<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>نوشته های محمد شفیعیها</title>
        <link>https://virgool.io/feed/@mshafieeha</link>
        <description></description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 00:04:14</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/users/46273/avatar/jtXA6L.png?height=120&amp;width=120</url>
            <title>محمد شفیعیها</title>
            <link>https://virgool.io/@mshafieeha</link>
        </image>

                    <item>
                <title>Best Practices برای طراحی اپ موبایل</title>
                <link>https://virgool.io/ux-unicorn/best-practices-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D9%BE-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-aohlbebuylf6</link>
                <description>اپلیکیشن‌ها الان یک روش اصلی و قابل اعتماد برای ارائه محتوا و خدمات هستن. اما تو یک بازار شلوغ چطور یک اپ موبایل میتونه مفید، مناسب و با ارزش بشه تا کاربرا ازش لذت ببرن و نگهش دارن؟اینجا 7 نکته طراحی UX آورده شده که فکر میکنم برای ساختن تجربه‌های مفید کاربر موبایل مهم هستند.1. یک صفحه، یک کارتلاش کاربرا برای استفاده از چیزی که میخوان انجام بدن رو کم کنید.هر صفحه ای که برای برنامه طراحی می کنید باید فقط از یک کار با ارزش واقعی برای کاربر پشتیبانی کنه. با یک کلید call-to-action هر صفحه رو فقط برای یک چیز و یک چیز طراحی کنید. این کار باعث میشه یادگیری و استفاده آسونتر بشه و همینطور اگر لازم شد بعدا چیزی اضافه کنید آسونتر باشه.مثلاً Uber میدونه که هدف کاربرایی که از برنامه استفاده می کنن، گرفتن یک ماشینه. برنامه، کاربر رو با اطلاعات بیش از حد غرق نمیکنه: به طور خودکار مکان کاربرا رو بر اساس داده های GEO تشخیص میده و فقط کاری که کاربرا باید انجام بدن انتخاب مکان ماشینه.2. رابط کاربری نامرئیمحتوا به یک رابط تبدیل میشهروی محتوا تمرکز کنید و عناصر غیرضروری که از وظایف کاربر پشتیبانی نمیکنن رو حذف کنین. کاربرا باید به سرعت به محتوای مورد نظرشون هدایت بشن. اونوقته که محتوا به یک رابط کاربری تبدیل میشه. Google Maps یک مثال عالیه- تو یک ریدیزاین، Google تمام پنل ها و دکمه های غیر ضروری رو حذف کرد و گفت که رابط کاربری نقشه عالی شده.3. فضای تنفساز فضای منفی برای جلب توجه به مطالب مهم استفاده کنیدفضای سفید یا &quot;فضای منفی&quot; ، اشاره به فضای خالی بین عناصر یک طرح یا صفحه طراحی داره، و اغلب هم ازش غافل میشیم. اگرچه ممکنه خیلی از طراحا اون رو اتلاف فضای با ارزش صفحه نمایش بدونن، اما فضای سفید یک عنصر اساسی در طراحی موبایله.&quot;فضای سفید باید به عنوان یک عنصر فعال در نظر گرفته شود، نه یک پس زمینه منفعل&quot; ، - Jan Tschicholdفضای سفید نه تنها مسئول خوانایی و اولویت بندی محتوا هست بلکه تو طرح بصری هم نقش مهمی داره. پس میتونه UI رو ساده کنه و UX رو بهبود بده.4. پیمایش سادهناوبری رو واضح نشون بدینکمک به جهت یابی کاربرا باید برای هر برنامه ای اولویت بالایی داشته باشه. ناوبری تلفن همراه باید قابل پیدا کردن و در دسترس باشه و فضای کمی از صفحه نمایش رو بگیره. با این حال، دسترسی به navigation بخاطر محدودیت صفحه نمایش کوچیک یک مشکل تو موبایل محسوب میشه.تب بارها(Tab bar) و navigation bar ها برای برنامه هایی با گزینه های ناوبری نسبتاً کم مناسبن. چون همه گزینه های اصلی ناوبری رو نمایش میدن و با یک tap ساده، کاربر میتونه فوراً از یک صفحه به صفحه دیگر بره.5- کار با یک دستطرحتون رو با صفحه های بزرگتر انطباق بدینبا اومدن آیفون 6 و 6 پلاس مشخص شد که اندازه صفحه نمایش در حال بزرگ شدنه.اینجا سه تا راه اصلی نگه داشتن موبایلهامون وجود داره:بین 85٪ از کاربران مشاهده شده از تلفنهای خودشون با یک دست استفاده میکنن.برای بهبود تجربه کاربر لازمه یک طراحی رو کامل کنید. مطمئن بشید که برنامه‌تون میتونه به راحتی (و به طور کامل) در یک صفحه بزرگ (مانند آیفون 6 یا 7) با یک دست استفاده بشه. گزینه های ناوبری رو در دسترس انگشت شست قرار بدین.6. برنامه سریع به نظر بیادکاربرا رو مجبور نکنید که منتظر محتوا باشنتا حد امکان سعی کنید برنامه سریع باشه. کارهایی رو تو پس زمینه انجام بدین تا سریع به نظر برسه. کارهایی که تو پس زمینه هستن دو تا فایده دارن: هم برای کاربر معلوم نیستن و هم قبل از این که کاربر واقعاً درخواست کنه اتفاق می افتن. نمونه خوب اون آپلود عکسها تو اینستاگرامه. به محض اینکه کاربر عکسی برای اشتراک گذاری انتخاب کرد، آپلود شروع میشه.7. استفاده درست از Push Notificationقبل از ارسال پیام دو بار فکر کنید!