشن هستند نیازی به بازگویی ندارند!قبل از من افرادی بسیار توانمند تر و با دانش بیشتر مشکلات اینچنینی را گفته اند و دیگر تکرار مکررات می باشد.بیشتر از هرچیزی هدف این سری مطالب آنست که استدیوهای بازیسازی داخل ایران چه کاری را خودشان میتوانند انجام دهند که نمیدهند تا به رشد این رشته برای تبدیل  شدن به یک صنعت هرچند کوچک کمک کنند.قسمت دوم - میآیید همکاری کنیم؟شاید عنوان این قسمت کمی گُنگ یا حتی بچه گانه بنظر برسد اما بگذارید از اینجا شروع کنم که آیا تا بحال شده به این نتیجه برسید که تیم، استدیو و یا شرکت شما در یک زمینه کاری قوی تر از سایر زمینه ها می باشد؟ یا به این نتیجه برسید که چون توانایی انیمیشن سازی خوبی داخل تیم خود ندارید پس باید ایده و مکانیک های جذابی که در بخش فنی برای یک بازی جدید آماده کرده اید را کنار بگذارید؟بیایید به یک شکل دیگر نیز به این قضیه نگاه کنیم، شما یک استدیو بزرگ بازیسازی هستید و چون با پروژه ی لایوسرویس قبلی خود سرگرم می باشید زمان کافی ندارید تا با تیم خود روی یک ایده ی هرچند پولساز دیگر کار کنید چون به هرحال ریسک است و طبیعتا بهترین انتخاب ادامه دادن به پشتیبانی از بازی قبلی می باشد.این سوال ها و خیالپردازی ها رو کنار بگذاریم تا یک نمونه واقعی مثال بزنم، در سال 1400 استدیو بلوط گیمز سازنده بازی سفره چی ایده اولیه ساخت یک بازی اسم فامیل آنلاین را داشت اما بدلیل پشتیبانی از بازی سفره چی برای تیمش میسر نبود تا روند تولید بازی جدیدی را شروع کند و استدیو ما یعنی ویرالند تنها یک تجربه ساخت بازی بنام کوییزینو را در کارنامه ی کاری خود داشت که آن هم نیز منجر به شکست شده بود اما گیم دیزاین و آرت خوب بازی مورد توجه مدیران بلوط گیمز قرار گرفته بود بنابراین در تصمیمی بازی جدید را با ما شروع کردند و قرار بر این شد که آرت و دیزاین بازی اسم فامیل برعهده ی تیم ما باشد و قسمت فنی بازی برعهده ی تیمی بنام مانا و بازی نیز درنهایت توسط خود استدیو بلوط گیمز انتشار یابد.به این شکل بود که تجربه همکاری یا بقول ما گیمرها همان کوآپ خوبی بین سه استدیو شکل گرفت. بگذریم که بازی نزدیک های لانچ با مشکلاتی روبرو شد و یکی از استدیو ها یعنی تیم مانا پروژه را ترک کرد و همین باعث شد سافت لانچ پروژه چندماهی با تاخیر روبرو شود اما این همکاری یکی از آموزنده ترین و لذت بخش ترین کارهایی بود که در این سه سال داشتم.دیگر استدیو روی مسائل جانبی و کمبودهایش وقت نمیگذاشت و اذیت نمیشد و تمام تمرکز ما روی بخشی بود که در آن توانا بودیم و سعی میکردیم به بهترین نحو ممکن آن کار را به اتمام برسانیم.شاید بگویید خب این بازی که به مشکل خورد و هنوز لانچ هم نشده است اما باید بگویم این اولین همکاری سه استدیو بازیسازی در یزد بود و بازی نیز بسرعت تا مراحل قابل قبولی تکمیل شده است.اجازه بدهید باهم نمونه هایی در دنیا را بررسی کنیم، چندی قبل تعداد زیادی از تیتراژهای بازی های مستقل را تماشا کردم و به نکات جالبی برخوردم که دوست دارم با شما به اشتراک بگذارم.مثلا در بازی Little nightmares :همانطور که مشاهده میکنید بخشی از آرت بازی به استدیویی بنام ALL PIXELS BY STREAMING STUDIO سپرده شده است!برایم جذاب بود که راجع این استدیو بیشتر تحقیق کنم و متوجه شده ام استدیویی می باشد که عمده فعالیتش انجام آرت بازی ها می باشد.یا در بازی Stray :بنام ART BULLY PRODUCTIONS برخوردم و پس از تحقیق متوجه شدم که عمده فعالیت این استدیو ساخت انیمیشن برای ویدیو گیم ها می باشد.حتی بیاد دارم در گذشته خبری را خوانده بودم که میگفت یک استدیو به یک بازی AAA اضافه شده است تا فقط انیمیشن های آن بازی را بهبود ببخشد، دقت کنید برای این اضافه نشده است که انیمیشن ها را بسازد فقط اضافه شده است تا انیمیشن ها را بهبود ببخشد!