هر روز، کاربرا با نوتیفهای بی فایده ای که اونها رو از کارهای روزانه شون دور میکنه بمباران میشن و این کاملاً آزار دهنده است. نوتیف های آزار دهنده دلیل شماره 1 برای حذف برنامه های تلفن همراهه (پاسخ 71٪ از شرکت کننده ها).&quot;به خاطر مشارکت کاربرا&quot; نوتیف نفرستید. اگر فکر می کنید که نوتیف شما برای کاربر با ارزشه اونها رو بفرستید.نکته: بهترین راه برای ایجاد یک استراتژی پیام رسانی موثر اپ موبایلی استفاده از انواع مختلف پیام هست - push notifications، ایمیل، اعلان های درون برنامه و پیام رسانی فید خبری.نتیجهمهمترین چیزی که تو طراحی یک اپ موبایل باید در نظر داشته باشید اینه که مطمئن بشید هم مفیده و هم قابل فهم. اگر برنامه مفید نباشه، هیچ ارزشی برای کاربر نداره و هیچ کس دلیلی برای استفاده ازش نداره. اگر هم برنامه مفید باشه اما به تلاش و وقت زیادی نیاز داشته باشه، مردم حال و حوصله یادگیری اون رو ندارن. طراحی UI و UX خوب هر دو مشکل طراحی رو برطرف میکنه.برای اینکه بیشتر راجب این موارد بدونید، از این مقاله خانم زینتی هم استفاده کنید.و در آخر منبع این نوشته</description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Tue, 12 May 2020 17:33:58 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کلاس UX به شما شغل نمیده لذا ... - ۲ از ۲</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%A9%D9%84%D8%A7%D8%B3-ux-%D8%A8%D9%87-%D8%B4%D9%85%D8%A7-%D8%B4%D8%BA%D9%84-%D9%86%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%87-%D9%84%D8%B0%D8%A7-%DB%B2-%D8%A7%D8%B2-%DB%B2-xn5mratfyzlg</link>
                <description>سلام دوباره! امیدوارم روزگاری خوبی رو سپری کنید. تو نوشته قبلی داشتیم میگفتیم که میتونیم یکسری کارها رو انجام بدیم و صرفا با یک کلاس منتظر شغل نمونیم. این موارد ادامه موارد قبلی و کامل کننده اونها هستند. بریم بی معطلی بخونیمشون:ماریزیو کاتلان، هنرمند ایتالیایی این اثر را که &quot;کمدین&quot; نام داشت در نمایشگاهی در میامی با قیمت ۱۲۰ هزار دلار به نمایش گذاشته بود! ۴. برند شخصی خودتونو بسازید ?®️همه ما مدیر شرکت خودمون هستیم. برای اینکه امروزه بتونید برید سرکار مهمترین کار اینه که رییس بازاریابی برند خودتون باشید. - تام پیترزاین مورد یکی از بزرگترین چیزهاییه که مردم تمایل به چشم پوشی از اون دارند. در حقیقت اکثر مردم حتی به فکر انجام دادنش هم نیستن. هدفشون غالبا ایجاد یک پورتفولیوی قوی یا انجام یک کار تا رسیدن به یک فرصت بزرگه بعدیه. اشتباه نکن! پورتفولیو قوی خیلی مهمه اما این فقط یک قسمت از این پازل بسیار بزرگتر و پیچیده تر هست.تمرکز فقط روی پورتفولیو و استفاده از مشاغل مثل این میمونه که بخواید یک بسکتبالیست حرفه ای بشید اما ففط با امتیاز گرفتن روی پرتاب های آزاد!در برند سازی فعال باشید. شما باید خودتون رو به بازار عرضه کنید.۵. ممکنه مجبور باشید مجانی کار کنید (برای الان) ??بله میدونم مجانی کار کردن اصلا کار جذابی نیست. ولی مجبور نیستین این کار رو تا اخر عمر انجام بدین. قول میدم!بزرگترین مشکلی که اغلب خودم در جریانش بودم این بود که بخاطر دانشگاهم به مشکل میخوردم. و اغلب بخاطر علت نداشتن تجربه کافی (مضحک) رد میشدم. و فهمیدم که تو شرایط ناجوری گیر کردم. اما فهمیدم یکسری کارآموزی هایی هستند که نیاز به کارهای این تیپی دارند ولی نمیتونن یک نفر تمام وقت رو استخدام کنن.گفتن نداره! ولی خب اونا نمیتونستن پول کاری که من انجام میدم رو بدن ولی خب در عوضش برای من سابقه کار محسوب شد.۶. یادگیری رو هیچوقت متوقف نکنید??پنج تا چیز برای یک زندگی موفق مهمه: هیچوقت رویاپردازی رو متوقف نکنید، هیچ وقت باور داشتن رو متوقف نکنید، هیچ وقت جا نزنید، هیچ وقت امتحان کردن رو رها نکنید و هیچ وقت یادگیری رو متوقف نکنید. - روی بنتمن معتقدم این یکی از بزرگترین اشتباهاتی هست که افراد در مشاغلشون دچارش میشن.وقتی شروع میکنید خیلی راحت میتونید بگید &quot;بله من قطعا کلاه یادگیریم رو روشن کردم!&quot; و این عالیه! اما فراموش نکنید این زمینهِ رو به رشد، به سرعت در حال تغییر و تحوله. بهترین راه ها تو ۵ سال یا کمتر منسوخ میشن.