جدا ازینکه در ایران استدیوهایی که تخصصی روی یک بخش از ویدیو گیم ها کار کنند نداریم یا دست کم تعدادشان به انگشتان یک دست هم نمیرسد بدتر از آن اینست که استدیوهای مستقل یا حتی استدیوهای بزرگ تر ریسک همکاری های اینچنین را بدوش نمیکشند و سعی میکنند یا نیرو استخدام کنند و یا بصورت برون سپاری با یک شخص پروژه را پیش ببرند و در اندک مواردی استدیوهای بزرگ تر بشرط آنکه سهامداری از استدیو کوچک تر شوند حاضرند با آن همکاری کنند یا بروی پروژه اش سرمایه گذاری کنند و استدیوهای مستقل نیز میگویند کار را به هرشکل شده خودمان پیش میبریم.(اینرا داخل پرانتز بگویم که حتی بازی های بزرگمان تعداد قابل توجهی  رویدادهای مشترک نیز باهم ندارند)تصور کنید استدیو بزرگ تر بجای اضافه کردن نیرو و یا دورکاری با یک شخص برای پروژه، آن پروژه را به یک استدیو کوچک تر که مثلا در بخش انیمیشن سازی قوی است و منحصرا در رشته ی بازیسازی کار میکند پیش ببرد طبیعتا این اقدام هم باعث رشد استدیو کوچک تر شده و هم درنهایت به بهبود کیفیت  بازی کمک میکند چون افرادی آنرا انجام دادند که زندگیشان با بازیسازی گره خورده است و نه صرفا انیماتور متخصصی که در این پروژه فقط پول را میبیند! یا در نظر بگیرید دو استدیو مستقل روی یک ایده کار کنند و هرکدام بخشی از پروژه را پیش ببرند که تیمشان در آن مهارت کافی را دارد و با شراکت هزینه های پروژه را پایین بیاورند که مانع از شکست پروژه پیش از انتشار شود و هم کیفیت کار بالا برود.متاسفانه به دلایل نامعلومی اینچنین همکاری هایی بین استدیوهای ایرانی بندرت دیده می شود.بنظر خودم یکی از دلایل ممکن است به ریشه سازی اشتباه در مبحث شراکت در ذهن ما ایرانی ها برگردد مخصوصا آنجا که میگوییم شریک اگر خوب بود خدا هم شریک داشت که این مورد به وضوح با مراجعه به تاریخچه ی شرکت های بزرگ و چگونگی شروع آنها رد می شود.1-بنظر شما مشکل از کجاست و چه راه حل هایی برای فرهنگ سازی درست و شروع همکاری هایی که منجربه ساخت بازیهای درسطح جهانی در ایران بشوند وجود دارد؟؟2-اگر بنابر همکاری بین استدیویی باشد شما همکاری کدام استدیوهای بازیسازی ایرانی را باهم میپسندید؟</description>
                <category>محمدرضا راستی</category>
                <author>محمدرضا راستی</author>
                <pubDate>Tue, 24 Jan 2023 00:51:03 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا در ایران صنعت بازیسازی نداریم؟ - قسمت اول</title>
                <link>https://virgool.io/@mrrasti/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%86%D8%AF%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D9%85-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-wna2fp8llwjr</link>
                <description>بسمه تعالیباعرض سلام بنده محمدرضا راستی همبنیانگذار و گیم دیزاینر استدیو بازیسازی ویرالند می باشم و قصد من از جمع آوری این مطالب این می باشد که در نهایت مقاله ای تقریبا کامل در مورد مشکلاتی که در دنیای بازیسازی داخل ایران وجود دارد داشته باشیم تا بتوانیم با کمک یکدیگر این رشته ی جذاب و پولساز را در داخل ایران تبدیل به یک صنعت کنیم تا در عرصه ی جهانی قدم های بزرگتری برداریم و متخصصین خوبمان را کم کم از دست ندهیم که یا مهاجرت کنند و یا به کلی از این رشته خارج شوند!مواردی که مطرح می شوند بدور از هرگونه اولویت بندی هستند.قسمت اول1 – بنظر شما سالانه چند بازی خوب دیده نمی شوند چون پابلیشر خوب ندارند؟بگذارید اول برای دوستانی که زیاد با مبحث پابلیشر آشنا نیستند کمی موضوع را شفاف تر کنیم.