ترفند شما اینه که شما بدونید هنوز هم همه چیز رو نمیدونید. یاد تون باشه طراحی UX راهی بیشتر از یک شغل داشتنه. باید فعال باشد و دائما در حال یادگیری. باید خودتون رو به عنوان یک برند ببینید و برای سایر افراد ارزش آفرینی کنید، دائما.امیدوارم این موارد تو راهی که دارین بهتون کمک کنه. اگر تصمیم دارید وارد این راه بشید برام بنویسید که چی شد تصمیم گرفتین این کار رو بکنید، علاقه مندم بشنوم.برداشتی از مقاله Samuel Harper</description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Wed, 01 Jan 2020 04:46:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>کلاس UX به شما شغل نمیده</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%A9%D9%84%D8%A7%D8%B3-ux-%D8%A8%D9%87-%D8%B4%D9%85%D8%A7-%D8%B4%D8%BA%D9%84-%D9%86%D9%85%DB%8C%D8%AF%D9%87-tuiplozpfyee</link>
                <description>چون درنهایت کسی که حرفه UX تو رو میسازه یا خرابش میکنه خودتی!بدون شک تعداد زیادی از افراد هستند که با کمک بوتکمپ ها و دوره های تدریس UX مثل بوتکمپ بوق، بوووق  و بووووق از شغل فعلیشون به حوزه تحربه کاربری شیفت میکنن. در حقیقت به نظر میرسه این دوره ها و کلاس ها نقش مهمی بین مردم برای آموزش و انتقال مفاهیم حوزه تکنولوژی دارن و واضحه که براشون تقاضا وجود داره.و به عنوان یک دلیل خوب. با این که طراحی تجربه کاربری معطوف به چند سال اخیر نیست ولی رشد نمایی محبوبیت و تقاضا در چند سال اخیر نشون دهنده تعداد زیادی مشاغل مرتبط به UX هست.و البته حقوق و مزایای خوب. توی جامعه کاری افرادی که تو این حوزه هستند پول خوبی میگیرند و راجب سنیور ها که طبعا رقم ها بیشتره‌.نکته ای‌ که راجب حوزه طراحی تجربه کاربری وجود داره اینه که یک شغل برش‌خورده و خشک مثل جراح قلب یا افسر پلیس یا ... نیست. حتی بین شرکت هایی که اون ها رو استخدام می‌کنند هم تفسیرهای مختلفی از این شغل هست و این به خودی خود یکی دیگه از جنبه های جذاب حوزه طراحی تجربه کاربری هست، حداقل به نظر من.برای مثال، ممکنه نقش شما حول جمع آوری داده و تحلیل و آنالیز داده باشه. اینکه مردم چجوری از اپ و وبسایت و محصول شما دارند استفاده میکنند و یکسری اعداد رو باید تو نرم افزارهای آماری وارد کنید.یا ممکنه نقش شما بیشتر طراحی محور باشه. تمرکز بر روی ساختن وایرفریم و تصمیم گیری راجب بهترین خروجی ممکن برای اون پیج.یا ممکنه ترکیبی از این دوتا باشه یا حتی چیزهای متفاوتی مثل طراحی وب و یکسری کارهای دیگه.به این دلایل من معتقدم این حوزه یک انتخاب عالی برای افرادی هست که میخوان تغییر حوزه کاری‌ بدن و دوست دارند دسشتاشون رو کثیف‌کنن و کارهای متنوعی انجام بدن. و معتقدم تقرییا هرکسی میتونه با هر پیش زمینه ی کار ای وارد این حوزه بشه و از قسمت های مرتبط و با ارزش تجربیات قبلیش‌ استفاده بکنه.من همیشه به شوخی میگم طراحی تجربه کاربری حرفه ای هست برای تغییر شغل!من هر چند وقت راجب افراد مختلفی که تو حوزه های روانشناسی، بازاریابی یا طراحی گرافیکی فعالیت میکردند میشنوم که بعدا با طراحی تجربه کاربری آشنا شدن و یا افرادی که مستقیما رفتن سراغ UX میشنوم. با این حال افراد زیادی هم هستند که با تجربه های مختلف دیگه ای میان و موفق‌ میشن.اما نکته ی‌مهمی که وجود دارد این هست که شرکت تو یک دوره یا بوتکمپ صرفا باعث موفقیت شما نخواهد شد و در آخر تنها کسی که حرفه شما رو میسازه یا خرابش میکنه خود شما هستین.با این حال بوتکمپ برای شما تصویری از مزرعه ای گل و بلبل و فرصتهای شغلی زیاد و حقوق های بالا و توانایی انجام کارهای زیاد تو حوزه تکنولوژی که همواره داره تغییر میکنه ترسیم میکنه. ولی حقیقت اینه که شما همیشه باید کاری بیشتر از اونچه که تو بوتکمپ یادگرفتین رو انجام بدین.تو مقاله بعدی راجب اینکه جاش میشه چی‌ کار کرد حرف میزنیم.برداشتی از مقاله Samuel Harper</description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Tue, 10 Dec 2019 21:52:21 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>سلام، میتونید UX ما رو انجام بدین؟</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B3%D9%84%D8%A7%D9%85-%D9%85%DB%8C%D8%AA%D9%88%D9%86%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%A7-ux-%D8%A7%D9%86%D8%AC%D8%A7%D9%85-%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%86-wvdfi0mg2xfo</link>
                <description>داستان UX به عنوان یک تصور غلط.- سلام من اکبر هستم، طراح UX، امروز از این پروژه شروع کردم.- چه باحال، منم اصغر مدیر پروژه هستم. خوشحالم که شما رو تو تیم داریم.- منم خوشحالم که اینجام. چطور می تونم کمکتون کنم؟- خب... ما نسخه اول برناممون رو خودمون طراحی کردیم ، اما الان در حال فکر کردن برای انجام دادن UX برای بهبود چند تا چیز هستیم ... مردم برنامه رو دانلود می‌کنن ، یک بار از اون استفاده می کنن ، اما به مرور زمان دیگه به اون برنمیگردن.بیاید UX رو &quot;انجام بدین&quot; (?)منظورشون: آیا می‌تونید از طریق فکر کردن روی طراحی تعاملی، ساختار و پیمایش اپلیکیشن به ما کمک کنید؟تصور غلط کجاست: فرض بر اینه که یک نفر مسئول موفقیت طراحی، اجرا و اعتبارسنجی تجربه کاربر با یک محصول هستش.یک تجربه کاربری خوب به همه اینها بستگی داره:ساختار شفاف و جریان ناوبریطراحی بصری واضحترنزیشن‌‌ها و انیمیشن‌های فکر شدهعملکرد و سرعت برنامه، موبایل و اینترنت کاربرارزش افزوده محصول به نیاز کاربردرک روشن کاربر از آنچه که محصول انجام میدهچقدر محصول در دسترسهزمینه اجتماعی ، فرهنگی و جمعیتی کاربرمکان کاربر در زمانی که با برنامه درگیرههرچی کاربر در کل زندگی خودش دیدهکاربر در اون روز خاص از محصول خودش چه احساسی پیدا می کنهو غیره و غیره و غیرهمطمئنا ، من می تونم UX رو برای شما انجام بدم! ?&quot;من عاشق اون UX ای هستم که شما برای اون برنامه موبایل انجام دادین!&quot; (?)منظورشون: من رابط کاربری ای که شما طراحی کردین رو دوست دارم!تصور غلط کجاست: UX یک اسم انتزاعی هست، نه مشخص.اکبر 8 تا کیسه UX تو کیف خودش داره و 3 تا از اونا رو به اصغر میده. اکبر الان چندتا UX داره؟&quot;این رابط کاربری یه کمی UX اش رو از دست داده&quot; (?)منظورشون: این رابط کاربری برای کار کردن سخته.تصور غلط کجاست: UX خوب = قابلیت استفاده خوب.کلمه UX مخفف User Experience هست. تجربه کاربر با محصول شما می تونه خوب یا بد باشه (در مثال بالا، احتمالاً بد)!طراحان UX موجودات جادویی نیستن که یک عصا داشته باشن که UX رو به راحتی به یک رابط کاربری &quot;اضافه میکنه&quot;.&quot;هوم ، UX خیلی زیادی تو این محصول هستش&quot; (?؟؟!)‌منظورشون: بتچندبطرمثبئرگضبرزسحمبهردثکفثزدخبنل.تصور غلط کجاست: در جهان. ??!&quot;دوره آموزشی جدید: همه چیز را درباره Android UX بیاموزید&quot; (?)منظورشون: یادگرفتن چند روش خوب هستش که به شما کمک می کنه وقتی دارید رابط‌ برنامه‌ی Android هستند رو طراحی می‌کنید، اشتباه کمتری بکنید.تصور غلط کجاست: فکر کردن هر تجربه توی برنامه‌های اندرویدی یکیه و یکسری قوانین جهانی وجود داره که برای هر برنامه اندرویدی کار می کنه. از یک بازی تا یک برنامه تجارت الکترونیکی، برنامه های دوستیابی و نقشه.این مثل درست کردن یک دوره برای معماران هستش به اسم &quot;یاد می گیرد که چگونه می‌توان یک زیرشیروانی‌ را طراحی کرد&quot;. مهم نیست که مساحت 30 متر مربعه یا 3000! اصلا مسکونی باشه یا یک انباری. برای یک فرد مجرد باشه، یا برای یک خانواده هشت نفری. چه تو خط استوا ساخته بشه و چه تو فلات ایسلند. از جنس رس باشه یا از جنس استیل.&quot;در یک جمعه شما می‌آموزید که چگونه برای هر وضعیتی یک محل سکونت بسازید!&quot;داستان‌هایی درباره گردشی شگفت انگیز از طراح بودن!برداشتی از مقاله Fabricio Teixeiraنوشته قبلی من https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D9%86%D8%A8%D8%A7%D8%B4-%D9%88-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DB%8C%D8%A7%D8%AF-%D8%A8%DA%AF%DB%8C%D8%B1-%DB%B2-%D8%A7%D8%B2-%DB%B2-kdvqxh3wfccf </description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Sat, 10 Aug 2019 16:32:36 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراح نباش و طراحی یاد بگیر! - ۲ از ۲</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D9%86%D8%A8%D8%A7%D8%B4-%D9%88-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%DB%8C%D8%A7%D8%AF-%D8%A8%DA%AF%DB%8C%D8%B1-%DB%B2-%D8%A7%D8%B2-%DB%B2-kdvqxh3wfccf</link>
                <description>سلام! امیدوارم حالتون خوب باشهاین مقاله در ادامه مقاله قبلی هست و داریم راجب تکنیک هایی حرف می‍‌‌‌زنیم که طراحی را به طور چشم گیری بهبود می‌دهند و آنقدر ساده هستند که هرکسی که طراحی را هم بلد نباشد و نمی‌خواهد هم یاد بگیرد! می‌تواند با پیاده سازی آنها به طرح خیلی خوبی دست پیدا کند. 