هنگامی که صفحه بازی را در فروشگاه استیم باز میکنیم در قسمت اطلاعات مربوط به بازی با دو عنوان روبرو می شویم:Developer (توسعه دهنده) : به تیم یا استدیویی گفته می شود که بازی را ساخته است.Publisher (ناشر) : به شرکتی که کار نشر و تبلیغات بازی را برعهده دارد .برای درک بهتر این موضوع یک کتابی را تصور کنید که یک نویسنده داشته است و یک ناشر، در این مورد نیز دقیقا به همین شکل تیم سازنده همان نقش نویسنده و ناشر همان نقش ناشر را دارد.در زیر سازنده و پابلیشر چند بازی معروف را بررسی میکنیم :The last of usPublisher : SonyDeveloper : Naughty dogChildren of mortaPublisher : 11 bitDeveloper : Dead mageClash of clansPublisher : SupercellDeveloper : Supercellلازم به ذکر است که گاهی برخی از بازیهای بزرگ چند پابلیشر بصورت منطقه ای دارند که بازی را برای منطقه ی خاصی از جغرافیا نشر میدهند برای مثال بازی call of duty : mobile چهار پابلیشر دارد :GarenaTencent gamesVng gamesTimi studio groupاما طبیعیست که پابلیشر سهم بزرگی از فروش بازی را برمیدارد پس چرا تیم توسعه که زحمت ساخت بازی را کشیده است خودش بازی را نشر نمیدهد؟استفاده از پابلیشر مزایای زیادی دارد که بیایید برخی از این موارد را با یکدیگر بررسی کنیم :آنها user base مخصوص خودشان را دارند!یا همان مزرعه کاربر به معنای این می باشد که یک پابلیشر با سالها تلاش و تبلیغات طرفدارانی پیدا کرده است که میدانند سراغ چه بازی ای را میگیرند. مثلا شرکت Bandai nameco تعداد زیادی پلیر طرفدار دارد که عاشق بازیهای سولز لایک هستند پس وقتی که From software بازی Elden ring را میسازد و پخش بازی را به این شرکت میدهد خیالش راحت است که بندای نامکو فقط با پست گذاشتن در مورد بازی در صفحات استدیوی خودش جمع زیادی بازیکن را متوجه این بازی میسازد که عاشقش می باشند و نگرانی خاصی ندارد که نکند بازیکنهایی که طرفدار بازیش هستند را از دست بدهد و هرگز متوجه نشوند که بازی بنام الدن رینگ وجود داشته است.البته این مثال درمورد شرکت بزرگی مثل فرام ساتور کمی اغراق است اما بیایید یک بازی کوچک مستقل را در نظر بگیریم مثل Little nightmares !استدیو Tarsier یک بازی شکست خورده دارد که قبل از عرضه روند ساختش متوقف شده است و حال بازی لیتل نایتمرز را ساخته است و آماده انتشار است او باید میلیون ها دلار خرج کند تا پلیر ها در سرتاسر دنیا متوجه بازی او شوند اما این هزینه را از کجا بیاورد؟استدیوی مستقلی که بزور توانسته یک بازی را کامل کند، حال چطور محصول خود را هرچقدر هم قوی برای بازار پروموت کند؟پس در این لحظه سر و کله ی بندای نامکو پیدا می شود، شرکتی که میلیونها نفر او را میشناسند و صفحاتش را دنبال میکنند و فقط کافیست بازی را در صفحه استیم خود منتشر کند تا تعداد زیادی پلیر متوجه آن شوند پس چه انتخابی بهتر برای استدیوی سازنده؟یا باید به مرگ بازی خود راضی شود یا سهامی از آن را به پابلیشر بدهد تا بازیش را پخش کند.پابلیشرها آمار میدانند!در صحبتی که با تعداد زیادی از توسعه دهندگان جوان ایرانی داشتم آنها نمیدانند مفاهیمی مانند Retention، Conversation، Funnel، A/B test و ... یعنی چی!! این فاجعه ای به تمام معناست.چطور میتوان بازی ای ساخت که لایوسرویس باشد و از آمارش خبر نداشت؟چه بسیار بازیهایی که خوب بودند اما بخاطر نقص کوچکی در دیزاین یا بخش فنی و به دلیل نداشتن تست درست آمار و رفتار کاربر دورانداخته شده اند و نتوانستند پتانسیل خود را نشان دهند.پابلیشرها تیم های قوی ای دارند که با بررسی سیستم های آماری پیاده شده روی بازیها بصورت دقیق آمارها و رفتار کاربران را بررسی میکنند و مشکلات را به تیم توسعه گزارش میدهند تا در آپدیت های خود مشکلات را برطرف کنند برای مثال تیم توسعه بازی ای همانند Cyberpunk 2077 از کجا میدانستند که اینهمه باگی که در بازی وجود دارد کجاست ؟ بنظر شما آنها صبر میکردند تا کاربران گزارش دهند و بعد آنها را برطرف کنند؟ جواب خیر می باشد، آنها با بررسی داده های سیستم آماری خود متوجه می شدند که بازی در کدام مرحله ریزش بیشتری دارد و یا پلیر موفق به رد شدن از آن نمی شود و متوجه مشکلی در آن قسمت میشدند!اما آمار فقط برای نقص فنی نمی باشد مثلا شما بازی ای دارید که شامل ده مرحله است و مشاهده میکنید بازیکن ها از مرحله سه به چهار ریزش شدیدی دارند و با بررسی دقیق میبینید مشکل فنی ای وجود ندارد پس میتوانید نتیجه بگیرید که بازی شما در دیزاین مرحله سه بسیار ایراد دارد که باعث می شود پلیر نتواند آنرا حل کند یا از بازی خسته می شود.تیم آماری پابلیشر میتوانند آمار را به خوبی تجزیه و تحلیل کنند و گزارش های خود را به تیم توسعه ارائه دهند.پابلیشر تجربه ی تبلیغات دارد!آنها میدانند بازی را کی، کجا و چطور پابلیش کنند پس این تجربه ی آنها باعث می شود که سرمایه زیادی برای تبلیغات بازی بصورت اشتباه دورریخته نشود و با کمترین هزینه بتوان بیشترین بازخورد را گرفت.مثلا ما برای بازی اول خود یعنی Quizino ویدیوی تبلیغاتی را ساخته بودیم که بنظر خودمان بسیار خلاق می آمد اما با تست کردن آن متوجه شدیم که کاربر دقیق متوجه نمیشود بازی ما چیست پس میبایست ویدیو را ساده تر و واضح تر میساختیم طبیعتا این نتیجه گیری هزینه ای برای ما بهمراه داشت که آنرا از دست دادیم.پابلیشر همانند تیم توسعه احساساتی عمل نمیکند!بیایید تعارف را کنار بگذاریم واعتراف کنیم همه ی ما وقتی بازی ای میسازیم روی آن تعصب نسبی داریم و عوض کردن قسمت هایی از آن یا کنارگذاشتنش برای ما سخت است بنابراین به هردری میزنیم تا آن بازی را به ثمر بنشانیم و ممکن است این لجاجت باعث هزینه هایی شود که اولین بازی ما مساوی با آخرین بازی ما باشد اما پابلیشر بنابر تجربه ای که دارد میداند چه تغییراتی لازم است و تیم توسعه را موظف میکند آن تغییرات را انجام دهد که درنهایت به نفع بازی میباشد. اما نمیخواهم زیاد طرف پابلیشررا بگیرم زیرا در برخی موارد این تغییرات که از طرف پابلیشر اعمال می شود یا به کل اشتباه هست یا روح بازی را میگیرد و فقط آنرا به بازی ای تبدیل میکند که نقش ماشین پولساز را دارد.این چهار مورد فقط بخش کوچکی از مزایای پابلیشر ها بود حال بیایید و به بازیسازی در ایران بپردازیم تقریبا شرکتی وجود ندارد که انحصارا کارهای پابلیش را انجام دهد صرفا تیم های توسعه دهنده ای هستند که بنابر تجربه و موفقیت یک یا چند بازی خود، پابلیش برخی بازیها را برعهده میگیرند که درنهایت بخاطر سرگرم بودن به بازیهای اصلی خود و نداشتن نیرو و وقت کافی اهمیت چندانی به بازی پابلیش شده نمیدهند! البته این مسئله فقط درمورد داخل ایران می باشد چون پابلیشری که بازی ایرانی را در خارج ایرن پابلیش کند که اصلا نداریم.بنابراین خیلی از بازیها توسط خود تیم توسعه دهنده به بازار عرضه می شوند که در آخر بخاطر مسائلی که گفته شد بازی شکست میخورد و باعث از دست رفتن زمان و انرژی تیم توسعه می شود و چه بسا باعث شود آن تیم برای همیشه از صنعت بازی خداحافظی کنند.در بعضی موارد پابلیشر ها روی بازی ای که بنظرشان خوب و آینده دار می آید نیز سرمایه گذاری هم میکنند و سود سرمایه خود را از فروش نهایی بازی برمیدارند.وجود شرکت هایی که بطور اختصاصی زمان و وقت خود را صرف پابلیش بازیهای ساخته شده توسط تیم های توسعه دهنده ایرانی کنند بسیار لازم است.لطفا در تکمیل این مقاله به من کمک کنید و بگویید چه راه حل هایی برای رفع این مشکل به ذهنتان میرسد؟</description>
                <category>محمدرضا راستی</category>
                <author>محمدرضا راستی</author>
                <pubDate>Thu, 19 Jan 2023 18:07:19 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>