۳. تیغ اوکام!؟کاهش شلوغی بصریاصطلاح تیغ اُکام منسوب به ویلیام اکام، فیلسوف انگلیسی است.  طبق این اصل، هرگاه دربارهٔ علت بروز پدیده‌ای دو توضیح مختلف ارائه شود، در آن توضیحی که پیچیده‌تر باشد احتمال بروز اشتباه بیش‌تر است و بنابراین در شرایط مساوی بودن سایر موارد، احتمال صحیح بودن توضیح ساده‌تر بیش‌تر است.هرچه تعداد عناصر مورد استفاده در طراحی کمتر باشد، بهتر است.چرا؟ چون برای مغز انسان پردازش اطلاعات و تصمیم گیری با ورودی ای که اضافه بار دارد، سخت است. تا جایی که می‌توانید از عناصر تزئینی (قلمها، رنگها، سایه ها، آیکنها و غیره) کمتری استفاده کنید.یک نسخه طراحی اکمام را روی همه چیز پیاده کنید!اگر چیزی را فقط با 2 عنصر می‌توانید بدست آورید، از 3 تا استفاده نکنید. اگر چیزی با 10 عنصر به دست می آید، از 20 تا استفاده نکنید. منظورم را می‌دانید. اگر فیلسوفان قدیمی انگلیسی را دوست ندارید و چیزهایی را که در Netflix را می‌بینید، ترجیح می‌دهید:  خیلی هم خوب! ماریئه کوندو (نویسنده و نظریه پرداز ژاپنی) طرح های خود باشید! هرچه که شادی نداشته باشد (یا بخشی مفید از طراحی نیست)، باید برود.۴. فضانحوه قرار دادن چیزها یک پیام مهم را در مورد معنای آن می‌فرستد.چرا این مهم است؟ چون توجه به چگونه قرار دادن اِلمان‌ها توسط شما و اینکه چقدر فضای خالی دور آنها اضافه میکنید، باعث کاهش پیچیدگی طراحی می شود، و به این ترتیب باعث می شود که هم از دیدن آن لذت بیشتری ببرید و هم راحت تر با آن ارتباط برقرار کنید.از فضا در طراحی خود برای انتقال معنی ذهنی این سه چیز استفاده کنید:1. نزدیکی = وابستگیچیزهایی که به همدیگر نسبت به عناصر دیگر نزدیک تر هستند، یعنی به هم مرتبط تر هستند تا نسبت به عناصر دیگر .این یکی از مهمترین مواردی است که من احساس می کنم بیش از حد نادیده گرفته می‌شود (حتی توسط برخی از افراد که ادعا می کنند که طراحان حرفه ای هستند).این را می توان به روش های مختلف زیادی استفاده کرد، مثلا:فاصله بین سطرها باید بیشتر باشد تا فاصله بین هر کلمه در یک خط، و همینطور، بین پاراگراف‌های مختلف نسبت به بین خطوط داخل یک پاراگراف فضای بیشتری وجود داشته باشد.فاصله بین عناصر طراحی نسبت به فضای آنها و لبه ترکیب باید فضای کمتری باشد .برچسب ها و اطلاعات بیشتر باید در کنار عناصری باشند که آنها را توصیف می کنند یا با آنها مرتبط می‌شوند.2. فضای منفیدر ترکیب بندی با تیغ اکام، تا جایی که می‌توانید به طرح خود فضای منفی بدهید، تا هم چیزهایی که نیاز ندارید را حذف کنید هم اینکه معنای طرح تان را واضح تر کنید.قرار دادن عناصر زیاد در یک مقدار محدود از فضا مثل تلاش کردن برای گوش دادن به سه آهنگ مختلف در یک زمان است. فهمیدن آنچه گفته می‌شود سخت است.به وب سایت اپل نگاه کنید. می توان به وضوح آنچه گفته می‌شود را درک کرد. 3. اهمیت و نظماین یکی مقوله‌ای کاملا عقلانی است اما من احساس می کنم که هنوز اینجا باید گفته شود.چیزهایی که بیشترین اهمیت را دارند، در ابتدا قرار دهید، و/یا به آنها  بیشترین مقدار ممکن از فضا را بدهید.  از ترتیب اِلمان‌ها برای انتقال نظم استفاده کنید و بقیه چیزهایی که شما حتما متوجه آنها هستید.آغازی بر یک پایان!تبریک میگم! اگر همه این مراحل را موقع کاری که انجام می‌دهید، پیاده سازی کنید، شباهت خیلی زیادی به استانداردهای صنعتی پیدا خواهد کرد.و اینجا آغازی هست برای اینکه سراغ طرح های زده و نزده! بروید و استانداردشان کنید!امیدوارم مطالب براتون مفید واقع شده باشند. برداشتی از مقاله  Anna Mészáros  </description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Mon, 24 Jun 2019 10:42:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>طراح نباش و طراحی یاد بگیر! - ۱ از ۲</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%87-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%BA%DB%8C%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%D8%A7%D9%86-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-1-qlsbb5qyxi2h</link>
                <description>سلام! در این دو مقاله با هم اصول اولیه کوتاه ولی به شدت مفیدی رو بررسی می‌کنیم که به کسانی که طراح نیستند در خوب طراحی کردن کمک می‌کند.این مسئله برای همه سازندگان محتوا وجود دارد که نمی توانند هزینه یک طراح حرفه ای را بپردازند و همچنین برای غیر طراحانِ یک تیم، که طراحان همیشه برای کمک کردن به آنها سرشان شلوغ است. اگر بتوانید این مراحل ساده را دنبال کنید، من تضمین می کنم طرح های شما بهتر خواهد شد.این لیست حاصل سالها مشاهده دوستان غیر طراح، خانواده و کشمکش همکارانم بر سر طراحی چیزهایی است که در زندگی روزمره آنها نیاز داشتند. خبرنامه های شخصی، رزومه ها و  پورتفولیو ها، تصاویر برای پست‌ها در فیسبوک یا اینستاگرام، عکسهایی برای ویدیوهای یوتیوب و غیره.همه این افراد برای &quot;مشاوره درباره چگونه بهتر انجام دادن کارها&quot; به کمک من آمدند. من عمیقا معتقد به ایده‌ی &quot;آموزش یک فرد برای ماهیگیری&quot; هستم، به جای اینکه چیزهایی را برای آنها طراحی کنم، سعی کردم به آنها توصیه های ارزشمندی بدهم که می تواند در مسائل مشابه آینده کمک کند.با گذشت زمان، متوجه شدم قبلا بارها و بارها همان تکنیک ها را به مردم توضیح داده ام. هر بار آنها را به صورت متفاوتی بیان می‌کنم، اما تمام توصیه های من به این چهار اصل می تواند تقسیم شود.من میدانم که به غیر از اینجا هزاران لیست مثل این وجود دارد، اما تعداد این لیست‌ها خیلی زیاد است. شما واقعا نمی‌توانید یک لیست 25 مرحله &quot;ساده&quot; را به عنوان یک غیرطراح به طور جدی دنبال کنید ( و هیچ چیزی  نمیتواند حاوی 25 قسمت واقعا &quot;ساده&quot; باشد!). و البته مجبور هم نیستید.آیا این قوانین به شما کمک می‌کند تا طرح های زیبا و براق ایجاد کنید؟خیر!آیا این به شما کمک می کند طرح های عالی، واضح و قابل فهم ایجاد کنید، که هر کس بتواند به راحتی آن را درک کند و با آن ارتباط برقرار کند؟کاملاپس بدون حرف بیشتر، با هم موارد زیر را بررسی کنیم:4 اصل اولیه طراحی که هر کس می‌تواند برای رسیدن به نتایج عالی دنبال کند1. تضاد (Contrast)اطمینان حاصل کنید که کنتراست کافی بین تمام عناصر وجود دارد.چرا؟ از آنجایی که چیزهایی که کمی متفاوت هستند، اما اگر به اندازه کافی با هم تفاوت نداشته باشند، نوعی شکاف عجیب و غریب را ایجاد می کنند. آنها احساس گرفته و زننده به چشم انسان می‌دهند و/یا به سختی فهمیده می‌شوند. حالا ما نمی خواهیم که در طرح هایمان این چیزها باشد، خب باید چه کار کنیم؟عناصر طراحی شما باید دقیقا مثل هم باشند یا به طور محسوسی متفاوت باشند.مشکلات مربوط به کنتراست عمدتا در 4 موضوع مختلف دیده می‌شود:رنگاز رنگ های تیره بر روی رنگهای روشن استفاده کنید و بالعکس.به عنوان مثال: هرگز از ترکیبی مانند خاکستری در رنگ خاکستری کمی تیره یا صورتی روشن در نور آبی استفاده نکنید. آنها برای خواندن/تعامل بسیار دشوار هستند.اندازهفقط عناصری کنار یکدیگر قرار میگیرند که دقیقا همان اندازه یا به اندازه قابل توجهی متفاوت هستند.به عنوان مثال: خطوط متنی 32pt و 36pt را کنار یکدیگر قرار ندهید. از طرف دیگر، 18pt و 36pt با هم عالی خواهند بود.وزنهمانند اندازه، عناصری را کنار یکدیگر قرار می دهیم که دقیقا وزن یکسانی دارند یا تفاوت وزن قابل توجه از یکدیگر دارند.به عنوان مثال: وزن های &quot;Bold&quot; و &quot;سیاه&quot; را در کنار هم قرار ندهید، زیرا خیلی شبیه هم هستند. از طرف دیگر وزن &quot;Light&quot; و &quot;Bold&quot; با هم عالی خواهند بود.استایلیک ایتالیک را کنار یک نوع ایتالیک دیگر قرار ندهید، یا یک علامت نقل قول را در کنار یک علامت نقل قول دیگر. چیزهای متفاوت را با هم ترکیب کنید.مثلا: &quot;Times New Roman&quot; و &quot;Georgia&quot; را کنار یکدیگر قرار ندهید - خیلی شبیه هستند. فونت هایی که سبک های مختلفی دارند را باهم ترکیب کنید.2. ثبات (Consistency)مطمئن بشوید که عناصر مشابه در مسیرهای مشابه ظاهر می شوند.چرا؟ اول از همه، با ثابت نگه داشتن چیزها (و همینطور ساده)، شما به افراد اجازه می دهید توجه شان را بر جنبه های مهم طراحی شما متمرکز کنند تا اینکه همه چیز تغییر کند.ثانیا، ثبات، اعتماد را افزایش می دهد و چیزهایی که واقعا طراحی شده اند را نشان می‌دهد، نه اینکه فقط به سرعت از بین طراحی عبور کند.چیزهایی که باید آنها را انتخاب کنید:نوع فونت / فونتپالت رنگ / سایه رنگمفهوم Gridهم ترازی (Alignment)سبک عناصر تزئینیو غیره ...هنگامی که در حال کار بر روی بسیاری از قسمت های مختلف هستید که به نظر می رسد در کنار یکدیگرند (به عنوان مثال، ویدیوهای کوتاه برای کانال یوتیوب خود و یا عکس کاور برای مقالاتتان در ویرگول)، یک سبک کلی را برای همه آنها انتخاب کنید و خیلی خوب به آن بچسبید!تا اینجای کار دو اصل اساسی را با هم بررسی کردیم. در مقاله دوم (آخر) به دو اصل دیگر می‌پردازیم تا مطالب گفته شده کامل گردد.ممنون که مطالب را دنبال می‌کنید!برداشتی از مقاله  Anna Mészáros </description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Sat, 15 Jun 2019 19:49:23 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرایند طراحی UX  + رویکردهای اصلی طراحی</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%81%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D8%B1%D9%88%DB%8C%DA%A9%D8%B1%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%B5%D9%84%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-p1y1jwzg03wu</link>
                <description>سلام دوباره خدمت تمامی علاقه مندان حوزه طراحی، امیدوارم روزگارتون خوشی داشته باشید! این مقاله سومین، آخرین، مهمترین! مقاله این رشته مقاله هست. ما بعد از دو مقاله مفید که قدم به قدم مفهوم طراحی UX را دنبال کردیم، در این مقاله به ایستگاه پایانی مبانی طراحی UX رسیدیم و به سوال &quot;چگونه یک UX را طراحی کنم؟&quot; پاسخ می‌دهیم. فرایند طراحی UXبه طور خلاصه، مراحل طراحی UX موارد زیر هستند:تحقیق کاربرطرحوایرفریم جریان کاربر (UF wireframing)  ،  نمونه اولیه (prototyping) تجربه کاربری  ،  طراحی رابط کاربر (بصری و تعامل)تست کاربررویکردهای اصلی فرایند طراحی UXدر حال حاضر، سه روش شناخته شده در فرایند طراحی UX وجود دارد: روش کلاسیکروش Lean (لاغر)روش GV(اصطلاح Design Sprint GV مخفف Google Ventures است که شرکت شاخه ای سرمایه گذاری گوگل بر روی استارت آپ های نوپاست. )1. روش Classicفرآیند طراحی UX کلاسیک معمولا در کالجها تدریس می شود و با استفاده از &quot;روش آبشاری&quot; ساخته شده است. فرآیند طراحی کلاسیک UX به شکل زیر است:پژوهش (در این قسمت مسائل اصلی باید کشف شوند.)طبقه بندی مشکلات کشف شدهایجاد شخصیت‌ها و نقشه سفر (آنها را با &quot;جریان های کاربر&quot; قاطی نکنید!)تمرین‌های ایده آل برای تولید راه حل برای طرح UX عالی و حل مشکلات معلوم شده.ساخت نمونه اولیه (prototype)آزمایش اولیهارسال نمونه نهایی برای توسعهراه اندازی محصولجمع آوری بازخورد کاربرانبازگشت به مرحله اول (اما این بار با داشتن بازخوردهای کاربران!)فرآیند رویکرد Classic در طراحی UX2. روش Lean (لاغر)شاید در ابتدا اسم این روش توی ذوقمان بزند ولی متاسفانه معادل بهتری ندارد!اما روشی دیگر برای فرآیند طراحی UX نیز در سال 2013 رونمایی شد، زیرا فرایند طراحی کلاسیک با توسعه سریع ناسازگار بود. فرآیند طراحی جدید Lean UX بود. با این روش، UX اجازه ورود به داخل مخروطی سریع متشکل از &quot;عدم قطعیت&quot; و &quot;به‌روزرسانی سریع&quot; طرح های مبتنی بر بازخورد کاربر را پیدا کرد. این روش طراحی، تجربه را با توسعه محصول دوباره هماهنگ کرد.به طور خلاصه، Lean UX مجموعه ای از اصول مبتنی بر روش های سریع &quot;Start-up Lean&quot; است که در آن تمرکز به سمت &quot;زمان حال&quot; می آید. به جای اینکه طرح‌ها را بر روی دیوار نصب کنید، تیم ها می‌پذیرند که طراحی نهایی را نمی توان در ابتدا ایجاد کرد همچنین می‌دانند که &quot;پاسخ ها&quot; به عنوان &quot;فرضیه ها&quot; با MVP یا همان Minimal Viable Product تست شده است.فرایند طراحی Lean را می توان با عنوان حلقه &quot;ساخت، اندازه گیری و یادگیری&quot; و یا به صورت چرخه زیر توصیف کرد:فکر کردنساختنچک کردنفرآیند رویکرد Lean در طراحی UXبعدها، فرایند طراحی Lean UX به نظر کارآمد نیامد، زمانی که برنامه محصول به خوبی تعریف نشده بود و باعث اتلاف قابل توجهی و دوباره کاری می‌شد.  3. روش Sprintیکی دیگر از فرایندهای طراحی توسط Google Ventures پیشنهاد شد طراحی Sprint بود. این روش اجازه داد که تیم ها سریعا نمونه های کم اعتبار را تعریف و آزمایش کنند.طراحی Sprint توسط Google Ventures می تواند به عنوان ترکیبی از سه رویکرد در نظر گرفته شود:تفکر طراحیسریع لاغرییک جزء کلیدی از Sprint، &quot;ایجاد یک نمونه اولیه&quot; است که یکی از بهترین روش های جمع آوری داده ها و ایده های آزمایشی است. این طرح می تواند طور دیگری ارائه شود:فرآیند رویکرد Sprint در طراحی UXتمام روشهای فرایند طراحی UX براساس تکرارهای مشابه است، اما پاسخ سؤالات مختلفی را می دهند. دراین سه روش تنها روشی که در دوجا &quot;دور تکرار&quot; را می‌بینیم در روش Sprint است، و آن تکرار اضافه بین حالت &quot;یادگیری&quot; و &quot;ایده&quot; رخ می‌دهد. یعنی علاوه بر تکرار بین مراحل، با دانشی که از بازخوردها بدست می‌آوریم، ایده را هربار پخته تر می‌کنیم و یا حتی ایده را عوض می‌کنیم! قطعات طراحی UXبه طور خلاصه، اطلاعات بیشتری در مورد هر قسمت از طراحی UX را خواهیم آموخت:طراحی تعاملایجاد رابط های جذاب با رفتارهای خوب فکر. ارتباط ساده و روشن بین کاربران و تکنولوژی. طراحی تعامل مسئول توابع است که تعامل بین مردم و رابط کاربر فردی و یا در سراسر رابط های متعدد (یا سیستم) را فعال می کند.طرح های Wireframes و نمونه های اولیهنشان دادن اجزای اصلی وب سایت به عنوان یک الگو برای کار یا نمونه اولیه تعاملی قبل از طراحی نهایی. (به هر حال، یک قاب یک طرح و یک مدل نیست).معمار اطلاعاتاین بخش مساوی با هنر و علم است.  همچنین سازماندهی، ساختار، و برچسب گذاری محتوا در یک مسیر موثر و پایدار.تحقیق کاربردرک رفتارها، نیازها و انگیزه های کاربر از طریق تکنیک های مشاهده، تجزیه و تحلیل کار و سایر روش های بازخوردگیری را شامل می‌شود.&quot;پژوهش کاربر&quot;، مخاطبین شما را تعریف می کند و بینش های لازم درباره چگونگی پاسخگویی به نیازهای شما را فراهم می‌کند. برای ارائه تحقیقات کیفی، باید تصویر کاملی را به صورت در نظر بگیریم: چه کسی از برنامه/سایت استفاده می کند؟ آنها چه می خواهند انجام دهند؟چه چیزی را در راه خود می‌توانند دریافت کنند؟نیازهای اصلی مشتری کسب و کار چیست؟سناریوهاسناریو، شرح تعامل کاربر با یک پروژه است. این داستان ها برای طراحی یک رابط کاربری و آزمایش قابلیت استفاده (usability testing) بسیار مهم است.اجزای طراحی UX موارد بالا مهمترین مواردی است که در هر طراحی UX ای وجود دارند، اما این کل لیست موارد طراحی UX نیست. بخش های کلیدی طراحی تجربه کاربر را بوسیله ذات واقعی خودشان پیدا کنید! تیتراژ!این طراح UX است که تصمیم می‌گیرد آیا کاربران صفحات را تغییر دهند یا برای دیدن محتوای یک صفحه را پیمایش کنند. و مسئول جزئیات و پیش بینی تاثیر آنها است. طراحان UX باید درباره رفتار انسانی بسیار بدانند. طراحان UX معمولا از زمینه های مختلفی مانند طراحی بصری، برنامه نویسی، روانشناسی و طراحی تعامل می آیند.نکته پایانی: در مواردی که روبروی کلمه فارسی در پرانتز کلمه معادل انگلیسی آن هم آورده شده، حتما کلمه انگلیسی را هم بخاطر بسپارید چرا که هم مصطلح تر هستند و هم به دلیل ترجمه های مختلف ممکن است در متون دیگر متوجه نشوید این کلمه ترجمه چه کلمه ای بوده است.در این سه مقاله سعی کردم به زبان ساده مطالب کاملی درباره موضوع کمتر پرداخته شده &quot;طراحی UX&quot; آماده کنم، امیدوارم برایتان مفید بوده باشند.ممنون از اینکه این رشته مقالات را دنبال کردید. برداشتی از مقاله Iren Korkishko </description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Thu, 30 May 2019 13:33:09 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>اصول طراحی UX و ملزومات full UX stack</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A7%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-ux-%D9%88-%D9%85%D9%84%D8%B2%D9%88%D9%85%D8%A7%D8%AA-full-ux-stack-cssbm7igmz7i</link>
                <description>سلام دوباره! امیدوارم از مطالبی که به اشتراک گذاشته میشود استفاده کافی را ببرید. بعد از بررسی مفهوم &quot;UX&quot; و &quot;طراحی UX&quot; در مقاله قبلی، در این مقاله که بخش دوم از یک رشته مقاله هست، به &quot;اصول طراحی UX&quot; می‌پردازیم.این رشته مقاله ادامه دار خواهد بود و امیدوارم من را در این مقالات همراهی کنید .اهداف مورد نظر در هر سطحی از هرم طراحی UX را می‌توان از طریق پیروی از اصول اصلی طراحی UX بدست آورد:سلسله مراتبسلسله مراتب یکی از بهترین ابزار طراحان است که به کاربران کمک می کند تا در میان یک محصول به راحتی حرکت کنند، و آن شامل:الف) معماری اطلاعات (نحوه چگونگی سازماندهی محتوا در سراسر برنامه یا سایت)ب) سلسله مراتب بصری (که به کاربران کمک می‌کند به راحتی در یک بخش یا یک صفحه حرکت کنند)ثباتدر بیشتر موارد، با استفاده از یک مجموعه دستورالعمل رسمی جهت چگونگی طراحی محصولات برای یک دستگاه یا فرمت خاص، می توان به آن دست یافت.تائیدیهبرای جلوگیری از خطایی که کاربر می‌تواند به طور تصادفی ایجاد کند، تاییدیه برای هر اقدام مهم یا غیرقابل برگشت ضروری است.کنترل کاربرمیانبرهای &#x27;Undo&#x27;، &#x27;back&#x27;، &#x27;search&#x27; و نیز میانبرهای صفحه کلید، یک راه عالی برای کنترل دادن به کاربر  در یک وبسایت یا یک برنامه می‌باشد.دسترسیاین مورد یک اصل قطعی برای محصول است، که تا جای ممکن، بیشتر مردم استفاده آسانیداشته باشند. طراحی UX باید موانع را برای افراد هنگام استفاده از محصول حذف کند، چه موانع موقتی باشند چه دائمی.طراحی UX، توازن را بین کسب و کار، مردم و فن آوری برقرار می‌کند. در حالی که درست این است که یک محصول بدون یک کسب و کار سالم موفق نمی شود و یک کسب و کار بدون مشتری خوشحال موفق نمی‌شود - و این کار طراح UX است که مشتری را خوشحال کند.ملزومات full UX design stackبنابراین، چیزهای زیادی در طراحی UX وجود دارد. پشته UX کامل شامل موارد زیر است:سطح (Surface): در اینجا ما طراحی UI را اعمال می کنیم.اسکلت (Skeleton): ساخته شده با استفاده از رابط و طراحی تعامل.ساختار (Structure): شکل گرفته توسط معماری اطلاعات و جریان کاربر.دامنه (Scope): مشخصات عملکردی و الزامات محتوا.استراتژی (Strategy): نیازمندی های کاربر و اهداف پروژه با توجه به تحقیقات کاربر و اهداف کسب و کار تعریف شده است.نکته مهم این است که: بخش UI اولین قدم نیست. طراحی UX با شناسایی یک مشکل از طریق تحقیقات کاربر آغاز می‌شود و هیچ مشکلی در حل مشکلاتی که کاربران به آن اهمیتی نمی‌دهند وجود ندارد.ادامه این رشته مطلب را در مقاله های بعدی دنبال کنید. برداشتی از مقاله Iren Korkishko</description>
                <category>محمد شفیعیها</category>
                <author>محمد شفیعیها</author>
                <pubDate>Thu, 16 May 2019 01:12:45 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>